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TEMA
ENFOQUE SISTEMTICO DE LA
ADMINISTRACIN
Ica Per
2016
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Administracin industrial 1
NDICE
TITULO... 3
DEDICATIRIA.. 4
ESCUELA MATEMTICA...9
PROCESOS DECISORIOS..13
MODELOS MATEMTICOS...14
INVESTIGACION DE OPERACIONES...15
PROGRAMACIN LINEAL...23
PROGRAMACIN DINMICA24
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ENFOQUE
SISTEMTICO DE LA
ADMINISTRACIN
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Administracin industrial 4
TEORIA GENERAL DE LOS SISTEMAS
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Administracin industrial 5
Si bien el campo de aplicaciones de la TGS no reconoce limitaciones, al usarla
en fenmenos humanos, sociales y culturales se advierte que sus races estn
en el rea de los sistemas naturales (organismos) y en el de los sistemas
artificiales (mquinas). Mientras ms equivalencias reconozcamos entre
organismos, mquinas, hombres y formas de organizacin social, mayores sern
las posibilidades para aplicar correctamente el enfoque de la TGS, pero mientras
ms experimentemos los atributos que caracterizan lo humano, lo social y lo
cultural y sus correspondientes sistemas, quedarn en evidencia sus
inadecuaciones y deficiencias (sistemas triviales).
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Administracin industrial 6
autoorganizacin, reflexin y autopoiesis (Arnold,M. & D.Rodrguez.
1991).
ATRIBUTO
ELEMENTO
CIBERNETICA
ENERGIA
CIRCULARIDAD
ENTROPIA
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Administracin industrial 7
EQUIFINALIDAD SERVICIO
EQUILIBRIO SINERGIA
INFORMACION SUBSISTEMA
INPUT / OUTPUT (modelo de) TELEOLOGIA
Input
VARIABILIDAD
Output
VARIEDAD
ORGANIZACIN
VIABILIDAD
MODELO
MORFOGENESIS
MORFOSTASIS
NEGENTROPIA
RECURSIVIDAD
RELACION
RETROALIMENTACION
Retroalimentacin negativa
Retroalimentacin positiva
RETROINPUT
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Administracin industrial 8
Escuela Matemtica
La teora matemtica aplicada a la solucin de los problemas administrativos se
conoce como Investigacin de operaciones (IO). La denominacin IO
consagrada universalmente es gentica e incierta. La teora matemtica no es
propiamente una escuela, al igual que la teora de las relaciones humanas,
sino una corriente que se encuentra en varios autores que enfatizan el proceso
de decisin y lo tratan de modo lgico y racional a travs de un enfoque
cuantitativo, detertministico y lgico.
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Administracin industrial 9
ORGENES DE LA TEORA MATEMTICA EN LA
ADMINISTRACIN
PROCESO DECISORIO
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VENTAJAS
La escuela matemtica:
En la administracin las matemticas tienen como objetivo el anlisis y el
procesamiento de informacin para la toma de decisiones objetivas y racionales.
Al dar este tipo de enfoque se dice que estamos hacindolo cuantitativamente o
como Investigacin de Operaciones, cuyo inters est centrado en el proceso de
toma de decisiones para la solucin de problemas directivos en campos diversos
(administracin general, mercadotcnia ,finanzas, etc.)
Esta se empez a aplicar desde los aos 30 y sobre todo a causa de la II Guerra
Mundial se hizo ms necesaria para encontrar soluciones capaces de optimizar
resultados dentro de las estrategias de combate. Inclusive en el positivismo
propicio la tesis de que la administracin solo sera posible con el rigor
matemtico a sus procesos tericos y aplicativos.
La toma de decisiones:
El enfoque matemtico del que hemos venido hablando asume que toda decisin
es el resultado de una fase de reflexin, de ponderacin y de evaluacin previa
a la eleccin de una alternativa, es decir pensar antes de actuar sera la
proposicin bsica de dicho enfoque constituyendo el mbito del anlisis
cuantitativo. Describir el procedimiento al momento de tomar las decisiones en
un requisito previo para pensar lo que debe hacerse cuando sostiene un dilema.
