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NDICE
Cmo leer este libro?..................................1
Introduccin
Experiencia de Usuario........................................ 2
UX, UI, Usabilidad....................................................2
Diseo y UX..............................................................4
Diagrama anlisis mental......................................5
CAPTULO 1
El ojo humano....................................................... 6
Colores.....................................................................6
El contraste en los colores.....................................8
Visin perifrica......................................................11
Campo de enfoque...............................................12
CAPTULO 2
Memoria................................................................ 15
Memoria a corto plazo..........................................15
Dnde estoy?.......................................................16
Instrucciones........................................................19
Listas o grupos.....................................................19
Memoria a largo plazo..........................................20
CAPTULO 3
Percepcin............................................................ 28
La percepcin no es exacta................................28
Percepcin por experiencia.................................29
Percepcin por contexto......................................30
Percepcin por objetivos......................................31
Percepcin visual y Principios de Gestalt............33
1.- Principio de figura y fondo...........................33
GUA UX
CAPTULO 4
Atajos mentales........................................................38
Carga cognoscitiva...................................................38
El camino del menor esfuerzo...............................39
Rastro de informacin................................................39
Anclaje.........................................................................40
Agrupacin.................................................................41
Jerarqua .....................................................................43
Presentacin del texto...............................................44
Reconocer...................................................................45
Ley de Fitts...................................................................47
Ley de Hick..................................................................48
Los Modos....................................................................48
La consistencia...........................................................49
Los estndares o convenciones...........................49
La ordenacin o posicin serial................................50
CAPTULO 5
Necesidades.............................................................51
La jerarqua de necesidades Maslow......................51
La jerarqua de Maslow en UX..................................52
La jerarqua de necesidades del Diseo.................54
Funcionalidad.........................................................55
Confiabilidad...........................................................55
Usabilidad................................................................55
Proeficiencia............................................................55
Creatividad..............................................................56
Placer...........................................................................56
La emocin y el placer en el diseo....................56
El riesgo de la emocin..........................................59
Crculo de necesidades del Diseo.........................59
NDICE
CAPTULO 6
Influencia y persuasin........................................ 61
Consciente e inconsciente...................................61
El cerebro viejo....................................................62
El cerebro medio................................................63
El cerebro nuevo.................................................63
Llamar nuestra atencin.......................................65
Tcnicas de influencia y persuasin....................66
Dar razones..........................................................66
Peligro...................................................................67
Comida................................................................68
Sexo......................................................................69
Validacin social................................................70
Autoridad.............................................................72
Comunidad.........................................................73
Contar historias....................................................74
Reciprocidad......................................................75
Concesin o la puerta en la cara....................78
Escasez.................................................................81
Miedo a la prdida.............................................82
Limitar mis libertades..........................................84
Novedad..............................................................85
Opciones.............................................................86
Contraste.............................................................89
Colores.....................................................................92
Rojo ......................................................................94
Azul.......................................................................94
Amarillo................................................................95
Verde....................................................................95
Naranja................................................................96
Rosa......................................................................96
Marrn o caf.....................................................96
Blanco..................................................................97
Negro....................................................................97
Gris........................................................................97
Belleza y atraccin.................................................98
Atraccin por relacin.......................................98
Los rostros.................................................................99
Reconocimiento facial cognoscitivo...............101
GUA UX
La mirada...............................................................103
Las emociones en los rostros...............................104
Objetivos, contraste y rostros...............................104
Hombres y mujeres................................................107
Ser coherentes con el mensaje...........................107
Curiosidad.................................................................108
Anticipacin o expectacin...................................109
CAPTULO 7
T..............................................................................112
Es sobre ti...................................................................112
Tus otros t.................................................................113
Tcnica del pie en la puerta...............................114
Mi ganancia..............................................................116
Empoderar................................................................117
Saber cundo llamar a la accin..........................118
La regla de las 3 balas y el vaquero miope..........119
CAPTULO 8
Usuarios...................................................................121
Ejecutivos y/o clientes..............................................121
Encierra al diseador y usa al analista..................122
Conoce tu audiencia..............................................123
Personajes..................................................................123
Personalidades.........................................................126
El falso poseedor...................................................126
El tendencioso o a la moda................................126
El racional..............................................................127
El revisador ...........................................................127
El prctico..............................................................128
El dudoso................................................................128
Tareas.........................................................................129
Observa, no escuches.........................................130
No creas en lo que la gente dice que hace....130
Predecir su comportamiento futuro...................131
Definiendo objetivos................................................132
Anlisis de tareas..................................................132
NDICE
Modelo conceptual...........................................133
Terminologa del usuario....................................134
CAPTULO 9
Pruebas.................................................................. 136
Usuario promedio...................................................136
Quines prueban?...............................................137
Navegacin - Clasificacin con tarjetas.............138
Proceso prueba de usabilidad bsica................140
Competencia......................................................141
Bosquejos papel..................................................141
Diseo en papel..................................................142
Prototipo Demostrativo......................................144
Prototipo funcional.............................................145
Pruebas A/B.............................................................146
Ejemplos reales pruebas A/B ................................147
Bibliografa............................................................ 159
1
Cmo leer este libro?
