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Tcnicas de Terror

Introduccin
En mltiples ocasiones la gente me ha preguntado cmo conseguir esa atmsfera tan particular
que debe tener una buena partida de Ravenloft, cmo lograr la tensin digna del buen terror gtico,
cmo provocar respuestas en los jugadores y no solamente en sus personajes.
A todos ellos lamento decirles que no existe una frmula mgica, un pequeo acto que haga que
todo salga bien, y que los jugadores se vayan a sus casas comentando el miedo que han pasado
(incluso meses despus de haber terminado la partida).
Pero afortunadamente s que hay una serie de pautas que prcticamente todas las buenas
partidas comparten. Un conjunto de consideraciones casi imprescindibles si se quiere tener xito en
la difcil tarea de dirigir una partida de terror.
En este documento quiero compartir con vosotros mis experiencias personales, consideraciones
que yo procuro tener en cuenta a la hora de adentrarme en la Tierra de las Brumas, tcnicas que a mi
me resultan tiles.
Espero que el presente texto os sea de utilidad.

Sobre los jugadores


Dado que van a ser los que vivan las aventuras que t, como Director de Juego (DJ) les hayas
preparado, ser mejor que empecemos por ellos. Desgraciadamente no todos los jugadores son
apropiados para una partida de terror (aunque insistan en que se lo van a tomar en serio). En
muchas ocasiones no es culpa suya: estn acostumbrados a otro tipo de juego. Con el tiempo estos
jugadores suelen abrazar Ravenloft con esa especie de relacin amor-odio que todos sentimos por l
(nos encanta el juego pero nos da miedo lo que podamos encontrar dentro). Pero hay otro tipo de
jugadores: los que slo buscan accin, los que se aburren si tienen que interpretar, los que odian la
investigacin, los que slo quieren tener un personaje cada vez ms poderoso Estos jugadores sin
duda se lo pasarn mejor jugando a cualquier otra cosa antes que a Ravenloft.

1) Deben ser serios


Es imprescindible que los jugadores se comporten con seriedad durante la partida. Un chiste
fcil puede tirar por la borda en unos segundos el esfuerzo de crear la atmsfera adecuada de
toda una tarde. Antes de empezar la aventura hay que hablar con los jugadores y dejarles claro
que deben actuar con seriedad. Si bien habr ocasiones en las que ellos y sus personajes podrn
relajarse y bromear, una vez que esos momentos terminan hay que volver a tomrselo en serio.
Me he encontrado con jugadores que necesitan reirse cuando estn nerviosos, romper la
tensin. Si t y el resto de jugadores podis mantener la atmsfera a pesar de esto, esplndido.
De lo contrario la partida se convertir en una ms de D&D contra criaturas varias.

2) Tiene que gustarles la interpretacin y la investigacin


En Ravenloft hay algo que todos los jugadores aprenden deprisa: hay que conocer al
enemigo antes de enfrentarse a l. En la mayora de las ocasiones es necesario investigar sobre el
origen, naturaleza y motivaciones de aquel al que te ests enfrentando. Este conocimiento
resulta impagable a la hora de enfrentarse al enemigo (sea quin sea o lo que sea).
Si a los jugadores no les gustan las partidas de interpretacin e investigacin no lo pasarn
bien en Ravenloft.

Sobre la aventura
Hay quien prefiere crear primero a los personajes y luego crear una aventura adecuada para ellos
(como yo), mientras que otros DJ disean primero la aventura y luego hablan con los jugadores para
crear personajes que encajen con la misma.
Personalmente prefiero la primera opcin, ya que da ms libertad a los jugadores para hacerse
personajes que les gusten y con los que se sienta cmodos.
En cualquier caso hay varias consideraciones importantes a la hora de disear la aventura.

