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PROYECTO DE INVESTIGACION
Autor
Asesor Metodlogo
Expresin de Ira
Escuela de Psicologa
Noviembre - *
1.10.Presentado por:
_____________________
1.11. Aprobado:
----------------------------- ----------------------------
(Choliz & Marco, 2011) son un soporte fsico de consolas que le ofrecen
realizar esta actividad en casa, la cual demanda gran parte del tiempo al
2016)
los Estados Unidos y que, hoy en da, el juego es algo que hacen
personas de todas las edades. Jasson Allaire (en ESA, 2014 citado soto,
manifiestan que del total de nios, un 74.19% utiliza los videojos, y tienen
un desarrollo psicosocial regular, as mismo esta actividad es ms
cuando los varones juegan ms que las mujeres, tanto las mujeres
(70.6%) como los hombres (94.7%) hacen uso alto del videojuego y se
mayor uso de los videojuegos, y por ltimo si hay mayor uso de los
relacionar esta conducta con los videojuegos, por lo cual genera inquietud
hijo,
debido a que los resultados que arroje este estudio van a permitir ayudar
a describir y explicar de forma la conducta del adolescente y determinar
ellos.
de carcter social.
Objetivos especficos
Chiclayo.
Chiclayo.
Chiclayo.
Chiclayo.
2.2.1. Antecedentes
Internacionales
un nivel bajo de agresividad y un 27.50% un nivel alto, el 47% opina que esta
videojuegos.
Chliz & Marco (2011), realiz una investigacin sobre: Patrn de uso y
componentes socio.afectivos.
que reciben los nios y nias en casa de parte de los padres, se trabaj con
de primaria, utilizando el instrumento STAXI NA. Los nivel de ira que presenta
minora la interioriza.
Nacionales
estudiantes del primer aos, se utiliz una encuestra creada por el autor. Los
aos. Los resultados indican que el 85% de los adolescentes acceden a los
videojuegos, aun cuando los varones juegan ms que las mujeres, tanto las
mujeres (70.6%) como los hombres (94.7%) hacen uso alto del videojuego.
Destacan entre los lugares donde se juega los videojuegos la propia casa
nivel bajo.
No se encontraron antecedentes a nivel local
Dependencia
Videojuegos
Dependencia Videojuegos
(Barron, 2010)
Sntomas
son:
placentera.
descontrol.
Consecuencias
Positivas
Negativas
jugando lo bastante.
que la rigen.
competencia, todo lo cual induce a jugar cada vez ms, ya que se trata
Modelos explicativos
sientan bien o mantengan un buen tono hednico (es decir, estados relativos
en Soto (2016).
Criterios para dependencia de videojuegos
al 2011)
por jugar ms, seguir jugando a pesar de saber que le perjudica. (choliz et.
al 2011)
personaje y actuar por l ya que quien los utiliza, ser activo frente a las
situaciones de violencia que representan, por lo que crean una verdadera
comportamiento, etc.
historia.
hay que tener en cuenta la actitud del usuario en ellos, ya que es activa y
tiles de aprendizaje, sin embargo tambin analiza los juegos que presentan
juegos encierran este tipo de violencia aunque son estos los que los medios
(1997) citado en Silva (2007) refiere en cuanto al gnero, Gros muestra que
(1985) Silva (2007) concluyen que las chicas que estn menos expuestas a
la violencia en general, y que tienen menos experiencia en videojuegos
(Santiesteban, C., Martn, J., Merino, J., Alvarado, J., Rodrguez, T. y Recio,
2005 citado en Silva, 2007) realiz un estudio sobre la correlacin del tiempo
2012
en Villanueva, 2012):
Los factores individuales se refieren a determinadas variables
en el juego en Internet.
problemas psicosociales.
juegos en Internet
El cuestionario est compuesto por cuatro factores (Choliz et. al, 2013)
forma excesiva).
2. Expresin de Ira
Ira
enfado moderado hasta la rabia o la furia intensa, y que tiene lugar cuando
El origen de la ira
aleja a las personas del entorno. Por el contario la emocin de ira a pesar de
peleado con alguien, o piense en las ocasiones en las que ha estado a punto
Experiencia de la ira.
2008)
Estado ira
Rasgo ira
episodios de ira de forma frecuente y/o pronunciada, que puede ser por la
dao.
verbales o fsicas, hacia otra personas y/u objetos, pero sin intencin de
producir dao.
especfica).
sentimientos de enojo.
Expresin de Ira
Dependencia a videojuegos
OX
Dnde:
OX = Dependencia Videojuegos
OY = Expresin de ira
OY r = relacin
OY = Sntomas Depresivos
2.3.2. Poblacin y muestra
2.3.2.1. Poblacin
Chiclayo.
