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FACULTAD CIENCIAS HUMANIDADES

ESCUELA ACADMICA DE PSICOLOGA

PROYECTO DE INVESTIGACION

DEPENDENCIA A LOS VIDEOJUEGOS Y

EXPRESIN DE IRA EN ESTUDIANTES DE UNA

INSTITUCIN EDUCATIVA DE CHICLAYO

Autor

Ever Purisaca Vigil

Asesor Metodlogo

Chiclayo, 03 de Diciembre del 2016


I. INFORMACIN GENERAL

1.1. Ttulo del proyecto de investigacin: Dependencia a Videojuegos y

Expresin de Ira

1.2. Lnea de investigacin: Segn Escuela Acadmico Profesional en USS

1.3. Autor(es): Ever Purisaca Vigil

1.4. Asesor metodlogo: **

1.5. Asesor especialista: **

1.6. Tipo y diseo de investigacin: No experimental Descriptivo correlacional

1.7. Facultad y Escuela Acadmico Profesional: Facultad de Humanidades

Escuela de Psicologa

1.8. Perodo de la Investigacin Noviembre

1.9. Fecha de inicio y trmino del proyecto:

Noviembre - *

1.10.Presentado por:

_____________________

Ever Purisaca Vigil

1.11. Aprobado:

----------------------------- ----------------------------

Asesor metodlogo Asesor especialista

1.12. Fecha de presentacin:


INDICE
I. INFORMACIN GENERAL ........................................................................................ 1
1.6. Tipo y diseo de investigacin: No experimental Descriptivo
correlacional .................................................................................................................. 1

1.11. Aprobado: ...................................................................................................... 1

1.12. Fecha de presentacin: .............................................................................. 1

II. PLAN DE INVESTIGACIN ......................................................................................... 4


2.1. Planteamiento del problema ............................................................................ 4
2.1.1. Situacin problemtica .............................................................................. 4

2.1.2. Formulacin del problema ........................................................................ 8

2.1.3. Justificacin e importancia....................................................................... 8

2.1.4. Objetivos Objetivo general ....................................................................... 9

2.2.1. Antecedentes ..................................................................................................... 10


2.2.2. Base terica cientfica.................................................................................. 14
1. Dependencia a los videojuegos ............................................................. 14

2. Expresin de Ira ......................................................................................... 26

2.2.3. Definicin de trminos bsicos ................................................................. 30


2.3.1. Tipo y diseo de investigacin ............................................................... 31
2.3.1.1. Tipo de investigacin................................................................................ 31

2.3.1.2. Diseo de la investigacin ...................................................................... 31

2.3.2. Poblacin y muestra .................................................................................. 32


2.3.2.1. Poblacin ..................................................................................................... 32

2.3.2.2. Muestra ......................................................................................................... 32

2.3.3. Hiptesis ....................................................................................................... 32


. 2.3.4. Variables ........................................................................................................ 34
2.3.5. Operacionalizacin ..................................................................................... 35
2.3.6. Abordaje metodolgico, tcnicas e instrumentos de recoleccin
de datos .......................................................................................................................... 37
2.3.6.1. Abordaje metodolgico ....................................................................... 37

2.3.6.2. Tcnicas de recoleccin de datos ................................................... 37

2.3.6.3. Instrumentos de recoleccin de datos ........................................... 37

2.3.7. Procedimiento para la recoleccin de datos ...................................... 39


2.3.8. Anlisis estadstico e interpretacin de los datos ............................ 39
3.9. Principios ticos ............................................................................................. 40
2.3.10. Criterios de rigor cientfico ...................................................................... 41
II. MARCO ADMINISTRATIVO .................................................................................... 42
3.1. Cronograma de Actividades .......................................................................... 42
3.2. Presupuesto ....................................................................................................... 43
3.3. Financiamiento .................................................................................................. 43
ANEXOS ............................................................................................................................. 49
II. PLAN DE INVESTIGACIN

2.1. Planteamiento del problema

2.1.1. Situacin problemtica

Los videojuegos, segn Tejeiro y Pelegrina (2008) citado en

(Choliz & Marco, 2011) son un soporte fsico de consolas que le ofrecen

al adolescente una actividad de ocio en especial en esta poca del siglo

XXI dnde los adolescentes al contar con una computadora la mayora

de estos, los padres para evitar peligros externos ofrecen la libertad de

realizar esta actividad en casa, la cual demanda gran parte del tiempo al

da, sin embargo , estas modalidades de juego conllevan ciertos aspectos

que ha sido objeto de debate y preocupacin desde la pedagoga y la

psicologa. As, se ha sealado, que desde internet se puede acceder a

temticas de videojuegos que, en ocasiones, no son aptos para

determinadas edades y, como sealan ciertos autores, una constante e

ilimitada exposicin a los videojuegos pueden ocasionar problemas de

adiccin. (Sancho, 2013)

En cuanto a los efectos negativos, se ha estudiado cmo su

contenido puede transmitir antivalores, ser altamente violento y sexista,

as como ejercer un efecto en la conducta agresiva, y desensibilizar ante

los efectos de la violencia (Adachi y Willoughby (2011) citado en Soto,

2016)

El artculo publicado por Jess Juan Pardo y Fernando Garca

(2004) citado Silva (2007) estudia si el uso de los videojuegos, debido a


su temtica violenta, pueden favorecer la aparicin y el desarrollo de una

conducta impulsiva y agresiva, predisponindolos a aceptar la violencia

como medio para resolver los conflictos del da a da.

As mismo en la investigacin realizada por Marco et. al (2012) los

resultados muestran que existe una relacin entre la bsqueda de

sensaciones y la dependencia de videojuegos, as mismo Hull, Draghici

y Sargent (2012, citado en Garrote, 2013) han encontrado relacin entre

algunos tipos concretos de videojuegos y un incremento en la bsqueda

de sensaciones y rebelda, que en ocasiones se relaciona a conductas

agresivas, por ejemplo, Diez, Terrn y Rojo (2012) en sus estudios

encuentran que el clima de violencia est relacionado especficamente a

un tipo de videojuegos, siendo aquellos donde se encuentre violencia y

est la presencia activa del jugador; as mismo, Pardo y Garca (2004)

refieren que los videojuegos debido a la temtica violenta, puede

favorecer al desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva, sin

embargo los resultados de las investigaciones son contradictorias ya que

algunas refieren de que este medio ayuda a canalizar en estos a conducta

violenta, otros investigadores la relacionan con las diferentes conductas

que se ven la conducta de violencia en el adolescente.

A nivel internacional en Espaa tambin los estudios reporta

respecto a sus usuarios, la Entertainment Software Association (Soto,

2016) seala que existe un promedio de dos jugadores en cada casa de

los Estados Unidos y que, hoy en da, el juego es algo que hacen
personas de todas las edades. Jasson Allaire (en ESA, 2014 citado soto,

2016) seala que el estereotipo del jugador, como varn adolescente, ya

no es preciso y que casi el 60% de los jugadores nunca generaron

problemas por jugar, pero si el 40% de los jugadores reportaron

problemas escolares y familiares, alteraciones del ritmo del sueo y

abandono de alguna obligacin, as como discutir con los amigos y los

padres, no hacer las tareas, dejar ir a clases, siendo estos problemas

mucho ms frecuentes en los varones, para (Espinosa, 2000), los

adolescentes y jvenes Andaluces el 35,85% de chicos y chicas presenta

un nivel medio en el uso de los videojuegos. En segundo lugar, se

encuentran adolescentes y jvenes con un nivel de uso de los

videojuegos avanzado (23,46%) y principiante (23,13%). Con un

porcentaje menor estn adolescentes y jvenes con un nivel de uso nulo

(11,32%) y, por ltimo, los que presentan un uso experto de los

videojuegos (6,23%). (Hidalgo, Oliva, Moreno, Jimene, & Ramos, 2012) ,

de igual manera los adolescentes de menor edad presentan ms horas

dedicadas a jugar con videojuegos. Al mismo tiempo, los resultados

ponen de manifiesto que el autocontrol es una variable importante de cara

a la prediccin de las horas dedicadas al uso de videojuegos,

observndose que mayores niveles de autocontrol se relacionan con

menos tiempo dedicado al uso de los videojuegos. (Hidalgo, et al 2012)

A nivel nacional segn (Alvarez, Cano, & Damiano, 2016)

manifiestan que del total de nios, un 74.19% utiliza los videojos, y tienen
un desarrollo psicosocial regular, as mismo esta actividad es ms

desarrollada en fines de semana y (Vallejos & Capa, 2010) en su

investigacin realizada en Lima metropolitana, destaca que incluyendo

escolares de ambos sexos con edades entre 11 y 18 aos. Los resultados

indican que el 85% de los adolescentes acceden a los videojuegos, aun

cuando los varones juegan ms que las mujeres, tanto las mujeres

(70.6%) como los hombres (94.7%) hacen uso alto del videojuego y se

observa que hay una relacin inversa entre funcionamiento familiar y el

uso del videojuegos, es decir, a menor funcionamiento familiar mayor uso

del videojuego; igualmente con la toma de decisiones y el rendimiento

acadmico, concluyndose que a menor toma de decisiones apropiadas

mayor uso de los videojuegos, y por ltimo si hay mayor uso de los

videojuegos hay problemas en el rendimiento acadmico.

