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Aventura Oficial

O Templo dos
Desmortos
Nvel 1: O Templo

O Templo dos
Desmortos
rea com Monstro

rea com Armadilha

Nvel 2: Catacumbas Desce para 4

Sobe para 1

Desce para 10
Nvel 3: Antigos Tneis

Sobe para 9
B em-vindo aventura oficial do Old Dragon
Day 2012! Templo dos Desmortos uma
aventura para 4 a 6 personagens de 3 nvel.
Zumbis [Mdio Catico] MB pg 150
CA 10 JP 17 MV 4 M 12 P125XP
ATQ 1 pancada +2 (1d6+1)
1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
Histria ZU1
H algum tempo atrs, o clrigo de um
remoto vilarejo afirmou receber um chamado ZU2
divino para levar a f a uma regio brbara,
e deixou seu assistente em seu lugar. Pouco ZU3
tempo depois do nefito se instalar, em ZU4
uma noite tempestuosa, zumbis rastejaram
para fora de suas tumbas e o mataram. Os ZU5
aldees interditaram a construo com muita ZU6
dificuldade antes que os desmortos deixassem
o templo. Ento, reuniram suas moedas e o Dreno: uma criatura mordida por um zumbi deve
governante do vilarejo contratou aventureiros ser bem sucedida em uma JP CON ou perder 1d6
para limpar e purificar aquela igreja profanada. pontos de CONSTITUIO.
O que ningum sabe que aquela igreja j foi,
milnios atrs, o santurio onde uma ordem Nvel 1 - O Templo
devotada protegia um tesouro secreto: um livro A igreja uma construo retangular antiga
profano, guardado e protegido nas catacumbas e modesta, com telhado de ardsia e paredes
do local. Guiado por sua divindade, um de pedra. As portas duplas de madeira da
sacerdote maligno chamado Kadhras entrada esto trancadas e interditadas com
convocou os mortos das catacumbas para tbuas e correntes. Alm do barulho que os
tomar o templo, ficando livre para procurar PdJs provavelmente faro para derrubar as
aquela relquia encerrada em algum lugar nas portas, Kadhras lanou um smbolo de proteo
profundezas. na entrada, combinado com clarividncia, para
ficar ciente de intrusos que tenham coragem
Introduo de passar por seus vigias. Descreva que os PdJs
Faa um pequeno resumo dos fatos que no se sentem observados, especialmente magos
so secretos, permitindo a clrigos e magos e clrigos, que sentem claramente a magia e
desconfiarem da atuao de divindades da percebem que eles esto sendo esperados.
escurido. O ideal para um jogo de evento
partir diretamente para o incio da explorao. O interior do templo profanado pura
destruio e morte, com mveis e destroos
O templo dos desmortos se encontra na parte misturados ao sangue do nefito, que fora
externa e abandonada da vila. Quando os devorado pelos zumbis. O fedor horrvel de
personagens dos jogadores chegarem rea, putrefao invade as narinas dos heris, e eles
descreva quo abandonada est a pastagem, possuem uma palpvel certeza de que esto
com ervas daninhas manchando a relva, descendo ao inferno...
corvos por todo lugar e um cheiro horrvel de
decomposio. 6 zumbis foram deixados por
Kadhras para fazer a guarda do local, e os PdJs
podem avist-los perambulando na rea a uma
1 Salo
Esta a nave da igreja, com velhos
bancos levemente arrastados. No fundo da
distncia considervel. sala, uma esttua de pedra representa um
ancio de olhos vendados. A parede atrs da estatueta de madeira da divindade local jogada
esttua do ancio esconde uma escadaria em no cho. Ossos rodos, trapos e um smbolo
espiral que desce at as catacumbas do templo. sagrado de madeira quebrada completam a
paisagem. Uma pedra solta embaixo da cama
Se no foram alertados (ou seja, se os PdJs esconde uma alcova com uma pequena sacola
entraram na igreja sem fazer barulho), 4 contendo 3d4+5 moedas de ouro.
zumbis estaro espalhados aleatoriamente
pelo salo. Se foram alertados, estaro Nvel 2 - Catacumbas
batendo nas portas at os PdJs derrub-las, As criptas do templo so um anexo
quando atacaro - o que faz com que os heris subterrneo modesto, imerso em escurido
no estejam surpresos no incio do combate. e com tochas apagadas em suportes nas
paredes, mas secas (para acend-las, os PdJs
Zumbis [Mdio Catico] MB pg 150 precisam embeber a ponta em leo).
CA 10 JP 17 MV 4 M 12 P125XP
ATQ 1 pancada +2 (1d6+1)

ZU1
1 mordida +1 (1d4+2+dreno)


