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Actividad 4

FICHA DE MATERIAL DIDCTICO

Nombre profesor: Sofa Abarca Colillanca Christian Castillo guila.

Destinatario- Mayores de 5 aos


curso
Objetivo del Fomentar la participacin, mejorar conducta, promover el dilogo en la resolucin
material de sus diferencias, interactuar con el grupo al interior del curso reconociendo sus
didctico fortalezas y debilidades, designar diversos roles a travs del juego, manifestando
actitudes de escucha y aceptacin al otro, adems cuidar los espacios comunes en
que se desarrollan sus actividades.

DESCRIPCIN DEL MATERIAL DIDCTICO

El Juego de la Oca es un juego de mesa en el que pueden participar de dos a cuatro jugadores, cada
uno con fichas de un color distinto.
El tablero en forma de espiral consta de 63 casillas numeradas del 1 al 63 con diferentes dibujos.
Dependiendo de la casilla en la que caigas puedes avanzar, retroceder o sufrir una penalizacin.

En su turno cada participante tira un dado que le indica el nmero de casillas que debe avanzar.

La casilla 63 slo se puede alcanzar de tirada exacta. Si un jugador tira los dados y saca un nmero
mayor al de las casillas que le quedan por recorrer deber avanzar hasta llegar a la 63 y despus
retroceder hasta completar el nmero de casillas que le faltan.

SUGERENCIAS PARA SU UTILIZACIN

Casillas especiales
Oca [1,5, 9,14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59, 63] De oca a oca y tiro porque me toca. Se
avanza a la siguiente oca y se vuelve a tirar.
Puente [6,12] De puente a puente y tiro porque me lleva la corriente. Se avanza o retrocede hasta
el otro puente y se vuelve a tirar.
Dados [26,53] De dados a dados y tiro porque me ha tocado. Se avanza o retrocede hasta los otros
dados y se vuelve a tirar.
Posada [19] Se pierden 2 turnos.
Prisin [56] Se pierden 3 turnos.
Pozo [31] No se puede volver a tirar hasta que otro jugador pase por all o pasen 4 turnos.
Laberinto [42] Del laberinto al 30. Se retrocede a la casilla 30.
Muerte [58] Se vuelve a empezar desde la casilla 1
El resto de las casillas en forma conjunta se decidir la tarea u orden para ayudar dentro de la sala de
clases. Por ejemplo: la casilla nmero 2: tendr la tarea de recoger los libros de sus compaeros al
trmino de la clase, la nmero 4: deber ayudar a ordenar las sillas al trmino de la clase, la casilla
17: ser el encargado de entrar a sus compaeros al ingreso de la siguiente clase, la casilla 48: ser el
encargado de ayudar a la oracin, la casilla 62: tendr como tarea la decoracin del diario mural, la
casilla 13: tendr la tarea de ayudar a sus compaeros para terminar una actividad, etc.

IMGENES O DOCUMENTO ADJUNTO

https://www.youtube.com/watch?v=N3W65uTBT-Y

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