En relacin a la institucin educativa Labarthe, la cual cuenta con

la presencia en mayora de estudiantes varones, segn la referencia de

docentes, estudiantes, padres de familia y terceros, la conducta en la gran

mayora de estudiantes es agresiva e impulsiva, generalmente entre los

pares dnde existen discusiones, insultos, y ante el docente un

comportamiento inadecuado, as mismo en el hogar los padres refieren

que su comportamiento es tranquilo, sin embargo ante determinadas

situaciones pierde el control y se expresa de manera impulsiva, esta

situacin la relacionan con los videojuegos y lo que observan en la

computadora, el cual es un material diverso pero en el que se observa


disparos, altercados y muertes, esta situacin que genera inquietud ya

que cundo se realizan investigaciones relacionada a la ira, se evalan

aspectos de la familia o personalidad, pero en esta ocasin genera

inquietud conocer si una de sus primeras actividades de ocio, est

repercutiendo de manera negativa en el adolescente.

2.1.2. Formulacin del problema

Existe relacin entre la Dependencia a los Videojuegos y la Expresin

de Ira en estudiantes de una Institucin Educativa de Chiclayo?

2.1.3. Justificacin e importancia

La presente investigacin adquiere su importancia a nivel social,

ya que los medios de comunicacin informan cmo el adolescente

presenta un comportamiento agresivo, acta de manera inadecuada

hasta el asesinato en algunos casos y en aula un comportamiento

inadecuado, siendo los medios de comunicacin uno de los primeros al

relacionar esta conducta con los videojuegos, por lo cual genera inquietud

conocer si esta actividad est relacionada en las constantes demandas

de los docentes y padres hacia la explicacin de la actitud de su menor

hijo,

La presente investigacin es importante por su utilidad prctica

debido a que los resultados que arroje este estudio van a permitir ayudar
a describir y explicar de forma la conducta del adolescente y determinar

si existe dependencia a los videojuegos y el nivel de expresin de ira en

ellos.

As mismo la investigacin constituye un aporte terico debido a

que a nivel local no se han realizado ninguna investigacin sobre

dependencia a videojuegos y la expresin de ira en adolescentes lo cual

servir como base a futuras investigaciones que se pueden realizar en la

Escuela Acadmico Profesional de Psicologa de la Universidad Seor de

Sipn convirtindola en un aporte cientfico en temas de inters actual y

de carcter social.

2.1.4. Objetivos Objetivo general

Determinar la relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la Expresin

de Ira en estudiantes de una Institucin Educativa de Chiclayo.

Objetivos especficos

Determinar la Dependencia a los Videojuegos en estudiantes de una

Institucin Educativa de Chiclayo.

Determinar la Expresin estado-rasgo de Ira en estudiantes de una

Institucin Educativa de Chiclayo.

Determinar la relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala

estado de ira en estudiantes de una Institucin Educativa de Chiclayo.


Determinar la relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala

rasgo de ira en estudiantes de una Institucin Educativa de Chiclayo.

Determinar la relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala

expresin interna de ira en estudiantes de una Institucin Educativa de

Chiclayo.

Determinar la relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala

Expresin externa de ira en estudiantes de una Institucin Educativa de

Chiclayo.

Determinar la relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala

Control externo de Ira en estudiantes de una Institucin Educativa de

Chiclayo.

Determinar la relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala

Control interno de Ira en estudiantes de una Institucin Educativa de

Chiclayo.

2.2. Marco terico

2.2.1. Antecedentes

Internacionales

Letona (2012), realiz una investigacin sobre: Agresividad en adolescentes

ciberadictos (estudio realizado con adolescentes que asissten a videojuegos

de la zona 3 del municipio de mazatenango, suchitepquez), el objetivo

principal es establecer la relacin de la ciberadiccin con la conducta

agresiva de los adolescentes, el estudio se realiz con una muestra de 40


sujetos que se encuentran entre los 12 y 14 aos de ambos sexos, nivel

socioeconmico bajo y el instrumento INAS-87 elaborado por Rodas

Velsquez, entre los resultados ms importantes se tiene que un 60% tienen

un nivel bajo de agresividad y un 27.50% un nivel alto, el 47% opina que esta

actividad provoca en ellos un nivel significativo de agresividar pero slo

cuando se juega, el 12.50% poseen un nivel alto de agresividad. Sin embargo

el estudio no encontr relacin entre agresividad y dependencia a los

videojuegos.

Chliz & Marco (2011), realiz una investigacin sobre: Patrn de uso y

dependencia de videojuegos en infancia y adolescencia, plante como

objeivo, analizar el patron de uso de los videojuegos, atendiendo

especialmente las diferencias de gnero, se trabaj con una muestra

compuesta por 621 nios y adolescentes entre 10 y 16 aos de edad

escolarizados en 12 colegios e institutos de la provincia de valencia,

utilizando el instrumento Test de dependencia a videojuegos, entre los

resultados ms importantes se tienen que la mayroia de los nios tienen

preferencia por el juego Los sims, la mayoria prefiere el juego online, no

encontrandose diferencias en relacin al uso y tiempo dedicado al juego, as

mismo la preferencia a temticas como deportiva, carreras, y prefieren

aquellos con elevadas dosis de violencia y disparos, en los que predominan

componentes socio.afectivos.

Aracel y Contreras (2014) realiz su investigacin titulada Nivel de Ira en

nios que presentan maltrato infantil, plante como objetivo principal


investigar que relacin existe entre la ira como emocin y el maltrato fsico

que reciben los nios y nias en casa de parte de los padres, se trabaj con

una muestra de 500 estudiantes, de ambos sexos de primero a sexto grado

de primaria, utilizando el instrumento STAXI NA. Los nivel de ira que presenta

la muestra de 96 estudiantes, es que el 63% manifiestan sentimientos de ira,

pues la gran mayora de los nios la expresan externamente, y una pequea

minora la interioriza.

Nacionales

Cuba (2015) realiz su investigacin titulada Nivel de conocimiento y prctica

sobre los juegos online de los adolescentes del primer ao de educacion

secundaria, institucin educativa fe y alegria. Su objetivo principal es

determinar el nivel de conocimientos y la prctica sobre los juegos online en

adolescente del primer ao de secundaria de la institucin fe y Alegria,

estudio tipo descriptivo de corte transversal, muestra formada por 82

estudiantes del primer aos, se utiliz una encuestra creada por el autor. Los

resultados refieren que los adolescentes de 1er ao de educacin

secundaria tienen en su mayora 12 aos con un 82% y pertenecen al gnero

femenino 54% y masculino 46%. Teniendo un nivel de conocimiento medio

sobre los juegos online de 71%, lo practican 93% de los adolescentes y el

51% de ellos lo hacen de manera inadecuada.

Capa y Vallejos (2010), en su investigacin titulada, Videojuegos: Adiccin y

factores predictores, tuvo como objetivo principal conocer las consecuencias

que genera la adiccin a los juegos en la asertividad, agresividad y


rendimiento acadmico. Emple una muestra probabilstica estratificada de

escolares de centros educativos astatales de secundaria de Lima

metropolinada, incluyendo escolares de ambos sexos y edades de 11 a 18

aos. Los resultados indican que el 85% de los adolescentes acceden a los

videojuegos, aun cuando los varones juegan ms que las mujeres, tanto las

mujeres (70.6%) como los hombres (94.7%) hacen uso alto del videojuego.