2.3.2.2. Muestra
Hernndez, et al (2014)
2.3.3. Hiptesis
Hiptesis General
Hiptesis Especficas
Chiclayo.
Chiclayo.
Chiclayo.
Chiclayo.
. 2.3.4. Variables
(2016).
referida a una variable de estudio concreta, donde solo involucra entre uno a
referida a una variable de estudio concreta, donde solo involucra entre uno a
2.3.5. Operacionalizacin
Variable 1
videojuego excesivo
Dificultad y control Dificultades para
dejar de jugar
Variable 2
sentimientos de enojo
el enojo
enojo
2.3.6. Abordaje metodolgico, tcnicas e instrumentos de
recoleccin de datos
Dependencia a videojuegos
Videojuegos
los videojuegos
EstadoRasgo 2 (STAXI-2)
de evaluacin.
de los instrumentos.
As mismo, los resultados de los participantes sern confidenciales y
objetiva.
1. Elaboracin del
Proyecto
Plan de investigacin X
Marco
x
terico
Marco Metodolgico x x
Marco administrativo x x
Referencias
x x
bibliogrficas
2. Presentacin del
Proyecto
Levantamiento de
x
observaciones 1
Levantamiento de x
observaciones 2
Proyecto
3.2. Presupuesto
Materiales
Servicios
3.3. Financiamiento
http://acceso.virtualeduca.red/documentos/ponencias/puerto-rico/1217-
0278.pdf
210. Obtenido de
http://www.upch.edu.pe/vrinve/dugic/revistas/index.php/RNP/article/downloa
d/1169/1201.
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10 de 20166, de http://repebis.upch.edu.pe/articulos/reh/v4n1/a3.pdf
2016, de https://core.ac.uk/download/pdf/19718445.pdf
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%20Ver%C3%B3nica%20Villanueva%20Silvestre.pdf?sequence=1
ANEXOS
Anexo 01
Nombre:___________________________________________
0 = Totalmente en desacuerdo
1 = Un poco en desacuerdo
2 = Neutral
3 = Un poco de acuerdo
4 = Totalmente de acuerdo
tiempo)
Parte 1
utilizar para describirse a s mismas. Lea cada afirmacin y marque con un crculo
afirmaciones,
2) Me siento irritado 1 2 3 4
3) Me siento enojado 1 2 3 4
6) Estoy enojadsimo 1 2 3 4
Parte 2
describirse. Lea cada afirmacin y luego haga un crculo en el nmero que indica
cmo se siente o reacciona generalmente. Recuerde que no hay respuestas
reconocen 1 2 3 4
a alguien 1 2 3 4
Parte 3
De vez en cuando, todos se sienten enojados o furiosos, pero la gente difiere en las
del nmero de afirmaciones que la gente utiliza para describir sus reacciones
afirmaciones.
en secreto 1 2 3 4
Yo , y
, con
DNI N ..., y con DNI N , con
Cdigo N ., estudiantes de la modalidad de
del ciclo . de la Escuela de
. y la Facultad de
. de la Universidad Seor de Sipn.
DECLARO BAJO JURAMENTO QUE:
1. Soy autor o autores del proyecto e informe de investigacin titulada:
.
.
la misma que se present para optar por
.
2. Que, el titulo de investigacin es autntico y original.
3. Que, el proyecto e informe de investigacin presentado no ha sido plagiada ni de
forma total o parcialmente.
4. He respetado las normas de citas y referencias para las fuentes consultadas.
5. Que, el proyecto e informe de investigacin presentada no atenta contra los
derechos de autor.
6. Los datos presentados en los resultados reales, no han sido falsificados, ni
duplicados, ni copiados.
7. El proyecto e informe de investigacin no ha sido publicada ni presentada
anteriormente para obtener algn grado acadmico previo o ttulo profesional.
Asumo frente UNIVERSIDAD SEOR DE SIPAN cualquier responsabilidad y
cargas econmicas que pudiera derivarse por la autora, originalidad y veracidad
del contenido de la tesis. En consecuencia, me hago responsable frente a la
UNIVERSIDAD SEOR DE SIPAN y frente a terceros, de cualquier dao que
pudiera ocasionar ya sea por fraude, plagio, autoplagio, piratera o falsificacin,
asumiendo las consecuencias, sanciones reclamaciones o conflictos derivados del
incumplimiento de lo declarado o las que encontraren causa en el contenido de la
tesis. Bajo el sometindome a la normatividad vigente de la UNIVERSIDAD SEOR
DE SIPAN.