Tradicionalmente se conocen seis pasos, tambin conocidos como mtodo
oracional de toma de decisiones:
1.-Definicin del problema.-Plantear y delimitar el problema
2.-Obtener informacin.-Recopilar informacin relevante al problema
3.-Proponer opciones.-Una opcin es un curso de accin, una posible es decir,
una salida adecuada al problema.
4.-Evaluacin de las opciones.-Se requiere de un riguroso anlisis de evaluacin
y apreciacin de modo que se pueda vislumbrar cual, de entre todas ellas, es la
mejor.
Los modelos matemticos de decisin acentan su participacin en esta etapa,
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ORIGEN DE LA TEORIA MATEMATICA EN LA ADMINISTRACION
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PROCESOS DECISORIOS
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MODELOS MATEMTICOS EN LA ADMINISTRACIN
Un problema estructurado es aquel que puede ser perfectamente definido pues sus
principales variables son conocidas.
El problema estructurado puede ser subdividido en tres categoras:
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B.- PROBLEMAS NO ESTRUCTURADOS
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Las definiciones de la IO varan desde tcnicas de las matemticas especficas hasta el
mtodo cientfico en s. En general, esas definiciones incluyen tres aspectos bsicos
comunes al enfoque de la IO a la toma de decisin administrativa.
I. Visin sistemtica de los problemas que van a ser resueltos.
II. Uso del mtodo cientfico en la resolucin de problemas.
III. Utilizacin de tcnicas especficas de estadstica, probabilidad y modelos
matemticos para ayudar al que toma las decisiones a solucionar los problemas.
La IO enfoca el anlisis de operaciones de un sistema y no solamente como un problema
particular, la IO utiliza:
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Aplicar los ms recientes mtodos y tcnicas cientficas de anlisis cuantitativo.
Proyecta y aplica operaciones experimentales que representan operaciones
reales.
Se refiere no slo a las mquinas u hombres individualmente, sino a la operacin
como un todo. La IO es investigacin en el nivel operacional. es decir, en el nivel
de ejecucin.
Con relacin a las personas y las mquinas : Clculo de eficiencia y productividad de flujo
de produccin, , mtodos de control de calidad , inspeccin, prevencin
de accidentes y planeacin y control de produccin.
Teora de juegos
Teora de las colas
Teora de los grafos
Programacin lineal.
Programacin dinmica.
Probabilidad y anlisis estadsticos
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LA TORIA DE LOS JUEGOS
La teora de juegos fue ideada en primer lugar por John von Neumann. Luego,
John Nash, A.W. Tucker y otros hicieron grandes contribuciones a la teora de
juegos.
Juegos
Se denomina juego a la situacin interactiva especificada por el conjunto de
participantes, los posibles cursos de accin que puede seguir cada participante,
y el conjunto de utilidades.
Estrategia
Cuando un jugador tiene en cuenta las reacciones de otros jugadores para
realizar su eleccin, se dice que el jugador tiene una estrategia. Una estrategia
es un plan de acciones completo que se lleva a cabo cuando se juega el juego.
Se explicita antes de que comience el juego, y prescribe cada decisin que los
agentes deben tomar durante el transcurso del juego, dada la informacin
disponible para el agente. La estrategia puede incluir movimientos aleatorios.
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Resultados de los juegos
El resultado de un juego es una cierta asignacin de utilidades finales. Se
denomina resultado de equilibrio si ningn jugador puede mejorar su utilidad
unilateralmente dado que los otros jugadores se mantienen en sus estrategias.
Un equilibrio estratgico es aquel que se obtiene cuando, dado que cada jugador
se mantiene en su estrategia, ningn jugador puede mejorar su utilidad
cambiando de estrategia. Alternativamente, un perfil de estrategias conforma un
equilibrio si las estrategias conforman la mejor respuesta a las otras.
Estrategia dominante
Una estrategia dominante es aquella eleccin que realiza el jugador
independientemente de lo que haga el otro. En el juego representado en la matriz
de arriba, la estrategia dominante para A es elegir abajo, mientras que la
estrategia dominante para B es elegir izquierda. Estas estrategias dominantes
dan como resultado el equilibrio de estrategias dominantes del juego. Si cada
jugador tiene una estrategia dominante se puede predecir el resultado del juego.