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1) Haz un villano nico (NO utilizar a los Seores Oscuros)
Puedes lanzar hordas de no-muertos contra los personajes, manadas de hombres lobo,
esbirros de un vampiro pero de este modo no se lograr ms que una partida de fantasa
contra criaturas de la noche, no una verdadera ambientacin de terror gtico.
Disear un buen antagonista es fundamental. Tiene que ser alguien con un trasfondo, unas
motivaciones, una personalidad, un modus operandi. Alguien interesante. Piensa que los
jugadores pueden pasarse buena parte de la sesin (o de la Campaa) averiguando cosas sobre
l, enfrentndose a sus esbirros, cayendo en sus redes y desbaratando sus planes. Si el
antagonista es alguien sin personalidad y sin un pasado ser un enemigo que pronto ser
olvidado.
Algo muy comn es utilizar a los propios Seores Oscuros como antagonistas. Bueno, si van a
ser el invisible poder en la sombra que mueve los hilos, entonces perfecto. Pero si los personajes
van a tener que enfrentarse a l y, presumiblemente, derrotarle, entonces es mejor no utilizar a
tan importantes personajes. Crate uno propio, invntatelo (un magnfico ejemplo de
antagonista es el que sale en la aventura publicada en el nmero 3 de la revista Quoth the Raven
que podis descargar de Inforol).
Un buen villano no tiene por qu ser especialmente poderoso. Puede ser alguien con una
inteligencia excepcional, o incluso- un fantasma incorporeo. Sea como sea, llegar hasta l debe
ser toda una odisea, y derrotarlo debe provocar una gran satisfaccin entre los jugadores.

2) No incluir encuentros aleatorios (todos deben servir para avanzar la trama)


Ravenloft no funciona exactamente como D&D. Los encuentros aleatorios en este mundo
deberan ser muy, muy escasos. Tal vez algn encuentro durante un viaje largo, como mucho. En
Ravenloft cada encuentro debera formar parte de la trama (o casi cada encuentro).
A la hora de disear la partida aade tambin varios encuentros que puedas soltar en
cualquier momento, pero que tengan relacin con la trama, y a ser posible- que aporten pistas
que ayuden a avanzar en la investigacin. Por ejemplo: un grupo de personajes puede
encontrarse en un bosque a un lobo un hombre lobo- devorando un cuerpo todava caliente,
tras derrotar a la criatura no necesariamente matndola- los personajes examinan los restos y
descubren que es alguien que desapareci de la ciudad la noche anterior, y la ltima vez que se
le vi con vida fue en el Club Cristal Este encuentro puedes utilizarlo casi en cualquier
momento y lugar, proporcionando a los jugadores algo de accin al tiempo que hace avanzar la
trama.

3) No utilizar dungeons
La gran mayora de las aventuras publicadas para D&D (y tambin para Ravenloft, dicho sea
de paso) suelen consistir en algn tipo de excusa, apropiada para el mundo en que estn
ambientadas, para ir a meterse en algn agujero, enfrentarse a monstruos, recolectar su tesoro y
acumular Puntos de Experiencia.
En Ravenloft ese es un grave error.
Evita utilizar dungeons en la medida de lo posible. Esto no significa que no puedas esconder
al vampiro en una cripta, sino que no hagas un mapa de dicha cripta. Descrbesela a los
jugadores, evoca una visin mental de la misma, mencinales la humedad de las paredes, la
tierra del suelo, el olor a cerrado. Pero no hagas un mapa. Hacer un mapa implica preguntar
cogis por la derecha o por la izquierda?. Ese tipo de preguntas destroza una ambientacin
de terror gtico. Los personajes no van por ah saqueando tumbas. Van a enfrentarse contra una
grave amenaza. Deben sentirlo como tal. Y un dungeon rompe esa sensacin.

4) Evita la magia
Esta es una opinin puramente personal. Ravenloft es, obviamente, un juego de fantasa.
Pero tambin es un juego de terror gtico. Y esos dos trminos no se llevan demasiado bien.
Personalmente prefiero evitar la magia en la medida de lo posible, tanto para los PJs como
para los PNJs. En las aventuras que yo diseo no hay apenas objetos mgicos (alguna pocin que
otra, pero poco ms). En mi humilde opinin un lich lanzando bolas de fuego enfrentndose a
heroes con espadas mgicas, anillos de invisibilidad y devolvindole a su vez una oleada de
hechizos no me parece muy gtico.
Dadme el anillo de invisibilidad y encontrar a alguien normal, lo corromper y lo convertir
en un magnfico antagonista igual de interesante.
La misma restriccin aplico a los personajes. Un hechicero tiene poco que temer de unos
zombies si puede huir volando. El poder desmesurado de la magia rompe el encanto del terror
gtico, en donde la indefensin ayuda a asustar a los jugadores.

