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ROLEPLAYING GAME
EDIO SAGA
LIVRO DE REGRAS REVISADO
1
CONTEDO Descrio das Classes....37
Jedi.....................38
Explosivos..............130
Armadura................131
CAPTULO 13: GAZETA
GALCTICA........226
Nobre....................42 Equipamento.............133
Vida na Galxia.........227
PREFCIO......................5 Vigarista................45 Servios e Despesas.....140
Planetas da Galxia.....228
Batedor..................48 Carga...................140
Soldado..................50 Viagem na Galxia.......237
INTRODUO................6 Personagens Multiclasse..54 CAPTULO 9: COMBATE......142
Isto Star Wars..........7 CAPTULO 14: MESTRANDO
Isto um Roleplaying Game7 Seqncia de Combate....143
Isto o Star Wars CAPTULO 4: PERCIAS.........56 Estatsticas de Combate.144 O JOGO...............238
Roleplaying Game......7 Sumrio das Percias.....57 Iniciativa..............149 O Papel do Gamemaster...239
Personagens...............8 Como as Percias Surpresa................149 Administrando uma Sesso de
O Que Voc Precisa para Funcionam?...........58 Tipos de Ao...........150 Jogo................242
Jogar.................8 Tipos de Testes de Regras Especiais de Construindo um Encontro.247
Dados.....................8 Percia..............58 Combate.............155 Premiao em Pontos de
As Trs Eras do Jogo......8 Tentando de Novo.........58 Experincia.........248
Outras Recompensas......248
O Bsico..................9 Circunstncias Favorveis e CAPTULO 10: VECULOS.....164
Jogando...................9 Desfavorveis........59 Construindo uma Aventura249
Escala..................165
E A?....................10 Tempo e Testes de Construindo uma Campanha251
Tipos de Veculo........166
Criao de Personagens...13 Percia..............60 Perigos.................252
Estatsticas de Combate dos
Testes sem Rolagem.......60 Gravidade...............256
Veculos............167
Combinando Tentativas de Visibilidade............257
CAPTULO 1: HABILIDADES..16 Personagens em Veculos.169
Percias.............61 Comeando a Batalha.....169
Seus Valores de
Habilidade...........17
Testes de Habilidade.....61 Aes de Combate com CAPTULO 15: ERAS DE
Descrio das Percias...61
As Habilidades...........18 Veculos............170 JOGO.....................258
Mudando Valores de Regras Especiais de Combate O Era do Levantar do
Habilidade...........19 CAPTULO 5: TALENTOS.......78 com Veculos........173 Imprio.............259
Adquirindo Talentos......79 Descrio dos Veculos..174 A Era da Rebelio.......260
Pr requisitos...........79
CAPTULO 2: ESPCIES..........20 A Era da Nova Ordem dos
Escolhendo uma Espcie...21
Descrio dos Talentos...79 CAPTULO 11: DRIDES.......184 Jedi................261
Caractersticas das A Vida de um Dride.....185 Personagens Principais..261
Espcies.............22 CAPTULO 6: A FORA.........90 Criando um Heri Dride.185 Personagens Coadjuvantes266
Humanos..................23 A Fora Atravs das Eras.91 Traos dos Drides......187
Bothans..................24 Usando a Fora...........92 Sistemas dos Drides....188 CAPTULO 16: ALIADOS E
Pontos de Fora..........92 Modificando Drides.....197
Cereanos.................24
O Lado Sombrio...........93 Exemplos de Drides.....197
OPONENTES.......272
Duros....................25 Bestas..................273
Ewoks....................25 Poderes da Fora.........95
Descrio das Bestas....275
Gamorreanos..............26 Descrio dos Poderes da CAPTULO 12: CLASSES DE Personagens No Hericos277
Gungans..................26 Fora................96
Ithorianos...............27 Aptides da Fora.......100 PRESTGIO......204 Arqutipos de
Classes de Prestgio....205 Personagens.........278
Kel Dor..................28 Tcnicas da Fora.......101
Adepto da Fora.........206 Outras Espcies.........284
Mon Calamariano..........28 Segredos da Fora.......103
Quarren..................29 Tradies no Uso da Aprendiz Sith...........207
Rodianos.................29 Fora...............103 Caador de Recompensa...209 NDICE........................286
Sullustanos..............30 Cavaleiro Jedi..........211
Discpulo da Fora......212
Trandoshanos.............31 CAPTULO 7: TRAOS Lorde Sith..............214 FICHA DE
Twileks.................31
Wookiees.................32
HERICOS...........108 Mestre Jedi.............216 PERSONAGEM...287
Zabrak...................32 Detalhes................109 Oficial.................217
Destino.................112 Piloto s...............219
Pistoleiro..............220
CLASSES
CAPTULO 3: CAPTULO 8: Senhor do Crime.........222
HERICAS................34 EQUIPAMENTO....116 Soldado de Elite........224
Escolhendo uma Classe Dinheiro................117
Herica..............35 Itens Restritos.........118
Bnus de Classe e de Armas...................119
Nvel................36 Armas de Ataque Fsico..120
Benefcios Dependentes de Armas de Ataque
Nvel................36 Distncia...........124 3
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Bem vindo ltima edio do Star Wars Roleplaying Game. Seja voc um jogador experiente ou novato no jogo,
voc ter um verdadeiro deleite.
Por que a nova edio? Primeiro e mais importante, ns queramos o livro de regras definitivo que abranges-
se todos os seis filmes da srie algo que no era possvel at o lanamento do Episdio III: A Vingana dos Sith
em 2005. Segundo, a Wizards of the Coast se distanciou do RPG por alguns anos para focar-se no Star Wars
Miniatures Game. Depois do sucesso no lanamento da linha de miniaturas, ns sabamos que iramos querer um
livro bsico que inclusse nossas miniaturas plsticas pr-pintadas cerca de 500 e aumentando. E que grande
oportunidade para dar aos jogadores do Star Wars Miniatures Game outra maneira de usar suas miniaturas!$ Por
ltimo, ns gostaramos de manter uma promessa de tratar este jogo como um documento vivo moldado pelas
sugestes dos fs e pelas ltimas novidades do game design. Como a saga Star Wars em si, o jogo se desenvol-
ve.
Ento, aqui est: o primeiro livro de regras bsicas de RPG a conter em si a saga completa dos filmes da srie
Star Wars. De que outra maneira ns poderamos cham-lo a no ser de Edio Saga?
Este livro no muda a maneira pela qual os RPGs so jogados: voc ainda precisa daqueles dados malucos,
sua imaginao, um amor por todas as coisas de Star Wars, e alguns bons amigos. Entretanto, ele reinventa radi-
calmente o jogo, permitindo aos jogadores customizar seus personagens de maneiras nunca antes possveis.
Personagens ganham acesso a mais talentos e s novas aptides. Cada nvel obtido promete algo novo e excitan-
te. Ns at mesmo tomamos emprestadas algumas idias do jogo de miniaturas e dinamizamos as regras de
combate. Ns tambm simplificamos o sistema de percias e inventamos regras de Fora que parecem mais ele-
gantes e leais ao universo de Star Wars.
O livro incorpora o contedo do Episdio III ( claro!) e tambm algumas surpresas. Como os seus predeces-
sores, o livro de regras bsicas da Edio Saga promete novas aventuras na galxia de Star Wars e dispe de um
sistema de regras que no se desculpa por ousar.
Acredite ou no, j se vo trinta anos desde que George Lucas nos deu seu primeiro filme da saga Star Wars.
Eu tinha 9 anos de idade quando o filme estreou em 25 de maio de 1977. Verdade seja dita, eu era o garoto em
meu quarteiro com os psteres de Star Wars nas paredes do meu quarto, prateleiras forradas de figuras de ao
de Star Wars, e sim, roupa de cama de Star Wars. Muitos dos anos ridos entre o episdio VI e o episdio I fo-
ram passados jogando jogos eletrnicos como X-Wing, TIE Fighter, e Dark Forces. Em algum lugar pelo caminho,
eu me tornei um adulto, e pouco antes do lanamento de A Ameaa Fantasma, eu reacendi a minha paixo por
Star Wars e liberei minha criana interior me tornando o editor chefe da revista Star Wars Gamer. Neste papel, eu
fui capaz de encontrar as pessoas por trs do legado de Star Wars, at mesmo trabalhando com eles, eu visitei o
Rancho Skywalker, li scripts de filmes com carimbo de confidencial, compareci a convenes, segui Peter
Mayhew por a como um cachorrinho feliz, e freqentemente curti os vislumbres dos bastidores da mgica da
criao dos filmes. Eu me impressiono pelo quanto que Star Wars permaneceu como parte da minha vida a des-
peito de todas as coisas que podem ocupar o tempo de algum.
Trinta anos que motivo para celebrao! Talvez apenas por esta razo, a hora parecia certa para revisitar
este grande jogo, deix-lo melhor, e fazer uma plstica nele. Eu estou to orgulhoso com este livro como com
qualquer coisa que eu j trabalhei, e eu j fao game design desde quando eu tinha dezessete anos. Por conse-
guinte, a Wizards of the Coast planeja revelar mais produtos em sua nova linha de suplementos e acessrios. Eu
espero que vocs fiquem to ansiosos com eles como eu estou. Mais importante, eu espero que este livro preen-
cha muitas das suas tardes e fins de semanas com aventuras, risadas, e memrias afetuosas de uma galxia
muito, muito distante.
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Os filmes da srie Star Wars descrevem uma incrvel galxia de estranhos
aliengenas, mquinas maravilhosas, poderes msticos, batalhas picas,
grandes heris, e terrveis viles. No momento em que o primeiro Destrier
Estelar resplandeceu atravs da tela, a histria de Star Wars cativou o
mundo. Com este jogo, voc pode recriar a histria dos filmes ou criar
suas prprias aventuras no universo de Star Wars. Tudo o que voc preci-
sa de alguns dados, alguns amigos, e sua imaginao.
ISTO UM
ROLEPLAYING GAME
Este um jogo da sua imaginao, onde voc deve contar histrias assu-
mindo o papel dos personagens principais personagem que voc criou.
um jogo que oferece uma poro de escolhas para estes personagens
mais escolhas at mesmo do que o mais sofisticado jogo de computador,
por que o nico limite para o que voc pode fazer a sua imaginao. A
histria como um filme, exceto que toda ao toma lugar em sua imagi-
nao. No h roteiro para o filme (fora o esboo usado pelo Gamemas-
ter); voc decide o que o seu personagem diz e faz. O Gamemaster o
diretor e o designer de efeitos especiais, decidindo sobre o que a historia
trata e assumindo os papis de todos os outros personagens os viles,
os figurantes, as estrelas especialmente convidadas. O Gamemaster tam-
bm cuida das regras, interpreta o desenrolar das aes, e descreve o que
acontece. Juntos, jogadores e Gamemaster criam uma histria, e todos se
divertem.
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O BSICO HERIS
H muito tempo atrs em uma galxia muito, muito distante... Se voc um jogador, voc assume o papel de um heri uma das es-
Com esta frase obrigatria, cada filme Star Wars explode na tela. Estes trelas da saga Star Wars, que voc, os outros jogadores, e o Gamemaster
filmes picos nos envolvem em uma mistura de fantasia espacial, muita ajudaro a desenvolver. Voc cria seu personagem com a ajuda da regras
aventura, e mitologia. Ns seguimos as aventuras de Luke Skywalker e de jogo a seguir, de acordo com a sua viso para o tipo de heri que voc
Han Solo, Qui-Gon Jinn e Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker e Padm quiser jogar. Conforme seu jogador participa em aventuras, ele ou ela
Amidala. Ns nos imaginamos pilotando caas estelares X-wing dentro das ganha pontos de experincia (XP) que o ajuda a melhorar e se tornar mais
trincheiras da Estrela da Morte ou entrando em duelos de vida ou morte poderoso.
com sabres de luz contra Darth Maul, Conde Dooku, ou General Grievous. Para mais informaes sobre criao de personagens, veja pgina 13.
Com o Star Wars Roleplaying Game, voc pode experimentar esta
saga pica de uma nova maneira, imagine-se como um Jedi em treina- JOGANDO
mento ou um Senador da Repblica, um bravo piloto de caa estelar ou Este resumo passa informaes bsicas para dar uma idia de como este
um poderoso Wookiee. Voc querendo ser um jogador ou um Gamemas- RPG funciona. Os captulos a seguir tomam estes conceitos bsicos e os
ter, este livro o seu portal para a galxia de Star Wars. expandem.
Importante! Voc no tem que memorizar o contedo deste livro para
A MECNICA BSICA jogar o jogo. um jogo, no dever de casa. Uma vez que voc entender o
bsico, comece a jogar! Use este livro como uma referncia durante o
O Star Wars Roleplaying Game usa uma mecnica bsica para resolver
jogo. A tabela de contedo e o ndice deveriam ajud-lo a encontrar um
todas as aes. Esta regra de jogo central mantm o jogo rpido e intuiti-
tpico especfico facilmente. Quando estiver em dvida, se atenha ao
vo. Toda vez que voc tentar uma ao que tenha alguma chance de fa-
bsico, continue jogando, e se divirta. Voc sempre pode dar uma olhada
lha, voc joga um dado de vinte lados (ou d20). Para determinar se seu
numa regra estranha depois que a sesso de jogo terminar, mas lembre-se
personagem obtm sucesso em um teste (tal como um ataque ou o uso de
que voc no tem que suar pelos detalhes no meio do jogo.
uma percia), voc faz isso:
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Cada aventura consiste de cenas inter-relacionadas. Uma cena pode
ser caracterizada por algum tipo de tarefa ou um encontro interpretativo,
ORGANIZANDO
ou poderia se resolver atravs do combate. Quando no h combate, o Depois que voc tiver criado um heri, junte-se ao resto do seu grupo de
jogo muito mais casual. O GM descreve a cena e pergunta aos jogado- jogo para a sua primeira aventura. Antes disso, o GM desenvolveu uma
res o que seus personagens fazem. Quando acontece um combate, o jogo linha para a historia da aventura. Pode ser comprada uma historia comple-
se torna mais estruturado, e a ao acontece em rodadas. ta, uma aventura pronta para jogar, ou pegar uma na internet. Alternativa-
mente, o GM pode desenvolver uma usando o guia no captulo 14: Mes-
trando o Jogo.
O QUE OS PERSONAGENS Escolha uma noite ou uma tarde num final de semana ou algum outro
PODEM FAZER tempo conveniente quando voc e seus amigos puderem passar algumas
horas jogando o Star Wars Roleplaying Game. Decida quanto tempo voc
Um personagem pode tentar fazer qualquer coisa que voc puder imaginar quer passar jogando.
desde que tenha a ver com a cena que o GM descreve. Dependendo da (De duas quatro horas um bom tempo para uma sesso de jogo.)
situao, seu personagem pode querer: Onde voc deveria jogar? Em qualquer lugar que seja confortvel. O
lugar deveria ter uma superfcie plana para os dados rolarem, tal como
Ouvir atrs da porta uma mesa de cozinha. O GM senta-se de uma maneira pela qual os outros
Usar um terminal de computador jogadores no podem olhar por cima do seu ombro ou espiar as anotaes
Explorar uma locao da aventura. Ele precisa de espao o bastante para espalhar o livro de
Conversar com um aliengena regras e qualquer outro material que ele puder ter para a sesso de jogo,
Barganhar com um mercador incluindo outros livros de Star Wars, um mapa de batalha, miniaturas, uma
Intimidar um malfeitor caneta ou lpis, dados, e suas anotaes de aventura.
Falar com um aliado
Pilotar um veculo
Procurar por uma pista
AVISO GERAL
As primeiras partidas que voc jogar podem ser um pouco inconstantes
Passar um blefe em um oficial conforme todos aprendem como o jogo funciona e ficam confortveis com
Reparar um item a idia da do jogo de interpretao. Lembre-se que estas regras so dire-
Escorregar pelo eixo de um elevador trizes, o esqueleto e a estrutura para jogar as aventuras de Star Wars em
Se proteger atrs de um anteparo um ambiente de jogo de interpretao. Um jogo de interpretao um jogo
Atacar um oponente vivo; ele evolui e se desenvolve conforme voc o joga. Se no estiver
funcionado para o seu grupo, e todo o grupo concordar, faa uma mudan-
Personagens conseguem fazer estas coisas fazendo testes de percia, a. Mas espere at ter jogado algumas vezes com as regras oficiais antes
testes de habilidade, ou rolagens de ataque, tudo isso envolve uma rola- de decidir mud-las.
gem de um d20 com um modificador.
A PRIMEIRA SESSO DE JOGO
E A? Voc e seus amigos revisaram as regras bsicas e criaram personagens
Se voc novo em roleplaying games, voc deve estar pensando em de 1 nvel. Seu Gamemaster revisou as regras e est pronto para come-
como proceder. Depois que voc tiver lido o bsico para ter um entendi- ar sua primeira aventura. Vocs concordaram quanto hora e ao lugar
mento do jogo, cheque A Primeira Sesso de Jogo (veja abaixo). Este para jogar. Ento a hora chega e o jogo comea!
exemplo de jogo providencia alguma idia de como uma sesso de RPG Sentando em volta da mesa, com dados e salgadinhos espalhados em
funciona. Ento examine os primeiros captulos do livro. Quando voc todas as direes, os jogadores se renem. Michele a GM. Ela toma seu
estiver pronto, use o resumo de Criao de Personagens (pgina 13) e lugar na extremidade da mesa. Chris senta no assento seguinte; ele est
uma cpia da ficha de personagem no fim do livro para criar um persona- interpretando Sia-Lan, uma Jedi. Ao lado de Chris est Mike, praticando
gem. (voc tambm pode baixar uma ficha de personagem do nosso web seus sons de Wookiee para injetar um pouco de autenticidade ao seu
site em www.wizards.com/starwars.) Quando voc, seu GM, e os outros personagem, Rorworr o explorador. Do outro lado da mesa, Penny faz
jogadores estiverem prontos, comece a jogar! algumas anotaes de ltima hora na sua ficha de personagem, adicio-
nando um pouco mais de detalhes Voren o soldado. Prximo Penny,
Brian ansiosamente espera para comear. Ele interpreta Deel Surool, o
vigarista engenhoso.
Michele escolheu algumas miniaturas de Star Wars da sua coleo
para usar no jogo de hoje noite. As figuras ajudaro os jogadores a visu-
alizar a ao em certas situaes e vo acelerar o jogo. Ela tem uma mini-
atura para representar cada um dos personagens jogadores, e ela as colo-
ca no meio da mesa. Ela deixa algumas outras escondidas no cho ao seu
10 lado. Ela usar estas miniaturas mais tarde para representar oponentes
que desafiaro e competiro com os heris.
