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Contenido

Unidad 1. Introduccin a Illustrator CS4 (I) .................................................................................. 5


1.1. Qu es Illustrator? .................................................................................................................. 5
1.2. Novedades en Illustrator CS4 ............................................................................................. 6
1.3. Comenzando a trabajar ....................................................................................................... 8
Adobe Bridge (I)..................................................................................Error! Bookmark not defined.
Ventana principal ............................................................................Error! Bookmark not defined.
La ventana Metadatos ...................................................................Error! Bookmark not defined.
La ventana Palabras clave ............................................................Error! Bookmark not defined.
Modo compacto ..............................................................................Error! Bookmark not defined.
Formatos de archivo compatibles con Illustrator ....................................................................... 10
Archivos de imagen .................................................................................................................... 10
Archivos de aplicaciones ........................................................................................................... 12
1.4. Colocar (importar). .............................................................................................................. 12
1.5. Guardar y exportar ............................................................................................................. 13
1.6. La ayuda............................................................................................................................... 16
Ejercicio 1: ................................................................................................................................... 16
Ejercicio 2: ................................................................................................................................... 16
Prueba evaluativa unidad 1: Introduccin a Illustrator CS4 ..................................................... 16
Unidad 2. El entorno de Illustrator (I) .......................................................................................... 18
2.1. El rea de trabajo ............................................................................................................... 18
2.2. El panel Capas .................................................................................................................... 20
2.3. Desplazarse por el documento ......................................................................................... 21
2.4. El Zoom ................................................................................................................................ 22
2.5. Ayudas visuales .................................................................................................................. 23
2.6. Reglas, cuadrculas y guas .............................................................................................. 24
2.7. Hacer y rehacer................................................................................................................... 27
2.8. Vistas y ventanas ................................................................................................................ 27
2.9. Personalizar el espacio de trabajo ................................................................................... 30
Ejercicio:....................................................................................................................................... 32
3.1. El trazado ............................................................................................................................. 34
Puntos de ancla y lneas de direccin ......................................................................................... 35
Puntos de ancla .......................................................................................................................... 35
Puntos y lneas de direccin. .................................................................................................... 36
3.2. Contorno y relleno .............................................................................................................. 37
3.3. Dibujo de lneas .................................................................................................................. 38
3.4. Dibujo de rectngulos, elipses y polgonos. ................................................................... 39
Arcos............................................................................................................................................. 42
Espirales ...................................................................................................................................... 43
Estrellas ....................................................................................................................................... 44
Cuadrculas rectangulares ........................................................................................................ 44
Cuadrculas Polares ................................................................................................................... 46
Unidad 4. Trabajar con objetos (I) ............................................................................................... 47
4.1. Objetos ................................................................................................................................. 47
4.2. Seleccionar objetos ............................................................................................................ 48
4.3. Agrupaciones....................................................................................................................... 49
4.4. Seleccionar objetos agrupados ........................................................................................ 50
4.5. Expandir objetos ................................................................................................................. 51
4.6. Alinear y distribuir objetos ................................................................................................. 52
4.7. Guas inteligentes ............................................................................................................... 54
4.8. Smbolos .............................................................................................................................. 55
Ejercicio 1: ................................................................................................................................... 57
Ejercicio 2: ................................................................................................................................... 57
Unidad 5. Dibujo a mano alzada (I) ............................................................................................. 59
5.1. Dibujar a mano alzada ....................................................................................................... 59
5.2. Las herramientas Pincel y Lpiz ...................................................................................... 60
5.3. Modificar trazados con el lpiz ......................................................................................... 61
Dibujar con el lpiz ......................................................................................................................... 61
Ejercicio:....................................................................................................................................... 62
5.4. Opciones de las herramientas .......................................................................................... 65
5.5. La herramienta Pincel de manchas ................................................................................. 66
5.6. Opciones del pincel de manchas ..................................................................................... 67
5.7. La herramienta Suavizar ................................................................................................... 68
Ejercicio 1: ................................................................................................................................... 69
Unidad 6. La herramienta Pluma (I) ............................................................................................ 71
6.1. La herramienta Pluma ........................................................................................................ 71
6.2. Dibujar con la Pluma .......................................................................................................... 72
Ejercicio:....................................................................................................................................... 76
6.3. Editar trazos con la Pluma ................................................................................................ 80
Ejercicio 1: ................................................................................................................................... 81
7.2. Seleccionar colores ............................................................................................................ 83
7.3. Pintar objetos....................................................................................................................... 86
7.4. Muestras............................................................................................................................... 88
7.5. Degradados ......................................................................................................................... 90
7.6. Volver a colorear la ilustracin.......................................................................................... 91
Ejercicio 1. Luminosidad ........................................................................................................... 95
Ejercicio 2. Reglas de armona ................................................................................................ 95
Ejercicio 3. No cambiar colores ................................................................................................ 96
Ejercicio 4. Escala de colores ............................................................................................... 97
Ejercicio 5. Reducir colores. ..................................................................................................... 97
7.7. Transparencias ................................................................................................................... 98
7.8. Pinceles .............................................................................................................................. 100
Ejercicio 1 .................................................................................................................................. 101
Ejercicio 2 .................................................................................................................................. 101
Ejercicio 3 .................................................................................................................................. 102
Unidad 8. El texto (I) .................................................................................................................... 105
8.1. Introduccin ....................................................................................................................... 105
8.2. Formato carcter............................................................................................................... 108
8.3. Propiedades del prrafo .................................................................................................. 110
8.4. Estilos de carcter y prrafo ........................................................................................... 112
8.5. Texto de rea .................................................................................................................... 113
8.6. Texto y objetos .................................................................................................................. 115
8.7. Texto en un trazado ......................................................................................................... 116
8.8. Enlazar elementos ............................................................................................................ 118
8.9. Revisin ortogrfica .......................................................................................................... 119
8.10. Transformar en trazado ................................................................................................. 120
Ejercicio...................................................................................................................................... 121
Unidad 9. Modificar objetos (I).................................................................................................... 123
9.1. Transformar ....................................................................................................................... 124
9.2. Metodos de escalar .......................................................................................................... 125
9.3. Modos de distorsionar ...................................................................................................... 128
Efectos lquidos............................................................................................................................. 130
Modificar objetos (V) .................................................................................................................... 132
9.4. Modos de rotar .................................................................................................................. 132
9.5. Modos de reflejar .............................................................................................................. 134
Crear un tatuaje tribal .................................................................................................................. 135
Ejercicio:..................................................................................................................................... 135
9.6. Envolventes ....................................................................................................................... 137
Ejercicio:..................................................................................................................................... 140
9.7. Combinar objetos .............................................................................................................. 142
9.8. Cortar, dividir y separar objetos...................................................................................... 145
9.9. Mscaras de recorte......................................................................................................... 146
9.10. Fusin de objetos ........................................................................................................... 148
ercicio 1: ..................................................................................................................................... 150
Ejercicio 2: ................................................................................................................................. 150
Ejercicio 3 .................................................................................................................................. 150
Unidad 1. Introduccin a Illustrator CS4 (I)

1.1. Qu es Illustrator?

Illustrator CS4 es una herramienta desarrollada por Adobe, con la que


podremos crear y trabajar con dibujos basados en grficos vectoriales.

Para entender cmo funciona este programa, lo primero es entender qu es un grfico


vectorial, y que diferencia existe con los grficos basados en mapa de bits.

Puedes descargarte de forma gratuita una versin de 30 das de prueba del programa desde
la web de Adobe.

Los logotipos de Illustrator son propiedad de Adobe Systems Incorporated, as como las
marcas registradas Adobe, Illustrator, CS4 entre otras. Aulaclic no tiene ninguna relacin con
Adobe.

Qu es un mapa de bits?

Las imgenes de mapa de bits, tambin conocidas como imgenes rster, estn compuestas
por puntos individuales denominados pxeles, dispuestos y coloreados de formas diversas para
formar un patrn. Pero si aumenta el tamao del mapa de bits, tambin aumentar el nmero
de pxeles individuales, haciendo que las lneas y las formas tengan un aspecto dentado, dando
la sensacin de que ver los pxeles.

La reduccin del tamao de un mapa de bits distorsiona la imagen original, ya que se eliminan
algunos pxeles para reducir el tamao de la imagen, lo que hace que se pierda informacin.

En el ejemplo vemos que al reducir la imagen, se han perdido pxeles, y ya no


se muestra el dibujo de la malla. Si esto lo hacemos desde un editor,
y guardamos la imagen, estos pxeles no se recuperan ni volviendo a
aumentar la imagen, por lo que hemos perdido calidad.
El color y la forma de una
imagen de mapa de bits
aparece regular si se observa
a distancia, puesto que cada
pxel tiene un color propio,
puede crearse efectos de realismo fotogrfico
tales como el sombreado y el aumento de la
intensidad de color.

Debido a que las imgenes de mapa de bits


forman conjuntos de pxeles ordenados, sus
distintos elementos no se pueden manipular
(por ejemplo mover) de forma individual.

Se basan en mapa de bits los formanos ms


habituales, como el jpg, bmp o gif.

Qu es un grfico vectorial?

Las imgenes vectoriales, tambin


llamadas imgenes orientadas al objeto o
imgenes de dibujo, se definen
matemticamente como una serie de puntos
unidos por lneas. Los elementos grficos presentes en un archivo vectorial se
denominan objetos. Cada objeto es una entidad completa con propiedades tales como color,
forma, contorno, tamao y posicin en la pantalla, que estn incluidas en su definicin.

Considerando que cada objeto es una entidad completa, se puede mover, cambiar sus
propiedades una y otra vez manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a los
restantes objetos de la ilustracin.

Los dibujos vectoriales no dependen de la resolucin. Esto significa que se muestran con la
mxima resolucin permitida por el dispositivo de salida: impresora, monitor, etc. Por lo tanto,
la calidad de imagen de tu dibujo ser mejor si lo imprimes en una impresora de 600 puntos por
pulgada (ppp) que en una impresora de 300 ppp.

En esta imagen podemos ver que un grfico del mismo tamao, pierde resolucin al
aumentarlo si se trata de un mapa de bits, pero no si se trata de un grfico vectorial.

Existen programas distintos para tratar estos dos tipos de grficos. Programas como
Photoshop, Paint Shop Pro o GIMP trabajan sobre mapas de bits. Estos programas estn ms
enfocados al tratamiento y retoque fotogrfico. Otros programas, como Illustrator, Corel Draw o
InkScape trabajan con grficos vectoriales. Estos programas son ms utilizados para crear
imgenes desde cero, aunque lo que creemos lo convirtamos despus a un mapa de bits,
guardndolo como un gif o un jpg.

Illustrator nos permite tambin generar un grfico vectorial a partir de un mapa de bits. Todo
esto lo veremos a lo largo del curso.

1.2. Novedades en Illustrator CS4


Con respecto a su versin anterior, Illustrator CS4 cuenta con las siguientes mejoras y
novedades:
Varias mesas de trabajo. En vez de tener en nuestro documento una mesa de trabajo y un
rea de recorte, ahora podemos crear varias mesas de trabajo, y modificarlas como hacamos
con el rea de recorte.

El trabajo con la herramienta Degradado se ha mejorado. Por un lado, incluye controles que
nos permiten regular el degradado directamente sobre el elemento. Por otro, los degradados
nos permiten ahora elegir tambin el nivel de transparencia.

Se ha aadido la herramienta Pincel de manchas . Al dibujar, se comporta de forma


parecida al Pincel, pero el resultado es un relleno, formado por un nico trazado. Esto nos
permite dibujar libremente como si lo hicisemos sobre un mapa de bits.

El panel Apariencia se ha mejorado. Desde l podemos aadir y editar directamente


efectos, trazados, rellenos y transparencias, lo que nos ahorrar mucho tiempo.

Los efectos se han mejorado, y se han eliminado los filtros que ya no podremos utilizar, pero
logramos el mismo resultado expandiendo la apariencia de los efectos.

Se ha aadido la posibilidad de previsualizar la separacin de colores antes de imprimir,


para asegurarnos que el resultado es el esperado.

Mientras dibujamos o movemos objetos, podemos utilizar las Guas inteligentes, que nos
muestran informacin sobre propiedades del elemento actual (tamao, ngulo, etc...), adems
de lneas cuando estemos en la misma horizontal o vertical que un elemento importante de otro
objeto (su centro, puntos de ancla, etc).
1.3. Comenzando a trabajar

Adobe Illustrator se abre como cualquier programa de Windows. Si durante la


instalacin se cre un icono de acceso directo en el escritorio, podemos hacer
doble clic sobre l para abrirlo. Si no, desde el men Inicio, podemos buscarlo
en Todos los programas, si no est en la lista de programas recientes. Otra
opcin gil para encontrarlo es utilizar lacaja de bsqueda de Windows Vista.

Al ejecutar el programa, lo primero que este har ser cargar sus archivos,
plug-ins, herramientas y mens. Esto tardar algunos segundo, dependiendo de la potencia de
nuestro ordenador.

Cuando arranca la aplicacin, lo primero que encontramos es la pantalla de bienvenida.

Esta ventana se divide en cuatro secciones:

Abrir un elemento reciente:


Aqu encontramos los ltimos archivos abiertos desde Illustrator, que podremos abrir
con un clic, y la opcin de abrir un nuevo.

Crear nuevo:
Si lo que queremos es crear un nuevo documento, podremos elegir uno de
los perfiles predefinidos segn lo que queramos obtener. Estos perfiles se diferencian en
valores preestablecidos para el tamao, el modo de color, las unidades, la orientacin, la
transparencia y la resolucin.
Por ejemplo, si lo que queremos es imprimir el documento en alta resolucin, la mejor
opcin ser Documento para imprimir..., que nos permitir elegir distintas resoluciones
o tamaos de impresin, mientras que si lo que queremos es publicarlo en una pgina
web, ser ms eficaz elegir Documento para Web....

Otra opcin es elegir un plantilla pulsando en Desde plantilla.... Usando una plantilla,
podemos crear documentos que comparten ajustes y elementos de diseo. Esto nos
facilitar el trabajo cuando debamos crear muchos documentos similares

La parte inferior, divida en dos secciones:


A la izquierda, encontramos enlaces a la ayuda, y a la derecha un enlace que nos lleva a
Adobe Bridge, como ya veremos.

Ahora, para crear un nuevo documento, seleccionamos un perfil. Se abrir la ventana Nuevo
documento.

Lo primero que podemos elegir, es el nombre del documento escribindolo en Nombre:. En


este caso hemos elegido un perfil para Web, como podemos ver en Nuevo perfil de
documento. Desde aqu tambin podemos cambiar el perfil, y si lo hacemos veremos
realmente en qu se diferencian, porque cambiarn los valores del rea de recorte (la parte
del documento que contiene el grfico) y su tamao en cuanto a Altura y Anchura y
las Unidades en que se miden, adems de otras opciones avanzadas que ya veremos, como
el Modo de color o la resolucin. Todos estos valores son personalizables, y cuando lo
ajustemos a nuestras necesidades bastar con pulsar Ok. Si cuando vayamos a elegir el perfil,
prevemos que no necesitamos cambiar ningn parametro, podemos saltarnos esta ventana
manteniendo pulsada la tecla Alt al elegir el perfil.

Una vez elegido y configurado el perfil, se abrir el documento nuevo en el rea de trabajo
de Illustrator.
En la siguiente unidad conoceremos el entorno de trabajo, de momento vamos a ver slo
algunas cosas bsicas.

Ahora ya podramos comenzar a crear nuestros grficos.

La otra opcin era la de abrir un documento existente para editarlo o continuar trabajando
con l. Hemos visto que podamos hacerlo desde la pantalla de bienvenida, eligiendo
un documento reciente o pulsando en Abrir.
Esto tambin lo podemos hacer si ya estamos trabajando en otro documento. Desplegando el
men Archivo encontramos el submenAbrir archivos
recientes, con los recientes y el comado Abrir.

Desde ambos lugares, al pulsar Abrir se mostrar el


cuadro de dilogo Abrir, desde el que elegir el archivo.

Otra forma de abrir documentos es a travs de Adobe


Bridge, al que se accede desde la
opcin Archivo Explorar en Bridge, y que puedes ver
en este avanzado .

Con Illustrator podemos abrir la mayora de los archivos de grficos, no slo los vectoriales.
Si no conoces los tipo de archivos ms comunes, puedes verlos en este bsico .

Formatos de archivo compatibles con Illustrator


Como ya veremos, Adobe Illustrator es compatible con una gran cantidad de formatos de
archivo. Y por tanto unos sern adecuados para unas cosas pero no para otras. Vamos a ver
los formatos ms utilizados:

Archivos de imagen
Formatos basados en mapa de bits:
JPEG
Es uno de los formatos ms utilizados hoy en da, indicado sobre todo para fotografas e
imgenes en tono continuo en Internet por su capacidad de conseguir imgenes
suficientemente reales y con un gran nmero de colores.
Este formato soporta los modos de color CMYK, RGB y la escala de grises sin canales
alfa, llegando a convertirse en uno de los formatos ms populares por su versatilidad y
una compresin bastante alta.

TIFF
De mayor calidad que el formato JPEG, pero con compresiones mucho menores.
Este formato es utilizado sobre todo en la impresin de imgenes digitales, debido a
que crea archivos de gran calidad. El nico inconveniente de este formato es el tamao
de los archivos que crea, por lo que no suele utilizarse para publicar imgenes ni
almacenamiento.
A pesar de ello, TIFF es uno de los formatos ms flexibles y prcticamente admitido por
todas las aplicaciones de pintura, edicin de imgenes y diseo.
Soporta casi todos los modos de color: RGB, CMYK, Lab, Indexado y escala de grises,
todos ellos con canales alfa, y mapa de bits sin canales alfa.

BMP
Este formato tiene su origen en la plataforma Windows y DOS, aunque ahora se ha
expandido y es caracterstico por su usabilidad y el soporte en la mayora de software de
imagen que podamos encontrar hoy en da.
Admite RGB, color indexado, escala de grises y mapa de bits sin canales alfa.
Muy utilizado por las aplicaciones basadas en Windows, podemos encontrarlo en infinidad
de imgenes, aunque su uso mayoritario es en el desarrollo de juegos y aplicaciones
DirectX.

GIF
Uno de los formatos ms utilizados en Internet, crea grficos e imgenes de color
indexado en la web. Aunque una de sus carencias es la de admitir muy pocos colores
(256 como mximo), se ha expandido mayormente por su capacidad de compresin al ser
capaz de crear archivos de unos pocos kilobytes.
El formato GIF puede preservar las transparencias de la imagen aunque no soporte la
inclusin de canales alfa.
Muy utilizado tambin en animaciones, al ser posible almacenar ms de una imagen por
fichero, creando pequeas pelculas formadas por secuencias de imgenes que se repiten
en el tiempo.

PNG
Formato creado como alternativa a GIF. Viendo que este ltimo careca de un aspecto tan
importante como es el modo de color, PNG nace con la pretensin de ser el nuevo formato
de imagen de intercambio en Internet.

PNG admite compresin con menos prdidas de informacin, produce transparencias de


fondo sin bordes irregulares y soporta los modos RGB, escala de grises y color indexado
sin canales alfa.

Este formato est siendo utilizado cada vez ms para sustituir a GIF en grficos para web,
y cada vez ms en imgenes con mayor calidad que antes eran comprimidas con JPEG.

Formatos de grficos vectoriales:

SVG
Ms que un formato, es un lenguaje que permite describir grficos vectoriales, animados
o estticos. Con este lenguaje se pueden crear formas grficas de vectores, imagenes en
mapas de bits y texto. Los navegadores actuales soportan en su mayora este tipo de
formato, a excepcin de Internet Explorer (hasta su versin 7) que requiere de la
instalacin de un plug-in de Adobe.

Archivos de aplicaciones
Adobe Illustrator dispone de un tipo de archivo propio, con la extensin .ai que permite
guardar los documentos creados con todas sus opciones y caractersticas.

No obstante, tambin es compatible con archivos de otras importantes aplicaciones, como


puede ser Photoshop, Corel Draw, AutoCad o Microsoft Word.

1.4. Colocar (importar).


No siempre querremos abrir un archivo como un nuevo documento. Tambin
necesitaremos aadir un grfico desde un archivo al documento que estamos editando,
por ejemplo para insertar una imagen a modo de marca de agua o insertar una pgina de un
PDF.

Esto lo haremos usando el comando Colocar, desde el men Archivo. El cuadro de dilogo
que se mostrar es casi idntico al cuadro de dilogo Abrir, y se utiliza igual. La nica diferencia
son tres opciones que encontramos junto al tipo de archivo:

Enlazar

Cuando est marcada, el archivo no se copia al documento, si no que se


vincula. Esto quiere decir que si editamos el archivo fuera de Illustrator, al
abrir el documento, el grfico colocado reflejar los cambios, lo que es muy
importante cuando sea un archivo complejo, y que seguramente
actualicemos. En cambio, al desmarcar la casilla, el archivo quedar
embebido en el documento.

Plantilla.
Carga el archivo como una plantilla, como una gua para ayudarnos a crear el documento,
pero sin insertar realmente el objeto.

Reemplazar.
Esta opcin aparecer cuando hayamos pulsado en Colocar con un objeto seleccionado.
Si la marcamos, al abrir colocar el archivo sustituir al que estaba seleccionado.

Cuando lo que coloquemos sea una imagen basada en un mapa de bits, no se mostrarn
ms opciones y la imagen aparecer en el documento. Pero por ejemplo, si colocamos un PDF
con varias pginas, podremos elegir qu pgina mostrar, o elegir opciones de formato si
pretendemos embeber un documento con capas de Photoshop.

Para editar archivos enlazados, podemos abrirlos directamente desde Illustrator, a travs de
la ventana Enlaces. Si no se muestra, la podemos abrir desde el men Ventanas Enlaces.
Aqu, para cada archivo enlazado encontramos varias
opciones, como editar el original o actualizar el
enlace.

Hay que destacar la integracin de Illustrator con


otros productos de Adobe. Por ejemplo, si
embebemos un archivo de Photoshop, con capas,
estas aparecern tambin en Illustrator, pudiendo
editarlas o eliminarlas.

1.5. Guardar y exportar


Es importante diferenciar, primero, los dos estados de trabajo en los que se puede encontrar
un grfico:

Un grfico puede estar en proceso, y no estar todava acabado. Bien porque queremos
grabar en determinado momento para no perder los cambios realizados, o porque
deseamos terminar la sesin de trabajo y continuar ms adelante.
O un grfico puede encontrarse terminado y listp para publicar, imprimir o almacenar.

Por tanto, si el grfico puede encontrarse en dos estados de trabajo, guardaremos nuestros
archivos de formas diferentes. De todas formas, al terminar lo normal es guardar de ambas
formas. Es decir, por un lado creamos un archivo de trabajo, y por otro el archivo final, pero si
en el futuro queremos volver a editar el archivo, deberemos hacerlo sobre el archivo de trabajo,
que guarda todas sus propiedades.

Guardar un documento en proceso:

A salvar el documento sin perder ninguna de sus propiedades, capas, etc, para poder seguir
trabajando con l, lo llamaremos simplemente Guardar, y normalmente lo haremos en el
formato propio de Illustrator, con la extensin .ai.

Guardar es una opcin comn en la mayora de programas, y en todos se hace de forma


parecida, por lo que ya te resultar familiar. Los comandos para guardar los encontramos en el
menArchivo. Tenemos varias opciones:

Guardar:
Guarda los cambios en el documento. Si es la primera vez que guardamos, mostrar el
dilogo Guardar como, para que elijamos la ubicacin y formato del archivo.

Guardar como:
Esta opcin guarda los cambios en un archivo nuevo, pudiendo elegir otra ubicacin o
formato, y seguimos trabajando con el nuevo archivo creado.

Guardar copia:
Como su nombre indica, crea una copia del documento, parecido a la opcin Guardar
como, pero nos permite seguir trabajando con el documento original.

El dilogo Guardar como es el siguiente:


Desde este dilogo debemos elegir la ubicacin del archivo (dnde lo queremos guardar),
seleccionando las carpetas de la lista de la izquierda, o utilizando el desplegable Guardar en,
y elegir elformato en el desplegable Formato. Ya hemos comentado que normalmente
usaremos el formato Adobe Illustrator (*.AI), que es el que nos aparece por defecto.

Desde este dilogo podemos hacer otras tareas, crear carpetas, borrar archivos, etc. Una
vez seleccionado, pulsamos el botn Guardar como.

Tras pulsar puede que nos aparezca otro cuadro de dilogo, dependiendo del perfil elegido.
De momento, dejaremos las opciones que aparecen por defecto.

Ahora el documento se ha guardado, pero deberemos de guardarlo a medida que vayamos


realizando cambios. Para ello, la forma ms rpida es utilizar la combinacin de teclas Ctrl + S,
que produce el mismo efecto que ir a Archivo y elegir Guardar.

Guardar un documento ya finalizado, para imprimirlo, publicarlo o almacenarlo.

Al crear un grfico con Illustrator no buscamos obtener un archivo .ai, si no un PNG o un JPG
para publicarlo en una Web o guardar la imagen, un archivo de Flash, o cualquiera de los
mltiples formatos que soporta la aplicacin. Para ello, debemos exportar el documento.

Esta opcin se encuentra en el Archivo Exportar.

Al exportar, solo se guarda la parte del documento que aparece dentro de lamesa de trabajo
(el rectngulo negro).
El dilogo que se muestra es parecido a Guardar como. De hecho, la nica diferencia es el
tipo de archivo que podemos elegir.

Observa que no aparecen los formatos en los que ya habamos guardado el documento,
como el .ai. Estos son formatos que no conservan las propiedades de Illustrator, aunque
algunos, como el formato de Photoshop si permitan exportar algunas caractersticas, como las
capas. Por eso es importante guardar una copia del documento en formato de Illustrator para
poder volver a editarlo.

Dependiendo del formato que elijamos, al pulsar Exportar nos aparecern unas opciones de
conversin u otras. Por ejemplo, exportar a PNG podremos elegir la resolucin y el color de
fondo, incluyendo transparencias; si elegimos un JPEG podremos elegir entre mejor calidad o
un archivo ms pequeo, la resolucin, aspectos del formato...; y si elegimos algo ms
complicado, como Flash, encontraremos una gran cantidad de opciones especficas para ese
formato.

Si lo que queremos es obtener una imagen para publicarla en una Web, una forma ms
interesante de exportar es la opcin Guardar para Web... que podemos encontrar en el
men Archivo.
Esta opcin resulta ms completa para este fin, porque nos permite, por ejemplo, comparar
cmo quedara en distintos formatos, para poder ajustar mejor la calidad y el tamao, y ver
cuanto tardara en descargarse, que son aspectos muy importantes para una Web.

Realiza el ejercicio paso a paso Mi primer documento, para practicar lo aprendido en la


unidad.

1.6. La ayuda

Adobe Illustrator tiene una ayuda bastante


completa, que nos puede ser muy til para entender que hacen sus numerosas opciones, ya
que habr muchas que usemos muy pocas veces. Podemos acceder a la ayuda desde el
men Ayuda, o directamente pulsando la tecla F1.

Tambin podemos buscar ayuda sobre un tema escribindolo directamente en la caja de


bsqueda de la parte superior.

Podremos encontrar textos de ayuda, y enlaces muy interesantes a la Web de Adobe, donde
encontraremos vdeos explicativos, descargas, o el propio servicio tcnico de Adobe.

Ejercicio 1:
Crea el archivo Rectangulo.gif, partiendo de un nuevo documento de Illustrator, que tenga
enlazado el archivo Rectangulo.ai creado en el ejercicio paso a paso de la unidad.

Ejercicio 2:
Crea un nuevo documento que tenga dos copias de Rectangulo.gif, una enlazada y otra sin
enlazar. Exprta el documento creando Rectangulo.jpg.

Si necesitas ayuda para resolver el ejercicio, aqu te lo explicamos.

Prueba evaluativa unidad 1: Introduccin a Illustrator CS4

1. Adobe Illustrator CS4 slo nos permite trabajar con grficos vectoriales.
a) Verdadero

b) Falso

2. Al aumentar un grfico vectorial...

a) Se produce el efecto "dientes de sierra".

b) No podemos aumentarlo, pero s seleccionar sus elementos.

c) No pierde calidad.

3. Un archivo PNG es...

a) Un mapa de bits.

b) Un grfico vectorial.

4. Al crear un nuevo documento...

a) Debemos elegir cuidadosamente el tipo de perfil, pues no podremos


cambiarlo.

b) Elegiremos el perfil que ms se ajuste a nuestras necesidades.

c) Debemos de configurar todos los aspectos del perfil elegido.

5. Cual de estas afirmaciones sobre Adobe Bridge no es cierta?

a) Sirve para abrir documentos.

b) Sirve para colocar grficos.

c) Sirve para guardar documentos.

6. Al colocar un archivo...

a) Slo podemos hacerlo si es un mapa de bits o un grfico vectorial.

b) Podemos encontramos las opciones para enlazarlo, adjuntarlo o embeberlo.

c) Aparece como un objeto en el documento.

7. Cual de estas afirmaciones sobre archivos enlazados no es cierta?

a) Al enlazar un PDF, podemos elegir que se muestre slo la ltima pgina.


b) Si creamos un GIF a partir de un documento con archivos enlazados y los
modificamos, se actualiza el archivo GIF.

c) Podemos embeber un archivo enlazado sin tener que volverlo a colocar.

8. Si creamos un logo para nuestra Web con formato GIF, que podemos querer modificar en el
futuro...

a) Lo mejor es tener instalado un programa de retoque de imgenes, como


Photoshop.

b) Es mejor guardar el archivo de proyecto de Illustrator (ai).

c) No hay problema, porque el GIF es un grfico vectorial muy fcil de


modificar.

Unidad 2. El entorno de Illustrator (I)


En esta unidad vamos a ver cmo est distribudo y como podemos organizar el entorno de
Illustrator.

2.1. El rea de trabajo


El entorno de Illustrator se compone por una serie de paneles, barras y ventanas, que
podemos mover y desplazar. Y cualquier disposicin de estos elementos se conoce como rea
de trabajo.

Vamos a ver ms detalladamente cules son estos elementos. Para que se muestren los
paneles, prueba a abrir una imagen o un documento ya creado.
Barra de mens.
Es la barra superior desde la que se despliegan los mens como Archivo o Edicin. Esta
barra es comn a la mayora de las aplicaciones Windows, por lo que ya conocers su
funcionamiento.

Panel de herramientas.
En el lateral izquierdo encontramos este panel, que agrupa las herramientas de dibujo,
edicin, etc. Algunas herramientas aparecen agrupadas en un mismo icono, las cuales se
diferencia por tener un triangulito en su esquina inferior derecha. Para desplegarlas hay
que mantener pulsado el ratn unos segundos. Tambin podemos acceder a sus
propiedades haciendo doble clic.

Panel de control.
En esta barra, situada debajo de la Barra de mens, aparecen opciones propias del
objeto que tengamos seleccionado. Por lo que estas opciones variarn segn el tipo de
objeto. Tambin podemos referirnos a ella como Barra de opciones.

Paneles.
Los paneles o paletas, normalmente situados a la derecha, muestran un grupo de
opciones y propiedades relacionadas, como puede ser el Navegador, Color o Pinceles.
Pueden estar agrupados en el Men o Grupo de paneles o podemos encontrarlos
flotantes, y aparecer apilados o acoplados. Todos los paneles se pueden agregar desde
el men Ventana.

Ventana del documento.


Cada uno de los documentos aparece en una ventana, que podemos minimizar,
maximizar o cerrar. En la esquina inferior izquierda de esta ventana encontramos
el Zoom para aumentar o disminuir el documento. Tambin es denominada Ventana de
ilustracin.
Dentro de esta ventana podemos encontrar mesas de trabajo. Estas mesas, dividen el
documento en zonas. Luego podremos, por ejemplo, exportar slo esas zonas. Las
mesas, aparecen como un recuadro blanco, quedando el fondo de la ventana del
documento un poco ms oscuro.

A veces, pueden parecernos muchos elementos, y darnos la sensacin de que nos


quedamos sin espacio para ver el documento sobre el que trabajamos. Una solucin a esto es
pulsar la teclaTab (tabulador). Al hacerlo, se ocultan o visualizan todos los elementos salvo
la Ventana del documento. Si en vez de eso pulsamos Maysculas + Tab se ocultarn slo
los paneles.

Es importante conocer estos trminos, ya que nos referiremos constantemente a ellos a lo


largo del curso.

2.2. El panel Capas


En un documento podemos crear varias capas. Las capas nos permiten trabajar con los
elementos del documento en distintos niveles. Para hacernos una idea, podemos comparar las
capas con una serie de lminas transparentes, en las que podemos dibujar de forma
independiente, pero que si las superponemos vemos todas las lminas como un slo dibujo. El
orden de las capas determina el orden de los objetos. Esto hace que al superponer objetos de
distintas capas, se muestre encima el objeto de la capa superior, y al fondo los de las capas
inferiores. Por eso, se suele colocar los dibujos que forman el fondo de la ilustracin en las
capas de ms bajo nivel.

Esto nos facilita el trabajo sobre todo en documentos ms complejos, pudiendo tener en la
primera capa el fondo, en la segunda dibujos ms detallados, etc.

Para controlar las capas y movernos entre ellas, disponemos del panel Capas.
En este panel encontramos todas las capas. Si no las creamos, slo tendremos una. A la
izquierda de cada capa, hay un tringulo que expande o contrae la capa, mostrando sus
subcapas. Las subcapas son los distintos objetos que la componen.

A la izquierda tenemos dos iconos: un ojo que al pulsarlo oculta o muestra la capa, y un
candado , que la bloquea impidiendo su edicin.

Debajo, tenemos los controles que nos permiten crear o eliminar capas. Haciendo doble clic
sobre una capa, accedemos a sus propiedades, y podemos cambiar, por ejemplo, su nombre.

Hay que tener en cuenta que cuando tengamos ms de una capa y dibujemos, lo estaremos
haciendo sobre la capa seleccionada, la que aparezca resaltada en azul.

Puedes practicar lo que aqu se ha explicado con el ejercicio paso a paso Manejar las
capas.

2.3. Desplazarse por el documento


Podemos mover el rea que se visualiza del documento de varias formas:

- Utilizando la herramienta mano podemos desplazar el documento simplemente


arrastrando. Para activar la herramienta, basta con mantener pulsada la tecla Espacio.

- Utilizando la rueda del ratn, para desplazarnos verticalemente si la combinamos con la


tecla Ctrl, y horizontalmente si la combinamos con la tecla Maysculas.

- Con las barras de desplazamiento tpicas de las ventanas de Windows .

Estos mtodos son cmodos para desplazamientos cortos, pero podemos perdernos si los
usamos para buscar algo en otras partes del documento, en especial en documentos muy
grandes. Por eso disponemos del panel Navegador.
En este panel encontramos una vista en miniatura del
documento. La zona que estamos viendo aparece
enmarcada en rojo. Para movernos a otro lugar, basta con
desplazar este marco en la vista de miniatura.

Recuerda, si no visualizas algn panel, puedes activarlo


desde el men Ventana.

2.4. El Zoom
Es importante a la hora de trabajar saber aumentar o
disminuir el tamao de nuestro documento para ajustarlo
a nuestra necesidades, y esto lo hacemos con el Zoom.

El zoom es la ampliacin del documento, expresada en un tanto por ciento. Tomamos


como 100% el tamao normal del documento, por lo que valores mayores indicarn un
aumento, y menores disminucin. Este cambio de tamao slo se aplica a cmo vemos el
documento, pero no a su tamao real.

En la esquina inferior izquierda de la Ventana del documento encontramos el indicador de

zoom . Se trata de un desplegable en el que podemos elegir uno de los tamaos


preestablecidos, entre 3,13% y 6400%. Estos son los valores mnimo y mximo que podemos
establecer.

