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ANEXO 1 CMO CREAR UNA HISTORIETA?

Y despus de conocer cmo surgi el cmic y cules son sus componentes esenciales, ha
llegado el momento de conocer qu pasos hay que seguir para crear una historieta.
ESCRIBIR EL GUIN
El primer paso es idear una historia. Antes de empezar, hay que tomar una serie de
decisiones:
DESTINATARIO: A quin va dirigida la historia que se va a narrar?
FINALIDAD: Qu objetivos se persiguen?: ensear, entretener, denunciar, transmitir
valores...
PERSONAJES: Cmo sern los personajes? Cuntos habr? Quin o quines sern los
protagonistas y quines los antagonistas?
ESPACIOS: En qu espacios o ambientes transcurrir la historia? Sern abiertos o
cerrados? Imaginarios o reales?
POCA: En qu poca suceder? En el pasado, en el presente o en un futuro lejano?
LINEALIDAD: La accin ser lineal o habr saltos temporales (elipsis, flash-back, flash
forward)?

RECOMENDACIN: Pensars varias historias posibles y luego elegirs la que te parezca ms


original. No rechaces las otras, pueden ser tiles para otros trabajos de composicin escrita.

ESTRUCTURAR EL GUIN EN VIETAS


Una vez redactado el argumento, hay que estructurarlo en vietas (story board). En cada
vieta habr que describir los personajes, objetos o paisajes que aparecern y escribir los
dilogos y textos de apoyo, siempre pensando en las limitaciones de espacio.

Es importante tener en cuenta las transiciones de la accin en las vietas.

RECOMENDACIN: El texto de los dilogos y rtulos debe ser legible, preferiblemente en


"letra de palo". El diseo exterior de las vietas (silueta y tamao) y el tipo de plano tienen
que estar en consonancia con la accin que se representa en ellas.

ELEGIR EL SOPORTE
El tercer paso consiste en elegir el soporte en el que se va a crear la historieta. Puede ser
en papel o digital.

Si prefieres dibujar la historieta, primero debes contar con un buen papel para que el borrado
no estropee su textura. Despus, deberis disear la matriz (distribucin de vietas en la
pgina), dibujar los bocetos y luego pasarlos a tinta o pintarlos. Es importante tener en
cuenta las proporciones de las figuras.

Taller de cmic.
Guion:
El guin es lo primero y fundamental. Si no hay un mnimo de inters en la historia, no servir
de mucho esforzarse en el dibujo. El guin debe estar estructurado en pginas y, dentro de
estas, en vietas (todas convenientemente numeradas). En cada vieta del guin debemos
escribir una descripcin de todo aquello que debamos dibujar, recreando, en la medida de lo
posible, la ambientacin de la escena. Tambin deben ser incluidos los dilogos y textos de apoyo,
que saldrn de boca de los personajes o narrador. Un guin de cmic debe ser lo suficientemente
conciso para que pueda ser interpretado por cualquier dibujante (en el caso de que trabajemos en
equipo). Si va a ser dibujado por nosotros mismos, y tenemos una clara visualizacin de lo que
ser la historia, nos podremos permitir simplificar la redaccin.

Vieta 1
Trineo con cochero y doctor, atravesando una tormenta de agua nieve, de noche. Ladeando una zona
boscosa. Toda la tira.
Texto: Lo siguiente que recuerdo tras aquella pesadilla fue la cruda realidad, espantosa como el peor
de los sueos...
Texto: Llevaba tres das de viaje desde que me recogieron en la estacin. Ya debamos haber llegado a
destino pero la oscuridad y el fro implacable se plegaban sobre nosotros una vez ms. Las ropas,
hinchadas por las precipitaciones, entumecan los huesos sumindome en un estado de parlisis.
Vieta 2
Doctor y cochero en medio plano de perfil. Al fondo el espesor del bosque, donde se ven pequeos
puntos de luz.
Texto: Me daba la sensacin de ver pequeas luces en movimiento. Tal vez habamos llegado y los
aldeanos salan a recibirnos...
Vieta 3
Plano contrapicado. El cochero, en primer plano, se gira hacia la cmara y grita.
Texto: El cochero no hablaba nunca y slo de vez en cuando me lanzaba un gruido a modo de
pregunta, para comprobar si segua vivo. Pero esta vez le entend fuerte y claro...
Cochero: Lobos!
Vieta 4
El trineo corre hacia la cmara. Le persiguen los lobos (alguno se lanza sobre el caballo). El doctor saca
un arma del maletn.
Texto: En aquel momento comprend para qu se me entreg aquel viejo revlver junto con mi
instrumental mdico...
Cochero: Fuera! Fuera!
Vieta 5
El doctor pegando tiros a lo loco. No acierta ni uno, pues dispara con los ojos cerrados a causa del
miedo que parece le causa el arma.
Doctor: Largaos, alimaas!
Onomatopeya: BANG! BANG!
Vieta 6
Un lobo salta hacia el doctor, que dispara instintivamente.
Lobo: Groaaargh!
Doctor: AHH!!
Onomatopeya: BANG!
Vieta 7
El doctor inmvil en en trineo. La cara desencajada. Sujeta el arma con las dos manos y la contempla,
como si no creyera lo que acaba de hacer.
Texto: Los lobos nos dejaron en paz y el cochero volvi a enmudecer. Ya no abri la boca hasta el
final del viaje. An no haba llegado a mi destino y ya echaba de menos la ciudad, las farolas de gas, el
teatro Bolshi...
ELEMENTOS DE UNA HISTORIETA:

Vieta: es el espacio o cuadro que representa un instante de la historieta. Por lo general


tienen forma rectangular, y se leen de izquierda a derecha y de arriba abajo para
representar un orden en la historia.

Dibujo: es la representacin del ambiente donde se desarrolla la historia (escenario), as


como tambin de los personajes. Los dibujos van dentro de las vietas.

Globo o bocadillo: es el espacio donde se escribe lo que piensan o dicen los personajes.
Tiene dos partes: globo (donde se escribe lo que dice o piensa el personaje) y rabillo o
delta (que seala al personaje que piensa o habla). Pueden tener diferentes formas.

Texto: es la parte escrita de la historieta. El tipo de letra usada en el texto a veces


seala variaciones en la intensidad de la voz (si el personaje habla en voz alta, la letra
tendr un mayor tamao; si habla en voz baja, se hace minscula), y otras veces seala
movimientos y distancias especiales.

Cartela: es aquello que dice el narrador y que apoya al desarrollo de la historia. Este
texto va escrito en un recuadro rectangular en la parte superior de la vieta.

Onomatopeya: es la representacin de un sonido o ruido. Puede estar dentro o fuera del


globo. Son ejemplos clsicos de onomatopeyas: pum, boom, crack, splash,
sniff, glup, toing, etc.

Metforas visuales: son grficos que se usan para expresar contenidos relacionados con el
funcionamiento psicolgico o emocional de los personajes. Algunos ejemplos son: una
lamparita sobre la cabeza que indica idea, estrellas dando vuelta alrededor de la cabeza a
causa de un fuerte golpe, corazones para representar afecto, etc.

Figuras cinticas: son grficos que se utilizan para dar la sensacin de movimiento a los
personajes y los diferentes objetos. Por ejemplo: nubecitas detrs de un coche o alguien
que corre, trazos cortos que rodean a un personaje que corre, salta o se cae, entre
otros.

Cdigo gestual: los gestos de los personajes tienen una gran importancia para comunicar
las distintas situaciones. Por ejemplo: el cabello erizado expresa terror, las cejas altas
expresan sorpresa, las cejas fruncidas expresan enfado, entre otros tantos ejemplos.

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