Michele no tem um personagem especfico para ela mesma. Enquan- Chris (Sia-Lan): Sia-Lan conseguiu um 15.
to cada um dos outros jogadores interpreta um nico heri, o GM narra a Mike (Rorworr): 17 para Rorworr!
historia julga as regras, e interpreta todos os personagens do GM o elen- Penny (Voren): Eu rolei um 8.
co de apoio que serve como aliados e oponentes para os heris. Brian (Deel): O incrivelmente perceptivo Deel Surool conseguiu um 22.
Enfim, parece que todos esto prontos para comear. Michele respon- Michele consulta suas anotaes, checando para ver qual a CD para
de algumas questes sobre regras de ltima hora, ento comea o jogo. o teste de Percepo. Ela balana a cabea e faz uma anotao ou duas,
somente para manter os jogadores em dvida.
Michele (GM): H muito tempo atrs, em uma galxia muito, muito Michele (GM): Voren o soldado, mesmo embora esteja observando o
distante... o tempo da Repblica, cerca de vinte e dois anos antes dos recinto, falha em perceber algo que o resto de vocs percebe com suces-
dias do Imprio e da estao de batalha Estrela da Morte. O Supremo so. O resto de vocs v um humano que parece muito com o Senador
Chanceler Palpatine lidera a Repblica, Mace Windu e Yoda lideram o Alastar Treen de Corulag. Ele est vestido como quase todos os outros
conselho Jedi, e o incio das Guerras Clnicas ainda est a algumas se- viajantes espaciais na cantina, e ele est tendo uma conversa profunda
manas de comear. com uma Rodiana.
Vocs esto em uma cantina de um espao-porto em Corellia um Ento, todos vocs vem as portas da cantina se abrirem e um grupo
proeminente mundo no centro da galxia. Este lugar est muito cheio para de bandidos entram no recinto. O atendente do bar grita, Ei, sem blasters
uma tarde de um dia de semana, embora no esteja lotado. Vocs vem aqui! ele se abaixa atrs do bar, bem na hora em que um dos bandidos
humanos e uma variedade de outras espcies bebendo, rindo, e falando casualmente dispara um laser da blaster em sua direo. So quatro ban-
baixo prximos ao bar, em cabines sombrias e em mesas espalhadas. didos dois Humanos, um Rodiano, e um Gamorreano. O Gamorreano
Entre aqueles que vocs vem esto os outros personagens jogadores. brande uma vibrolmina, e os outros trs esto armados com pistolas
Por que cada um de vocs no toma um momento para se descreverem? blaster. O Gamorreano grunhe algum palavro e faz gestos em direo
Chris (Sia-Lan): Vocs vem uma jovem mulher de cabelos casta- mesa onde o senador est sentado.
nhos, sentada sozinha em uma das cabines. Ela est bebendo um lquido Pelos Separatistas! grita um dos Humanos com desdm conforme ele
claro e observando a multido. Seu estilo de cabelo e sua vestimenta dei- prepara para mirar no Senador Treen.
xam claro que ela uma Jedi. Ela uma aprendiz Padawan, se qualquer Todos faam um teste de Iniciativa!
um de vocs souber algo sobre as especificaes da Ordem dos Jedi. Ela Cada um dos jogadores rola um d20 e adicionam seus modificadores
tem um sabre de luz pendurado em sua cintura, mas provavelmente est da percia Iniciativa para chegar a um resultado. Se um personagem no
escondido sob a mesa. possuir a percia Iniciativa como uma pericia treinada, o jogador ainda
Mike (Rorworr): Tem um jovem Wookiee sentado ao bar. Ele est pode aplicar seu modificador de percia (se houver) rolagem. Michele
trocando palavras com o atendente do bar. Ele alto, mas talvez um pou- rola um nico teste de Iniciativa para o grupo de bandidos, e um para o
co mais magro quando comparado a outros Wookiees que vocs possam senador disfarado e sua companhia.
ter visto. Ele tem um bowcaster em suas costas, e ele est segurando uma Chris (Sia-Lan): Sia-Lan conseguiu um 18.
caneca de algum lquido espumoso. Mike (Rorworr): 10 para Rorworr!
Penny (Voren): Meu personagem est em uma cabine do canto, suas Penny (Voren): Voren conseguiu um 12.
costas para a parede conforme ele estuda desinteressadamente a multi- Brian (Deel): O veloz Deel Surool conseguiu um 15.
do. Ele tem olhos negros e intensamente contemplativos, e ele parece Michele escreve a ordem de Iniciativa, do maior resultado para o menor.
forte e capaz. Ele est vestindo pedaos esfarrapados de armadura leve. Ela anota:
Se ele tiver alguma arma e podem ter certeza que ele tem elas esto Sia-Lan 18
ou escondidas sob a mesa ou nas sombras mais escuras da cabine. Deel 15
Brian (Deel): vocs tambm vem um jovem Twilek vocs sabem, Bandidos 13 (rolado por ela)
os caras com dois rabos na cabea, como Bib Fortuna sentado em umas Voren 12
das mesas no meio do recinto. Ele est jogando sabacc com alguns dos Rorworr 10
viajantes espaciais, e parece que ele est comeando a ganhar muitos Senador 7 (rolado por ela)
crditos. Michele (GM): Os bandidos parecem estar mirando no senador. Sia-
Michele (GM): OK. Todos vocs foram percebidos pelos outros, mas Lan, o que voc vai fazer?
vocs ainda no se conhecem. Antes que algo mais acontea, por que Chris (Sia-Lan): Eu salto da cabine e me posiciono entre o senador e
cada um de vocs no faz um teste de Percepo pra mim? os bandidos como minha primeira ao de movimento. Como minha se-
Cada um dos jogadores rola um d20 e adicionam seus modificadores gunda ao de movimento eu saco meu sabre de luz. Como uma ao
da pericia Percepo para chegar a um resultado. Se um personagem no livre, eu ativo meu sabre de luz e grito, Este homem est sob a proteo
tiver a percia Percepo como uma percia treinada, o jogador ainda pode dos Cavaleiros Jedi!
aplicar seu modificador de Sabedoria (se houver) rolagem. Depois que
todos os jogadores tiverem feito o teste de percia, eles deixam que a GM
saiba o resultado.
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Michele (GM): Seu sabre de luz emite um rudo e brilha. Deel, voc o Brian (Deel): Opa, eu me esqueci do jogo de sabacc em toda essa
prximo. O que voc vai fazer? baguna. No tem importncia, eu acho. A maior parte dos crditos per-
Brian (Deel): Ajudar um senador e um Jedi pode ser lucrativo. Deel tencia ao Deel de qualquer forma.
vira sua mesa e se abaixa atrs dela para conseguir cobertura. Eu acho Michele (GM): Os bandidos agem a seguir. Cada um dos dois huma-
que isso uma ao de movimento. Ento ele saca sua blaster como a nos atira na Jedi que est entre eles e o senador. O bandido Rodiano atira
sua segunda ao de movimento. em Deel, e o Gamorreano corre em direo a Jedi para cort-la com sua
Michele (GM): Quando a mesa cai na sua frente, os card-chips de vibrolmina.
sabacc e os crditos se espalham pelo cho. Os viajantes espaciais com Chris (Sia-Lan): Eu vou usar a mesa perto de mim para me proteger
quem voc jogava mergulham para se proteger. dos tiros de blaster.
Michele (GM): Certo, isso te d cobertura contra todos os bandidos,
aumentando sua Defesa de Reflexo em +4.
4. ASSINALE VALORES DE HABILIDADE
Michele faz a rolagem de ataque para os dois bandidos. O primeiro Agora que voc sabe qual espcie e a qual classe voc quer que seu per-
consegue um 11. O segundo consegue um 19. sonagem pertena, pegue os valores que voc gerou mais cedo e assinale
A Defesa de Reflexo de Sia-Lan quando ela usou cobertura para se cada uma das seis habilidades: Vigor, Destreza, Constituio, Inteligncia,
proteger resulta em 19. Significando que ela bloqueou o primeiro tiro, mas Sabedoria e Carisma. Ento faa os ajustes necessrios a esses valores
o segundo consegue passar. de acordo com a espcie que voc selecionou.
Michele rola 3d6 de dano para o ataque da pistola blaster que obteve Para se guiar, cada descrio de classe indica que habilidades so
sucesso. O total 11. Sia-Lan tem 22 pontos de vida, ento o ataque re- mais importantes para esta classe. Voc pode querer colocar seus mais
duz seus pontos de vida para 11. altos valores nas habilidades que acentuam os benefcios da classe.
O resto da rodada prossegue, com Michele encerrando as aes dos Registre seus valores de habilidade na sua ficha de personagem. Tam-
bandidos, ento Voren, Rorworr, e o Senador Treen agem em turnos. bm registre seus modificadores de habilidade.
Cada rodada conduzida na sua ordem at um dos lados ser derrotado ou
fugir. Ento os heris teriam uma chance de se conhecer e descobrir por- 5. DETERMINE AS ESTATSTICAS DE
que o senador est disfarado e o porqu do ataque. E ento comea esta
aventura de Star Wars! COMBATE
Em combate, voc precisa conhecer os pontos de vida, as defesas, o limi-
CRIAO DE PERSONAGENS ar de dano, os bnus de ataque, a velocidade, e tambm quantos Pontos
de Fora ele tem para gastar.
Certifique-se de rever os Captulos 1 at o 9 antes de usar este guia quan-
do criar um personagem de Star Wars. Faa uma cpia da ficha de perso- Pontos de Vida
nagem no fim deste livro para usar como um registro do seu personagem. Cada personagem pode resistir certa quantidade de dano antes de cair
Personagens geralmente comeam o jogo no 1 nvel e alcana nveis desmaiado ou morrer. Esta habilidade de sofrer dano e continuar vivo
adicionais conforme ele completa as aventuras. representada pelos pontos de vida do personagem.
Sua classe determina quantos pontos de vida voc tem no 1 nvel,
1. GERE VALORES DE HABILIDADE como mostrado abaixo:
Cada personagem tem seis habilidades que representam as foras e as
CLASSE PONTOS DE VIDA INICIAIS
fraquezas bsicas do personagem. Estas habilidades Vigor (, pois ),
Nobre, vigarista 18 + modificador de Constituio
Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria, e Carisma afetam tudo
Explorador 24 + modificador de Constituio
que o heri faz, das lutas at a utilizao de percias.
Jedi, soldado 30 + modificador de Constituio
Um valor de 10 ou 11 em uma habilidade a mdia. Valores mais altos
concedem bnus, e valores mais baixos concedem penalidades. Quando
voc criar seu personagem, voc vai querer colocar seus valores mais Por exemplo, se o seu personagem pertencer classe explorador e voc
altos nas habilidades mais proximamente associadas com a sua classe de possuir uma Constituio de 12, voc comea com 19 pontos de vida (18
personagem. mais 1 pelo seu bnus de Constituio).
Use um dos mtodos descritos no Captulo 1: Habilidades para gerar Seus pontos de vida aumentam conforme voc ganha nveis, como
seus seis valores de habilidade. Registre os valores em um rascunho e descrito na pgina 37.
deixe-os de lado por enquanto.
Defesas
Determine as defesas do seu personagem conforme a seguir:
2. SELECIONE SUA ESPCIE Defesa de Reflexo: 10 + seu nvel herico ou bnus de armadura +
Como um personagem de Star Wars, voc no est limitado a simples- modificador de Destreza + bnus de classe + bnus de armadura natural +
mente ser Humano. Existe uma variedade de espcies disponveis, do modificador de tamanho
Mon Calamariano ao Wookiee. Selecione a espcie com a qual voc quer Defesa de Fortitude: 10 + seu nvel herico + modificador de Constitu-
jogar entre aquelas apresentadas no Captulo 2: Espcies. io + bnus de classe + bnus de equipamento
Cada espcie tem seu prprio conjunto de habilidades e modificadores. Defesa de Vontade: 10 + seu nvel herico + modificador de Sabedo-
Registre estas caractersticas na sua ficha de personagem. ria + bnus de classe
No primeiro nvel de uma classe herica, voc recebe bnus de classe
3. ESCOLHA SUA CLASSE em duas ou mais defesas, conforme mostrado na pgina 36.
Uma classe o ponto de incio para o seu personagem, uma estrutura
sobre a qual voc coloca as percias, talentos, e vrios elementos da histo-
ria. Escolha uma classe entre aquelas apresentadas no Captulo 3: Clas-
ses Hericas e a escreva na sua ficha de personagem.
13
Se voc usar armadura, voc deve substituir seu nvel herico pelo seu Limiar de Dano
bnus de armadura quando calcular sua Defesa de Reflexo. Por exemplo, Ataques que causam quantidades massivas de dano podem danificar ou
um soldado de 1 nvel com uma Destreza de 12 usando um capacete e incapacitar voc no importando quantos pontos de vida restantes voc
traje blast (+2 de bnus de armadura) tem uma Defesa de Reflexo de 13 tem. Seu limiar de dano determina quanto dano um simples ataque deve
(10 + 2 de armadura + 1 de Des + 1 de classe). Alguns tipos de armadura causar para reduzir sua efetividade de combate ou, em alguns casos,
tambm concedem um bnus de equipamento em sua Defesa de Fortitude matar voc.
alm de um bnus de armadura em sua Defesa de Reflexo (como notado O limiar de dano de uma criatura Pequena ou Mdia igual a sua De-
na tabela 8-7: Armadura, pgina 132). fesa de Fortitude. Registre este nmero em sua ficha de personagem.
Bnus Base de Ataque Algumas percias no podem ser usadas sem treinamento. Veja o Captulo
A classe do seu personagem determina seu bnus base de ataque. Regis- 4: Percias para mais informaes.
tre este nmero em sua ficha de personagem.
Jedi e soldados tm um bnus base de ataque de +1 no 1 nvel; no-
bres, vigaristas, e batedores tm um bnus base de ataque de +0 no 1
7. SELECIONE TALENTOS
nvel. Talentos so caractersticas especiais que concedem a um personagem
novas capacidades ou melhorias.
Seu personagem comea o jogo com ao menos um talento. Se voc
Bnus de Ataque Fsico
estiver jogando com um Humano, voc recebe um talento bnus. Alm
Para determinar seu bnus de ataque fsico, adicione seu modificador de
disso, sua classe tambm dispe de muitos talentos iniciais que voc re-
Vigor ao seu bnus base de ataque. Certos talentos e aptides podem
cebe gratuitamente.
prover modificadores adicionais, ento faa ajustes conforme necessrio.
Selecione seus talentos do Captulo 5: Talentos e registre-os na ficha
de personagem. Alguns talentos podem afetar as informaes que voc j
Bnus de Ataque Distancia registrou, ento faa os ajustes conforme necessrio.
Para determinar seu bnus de ataque distncia, adicione seu modifica-
dor de Destreza ao seu bnus base de ataque. Certos talentos e aptides
podem prover modificadores adicionais, ento faa ajustes conforme ne- 8. SELECIONE UMA APTIDO
cessrio. No 1 nvel, seu personagem recebe uma aptido (uma caracterstica de
classe especial). Escolha uma aptido de qualquer uma das rvores de
Velocidade aptides apresentadas na descrio de classe do seu personagem. Algu-
A espcie do seu personagem determina sua velocidade. Muitas espcies mas aptides tm pr-requisitos que devem ser cumpridos antes que pos-
tm uma velocidade de 6 quadrados. Ewoks tem uma velocidade de 4 sam ser selecionadas.
quadrados por que eles so Pequenos.
Pontos de Fora
9. DETERMINE CRDITOS INICIAIS E
Seu personagem comea o jogo com 5 Pontos de Fora. Indique isto no COMPRE ACESSRIOS
espao disponvel na sua ficha de personagem. A classe do personagem determina com quantos crditos seu personagem
Se voc acabar pegando o talento Beno da Fora (pgina 85), voc comea o jogo. Use seus crditos para comprar equipamentos para o seu
recebe 3 Pontos de Fora adicionais personagem. Captulo 8: Equipamento descreve as armas, armaduras, e
acessrios que voc pode selecionar.
Ponto de Destino
Se seu GM usar as regras opcionais de destino descritas no Captulo 7:
Traos Hericos, seu personagem comea o jogo com 1 Ponto de Destino. 10. TERMINE SEU PERSONAGEM
Indique isto no espao disponvel na sua ficha de personagem. Os ltimos detalhes que voc precisa adicionar na sua ficha de persona-
gem te ajudam a visualizar e interpretar seu personagem. Voc precisa de
5. SELECIONE PERCIAS um nome, claro algo que se encaixe na sua classe, espcie, e a gal-
xia de Star Wars. Voc deveria tambm determinar a idade do seu perso-
Percias representam o quo bem um personagem realiza tarefas dramti- nagem, sexo, altura, peso, olhos e cor dos cabelos, cor da pele, e qualquer
cas fora de combate, como desarmar um gerador de raios tratores ou informao de historia relevante que voc quer deixar claro. (tenha certeza
escalar uma superfcie ngreme. de mostrar suas idias para o GM para que ele possa encaix-las na sua
Cada classe vem com uma lista de percias de classe. Desta lista, voc campanha.)
tem de escolher um nmero de percias nas quais o seu personagem ser O Captulo 7: Traos Hericos providencia diretrizes que podem lhe
considerado treinado. O nmero de percias treinadas que o seu persona- ajudar com estes detalhes e caractersticas.
gem possuir depende da classe que voc selecionou e do modificador de
Inteligncia do seu personagem. Uma vez que voc tiver selecionado as
percias treinadas, determine o modificador dos testes de percia para cada
percia.
O modificador para o teste de percia para percias treinadas igual a
metade do nvel do seu personagem (arredondado para baixo) + o modifi-
cador de habilidade relevante + 5. Se voc no treinado em uma pericia,
o modificador do teste de percia igual a metade do seu nvel de perso-
nagem (arredondado para baixo) + o modificador de habilidade relevante.
(em outras palavras, voc recebe um bnus de +5 em testes de percia
feitos usando percias treinadas.)
15
A cada simples rolagem de dados que voc faz voc vai receber bnus ou
sofrer penalidades baseados nas habilidades do seu personagem. Um per-
sonagem duro tem uma chance melhor de sobreviver a uma noite gelada
em Hoth. Um personagem observador tem mais probabilidade de perceber
stormtroopers se aproximando furtivamente na retaguarda. Um personagem
estpido tem menos probabilidade de encontrar um painel oculto que leva a
um compartimento de carga secreto. Seus valores de habilidade te dizem
qual a utilidade dos seus modificadores em rolagens como estas.
Seu personagem tem seis habilidades: Vigor (abreviado Vig), Destreza
(Des), Constituio (Con), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab), e Carisma
(Car). Cada uma das habilidades acima da mdia do seu personagem te d
benefcios em certas rolagens de dados, e cada habilidade abaixo da mdia
te d desvantagens em outras rolagens de dados. Voc rola seus modifica-
dores aleatoriamente, marca cada um nas habilidades que voc gostar,
aumenta e diminui de acordo com a espcie do seu personagem e ento
aumenta conforme seu personagem avana em experincia.