Existen algunos atajos y seales que puedes usar para
aprender ms fcilmente de este documento.
Ejemplos
Historias o ancdotas
Investigacin
2 GUA UX
Introduccin
Experiencia de Usuario
Diseo y UX
Es otro caso donde hay confusin en los trminos pero
son cosas diferentes. El Diseo forma parte de lo visual.
Diseamos una interfaz (UI), un producto o incluso una
acera en un parque. La UX es el comportamiento real del
usuario con dicha interfaz.
CAPTULO 1
El ojo humano
Nuestro entorno lo percibimos a travs de los sentidos, el
visual es el ms usado y es el que funciona a travs de
nuestros ojos. Nuestros ojos como toda maquinaria precisa
est compuesta de diferentes elementos que cumplen
diferentes funciones.
Colores
Nuestro ojos captan la luz que se refleja en los objetos. La
luz al igual que el sonido es una combinacin de tonos de
diferente frecuencia.
crdito foto:http://colouredlines.com.au/
Visin perifrica
Si damos un vistazo al diagrama del ojo humano en las
pginas anteriores podremos encontrar una pequesima
rea en nuestra retina llamada fvea. Cuando dirigimos
nuestra vista hacia algo, estamos usando la fvea y notars
que lo que est alrededor no tiene una resolucin tan clara.
para comprobarlo.
Campo de enfoque
En las pantallas y al momento de leer algo dependiendo
de la distancia entre la pantalla y nuestros ojos nuestro
campo visual de enfoque (provisto por la fvea) es de
2 a 4 centmetros (en una distancia promedio de 40 a
50 centmetros de la pantalla), por esta razn cuando
realizamos una accin como dar clic en un botn y se
muestra algo fuera de nuestro rango de enfoque, muy
probablemente no nos daremos cuenta, por lo que lo ms
CAPTULO 1 - EL OJO HUMANO 13
recomendable es colocar cualquier mensaje o elemento
que deba aparecer o mostrarse lo ms cerca posible del
elemento enfocado o cubriendo totalmente nuestra zona
de enfoque.
CAPTULO 2
Memoria
Dnde estoy?
Nuestra memoria es tan frgil que es fcil perderse si no hay
seales o indicaciones que te lo muestren. Toda persona que
sienta la frustracin de estar perdido dificilmente obtendr
una buena experiencia de usuario.
Listas o grupos
Para no perder la cuenta o la ubicacin de elementos o
tareas creamos listas o grupos con campos para palomear
(checkbox). En algunos casos puedes cambiar de color o
forma las tareas realizadas o los objetos comprados.
[RESPIRA]
- Este espacio considralo una pausa para que realices la tarea descrita -
6
Ahora intentemos crear historias con
cada palabra, empecemos con rbol.
[RESPIRA]
- Este espacio considralo una pausa para que realices la tcnica descrita -
CAPTULO 3
Percepcin
La percepcin no es exacta
El hombre adquiere conciencia de s mismo y de su entorno
por sus sentidos, a partir de la informacin que recaban
sus sentidos el hombre recrea la realidad a travs de
la percepcin. As la percepcin del mundo no es lo que
vemos sino lo que esperamos ver.