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5) Incluye giros inesperados
Pocas cosas hay que den ms miedo que descubrir que no tienes las cosas tan controladas
como creas. Un giro inesperado puede dar lugar a un momento dramtico de gran tensin en el
que los jugadores tendrn que pensar rpidamente para ajustarse a la nueva situacin.
Un ejemplo que viene en el manual de Raveloft (o que vena en la antigua edicin) es el de
los personajes escondidos dentro de una casa porque oyen un sonido de garras contra la puerta.
Al cabo de un rato el sonido termina y se acercan a la puerta a investigar. Tras abrirla
comprueban que no hay nada en el exterior, pero al cerrarla ven que las marcas de garras estn
por dentro. Alguien de la casa es un hombre lobo!

Sobre la ambientacin
Si se ha prestado especial atencin a los puntos anteriores, la partida tiene unas amplias
posibilidades de ser un xito. Si los jugadores estn motivados y concienciados, si la aventura est
bien definida, con un villano y unos encuentros apropiados, y si los personajes encajan con la
atmsfera que tanto caracteriza al terror gtico ya slo falta un importante detalle: que t definas (y
consigas mantener) la ambientacin.

1) La habitacin de juego
Aunque se trata de algo bsico e imprescindible, en demasiadas ocasiones lo pasamos por
alto: la habitacin de juego debe estar bien ambientada. Como mnimo cierra las cortinas, apaga
las luces y juega con velas, estas tres pequeas cosas pueden hacer maravillas para ayudar a los
jugadores a meterse en la atmsfera apropiada.
Otra cosa que puede ayudar es jugar en una habitacin oscura. Desafortunadamente esto
no siempre es posible, pero si vais a jugar una Campaa larga a Ravenloft (o a otros juegos de
terror) comprar unos retales de tela oscura y ponerlos por las paredes a la hora de jugar ayuda
muchsimo. La razn es muy simple: resulta difcil imaginarte en un cementerio lgubre o en una
casa encantada si ests viendo un poster de Blind Guardian en la pared. Ocultar las paredes y,
por tanto, las estanteras, los posters, etc, hace que los jugadores no vean otra cosa que
oscuridad all donde miren.
Un problema que surje en ocasiones con algunos jugadores es que no pueden evitar el andar
jugueteando con las velas. Pasar los lpices (o los dedos) sobre la llama, recoger la cera y
moldearla, y mover la vela de un sitio para otro son algunas de las cosas en las que un jugador
desocupado puede decidir entretenerse. Hay tres soluciones a esto: explicarle al jugador que sus
juegos estn distrayendo a los dems (lo ideal es hacerlo en privado para que no se sienta
violento al llamarle la atencin delante de los restantes jugadores), poner la vela fuera de su
alcance, o mi favorita- hacer que est tan ocupado preocupndose por su propia vida que se
olvide por completo de la vela. Creedme, funciona.
Dado que t, como DJ, vas a tener que estar revisando de vez en cuando tus notas sera
esplndido si pudieses disponer de una pequea linterna (del tamao de un bolgrafo sera
ideal) para que no tengas que dejarte la vista. Adems, esa pequea luz no molesta ni distrae a
los jugadores, por lo que puedes utilizarla para revisar la partida mientras ellos interpretan a sus
personajes.

2) No utilices msica (pero s FX)


Tal vez esto sorprenda a muchos, y algunos seguramente no estarn de acuerdo, pero en mi
experiencia la msica (por muy buena que sea) distrae a los jugadores. Adems, poner msica
requiere una supervisin constante: no hay nada mejor para destrozar la tensin que tanto te ha
costado crear que una msica equivocada en el momento ms inapropiado.
Hay algunos grupos de msica (como Midnight Syndicate) que tienen CDs dedicados
exclusivamente a evocar atmsferas de terror. Pero para que la msica sea realmente efectiva no
puedes simplemente dejarla sonar de fondo, porque lo ms probable es que la pista que suene
en cada momento no es la que t elegiras para esa escena, y si t te ves obligado a dedicar
parte de tu atencin a andar cambiando de pista continuamente la atmsfera se ver resentida.
Sin embargo algo que funciona de maravilla son los efectos de sonido (puedes descargarte
dos paquetes bastante buenos de la pgina de Inforol). Si los personajes estn en un bosque, por
ejemplo, unos efectos de sonido apropiados (puestos en modo repeticin para que suene
constantemente sin necesidad de tu supervisin) puede ayudar a que los jugadores capten la
atmsfera. Un aullido en la distancia, el chirrido de una vieja puerta, el viento entre los rboles,
sonidos nocturnos recolecta todos los efectos de sonido que puedas, y procura tenerlos bien
catalogados: pueden suponer la diferencia entre una buena escena y una escena memorable. En
una ocasin los jugadores me comentaron que se haban puesto realmente nerviosos cuando,
durante la descripcin de una escena en la que los personajes estaban a oscuras y se oan pasos

