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Introduccin
En mltiples ocasiones la gente me ha preguntado cmo conseguir esa atmsfera tan particular
que debe tener una buena partida de Ravenloft, cmo lograr la tensin digna del buen terror gtico,
cmo provocar respuestas en los jugadores y no solamente en sus personajes.
A todos ellos lamento decirles que no existe una frmula mgica, un pequeo acto que haga que
todo salga bien, y que los jugadores se vayan a sus casas comentando el miedo que han pasado
(incluso meses despus de haber terminado la partida).
Pero afortunadamente s que hay una serie de pautas que prcticamente todas las buenas
partidas comparten. Un conjunto de consideraciones casi imprescindibles si se quiere tener xito en
la difcil tarea de dirigir una partida de terror.
En este documento quiero compartir con vosotros mis experiencias personales, consideraciones
que yo procuro tener en cuenta a la hora de adentrarme en la Tierra de las Brumas, tcnicas que a mi
me resultan tiles.
Espero que el presente texto os sea de utilidad.
Sobre la aventura
Hay quien prefiere crear primero a los personajes y luego crear una aventura adecuada para ellos
(como yo), mientras que otros DJ disean primero la aventura y luego hablan con los jugadores para
crear personajes que encajen con la misma.
Personalmente prefiero la primera opcin, ya que da ms libertad a los jugadores para hacerse
personajes que les gusten y con los que se sienta cmodos.
En cualquier caso hay varias consideraciones importantes a la hora de disear la aventura.
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1) Haz un villano nico (NO utilizar a los Seores Oscuros)
Puedes lanzar hordas de no-muertos contra los personajes, manadas de hombres lobo,
esbirros de un vampiro pero de este modo no se lograr ms que una partida de fantasa
contra criaturas de la noche, no una verdadera ambientacin de terror gtico.
Disear un buen antagonista es fundamental. Tiene que ser alguien con un trasfondo, unas
motivaciones, una personalidad, un modus operandi. Alguien interesante. Piensa que los
jugadores pueden pasarse buena parte de la sesin (o de la Campaa) averiguando cosas sobre
l, enfrentndose a sus esbirros, cayendo en sus redes y desbaratando sus planes. Si el
antagonista es alguien sin personalidad y sin un pasado ser un enemigo que pronto ser
olvidado.
Algo muy comn es utilizar a los propios Seores Oscuros como antagonistas. Bueno, si van a
ser el invisible poder en la sombra que mueve los hilos, entonces perfecto. Pero si los personajes
van a tener que enfrentarse a l y, presumiblemente, derrotarle, entonces es mejor no utilizar a
tan importantes personajes. Crate uno propio, invntatelo (un magnfico ejemplo de
antagonista es el que sale en la aventura publicada en el nmero 3 de la revista Quoth the Raven
que podis descargar de Inforol).
Un buen villano no tiene por qu ser especialmente poderoso. Puede ser alguien con una
inteligencia excepcional, o incluso- un fantasma incorporeo. Sea como sea, llegar hasta l debe
ser toda una odisea, y derrotarlo debe provocar una gran satisfaccin entre los jugadores.
3) No utilizar dungeons
La gran mayora de las aventuras publicadas para D&D (y tambin para Ravenloft, dicho sea
de paso) suelen consistir en algn tipo de excusa, apropiada para el mundo en que estn
ambientadas, para ir a meterse en algn agujero, enfrentarse a monstruos, recolectar su tesoro y
acumular Puntos de Experiencia.
En Ravenloft ese es un grave error.
Evita utilizar dungeons en la medida de lo posible. Esto no significa que no puedas esconder
al vampiro en una cripta, sino que no hagas un mapa de dicha cripta. Descrbesela a los
jugadores, evoca una visin mental de la misma, mencinales la humedad de las paredes, la
tierra del suelo, el olor a cerrado. Pero no hagas un mapa. Hacer un mapa implica preguntar
cogis por la derecha o por la izquierda?. Ese tipo de preguntas destroza una ambientacin
de terror gtico. Los personajes no van por ah saqueando tumbas. Van a enfrentarse contra una
grave amenaza. Deben sentirlo como tal. Y un dungeon rompe esa sensacin.
4) Evita la magia
Esta es una opinin puramente personal. Ravenloft es, obviamente, un juego de fantasa.
Pero tambin es un juego de terror gtico. Y esos dos trminos no se llevan demasiado bien.