7. Nielsen, Jakob. F-Shaped Pattern for reading web content. Abril 2006 / http://
www.nngroup.com/articles/f-shaped-pattern-reading-web-content/
32 GUA UX
Los elementos prximos los percibimos como un grupo a pesar de que su nica
divisin sea el espacio entre los elementos.
Los elementos son similares, las fotos, las letras por lo que
percibimos claramente el grupo al que pertenecen.
CAPTULO 4
Atajos mentales
Carga cognoscitiva
La carga cognoscitiva es un trmino que describe nuestra
capacidad de aprendizaje. Est ligada a la capacidad
tan reducida que podemos percibir y atender en nuestro
cerebro y memoria a corto plazo.
Rastro de informacin
Como vimos en el captulo de la percepcin, una de las
principales percepciones es la basada en objetivos, este
atajo es usado por nuestro cerebro para consumir y buscar
(escanear) solamente lo que necesitamos para cumplir
nuestro objetivo. La informacin que no est relacionada
con nuestro objetivo es filtrada y sale de nuestra bsqueda.
Anclaje
El anclaje se refiere a la tendencia que tiene nuestro
cerebro de confiar demasiado o darle mucha importancia
10. Jared M. Spool, Christine Perfetti, David Brittan . Designing for the Scent of
Information . User Interface Enginnering. 2004 / Johnson, Jeff. Designing with the
Mind in Mind, Simple Guide to Understanding User Interface Design Rules. Morgan
Kaufmann ELSEVIER. 2010 ,p 99.
CAPTULO 4 - ATAJOS MENTALES 41
a la primer pieza de informacin que percibimos (el ancla)
cuando tomamos decisiones.
Agrupacin
Para ayudar a que el usuario encuentre y siga el rastro
de informacin, existen diversas formas de estructurar la
informacin para facilitar a nuestro cerebro esta tarea.
11. Johnson,Jeff. Designin with the Mind in Mind. MorganKaufmann ELSEVIER. 2010
pgs. 154-159
42 GUA UX
Difcil: 569799237251
Fcil:
Jerarqua
Uno de los mtodos para lograr una reduccin en la
carga cognoscitiva es la estructuracin de la informacin
siguiendo una jerarqua, es decir, ordenar la informacin de
una tamao mayor a uno menor.
Ejemplo:
Reconocer
Uno de los atajos ms usados por nuestro cerebro es el
reconocimiento de imgenes. Reconocer es ms fcil que
recordar.
Versin A Versin B
Ley de Fitts
Fue publicada por Paul Fittsen195412, es un modelo
del movimiento humano, que predice el tiempo necesario
para moverse rpidamente desde una posicin inicial
hasta una posicin final, tomando en cuenta la distancia
hasta el objetivo y el tamao de ste. La ley de Fitts se usa
paramodelarel acto deapuntar, tanto en el mundo real,
por ejemplo con una mano o dedo, como en las interfaces
digitales, por ejemplo con unratn (mouse).
12. Fitts ,Paul M. The information capacity of the human motor system in control-
ling the amplitude of movement.Journal of Experimental Psychology, volumen
47, n 6, junio de 1954, p 381-391. (Reimpreso enJournal of Experimental Psychol-
ogy: General, 121(3): p 262-269, 1992).
48 GUA UX
Ley de Hick
LaLey de Hick13, llamada as por el psiclogo
britnico William Edmund Hick, o Ley de Hick-Hyman (por
Ray Hyman) es una teora sobre el movimiento o reaccin
humanos que, bsicamente, establece que el tiempo que
se tarda en tomar una decisin aumenta a medida que se
incrementa el nmero de alternativas.
Los Modos
Dentro de muchas interfaces u objetos existen los modos
o modalidades, stos son esquemas o configuraciones en
los que las mismas cosas funcionan de cierta forma. Tu
telfono inteligente o tu cmara puede tomar fotos o videos
apretando el mismo botn y esto depende del modo en
lo que lo pongas.
La consistencia
Otro mtodo para facilitar al cerebro la asimilacin de
informacin es el ser consistente en la terminologa, en la
colocacin, formas y caminos para realizar tareas.
