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Salim Ismail
AUTORES
Atividades:
Avaliao de 60 livros clssicos de gesto da inovao de autores como John Hagel, Clayton
Christensen, Eric Ries, Gary Hamel, Jim Collins, W. Chan Kim, Reid Hoffman e Michael Cusumano;
Entrevista com executivos de nvel C - CEOs, CIOs, CKOs, etc. - de dezenas de empresas da
Fortune 200 utilizando nossa pesquisa e sistemas de referncia;
Entrevistas e pesquisas com os 90 principais empreendedores e visionrios, incluindo Marc
Andreessen, Steve Forbes, Chris Anderson, Michael Milken, Paul Saffo, Philip Rosedale, Arianna
Huffington, Tim O'Reilly e Steve Jurvetson;
Investigao das caractersticas das 100 startups mais bem-sucedidas e que mais crescem em
todo o mundo, incluindo aquelas que compreendem o Clube do Unicrnio (o nome dado por
Aileen Lee ao grupo de startups com valor de mercado estimado em bilhes de dlares), para
trazer tona os aspectos comuns s empresas acostumadas a expandir;
Avaliao das apresentaes e colheita de informaes importantes dos principais membros do
corpo docente da Singularity University sobre a acelerao que eles esto presenciando em suas
reas de atuao e como essa acelerao pode afetar a estrutura organizacional.
OBJETIVO
AVALIAO: AVALIAO:
2011 2 bilhes 2011 25 milhes
2014 17 bilhes 2014 1 bilho
Aumento = 8,5x Aumento = 50x
AVALIAO: AVALIAO:
2011 2 bilhes 2011 0
2014 10 bilhes 2014 10 bilhes
Aumento = 5x Aumento = 10000x
TAXAS DE CRESCIMENTO (2011-2014)
3x 2,5x 3x
40x 14x
Realidade:
Telefones celulares eram grandes e caros, tendo cobertura
apenas nas grandes cidades e torres de telefonia custavam
muito caro.
Oportunidade!
Final Dcada de 1980
Fazer uma rede de satlites para oferecer cobertura global.
Se 1 milho de pessoas no planeta aderissem, o projeto seria
AO rentvel.
Dez anos atrs, havia 500 milhes de dispositivos conectados internet. Hoje, existem
cerca de oito bilhes. em 2020, haver 50 bilhes e, uma dcada depois, teremos um
trilho de dispositivos conectados internet medida que, literalmente, todos os
aspectos do mundo estiverem habilitados para informao com a internet das coisas
(internet of things). A internet hoje o sistema nervoso do mundo, com nossos
dispositivos mveis servindo como ns (nodes) e pontos de acesso na rede.
A magnitude dessa disrupo bvia! Isso comeou com livros (Amazon) e viagens
(Booking). Em seguida, sites de anncio (Craiglist) e de leilo (eBay) dizimaram a
indstria jornalstica. A indstria musical, por exemplo, foi desestabilizada inicialmente
graas ao iTunes da Apple.
E h ainda os efeitos indiretos...
Staff on demand
Comunidade e Multido
Algoritmos
Ativos aLavancados
Engajamento
SCALE: EQUIPE SOB DEMANDA (Staff on demand)
Para qualquer ExO, ter staff on demand uma caracterstica necessria para a
VELOCIDADE, FUNCIONALIDADE e FLEXIBILIDADE.
Exemplo:
Quando a Proctor and Gamble precisa saber como e onde sua mercadoria est sendo
colocada nas prateleiras do Walmart em todo o mundo, ela pode usar a plataforma da
Gigwalk para mobilizar instantaneamente milhares de pessoas que recebem alguns
dlares para entrar em um Walmart e verificar as prateleiras. Os resultados chegam em
menos de uma hora.
Exemplo:
Com uma comunidade de 55 mil membros chamada DIY Drones, Chris Anderson foi
capaz de projetar e construir um drone que muito semelhante ao Predator usado
pelas foras armadas norte-americanas (na verdade, o drone possui da DIY possui 98%
das funcionalidades do Predator). Mas existe uma grande diferena: um Predator custa
4 milhes de dlares. O drone da DIY custa apenas US$ 300.
Exemplo:
A TechShop oferece aos assinantes o acesso ilimitado a mquinas de produo caras
por uma pequena taxa mensal. O inventor da Square se associou TechShop e
alavancou ativos sob demanda. Atualmente, a Square processa mais de US$ 30 bilhes
por ano em transaes e est avaliada em mais de US$ 5 bilhes. Tudo isso sem ter de
imobilizar grandes recursos com mquinas.
Exemplo:
. Pesquisadores esto usando os jogos para ajud-los a mapear o crebro humano. Um
pesquisador leva 50 horas para reconstruir apenas um neurnio em 3D. O EyeWire
um jogo em que jogadores colorem peas em 2D para formar peas em 3D, enquanto
eles simultaneamente reconstroem neurnios. Essa tarefa simples para uma problema
muito dificil j+a resultou em 130 mil pessoas em 145 pa+ises mapeando mais de 100
neurnios.