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lentos acercndose, apagu las luces y empec a simular pisadas con los pies. Algo tan sencillo y
sin embargo tan efectivo utiliza los sonidos siempre que puedas.

3) Utiliza tu voz
Esta es la mejor herramienta de la que dispone un Director de Juego. Los jugadores van a
imaginarse las escenas que t les describas, asi que el buen uso de la voz es fundamental. Debes
poner especial cuidado en el tono de voz y el volumen con los que describes lo que ocurre. Si
quieres captar la atencin de los jugadores utiliza un tono de voz grave, en un volumen normal,
con descripciones largas y pausadas. Si lo que quieres es transmitirles ansiedad utiliza susurros,
como si fueses un nio contndoles un secreto. Pon una respiracin pesada y lenta mientras
describes el respirar de una criatura a la que slo pueden oir, utiliza una voz angustiada apenas
susurrada mientras describes su frentica huida escaleras abajo, golpea la mesa para simular las
colisiones de la criatura contra las paredes mientras les persigue
Tu rostro tambin es una herramienta que no debes desaprovechar. Mientras utilizas tu voz
pon una cara acorde con las circunstancias. Si t les muestras el rostro que posiblemente tengan
sus personajes conseguirs que se sientan como ellos. Un rostro serio para captar su atencin,
uno angustiado para la persecucin, uno de complicidad maliciosa para causarles angustia
(dependiendo de las circunstancias, claro).
Si utilizas bien tu voz la partida ganar en intensidad, y te resultar ms sencillo evocar esa
atmsfera de angustia y miedo digna de una partida de Ravenloft.

4) Insinua, no muestres
En el terror gtico las descripciones nunca deben ser completas. Algo muy importante a
recordar es que no importa cunto te esfuerces en describir algo a los jugadores, cada uno se
imaginar las cosas a su manera. Esto es algo en los que los grandes maestros (Poe, Lovecraft)
hacan especial incapi: jugar con la imaginacin del lector (en este caso, de los jugadores).
Si una descripcin es demasiado exhaustiva probablemente sea demasiado larga, adems de
embotar la imaginacin de los oyentes. Cada persona tiene su propia idea de lo que es el miedo
y, ms importante an, en qu consiste. Algo que puede ser terrible para ti puede no ser
demasiado evocador para otro (o incluso puede parecerle gracioso). Adems, si una descripcin
es demasiado exacta o tradicional los jugadores sabrn a qu se estn enfrentando. Una vez que
se ha etiquetado y reconocido el peligro deja de causar tanto miedo (tranquilos, slo son
kobolds).
Otra cosa a tener en cuenta a la hora de describir una escena es causar anticipacin. No
lances al hombre lobo directamente contra el grupo. Primero describe los sonidos, los olores,
muestra alguna sombra por el rabillo del ojo, las marcas de garras, restos de sangre Crea en los
jugadores la angustia de la espera y el miedo de lo que se van a encontrar. Que no las tengan
todas consigo.
Unas pequeas gotas de sangre en las sbanas de una habitacin perfectamente ordenada
pueden ser ms evocadoras que una escena gore. El resplandor de un cuchillo en la oscuridad,
unos ojos amarillentos que observan en la distancia, el susurro crepitante de la seda de un
vestido o de un camisn, el llanto cercano de un nio, el relincho inquieto de los caballos, una
brisa que roza los tobillos de un personaje en una habitacin cerrada, un susurro apenas audible
como voces llevadas por el viento todos estos son ejemplos del tipo de descripciones e
insinuaciones de las que estamos hablando.

