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Embutimento do Instrumental

Encarnao: Guardio

--- Embutir Instrumental ---

1. Emboscada

O demnio analisa o local e sabe precisamente onde estar, onde se


esconder e o que ser sua arma.

Jogada: Raciocnio + Dissimulao

Ao: instantnea

O demnio cria uma situao perfeita para uma emboscada. Poder agir
em uma rodada surpresa. Com sucesso excepcional, seus aliados tambm
podero. Na rodada surpresa, inimigos no possuem NENHUMA ao.

2. Checar Retaguarda

O demnio controla as foras naturais para proteger sua retaguarda.

Jogada: Manipulao + Armas de Fogo

Ao: instantnea

Pela durao do combatem qualquer ataque de arma de fogo que no


tenha pelo menos uma rodada de mira ir falhar contra o demnio. Com sucesso
excepcional, funciona para seus aliados.

3. Baixar Conhecimento

Os demnios acessam os dados de informao do universo.

Jogada: Raciocnio + Computao

Ao: instantnea
O sucesso o valor de pontos de habilidade que recebe. Pode aumentar
at o seu limite. Dura uma cena. Com sucesso excepcional, pode receber
especializaes.

4. Eficincia

O demnio trabalha mais rpido que qualquer pessoa normal faria.


Funciona apenas com aes estendidas.

Jogadas: Raciocnio + Erudio

Ao: reflexiva

O personagem performa aes estendidas rapidamente. Faz que uma


ao estendida seja instantnea. Com sucesso excepcional, se torna reflexiva.

5. Elipse

Humanos costumam perder seu tempo facilmente. O demnio invoca


essa sensao.

Jogada: Manipulao + Expresso

Ao: instantnea

O alvo se distrai e inicia uma atividade simples como ler, ficar na internet,
pensar distante ou escrever. Qualquer jogada de percepo reduzida para um
dado de sorte. Se houver combate, o efeito acaba. Com sucesso excepcional, o
efeito encerra apenas ao receber dano ou ser movido.

6. Congelar Recursos

Um oponente com dinheiro pode fazer vrios obstculos irem embora. O


demnio seca a forte de poder.

Jogada: Manipulao + Erudio Recursos.

Ao: instantnea
O alvo perde a capacidade de usar seu dinheiro por 24 horas. Com
sucesso excepcional, perde outras vantagens sociais bsicas como aliados,
servos, equipe...

7. Ponto de Ignio

O demnio manipula a fsica para mover veculos e locais.

Jogada: Raciocnio + Cincia

Ao: instantnea

Pode mover qualquer objeto ou pessoa em metros igual ao sucesso. At


mesmo prdios podem ser deslocados.

8. Conhecimento Fundvel

O demnio altera as leis do conhecimento, alterando o tempo e aquilo que


aprendeu durante sua vida.

Jogada: Raciocnio + Erudio

Ao: instantnea

Com sucesso, o demnio troca os valores de duas de suas habilidades.


Usar esse poder mais de uma vez por dia causa degenerao. Dura 24 horas.

9. Como Constru

Estudando as leis do espao, permite que tenha a compresso de um


objeto e estrutura, sua funo e como sua usar. Funciona como objetos e
estruturas de qualquer tipo.

Jogada: Raciocnio + Ofcio

Ao: instantnea
Em objetos, o demnio consegue usar o item com maestria, recebendo
seu Primum como bnus ao usar. Dura uma cena. Em construes, o demnio
conhece todas as rotas, armadilhas, passagens secretas e nunca se perder.

10. O Mapa No o Territrio

O demnio amplia o conceito de relao e representatividade.

Jogada: Manipulao + Erudio Inteligncia

Ao: instantnea

O demnio remove todas as habilidades e vantagens ligadas a um objeto


ou local. O alvo simplesmente no poder usar habilidades ligadas ao que foi
apagado. Com sucesso excepcional, a confuso to grande que o alvo no
pode usar aes mentais.

11. Distante

Demnios so impossveis de ler. Eles controlam respostas emocionais


completamente. Mas demnios sentem dor emocional e fsica. Podem sentir
amor. Podem sentir dio e medo.

Jogada: Raciocnio + Expresso

Ao: reflexiva

O demnio fecha totalmente as emoes humanas dentro de si. O


sucesso o bnus que recebe para vencer distraes, tortura, intimidao ou
poderes mentais. Com sucesso excepcional, tambm aumenta sua percepo
durante uma rodada.

12. Momentum

Qualquer ao cria uma energia. O demnio usa a energia para auxiliar


em combate. necessrio ver o alvo que use uma ao fsica.
Jogada: Raciocnio + Cincia

Ao: reflexiva

O demnio potencializa ou penaliza uma ao fsica que possa ver.

13. Ler Hostilidade

O guardio precisa reconhecer ameaas em potencial antes de se tornar


uma ameaa real.

Jogada: Raciocnio + Astcia

Ao: instantnea

Quando ativado, seu efeito dura pelo resto da cena. O demnio percebe
quem pode ter aes violentas no local. Qualquer emboscada no local falha
automtico para o demnio. Com sucesso excepcional, o demnio ter a maior
iniciativa na primeira rodada.

14. Instrumentos Certos, Trabalho Certo

Instrumentos nunca iro vencer a habilidade, mas um gnio com o


instrumento certo ainda mais letal.

Jogada: Raciocnio + Ofcio

Ao: instantnea

O poder funciona apenas com um instrumento que esteja na mo do


demnio. Com o sucesso, o demnio transforma um bnus negativo de
equipamento em positivo.

15. Mudar Consequncia

O demnio consegue mudar consequncias especficas para um


determinado alvo.

Jogada: Manipulao + Ocultismo Perseverana, Autocontrole ou Vigor


Ao: instantnea

O demnio escolhe um alvo e determina a consequncia. O alvo deve se


manter prximo. Quando a consequncia ocorrer no demnio, o alvo que ser
afetado. Por exemplo, um tiro (vigor), poder de controle mental (autocontrole),
controle emocional (perseverana), empurro (vigor).

16. Primeiro Ataque

O ataque surpresa pode encerrar o combate antes dele iniciar.

Jogada: Raciocnio + Briga

Ao: reflexiva

O sucesso aumenta a iniciativa, defesa e jogada de ataque na primeira


rodada de combate.

17. Sntese

O investigador evita deixar pistas ao invadir a cena do crime.

Jogada: Raciocnio + Investigao

Ao: instantnea

O demnio penetra formas sobrenaturais e mundanas de deteco e


consegue entrar em um local. Com sucesso excepcional, pode enxergar uma
cena que houve no local.

18. Marcar e Liberar

Conhecer a vtima a melhor maneira de lidar com ela.

Jogada: Destreza + Expresso

Ao: instantnea
O demnio cria uma marca mstica no alvo. O alvo pode ser pessoa,
construo ou objeto. Dura dias igual ao valor de Primum. Nessa durao poder
saber a localizao exata e o estado vital. Com sucesso excepcional, recebe
primum em jogadas de persuaso e ataque contra a vtima.

19. Instrumentos em Brinquedos

O demnio remove a utilidade dos objetos.

Jogada: Manipulao + Ofcio

Ao: Instantnea

O item se torna intil. No poder ser utilizado para sua funo.

20. Puxar Lmina

A arma um instrumento para matar. Esse pode cria um instrumento


ainda mais mortal.

Jogada: Raciocnio + Armamento

Ao: reflexiva

Use esse poder antes de um ataque. O sucesso aumenta a jogada de


ataque de briga ou armamento do demnio.

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