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Alrededor de los nueves meses se inicia la formacin del objeto permanente que precede a la funcin
semitica, y cuando se inicia el segundo ao, alrededor de los 12 meses aparecen 5 conductas que implican
representacin de un objeto.
Las cuatro primeras formas o conductas de representacin se basan en la imitacin. Por lo tanto hay que
considerar que es la imitacin la conducta que precede permite construir finalmente el smbolo, la imitacin
es el precedente del smbolo.
Cuando un nio copia, imita, alguna accin que hace otra persona delante del nio y el nio reproduce el
modelo, se puede considerar pre-representacin.
Las primera imitaciones son de tipo corporal, el nio ve los movimientos y los reproduce, el precedente de la
imitacin que es un indicador de que aparece la representacin, o imitacin representativa como lo
denomina Piaget, se inicia cuando el nio es capaz de or un sonido, un ruido y sin ver el modelo realiza el
gesto que representa el sonido. Piaget pone de ejemplo la conducta de bostezar, alrededor de los 12 meses al
or el sonido de un bostezo y sin tener el modelo delante, abrir la boca, el nio es capaz de abrir la boca
realizando la conducta que representa al sonido, es por lo tanto una imitacin representativa que indica el
inicio de las representaciones.
Es en el momento que surge la imitacin diferida, con ausencia del modelo, cuando es posible empezar a
representar y es a su vez el precursor del juego simblico.
La importancia de la funcin semitica (trmino que Piaget sugiere utilizar por ser el que utilizan los
lingistas) es que permite la construccin de dos instrumentos bsicos y muy importantes para el desarrollo
cognitivo:
- Smbolo: representaciones motivadas, individuales, que mantienen algn parecido con lo que
representan. El juego simblico es bsicamente smbolo.
- Signo: que son representaciones arbitrarias y colectivas.
La importancia del juego simblico que se inicia y tiene su auge entre los 2 y los 6 aos, es que posibilita
transformar la realidad y adecuarla a las necesidades de los nios, permite que exprese sus experiencias
vividas, permite recrearse sin condicionantes externos, sin obligaciones impuestas por los adultos, el nio en
estas edades vive en un mundo de obligaciones y deberes que debe ir aprendiendo y cumpliendo, el juego
simblico le permite recrear sus vivencias sin ese imperativo real de lo que es obligatorio hacer.
"Los nios al iniciar el juego simblico, alrededor de los dieciocho meses o dos aos, no tienen suficiente
lenguaje para expresar sus vivencias, una forma de expresarlas es el juego simblico que adems funciona
como si fuese lenguaje interior al igual que le sucede al adulto cuando piensa sin hablar."
En cuanto a la imagen mental, o imitacin interiorizada, Piaget especfica que existen dos tipos de imgenes
mentales:
De ah la importancia de las imgenes mentales, que si bien se inician entre los 2 y los 6 aos, no son
operatorias hasta los siete aos.
La funcin semitica tiene diversidad de formas para manifestarse, como se ha comentado, imitaciones,
juego simblico, dibujo, imgenes mentales, lenguaje, pero consiste siempre en la posibilidad de representar
objetos que no estn presentes, que no son percibidos en ese momento, y es lo que posibilita el pensamiento,
a diferencia de la percepcin o de las acciones sensoriomotoras que estn limitadas, ya que dependen de lo
que est delante, de lo presente, mientras que la funcin semitica que da origen al pensamiento presenta
unas posibilidades ilimitadas y es lo que realmente da origen a la inteligencia.
https://www.youtube.com/watch?v=6-e6KaQ-GXI
http://www.altillo.com/examenes/uba/psicologia/psicoevolni/psicoevolni2011respsiconi%C3%B1opiacap3.a
sp
- CONCLUSION: La funcin semitica presenta una unidad notable. Consiste siempre en permitir la
evocacin representativa de objetos o de acontecimientos no percibidos actualmente. De modo reciproco, si
hace as posible el pensamiento, (superando las limitaciones de la accin senso-motora y de la percepcin)
solo progresa bajo la direccin y merced a las aportaciones de ese pensamiento o inteligencia
representativos. Estas conductas de la funcin semitica no se desarrollan ni organizan sin la ayuda
constante de la estructuracin propia de la inteligencia.
El juicio moral: Es entre los 4 -6 aos una moral heternoma donde sigue el juicio moral de los otros tal
como l entiende que eso es formulado pero luego de los 7 aos se transforma en una moral autnoma donde
desde su propio juicio moral comienza a decidir lo que est bien y lo que est mal (Freud aproximadamente
a esa edad observa la aparicin del Sper Yo aunque este concepto dista mucho del de moral racional
autnoma por que el Sper Yo es una moral que se rige por representaciones secundaria pero tambin por el
principio del placer y est ah con una hper-estructura de identificacin con los padres)
El nio a esta edad puede medir el nivel de la conciencia y formular un juicio moral propio, decidir por su
cuenta lo que est bien y lo que est mal (En los juegos, est bien que para poder jugar todos que somos
todos iguales, aceptemos las reglas del juego) Para lograr esa posibilidad tiene que estar descentrado.
La moral y la mentira (por ejemplo: Vaca volando, mentir de la maestra) Cuando se adopta la moral
autnoma el chico puede reconocer que moralmente la peor mentira es la de ocultamiento de algo
desagradable para obtener un beneficio propio.
Cuando logra esto es porque ha adquirido reversibilidad en su pensamiento, y puede hacer una operacin en
el pensamiento y a la vez una operacin contraria simultneamente descomposicin, y recomposicin y es
esta reversibilidad de pensamiento la que le permite hacer clasificaciones, pensar al mismo tiempo en el
conjunto y en el individuo simultneamente y desde ese momento aceptar la norma, cuando un chico se
siente parte de un conjunto de iguales. Estas reglas, en un principio, son indiscutibles y se aceptan tal cual
son (como tablas de la Ley que vienen del mas all) y con el paso del tiempo comienza a armar pactos entre
pares para armar las reglas del juego