CAPTULO 5
Necesidades
La jerarqua de Maslow en UX
Para lograr una buena experiencia de usuario nuestro
producto debe cubrir las necesidades del hombre descritas
en la jerarqua.
Confiabilidad
Una vez que tu producto tiene funcionalidad bsica,
puede avanzar al siguiente nivel en la jerarqua del
diseo. La confiabilidad. Tu producto debe estar estable
continuamente y ser consistente en su desempeo. No slo
funciona, sino funciona una y otra vez.
Usabilidad
Qu tan fcil es que los usuarios completen tareas bsicas?
Puede la persona imaginarse fcilmente cmo cambiar la
hora o poner alguna alarma?. Todas estas son necesidades
de usabilidad.
Proeficiencia
Tu diseo empodera a la gente a hacer ms o mejor sus
tareas? El reloj permite crear diferentes alarmas y sirve
como cronmetro? Provee de un mecanismo fcil para
poner la fecha o un segundo o tercer reloj para diferentes
pases?
producto considerablemente.
Creatividad
Una vez que todas las necesidades inferiores se han cubierto,
tu producto puede avanzar a las necesidades creativas.
As tu producto puede ahora interactuar con la gente en
modos innovadores.
Placer
Si bien las interfaces deben ser funcionales; deben resolver
problemas y ayudarnos a cumplir objetivos; deben ser
confiables (nada de fallas constantes). Nuestras interfaces
deben ser usables ; fciles de aprender, usar y de recordar.
Proeficientes y creativas; deben ofrecernos funciones
no esperadas que aumenten la calidad de nuestras
experiencia.
16. Walter, Aarron. Emotional Interface Design: The Gateway to Passionate Users
- http://blog.teamtreehouse.com/emotional-interface-design-the-gateway-to-
passionate-users Agosto 2012
58 GUA UX
Ejemplo:
Versin A
Versin B
CAPTULO 6
Influencia y persuasin
Consciente e inconsciente
Cuando decidimos o realizamos alguna accin pensamos
que lo hicimos de forma racional y que fue la mejor opcin,
pero la realidad es que muchas de nuestras decisiones son
inconscientes. Si bien algunas de nuestras decisiones vienen
de la parte racional de nuestro cerebro, muchas otras son
basadas en emociones y en respuestas automticas o
reacciones inconscientes.
El cerebro viejo
El cerebro medio
El cerebro nuevo
18. Weinschenk, S. M.. Neuro web design: What makes them click? Berkeley, CA:
New Riders. 2009
62 GUA UX
El cerebro viejo
Se llama as de la idea
de que fue el primero en
desarrollarse. Se le conoce
tambin como el cerebro
reptil. Es el encargado de que
sobrevivamos. Est siempre
alerta y de l dependen las
funciones fisiolgicas bsicas
de todo Ser humano como
son la respiracin, la digestin,
el movimiento. El cerebro viejo liberar las sustancias
necesarias para pelear, huir, reproducirte y comer.
CAPTULO 6 - INFLUENCIA Y PERSUASIN 63
El cerebro medio
Lo identificamos como el
encargado de procesar las
emociones. Se le conoce como
el cerebro mamfero o tambin
lo puedes encontrar como el
Sistema lmbico. Sentimientos
como la alegra, la ira o la tristeza
se generan en este cerebro.
El cerebro nuevo
El cerebro nuevo o cortex es la
estructura ms reciente desde
el punto de vista evolutivo. El
procesamiento del lenguaje,
la lectura, la planeacin, el
clculo se realizan en este
cerebro.
19.Bargh, John A., Mark Chen, Lara Burrows. Automaticity of social behavior:
Direct effects of trait construct and stereotype. Journal of Personality and Social
Psychology Vol 71(2), 230-244. 1996
64 GUA UX
20. http://erikrunyon.com/2013/07/carousel-interaction-stats/
66 GUA UX
Dar razones
21. Gazzaniga, Michael. Whos in charge? Free will and the science of the brain.
HarperCollins, 2011
22. Langer, Ellen J.; Blank, Arthur; Chanowitz, Benzion. The mindlessness of ostensi-
bly thoughtful action: The role of placebic information in interpersonal interac-
tion. Journal of Personality and Social Psychology, Vol 36(6), Jun 1978, 635-642
CAPTULO 6 - INFLUENCIA Y PERSUASIN 67
En una fila para sacar copias (a las copiadoras se les
llamaba mquinas Xerox, de ah el nombre), el objetivo es
que te dejen saltarte la fila y sacar copias, se experiment
con estas frases:
Resultados:
Peligro
Cualquier cosa que parezca amenazante o peligrosa
llamar nuestra atencin, aunque la amenaza no sea
directamente sobre nosotros.