4 Corredor
Este amplo corredor, frio e mido,
reserva uma surpresa terrvel para os PJs. Trs
monstros amorfos convocados por Kadhras
ZU2 foram postos para espreitar embaixo da
escadaria em espiral, e atacam de surpresa
ZU3
qualquer personagem que no verificar
ZU4 perigos nos degraus.
Dreno: uma criatura mordida por um zumbi deve Bolhas Verdes [Pequeno Neutro]
ser bem sucedida em uma JP CON ou perder 1d6 CA 10 JP 19 MV 4 M 8 P 37XP
ATQ 1 toque +0 (envolver)
pontos de CONSTITUIO.
BV1
2 Sacristia
Este aposento uma mistura de
sacristia, cozinha e depsito. Vassouras,
BV2
BV3
sacos de gro, rstias de alho, tigelas e
panelas de ferro e barro, imagens de madeira, Envolver: alvo faz JP DES -1 para evitar, ou teste
trapos sacerdotais e objetos litrgicos jazem de FOR para retirar a gosma de si. Aps uma
espalhados aqui. Caso mexam em algum quantidade de turnos igual metade do seu valor
de CON, morre sufocado automaticamente
dos sacos, sero atacados por um enxame de
4d4 ratos (CA 11, JP 19, 1pv, 1 mordida +1
(1d2 +doena). No meio do entulho h duas
tochas prontas para uso e 1d4 frascos de gua
benta inteiros.
5 Cripta
Esta sala circular tem as paredes
preenchidas com alcovas fechadas com
tampas de barro, protegidas por smbolos de

3 Aposentos do clrigo
O sacerdote do vilarejo dormia neste
aposento, que est completamente revirado.
proteo. Se os PdJs violarem os tmulos,
existe uma chance de 1 em 6 (cumulativa,
ou seja, no segundo tmulo de 2 em 6, e
H uma pilha de mveis amontoados, assim por diante) de um inumano, selado
incluindo uma cama, um ba com roupas magicamente em um dos tmulos, ser
rasgadas, um odre de vinho fechado e uma despertado.
Inumano [Mdio Catico]
CA 14 JP 15 MV 9 M9 P 320XP
ATQ 1 pancada +5 (1d4+2)
MB pg 140

1 mordida +4 (1d8+1 + paralizao)


7 Depsito
Assim que adentram este aposento,
os heris sentem um forte cheiro de materiais
utilizados para preservar corpos. Dois barris
IN1 fechados com um lquido malcheiroso
guardam rgos internos humanos. Se os PJs
ainda no exploraram a sala de viglia (rea
8), h 50% de chance de encontro com cada
IN2 zumbi ogro aqui. Se j exploraram, qualquer
ogro restante est neste aposento.

IN3


8 Sala de viglia
Esta sala possui alguns mveis
simples e antigos, como uma prateleira, uma
mesa pequea e trs cadeiras. H um homem
IN4 sentado em uma das cadeiras e debruado
na mesa, morto. Seu corpo est repleto de
um fungo, que solta esporos venenosos no
ar caso algum mexa no corpo (qualquer
Paralizao: uma criatura mordida por um
inumano deve ser bem sucedida em uma JP criatura nas proximidades precisa ser bem
CON ou ficar paralisada por 2d4 turnos. sucedida em uma JP CON ou morrer
automaticamente). O fungo tambm

6 Bifurcao altamente inflamvel, e qualquer fogo que se


Se os heris fizerem barulho na cripta aproxime do cadver far com que ele entre
(rea 5) ou nesta rea, os dois zumbis ogros em combusto (dano igual a uma bola de fogo
que perambulam entre o depsito (rea 7) e de um mago de nvel 5).
sala de viglia (rea 8) ouvem e se encaminham
Atrs do armrio na parede oeste h uma
para atacar os heris. Como so muito lentos
porta escondida. Se os PJs ainda no
(Mv 3), dificilmente os alcanaro enquanto
exploraram o depsito (rea 7), h 50% de
lutam com o inumano .
chance de encontro com cada zumbi ogro
Zumbi Ogro [Grande Neutro] MB pg 150 aqui. Se j exploraram, qualquer ogro restante
CA 13 JP 15 MV3 M12 P 320XP est neste aposento.
ATQ 1 pancada +4 (1d6+3)

