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Ajedrez

El ajedrez es un juego, entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas
mviles que se colocan sobre un tablero1 dividido en 64 casillas o escaques.2 En su versin
de competicin3 est considerado como un deporte.4

Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creacin de


computadoras y programas comerciales de ajedrez, una partida de ajedrez puede ser jugada
tambin por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programas de ajedrez
entre s.

Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas (llamadas escaques),2 alternadas en


colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones de las piezas para el
desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un rey, una
dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia
en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla
que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a
su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un
escaque libre o capturar a la pieza que lo est amenazando, lo que trae como resultado el
jaque mate y el fin de la partida.

Resumen de las reglas del juego

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla
16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los
torneos est en funcin del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal
forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha
respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente.
Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de
rey) y las ms alejadas, ms prximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de
dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar
flanco rey y el otro flanco dama.

En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes
(poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de las piezas en la primera fila puede
variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover una pieza
(con la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve
dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El
jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al
movimiento de las piezas son: (ver ms en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas).
Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a
excepcin del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en L, y de la torre,
en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero
s una ocupada por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce
como tomar o capturar, y es voluntaria, a decisin del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn controladas por
esta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de
color contrario, se encuentra atacada por aquella.
El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por
piezas contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey
est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque
mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.

Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o
si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. Tambin la
partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos
acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en
tablas si se repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas),
cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el
jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situacin
conocida como ahogado.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un


punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una
partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay
tablas y cero puntos al perdedor de una partida.
Sftbol
El sofbol (softball en idioma ingls), tambin conocido como softbol, sfbol o bola
suave,1 es un deporte de equipo en el que una pelota es golpeada con un bate, muy parecido
al bisbol, en general, una derivacin suave del bisbol.

El organismo rector de este deporte es la Federacin Internacional de Sftbol, la cual


celebra un campeonato mundial cada ao en varias categoras.

Terreno de juego

El juego se desarrolla fundamentalmente en el espacio comprendido dentro de dos lneas


(lneas de foul) que forman entre s un ngulo recto. Dentro del mismo se trazar un
cuadrado de 18.244 m de lado. En cada uno de los vrtices de este se ubicarn las bases,
que desempearan el papel de refugios temporales para los jugadores del equipo que ataca.
Una de estas bases es una figura pentagonal (home) y se la colocar en el vrtice que
forman las dos lneas de foul. El crculo del lanzador se ubicar en el centro de dicho
cuadrado con su centro a 14 m para hombres y a 12 m para mujeres. Bsicamente tiene la
misma forma del diamante de baseball pero de menores medidas. el terreno de juego est
conformado por arena.

Si hay lmite de cambios.

Duracin y definicin del juego

Un juego reglamentario consta de siete entradas. En cada entrada cada equipo batea y
defiende alternando. Gana el equipo que anote ms carreras.

Forma de juego

El equipo atacante intentar batear la pelota, lo suficientemente lejos, para poder avanzar
pisando todas las bases en el orden que estn hasta llegar a home para anotar una carrera. El
equipo defensor intentar eliminar al bateador, tomando la pelota del aire, o a los
corredores tocndolos con la pelota antes que lleguen a las bases o tocando la base antes
que el corredor pero sin que ste pueda volver.

Carreras
Se anotar una carrera cada vez que un corredor legalmente pise la primera, segunda y tercera
bases, y home antes que se completen los tres out de la entrada.

Pelota buena (strike)

Es un lanzamiento legal declarado as por el rbitro cuando: 1) Pasa sobre las rodillas,
debajo del pecho del bateador y sobre el home. 2) El bateador abanica y falla. 3) El
bateador enva una pelota en foul con menos de dos buenas. Con dos strikes los siguientes
batazos en zona foul no son tercer strike.

Pelota mala (bola)

Lanzamiento que pasa fuera de las marcas antes mencionadas y el bateador no intenta
golpearla. se saca una tarjeta

Pelota en foul

Pelota bateada legalmente pero: 1) Es enviada directamente fuera de las lneas de foul 2) Se
detiene en terreno de falta entre home y 1ra o home y 3ra.