Pero resulta ms til controlar el Zoom a travs del teclado o de la propia


herramienta Zoom (tecla Z). Al elegirla, el cursor tomar forma de lupa , y al hacer clic
sobre el documento aumentar el zoom tomando como centro el cursor. Esto tambin podemos
hacerlo girando hacia delante la rueda del ratn manteniendo la tecla Alt pulsada. Para
disminuir con la herramientaZoom habr que mantener la tecla Alt pulsada mientras se usa.
Veremos que el cursor cambia a una lupa con el signo - . Esto tambin lo logramos con la
tecla Alt y la rueda hacia atrs.

Una opcin muy interesande de esta herramienta es que nos permite ampliar una zona
determinada, trazando un cuadrado con el cursor sin soltar el botn.

Tambin podemos regular el Zoom con las combinacines Ctrl + + o con Ctrl + -, pero
tomando como centro el centro de la ventana. Con la combinacin Ctrl + . ajustamos el zoom
al tamao de la mesa de trabajo, y con Ctrl + 1 restauramos el tamao real (100%).Tambin
puedes encontrar estas combinaciones en el men Ver.
2.5. Ayudas visuales
Podemos dividir un dibujo en dos partes: el contorno o trazo y el relleno. El contorno es la
lnea que delimita un dibujo, y el relleno su color o textura, no slo la del interior del dibujo, si
no que tambin puede ser el color o estilo del propio trazo.

Por defecto, Illustrator nos muestra el color de todos nuestros dibujos. Pero puede que en
determinados casos nos interese ver solo el contorno, porque nos sea ms fcil identificar
objetos, sobre todo si estn superpuestos, o porque estemos manejando imgenes muy
complejas y pesadas, que resultan ms giles cuando slo se ven los contornos.

Esta opcin la encontramos en el men Ver, llamada Contornear para cambiar a modo de
slo contornos, o Previsualizar para volver al modo de colores.

Como vemos en el men, podemos cambiar entre un modo y otro rpidamente con las
teclas Ctrl + Y.

Para aplicar esta accin sobre una capa, basta con pulsar el icono del ojo de la capa
correspondiente, en el panel Capas, mientras mantenemos la tecla Ctrl pulsada. Cuando est
en modo contornear el icono cambia al de un ojo hueco . Si repetimos el proceso pero
manteniendo tambin pulsada la tecla Alt, el cambio se aplica a todas las capas excepto la
seleccionada.
Vimos que unas de las cualidades de los formato PNG y GIF es que nos permiten trabajar
con transparencias. Illustrator nos permite trabajar con estas transparencias, y no slo en estos
formatos, en cualquiera que deseemos dar efectos de degradados o sombras, por ejemplo. Por
eso es importante distinguir a qu elementos hemos aplicado transparencias, sobre todo
cuando haya objetos con rellenos del mismo color que el fondo, pues se mostrarn igual que
los transparentes.

Para solucionar esto, disponemos de una cuadrcula de cuadrados grises y blancos con la
que distinguiremos perfectamente las transparencias. Podemos activarla desde el men Ver --
> Mostrar cuadrcula de transparencia.

Con estos ejemplos apreciamos mejor la diferencia:

En la primera imagen, sobre fondo blanco, los cuadrados parecen iguales dos a dos. En la
segunda, al mostrar la cuadrcula de transparencia, vemos que uno de los cuadrados blancos
era transparente, y el marrn de la derecha es ms oscuro, pero con una opacidad baja.

La cuadrcula normal tambin nos permite distinguir los objetos transparentes.

2.6. Reglas, cuadrculas y guas


Illustrator dispone de una serie de elemento que nos pueden ayudar a posicionar de forma
precisa elementos en nuestro documento. Vamos a ver cules son y como manejarlos.

Reglas.

Las reglas son precisamente eso, unas reglas en la parte superior y derecha de la ventana
del documento, y que nos facilitan la tarea de colocar y medir objetos. Para visualizarlas u
ocultarlas, podemos hacerlo desde el men Ver Mostrar reglas (cuando se muestran
cambia a Ocultar reglas), elegirlo desde el men emergente o con la combinacin de
teclas Ctrl + R.
Estas reglas miden el alto y ancho del documento, partiendo de la esquina inferior izquierda
de la mesa de trabajo inicial. Este punto es denominado origen de la regla, y podemos
desplazarlo pulsando sobre la esquina superior izquierda de la ventana del documento, donde
ambas reglas se unen (punto de insercin de las reglas), y arrastrando. Para restaurar el
origen de regla a su posicin inicial, basta con hacer doble clic en el punto de insercin.

Las reglas tambin nos indican la posicin del cursor a travs de una pequea lnea punteada
en cada regla.

La unidad de medida de las reglas depende del tipo de perfil que hayamos elegido al crear
el documento, como ya vimos en el primer tema. No obstante, podemos cambiarla en cualquier
momento haciendo clic derecho sobre la regla y eligiendo otra unidad.

Tambin podemos mostrar reglas independientes para cada mesa de trabajo con la
opcin Mostrar reglas de la mesa de trabajo.

Cuadrculas.

Otra ayuda de la que disponemos es la cuadrcula. Se trata de una


cuadrcula o rejilla que aparece de fondo en el documento, pero que no
se imprime, solo nos sirve de gua o patrn para colocar nuestros
elementos, y apreciar mejor la distancia entre ellos.

Podemos visualizarla u ocultarla desde el men Ver, utilizando las


opciones Mostrar cuadrcula y Ocultar cuadrcula.
Si vamos a utilizarla para alinear objetos, nos resultar til la opcin Ajustar a cuadrcula,
que tambin encontramos en el men Ver. Esta opcin hace que al acercar el contorno de un
objeto a una lnea de la cuadrcula, el objeto se alinee con ella.

Guas.

Las guas, de forma parecida a la cuadrcula, tambin nos sirven para alinear texto y objetos.
Se trata de crear una lnea, que no se imprimir, y que como su nombre indica, nos servir de
gua.

Para poder crear una gua debemos de tener las reglas visibles ( Ctrl + R).
Pulsamos sobre una de las reglas, y arrastramos hasta el lugar del
documento donde queremos situarla. La gua, por defecto, se muestra
como una lnea del color azul cyan.

Tambin podemos crear una gua partiendo de grficos vectoriales,


para as crear una plantilla que se pueda ajustar ms a nuestras
necesidades que una recta. Para ello, seleccionamos un objeto y
escogemos en le men Ver Guas Crear guas.
A partir de una gua, podemos crear guas nuevas copindola y pegndola.

Podemos cambiar su ubicacin arrastrndolas, y eliminarlas borrndolas como cualquier


objeto.

Si hemos creado una gua a partir de un objeto vectorial, podemos recuperarlo eligiendo en
el mismo men la opcin Soltar guas.

2.7. Hacer y rehacer


Como cualquier programa de edicin, Illustrator dispone de los
comandos Deshacer y Rehacer.

Deshacer anula la ltima accin y restaura el documento al momento anterior a realizarla.


Por ejemplo, si hemos borrado un objeto, podemos deshacer la accin y el objeto reaparecer.
Esto resulta muy til para probar un cambio y ver cmo queda, y sobre todo, cuando nos
equivocamos. Si utilizamos este comando varias veces seguidas, se irn deshaciendo las
acciones hasta llegar al momento en el que abrimos el documento, aunque lo hayamos
guardado varias veces.

El comando Rehacer, menos tilizado, anula el ltimo deshacer.

Ambos comandos los encontramos tanto en el men Edicin, pero tambin en el men
contextual al hacer clic derecho. Junto al nombre del comando, aparece la accin que se
deshar o rehar.

Como todas las acciones comunes, disponemos de un atajo de teclado que nos permite
ejecutar el comando
rpidamente. Ctrl + Z para Deshacer y Ctrl + Maysculas + Z para Rehacer.

2.8. Vistas y ventanas


Illustrator nos permite tener abiertos varios documentos a la vez, por ejemplo para copiar
objetos de un documento a otro. Al hacerlo, nos encontramos con varias ventanas de
documento.

Por defecto, cada ventana de documento ocupa todo el rea de tarbajo, y slo podemos
verlas de una en una. Podemos ver una ventana haciendo clic en la pestaa con su ttulo bajo
la barra de opciones. Para cerrar una, pulsamos el aspa x de la pestaa.

Tambin podemos "sacar" el documento del rea de trabajo, haciendo clic en la pestaa y
arrastrando. Al hacerlo, se muestran los controles tpicos de las

ventanas: minimizar,maximizar/restaurar y cerrar .


Podemos poner todas las ventanas como flotantes, con la opcin Todo flotante en
ventanas o volverlas a incrustar en el rea de trabajo con la opcin Consolidar todas las
ventanas, en el men Ver Organizar.

Tener muchas ventanas flotantes abiertas a la vez puede resultar un poco catico. Por eso
en el men Ventana encontramos las opciones Cascada y Mosaico, que organizarn las
ventanas como vemos en estas imgenes:
Tambin podemos abrir otra ventana del mismo documento, desde el
men Ventana Nueva ventana.

Esto nos permite, por ejemplo tener una parte del documento ampliada para trabajar en
detalle, mientras que en otra tenemos objetos que vamos seleccionando.

Si vamos a trabajar en varias sesiones con un documento, y siempre necesitamos abrir varias
ventanas, configurar el zoom, etc, podemos optar por crear una vista. La vista guarda en el
documento la configuracin de la ventana seleccionada, lo que nos ahorrar trabajo. Para
crear la vista, basta con elegir Nueva vista en el men Ver.
En la parte inferior del men Ver encontramos las vistas disponibles para este documento.
En cada documento slo podremos elegir las vistas guardadas en l.

2.9. Personalizar el espacio de trabajo

Podemos personalizar el espacio de trabajo de Illustrator para adaptarlo a nuestras


necesidades. Esta personalizacin se refiere sobretodo a los paneles, a saber manejarlos,
colocarlos y organizarlos.

En el lateral derecho, encontramos el men de paneles con los distintos paneles o fichas.
Podemos encontrar estos paneles apilados en grupos de dos o tres fichas (conjuntos
acoplados), teniendo que pulsar sobre distintas pestaas para ver unos u otros. Estos conjuntos
acoplados tienen los siguientes controles:

Podemos mover conjuntamente el grupo de paneles, haciendo clic y arrastrando desde su


parte superior, o mover slo un panel arrastrando desde su pestaa.

Al mover el panel, este aparece semitransparente. Podemos moverlo a distintos sitios. Dentro
del men de paneles, podemos por ejemplo colocar el panel en otra pila de paneles. Para
hacerlo, situamos el panel sobre una pila de paneles hasta que aparezca un marco azul, y
entonces soltamos.
Si queremos colocarlo entre dos paneles, debemos soltarlo cuando slo aparezca resaltada
en azul la franja que separa los paneles.

Tambin podemos colocarlo en un nuevo men de paneles. Para ello, lo situamos sobre el
lateral derecho del men de paneles hasta que aparezca una franja vertical gris oscuro, y
entonces lo soltamos.

Si lo preferimos, podemos separar el panel o conjunto acoplado del men de paneles,


soltndolo sobre el documento. El panel quedar flotante.

Si hacemos clic en la zona gris que aparece a la derecha de las pestaas, accedemos al
men contextual del panel:

Desde aqu podemos Cerrar el panel que est en primer plano, o todo el grupo pulsando
en Cerrar grupo de fichas.

Recuerda que puedes abrir cualquier panel desde el men Ventana.

Tanto en el men de paneles, como en la barra de herramientas, encontramos unos


controles que nos permiten contraer o expandir estos elementos, para as ganar espacio de
trabajo. Recuerda tambin que puedes ocultar los paneles con Maysculas + Tab, o todos los
elementos excepto el documento con la tecla Tab.

Todo esto nos ha servido para crear un espacio de trabajo personalizado. Lo normal
es utilizar distintos espacios de trabajo dependiendo del tipo de documento y lo que queramos
hacer con l, ya que utilizaremos distintas opciones. Por eso, para no tener que personalizarlo
cada vez, podemos guardarlo desde el men Ventana Espacio de trabajo Guardar
espacio de trabajo....
Lo nico que tendremos que hacer es indicar el nombre con el que lo queremos guardar.

Para cambiar de un espacio a otro, simplemente lo elegiremos desde este mismo men o
directamente de la parte superior de la ventana , ya que nuestro
espacio de trabajo aparecer encima de los predefinidos en Illustrator ( Aspectos
esenciales, Automatizacin, Como FreeHand...).

Ejercicio:
Organiza el espacio de trabajo de modo que cumpla las siguientes caractersticas:

Debe mostrarse la cuadrcula, y los objetos ajustarse a ella.

Deben mostrarse dos guas verticales.

El panel Trazo aparecer flotante.

La barra de herramientas se mostrar en una sola columna.

1. Nos aparecen opciones del objeto seleccionado en...

a) En el men de paneles

b) En la barra de herramientas

c) En el panel de control

2. El rea de recorte...

a) Siempre aparece.
b) Muestra el tamao de la pgina, y por tanto, qu se imprimir.

c) Delimita la parte del documento que se exportar.

3. Todos los documentos tienen capas.

a) S, aunque sea una.

b) Por defecto no, pero podemos crear las que queramos.

4. Para desplazarnos por el documento...

a) Podemos usar la herramienta mano.

b) Podemos utilizar le panel de Navegacin.

c) Todas las opciones son ciertas.

5. En el modo contornear, se vern los elementos con un trazo de 0 px?

a) S.

b) No.

6. Las transparencias...

a) Slo se pueden crear activando la cuadrcula de transparencia.

b) Se utilizan en la opacidad, degradados, sombras....

c) Las utilizaremos nicamente al crear GIFs y PNGs.

7. Cul de estas afirmaciones es correcta?

a) Las reglas muestran un papel milimetrado que nos permite alinear objetos.

b) Para aumentar la precisin de la regla, elegiremos la opcin Ajustar a regla.

c) Podemos crear una gua vertical y otra horizontal.

8. Para abrir una nueva ventana del mismo documento...

a) Utilizamos el comando Archivo --> Abrir como y seleccionamos el documento.

b) Utilizamos el comando Ventana --> Nueva ventana.

c) Utilizamos el comando Ver --> Nueva ventana.

9. Al guardar una vista...

a) Guardamos la configuracin de la ventana y paneles.


b) Guardamos la configuracin de la ventana para el documento actual.

c) Guardamos la configuracin de la ventana para cualquier documento.

10. Podemos organizar los paneles...

a) De forma que aparezcan independientes.

b) Apilados en bloques, simpre que tengan relacin unos con otros.

c) En un nuevo men de paneles, junto a la barra de herramientas.

3.1. El trazado
El dibujo vectorial se basa en trazados. Por tanto, al dibujar con las herramientas de
Illustrator estamos creando trazados. Vamos a ver dos ejemplos de trazados muy simples.

Hemos dibujado el crculo con la herramienta lpiz a mano alzada, y el zig-zag con la
herramienta pluma, haciendo un clic en cada vrtice. El crculo forma un trazado cerrado, ya
que sus extremos estn unidos entre s, mientras que el zig-zag es un trazado abierto.

La diferencia entre un trazado vectorial y un trazo dibujado en un mapa de bits, es que el


trazado vectorial es un objeto, que podemos seleccionar, modificar y eliminar, y que a su vez
tiene otros elementos que nos permiten hacer todo esto. Para verlo mejor, vamos a seleccionar
los trazados haciendo clic sobre ellos con la herramienta Seleccionar .

Cada uno de estos trazados se divide en segmentos, que pueden ser curvos o rectos.
Distinguimos cada segmento porque se delimita con un cuadradito, tanto en el extremo como
en la unin con otro segmento. Estos cuadraditos son los puntos de ancla, y aparecen oscuros
cuando estn seleccionados, y claros cuando no.
En la imagen vemos que el crculo se compone de cuatro segmentos, y el zig-zag de tres.

Cuando los segmentos son curvos, encontramos tambin lneas de direccin, con puntos
de direccin en sus extremos.

Para que las lneas y puntos de direccin se muestren, debemos seleccionar el segmento
haciendo clic con la herramienta Seleccin directa .

Como veremos ms adelante, todos estos elementos nos permiten modificar el segmento, y
por tanto el trazado.

Puntos de ancla y lneas de direccin

Puntos de ancla
Existen dos tipos de punto de ancla, puntos de vrtice y puntos suavizados.

Los puntos de vrtice son cambios de direccin bruscos, formando un pico. Por ejemplo,
encontramos este punto de ancla en cada esquina de un cuadrado, donde se unen sus
segmentos. Los puntos de ancla suavizados pueden unir segmentos rectos, rectos y curvos o
slo curvos.

Los puntos suavizados redondean el punto de union, dando el aspecto de que son uno
slo. Slo se puede suavizar la unin de segmentos curvos.
Para hacernos una idea ms clara, si pudisemos pasar un dedo sobre el contorno del dibujo,
notariamos slo los puntos de vrtices, y percibiramos los puntos suavizados como una curva
ms o menos pronunciada, pero que no rompe la continuidad del trazo.

Podemos convertir un punto de vrtice en suavizado y viceversa con la


herramienta Convertir Punto de ancla ,que est agrupada junto a la herramienta Pluma.

Aprenderemos la importancia que tienen unos u otros cuando expliquemos cmo editarlos.

Puntos y lneas de direccin.


Hemos visto que al seleccionar un segmento curvo, o un punto de ancla que lo una, se
muestran lneas de direccin, con un punto de direccin en cada uno de sus extremos. Estas
lneas son tangentes a la curva.

El tamao y ngulo de estas lneas determinan el tamao del segmento curvo.

En la imagen vemos dos trazados con tres puntos de ancla a la misma distancia. Lo nico
que se ha modificado es el ngulo y el tamao de las lneas de direccin.
En los puntos suavizados tambin encontramos lneas de direccin, pero unidas, ya que si
modificamos el ngulo de una se modifica tambin el segmento continuo, para conservar la
suavidad. En caso de que sea un punto de vrtice en el extremo de una curva, podemos
modificar estas lneas sin que modifique el segmento continuo.

3.2. Contorno y relleno


El trazado crea el esquema de nuestro dibujo, su esqueleto. Ahora podemos darle texturas y
color.

Aparentemente, podemos cambiar el color del trazado, hacerlo punteado en vez de slido,
cambiar su grosor, etc. Pero realmente todo esto no lo hacemos sobre el trazo, si no sobre
el contorno. El contorno viene definido por el propio trazo, siendo el aspecto que le podemos
dar, mientras que el trazo es la esencia del contorno, su definicin. Cuando un objeto no est
seleccionado, slo vemos su contorno. En la imagen, vemos un contorno naranja, con grosor y
punteado.

El trazado delimita un rea interior, el relleno. Al relleno podemos darle color, transparencia,
texturas, etc. Cuando el trazado es cerrado, el relleno aparece claramente delimitado. Pero
cuando es un trazado abierto, el rea de relleno es aquella quedara cerrada si unisemos los
extremos con una recta. En la imagen vemos el relleno de color naranja plido.

En la parte inferior de la barra de herramientas encontramos los controles que nos permiten
seleccionar el contorno o el relleno.

Por ejemplo, para dar color al contorno y al relleno de un objeto, debemos de seguir los
siguientes pasos:

1. Seleccionar el objeto, con la herramienta Seleccin.


2. En la parte inferior de la barra de herramientas, seleccionar el Trazo.
3. Elegir un color para el contorno en el panel Color.
4. En la parte inferior de la barra de herramientas, elegir Relleno.
5. Elegir un color para el relleno en el panel Color.

3.3. Dibujo de lneas


Una vez vistos los conceptos bsicos, vamos a comenzar con las herramientas de dibujo
ms sencillas.

La herramienta Segmento de lnea sirve para trazar una recta, una lnea que une dos
puntos. sta es una de las herramientas de creacin de formas, ya que crea una forma
predefinida, aunque sea una simple recta. Con todas las herramientas de forma, tenemos dos
formas de dibujar:

Hacer clic sobre el lugar del documento donde queremos que comience la recta, y arrastrar
hasta el punto donde queramos que finalice. Esto crea la lnea uniendo esos dos puntos. A
parte, podemos conseguir distintos comportamientos si mientras trazamos la recta,
mantenemos pulsada una de las siguientes teclas:

Maysculas. Slo permite crear rectas con ngulos mltiplos de 45.

Alt. Toma el punto de inicio como el centro de la recta, en vez de como su punto de
origen.

Espacio. Mueve la recta con el cursor, sin cambiar su forma.

La mejor forma de entender estos comportamientos es probar cada uno de ellos.

Otra forma de crear la recta es haciendo un solo clic sobre el documento, para que aparezca
la ventana Opciones de Segmento de lnea:

A travs de esta ventana podemos definir las caractersticas de la nueva lnea.

Longitud. Podemos especificar el largo de la lnea, en la unidad de medida que


deseemos, aunque por defecto se muestra la aplicada al documento.
ngulo. El ngulo de inclinacin tomando como 0 una recta totalmente horizontal.
Rellenar lnea. Al marcar esta casilla, se le aplica el estilo de color actual.
Los parmetros que aparecen por defecto son los mismos de la ltima lnea creada. Por
tanto, si no cambiamos nada, obtendremos un lnea idntica.

3.4. Dibujo de rectngulos, elipses y polgonos.


Illustrator tiene una serie de herramientas que permiten crear formas bsicas. Estas formas
resultan muy tiles para crear otras ms complejas, ya que resultara muy tedioso crearlas punto
a punto, sobre todo si intentamos crear formas regulares.

Las herramientas que permiten crear estas formas siguen el mismo patrn que la
herramienta Segmento de lnea. Podemos dibujar estas formas seleccionando la herramienta,
haciendo clic sobre el documento y arrastrando hasta obtener el tamao deseado. Podemos
obtener otros comportamientos si pulsamos determinadas teclas mientras creamos la forma:

Maysculas. Mantiene el mismo alto y ancho para la nueva forma. Esto crea cuadrados
con la herramienta Rectngulo, y crculos perfecto con la herramienta Elipse.

Alt. Toma el punto de inicio como el centro de la forma. Se puede combinar con la
tecla Maysculas.

Espacio. Permite mover la forma mientras la creamos.

Estos comportamientos son comunes a cualquier forma. Si creamos la forma a travs de sus
opciones, encontramos atributos especficos para cada una.

Adems, desde la versin CS4 se incluye una pequea leyenda que nos informa de las
medidas o ngulo de la forma que estamos dibujando.

Vamos a ver cmo crear las formas ms utilizadas:

Todas estas formas se encuentran agrupadas en la misma herramienta, por


defecto Cuadrado. Recuerda que para ver las herramientas agrupadas hay que mantener el
raton pulsado unos segundos sobre la herramienta.

Rectngulos y cuadrados.
Estas dos formas se crean con la herramienta Rectngulo . Ya hemos visto que para
que el rectngulo sea un cuadrado perfecto, lo crearemos mientras mantenemos la
tecla Maysculas pulsada.

Si hacemos clic directamente sobre el documento, accedemos a la ventana Rectngulo,


donde podemos especificar el Altura y Anchura del nuevo cuadrado con la medida que
deseemos.

Nota: Podemos copiar los valores entre Altura y Anchura haciendo clic en la etiqueta del
otro. Por ejemplo introducir la Altura y hacer clic sobre la palabra Anchura para obtener un
cuadrado.

El cuadrado se compone de cuatro segmentos rectos, unidos en cuatro puntos de

vrtice .

Crculos y elipses.
La herramienta Elipse nos permite dibujar elipses y por tanto crculos, ya que un crculo
es una elipse con la misma altura y anchura. La forma de crearla con el cursor es la misma que
la del cuadrado, arrastrando en diagonal hasta obtener la elipse del tamao deseado.

Y si hacemos clic para introducir valores especficos desde la ventana Elipse encontramos
los mismas opciones de Altura y Anchura que con el rectngulo.

La elipse se compone de cuatro segmentos curvos, con puntos de direccin


.

Polgonos.

La herramienta Polgono nos permite crear polgonos regulares, de tantos lados como
queramos, con un mnimo de tres.

Esta herramienta se comporta de forma algo diferente al dibujar. El punto inicial del polgono
ser su centro, como si mantuvisemos pulsada la tecla Alt, y los lados del polgono siempre
son del mismo tamao, como si mantuvisemos tambin pulsada la tecla Mays. Al trazar un
arco con el cursor alrededor del polgono, este gira sobre su centro.

Para aadir lados, pulsamos la flecha Arriba, mientras que la flecha Abajo nos sirve
para quitarlos.

Si creamos el polgono a travs de la ventana Polgono, podemos concretar


su Radio (distancia desde el centro hasta cada vrtice) y el Nmero de lados.
Estas son las formas ms utilizadas, pero habrs visto que en el grupo de herramientas hay
ms, como Espirales o Estrellas, que puedes ver en este avanzado .

Arcos

Agrupada con la herramienta Segmento de lnea, encontramos la herramienta Arco .

Podemos trazarlo manualmente, haciendo clic sobre el lugar donde queremos que comience
y arrastrar hasta el lugar donde acabar, pudiendo controlar la longitud de sus ejes con
la flecha Arriba y flecha Abajo. Podemos pulsar la tecla Maysculas para trazar ngulos
rectos.

Pero a no ser que tengamos mucha prctica, este mtodo no nos resultar del todo cmodo.
Vamos a definir las propiedades del arco antes de crearlo. Para ello hacemos doble clic sobre
la herramienta Arco, para que se muestre su ventana de opciones.

La diferencia entre hacerlo as y hacer clic directamente sobre el documento, es que se


muestra la previsualizacin del arco en la propia ventana a medida que cambiamos parmetros.

La Longitud del eje Y especifica la altura del arco, mientras que la Longitud del eje
X indica su anchura.
El cuadradito con los puntos de ancla nos permite elegir desde dnde comienza el arco.
Tipo determina si el arco permanece como un trazado abierto o cerrado, y se unen sus
extremos.
La Base a lo largo de determina sobre qu eje se sita la base del arco.
La Inclinacin permite hacer ms cncavo o convexo el arco.
Rellenar arco hace que se le aplique el color y relleno seleccionados.

Una vez configurado, pulsamos Ok. Todava no ha aparecido el arco, pero al hacer clic sobre
el documento podemos crear un arco con la configuracin elegida.

Espirales
Otra de las herramientas que encontramos en el mismo grupo que Arco y Segmento de
lnea es la herramienta Espiral .

Una espiral es una sucesin de arcos, uno tras otro y cada vez de menor tamao. Podemos
trazarla sobre el documento, haciendo clic donde deseamos situar su punto central, y
arrastrando para aumentar el tamao. Si giramos el cursor alrededor de la espiral, esta gira
librememente. A pulsar la tecla Maysculas el giro se har por pasos de 45. Las
flechas Arriba y Abajo aumentan o disminuyen el nmero de segmentos de la espiral.

Como el resto de herramientas, podemos crearla desde su ventana de opciones, haciendo


clic sobre el documento con la herramienta seleccionada.

El Radio es la distancia desde el centro de la espiral hasta su punto ms exterior.


Cuanto mayor sea el Decaimiento, menos espacio habr entre los arcos.
En Segmentos podemos indicar el nmero de segmentos que la componen.
Y en Estilo, si la espiral gira a izquierdas o a derechas.

Estrellas

Otra de las formas, esta ms parecida a los polgonos es la Estrella .

Podemos crear fcilmente estrellas con esta herramienta siguiendo el mismo procedimiento.
Hacemos clic en el lugar del documento que queramos como centro de la estrella y la hacemos
tan grande como deseemos. Si trazamos arcos con el cursor la estrella gira, podemos evitarlo
pulsando la teclaMaysculas. Para aadir o quitar puntas a la estrella, podemos servirnos de
las flechas Arriba y Abajo, sin soltar el botn del raton.

Tambin podemos crearla desde su ventana de opciones, haciendo clic sobre el documento
con la herramienta seleccionada.

El Radio 1 es la distancia desde el centro de la estrella hasta sus puntas exteriores.


El Radio 2 es la distancia desde el centro de la estrella hasta sus puntas interiores.
Cuanto menor sea el Radio 2 en comparacin con el Radio 1, ms agudas sern las
puntas de la estrella.
En Puntos podemos indicar el nmero de puntas exteriores que tendr la estrella.

Cuadrculas rectangulares
Tambin podemos crear cuadrculas con su herramienta especfica, y disponemos de dos
tipos: cuadrculas Rectangulares y cuadrculas Radiales. Ambas herramientas se
encuentran en el grupo de la herramienta Segmento de lnea.
La herramienta Cuadrcula rectangular nos permite crear un rectngulo, dividido
vertical y horizontalmente con tantas lenas como indiquemos, repartidas proporcionamente.
Para dibujarla, la utilizamos igual que la herramienta Rectngulo, salvo porque podemos
ayudarnos de las flechas de direccin Izquierda y Derecha para quitar o aadir divisiones
verticales, y de las flechas Arriba y Abajo para aadir lneas horizontales.

Vamos a ver las opciones que encontramos si las creamos desde su ventana:

En Tamao por defecto, encontramos el Alto y Ancho del rectngulo que encuadra la
cuadrcula, y a la derecha el selector de punto de origen.
En Divisores horizontales, encontramos el nmero de lneas que aparecern (sin contar
las exteriores) horizontalmente, en Nmero. Sesgar se refiere a la proporcionalidad de
espacio entre lneas. Si lo modificamos, veremos que las lneas de un lado aparecen ms
juntas que las del opuesto.
En Divisores verticales, lo mismo para las lneas verticales.
Al contrario que las formas que hemos visto hasta ahora, la cuadrcula no es un objeto.
Cara una de sus lneas son independientes, y podemos seleccionarlas y modificarlas sin
que afecten al resto. Si marcamos la opcin Usar rectngulo exterior como marco, las
lneas exteriores si formarn un objeto, un rectngulo, aunque las internas permanecern
independientes.
Rellenar cuadrcula la rellena con el color de relleno actual.

Las cuadrculas, aunque no forman un nico objeto, sus elementos si estn agrupados,
como veremos ms adelante.

Cuadrculas Polares
El otro tipo de cuadrculas son las polares o circulares, que creamos con la
herramienta Cuadrcula polar .

Esta cuadrcula est formada por elipses concntricas, y lneas que hacen de radio. Al
dibujarlas lo hacemos igual que con la herramienta Elipse, pero utilizando las flechas de
direccin Arriba y Abajo para aumentar o disminuir el nmero de elipses,
y Derecha e Izquierda para aumentar o disminuir el nmero de radios.

Vamos a ver las opciones que encontramos si las creamos desde su ventana:
En Tamao por defecto, encontramos el Alto y Ancho del dametro de la elipse ms
externa, y a la derecha el selector de punto de origen.
En Divisores concntricos, encontramos el nmero de elipses que aparecern (sin
contar la exterior) en Nmero. Sesgar se refiere a la proporcionalidad de espacio entre
ellas. Si lo modificamos podemos conseguir, por ejemplo, que cuanto ms prximas al
centro, ms juntas estn las elipses.
En Divisores radiales, podemos indicar el nmero de radios, y tambin la
propiead Sesgar de los mismos.
Crear trazado compuesto a partir de elipses hace que estas se comporten como franjas,
dos a dos, concntricas. Esto lo apreciamos mejor al marcar la siguiente opcin.
Rellenar cuadrcula la rellena con el color de relleno actual.

Unidad 4. Trabajar con objetos (I)

4.1. Objetos
Hasta ahora, hemos ido aadiendo elementos a nuestro documento, ya sean archivos
enlazados o creados por nosotros mismos a partir de trazos. Cada uno de estos elementos es
un objeto, que podemos modificar o eliminar del documento sin que afecten al resto, aunque
tambin podemos agrupar varios de estos objetos para tratarlos como uno slo.

El hecho de que estos objetos puedan ser tratados de forma independiente, es lo que nos
proporciona gran flexibilidad a la hora de editar documentos de Illustrator.

4.2. Seleccionar objetos


Para modificar un objeto, cambiar sus propiedades, eliminarlo... en definitiva, para trabajar
con l, lo primero que debemos de hacer es seleccionarlo.

Cuando uno o varios objetos est seleccionados, es a esos objetos a los que se le aplican
propiedades que podamos cambiar, como el color, y son sus opciones las que se muestran en
el Panel de control.

Seleccionar objetos.

La forma ms simple de seleccionar un objeto es haciendo clic sobre l con la


herramienta Seleccin , o trazando un cuadrado con esta herramienta que abarque a todos
los elementos a seleccionar.

Cuando el objeto aparece seleccionado, podemos ver su contorno y puntos de ancla, si se


trata de un grfico vectorial, o aparece enmarcado en caso de tratarse de un mapa de bits o un
smbolo. Observa que el cursor mostrar un cuadradito negro cuando los situemos sobre un
objeto que se puede seleccionar.

Si queremos aadir objetos a la seleccin, basta con seleccionar los nuevos objetos
manteniendo pulsada la tecla Maysculas. Si mientras pulsamos esta tecla, hacemos clic
sobre un objeto ya seleccionado, se deseleccionar.

Podemos utilizar esta herramienta sin cambiar la que tenemos seleccionada pulsando la
tecla Ctrl.

De forma muy parecida podemos seleccionar con la herramienta Seleccin directa ,


aunque como ya veremos, esta herramienta est ms enfocada a seleccionar puntos de ancla
y segmentos.
Si queremos seleccionar varios objetos, pero al trazar un cuadrado con la herramienta
seleccin, atrapamos ms objetos de los deseados, podemos recurrir a la
herramienta Lazo . Con esta herramienta, podemos dibujar el rea de seleccin a mano
alzada, y todos los objetos por los que pase, o que queden atrapados sern seleccionados.

Pero para el ejemplo de la imagen, podemos utilizar la herramienta Varita mgica . Esta
herramienta selecciona automticamente todos los objetos con los mismos atributos que sobre
el que hagamos clic. En este caso, al pulsar sobre una estrella, se han seleccionado todas,
aunque si por ejemplo, hubiese habido crculos con el mismo trazo y relleno que las estrellas
tambin se habran seleccionado. Si pulsamos la tecla Maysculas, sumamos las
caractersticas del objeto sobre el que pulsemos a la seleccin. En este ejemplo, si pulssemos
sobre una bola roja con la tecla Mays., quedaran seleccionadas todas las estrellas y todas
las bolas rojas.

Seleccionar objetos apilados.

Cuando tengamos varios objetos superpuestos, y queramos seleccionar alguno de los


objetos de debajo, nos puede resultar difcil hacer clic sobre el mismo, porque est parcial o
totalmente oculto por el resto. En este caso, podemos optar por seleccionar alguno de los
objetos que estn encima y hacer clic derecho. En el men emergente encontraremos el
submen Seleccionar, con comandos que nos permiten seleccionar el objeto que est encima,
debajo, etc...

Recuerda, que podemos seleccionar cualquier objeto desde el panel de Capas.

4.3. Agrupaciones
A medida que intentemos hacer dibujos ms complejos, descubriremos que necesitamos que
varios objetos formen uno slo. Esto lo conseguimos a travs de la agrupacin. Al agrupar
varios objetos, podemos tratarlos como una unidad. Podemos seleccionar todos a la vez,
redimensionarlos conservando la proporcin entre ellos, etc...

Para agrupar objetos, primero los seleccionamos y desde el men emergente o el


men Objeto, seleccionamos Agrupar (teclas Ctrl + G).

Si ahora intentas seleccionar un objeto del grupo como hemos visto hasta ahora, vers que
se seleccionan todos.

Podemos tambin seleccionar varios grupos y agruparlos de nuevo. Esto convertir a los
primero grupos en subgrupos de un grupo mayor. De esta forma podemos crear una jerarqua
de grupos.

