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FABRICA TU TABLERO

Consigue:

- Cartulina quadrada de 40 cms de lado.


- Regla de por lo menos 5 cms.
- Lpiz.

Marca un punto por cada 5 cms em todas las orillas.

Disea lneas rectas uniendo los puntos.

Pinta la mitad de los cuadros como se muestra em el dibujo a


continuacin :
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FABRICA TUS PIEZAS

Imprime el siguiente dibujo (amplalo si quieres) :

Pgalo sobre madera o cartn.

Despus de bien pegado recorta las piezas.


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TABLERO

A tu derecha debe haber una casilla clara :

Cada casilla tiene un nombre :


letra + nmero ms cercanos.

Aqui vemos el Rey negro em e8.


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COLUMNAS : lneas que suben y bajan.

FILAS : lneas para los lados.

DIAGONALES : lneas oblicuas.


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REY

Se mueve 1 casilla por movida.

Es la nica pieza que no debe ser capturada.

Vale la partida.

No debes moverlo para una casilla donde pueda ir una pieza rival

( por eso en el diagrama no puede ir a la casilla marcada por la X ).


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DAMA

Se mueve em las filas, columnas o diagonales.

Vale 9 puntos.
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ALFIL

Se mueve em las diagonales.

Vale 3 puntos.
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CABALLO

Se mueve para cualquier casilla cercana que no sea columna, fila o


diagonal.

Es la nica pieza que puede saltar a las otras.

Vale 3 puntos.
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TORRE

Se mueve em las filas y columnas.

Vale 5 puntos.
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PEN

Avanza una casilla por movida


(vea el pen de la izquierda).

Captura avanzando una casilla em diagonal


(vea el pen de la derecha).

Observe que el pen blanco de la derecha NO puede avanzar porque


tiene una pieza enfrete a l.

El pen negro no puede avanzar por la misma razn y no puede


capturar por no haber piezas em las casillas de captura.

Vale 1 punto.
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JUEGA PRE-AJEDREZ

Coloca las piezas y el tablero como muestra el dibujo.

Las blancas mueven primero, despus las negras, luego blancas y


negras y as sucesivamente.

Recuerde :

Debe mover 1 pieza por turno.

En todas las capturas debe colocar la pieza capturada fuera del


tablero y colocar la capturadora em el lugar de la capturada.

Todas las piezas capturan del mismo modo como mueven,


excepto el Pen.

La nica pieza que salta a las outras es el Caballo. La nica que


no retrocede es el Pen.

- La nica pieza que no se captura es el Rey.


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ENROQUE

Se mueve el Rey 2 casillas para un lado y la Torre de aquel lado se


lleva al otro lado junto al Rey.

Requisitos para enrocar:

- No haber movido el Rey.

- No haber movido la Torre del enroque.

- No tener ni pasar ni quedar com el Rey en una casilla atacada.


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Enroque CORTO negro.

Enroque LARGO blanco.


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PEN AL PASO

La primera movida de cada pen puede ser 1 o 2 casillas.

El Pen se movi 2 casillas pero la 1ra est amenazada por un Pen


rival.

Solo en la siguiente movida el Pen rival puede capturarlo al paso


(si es que se desea).
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CORONACIN

Cuando un Pen llega a su ltima fila debe cambiarse por otra pieza

(Dama, Torre, Caballo o Alfil).

El Pen claro avanz a su ltima fila y se cambi por una Dama.

El Pen oscuro avanz a su ltima fila y se cambi por un Caballo.


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JAQUE

El Rey claro est JAQUE (amenazado por la Dama podra capturarlo).

Es obligacin salir del jaque.

Hay hasta 3 formas de salir de un jaque:

CAPTURAR la pieza que da jaque.

BLOQUEAR, excepto si es un jaque de Caballo.

- HUIR con el Rey a una casilla no amenazada por pieza rival.


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JAQUE MATE

Jaque Mate = Jaque muerto (sin salida).

Cuando ocurre el Jaque Mate la partida termina

(antes de capturar al Rey, pues eso es ilegal en Ajedrez).


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JUEGA AJEDREZ

Coloca el tablero y las piezas como muestra el dibujo.

Juega como si fuese "pre-ajedrez" pero incluye las reglas de :

Enroque.

Pen al paso.

Coronacin.

Jaque y Jaque Mate.

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