Vuelta a las bases

Todos los corredores tienen la obligacin de volver a la base que ocupaba cuando: 1) Una
pelota es tomada de aire. A riesgo caer 2) Cuando el rbitro declara pelota en foul. Sin
riesgo.

Quieto (safe)
Es la voz con la cual el rbitro otorga la posicin a la que acaba de arribar el corredor antes o en el
mismo momento que la pelota.
Ftbol
El ftbol o futbol2 (del ingls britnico football, traducido como balompi3) es un deporte
de equipo jugado entre dos conjuntos de once jugadores cada uno y algunos rbitros que se
ocupan de que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el
deporte ms popular del mundo, pues lo practican unas 270 millones de personas.4 Tambin
se le conoce como futbol asociacin o ftbol asociacin, nombre derivado de The
Football Association, primera federacin oficial del mundo en este deporte y que utiliz ese
nombre para distinguirlo de otros deportes que incluyen la palabra "futbol" o "ftbol".5 En
algunos pases de habla inglesa tambin se le conoce como soccer, abreviatura de
association, puesto que el nombre de football en esos pases se asocia mayoritariamente a
otros deportes con esa denominacin.

REGLAS DE JUEGO
Hay diecisiete normas en las Reglas del Juego oficiales. Las mismas normas estn diseadas
para aplicarse a todos los niveles de ftbol, aunque se permiten ciertas modificaciones para
grupos como juniors, seniors o mujeres. Las reglas se dividen a menudo en trminos amplios,
lo que permite la flexibilidad en su aplicacin dependiendo de la naturaleza del juego.
Adems de las diecisiete reglas, las numerosas decisiones de la International Football
Association Board (IFAB), y otras directivas, contribuyen a la regulacin del ftbol. Las
reglas completas y detalladas pueden encontrarse en el sitio web oficial de la FIFA.

Jugadores, equipamiento y rbitros

Cada equipo consiste de un mximo de once jugadores (excluyendo a los suplentes), uno de
los cuales debe ser el guardameta. Las reglas de la competicin pueden establecer un nmero
mnimo de jugadores requeridos para constituir un equipo, que generalmente es de siete. El
guardameta es el nico jugador al que se le permite jugar el baln con las manos o los brazos,
pero slo dentro del rea de penalti situada en frente de su propia portera. Aunque hay varias
posiciones en las cuales el entrenador puede situar a los jugadores de campo (todos menos el
portero), estas tcticas y estrategias no estn definidas ni requeridas por las reglas.

En cuanto al equipamiento bsico, los jugadores deben vestir camiseta, pantaln corto,
calcetines, botas y espinilleras. Est prohibido vestir o usar cualquier objeto que sea peligroso
para ellos mismos u otro jugador (incluyendo joyas o relojes). El portero debe vestir con ropa
que se distinga fcilmente de la que llevan el resto de jugadores y los rbitros.

Un determinado nmero de jugadores puede ser reemplazado por suplentes durante el


transcurso del juego. El nmero mximo de sustituciones permitidas en la mayora de las
ligas nacionales e internacionales es de tres jugadores, aunque este nmero puede variar en
otras ligas o en partidos amistosos. Las razones comunes para la sustitucin incluyen
lesiones, cansancio, poca efectividad, cambio tctico o como forma de perder tiempo al final
del partido. En los partidos de adultos normales, un jugador que ha sido sustituido no puede
volver al partido.
El juego est controlado por un rbitro, que tiene "completa autoridad para aplicar las Reglas
del Juego en conexin con el partido para el que ha sido asignado" (Regla 5), y sus decisiones
son definitivas. El rbitro est asistido por dos asistentes. En muchos partidos de alto nivel
hay tambin un cuarto rbitro (y en la Copa del Mundo un quinto), que asiste al rbitro y
puede reemplazar a cualquiera de los colegiados si es necesario.

Terreno de juego

Debido a la formulacin original de las reglas en Inglaterra, y a la primigenia supremaca de


las cuatro asociaciones de ftbol britnicas dentro de la IFAB, las dimensiones normales de
un campo de ftbol se expresaron inicialmente en unidades imperiales. Ahora, las
dimensiones se expresan en unidades mtricas equivalentes (seguidas por las unidades
tradicionales entre corchetes).