Comida
As como cualquier imagen, texto o video sobre peligro nos
llama la atencin lo mismo ocurre con la comida.
Sexo
Todos sabemos lo poderoso que es el implicar sexo para
llamar nuestra atencin. Por siglos se ha usado para
motivarnos a hacer diferentes tareas. Una simple mirada,
un poco de piel es suficiente para llamar nuestra atencin.
23. Dixson Barnaby, Grimshaw Gina, Linklater Wayne, Dixson Alan. Eye Tracking of
Mens preferences for waist-to-hip radio and breat size of women. Archives Sexual
Behavior 40:43-50, Springer Febrero 2011
24. Dixson, Barnaby J.; Gina M. Grimshaw; Diane K. Ormsby and Alan F. Dixson.
Eye-Tracking Womens Preferences for Mens Somatotypes. Evolution and Human
Behavior 35. 2014. 73-79.
70 GUA UX
Validacin social
En los humanos existe una necesidad muy arraigada de
pertenenca, queremos ser parte de algo, no deseamos ser
rechazados y nuestros cerebros, especialmente el medio y
el viejo nos influyen constantemente en este sentido.
Autoridad
Si bien validamos nuestras decisiones con otras personas,
tendemos a validarlas con ms fuerza con las personas,
grupos, organizaciones o empresas que representan para
nosotros una autoridad. El simple hecho de que una persona
que tenga un ttulo (dgase mdico, ingeniero, arquitecto,
polica), nos diga u ordene algo sobre un tema que se
supone domina, esta autoridad es suficiente para hacerlo
casi sin dudar.
Comunidad
Si bien siempre estamos validando nuestras acciones con
otros, tenemos la urgencia de ser parte de algo ms grande,
un grupo que comparta nuestras ideas u objetivos, esto
nos da seguridad que es uno de los objetivos principales
de nuestro cerebro, estar seguro, y que mejor manera de
estar seguros que la de estar dentro de un grupo que nos
proteger.
Contar historias
Una manera efectiva de llamar la atencin e influir en la
gente es el uso de historias, en las historias el ser humano
encuentra: terminologa familiar, conocimiento simplificado,
validacin social, alusin a los principios bsicos de peligro,
comida y sexo que nos hacen explorar sentimientos y
recordar ms fcilmente la informacin que contenga esa
historia (Memoria por asociacin).
Reciprocidad
Cuando te dan un regalo o te hacen un favor se genera en
nuestro cerebro un sentimiento de deuda, y nuestro cerebro
no le gusta estar en deuda por lo que quiere liberarse del
endeudamiento pagando el favor o devolviendo algo a
cambio, a esto se le llama reciprocidad.
25. Gamberini, Luciano, Giovanni Petrucci, Andrea Spoto, Anna Spagnolli. Em-
bedded persuasive strategies to obtain visitors data: Comparing reward and
reciprocity in an amateur, knowledge-based website. . New York: Springer.2007
78 GUA UX
Escasez
El hombre tiene una tendencia natural a temer y estar
ansioso cuando hay alguna amenaza de escasez. Este
sentimiento de ansiedad interfiere con la motivacin
y causa que seamos ms vulnerables a la tentacin y el
impulso.
Miedo a la prdida
La gente tiene una fuerte tendencia a no perder lo que
tiene, considera ganado o a punto de ganar o tener.
31. Brehm J.W. A theory of psychological reactance, New York: Academic Press,
Tables XVII and XVIII pp 88-89. 1966.
CAPTULO 6 - INFLUENCIA Y PERSUASIN 85
Los investigadores de este estudio propusieron que las
mujeres se sentan ms competentes para escoger entre
diferentes tipos de pan por lo que perciban una libertad ms
establecida que los hombres para rechazar la sugerencia
del pan.