MODIFICADORES DE HABILIDADE
Cada habilidade, depois das mudanas feitas por causa das espcies, tem
um modificador que varia de -5 at +5. A Tabela 1-1: Modificadores de Habi-
lidade mostra o modificador de cada habilidade, baseado no valor de cada
uma.
O modificador o nmero que voc adiciona ou subtrai da rolagem de
dado quando seu personagem tenta fazer alguma coisa relacionada a essa
habilidade. Por exemplo, voc adiciona ou subtrai seu modificador de Vigor
a sua rolagem quando voc tentar acertar algum com uma vibrolmina.
Voc tambm aplica o modificador a alguns nmeros que no so rolagens
de dados, como quando voc adiciona ou subtrai seu modificador de Des-
treza a sua Defesa de Reflexo. Um modificador positivo chamado de b-
nus e um modificador negativo chamado de penalidade.
RE-ROLANDO
Se os seus valores estiverem muito baixos, voc pode ignor-los e re-rolar
todos os seis valores. Seus valores so considerados muito baixos se a
soma dos seus modificadores (antes das mudanas de acordo com a esp-
cie) forem 0 ou menos, ou se o seu valor mais alto for 13 ou menor.
TABELA 1-1: VIGOR (VIG)
MODIFICADORES DE HABILIDADE O vigor mede os msculos e o poder fsico do seu personagem. Esta habi-
lidade especialmente importante para soldados por que ela os ajuda a
VALOR MODIF VALOR MODIF. VALOR MODIF. prevalecer nos combate fsico.
1 -5 12-13 +1 24-25 +7 Voc aplica o modificador de Vigor do seu personagem em:
Rolagens de ataque fsico.
2-3 -4 14-15 +2 26-27 +8
Rolagens de dano para armas de ataque fsico e de arremesso. (Ex-
4-5 -3 16-17 +3 28-29 +9 cees: Granadas no tem seu dano modificado pelo Vigor.)
Testes de Escalar, Nadar, e Saltar (as percias com Vigor como a
6-7 -2 18-19 +4 30-31 +10
habilidade chave)
8-9 -1 20-21 +5 etc... etc... Testes de Vigor (para quebrar portas e semelhantes)
10-11 0 22-23 +6
DESTREZA (DES)
A Destreza mede a coordenao mo-olho, agilidade, reflexos, e equilbrio.
GERAO PLANEJADA Esta habilidade a habilidade mais importante para vigaristas, mas tam-
Ao invs de rolar os dados, voc pode selecionar os valores que voc bm importante na lista de personagens que querem ter boa mira com
quiser usando o mtodo de gerao de personagem planejado. Este m- armas de ataque distncia (como pistolas blaster) ou quem quer manu-
todo requer um pouco mais de ateno e esforo de sua parte, j que voc sear bem os controles de uma nave interestelar ou de um speeder.
precisa saber que tipo de personagem voc quer jogar para que ento Voc aplica o modificador de Destreza do seu personagem em:
voc possa escolher seus valores apropriadamente. Determine sua esp- Rolagens de ataque distncia, como com blasters.
cie antes de tudo, ento determine seus valores conforme descrito abaixo. Defesa de Reflexo, desde que o personagem possa reagir ao ataque.
Todos os valores de habilidade comeam em 8. Voc tem 25 pontos Testes de Acrobacia, Furtividade, Montar e Pilotar (as percias onde
para gastar e aumentar estes valores, usando o custo mostrado abaixo. destreza a habilidade chave).
Depois que voc selecionar seus valores, aplique quaisquer modificadores
de espcie.
CONSTITUIO (CON)
VALOR CUSTO VALOR CUSTO VALOR CUSTO A Constituio representa a sade e a resistncia do seu personagem. A
8 0 12 4 16 10 Constituio adicionada aos pontos de vida de um heri, ento ela
9 1 13 5 17 13 importante para todos, mas mais importante para soldados e Jedi.
10 2 14 6 18 16 Voc aplica seu modificador de Constituio em:
11 3 15 8 Cada rolagem de dados para receber pontos de vida adicionais (em-
bora uma penalidade nunca possa diminuir uma rolagem de pontos de vida
abaixo de 1; um personagem sempre recebe ao menos um ponto de vida
PACOTE DE VALORES PADRO cada vez que ele sobe de nvel).
O terceiro mtodo de determinar valores de habilidade o pacote de valo- Defesa de Fortitude, para resistir a venenos, radiao, e ameaas
res padro, uma mistura balanceada de valores desenvolvidos para a similares.
criao rpida de personagens hericos. Marque os valores nas habilida- A percia Tolerncia.
des como quiser. Depois de marcar os valores, aplique os modificadores
da espcie. Se a Constituio de um personagem mudar, seus pontos de vida
O pacote de valores padro : tambm devero aumentar ou diminuir de acordo.
15, 14, 13, 12, 10, e 8.
INTELIGNCIA (INT)
AS HABILIDADES A Inteligncia determina o quo bem um personagem aprende e raciocina.
Cada habilidade descreve parcialmente seu personagem e afeta algumas A Inteligncia importante para batedores, nobres, e qualquer persona-
das aes do seu personagem. A descrio de cada habilidade inclui uma gem que quiser ter uma larga variedade de percias.
lista de personagens notveis junto com seus valores nesta habilidade. Voc aplica o modificador de Inteligncia do seu personagem em:
O nmero de linguagens que o seu personagem conhece no incio do
jogo.
O nmero de percias treinadas que voc tem.
18
Testes de Conhecimento, Mecnica, e Usar Computador (as percias com
Inteligncia Como sua habilidade chave). INTELIGNCIA, SABEDORIA,
Bestas tem valores de Inteligncia de 1 ou 2. Criaturas racionais tm
E CARISMA
valores de pelo menos 3. Um personagem com um alto valor de inteligncia curioso, entendido e
Quando o valor de Inteligncia de um personagem aumenta ou diminui inclinado a usar palavras difceis. Um personagem com um alto valor de
permanentemente, seu numero de percias treinadas e linguagens conhe- Inteligncia mais baixa Sabedoria pode ser esperto, porm distrado, ou
cidas tambm muda. Por exemplo, se o explorador Wookiee de Paul au- entendido, porm sem senso comum. Um personagem com alto valor de
mentar sua Inteligncia de 13 para 14, seu modificador de Int sobe de +1 Inteligncia, porm um baixo Carisma pode ser um sabe tudo ou um
para +2. O Wookiee de Paul recebe uma percia treinada (escolhida das acadmico recluso. O personagem esperto que carece de Sabedoria e
suas percias de classe) e uma nova linguagem. A Inteligncia maior do Carisma normalmente enfia os ps pelas mos.
Wookiee permite que ele utilize as coisas que ele aprendeu, mas nunca Um personagem com uma Inteligncia baixa erra pronncias e pala-
antes aplicou propriamente. vras, tem problemas em seguir direes, ou demora em entender uma
piada.
Um personagem com um valor alto em Sabedoria pode ser sensitivo,
SABEDORIA (SAB) sereno, ligado, alerta, ou centrado. Um personagem com uma alta
Toda criatura tem um valor de Sabedoria. Sabedoria descreve a fora de Sabedoria, mas uma Inteligncia baixa pode ser consciente, mas sim-
vontade de um personagem, senso comum, percepo, e intuio. Compa- ples. Um personagem com uma alta Sabedoria, mas um carisma baixo
rada a Inteligncia, a Sabedoria mais relacionada a estar em harmonia e sabe o bastante para falar cautelosamente e pode se tornar um conse-
alerta com os arredores, enquanto Inteligncia representa a habilidade de lheiro ou o poder por trs do trono ao invs de um lder.
algum para analisar informaes. Um professor distrado tem um valor Um personagem com um valor de Sabedoria baixo pode ser nervoso,
de Sabedoria baixo e um alto valor de Inteligncia. Um tolo com baixa imprudente, irresponsvel, ou fora de si.
Inteligncia pode ainda assim ter grande discernimento (Sabedoria alta). Um personagem com um Carisma alto pode ser bonito ou bonita,
Sabedoria a habilidade mais importante para batedores, mas tambm marcante, de personalidade, e confiante. Um personagem com um alto
importante para personagens que querem estar conectados com o seu Carisma mas uma Inteligncia baixa pode se normalmente se passar
ambiente ou personagens que gostariam de jogar jogos de azar. Se voc como entendido, at que encontre um verdadeiro especialista. Um per-
quer que o seu personagem tenha sentidos apurados, coloque um alto sonagem carismtico com uma Sabedoria baixa pode ser popular, mas
valor em Sabedoria. ele no sabe quem so seus verdadeiros amigos.
Voc aplica seu modificador de Sabedoria em: Um personagem com um Carisma baixo pode ser reservado, spero,
Defesa de Vontade, em geral para resistir a certos ataques da Fora. rude, bajulador, ou simplesmente insignificante.
Testes de Percepo, Sobrevivncia, e Tratar Ferimento (as percias
com Sabedoria como habilidade chave).
O nmero de poderes da Fora que voc aprende quando voc pega
o talento Treinamento da Fora. Testes de Enganar, Persuaso, Reunir Informao, e Usar a Fora
(percias com Carisma como habilidade chave).
Quando o valor de Sabedoria de um personagem usurio da Fora
aumenta ou diminui permanentemente, seu nmero de poderes conheci-
dos da Fora tambm muda. Para cada vez que voc escolher o talento
MUDANDO
Treinamento da Fora, voc recebe um poder da Fora (ou um uso adicio-
nal de um poder da Fora que voc j conhece) para cada ponto que seu
VALORES DE HABILIDADE
modificador de Sabedoria aumentar. Se ao invs disso voc sofrer uma Conforme o tempo, os valores de habilidade do seu personagem podem
reduo permanente no seu modificador de Sabedoria, voc perde acesso mudar. Valores de habilidade podem aumentar sem limites.
ao mesmo nmero de poderes da Fora; voc deve escolher que poderes
da Fora (ou usos extras de um mesmo poder da Fora) voc vai perder. No 4, 8, 12, 16, e 20 nvel, um personagem herico aumenta dois
valores de habilidade em um ponto cada.
CARISMA (CAR) Conforme um personagem envelhece, alguns valores de habilidade
podem subir e outros, cair. Ver a Tabela 7-2 Efeitos do Envelhecimen-
Todas as criaturas tm um valor de Carisma. O Carisma mede a fora da to (pgina 110) para detalhes.
personalidade de um personagem, persuaso, magnetismo pessoal, habi-
lidade de liderar, e atratividade fsica. Ele representa a verdadeira fora de Quando um valor de habilidade muda, todos os atributos associados
personalidade e de presena, no meramente como os outros percebem quele valor mudam de acordo. Por exemplo, quando Sia-Lan se torna
voc num ambiente social. O Carisma mais importante para nobres e uma Jedi de 4 nvel, ela aumenta sua Destreza de 15 para 16 e aumenta
Jedi. seu Carisma de 13 para 14. Agora mais difcil acert-la, ela est melhor
Voc aplica seu modificador de Carisma em: em ataques distncia, e todas as suas percias baseadas em Destreza e
Carisma melhoram tambm.
19
A galxia de Star Wars contm uma confusa variedade de espcies, cada
qual com sua prpria aparncia e civilizao. Embora os Humanos dominem
a galxia conhecida, existem muitas espcies aliengenas inteligentes que
podem ser encontradas onde quer que voc viaje.
Humanos vivem nos Mundos Centrais, atravs da Orla Mdia, e mesmo
nos mundos dos territrios da Orla Exterior. Muitas das espcies aliengenas
tm seus prprios mundos e colnias, mas alguns indivduos podem ser
encontrados em qualquer lugar, graas freqncia da viagem hiperespaci-
al. A promessa de lucro e poder freqentemente atrai membros de todas as
espcies para as mesmas reas, incluindo espao-portos e cidades metropo-
litanas.
Algumas vezes fcil acreditar que todos os Rodianos so fora-da-lei ou
que todos os Wookiees so pavio curto, mas a verdade que cada membro
de cada espcie nico. Dependendo da era em que a sua campanha
posta, espcies no-humanas tem vantagens ou desvantagens sociais, como
explicado no box Notas da Era: Espcies (pgina 23).
Humano Nenhum
23
A Bothan SpyNet (Rede de Espi- Talento Bnus Condicional: Bothans so espies e investigadores
onagem), uma das maiores naturais. Um Bothan com Reunir Informao como uma percia treinada
agncias de Inteligncia durante a recebe Foco em Percia (Reunir Informao) como um talento bnus.
maioria das eras, tem um impor- Linguagens Automticas: Bsico e Boths.
tante papel na Guerra Civil Galc-
tica.
Culturalmente, Bothans no CEREANOS
acreditam em conflitos diretos Os Cereanos so de uma sofisticada e culta espcie humanide nativa de
porque ele destri pessoas, mate- Cerea, um mundo nos limites do espao conhecido. Suas cabeas alonga-
riais, e at mesmo informaes. das os distinguem de muitas outras espcies humanides.
Eles preferem manipular por trs Cereanos estabeleceram contato com o resto da galxia pouco antes
da cena, observando e esperando da Repblica Galctica ser transformada em Imprio, rapidamente ga-
por informaes que eles possam nhando fama como astronavegadores especialistas, criptgrafos, e eco-
usar para ganhar status e influn- nomistas. Poucos padres ou tendncias escapam da percepo de um
cia. Esta atitude faz da espiona- Cereano.
gem uma parte natural de sua A sociedade Cereana matriarcal, e os valores tradicionais da cultura
cultura. Enquanto outros freqen- dos Cereanos enfatizam a convivncia harmnica com a natureza e a
temente consideram os Bothans minimizao de qualquer impacto no ambiente por intermdio da tecnolo-
manipulativos e irritantes, nin- gia. A filosofia pacfica dos Jedi interessante aos Cereanos, e muitos se
gum quer perder acesso sua unem a Ordem.
SpyNet. Como resultado, quase Personalidade: Cereanos tendem a ser calmos, racionais, e extrema-
todos os grupos tem ao menos algum contato com os Bothans. mente lgicos.
Personalidade: Bothans so curiosos, manipulativos, engenhosos, Descrio Fsica: Cereanos tem em mdia 2 metros de altura, com
desconfiados, e at mesmo um pouco paranicos. Eles podem ser irritan- crnios alongados que guardam crebros binrios. Eles alcanam a matu-
tes, mas eles tambm so leais e corajosos. ridade e possuem uma expectativa de vida similar a dos Humanos.
Descrio Fsica: Bothans so cobertos com pelos que ondulam em Mundo Natal: O jubiloso planeta Cerea. (pgina 228).
resposta ao seu estado emocional. Eles tm orelhas compridas, e ambos Linguagens: Cereanos falam, lem, e escrevem Cereano e Bsico.
os machos e as fmeas Bothans ostentam barbas. Eles tm cerca de 1 Exemplo de Nomes: Ki-Adi, So Leet, Sylvn, Ti-Dal, Maj-Odo.
metro e 60 centmetros de altura e tm uma taxa de maturidade e durao Aventureiros: Cereanos que se tornam aventureiros fazem isso a
da vida levemente maior que a dos Humanos. despeito da sua tradio pacfica. Ainda assim, quando um motivo ou situ-
Mundo Natal: O mundo industrial de Bothawui (pgina 228), com v- ao os leva por este caminho, um Cereano tenta manter estas tradies
rios mundos colnias atravs dos Territrios da Orla Intermediria. intactas, evitando agresso quando possvel. O crebro binrio permite a
Linguagens: Bothans falam, lem, e escrevem Boths e Bsico. um Cereano constantemente pesar os dois lados de qualquer discordncia
Exemplo de Nomes: Borsk Feylya, Karka Krefey, Koth Melan, Tav e dar a dois pontos de vista igual
Breillya, Tereb Ablon. considerao. Esta habilidade se
Aventureiros: Aventureiros Bothan, muitas vezes operativos da Sky- estende mesmo a questes rela-
Net, entram em misses ousadas de grande risco pessoal, alm disso, cionadas Fora, e um Cereano
muitos heris Bothans servem como soldados, pilotos, e diplomatas. Sua usurio da Fora muitas vezes
curiosidade leva alguns deles a serem batedores e exploradores. contempla o lado claro e o lado
sombrio da Fora simultaneamen-
TRAOS DA ESPCIE BOTHAN te.
Bothans dividem os seguintes traos de espcie:
Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Constituio. TRAOS
Bothans so geis, mas no particularmente resistentes.
Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Bothans no possuem b-
DA ESPCIE
nus ou penalidades devido ao seu tamanho.
Velocidade: A velocidade bsica de um Bothan de 6 quadrados.
CEREANO
Os Cereanos dividem os seguintes
Vontade de Ferro: Bothans tm uma fora de vontade acima da mdia
traos de espcie:
e recebem +2 de bnus de espcie em sua Defesa de Vontade. Modificadores de Habilidade:
+2 de Inteligncia, +2 de Sabedo-
ria, -2 de Destreza. Cereanos so
brilhantes e intuitivos, porem me-
nos coordenados que muitas ou-
24 tras espcies.
Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Cereanos no possuem astronavegao. Alguns Duros distanciam-se da explorao a favor do
bnus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho. jogo e do comrcio, e um pequeno nmero vo para profisses diplomti-
Velocidade: a velocidade base do Cereano de 6 quadrados. cas.
Iniciativa Intuitiva: Um Cereano pode escolher re-rolar qualquer teste
de Iniciativa, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for
pior. Apesar de sua falta de coordenao geral, a velocidade de reao
TRAOS DA ESPCIE DUROS
dos Cereanos superior a de muitas outras espcies. Duros dividem os seguintes traos de espcie:
Talento Bnus Condicional: Um Cereano com Iniciativa como uma Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, +2 de Inteligncia, -2
percia treinada ganha Foco em Percia (Iniciativa) como um talento bnus. de Constituio. Duros so geis na mente e no corpo, mas eles no so
Linguagens Automticas: Bsico e Cereano. um povo fisicamente forte.
Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Duros no possuem Bnus
ou penalidades especiais devido ao seu tamanho.
DUROS Velocidade: Duros possuem uma velocidade base de 6 quadrados.
Humanides altos, e sem cabelos do sistema Duro, os Duros foram uma Piloto Especialista: Como viajantes espaciais naturais, um Duros
das primeiras espcies a se tornar uma influncia maior na Repblica pode escolher re-rolar qualquer teste de Pilotar, mas o resultado da re-
Galctica, e muitos acadmicos respeitados creditam aos Duros a criao rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.
do primeiro hiperdrive. Os Duros possuem uma afinidade natural para a Linguagens Automticas: Bsico e Durs.
viagem espacial, possuindo uma compreenso inata das questes mate-
mticas da computao de astronavegao. Muitas histrias so contadas EWOKS
em cantinas sobre os astronavegadores Duros calculando em suas cabe- Onvoros inteligentes nativos de uma das luas que orbitam Endor, Ewoks
as as coordenadas para saltos supostamente impossveis. Embora no eram quase desconhecidos antes da Batalha de Endor. Ewoks vivem em
to numerosos quanto os Humanos, os Duros so quase to onipresentes; tribos que habitam as rvores com a diviso do trabalho baseada no sexo;
todas, exceto as menores colnias no espao conhecido possuem popula- machos caam, pilham, e fazem armas, enquanto as fmeas criam os
es de Duros. jovens e das outras tarefas domesticas. A cultura Ewok gira em torno de
A espcie dos Duros existia em outros mundos em isolamento do resto complexas crenas animsticas envolvendo as rvores gigantes da lua
do seu tipo, evoluindo em direes ligeiramente opostas da espcie base. floresta.
