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A utilizao de Jogos eletrnicos no Processo de ensino aprendizagem -

Um estudo de caso

Peterson Rodrigues de Assis

Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia da Bahia (IFBA) - Campus


Porto Seguro Ba 11/07/2017

Introduo

Os jogos sempre fizeram parte da vida humana, durante todas as etapas da vida.
Alm de servirem como entretenimentos, tm tambm contribudo para a
formao do desenvolvimento cognitivo do aluno, pois os mesmos sugerem
desafios novos.

Segundo Rodrigues (2006), o jogo no simplesmente um passatempo para


distrair os alunos, ao contrrio, corresponde a uma profunda exigncia do
organismo e ocupa lugar de extraordinria importncia na educao escolar.
(Idem, 2006, pg. 01)

O jogo, ajuda no crescimento do aluno, alm de estimular o desenvolvimento a


coordenao muscular, o intelecto, desenvolvendo a necessidade da iniciativa
do indivduo e as competncias multidisciplinares, as quais so favorecidas.
Dependendo do jogo, o aluno estimulado a desenvolver o seu conhecimento e
aprendizagem da sua cultura local. Atravs destas, surge o aluno ativo,
participativo e mais confiante em um ambiente, diante da necessidade de
comunicao dentro do jogo.

Neste artigo, pretendo discutir a utilizao dos jogos eletrnicos, destacando a


sua participao no cotidiano do aluno e sua importncia no desenvolvimento
cognitivo e no seu processo de aprendizagem.

O Software

Antes de falar sobre jogos, devemos compreender como ele se encaixa os


jogos como ferramentas de aprendizado. Pensando nisto,
Conforme Magali (UFRGS,2013), jogos so um dos 7 softwares computacionais
que so utilizados no ensino, com o papel de desenvolver competitividade (seja
entre a mquina e usurio, seja entre pessoas) desafiando-as atravs de sua
multi interao(2013).

Diferente das outras plataformas, o jogo tem o potencial de desenvolvimento


cognitivo, no qual o usurio poder, ludicamente, ir desenvolvendo seu potencial
atravs dos desafios apresentados. Estes acontecimentos so gerados de
formas to sutil que, o aluno constri competncias que nunca imaginariam que
pudessem desenvolver em pouco tempo. Atravs do estmulo empregado, o
processo de ensino se torna mais prazeroso, e os feed backs so conduzidos
com mais rapidez durante o ensino.

Assim, mesmo com estes estmulos e facilidades sugeridos por esta ferramenta,
cabe ao professor trabalhar as competncias necessrias com base na relao
pedaggica, gerenciando o contedo. Segundo Erasmo e Baseado(1998):

O jogo no seno uma forma, um continente necessrio tendo em


vista os interesses espontneos da criana; porm no tem valor
pedaggico em si mesmo. Tal valor est estritamente ligado ao que
passa ou no pelo jogo. Ao pedagogo cabe fornecer um contedo,
dando-lhe a forma de um jogo, ou UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO
GRANDE DO SUL Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na
Educao selecionar entre os jogos disponveis na cultura ldica
infantil aqueles cujo contedo corresponde a objetivos pedaggicos
identificveis.

O maior desafio que o docente ter ser encontrar o jogo que aborde de forma
total ou parcial seu contedo, sempre lembrando que, deve-se portanto, escolher
a linguagem que trabalhe de acorde com a faixa etria do aluno.

Recurso Pedaggico
Segundo Rego (2000, p.79), o uso dos jogos proporciona, ambientes
desafiadores capazes de estimular o intelecto. Diante desta afirmao do autor
pode-se trabalhar aquilo que Vygotsky chama de elemento intermedirio numa
relao de aprendizado. Trazendo para o contexto dos jogos digitais, segundo
Silveira (1998):
Os jogos computadorizados so elaborados para divertir os alunos e
com isto prender sua ateno o que auxilia no aprendizado de
conceitos, contedos e habilidades embutidos nos jogos, pois,
estimulam a autoaprendizagem, a descoberta, despertam a
curiosidade, incorporam a fantasia e o desafio.

No contexto da importncia pedaggica dos jogos digitais no ensino


aprendizado, preciso levar tambm a fundamentao terica da utilizao dos
mesmos no cenrio do ensino, como recurso pedaggico - educacional, assim,
citado por Passerino (2002 pg.01):

Agente motivador, por meio do jogo a criana sente prazer e realiza


um esforo (trabalho) espontneo e voluntrio para atingir o objetivo
do jogo;
O jogo mobiliza esquemas mentais, estimulando o pensamento, a
organizao de tempo e espao;
Desenvolve a rea afetiva, social, motora e cognitiva;
Trabalha a coordenao, a concentrao, destreza, fora, rapidez,
etc.
A escolha do contedo de um jogo deve estar diretamente relacionada
com o estgio de conhecimento e com a capacidade de raciocinar em
que se encontra o jogador-aluno. No se pode propor um jogo de
regras para uma criana de, por exemplo, quatro anos de idade, pois
suas capacidades motoras e cognitivas, no se encontram
desenvolvidas para a realizao deste tipo de jogo.

A estudiosa nos mostra que os jogos tm o potencial de explorar diversas reas


cognitivas e motoras de uma pessoa. Aliando-se ao conhecimento junto s
ferramentas existentes, o docente pode ter um grande aliado dentro da sala de
aula. Atravs destas atividades ldicas ele conseguira trabalhar o contedo de
uma forma totalmente dinmica, havendo menos desgaste, alm claro de
alcanar maior quantidade de alunos, pois mesmo que imperceptvel os jogos
traro os contedos que podero utilizar, dentro das escolas e no dia a dia na
sala de aula. Trabalhando tambm a multidisciplinaridade, bem como as
relaes sociais do grupo escolar.

Concluso
Diante de tudo citado cima, vemos a importncia dos jogos no processo de
aprendizado. de fundamental importncia que as escolas comessem a
introduzir os jogos como ferramentas de aprendizado, utilizando seu cunho
pedaggico. Diante do mundo em que vivemos, hoje, na sala de aula um dos
maiores desafios e a luta contra a tecnologia para aprender a ateno dos alunos
junto ao processo de ensino, pela invaso que a tecnologia e jogos aleatrios
veem sido trazido junto aos alunos. Nesta viso, quando trazidos pelo professor,
aquele que auxilia no processo de aprendizado e como uma pratica pedaggica,
os jogos tm o poder de introduzir o aluno junto ao assunto, trazendo
conhecimento e desenvolvendo o contedo de forma pratica, e em uma
linguagem que o aluno entenda e aprenda no mesmo processo em que se
diverte.

Referncia bibliogrfica
REGO, T. C. Vygotsky: uma perspectiva histrico-cultural da educao. 10. ed. Petrpolis:
Vozes, 2000.

PASSERINO, L. M. 2002. Avaliao de jogos educativos computadorizados. Disponvel em: .

PASSERINO, L. M. Avaliao de Jogos Educativos Computadorizados. In: TISE98 - Taller


Internacional de Software Educacional 1998, 1998, Santiago do Chile

Tatyane,S.C. Cidade dos Bits: Um game para auxiliar no Aprendizado dos Fundamentos da
Cincia da Computao a Nvel Mdio - http://www.br-
ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/2572/2230

Rodrigues, C. T. O jogo e os processos de aprendizagem e desenvolvimento: aspectos


cognitivos e afetivos -
www.bjis.unesp.br/revistas/index.php/educacaoemrevista/article/download/603/486

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