Destacan entre los lugares donde se juega los videojuegos la propia casa

(40%) y en las cabinas de Internet (42%), as mismo existe una correlacin

moderada entre el uso del videojuegos y las variables relacionadas como el

funcionamiento familiar, toma de decisiones, comportamiento agresivo y

rendimiento acadmico, donde podemos observar que hay una relacin

inversa entre funcionamiento familiar y rendimiento acadmico.

Alevites (2016), su investigacin Educacin emociona: Una alternativa en la

escuela Pop up, Piura-Peru, tiene como objetivo desarrollar competencias

emocionales en las estudiantes del nivel secundario de la Escuela Pop Up de

la Institucin Educativa San Jos de Tarbes, por lo cual evalua diferentes

competencias emocionales, a travs de un diseo no experimental,

descrptivo, transaccional, con una muestra de 435 estudiantes, sexo

femenino, oscilan entre las edads de 11 a 17 aos. En relacin a sus

resultados la medicin realizada a la variable de expresin de la Ira, en su

indice global arroja un 52% de las estudiantes expresa su ira de manera

media, un 47% expresan su ira de forma alta y el 1% expresan su ira en un

nivel bajo.
No se encontraron antecedentes a nivel local

2.2.2. Base terica cientfica

1. Dependencia a los videojuegos

Dependencia

Enfermedad dnde el individuo mantiene un vnculo con una sustancia o

instrumentos que genera una conducta de descontrol la cual es progresiva y

crnica de curso variable, que afecta a nivel menta, fsico y psicolgico,

causando trastornos en su bioqumica, fisiologa, sistema de comportamiento

cognitivo-emocional y entorno socio-familiar (Vacca, 1998 citado en Vallejos

& Capa, 2010)

Hbito de conducta que se caracteriza por ser adictivo e interferir en

la vida cotidiana de la persona de manera progresiva y variable,

experimentando en o conducta cambios cmo el sndrome de abstinencia,

malestar emocional, que afecta de manera fsica, emocional (estado de

nimo disfrico, insomnio, irritabilidad e inquietud psicomotora) y psicolgica.

(Echebura y Corral, 1994 citado en Alfredo, 2013)

Videojuegos

Aparatos electrnicos orientados principalmente al ocio y diversin de

las personas a cualquier edad, as mismo es un medio que puede causas

beneficios cmo aprendizaje y plasticidad cerebral, ya que tambin utilizado

en el ambiente escolar, sin embargo tambin puede ocasionar perjuicios en


el desarrollo cognitivo, social y conductual no slo de los nios, sino tambin

de los adultos (Rosser et al., 2007 citado Marco, 2013).

Es todo programa electrnico con objetivos esencialmente ldicos que

emplea la tecnologa informtica, permitiendo la interaccin en tiempo real

del jugador con la mquina y donde la accin se desarrolla fundamentalmente

sobre un soporte visual (que puede ser la pantalla de una consola, de un

computador personal, de un televisor o cualquier otro soporte semejante.

(Tejeiro & Pelegrina, 2003 citado en Soto, 2016)

Dependencia Videojuegos

Es la cantidad excesiva de tiempo invertida en aparatos electrnicos o

juegos online, que compromete un gasto de dinero innecesario y que se

manifiesta con comportamientos no deseables cmo robar, escaparse, etc.

(Barron, 2010)

Sntomas

Los sntomas principales de una adiccin conductual segn (Alfredo, 2013)

son:

- Intenso deseo, ansia o necesidad imparable de concretar la actividad

placentera.

- Prdida progresiva del control sobre la misma, hasta llegar al

descontrol.

- Descuido de las actividades habituales previas, tanto las familiares,

como las acadmicas, laborales o de tiempo libre.


- La negacin del problema que padece

- Progresiva focalizacin de las relaciones, actividades e intereses en

torno a la adiccin, con descuido o abandono de los intereses y

relaciones previas, ajenas a la conducta adictiva.

- Irritabilidad y malestar ante la imposibilidad de concretar el patrn o

secuencia adictiva (abstinencia) e imposibilidad de dejar de hacerlo,

pasado un corto perodo.

Consecuencias

Positivas

El uso adecuado, relacionado al entretenimiento, genera en el

adolescente caractersticas positivas relacionadas a las habilidades

cognitivas y sociales. (Moreno & Garca, 2006 citado en Barron, 2010)

Negativas

Relacionadas al aspecto fsico, cmo movimientos involuntarios

aunque no se est jugando o un pensamiento enfocado al juego, no disfruta

de otras actividades de ocio as mismo se observa que ya no dedica el tiempo

adecuado a la escuela o para compartir a los compaeros, ya que sin el juego

se sienten vacos. (Becoa, 2005, citado en Barron, 2010)

A nivel emocional se genera un desorden relacionado con el control

de impulsos, especialmente al deseo por utilizar las computadoras,

encontrando sntomas cmo la necesidad de estar ms tiempo, el uso

compulsivo y el aumento de la ansiedad e irritabilidad por no estar utilizando


el medio, tambin se genera el sndrome de tnel carpiano que es un cambio

relacionado a la actividad fsica, alimentacin, alteracin de visin, migraas

y otros. (Fernandez, 2003 citado en Barron, 2010)

Caractersticas del uso de videojuegos

Las principales caractersticas motivacionales de los videojuegos son

las siguientes (Chliz, 2011 y Choliz & Marco, 2013):

- Presentan escenarios muy atractivos.

- Suministran feedback de ejecucin de las acciones realizadas, lo que

convierte a los videojuegos en actividades netamente interactivas.

- Se organizan en fases o niveles de dificultad graduable, lo cual permite

que cualquiera sea un jugador potencial, ya que todos tienen un nivel al

que pueden aspirar si adquieren la habilidad necesaria, obviamente

jugando lo bastante.

- Permite acercarse a la realidad y descubrir las leyes fsicas de la

Naturaleza, desarrollar hbitos conductuales y habilidades cognitivas,

asimilar las normas que gobiernan la sociedad o las actitudes y valores

que la rigen.

- La consecucin de fases, niveles u objetivos produce sensaciones de

competencia, todo lo cual induce a jugar cada vez ms, ya que se trata

de una actividad reforzante y motivada intrnsecamente.

- En muchos casos los propios contenidos son fascinantes, lo que unido a

sensacin de dominio y al hecho de que se trata de una actividad que se

lleva a cabo libremente, puede favorecer una sensacin de desarrollar


hbitos conductuales y habilidades cognitivas, asimilar las normas que

gobiernan la sociedad o las actitudes y valores que la rigen.

- Desarrollo de habilidades sociales. A veces el juego es una actividad

social, una representacin de la interaccin con otras personas.

- Finalmente, la relacin entre habilidad y dificultad, unido al inters de la

tarea induce absorcin de la realidad y dedicacin de mucho tiempo en la

actividad implicada en el juego.

As mismo, existen dos caractersticas reforzantes por su efecto psicolgico,

segn (Choliz, 2011) seran:

o Incremento en autoestima y sensacin de dominio. La ejecucin

exitosa de videojuegos favorece el propio auto-concepto, ya que

permite demostrar a uno mismo y a los dems las habilidades

adquiridas, algunas de las cuales son socialmente deseables.

o Forma la identidad ya que algunos juegos, especialmente los de

estrategia y de rol, favorecen el que el jugador quede inmerso en

un mundo virtual que puede servir para compartir experiencias con

otros jugadores, formar parte de un grupo, adquirir connotaciones

sociales o incluso favorecer patrones de relacin interpersonal.

Modelos explicativos

Teora del aprendizaje (Soto, 2016)

Refiere que desde una perspectiva conductual, las conductas

adictivas, relacionadas a los videojuegos, la conducta se activa por el

mecanismo de refuerzo positivo ya que este al general placer, por lo cual


perpetan u uso, sin embargo a la vez se genera un refuerzo negativo ya que

se utiliza para no experimentar malestar fsico o emocional cuando no se

realiza dicha conducta (Estvez, Bayn, De la Cruz y Fernndez-Liria, 2009,

citados en Soto, 2016). A partir de este enfoque tambin es posible entender

los programas de refuerzo que pueden instalarse en los usuarios de

videojuegos, tales como los programas de intervalo intermitente o variable, y

sus correspondientes correlatos neurolgicos.