En el men encontramos tambin la opcin inversa, Desagrupar. Este comando vuelve a


separar los objetos del grupo. Si el objeto sobre el que ejecutamos esta accin pertenece a
varios subgrupos, cada vez que pulsemos Desagrupar estaremos deshaciendo el grupo de
mayor tamao.

Puedes visitar este avanzado para ver algunos conceptos de Capas y objetos .

4.4. Seleccionar objetos agrupados


Si necesitamos seleccionar un nico elemento dentro de un grupo, no es necesario
desagruparlo. Basta con hacer doble clic con la herramienta Seleccin para entrar en
el modo de aislamiento. Esto hace que los objetos que no pertenezcan al grupo se muestren
atenuados, y no podamos seleccionarlos, pero s los componentes del grupo, ya sean objetos
u otros grupos. Si el objeto est en un subgrupo, podemos ir haciendo doble clic hasta llegar al
grupo del objeto.
Si aadimos elementos al grupo aislado los nuevos objetos quedarn integrados en el grupo.

Para salir del asilamiento, basta con volver a hacer doble clic fuera del grupo.

Esto es til cuando queremos editar el grupo, y la disposicin de los elementos dentro de l.
Pero para editar un nico objeto, es ms rpido utilizar las herramientas de seleccin que hemos
visto, Seleccin directa , Varita mgica y Lazo . Estas herramientas seleccionan
los objetos independientemente de los grupos.

Agrupada con Seleccin directa, encontramos la herramienta Seleccin de grupos .


Al hacer clic sobre un objeto con esta herramienta, lo seleccionaremos. Si volvemos a hacer
clic, seleccionaremos el grupo que lo contiene. Con el siguiente clic, seleccionaremos el grupo
que contenga a ste, y as sucesivamente, del grupo menor al mayor.

4.5. Expandir objetos


Otra opcin que puede resultarnos til al crear nuestros dibujos es la de expandir. Esa opcin
divide el objeto original en objetos independientes, aunque los agrupa. Se crea un nuevo objeto
por cada trazo que cre el objeto original.

Para expandir un objeto, lo seleccionamos y en el men Objeto, seleccionamos Expandir.

En la siguiente imagen puedes ver un objeto simple, compuesto por un trazo y un relleno. Al
expandirlo, hemos obtenido dos objetos, formados por el trazo y el relleno original.

Esto nos ha permitido, tras desagruparlos, separar el relleno original del trazo original.
A medida que avancemos en el curso veremos que el comando Expandir nos permite
generar objetos a partir de efectos, o simplificar objetos compuestos.

4.6. Alinear y distribuir objetos

Muchas veces nos encontraremos con la necesidad de organizar nuestros objetos de forma
automtica, por ejemplo, que todos queden centrados, alineados a la derecha, o distribudos
dejando el mismo espacio entre ellos. Para hacerlo, tenemos las opciones de alineacin y
distribucin de objetos.

Lo primero es seleccionar los objetos. Podemos utilizar los mtodos de seleccin que hemos
visto. Si queremos alinear o distribuir objetos, tomando uno como referencia, despues de haber
seleccionado todos, volvemos a hacer clic sobre l. Esto lo convierte en el Objeto clave. Lo
distinguimos porque queda enmarcado en un recuadro ms grueso.

Una vez seleccionados, utilizamos el Panel de control o el panel Alinear.

Alinear objetos.

La alineacin se puede hacer respecto a cualquiera de los cuatro lados del cuadro delimitador
de un objeto, o a su centro en vertical u horizontal.
Para hacerlo, slo hemos de pulsar el botn correspondiente. Si hemos marcado un objeto
clave, el resto de objetos se alinearn con este. Si no, todos se alinearn al objeto ms externo.
Por ejemplo, si los alineamos a la izquierda, todos se alinearan con el objeto situado ms a la
izquierda, que no se movera.

Centrar objetos horizontal y tambin verticalmente nos resultar muy til cuando
necesitemos hacer coincidir el centro de varios objetos.

Distribuir objetos.

Al distribuir objetos, lo que hacemos es que la parte de los objetos a la que estamos
distribuyendo, queden a la misma distancia. Por ejemplo, si distribuimos al lado derecho, entre
el lado derecho de un objeto y el anterior, habr la misma distancia que entre el objeto y el
siguiente.

Distribuir objetos tiene sentido cuando hay ms de dos, ya que los extremos se toman como
referencia, y no se mueven.

Distribuir espaciado.

Esta opcin, distribuye los objetos dejando entre ellos el mismo espacio, sin tener en cuenta
su anchura. Podemos distribuirlos horizontal y verticalmente, eligiendo Auto, lo que calcular
automticamente el espacio, tomando como referencia los extremos, o introducir un valor
especfico, lo que colocar los objetos a esa distancia del anterior, partiendo del objeto clave.
Cuando alineamos o distribuimos objetos a un lado, y estos tienen distinto grosor en el trazo,
el comportamiento es distinto dependiendo de la opcin Usar delimitadores de
previsualizacinque encontramos en el men del panel Alinear. Cuando est marcada, se
toma como referencia el exterior de los bordes, y cuando est desmarcada, se toma como
referencia el centro de los bordes (el contorno).

4.7. Guas inteligentes


Desde la versin CS4, se incluyen en Illustrator guas inteligentes. Al crear y mover objetos,
habrs observado que aparecen una lneas verdes cuando dos elementos estn alineados,
adems de un cuadradito con informacin sobre el elemento:
Por un lado, esta herramienta nos ofrece informacin del elemento del trazado sobre el que
est el cursor, si es un punto de ancla, el centro, etc... adems de un recuadro con informacin.

Con estas guas, podemos alinear fcilmente objetos, ya que a parte de la lnea verde, el
elemento que estemos moviendo o el trazado que estemos creando se "para" al coincidir en
vertical u horizontal con otro elemento prximo. Esta opcin, aunque es muy cmoda cuando
queremos ajustar unos elementos con otros, nos resta cierta libertad, ya que no nos permite
crear un punto muy cerca de otro sin que se alinee automticamente. Si esto llega a molestarte,
siempre puedes activar/desactivar estas guas desde el men Ver Guas inteligentes, o con
las teclas Ctrl + U.

Tambin podemos personalizar su comportamiento o los colores con que se muestran desde
el men Edicin Preferencias Guas inteligentes...

4.8. Smbolos
S hacemos un dibujo que planeamos repetir en el mismo o en sucesivos documentos,
podemos guardarlo como un smbolo. Con esto conseguimos simplificar el crear mltiples
objetos del mismo tipo, ya que en vez de crear objetos iguales pero independientes,
crearemos instancias de ese smbolo, todas ellas vinculadas al original.

Podemos acceder a los smbolos y sus opciones desde el panel Smbolos.

Crear un smbolo.

Para crear un nuevo smbolo a partir de un objeto de un dibujo de Illustrator, lo nico que
tenemos que hacer ser seleccionar el objeto o los objetos que formarn el smbolo y
elegir Nuevo smbolo en la parte inferior del panel Smbolos.
Se abre una ventana en la que podemos indicar el nombre del nuevo smbolo.

El resto de opciones que aparecen slo son tiles sin pensamos exportarlo a Flash.

Colocar smbolos.

Para agregar una instancia de smbolo al documento, basta con seleccionarlo del
panel Smbolos y pulsar el botn Colocar instancia de smbolo de la parte inferior.

A parte de los creados por nosotros, Illustrator trae diveros smbolos que podemos encontrar
agrupados en galeras temticas. Estos smbolos podemos elegirlos a travs del Men
Biblioteca de smbolos .

Editar smbolos.
Las instancias no son objetos independientes, por lo que si editamos una, estamos editando
el smbolo, y por tanto todas las instancias de ste. Esto se refiere a cambios en el trazo o
relleno del smbolo, aunque s podremos rotar o redimensionar las distintas instancias.

Para editar una instancia de forma independiente, debemos hacer clic derecho sobre ella y
elegir la opcin Romper enlace a smbolo. De este modo la instancia se convertir en un objeto
igual que el que cre el smbolo, pero independiente de ste, por lo que podremos modificarlo
sin problemas.

Ejercicio 1:
Abre el documento ejercicios_4.ai que encontrars en la carpeta de ejercicios. En el
encontrars estos objetos:

Organzalos para que queden as, sin necesidad de moverlos:

Ejercicio 2:
Agrupa el objeto que has creado en el ejercicio anterior y gurdalo como un smbolo.
Despus, crea dos instancias de ese smbolo.

Si necesitas ayuda para resolver el ejercicio, aqu te lo explicamos.


Slo una respuesta es vlida por pregunta. Haz clic en la respuesta que consideres correcta.
Contesta todas las preguntas y haz clic en el botn Corregir para ver la solucin.
Si pulsas Restablecer podrs repetir la evaluacin.

1. Para seleccionar dos objetos prximos podemos...

a) Trazar un rectngulo alrededor de ellos con la herramienta Seleccin.

b) Con la herramienta Seleccin, hacer clic sobre uno y Mays. + clic sobre el otro.

c) Nos sirven ambos mtodos.

d) No podemos seleccionar con estos mtodos.

2. Difereniciamos una elipse seleccionada de otra que no lo est porque...

a) Tiene un aspecto atenuado.

b) Aparece enmarcada en rectngulo azul.

c) Vemos su trazo.

3. En un documento tenemos varios polgonos y elipses con contorno y relleno.


Podemos utilizar la varita mgica para...

a) Seleccionar todos los objetos con el mismo estilo de contorno y relleno.

b) Seleccionar todos los polgonos con el mismo nmero de lados.

c) Seleccionar los elementos del mismo tamao.

4. Al agrupar objetos conseguimos...

a) Tratar esos objetos como una unidad.

b) Impedir que se puedan seleccionar individualmente.

c) Unificar las propiedades de los objetos.

5. Para cambiar el relleno a un objeto del grupo...

a) La nica forma es entrar en el modo de aislamiento.

b) Podemos utilizar la herramiena Seleccin de grupos.

c) El primer pas ser desagrupar los objetos.

6. Podemos aadir un objeto a un grupo?

a) No, habra que desagrupar y volver a agrupar con el objeto seleccionado.

b) S, aadiendo el objeto cuando estamos en el modo de aislamiento.


c) S, seleccionando el grupo y el nuevo objeto a la vez, y utilizando el
comando Agrupar.

7. Para seleccionar el grupo ms pequeo al que pertenece un objeto...

a) Vamos haciendo dobel clic sobre el objeto hasta seleccionar el grupo deseado.

b) Utilizamos la herramienta Seleccin de grupos.

c) Utilizamos la Varita mgica.

8. Al alinear dos elipses al centro vertical y horizontalmente, obtenemos...

a) Dos elipses una junto a otra.

b) Dos elipses concntricas.

c) Dos elipses con sus lados alineados en horizontal y en vertical.

9. Si creamos un objeto que pensamos utilizar repetidamente en varios documentos...

a) Lo guardaremos en un documento para poder copiar y pegar fcilmente.

b) Lo guardaremos como un smbolo para poder crear instancias.

c) Lo crearemos cada vez, para que as sea independiente y no haya problemas al


editarlo.

10. Podemos editar una instancia sin romper el enlace a su smbolo?

a) S, pero slo de los creados por nosotos.

b) S, podemos redimensionar o rotar cada instancia.

c) No, las instancias de un mismo smbolo sern exactamente iguales.

Unidad 5. Dibujo a mano alzada (I)

5.1. Dibujar a mano alzada


La forma de dibujar a mano alzada es la ms natural, sobre todo si se utiliza una tableta
grfica en vez de un ratn. Basta con seleccionar la herramienta, con lo que el cursor tomar
su forma (por ejemplo, con el lpiz). Hacemos clic en el lugar donde queramos que
comience el trazo, y arrastramos el cursor siguiendo la forma del trazo deseado. Si queremos
que el trazo se cierre, debemos de tener presionada la tecla Alt cuando soltemos el botn del
ratn, pero no es necesario situarnos justo sobre el punto inicial.

Illustrator nos proporciona tres herramientas para dibujar a mano alzada: la


herramienta Lpiz , la herramienta Pincel y la herramienta Pincel de manchas .

5.2. Las herramientas Pincel y Lpiz

La herramienta Lpiz nos permite crear trazos a mano alzada, dibujando el trazo a
medida que arrastramos el cursor por la pantalla. Esto da al dibujo e aspecto de estar "hecho a
mano".

El principal inconveniente de esta herramienta en el dibujo vectorial, es que no nos permite


decidir dnde se colocan los puntos de ancla en el trazo, aunque s podamos editarlos despus.
Es por ello, que a no ser que busquemos el efecto de hecho a mano, esta herramienta se suele
utilizar para hacer bocetos.

Otra herramienta que podemos utilizar para dibujar a mano alzada es la


herramienta Pincel .

Su uso es igual que el de la herramienta Lpiz, aunque por defecto tiene un mayor valor de
fidelidad y el trazo queda ms suavizado. La diferencia, es que mientras que con el lpiz
obtenemos un trazo simple, con el pincel podemos utilizar una de las puntas de pincel,
disponibles en el panel Pinceles.

De todas formas, en cualquier momento podemos aplicar un pincel a un trazo ya creado.

Veremos en detalle los pinceles en los prximos temas.


5.3. Modificar trazados con el lpiz
Si seleccionamos un trazado y nos situamos sobre l con la herramienta Lpiz, veremos que
la x del cursor desaparace . Esto indica que el nuevo trazo se aadir al existente.
Pero claro, un trazo no puede tener varios extremos, por eso si prolongamos el trazo desde un
punto, el trazo que haba desde ah hasta el extremos ms cercano desaparece. Con esto
podemos realizar bsicamente tres acciones:

Prolongar un trazo, continuando desde uno de sus extremos.

Cambiar su forma, dibujando desde un punto del trazo, y finalizando tambin en el trazo,

Conectar dos trazados distintos. Para ello, seleccionamos los trazos a unir, dibujamos
desde el trazado de origen, y mantenemos pulsada la tecla Ctrl al soltar en el trazado final.

No obstante, al editar trazos con el lpiz es frecuente que obtengamos resultados que no
esperamos, normalmente porque se elimina la parte del trazo que no queramos. Recuerda que
para deshacer una accin podemos pulsar Ctrl + Z.

Puedes ver como realizamos un trazado simple con el lpiz siguiendo el ejercicio paso a
paso Dibujar con el lpiz.

Dibujar con el lpiz

Vamos a crear un dibujo simple con el lpiz, en este caso una ballena.

Recuerda algunos atajos:


Ctrl + Z elimina el ltimo trazo creado.

Pulsa Ctrl para alternar con la herrmienta Seleccionar sin tener que cambiar la
herramienta lpiz.

Con el lpiz, no intentes crear el dibujo final a la primera, haz un boceto. Los pasos de este
ejercicio son orientativos.

Ejercicio:

1. Abre Adobe Illustrator CS4, y un Nuevo documento.

2. Selecciona la herramienta Lpiz.


3. Primero hemos dibujado una lnea que forma el lomo de la ballena.

4. Del mismo modo, vamos dibujando los trazos que forman el dibujo, sin intentar dibujarlo
todo en un mismo trazo.
Hemos coloreado cada trazo de un color para que se vean mejor que trazos
independientes hemos utilizado.

5. Vamos a corregir errores. En este caso, empezamos por la cola. Seleccionamos el trazo
que la forma, pulsando la tecla Ctrl y haciendo clic encima.
6. Hacemos clic sobre el trazo, desde el lugar del que queramos redibujar.
7. Dibujamos hasta llegar al lugar donde queramos "emplamar", pulsamos Ctrl y soltamos
el botn del ratn.
8. Del mismo modo, seleccionando un trazo y sobreescribiendo, vamos corrigiendo la forma
de los trazos, hasta aproximarnos a la deseada.
9. Por ltimo, dibujamos los detalles que falten.

Guarda el archivo con el nombre ballena.ai, porque lo emplearemos en el ejercicio


propuesto.

5.4. Opciones de las herramientas


Vamos a conocer las opciones que podemos configurar en las herramienta Lpiz y Pincel,
para poder ajustarla a nuestras necesidades.

Para acceder a las opciones de una herramienta, hacemos doble clic sobre su
icono o en la Barra de herramientas. Se abrir su ventana de preferencias:
En Tolerancias podemos configurar:

Fidelidad
Controla la distancia a la que debe mover el ratn o el lpiz electrnico para que se cree
un nuevo punto de ancla en el trazado. Cuanto mayor sea, se crearn menos puntos de
ancla, por lo que los segmentos sern mayores y ms curvos, y el trazado ms suave. Si
aumentamos el valor, se generarn ngulos ms cerrados.

Suavizado
Determina el suavizado que se aplica a la herramienta. Como pasaba antes, a un mayor
valor, el trazado ser ms suave y por tanto tendr menos puntos de ancla. Si reducimos
el valor, el trazado ser ms sensible a las irregularidades del dibujo.

En Opciones podemos marcar:

Rellenar nuevos trazos de lpiz


El trazado se rellena con el relleno seleccionado. Si es abierto, se rellenar el rea
encerrada al unir los extremos.

Mantener seleccionado
Si est marcado, el trazado permanece seleccionado tras crearlo.

Editar trazos seleccionados


Que esta opcin est marcada es lo que permite editar trazados existentes con el lpiz.

En x pxeles
Si la edicin est permitida, aqu podemos concretar a qu distancia como mnimo debe
de estar el cursor del trazo para que pueda editarlo.

5.5. La herramienta Pincel de manchas


Esta herramienta ha sido includa en la versin CS4.

La herramienta pincel de manchas crea un trazado slo con relleno, sin trazo.
Recuerda que con el Lpiz y Pincel creamos un trazo, y el relleno puede aparecer slo si
cerramos este trazado.

Utilizando el Pincel y Pincel de manchas, podemos obtener trazados muy similares, pero
compuestos por trazos o rellenos, respectivamente.

Un comportamiento distinto es que si cruzamos los trazos, el pincel de mancha los fusionar,
permitindonos crear as rellenos ms extensos.

Esto nos permite utilizar el Pincel de manchas para combinar trazados existentes. Para
ello, los elementos deben de tener exactamente la misma apariencia y no tener bordes.

5.6. Opciones del pincel de manchas


Como con el resto de herramientas, accedemos a las opciones de herramienta Pincel de
manchas al hacer doble clic sobre su icono .
Las opciones Fidelidad y Suavizado funcionan como hemos visto antes. Lo ms interesante
de esta ventana, son las opciones que nos permiten definir la punta del pincel:

El Tamao, el ancho de la punta.


La Redondez, que es la diferencia entre ancho y alto de la punta.
El ngulo, que es la inclinacin de la punta, slo apreciable si la redondez es menor al
100%.

Estos ltimo valores los podemos cambiar con el control que hay junto a la previsualizacin.

Todas las opciones contienen un desplegable que por defecto est como Fijo. Podemos
ponerlo al Azar, lo que har que cada trazado pueda ser distinto, dentro de los parmetros que
establezcamos en Variacin.

5.7. La herramienta Suavizar


Si mientras utilizamos las herramientas a mano alzada presionamos la tecla Alt cambiamos
a la herramienta Suavizar . Tambin la encontramos disponible como herramienta
independiente.
Esta herramienta tambin dispone de unos valores de Suavizado y Fidelidad configurables.
Y lo que hace es eso, reaplicar estos valores al trazado, previamente seleccionado, sobre el
que se pasamos el cursor. Cada vez que utilicemos la herramienta sobre el mismo trazado, ste
se suavizar un poco ms, teniendo cada vez menos puntos de ancla.

Ejercicio 1:
Partiendo del archivo ballena.ai realizado en el ejercicio paso a paso de la unidad, modifcalo
para que se asemeje al siguiente dibujo:

Si necesitas ayuda para resolver el ejercicio, aqu te lo explicamos.

Slo una respuesta es vlida por pregunta. Haz clic en la respuesta que consideres correcta.
Contesta todas las preguntas y haz clic en el botn Corregir para ver la solucin.
Si pulsas Restablecer podrs repetir la evaluacin.

1. Con la herramienta Lpiz podemos decidir dnde colocar los puntos de ancla?

a) S, haciendo doble clic.

b) S, pero slo en dibujos vectoriales.


c) No, los puntos de ancla dependern de la forma del trazado.

d) No, los trazados creados con el lpiz no tienen puntos de ancla.

2. Para cerrar un trazado con el lpiz...

a) Basta con finalizar el trazado en el mismo punto de origen.

b) Finalizaremos el trazado en el punto de origen, pero pulsando Alt.

c) Finalizaremos el trazado en el punto de origen, pero pulsando Ctrl.

3. Utilizando el lpiz, podemos modificar el final de un trazado...

a) Seleccionndolo, y trazando un lnea que corte al trazado.

b) Seleccionndolo, y trazando un lnea que parta desde el trazado.

c) Seleccionndolo con doble clic para entrar en el modo aislado.

4. Podemos convertir un trazado cerrado en uno abierto utilizando el lpiz?

a) Seleccionndolo, y trazando un lnea que parta desde el trazado hacia fuera.

b) Slo si lo hemos dibujado con el lpiz y cerrado pulsando Ctrl.

c) No, pero podemos modificarlo.

5. Podemos dividir un trazado en dos independiente utilizando el lpiz.

a) S, seleccionndolo y trazando una lnea que lo corte mientras pulsamos Ctrl.

b) No, no podremos obtener dos trazados independientes ni dividirlo.

c) S, pero los nuevos trazados tendrn que ser iguales.

d) No, porque los trazados resultantes no son independientes, estn agrupados.

6. Podemos conectar dos trazados distintos con el lpiz?

a) S, partiendo de uno, y acabando en el otro con la tecla Ctrl pulsada.

b) S, seleccionndolos, partiendo de uno, y acabando en el otro con la


tecla Alt pulsada.

c) S aunque no siempre, slo si estn agrupados.

d) No, el Lpiz ni une ni divide trazados.

7. No podemos configurar el lpiz para...


a) Que cree ms o menos puntos de ancla.

b) Edite un trazado si se acerca a 50px.

c) Impedir que un determinado trazado se pueda editar.

8. La principal diferencia entre las herramientas Lpiz y Pincel es...

a) Que el pincel es siempre mucho ms suavizado.

b) Que el pincel agrega un estilo de pincel al trazado.

c) Que el pincel no permite editar tarzados.

d) Que al pincel no hace falta sacarle punta.

9. Al utilizar la herramienta Pincel de manchas...

a) Creamos un trazo con un efecto salpicado de manchas.

b) Creamos un trazado slo con relleno.

c) Funciona como la herramienta Pincel, slo que adems combina los trazos.

d) Crear un nico trazado, con al forma dibujada, con trazo y relleno.

10. Para combinar varios trazados con la herramienta Pincel de manchas es necesario que...

a) Hayan sido creados con la herramienta Pincel de manchas.

b) Tengan la misma apariencia, sin bordes, y estn en capas adyacentes.

c) Todos los trazados a combinar estn seleccionados.

d) Que mantengamos pulsada la tecla Alt.

Unidad 6. La herramienta Pluma (I)

6.1. La herramienta Pluma

La herramienta Pluma (accesible con la tecla P) es la ms til y verstil en el dibujo vectorial,


ya que con ella podemos concretar exactamente dnde y cuntos puntos de ancla tendr
nuestro trazo, si son suavizados o vrtices, y si los segmentos son rectos o curvos.
Esta herramienta se divide a su vez en sub-herramientas, que aunque las podemos elegir
directamente en la barra de herramientas, podemos tambin utilizarlas a medida que
dibujamos con la pluma.

La herramienta Pluma nos permite dibujar un trazado, haciendo clic donde


queramos crear un punto de ancla.

La herramienta Aadir punto de ancla crea un nuevo punto de ancla al trazado


sobre el que pulsemos, y en la posicin del clic.

La herramienta Eliminar punto de ancla elimina el punto de ancla existente sobre


el que hagamos clic.

Podemos alternar entre estas dos herramientas pulsando la tecla Alt, con culaquiera de
ellas activa.

La herramienta Convertir punto de ancla transforma un punto ya existente. Por


ejemplo, si hacemos clic sobre un punto suavizado, se convertir en un vrtice. Y si
hacemos clic sobre un vrtice y arrastramos, podremos controlar las lneas de direccin y
transformarlo en un punto suavizado.

6.2. Dibujar con la Pluma


Al principio puede resultar difcil el uso de esta herramienta, pero no es ms que la falta de
costumbre. Cuando la dominemos, veremos lo verstil que resulta. Vamos a empezar paso a
paso.

La pluma ir dibujando a medida que hacemos clics. Para finalizar el trazo, podemos elegir
otra herramienta o pulsar la tecla Ctrl para cambiar al cursor de seleccin y hacer clic fuera
del trazo.

Dibujar una recta.

El trazo ms simple que podemos realizar es una recta, del mismo modo que con la
herramienta Segmento de lnea. Para dibujarla, hacemos clic en el punto de origen y, sin
mantener pulsado el botn tras el clic, hacemos otro clic en donde queramos que acabe la lnea.

Si mantenemos pulsada la tecla Maysculas limitaremos el ngulo del segmento a mltiplos


de 45. Esto nos facilitar crear rectas verticales u horizontales.

Dibujar un polgono.

Vamos haciendo clic en cada uno de los vrtices del polgono, sin arrastrar. Para cerrar
el trazado, el ltimo clic lo haremos sobre el primer punto de ancla, cuando se muestre un
circulito junto al cursor.
En este caso, todos los puntos de ancla son puntos de vrtice.

Dibujar un segmento curvo.

Vamos a ver varias maneras de obtener un nico segmento curvo, un arco, creando un punto
suavizado.

Para crear un punto suavizado, hacemos clic en el documento, y sin soltar el botn del
ratn lo arrastramos. Veremos que estamos arrastrando uno de los manejadores de direccin
de ese punto de ancla. Los controles de direccin, nos permiten controlar el ngulo y la
curvatura del segmento. La parte externa de la curva apuntar en la misma direccin que
hayamos arrastrado.

Una vez definido el arco, hacemos clic en el lugar donde queramos que
ste finalice, y el segmento aparecer curvo.

Si en vez de soltar el el clic final, lo mantenemos pulsado y arrastramos,


podremos controlar tambin las lneas de direccin de este punto. Si
movemos las lneas en la direccin opuesta a como las hemos movido en
el primer punto, obtendremos un arco, pero si las movemos en la misma direccin, obtendremos
una "S".

La diferencia entre al arrastrar el punto final o no (o el inicial, ya que podramos haber trazado
el arco slo arrastrando desde el ltimo punto) es que el punto que creamos al arrastrar es
suavizado. Por lo que si creamos otro segmento a continuacin, este tendr que ser curvo para
poder adaptarse.

Podramos seguir aadiendo segmentos curvos siguiendo este sistema, y al final dejarlo
abierto o cerrarlo, volviendo a pulsar sobre el primer punto de ancla.
Otra opcin sera Convertir un punto existente. Si mantenemos pulsada la tecla Alt con
la herramienta Pluma, esta se transforma en la herramienta Convertir puntos de
ancla. Hacemos clic sobre el punto de vrtice y arrastramos hasta obtener la curva
deseada.

Para volver a convertirlo en un punto de vrtice, bastara con hacer clic con la
herramienta Convertir puntos de ancla sin arrastrar.

Combinar segmentos rectos y curvos.

Hasta ahora hemos visto que al hacer un clic creamos un punto de ancla. Si soltamos el
ratn inmediatamente, el punto creado es un vrtice, mientras que si arrastramos, el
punto es suavizado, y los segmentos que unen curvos.

Pero sabemos que puntos de vrtice tambin pueden unir segmentos curvos o rectos y
curvos. Vamos a ver como lo hacemos.

Nos basaremos en que si situamos la Pluma sobre el ltimo punto de ancla creado (que ser
un extremo), esta se comporta de forma muy parecida a la herramienta Convertir puntos de
ancla, pero nicamente afecta al prximo segmento.

Por ejemplo, para crear un segmento recto seguido de uno curvo, creamos primero el
recto haciendo dos clics, sin arrastrar al final. Seguidamente, nos situamos sobre el ltimo
punto de ancla hasta que el cursor de la pluma muestre un tringulo . Hacemos clic y
arrastramos. Vemos que en este caso slo aparece una lnea de direccin, que corresponde
al futuro segmento. Despues, hacemos clic en el lugar donde finalizar el nuevo segmento.

En este ejemplo, el ltimo punto creado es un vrtice, porque no hemos modificado sus lneas
de direccin (aunque podramos haberlo hecho). Por lo tanto si hacemos otro clic, el segmento
resultante ser recto. Pero si queremos trazar un segmento recto despus de un arco que
termina en un punto suavizado, tendremos que transformarlo. Para ello basta con volver a hacer
clic sobre l (sin arrastrar), con lo que se convierte en un punto de vrtice.
Cuando lo que queremos es crear un punto de vrtice que una dos segmentos curvos,
podemos tambin hacerlo como hemos visto: crear un arco, y si el ltimo punto es suavizado,
convertirlo a un punto de vrtice haciendo clic antes de crear el nuevo trazado.

Otra opcin ms rpida es utilizar la tecla Alt mientras manejamos las lneas de direccin
del extremo final. Al pulsar la tecla, pasamos a controlar la direccin del siguiente segmento,
como hacamos al volver a hacer clic y arrastrar tras crear una recta.

Otra forma de conseguir este mismo efecto es preocuparnos slo por modificar la primera de
las lneas de direccin, y modificar la segunda despus de crear el punto, manteniendo pulsada
la tecla Alt mientras pulsamos y arrastramos del punto de direccin.

Puedes repasar lo visto hasta ahora en la unidad con el ejercicio paso a paso Dibujar con
la pluma.

Vamos a utilizar lo visto hasta ahora para realizar un dibujo un poco ms complejo, en este
caso un famoso personaje animado.
No vamos a dibujarlo todo en el mismo trazo, lo diviremos en distintos objetos que
superpondremos.

Normalmente, crearemos por lo menos un objeto distinto para cada color de la ilustracin.

Intenta hacer los segmentos curvos lo ms largos posibles, es decir, que sus puntos de ancla
estn muy separados.

Ten en cuenta que unos objetos taparn a otros, por lo que podemos dibujar la parte que
estar oculta como ms nos acomode.

Para que te resulte ms fcil hacerlo, puedes utilizar el documento ejercicio_pluma.ai que
encontrars en la carpeta de Ejercicios. En el vers distintas guas, con los distintos elementos
y con el trazado completo. Te resultar muy fcil seguir el trazado dibujando sobre la gua si
acercas el zoom.

Ejercicio:
1. Abre Adobe Illustrator CS4, y crea un nuevo documento.

2. En la Pantalla de bienvenida, haz clic sobre Documento para web....

3. Primero vamos a dibujar la silueta de la cabeza, sobre la que colocaremos todos los
objetos.

4. Traza los puntos en las posiciones que se ven en la imagen, utilizando los puntos de
direccin antes y despus de crear el punto de ancla. Forma un trazado cerrado, volviendo a
hacer clic en el punto inicial.
5. Ahora crearemos la boca, un trazo abierto que parte del labio inferior y finaliza en la
comisura:

6. La nariz, un trazo abierto en forma de "c" invertida, alargada.

7. Los ojos. El derecho ser una circunferencia. Del izquierdo slo nos interesa la parte que
se ver. Ambos trazados son cerrados.
8. Y por ltimo la oreja, un trazado abierto en forma de "C".

9. Ahora, con la herramienta Seleccionar, colocamos cada objeto en su posicin final.

10. Ya que unos trazados se superponen a otros, es importante el orden de apilamiento.


Abrimos el panel capas y desplegamos la capa actual.

11. Arrastramos los objetos en el panel hasta conseguir el siguiente orden:

1. Oreja
2. Ojo derecho
3. Nariz
4. Ojo izquierdo
5. Boca

12. Seleccionamos todos los elementos trazando un rectngulo con la


herramienta Seleccionar.

13. Seleccionamos un trazo Negro en el panel Color, con un grosor de 2px en el


panel Trazo.

14. Con la tecla Maysculas pulsada, hacemos clic sobre ojos y boca para deseleccionar
esos elementos.

15. En el panel de Color, elegimos para el relleno el color amarillo de la piel.

16. Seleccionamos la boca y le damos el color de relleno marrn.

17. Seleccionamos los ojos y le damos un relleno blanco.

18. Con la herramienta Pluma, con un trazo negro de 2pt y relleno transparente, trazamos la
"M" que forma el pelo sobre la oreja, y los dos arco de pelo de la cabeza.

19. Cambiando a la herramienta Lpiz, trazamos el dibujo de la oreja.

20. Por ltimo, con la herramienta elipse, sin contorno y relleno negro, dibujamos las dos
pupilas.
6.3. Editar trazos con la Pluma
Si situamos la herramienta Pluma sobre el trazado que estamos creando, o sobre uno ya
existente y seleccionado, se comportar como la herramienta Aadir punto de ancla. Al hacer
clic aadir un punto de ancla, sin que este afecte a la forma del trazado si no lo modificamos.

Del mismo modo, si situamos el cursor sobre un punto de ancla, excepto los extremos, y
hacemos clic, el punto desaparecer como pasa con la herramienta Eliminar puntos de ancla.
Esto s afectar al trazado, ya que se unirn los puntos de ancla anterior y posterior.

Podemos continuar un trazado abierto ya existente con la herramienta Pluma. Para ello, tras
seleccionarlo, debemos hacer clic sobre uno de sus extremos, cuando aparezca un segmento
en el cursor.
Por otra lado, si durante la creacin de un trazo, nos equivocamos al colocar un punto de
ancla, podemos eliminarlo con Deshacer (Ctrl + Z) sin que nos salgamos del trazo, o
podemos pulsar la tecla Espacio antes de soltar el ratn para desplazar la ubicacin del punto
de ancla. Tambin podemos moverlo, si hacemos Ctrl + clic para cambiar a la
herramienta Seleccin directa .

Para cambiar entre puntos de vrtice y suavizados, sin deseleccionar la Pluma, podemos
cambiar a la herramienta Convertir puntos de ancla al mantener pulsada la tecla Alt.

Es difcil crear un trazado exacto directamente con esta herramienta, salvo que tengamos
mucha experiencia. Los ms cmodo ser crearlo lo ms aproximado que podamos y despus
editarlo poco a poco hasta obtener el dibujo que buscbamos.

Ejercicio 1:
Traza una estrella como la de la imagen. No es importante el color o el relleno. Puedes
hacerla con la Pluma o directamente con la herramienta Estrella:

Cpiala tres veces, y modifica cada una de las estrellas con la herramienta Pluma hasta
obtener estos tres objetos:

Si necesitas ayuda para resolver el ejercicio, aqu te lo explicamos.


Slo una respuesta es vlida por pregunta. Haz clic en la respuesta que consideres correcta.
Contesta todas las preguntas y haz clic en el botn Corregir para ver la solucin.
Si pulsas Restablecer podrs repetir la evaluacin.

1. Con la herramienta pluma no podemos...

a) Crear puntos de ancla.

b) Crear segmentos curvos.

c) Crear trazos cerrados sin vrtices.

d) Crear trazos con puntos de ancla que no sean vrtices ni suavizados.

2. Con la pluma podramos crear una elipse...

a) Con tres puntos suavizados como mnimo.

b) Con slo dos puntos de vrtice.

c) Con slo un punto suavizado.

d) No podemos crear elipses, para eso tenemos la herramienta Elipse.

3. La pluma incluye las herramientas...

a) Agregar punto de vrtice y eliminar puntos, entre otras.

b) Suavizar contornos y bordes, entre otras.

c) Convertir puntos de ancla y eliminar puntos de ancla, entre otras.