5) Utiliza la naturaleza (nada de llover continuamente)


Los jugadores (especialmente si juegan a D&D) suelen estar acostumbrados a lanzarse sobre
hordas de monstruos horripilantes lanzando estocadas y hechizos. Las criaturas son algo
corporeo contra lo que luchar (y, en Ravenloft, a menudo se agradece algo contra lo que poder
descargar tu miedo y ansiedad).
Pero en el terror gtico hay algo ms. Algo menos tangible.
A veces la propia naturaleza parece volverse en contra de los personajes. Ventiscas, nevadas,
tormentas, y un fro paralizador tienen lugar en los momentos ms inoportunos, obligando a los
personajes a buscar refugio en lugares que normalmente no se atreveran a pisar, encerrndolos
en la casa o el pueblo durante das, obligndolos a esforzarse por sacar el carromato del maldito
lodazal.
El clima en el terror gtico parece tener una especie de conciencia propia, o tal vez sean los
propios Poderes Oscuros los que retuercen el orden natural, transformando algo tan inofensivo
como un claro de un bosque en un lugar siniestro y amenazador.
Una buena forma de utilizar las inclemencias del tiempo contra los personajes es haciendo
que odien viajar (he dirigido Campaas enteras en la ciudad de Karina, en Invidia y en
ninguna de ellas apareci el Seor Oscuro seora en este caso). Describe el roce de las correas
de las armaduras mientras viajan bajo la lluvia, sus pies hundindose en el barro (debiendo
limpiar las botas y la ropa al llegar a casa), encayando la rueda de un carro y haciendo que

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deban desatascarlo, mostrando el mal talante de los caballos y el creciente malestar y mal humor
de los personajes. La prxima vez que quieran ir a algn sitio se lo pensarn dos veces, y tendrn
en cuenta la poca del ao y el clima. La sola idea de verse atrapados por el mal tiempo en esa
casa durante varios das les provocar escalofros.
Pero esto no significa que deba estar lloviendo todo el tiempo (a menos que juguis siempre
en invierno). Ravenloft es un lugar hermoso durante el da (claro que eso depende del Dominio
en el que estn los personajes en ese momento). En general deberan sentirse bastante
protegidos bajo la luz del sol. Es el anochecer lo que deben temer, y ms concretamente- lo que
se oculta en la oscuridad de la noche. Os imaginis deambulando por un bosque de Kartakass
en una noche despejada de luna llena?

6) No mates, incapacita
Matar a un personaje es fcil. Demasiado fcil. Y aunque a todo jugador le molesta perder a
su apreciado personaje, la muerte en s no resulta demasiado terrorfica: todava no he visto a
ningn jugador llevarse las manos a la cabeza y gritar angustiado oh, no! se ha muerto! por
qu, maldita sea, por qu?. Pero s he visto a jugadores agobiados porque su personaje est
incapacitado mientras ve aproximarse las fauces de la criatura que supuestamente vena a cazar.
Causar pequeas heridas incapacitantes a los personajes es algo horripilante. Escapar de
unos goblyns por una caverna es un mal asunto. Pero hacerlo con un tobillo torcido y tres dedos
de la mano derecha rotos es agobiante. Escuchar los gritos de terror de un conocido al ver
acercarse a su asesino a tan slo unos metros de ti mientras t luchas por mantenerte consciente
a pesar del veneno es muy duro. Y ver (con la vista nublada por la droga) el destello del pual
cayendo sobre su vctima, al tiempo que sus gritos se convierten en un gorgoteo agonizante,
mientras t te arrastras por el suelo para acudir en su ayuda eso es cruel.
Ninguna de las heridas tiene que ser permanente, claro. Ya no son necesarias una vez que
han cumplido su propsito. Resulta mucho ms conveniente, adems, que la herida fuese
provocada por la imprudencia del propio jugador (maldita sea, si no hubiese subido a la parte
superior del granero y no hubiese pisado aquel tabln podrido ahora no estara cojo). Es mucho
mejor que se eche las culpas a s mismo (o a algn enemigo o criatura) que a ti.
No obstante recomiendo prudencia a la hora de utilizar esta tcnica. Si se abusa de ella los
jugadores pueden verse frustrados (y con razn). Adems, deberas incluir siempre alguna
manera de evitar esa herida (una tirada para no hundir su pie en el tabln, por ejemplo), de lo
contrario te tacharn de injusto (y de nuevo con razn).