Equilibrio de Nash
El equilibrio de Nash fue formulado por John Nash, que es un matemtico
norteamericano, en 1951. Un par de estrategias es un equilibrio de Nash si la
eleccin de A es ptima dada la de B y la de B es ptima, dada la de A. El
equilibrio de Nash se diferencia del equilibrio de las estrategias dominantes en
que, en el equilibrio de las estrategias dominantes, se exige que la estrategia de
A sea ptima en el caso de todas las elecciones ptimas de B, y viceversa. El
equilibrio de Nash es menos restrictivo que el equilibrio de estrategias ptimas.
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TEORIA DE LAS COLAS
Definiciones iniciales:
La teora de colas es el estudio matemtico del comportamiento de lneas
de espera. Esta se presenta, cuando los clientes llegan a un lugar
demandando un servicio a un servidor, el cual tiene una cierta capacidad de
atencin.
Si el servidor no est disponible inmediatamente y el cliente decide esperar,
entonces se forma a la lnea de espera.
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Fuente de Entrada
Llegada de un Cliente Cola
Disciplina de la Cola
Sistema de la Cola
Mecanismo de Servicio
Servicio
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TEORIAS DE LOS GRAFOS
La teora de LOS grafos tiene sus fundamentos en las matemticas discretas y
de las matemticas aplicadas. Es una teora que requiere de diferentes
conceptos de diversas reas
como combinatoria, lgebra, probabilidad, geometra de
polgonos, aritmtica y topologa. Actualmente ha tenido mayor preponderancia
en el campo de la informtica, las ciencias de la
computacin y telecomunicaciones. Debido a la gran cantidad de aplicaciones
en la optimizacin de recorridos, procesos, flujos, algoritmos de bsquedas,
entre otros, se gener toda una nueva teora que se conoce como anlisis de
redes.
El origen de la teora de grafos se remonta al siglo XVIII con el problema de los
puentes de Knigsberg, el cual consista en encontrar un camino que recorriera
los siete puentes del ro Pregel ( 544212N 203056E) en la ciudad
de Knigsberg, actualmente Kaliningrado, de modo que se recorrieran todos los
puentes pasando una sola vez por cada uno de ellos. El trabajo de Leonhard
Euler sobre el problema titulado Solutio problematis ad geometriam situs
pertinentis(La solucin de un problema relativo a la geometra de la posicin)
en 1736, es considerado el primer resultado de la teora de grafos. Tambin se
considera uno de los primeros resultados topolgicos en geometra (que no
depende de ninguna medida). Este ejemplo ilustra la profunda relacin entre la
teora de grafos y la topologa.
Luego, en 1847, Gustav Kirchhoff utiliz la teora de grafos para el anlisis de
redes elctricas publicando sus leyes de los circuitos para calcular el voltaje y la
corriente en los circuitos elctricos, conocidas como leyes de Kirchhoff,
considerado la primera aplicacin de la teora de grafos a un problema
de ingeniera.
En 1852 Francis Guthrie plante el problema de los cuatro colores el cual afirma
que es posible, utilizando solamente cuatro colores, colorear cualquier mapa de
pases de tal forma que dos pases vecinos nunca tengan el mismo color. Este
problema, que no fue resuelto hasta un siglo despus por Kenneth
Appel y Wolfgang Haken en 1976, puede ser considerado como el nacimiento de
la teora de grafos. Al tratar de resolverlo, los matemticos definieron trminos y
conceptos tericos fundamentales de los grafos.
En 1857, Arthur Cayley estudi y resolvi el problema de enumeracin de
los ismeros, compuestos qumicos con idntica composicin (frmula) pero
diferente estructura molecular. Para ello represent cada compuesto, en este
caso hidrocarburos saturados CnH2n+2, mediante un grafo rbol donde los
vrtices representan tomos y las aristas la existencia de enlaces qumicos.