9
1 mordida +2 (1d4+3 + dreno)
Anexo
ZO1 Este pequeno anexo j teve muitos
usos, incluindo guardar tesouros de sacerdotes
ambiciosos. A entrada para o segundo nvel
das catacumbas, onde o tesouro secreto
ZO2 est enterrado, foi selada por monges h
sculos atrs, e Kadhras descobriu e reabriu
a abertura no cho, que leva a uma escadaria
Dreno: uma criatura mordida por um zumbi deve de degraus desgastados. H cinco cadveres
ser bem sucedida em uma JP CON ou perder 1d6 encostados nas paredes, antigos guardies
pontos de CONSTITUIO.
das catacumbas que foram reservados pelo
sacerdote maligno para transformar em Eles vestem cotas de malhas em frangalhos
zumbis caso ele precisasse. O fedor de carne por baixo de seus mantos esfarrapados, e
podre preenche o local. picaretas foram amarradas a seus braos
com arame farpado. Kadhras cobriu a malha
Nvel 3 - Antigos tneis de plvora trazida de regies distantes, de
Estas cavernas escuras carregam o ar forma que um ataque vindo de uma arma de
viciado de sculos de encerramento. Os ferro (ou que de alguma forma possa causar
heris sentem uma energia maligna sobre fascas) causar uma pequena exploso de
seus ombros, emanada pelo livro. Kadhras 2d6 pontos de dano em todas as criaturas
est preparado para os PdJs, com um zumbi num raio de 3m incluindo zumbis. Todos
ogro como guarda-costas na sua biblioteca na rea, devem ser bem sucedidos em JP
(rea 16), caso eles consigam passar pelos DES ou ficaro cegos por 1 rodada (-10 em
desafios no caminho. jogadads, incluindo ataques).

10
Zumbis Plvora[MdioCatico] MBpg150
Entrada CA 14 JP 17 MV 4 M 12 P125XP
Logo aps as velhas escadarias ATQ 1 pancada +2 (1d6+1)
h uma tocha queimando na parede. A fraca 1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
iluminao mostra que as paredes foram ZP1
depredadas recentemente, de modo que os
antigos desenhos agora paream apenas ZP2
rabiscos disformes. Um clrigo Ordeiro ou
ZP3
mago Catico conseguir decifrar os glifos
apenas para entender sua inteno: um de ZP4
proteo, um de aprisionamento e um de
cancelamento. Kadhras cancelou a magia ZP5
de todos os smbolos com dissipar magia e os ZP6
destruiu a golpes de maa. Caso no estejam
fazendo muito barulho, os PdJs ouvem um Dreno: uma criatura mordida por um zumbi deve
murmrio e um som de ferro raspando, vindo ser bem sucedida em uma JP CON ou perder 1d6
do corredor (rea 11). pontos de CONSTITUIO.

11 Corredor
O som que os herois estavam
ouvindo vem de um zumbi ogro, que parece
13 Sala dos ossos
Esta longa sala est repleta de
esqueletos cados no cho, encostados nas
perdido, seguindo para o sul (de costas para paredes. Um caminho reto pelo meio da
o grupo). Caso no o perturbem, ele seguir sala, medindo 50cm de largura, parece ser a
at a antesala (rea 15). Se entrarem em nica forma de atravessar a sala sem pisar em
contato ou se deixem notar por ele, os zumbis ossos. Os esqueletos vestem roupas simples
da trifurcao (rea 12) se encaminham para de campons, e portam espadas curtas de
atacar os PdJs - como eles se movimentam pssima qualidade (-1 no ataque e dano,
devagar (Mv 4), devem demorar a chegar. quebrando em um acerto ou em falha crtica).
Eles no so mortos-vivos, mas deixe os

12 Trifurcao
Estes corredores so guardados
por trs estranhos zumbis de cada lado.
jogadores tensos fazendo ossos se mexerem
(seja pela inrcia, seja por algum tocando um
osso por acidente).
14 Priso
No fim do corredor, uma gaiola
de ferro abriga um ogro alto e forte, com o
Zumbis [Mdio Catico] MB pg 150
CA 10 JP 17 MV 4 M 12 P125XP
ATQ 1 pancada +2 (1d6+1)
1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
corpo repleto de runas queimadas na sua
pele. Kadhras estava preparando a criatura ZU1
para transformar em um zumbi mais
poderoso, mas os PdJs chegaram antes que ZU2
ele terminasse. Ele perdeu a sanidade devido ZU3
aos maus tratos, mas o grupo pode tentar
convenc-lo a se juntar a eles (intimidando ou ZU4
tratando seus ferimentos). Caso o intimidem,
ele os atacar na primeira oportunidade Dreno: uma criatura mordida por um zumbi deve
que tiver, quando o grupo estiver fraco ou ser bem sucedida em uma JP CON ou perder 1d6
desatento. No segundo caso, fugir quando pontos de CONSTITUIO.
ver uma oportunidade. O ogro usar qualquer Eles sofrem 1d4 pontos de dano por turno,
arma que os PdJs lhe entreguem, com bnus
assim como qualquer personagem que entre
de +5 no ataque e dano.
em contato fsico com eles.
Ogro [Grande Neutro] MB pg 143
CA 9 JP 14 MV 5 M 6 P 240XP Aqueles que estiverem lutando distncia de
ATQ 1 soco +6 (1d4+5) corpo a corpo (adaga, espada curta, clava, etc.)
sofrem -1 no ataque devido proximidade
OG1
com o fogo, que impede golpes precisos e
fora a viso.