Modelo de adiccin de manejo hedonstico de Brown

Hussain, Griffiths y Baguley (2012) citado en Soto (2016) sostiene que

la importancia al papel de las experiencias subjetivas, las creencias y las

decisiones conscientes de la persona adicta. Sugiere que determinadas

actividades pueden proporcionar un fuerte estmulo para que las personas se

sientan bien o mantengan un buen tono hednico (es decir, estados relativos

de placer y euforia). Estas actividades alteran las funciones normales de la

planificacin de objetivos a largo plazo. Esto se debe a que la persona intenta

sostener largos perodos de tono hednico mediante la participacin en la

actividad, lo que para algunos llevar posteriormente a la adiccin. Los

usuarios podran estar manipulando su tono hednico para mantener largos

perodos de euforia (o de otros estados de nimo modificados), a medida que

pasan cada vez ms tiempo jugando. Los sistemas de recompensa, a la base

de las caractersticas estructurales de los videojuegos, especialmente los

MMORPGs, ofrecen programas de refuerzo que requieren que los jugadores

sigan jugando, y esto es compatible con el modelo de Brown (1997) citado

en Soto (2016).
Criterios para dependencia de videojuegos

Tolerancia: cada vez se necesita jugar durante ms tiempo, o a ms

juegos. No es suficiente con el patrn de juego de hace un tiempo. (choliz et.

al 2011)

Abstinencia: malestar emocional cuando se interrumpe el juego o

cuando se lleva un tiempo sin jugar, se juega ms de lo que se pretenda

inicialmente, deseo por dejar de jugar pero no poder dejarlo, emplear

excesivo tiempo en actividades relacionadas con los videojuegos que le

llegan a interferir con actividades cotidianas, dejar de hacer otras actividades

por jugar ms, seguir jugando a pesar de saber que le perjudica. (choliz et.

al 2011)

Los videojuegos y la conducta violenta

Enrique Javier Dez, Elona Terrn y Javier Rojo (2001) citado en

(Silva, 2007). Estos autores hacen un anlisis de los juegos virtuales de

simulacin, argumentando, con numerosos ejemplos, que stos forman en

contra de los valores educativos, las convenciones sociales, la tica y los

derechos humanos, especficamente se refieren a los videojuegos que

exaltan la violencia como forma de entretenimiento y de diversin. Estos

juegos de ordenador violentos, son an ms peligrosos que las pelculas de

igual signo, segn estos autores, ya que no se limitan a mostrar la violencia

ante un espectador pasivo, sino que exigen a la persona identificarse con el

personaje y actuar por l ya que quien los utiliza, ser activo frente a las
situaciones de violencia que representan, por lo que crean una verdadera

adiccin en el jugador, que necesita volver a jugar.

Las caractersticas ms sobresalientes de estos juegos son (Silva,

2007), presentar la violencia como la nica respuesta posible frente al peligro,

ignorar los sentimientos de los otros, no considerar a las vctimas,

distorsionar las reglas sociales, favorecer una visin discriminatoria y

excluyente de las mujeres, fomentar el todo vale como norma aceptable de

comportamiento, etc.

Para explicar la relacin entre los videojuegos y el desarrollo de

comportamientos violentos, los autores citan dos teoras contrapuestas: la de

la estimulacin y la de la catarsis. La primera se sustenta en la teora del

aprendizaje social, y sostiene que jugar con videojuegos agresivos estimula

estas conductas, aumentando la probabilidad de cometer actos violentos en

su vida cotidiana. (Silva, 2007)

Sin embargo, la teora de la catarsis explica que jugar con estos

videojuegos tiene un efecto de relax al canalizar la agresividad latente, por lo

que tendra un efecto positivo sobre la conducta del nio o adolescente,

disminuyendo la probabilidad de que cometa actos violentos.

Segn los autores, jugar con videojuegos violentos no es ni la

amenaza que pronostican muchos ni una actividad que est absolutamente

libre de producir efectos negativos. Sin embargo, los expertos parecen

decantarse hacia una preponderancia de los efectos perniciosos. As, en el

caso de los varones, que son los principales consumidores, se ha relacionado

el uso de estos juegos con un menor rendimiento escolar y un mayor nmero


de actos agresivos. Es importante sealar que la mayor peligrosidad se

encuentra en los juegos que representan figuras humanas en situaciones

violentas, ya que se facilita su aprendizaje mediante un modelo imitativo;

adems, el modelo queda reforzado por tratarse del protagonista de la

historia.

Juan y Garca consideran finalmente que hay que ser prudentes al

afirmar que los videojuegos provocan comportamientos violentos como a no

perder de vista la realidad del carcter extremadamente violento de muchos

juegos y las recomendaciones de prudencia y control en su uso. Adems,

hay que tener en cuenta la actitud del usuario en ellos, ya que es activa y

ejerce un control absoluto de la accin.

Gros en el ao 2000 estudia la dimensin socioeducativa de los

videojuegos, mostrando que pueden llegar a ser unas herramientas muy

tiles de aprendizaje, sin embargo tambin analiza los juegos que presentan

una violencia gratuita donde se constata la existencia de un deleite y regodeo

en las acciones violentas. Segn la autora, afortunadamente no todos los

juegos encierran este tipo de violencia aunque son estos los que los medios

de comunicacin acostumbran a destacar y lo que provoca que para muchas

personas videojuegos y violencia sean prcticamente correlacionales. Estallo

(1997) citado en Silva (2007) refiere en cuanto al gnero, Gros muestra que

las chicas presentan conductas ms ansiosas y agresivas despus de haber

jugado de forma individual con videojuegos agresivos. Mackie y Cooper

(1985) Silva (2007) concluyen que las chicas que estn menos expuestas a
la violencia en general, y que tienen menos experiencia en videojuegos

agresivos, responden con mayor excitacin que los chicos.

Un equipo de investigacin de la Universidad Complutense de Madrid

(Santiesteban, C., Martn, J., Merino, J., Alvarado, J., Rodrguez, T. y Recio,

2005 citado en Silva, 2007) realiz un estudio sobre la correlacin del tiempo

libre con el desarrollo de rasgos agresivos, entre los apartados de estudio

aparecen los videojuegos, a los que los y las preadolescentes y adolescentes

les dedican menor tiempo que a la televisin; de todos modos en el estudio

se precisa que existen diferencias de gnero en los tiempos dedicados a los

videojuegos, siendo muy superior en varones. En cuanto a la violencia, las

puntuaciones globales en agresividad, aumentan con el tiempo de exposicin

a la televisin, y en mayor medida con las horas dedicadas a los videojuegos.

Factores de riesgo y de proteccin

Se entiende por factores de riesgo aquellas circunstancias o

caractersticas personales o ambientales que, combinadas entre s, podran

resultar predisponentes o facilitadoras para el inicio o el mantenimiento de

una conducta adictiva. Mientras que los factores de proteccin se definen

como aquellas variables que contribuyen a modular o inhibir dicha conducta

adictiva, existen algunos aspectos a tener en cuenta cuando hablamos de

factores de riesgo y de proteccin. (Carballo, 2004, citado en Villanueva,

2012

Los factores de riesgo y de proteccin se pueden clasificar en (citado

en Villanueva, 2012):
Los factores individuales se refieren a determinadas variables

de personalidad, estados emocionales, procesos motivacionales,

valores y actitudes, variables sociodemogrficas e incluso a la mayor

o menor v ulnerabilidad biolgica.

Los factores interpersonales juegan un papel primordial en el

inicio y el mantenimiento de las conductas adictivas, tienen que ver

con el mbito escolar, el grupo de amigos y la familia.

Los factores contextuales o ambientales seran las regulaciones

legales sobre uso del telfono mvil en diferentes contextos, los

factores culturales, polticos, geogrficos y econmicos, la influencia

de los medios de comunicacin y los factores de tipo comunitario.