Personalmente prefiero evitar la magia en la medida de lo posible, tanto para los PJs como
para los PNJs. En las aventuras que yo diseo no hay apenas objetos mgicos (alguna pocin que
otra, pero poco ms). En mi humilde opinin un lich lanzando bolas de fuego enfrentndose a
heroes con espadas mgicas, anillos de invisibilidad y devolvindole a su vez una oleada de
hechizos no me parece muy gtico.
Dadme el anillo de invisibilidad y encontrar a alguien normal, lo corromper y lo convertir
en un magnfico antagonista igual de interesante.
La misma restriccin aplico a los personajes. Un hechicero tiene poco que temer de unos
zombies si puede huir volando. El poder desmesurado de la magia rompe el encanto del terror
gtico, en donde la indefensin ayuda a asustar a los jugadores.
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5) Incluye giros inesperados
Pocas cosas hay que den ms miedo que descubrir que no tienes las cosas tan controladas
como creas. Un giro inesperado puede dar lugar a un momento dramtico de gran tensin en el
que los jugadores tendrn que pensar rpidamente para ajustarse a la nueva situacin.
Un ejemplo que viene en el manual de Raveloft (o que vena en la antigua edicin) es el de
los personajes escondidos dentro de una casa porque oyen un sonido de garras contra la puerta.
Al cabo de un rato el sonido termina y se acercan a la puerta a investigar. Tras abrirla
comprueban que no hay nada en el exterior, pero al cerrarla ven que las marcas de garras estn
por dentro. Alguien de la casa es un hombre lobo!
Sobre la ambientacin
Si se ha prestado especial atencin a los puntos anteriores, la partida tiene unas amplias
posibilidades de ser un xito. Si los jugadores estn motivados y concienciados, si la aventura est
bien definida, con un villano y unos encuentros apropiados, y si los personajes encajan con la
atmsfera que tanto caracteriza al terror gtico ya slo falta un importante detalle: que t definas (y
consigas mantener) la ambientacin.
1) La habitacin de juego
Aunque se trata de algo bsico e imprescindible, en demasiadas ocasiones lo pasamos por
alto: la habitacin de juego debe estar bien ambientada. Como mnimo cierra las cortinas, apaga
las luces y juega con velas, estas tres pequeas cosas pueden hacer maravillas para ayudar a los
jugadores a meterse en la atmsfera apropiada.
Otra cosa que puede ayudar es jugar en una habitacin oscura. Desafortunadamente esto
no siempre es posible, pero si vais a jugar una Campaa larga a Ravenloft (o a otros juegos de
terror) comprar unos retales de tela oscura y ponerlos por las paredes a la hora de jugar ayuda
muchsimo. La razn es muy simple: resulta difcil imaginarte en un cementerio lgubre o en una
casa encantada si ests viendo un poster de Blind Guardian en la pared. Ocultar las paredes y,
por tanto, las estanteras, los posters, etc, hace que los jugadores no vean otra cosa que
oscuridad all donde miren.
Un problema que surje en ocasiones con algunos jugadores es que no pueden evitar el andar
jugueteando con las velas. Pasar los lpices (o los dedos) sobre la llama, recoger la cera y
moldearla, y mover la vela de un sitio para otro son algunas de las cosas en las que un jugador
desocupado puede decidir entretenerse. Hay tres soluciones a esto: explicarle al jugador que sus
juegos estn distrayendo a los dems (lo ideal es hacerlo en privado para que no se sienta
violento al llamarle la atencin delante de los restantes jugadores), poner la vela fuera de su
alcance, o mi favorita- hacer que est tan ocupado preocupndose por su propia vida que se
olvide por completo de la vela. Creedme, funciona.
Dado que t, como DJ, vas a tener que estar revisando de vez en cuando tus notas sera
esplndido si pudieses disponer de una pequea linterna (del tamao de un bolgrafo sera
ideal) para que no tengas que dejarte la vista. Adems, esa pequea luz no molesta ni distrae a
los jugadores, por lo que puedes utilizarla para revisar la partida mientras ellos interpretan a sus
personajes.
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lentos acercndose, apagu las luces y empec a simular pisadas con los pies. Algo tan sencillo y
sin embargo tan efectivo utiliza los sonidos siempre que puedas.