4. Para dibujar una recta con la pluma...

a) Hacemos clic en el punto de origen, y clic en el punto final, con la


tecla Mayscula pulsada para que no se curve.

b) Basta con hacer clic en dos puntos del documento.

c) Hacemos clic, y sin soltar, arrastramos para defiinir la direccin de la recta.

5. Para crear un tringulo con la pluma...

a) Hacemos un clic de inicio, y el segundo clic con ta tecla Ctrl pulsada para que se
una con el origen.

b) Hacemos tres clics en cualquier lugar del documento.

c) Debemos de hacer cuatro clics.

6. Para definir la curva de un segmento curvo...


a) Al crear el primer punto de ancla, arrastramos para definir la curva y hacemos clic
en el punto final.

b) Hacemos dos clics formando una recta, y en el final mantenemos pulsado y


arrastramos.

c) Tanto en el punto inicial como en el final, hacemos clic y arrastramos.

d) Podemos utilizar cualquiera de las formas anteriores.

7. Para crear un segmento curvo que siga a uno recto...

a) Al crear el punto de ancla final del segmento recto, arrastramos para definir la curva
del siguiente.

b) Podemos crear dos segmentos rectos seguidos, y modificar las lneas de direccin
del punto final para definir la curva.

c) Creamos dos segmentos rectos seguidos, y convertimos el punto central en un punto


suavizado.

8. Para dibujar varios arcos seguidos, en forma de "U" con puntos de vrtice...

a) Trazamos cada segmento, y estiramos lneas de direccin de cada punto siempre


al mismo lado.

b) Podemos dibujarlo fcilmente si creamos un puntos suavizado, el siguiente no, el


siguiente suavizado, etc...

c) Mantenemos pulsada la tecla Ctrl para controlar la direccin de los dos segmentos
de un punto.

9. Si estamos creando un trazo con 6 puntos de ancla, y hacemos clic sobre el segundo
punto, y despus sobre el primero con la Pluma...

a) Borramos ambos puntos.

b) Borramos un punto y cerramos en trazo.

c) Continuamos el trazo de forma superpuesta.

10. Podemos, con la Pluma, continuar un trazo creado con el Lpiz?

a) S, seleccionndolo y pulsando sobre un extremo.

b) No, pero podemos continuarlo con el lpiz.

c) Depende, slo si es un trazado cerrado.

7.2. Seleccionar colores


En Illustrator tenemos mltiples formas de elegir un color. Podemos tomarlo de un objeto
existente, especificar sus valores manualmente, usar selectores de color, o utilizar plantillas de
color guardadas en nuestra biblioteca.

Panel Color. Es la opcin que ms hemos visto hasta ahora. Nos permite seleccionar

entre el trazo y el relleno del objeto . En la parte inferior encontramos un selector de color
con toda la gama de colores, y selectores individuales para cada uno de los colores primarios,
dependiendo del modo de color seleccionado.

Al seleccionar un color, podemos encontrar dos tipos de icono: el icono advierte de que el
color seleccionado no se encuentra dentro de los apropiados para web, y el icono que indica
que el color est fuera de la gamas de colores soportada por el modo de color actual. Junto a
cada icono, podemos seleccionar el color ms parecido que s cumple con la advertencia.

Podemos cambiar el modo de color del panel desde el men de opciones o propiedades,
en su esquina superior derecha.

Un uso muy similar es el que tiene el Selector de color, al que accedemos haciendo
doble clic en el cuadro de seleccin de color del panel Color o de la Barra de herramientas.
Este panel nos permite ser ms preciso, tanto en la seleccin de color "a ojo" como insertando
directamente los valores en en las escalas CMYK, RGB o tono-saturacin-brillo (HSB).

Slo colores Web nos limita la seleccin a aquellos colores que ser visualizan correctamente
en los exploradores Web.

En vez de seleccionar un modo de color, podemos seleccionar utilizando las Muestras de


color, teniendo un botn para ello.

La herramienta Cuentagotas.

Podemos seleccionar o asignar colores ya utilizados en el documento con la


herramienta Cuentagotas . Al hacer clic sobre un objeto con esta herramienta, tomamos el
color del objeto, tanto para el trazo como para el relleno. Y si tenamos un objeto seleccionado,
tomar los nuevos colores.

Si la utilizamos combinada con la tecla Alt, produce el efecto contrario. Es decir, asigna al
objeto sobre el que pulsemos los colores de relleno y contorno seleccionados.

Una vez seleccionado un color, puede que queramos complementarlo con colores armnicos.
En el panel Gua de color encontraremos colores relacionados con el seleccionado que nos
facilitarn esta tarea.
7.3. Pintar objetos

Hasta ahora hemos visto la forma ms simple de pintar un objeto: lo creamos, y elegimos un
color o motivo, que se asignar al relleno o al trazo, segn lo que hayamos seleccionado en el
selector.

Del mismo modo, aplicaramos motivos o degradados, por ejemplo del panel muestras.

Pero este sistema tiene la limitacin de que el color se aplica a todo el objeto, todo su trazo
o todo su relleno es tratado como una unidad. No podemos, por ejemplo, colorear varias partes
del trazado de colores distintos.

Por ejemplo, con la herramienta pluma, hemos dibujado una pajarita de un slo trazo. Vemos
que no podemos colorear partes de ella de forma independiente. Incluso que al tratarse de un
trazado abierto, ha quedado una zona en medio que no se colorea.

Para solucionar esto, disponemos de la herramienta Bote de pintura interactiva . Esta


herramienta nos permitir colorear cada parte del objeto encerrada en un trazado. Lo primero
que debemos de hacer es seleccionar el objeto u objetos que queramos y crear un grupo de
pintura interactiva, haciendo clic sobre ellos con la herramienta Bote de pintura interactiva.
Ahora, si volvemos a pasar por encima con la herramienta, veremos la parte sobre la que
estamos del objeto queda remarcada. Esto nos indica a que parte del objeto se le aplicar el
color seleccionado en el Bote de pintura interactiva.

Esto tambin se puede hacer con los espacios resultantes de la interseccin de varios
objetos.

En este caso hemos utilizado la herramienta Seleccin de pintura interactiva . Esta


herramienta nos permite seleccionar cada trazo o relleno que se puede tratar de forma
independiente dentro de un grupo de pintura interactiva, y aplicarle color, relleno, grosor del
trazo, etc...

Tambin podemos pintar los contornos con bote de pintura interactiva, aunque esta opcin
viene deshabilitada por defecto. Podemos activarlas desde las opciones de la herramienta al
hacer doble clic.
Aqu encontramos opciones de comportamiento, como si pinta rellenos, trazos, o si se ven
las muestras junto al cursor cuando elegimos un color del panel Muestras. Tambin las
opciones de apariencia, si se resaltan las reas de pintura interactiva y cmo.

El grupo de pintura interactiva se crea agrupado. Podemos editar sus objetos independientes
con la herramienta Seleccin directa o entrando en el grupo aislado. Al modificar los
trazados originales, cambian las zonas de pintura interactiva. Podemos aadir crear o eliminar
zonas aadiendo o quitando trazos.

7.4. Muestras
Las muestras son colores, motivos, degradados, grupos de colores, etc que podemos crear
y guardar para utilizar en varias ocasiones. Igual que ocurre con los smbolos, las muestras se
guardan en bibliotecas e Illustrator ya trae unas cuantas predefinidas.

Podemos crear o seleccionar distintos tipos de muestras, los cuales se identifican por iconos
distintos:

Cuatricroma . Una cuatricroma se imprime utilizando una combinacin de las cuatro


tintas (cyan, magenta, amarillo y negro).

Smbolo RGB . El color viene definido por los colores primarios aditivos.

Cuatricroma global . Las cuatricromas pueden ser globales o locales. Cuando son
globales, y modificamos la muestra, el color ya aplicado se actualiza automticamente.

Tintas planas . Una tinta plana es una tinta previamente mezclada a la hora de imprimir,
que se puede utilizar sola o combinada con las tintas de cuatricroma.

Degradados. Un degradado es una fusin gradual de colores o tonos distintos. Pueden ser
definidos como cuatricroma CMYK, colores RGB o colores de tinta plana.

Motivos. Los motivos son trazados repetidos en mosaico, formando una textura.

Ninguno . La muestra Ninguno elimina el trazo o el relleno de un objeto, dejndolo


transparente.

Registro . La muestra de registro utilizada en la impresin profesional de imprenta, hace


que se imprima en todas la planchas para facilitar una alineacin ms precisa de las mismas.
Grupos de colores . Se trata de una serie de colores globales guardados en
conjunto.

Podemos acceder a las muestras desde el panel Muestras:

Para seleccionar cualquiera de las muestras existentes, basta con hacer clic, como hacamos
con los colores.

En la biblioteca encontraremos una gran cantidad de muestras predefinidas: grupos de


colores, motivos, tintas planas, etc.

Podemos aadir a este panel nuevas muestras, por ejemplo el grupo de colores de un objeto
en el que estemos trabajano. Para hacerlo, lo seleccionamos y pulsamos Nuevo grupo de
colores. Si lo que queremos es aadir todos los colores del documento como colores globales,
sin tener ningunos seleccionado, desde el men de propiedades del panel, elegimos Aadir
colores usados.

Una forma ms rpida de agregar un color individual al panel de Muestras es arrastrarlo


directamente desde el panel de Color. Si esta accin la realizamos manteniendo pulsada la
tecla Alt, la muestra se agrega como muestra de tinta plana. Una vez agregada la muestra,
podemos modificar sus opciones desde la ventana Opciones de muestra haciendo doble clic
sobre ella:

Nombre de la muestra, es el nombre que le identificar.

Tipo de color, donde podemos elegir si es una cuatricroma o tinta plana.


Global convierte la muestra en una cuatricroma global.

Modo de color especifica y regula el modo de color de la muestra.

Si marcamos previsualizar y ya hemos aplicado la muestra a algn objeto del documento,


podremos ver los cambios reflejados en l.

7.5. Degradados

Un degradado es una fusin gradual de colores. Por ejemplo, un rectngulo puede tener un
degradado de amarillo a rojo. Uno de sus extremos se ver amarillo, y este color se ir
combinando con el rojo pasando a un amarillo anaranjado, naranja, rojizo hasta llegar al rojo en
el otro extremo.

El degradado puede incluir varios colores, pasando gradualmente de uno a otro. Todo lo
referente a los graduados, lo gestionamos desde el panel Degradados.

Podemos elegir entre dos tipos de degradado en le desplegable Tipo, lineal donde los
colores forman lneas paralelas, o radial, con el degradado formando crculos u valos
concntricos.

El regulador de degradado muestra dos elementos. Unos cuadrados en el punto donde el


color se aplica puro, sin degradar todava. Cuando seleccionamos uno de estos controles, el
tringulo que tienen encima se ve de color negro. Entre estos cuadrados, en la parte superior,
hay un rombo que marca el punto en el que dos colores se mezclan con la misma intensidad.
Podemos desplazar estos controles, para conseguir mayor aparicin de un color, o que el
cambio de color sea ms brusco.
Uno de los controles aadido en esta versin es el de Opacidad, que nos permite regular la
transparencia de un color.

El control ngulo indica la inclinacin del degradado lineal, y Ubicacin la posicin del
degradado, mientras que proporcin se hace que un degradado radial aparezca ovalado.

Pero todas estas propieades se pueden controlar mejor y de forma ms natural con la
herramienta Degradado .

Para trabajar con degradados lineales, con el objeto seleccionado, hacemos clic en el lugar
donde queramos situar el color definido ms a la izquierda en el panel de Degradado, y
arrastramos, con el ngulo que queramos, hasta el lugar donde queramos situar el color final
del degradado. Los colores extremos no tienen por qu estar dentro dle objeto.

Una vez creado, podemos editarlo con los mismos controles ques nos ofrece el panel de
control.

En el caso de un degradado radial, se muestran ms controles, ya que podemos girar el


degradado, aplastarlo, o descentrarlo, haciendo un clic simple dentro de l.

Para aadir colores al degradado, podemos arrastrarlos directamente desde el


panel Color o Muestras. Tambin podemos pulsar en la zona de los controles de color para
aadir un nuevo, con el color que haya en ese punto. Para modificar uno existente,
seleccionamos su control y lo modificamos en el panel control. Si queremos cogerlo del
panel Muestras, mantendremos pulsada la teclaAlt mientras presionamos sobre la muestra.
Para quitar un color, lo arrastramos fuera del panel, o lo seleccionamos y pulsamos Borrar.

7.6. Volver a colorear la ilustracin


Utilizando el comando Volver a colorear la ilustracin (o color activo en la versin anterior),
podemos cambiar los colores de un objeto creado por nosotros, un smbolo, los motivos
predefinidos... o de toda la ilustracin a la vez.
Nos referimos a sustituir los colores, es decir, cada vez que aparezca determinado color, ser
sustituido por el que elijamos. Si lo que queremos es cambiar slo un rea determinada del
objeto por otro color, pero no todas las apariciones de ese color, lo haremos como hemos visto
hasta ahora.

Con el objeto seleccionado, podemos acceder al al dilogo para colorear desde el Panel de
control pulsando en el icono Volver a colorear ilustracin , o si no a travs del
men Edicin Editar colores Volver a colorear ilustracin. Llegaremos a una ventana
como la siguiente:

Inicialmente lo que destaca, son dos columnas:

La primera tiene los colores actuales de la ilustracin, los que se estn usando. En cada
fila, podemos tener uno o varios colores.
La segunda, contiene los colores nuevos que sustituirn a los de la primera. Si en la
segunda columna no hay ningn color, nos indica que el color actual correspondiente no
ser sustituido.

Para cambiar un color sustituto, podemos utilizar el panel inferior, que funciona como el
panel Color, hacer doble clic sobre l para acceder al Selector de color.
Cuando en una fila de color actual solo hay un color, este se sustituir por el que elijamos en
la fila correspondiente de colores sustitutos. Pero cuando en la fila de colores actuales tenemos
varios (esto lo hacemos seleccionado los colores manteniendo pulsada la tecla Maysculas y
pulsando el botn Combinar colores en una fila ), pueden ser sustitudos todos por el color
que elijamos, o que el color sustituto cree una escala de tonos, o diversas opciones, que
podemos elegir al desplegar una pestaita que aparece cuando nos situamos sobre el color.

Para tener ms control a la hora de elegir los colores, podemos pulsar en el botn Editar de
la parte superior. La ventana cambiar a la siguiente...
Cada uno de los colores tiene un controlador, que podemos desplazar sobre la rueda para
variar el color.

Debajo de la rueda hay un controlador que nos permite regular el brillo, o la saturacin si
hacemos clic sobre su icono.

Para cambiar todos los colores a la vez, tenemos varios mtodos:

Podemos sustituirlos por colores basados en Reglas de armona, del desplegable


superior. Estos colores se generarn a partir del color base.

Cuando el icono Enlazar / Desenlazar colores armnicos aparece enlazado, se


mantiene la armona. Si desplazamos un color por la rueda, todos se movern a la vez.

Para entender mejor las posibilidades de esta herramienta, de recomendamos que sigas
el ejercicio paso a paso Volver a colorear.

Vamos a practicar diversas formas de utilizar de volver a colorear una ilustracin. Para ello,
utilizaremos siempre sta:
Puedes encontrarla en el documento ejercicio_color_activo.ai de la carpeta de Ejercicios.

El primer paso en todos los ejercicios, ser siempre seleccionar el objeto a tratar, crear una
copia para no modificar el original o el de ejercicios anteriores y acceder a la ventana de Volver
a colorear ilustracin, desde el icono del Panel de control.

Ejercicio 1. Luminosidad
Partiendo del original, vamos a obtener esta ilustracin:

1. En la ventanaVolver a colorear ilustracin, pulsamos Editar.


2. Ponemos desplazamos el controlador de luminosidad a la derecha del todo.
3. Pulsamos OK.

Ejercicio 2. Reglas de armona


Partiendo del creado en el ejercicio anterior, vamos a realizar esta composicin:
No tiene que quedarte igual, slo debes usar la misma tcnica.

1. Pulsamos el botn Editar.


2. En la rueda de color, cambiamos el color base. Por ejemplo, en la imagen de arriba a la
derecha, hemos elegido el rojo.
3. Con el nuevo color base, desplegamos la pestaa de Colores armnicos en la parte
superior, y elegimos una seroe de colores que nos agrade.
4. Si queremos variar alguno de los colores por separado, nos aseguramos de que no estn
enlazados los colores armnicos.
5. Pulsamos Ok.
6. Repetimos el proceso con el resto de imgenes, cambiando el color base.

Ejercicio 3. No cambiar colores


Partiendo de la ilustracin creada en el ejercicio 1, crea una composicin parecida a sta.

1. En la ventana deVolver a colorear ilustracin, pulsamos Asignar.


2. Seleccionamos los dos colores de la cara, haciendo clic sobre la barra de color mientras
mantenemos pulsada la tecla Maysculas.

3. Pulsamos el botn Excluir colores , para que esos colores no varen.


4. Si el color negro tambin est excluido, hacemos clic en la columna Nuevos, y
pulsamos Aceptar.
5. Cambiamos el negro por otro, un verde oscuro en el caso de la imagen de arriba a la
derecha.
6. Pulsamos el botn Editar.
7. Enlazamos los colores armnicos, pulsando en su icono.
8. Desplazamos los colores hacia el tono elegido, en el caso de la imagen de arriba a la
derecha, hacia los tonos veres.
9. Pulsamos OK.
10. Creamos copias de la que acabamos de colorear, y repetimos los pasos necesarios con
otros colores.

Ejercicio 4. Escala de colores


Partiendo de la ilustracin creada en el ejercicio 1, crea una composicin parecida a sta.

1. En la ventana Volver a colorear ilustracin, pulsamos Asignar.


2. Seleccionamos todos los colores haciendo clic sobre la barra de color mientras
mantenemos pulsada la tecla Maysculas.

3. Pulsamos el botn Combinar colores en una fila .


4. Hacemos doble clic sobre el color de la columna Nuevos.
5. Elegimos el color y pulsamos OK. En el caso de la primera imagen, hemos elegido el
magenta.
6. Si no est seleccionado ya, desplegamos la pestaa del nuevo color y elegimos Cambiar
a escala de color.
7. Pulsamos OK.
Para el resto de imgenes haremos lo siguiente:
8. Crea una copia de la que acabas de colorear.
9. Abre la ventana Volver a colorear ilustracin.
10. Pulsa el botn Editar.
11. Pulsa el icono para Enlazar colores armnicos, si no estn ya enlazados.
12. Desplaza los controladores a los distintos tonos de color.

Ejercicio 5. Reducir colores.


Partiendo de la ilustracin creada en el ejercicio 1, reduce los colores para obtener esta
ilustracin:

1. En la ventana Volver a colorear ilustracin, pulsamos Asignar.


2. Selecciona los colores que forman el cabello, el azul, el cyan y el violeta.

3. Pulsamos el botn Combinar colores en una fila .


4. Arrastra el color azul de la columna de colores actuales a la columna de Nuevos.
5. Despliega la pestaa del color nuevo, y elige Exacto.
6. Repite los pasos con los colores que forman la cara para dejar slo el ms claro.
7. Pulsa OK.

7.7. Transparencias
Podemos aplicar transparencias a nuestros objetos de Illustrator, de forma que se pueda ver
a travs de ellos total o parcialmente.

Recuerda: Para trabajar con transparencias resulta muy til la rejilla de


transparencia (Ctrl + Maysculas + D).

La transparencia ms simple es conseguir ver a travs del relleno de un objeto:

Lo nico que necesitamos para conseguir esto es reducir la Opacidad en el panel


de Transparencia:
A la izquierda Opacidad encontramos otro desplegable. En l seleccionamos cmo se
muestran los objetos que se ven a travs del transparente, el modo de fusin.

Cuando aplicamos la transparencia a objetos agrupados, todos adoptan la misma


transparencia, pero los objetos del propio grupo no son visibles unos a travs de otros.

Una opcin muy interesante de las transparencias, es poder crear una mscara de
transparencia. La mscara no es ms que otro objeto que define cmo se muestra la
transparencia del que tiene debajo, lo enmascara. El grado de transparencia se define con tonos
grises, siendo el negro totalmente transparente y el blanco sin transparencia.

Para crear la mscara, primero dibujamos el objeto a enmascarar. En el ejemplo que


veremos, hemos dibujado un cuadrado relleno con un motivo. En el panel Transparencia,
vemos una miniatura del objeto seleccionado. Si hacemos doble clic a su derecha, se crear un
objeto enmascarador, que por defecto oculta todo el anterior.

Ahora dibujamos sobre el objeto. Lo que dibujemos con colores muy claros tendr poca
transparencia, y con colores muy oscuros ser totalmente transparente.

En las siguientes imgenes, a la izquierda mostramos la mscara que hemos utilizado y a la


derecha el resultado.

Otra forma de hacerlo, que nos puede resultar ms cmoda, es dibujar el objeto a enmascarar
y encima el objeto enmascarador. Con ambos seleccionados, desde las opciones del
panelTransparencia, pulsamos Crear mscara de opacidad.
La opcin Recortar hace que slo se muestre el objeto enmascarado que est dentro de un
objeto que haga de mscara, y la opcin Invertir mscara cambia los colores que definen la
transparencia, es decir, el negro pasara a ser el opaco y el blanco el transparente.

Para definir las transparencias hemos utilizado una escala de grises porque resulta ms fcil
de entender. Pero esto puede hacerse con cualquier color, incluso utilizar motivos. Y podemos
crear varios objetos que formen la mscara.

7.8. Pinceles
En vez de utilizar trazados lisos, podemos utilizar otros ms llamativos, con los pinceles.

Illustrator tiene cuatro tipos de pincel:

Pinceles caligrficos, que simulan el trazado de una pluma caligrfica.


Pinceles de dispersin, que repiten un objeto a lo largo del trazado.
Pinceles de arte, que dan un efecto artstico, modificando la forma forma del pincel o
creando un objeto que se extiene a lo largo del trazado.
Pinceles de motivo, que repiten un motivo de forma continua.

Podemos utilizar el pincel en un trazado ya creado, seleccionando el objeto, o dibujar


directamente con el pincel utilizando la herramienta Pincel , cuyo uso es igual que la
herramienta Lpiz .

Para seleccionar los pinceles, disponemos del panel Pinceles:


Su uso es muy semejante al de los paneles de Muestras o Smbolos: se muestran los
ltimos pinceles utilizados, los cuales podemos seleccionar con un clic. Si queremos utilizar
otros pinceles, podemos acceder a la biblioteca en la esquina inferior izquierda, donde
encontraremos los incorporados y los que creemos nosotros mismos, seleccionando un objeto
y pulsando en Nuevo pincel.

Podemos modificar el trazado de pincel pulsando en el botn de Opciones de pincel. Estas


opciones sern distintas dependiendo del tipo de pincel utilizado.

Ejercicio 1
Reproduce el siguiente dibujo:

Ejercicio 2
Reproduce el siguiente dibujo:
Ejercicio 3
Utilizando el objeto del Ejercicio 2, crea la siguiente composicin:
Si necesitas ayuda para resolver el ejercicio, aqu te lo explicamos.

lo una respuesta es vlida por pregunta. Haz clic en la respuesta que consideres correcta.
Contesta todas las preguntas y haz clic en el botn Corregir para ver la solucin.
Si pulsas Restablecer podrs repetir la evaluacin.

1. Nuestro monitor obtiene los distintos colores...

a) Partiendo de tres colores primarios, y utilizando una mezcla de colores aditivos.

b) Partiendo de tres colores primarios, y el negro, y realizando una mezcla de colores


sustractivos.
c) Tiene un pxel con cada uno de los colores posibles.

2. El color cyan se puede definir como...

a) Un color RGB.

b) Una cuatricoma de colores CMYK.

c) De ambas formas, dependiendo del modo de color.

d) No se puede definir como una mezcla, pues es un color primario.

3. En un color definido como #66F500, F5 indica...

a) Que es un color RGB vlido para web.

b) La intensidad del rojo.

c) La intensidad del verde.

d) El valor del color Key de la cuatricoma.

4. Al crear un documento para impresin...

a) Utlizaremos cualquier modo de color, pues es indiferente.

b) Utilizaremos el modo de color CMYK, para aproximarnos lo mximo al resultado


final.

c) Comenzaremos a trabajar con RGB, para verlo correctamente en el monitor, aunque


antes de imprimirlo lo pasaremos a CMYK.

5. Para seleccionar un color del panel Color...

a) Podemos utilizar el selector de Color.

b) Podemos introducir directamente los valores RGB.

c) Podemos introducir directamente los valores CMYK.

d) Todas las opciones son ciertas.

6. Si estamos trabajando en un modo de color RGB compatible para web, y aparece el


icono en el panel de Color...

a) Nos informa de que hemos elegido un color no compatible con web, y es


conveniente usarlo para elegir uno que s lo sea.

b) Informa de que el color est fuera de gama, lo que slo es til para la impresin.

c) Nunca puede aparecer, porque por el modo de color nunca podremos elegir un color
no compatible para web.
7. La herramienta Cuentagotas...

a) Permite tomar el color de un objeto existente.

b) Permite asignar el color a un elemento existente.

c) Las dos anteriores son ciertas.

d) Slo se utiliza para elegir colores del panel Color.

8. En un objeto que forma una estrella de cinco puntas con un nico trazado, que se cruza,
para pintar de distinto color cada punta...

a) Seleccionamos los segmentos con la herramienta Seleccin directa, y les damos


color.

b) Debemos expandir el objeto en varios, men Objeto Expandir.

c) Lo primero ser convertir el objeto a un grupo de pintura interactiva.

9. Cual de estas afirmaciones sobre los degradados es falsa?

a) Podemos crear un degradado de seis colores.

b) Podemos guardarlos como muestras.

c) En un mismo degradado, podemos combinar colores lineales y radiales.

10. Podemos crear una transparencia con aspecto de degradado en un objeto utilizando...

a) El control Opacidad del panel de transparencias.

b) Creando una mscara de degradado.

c) Utilizando el panel de degradado, escogiendo uno de los colores como Ninguno.

Unidad 8. El texto (I)

8.1. Introduccin

El texto es una de las funciones ms cuidada de Illustrator. Podemos aadir desde pequeas
anotaciones a nuestra ilustracin a utilizar Illustrator para crear atractivos folletos, y dar a
nuestro texto la forma que queramos tratndolo como un trazado.
Disponemos de tres mtodos de insercin de texto, que elegiremos en funcin de la cantidad
de texto a introducir y de cmo pretendemos utilizarlo:

Texto de punto.
Es una lnea de texto, en horizontal o vertical, sin un lmite definido. El texto comienza
desde donde se hace clic, y no crea saltos de lnea automticos, aunque podemos
hacerlos de forma manual. Utilizaremos este mtodo para aadir pocas palabras, como
leyendas al pie de una ilustracin.

Para introducir este tipo de texto, basta con seleccionar la herramienta Texto , hacer
clic sobre el punto inicial y comenzar a escribir. Cuando queramos saltar de lnea,
pulsamos la teclaIntro.

Texto de rea o texto de prrafo.


Los caracteres vienen contenidos en un objeto, que define sus lmites. Cuando llega a los
lmites, el texto se va ajustando al elemento contenedor. Utilizaremos este mtodo para
introducir texto de varios prrafos, ya que nos facilita posicionarlo con el resto de
imgenes.

El smbolo que aparece en la imagen indica que el texto ha desbordado, no cabe todo
el el rea de texto. Para introducir este texto, seleccionamos el objeto que formar el rea,
y hacemos clic en su trazado con la herramienta Texto de rea para poder comenzar
a escribir. Normalmente utilizaremos reas rectangulares, las cuales podemos crear
directamente trazando un rectngulo con la herramienta Texto .

Texto en un trazado.
El texto sigue la lnea y direccin del trazado sobre el que lo aadamos, ya sea abierto o
cerrado. Utilizaremos este mtodo para introducir texto con formas especiales, como en
ttulos.
Para introducir este texto, seleccionamos el objeto o trazado que marcar la ruta del texto,
y hacemos clic sobre l con la herramienta Texto de trazado para poder comenzar
a escribir.

El texto que introducimos normalmente es horizontal, pero tambin podemos introducir texto
vertical. Esto no se refiere al texto en relacin con la parte horizontal del documento, si no a
que un carcter est al lado del anterior (texto horizontal) o en su parte inferior (texto vertical).

Para escribir texto en vertical, en la barra de herramientas disponemos de una herramienta


de texto vertical para cada uno de los tres mtodos de introduccin de texto que hemos visto,
que utilizaremos igual que las de texto horizontal.

Illustrator trae un espacio de trabajo especialmente pensado para trabajar con texto, que
muestra los principales paneles que veremos a lo largo de la unidad. Este espacio de trabajo
se llamaTipografa.
8.2. Formato carcter

Illustrator nos permite aplicar al texto los distintos formatos existentes, como fuente, tamao,
interlineado, espacio entre caracteres, etc. Cuando aplicamos un formato a un elemento de
texto, este se aplica a todos sus caracteres. Si queremos aplicarlo slo a una parte del texto,
debemos seleccionar esos caracteres. Para poder seleccionar, hacemos doble clic sobre el
elemento de texto con la herramienta Seleccin.

El formato se puede aplicar desde el Panel de control, con un objeto de texto seleccionado,
o desde el panel Carcter.

Si no conoces los tipos de formato carcter, puedes verlos en este bsico .


En el men de opciones del panel, encontramos otras opciones, como los estilos de
subndice y superndice, o convertir todo el texto a maysculas o versalitas, convirtiendo las
minsculas a maysculas de menor tamao.

Si queremos cambiar el color del texto, utilizaremos su relleno. Esto nos permite darle, por
ejemplo, una tinta plana o un motivo al texto, aunque no un degradado. Tambin podemos
cambiar el color y grosor del borde que forma el carcter.

Puedes ver el ejercicio paso a paso crear un logo con las propieades de carcter.

1. Hacemos clic sobre le documento con la herramienta Texto e introducimos el texto del
logotipo:

2. Con el texto seleccionado, desde el panel Carcter o el men Texto, elegimos


la fuente y tamao apropiados.

3. Le aplicamos un kerning ptico para evitar tanta separacin entre la T y la u.

4. Vamos a juntar ms todos los caracteres. Para ello le aplicamos un tracking de -100.
5. Vamos a bailar un poco las letras para darle un aspecto ms divertido. Le hemos aplicado
a las letras i un desplazamiento vertical de -3 pts, a la u de -2 pts y a la r de 2 pts.

6. Ahora para mejorar el efecto, vamos a modificar el tracking entre las letras que sea
necesario. La forma ms rpida de hacerlo es situar el punto de insercin entre dos letras y
utilizar las combinaciones de teclas Ctrl + Flecha Izq. o Ctrl + Flecha dcha. para
disminuir o aumentar tracking. Y de paso, hemos dado color a algunas letras.

8.3. Propiedades del prrafo


Existen otras propiedades que se aplican al conjunto del texto, a todo un prrafo. Estas son
las propiedades de prrafo, y se refieren sobre todo a la alineacin del texto.

Podemos manejar estas opciones desde el Panel de control, o desde el panel Prrafo.

Los valores de sangra y separacin se refieren a la distancia del prrafo con sus lados, o
con el prrafo siguiente. Estos valores se aplican en las posiciones que se ve en esta imagen:
La alineacin del texto se refiere a cmo se alinea el texto con respecto a los lados del
prrafo, igual que en cualquier procesador te texto.

Alinear a la izquierda alinea el texto con el lado izquierdo.

Alinear a la derecha hace lo propio con el lado derecho.

Centrado deja el mismo espacio a cada lado de la lnea de texto.


Estos mtodos dejan el lado por el que no se alinea con aspecto dentado. Podemos
alinear a ambos lados a la vez, justificando el texto , para que rellene toda la lnea.
Este efecto puede no quedar atractivo en la ltima lnea si es muy corta, por eso podemos
hacer que en el texto justificado la ltima lnea se alinee a la izquierda
, centro o derecha .

En el texto de ejemplo, vamos que cuando una palabra no cabe completa, se divide en
slabas aadiendo un guin al final de la lnea. Esto se produce porque en el panel Prrafo est
marcada la opcin Separar. Si lo desmarcamos, cuando la palabra no quepa se trasladar toda
a la siguiente lnea.
Las propiedades del prrafo no podemos aplicarlas a grupos de carcteres aislados. Si
seleccionamos un objeto de texto, y aplicamos una de estas propiedades afectar a todo el
texto. Pero si estamos editndolo, slo se aplicar al prrafo en el que est el punto de
interseccin.

Recuerda, al escribir un texto, marcamos el fin de un prrafo cuando pulsamos la


tecla Intro, creando un punto y aparte.

8.4. Estilos de carcter y prrafo


Cuando utilizamos Illustrator para crear textos extensos, como folletos, nos encontramos con
prrafos y caracteres a los que aplicamos las mismas propiedades. Por ejemplo, tendremos
varios apartados, todos con la misma alineacin y sangra, y todos comenzando con un ttulo
de mayor tamao y otro color. Y dentro de cada apartado, querremos resaltar palabras,
ponindolas en negrita y con otro color. Incluso puede que utilicemos prrafos de mayor tamao
para textos ms importantes.

Todo lo anterior sera muy ineficaz si tuvisemos que aplicarlo cada vez, sobre todo si hay
que cambiar muchas propiedades. Por eso, al crearlos la primera vez podemos guardarlos
comoestilos, de forma que solo haya que seleccionarlo la siguiente vez que queramos
utilizarlos.

Dependiendo de si se trata de propiedades de prrafo o propiedades de carcter, tenemos


dos paneles, Estilos de prrafo y Estilos de carcter, aunque su uso es el mismo.

En ambos paneles aparece una lista de estilos. El estilo normal, es el estilo base del
documento, y el resto los que hayamos ido creando. Cuando junto a la nombre aparece el
smbolo +, indica que han habido anulaciones de estilo, es decir, el estilo seleccionado y el
actual del texto no coinciden, por ejemplo, por haberse modificado. Para aplicar el estilo,
seleccionamos el texto y elegimos el estilo de la lista.

Para crear un nuevo estilo, primero se lo aplicamos al texto o prrafo. Despus en su


correspondiente panel, pulsamos el icono Nuevo estilo para que se guarde con un
nombre por defecto, o elegimos Nuevo estilo desde el men del panel e introducimos el
nombre.

Si hacemos doble clic sobre el estilo, podemos modificar todas sus propiedades.
Otra forma ms visual consiste en aplicar el estilo al texto, modificar lo que queramos, y en
el men de Propiedades del panel elegir Redefinir estilo.

Al modificar un estilo, el cambio se refleja en todo el texto sobre el que se haya aplicado
el estilo.

8.5. Texto de rea


El mtodo de insercin ms utilizado, sobre todo para escribir texto largo es el rea de texto.
Una vez creado uno de estos elementos, podemos modificar su altura, anchura, nmero de
columnas o filas, a travs del men Texto Opciones de texto de rea....

Llegamos as a la ventana Opciones de texto de rea:


La Anchura y Altura se refieren a las dimensiones del texto de rea, o de un rectngulo que
lo contiene, cuando su forma no es rectangular.

Podemos dividir el texto de rea en Filas (horizontalmente) o Columnas, verticalmente. Para


ello indicamos el Nmero de divisiones, el Alcance, ancho de la columna o alto de la fila y
elMedianil, espacio entre columnas o filas. La opcin Fijo afecta si redimensionamos el texto
de rea. Si est marcada, se tomar el alcance como fijo, y al aumentar el tamao aumentar
el nmero de filas o columnas, sin variar el alcance. Si se desmarca, se respetar el nmero de
divisiones y el alcance aumentar o disminuir para ajustar el texto.

En Desplazamiento, podemos definir en Espaciado de margen la distancia entre el texto y


los bordes de rea que lo contiene.