Cuadro Clnico del trastorno de juego por internet

Uso persistente y recurrente de Internet para participar en juegos, a

menudo con otros jugadores, que lleva a un deterioro o malestar clnicamente

significativo indicado por cinco (o ms) de los siguientes criterios, en un

periodo de 12 meses, segn (Soto, 2016):

- Preocupacin por el juego en Internet. (El individuo piensa sobre la

actividad en juegos previos o anticipa el prximo juego; jugar en Internet

se convierte en la actividad predominante de la vida cotidiana).

- Sntomas de abstinencia cuando se impide el juego en Internet. (Estos

sntomas son descritos tpicamente como irritabilidad, ansiedad, o

tristeza, pero no hay sntomas fsicos o abstinencia farmacolgica).


- Tolerancia, la necesidad de incrementar la cantidad de tiempo invertida

en el juego en Internet.

- Intentos fallidos de controlar la participacin en juegos en Internet.

- Perdida de inters en pasatiempos y entretenciones previas como

resultado de, y con la excepcin de, los juegos en Internet.

- Uso continuo y excesivo de los juegos en Internet a pesar de conocer los

problemas psicosociales.

- Haber engaado a miembros de la familia, terapeutas, u otros en relacin

a la cantidad de tiempo investido jugando en Internet. 8. Uso de los juegos

en Internet para escapar o aliviar estados de nimo negativos (tales como

sentimientos de desamparo, culpa, ansiedad).

- Haber puesto en peligro o perdido relaciones significativas, empleos, u

oportunidades educacionales o laborales debido a la participacin en

juegos en Internet

Factores del Cuestionario de Dependencia a los videojuegos

El cuestionario est compuesto por cuatro factores (Choliz et. al, 2013)

- Abstinencia (malestar que se presenta cuando el sujeto no puede jugar

con videojuegos y uso de los mismos para aliviar problemas psicolgicos)

- Abuso y Tolerancia (jugar progresivamente ms que al principio y de

forma excesiva).

- Problemas ocasionados por los videojuegos (consecuencias negativas

del uso excesivo de los videojuegos)


- Dificultad en el control (dificultades para dejar de jugar, a pesar de que

no sea funcional ni adecuado hacerlo en ese momento o situacin).

2. Expresin de Ira

Ira

La ira es una emocin primaria negativa que se caracteriza por una

elevada activacin psicofisolgica y una expresin facial distintiva

acompaada de sentimientos que pueden ir desde la irritacin leve o el

enfado moderado hasta la rabia o la furia intensa, y que tiene lugar cuando

se percibe que algo o alguien ha impedido injustamente la consecucin de

una meta o la satisfaccin de una necesidad o bien se recibe un dao

considerado injusto y causado por otros (Magan, 2011)

La ira como un estado emocional con sentimientos que varan en

intensidad, y que van desde la irritacin a la furia, mientras que la hostilidad

involucra sentimientos de enfadado y resentimiento. (Magan, 2011)

Es una emocin natural en el ser humano, proporciona el impulso

constructivo necesario para superar los obstculos que se presenten,

Goleman (2012) citado en (Rosales, 2014)

El origen de la ira

Bosch (2009) citado en (Rosales, 2014) explica que no es necesario

esforzarse mucho para encontrar ejemplos del poder destructivo de la ira,

leer el peridico o ver la televisin es suficiente para observar la presencia

de la ira como causante de efectos desastrosos. Sin embargo es necesario

diferenciar la ira como trastorno, como una patologa impulsiva y destructiva,


de la emocin de ira normal. En la primera se podra decir que las personas

con ira pueden tener un mecanismo autodestructivo, por ejemplo cuando no

tienen control para dominar la ira, existe la negatividad o frustracin, esto

hace que el adulto o nio explote y reaccione de manera violenta, lo cual

aleja a las personas del entorno. Por el contario la emocin de ira a pesar de

lo anterior es necesaria y sirve para enfrentarse aquellas amenazas reales o

imaginarias, contra la integridad de la persona o la de aquellos que ama,

proporciona fuerzas para reaccionar y defender el entorno, sin llegar a la

violencia o al poder sobre las dems personas. En conclusin es difcil pensar

situaciones cuando se pierden los estribos, es decir, cuntas veces se ha

peleado con alguien, o piense en las ocasiones en las que ha estado a punto

de romper un objeto contra el suelo, hasta llegar a expresiones de violencia.

Experiencia de la ira.

Puede variar en intensidad desde la irritacin leve a rabia, siendo ms

intensa cuando hay baja tolerancia a la frustracin. La experiencia de ira se

estudia a partir de dos manifestaciones. (Crane, 1985 citado en Becerra,

2008)

Estado ira

Estado de ira que es una situacin o condicin emocional psicolgica

caracterizada por sentimientos subjetivos desde un moderado enfado hasta

una intensa furia. (Becerra, 2008)

Ira estado, es la experiencia temporal de sentimientos subjetivos de

tensin, enfado, irritacin o furia en respuesta a una serie de eventos; suele


ir acompaada de aumentos en la activacin fisiolgica, tensin muscular y

activacin del Sistema Nervioso Autnomo (SNA). (Leibovich et. al 2001)

Rasgo ira

La ira como rasgo (ira rasgo) se concibe como la tendencia o

disposicin general y estable a experimentar estados de ira con mayor

frecuencia o intensidad, as como ante un rango ms amplio de situaciones

y a lo largo de ms tiempo. (Uceda, 2012)

La ira rasgo, por otro lado, se refiere a la disposicin a experimentar

episodios de ira de forma frecuente y/o pronunciada, que puede ser por la

percepcin de un amplio rango de situaciones como provocadoras, por la

predisposicin a experimentar de manera intensa conflictos y situaciones

negativas, o debido a la interaccin de ambas tendencias. (Leibovich,

Schmidt, & Gols, 2001)

Afrontamiento de la ira o expresin de ira.

Existen dos modos bsicos de la expresin de ira, la interna, externa.

Ira Interna, es la tendencia a suprimir los sentimientos de enfado y los

pensamientos que se experimentan no expresados de forma abierta, sera el

esfuerzo por parte de la persona para que el enfado sea observable.

Ira externa, se refiere a la tendencia a manifestar abiertamente los

sentimientos de ira que la persona experimenta, hay dos formas principales

de expresin de la ira externa y son: (Becerra, 2008)

Forma comunicativa o asertiva, incluye expresiones no amenazantes

de los sentimientos de ira o formas socialmente adecuadas.


Forma agresiva, incluye expresin de la ira con el propsito de infligir

dao.

Johnson (1990) distingue tres estilos diferentes de afrontamientos

para disminuir las sensaciones displacenteras de la emocin.

Supresin de ira (anger-in), estilo en el cual la persona afronta a situacin

reprimiendo la expresin verbal o fsica.

Expresin de la ira (anger-out), aqu la persona manifiesta conducta airadas,

verbales o fsicas, hacia otra personas y/u objetos, pero sin intencin de

producir dao.

Control de la Ira (Anger-control), este estilo se caracteriza porque la persona

intenta canalizar su energa emocional proyectndola hacia fines

constructivos, para llegar a una resolucin positiva del conflicto.

Escalas y subescalas del Inventario Staxi-2

Esta prueba est constituida por 44 tems, distribudos en 6 escalas y 2

subescalas (Leibovich, Schmidt, & Gols, 2001)

Estado de enojo: mide la intensidad del sentimiento de enojo experimentado

por un sujeto, en un momento determinado.

Rasgo de enojo: esta escala, compuesta por 10 tems, mide la predisposicin

del sujeto a experimentar enojo. A su vez, posee 2 subescalas:

Temperamento irritable: mide la predisposicin general a experimentar

y expresar enojo sin una provocacin especfica.

Reaccin de enojo: esta subescala, de 4 tems, evala la

predisposicin a expresar enojo cuando se es criticado o tratado


injustamente por otros sujetos (es decir, a partir de una provocacin

especfica).

Expresin externa de ira (AX/out): permite conocer la frecuencia con la que

un individuo expresa enojo hacia otras personas u objetos del entorno.

Expresin interna de ira (AX/in): a travs de esta escala, de 8 tems, se

obtiene la frecuencia con la que un individuo contiene o suprime los

sentimientos de enojo.

Control del interno interno (AX/con): evala la frecuencia con la que un

individuo logra dominar los sentimientos de enojo.