La longitud del campo rectangular (terreno de juego), especificada para los partidos de
adultos internacionales, est en el rango de 100-110 metros, y el ancho en 64-75 metros. Los
campos para partidos no internacionales pueden ser de 90-120 metros de longitud y 45-90
metros de ancho, procurando que el terreno de juego no llegue a ser cuadrado. Las lneas que
limitan el terreno a lo largo se llaman lneas de banda o laterales, mientras que los mrgenes
ms cortos se llaman lneas de gol. Centrada en cada lnea de gol se sita una portera
rectangular. Los bordes internos de los postes verticales de la portera deben estar separados
7.32 metros, y el borde inferior del travesao horizontal que soporta los postes debe estar a
2.44 metros sobre el suelo. Normalmente se sitan redes detrs de la portera, pero no son
requeridas por las Reglas de Juego.

En frente de cada portera se encuentra un rea del campo conocida como rea de penalti.
Este rea tiene un determinado nmero de funciones, de las cuales la ms importante es
sealar dnde puede el portero coger el baln con las manos y dnde se considera penalti la
falta cometida por un miembro de la defensa del equipo contrario.

El campo tiene otras marcas y reas definidas.

Duracin y mtodos de desempate

Un partido de ftbol tiene dos perodos de 45 minutos cada uno, conocidos como "primer
tiempo" y "segundo tiempo". Cada parte se juega de forma contnua sin parar el reloj cuando
se interrumpe el partido; sin embargo, el rbitro puede aadir tiempo al final de cada perodo
si hay paradas significativas durante los mismos. Entre perodos hay un descanso de 15
minutos. El rbitro es el que controla oficialmente el tiempo y puede alargar los perodos si
hay situaciones en las que se pierde tiempo como las que causan las sustituciones, la
asistencia mdica a lesionados u otras paradas. Este tiempo aadido queda a criterio
exclusivo del rbitro. Hacia el final del partido, el rbitro le seala con la mano al cuarto
rbitro (si lo hay) cuntos minutos va a aadir, y ste informa a los jugadores y espectadores
mostrando en alto un tablero con el tiempo. Este tiempo previamente sealado puede volver
a ser ampliado por el rbitro si lo considera oportuno.
En partidos de liga se pueden producir empates, pero en algunas competiciones eliminatorias
es necesaria una prrroga si no hay un ganador al final del tiempo reglamentado; esta
prrroga consiste de dos perodos de 15 minutos. Si el partido sigue empatado despus de la
prrroga, algunas competiciones permiten el uso de tandas de penaltis (conocido
oficialmente en las Reglas del Juego como "faltas desde el punto de penalti") para determinar
qu equipo pasar a la siguiente fase del torneo. Los goles marcados durante la prrroga
cuentan en el resultado final del partido, pero no as los goles de desempate marcados durante
la tanda de penaltis.

Las competiciones donde hay dos rondas (en las cuales cada equipo juega en casa una vez)
pueden usar la regla del valor doble de los goles fuera de casa en caso de empate. Si el
resultado es igual despus de este clculo, es necesario recurrir a una tanda de penaltis,
aunque en algunas competiciones puede requerirse un partido de desempate.

A finales de los 90, la International Football Association Board (IFAB) experiment con
formas de evitar las tandas de penaltis porque a menudo este mtodo se considera poco
deseable para determinar el resultado del partido. Una de las formas es finalizar el partido
cuando se produce el primer gol en la prrroga (conocido como "gol de oro"), o si un equipo
logra la victoria al final del primer perodo de prrroga (gol de plata). El gol de oro fue usado
en la Copa del Mundo de 1998 (Francia) y 2002 (Japn-Corea del Sur). El primer partido de
la Copa del Mundo que se decidi por un gol de oro fue la victoria de Francia sobre Paraguay
en 1998. En la Eurocopa de 1996, fue Alemania la primera nacin en marcar un gol de oro
en una competicin importante, batiendo a la Repblica Checa al final. El gol de plata se us
en la Eurocopa de 2004 (Portugal). Sin embargo, estas experiencias fueron interrumpidas por
la IFAB.