El desplazamiento de la Primera lnea de base se refiere a la separacin de esta lnea con


el borde superior del rea. Podemos elegir valores como Ascendente, donde la distancia es la
de la letra d, Altura de mayscula para que tome la separacin del alto de una
mayscula, Interlineado para que tome el mismo valor del interlineado o Fijo, para que tome
como mnimo el valor introducido en el campo Mn., entre otros.

La opcin Flujo de texto marca el orden del texto en un documento con filas y columnas.
A parte de estas opciones, el texto de rea sigue siendo un objeto. Por lo que podemos
utilizar la herramienta Seleccin directa para cambiar su forma, y aadir o quitar puntos de
ancla con laPluma. El texto se ajustar a la nueva forma del rea.

Podemos importar texto a partir de archivos de texto plano, texto con formato y documentos
de Word. Para hacerlo, slo hay que abrir el documento de texto desde el
men Archivo Abrir. Dependiendo del documento, tendremos que elegir una serie de
opciones, pero al final el texto se insertar en un nuevo texto de rea.

8.6. Texto y objetos


Si estamos utilizando Illustrator para escribir texto ser porque vamos a crear una
composicin de textos y grficos. Y normalmente adaptaremos el texto al espacio que dejen
estos grficos, lo que tambin sirve para lograr mejores efectos en el texto.
Para conseguir esto, debemos colocar el texto, que debe de ser texto de rea, y encima (en
orden de apilamiento) los objetos que le rodeen. Pero hay que tener en cuenta que el efecto se
aplicar a todos los objetos de texto que estn por debajo de los objetos. Todos los elementos
deben de estar en la misma capa. Ahora, con los objetos seleccionados, en el
men Objeto pulsamosCeir Crear.

Los objetos quedan as ceidos, autoajustndose el texto cada vez que los movamos.
Podemos personalizar algunos aspectos, como el margen alrededor del objeto, escogiendo en
el mismo men Opciones de Ceir texto.

En Desplazamiento podemos concretar los puntos de margen alrededor del objeto.


Invertir ceido hace, por ejemplo, que si el texto est alrededor de un trazo cerrado y lo
marcamos, a la altura del objeto el texto aparecer dentro.

8.7. Texto en un trazado


Ya vimos que para introducir texto que siguiera a un trazado existente, bastaba con hace clic
sobre l con la herramienta Texto en trazado y comenzar a escribir. Al hacerlo se crean
unos controles que podemos utilizar con la herramienta Seleccin directa.
El rea de texto visible es la que aparece delimitada por los controles de inicio y final, y
cuando el texto no cabe no se muestra. Podemos aumentar o disminuir este rea acercando o
alejando estos controles, arrastrando desde cualquiera de ellos.

Al arrastrar del control central, desplazamos el texto y todo el rea visible, sin modificar su
tamao a lo largo del trazado. Si en vez de a lo largo, arrastramos el control a la otra parte del
trazado, el texto se refleja (pasa al otro lado) siempre con la parte inferior de los caracteres ms
cerca del trazo, a no ser que cambiemos otras propiedades. Si queremos moverlo, sin que se
refleje por accidente, lo haremos manteniendo pulsada la tecla Ctrl.

Si este texto a izquierda o derecha, lo que hacemos es colocar el texto junto a los conectores
de inicio o final, mientras que si lo centramos, lo colocamos sobre el control central.

Por defecto, el texto se orienta con la base de los caracteres siguiendo la orientacin del
trazado, y por encima de este. Podemos personalizar este comportamiento aplicando efectos
de texto en trazados y modificando su alineacin vertical. Los efectos estn disponibles en
le men Texto Texto en trazado, pero para modificar tambin la alineacin debemos elegir
en submen la opcin Opciones de texto en trazado.

En Efecto por defecto aparece Arco iris, pero podemos elegir cualquiera de los siguientes:

La opcin Voltear refleja el texto al otro lado del trazado.


Alinear con el trazado se refiere a la alineacin vertical del texto en el trazado. Por defecto
est seleccionada Lnea base, pero podemos elegir entre estas otras:

Si el trazado hace una curva muy cerrada o un ngulo en una palabra, da el efecto de quedar
abierto, con las letras muy separadas. Este efecto podemos corregirlo aumentando
el Espaciado.

En la imagen, vemos un texto sobre un trazado curvo, a la izquierda con espaciado 0, y a la


derecha con espaciado 5.

8.8. Enlazar elementos


Al escribir, podemos crear textos de reas con un texto fijo, y colocarlo en un lugar del
documento. Pero pensemos en un trptico, por ejemplo. En este caso lo ideal sera tener un
texto de rea centrado en cada pgina, y que cuando el texto no nos cabe en uno, pase al
siguiente. Esto lo conseguimos enlazando los distintos textos de rea.

Tanto los textos de rea como los textos en trazados tienen un cuadradito en su comienzo,
llamado puerto de entrada, y otro al final, llamado puerto de salida.

Cuando todo el texto cabe en el elemento de texto, el puerto de salida aparece en blanco.
Pero cuando el texto desborda al elemento, el puerto de salida muestra el smbolo . Cuando
dos elementos de texto aparecen enlazados, el que va primero muestra una flecha hacia afuera
en el puerto de salida, que est unido al puerto de entrada del siguiente elemento, que muestra
una flecha hacia adentro.
Para crear un elemento de texto enlazado, partimos de un objeto de texto ya creado, y
hacemos clic con la herramienta Seleccin en uno de sus puertos, en el de entrada si
queremos que el nuevo objeto vaya delante, o en el de salida si el nuevo objeto ir a
continuacin. El cursor cambiar a , dndonos tres opciones:

Hacer clic sobre el trazado de un objeto existente para convertirlo en un elemento de texto.
Hacer clic en el documento para crear un elemento de texto igual que el que enlaza.
Trazar un nuevo elemento de texto, igual que con la herramienta Texto.

Si esto lo hacemos en un puerto ya enlazado, el nuevo elemento de texto se colocar entre


los elementos que estaban enlazados.

Para romper un enlace, podemos hacer doble clic sobre un puerto enlazado, lo que mueve
todo el texto al puerto anterior. En cambio, si lo hacemos desde el men Texto Texto
enlazado Quitar enlace, los enlaces desaparecen, pero el texto permanece en cada
elemento.

8.9. Revisin ortogrfica


Es muy importante, sobre todo en textos destinados a terceros o a ser publicados, no cometer
fatas de ortografa. Illustrator permite la revisin ortogrfica a travs del
men Edicin Revisar ortografa.

Si recuerdas, en el panel Carcter hay un desplegable de Idioma. La revisin ortogrfica


buscar esa palabra en el diccionario de el idioma seleccionado.
La ventana Revisar ortografa es la siguiente:

Para comenzar la revisin, pulsamos el botn Inicio.

Cuando Illustrator no encuentre una palabra en el diccionario del idioma correspondiente,


nos mostrar en el recuadro superior la palabra en su contexto, y en la parte inferior una lista
deSugerencias. Podemos realizar una de estas acciones:

Ignorar. No queremos corregir la palabra, pulsamos este botn para pasar a la siguiente.
Ignorar todo, ignora la palabra y todas las repeticiones que encuentre.
Cambiar sustituye la palabra por la seleccionada de la lista de sugerencias. Tambin
podemos hacerlo con doble clic. Si ninguna de las sugerencias es correcta, podemos
introducir directamente el nuevo texto en la caja donde se muestra la palabra no
encontrada.
Cambiar todo, reemplaza todas las palabras por la seleccionada.
Aadir. Illustrator no tiene todas las palabras en su diccionario, por eso algunas veces
detectar algunas palabras que s sean correctas. En este caso podemos pulsar este
botn para guardarlas en el diccionario.

Cuando terminemos con la correccin, pulsaremos Hecho.

Aunque esta correccin es muy til, sobre todo para corregir letras bailadas al escribir con el
teclado, esta revisin no es 100% eficaz. Hay que tener en cuenta que se basa en si tiene o no
una palabra en su diccionario, por lo que tomar como vlidas palabras que en un contexto no
lo sean. Por ejemplo, Illustrator tomara como correcta la frase "La baca a tenido un bonito
ternera". Por eso, merece la pena invertir unos minutos en volver a revisar nuestro texto.

8.10. Transformar en trazado


El texto puede ser transformado fcilmente en un objeto, utilizando la opcin del
men Texto Crear contornos.
Esto convierte el texto en un grupo de objetos, agrupados en dos niveles, uno todo el texto,
y otro por cada carcter. Y cada carcter queda formado por un trazado, con sus puntos de
ancla y su relleno, por lo que a partir de ahora dejaremos de tratarlo como si fuese texto.

Ejercicio
Crea el siguiente documento con Illustrator CS4.

Haz clic en la imagen para verlo en su tamao original.

En la carpeta ejercicios del curso encontrars:

El archivo ejercicio_texto.txt con el texto del documento.


El archivo ejercicio_texto_objetos.ai con el dibujo del primer Sol.
La imagen sol.gif con la imagen.

Si necesitas ayuda para resolver el ejercicio, aqu te lo explicamos.

Slo una respuesta es vlida por pregunta. Haz clic en la respuesta que consideres correcta.
Contesta todas las preguntas y haz clic en el botn Corregir para ver la solucin.
Si pulsas Restablecer podrs repetir la evaluacin.

1. El texto de punto slo puede tener una lnea.

a) Verdadero.

b) Falso.

2. Para introducir un texto dentro de un trazado en forma de "C", utilizaremos la


herramienta...

a) Texto.

b) Texto en trazado.

c) Texto de rea.

3. Para introducir texto vertical...

a) Introducimos el texto normal, y despus lo giramos.

b) Cada herramienta de texto tiene otra para el texto vertical.

c) Las dos respuestas anteriores son ciertas.

d) Ninguna es cierta, para el texto vertical se utilizan otros mtodos.

4. Cual de estas afirmaciones sobre el formato carcter no es cierta?

a) Puede ser aplicado a slo unos caracteres del prrafo.

b) Permite aumentar la proximidad entre caracteres aumentando el kerning.

c) Podemos cambiar el estilo y fuente de todo el texto de un prrafo.

d) Nos permite aumentar el tamao de un carcter sin cambiar el tamao de su fuente.

5. Si a un prrafo le aumentamos su sangra a la izquierda...

a) Creamos un espacio a la izquierda del prrafo.

b) Desplazamos la primera lnea del prrafo, dejando un espacio a su izquierda.

c) Desplazamos el prrafo hacia la izquierda.


6. Cul de estas alineaciones fuerza a que la ltima lnea de un prrafo se alinee al centro.

a) Alineado a la izquierda.

b) Justificado en todas las lneas.

c) Justificado en todas las lenas salvo la ltima.

d) Centrado.

7. Si utilizamos un formato subrayado y de color azul para resaltar algunas palabras del texto,
podemos guardarlo como...

a) Un estilo de prrafo.

b) Un estilo de carcter.

c) Un estilo de resaltado.

d) Un formato avanzado.

8. En un texto de rea con varias filas, el espacio entre ellas se llama...

a) Espaciado de margen.

b) Medianil.

c) Alcance.

9. Podemos enlazar el texto de un trazado con el de un texto de rea?

a) S, a travs de sus puertos de salida y entrada.

b) S, pero slo si el trazado tiene un texto desbordante.

c) No, aunque podemos enlazar varios textos en trazado o varios textos de rea.

10. Podemos editar los puntos de ancla de un carcter?

a) S, seleccionando el carcter con la herramienta Seleccin directa, y utilizando la


herramienta Pluma.

b) S, pero slo en el texto de punto.

c) No, a no ser que primero lo convirtamos a un objeto vectorial.

Unidad 9. Modificar objetos (I)


9.1. Transformar

Transformar un objeto consiste en mover, rotar, reflejar, cambiar la escala o distorsionar el


objeto. Esto lo podemos hacer de mltiples formas, dependiendo por ejemplo de si queremos
introducir un valor especfico o queremos hacerlo directamente sobre el objeto.

Cuando seleccionamos uno o varios objetos, estos aparecen enmarcados por por un cuadro,
que determina el alto y ancho total del objeto. Ya sabemos que para mover el objeto, solo hay
que hacer clic sobre l y arrastrarlo. Si al hacerlo mantenemos pulsada la tecla Alt, en vez de
moverlo creamos una copia (con la herramienta Seleccin).

El resto de transformaciones disponen de herramientas especficas que veremos a


continuacin. Todas estas herramientas se pueden utilizar directamente sobre uno o varios
objetos seleccionados, y parten de un punto de referencia, que por defecto est en el centro del
dibujo, aunque podemos moverlo a cualquier lugar como veremos. Recuerda, que con la
tecla Alt creamos una copia, que en este caso se habr modificado, dejando el original intacto.

Los valores que se modifican pueden ser introducidos directamente a travs del comando
Transformar de cada herramienta, al que accedemos haciendo doble clic sobre la propia
herramienta, o desde el men Objeto Transformar.

Hay herramientas comunes que nos permiten aplicar cualquier transformacin. Utilizando la
herramienta Transformacin libre podemos modificar los objetos con el cursor. Al
seleccionar esta herramienta, el objeto queda rodeado por una serie de controladores que nos
permitirn modificarlo:
Al seleccionar el objeto con la herramienta Seleccin, podemos transformarlo igual que con
la herramienta Transformacin libre. Esto sucede si se est mostrando el cuadro
delimitador. Podemos cambiar este comportamiento desde el
men Archivo Mostrar/Ocultar cuadro delimitador.

Si queremos introducir los valores directamente, podemos utilizar el Panel de control o


el Panel Transformar.

Al transformar varios objetos a la vez, estos se comportan como si estuviesen agrupados.


Para que la transformacin se aplique a cada uno por separado, utilizaremos el
comando Transformar individualmente.

En el mismo submen Transformar encontramos un comando muy til, Volver a


transformar (Ctrl + D), que vuelve a aplicar la ltima transformacin seleccionada.

Recuerda: Aunque tengamos seleccionada otra herramienta, siempre podemos seleccionar


objetos si mantenemos la tecla Ctrl pulsada (herramienta Seleccin).

9.2. Metodos de escalar


Escalar un objeto es variar su tamao, de forma que aumente o disminuya a lo ancho o alto,
o en ambas direcciones. Para hacerlo, tenemos dos valores el eje horizontal y eleje vertical.

Utilizando herramientas:

En la barra de herramientas, encontramos la herramienta Escala , con la que podemos


escalar uno o varios objetos, previamente seleccionados. La escala se produce respecto a un
punto , que por defecto aparece en el centro del objeto, pero que podemos situar en cualquier
lugar del documento haciendo clic. Para comenzar a escalar el objeto, hay que hacer clic y
arrastrar.
Podemos escalar el objeto en cualquier direccin, en el plano horizontal o vertical, moviendo
el cursor en esas direcciones, o ambos a la vez moviendo el cursor en diagonal. Si esto lo
hacemos con la tecla Maysculas pulsada, slo podremos escalar en vertical u
horizontalmente, o ambos de forma proporcional si lo hacemos en diagonal.

Cuando utilizamos esta herramienta, no tenemos porque arrastrar directamente sobre el


objeto. De hecho, cuanto ms nos alejemos del objeto, el escalado necesitaremos ms
movimiento del ratn para alcanzar determinado tamao, lo que proporciona un control ms
preciso.

Utilizando la herramienta Transformacin libre o con el cuadro delimitador, podemos


escalar el objeto estirando de sus controladores, escalndolo as con respecto al controlador
opuesto.

Para escalarlo de ambos lados a la vez, estiraremos de los controladores de las esquinas.
Para mantener la proporcionalidad entre el alto y ancho, debemos mantener pulsada la
tecla Maysculas mientras lo hacemos.

Valores especficos o porcentajes:

Otra opcin es introducir directamente los valores de Anchura y Altura del objeto, lo que
podemos hacer desde el panel Transformar o desde el Panel de Control.

Introducimos los valores de ancho (An:) y alto (Al:) que deseemos. Estos valores son
independientes, a no ser que pulsemos el botn que permite bloquear la proporcin.
Cuando est la proporcin bloqueada las cajas de altura y anchura se unen por una lnea negra,
y al introducir uno de los valores, se recalcula el otro.
En vez de valores especficos, podemos especificar el alto y ancho en porcentajes. Por
ejemplo, un valor de 50% reducir el tamao a la mitad, mientras que un 200% duplicar el
tamao. Para introducir porcentajes, podemos utilizar el panel Transformar o volver a utilizar
la herramienta Escala , pero esta vez haciendo doble clic sobre ella, para abrir la
ventana Escala.

Para escalar altura y anchura con un mismo porcentaje, manteniendo as la proporcionalidad,


marcamos Uniforme e introducimos el porcentaje. Para hacerlo por separado, marcamos No
uniforme e introducimos los valores para el porcentaje Horizontal y Vertical.

Escalar bordes y motivos.

Por defecto, al escalar un objeto con borde y motivo, estos no se escalan:

Pero podemos cambiar este comportamiento, desde la Opciones de la ventana Escala o


desde el men de propiedades del panel Transformar.
Cambiar escala a Trazos y efectos. Aplica la escala tanto al borde como a los efectos
aplicados al objeto.
Objetos. Escala los objetos.
Motivo. Escala los motivos.

En la imagen anterior, se ha escalado tambin el motivo y el trazo.

La transformacin de motivo se puede aplicar del mismo modo con el resto de herramientas.

9.3. Modos de distorsionar


Podemos distorsionar un objeto para inclinarlo sobre uno de sus lados o sobre un ngulo,
con respecto a un punto de referencia.

Utilizando herramientas:

La herramienta Distorsin permite distorsionar objetos, con un uso parecido a la


herramienta Escalar. Al seleccionarla, establece el punto de referencia en el centro del objeto,
pero podemos colocarlo en cualquier lugar con un clic. Al arrastrar el cursor, el objeto se
distorsiona hacia el eje que lo dirijamos.
Utilizando la herramienta Transformacin libre podemos distorsionar un objeto
estirando de sus controladores mientras mantenemos pulsada la tecla Ctrl.

Valores especficos:

Tambin podemos introducir los valores de la distorsin, haciendo doble clic sobre la
herramienta Distorsin , para acceder a la ventana Distorsin.

Debemos elegir el ngulo de distorsin, con respecto al eje horizontal del objeto.
La distorsin se aplicar sobre un Eje, que puede ser el Horizontal, el Vertical o
un ngulo, que debemos especificar.
La distorsin, por defecto, no se aplica a los motivos. Pero podemos marcar Motivos en
las Opciones de la ventana para que s se aplique, e incluso desmarcar Objetos para
que slo se aplique a los motivos.

En este caso, la distorsin se aplicar tomando como punto de referencia el centro del objeto.
Para acceder a esta ventana usando otro punto de referencia, con la
herramienta Distorsinharemos Alt + clic donde queramos situar el punto.

Tanto el Panel de control como el Panel transformar nos permiten tambin distorsionar
objetos:
Para ello slo hemos de especificar el Punto de referencia e introducir un valor para
el ngulo de distorsin.

Existe un mtodo de distorsin, llamado efectos lquidos. Puedes verlos en este


avanzado .

Efectos lquidos

Las herramientas de efectos lquidos modifican parte del trazado de los objetos y sus puntos
de ancla. Estas herramientas no se pueden utilizar en smbolos, texto, grficas o archivos
enlazados.

Estos efectos se aplican a cualquier objeto del documento. Para restringir que slo afecte a
determinados objetos, debemos de seleccionarlos primero.

La herramienta Deformar curva los trazos del dibujo en la direccin que arrastremos
con el cursor.

El resto de herramientas lquidas aplican un efecto preestablecido. El efecto se aplica


mientras mantenemos pulsado el cursor, sin necesidad de moverlo.
En estas imgenes puedes ver el efecto producido por las distintas herramientas, aplicado
durante un instante en el centro del mismo objeto:

Estas herramientas pueden distorsionar completamente el objeto si lo aplicamos por tiempo


prolongado, como en la siguientes imgenes con la herramienta Molinete y Cristalizar:

El rea que se deforma del objeto depende del tamao del pincel. Podemos variar el tamao
antes de usarlo haciendo clic con la tecla Alt pulsada. Aunque esta y otras opciones son
configurables al hacer doble clic sobre la herramienta:
Las opciones comunes a todas las herramientas son:

Altura y Anchura de la elipse que forma el pincel de la herramienta.


El ngulo del pincel, su orientacin.
Usar lpiz tctil, para aquellos usuarios que utilicen tabletas grficas sensibles a la
presin.
Detalle. Al utilizar estas distorsiones, se aaden puntos de ancla a los segmentos del
objeto. Cuanto mayor sea el detalle, ms de estos puntos se crearn.

Dependiendo de la herramienta seleccionada, aparecern otras opciones especficas.

Modificar objetos (V)

9.4. Modos de rotar


Rotar un objeto es girarlo, cambiar el ngulo que forma su eje horizontal con el del
documento, y esto tambin se considera una transformacin.

Utilizando herramientas:
Podemos utilizar la herramienta Rotar para girar objetos. Como las herramientas que
hemos visto, podemos hacer clic para cambiar el punto de referencia a otro lugar distinto del
centro, que es la opcin por defecto. Al arrastrar el cursor alrededor del objeto, ste rotar en
esa direccin.

Con la herramienta Transformacin libre , si hacemos clic alrededor del objeto, y


arrastramos hacia un lado u otro, conseguimos rotar el objeto. Podemos combinarlo con la
teclaMaysculas para girar el objeto de 45 en 45 grados.

Valores especficos:

Tambin podemos introducir directamente el ngulo de rotacin. Podemos hacerlo desde la


ventana Rotar al hacer doble clic sobre la herramienta Rotar .

En esta ventana, encontramos la opcin para rotar los Motivos del relleno del objeto.

Y como no, podemos rotar los objetos desde el panel Transformar:


9.5. Modos de reflejar
Reflejar un objeto es invertirlo con respecto a un eje, crear un objeto simtrico.

Utilizando herramientas:

Podemos emplear para ello la herramienta Reflejo . Al hacer clic, situamos el punto de
referencia, que esta vez har de eje. Si movemos el cursor arrastrando, veremos el contorno
de la imagen, pero esta vez invertida.

Podemos crear el reflejo definiendo un eje. Para ello, situamos el punto de referencia en el
extremo del eje imaginario, y hacemos clic en el otro extremo.

Con la herramienta Transformacin libre podemos reflejar un objeto del mismo modo
que lo escalamos, pero sobrepasando el controlador opuesto al que estamos estirando.

Valores especficos:

Como el resto de herramientas, disponemos de una ventana en la que introducir los valores
directamente, a la que accedemos la hacer doble clic sobre la herramienta Reflejo:
.

Podemos reflejar sobre uno de los ejes Horizontal o Vertical, o introducir


un ngulo distinto.
Si queremos que el reflejo se aplique a los motivos, deberemos marcar la opcin Motivos.

Puedes realizar el ejercicio Crear un tatuaje tribal para practicar lo visto hasta ahora.

Crear un tatuaje tribal

Vamos a ver como crear un tribal, partiendo de un nico trazado, y utilizando las herramientas
de escalar, girar y reflejar.

Ejercicio:
1. Creamos la forma base, ser curvada y acabada en punta, con la herramienta Pluma:

2. Seleccionamos la herramienta Escalar, con el trazado todava seleccionado.

3. Hacemos clic en el centro del comienzo de la parte ancha de la forma, a su izquierda, para
situar el punto de insercin.

4. Escalamos, con el cursor alejado del objeto para tener mayor precisin, hasta obtener una
forma parecida a la de la imagen. Cuando soltemos el botn del ratn, debemos tener
pulsada la tecla Alt.
5. Seleccionamos la herramienta Reflejar, e invertimos el ltimo trazado creado, con la
tecla Alt pulsada para crear una copia.

6. Escalamos, giramos, con la herramienta Girar, y movemos ,si es preciso, el trazado hasta
dejarlo como en la siguiente imagen.

7. Siguiendo los pasos vistos hasta ahora, creamos tantas copias modificadas de la forma
inicial como creamos necesarias.

8. Agrupamos todos los trazados para que no sea ms fcil trabajar con ellos.

9. Reflejamos el grupo entero para obtener una figura simtrica.


10. Y si lo queremos de mayor tamao, podemos reflejarlo tambin en el eje horizontal.

9.6. Envolventes
Podemos utilizar un objeto para cambiar la forma de otro, a lo que llamamos envolventes.
Podemos crear envolventes con mallas y formas preestablecidas, o crear nuestra propia
envolvente utilizando un objeto creado por nosotros.

Crear envolventes:

Todas las opciones para crear envolventes las encontramos en el


submen Objeto Distorsin de envolvente.

Deformaciones preestablecidas.

Para crear la envolvente con una de las formas predefinidas, seleccionamos el objeto y
vamos al men anterior y elegimos Crear con deformacin. En el caso de elementos de texto,
podemos hacerlo directamente a travs del botn Envolvente del Panel de control. De
ambas formas llegamos a la ventana Opciones de deformacin:
En el desplegable Estilo podemos seleccionar cualquiera de los estilos de deformacin
preestablecidos en Illustrator.
Podemos elegir si la distorsin se aplicar en el eje Vertical o en el Horizontal.

Las ditorsiones estn formadas por mallas con segmentos curvos. Cuanto mayor ms
alejado de 0 sea el valor de Curvar, estas sern ms exageradas.
En distorsin tenemos dos controladores, uno para el eje Vertical y otro para
el Horizontal. Cuando estan a 0% el objeto no se distorsiona, pero al desplazarlo hacia
un lado, el lado correspondiente del objeto se agranda, reducindose el opuesto.

Cuando todos los valores se encuentran a 0%, el objeto no sufre distorsin.

Deformaciones con malla.

Si en el men escogemos Crear con malla, llegamos a la siguiente ventana:

La malla es una rejilla creada sobre el objeto, que luego deformaremos. Por eso lo nico que
hay que elegir es el nmero de Filas y Columnas que tendr.

Deformacin con otro objeto.

Para hacerlo basta con situar el objeto que servir para deformar encima del objeto a
deformar, y escoger la opcin Crear con objeto superior.
Modificar una envolvente:

Despus de crearla podemos modificar la deformacin de la envolvente moviendo y


modificando los puntos de ancla que la componen, con la herramienta Seleccin directa o
con la herramienta Malla . Esta ltima, nos permite adems aadir lneas y puntos a la
malla que forma la envolvente, y quitarlos si la combinamos con la tecla Alt.

Para modificar en contenido, tenemos que pulsar el botn Editar contenido en el Panel
de control. Veremos que el trazo que forma el objeto sigue siendo el original.

Para volver a editar el envolvente, pulsamos en Editar envolvente .

Podemos cambiar a unos de los estilos de envolvente predefinidos directamente desde


el Panel de control.

Quitar envolventes:

Para deshacer una envolvente, en el submen Objeto Distorsin de


envolvente encontramos la opcin Soltar, lo que separa el objeto original del objeto que forma
el envolvente.

En cambio, si lo que queremos es dejar como definitivo el objeto, porque ni lo vamos a


distorsionar nuevamente ni pretendemos soltar la envolvente, elegiremos Expandir. Esto
crear un nico objeto con la forma distorsionada.

Puedes practicar con el ejercicio crear una bandera con envolvente.

Vamos a ver como utilizar envolventes para crear una sencilla bandera.
Ejercicio:
1. Creamos un el tringulo de la bandera, con la pluma, o con la herramienta Polgono:

2. Lo rellenamos con un degradado que alterne tonos claros y oscuros de un mismo color.

3. Hacemos clic dentro del tringulo con la herramienta Texto para insertar un texto de punto.
En este caso, ha sido blanco con el tipo de fuente Britannic Bold y estilo Regular.
4. Con el texto y el tringulo seleccionados, pulsamos el men Objeto Distorsin de
envolvente Crear con distorsin.

5. Seleccionamos el Estilo Bandera, marcamos Horizontal, Curvar al 27% para que sea
suave, y dejamos los valores de Distorsin al 0%. Pulsamos OK.

6. Con la herramienta Malla, hacemos clic en el lado izquierdo del envolvente para crear un
nuevo punto de ancla que nos permita distorsionar la imagen.

7. Regulamos los controladores de direccin de los puntos de ancla de las esquinas de la


izquierda y movemos el punto creado hacia dentro.
8. Seleccionamos el tringulo con la herramienta Seleccin directa, y con el
panel Degradado ajustamos el degradado para que las zonas claras y oscuras coincidan con
los pliegues de la bandera.

9. Por ltimo aadimos el mstil, que no es ms que un rectngulo y una elipse.

9.7. Combinar objetos


Con Illustrator podemos combinar objetos para obtener formas ms complejas. Para ello,
disponemos de tres mtodos bsicos:

Buscatrazos.

Utilizando los efectos de buscatrazos y su panel, podemos combinar los objetos de diversas
formas, aunque este mtodo no nos permite editar la interaccin entre los objetos.

Para utilizar estos efectos, nos apoyaremos en en el panel Buscatrazos:

En la primera lnea encontramos los Modos de forma. Vamos a ver su efecto aplicado a dos
objetos, aunque se pude aplicar a varios:

Aadir rea de forma. Suma ambos objetos, englobndolos en el mismo trazado.


Restar rea de forma. Quita el rea del objeto inferior que queda bajo el objeto superior.
Formar interseccin con reas de formas. Muestra slo el rea del objeto inferior que
queda bajo el superior.
Excluir reas de forma superpuestas. Quita el rea de los objetos que forman
interseccin, dejando el resto.
Al aplicar estos efectos, aunque los objetos reflejan los cambios, continan preservando sus
trazos originales, lo que veremos en las formas compuestas. Para crear un nico objeto
definitivo, pulsaremos el botn Expandir del panel. En la siguiente imagen vemos dos objetos
con interseccin, y a la derecha el objeto expandido.

Esto podemos hacerlo directamente si pulsamos la tecla Alt cuando elegimos uno de los
modos de forma.

Podemos volver a separar estos objetos desde el men del panel Buscatrazos,
eligiendo Soltar forma compuesta.

En la parte inferior del panel encontramos los efectos Buscatrazos. Mientras que con los
anteriores obtenamos un objeto resultante de la combinacin, con estos podemos obtener
varios, aunque agrupados. Afectan directamente a los objetos, como si pulssemos el
botn Expandir. Si queremos aplicarlos de forma que se conserven los objetos originales,
debemos hacerlo desde el menEfectos Buscatrazos.

Dividir superpone los objetos, y los separa en cada una de la intersecciones.


Cortar y Combinar. Al combinarlos con estos comando, desparace el contorno, y se quita
la parte en la que los objetos se solapan. La diferencia entre ambos es que Cortar no
combina objetos con el mismo relleno, y Combinar si lo hace.
Recortar funciona como el comando Cortar, pero slo deja las partes de los objetos que
estn dentro del objeto ms superior en el orden de apilamiento.
Contornear. Deja los objetos slo como contornos, separados en segmentos por cada
punto de interseccin.
Menos fondo. Elimina del objeto superior el rea que coincida con los objetos de niveles
inferiores.

Formas compuestas.

Ya hemos visto que con el panel Buscatrazos podemos crear formas compuestas. Pero si
en vez de combinar slo dos objetos combinamos varios objetos simples, y utilizando las
diversas formas compuestas como aadir, interseccin, etc... llegaremos a crear ilustraciones
cada vez ms complejas de un modo sencillo.

Para crear una forma compuesta, seleccionamos los elementos y en el men del
panel Buscatrazos elegimos Crear forma compuesta.

Al hacer esto, todos los objetos se han combinado con el mtodo Aadir y se han agrupado.
Si hacemos doble clic sobre el objeto, entraremos en el modo de grupo aislado. Al seleccionar
cada uno de sus componentes, en el panel Buscatrazos aparece pulsado el modo de
forma seleccionado. Podemos seleccionar cualquier otro para obtener el efecto deseado.

Recuerda que una vez creado, podemos pulsar el botn Expandir si queremos fusionarlo en
un nico objeto.
Puedes practicar lo visto con el ejercicio Crear formas compuestas.

Trazados compuestos.

Podemos crear un trazado compuesto por varios trazados. Esto normalmente lo haremos en
trazados sencillos. El resultado es parecido al de agrupar objetos, pero en este caso no
podremos variar las propieades del trazado, como el relleno, y que sean distintas en los
trazados que forman el compuesto. Por ejemplo, imaginemos que creamos trazados para
formar la letra "i". La formaremos con dos trazados, para el cuerpo de la letra y el punto, pero
nos interesa que sea tratado como uno slo.

Para crearlo, seleccionamos los trazados y en el men emergente del botn derecho
elegimos Crear trazado compuesto.

Por defecto, cuando dos trazados se superponen, forman huecos en el trazado compuesto.
Lo mismo ocurre cuando creamos un nico trazado pero este se cruza sobre s mismo (trazados
de autointerseccin). Este comportamiento podemos variarlo en el panel Atributos:

Cuando est marcada la opcin Relleno sinuoso distinto de 0, se rellenan todos los
puntos que quedan dentro del trazado ms extremo.
La opcin Relleno par-impar hace que cuando encuentre un trazado cerrado dentro del
primero lo deje vaco, rellenando el siguiente que encuentre junto a este, etc...

Los objetos que obtemos la crear formas compuestas y expandirlas, o al utilizar los efectos
del panel Buscatrazos son la mayora de las veces trazados cumpuestos.

9.8. Cortar, dividir y separar objetos


Hemos visto que utilizando el panel Buscatrazos, podemos combinar objetos para dividirlos
y separarlos. Pero disponemos de otras herramientas que nos permiten dividir trazados.

A mano alzada, podemos dividir un trazado con la herramienta Cuchilla . Al pasarla


sobre un trazado seleccionado lo separa, cerrando los nuevos trazados.
En vez de a mano alzada, podemos utilizar otro objeto para dividir el trazado. Para ello
colocaremos sobre el trazado a dividir otro que marcar las lneas de corte, y seleccionando
slo este ltimo pulsamos en el men Objeto Trazado Dividir objetos debajo.

Si lo que queremos es dividir un trazado abierto, o que el trazado no se vuelva a cerrar, no


podemos utilizar estas herramientas. Optaremos por cortar directamente el trazado. Al cortarlo
en un punto, se crean dos puntos finales de trazado, separados entre s, aunque aparecen en
el mismo sitio hasta que no los movamos.

Para cortar el trazado en un lugar donde no existan puntos de ancla, utilizaremos la


herramienta Tijeras , con la que haremos clic sobre el trazado.

Si los cortes los vamos a hacer por puntos de ancla ya existentes, resulta ms rpido y
preciso seleccionar los puntos y pulsar el botn Cortar trazado en los puntos de ancla
seleccionados del Panel de control.

9.9. Mscaras de recorte


Puede que tengamos un objeto demasiado grande, del que slo nos interesa mostrar una
parte. Esto nos pasar sobre todo con imgenes de mapa de bits. En este caso no cortaremos
el objeto, si no que colocaremos otro encima (trazado de recorte) que delimite el rea del objeto
inferior (objeto enmascarado) que se mostrar.
El proceso es sencillo: creamos el objeto enmascarado, que puede ser de cualquier tipo,
incluso un grupo de objetos, y sobre l colocamos el trazado de recorte, que ha de ser un grfico
vectorial. Con ambos seleccionados, elegimos la opcin del men Objeto Mscara de
recorte Crear.

Por ejemplo, sobre la siguiente imagen hemos creado una mscara de recorte basada en un
tringulo, aunque podramos haber utilizado una forma ms compleja:
Otra mscara que podramos crear con la imagen anterior sera una con el mismo perfil de
la montaa, que no dejase ver el cielo.

El objeto enmascarado sigue estando completo, pero agrupado con el trazado de recorte.
Por ello, la forma ms simple de editarlos es hacer doble clic sobre ellos para entrar en el grupo
aislado. Aqu aparecern como objetos independientes, que podemos desplazar para mostrar
otra parte del objeto o editarlos para darle nueva forma.