Control externo de la ira (AX/ex): se obtiene a partir de los tems de las

escalas AX/ out, AX/in y AX/con. Provee un ndice general de la frecuencia

con la cual el enojo toma una direccin inadecuada.

2.2.3. Definicin de trminos bsicos

Expresin de Ira

Es la manera de cmo se manifiesta la ira en el ser humano, siendo

esta el estado emocional caracterizado por sentimientos de enojo o

enfado en una intensidad variable. (Spielberg, 1983)

Dependencia a videojuegos

Es la cantidad excesiva de tiempo invertida en el uso de juegos

virtuales, que compromete un gasto de dinero innecesario y que se

manifiesta con comportamientos no deseables cmo robar, escaparse,

etc. (Barron, 2010)

2.3. Marco metodolgico


2.3.1. Tipo y diseo de investigacin

2.3.1.1. Tipo de investigacin

Investigacin descriptiva correlacional, descriptiva porque pretende

medir o recoger informacin de manera independiente o conjunta, y

correlacional porque va a permitir conocer la relacin de variables.

(Hernandez, et. al 2014)

2.3.1.2. Diseo de la investigacin

La investigacin es de diseo No experimental, porque solamente se

limit a analizar las variables sin ningn tipo de modificacin, adems se

observ tal y como se da en su contexto y como se realiza en un solo

momento. (Hernndez, et al 2014)

Se presenta el siguiente diagrama

OX

Dnde:

M = alumnos de una Institucin


r
M Educativa Estatal.

OX = Dependencia Videojuegos

OY = Expresin de ira

OY r = relacin

OY = Sntomas Depresivos
2.3.2. Poblacin y muestra

2.3.2.1. Poblacin

La poblacin objetiva est comprendida por 120 estudiantes de 1er a

3er grado de secundaria de una Institucin Educativa Estatal de la ciudad de

Chiclayo.

2.3.2.2. Muestra

La muestra est conformado por estudiantes de 1er a 3ro de secundaria

que suman un total de 120, esta muestra es no probabilstica por juicio o

criterio, debido que la eleccin de los elementos no depende de la

probabilidad, sino de causas relacionadas con las caractersticas de la

investigacin se realizar mediante el criterio del especialista o investigado.

Hernndez, et al (2014)

2.3.3. Hiptesis

Hiptesis General

Hi: Existe relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la Expresin de Ira

en estudiantes de una Institucin Educativa de Chiclayo.

Ho: No existe relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la Expresin

de Ira en estudiantes de una Institucin Educativa de Chiclayo.

Hiptesis Especficas

Hi: Existe relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala estado

de ira en estudiantes de una Institucin Educativa de Chiclayo.


Ho: No existe relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala

estado de ira en estudiantes de una Institucin Educativa de Chiclayo.

Hi: Existe relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala rasgo de

ira en estudiantes de una Institucin Educativa de Chiclayo.

Ho: No existe relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala rasgo

de ira en estudiantes de una Institucin Educativa de Chiclayo.

Hi: Existe relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala expresin

interna de ira en estudiantes de una Institucin Educativa de Chiclayo.

Ho: No existe relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala

expresin interna de ira en estudiantes de una Institucin Educativa de

Chiclayo.

Hi: Existe relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala Expresin

externa de ira en estudiantes de una Institucin Educativa de Chiclayo.

Ho: No existe relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala

Expresin externa de ira en estudiantes de una Institucin Educativa de

Chiclayo.

Hi: Existe relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala Control

externo de Ira en estudiantes de una Institucin Educativa de Chiclayo.

Ho: No existe relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala

Control externo de Ira en estudiantes de una Institucin Educativa de

Chiclayo.

Hi: Existe relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala Control

interno de Ira en estudiantes de una Institucin Educativa de Chiclayo.


Ho: No existe relacin entre Dependencia a los Videojuegos y la escala

Control interno de Ira en estudiantes de una Institucin Educativa de

Chiclayo.

. 2.3.4. Variables

La descripcin de las variables est clasificada segn lo referido por Abanto

(2016).

Variable 1: Dependencia a los videojuegos

Segn su naturaleza, es cuantitativa porque sus valores al ser medidos

pueden expresarse numricamente y en diversos niveles.

Segn su causalidad, indiferenciada por ser una variable que busca

demostrar su relacin o asociacin con otra variable.

Segn su extensin temtica, dicha variable es especfica, porque est

referida a una variable de estudio concreta, donde solo involucra entre uno a

dos enfoques de estudio, por sus caractersticas especficas no se

dimensionan, pero si contempla un conjunto de indicadores o componentes

permitiendo identificar sus atributos de la variable.

Segn su extensin poblacional, la variable es delimitada porque est

referida a una variable de estudio demarcada a poblaciones con acceso

restringido; en tal sentido los estratos de inters (grupo de estudio) estn

representados delimitadamente en lugares especficos.

Variable 2: Expresin de Ira

Segn su naturaleza, es cuantitativa porque sus valores al ser medidos

pueden expresarse numricamente y en diversos niveles.


Segn su causalidad, indiferenciada por ser una variable que busca

demostrar su relacin o asociacin con otra variable.

Segn su extensin temtica, dicha variable es especfica, porque est

referida a una variable de estudio concreta, donde solo involucra entre uno a

dos enfoques de estudio, por sus caractersticas especficas no se

dimensionan, pero si contempla un conjunto de indicadores o componentes

permitiendo identificar sus atributos de la variable.

Segn su extensin poblacional, la variable es delimitada porque est

referida a una variable de estudio demarcada a poblaciones con acceso

restringido; en tal sentido los estratos de inters (grupo de estudio) estn

representados delimitadamente en lugares especficos.

2.3.5. Operacionalizacin

Variable 1

VARIABLE DIMENSIONES INDICADORES INSTRUMENTO

Abstinencia Malestar fsico y

Dependencia emocional Test de

a los Abuso y tolerancia Uso excesivo del Dependencia de

videojuegos videojuego Videojuegos

Problemas Consecuencias Choliz y Marco

ocasionados por el negativas del uso (2011)

videojuego excesivo
Dificultad y control Dificultades para

dejar de jugar

Variable 2

VARIABLE DIMENSIONES INDICADORES INSTRUMENTO

Estado de ira Enojo o incomodidad

Expresin de experimentada Inventario de

enojo Rasgo de Ira Predisposicin para Expresin de

experimentar el enojo Enojo Estado-

Expresin externa Forma en que se Rasgo

de ira expresa el enojo (staxi 2)

Expresin interna de Forma en la que se Spilberg (2001)

ira suprime los

sentimientos de enojo

Control externa de Frecuencia con la

ira que se logra dominar

el enojo

Control interna de ira Manejo interno del

enojo
2.3.6. Abordaje metodolgico, tcnicas e instrumentos de

recoleccin de datos

2.3.6.1. Abordaje metodolgico

Se trabajar con el mtodo cuantitativo, debido que se

trabajaran con valores de manera objetiva, aplicndole la

estadstica descriptiva e inferencial ya que la inferencia

estadstica es una tcnica mediante la cual se obtienen

generalizaciones o se toman decisiones en base a una

informacin parcial o completa obtenida mediante tcnicas

descriptivas. (Hernandez, et al 2014)

2.3.6.2. Tcnicas de recoleccin de datos

Se utilizar la tcnica psicomtrica, porque nos

proporciona de manera objetiva y estandarizada un resultado

basado en la aplicacin, calificacin e interpretacin sin la

intervencin o modificacin hecha por el evaluador dado a

travs de la confiabilidad y validez de acuerdo a situaciones

especficas. (Anastasi 1998, citado en Nio 2015)

2.3.6.3. Instrumentos de recoleccin de datos

Dependencia a videojuegos

A.1. FICHA TCNICA

Nombre del Instrumento : Test de Dependencia de

Videojuegos

Autores : Chliz y Marco (2011)


Administracin : Individual y colectivo

Tiempo Aplicacin : 10 - 15 min.

Significacin : Evala el nivel de dependencia a

los videojuegos

A.2 Confiabilidad y Validez

Para la validez y confiabilidad se utiliz el alfa de Cronbach del

conjunto de tems que forman el cuestionario es de .94, por lo

que podemos considerar que se trata de un instrumento con

caractersticas psicomtricas satisfactorias.