A mais populosa e bem conhecida espcie quase-Duros so os Neimoidi- Embora primitivos tecnologicamente, Ewoks so espertos, inquisitivos,
ans, um povo raramente encontrado durante a era da Rebelio. e inventivos. Brincalhes e cautelosos quando apresentados pela primeira
Personalidade: Um Duros tende a ser intenso e aventuroso, sempre vez maquinas, sua curiosidade logo supera o medo.
procurando saber o que existe no fim do prximo salto no hiperespao. Personalidade: Ewoks tendem a ser curiosos, supersticiosos, e cora-
Eles so orgulhosos, alto-suficientes, um povo que adora a diverso que josos, embora eles possam temer coisas que so estranhas e novas.
tambm possuem uma tendncia a sociabilidade. Descrio Fsica: Ewoks medem cerca de 1 metro de altura. A cor dos
Descrio Fsica: Os Duros medem cerca de 1 metro e 80 centmetros seus pelos varia muito.
de altura. Eles so carecas, Mundo Natal: A lua flo-
com grandes olhos, e bocas resta de Endor (pgina 230).
largas e sem lbios. A cor da Linguagens: Ewoks
pele varia do azul cinzento ao falam Ewoks. Eles no
profundo azul-celeste. possuem uma forma escrita
Mundo Natal: A cidades da sua linguagem. Eles po-
orbitais do sistema Duro dem aprender a falar Bsico.
(pgina 230). Exemplo de Nomes:
Linguagens: Duros falam Asha, Chirpa, Deej, Kneesaa,
e so letrados em Durs e Latara, Logray, Malani, Nip-
Bsico. pet, Paploo, Shodu, Teebo,
Exemplo de Nomes: Wicket, Wiley.
Baniss Keeg, Ellor, Kadlo, Kir Aventureiros: Um aven-
Vantai, Lai Nootka, Monnda tureiro Ewoks pode ser moti-
Tebbo. vado por um amor pela exci-
Aventureiros: Aventurei- tao, uma curiosidade natu-
ros Duros incluem explorado- ral, ou uma aventura de guer-
res do hiperespao, cartgra- reiro. Coletar poderosos itens
fos estelares, e viajantes mgicos de oponentes
espaciais de todas as descri- cados certamente uma
es. Eles tambm tendem a forma de receber o respeito
gravitar em torno das cin- da tribo.
cias, incluindo engenharia e
TRAOS DA ESPCIE EWOK pequenos chifres do a eles uma aparncia distinta.
Mundo Natal: O mundo pr-industrial de Gamorr (pg. 231).
Ewoks dividem os seguintes traos de espcie: Linguagens: Gamorreanos falam Gamorreano. Eles no possuem
Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Vigor. Ewoks so uma verso escrita da linguagem. Eles podem aprender a entender, mas
muito geis, mas de certa forma fracos. no falar outras linguagens.
Tamanho Pequeno: Como criaturas Pequenas, Ewoks recebem um Exemplos de Nomes: Gartogg, Jubnuk, Ortugg, Ugmush, Venorra,
bnus de tamanho de +1 em sua Defesa de Reflexo e um bnus de tama- Warlug.
nho de +5 em testes de Furtividade. Entretanto, seu limite para empurrar e Aventureiros: Alguns Gamorreanos deixam seu mundo natal como
carregar de trs quartos se comparado a criaturas Mdias. escravos encapando mais tarde ou pagando pelos seus contratos. Outros
Velocidade: A velocidade bsica de um Ewok de 4 quadrados. vendem seus contratos, encontrando emprego como guarda-costas ou
Primitivo: Ewoks no recebem Proficincia em Arma (pistolas, rifles, capangas. Um Gamorreano est constantemente em guerra; s uma
ou armas pesadas) como talentos iniciais no 1 nvel, mesmo se a sua questo de perceber quem o inimigo. Heris Gamorreanos tendem a
classe dispuser destes talentos normalmente. selecionar a classe soldado.
Rastro: Ewoks tm um forte sentido de faro. curta distncia (dentro
de um raio de 10 quadrados), Ewoks ignoram encobrimento e cobertura
para propsitos de testes de Percepo, e eles no sofrem penalidade por
TRAOS DA ESPCIE GAMORREANA
Gamorreanos dividem os seguintes traos de espcie:
visibilidade ruim quando rastrearem (veja a percia Sobrevivncia, pgina
Modificadores de Habilidade: +2 de Vigor, -2 de Destreza, -2 de
73).
Furtivo: Um Ewok pode escolher re-rolar qualquer teste de Furtividade, Inteligncia. Gamorreanos possuem grande poder fsico, porm eles tm
agilidade e inteligncia limitada.
mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.
Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Gamorreanos no possuem
Talento Bnus Condicional: Ewoks so rastreadores habilidosos. Um
bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
Ewok com Sobrevivncia como uma percia treinada recebe Foco em Per-
Velocidade: A velocidade bsica de um Gamorreano de 6 quadra-
cia (Sobrevivncia) como um talento bnus.
Linguagens Automticas: Ewoks (somente falado). dos.
Primitivo: Gamorreanos no recebem Proficincia em Arma (pistolas,
29
Desde que se juntaram ao resto das espcies exploradoras da galxia,
os Rodianos passaram a ver a caa por recompensas como a mais honr- SULLUSTANOS
vel profisso existente, e muitos encontraram grande sucesso neste cam- Para sobreviver aos perigos naturais do seu rigoroso e vulcnico mundo
po. natal, os Sullustanos evoluram nas numerosas cavernas do planeta. Eles
Personalidade: Rodianos tendem a ser violentos, tenazes, e dedica- preferem habitar o subterrneo, construindo cidades altamente avanadas
dos. de grande beleza que turistas ricos vm de toda a galxia para visit-las.
Descrio Fsica: Humanides, com olhos multifacetados, um focinho Viver no subterrneo ajudou os Sullustanos a desenvolver sentidos apura-
afunilado, e uma pele verde escuro, um Rodiano tem em mdia 1 metro e dos, e eles so reconhecidos pelas suas habilidades navegacionais e de
60 centmetros de altura. pilotagem.
Mundo Natal: O mundo industrial de Rdia (pgina 234). Esta espcie socializvel e amistosa se aproveita da interao com
Linguagens: Rodianos falam, lem, e escrevem Rods e Bsico. Mas seres nicos, diferentes, e interessantes. Quando exploradores da Velha
muitos aprendem a falar Hutts tambm. Repblica visitaram pela primeira vez seu mundo natal, os Sullustanos
Exemplo de Nomes: Andoorni, Beedo, Chido, Doda, Greedo, Greeata, rapidamente abraaram a civilizao galctica. A companhia de manufatu-
Kelko, Navik, Neela, Neesh, Wald. rados SoroSuub uma das maiores corporaes interestelares no huma-
Aventureiros: Aventureiros Rodianos deixam seu mundo natal para nas da galxia. De fato, a companhia to poderosa que se tornou o go-
melhorar suas habilidades, esperando um dia retornar e reclamar pelo verno oficial de Sullust, e mais da metade da populao do planeta est na
ttulo de Mestre da Caa. Para este fim, eles assumem papis que permi- sua folha de pagamento.
tem a eles flexibilizar suas habilidades de caa e aumentar suas proezas Personalidade: Sullustanos tendem a ser pragmticos, aprazveis e
de batalha, muitas vezes trabalhando como caadores de recompensa ou cheios de piadas.
mercenrios. Descrio Fsica: Humanides, com grandes olhos redondos, grandes
orelhas e bochechas, Sullustanos tem em mdia 1 metro e meio de altura.
TRAOS DA ESPCIE RODIANA Mundo Natal: O mundo tecnolgico e vulcnico de Sullust (pg. 235).
Linguagens: Sullustanos falam, lem, e escrevem Sullusts e Bsico.
Os Rodianos dividem os seguintes traos de espcie: Exemplo de Nomes: Aril Nunb, Dllr Nep, Nien Nunb, Sian Tevv, Syub
Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Sabedoria, -2 de
Snunb.
Carisma. Os Rodianos so rpidos e bem coordenados, mas freqente- Aventureiros: Aventureiros Sullustanos adoram explorar a galxia,
mente agem antes de pensar duas vezes e so freqentemente rudes e conduzindo os negcios, e fazendo traquinagens para ver a reao das
tentam intimidar os outros. pessoas. Eles so inquisitivos e adoram descobrir coisas atravs de expe-
Tamanho Mdio: Como criaturas Mdias, Rodianos no possuem
rincia pessoal, algumas vezes sendo um pouco insensatos.
bnus ou penalidades devido ao tamanho.
Velocidade: A velocidade bsica de um Rodiano de 6 quadrados.
Conscincia Aumentada: Um Rodiano pode escolher re-rolar qual- TRAOS DA ESPCIE SULLUSTANA
quer teste de Percepo, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito Os Sullustanos dividem os seguintes traos de espcie:
mesmo se for pior. Modificadores de Habi-
Viso na Penumbra: lidade: +2 de Destreza, -2 de
Rodianos ignoram encobri- Constituio. Os Sullustanos
mento (mas no encobrimen- so rpidos, geis, e bons
to total) da escurido. com armas de ataque dis-
Talento Bnus Condi- tncia, mas eles no so to
cional: Os Rodianos apren- resistentes como as outras
dem como rastrear e sobre- espcies.
viver nas selvas de Rdia Tamanho Mdio: Como
desde muito pequenos. Um criaturas Mdias, Sullustanos
Rodiano com Sobrevivncia no possuem bnus ou pe-
como uma percia treinada nalidades devido ao tama-
recebe Foco em Percia nho.
(Sobrevivncia) como um Velocidade: A velocida-
talento bnus. de bsica de um Sullustano
Linguagens Automti- de 6 quadrados.
cas: Bsico e Rods. Viso no Escuro: Sullus-
tanos ignoram encobrimento
(incluindo encobrimento total)
da escurido. Entretanto,
eles no podem diferenciar
cores na escurido total.
30
Escalador Especialista: Sullustanos so peritos em escalada em seus Velocidade: A velocidade bsica de um Trandoshano de 6 quadra-
lares subterrneos. Um Sullustano pode escolher 10 em testes de Escalar dos.
mesmo quando distrado ou ameaado. Viso no Escuro: Trandoshanos ignoram encobrimento (incluindo
Conscincia Aumentada: Um Sullustano pode escolher re-rolar qual- encobrimento total) da escurido. Entretanto, eles no podem diferenciar
quer teste de Percepo, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito cores na escurido total..
mesmo se for pior. Regenerao de Membros: Um membro perdido de um Trandoshano
Linguagens Automticas: Bsico e Sullusts. cresce novamente em 1d10 dias. Ao fim deste tempo, todas as penalida-
des associadas com a perda do membro so removidas.
ESCOLHENDO
UMA CLASSE HERICA
Cinco classes bsicas, conhecidas como classes hericas, esto dispo-
nveis no Star Wars Roleplaying Game. Personagens com nveis em
classes hericas so chamados personagens hericos, ou heris. Dife-
rentemente de personagens coadjuvantes no-hericos, personagens
hericos possuem muitas habilidades que os fazem extraordinrios.
No 1 nvel, voc deve escolher uma classe herica para o seu per-
sonagem. As cinco classes hericas so:
Jedi: Os Jedi so os guardies da paz e da justia na galxia. Eles
aprendem a dominar a Fora, a sua arma registrada o sabre de luz.
Nobre: O nobre um astuto negociador que inspira confiana e faz
dele um grande lder.
Vigarista: O Vigarista um patife trapaceiro e habilidoso que tem
sucesso furtivamente em vez de usar a fora bruta.
Batedor: O Batedor um explorador sagaz e habilidoso treinado
para operar na vasta imensido do espao e de mundos atrasados.
Soldado: Um guerreiro com excepcional capacidade de combate e
habilidade inigualvel com armas.
O PERSONAGEM MULTICLASSE
Conforme seu personagem avana de nvel, ele pode adicionar novas
classes. Adicionar uma nova classe d ao personagem uma maior vari-
edade de habilidades, mas todo o avano na nova classe vem com o
custo no avano na outra classe ou classes. Uma nobre, por exemplo,
pode se tornar uma nobre/soldado. Adicionando a classe soldado daria
a ela proficincia em mais armas, uma melhor Defesa de Fortitude, e da
por diante, mas tambm significaria que ela no ganhou novas aptides
de nobre e enfim, no to poderosa quanto uma nobre poderia ter se
tornado. Regras para a criao e evoluo de personagens multiclasse
podem ser encontradas no final deste captulo.
Nvel Herico
NVEL DE CLASSE VS. Seu nvel herico a soma de todos os nveis que voc tem em classes
hericas (Jedi, nobre, vigarista, batedor, soldado) e classes de prestgio
NVEL DE PERSONAGEM (ver Captulo 12). Isso no inclui nveis em classes de personagem no
O Star Wars Roleplaying Game usa os termos nvel de classe e nvel de hericas (ver pgina 277) ou classe de besta (ver pgina 273). Por exem-
personagem para especificar coisas diferentes. Nvel de classe diz res- plo, se voc fosse um batedor 6/soldado 2, voc teria um nvel herico de
peito ao nvel de personagem de uma classe em particular. Nvel de 8, adicionando este nmero a todos os seus valores de defesa.
personagem diz respeito experincia total de um personagem. Ento,
um personagem que tem apenas uma nica classe tem um nvel de
classe e de personagem iguais. (Um Jedi de 7 nvel tem um nvel de
Bnus de Classe nas Defesas
Quando voc pegar seu primeiro nvel em uma classe herica, voc rece-
personagem de 7 e um nvel de classe de 7.) Mas para um personagem
be bnus de classe em duas ou mais defesas, como mostrado abaixo:
com mais de uma classe, o nvel de classe e o nvel de personagem so
diferentes. Um batedor de 4 nvel/vigarista de 3 nvel tem um nvel de
CLASSE BNUS DE CLASSE NAS DEFESAS
personagem de 7, com um nvel de classe batedor de 4 e um nvel de
+1 de Defesa de Reflexo, +1 de Defesa de Fortitude,
vigarista de 3. Jedi
+1 de Defesa de Vontade
Nobre +1 de Defesa de Reflexo, +2 de Defesa de Vontade
Vigarista +2 de Defesa de Reflexo, +1 de Defesa de Vontade
BNUS DE CLASSE E DE NVEL Batedor +2 de Defesa de Reflexo, +1 de Defesa de Fortitude
Uma rolagem de ataque uma combinao de trs nmeros, cada um Soldado +1 de Defesa de Reflexo, +2 de Defesa de Fortitude
representando um fator diferente: um fator aleatrio (o nmero que voc
rolar no d20), um nmero representando as habilidades inatas do perso- Bnus de classe no acumulam; voc somente aplica o melhor bnus
nagem (o modificador de habilidade), e um bnus representando a experi- de todas as suas classes para cada valor de defesa. Continuando o exem-
ncia e o treinamento do personagem. Cada tabela de classe demonstra plo anterior, se voc fosse um batedor 6/soldado 2, voc teria um bnus de
os nmeros para este terceiro fator. classe de +2 em sua Defesa de Fortitude (este o melhor bnus, concedi-
do por ser um soldado) e um bnus de classe de +2 em sua Defesa de
Reflexo (tambm o melhor bnus, concedido por ser um batedor). Se mais
BNUS BASE DE ATAQUE tarde fosse adicionado um nvel de nobre, voc tambm receberia um
Cheque a tabela para a classe do seu personagem. O bnus base de bnus de +2 em sua Defesa de Vontade.
ataque do seu personagem aplicado em todas as rolagens de ataque.
Use o bnus que corresponder ao nvel de classe do seu personagem.
Se um personagem tem mais de uma classe, adicione os bnus base BENEFCIOS
de ataque para cada classe juntos para determinar o bnus base de ata-
que do personagem. DEPENDENTES DE NVEL
Alm dos bnus de ataque e bnus de rolagens de salvamento (chamadas
BNUS DE DANO de testes de resistncia no D&D 3.5), todos os personagens recebem
outros benefcios por avanar de nvel. A Tabela 3-1: Benefcios Depen-
Seu personagem causa dano extra em ataques fsicos e ataques distn- dentes de Nvel e de Experincia sumariza estes benefcios adicionais.
cia igual metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo. XP: Esta coluna mostra o total de pontos de experincia necessrios
Um personagem de 1 nvel, portanto, tem um bnus de dano de +0. para atingir um determinado nvel de personagem. Para personagens
Por exemplo, um soldado de 4 nvel armado com uma blaster pesada multiclasse, o XP determina o nvel de personagem, no nveis classe
causa 3d8+2 pontos de dano com a arma. Um soldado de 12 nvel arma- individuais.
do com exatamente a mesma arma causa 3d8+6 pontos de dano. Talentos: Esta coluna indica os nveis em que o personagem recebe
os talentos. Estes talentos so adicionais a quaisquer talentos bnus con-
DEFESAS cedidos na descrio de classe e os talentos bnus concedidos aos Hu-
Seu personagem possui trs valores de defesa. Defesas so discutidas manos no 1 nvel.
Aumentos de Habilidade: Esta coluna indica os nveis em que um
detalhadamente na pgina 145:
Defesa de Reflexo: 10 + seu nvel herico ou bnus de armadura + personagem recebe aumentos em suas habilidades. Atingindo o 4, 8,
modificador de Destreza + bnus de classe + bnus de armadura natural 12, 16, e 20 nvel, um personagem aumenta duas das suas habilidades
(se houver) + modificador de tamanho em 1 ponto cada. O jogador escolhe quais duas habilidades aumentar. Um
Defesa de Fortitude: 10 + seu nvel herico + modificador de Constitu- jogador no pode aplicar ambos os pontos de aumento em um nico valor
io + bnus de classe + bnus de equipamento de habilidade, e as melhorias na habilidade so permanentes.
Defesa de Vontade: 10 + seu nvel herico + modificador de Sabedo-
ria + bnus de classe
36
TABELA 3-1: BENEFCIOS DEPENDENTES Personagens Multiclasse: Para personagens multiclasse, aumentos de
habilidade so obtidos de acordo com o nvel de personagem, no o nvel
DE NVEL E DE EXPERINCIA de classe. Portanto, um nobre de 3 nvel/soldado de 1 nvel um perso-
NVEL nagem de 4 nvel e pronto para as suas duas primeiras melhorias em dois
AUMENTOS DE valores de habilidade.