Para deshacer la mscara de recorte, basta con seleccionar la opcin del


men Objeto Mascara de recorte Soltar.

9.10. Fusin de objetos


Al fusionar dos objetos, creamos copias del primero, que se va transformando suavemente
hasta adquirir las caractersticas del segundo. A estas copias se les llama pasos.

En este caso, vemos que se va modificando el trazado y color del relleno del cuadrado rojo
hasta convertirse en la estrella azul. Esto podemos hacerlo con la herramienta Fusin ,
haciendo clic en ambos elementos, o directamente con el comando del
men Objeto Fusin Crear, si hemos seleccionado previamente los elementos.
Podemos concretar ms, indicando que un punto del objeto inicial corresponder con
determinado punto del final, provocando la rotacin de los elementos generados en los pasos.
Esto lo conseguimos al seleccionar directamente los puntos de ancla con la
herramienta Fusin.

La fusin nos permitir, por ejemplo, crear efectos tridimensionales y degradados con la
forma de nuestro objeto, sin que tengan que ser nicamente radiales o lineales.

Esto lo conseguimos a travs de las Opciones de fusin, del men Objeto Fusin.
Espaciado se refiere a la distancia entre los objetos generados para la transicin.
Tenemos tres opciones:
o Redondear color, deja que Illustrator calcule el nmero de pasos para tener
una transicin suave.
o Pasos especificados nos permite introducir el nmero de pasos entre los
objetos.
o Distancia especificada nos permite introducir cada cuantos pxeles queremos
que se cree un paso.
En Orientacin encontramos dos iconos. El primero, Alinear con la pgina, hace que
los elementos de paso queden alineados con el eje horizontal de la pgina, mientras que
el otro, Alinear con el trazado, alinea la base de los elementos de fusin con el trazado
que une los dos elementos de la fusin. Esto se aprecia mejor cuando los elementos
tienen la misma forma.

La fusin crea un grupo aislado. Podemos entrar en l, lo que nos permitir seleccionar y
editar los elementos originales. Si cambiamos la forma o el color de estos, los elementos de
paso se adaptarn a las nuevas caractersticas. Y queda otro elemento que podemos editar,
el lomo. El lomo es un trazo que une los elementos de los extremos, y determina por donde se
crearn los elementos de paso. Por defecto se crea un trazado recto, pero podemos modificarlo
para curvarlo, aadir puntos de ancla, etc.

Podemos cambiar el lomo por otro trazado o por un objeto. Para ello, y sin estar en el grupo
aislado, seleccionamos el objeto fusionado, y el que har de lomo, y en el
men Objeto Fusin, seleccionamos Reemplazar lomo.
Los objetos que forman parte de la fusin dependen de sta, y no los podemos seleccionar,
a no ser que pulsemos el men Objeto Expandir, lo que deshar la fusin pero mantendr
los pasos como objetos independientes.

ercicio 1:
Crea el siguiente objeto:

Ejercicio 2:
Crea el siguiente objeto:

Ejercicio 3
Crea el siguiente objeto:
Si necesitas ayuda para resolver el ejercicio, aqu te lo explicamos.

Slo una respuesta es vlida por pregunta. Haz clic en la respuesta que consideres correcta.
Contesta todas las preguntas y haz clic en el botn Corregir para ver la solucin.
Si pulsas Restablecer podrs repetir la evaluacin.

2. Con la herramienta elipse creamos la circunferencia de mayor tamao. En este caso es de


192 px de dimetro.

3. Con la herramienta Escalar, hacemos Alt + clic en el punto de ancla de la base de la


circunferencia.

4. En la ventana Escalar, marcamos un escalado Uniforme del 85%, y pulsamos en Copia.

5. Pulsamos la combinacin de teclas Ctrl + D 15 veces para realizar todas las copias
escaladas.
6. Seleccionamos todas las circunferencias, hacemos clic derecho y elegimos Crear trazado
compuesto.

7. En el panel Atributos, marcamos Usar regla de relleno par - impar.

8. Sobre este objeto, dibujamos un tringulo apuntando hacia abajo.

9. Con el tringulo seleccionado, vamos al men Objeto Distorsin de envolvente


Crear con deformacin.

10. Seleccionamos un Estilo de Arco, en Horizontal con Curvar al 40%. Pulsamos OK.

11. Hacemos coincidir la base de las circunferencias con la del tringulo deformado.

12. Seleccionamos todos los elementos, y en el panel Buscatrazos pulsamos en Formar


interseccin.

Ejercicio 2:
1. Creamos una circunferencia de 56 px de dimetro.
2. Con la herramienta cuchilla, cortamos una porcin.

3. Seleccionamos la porcin y la eliminamos.

4. Seleccionamos el objeto, y cogemos la herramienta Rotar.

5. Rotamos el objeto, creando una copia con la tecla Alt, que movemos a la derecha y
cambiamos el relleno.

6. Seleccionamos ambos objetos, y con la herramienta Fusin, hacemos clic en el punto de


ancla que hay en el interior de la circunferencia del primer objeto, y en el mismo punto del
segundo objeto.

7. Vamos al men Objeto Fusin Opciones de fusin.

8. En Espaciado, elegimos Distancia especfica 4 px. Pulsamos OK.

9. Deseleccionamos el objeto, y hacemos clic con la herramienta Seleccin directa para


seleccionar el lomo.

10. Con la Pluma, aadimos dos puntos de ancla al lomo.

11. Con la herramienta Seleccin directa, movemos los puntos creados hasta alcanzar la
forma deseada.

Ejercicio 3
Nota: las imgenes estn con un zoom al 50%.
1. Crea un cuadrado de 230 px de lado.

2. Sobre l traza una lnea curvada con la herramienta Pluma.

3. Selecciona ambos objetos, y pulsa Dividir en el panel Buscatrazos.

4. El objeto queda dividido en dos. Selecciona y rellena el de arriba de gris claro.

5. En la parte inferior, inserta un texto de punto. Teclea el texto, alinealo al centro, y usa
una fuente Eras Demi DTC (o la que prefieras) con un tamao de 30 pt.

6. Dibuja el tomate y colcalo en la parte superior.

7. Agrupa todo para que sea ms fcil de manejar.

8. Dibuja un rectngulo del mismo tamao, 230px por 230px.

9. Dibuja tres elipses de 230px de Ancho y 100px de Alto. La tercera la utilizaremos luego.

10. Colcalos como en la siguiente imagen y seleccinalos:


11. En el men del panel Buscatrazos, elige Crear forma compuesta.

12. Con la herramienta Seleccin directa, selecciona la elipse de arriba, y en el panel


Buscatrazos pulsa Restar rea de forma.

13. Selecciona la forma compuesta, y pulsa el botn Expandir.

14. Haz clic derecho sobre la forma y elige Soltar trazado compuesto.

15. Coloca el objeto sobre el bote de tomate, alineados por la parte superior.

16. Selecciona todo y ve al men Objeto Distorsin de envolvente y elige Crear con
objeto superior.

17. Selecciona la elipse que hemos dejado, y haz doble clic sobre la herramienta Escalar.
18. Marca un escalado Uniforme del 80% y pulsa Copiar.

19. Pulsa Ctrl + D 4 veces.

20. Agrupa las circunferencias.

21. Coloca este objeto como tapa del anterior.

22. Por ltimo, aplcale degradados para dar la sensacin de profundidad.

1. Al variar el tamao y posicin de un objeto, lo estamos transformando?

a) No, porque no lo estamos escalando o distorsionando

b) S, pero slo cuando utilizamos la herramienta Transformacin libre.

c) S, transformamos el objeto.

2. Si utilizamos la herramienta Escalar, y hacemos Alt + clic...

a) Creamos una copia del objeto escalado.

b) Situamos en esa posicin el punto de referencia.

c) Abrimos la ventana Escalar.

d) Las respuestas b) y c) son las dos correctas.

3. Para aumentar un objeto a dos veces y media su tamao...

a) Lo ms cmodo es utilizar la herramienta Escalar y y utilizar las reglas para medir


el tamao.

b) Especificamos un tamao de 250%.

c) Especificamos un tamao de 250px.


d) Hacemos doble clic sobre la herramienta Transformacin libre e introducimos 2,5 en
el campo Redimensin.

4. Al girar un objeto con motivos, el motivo tambin gira?

a) S, a no ser que utilicemos la herramienta Rotar.

b) S, podemos elegir que tambin gire, pero si lo hace gira el de todos los objetos con
ese motivo.

c) S, y podemos elegir que slo gire el motivo y no el objeto.

d) No, los motivos y degradados no se pueden transformar.

5. Si con la herramienta Transformacin libre y la tecla Alt pulsada, estiramos de un


controlador hacia su opuesto hasta rebasarlo...

a) Reflejamos el objeto.

b) Lo anterior y adems lo distorsionamos.

c) Todo lo anterior, y adems creamos una copia.

6. Una envolvente con deformacin puede deformar... Marca la ms exacta.

a) Trazados.

b) Trazados y texto.

c) Trazados, texto e imgenes mapa de bits.

d) Trazados, texto, imgenes de mapa de bits y motivos.

7. Para crear una elipse con un hueco en el centro, podemos...

a) Colocar un otra elipse menor encima y Restar en el panel Buscatrazos.

b) Colocar un otra elipse menor encima y crear un trazado compuesto.

c) Colocar un otra elipse menor debajo y pulsar Menos fondo en el panel Buscatrazos.

d) Cualquiera de las anteriores.

8. Al crear una malla envolvente sobre un objeto...

a) Queda deformado dependiendo del modo de envolvente elegido.

b) Queda deformado segn las filas y columnas seleccionadas.

c) No se deforma, pero crea una estructura que nos permite hacerlo.


9. Qu diferencia hay si escogemos un efecto buscatrazos del panel buscatrazos o del men
Efectos Buscatrazos?

a) Que en el panel, el efecto se aplica expandido.

b) No hay ninguna diferencia, son dos formas de acceder a la misma opcin.

c) Son cosas totalmente distintas que comparten nombre por casualidad.

d) Al aplicarlo desde el men Efecto, ste se hace permanente y no lo podemos quitar.

10. Para hacer que slo se muestre un rea concreta de un objeto utilizaremos...

a) Una mscara de envolvente.

b) Una mscara de recorte.

c) La herramienta Cuchilla, para dejar slo lo que nos interesa.

d) Un objeto que delimite lo que se ver, que combinaremos desde el


panel Buscatrazos en modo Interseccin.

Unidad 10. Apariencia y efectos (I)

10.1. Apariencia

Hasta ahora, con Illustrator hemos creado objetos con la apariencia bsica. Un objeto con
apariencia bsica consta nicamente de un trazado y un relleno. Pero el objeto puede tener
varios rellenos o trazos. A su vez cada uno de estos elementos, puede tener atributos de
color, grosor o efectos. A parte, un objeto puede tener atributos heredados de un grupo o de
una capa.

Para ver qu atributos tiene un objeto, utilizaremos el panel Apariencia.


Para un objeto simple, el panel solo muestra el Trazo, Relleno y Opacidad (apariencia
bsica). Estos elementos siempre estarn, aunque sean de ningn color. Y a medida que
creemos nuevos elementos, el panel ir creciendo:

Para crear un nuevo trazo o relleno igual que uno de los existentes, lo seleccionamos
(haciendo clic), y pulsamos el botn Duplicar elemento seleccionado del panel.
Tambin podemos utilizar los iconos Aadir nuevo relleno y Aadir nuevo trazo
directamente del men del panel. El el botn Duplicar elemento seleccionado nos sirve
tambin para duplicar otros elementos, como los efectos.

Una vez creado el elemento, lo seleccionamos y cambiamos sus atributos, como el color, o
le aplicamos un efecto desde el icono como veremos ms adelante.
El orden de los elementos en el panel es importante, y se comporta como el orden de
apilamiento. Por ejemplo, si tenemos dos rellenos de colores distintos, sin ningn efecto,
quedarn superpuestos y se ver slo el que est ms arriba.

Para quitar un elemento, lo seleccionamos y pulsamos el icono Borrar elemento


seleccionado.

Tambin podemos cambiar el grosor del borde de cualquier trazo y el color de trazos y
rellenos haciendo clic sobre estos valores. Al hacer clic sobre el color, accedemos al panel
Muestras. Si preferimos acceder al panel Color, debemos de hacer Shift + clic.

Si lo preferimos, podemos seleccionar el elemento y utilizar los paneles Color, Trazo,


Muestras, Gua de color, etc...

Para quitar la apariencia tenemos dos opciones: podemos Reducir a apariencia bsica desde
el men del panel, elimina los elementos adicionales, dejando slo el trazo y relleno
original. Si pulsamos Borrar apariencia, el objeto quedar slo con un trazo y un relleno,
pero los dos como ninguno .

10.2. Efectos
Los efectos nos dan muchas posibilidades a la hora de crear nuestros grficos: por ejemplo,
aadir sombras, iluminacin, deformaciones, etc... Estos efectos son dinmicos, es decir, si
transformarmos el objeto, se vuelven a aplicar a la nueva forma del objeto.

Para aplicar un efecto a un objeto, lo primero es seleccionarlo. Si deseamos aplicar el efecto


slo al relleno o al trazo del objeto, deberemos de seleccionar el atributo correspondiente en
el panel Apariencia. Despus, en el men Efecto, el icono del panel Apariencia,
elegimos el submen de la categora que nos interesa, y uno de sus efetos. Al elegir uno,
puede que debamos introducir algunos parmetros.

Al aplicar un efecto, este se muestra como un atributo en el panel Apariencia del objeto,
con el su nombre y el icono . Para editar el efecto, basta
con hacer clic sobre l y volver a configurar sus parmetros.

Para quitar un efecto, lo eliminaremos desde el panel Apariencia.

Como ya hemos comentado, el efecto no modifica el objeto sobre el que lo aplicamos. Esto
nos mantiene la posibilidad de reconfigurar los parmetros del efecto en cualquier
momento, quitarlo o modificar el objeto original, y que el efecto se adapte a l. No
obstante, podemos dejar el efecto como definitivo y transformar el objeto, utilizando el
comando Objeto Expandir apariencia.
Podemos aplicar los efectos tanto a mapa de bits como a grficos vectoriales. Esto se debe a
que Illustrator transforma de forma virtual el objeto vectorial a mapa de bits antes de
aplciar el efecto. Tambin algunos de los efectos, los llamados Efectos de rasterizado (la
sombra paralalela, los resplandores, etc...) generan pxeles en vez de objetos vectoriales. En
todos estos casos, el resultado depende de cmo hayamos configurado las opciones de
rasterizacin. Puedes ajustar estas opciones en este avanzado .

Recuerda: La opcin del men Ver Contornear / Previsualizar nos puede resultar muy
til para ver el contorno real de los objetos a los que hemos aplicado filtros complejos.

Nota: En versiones anteriores de Illustrator encontrbamos tambin filtros. Estos


funcionamaban de forma parecida a los efectos, pero transformando el objeto de forma
permanente. Para conseguir el mismo resultado, podemos aplicar el filtro y despus
expandir al apariencia.

Opciones de rasterizacin

Rasterizar es convertir un grfico vectorial a un mapa de bits.

Cada vez que apliquemos un filtro rasterizado, la resolucin y aspecto del resultado
dependern de como hayamos ajustado las opciones de rasterizacin. Para acceder a ellas,
lo hacemos desde el men Efectos Ajuste de efectos de rasterizado de documento. Se
abrir una ventana como sta:
Modelo de color.
El primer desplegable corresponde al Modelo de color. Podemos seleccionar el
modo de color del documento (RGB o CMYK), escala de grises, o mapa de bits.
Esta ltima opcin, deja la imagen como un mapa de bits de 1 bit, es decir, solo con
negro y el fondo.
Resolucin.
En el apartado Resolucin decidimos los puntos por pulgada (ppp) que tendr el
mapa de bits. Si el destino de la ilustracin es que se vea en una pantalla, con el
valor Pantalla (72 ppp) nos bastar para que con un zoom normal no aparezca el
efecto dentado. Si estamos creando una ilustracin para imprimirla en alta calidad,
optaremos por Alta. A mayor resolucin, mayor ser el archivo generado.
Fondo.
Aqu decidimos si el rea transparente de la ilustracin se rellena de Blanco o
permanece Transparente.
Opciones.

Suavizar. Suaviza los bordes para reducir el efecto dentado, pero que
tambin le resta nitidez, lo que puede ser contraproducente en trazos finos.
Crear mscara de recorte. En el caso de elegir el Fondo blanco, podemos
marcar esta opcin para que se cree una mscara de recorte que cubra el
fondo de la ilustracin, dejndolo transparente.
Aadir alrededor del objeto. Con esta opcin aadimos alrededor del objeto,
y como fondo el nmero de pxeles que indiquemos. Sera parecido a aadir
un margen.

Efecto sombra
Al aplicarlo se crea una sombra proyectada por los objetos seleccionados.

La sombra es realmente un mapa de bits con transparencia.

Podemos aplicarlo desde el submen Estilizar Sombra paralela.... Al hacerlo, aparece


una ventana para que modifiquemos los siguientes parmetros:
El Modo (modo de fusin) se refiere al comportamiento de la sombra con respecto a los
objetos que tenga debajo, como pasaba con la transparencia.

La sombra es una transparencia, y Opacidad es es el mismo valor que usbamos para crear
transparencias, siendo 100% una sombra totalmente opaca y un 0% totalmente transparente.

En Desplazamiento, introducimos la distancia desde el centro de la sombra al centro del


objeto para cada eje. Admite valores negativos.

Desenfocar. A la sombra se le puede dar un valor de desenfoque. Cuanto ms bajo sea, la


forma de la sombra respetar con mayor exactitud la del objeto.

La sombra por defecto es negra, pero podemos elegir el Color que queramos haciendo
doble clic. La otra opcin, es que tome el color del propio objeto pero dndole un valor de
Oscuridad para mezclarlo con negro. La oscuridad al 100% proyecta una sombra negra, y al
0% del mismo color del objeto.
. Efecto desplazamiento
Un efecto muy til es el que podemos encontrar en el men Efecto Trazado
Desplazamiento. Este efecto, desplaza el trazado o relleno la distancia que le indiquemos.
Por eso, combinado con la posibilidad de aadir varios trazos y rellenos al objeto desde el
panel Apariencia, y aplicando el efecto sobre estos, nos permite crear objetos con mltiples
bordes ajustados a la medida.

Al aplicar el efecto, aparece esta ventana:

Desplazamiento es la distancia que se desplazar el elemento de su posicin original.


Valores positivos lo alejan del centro mientras que valores negativos lo acercan.

En caso de hayan ngulos, en Uniones podemos decidir si queda Redondeada, Biselada o


En ngulo. De elegir esta ltima opcin, Lmite en ngulo determina el tamao mximo
para el que se muestra como ngulo. Si se sobrepasa, la forma queda biselada.

En esta imagen, de fuera a dentro, tenemos tres trazados en verde, con un Desplazamiento
de 15px, 10px y 5px respectivamente. Por ese mismo orden, las Uniones estn establecidas
a En ngulo, Redondeada y Biselada. La estrella central verde, es un relleno con
Desplazamiento negativo.
10.5. Otros efectos
Redondear vrtices.

Otro efecto que encontramos en el submen Estilizar es el de Redondear vrtices.

Al aplicarlo, no se cambia cada punto de ancla por un punto suavizado, se sustituye por dos
puntos que formen un arco con el radio que elijamos al aplicar el filtro o efecto. Se
mostrarn los nuevos puntos si lo hemos aplicado como filtro.

Emborronar.

El efecto emborronar, convierte cada segmento del objeto en un trazada dentado, lleno de
vrtices.

Podemos aplicarlo desde el submen Distorsionar y transformar Emborronar.... Al


hacerlo, aparece una ventana para que modifiquemos los siguientes parmetros:
En Detalle, concretamos cuntos puntos de ancla por pulgada queremos crear
(simulados). Nunca se restarn puntos de ancla al objeto original.
En Tamao, introducimos la longitud que tendr cada nuevo segmento, como un valor
porcentual del original al marcar Relativo, o un valor exacto al marcar Absoluto.
Por ltimo, podemos hacer que cada nuevo punto de ancla sea suavizado (Suavizar) o un
Vrtice.

Puedes practicar el uso de filtros con el ejercicio Crear formas utilizando efectos.

Ejercicio 1:
1. Crea una circunferencia de 130 px de dimetro, y rellnala con un degradado.

2. Crea una copia de la circunferencia.


3. A la primera, aplcale un Efecto Distorsionar y transformar Zigzag, con un
Tamao del 12% (Relativo), 2 Crestas por segmento, y en Puntos elige Vrtice.
4. Aplcale tambin un Efecto Estilizar Redondear vrtices, con radio de 5 px.
5. Crea una copia de la circunferencia deformada.
6. A la primera copia, aplcale un efecto Efecto Distorsionar Fruncir y engordar,
al 90%.
7. A la segunda, aplcale un Efecto Distorsionar y transformar Fruncir y
engordar, al -57%.

8. Selecciona la copia que creaste en el paso 2.


9. Aplcale un Efecto Distorsionar y transformar Zigzag, con un Tamao del 1px
(Absoluto), 45 Crestas por segmento, y en Puntos elige Suavizar.
10. Aplcale tambin un Efecto Distorsionar y transforma Fruncir y engordar, al -
45%.

11. Selecciona los tres objetos creados, y cntralos vertical y horizontalmente.


12. Desde el panel Transparencia, con todos los elementos seleccionados, selecciona
Luz fuerte y reduce la Opacidad al 70%.

Resplandor.

Disponemos de dos efectos que simulan resplandor, un exterior y otro interno. Podemos
encontrar ambos en el submen Estilizar. Desde ah, llegamos a la siguiente ventana:

El resplandor es una transparencia, as que como con la sombra paralela, encontramos las
opciones que ya conocemos:

El Modo de transparencia. A su lado, el selector de color.


El porcentaje de Opacidad, siendo 0% totalmente transparente.
Desenfocar marca la distancia a la que comienza el desenfoque.
En caso de que el resplandor sea interior, podemos elegir si el resplandor parte del
Borde hacia dentro, o desde el centro hacia los bordes (Centrar).
Desvanecimiento.

El efecto de desvanecimiento provoca que el contorno del objeto se difumine. Podemos


encontrarlo tambin en el submen Estilizar. En este caso, el nico parmetro es el Radio
de desvanecer, que es la distancia desde borde del objeto a la que afecta el efecto.

En esta imagen, hemos aplicado el efecto a la sombra.

Illustrator incluye efectos heredados de Photoshop, diseados para mapa de bits, aunque
podemos aplicarlosa los grficos vectoriales. Puedes verlos en este avanzado .

Efectos de Photoshop
Illustrator dispone de una serie de efectos de Photoshop. Estos filtros podemos aplicarlos
sobre grficos de mapa de bits. Cuando los aplicamos como efectos, podemos aplicarlos
sobre grficos vectoriales, pero hay que tener en cuenta que se trata de efectos de
rasterizado, por lo que las opciones de rasterizacin elegidas influirn en el resultado.

Podemos acceder a estosefectos desde la parte inferior del men Efectos. Si ya los
conocemos, basta con elegir uno de los distintos submens e introducir los parmetros
necesarios. Pero si no, en el mismo men encontramos el comando Galera de efectos... con
el que accedemos a la siguiente ventana, donde podemos probar cada uno cmodamente:

A la izquierda se muestra una previsualizacin del efecto o filtro sobre el objeto


seleccionado.
En la parte central, clasificados en categoras, encontramos los distintos filtros y
efectos, que podemos aplicar con un clic.
Cada filtro o efecto tiene unos parmetros que podemos configurar. Estos se
muestran en el panel de la derecha.

Aqu vemos todos los efectos y filtros de Photoshop:


Efectos 3D

Dentro de los Efecto de Illustrator, encontramos los Efectos 3D.


El efecto Rotar nos permite girar un objeto en tres dimensiones, mientras que los efectos de
Extrusin y biselado y Girar nos permite crear objetos tridimensionales.

Al aplicar cualquiera de estos efectos, accedemos a una ventana que nos permite controlar
la posicin y la superficie. Puedes ver estos controles explicados en este bsico .

Controles de los efectos 3D

Al elegir cualquiera de los efectos 3D, llegamos a una ventana muy similar, con algunos
controles comunes. Vamos a verlos:

Posicin
La parte superior de la ventana nos permite controlar la posicin del objeto.
En el desplegable Posicin encontramos una serie de posiciones predefinidas.

El cubo (cubo de seguimiento) nos permite girar libremente el objeto arrastrando sus lados.
La cara azul corresponde a la parte frontal del objeto. La parte superior e inferior es color
gris claro, y los laterales gris oscuro.

Pensemos en los tres ejes que definen un objeto tridimensional: el eje horizontal (x), el
vertical (y) y la profundidad (z). Podemos girar el objeto con respecto a cada uno de estos
ejes: para hacerlo sobre el eje z, arrastraremos sobre la banda azul que rodea al cubo. Si
arrastramos el cubo mientras pulsamos Maysculas, hacia arriba o hacia abajo, giraremos
sobre los ejes x e y.

Para rotar el objeto sobre sus propios ejes, situaremos el cursor sobre la arista que queramos
girar, y cuando cambie de color arrastraremos.

Lo que conseguimos al girar el objeto es definir los valores de rotacin sobre los ejes del
documento. Estos aparecen en las cajas de texto de la parte derecha.

La Perspectiva del objeto, disminuye su tamao en la profundidad. Al alejarse de la cara


frontal, el objeto va hacindose cada vez ms pequeo, dando efecto de lejana. 0 indica un
objeto sin perspectiva, siendo la mxima de 160.

Difuminado de superficie
En la parte inferior de la ventana podremos elegir cmo se muestra la superficie del objeto,
y dependiendo de las opciones que escojamos, como se comporta la luz al incidir sobre l
(si no se muestran estas opciones, pulsar el botn Ms opciones):

Lo primero ser elegir la superficie, entre las cuatro posibles:

Malla metlica. Muestra slo el contorno del objeto, sin rellenar sus caras. No
disponible para el efecto rotacin 3D.
Sin difuminado. Rellena las caras del objeto, pero con el mismo color que el objeto
original, sin brillos que den aspecto de volumen.
Difuminado difuso. Refleja la luz de forma uniforme, quedando el objeto como si
fuese un degradado, con aspecto de volumen.
Difuminado plstico. El objeto refleja la luz de forma ms intesa en algunos puntos,
como si fuese brillante. Tampoco est disponible para el efecto rotacin 3D.

En el caso de haber elegido un difuminado, encontramos una serie de opciones de


configuracin sobre la luz que incide en el objeto.

Luz ambiente es la luz general que baa todo el objeto. Cuanto menor sea la luz,
mayor ser la diferencia entre claro y oscuro. Si la luz es muy alta, el color puede
ellegar a mostrarse uniforme.
Intensidad de resaltado (slo Plstico). Cuanto mayor sea, el punto sobre el que
incide la luz se mostrar mas brillante. Si lo reducimos, el objeto parecer cada vez
ms mate y menos brillante.
Tamao de resaltado (slo Plstico). Cuanto mayor sea, el reflejo de la luz ser
mayor.
Pasos de fusin. El difuminado se crea utilizando una fusin, y aqu podemos
especificar el nmero de pasos intermedios. Cuantos ms pasos, ser ms suave,
pero se generarn ms trazados.

Para controlar la zona donde incide la luz, tenemos otro control en la parte inferior
izquierda, la esfera de iluminacin:
La posicin de cada luz aparece como un crculo de relleno blanco cuando esta delante del
o objeto, y negro cuando est detrs. Podemos desplazar una luz arrastrndola por la esfera.
Para moverla detrs o delante podemos pulsar el primer botn de la izquierda. Con el botn
Nueva luz, aadimos focos de luz a la esfera, mientras que con el botn Eliminar luz,
borramos la seleccionada.

Para cada luz, podemos definir un valor en el control Intensidad.

Por ltimo el control Color de difuminado, nos permite dejar el difuminado en Negro,
Ninguno y que no aada un color, o elegir un color marcando A medida. Este color se
refiere al que se utiliza para dar el aspecto sombreado en las zonas sin luz.

Nota: Dependiendo de la complejidad del objeto, del efecto aplicado (sobre todo si es el de
giro 3D) y la potencia del equipo, puede resultar costoso generar el objeto tridimensional.
Por eso, si tenemos activa la previsualizacin y vamos a realizar varios cambios, es mejor
desactivarla, hacer los cambios, y volverla a activar para que no se genere el objeto cada
vez que variemos un parmetro.

Extrusin y biselado.

Este efecto nos permite dar profundidad a un objeto.

Podemos aplicar este efecto desde le men Efecto 3D Extrusin y biselado....


Llegamos a la ventana con los controles que ya hemos explicado. En la parte central
aparecen los parmetros especficos para este efecto:

Las propiedades de extrusin son la Profundidad de extrusin, y el Remate, que puede ser
de Apariencia slida o Apariencia hueca .
La extrusin puede ser plana, o darle un bisel, seleccionndolo del panel Bisel. El bisel es
un relieve ms o menos complejo. Podemos definir la Altura mxima de este relieve. Y
tambin encontramos dos botones, para decidir si el bisel va hacia fuera , y se suma al
tamao del objeto, o si va hacia dentro .

Girar.

El efecto girar es el que nos permite crear los objetos tridimensionales ms complejos. Gira
el objeto original sobre uno de sus lados para crear el objeto. Es decir, si giramos medio
crculo, obtenemos una esfera.
Podemos aplicar este efecto desde le men Efecto 3D Girar.... Las opciones
especficas de Girar son las siguientes:

ngulo. Determina cuantos grados se gira, donde 360 es el giro completo.


En Desplazamiento, podemos marcar la distancia a la que se establece el eje de giro,
desde el Borde izquierdo o desde el Borde derecho.

Rotar.

Este efecto nos permite rotar los objetos en tres dimensiones.

Podemos aplicar este efecto desde le men Efecto 3D Rotar.... Este efecto no tiene
opciones especficas, pero nos permite utilizar el cubo de seguimiento para rotar el objeto.

Colocar Ilustraciones en objetos 3D.

Al crear un objeto 3D, por extrusin y biselado o por giro, el objeto pasa a tener varias
caras. Por ejemplo, si aplicamos extrusin a un crculo, obtenemos un cilindro, con una cara
superior, una cara en la base, y otra en el cuerpo del cilindro. En el caso de crearlo usando
el giro, cada segmento del razado original ser una cara del objeto tridimensional.
A cada una de estas caras, podemos asignarle una ilustracin, que se ajustar a la forma del
objeto.

Las ilustraciones que vayamos a colocar, debemos tenerlas en el panel de Smbolos. Es


decir, si es un objeto del documento, lo arrastraremos al panel, y si es un smbolo de la
biblioteca, lo seleccionaremos para que aparezca en el panel. Slo podremos colocar un
smbolo por cara.

Cuando tengamos preparados los smbolos, en la venana que definimos los parmetros del
objeto 3D, pulsamos el botn Mapear ilustracin, para llegar a la ventana Mapear
ilustracin:

Utilizando los controles de Superficie, nos situamos sobre la cara que queramos. En
el objeto, se ir resaltando en rojo en qu cara estamos.
Despus, en Smbolo, seleccionamos la ilustracin a colocar.
En la parte central, movemos y redimensionamos el smbolo para ajustarlo a la cara,
teniendo en cuenta que las partes claras corresponden con la superficie visible del
objeto, y las oscuras con las ocultas. El botn Cambiar escala para ajustar,
redimensiona la ilustracin para que ocupe toda la superficie de la cara.
Para eliminar el smbolo de la cara, pulsamos Borrar. Si pulsamos Borrar todo,
limpiamos el objeto quitando todas las ilustraciones.
Tenemos dos opciones, Difuminar ilustracin hace que el difuminado se aplique
tambin al smbolo. Si no lo marcamos, la ilustracin aparecer sin tonos
oscurecidos ni claro.
La opcin Geometra invisible hace que se oculte la superficie y se muestre slo la
ilustracin. Es como si utilizsemos el objeto 3D como una envolvente.

. Estilos grficos
Al definir nuestro objeto con sus trazos, rellenos y efectos, hemos creado un estilo. Este
estilo, se aplicar al siguiente objeto que creemos, si as lo hemos seleccionado en el panel
Apariencia. Pero tambin podemos guardarlo como un Estilo grfico, de modo que cuando
queramos aplicarlo a otro objeto solo tengamos que seleccionarlo. Esto adems har que si
modificamos el estilo, todos los objetos a los que se lo hayamos aplicado reflejarn el
cambio.

Todo lo referente a los estilos grficos, los gestionamos desde el panel Estilos grficos.

Para guardar el estilo que estamos utilizando en el panel, simplemente arrastramos el objeto
sobre el panel, o seleccionamos un objeto que tenga el estilo y pulsamos el botn Nuevo
estilo . Si al pulsar el botn, tambin estamos pulsando la tecla Alt, podremos darle un
nombre.

Podemos combinar varios estilos para crear uno nuevo. Para hacerlo, los seleccionamos
manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Despus, desde el men del panel elegimos Combinar
estilos, e introducimos un nombre.

Para aplicar un estilo, seleccionamos un objeto o grupo, y hacemos clic sobre el estilo que
queramos del panel. No se comporta igual si aplicamos el estilo a objetos independientes a
un grupo. Esto depender del estilo.
En caso de que el grupo no muestre el relleno u otros efectos, cambiaremos el orden del
elemento Contenido del panel Apariencia del grupo.

Una vez aplicado, el estilo del objeto queda enlazado con el estilo grficos. Para
modificarlo, podemos cambiar el estilo del objeto y arrastrarlo sobre el estilo grfico del
panel, mientras mantenemos pulsada la tecla Alt.

Al modificarlo, el cambio se reflejar en todos los objetos a los que se haya aplicado el
estilo. Si queremos evitar esto en algn objeto, debemos romper el enlace al estilo,
seleccionando el objeto y pulsando el botn Romper enlace a estilo grfico del Panel.

Si pulsamos el botn Borrar estilo grfico, eliminamos el estilo del panel, y todos los
objetos que lo tengan mantienen las propiedades, aunque sin enlazar con ningn estilo.

Como ocurra con las muestras, smbolos y pinceles, tambin tenemos una Biblioteca de
Estilos grficos, haciendo a la que accedemos por el botn que tiene en la parte inferior
izquierda.
Clasificados en categoras, encontraremos estilos predefinidos muy atractivos.

Los estilos que hayamos creado, estn disponibles para el documento en el que los hemos
creado. Si queremos acceder a ellos, debemos pulsar en Abrir biblioteca... en el men de la
Biblioteca o del panel, y elegir el archivo en el que est el estilo.

Si hemos definido unos cuantos estilos grficos, y planeamos utilizarlos en futuros


documentos, nos ser ms cmodo pulsar en Guardar estilos grficos..., lo que crear una
nueva biblioteca con los estilos que haya en el panel, por lo que debemos borrar los que no
nos interesen. Si al guardar el archivo, lo hacemos en la ubicacin que aparece por defecto,
aparecer con el resto de bibliotecas la prxima vez que iniciemos el programa.

Ejercicio 1:
Vamos a crear este rtulo:
1. Crea un texto de punto con el texto de la imagen.
2. Desde el panel Carcter, dale un tamao de 72 pt, a la lnea central de 48 pt, y un
estilo Bold Condensed. Desplaza hacia abajo la lnea superior y hacia arriba la
inferior.
3. Desde le panel Prrafo, centra el texto.
4. Dale un relleno de color marrn claro.
5. Aplcale un Efecto 3D Rotar.
6. En la ventana del efecto 3D, en Posicin elige Frente, y despus rota el eje X 36.
Dale una perspectiva de 158 y pulsa OK.