3) Utiliza tu voz
Esta es la mejor herramienta de la que dispone un Director de Juego. Los jugadores van a
imaginarse las escenas que t les describas, asi que el buen uso de la voz es fundamental. Debes
poner especial cuidado en el tono de voz y el volumen con los que describes lo que ocurre. Si
quieres captar la atencin de los jugadores utiliza un tono de voz grave, en un volumen normal,
con descripciones largas y pausadas. Si lo que quieres es transmitirles ansiedad utiliza susurros,
como si fueses un nio contndoles un secreto. Pon una respiracin pesada y lenta mientras
describes el respirar de una criatura a la que slo pueden oir, utiliza una voz angustiada apenas
susurrada mientras describes su frentica huida escaleras abajo, golpea la mesa para simular las
colisiones de la criatura contra las paredes mientras les persigue
Tu rostro tambin es una herramienta que no debes desaprovechar. Mientras utilizas tu voz
pon una cara acorde con las circunstancias. Si t les muestras el rostro que posiblemente tengan
sus personajes conseguirs que se sientan como ellos. Un rostro serio para captar su atencin,
uno angustiado para la persecucin, uno de complicidad maliciosa para causarles angustia
(dependiendo de las circunstancias, claro).
Si utilizas bien tu voz la partida ganar en intensidad, y te resultar ms sencillo evocar esa
atmsfera de angustia y miedo digna de una partida de Ravenloft.
4) Insinua, no muestres
En el terror gtico las descripciones nunca deben ser completas. Algo muy importante a
recordar es que no importa cunto te esfuerces en describir algo a los jugadores, cada uno se
imaginar las cosas a su manera. Esto es algo en los que los grandes maestros (Poe, Lovecraft)
hacan especial incapi: jugar con la imaginacin del lector (en este caso, de los jugadores).
Si una descripcin es demasiado exhaustiva probablemente sea demasiado larga, adems de
embotar la imaginacin de los oyentes. Cada persona tiene su propia idea de lo que es el miedo
y, ms importante an, en qu consiste. Algo que puede ser terrible para ti puede no ser
demasiado evocador para otro (o incluso puede parecerle gracioso). Adems, si una descripcin
es demasiado exacta o tradicional los jugadores sabrn a qu se estn enfrentando. Una vez que
se ha etiquetado y reconocido el peligro deja de causar tanto miedo (tranquilos, slo son
kobolds).
Otra cosa a tener en cuenta a la hora de describir una escena es causar anticipacin. No
lances al hombre lobo directamente contra el grupo. Primero describe los sonidos, los olores,
muestra alguna sombra por el rabillo del ojo, las marcas de garras, restos de sangre Crea en los
jugadores la angustia de la espera y el miedo de lo que se van a encontrar. Que no las tengan
todas consigo.
Unas pequeas gotas de sangre en las sbanas de una habitacin perfectamente ordenada
pueden ser ms evocadoras que una escena gore. El resplandor de un cuchillo en la oscuridad,
unos ojos amarillentos que observan en la distancia, el susurro crepitante de la seda de un
vestido o de un camisn, el llanto cercano de un nio, el relincho inquieto de los caballos, una
brisa que roza los tobillos de un personaje en una habitacin cerrada, un susurro apenas audible
como voces llevadas por el viento todos estos son ejemplos del tipo de descripciones e
insinuaciones de las que estamos hablando.
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deban desatascarlo, mostrando el mal talante de los caballos y el creciente malestar y mal humor
de los personajes. La prxima vez que quieran ir a algn sitio se lo pensarn dos veces, y tendrn
en cuenta la poca del ao y el clima. La sola idea de verse atrapados por el mal tiempo en esa
casa durante varios das les provocar escalofros.
Pero esto no significa que deba estar lloviendo todo el tiempo (a menos que juguis siempre
en invierno). Ravenloft es un lugar hermoso durante el da (claro que eso depende del Dominio
en el que estn los personajes en ese momento). En general deberan sentirse bastante
protegidos bajo la luz del sol. Es el anochecer lo que deben temer, y ms concretamente- lo que
se oculta en la oscuridad de la noche. Os imaginis deambulando por un bosque de Kartakass
en una noche despejada de luna llena?
6) No mates, incapacita
Matar a un personaje es fcil. Demasiado fcil. Y aunque a todo jugador le molesta perder a
su apreciado personaje, la muerte en s no resulta demasiado terrorfica: todava no he visto a
ningn jugador llevarse las manos a la cabeza y gritar angustiado oh, no! se ha muerto! por
qu, maldita sea, por qu?. Pero s he visto a jugadores agobiados porque su personaje est
incapacitado mientras ve aproximarse las fauces de la criatura que supuestamente vena a cazar.
Causar pequeas heridas incapacitantes a los personajes es algo horripilante. Escapar de
unos goblyns por una caverna es un mal asunto. Pero hacerlo con un tobillo torcido y tres dedos
de la mano derecha rotos es agobiante. Escuchar los gritos de terror de un conocido al ver
acercarse a su asesino a tan slo unos metros de ti mientras t luchas por mantenerte consciente
a pesar del veneno es muy duro. Y ver (con la vista nublada por la droga) el destello del pual
cayendo sobre su vctima, al tiempo que sus gritos se convierten en un gorgoteo agonizante,
mientras t te arrastras por el suelo para acudir en su ayuda eso es cruel.