Baln en juego e interrupciones

Segn las reglas, los dos estados bsicos durante el juego son el de baln en juego y baln
no en juego . Desde el comienzo de cada perodo de juego, con el saque de centro (golpear
el baln con el pi desde el punto central), hasta el final del primer perodo, el baln se
considera en juego en todo momento excepto cuando sale del campo o el juego es
interrumpido por el rbitro. Cuando el baln no est en juego, puede volver a ponerse en
juego de alguna de las siguientes maneras:

Saque de centro: desde el crculo central, despus de un gol del equipo contrario o para
empezar cada perodo de juego.
Saque de banda: desde alguna de las dos lneas de banda, cuando el baln ha traspasado
completamente la lnea de banda, siendo sacado por el equipo contrario al que toc por
ltima vez el baln antes de que saliera.
Saque de portera: desde el rea de meta, cuando el baln ha traspado completamente la
lnea de gol sin que se haya marcado gol, si ha sido tocado antes por un atacante; lo saca el
equipo defensor (a menudo el portero).
Saque de crner: desde las esquinas, cuando el baln ha traspasado completamente la lnea
de gol sin que se haya marcado gol, si ha sido tocado antes por un defensor; lo saca el equipo
atacante.
Libre indirecto: desde el punto donde se cometa la falta. Se concede al equipo contrario
debido a faltas que no sean punibles, ciertos tipos de infracciones tcnicas o cuando el
rbitro para el juego con objeto de sancionar sin que se haya cometido una falta especfica.
No se puede marcar gol de forma directa mediante el libre indirecto.
Libre directo: desde el punto donde se cometa la falta. Se concede debido a faltas punibles.
Penalti: desde el punto de penalti. Se concede tras una falta, normalmente punible, ocurrida
dentro del rea de penalti.
Saque neutral: desde el punto donde estaba el baln al interrumpir el partido. Ocurre
cuando el rbitro para el partido por cualquier otra razn a las expuestas (por ejemplo,
lesin grave de un jugador, interferencia de una tercera parte o baln defectuoso).

Faltas y mala conducta

Una falta se produce cuando un jugador comete una infraccin especfica listada en las
Reglas del Juego mientras el baln est en juego. Las infracciones que constituyen falta se
encuentran especificadas en la Regla 12. Ejemplos de faltas punibles son tocar el baln con
la mano, empujar a un oponente, zancadillear al contrario, agarrar, etc.

El rbitro puede sancionar a un jugador o suplente por mala conducta con una advertencia
(tarjeta amarilla) o bien expulsarle (tarjeta roja). Una segunda tarjeta amarilla en el mismo
partido provoca una tarjeta roja y, por tanto, la expulsin. La mala conducta puede ocurrir en
cualquier momento, y aunque las infracciones en este sentido estn listadas en las reglas, las
definiciones son amplias. En particular, la infraccin por "comportamiento no deportivo"
puede ser usada para tratar la mayora de los eventos que violan el espritu del juego, incluso
si no estn listadas como infracciones especficas. Los entrenadores y la plantila de apoyo
pueden ser tambin expulsados del campo y sus alrededores por el rbitro si incurren en mala
conducta.

El rbitro puede permitir la continuidad del juego aunque haya una infraccin si con ello
beneficia al equipo sobre el que se ha cometido; esto se conoce como "ley de la ventaja". El
rbitro puede sancionar a posteriori la infraccin original si la ventaja anticipada no se
produce dentro de un perodo corto de tiempo, que suele ser de cuatro o cinco segundos.
Incluso si una infraccin no es penalizada a causa de la ley de la ventaja, el infractor puede
ser sancionado por su mala conducta en la siguiente interrupcin del juego.