7. Aplcale otro efecto 3D, esta vez Extrusin y biselado.


8. Establece la Posicin a Frente, y rota el eje x 36. Deja perspectiva a 0, la
profundidad a 50pt, remate slido y sin bisel. Pulsa OK.
9. Pulsa en el men Objeto Expandir apariencia.
10. Dale a la ilustracin un Trazo negro de 1pt.

11. Aplcale un Efecto Estilizar Garabatear.


12. En los Ajustes, elige Moir y pulsa OK.

Ejercicio 2
Vamos a crear este rtulo:

1. Crea un texto de punto con el texto de la imagen.


2. En el panel Carcter, establece una fuente de 72px y un estilo Bold condensed.
3. Desde el men del panel Apariencia, aade un Relleno nuevo y seleccinalo. Dale
un degradado lineal parecido al de esta imagen:

4. Con la herramienta Degradado, haz clic a la altura que comienza la letra S, y


mateniendo pulsada la tecla Maysculas, traza una lnea vertical hasta la altura
donde acaba la y, para que quede el relleno como el de la imagen inicial.
5. Con el relleno seleccionado, pulsa Duplicar elemento seleccionado.
6. Selecciona el nuevo relleno, y aplcale un Efecto Trazado Desplazamiento de
10px.
7. Al releno, aplcale tambin el Efecto Trazos de pincel (efectos de Photoshop)
Trazos con spray, con longitud del trazo 12, Radio 7 y Direccin Diagonal derecha.
Pulsa OK.
8. Con la herramienta Degradado, traza una lnea vertical, pero comenzado un poco
ms abajo de la base letra y, y finalizando un poco ms arriba parte superior de la S,
para invertir el degradado.

9. Aplcale tambin un Efecto Estilizar Desvanecimiento de 22 px.


10. Al crear el primer relleno, se ha cre tambin un Trazo. Seleccinalo y dale un color
gris claro (muestra K=20).
11. Aplcale un Efecto Trazado Desplazamiento de 10px.
12. El Trazo habr quedado por encima del rtulo. En el panel Apariencia, selecciona y
arrastra en Trazo hasta colocarlo en la ltima posicin.

Haremos un ejemplo ms en la siguiente pgina.

Ejercicio 3
Vamos a crear este rtulo:

1. Introduce un texto de punto con el texto.


2. En el panel Carcter, establece un tamao de 72pt y un estilo Bold.
3. Selecciona el texto y pulsa men Objeto Expandir. Acepta los opciones del
dilogo.
4. Duplica el objeto con el texto, y reserva una copia para utilizarla ms adelante.
5. Entra en el grupo aislado y selecciona slo la primera letra, la W.
6. En el panel Apariencia al relleno aplcale un degradado lineal como el parecido a

ste .
7. Aplcale un Efecto Estilizar Desvanecer de 3px.
8. Desde el Panel de control, reduce la Opacidad al 25%.

9. Duplica el relleno, y selecciona el de abajo.


10. Elimina el efecto Desvanecer desde el panel Apariencia.

11. Aplcale un degradado radial parecido a ste , y una


Opacidad del 55%.

12. Duplica el relleno, y selecciona el de abajo.


13. Aplcale un Efecto Trazado Desplazamiento de 1px.

14. Dale al relleno un degradado como lineal como ste .


15. Pon la Opacidad al 100%.
16. Aplcale un Efecto Estilizar Desvanecer de 3px.

17. En el panel Apariencia, selecciona Trazado compuesto.


18. Aplcale un Efecto Estilizar Sombra paralela, con Opacidad al 60%,
desplazamiento X de 3 px e Y de 3 px, y Desenfocar 1 px.
19. Abre el panel Estilos grficos, y arrastra la W sobre l.
20. Selecciona el resto de letras, y haz clic sobre el estilo grfico que acabas de aadir.
21. Sal del grupo aislado, y selecciona el objeto con el texto que habas duplicado.
22. Dale un relleno azul oscuro .
23. Selecciona los dos grupos con las letras y alinealos vertical y horizontalmente.
24. Selecciona slo el grupo con relleno liso y la herramienta Borrador .
25. Psala sobre la parte superior del texto, siguiendo un trazo ondulando.

26. Aplcale un efecto Desvanecer de 6 px.


27. El fondo es un rectngulo con un degradado.

Ejercicio 1:
Crea la siguiente ilustracin:
En la carpeta de Ejercicios, puedes encontrar el archivo mapamundi.gif con la superficie
terrestre y estrellas.gif para el fondo.

Guarda el ejercicio, lo usaremos ms adelante.

Si necesitas ayuda para resolver el ejercicio, aqu te lo explicamos.

Solucin al ejercicio 1:
Nota: Las imgenes estn con un zoom del 50%.

Para resolver el ejercicio, crearemos un objeto tridimensional, al que aadiremos las


ilsutraciones de la superficie terrestre y las secciones de la estructura interna de la Tierra.

1. Crea una elipse, de 240px de Alto y 280px de Ancho, con trazo Ninguno.
2. Duplica la elipse.
3. En el panel Apariencia, selecciona el relleno y pulsa el botn Duplicar elemento
seleccionado 3 veces, para acabar teniendo 4 rellenos.
4. Selecciona el primer relleno (por arriba). Dale un degradado de naranja a amarillo.
En el menu Efecto, seleccionas Trazo Desplazamiento, e introduce -102 px.
Pulsa OK.
5. Al segundo relleno, dale un degradado de rojo-marrn intenso a un color algo ms
claro, y un efecto de Desplazamiento de -50 px.
6. Al tercer relleno, dale un color naranja y un Desplazamiento de -3,6 px.
7. Al cuarto relleno, dale un color azul.

8. Pulsa en el men Objeto Expandir apariencia.


9. Traza una lnea recta vertical ms larga que el alto de la elipse, y alinealas al centro
horizontalmente.
10. En el panel Buscatrazos, pulsa en Dividir.
11. Haz doble clic sobre el objeto para entrar en el grupo aislado.
12. Selecciona los elementos de la parte izquierda, y los brralos.
13. Seleccionael centro, y dale un Efecto Estilizar Resplandor exterior de color
amarillo y Desenfocar 10px.

14. Sal del grupo aislado, y arrastra el objeto creado al panel de Smbolos, dndole el
nombre que quieras.
15. Abre la carpeta Ejercicios desde el explorador de Windows, y arrastra el archivo
mapamundi.gif al documento.
16. Con el mapa seleccionado, en el Panel de control pulsa Incrustrar, y arrstralo al
panel de smbolos.
17. Selecciona la otra elipse que habas creado, y repite con ella los pasos 8 y 9, 10 y
11.
18. Con la media elipse seleccionada, ve al men Efecto 3D Rotar.
19. En la ventana Opciones de giro 3D rota el objeto hasta conseguir la posicin
deseada (eje x -61, eje y 72 y eje z -62), y dale un ngulo de 300.

20. Pulsa el botn Mapear ilustracin.


21. En cada cara, coloca el smbolo que corresponda, pulsa el botn Cambiar escala
para ajustar, y despus reduce, estira o gira la imagen para adaptarla.
22. Marca la opcin Difuminar ilustracin y pulsa OK.
23. Si lo crees necesario, pulsa en Ms opciones y regula la iluminacin.
24. Pulsa OK.
25. Coloca en el documento el archivo estrellas.gif de la carpeta de ejercicios, y ponlo
detrs de la Tierra.

Guarda el archivo.

1. Cuales de estos elementos forman parte la apariencia de un objeto?

a) Trazo, relleno, filtros y efectos.

b) Relleno, efectos y transparencia.

c) Trazado, relleno y efectos.


2. Podemos aplicar un efecto de sombra paralela slo al trazo de un objeto?

a) No, porque al trazo slo podemos aplicarle desplazamiento.

b) No, la sombra paralela se aplica a todo el objeto.

c) S, si seleccionamos el trazo.

d) S, pero slo si utilizamos los estilos grficos.


3. Tras expandir la apariencia de un efecto, podemos cambiar sus parmetros...

a) No podemos cambiarlos, los al expanirlo lo hacemos permanentes.

b) No podemos cambiar los parmetros, hemos de quitar el efecto y volverlo a


aplicar.

c) A travs del panel Apariencia.

d) A travs del men Efecto, seleccionando el efecto aplicado.


4. Si aplicamos diversos efectos a un elemento de texto, podremos cambiar despus el
texto?

a) S, a no ser que hayamos aplicado efectos de rasterizado.


b) No, porque se transforma en un grfico, deja de ser texto.

c) S, podremos cambiarlo y tomar el aspecto del efecto.

d) No, deberamos haber aplicado un efecto especfico para texto.


5. Para qu sirven los ajustes de rasterizado?

a) Para determinar a qu elemento se puede aplicar un determinado efecto.

b) Para convertir los mapas de bits.

c) Para configurar como Illustrator debe generar los pxeles que utilizan algunos
efectos.

d) Para determinar si Illustrator crear pxeles o grficos vectoriales.


6. Al expandir la apariencia de un objeto...

a) Duplicamos sus atributos de apariencia.

b) Obtenemos un objeto, del mismo aspecto, pero con todos los puntos de ancla y
pxeles que forman la apariencia.

c) Reducimos el objeto a su apariencia bsica: un trazo y un relleno.


7. Al aplicar un efecto 3D a un objeto...

a) Obtenemos siempre un objeto de aspecto tridimensional.

b) Podemos rotarlo con respecto a sus ejes y a los ejes del documento.

c) Ya no podemos modificar el objeto original.

d) Todas las anteriores son ciertas.


8. Para crear un objeto tridimensional, de aspecto brillante, elegiremos la superficie...

a) Malla metlica.
b) Sin difuminado.

c) Difuminado difuso.

d) Difuminado plstico.
9. Qu es un estilo grfico?

a) Un conjunto de atributos de apariencia, que podemos guardar y aplicar.

b) Un efecto heredado de Photoshop.

c) El aspecto resultante de aplicar diversos filtros a un objeto.


10. Podemos utilizar un estilo grfico que hayamos creado en futuros documentos?

a) S, podemos abrir los estilos grficos de otros documentos.

b) No, a no ser que lo hayamos guardado como una biblioteca.

c) No mientras haya elementos enlazados al estilo.

Unidad 11. Imprimir documentos (I)

11.1. Documentos para imprimir


Ya hemos visto que Illustrator ofrece configuraciones distintas dependiendo de si nuestro
objetivo es imprimir un documento o crear un grfico para la web. Y esto no es por
capricho, influye en la calidad del resultado. Estas son algunas cosas que deberamos de
tener en cuenta si estamos creando un documento para imprimir:
Comenzar con un perfil de documento para imprimir. Esto auto seleccionar todas
las opciones de manera ptima.
Utilizar el modo de color CMYK.
Si vamos a rasterizar objetos, elegir una resolucin a partir de 240ppp (dependiendo
del tipo de impresora y la calidad deseada, no ser igual si vamos a imprimir en una
impresora de escritorio de baja resolucin o si utilizamos una imprenta profesional).
Calibrar el monitor. La mayora de los monitores no estn correctamente calibrados,
por lo que los colores que se muestra en pantalla no sern exactamente lo que se
imprimir. Los profesionales usan aparatos que les ayudan a calibrar mejor el
monitor.

Por defecto, en documentos de una pgina, se imprimir la ilustracin contenida en la Mesa


de trabajo.

Otra cuestin a tener en cuenta es si queremos imprimir toda la ilustracin o slo algunas
partes. Con las opciones por defecto, las capas no visibles de la ilustracin no se imprimen.
Si queremos que una capa, aunque si sea visible, no se imprima, podemos desmarcar la
opcin Imprimir de su ventana de opciones, a la que accedemos al hacer doble clic sobre la
capa.

Si queremos imprimir slo alguna rea concreta de la ilustracin, podemos enmarcarla en


una mesa de trabajo, con la herramienta rea de recorte , y en las opciones de
impresin elegir que slo se imprima esta parte.

Una vez que hayamos terminado el documento, accederemos a las opciones de impresin
desde el men Archivo Imprimir.

Al imprimir un documento, podemos generar una copia impresa en papel, peor tambin
podemos imprimir a otro tipo de archivos, como pdf o xps.
Opciones generales al imprimir

Igual que en la mayora de aplicaciones de Windows, al querer imprimir accedemos a un


dilogo donde podemos configurar cmo se imprimir el documento.

En la parte superior de esta ventana, encontramos un desplegable donde podemos elegir un


Ajuste preestablecido de impresin (podemos guardar la configuracin que hagamos como
un ajuste), y la impresora por la cual queremos imprimir, tanto impresoras fsicas como
programas que impriman a archivos, como Adobe PDF para generar archivos pdf, o en
Windows Vista MS XPS Document Writer para generar archivos xps.

A la izquierda podemos encontrar una previsualizacin de la pgina, cmo quedara


impresa.

Esta ventana se divide en varias secciones, que podemos seleccionar en el cuadro de lista de
la izquierda. Segn la seccin que elijamos, las opciones de la ventana cambiarn. Por
ejemplo, en la seccin Generales encontramos tres grupos de opciones:
Al principio encontramos las opciones comunes a cualquier cuadro de dilogo de
impresin: el numero de copias, el orden de impresin o qu pginas se imprimirn.

En Medio, configuramos el tamao del papel sobre el que se imprimir. La opcin Definido
por el controlador toma el tamao que detecte la impresora, peor podemos elegir uno de los
tamaos preestablecidos, como A4 o algn tipo de sobre. Tambin podemos cambiar desde
aqu la orientacin de la pgina.

En Opciones, podemos cambiar que capas se imprimen. Por defecto, se imprimen las
visibles en las que no hayamos desmarcado la impresin, pero podemos por ejemplo forzar
a que se impriman todas las capas. Tambin podemos modificar la escala de la impresin,
imprimiendo al tamao original si marcamos No cambiar escala, ampliando o reduciendo
para ajustar a la pgina si marcamos Encajar pgina, o podemos definir una Escala
personalizada. Hay que tener en cuenta que si aumentamos mucho la escala podemos notar
una prdida de resolucin en los objetos basados en mapa de bits del documento.

El siguiente paso es colocar la imagen. En la previsualizacin, podemos desplazar la


imagen con respecto a la pgina. Tambin podemos usar los controles de Colocacin para
alinear la imagen a los lados, a las esquinas o al centro. En cualquier momento, podemos
volver a centrar la imagen haciendo doble clic sobre la previsualizacin.

Imprimir una ilustracin en varias pginas


Si en nuestro documento tenemos varias mesas de trabajo, menores que el tamao de la
pgina, cada una se imprimir en una pgina nueva.

Si tenemos una ilustracin de mayor tamao que una pgina, para poder imprimirla
debemos de enmarcarla toda en una misma mesa de trabajo. En la ventana Imprimir, en las
opciones Generales, marcamos la opcin Mosaico.

El valor de Superponer, si marcamos Pginas completas, indica el solapamiento de las


pginas. Es decir, si por ejemplo lo establecemos a 10mm, se imprimir lo mismo en el el
ltimo centmetro del lado de una pgina y en su adyacente. Esto nos ayudar a unir las
pginas con mayor precisin.

En la ventana de previsualizacin, veremos las pginas necesarias para contener la


ilustracin.
11.4. Imprimir degradados de color
En algunas impresoras se pueden producir errores, como la impresin de bandas de color, al
intentar imprimir algunos objetos en los que se mezclan gradualmente colores, como
mallas, degradados o fusiones. Esto es ms probable que suceda cuanto ms larga es la
fusin de colores, y por tanto se utilizan ms colores intermedios.

Si nos sucede esto, podemos hacer que Illustrator rasterice estos elementos antes de
imprimirlos. Para hacerlo, desde la ventana Imprimir, en la seccin Grficos hay que
marcar la opcin Imprimir degradados compatibles y mallas de degradado.

Los valores de resolucin que se utilizan en el degradado son los mismos que podemos
configurar desde el men Efecto Ajustes de efecto de rasterizado de documento.

Sobreimpresin
Por defecto, al colocar un objeto sin transparencia relleno un color sobre otro, el que est
debajo queda tapado y slo se ve el de arriba (cobertura).
Aplicando la sobreimpresin a un objeto, hace que a la hora de imprimir se comporte como
si fuese transparente, mezclndose con el color que hay debajo. El color resultante depende
de la tinta, el papel y el mtodo de impresin.

En la imagen de arriba, los objetos marcados con la S son a los que se ha aplicado la
sobreimpresin.

Para ver el resultado de la sobreimpresin en el documento, debemos pulsar en la opcin


del men Ver Previsualizar sobreimpresin.

Podemos aplicar la sobreimpresin a un objeto o grupo concreto, a su trazo o a su relleno,


marcando Sobreimp. relleno o Sobreimp. trazo en el panel Atributos.

Una opcin ms habitual es la de sobreimprimir el negro de la ilustracin, ya que al ser la


tinta ms opaca, no vara porque a travs del negro no se ven otros colores. Tambin ayuda
a prevenir la aparicin de huecos entre zonas coloreadas de la ilustracin y zonas negras.
Para sobreimprimir todo el negro, marcampos la opcin Sobreimprimir negro en las
opciones se Salida del dilogo Imprimir.

La sobreimpresin en negro ayuda a mejorar las marcas de registro. Puedes ver cmo
imprimir marcas de impresora en este avanzado .
Puedes practicar la impresin de ilustraciones con el ejercicio paso a paso Imprimir un
logotipo.

Marcas de impresora

En impresiones profesinales, se necesitan algunas marcas para que el servicio de impresin


pueda comprobar si los colores son correctos y registrar los elementos de la impresin. Los
tipos de marcas disponibles los encontramos en el dilogo Imprimir, en la seccin Marcas y
sangrado.

Las Marcas de lmite delimitan la ilustracin usando una lneas que al unirlas trazan
un recuadro.
Las Marcas de registro sirven para alinear documentos. Imaginemos un documento
del que se han impreso varias separaciones. Utilizando estas marcas podemos
encarar cada separacin perfectamente.
Las Barras de color representan las tintas y mezclas primarias de los colores CMYK
y la escala de grises.
Informacin de la pgina no es ms que eso, datos que inserta Illustrator como el
nombre del archivo o la fecha de la impresin.
1. Al crear un documento para imprimir, es recomendable utilizar el modo de color...

a) RGB.

b) CMYK.

c) RGB para trabajar por pantalla, y pero convertirlo a CMYK antes de imprimir.
2. Qu resolucin emplearemos para imprimir un documento?

a) La ms baja, para agilizar la impresin.

b) La ms alta posible, para obtener siempre la mejor calidad.

c) La ms apropiada, dependiendo del tipo de ilustracin, el tamao de salida y la


calidad necesitada.
3. Por defecto, al imprimir un documento se imprimirn...

a) Todas las capas.

b) Las capas visibles y no bloqueadas.

c) Todas las capas visibles.

d) Slo las capas visibles que no hayamos marcado como no imprimibles.


4. La ventana Imprimir de Illustrator...

a) Slo tiene las opciones bsicas de impresin, como el nmero de copias o la


impresora elegida.

b) Slo est disponible si tenemos instalada una impresora en el equipo.

c) Tiene tanto las opciones generales de un dilogo de impresin como las opciones
avanzadas de Illustrator.

d) Nos permite rasterizar algunas imgenes indicando su resolucin.


5. Si tenemos una ilustracin que ocupa varias pginas...

a) En cualquier caso, slo se imprimir la parte contenida en la mesa de trabajo.

b) Podemos ajustarla para que quepa en una pgina.

c) Podemos imprimirla en varias pginas.

d) Las respuestas b y c son ciertas.


6. Si de una ilustracin, queremos imprimir slo un recuadro que contenga la parte
central...

a) Debemos seleccionar la escala apropiada en el dilogo Imprimir para que no se


vea el resto.

b) La enmarcaremos en un mesa de trabajo, e imprimeromos slo la pgina en la que


aparce esa mesa.

c) Borraremos el resto de la ilustracin, o copiaremos la parte que nos interesa en un


nuevo documento.
7. Al imprimir documentos con fusiones muy largas, si no se imprimen correctamente con
nuestra impresora...

a) Debemos de eliminar las fusiones, sustituyndolas por degradados.

b) Aumentaremos la resolucin a lo mximo admitido por la impresora.


c) Podemos utilizar la opcin del dilogo Imprimir que rasteriza estos elementos
antes de imprimirlos.
8. Al aplicar sobreimpresin a un objeto...

a) ste se comporta como si tuviese una Opacidad al 50%.

b) Se imprime dos veces ese objeto, lo que lo coloca por encima del resto.

c) Se resaltan sus tonos negros, quedando ms profundos.

d) El objeto puede variar su color, dependiendo de cul sea y de que color tengan los
objetos de debajo.
9. Para imprimir un documento en varias pginas...

a) Debemos de crear varias mesas de trabajo, si no slo podremos imprimir un


pgina.

b) Podemos especificarlo desde el dilogo imprimir, ajustando la posicin de la


ilustracin en la previsualizacin.

c) Debemos superponer las pginas, con un valor recomendado de 10mm para que
no se produzcan errores.
10. Si colocamos un gif en un documento y al imprimir aumentamos 3 veces la escala de
la ilustracin...

a) El gif se ver pixelado, por ser un mapa de bits.

b) No habr prdida de resolucin, porque Illustrator trabaja sobre grficos


vectoriales.

c) La calidad del resultado dependern de los ajustes de rasterizado, que deben de


ser de por lo menos 300 ppp.

Unidad 12. Tcnicas de trabajo con objetos


(I)
12.1. Introduccin
En esta unidad veremos las tcnicas y pasos que seguimos para crear algunos ejemplos. En
la mayora de los casos, encontraremos varias formas de obtener un resultado, varias
tcnicas. Descartaremos unas por ser ms complejas, por obtener peores resultados, o
simplemente porque obteniendo lo mismo una tcnica nos resulta ms familiar, y por tanto
ms cmoda, lo que no quiere decir que otras opciones sean peores.

12.2. Logotipo en 3D

Vamos a crear el siguiente logotipo inspirado en el de aulaClic:

Crear los elementos.

Vamos a comenzar con el trazado del ratn, que haremos de perfil, utilizando la Pluma .
Primero dibujamos el contorno.
Despus, dos trazados que dividen el ratn en los botones y en la parte inferior, sin
preocuparnos de salirnos del contorno.

Lo que conseguimos as son tres trazados, uno cerrado y dos abiertos que lo cruzan. Pero lo
que vamos a hacer, es dividir el trazado que forma el contorno en las tres reas que
delimitan los trazados abiertos. Para ello, con todos seleccionados, desde el panel
Buscatrazos pulsamos en Dividir. Ahora ya podemos colorear cada una de las distintas
reas.

Para hacer la ruedecilla del ratn con un aspecto dentado, utilizaremos una estrella, con
muchas puntas pero cortas. Utilizando una copia del trazado del ratn, o por lo menos de la
parte donde ir la rueda, la dividimos desde el panel Buscatrazos, y nos quedamos slo con
la parte visible, que es la que nos interesa. El resto lo podemos borrar.

Una vez que tenemos los trazados, vamos a convertirlos en objetos tridimensionales,
utilizando el Efecto 3D Extrusin y biselado.

Primero lo hacemos con el ratn. Nos preocupamos de girarlo a la posicin deseada y darle
una profundidad de extrusin adecuada. Por ejemplo, al de la imagen le hemos rotado el eje
x -18, el eje y -9 y el eje z 2. La profundidad de extrusin la hemos establecido en 120pt.
A la ruedecilla le hemos aplicado los mismos valores de rotacin, para que encaje
perfectamente, pero una profundidad de 20pt. Para ver el resultado, la colocamos sobre el
ratn.

Vamos a crear ahora el birrete. Lo haremos en una capa nueva. De hecho, tambin la
ruedecilla debe de estar en una capa distinta al ratn, porque ms adelante aadiremos ms
capas para modificar la apariencia del ratn, que no querremos que se apliquen sobre la
ruedecilla.

Podemos dividir el birrete en dos partes, el cuerpo cilndrico, y el rectngulo de la parte


superior. Para conseguir la primera, partiremos de una circunferencia, creada con la
herramienta Elipse y para la segunda, utilizaremos un cuadrado redondeado, creado con la
herramienta Rectngulo redondeado. El crculo ser un poco ms ancho que el ratn, y el
cuadrado un poco ms que el crculo (en las siguientes imgenes se muestra al 50%).

Ahora, vamos a aplicarles dos efectos 3D. Primero un Efecto 3D Rotar, para darle
cierta perspectiva, como si los visemos de lado, desde una esquina del cuadrado. A los dos
le daremos los mismos valores, as que podemos aplicarlos a la vez. En este caso, hemos
rotado el eje x 56, el eje y -38 y el eje z 23.

Para darles profundidad, les aplicaremos, esta vez por separado, un Efecto 3D
Extrusin y biselado, de forma que la extrusin slo se proyecte hacia abajo.
Por ltimo, colocamos el cuadrado sobre el cilindro, y alineamos el centro verticalmente.

Cambiar la apariencia.

Una vez creados los objetos, vamos a modificar su apariencia.

La idea es personalizar cada una de las caras del objeto tridimensional. Pero al ser un
efecto, slo podemos editar el trazado original. Para poder editar las distintas caras,
tendramos que Expandir la apariencia desde el men Objeto. Esto podramos realizarlo
directamente sobre los objetos creados y sera ms rpido y sencillo. Pero nuestra intencin
es mantenerlos intactos, con el trazado original, ya que si expandimos la apariencia no
podemos volver a editar los trazados originales. Esto nos permite en el futuro, por ejemplo,
editar el efecto de extrusin y mapear la ilustracin.

As, que para mantener los objetos originales, en ambos casos duplicamos las capas desde
el panel Capas. Es conveniente que bloqueemos las capas sobre las que no estamos
trabajando, para evitar editarlas y no tener que preocuparnos de no seleccionar sus objetos.

Ahora, comenzaremos por la capa del ratn. Lo primero que vamos a hacer es Expandir la
apariencia del objeto. Esto nos habr dividido el ratn en todos los trazados que componen
sus caras.

Slo nos interesan las caras visibles, el resto nos estorbar porque trabajaremos con
transparencias, y veramos unas debajo de otras. As que las eliminaremos.
Queremos poder seleccionar cada cara con un clic. Las caras se han creado agrupadas, por
lo que o desagrupamos o vamos accediendo a los grupos aislados hasta el nivel que nos
interesa, lo que nos resulte ms cmodo. Ojo, no hay que pasarse, dejaremos la ilustracin
de forma que al pulsar sobre una cara se seleccione completa, y no cada uno de los trazados
que la compone.

Ahora, vamos a eliminar las que no nos interesan. Seleccionarlas es complicado, porque no
vemos cuales hay. Por eso es ms sencillo si seleccionamos slo las que vemos. Cuando
tengamos todas, las copiamos (Ctrl + C). Tras copiarlas seleccionamos todas y las
borramos. La capa nos habr quedado completamente vaca y aqu pegamos lo que
habamos copiado. A la hora de pegar, utilizaremos el comando Pegar delante (Ctrl + F).
Este comando coloca la copia en la misma posicin que estaba el original, pero delante de
ste.

Con esto conseguimos una capa con las caras visibles del objeto tridimensional. Repetimos
los mismos pasos con la capa que contiene el Birrete.

Bsicamente lo que haremos, ser aplicar distintos rellenos a las caras, utilizando la
herramienta Degradado para hacer que los degradados coincidan con la direccin del
trazado. Y a estas caras normalmente les aplicaremos transparencias, de forma que se deje
ver como fondo la cara del objeto original, el que est en la capa inferior. En algunos casos,
duplicaremos las caras. Esto lo haremos copindola y pegando delante.

Comenzamos por el ratn, en el que distinguimos 5 caras.

Nota: El contorno de las caras se ve de distinto color en esta imagen para que queden ms
claras, pero por defecto, todos sern del mismo.

Hemos seleccionado un degradado de la biblioteca de muestras, en la categora de Metales,


llamado Acero azul.

A la primera cara, le hemos aplicado ese degradado, regulndolo con la herramienta


Degradado para que la zona ms clara coincida con el lugar donde queremos que de la
impresin de reflejar ms luz. Tambin le hemos aplicado una transparencia en modo
Trama con Opacidad al 50%.

Esta capa la hemos duplicado, cambiando el degradado a radial, y reduciendo la opacidad al


40%.
Por ltimo hemos vuelto a duplicar la cara, con un relleno cyan liso. Pero en este caso
hemos creado una mscara de opacidad, haciendo doble clic sobre su miniatura en el panel
Transparencia. Para la mscara de opacidad, hemos utilizado una elipse rellena con un
degradado que alterna negro y gris, donde el negro es totalmente opaco, y el gris, cuanto
ms claro, queda ms transparente.

El resultado es el siguiente:

+ + + =

Para la segunda cara, hemos hecho lo mismo, ya que queremos que tenga un aspecto
similar a la primera, pero hemos cambiado la direccin de los degradados, para que guarde
relacin con la perspectiva de la cara y con la iluminacin de la primera.

+ +

+ =

Para la tercera cara, no hemos creado tantas copias. nicamente le hemos dado un
degradado de la misma biblioteca, Plata, con una transparencia Normal al 36%.
+ =

Para la cuarta hemos utilizado el mismo degradado que para al anterior, aunque variando su
direccin, y aumentando la opacidad hasta un 54%.

+ =

Para la cara que nos queda, hemos hecho algo diferente. Vamos a crear un degradado, pero
con la forma de la cara, por lo que utilizaremos una fusin. Partimos de la cara que
tenemos, la cual hemos redimensionado en alto y ancho al 80%, y le hemos dado un color
de relleno un poco ms claro. Tambin hemos borrado la parte izquierda que sobresale,
utilizando el Borrador . Del resultado, hemos creado una copia, la hemos reducido al
50%, y la hemos vuelto a rellenar de negro.

Una vez que tenemos las dos partes, colocamos la ms pequea un poco desplazada del
centro de la otra. Antes de crear la fusin, hemos aplicado un efecto Desvanecer a la ms
grande, para que el cambio de color con el fondo no sea tan brusco. Ahora, ya podemos
fusionar los dos objetos. Si los colores son muy parecidos, al crear la fusin con la opcin
Redondear color, se crearn muy pocos pasos, por lo que la fusin no quedar suave. En
este caso, cambiaremos a la opcin Distancia especfica, que ajustaremos hasta tener una
fusin suave. El resultado, con el fondo y la fusin, es el siguiente:

El ratn completo, mostrando la ruedecilla, nos ha quedado como el siguiente:


Para el birrete, lo hemos hecho de forma ms sencilla. Tras quitar las caras que no
necesitbamos, les hemos aplicado uno de los degradados que ya habamos utilizado, Acero
azul.

Lo hemos regulado con la herramienta Degradado , utilizando tambin rellenos lisos en


las caras que slo tendrn un color, como las aristas.

Vamos a aplicarle transparencia a estos objetos, dejando la Opacidad al 25%. Como


aplicaremos la misma a todos los elementos, podemos aplicrsela a todos a la vez. Pero si
los seleccionamos, y la aplicamos, vemos que el resultado no es el deseado.

Esto se debe a que al aplicar la transparencia directamente a todos los elementos, se aplica a
cada uno por separado, por lo que a travs de la parte superior vemos los que estn debajo.
Para que la transparencia afecte a todos los objetos como si slo fuesen uno, primero hemos
de agruparlos.
El cable.

Para crear el cable que une nuestros dos elementos, comenzaremos creando una nueva
capa. sta la colocaremos debajo de las capas que componen el ratn, pero encima de las
que componen el birrete, de forma que quede en medio.

En esta nueva capa, dibujamos un trazo con la forma del cable. Ahora, vamos a darle
volumen. Una forma de simular volumen a partir de un trazado abierto es la siguiente:

Al trazado, le damos un color oscuro, y aumentamos el grosor.


Copiamos el trazado, y lo pegamos delante.
A la copia del trazado, le disminuimos el grosor, y le damos un color ms claro.
Seleccionamos ambos trazados, y creamos una fusin.

El reflejo.

Para simular que los objetos se encuentran sobre una superficie reflejante, crearemos un
reflejo en la parte inferior. Comenzamos por seleccionar y copiar todos los elementos.
Cuando los tengamos, creamos una nueva capa, y pegamos todos los elementos en ella.

Ahora vamos a voltearlos con respecto a su base. Pero primero hemos de Expandir la
apariencia del objeto. Si no lo hacemos, todos los efectos 3D se reaplicaran al voltear el
objeto, y el aspecto no sera el mismo. Una vez que lo hemos expandido, los agrupamos y
los volteamos. La forma ms cmoda de hacerlo, es desde el men del panel Transformar,
eligiendo la opcin Voltear verticalmente. Antes de hacerlo, hemos de asegurarnos de haber
situado el punto de referencia en la base del objeto .
Para hacer que el reflejo se vaya diluyendo, utilizamos una mscara de opacidad, haciendo
doble clic junto a la miniatura del grupo en el panel Transparencia. En la mscara de
opacidad, creamos un rectngulo que abarque todo el reflejo, y lo rellenamos con un
degradado, con la parte superior blanca y la inferior negra.

Y con esto, hemos completado el dibujo.

12.3. Calcar un mapa de bits


Ya vimos que rasterizar una imagen era convertir un grfico vectorial en pxeles,
obteniendo as un mapa de bits. El proceso contrario se llama Calco interactivo, es decir,
generar un grfico vectorial a partir de un mapa de bits. Esto nos permite realizar un dibujo
partiendo, por ejemplo, de una fotografa, que luego podremos editar, lo que nos puede
ahorar tiempo. O si somos hbiles con el lpiz y papel, crear nuestros bocetos a mano,
escanearlos, y acabarlos con Illustrator, dndoles color y estilizndolos.

Antes de comenzar con algunos ejemplos, vamos a ver en que consiste este proceso.

Partimos de un mapa de bits. La imagen la podemos haber abierto directamente, haberla


colocado en un documento, o haberla generado por rasterizacin. Lo importante, es que
tenemos una imagen en nuestro documento. Al seleccionarla, en el Panel de Control,
encontramos el botn desplegable Calco interactivo . Si lo pulsamos,
creamos un calco con las opciones por defecto, y si pulsamos sobre la pestaita, se muestra
un desplegable con los distintos Ajustes preestablecidos. Un ajuste preestablecido es una
combinacin de opciones de calco interactivo, que puedes ver en este avanzado .
Podemos ir cambiando de un ajuste a otro, hasta encontrar el que ms se asemeje al
resultado que deseamos obtener. Una vez que hayamos elegido uno, afinaremos un poco
ms ajustando las opciones principales, normalmente el Nmero de colores o el Umbral.

Una vez que hemos creado el calco, podemos Expandirlo para editar sus trazados, o
Convertirlo a pintura interactiva para que se expanda y se convierta a un grupo de pintura
interactiva, pudiendo editar tambin sus colores.

Imagen a color.

Vamos a comenzar calcando una forotografa. Utilizaremos la imagen Tigre.gif que puedes
encontrar en la carpeta de Ejercicios del curso.

Partiendo de esta imagen, queremos obtener un grfico vectorial pero con pocos colores.
As, que desde el Panel de control, desplegamos los Ajustes preestablecidos del calco, y
seleccionamos el que a priori ms se ajusta a lo que buscamos, en este caso, Color 6.

Partiendo de ese ajuste como base, vamos a ir reduciendo uno a uno los colores, hasta que
consigamos el efecto que buscamos con los menos colores posibles.
En este ejemplo, nos hemos quedado con 4 colores.

Nota: Los colores pueden variar en funcin del modo de color. En este ejemplo, hemos
abierto la imagen directamente, por lo que se utiliza un espacio de color CMYK. Puede
diferir ligeramente si abres un nuevo documento en RGB y colocas la imagen.