DE XP TALENTOS
HABILIDADE
PERSONAGEM
1 0 1 - DESCRIO DAS CLASSES
O resto deste captulo, at a seo sobre personagens multiclasse, des-
2 1.000 - - creve cada uma das classes. Estas descries so genricas. Membros
individuais de uma classe podem diferenciar-se em suas atitudes, aparn-
3 3.000 2 -
cia, e outros aspectos.
4 6.000 - 1, 2
5 10.000 - -
INFORMAO DAS REGRAS DE JOGO
Informao das regras do jogo vem em seguida aps a descrio geral das
6 15.000 3 - classes. Nem todas as categorias a seguir aplicam-se a todas as classes.
7 21.000 - -
HABILIDADES
8 28.000 - 3, 4 Este tpico informa quais habilidades so mais importantes para um per-
sonagem desta classe. Jogadores podem jogar contra, porm um perso-
9 36.000 4 - nagem tpico de uma classe coloca seus maiores valores onde melhor eles
serviro. (Ou, nos termos do mundo do jogo, o personagem atrado para
10 45.000 - - a classe que mais se encaixa nas suas aptides, ou para a qual ele mais
11 55.000 - - bem qualificado.)
37
Bnus Base de Ataque: O bnus base de ataque do personagem. necessria. Aqueles que sucumbem para o lado sombrio usam cada opor-
Aplique este bnus nas rolagens de ataque do personagem. tunidade em sua vantagem, manejando a Fora para resolver problemas
Caractersticas de Classe: Habilidades de classe dependentes de como um soldado usaria uma blaster para destruir um mosquito.
nvel, alternando entre aptides e talentos bnus.
Percias de Classe
Cada personagem tem uma lista de percias de classe. Uma vez que um
personagem selecionar uma classe para o seu personagem, ele escolhe
um nmero de percias treinadas da lista de percias de classe do seu TABELA 3-2: O JEDI
personagem. O nmero exato de percias treinadas que um jogador pode
BNUS CARACTERSTICAS
escolher no 1 nvel depende da classe do personagem: NVEL
DE DE
BASE
CLASSE NMERO DE PERCIAS TREINADAS ATAQUE CLASSE
Jedi 2 + modificador de Inteligncia Bnus de defesa, sabre de luz, talentos iniciais,
1 +1
Nobre 6 + modificador de Inteligncia aptido
Vigarista 4 + modificador de Inteligncia
2 +2 Talento bnus
Batedor 5 + modificador de Inteligncia
Soldado 3 + modificador de Inteligncia 3 +3 Aptido
11 +11 Aptido
CARACTERSTICAS DE CLASSE 12 +12 Talento bnus
Este tpico detalha caractersticas especiais da classe, incluindo talentos
especiais que o personagem recebe no 1 nvel, aptides especiais unica- 13 +13 Aptido
mente criadas para a classe, e talentos bnus.
14 +14 Talento bnus
JEDI 15 +15 Aptido
Jedi combinam treinamento fsico com o domnio da Fora. Jedi se con-
centram nos prodgios da batalha, defesa, e treinamento do sabre de luz. 16 +16 Talento bnus
Adicionalmente, eles so embaixadores da ordem dos Jedi, protegendo a 17 +17 Aptido
Repblica de todos os perigos. Poucos possuem poder bastante na Fora
e possuem a devoo para andar no caminho do Jedi, mas estes poucos 18 +18 Talento bnus
so premiados com uma poderosa aliada. Eles caminham em um mundo
maior do que aqueles que no sentem ou no consideram a Fora. 19 +19 Aptido
ELA
Voc pode escolher esta aptido mltiplas vezes; a cada vez que voc
escolher esta aptido, seu bnus de deflexo aumenta por +1 (mximo
+3).
- MESTRE JEDI YODA Especializao em Arma (sabres de luz): Voc recebe um bnus de
+2 rolagens de dano de ataque fsico com sabres de luz.
Resistir ao Lado Sombrio: Voc recebe um bnus de Fora de +5 em
Pr-requisito: O talento Foco em Arma (sabres de luz) (ver pgina 89).
todos os valores de Defesa contra poderes da Fora com o descritor [lado
Arremessar Sabre de Luz: Voc pode arremessar um sabre de luz
sombrio] e poderes da Fora originrios de qualquer usurio do lado som-
como uma ao padro, tratando-o como uma arma de arremesso. Voc
brio da Fora (isto , qualquer usurio da Fora cuja Pontuao do Lado
considerado proficiente no sabre de luz arremessado, e voc aplica as
Sombrio iguale seu valor de Sabedoria).
penalidades normais de distncia rolagem de ataque (ver Tabela 8-5:
Pr-requisito: Sentir o Lado Sombrio.
Alcance das Armas). O sabre de luz arremessado causa o dano da arma
RVORE DE APTIDES DO COMBATE COM SABRE DE LUZ normal se atingir o alvo.
O sabre de luz a arma escolhida dos Jedi. No to desajeitado ou aleat- Se o seu sabre de luz no estiver alm de um raio de 6 quadrados de
rio como uma blaster, o sabre de luz uma arma elegante para um com- distncia, voc pode puxar de volta seu sabre de luz como uma ao rpi-
batente mais civilizado. As aptides a seguir permitem que voc melhore da fazendo um teste de Usar a Fora CD20.
suas proezas com um sabre de luz. Redirecionar Disparo: Esta aptido permite que voc redirecione um
Bloquear: Como uma reao, voc pode negar um ataque fsico sendo disparo defletido de blaster para uma trajetria especfica para que cause
bem sucedido em um teste de Usar a Fora. A CD do teste de percia dano em outra criatura ou objeto no caminho do disparo. Uma vez por
igual ao resultado da rolagem de ataque que voc deseja negar, e voc rodada quando voc for bem sucedido em defletir um disparo de blaster,
sofre uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de Usar a Fora para voc pode fazer imediatamente um ataque distncia contra outro alvo
cada vez que voc tiver usado Bloquear ou Defletir desde o incio do seu com o qual voc tenha uma linha de viso. Aplique as penalidades normais
ltimo turno. Voc pode usar a aptido bloquear para negar ataques fsicos de distncia rolagem de ataque (ver Tabela 8-5: Alcance das Armas),
de rea, tais como aqueles feitos pelo talento Ataque Turbilho. Se voc sem contar a distncia que o disparo viajou para te alcanar. Se o ataque
for bem sucedido no teste de Usar a Fora, voc sofre metade do dano se for bem sucedido, ele causa no alvo o dano normal da arma.
o ataque acertar e no sofre dano se o ataque falhar. Voc pode gastar um Um nico disparo de blaster pode ser redirecionado desta maneira.
Ponto de Fora para usar esta aptido para negar um ataque contra um Rajadas de armas no modo automtico e outros tipos de projteis no
personagem adjacente. Voc deve ter um sabre de luz sacado e ligado podem ser redirecionados.
para usar esta aptido, e voc deve estar ciente do ataque e no estar Pr-requisitos: Defletir, bnus base de ataque +5.
desprevenido.
Defletir: Como uma reao, voc pode negar um ataque distncia Construir Sabre de Luz
sendo bem sucedido em um teste de Usar a Fora. A CD do teste de per- Do 7 nvel em diante, voc pode construir seu prprio sabre de luz (ver o
cia igual ao resultado da rolagem de ataque que voc deseja negar, e Box Construindo um sabre de luz).
voc sofre uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de Usar a Fora
para cada vez que voc tiver usado Bloquear ou Defletir desde o incio do
Talentos Bnus
A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, etc.), voc recebe um talento b-
seu ltimo turno. Voc pode gastar um Ponto de Fora para usar esta
nus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, e voc deve aten-
aptido para negar um ataque contra um personagem adjacente. Voc
der qualquer pr-requisito para este talento.
deve ter um sabre de luz sacado e ligado para usar esta aptido, e voc
Ataque Acrobtico, Trespassar, Reflexos de Combate, Esquiva, Ataque
deve estar ciente do ataque e no estar desprevenido.
Duplo, Domnio de Armas Duplas I, Domnio de Armas Duplas II, Domnio
Voc pode usar esta aptido para defletir algumas das rajadas de tiros
de Armas Duplas III, Trespassar Maior, Investida Aprimorada, Desarme
disparados de uma arma de ataque distncia colocada no modo autom-
Aprimorado, Artes Marciais I, Artes Marciais II, Artes Marciais III, Defesa
tico, ou o poder da Fora, relmpago da Fora. Se voc for bem sucedido
de Ataque Fsico, Mobilidade, Saque Rpido, Ataque Poderoso, Investida
em um teste de Usar a Fora, voc sofre metade do dano se o ataque
Poderosa, Ataque Rpido, Ataque em Corrida, Foco em Percia, Treina-
acertar e no sofre dano se o ataque falhar. Esta aptido no tem efeito
mento em Percia, Forte na Fora, Ataque Triplo, Triplo Crtico, Acuidade
em outros ataques de rea (tais como granadas, msseis, e lana-
com Arma, Foco em Arma (sabres de luz).
chamas).
Esta aptido no pode ser usada para negar ataques feitos por vecu-
los Colossais (fragatas) ou maiores, a menos que o ataque seja feito com CRDITOS
uma arma point-defense. Um Jedi de 1 nvel comea o jogo com 3d4 100 crditos.
41
NOBRE EXEMPLOS DE NOBRES EM
Membros da classe nobre usam sua inteligncia e carisma naturais STAR WARS
para fazer seu caminho na galxia. Da verdadeira realeza at Leia Organa, Padm Amidala, Bail Organa, Talon Karrde, Jabba o
oficiais eleitos, comandantes militares at senhores do crime, Hutt, Chanceler Valorum, Supremo Chanceler Palpatine.
comerciantes, mercadores, embaixadores, estrelas do holov-
deo, e magnatas de corporaes influentes, os tipos de perso-
nagem que aparecem na classe nobre so variados e numero- INFORMAO DAS
sos. Alguns trazem honra para o nome. Alguns so astutos,
ameaadores, e desonrveis at a alma. Com um sorriso vitorio-
REGRAS DE JOGO
so, uma lngua de ouro, uma mensagem poderosa, ou um jeito Nobres possuem as seguintes estatsticas de jogo.
para fazer compromissos, o nobre inspira respeito, faz ami-
gos, e inevitavelmente influencia pessoas. Habilidades
O Carisma sem dvida, a mais importante habilidade
EXPLORAES do nobre, j que as percias do nobre em interagir
com os outros e projetar um senso de confiana so
Muitos nobres acabam em situaes perigosas por
cruciais para o seu sucesso. Sabedoria e Intelign-
causa de algo que eles acreditam ou por que impo-
cia formam a base das outras percias importantes,
sio do seu trabalho. Outros acreditam em usar
ento estes valores de percia so significativos
seus talentos de negociao para navegar por uma
tambm.
corrente que passa longe das confuses, ou procu-
ram encontrar lucros nos problemas dos outros.
Quaisquer que seja suas motivaes iniciais, nobres Pontos de Vida
normalmente terminam assumindo uma causa e um Nobres comeam o jogo no 1 nvel com um nmero de
objetivo que os mantm atravs das misses mais dif- pontos de vida igual a 18 + seu modificador de Constituio.
ceis. Um nobre aventureiro pode ser o ajudante de um A cada nvel aps o 1, nobres recebem 1d6 pontos de vida +
senador, um comerciante livre, um diplomata, um verdadei- seu modificador de Constituio.
ro prncipe ou princesa, ou um tenente fora da lei. Nobres
freqentemente sentem-se responsveis pelos outros. Em- Pontos de Fora
bora alguns se considerem melhores que os outros em sua Nobres recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 5 +
volta. metade do seu nvel de personagem (arredondado para baixo) no
1 nvel e toda vez que eles recebem um novo nvel nesta classe.
CARACTERSTICAS Todos os Pontos de Fora deixados para trs de nveis anteriores so
O nobre fomenta os sentimentos de boa vontade e honestida- perdidos.
de, ou ao menos esta iluso, para obter sucesso. Nas situaes
onde as outras classes atiram primeiro, o nobre comea a fazer CARACTERSTICAS DE CLASSE
perguntas e espera concluir negociando um trato. O nobre acre- A seguir esto todas as caractersticas de classe do nobre.
dita que ele pode ser mais efetivo com palavras e contratos do
que com a violncia, embora alguns saquem uma blaster em
ltima conseqncia. O nobre mais confortvel em regies
Bnus de Defesa
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +1 em sua Defe-
civilizadas do espao, onde a lei e a ordem possuem algum signi-
sa de Reflexo e um bnus de classe de +2 em sua Defesa de
ficado. De todas as classes, nobre tm as melhores percias
Vontade.
diplomticas e de barganha. Eles so bons conversadores, ne-
gociadores e enganadores. Eles tm um jeito para inspirar os
outros, e eles fazem bons lderes. Talentos Iniciais
Voc comea o jogo com os seguintes talentos:
HISTRIA Lingstica*
Proficincia em Arma (pistolas)
Nobres realizam sua profisso de vrias maneiras. Nobres
Proficincia em Arma (armas simples)
altrusticos acreditam que seu dever e responsabilidade ser-
*Voc deve atender os pr-requisitos deste talento (Inteligncia
vir e liderar. Nobres mais egostas procuram a fama, riqueza, e
mnima de 13) para receb-lo.
poder freqentemente associados com a posio qual eles
aspiram. Nobres sedentos por poder tiram vantagem do sis-
tema e passam a ajudar os outros somente para ajudar a
eles mesmos. Os sales do poder esto chamando. Como
os nobres respondem pode fazer toda a diferena.
42
Aptides Inflamar Fervor: Toda vez que voc acertar um oponente com um
No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar seguinte (3, 5, 7, etc.), voc ataque fsico ou distncia, voc pode (como uma ao livre) escolher dar
seleciona uma aptido de qualquer uma das seguintes rvores de aptido. a um aliado dentro de sua linha de viso um bnus de dano no prximo
Voc pode escolher uma aptido de qualquer rvore que voc desejar,
mas voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhi- TABELA 3-3: O NOBRE
da. Aptides no podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que
expressamente indicado. BNUS CARACTERSTICAS
NVEL
DE DE
BASE
RVORE DE APTIDES DA INFLUNCIA ATAQUE CLASSE
Uma das suas maiores foras a sua habilidade de exercer influncia 1 +0 Bnus de defesa, talentos iniciais, aptido
sobre os seus oponentes.
Presena: Voc pode fazer um teste de Persuaso para intimidar uma 2 +1 Talento bnus
criatura como uma ao padro (ao invs de uma ao de rodada comple-
ta). 3 +2 Aptido
Exigir Rendio: Uma vez por encontro, voc pode fazer um teste de
4 +3 Talento bnus
Persuaso como uma ao padro para exigir a rendio de um oponente
que teve seus pontos de vida reduzidos metade dos seus pontos de vida 5 +3 Aptido
ou menos. Se o resultado do teste igualar ou exceder a Defesa de Vontade
do alvo, ele se render a voc e aos seus aliados, largar qualquer arma 6 +4 Talento bnus
que estiver segurando, e no realizar aes hostis. Se voc ou qualquer
um dos seus aliados atacarem, ele no mais se submeter a sua vontade 7 +5 Aptido
e poder agir normalmente. Voc pode usar esta aptido contra um alvo
em particular uma vez por encontro. Este um efeito de ao mental. 8 +6 Talento bnus
Pr-requisito: Presena.
9 +6 Aptido
Enfraquecer Deciso: Uma vez por rodada, quando voc causa dano
igual ou maior do que o limiar de dano do alvo, faa um teste de Persua- 10 +7 Talento bnus
so como uma ao livre; se o resultado igualar ou exceder a Defesa de
Vontade do alvo, voc enche o alvo de terror, fazendo com que ele fuja de 11 +8 Aptido
voc em velocidade mxima por 1 minuto. O alvo no pode realizar aes
padro, aes rpidas, ou aes de rodada completa enquanto estiver 12 +9 Talento bnus
fugindo, e o alvo para de fugir e passa a agir normalmente se for ferido.
13 +9 Aptido
Como uma ao livre ou reao, o alvo pode gastar um Ponto de Fora (se
no houver gasto um ponto anteriormente na rodada) para negar o efeito. 14 +10 Talento bnus
O efeito automaticamente negado se o nvel do alvo igual ou maior que
o nvel do seu personagem. Este um efeito de ao mental. 15 +11 Aptido
Pr-requisito: Presena.
Enfraquecer Deciso Aprimorada: Como Enfraquecer Deciso (ver 16 +12 Talento bnus
acima), exceto que o alvo no pra de fugir de voc se ele for ferido.
Pr-requisito: Presena. 17 +12 Aptido
43
ataque dele igual ao nvel de personagem dele. Uma vez que o fervor dele Reagrupar: Uma vez por encontro, voc pode reagrupar seus aliados
tiver sido inflamado, o aliado afetado no precisa permanecer em sua linha e traz-los de volta da beira da derrota. Como uma ao rpida, qualquer
de viso; se o prximo ataque do aliado afetado falhar, ele perde o bnus aliado em sua linha de viso que tiver menos que a metade do seu total de
no dano garantido por esta aptido. Voc no pode inflamar fervor em si pontos de vida restante recebe um bnus de moral de +2 em sua Defesa
mesmo. de Reflexo e Defesa de Vontade e um bnus de +2 em todas as rolagens
Pr-requisitos: Animar Aliado, Inspirar Confiana. de dano pelo restante do encontro.
Inspirar Confiana: Como uma ao padro, voc pode inspirar confi- Pr-requisitos: Lder Nato, Comando a Distncia.
ana em todos os aliados em sua linha de viso, concedendo a eles um Confiana: Voc pode desistir da sua ao padro para conceder a
bnus de moral de +1 em rolagens de ataque e um bnus de moral de +1 um aliado que esteja em sua linha de viso uma ao padro ou ao de
em testes de percia pelo resto do encontro ou at voc estiver desmaiado movimento no prximo turno dele, para que ele faa o que quiser. O aliado
ou morto. Uma vez inspirado, seus aliados no precisam permanecer em no perde a ao se a linha de viso for interrompida mais tarde.
sua linha de viso. Voc no pode inspirar confiana em si mesmo. Pr-requisitos: Lder Nato, Coordenar.
Inspirar Agilidade: Como uma ao rpida, voc pode encorajar um
dos seus aliados em sua linha de viso a ter agilidade em um teste de RVORE DE APTIDES DA LINHAGEM
percia. No prximo turno deste aliado, este aliado pode executar um teste Voc leva uma vida privilegiada e colhe os benefcios de uma educao
de percia que requer uma ao padro como uma ao de movimento. alm da educao de muitos cidados da galxia.