Novedad
32. Dzel Emrah. Absolute Coding of Stimulus Novelty in the Human Substantia
Nigra/VTA . Neuron 3rd , Agosto 2006
86 GUA UX
Opciones
Las opciones nos parecen atractivas, queremos tener la
mayor cantidad de opciones, no queremos perder algo
que podramos tener, no queremos que nos limiten. Esto es
lo que normalmente todos pensamos y est relacionado
con el miedo a la prdida que acabamos de enunciar y la
limitacin de libertades; sin embargo, las investigaciones
han demostrado que no podemos procesar muchas
opciones as que generalmente nos congelamos y
terminamos por no elegir nada.
crdito imagen: When Choice is Demotivating: Can One Desire Too Much of a
Good Thing?
Contraste
El efecto de contraste se presenta cuando ponemos cosas
cuyo valor, apariencia, tamao sean muy diferentes entre
s.
Colores
Sabemos que nuestro cerebro procesa las imgenes ms
rpidamente que el texto, as los colores tienen un gran
impacto e influencia en la toma de decisiones.
Rojo
Azul
Verde
Naranja
Rosa
Marrn o caf
Negro
Gris
Belleza y atraccin
Nuestro cerebro viejo busca similaridades con nosotros (o
mejor dicho con la imagen que tenemos de nosotros) para
descartar amenazas (peligro) y buscar oportunidades para
la reproduccin (sexo).
35. Jones Benedic, DeBruine Lisa, Little Anthony . The role of symmetry in atraction
to average faces, Perception & Psychophysics, 2007 /
Wade, T.J. The Relationships between Symmetry and Attractiveness and Mating
Relevant Decisions and Behavior: A Review.Symmetry2010,2, 1081-1098.
CAPTULO 6 - INFLUENCIA Y PERSUASIN 99
y belleza al objeto que no tendra por s slo.
Los rostros
James Coston en un artculo del 2013 llamado : The
Power of faces in User Experience36 (El poder de los rostros
en la Experiencia de Usuario), nos muestra el poder de los
rostros para llamar nuestra atencin.
37. Henderson John. Human gaze control during real-world scene perception.
TRENDS in Cognitive Sciences Vol 7-N11, p 498-503, ELSEVIER, Noviembre 2003
102 GUA UX
La mirada
Los rostros no slo nos llaman la atencin, tambin son una
forma muy til de dirigir nuestra atencin hacia algo. Puedes
influir la forma en que el usuario interacta con tu interfaz a
travs de la mirada de las personas en las imgenes. Los
rostros mirando a cierta direccin de tu interfaz es una forma
muy potente de dirigir la mirada del usuario a ese punto.
38. http://blog.eyequant.com/2014/01/15/the-3-most-surprising-insights-from-a-
200-website-eye-tracking-study/
106 GUA UX
Curiosidad
Todos los elementos de atraccin llamarn nuestra atencin
pero la curiosidad es una forma de mantener esa atencin.
Anticipacin o expectacin
Ya que hemos revisado los mtodos de escasez, miedo a la
prdida, la novedad y sobre todo la curiosidad, entremos
en el mtodo de la anticipacin.
CAPTULO 7
T
Es sobre ti
La primera prioridad de tu cerebro eres t obviamente. T
eres todo lo que importa y todo lo que tu cerebro percibe
es para satisfacer tus necesidades, por esta razn cualquier
cosa que se refiera a ti de una forma personal te llamar
la atencin. Darle al usuario el sentimiento de control o de
posesin.
Utiliza las palabras y frases : t, tu, para mi, para ti, puedes,
a ti, mo, mi, Etc.
Ejemplo:
Tus otros t
Cada uno de nosotros posee una imagen de s mismo
(autoimagen) y depende de la circunstancia y del
momento, pero est comprobado que los humanos
creamos en nuestras mentes versiones diferentes de nosotros
mismos.
40. Taylor Ted, Booth-Butterfield Steve. Getting a foot in the door with drinking and
driving: A fiel study of healthy influence. Junio 2009, p.95-101
116 GUA UX
Mi ganancia
Si todo gira en torno a ti, lo que siempre te ocupa en cada
decisin es lo que puedes ganar, si bien esas decisiones
no son tomadas de la mejor manera porque nuestro
inconsciente influye, la ganancia siempre est dentro de
tus objetivos al realizar cualquier tarea o tomar cualquier
decisin.
