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Programacin orientada a objetos II

Unidad 1. Eventos

Ingeniera en Desarrollo de Software


4o semestre

Programa de la asignatura:
Programacin orientada a objetos II

Unidad 1. Eventos

Actividades de aprendizaje

Clave:

15142421 / 16142421

Universidad Abierta y a Distancia de Mxico

Ciencias Exactas, Ingeniera y Tecnologa| Desarrollo de Software 1


Programacin orientada a objetos II
Unidad 1. Eventos

ndice

Foro general de la asignatura Programacin orientada a objetos II....................................3


Actividad 1. Importancia de los eventos..............................................................................4
Actividad 2. Componentes y estructuras de los eventos.....................................................5
Evidencia de aprendizaje. Eventos de Java........................................................................6
Autorreflexiones Unidad 1...................................................................................................7

Ciencias Exactas, Ingeniera y Tecnologa| Desarrollo de Software 2


Programacin orientada a objetos II
Unidad 1. Eventos

Foro general de la asignatura Programacin orientada a objetos II

Bienvenido(a) al Foro general de la asignatura de Programacin orientada a objetos II,


el cual ha sido diseado para que ingreses cada vez que lo necesites, ya sea para
presentarte con el grupo, para compartir alguna duda, inquietud, o para apoyar a tus
compaeros(as) en la resolucin de dudas.

El foro estar abierto durante toda la asignatura y consta de varias entradas o


categoras a las que debers ingresar dependiendo del tipo de participacin que quieras
hacer:
Si quieres comentar asuntos personales que no tengan relacin directa con los
contenidos de las unidades, utiliza la categora Asuntos personales (realiza
estos comentarios con respeto y responsabilidad).
Si tienes dudas o comentarios relacionados con detalles tcnicos, por ejemplo,
sobre la instalacin de alguno de los programas que se usan en el curso,
ingresa a la seccin Aspectos tcnicos.
Si tus comentarios se refieren a temas directamente relacionados con el
contenido de la asignatura, da clic en la categora Aspectos sobre el
contenido de la asignatura.

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Programacin orientada a objetos II
Unidad 1. Eventos

Actividad 1. Importancia de los eventos

Esta actividad tiene la finalidad de que identifiques los diferentes eventos expuestos en
el contenido de la unidad 1, para ello, realiza lo siguiente:

1. Analiza los eventos expuestos en el desarrollo de la unidad.

2. Realiza un mapa mental en el que representes dichos eventos, integra una


breve descripcin de cada uno e incluye imgenes alusivas.

Recomendacin: Emplea la herramienta de software Mind42, que encontrars


disponible en http://mind42.com/ Podrs encontrar tutoriales de mind42 en
http://tutomind42.blogspot.mx/

3. Investiga casos que ejemplifiquen el uso de estos eventos e intgralos a tu


mapa.

1. Descarga tu mapa mental y gurdalo con el nombre DPO2_U1_A1_XXYZ.


Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por tu
primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

4. Consulta los criterios de evaluacin de la actividad que sern tomados en


cuenta al momento de calificar tu trabajo.

2. Ingresa a la herramienta Foro con subida de archivos y sube tu actividad para


recibir retroalimentacin. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

5. Posteriormente, revisa a la actividad de dos de tus compaeros(as) y comenta,


por ejemplo: el mbito de aplicacin de los ejemplos, la descripcin de los
eventos, la representacin grfica del tema.

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Unidad 1. Eventos

Actividad 2. Componentes y estructuras de los eventos

En esta actividad debers identificar los elementos que componen el manejo de


eventos, y sus estructuras tanto algortmica como sintctica, as podrs reafirmar los
conocimientos que adquiriste en la unidad. Para ello:

1. Realiza una investigacin exhaustiva para identificar otros componentes y


estructuras requeridas para el manejo de eventos, que no se hayan abordado en
los temas de esta unidad.

Recomendacin: Utiliza sitios web especializados, libros y revistas, tanto fsicos


como electrnicos.

2. Elije una aplicacin de la web 2.0 y analiza el manejo de eventos dentro de ella.

3. Desarrolla la estructura algortmica y sintctica de 5 eventos que hayas


identificado.

4. Elabora un reporte en el que describas los eventos y guarda el archivo con el


nombre DPO2_U1_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras del
primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

5. Consulta los criterios de evaluacin de la actividad que sern tomados en


cuenta al momento de calificar tu trabajo.

6. Enva el archivo a tu Docente en lnea mediante la herramienta Tarea, para


recibir retroalimentacin. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

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Programacin orientada a objetos II
Unidad 1. Eventos

Evidencia de aprendizaje. Eventos de Java

Introduccin

Como sabes, los usuarios de las TIC, particularmente de las computadoras interactan
con las aplicaciones a travs del ratn, el teclado o la pantalla. Todas estas acciones,
desde el punto de vista de la programacin, generan eventos. Por ende, se puede definir
a un evento como una accin generada por el usuario y que supone un cambio de estado
en algn componente (botn, lista, cuadro de texto, etc.) o perifrico (ratn, teclado,
pantalla tctil, etc.).

En Java los eventos son conocidos como listeners o escuchadores, se representan como
objetos de las clases incluidas dentro del paquete java.awt.event y su gestin se realiza
de la siguiente manera:
La fuente (componente o perifrico) genera uno o ms eventos que pueden ser de
diferente tipo.
El o los eventos se envan a uno o ms escuchadores para ser procesados.
Cada tipo de evento tiene su propio mtodo que realiza una accin determinada o
no hacer nada.

En sntesis, para esta unidad has revisado la informacin ms relevante sobre eventos, su
estructura y cmo operan, por lo que en esta evidencia de aprendizaje aplicars los
conceptos y ejemplos revisados en la unidad.

Lineamientos de desarrollo

El propsito de esta actividad integradora es que realices un programa bsico sobre la


gestin de eventos en Java. Para ello:

3. Realiza una descripcin de la aplicacin que deseas desarrollar, ten en cuenta


que deber contener, al menos, 3 fuentes de eventos provenientes de
componentes (botn, lista, cuadro de texto, etc.) o perifricos (ratn, teclado,
pantalla tctil, etc.).

4. Crea un proyecto en NetBeans, y desarrolla el cdigo. Posteriormente, realiza el


ejercicio de documentacin del cdigo.

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Unidad 1. Eventos

5. Anexa en una carpeta: la descripcin de la aplicacin, el proyecto generado en


NetBeans y el cdigo documentado.

6. Guarda la evidencia con el nombre DPO2_U1_EA_XXYZ. Sustituye las XX por


las dos primeras letras del primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu
segundo apellido.

7. Consulta los criterios de evaluacin de la Evidencia de aprendizaje para


considerarlos en el desarrollo de la misma

8. Enva tu actividad al Portafolio de evidencias para recibir retroalimentacin de tu


Docente en lnea. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

Autorreflexiones Unidad 1

Adems de enviar tu trabajo de la evidencia de aprendizaje, desarrolla los


planteamientos que tu Docente en lnea presente, a partir de ellas elabora tu
Autorreflexin en un documento llamado DPO2_U1_ATR_XXYZ.

Posteriormente enva tu archivo mediante la herramienta Autorreflexiones.

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