El trmino grafo, proviene de la expresin Hgraphic notation usada por
primera vez por Edward Frankland y posteriormente adoptada por Alexander
Crum Brown en 1884, y haca referencia a la representacin grfica de los
enlaces entre los tomos de una molcula.
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El primer libro sobre teora de grafos fue escrito por Dnes Knig y publicado
en 1936.
TIPOS DE GRAFOS
Grafo simple. o simplemente grafo es aquel que acepta una sola arista
uniendo dos vrtices cualesquiera. Esto es equivalente a decir que una arista
cualquiera es la nica que une dos vrtices especficos. Es la definicin
estndar de un grafo.
Multigrafo. Es el que acepta ms de una arista entre dos vrtices. Estas
aristas se llaman mltiples o lazos (loops en ingls). Los grafos simples son
una subclase de esta categora de grafos. Tambin se les llama grafos
generales.
Pseudografo. Si incluye algn lazo.
Grafo orientado, dirigido o digrafo. Son grafos en los cuales se ha aadido
una orientacin a las aristas, representada grficamente por una flecha.
Grafo etiquetado. Grafos en los cuales se ha aadido un peso a las aristas
(nmero entero generalmente) o un etiquetado a los vrtices.
Grafo aleatorio. Grafo cuyas aristas estn asociadas a una probabilidad.
Hipergrafo. Grafos en los cuales las aristas tienen ms de dos extremos, es
decir, las aristas son incidentes a 3 o ms vrtices.
Grafo infinito. Grafos con conjunto de vrtices y aristas de cardinal infinito.
PROGRAMA LINEAL
El programa lineal presenta caractersticas como:
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PROGRAMACIN DINMICA
Una subestructura ptima significa que se pueden usar soluciones ptimas de
subproblemas para encontrar la solucin ptima del problema en su conjunto.
Por ejemplo, el camino ms corto entre dos vrtices de un grafo se puede
encontrar calculando primero el camino ms corto al objetivo desde todos los
vrtices adyacentes al de partida, y despus usando estas soluciones para elegir
el mejor camino de todos ellos. En general, se pueden resolver problemas con
subestructuras ptimas siguiendo estos tres pasos:
Subproblemas superpuestos
Subestructuras ptimas
Memoizacin
La programacin toma normalmente uno de los dos siguientes enfoques:
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Administracin industrial 24
Bottom-up: Todos los problemas que puedan ser necesarios se resuelven
de antemano y despus se usan para resolver las soluciones a problemas
mayores. Este enfoque es ligeramente mejor en consumo de espacio y
llamadas a funciones, pero a veces resulta poco intuitivo encontrar todos los
subproblemas necesarios para resolver un problema dado.
Originalmente, el trmino de programacin dinmica se refera a la resolucin de
ciertos problemas y operaciones fuera del mbito de la Ingeniera Informtica, al
igual que haca la programacin lineal. Aquel contexto no tiene relacin con
la programacin en absoluto; el nombre es una coincidencia. El trmino tambin
lo us en los aos 40 Richard Bellman, un matemtico norteamericano, para
describir el proceso de resolucin de problemas donde hace falta calcular la
mejor solucin consecutivamente.
Algunos lenguajes de programacin funcionales, sobre todo Haskell, pueden
usar la memorizacin automticamente sobre funciones con un conjunto
concreto de argumentos, para acelerar su proceso de evaluacin. Esto slo es
posible en funciones que no tengan efectos secundarios, algo que ocurre
en Haskell pero no tanto en otros lenguajes.
PRINCIPIO DE OPTIMISACION
Cuando hablamos de optimizar nos referimos a buscar alguna de
las mejores soluciones de entre muchas alternativas posibles. Dicho proceso de
optimizacin puede ser visto como una secuencia de decisiones que nos
proporcionan la solucin correcta. Si, dada una subsecuencia de decisiones,
siempre se conoce cul es la decisin que debe tomarse a continuacin para
obtener la secuencia ptima, el problema es elemental y se resuelve trivialmente
tomando una decisin detrs de otra, lo que se conoce como estrategia voraz.