Fuera de juego

La regla del fuera de juego intenta evitar que los


jugadores atacantes permanezcan siempre delante
del baln (es decir, ms cerca de la lnea de gol del
oponente). El rbitro interrumpir el juego y dar el
baln al equipo contrario si, al enviarle el baln un
compaero de equipo, un atacante no est detrs de
al menos dos defensas (o un defensa y el portero).
No se tiene en cuenta el fuera de juego si el atacante
parte de su propia mitad del campo.
Baloncesto
El baloncesto, basquetbol o bsquetbol (del ingls basketball; de basket, 'canasta', y ball,
'pelota'),N. 1 o simplemente bsquet,1 es un deporte de equipo, jugado entre dos conjuntos
de cinco jugadores cada uno durante cuatro perodos o cuartos de diez2 o doce minutos cada
uno. El objetivo del equipo es anotar puntos introduciendo un baln por la canasta, un aro a
3,05 metros sobre la superficie de la pista de juego del que cuelga una red. La puntuacin
por cada canasta o cesta es de dos o tres puntos, dependiendo de la posicin desde la que se
efecta el tiro a canasta, o de uno, si se trata de un tiro libre por una falta de un jugador
contrario. El equipo ganador es el que obtiene el mayor nmero de puntos.

El contacto con la pelota se realiza con las manos. Los jugadores, tambin llamados
baloncestistas, no pueden trasladarse sujetando la pelota, sino botndola contra el suelo. El
equipo en posesin del baln o atacante, intenta anotar puntos mediante tiros, entradas a
canasta o mates, mientras que el equipo defensor busca impedirlo robando la pelota o
efectuando tapones. Cuando un tiro a canasta fracasa, los jugadores de ambos equipos
intentan atrapar el rebote.

Reglas Bsicas
Equipos/nmeros de jugadores

Dos equipos de un mximo de 12 jugadores, con un mximo de cinco jugadores de cada


equipo en la cancha, en cualquier momento.

Los equipos pueden hacer tantas sustituciones como les gusta.

El objetivo

El objetivo del juego es poner la pelota en la canasta del equipo contrario.

El equipo con ms puntos al final del juego gana.

Duracin

El juego consiste en cuatro perodos de 10 minutos.

Si las puntuaciones estn atadas, los perodos de tiempo extra (de cinco minutos) se juegan
hasta que un equipo tenga ms puntos que el otro (al final del perodo de 5 minutos).

Anotacin

Una canasta anotada desde cerca de la cesta (dentro del arco de tres puntos) vale dos
puntos.
Una canasta anotada desde larga distancia (ms all del arco de tres puntos) vale tres
puntos.

Una canasta anotada desde la lnea de tiro libre vale un punto.

Mover el baln

La pelota puede ser pasada de un jugador a otro, o dribleada por un jugador de un punto a
otro (rebotada al caminar o correr).

Antes de pasar o lanzar el baln, un jugador puede dar dos pasos (sin driblear).

Una vez que un jugador ha dejado de driblear, no puede empezar a driblear de nuevo.

Una vez que el equipo en posesin del baln ha cruzado la lnea de media cancha, no puede
cruzar de vuelta la lnea con la pelota.

Reloj de 24

Cuando un equipo tiene la posesin del baln, cuenta con un mximo de 24 segundos para
intentar un tiro.

Adems, los jugadores ofensivos no pueden permanecer dentro de la zona restringida


(llave) durante ms de tres segundos consecutivos.

Faltas

Una falta personal se produce cuando hay un contacto ilegal entre dos oponentes. Un
jugador que hace ms de cinco faltas personales se excluye del juego.

Una falta realizada sobre un jugador que intenta un tiro da como resultado la adjudicacin
del mismo nmero de tiros libres como los de la falta tomada (dos desde el interior del arco,
tres desde el exterior). Si un jugador recibe una falta, pero hace el intento de tiro, se
otorgarn los recuentos de tiro y un tiro libre adicional.

Una vez que el equipo ha hecho cuatro faltas en un perodo, cada falta adicional (aunque
ocurra en un jugador que no intente un tiro) dar lugar a la concesin automtica de dos
tiros libres.
Voleibol
El voleibol, vleibol, volibol, vlibol, balonvolea o
simplemente vley (del ingls: volleyball),1 es un deporte
que se juega con una pelota en el que dos equipos,
integrados por seis jugadores cada uno, se enfrentan sobre
un rea de juego separada por una red central. El objetivo
del juego es pasar el baln por encima de la red, logrando
que llegue al suelo del campo contrario mientras el equipo
adversario intenta impedir simultneamente que lo consiga,
forzndolo a errar en su intento. Surge una fase de ataque en un equipo cuando intenta que
el baln toque el suelo del campo contrario mientras que en el otro equipo surge una fase de
defensa intentando impedirlo.