Inspirar Zelo: Toda vez que um aliado em sua linha de viso executar Conexes: Voc capaz de obter equipamento licenciado, restrito,
um ataque que move um oponente para baixo do curso da condio (tal militar, ou ilegal sem precisar pagar uma taxa de autorizao ou suportar
como causar dano que iguale ou exceda o limiar de dano do alvo), este um teste de antecedncia, desde que o custo total do equipamento dese-
aliado move o alvo -1 passo adicional ao longo do curso da condio. jado for igual ou menor que o nvel do seu personagem 1.000 crditos.
Pr-requisitos: Animar Aliado, Inspirar Confiana, Inflamar Fervor. Alm disso, quando voc obtiver equipamentos ou servios atravs do
mercado negro, voc reduz o multiplicador do custo do mercado negro por
RVORE DE APTIDES DA LIDERANA 1. Ver Itens Restritos (pgina 118) para detalhes.
Um lder nato, voc sabe como assumir a responsabilidade e levar seus Educado: Graas a sua boa educao, voc pode fazer qualquer teste
companheiros e seguidores rumo ao sucesso. de Conhecimento sem treinamento.
Todas as aptides nesta rvore so efeitos de ao mental. Mais ain- Percia Espontnea: Algumas vezes voc surpreende os outros com
da, voc no pode usar qualquer uma destas aptides em si mesmo. sua habilidade. Uma vez por dia, voc pode fazer um teste de percia sem
Lder Nato: Uma vez por encontro, como uma ao rpida, voc con- treinamento como se voc fosse treinado na percia. Exceo: Voc no
cede a todos os aliados em sua linha de viso um bnus de intuio de +1 pode usar esta aptido pra fazer um teste de Usar a Fora a menos que
em rolagens de ataque. Este efeito dura enquanto eles permanecerem em voc tenha o talento Sensitividade da Fora (pgina 85).
sua linha de viso. Um aliado perde este bnus imediatamente se a linha Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes; a cada vez que
de viso for interrompida ou se voc estiver desmaiado ou morto. voc o fizer, voc pode us-lo uma vez adicional por dia.
Coordenar: Um nobre com esta aptido tem um jeito para fazer com Pr-requisito: Educado.
que as pessoas trabalhem juntas. Quando voc usa esta aptido como Riqueza: Cada vez que voc sobe de nvel (incluindo o nvel que voc
uma ao padro, todos os aliados em sua linha de viso garantem um selecionar esta aptido), voc recebe uma quantidade de crditos igual a
bnus adicional de +1 quando eles usarem a ao de prestar auxlio at o 5.000 seu nvel de nobre. Voc pode gastar estes crditos como achar
comeo do seu prximo turno (ver Prestar Auxlio, pgina 151). melhor. Os crditos aparecem em locao civilizada e acessvel de sua
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes; cada vez que voc escolha ou em sua conta privada de banco.
o fizer, o bnus garantido pela habilidade coordenar aumenta por +1 (at
um mximo de +5). Talentos Bnus
Comando Distncia: Qualquer aliado que receber o benefcio da A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, etc.), voc recebe um talento b-
sua aptido Lder Nato (ver acima) no perde o benefcio se a linha de nus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, e voc deve aten-
viso com voc for interrompida. der qualquer pr-requisito para este talento.
Pr-requisito: Lder Nato. Proficincia em Armadura (leve), Cirurgia Ciberntica, Proficincia em
Lder Destemido: Como uma ao rpida, voc pode prover um cora- Arma Extica, Lingstica, Defesa de Ataque Fsico, Foco em Percia,
joso exemplo para os seus aliados. Pelo restante do encontro, seus alia- Treinamento em Percia, Especializao Cirrgica, Acuidade com Arma,
dos recebem um bnus de moral de +5 em suas Defesas de Vontade Proficincia em Arma (armas de ataque fsico avanadas), Proficincia em
contar qualquer efeito de medo. Seus aliados perdem este benefcio se a Arma (rifles).
linha de viso com voc for interrompida, ou se voc for morto ou cair
desmaiado. CRDITOS
Pr-requisito: Lder Nato. Um nobre de 1 nvel comea o jogo com 3d4 400 crditos.
44
VIGARISTA Pontos de Vida
Vigaristas comeam o jogo no 1 nvel com um nmero de pontos de vida
Vigaristas so patifes bons, maus e neutros que podem, ou viver fora igual a 18 + seu modificador de Constituio. A cada nvel aps o 1, viga-
da lei ou lutar contra ela com o objetivo de obter superioridade. Eles po- ristas recebem 1d6 pontos de vida + seu modificador de Constituio.
dem vir de qualquer mundo ou regio da galxia. Muitos usam sua inteli-
gncia e destreza para cumprir tarefas, e muitos confiam no carisma como
uma ltima carta na manga quando tudo mais d errado. O vigarista se
utiliza de bravatas, astcia, duplicidade, e trapaa. Eles ganham a vida de TABELA 3-4: O VIGARISTA
maneira suspeita, mentindo, trapaceando, roubando, e at mesmo lutando BNUS CARACTERSTICAS
quando for necessrio. NVEL
DE DE
BASE
ATAQUE CLASSE
EXPLORAES 1 +0 Bnus de defesa, talentos iniciais, aptido
Muitos vigaristas vivem uma vida de aventuras pela excitao de que ela
dispe. Outros se aventuram para avanar em suas carreiras ilcitas. Al- 2 +1 Talento bnus
guns so malandros de bom corao que esto nessa pela emoo ou
para consertar um erro feito contra eles mesmos ou contra aqueles que 3 +2 Aptido
eles amam. Outros so tratantes desprezveis que servem somente a um
mestre a ganncia que habita dentro deles. Mais freqentemente, um 4 +3 Talento bnus
vigarista aventuroso fica em algum lugar do meio, alternando fidelidades e
5 +3 Aptido
atitudes conforme mudam os ventos da poltica, at que algo maior que ele
o coloca em um caminho em particular pela galxia. Vigaristas aventuro- 6 +4 Talento bnus
sos se denominam contrabandistas, piratas, foras da lei, jogadores, inva-
sores de sistemas, artistas de rua, ladres, patifes, e espies. 7 +5 Aptido
17 +12 Aptido
EXEMPLOS DE VIGARISTAS EM
STAR WARS 18 +13 Talento bnus
Han Solo, Lando Calrissian, Dash Rendar, Dexter Jettster, Ghent, Watto. 19 +14 Aptido
45
Pontos de Fora Jeito: Uma vez por dia, voc pode re-rolar um teste de percia e esco-
Vigaristas recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 5 + metade do lher o melhor resultado.
seu nvel de personagem (arredondado para baixo) no 1 nvel e toda vez Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes; cada vez que voc
que eles recebem um novo nvel nesta classe. Todos os Pontos de Fora selecionar esta aptido, voc poder us-la uma vez adicional por
deixados para trs de nveis anteriores so perdidos. dia.
Jogada de Sorte: Uma vez por dia, voc pode re-rolar uma
CARACTERSTICAS DE CLASSE rolagem de ataque e escolher o melhor resultado.
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes; cada
A seguir esto todas as caractersticas de classe do vigarista.
vez que voc selecionar esta aptido, voc poder us-la uma
Bnus de Defesa vez adicional por dia.
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +2 em sua Pr-requisito: Jeito
Defesa de Reflexo e um bnus de classe de +1 em sua RVORE DE APTIDES DO AZAR
Defesa de Vontade. Sua me sempre disse que voc era problema. Agora
Talentos Iniciais seus inimigos sabem disso tambm.
Ataque Traioeiro: Toda vez que voc fizer um teste
Voc comea o jogo com os seguintes talentos:
bem sucedido contra um oponente que tiver seu bnus
Tiro Queima Roupa
de Destreza negado na sua Defesa de Reflexo, o alvo
Proficincia em Arma (pistolas)
move-se um -1 passo ao longo do curso da condio
Proficincia em Arma (armas simples)
(ver Condies, pgina 148).
Aptides Perturbador: Gastando duas aes rpidas, voc
No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar seguin- pode dar um jeitinho para causar confuso e instigar o
te (3, 5, 7, etc.), voc seleciona uma aptido de caos para dividir seus inimigos. At o inicio do seu prxi-
qualquer uma das seguintes rvores de aptido. mo turno, voc cancela todos os bnus de moral e intui-
Voc pode escolher uma aptido de qualquer rvore o aplicados aos inimigos em sua linha de viso.
que voc desejar, mas voc deve atender aos pr- Escaramuador: Se voc se mover ao menos 2
requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides quadrados antes de atacar e terminar seu movimento
no podem ser selecionadas mais de uma vez a me- em um quadrado diferente de onde voc comeou,
nos que expressamente indicado. voc recebe um bnus de +1 em rolagens de ata-
que at o inicio do seu prximo turno.
RVORE DE APTIDES DA FORTUNA Ataque Furtivo: Toda vez que seu oponente
Muitos vigaristas gostam de jogar com a sorte, colocando estiver desprevenido ou de alguma forma despro-
tudo em risco e confiando no destino (ou na Fora) para trazer vido do seu bnus de Destreza em sua Defesa de
a eles fortuna, fama e sucesso. Reflexo, voc causa 1d6 pontos de dano extra(s)
Sorte do Tolo: Como uma ao padro, voc pode gastar com um ataque fsico ou distncia bem sucedido.
um Ponto de Fora para Recber um dos seguintes benefcios Voc deve estar dentro de um raio de 6 quadrados
pelo resto do encontro; um bnus de sorte de +1 em todas as de distncia do alvo para fazer um ataque furtivo
suas defesas. com uma arma de ataque distncia.
Favorecimento da Fortuna: Toda vez que voc conse- Voc pode selecionar esta percia mltiplas vezes.
guir um acerto crtico com um ataque fsico ou distncia, Cada vez que voc o selecionar, o dano do seu ataque
voc recebe uma ao padro gratuitamente. Voc deve usar furtivo aumenta em +1d6 (mximo +10d6).
a ao padro extra antes do fim do seu turno, ou ento ela Andar na Linha: Como uma ao padro, voc pode
estar perdida. fazer ou dizer algo que faa seu inimigo baixar a guarda.
Jogador: Voc recebe um bnus de competncia de +2 Todos os seus inimigos dentro de um raio de 6 quadrados
em testes de Sabedoria quando estiver jogando jogos de azar de distncia de voc e em sua linha de viso sofrem uma
(veja o box Jogando na prxima pgina). penalidade de -2 em suas defesas at o comeo do seu
Voc pode selecionar esta aptido diversas vezes; cada prximo turno. A penalidade negada se a linha de viso
vez que voc usar esta aptido; este bnus de competncia for interrompida.
aumenta em +2. Pr-requisito: Perturbador.
46
RVORE DE APTIDES DO INVASOR DE SISTEMAS
Voc se move como um fantasma atravs da HoloNet e pode invadir ter-
minais e sistemas de computadores de inimigos com estonteante habilida-
JOGANDO
de. Personagens podem vencer ou perder crditos apostando em corridas
Artifcio Rpido: Voc pode dar um comando de rotina a um compu- de swoop ou em jogos de azar, tais como o sabacc e jubilee. Use estas
tador (ver pgina 76) como uma ao rpida. regras toda vez que um personagem jogar contra a casa, jogar contra
Mestre em Invases: Voc pode escolher re-rolar qualquer teste de outros personagens, ou fazer uma tentativa em jogos de pura sorte.
Usar Computador feito para melhorar o acesso a um computador, manten- Jogando contra a Casa: Quando jogar contra a casa, como na roda
do o melhor dos dois resultados. de jubilee ou apostando no resultado de uma corrida, voc deve decla-
Pr-requisito: Artifcio Rpido. rar quantos crditos voc quer colocar como sua aposta. Um teste de
Sondar: Voc pode substituir sua percia Usar Computador por qual- Sabedoria determina se voc vai perder ou ganhar, e de quanto:
quer teste de Reunir Informao enquanto voc tiver acesso a uma rede
de computadores. RESULTADO DO TESTE
DE SABEDORIA VITRIAS OU DERROTAS
RVORE DE APTIDES DO VIAJANTE ESPACIAL Menos que 5 Perde toda a aposta
Voc ronda as rotas espaciais procurando riqueza, fama, aventura, ou algo 5-9 Perde metade da aposta
mais. Voc tambm muito bom com veculos em geral. 10-14 Chegou perto; mantm a aposta
Hiperdrive: Uma vez por dia enquanto estiver a bordo de uma nave 15-19 Vence a aposta 2
interestelar, voc pode adicionar seu nvel de classe vigarista como um 20-24 Vence a aposta 5
bnus em uma nica rolagem de ataque, teste de percia, ou teste de habi- 25 ou maior Vence a aposta 10
lidade. A deciso de adicionar este bnus pode ser feita depois que o
resultado da rolagem ou do teste for conhecido. Jogando Contra outros Personagens: Quando jogar contra outros
Lobo do Espao: Voc no sofre penalidades em rolagens de ataque oponentes, incluindo personagens do GM e outros heris, cada partici-
em ambientes de gravidade baixa ou gravidade zero, e voc ignora os pante declara uma quantidade de crditos para apostar e fazem um
efeitos debilitantes do enjo espacial (ver Ambientes de Gravidade Zero, teste de Sabedoria. O personagem com o maior resultado vence; se
pgina 257). Alm disso, voc considerado proficiente em qualquer arma dois personagens esto empatados no maior resultado eles dividem o
de naves interestelares. montante. Cada personagem alm do vencedor compara o resultado do
Assaltante de Naves: Voc recebe um bnus de +1 em rolagens de seu teste contra o resultado do vencedor, usando a diferena em valo-
ataque enquanto estiver a bordo de uma nave interestelar. Este bnus se res para determinar quanto dinheiro deduzido da sua aposta e adicio-
aplica em ataques feitos tanto com armas de naves interestelares quanto nado aos ganhos do vencedor.
com armas pessoais usadas a bordo de uma nave interestelar.
Pr-requisito: Lobo do Espao. DIFERENA PARTE DO VENCEDOR
Guerreiro Estelar: Toda vez que voc rolar um 20 natural em uma 1-4 Chegou perto; mantm a aposta inteira
rolagem de ataque feita a bordo de nave interestelar, voc recebe um 5-9 D 1/2 da aposta para o vencedor
Ponto de Fora temporrio. Se o Ponto de Fora no for usado antes do 10 ou mais Perdeu tudo; d a aposta inteira ao vencedor
fim do encontro, ele perdido.
Pr-requisito: Lobo do Espao. Jogos de Pura Sorte: Quando voc jogar um jogo de pura sorte, a
Sabedoria nunca entra em jogo. Simplesmente role 1d20 e consulte a
Talentos Bnus tabela abaixo:
A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, etc.), voc recebe um talento b-
nus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, e voc deve aten- RESULTADO DO D20 CONSEQUNCIA
der qualquer pr-requisito para este talento. 1-15 Perde toda a aposta
Mira Fatal, Esquiva, Defesa de Ataque Fsico, Mobilidade, Tiro Preciso, 16 Perde metade da aposta
Saque Rpido, Tiro Rpido, Ataque em Corrida, Foco em Percia, Treina- 17 Chegou perto; mantm a aposta
mento em Percia, Combate Veicular, Proficincia em Arma (armas de 18 Vence a aposta 2
ataque fsico avanadas). 19 Vence a aposta 5
20 Vence a aposta 10
CRDITOS
Um vigarista de 1 nvel comea o jogo com 3d4 250 crditos.
47
BATEDOR como reconhecer o perigo e localizar as coisas bsicas necessrias para a
sobrevivncia. O batedor busca conhecimento, tenta resolver mistrios, e
Batedores so exploradores e aventureiros naturais, cheios de curiosidade quer ser o primeiro a ver algo novo e diferente. O batedor aprende a en-
e treinados para suportar os locais distantes onde eles operam freqente- contrar um caminho atravs das regies selvagens, freqentemente tor-
mente. Batedores tendem a ser independentes, assinando onde os crdi- nando-se um piloto decente pelo caminho, e normalmente aprende como
tos so bons e suas habilidades so melhor utilizadas e testadas. Batedo- se proteger do que quer que esteja se escondendo alm da prxima colina
res entendem a configurao da terra e a rbita das estrelas. Eles sabem ou alm da mais distante nebulosa.
48
Habilidades RVORE DE APTIDES DA CONSCINCIA
Muitas das percias chave do batedor contam com a Destreza, Inteligncia, Voc excepcionalmente bom em perceber coisas e evitar situaes peri-
e Sabedoria, Vigor tambm til para o batedor treinado em gosas.
percias atlticas. Sentidos Aguados: Voc pode escolher re-rolar qualquer teste de
Pontos de Vida Percepo, mas o resultado deve ser aceito mesmo se for pior.
Rastreador Especialista: Voc no sofre penalidade em testes de
Batedores comeam o jogo no 1 nvel com um nmero de
Sobrevivncia feitos para seguir rastros enquanto estiver se movendo
pontos de vida igual a 24 + seu modificador de Constituio. A
na velocidade normal. (Sem esta aptido, voc sofre uma penalidade
cada nvel aps o 1, batedores recebem 1d8 pontos de vida
de -5 em testes de Sobrevivncia feitos para seguir rastros enquanto
+ seu modificador de Constituio.
estiver se movendo em sua velocidade normal.)
Pr-requisito: Sentidos Aguados.
Pontos de Fora Iniciativa Aprimorada: Voc pode escolher re-rolar qualquer teste
Batedores recebem um nmero de Pontos de Fora de Iniciativa, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo
igual a 5 + metade do seu nvel de personagem se for pior.
(arredondado para baixo) no 1 nvel e toda vez Pr-requisito: Sentidos Aguados.
que eles recebem um novo nvel nesta classe. Tiro Certo: Voc no sofre penalidades em sua rolagem de ata-
Todos os Pontos de Fora deixados para trs de que quando atacar um alvo com encobrimento (mas no encobrimen-
nveis anteriores so perdidos. to total).
Pr-requisito: Sentidos Aguados.
CARACTERSTICAS DE Esquiva Sobrenatural I: Voc mantm seu bnus de Destreza
CLASSE em sua Defesa de Reflexo no importando se for pego despreve-
nido ou atacado por um atacante escondido. Voc ainda perde seu
A seguir esto todas as caractersticas da classe bnus de Destreza em sua Defesa de Reflexo se voc estiver
batedor. imobilizado.
Bnus de Defesa Pr requisitos: Sentidos Aguados, Iniciativa Aprimo-
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +1 em rada.
Esquiva Sobrenatural II: Voc no pode ser flan-
sua Defesa de Fortitude e um bnus de classe de +2
em sua Defesa de Reflexo. (Ver pgina 145 para mais queado. Voc pode reagir a oponentes em lados
informaes sobre defesas.) opostos de voc to facilmente como se estivesse
reagindo a um simples atacante.
Talentos Iniciais Pr-requisito: Sentidos Aguados, Iniciativa
Voc comea o jogo com os seguintes talentos: Aprimorada, Esquiva Sobrenatural I.