En otros casos, aunque no sea posible aplicar la estrategia voraz, se cumple
el principio de optimalidad de Bellman que dicta que dada una secuencia
ptima de decisiones, toda subsecuencia de ella es, a su vez, ptima. En este
caso sigue siendo posible el ir tomando decisiones elementales, en la confianza
de que la combinacin de ellas seguir siendo ptima, pero ser entonces
necesario explorar muchas secuencias de decisiones para dar con la correcta,
siendo aqu donde interviene la programacin dinmica.
Contemplar un problema como una secuencia de decisiones equivale a dividirlo
en problemas ms pequeos y por lo tanto ms fciles de resolver como
hacemos en Divide y Vencers, tcnica similar a la de programacin dinmica.
La programacin dinmica se aplica cuando la subdivisin de un problema
conduce a:
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PROBABILIDAD Y ANLISIS ESTADSTICO
El anlisis estadstico es el mtodo matemtico utilizado para obtener la misma
informacin con la menor cantidad de datos. Una de sus aplicaciones ms
conocidas es el control estadstico de calidad (CEQ) en el rea de produccin.
Los mtodos estadsticos permiten producir el mximo de informacin a partir de
los datos disponibles.
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operacional hasta el institucional, abarcando todo el personal de la oficina y de
la base de la fbrica en un todo.
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estadstica proporciona tcnicas precisas para obtener informacin, (recoleccin
y descripcin de datos) y por otra parte proporciona mtodos para el anlisis de
esta informacin (inferencia).
INFERENCIA ESTADSTICA
Se basa en las conclusiones a la que se llega por la ciencia experimental
basndose en informacin incompleta (de una parte de la poblacin). La
inferencia estadstica es una parte de la Estadstica que permite
generar modelos probabilsticos a partir de un conjunto de observaciones. Del
conjunto se observaciones que van a ser analizadas, se eligen aleatoriamente
slo unas cuantas, que es lo que se denomina muestra, y a partir de dicha
muestra se estiman los parmetros del modelo, y se contrastan las
hiptesis establecidas, con el objeto de determinar si el modelo probabilstico es
el adecuado al problema real que se ha planteado.
La utilidad de la inferencia estadstica, consiste en que si el modelo se considera
adecuado, puede usarse para la toma de decisiones o para la realizacin de las
previsiones convenientes.
En el desarrollo del tema se utilizarn variables aleatorias, que son variables
determinadas por el azar.
La inferencia estadstica parte de un conjunto de observaciones de una variable,
y a partir de estos datos "infiere" o genera un modelo probabilstico; por tanto es
la consecuencia de la investigacin emprica, cuando se est llevando a cabo, y
como consecuencia de la ciencia terica, cuando se estn generando
estimadores, o mtodos, con tal o cual caracterstica para casos particulares. La
inferencia estadstica es, en consecuencia, un planteamiento inductivo.
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La teora de decisin, no solamente se puede ver desde el punto de vista de un
sistema, sino en general, porque esta se utiliza a menudo para tomar decisiones
de la vida cotidiana, ya que muchas personas piensan que la vida es como una
de las teoras; La teora del juego, que para poder empezarlo y entenderlo hay
que saber jugarlo y para eso se deben conocer las reglas de este, para que no
surjan equivocaciones al empezar la partida.
Se puede decir que la Teora de decisin es una de las ramas que sirve para que
al dar un paso, no se vaya a dar en falso, porque si se conoce de esta no hay el
porque de equivocarse.
POBLACION EN ESTADISTICA
El concepto de poblacin en estadstica va ms all de lo que comnmente se
conoce como tal. Una poblacin se precisa como un conjunto finito o infinito de
personas u objetos que presentan caractersticas comunes. "Una poblacin es
un conjunto de todos los elementos que estamos estudiando, acerca de los
cuales intentamos sacar conclusiones". Levan & Rubin (1996). "Una poblacin
es un conjunto de elementos que presentan una caracterstica comn". Cadenas
(1974). Ejemplo: Los miembros del Colegio de Ingenieros del Estado Cojedes.