7) Bendita inocencia
El terror gtico est plagado de historias de inocentes atrapados en una vorgine de maldad
en contra de su voluntad. Pocas cosas resultan tan horrendas como la visin de la inocencia
hacindose aicos al verse obligada a enfrentarse con la terrible y oscura realidad. Y ese
instante, ese fatdico momento es algo con lo que disfrutan algunas criaturas (y personas)
realmente crueles.
Los jugadores con experiencia ya estn curtidos en estas lides, y resulta difcil impresionarlos
con nada (hace tiempo que han perdido ya su inocencia), lo que hace a los PNJs las vctimas
idoneas de esta tcnica.
Imaginaos el dolor desgarrador de una madre al ver que su hijo pequeo, su pequen, se
ha convertido en un vampiro que viene a pedirle ayuda porque no se encuentra muy bien. O
al nio que acaba de ver, desde el arcn en que lo encerraron sus padres, como unas pequeas
criaturas de forma humanoide acuchillan a su familia y los devoran all mismo. O el momento
atroz en el que un adolescente enamorado ve a su amada, cuya prdida an est llorando,
regresando de la tumba, con los brazos abiertos, acompaada del hedor de la muerte,
balbuceando palabras apenas inteligibles, poseda por un hambre voraz que no comprende,
solicitando su ayuda y sin entender por qu los que haban sido sus familiares y amigos huyen de
ella aterrorizados.
Hacer que los jugadores contemplen una escena como esta casi con seguridad les pondr el
corazn en un puo. En especial si conocan intimamente a las personas involucradas.

8) Miedo, Horror y Locura


Estos tres aspectos son una parte fundamental e intrnseca de Ravenloft. Y, a menudo, las
menos aprovechadas. En el manual se describen las diferencias entre Miedo y Horror, y cundo
hay que hacer tiradas para cada una de ellas. Pero tambin dice que si el jugador est
interpretando adecuadamente a su personaje, la tirada no es necesaria, lo que tiene dos
beneficios: que todo el mundo se meta ms en el papel, y que el jugador retenga el control
sobre las acciones de su personaje.
Todo esto est muy bien. Pero hay un problema: los jugadores slo estn describiendo como
sus personajes estn asustados u horrorizados. No lo estn sintiendo realmente.

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Cmo se consigue provocar Miedo? Bueno, de eso trata este artculo. Aplicando todo lo
que se indica aqu (y con un poco de suerte) los propios jugadores estarn asustados. Pero de
todos modos podemos darle algo de ayuda.
- Describe pequeas cosas a cada jugador por separado, cosas que est sintiendo su
personaje: pequeos temblores, el sabor salado del sudor en sus labios, su
nerviosismo saltando ante el ms leve ruido y no te olvides de hacerlo con la voz
apropiada
- Haz que teman lo que se van a encontrar mediante leves insinuaciones
- Desgstalos un poco para que se enfrenten a la criatura sin estar en plenas
facultades
- Utiliza bien tu voz, tu rostro y efectos especiales a la hora de describir las escenas
- Y, por supuesto, no te olvides de apagar las luces de una en una