CAPTULO 8
Usuarios
Personajes
Los personaje son usuarios ficticios, es decir, son
representaciones de usuarios reales, que podemos usar
como referencia en el proceso de validar el diseo de
nuestro UX.
124 GUA UX
Edad
Sexo
Ocupacin
Pasatiempos
Gustos / No le gusta
Personalidad
Personalidades
Cada uno de tus personajes posee diferentes caractersticas
y personalidades que debes investigar. A continuacin
enlisto algunos tipos de personalidades comunes, sobre
todo en el mundo web, texto traducido del artculo de la
Dra. Liraz Margalit Designing for Different Online Personality
Types (Diseando para diferentes tipos de personalidad en
lnea)41:
El falso poseedor
El tendencioso o a la moda
41. Margalit, Liraz. Designing for Different Online Personality Types. 2015 .
https://uxmag.com/articles/designing-for-different-online-personality-types
CAPTULO 8 - USUARIOS 127
est respaldado por alguna marca reconocida. Es un
personaje que se deja influir por sus emociones, colores e
imgenes atractivas. Este tipo de usuarios interactan con
el producto, lo personaliza, le cambian el color, lo ve con
diferentes accesorios.
El racional
El revisador
El prctico
El dudoso
42. Card, S., Moran, T., & Newell, A. The psychology of humancomputer interac-
tion. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. 1983
130 GUA UX
Observa, no escuches
Al crear tus personajes y asignarles sus tareas puedes crear
una teora de cmo debe desempearse tu interfaz y
producto y darte una idea general que puede servirte para
bosquejar basicamente tu producto.
Definiendo objetivos
Ahora que tienes usuarios reales y sabes que debes
observarlos y casi no escucharlos, el siguiente paso es definir
los objetivos que cumplir tu aplicacin o producto.
Anlisis de tareas
Johnson nos dice que un buen anlisis de tareas responde
estas preguntas:
Cules son los objetivos que el usuario quiere alcanzar
usando esta aplicacin/producto?
A qu tareas sta aplicacin/producto ayudar?
Cules tareas son comunes y cules son raras?
Cules son las tareas ms importantes y cules las menos
importantes?
Cules son los pasos de cada tarea?
Cul es el resultado de cada tarea?
De dnde viene la informacin de cada tarea?
Cmo es la informacin que resulta de cada tarea
realizada?
Quin (usuario) hace cada tarea?
Qu herramientas son usadas para hacer cada tarea?
Qu problemas tiene la gente para realizar cada tarea?
Modelo conceptual
Un modelo conceptual es una representacin grfica de
conceptos e interrelaciones entre estos. Es un mapa grfico
que nos ayuda a entender mejor el funcionamiento en este
caso de una futura aplicacin o interfaz.
Nombre
Empresa
Telfono
Email
Direccin
CAPTULO 9
Pruebas
Usuario promedio
El especialista en usabilidad web, Steven Krug, en
su famoso libro Dont make me think, A common sense
approach to web usability45 (No me hagas pensar, un
acercamiento de sentido comn a la usabilidad web).
Escribe acerca del usuario promedio y cmo a travs de
sus aos de experiencia haciendo pruebas de usabilidad se
ha dado cuenta de que no existe tal cosa como un usuario
promedio.
45. Krug Steve. Dont make me think: A common sense approach to web usabil-
ity. Indianapolis: New Riders Press. 2005
CAPTULO 9 - PRUEBAS 137
Krug nos da algunas verdades sobre las pruebas de
usabilidad:
Quines prueban?
Cuando se decide probar una interfaz generalmente
se gasta mucho tiempo en reclutar usuarios que se piense
reflejan precisamente la audiencia objetivo. Si tienes una
audiencia muy especfica, vale la pena reclutar ese tipo
especfico de usuarios, por el contrario, si tu audiencia es
ms general, puedes valerte de casi cualquier persona que
por lo menos tenga lo bsico en conocimientos sobre tu
producto o interfaz.