El tamao que tiene una poblacin es un factor de suma importancia en el
proceso de investigacin estadstica, y este tamao vienen dado por el nmero
de elementos que constituyen la poblacin, segn el nmero de elementos la
poblacin puede ser finita o infinita. Cuando el nmero de elementos que integra
la poblacin es muy grande, se puede considerar a esta como una poblacin
infinita, por ejemplo; el conjunto de todos los nmeros positivos. Una poblacin
finita es aquella que est formada por un limitado nmero de elementos, por
ejemplo; el nmero de estudiante del Ncleo San Carlos de
la Universidad Nacional Experimental Simn Rodrguez. Cuando la poblacin es
muy grande, es obvio que la observacin de todos los elementos se dificulte en
cuanto al trabajo, tiempo y costos necesarios para hacerlo. Para solucionar este
inconveniente se utiliza una muestra estadstica. Es a menudo imposible o poco
prctico observar la totalidad de los individuos, sobre todos si estos son muchos.
En lugar de examinar el grupo entero llamado poblacin o universo, se examina
una pequea parte del grupo llamada muestra.
Poblacin o Universo: es el total del conjunto de elementos u objetos de los
cuales se quiere obtener informacin. Aqu el trmino poblacin tiene un
significado mucho ms amplio que el usual, ya que puede referirse a personas,
cosas, actos, reas geogrficas e incluso al tiempo.
La poblacin debe estar perfectamente definida en el tiempo y en el espacio, de
modo que ante la presencia de un potencial integrante de la misma, se pueda
decidir si forma parte o no de la poblacin bajo estudio. Por lo tanto, al definir
una poblacin, se debe cuidar que el conjunto de elementos que la integran
quede perfectamente delimitado.
MUESTRA ALEATORIA
Es una muestra sacada de una poblacin de unidades, de manera que todo
elemento de la poblacin tenga la misma probabilidad de seleccin y que las
unidades diferentes se seleccionen independientemente.
Muestra aleatoria: muestra elegida independientemente de todas las dems, con
la misma probabilidad que cualquier otra y cuyos elementos estn elegidos
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independientemente unos de otros y con la misma probabilidad. Muestra
aleatoria
Una muestra aleatoria es una muestra sacada de una poblacin de unidades, de
manera que todo elemento de la poblacin tenga la misma probabilidad de
seleccin y que las unidades diferentes se seleccionen independientemente.
Variables aleatorias y distribuciones
Se llama variable aleatoria aquella que toma diversos valores o conjuntos de
valores con distintas probabilidades. Existen 2 caractersticas importantes de
una variable aleatoria, sus valores y las probabilidades asociadas a esos valores.
Una tabla, grfico o expresin matemtica que de las probabilidades con que
una variable aleatoria toma diferentes valores, se llama distribucin de la
variable aleatoria.
Como vimos anteriormente, la inferencia estadstica se relaciona con las
conclusiones que se pueden sacar acerca de una poblacin de observaciones
basndose en una muestra de observaciones. Entonces intervienen las
probabilidades en el proceso de la seleccin de la muestra; en este caso se
desea saber algo sobre una distribucin con base en una muestra aleatoria de
esa distribucin.
De tal manera vemos que trabajamos con muestras aleatorias de una poblacin
que es ms grande que la muestra obtenida; tal muestra aleatoria aislada no es
ms que una de muchas muestras diferentes que se habran podido obtener
mediante el proceso de seleccin. Este concepto es realmente importante en
estadstica.
La distribucin de un estadgrafo en todas las muestras aleatorias de tamao n
tomadas de una poblacin, se llama distribucin muestral del estadgrafo para
muestras aleatorias de tamao n.
Para muestras aleatorias de tamao n de toda poblacin base, la media de la
distribucin muestral de la media muestral, es la media de la poblacin de base.
Para muestras aleatorias de tamao n de toda poblacin base, la varianza de la
distribucin muestral de la media muestral, es s2/ n que es la varianza de la
poblacin de base dividida por el tamao de la muestra.
Para muestras aleatorias de tamao n de toda poblacin de base, la media de la
distribucin muestral de la varianza muestral s2, es la varianza s2 de la poblacin
de base.
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