15 Reglas bsicas del voleibol.

15 REGLAS
1: Se consigue punto cuando el equipo enemigo no controla bien el baln o comete una falta.
2: Los jugadores de un equipo deven evitar que el baln toque el suelo dentro de su campo, ya
que sino sera punto para el equipo contrario.
3: Si el baln acaba fuera del campo de juego, por un fallo al atacar o por una mala defensa, se
considerara falta al equipo que tocase de ultimo el baln, y se le anotara un punto al equipo
contrario.
4: Se considera fuera cuando el balon toca el techo, publico o a los rbitros. Tambien es fuera
cuando el baln toca la red o los postes.
5: Es punto para el equipo contrario si un equipo da tres toques seguidos sin haber pasado el
baln al campo contrario o si un jugador toca el baln dos veces consecutivas sin haber pasado el
baln.
6: Cuando un equipo va a sacar, y los jugadores de ese equipo estan mal situados se considera
falta de rotacin.
7: Si un jugador retiene el baln se considera dobles.
8: Cuando se va a sacar ningun jugador puede tocar la red.
9: Los jugadore no se pueden meter en el campo del equipo contrario.
10: Los equipos de voleibol pueden estar constituidos de 12 jugadores como mximo.
11: Si se hace un saque que no esta dirigido al campo del equipo enemigo se considera falta.
12: De los 12 jugadores mximos de un equipo de voleibol, en el campo solo juegan.
13: Cuando un equipo saca, el equipo contrario no puede bloquear el saque.
14: No se puede retener el baln a la hora de efectuar un saque.
15: Los equipos ganaran cuando ganen 3 sets y en cada set ganen al otro equipo de 2 puntos.
Golf
El golf es un deporte de precisin cuyo objetivo es introducir
una bola en los hoyos que estn distribuidos en el campo con el
menor nmero de golpes, utilizando para cada tipo de golpe uno
de entre un conjunto de palos ligeramente diferentes entre s, ya
que la cabeza del palo tiene grados distintos al igual que las
varillas tienen longitudes distintas. A menor nmero de grados,
mayor longitud de la varilla y por lo tanto ms distancia. Como
mximo se pueden llevar 14 palos. Al que practica el golf se le denomina golfista.

Reglas de golf

Las Reglas de golf describen cmo se juega al golf, lo que hay que hacer, lo que no se debe
o puede hacer. En total existen 34 reglas, divididas en secciones, as como la etiqueta, las
definiciones y los apndices.

Regla 1. El juego Regla 20. Levantar, dropar y colocar;


Regla 2. El juego por hoyos jugar desde lugar equivocado
Regla 3. El juego por golpes (stroke Regla 21. Limpiar la bola
play) Regla 22. Bola que interfiere o ayuda
Regla 4. Los palos en el juego
Regla 5. La bola Regla 23. Impedimentos sueltos
Regla 6. El jugador Regla 24. Obstrucciones
Regla 7. Prctica Regla 25. Condiciones anormales del
Regla 8. Consejo; indicacin de la terreno, bola empotrada y green
lnea de juego equivocado
Regla 9. Informacin sobre los golpes Regla 26. Obstculos de agua
que se llevan (incluyendo obstculos de agua
Regla 10. Orden de juego laterales)
Regla 11. El lugar de salida Regla 27. Bola perdida o fuera de
Regla 12. Bsqueda e identificacin lmites; bola provisional
de la bola Regla 28. Bola injugable
Regla 13. La bola se jugar como Regla 29. Threesomes y foursomes
repose Regla 30. Tres bolas, mejor bola y
Regla 14. Golpeando la bola cuatro bolas por hoyos
Regla 15. Bola equivocada; bola Regla 31. Cuatro bolas por golpes
sustituta Regla 32. Competiciones contra
Regla 16. El green bogey y par, competiciones
Regla 17. La bandera Stableford
Regla 18. Bola en reposo movida Regla 33. El Comit
Regla 19. Bola en movimiento Regla 34. Disputas y decisiones
desviada o detenida
Tenis de mesa
El tenis de mesa (tambin conocido popularmente como ping-pong o pimpn)12 es un
deporte de raqueta que se disputa entre dos jugadores o dos parejas (dobles). Es un deporte
olmpico desde Sel 1988, y el deporte con mayor nmero de practicantes, con 40 millones
de jugadores compitiendo en todo el mundo.34