B. Inventario de expresin de ira estadorasgo 2 (staxi-2)

B.1. FICHA TCNICA

Nombre del Instrumento : Inventario de Expresin de Ira

EstadoRasgo 2 (STAXI-2)

Autores : Spielberger (1999), en la versin

adaptada a la poblacin espaola por Spielberger (2001).

Administracin : Individual y colectivo

Tiempo Aplicacin : 10 - 15 min.

Significacin : Evala caractersticas de la ira y

sus efectos en la salud mental y fsica. Se considera una medida

de la experiencia, expresin y control de la ira.


B.2 Confiabilidad y Validez

Posee una Posee una validez de contenido y confiabilidad

adecuada as mismo se obtuvo un coeficiente alfa de Cronbach

de 0,86, el cual, en base a los criterios de Prieto y Muiz (2000)

citado en (Magan, 2011), puede considerarse un ndice de

fiabilidad de consistencia interna excelente.

2.3.7. Procedimiento para la recoleccin de datos

Para la recoleccin de datos se realizar lo siguiente:

Se solicitar al director de la institucin educativa permiso para la

realizacin de aplicacin de instrumentos y recoleccin de datos.

El ambiente de aplicacin deber ser adecuado y no contar con

distractores, posteriormente se le explica a la poblacin el objetivo de la

investigacin y se da las instrucciones para el desarrollo del instrumento

de evaluacin.

El tiempo de duracin para la aplicacin de los instrumentos es

aproximadamente 1 hora, siendo annima y confidencial.

2.3.8. Anlisis estadstico e interpretacin de los datos

La presente investigacin se trabajara bajo las normas y calificaciones

de la estadstica, luego de la aplicacin y correccin de los instrumentos

se analizaran los resultados para evaluar la normalidad los cuales sern

calculados mediante el estadstico SPSS 23, en base a la escala de


medicin de cada una de las variables y a las hiptesis anteriormente

planteadas, se utilizar el estadstico ms apropiado, que permite medir

la relacin entre las variables cuantitativas, considerando que si el valor

de p es menor de 0.05 como significativo y p menor de 0.01 como

altamente significativo, esto indicar la existencia de relacin entre las

variables, pero si el valor de p es mayor que 0.05 es no significativo, lo

que determinar la no existencia de relacin entre las variables.

Posteriormente se ordenar la informacin con la finalidad de elaborar

cuadros y grficos estadsticos, a fin de que estos sean analizados sus

niveles (en porcentajes); la prueba de utilizada servir para contrastar las

hiptesis formuladas, sea si P < 0.05 o P < 0.01 se acepta la hiptesis

de investigacin, pero si P > 0.05 se rechaza la hiptesis de

Investigacin. Luego con estos resultados obtenidos, se realizar la

discusin de resultados comparando con los antecedentes, con el

sustento terico y literatura, para finalizar con las conclusiones.

3.9. Principios ticos

Para el desarrollo exitoso de la investigacin se solicitar el

consentimiento del director de la Institucin educativa. Adems se

brindar a los participantes la informacin necesaria, as como el objetivo

de la investigacin y se entrega de un consentimiento informado a cada

uno de los colaboradores, el cual ser firmado y dar pase a la aplicacin

de los instrumentos.
As mismo, los resultados de los participantes sern confidenciales y

se guardarn en reserva, utilizados exclusivamente para el proceso de

investigacin. La calificacin de los instrumentos ser de manera clara y

objetiva.

2.3.10. Criterios de rigor cientfico

Para garantizar el rigor cientfico de la investigacin, se tom en

cuenta diversas tcnicas de la psicologa como la psicometra, la cual es

medible y objetiva para determinar la importancia de un constructo o

tema, basado en la validez y confiabilidad del instrumento y el

procedimiento de base de datos.


II. MARCO ADMINISTRATIVO

3.1. Cronograma de Actividades

Actividades Octubre Noviembre Diciembre Enero Febrero

1. Elaboracin del

Proyecto

Plan de investigacin X

Marco
x
terico

Marco Metodolgico x x

Marco administrativo x x

Referencias
x x
bibliogrficas

2. Presentacin del

Proyecto

Levantamiento de
x
observaciones 1

Revisin completa del


x
informe por el asesor 1

Levantamiento de x

observaciones 2

Revisin completa del X

informe por el asesor 2


3. Aprobacin del x

Proyecto

3.2. Presupuesto

Materiales

Detalle Cantidad Valor(S/.) Total(S/)


Impresiones 50 0.20 10.00
Copias 60 0.05 3.00
Sub Total 13

Servicios

Detalle Cantidad Valor(S/.) Total(S/)


Pasajes 25 1.50 37.50
Sub Total 37.50

Total General S/ 50.50

3.3. Financiamiento

La investigacin ser financiada por el autor.


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ANEXOS
Anexo 01

Test de Dependencia de Videojuegos (TDV)

Chliz y Marco, 2011

Nombre:___________________________________________

Edad: ___________ Sexo: __________

Indica en qu medida ests de acuerdo en desacuerdo con las siguientes frases

sobre el uso que haces de los videojuegos (consola y PC).

Toma como referencia lo siguiente:

0 = Totalmente en desacuerdo

1 = Un poco en desacuerdo

2 = Neutral

3 = Un poco de acuerdo

4 = Totalmente de acuerdo

1 Juego mucho ms tiempo con los videojuegos que cuando 0 1 2 3 4


comenc
2 Si no me funciona la videoconsola o la PC le pido prestada 0 1 2 3 4
una a familiares o amigos
3 Me afecta mucho cuando quiero jugar y no funciona la 0 1 2 3 4
videoconsola o el videojuego
4 Cada vez que me acuerdo de mis videojuegos tengo la 0 1 2 3 4
necesidad de jugar con ellos
5 Dedico mucho tiempo extra con los temas de mis 0 1 2 3 4
videojuegos incluso cuando estoy haciendo otras cosas (ver
revistas, hablar con compaeras, dibujar los personajes,
etc.)
6 Si estoy un tiempo sin jugar me encuentro vaco 0 1 2 3 4
7 Me irrita/enfada cuando no funciona bien el videojuego por 0 1 2 3 4
culpa de la videoconsola o el PC
8 Ya no es suficiente para mi jugar la misma cantidad e tiempo 0 1 2 3 4
que antes, cuando comenc
9 Dedico menos tiempo a hacer otras actividades, porque los 0 1 2 3 4
videojuegos me ocupan bastante rato
10 Estoy obsesionado por subir de nivel, avanzar, ganar 0 1 2 3 4
prestigio, etc.
11 Si no me funciona un videojuego, busco otro rpidamente 0 1 2 3 4
para poder jugar
12 Creo que juego demasiado a los videojuegos 0 1 2 3 4
13 Me resulta muy difcil parar cuando comienzo a jugar, 0 1 2 3 4
aunque tenga que dejarlo porque me llaman mis padres,
amigos o tengo que ir a algn sitio.
14 Cuando me encuentro mal me refugio en mis videojuegos 0 1 2 3 4

Indica con qu frecuencia te ocurren los hechos que aparecen a continuacin,

tomando como criterio la siguiente escala:

15 Lo primero que hago los fines de semana cuando me levanto 0 1 2 3 4

es ponerme a jugar con algn videojuego

16 He llegado a estar jugando ms de tres horas seguidas 0 1 2 3 4


17 He discutido con mis padres, familiares o amigos porque 0 1 2 3 4

dedico mucho tiempo a jugar con la videoconsola o la PC

18 Cuando estoy aburrido me pongo con un videojuego 0 1 2 3 4

19 Me he acostado ms tarde o he dormido menos por 0 1 2 3 4

quedarme jugando con videojuegos

20 En cuanto tengo un poco de tiempo me pongo un 0 1 2 3 4

videojuego, aunque slo sea un momento

21 Cuando estoy jugando pierdo la nocin del tiempo 0 1 2 3 4

22 Lo primero que hago cuando llego a cada despus de clase 0 1 2 3 4

o el trabajo es ponerme con mis videojuegos

23 He mentido a mi familia o a otras personas sobre el tiempo 0 1 2 3 4

que he dedicado a jugar (por ejemplo, decir que he estado

jugando media hora, cuando en realidad he estado ms

tiempo)

24 Incluso cuando estoy haciendo otras tareas (en clases con 0 1 2 3 4

mis amigos, estudiando, etc.) pienso en mis videojuegos

(cmo avanzar, superar alguna fase o alguna prueba, etc.)