Ninguna de las heridas tiene que ser permanente, claro. Ya no son necesarias una vez que
han cumplido su propsito. Resulta mucho ms conveniente, adems, que la herida fuese
provocada por la imprudencia del propio jugador (maldita sea, si no hubiese subido a la parte
superior del granero y no hubiese pisado aquel tabln podrido ahora no estara cojo). Es mucho
mejor que se eche las culpas a s mismo (o a algn enemigo o criatura) que a ti.
No obstante recomiendo prudencia a la hora de utilizar esta tcnica. Si se abusa de ella los
jugadores pueden verse frustrados (y con razn). Adems, deberas incluir siempre alguna
manera de evitar esa herida (una tirada para no hundir su pie en el tabln, por ejemplo), de lo
contrario te tacharn de injusto (y de nuevo con razn).
7) Bendita inocencia
El terror gtico est plagado de historias de inocentes atrapados en una vorgine de maldad
en contra de su voluntad. Pocas cosas resultan tan horrendas como la visin de la inocencia
hacindose aicos al verse obligada a enfrentarse con la terrible y oscura realidad. Y ese
instante, ese fatdico momento es algo con lo que disfrutan algunas criaturas (y personas)
realmente crueles.
Los jugadores con experiencia ya estn curtidos en estas lides, y resulta difcil impresionarlos
con nada (hace tiempo que han perdido ya su inocencia), lo que hace a los PNJs las vctimas
idoneas de esta tcnica.
Imaginaos el dolor desgarrador de una madre al ver que su hijo pequeo, su pequen, se
ha convertido en un vampiro que viene a pedirle ayuda porque no se encuentra muy bien. O
al nio que acaba de ver, desde el arcn en que lo encerraron sus padres, como unas pequeas
criaturas de forma humanoide acuchillan a su familia y los devoran all mismo. O el momento
atroz en el que un adolescente enamorado ve a su amada, cuya prdida an est llorando,
regresando de la tumba, con los brazos abiertos, acompaada del hedor de la muerte,
balbuceando palabras apenas inteligibles, poseda por un hambre voraz que no comprende,
solicitando su ayuda y sin entender por qu los que haban sido sus familiares y amigos huyen de
ella aterrorizados.
Hacer que los jugadores contemplen una escena como esta casi con seguridad les pondr el
corazn en un puo. En especial si conocan intimamente a las personas involucradas.
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Cmo se consigue provocar Miedo? Bueno, de eso trata este artculo. Aplicando todo lo
que se indica aqu (y con un poco de suerte) los propios jugadores estarn asustados. Pero de
todos modos podemos darle algo de ayuda.
- Describe pequeas cosas a cada jugador por separado, cosas que est sintiendo su
personaje: pequeos temblores, el sabor salado del sudor en sus labios, su
nerviosismo saltando ante el ms leve ruido y no te olvides de hacerlo con la voz
apropiada
- Haz que teman lo que se van a encontrar mediante leves insinuaciones
- Desgstalos un poco para que se enfrenten a la criatura sin estar en plenas
facultades
- Utiliza bien tu voz, tu rostro y efectos especiales a la hora de describir las escenas
- Y, por supuesto, no te olvides de apagar las luces de una en una
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Unas palabras finales
El terror gtico es un terror intimista. Al contrario que otros juegos en dnde el horror est en
el exterior, los jugadores de Ravenloft se encuentran en ocasiones enfrentndose a horrores muy
personales: no son criaturas tentaculares de ms all del espacio, sino un hombre ambicioso y sin
escrpulos, un vampiro que prolonga su existencia a costa de la vida de otros, criaturas de la noche
demasiado parecidas a nosotros mismos, lunticos que han perdido la razn (y que podra haberle
pasado a los personajes), doctores que desafan a los dioses atrevindose a crear vida de la muerte
Dirigir una buena partida de terror no es fcil. Y mucho menos si los jugadores no entienden el
espritu del terror gtico.
Pero si has decidido intentarlo, o si ya llevas tiempo viviendo en la Tierra de las Brumas, te deseo
buena suerte.
La necesitars.
Y ellos tambin.
Siempre vuestro,
Tarus
Si queris hacer algn comentario, contarme vuestra opinin o aportar vuestra experiencia para que
aprendamos entre todos, podis encontrarme en tarusent@hotmail.com . Os espero.