Se Livrar* RVORE DE APTIDES DA CAMUFLAGEM
Proficincia em Arma (pistolas) Voc aprende rapidamente como se misturar ao
Proficincia em Arma (rifles) ambiente.
Proficincia em Arma (armas simples) Movimento Oculto: Voc muito bom em
*Voc deve atender os pr-requisitos deste talento (Consti- se esconder quando est se movendo. Voc no sofre penalidade em
tuio mnima de 13 e treinado na percia Tolerncia) para seu teste de Furtividade quando estiver se movendo em velocidade nor-
receb-lo. mal.
Aptides Pr-requisito: Percia Aprimorada.
Furtividade Aprimorada: Voc pode escolher re-rolar qualquer teste
No 1 nvel e a cada nvel de nmero mpar seguinte (3,
5, 7, etc.), voc seleciona uma aptido de qualquer uma de Furtividade, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se
das seguintes rvores de aptido. Voc pode escolher for pior.
Encobrimento Total: Qualquer situao que antes lhe concederia
uma aptido de qualquer rvore que voc desejar, mas
voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da apti- encobrimento (ver pgina 156) agora concede a voc encobrimento total.
Pr-requisito: Movimento Oculto, Furtividade Aprimorada.
do escolhida. Aptides no podem ser selecionadas
mais de uma vez a menos que expressamente indicado.
RVORE DE APTIDES DO MARGINAL
Voc especialmente habilidoso em dar passadinhas em mun-
dos atrasados.
Permutador: Voc pode re-rolar qualquer teste de Persuaso
feito para pechinchar (ver a percia Persuaso, pgina 71). Voc
deve, no entanto, aceitar o resultado da re-rolagem.
49
Recuperao Marginal: Toda vez que voc rolar um 20 natural em um
teste de percia durante um encontro, voc recebe um Ponto de Fora SOLDADO
temporrio. Se o Ponto de Fora no for usado antes do fim do en- Soldados combinam a disciplina com percias militares para e tornar os
contro, ele perdido mais puros guerreiros da galxia. Soldados podem ser defensores
Passo Largo: Sua velocidade aumenta em 2 quadrados se exemplares daqueles em necessidade, saqueadores
voc estiver usando armadura leve ou no estiver usando ar- cruis, ou bravos aventureiros. Eles podem ser merce-
madura. Se voc tem velocidade natural de vo, escalar, nrios contratados, nobres campees, ou assassinos
ou nadar, ela aumenta em 2 quadrados tambm. Voc de sangue frio. Eles lutam por gloria, por honra, para
no pode usar esta aptido se estiver usando arma- acertar erros, para ganhar poder, adquirir riqueza, ou
dura mdia ou pesada. simplesmente pela emoo da batalha.
Conserto Improvisado: Voc pode re-rolar
qualquer teste de Mecnica feito para realizar um EXPLORAES
reparo improvisado (ver a percia Mecnica, pgi- Muitos soldados vem as aventuras, os ataques em
na 68). Voc deve, no entanto, aceitar o resultado fortalezas inimigas, e as misses perigosas como
da re-rolagem. seus trabalhos. Alguns querem defender aqueles que
no podem se defender; outros procuram usar seus
RVORE DE APTIDES DO SOBREVIVENTE msculos para gravar seu prprio lugar de importn-
Como um explorador de lugares perigosos, cia na galxia. Quaisquer que sejam suas motiva-
voc treinado para reagir a perigos rpida e habilmente, e tam- es iniciais, muitos soldados entram nesta vida pelo
bm a navegar em terrenos difceis e reduzir danos. suspense do combate e pela excitao das aventu-
Evaso: Se voc for atacado por um ataque de rea (ver ras. Soldados aventureiros se denominam guardas,
Ataques de rea, pgina 155), voc sofre metade do dano se guarda-costas, defensores, aplicadores da lei, merce-
o ataque acertar voc. Se o ataque de rea no acertar voc, nrios, guerreiros, soldados errantes, ou simplesmente
voc no sofre dano. aventureiros.
Esforo Extremo: Voc pode gastar duas aes rpidas
para receber um bnus de +5 em um nico teste de Vigor ou
teste de percia baseado em Vigor feitos durante a mesma
CARACTERSTICAS
rodada. Soldados possuem as melhores habilidades de luta, e um
Corrida de Fundo: Quando voc usar a ao corrida, voc nico soldado desenvolve estilos e tcnicas que os sepa-
ram dos demais. Um determinado soldado pode ser especi-
pode se mover at cinco vezes sua velocidade (ao invs das
almente hbil com certas armas, outro pode ser treinado
quatro vezes sua velocidade normais).
P Certo: Sua velocidade no reduzida pelo terreno difcil para executar manobras de combate especificas. Conforme
(ver Terreno Difcil, pgina 159). soldados recebem experincia, eles conseguem mais oportu-
nidades para desenvolver suas habilidades de combate.
Talentos Bnus
A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, etc.), voc recebe um
HISTRIA
talento bnus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, Muitos soldados entram nesta profisso depois de receber
e voc deve atender qualquer pr-requisito para este talento. ao menos alguma quantidade de treinamento de uma orga-
Proficincia em Armadura (leve, mdia, ou pesada), Tiro Cuida- nizao militar, milcia local, ou exercito privado. Alguns
doso, Mira Fatal, Esquiva, Tiro Longo, Lingstica, Mobilidade, Tiro estudam em academias formais; outros so autodidatas
Queima Roupa, Tiro Preciso, Tiro Rpido, Ataque em Corrida, Foco e experientes. Um soldado pode ter pegado em sua
em Percia, Treinamento em Percia, Atirador de Elite, Combate Vei- arma para escapar de uma vida mundana, outro pode
cular, Proficincia em Arma (armas de ataque fsico avanadas). estar seguindo uma orgulhosa tradio familiar. Solda-
dos de uma unidade em particular dividem certa cama-
radagem, mas muitos no tm nada em comum exceto
CRDITOS as proezas da batalha e o desejo de aplic-las em uma
Um batedor de 1 nvel comea o jogo com 3d4 250 crdi- determinada situao.
tos.
EXEMPLOS DE SOLDADO
EM STAR WARS
Almirante Ackbar, Corran Horn, Capito Panaka,
Capito Typho, General Crix Madine, Kyle Katarn,
Wedge Antilles, Zam Wesell.
50
INFORMAO DAS REGRAS DE JOGO Domnio de Armadura: O bnus de Destreza mximo da sua armadu-
ra aumenta em +1. Voc deve ser proficiente na armadura que voc esti-
Soldados possuem as seguintes estatsticas de jogo. ver vestindo para receber este benefcio.
Pr-requisito: Defesa Blindada.
Habilidades
J que muitos combates no universo de Star Wars usam blasters e outras
armas de ataque distncia. A Destreza o valor de habilidade mais im-
portante do soldado. Seguido de perto pela Constituio e Vigor. Entretan- TABELA 3-4: O SOLDADO
to, no subestime a importncia da Inteligncia e Sabedoria, j que muitas BNUS CARACTERSTICAS
percias teis para um soldado so baseadas nesta habilidade. NVEL
DE DE
BASE
ATAQUE CLASSE
Pontos de Vida
1 +1 Bnus de defesa, talentos iniciais, aptido
Soldados comeam o jogo no 1 nvel com um nmero de pontos de vida
igual a 30 + seu modificador de Constituio. A cada nvel aps o 1, sol- 2 +2 Talento bnus
dados recebem 1d10 pontos de vida + seu modificador de Constituio.
3 +3 Aptido
Pontos de Fora
Soldados recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 5 + metade do 4 +4 Talento bnus
seu nvel de personagem (arredondado para baixo) no 1 nvel e toda vez
5 +5 Aptido
que eles recebem um novo nvel nesta classe. Todos os Pontos de Fora
deixados para trs de nveis anteriores so perdidos. 6 +6 Talento bnus
51
Defesa Blindada: Quando calcular sua Defesa de Reflexo, voc pode (Se o oponente tiver uma penalidade de Vigor, ele ainda sofre esta penali-
adicionar ou seu nvel herico ou seu bnus de armadura, o que for maior, dade.) o modificador de Vigor do oponente se aplica no dano normalmen-
voc deve ser proficiente na armadura que voc estiver usando para rece- te. Voc pode selecionar um novo oponente no seu prximo turno.
ber este benefcio. Pr-requisito: Especialista em Agarrar.
Defesa Blindada Aprimorada: Quando calcular sua Defesa de Refle-
xo, voc pode adicionar seu nvel herico mais metade do seu bnus de RVORE DE APTIDES DO COMANDO
armadura (arredondado pra baixo) ou seu bnus de armadura, o que for Voc usa avanadas tticas de combate para acabar rapidamente com
maior. Voc deve ser proficiente na armadura que voc estiver usando inimigos, proteger seus companheiros, e suportar qualquer desafio que for
para receber este benefcio. posto em seu caminho.
Pr-requisito: Defesa Blindada. Anlise da Batalha: Como uma ao rpida, voc pode fazer um teste
Juggernauta: Sua armadura no reduz sua velocidade ou a distncia de Conhecimento (tticas) CD15. Se o teste for bem sucedido, voc sabe
que voc pode se mover enquanto corre. Voc deve ser proficiente na quais aliados e oponentes em sua linha de viso esto reduzidos a pelo
armadura que voc estiver usando para receber este benefcio. menos metade dos seus pontos de vida.
Pr-requisito: Defesa Blindada. Cobrir Fogo: Quando voc fizer um ataque distncia com uma pisto-
Segunda Pele: Quando vestir uma armadura na qual voc proficien- la ou rifle, todos os aliados dentro de um raio de 6 quadrados de distncia
te, seu bnus de armadura em sua Defesa de Reflexo e o bnus de equi- de voc quando o ataque for feito recebem um bnus de +1 na Defesa de
pamento em sua Defesa de Fortitude aumenta em +1. Reflexo at o incio do seu prximo turno. Aliados dentro do alcance no
Pr-requisito: Defesa Blindada. precisam estar em sua linha de viso para receber o bnus.
Pr-requisito: Anlise da Batalha.
RVORE DE APTIDES DO BRIGO Demolidor: Quando voc usar a percia Mecnica para plantar um
Voc gosta de ficar cara a cara com seus inimigos e lutar contra eles em dispositivo explosivo, a exploso causa +2 dados de dano. Voc pode
combate fsico. escolher esta aptido mltiplas vezes; seu efeito cumulativo.
Especialista em Agarrar: Voc recebe um bnus de competncia de Atrair Fogo: Voc pode distrair os oponentes e convenc-los de que
+2 em ataques de agarrar (ver pgina 153). voc o alvo mais tentador (ou mais perigoso) na rea. Como uma ao
Clube do Tiro: Voc pode usar uma arma de ataque distncia como rpida, faa um teste de Persuaso e compare o resultado com a Defesa
uma arma de ataque fsico sem sofrer uma penalidade em sua rolagem de de Vontade de todos os oponentes em sua linha de viso. Se o resultado
ataque. (normalmente voc sofre uma penalidade de -5 em rolagens de do teste exceder a Defesa de Vontade de um oponente, esse oponente
ataque feitas com uma arma improvisada.) a arma ento tratada como no pode atacar qualquer personagem dentro de um raio de 6 quadrados
uma clava para todos os efeitos. de distncia de voc at o comeo do seu prximo turno enquanto voc
Se voc estiver usando um rifle com uma baioneta instalada (ver pgi- no tiver cobertura contra este oponente. (no entanto, o oponente afetado
na 121) ou vibrobaioneta (ver pgina 124), voc pode manejar esta arma ainda pode atacar voc)
como uma arma dupla. A ponta da baioneta ou da vibrobaioneta tratada Caminho da Dor: Uma vez por dia, voc pode gastar uma ao rpida
normalmente, e a outra extremidade tratada como uma clava. para proteger um nico aliado adjacente de ataques, sofrendo o dano e
Coliso Fsica: Voc causa +1 ponto de dano em ataques fsicos. sofrendo os efeitos ruins no lugar do seu aliado. At o comeo do seu
Ataque Atordoante: Quando voc causar dano a um oponente com prximo turno, qualquer ataque feito contra o aliado protegido afetar voc.
um ataque fsico, seu oponente se move -1 passo adicional ao longo do Voc pode escolher no proteger seu aliado contra um determinado ata-
curso da condio (ver pgina 149) se o resultado da sua rolagem de ata- que, desde que a deciso seja tomada antes que a rolagem de ataque seja
que igualar ou exceder o limiar de dano do alvo. feita.
Pr-requisito: Coliso Fsica. Pr-requisito: Treinado na percia Iniciativa.
Desequilibrar Oponente: Voc habilidoso em manter seus oponen- Indomvel: Uma vez por dia como uma ao rpida, voc pode mover-
tes desequilibrados em combate fsico. Durante sua ao, voc designa se +5 passos ao longo do curso da condio (ver Condies, pgina 148).
um oponente que no seja mais do que uma categoria maior ou menor que Isto no remove quaisquer condies persistentes que possam estar afe-
voc. Este oponente no poder adicionar seu bnus de Vigor em rola- tando voc (ver pgina 149).
gens de ataque quando tiver voc como alvo. Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes. Cada vez que voc
selecionar esta aptido, voc pode us-la uma vez adicional por dia.
Talentos Bnus
A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, etc.), voc recebe um talento b-
nus. Este talento deve ser selecionado da lista a seguir, e voc deve aten-
der qualquer pr-requisito para este talento.
Proficincia em Armadura (pesada), Encontro do Bantha, Tiro Cuida-
doso, Tiro em Investida, Trespassar, Reflexos de Combate, Ataque Coor-
denado, Esmagar, Mira Fatal, Ataque Duplo, Domnio de Armas Duplas I,
Domnio de Armas Duplas II, Domnio de Armas Duplas III, Proficincia em
Arma Extica, Tiro Longo, Trespassar Maior, Investida Aprimorada, De-
sarme Aprimorado, Artes Marciais I, Artes Marciais II, Artes Marciais III,
Defesa de Ataque Fsico, Golpe Impetuoso, Imobilizar, Tiro Queima
Roupa, Ataque Poderoso, Tiro Preciso, Saque Rpido, Tiro Rpido, Ata-
que Rpido, Ataque em Corrida, Se Livrar, Foco em Percia, Treinamento
em Percia, Atirador de Elite, Lanar, Vitalidade, Banda, Ataque Triplo,
Triplo Crtico, Combate Veicular, Proficincia em Arma (armas de ataque
fsico avanadas), Proficincia em Arma (armas pesadas).
CRDITOS
Um soldado de 1 nvel comea o jogo com 3d4 250 crditos.
53
PERSONAGENS MULTICLASSE da da lista de percias de classe de qualquer classe que voc possuir n-
veis.
Um personagem pode adicionar novas classes conforme ele progride em Por exemplo, Arani uma nobre/soldado multiclasse que pega o talen-
nveis. A multiclasse aumenta a versatilidade de um personagem ao custo to Treinamento em Percia. Sua nova percia treinada pode ser escolhida
do foco em apenas uma classe. da lista de percias de classe do nobre ou da lista de pericias de classe do
soldado.
CARACTERSTICAS DE Talentos Iniciais
CLASSE E NVEL Quando voc escolhe uma nova classe, voc no recebe todos os seus
Como uma regra geral, as habilidades de um personagem multiclasse so talentos iniciais. Selecione um talento da lista de talentos iniciais. Por e-
a soma das habilidades de cada uma das classes de personagem. xemplo, um nobre de 1 nvel decide pegar um nvel de soldado e recebe
um talento de sua escolha da lista de talentos iniciais do soldado; ele sele-
Nvel ciona Proficincia com Arma (rifles).
O nvel de personagem o nmero total de nveis de um personagem.
Ele deriva da quantidade total de XP obtido e usado para determinar Aptides
quando as melhorias de talentos e habilidades so recebidas, conforme Se um personagem receber uma aptido como uma conseqncia de
dito na Tabela 3-1: Benefcios Dependentes de Nvel e de Experincia. O ganhar um nvel, ele deve escolher uma aptido associada a classe em
nvel de classe o nvel do personagem em uma classe em particular, que ele ganhou o nvel. Por exemplo, Arani uma nobre de 2 nvel que
conforme dito nas tabelas de classe individuais. Para o heri de uma nica decide pegar um nvel na classe soldado, que concede a ela uma aptido.
classe, o nvel de personagem e o nvel de classe so os mesmos. Ela deve selecionar sua nova aptido das arvores de aptido do soldado
(ou das rvores de aptido da Fora, se ela possuir o talento Sensitividade
Pontos de Vida da Fora), desde que tenha sido um nvel de soldado que concedeu a ela
esta aptido.
A cada vez que voc ganhar um novo nvel, role um dado de pontos de
vida (o valor do dado depende da classe em que o nvel obtido) e adicio-
ne o resultado ao total de pontos de vida do seu personagem. O modifica- Talentos
dor de Constituio aplicado em cada rolagem de pontos de vida. Para personagens multiclasse, talentos so recebidos no 3 nvel e a cada
Por exemplo, um batedor de 1 nvel que se torna um batedor de 1 trs nveis de personagem seguintes, no importando o nvel de classe
nvel/soldado de 1 nvel recebe um nmero de pontos de vida adicionais individual (ver tabela 3-1: Benefcios Dependentes de Nvel e de Experin-
igual a 1d10 + o modificador de Constituio do personagem. Poucas cia).
sesses de jogo mais tarde, o personagem recebe um segundo nvel na Um personagem multiclasse que receber um talento de classe bnus
classe batedor, se tornando um batedor de 2 nvel/soldado de 1 nvel, deve selecion-lo entre os talentos bnus disponveis para esta classe em
com seus pontos de vida aumentando ento para 1d8 + o modificador de particular. Por exemplo, Arani uma nobre de 2 nvel/soldado de 1 nvel
Constituio do personagem. que decide pegar um segundo nvel na classe soldado. Fazer isso concede
a ela um talento bnus, que ela deve selecionar da lista de talentos bnus
Bnus Base de Ataque do soldado (pgina 53).
Adicione o bnus base de ataque de cada classe para chegar ao bnus
base de ataque do personagem. Por exemplo, um nobre de 6 n- Aumentos de Habilidade
vel/soldado de 2 nvel tem um bnus base de ataque de +6 (+4 pelo no- Para personagens multiclasse, habilidades so aumentadas a cada quatro
bre, +2 pelo soldado). nveis, no importando nveis de classe individuais (ver Tabela 3-1: Bene-
fcios Dependentes de Nvel e de Experincia).