16 Biblioteca
Uma pedra solta na parede d

15 Antesala
Esta rea s pode ser descoberta
caso os PdJs procurem por passagens secretas.
acesso a uma biblioteca improvisada, onde
o maligno sacerdote Kadhras estuda diversos
pergaminhos profanos.
Este local tem vrias tochas ao longo das
paredes, e trs mesas rsticas mal montadas Ele preparou aqui a sua ltima resistncia,
chamam a ateno. lanando um smbolo de proteo na porta
(6d4 pontos de dano na primeira vtima que
Uma delas est repleta de potes e unguentos aparecer).
fedorentos (dois dos frascos contam como
poo de cura, apesar do sabor horrvel). Em Zumbi Ogro [Grande Neutro] MB pg 150
CA 13 JP 15 MV3 M12 P 320XP
outra, o enorme torso cortado de um ogro ATQ 1 pancada +4 (1d6+3)
(caso o ogro da sala 14 esteja com os PdJs, 1 mordida +2 (1d4+3 + dreno)
ficar furioso e sua Moral sobe para 10). A
terceira est vazia e manchada de sangue. ZO1

Quatro zumbis encostados nas paredes
vigiam a sala, cobertos de leos. Suas ordens Dreno: uma criatura mordida por um zumbi deve
so acender o corpo com tochas e atacar ao ser bem sucedida em uma JP CON ou perder 1d6
menor sinal de intrusos. pontos de CONSTITUIO.
Logo aps a porta, a magia wyvern vigia tentar Kadhras [Clrigo 6, humano, Catico]
paralisar o primeiro que entrar. Kadhras est CA 16 JP 14 MV 9 M 18 P 1015XP
ATQ 1 maa +3 (1d6+1)
esperando o grupo, e enquanto seu zumbi 1 mordida +1 (1d4+2+dreno)
ogro guarda-costas luta com os PdJs, lana
KA
imobilizar pessoas e luz contra seus oponentes.
Quando no tiver mais chances de lanar

magias, ir se juntar ao combate.


Magias (4/3/2)
1 luz, comando, arma abenoada, curar/causar
ferimentos leves
2 wyvern vigia, imobilizar pessoa, criar chamas
3 smbolo de proteo, convocar insetos
Itens: trajes de sacerdote, maa de mitral, braceletes
de prata (25 PO), colar de ouro (300 PO), medalho
de controlar mortos vivos* (Catico, utilizvel
apenas por Cultistas), adaga ritualstica (550 PO),
pergaminho de curar ferimentos leves.

* Este medalho faz com que o controle dos


mortos vivos do cultista funcione como se ele
tivesse dois nveis a mais do que seu nvel real.

Kadhras
Tbuas em cima de pedras altas fazem Este mapa indica a localizao da cripta do
o papel de mesa, servindo de apoio para poderoso mago Evad Xagyg, aquele que
livros, pergaminhos e material para escrita subjugou a morte.
(pergaminhos em branco, penas e tinta).
Prximo ao tubo do mapa, est um pequeno
Os livros tratam de anatomia humana, de livro, completamente queimado, ainda quente
ogros e outros monstros humanides. Kadhras e exalando fumaa, jaz sobre os restos de uma
tambm escreveu vrios pergaminhos sobre fogueira simples no cho.
o assunto. Este conhecimento pode servir de
base caso algum mago no grupo pense em criar Examinando o livro, os personagens reparam
um golem, mas no so uma frmula pronta. que apenas um pequeno pedao da ltima
pgina do livro salvou-se da fogueira. Entre
Um tubo longo de 50cm, feito do fmur de cinzas e buracos feitos pelo fogo, duas frases
algum animal de grande porte, abriga um isoladas e desconexas, podem ser lidas numa
estranho mapa. caligrafia simples, porm fcil de entender:

Desenvolvimento: Rafael Beltrame e Daniel Ramos Cartografia e Arte: Daniel Ramos Diagramao: Antonio S Neto
Old Dragon uma produo da RedBox Editora, idealizado e escrito por Antonio S Neto e Fabiano Neme. Todos os direitos reservados.
Agora que voc
conhece a verdade...

...no fuja luta!


Agora que voc e seu grupo derrotaram Kadhras e possuem o mapa para a temvel e secreta
Cripta do grande Evad Xagyg, no perca tempo. Leve seus jogadores e personagens ao encontro
da mais terrvel e desafiadora aventura de todos os tempos!

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