En general provocar miedo, aunque difcil, se puede conseguir. Mucho ms difcil es


provocar autntico horror, la repulsa ante lo que estn viendo, negarse a aceptar lo que t ests
describiendo, levantarse de la mesa en un vano intento de no seguir escuchndote, de no verse
obligados a enfrentarse a la horrorfica escena. Todas estas son reacciones que yo he visto en mis
jugadores en algn momento (en una ocasin en particular una jugadora estaba tan asustada
que lanz un grito espeluznante momento en que decidimos tomarnos una pausa antes de
continuar; el miedo est bien, pero esto es slo un juego al fin y al cabo).
Cmo se consigue provocar Horror? Enfrentndoles a cosas que horroricen a los jugadores.
Alza como un no-muerto a algn PNJ que conozcan desde hace tiempo y describe su pattica y
horrenda situacin, oblgales a hacer dao a alguien que aprecian, haz que descubran que
durante todo el tiempo han estando siendo utilizados por un vampiro para lograr sus fines,
utiliza a nios pequeos en situaciones de desamparo (o incluso como enemigos con los que
deban acabar)
Pero hay algo que no suele funcionar (al menos, no habitualmente): el gore. Como ya hemos
dicho una descripcin tan detallada no causa horror, el terror gtico es ms sutil. Enfrentndose
a situaciones que escapan a su control los jugadores pueden sentirse aterrorizados. Creedme. Lo
he visto.
La Locura es un tema muy peliagudo. Mientras que un jugador puede llegar a sentir Miedo y
Horror, ningn jugador (al menos ninguno normal) puede llegar a estar loco. Y hacer que
describa esa locura solamente tendr el efecto de hacer que el jugador se distraiga de lo que
realmente est sintiendo para interpretar lo que debe hacer su personaje. Por esa razn yo
recomiendo mostrar la locura mediante PNJs.
Sin embargo interpretar la locura es algo que requiere una cuidada preparacin.
Encontrarse un loco en una casa o en una calle no es especialmente espeluznante. El
comportamiento extrao y anormal de un luntico no suele causar la reaccin esperable. Lo
mejor es que vean cmo alguien cuerdo termina devorado por la locura. Como una persona
perfectamente normal termina con su mente fragmentada al negarse esta a aceptar la realidad.
En ocasiones esto es provocado por el intenso trauma de la prdida de la inocencia. En otras es
el resultado de una situacin demasiado espantosa como para aceptarla. Haz que vean el
proceso. Los ojos desencajados de la persona mientras sujeta un cuchillo ensangrentado con
todos sus msculos en tensin, la mirada perdida y ausente de alguien cuya mente no est en el
mismo lugar que su cuerpo y, en ocasiones, un breve destello de cordura, una diminuta chispa
de esperanza y despus, de nuevo, el grito desgarrador de una mente destrozada.

9) Utiliza notas privadas


Esta es una tcnica muy sencilla y efectiva, ideal para provocar un poco de paranoia en los
jugadores, y tambin para ayudarles a saber qu estn sintiendo exclusivamente sus personajes.
Entrega a un jugador una nota en la que describas algo que slo l sabe: puede ser algo que
est sintiendo (el sudor, una brisa), algo que sabe (tal vez el resultado de haber superado una
tirada de percepcin que t has hecho en secreto), o nada en absoluto (pues s, una nota en
blanco). En cuanto la haya ledo pdele que te la entregue. Que sea l quien se pelee con los
dems por no querer revelar la informacin que le acaba de pasar el DJ.
Obviamente esto no funcionar ms de una o dos veces (lo del papel en blanco) por lo que
debes pensarte muy mucho cundo es el momento apropiado.
Una alternativa a los papeles es llevarte al jugador aparte un momento y describirle lo que
siente, o sabe. Esto suele funcionar mucho mejor porque te permite utilizar tu voz y tu rostro
para cargar de sentimiento la descripcin, pero tiene el inconveniente de que dejas a los dems
jugadores solos. Y si estn solos alguno se pondr a jugar con una de las dichosas velas

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Unas palabras finales
El terror gtico es un terror intimista. Al contrario que otros juegos en dnde el horror est en
el exterior, los jugadores de Ravenloft se encuentran en ocasiones enfrentndose a horrores muy
personales: no son criaturas tentaculares de ms all del espacio, sino un hombre ambicioso y sin
escrpulos, un vampiro que prolonga su existencia a costa de la vida de otros, criaturas de la noche
demasiado parecidas a nosotros mismos, lunticos que han perdido la razn (y que podra haberle
pasado a los personajes), doctores que desafan a los dioses atrevindose a crear vida de la muerte
Dirigir una buena partida de terror no es fcil. Y mucho menos si los jugadores no entienden el
espritu del terror gtico.
Pero si has decidido intentarlo, o si ya llevas tiempo viviendo en la Tierra de las Brumas, te deseo
buena suerte.
La necesitars.
Y ellos tambin.

Siempre vuestro,
Tarus

Si queris hacer algn comentario, contarme vuestra opinin o aportar vuestra experiencia para que
aprendamos entre todos, podis encontrarme en tarusent@hotmail.com . Os espero.

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