Jogar no apenas algo que os jovens fazem, algo que em grande parte os
.
define. Aplicativos em forma de jogos criam experincias divertidas e
envolventes, convertendo usurios em jogadores fieis e, durante o
processo, realizam coisas extraordinrias. Porm, a gamificao deve
capacitar as pessoas, e no explorlas. Voc deve se sentir bem no final do
dia por ter progredido em algo que considera importante.
Chegar efetivao da Proposta Massiva de Transformao
mediante elementos externos, dentro do SCALE
Interfaces
Dashboards
Experimentao
Autonomia
Sociais
IDEAS: INTERFACES
Exemplo:
UBER Seleo de Motoristas
TED Avaliaes/Votaes
LOCAL MOTORS Submisso de ideias; criao de concursos; Avaliaes e
Votaes
WAZE Coordenadas de GPS
APPLE Aplicativos na AppStore
Exemplo:
WALMART Rastreamento de tranferncias de estoque e cadeia de
suprimentos
Objetivos e resultados-chave (OKRs) Linkedin
Indicadores-chave de desempenho (KPIs) google, Intel, Oracle, Facebook
Exemplo:
ADOBE SYSTEMS KickStart (US$1000 e 45 dias para experimentar e validar
ideias inovadoras)
MIT Entrepreneurship 5x5x5x5 (cinco equipes, com cinco membros cada,
competindo por cinco semanas, gastando at 5 mil dlares)
Proctor & Gamble Heroic Failure (homenagem equipe ou colaborador
que teve o maior fracasso que gerou a maior descoberta)
A mensagem do movimento da startup enxuta falhar rpido e com
frequncia, enquanto elimina o desperdcio. Sua abordagem inovao
pr+atica pode ser resumida como nova, cientfica, orientada a dados,
iterativa e altamente orientada ao cliente. No mercado moderno, a regra
quem aprende mais rpido, ganha. Conceitos como de modelagem de
negcios e prototipagem so peas essenciais da experimentao.
IDEAS: AUTONOMIA
Equipes auto-organizveis e multidisciplinares que operam com uma
autoridade descentralizada. A autonomia +e um pre-requisito para a inivao
e ajuda a crar uma cultura socivel. O modelo organizacional altamente
baseado em autonomia +e chamado de organizaes impulsionadas pela
paixo
Exemplo:
VALVE (empresa de jogos) 330 funcionrios, sem estrutura gerencial
clssica, cadeias hier+arquicas, descries de trabalho ou reunies
regulares.
MIT Media Lab Colaboradores e alunos tem a liberdade de lanar seus
prprios projetos ou escolher um projeto em andamento.
Muitas ExOs esto se organizando internamente em equipes
multidisciplinares, auto-organizadas e com autoridade radicalmente
descentralizada. A gerao do milnio, armada com a internet e habilidade
em jogos, que cultiva a iniciativa e o esprito empreendedor, est cada vez
mais em desacordo com as estruturas hierrquicas clssicas que so
otimizadas para a eficincia acima da adaptabilidade.
IDEAS: SOCIAIS (Tecnologias Sociais)
As tecnologias sociais criam iteraes horizontais em empresas verticalmente
organizadas. Comeou com o e-maio, seguido dos Wikis, intranets, chegando
aos atuais fluxos de atividades que fornecem atualizaes em tempo real nas
organizaes. O especialista em negcios sociais Theo Priestley diz que a
equao para o negcio social : CONEXO + ENGAJAMENTO + CONFIANA +
TRANSPARNCIA.
Exemplo:
Yammer (MICROSOFT) rede social com 21 mil colaboradoes
Chatter (SALESFORCE) 150 mil redes ativas entre colaboradores.
Os trs objetivos principais para a tecnologia social so: reduzir a distncia
entre a obteno (e o processamento) da informao e a tomada de
decises; ao invs de procurar informaes, faa com elas fluam por meio
de sua percepo; comunidade alavancada para formar ideias. Esses
elementos criam transparncia e conexo e, o mais importante, reduzem a
latncia da informao em uma organizao.
A Gesto de Relacionamento com o Colaborador (ERM) envolve gerenciamento de
tarefas, compartilhamento de arquivos, telepresena e sensoriamento emocional.
Chegar efetivao da Proposta Massiva de Transformao
mediante elementos internos , dentro do IDEAS
1. Ter ferramentas que efetivem os elementos chaves do negcio.
2. Ter mecanismos de acompanhamento efetivo e em tempo real de
colaboradores e clientes.
3. Ter processos de experimentao que possam testar e validar ideias inovadoras.
4. Ter uma estrutura que propicie liberdade, flexibilidade e, se possvel, que crie
paixo no colaborador.
5. Ter tecnologias sociais que permitam iteraes humanas e circulao adequada
de informaes.