25 Cuando tengo algn problema me pongo a jugar con algn 0 1 2 3 4

videojuego para distraerme.


Anexo 02

INVENTARIO DE EXPRESIN DEL ENOJO ESTADO-RASGO

Fecha:_______ Edad: _____ Sexo: _____ Ocupacin: ______________

Nombre y apellido: ________________________________________________

Procedencia suya y de su familia de origen: _____________________________

Nivel de escolaridad alcanzado: _______________________________________

Estado civil: _______________________________________________________

Parte 1

A continuacin se presentan una serie de afirmaciones que las personas suelen

utilizar para describirse a s mismas. Lea cada afirmacin y marque con un crculo

el nmero de la respuesta que refleje mejor cmo se siente ahora. Recuerde

que no hay respuestas correctas o incorrectas. No se detenga demasiado en las

afirmaciones,

-Haga un crculo en 1 para indicar para nada

-Haga un crculo en 2 para indicar algo

-Haga un crculo en 3 para indicar moderadamente

-Haga un crculo en 4 para indicar mucho

CMO ME SIENTO AHORA


1) Estoy furioso 1 2 3 4

2) Me siento irritado 1 2 3 4

3) Me siento enojado 1 2 3 4

4) Tengo ganas de gritarle a alguien 1 2 3 4

5) Tengo ganas de romper cosas 1 2 3 4

6) Estoy enojadsimo 1 2 3 4

7) Tengo ganas de golpear la mesa 1 2 3 4

8) Tengo ganas de pegarle a alguien 1 2 3 4

9) Tengo ganas de insultar 1 2 3 4

10) Me siento molesto 1 2 3 4

11) Tengo ganas de patear a alguien 12 3 4

12) Tengo ganas de insultar en voz alta 1 2 3 4

13) Tengo ganas de gritar 1 2 3 4

14) Tengo ganas de golpear a alguno 1 2 3 4

15) Tengo ganas de gritar muy fuerte 1 2 3 4

Parte 2

A continuacin encontrar un nmero de afirmaciones que la gente usa para

describirse. Lea cada afirmacin y luego haga un crculo en el nmero que indica
cmo se siente o reacciona generalmente. Recuerde que no hay respuestas

correctas o incorrectas. No se detenga en las afirmaciones, pero d la respuesta

que parezca ser la mejor para describir cmo se siente generalmente.

-Haga un crculo en el 1 para indicar Casi nunca.

-Haga un crculo en el 2 para indicar Algunas veces.

-Haga un crculo en el 3 para indicar A menudo.

-Haga un crculo en el 4 para indicar Casi siempre.

CMO ME SIENTO O REACCIONO GENERALMENTE

16) Soy malhumorado 1 2 3 4

17) Tengo un carcter podrido 1 2 3 4

18) Soy un calentn 1 2 34

19) Me enojo cuando me retraso por los errores de los dems 1 2 3 4

20) Me siento molesto cuando hago algo bien y no me lo

reconocen 1 2 3 4

21) Pierdo los estribos 1 2 3 4

22) Cuando me enojo digo cosas horribles 1 2 3 4

23) Me pone furioso cuando soy criticado delante de los


dems 1 2 3 4

24) Cuando me frustro me dan ganas de pegarle

a alguien 1 2 3 4

25) Me siento furioso cuando hago un buen

trabajo y obtengo una insuficiente valoracin 1 2 3 4

Parte 3

De vez en cuando, todos se sienten enojados o furiosos, pero la gente difiere en las

formas en que reaccionan cuando estn enojados. A continuacin se hace un listado

del nmero de afirmaciones que la gente utiliza para describir sus reacciones

cuando se sienten enojados o furiosos. Lea cada afirmacin y haga un crculo en

el nmero que indica cun frecuentemente usted reacciona o se comporta de

la manera descripta normalmente cuando se siente enojado o furioso. Recuerde que

no hay respuestas correctas o incorrectas. No se detenga demasiado en las

afirmaciones.

-Haga un crculo en el 1 para indicar Casi nunca.

-Haga un crculo en el 2 para indicar Algunas veces.

-Haga un crculo en el 3 para indicar A menudo.

-Haga un crculo en el 4 para indicar Casi siempre.


CUANDO ESTOY ENOJADO O FURIOSO

26) Controlo mi carcter 1 2 3 4

27) Expreso mi enojo 1 2 3 4

28) Inspiro profundamente y me relajo 1 2 3 4

29) Me trago todo 1 2 3 4

30) Soy paciente con los dems 1 2 3 4

31) Si alguien me molesta, tiendo a decirle lo que siento 1 2 3 4

32) Trato de calmarme lo ms rpido posible 1 2 3 4

33) Pongo mala cara o me pongo trompudo 1 2 3 4

34) Controlo mis ganas de expresar mis sentimientos de enojo 1 2 3 4

35) Pierdo el control 12 3 4

36) Trato de calmarme 1 2 3 4

37) Me alejo de la gente 1 2 3 4

38) Mantengo la calma 1 2 3 4

39) Hago comentarios sarcsticos a otros 1 2 3 4

40) Trato de aplacar mis sentimientos enojosos 1 2 3 4

41) Hiervo por dentro pero no lo demuestro 1 2 3 4

42) Controlo mi conducta 1 2 3 4


43) Hago cosas como golpear puertas 1 2 3 4

44) Me esfuerzo por recobrar la calma 1 2 3 4

45) Tiendo a guardar broncas y no se las cuento a nadie 1 2 3 4

46) Puedo evitar perder el control 1 2 3 4

47) Discuto con otros 1 2 3 4

48) Ateno mi enojo tan pronto como sea posible 1 2 3 4

49) Soy bastante crtico de los dems pero lo mantengo

en secreto 1 2 3 4

50) Trato de ser tolerante y comprensivo 1 2 3 4

51) Me las agarro con todo lo que me enfurece 1 2 3 4

52) Hago algo relajante para calmarme 1 2 3 4

53) Estoy ms enojado de lo que estoy dispuesto a admitir 1 2 3 4

54) Controlo mis sentimientos enojosos 1 2 3 4

55) Digo cosas horribles 1 2 3 4

56) Trato de relajarme 1 2 3 4

57) Estoy irritado mucho ms de lo que la gente se da cuenta 1 2 3 4


Anexo 03
DECLARACIN JURADA

Proyecto Desarrollo de Tesis

Yo , y
, con
DNI N ..., y con DNI N , con
Cdigo N ., estudiantes de la modalidad de
del ciclo . de la Escuela de
. y la Facultad de
. de la Universidad Seor de Sipn.
DECLARO BAJO JURAMENTO QUE:
1. Soy autor o autores del proyecto e informe de investigacin titulada:
.
.
la misma que se present para optar por
.
2. Que, el titulo de investigacin es autntico y original.
3. Que, el proyecto e informe de investigacin presentado no ha sido plagiada ni de
forma total o parcialmente.
4. He respetado las normas de citas y referencias para las fuentes consultadas.
5. Que, el proyecto e informe de investigacin presentada no atenta contra los
derechos de autor.
6. Los datos presentados en los resultados reales, no han sido falsificados, ni
duplicados, ni copiados.
7. El proyecto e informe de investigacin no ha sido publicada ni presentada
anteriormente para obtener algn grado acadmico previo o ttulo profesional.
Asumo frente UNIVERSIDAD SEOR DE SIPAN cualquier responsabilidad y
cargas econmicas que pudiera derivarse por la autora, originalidad y veracidad
del contenido de la tesis. En consecuencia, me hago responsable frente a la
UNIVERSIDAD SEOR DE SIPAN y frente a terceros, de cualquier dao que
pudiera ocasionar ya sea por fraude, plagio, autoplagio, piratera o falsificacin,
asumiendo las consecuencias, sanciones reclamaciones o conflictos derivados del
incumplimiento de lo declarado o las que encontraren causa en el contenido de la
tesis. Bajo el sometindome a la normatividad vigente de la UNIVERSIDAD SEOR
DE SIPAN.

Nombre y Apellidos Nombre y Apellidos


DNI DNI

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