La regulacin a nivel mundial de este deporte corre a cargo de la Federacin Internacional


de Tenis de Mesa (ITTF, por sus siglas en ingls), que agrupa a ms de 200 organizaciones
nacionales y 33 millones de federados a todos los niveles de competicin, desde torneos de
clubs hasta los campeonatos del mundo, que se celebran anualmente desde 1926 y
bianualmente desde 1957, o el World Tour, un conjunto de torneos organizados por la ITTF
que se celebran en todos los continentes y que rene a los profesionales del ms alto nivel.

Normas bsicas para jugar al tenis de


mesa

El tenis de mesa o ping pong es un juego de mesa que se disputa entre dos jugadores o dos
parejas. Las reglas de juego atienden principalmente al equipamiento, el servicio o saque y
los movimientos invlidos pero, conoces las normas bsicas de este deporte?

El equipamiento bsico son dos palas o raquetas, una mesa lisa con red que divide la mesa
por la mitad y pelotas de ping pong.
La superficie superior de la mesa de ping pong ser rectangular con una longitud de 274m
y una anchura de 1525m, estar situada a 76 cm del suelo.
La pelota tiene que ser esfrica, con un dimetro de 40mm y un peso de 27g. De color
blanca o naranja pero siempre mate.
Una jugada es el periodo durante el cual est en juego la pelota. Un tanto es una jugada
cuyo resultado es anotado, una anulacin es una jugada cuyo resultado no se anota.
El primer jugador en sacar (servicio) se determina de forma aleatoria. Cada jugador o
pareja sacar dos veces pasando a continuacin el saque al jugador o pareja contraria.

Para juegos individuales las lneas blancas de la mesa no significan nada, pero en juegos
por parejas cada uno saca en diagonal de derecha a izquierda guindose por las lneas
dibujadas en la mesa.
El jugador o pareja que comienza en un lado en un juego deber cambiar de lado en el
siguiente juego del partido. Al ser siempre juegos impares, en el ltimo juego del partido
los jugadores o parejas cambiarn de lado cuando el primer jugador o pareja anota 5
puntos.
Un servicio se realiza poniendo la pelota en la palma de la mano. Se lanza al menos a 16cm
de altura y se golpea de forma que d el primer bote en el lado de la red del jugador que
sirve. Despus de este primer bote la pelota debe botar en el lado del oponente antes que
ste le d con su pala.
Una vez la pelota est en juego comienza el periodo de rally. Cada jugador golpea la pelota
para pasarla al lado del contrincante, puede ir de un lado a otro de forma indefinida.
Cuando un jugador golpea la pelota no puede botar en su lado, pero si puede dar un bote
en el lado del oponente.

Un jugador gana un punto si la pelota da dos botes o ms en el lado del oponente; si el


adversario golpea la pelota y sta cae fuera de la mesa sin que haya botado en el otro lado
o la haya golpeado el otro jugador o si el oponente golpea la pelota y bota primero en su
lado de la mesa.
Mientras la pelota est en juego no se permite mover la mesa ni tocarla con cualquier
parte del cuerpo u objeto que no sea la pala. Ser punto para el equipo contrario.
Un jugador o pareja ganar un juego cuando alcance los 11 tantos con una diferencia de 2
tantos sobre el contrincante.
El partido constar de un nmero de juegos impar de 3, 5 o 7 juegos dependiendo de la
competicin y el ganador ser el que antes supere la mitad de juegos ganados.

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