1. Competencia
2. Bosquejos en papel
3. Diseo en papel
4. Prototipo demostrativo
5. Prototipo funcional
CAPTULO 9 - PRUEBAS 141
Competencia
Esta es la primera prueba, poniendo a tus usuarios ante la
interfaz o producto de la competencia le preguntars si
sabe para qu sirve?, despus le pedirs realice tareas
bsicas y bsquedas, observando su comportamiento.
Bosquejos papel
Los bosquejos en papel es tu primer prueba concreta de
usabilidad, basado en tus personajes, tu anlisis de tareas,
tu mapa conceptual y tal vez una clasificacin con tarjetas
para tu navegacin, puedes crear un simple bosquejo en
papel con objetos bsicos con nombres, algunos textos y
siluetas.
142 GUA UX
Diseo en papel
Los bosquejos se pasan a un diseo ms detallado como si
fuera una impresin de tu interfaz, -sigue siendo papel-, no
hemos llegado a visualizarlo en una pantalla o dispositivo
mvil si es el caso.
CAPTULO 9 - PRUEBAS 143
Prototipo Demostrativo
HTML (en caso de web) o Prototipo de app, con alguna
herramienta para prototipos (Framer, Axure, Simulify,
Lumzy, Mockabily, etc.). Este tipo de prototipos parece que
funcionan pero son slo imgenes que al dar clic o tocarlas
nos llevan a otras imgenes que representan alguna seccin
o paso dentro de la interfaz .
Pruebas A/B
Tu interfaz ya sali a la luz y tal vez sea lo suficientemente
buena para cumplir con sus objetivos. Lamentablemente
la tarea de un especialista en UX no termina ah, su tarea
contina obteniendo datos sobre cmo est siendo usada
la interfaz y cmo mejorarla continuamente.
1.
Versin A Versin B
Ganador : Versin B
Fuente:http://www.widerfunnel.com/wp-content/uploads/2014/05/Equity-Trust-Case-Study.pdf
148 GUA UX
2.
Versin A Versin B
Ganador : Versin B
Fuente: http://www.conversionvoodoo.com/blog/2014/01/conversion-case-study-kiva-org/
CAPTULO 9 - PRUEBAS 149
3.
Control
Versin A
Versin B
Ganador : Versin A
Fuente: http://blog.optimizely.com/2014/02/03/case-study-sony-ab-tests-banner-ads/
150 GUA UX
4.
Fuente: https://s3.amazonaws.com/optimizely-marketing/customer-stories/fab-casestudy.pdf
CAPTULO 9 - PRUEBAS 151
5.
Versin A
Versin B
Ganador : Versin B
Fuente: https://vwo.com/blog/increase-in-sales/
152 GUA UX
6.
Versin A
Versin B
Ganador : Versin A
Fuente: https://vwo.com/blog/image-ab-test-increases-lead-generation/
CAPTULO 9 - PRUEBAS 153
7.
Versin A
Versin B
Ganador : Versin B
Fuente: https://vwo.com/blog/free-shipping-threshold-increases-aov/
154 GUA UX
8.
Versin A Versin B
Ganador : Versin B
Fuente: http://blog.optimizely.com/2014/01/02/smartwool-ecommerce-ab-testing-case-study/
CAPTULO 9 - PRUEBAS 155
9.
Versin A
Versin B
Ganador : Versin B
Fuente: http://contentverve.com/case-study-increase-in-downloads-tweaking-bullet-point/
156 GUA UX
10.
Versin A
Versin B
Ganador : Versin B
Fuente: http://blog.optimizely.com/2013/11/26/spreadshirt_redesign_case_study/
CAPTULO 9 - PRUEBAS 157
11.
Versin A Versin B
Ganador : Versin A
Fuente: http://info.localytics.com/product-news/runkeeper-mobile-case-study
158 GUA UX
12.
Versin A
Versin B
Versin C
Ganador : Versin B
Fuente: http://www.conversioner.com/blog/how-to-increase-revenues-by-304-using-emotional-targeting/
BIBLIOGRAFA 159
Bibliografa
Adelson, Edward H. Checkers shadow ilusion 1995. http://web.
mit.edu/persci/people/adelson/checkershadow_illusion.html