Una vez que hemos ajustado los colores y tenemos el grfico definitivo vamos a editarlo.
Como vamos a utilizar la herramienta Bote de pintura interactiva , lo convertimos a
pintura interactiva, pulsando el botn del Panel control, o desde el men
Objeto Calco interactivo Pintura interactiva.

Antes de utilizar el bote de pintura, vamos a cambiar los colores base que le ha asignado
Illustrator. Si conocemos de antemano qu colores queremos utilizar, y han de ser
justamente esos, podemos guardarlos como una biblioteca de muestras, abrirla antes de
realizar el calco, y seleccionarlos como una paleta en las Opciones del claco. Esto har que
Illustrator genere el grfico vectorial utilizando los colores de la biblioteca seleccionada. En
este caso no lo hemos as, porque no sabemos qu tono vamos a dejar hasta que no lo
probemos. En esta ilustracin con pocos colores, podramos utilizar directamente el Bote de
pintura interactivo, haciendo triple clic sobre un color para cambiar todos los que son
iguales. Pero una opcin ms cmoda es utilizar volver a colorear ilustracin, desde su
icono del Panel de control .

Cuando hay bastantes colores y queremos guardar la concordancia, es ms rpido pulsar en


Editar, enlazarlos y girar la rueda de color. En este caso, como slo vamos a cambiar tres
colores, desde la ventana de Asignar, podemos hacer doble clic sobre un color sustituto,
elegirlo, y afinarlo con el panel inferior. Estos son los colores que hemos cambiado:
Y ste es el objeto antes y despus de cambiar el color:

Ahora, utilizaremos el Bote de pintura interactiva ms que para colorear, para corregir
algunos detalles que no nos gusten. Por ejemplo, hemos coloreado las partes claras de la
cola al naranja del pelaje. Recuerda, para tomar un color de la ilustracin con el
cuentagotas slo hay que mantener pulsada la tecla Alt.

Por ltimo, vamos a colorear los ojos, esta vez utilizando un tono verde. Si intentamos
colorear el ojo derecho, no habr problema, pero con el izquierdo, se colorea media cara.
Esto lo solucionamos cerrando el trazado del ojo alargando los trazados de otros colores,
con la herramienta Seleccin directa .

La imagen tiene un fondo, que no es ms que un trazado blanco con la silueta del tigre. Si
en el documento vamos a colocar ms ilustraciones, puede que nos estorbe. En este caso, no
tenemos ms que seleccionar dicho trazado y borrarlo.

El uso ms comn del comando Calco interactivo es importar grficos en blanco y negro
desde mapas de bits y colorearlos. Por ejemplo, crear un boceto a mano, escanearlo y
colorearlo con Illustrator. Vamos a ver cmo podramos hacerlo.

El primer paso sera escanear la imagen, si la hemos creado a mano. El resultado sera un
archivo de mapa de bits, normalmente un bmp, jpg o gif, segn las opciones del escner.
Nosotros vamos a trabajar con el archivo chica.gif que puedes encontrar en la carpeta de
Ejercicios del curso.
Vamos a crear el calco desde las Opciones de calco. Lo primero que haremos ser ajustar el
Umbral. Partimos del ajuste preestablecido Calco simple. En imgenes como sta, con
algunos trazos ms marcados y en blanco y negro, resulta ms rpido establecer el umbral
al mximo lo que mostrar demasiados detalles, e ir reducindolo hasta un valor que nos
parezca apropiado.

Nosotros hemos dejado el Umbral a 230, pero esta decisin depende ntegramente de la
imagen calcada y del resultado que queramos obtener.
Despus podemos probar a afinar otros valores, como el Ajuste de trazado, que hemos
dejado al 1,5 o el rea mnima, que no hemos cambiado.

Una vez calcado el dibujo, vamos a colorearlo, por lo que lo convertimos a pintura
interactiva.

Vamos a colorear este ejemplo de forma bastante simple, distinguiendo slo tres colores
principales, que colorearn tres zonas: la piel, el pelo y el vestido.

Para poder colorear una de estas zonas con el Bote de pintura interactiva , cada zona
que queramos colorear debe de estar cerrada. Esto depende del trazado y el Umbral
seleccionado. Por ejemplo, al haber seleccionado el Umbral a 230, quedan huecos que unen
la cara con el pelo, o el vestido con la piel, por lo que al pintarlo se pintara todo el rea
comunicada. En cambio, si observas la imagen con el Umbral a 255 observars que no han
quedado esos huecos. Esta es otra cosa a tener en cuenta si calcamos imgenes ms
complejas a las que pensamos dar color. En este caso, a penas han quedado algunos huecos,
as que no nos costar cerrarlos modificando los puntos de ancla con la herramienta
Seleccin directa .

Una vez que hemos cerrado los huecos, slo nos queda colorear cada zona con el bote de
pintura interactiva.
Grafitti

Vamos a realizar esta composicin:

Crear el texto.

Al pensar en crear un objeto grfico con texto, lo primero que pensamos es en introducir
texto con la fuente apropiada. Pero en casos como ste, en el que las letras son irregulares,
no tenemos ninguna fuente que se ajuste al resultado.

Entonces, podemos pensar en crear las letras con la Pluma . No es una mala idea y si
somos hbiles manejando esta herramienta no nos costar mucho crear las formas que
tenemos en mente.

Pero lo que vamos a hacer es un poco de cada. Es decir, primero introduciremos un texto
con una tipografa que se parezca lo ms posible al resultado final, aunque tampoco merece
la pena perder el tiempo buscando una a una la ms exacta. Despus, la convertiremos a un
grfico vectorial y modificaremos la forma del trazado hasta tener el deseado.
En este caso, hemos introducido el texto con una fuente Comic Sans MS, en negrita (Bold),
y con un tamao grande, 126 pt. Aunque tambin podamos haberlo escalado tras
convertirlo a un grfico.

Para convertirlo a un trazado, pulsamos en el men Objeto Expandir, dejando marcado


por lo menos Objeto en el dilogo Expandir.

Con esto hemos conseguido los puntos de ancla, y podemos modificarlos. Pero al
intentarlo, nos encontramos con demasiados puntos de ancla, lo que no hace nada cmodo
modificar el trazado. Esto podemos solucionarlo utilizando el comando Simplificar, que
encontramos en el men Objeto Trazado.

Reduciremos la Precisin de la curva hasta que veamos que no hay demasiados puntos de
ancla.

Ahora ya podemos comenzar a modificar el trazado. Bsicamente, tendremos que hacer


estas cosas:
Mover puntos de ancla, arrastrndolos con la herramienta Seleccin directa .
Aadir o quitar puntos de ancla al trazado. Cuando nos sobre un punto podemos
hacer clic sobre l con la Pluma , o el botn Quitar punto de ancla del Panel
de control. Si hacemos clic con la pluma en un segmento seleccionado, aadiremos
un punto de ancla, si nos es necesario para alcanzar la forma deseada. Pero
recuerda, que un grfico cuanto ms simple sea, mejor.
Modificar los segmentos. Seleccionando un punto con con la herramienta Seleccin
directa , aparecern las lneas y puntos de direccin, que nos permitirn corregir
la curvatura del segmento.
Convertir puntos. Nos encontraremos con puntos de vrtice que debemos convertir a
suavizados. Esto lo podemos hacer seleccionando el punto, y utilizando los botones
Convertir del Panel de control, o utilizando la Pluma mientras pulsamos la tecla
Alt.
Unir puntos. Al expandir y simplificar puede que algn trazado haya quedado
abierto, y al ir a mover un punto, descubramos que se trata de dos puntos extremos,
superpuestos. En ese caso, los seleccionaremos y desde le men contextual,
pulsaremos en Unir puntos.

En este ejemplo, tambin hemos rematado algunas letras con una punta de flecha. Esto
podemos hacerlos de varias formas. Si en la parte de la letra ya existen los puntos de ancla,
podemos moverlos y convertirlos en vrtices para hacer el tringulo. Pero si adems hemos
de aadirnos, puede resultar ms rpido colocar un tringulo encima, con la herramienta
Polgono y pulsando la Flecha abajo para reducir el nmero de lados. Una vez lo
hayamos colocado, desde el panel Buscatrazos pulsamos Unir y Expandir para crear una
nica forma. Hay que tener cuidado de tener solamente seleccionados la letra y el tringulo
antes de crear la forma compuesta, ya que es fcil que por error seleccionemos todas las
letras, lo que creara un trazado compuesto y no podramos editar las letras de forma
independiente.

Organizar los objetos.


Una vez que tenemos el texto, colocamos cada letra en su lugar definitivo. Primero
desagrupamos el texto. En este caso trabajaremos con capas, y no nos resultar prctico

tener un grupo con todo el contenido de la capa.

Despues colocamos cada letra en su posicin. Podemos hacerlo moviendo las directamente
letras, pero vamos a utilizar el panel Alineacin para repartir los espacios, y hacer que se
solapen dndole un valor negativo. Partiendo de ah, ya podemos mover manualmente cada
letra a su posicin final.

Ahora, nos queda organizar el orden de apilamiento. Al estar una letra solapada con la
siguiente es importante cul est encima de cul. Cuando esto lo queremos hacer con un par
de objetos, podemos enviar uno detrs o delande desde el submen Organizar del men
contextual. Pero en casos como ste, que hemos de organizar ocho elementos, utilizaremos
el panel Capas.

En el panel encontramos una capa, la Capa 1, de la que cuelgan cada letra como un trazado
compuesto. Podemos arrastrar los trazados compuestos arriba o abajo del panel, para
organizar as el apilamiento. Veremos mejor como estn apilados si le damos un color de
trazo y relleno distinto.

Si pensamos trabajar con varias capas, como en este caso, es conveniente identificar cada
una cambindoles el nombre. Incluso sera interesante dar tambin un nombre a los objetos
importanes, aquellos que pensemos que podemos seleccionar desde el panel Capas. Pero no
perderemos el tiempo renombrando cada trazado que hagamos en el futuro.
Volumen.

Una vez que tenemos el texto definitivo, vamos a decorarlo. Vamos a empezar por darle
volumen. Illustrator dispone de un par de herramientas para hacerlo:

Podemos agrupar el texto, y aplicarle un efecto de Extrusin biselado, desde el men Efecto
3D. Desde el dilogo del men, solo tenemos que ajustar la posicin.

Descartaremos este mtodo porque, aunque el resultado es muy bueno, es demasiado


preciso. Nuestro texto busca un aspecto informal, y queremos que el efecto de volumen
tambin lo sea. Para poder modificar el volumen de cada letra deberamos Expandir la
apariencia, pero nos dara como resultado una gran cantidad de trazados, demasiados para
que nos resulte cmodo. Utilizaremos este mtodo cuando busquemos un efecto ms
preciso, o queramos aprovechar las opciones de iluminacin y mapear ilustraciones que nos
ofrece esta herramienta.

Otra opcin sera duplicar el objeto. Desplazarlo y crear una fusin, con pasos cada 1 px.

Esta opcin se acerca ms a lo que buscamos. Podemos reformar el trazado que est al
fondo, lo que que nos permite conseguir un volumen irregular. Pero en este caso, tampoco
podemos, por ejemplo, mostrar las aristas que forma el relieve.
Vamos a utilizar una tcnica un poco ms laboriosa, pero que utiliza un trazado ms simple.
Haremos el efecto de volumen "a mano".

Lo primero es duplicar el efecto para simular el volumen. Esto lo haremos duplicando la


capa, seleccionando la capa en el panel Capas, y eligiendo Duplicar "capa" en el men.
Desplazaremos la nueva capa debajo y la renombraremos. Como slo vamos a manipular la
capa del volumen, es mejor bloquear la capa con las letras para no poder modificarla.

Despues desplazamos el contenido de la segunda capa un poco, para dar la sensacin de


proyeccin.

Ahora, modificaremos la capa inferior para que los vrtices de las letras que harn de
volumen coincidan con las del texto. Modificaremos los puntos de ancla que queden
ocultos, sin deformar la parte visible del volumen, salvo pequeos retoques estticos, como
reducir el volumen en algunos puntos o hacerlo irregular. Podemos seleccionar libremente,
ya que al estar bloqueada la capa superior, no podemos modificarla.

Color y detalles.

Lo siguiente que hemos hecho ha sido dar color al texto. Hemos rellenado las distintas
letras (tras desbloquear la capa) con distintos degradados, que podemos encontrar entre las
Muestras, o en la biblioteca de muestras, en la categoras de Degradados. Tambin hemos
rellenado las letras del volumen con un morado intenso.
Ahora, vamos a aadir algunos detalles sobre el objeto. Esto lo haremos sobre una nueva
capa, que colocamos encima del resto, y bloqueamos las capas existentes para no
modificarlas por accidente.

Para dibujar pequeos detalles con trazos simples a mano alzada, utilizamos la herramienta
Pincel .

Vamos a simular algunos reflejos plsticos. Para ello utilizaremos un Pincel de arte
Carboncillo liso, con un trazo muy fino, 0.25pt, ya que por el tipo de pincel el trazo es
grueso y de color blanco. El pincel har que el trazo no sea una simple lnea, como si
utilizsemos el lpiz, dando un efecto redondeado en un extremo. Por eso es importante la
direccin desde la que comenzamos el trazado. Los trazos sern bastantes simples,
normalmente una recta o una curva. Para hacerlo ms sencillo, aumentaremos la tolerancia
de fidelidad y suavizado en las opciones del panel.

Haremos trazos junto al borde de las letras, mas o menos en la misma posicin para cada
una. No tiene por qu salir perfecto a la primera, siempre podemos reformar el trazado.

Utilizando un pincel similar, pero con el estilo Manchas de tinta 3 y color amarillo,
hacemos un un trazo en la parte superior de cada letra, que simula brillo.

A parte de los detalles que hemos aadido con el pincel, vamos a crear otros basados en
objetos simples.

El primero es un destello. Para hacerlo, partimos de una estrella, que crearemos con las
puntas muy alargadas, haciendo que en proporcin haya mucha diferencia entre los radios
(Radio 1 siete veces mayor que el Radio 2 ), y con bastantes puntas. En este caso, hemos
creado 13. Para que quede mejor, le hemos aplicado un Efecto Estilizar Desvanecer
de 2px.

El segundo est formado por dos lneas paralelas, una ms gruesa que la otra. Con la
herramienta Segmento de lnea creamos la primera lnea, y para que la segunda sea
paralela, hacemos clic sobre el documento y en el dilogo slo variamos la longitud. A
parte, a la segunda lnea le hemos aumentado el grosor.

Una vez vez hemos creado los objetos hemos de pensar que vamos a hacer con ellos. Por
ejemplo, si slo van a aparecer una vez en la ilustracin los colocamos en su posicin. Pero
si van a aparecer muchas veces y queremos que estn vinculados, por ejemplo que si
modificamos el color o aadimos otra lnea y nos interesa que todos sean iguales, los
guardaremos como smbolos. Para hacerlo, no hay ms que arrastrarlos sobre el panel
Smbolos, y cada vez que queramos colocar uno, lo arrastraremos del panel a su posicin.

Una vez creados los objetos, los vamos colocando en su sitio, y escalando cuando sea
preciso.

Si nos va a interesar poder ocultar los objetos por separado, por ejemplo, todos los trazos o
todas las lneas verdes, podemos agruparlos y ocultar el grupo en el panel Capas.

El fondo.

Por ltimo, vamos a aadir un trazado al fondo de la ilustracin.

Lo primero que haremos, ser crear una nueva capa para el fondo, que colocaremos debajo
de las otras, que de paso bloquearemos para evitar editarlas. Y si nos molestan para crear el
fondo, siempre podemos ocultarlas desde el panel Capas.

El fondo es un trazado irregular, lleno de vrtices suavizados. Si tenemos que reproducir un


trazado concreto, podemos hacerlo utilizando la Pluma para lograr mayor precisin. Pero en
este caso, no nos preocupa que sea exactamente lo que tenemos en mente. As que como el
texto, partimos de un objeto. En este caso, hemos creado un rectngulo de bordes
redondeados.
Para modificarlo, necesitamos puntos ms puntos de ancla. En vez de crearlos uno a uno, le
aplicaremos un efecto Emborronar con valores bajos, que a parte de crearlos, aproxima el
trazado al que queremos conseguir, y lo exspandimos. Tambien le hemos dado un borde.

Partiendo de este trazado, ya podemos modificarlo para darle la forma definitiva.

A parte, vamos a aadirle algn detalle, simulando una gota que se separa del trazado. Una
forma de lograrlo es estirar un punto de ancla, y cruzar sus lneas de direccin de modo que
el trazado se cruce sobre s mismo en un punto. Cortamos por ese punto con la herramienta
Cuchilla , dividiendo en dos el trazado. Separamos el trazado resultante y lo
modificamos para darle la forma de la gota.

Y para rematar el trazado, le aadimos algunos reflejos con el mismo pincel blanco
Carboncillo liso que utilizamos con las letras.

Y con esto, hemos completado el dibujo.


Partiendo de la imagen coche.jpg que puedes encontrar en la carpeta de Ejercicios:

Crea la siguiente ilustracin:

Si necesitas ayuda para resolver el ejercicio, aqu te lo explicamos.

Para resolver el ejercicio, crearemos un grfico vectorial a partir de la imagen, al que


cambiaremos el color y aplicaremos un efecto

1. Partiendo de un documento en blanco, pulsa Archivo Colocar y selecciona el


archivo coche.jpg de la carpeta de ejercicios del curso. Tambin puedes arrastrar el
archivo desde la ventana del explorador de Windows al documento.
2. Selecciona la imagen, y en el Panel de control, junto al botn Calco interactivo,
despliega el men y elige el ajuste preestablecido Color 6.
3. Pulsa el botn Expandir del Panel de control.
4. Con la herramienta Seleccin directa, ve seleccionado el fondo de la ilustracin y
elimnalo.
5. Con el grupo seleccionado, pulsa el botn Volver a colorear ilustracin del Panel
de control.
6. Pulsa el botn Enlazar colores armnicos, si no estaban ya enlazados.
7. Desplaza los controladores de color rojos a la zona de color azul.
8. Pula el botn OK para aceptar los cambios.
9. Aplcale a la ilustracin un Efecto Estilizar Garabatear.
10. En la ventana del efecto, elige el ajuste Enfocar y pulsa OK.

. Si tenemos una elipse cruzada a lo alto y a lo ancho por dos rectas, y dividimos los
objetos Qu obtenemos?

a) Tres objetos, la elipse y las dos rectas, slo que se elimina la parte de la recta que
sobresale de la elipse.

b) Cuatro objetos agrupados.

c) Tres objetos, correspondientes a las divisiones de la elipse por las rectas.


2. Podemos aplicar varias veces un efecto del mismo tipo?

a) S, y afectar al resultado del primer efecto.

b) No, excepto en algunos casos.

c) No, la segunda vez editamos las opciones del parmetro.

d) S, lo que no podemos repetir son los filtros.


3. Al trabajar con capas...

a) No es recomendable usar capas, as que crearemos las menos posible.

b) No importa su orden, pues el resultado final es el mismo.

c) Es conveniente bloquear las capas sobre las que no estemos trabajando.

d) Lo mejor es ocultar las capas, salvo que necesitemos editarlas.


4. Para editar los puntos de ancla del aspecto de un objeto al que hemos aplicado un
efecto...
a) Tenemos que utilizar el comando Expandir del men Objeto.

b) Tenemos que utilizar el comando Expandir apariencia del men Objeto.

c) Tenemos que convertirlo a pintura interactiva.

d) No podemos, para eso tenemos los filtros.


5. Si queremos calcar una imagen a color, pero el resultado slo puede tener los colores
que nos han indicado...

a) La opcin ms rpida en cualquier caso es generar el grfico vectorial y utilizar la


opcin Volver a colorear ilustracin.

b) Podemos especificar que los colores se tomen de una paleta creada por nosotros
mismos.

c) Nos aseguraremos de que el mapa de bits tenga slo esos colores.

d) La mejor opcin es crear un calco en blanco y negro y colorearlo.


6. Al calcar un objeto en blanco y negro...

a) Slo podremos hacerlo si el mapa de bits es en blanco y negro.

b) Debemos de elegir un ajuste preestablecido, pero no es recomendable que


cambiemos las opciones.

c) Lo ms importante es ajustar correctamente el Umbral, para no capturar ni


demasiados ni pocos detalles.
7. Para crear un objeto con muchos puntos de ancla...

a) Siempre los crearemos desde cero con la Pluma.

b) Nos resultar ms sencillo si podemos generar un elemento parecido, con texto o


figuras geomtricas, y luego editarlo.

c) Utilizaremos el Calco interactivo con la opcin de slo trazo.


d) Nunca lo haremos con la Pluma o el lpiz.
8. Si hemos generado un objeto con muchos puntos de ancla, y queremos reducir su
nmero para modificarlo fcilmente...

a) Lo ms rpido es seleccionar los puntos que queremos quitar y borrarlos.

b) Podemos utilizar el comando Simplificar trazado para reducir su nmero.

c) Podemos utilizar el comando Reducir puntos de ancla para reducir su nmero.


9. Al duplicar una capa...

a) Obtenemos otra capa encima, con los mismo objetos y en la misma posicin.

b) Ampliamos la capa al doble de su tamao, pudiendo colocar ms objetos.

c) Estamos obligados a renombrarla.


10. Para crear detalles, como reflejos o brillos...

a) Debemos de utilizar siempre los Efectos de Illustrator.

b) Siempre debemos de utilizar un pincel.

c) Utilizaremos la tcnica que conozamos, que sea ms sencilla y obtenga el mejor


resultado.

Unidad 13. Ilustraciones para Web (I)

13.1. Documentos para web


Illustrator es una herramienta ideal para crear grficos destinados a ser publicados en una
pgina web. Estos grficos pueden ser imgenes estticas o en movimiento. Si nuestra
intencin es crear uno de estos grficos, hemos de tener en consideracin unas cuantas
opciones para tener los mejores resultados:
Utilizar el perfil de documento para Web. Esto establecer la mayora de las opciones
ptimas para generar grficos web, como las dos opciones siguientes.

El modo de color ser RGB, y siempre que podamos utilizaremos colores compatibles con
Web.

La resolucin para los efectos de rasterizado ser suficiente con un valor de 72 ppp.

Para generar el grfico, utilizaremos el comando Guardar para web y dispositivos, que nos
permitir elegir el mejor formato de salida, normalmente PNG o GIF para imgenes de
hasta 256 colores y con grandes reas del mismo color, y JPG para imgenes ms
detalladas, y ajustar fcilmente la relacin entre calidad y tamao.

Ajustar correctamente la relacin entre calidad y tamao es especialmente importante en


estos grficos, ya que en una pgina con muchas imgenes, si estas son muy grandes puede
tardar mucho tiempo en cargarse, y aunque este problema est perdiendo importancia con
las conexiones de cada vez mayor velocidad, una pgina gil proporciona una mejor
experiencia para el usuario.

Hay que tener en cuenta que aunque trabajemos con grficos vectoriales, al final
obtendremos un mapa de bits. La imagen resultante ser la misma que se ve con el zoom al
100%. Pero si agrandamos la imagen final, veremos los pxeles, aunque no mientras
trabajamos con el documento. Podemos ver el documento tal y como se vera despus del
rasterizado con el comando del men Ver Previsualizacin de pxeles.

Mapas de imagen
Crear un mapa de imagen es colocar enlaces sobre una imagen. Podemos dividir una
imagen en varias reas, y que al pulsar sobre cada una de ellas nos lleve a un enlace
distinto. Por ejemplo, en la siguiente imagen, al pulsar sobre cada icono accedemos al curso
de aulaClic correspondiente.
Aunque el resultado sea una nica imagen, nosotros trabajaremos con distintos objetos,
cada uno de los cuales puede tener un enlace. Para crear un enlace en un objeto, lo
seleccionamos e introducimos la direccin en el campo URL del panel Atributos. En Mapa
de imagen, seleccionamos si la zona del enlace ser un rectngulo o un polgono. Illustrator
ajustar lo que elijamos a la forma del objeto.

La informacin de qu zonas tienen enlace y a dnde no se guarda en el archivo de imagen.


Estos datos se introducen con la etiqueta map en el html de la pgina. Al Guardar para web
y dispositivos, tras elegir el formato, pasamos al dilogo donde establecemos la ubicacin
del archivo. Ah, en tipo podemos elegir si generamos slo la imagen o tambin el una
pgina con el cdigo necesario para generar el mapa. Podemos copiar se cdigo en nuestra
web.

Por ejemplo, al crear este mapa con dos reas que enlazan a pginas distintas (los enlaces
apuntan a pginas ficticias):
Hemos insertado el siguiente cdigo fuente, generado por Illustrator:

<!-- ImageReady Slices (MapasdeImagen) -->

<img src="graficos/solyluna.gif" width="177" height="128"

border="0" alt="" usemap="#solyluna_Map">

<map name="solyluna_Map">

<area shape="rect" alt="" coords="28,7,87,116"

href="http://www.aulaclic.es/sol.htm">

<area shape="rect" alt="" coords="96,31,139,96"

href="http://www.aulaclic.es/luna.htm">

</map>

<!-- End ImageReady Slices -->

Sectores
Illustrator nos permite crear una pgina web completa de forma grfica. Podemos crear un
documento con imgenes, texto, etc. y luego exportarlo a una pgina web. Ahora bien, sera
muy ineficiente que toda la pgina fuese una nica imagen, con un mapa de imagen. Por
eso Illustrator nos permite dividir el documento en sectores, que pueden generar imgenes
de distintos formatos, o directamente texto html.

Imaginemos una pgina web completa con el aspecto de la siguiente imagen:


Para el tamao del ejemplo, no merecera la pena dividirlo en sectores. Crearamos una
nica imagen. Pero si lo tomamos como una pgina web lo ms lgico sera utilizar una
imagen jpg para la fotografa de la montaa, utilizar gif para los iconos de dos colores, e
introducir el texto como html. se ser el primer paso: identificar las distintas reas, que
formarn los sectores.

Ahora, crearemos los sectores. Podemos hacerlo seleccionando uno o varios objetos y
pulsando en el men Objeto Sector Crear o trazando el sector manualmente con la
herramienta Sector . Al final lo que har Illustrator con los sectores ser crear una tabla,
y cada sector ser una celda de esta tabla. Por eso, slo pueden ser cuadrados, y al crear
uno, Illustrator generar subsectores para mantener la estructura de la tabla.
Los sectores con rojo intenso son los creados por nosotros, los de color ms tenue, son los
generados por Illustrator.

Una vez creados los definimos. Para seleccionar un sector, utilizamos la herramienta
Seleccionar sector . Con el sector seleccionado, pulsamos en el men Objeto Sector
Opciones de sector, para acceder a la ventana Opciones de sector.

Lo ms importante de esta ventana es elegir el tipo de sector: imagen, si queremos que


Illustrator cree una imagen con el contenido del sector, pudiendo hacer que sea un enlace
web, y sin imagen o texto cuando el contenido del sector queramos que sea slo html. La
diferencia entre ambos es que en sin imagen podemos introducir el cdigo que queramos,
mientras que en texto no, y est enlazado con el elemento de texto sobre el que hayamos
creado el sector.

Esto podemos hacerlo tambin desde el dilogo Guardar para web y dispositivos. Iramos
sector por sector:

Si hay un color plano de fondo, lo tomaremos con el Cuentagotas.


Cuando sea un sector de imagen, ajustaremos el sector al formato de imagen ms
adecuado. Si usamos transparencias, hemos de indicar el color de fondo.
Cuando sea un sector sin imagen, lo estableceremos as y en Fondo elegiremos
cuentagotas.
Cuando sea de texto, estableceremos el fondo al cuentagotas.

Una vez que hayamos configurado cada sector, lo guardamos como imgenes y html.
Obtendremos una pgina web con una tabla que forma la ilustracin.

No obstante, hay que decir que el cdigo fuente generado por Illustrator es algo antiguo.
Por eso recomendamos que si es posible, aunque se utilice este sistema para generar los
archivos de imagen, se utilice un programa como Dreamweaver para crear la pgina web.

Animaciones

Con Illustrator podemos crear fcilmente imgenes en movimiento o animaciones basadas


en Flash.

Una animacin no es ms que una sucesin de imgenes. Cada una de estas imgenes
forma un fotograma. Lo que haremos, ser que cada capa sea un fotograma.

Una forma de trabajar sera:

1. Crear un objeto
2. Copiarlo
3. Crear una nueva capa
4. Pegarlo en la nueva capa (Usando Pegar delante lo pegamos en la misma posicin)
Podramos resumir los pasos 2, 3 y 4 Duplicando la capa.
5. Modificarlo
6. Repetir los pasos 2 en adelante las veces que sea necesario

Por ejemplo, una animacin en la que un objeto gira, cuanto menores sean los cambios
entre fotogramas, ms suave ser el resultado, pero requerir ms fotogramas para
completar el giro. Si queremos que se repita en bucle, el resultado de modificar el ltimo
fotograma debera de ser un fotograma como el primero, aunque ste no lo crearemos.

En otros casos, podemos crear una fusin y expandir el resultado para generar los objetos
intermedios.
Una vez que hemos creado las distintas capas, utilizamos el comando del men Archivo
Exportar, donde elegimos el formato Flash (*.SWF).

Aqu encontramos una serie de opciones de objetos Flash. La primera que hemos de ajustar
para que se exporte como animacin es elegir Capas AI a fotogramas SWF en el
desplegable Exportar como.

En las opciones Avanzadas encontramos un par que utilizaremos ms a menudo:

Frecuencia de imagen es la velocidad, en cuadros por segundo. Cuanto ms alto sea


el valor, ms cuadros por segundo se mostrarn, por lo que la velocidad ser mayor.
Si marcamos Repeticin, la animacin se reproduce en bucle, al llegar al ltimo
volveremos al primero.

Cuando hayamos configurado los valores, slo nos queda pulsar OK.

Los archivos Flash usan grficos vectorales, por lo que no perderemos resolucin al escalar
los archivos.

Como la mayora de programas de Adobe, Adobe Flash y Adobe Illustrator estn muy
ligados, y permiten exportar ilustraciones conservando la mayora de los atributos, como
capas, trazados o texto. Es comn, a la hora de crear archivos Flash ms complejos utilizar
Illustrator para crear los grficos. Despus, podemos abrir el documento .ai desde Flash, o
pegar directamente un objeto copiado en Illustrator, y para trabajar en Flash con estos
grficos.

Ejercicio:
1. Abre un nuevo documento para web.
2. Pulsa la opcin del men Archivo Colocar y selecciona el archivo fantasma.gif.
3. Accede a las Opciones de calco, con la imagen seleccionada.
4. En Ajustes preestablecidos, elige Calco simple, y cambia Rellenos por Trazos. Pulsa
Calcar.
5. En el Panel de control, pulsa Expandir.
6. Con la herramienta Seleccin directa, selecciona y elimina los detalles de reflejo.
7. Haz doble clic al para acceder al grupo aislado.
8. Dale un color de relleno al cuerpo del fantasma.
9. Sobre el cuerpo, pulsa el botn derecho y elige Organizar Enviar detrs para que
se vean la boca y ojos.
10. Rellena boca y ojos de blanco.

11. Copia el fantasma.


12. Con el fantasma seleccionado, crea una gua, desde el men Ver Guas Crear
guas.
13. Pega delante lo que habas copiado (Ctrl + F)
14. Utilizando la gua para ver cmo es el original, modifica la imagen para crear el
movimiento final.

15. Desde el men contextual desmarca Bloquear guas y selecciona la gua.


16. Pulsa en el men Ver Guas Soltar guas, para recuperar el objeto inicial.
17. Vuelve a copiar el original. No har falta si no has copiado otra cosa desde que lo
copiaste la primera vez.
18. Con el modificado seleccionado, pulsa Copiar delante (Ctrl + F). Debe quedar el
original, encima el modificado y encima la copia del original.
19. Para crear los pasos intermedios, utilizaremos una fusin. Con los tres objetos
seleccionados, ve al men Objeto Fusin Opciones de fusin.
20. Selecciona Pasos especficos y establece el valor a 3. Pulsa OK.
21. Con los tres objetos seleccionandos, pulsa men Objeto Fusin Crear.
22. Vamos a crear objetos a partir del resultado de la fusin. Pulsa Objeto Expandir.
23. Desagrupa el conjunto de objetos.
24. Selecciona el primer objeto y elimnalo, ya que es igual que el primero.
25. Ve al panel Capas, selecciona la capa y en el men del panel elige Soltar a capas
(secuencia), para que cada objeto quede en una capa distinta.
26. Con la herramienta Mesta de trabajo, ajusta el rea de recorte alrededor de los
objetos.

27. Ve al men Archivo Exportar.


28. Selecciona el formato Flash (*.SWF) y llama al archivo fantasma.swf.
29. En las Opciones de SWF, en Exportar como: elige Capas AI a fotogramas SWF.
Marca la opcin Recortar al rea de recorte.
30. Pulsa el botn Avanzado, y marca la opcin Repeticin.
31. Pulsa OK.

1. Al crear un documento para web, utilizaremos el modo de color...

a) RGB.

b) CMYK.

c) RGB para trabajar por pantalla, y pero convertirlo a CMYK antes de imprimir.
2. Cul es la resolucin habitual para mostrar grficos por pantalla?

a) 52 ppp.

b) 72 ppp.

c) 300 ppp.
3. Qu es un mapa de imagen?

a) Una imagen mapeada en un objeto 3D.


b) Una imagen que enlaza con otro objeto.

c) Una imagen a la cual, por HTML, se le asignan enlaces en distintas reas.

d) Una imagen divididad en sectores que enlazan con pginas web.


4. Un mapa de imagen est formado...

a) Por un archivo de imagen con reas definidas.

b) Por varios archivos de imagen, resultantes de la divisin de la imagen en sectores.

c) Por un archivo de imagen, que contiene HTML incrustado con informacin sobre
los enlaces.

d) Por una imagen, y el cdigo HTML que define las reas del mapa.
5. Tenemos un documento dividido en 6 sectores: 2 de imagen, 2 de texto y 2 sin imagen.
Al guardarlo como HTML e imgenes obtenemos...

a) 6 archivos de imagen .

b) 6 archivos de imagen y un documento HTML.

c) Un documento HTML y dos imgenes.

d) Cuatro archivos de imagen, que pueden ser de distinto formato, y un documento


HTML.
6. Para crear un sector que contenga un gif del documento, podemos utilizar...

a) El comando del men Objeto Sector Crear.

b) La herramienta Sector.

c) Cualquiera de las opciones anteriores.


7. Para guardar un documento con sectores para su uso en Web...

a) Lo haremos utilizando Guardar para web y dispositivos, optimizando cada sector


y guardando imgenes y HTML.
b) Lo haremos utilizando Guardar para web y dispositivos, guardando slo las
imagenes.

c) Lo haremos utilizando el comando Archivo Exportar Setores y HTML.


8. Para crear una animacin Flash con Illustrator...

a) Debemos tener instalado Flash CS4 en el equipo.

b) Crearemos una capa para cada fotograma del flash.

c) Crearemos un grupo para cada fotograma del flash.

d) No hace falta definir los fotogramas, lo hace Illustrator automticamente.


9. Al crear una animacin, debemos exportarla con el formato...

a) *.gif

b) *.flash

c) *.swf.
10. Es Illustrator un completo sustituto de Flash?

a) S, cualquier animacin que se pueda crear con Flash se puede crear con
Illustrator.

b) No, con Illustrator no se pueden crear animaciones.

c) S, y adems nos permite aprovechar las ventajas de los grficos vectoriales.

d) No, de hecho son complementarios. Podemos crear grficos con Illustrator y


exportarlos fcilmente a Flash para crear las animaciones.

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