Defesas
A cada vez que um personagem atinge um novo nvel, sua Defesa de ADICIONANDO UMA
Reflexo, Defesa de Fortitude, e Defesa de Vontade precisa ser ajustada
para se ajustar ao aumento no nvel de personagem. SEGUNDA CLASSE
Um personagem que pegar seu primeiro nvel de uma nova classe Quando um personagem de uma nica classe adquire um nvel, ele pode
tambm recebe um bnus de classe em uma ou mais de suas Defesas; escolher aumentar o nvel da sua classe atual ou pegar uma nova classe
entretanto, este bnus de classe no se acumula com outros bnus de no 1 nvel. o GM pode restringir as escolhas disponveis de acordo com a
classe. forma que o personagem vai lidar com classes, percias, experincia, e
treinamento. Por exemplo, o personagem pode precisar encontrar um
Percias professor que o instrua nos caminhos da nova classe. Adicionalmente, o
Quando voc selecionar uma nova classe, voc no recebe nenhuma nova GM pode requerer que o jogador declare a qual classe seu heri est trei-
percia treinada. Entretanto, sua lista de percias de classe se expande nando antes que ele faa o pulo para o prximo nvel, ento o persona-
para incluir estas percias da nova classe. Se voc pegar o talento Treina- gem teria tempo para praticar novas habilidades. Desta forma, a obteno
mento em Percia (pgina 88), voc pode escolher sua nova percia treina- da nova classe o resultado de um esforo prvio ao invs de um sbito
desenvolvimento.
O personagem recebe o bnus base de ataque, bnus de classe na A cada novo nvel, Arani decide se vai ou aumentar seu nvel de nobre
defesa, e percias de classe, e tambm recebe os pontos de vida do tipo ou seu nvel de soldado. claro, se ela quiser possuir habilidades ainda
apropriado de dado e uma aptido associada a nova classe. mais diversas, ela poderia adquirir uma terceira classe, como o vigarista
Pegar uma nova classe no exatamente o mesmo que comear um por exemplo. Em algum momento, ela pode tambm se qualificar para uma
personagem nesta classe. Alguns dos benefcios para um heri de 1 nvel classe de prestigio (ver Captulo 12: Classes de Prestgio). Em geral, um
representam a vantagem de treinar enquanto jovem e novo, com bastante personagem pode ser multiclasse tantas vezes quiser enquanto houver
tempo para aprender. Quando pega uma nova classe, um heri no rece- classes disponveis.
be os seguintes benefcios iniciais destinados a personagens que come-
am suas carreiras nesta classe.
AVANANDO UM NVEL
Cada vez que um personagem multiclasse adquire um novo nvel, ele
escolhe se aumenta um dos nveis das suas classes atuais por um ou se
escolhe uma nova classe a partir do 1 nvel.
Quando um personagem multiclasse aumenta uma das suas classes
por um nvel, ele recebe todos os benefcios normais que personagens
recebem por adquirir este nvel nesta classe: mais pontos de vida, poss-
veis bnus em rolagens de ataque, melhores valores de defesa, e uma ou
mais novas caractersticas de classe (tais como uma aptido ou um talento
bnus). Alm disso, um personagem multiclasse tem a opo de pegar
qualquer talento inicial para esta classe como um talento bnus.
USANDO PERCIAS
Para fazer um teste de percia, role:
TIPOS DE TESTE DE PERCIA vamente uma vez que o teste tenha falhado em alguma tarefa em particu-
lar. Para muitas percias, quando um personagem obtm sucesso em
Quando voc usa uma percia, voc faz um teste de percia para ver o determinada tarefa, sucessos adicionais no tem sentido.
quo bem voc a usa. Quanto maior o resultado do seu teste de percia, Por exemplo, se Deel Surool falhar em um teste de Mecnica para abrir
melhor voc faz. Baseado nas circunstncias, seu resultado deve igualar uma tranca mecnica, ele pode tentar de novo e continuar tentando. Se,
ou exceder um nmero em particular (uma CD ou o resultado de um teste no entanto, um alarme soar quando o teste de Mecnica falha com uma
de percia resistido) para que voc seja bem sucedido na utilizao da diferena de 5 ou mais do valor da CD, ento falhar possui sua prpria
percia. Quanto mais difcil a tarefa, maior o nmero que voc precisar penalidade.
rolar. Similarmente, se Rorworr falhar em um teste de Escalar, ele pode
As circunstncias podem afetar seu teste. Se voc est livre para tra- continuar tentando, mas se ele falhar com uma diferena de 5 ou mais, ele
balhar sem distraes, voc pode fazer uma tentativa cuidadosa para cai (e depois ele pode levantar e continuar tentando se a queda no tiver
evitar erros simples. Se voc tem muito tempo, voc pode tentar e tentar sido de muito alto ou muito dolorosa).
de novo, assegurando que voc eventualmente vai obter sucesso. Se
TABELA 4-1: PERCIAS TREINADAS POR CLASSE
PERCIAS
NMERO DE PERCIAS
CLASSE DE
TREINADAS
CLASSE
Acrobacia, Conhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente), Iniciativa, Tolerncia, Mecnica,
Jedi 2 + modificador de Int
Percepo, Pilotar, Saltar, Usar a Fora
Conhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente), Enganar, Iniciativa, Montar, Percepo, Per-
Nobre 6 + modificador de Int
suaso, Pilotar, Reunir Informao, Tratar Ferimento, Usar Computador
Acrobacia, Conhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente), Enganar, Furtividade, Iniciativa,
Vigarista 4 + modificador de Int
Mecnica, Percepo, Persuaso, Pilotar, Reunir Informao, Usar Computador
Conhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente), Escalar, Furtividade, Iniciativa, Mecnica,
Batedor 5 + modificador de Int
Montar, Nadar, Percepo, Pilotar, Saltar, Sobrevivncia, Tolerncia
Conhecimento (tticas), Escalar, Iniciativa, Mecnica, Nadar, Percepo, Pilotar, Saltar, Tolerncia, Tratar
Soldado 3 + modificador de Int
Ferimento, Usar Computador
Se no existir penalidades em caso de falhas em testes de percia,
voc pode escolher 20 e assumir que voc continuou tentando at que CIRCUNSTNCIAS FAVORVEIS
E DESFAVORVEIS
eventualmente obteve sucesso (ver Testes sem Rolagens, pgina 60).
RE-ROLANDO Algumas situaes podem fazer a utilizao de uma percia mais fcil ou
mais difcil, resultando em um bnus ou em uma penalidade no modifica-
Alguns traos de espcie, aptides, e outras habilidades especiais permi- dor de percia para o teste de percia, ou uma mudana na CD do teste de
tem que voc re-role um teste de percia. Voc deve declarar que est percia. Uma coisa Kelko, um batedor Rodiano, caar comida suficiente
usando esta opo imediatamente depois de fazer o teste, mas antes que para comer enquanto ele estiver acampando por um dia na lua floresta de
quaisquer efeitos sejam resolvidos. Alm disso, voc deve aceitar o resul- Endor, usando um teste de Sobrevivncia. Procurar por comida enquanto
tado da re-rolagem, mesmo se for pior. Para todos os propsitos, o resul- cruza os 100 quilmetros do Deserto de Jundland em Tatooine uma
tado da re-rolagem tratado como o resultado real do seu teste de percia. questo inteiramente diferente.
Mantendo o Melhor Resultado: Alguns traos de espcie, aptides, e O GM pode alterar as probabilidades de sucesso de quatro formas para
outras habilidades especiais so mais flexveis, permitindo que voc re- levar em conta circunstncias excepcionais:
role mantendo o melhor dos dois resultados. Na maioria dos casos, isso
mais restrito e disponvel apenas uma quantidade limitada de vezes por dia Conceder ao usurio da percia um bnus de circunstncia de +2 para
(tal como a aptido Jeito, pgina 46) ou requer que voc gaste um Ponto representar circunstncias que aumentam a performance, tal como ter
de Fora (tal como a aptido Perito em Poder da Fora, pgina 214). Co- a ferramenta perfeita para um trabalho, receber ajuda de outro perso-
mo sempre, voc deve declarar que voc est usando esta opo imedia- nagem (ver Combinando Tentativas de Percia, pgina 61), ou possuir
tamente depois de fazer o teste, mas antes que qualquer efeito seja resol- uma informao excepcionalmente detalhada.
vido. Conceder ao usurio da percia uma penalidade de circunstncia de -2
Mltiplas Re-rolagens: Algumas vezes voc tem mais de um trao de para representar circunstncias que atrapalham a performance, tal
espcie, aptido, ou outra habilidade especial que permite que voc re-role como ser forado a usar ferramentas improvisadas, ou possuir uma in-
o mesmo teste de percia. Neste caso, voc pode escolher fazer cada re- formao desencaminhada.
rolagem de cada vez na ordem que voc desejar, resolvendo cada uma Reduzir a CD por 2 (ou assinalar penalidades a um teste resistido)
antes de decidir se vai usar uma ou outra. para representar circunstncias que tornam a tarefa mais fcil, tal co-
Por exemplo, um vigarista Cereano faz um teste de Iniciativa. Insatisfei- mo ter uma audincia amistosa ou realizar um trabalho que no preci-
to com o resultado, ele decide usar o trao da espcie Cereana que permi- sa ser perfeito.
te que ele re-role seu teste de Iniciativa, mantendo o novo resultado. Infe- Aumentar a CD por 2 (ou adicionar bnus a um teste resistido) para
lizmente, a segunda rolagem ainda pior, ento ele decide usar a aptido representar circunstncias que tornam a tarefa mais difcil, tal como
Jeito (pgina 46) para re-rolar mais uma vez. Desta vez mantendo o me- ter uma audincia hostil ou realizar um trabalho que precisa ser impe-
lhor resultado da segunda ou da terceira rolagem. Alternativamente, ele cvel.
poderia ter optado por ter usado o Jeito primeiro, mantendo o melhor resul-
tado da primeira ou da segunda rolagem, e ento (se necessrio) usar seu As circunstncias que afetam sua habilidade de executar a percia
trao da espcie Cereana para rolar uma terceira vez, mantendo o terceiro modificam seu modificador de percia. As circunstncias que modificam o
resultado ao invs do melhor dos dois primeiros resultados. quo bem voc precisa executar a percia para ser bem sucedido, mudam
a CD. Um bnus em seu modificador de percia e uma reduo na CD do
teste tem o mesmo resultado eles criam uma chance melhor de voc ser
bem sucedido. Mas eles representam diferentes circunstncias, e algumas
vezes essa diferena importante.
59
Por exemplo, Deel Surool, o vigarista Twilek quer se tornar amigo de
um grupo de bandidos Trandoshanos que esto bebendo na cantina. An-
ESCOLHENDO 10
tes de comear sua performance, Deel escuta a conversa dos Trandosha- Quando voc no estiver com pressa e no estiver sendo ameaado ou
nos para que ele possa julgar o humor deles. Fazendo isso ele aumenta distrado, voc pode optar por escolher 10. Ao invs de rolar 1d20 para o
suas chances de descobrir a forma certa de se aproximar quando ele re- teste de percia, calcule seu resultado como se voc tivesse rolado um dez
solver se apresentar a eles, concedendo-o um bnus de +2 no modificador (uma rolagem mdia no d20). Para muitas tarefas relativamente rotineiras,
de percia para seu teste de Persuaso. Os Trandoshanos esto de bom escolher resultados 10 resulta em sucessos.
humor por que recentemente eles receberam um grande aumento de sal- Distraes, ameaas e perigos impossibilitam que um personagem
rio, ento o GM reduz o bnus que eles recebem por uma atitude indiferen- escolha 10. Voc tambm no pode escolher 10 quando usar uma percia
te para +0. (a tentativa de diplomacia de Deel no melhor s por que os sem treinamento, embora o GM possa permitir excees para tarefas re-
Trandoshanos esto de bom humor, ento ele no recebe um bnus para almente rotineiras.
adicionar em seu modificador de percia.) Exemplo: Rorworr o Wookiee tem um modificador da percia Escalar de
Entretanto, o lder da gangue, um caador de recompensa Humano, +10. A encosta ngreme e rochosa que ele est escalando tem uma CD de
no conseguiu rastrear o Wookiee que ele est procurando, e ele suspeita 15. Com um pouco de cuidado, ele pode escolher 10 e ser bem sucedido
de Deel. (afinal, os arquivos de dados no sugeriam que o Wookiee fre- automaticamente. Mas na metade do caminho da encosta, um caador de
qentemente visto na companhia de um Twilek?) Ele recebe um bnus recompensa comea a atirar nele do alto. Rorworr precisa fazer um teste
de +2 em sua Defesa de Vontade para resistir ser persuadido (alm do +2 de Escalar para chegar ao caador de recompensa, e desta vez ele no
normal por estar indiferente). pode escolher 10. Ele deve fazer o teste de percia normalmente enquanto
Deel rola um 6 e adiciona +8 pelo seu modificador de percia (incluindo estiver sob ataque.
+2 pela sua pesquisa improvisada). Seu resultado igual a 14. Os Trando-
shanos possuem uma Defesa de Vontade de 13, ento o resultado do ESCOLHENDO 20
teste de percia de Deel alto o bastante para alterar suas atitudes para Quando voc tiver bastante tempo (geralmente 2 minutos para uma percia
amistosa, mas no o lder deles (Defesa de Vontade 16). Os Trandosha- que normalmente poderia ser testada em uma rodada), e quando a percia
nos aplaudem Deel Surool e se oferecem para pagar seu prximo drinque, tentada no possuir penalidades em caso de falha, voc pode escolher 20.
mas o lder deles o observa suspeitosamente. Escolher 20 representa fazer mltiplas rolagens, assumindo que eventual-
mente voc poder rolar um 20. Ao invs de rolar 1d20 para o teste de
TEMPO E TESTES DE PERCIA percia, calcule o resultado como se voc tivesse rolado um 20. Escolher
20 significa que voc continuou tentando at acertar. Escolher 20 leva
A descrio de uma percia te diz quando usar uma percia uma ao vinte vezes mais tempo do que fazer um simples teste.
padro, uma ao de movimento, uma ao rpida, uma ao de rodada Exemplo: Rorworr chega ao paredo de um penhasco. Ele escolhe 10
completa, ou uma ao livre. Algumas percias podem levar minutos ou para escalar, para um resultado de 20 (10 mais seu modificador de percia
horas para serem usadas. +10). Entretanto, a CD 23, e o GM diz a ele que ele falhou em conseguir
Em geral, usar uma percia que requer concentrao (e enfim, distrain- subir no penhasco. (seu teste pelo menos tem um resultado alto o suficien-
do voc de estar totalmente alerta do que est acontecendo a sua volta) te para que ele no caia) Rorworr no pode escolher 20 por que h uma
provoca um ataque de oportunidade de um oponente se voc se estiver penalidade associada falha (cair, neste caso).
dentro do raio da rea ameaada por ele quando tentar o teste de percia. Mais tarde, Rorworr encontra uma pequena casamata ao lado do pare-
Ver Ataques de Oportunidade, pgina 155, para mais informaes. do do penhasco e vasculha o que h dentro dela. O GM percebe que na
descrio da percia Percepo que cada rea de 1 quadrado leva uma
TESTES SEM ROLAGEM ao de rodada completa para procurar (e ele secretamente assinala uma
CD de 15 para a tentativa). O GM estima que o cho, paredes, e teto da
Um teste de percia representa uma tentativa de cumprir algum objetivo, casamata tem cerca de 20 quadrados (cerca de 45 metros quadrados),
normalmente face de algum tipo de presso do tempo ou distrao. Al- ento ele diz ao jogador de Rorworr que levar 2 minutos para procurar
gumas vezes, entretanto, voc pode usar uma percia sob circunstncias pela casamata inteira. Rorworr rola 1d20 e adiciona seu modificador de
mais favorveis e eliminar o fator sorte. percia de +5. O resultado de 11 resulta em uma falha. Agora Rorworr
declara que ele vai vasculhar a casamata de cima a baixo, pelo tempo que
levar. O GM pega o tempo original de 2 minutos e o multiplica por 20 por
40 minutos. Este o tempo que Rorworr levar para procurar em toda a
casamata at os mnimos detalhes. Agora o jogador de Rorworr trata sua
rolagem como se fosse um 20, para um resultado de 25. Isso mais que o
suficiente para bater a CD de 15, e Rorworr encontra um datapad jogado
em uma unidade de eliminao de lixo.
60
COMBINANDO personagem mais forte simplesmente vence. No caso de valores idnticos,
ento faa testes de Vigor resistidos.
ACROBACIA (DES) instvel, aumente a CD por 5. Um teste falho significa que voc caiu deita-
do e deve fazer um teste de Acrobacia CD 15 para agarrar o peitoril ou
Penalidade de Armadura em Testes arame.
Voc pode se mover em velocidade normal atravs de terrenos difceis,
manter o equilbrio enquanto anda em uma superfcie estreita, sofrer me- SUPERFCIE ESTREITA CD DA ACROBACIA
nos dano em uma queda, se libertar de contenes ou de um inimigo que 8-15 cm de largura 10
te agarra, e levantar do cho em segurana. Alm das opes especficas 4-7 cm de largura 15
listadas abaixo, voc pode usar Acrobacia para fazer cambalhotas, giros, Menos que 4 cm de largura 20
ou manobras de ginstica tpicas.
Equilbrio: Um teste bem sucedido de Acrobacia permite que voc se Voc considerado desprevenido enquanto estiver se equilibrando e,
mova com a metade da sua velocidade por uma superfcie estreita tal portanto perde seu bnus em Destreza em sua Defesa de Reflexo (se
como um peitoril, ou arame. A CD do teste de Acrobacia varia de acordo houver. Se voc treinado em Acrobacia, voc no considerado despre-
com a largura da superfcie (ver abaixo). Se a superfcie escorregadia ou venido enquanto estiver se equilibrando.
Se voc sofrer dano enquanto estiver se equilibrando, voc deve ime- Burocracia: Procedimentos dos negcios, sistemas e regulamentos
diatamente fazer outro teste de Acrobacia contra a mesma CD para evitar legais, e estruturas organizacionais
a queda. Cincias Biolgicas: Biologia, botnica, gentica, arqueologia, xenobio-
Cruzar Terreno Difcil (Somente Treinado): Com um teste bem suce- logia, medicina, e medicina legal
dido de Acrobacia CD15, voc pode se mover atravs de terrenos difceis Cincias Exatas: Astronomia, astronavegao, qumica, matemtica,
com sua velocidade normal. fsica, e engenharia
Escapar de Amarras: Com um teste bem sucedido de Acrobacia, voc Cincias Humanas: Sociologia, psicologia, filosofia, teologia, e crimino-
pode se libertar de contenes (CD varia; ver tabela abaixo), pode se con- logia
torcer atravs de um espao apertado (CD 20), ou escapar de uma agar- Tticas: Tcnicas e estratgias para lanar e manobrar foras em com-
rada (CD = o teste de agarrar do agarrador). A CD para escapar de uma bate
conteno depende do tipo da conteno (ver tabela). Tecnologia: Funo e princpio de dispositivos tecnolgicos, tanto
Leva uma ao padro para escapar de uma agarrada. Leva uma ao quanto o conhecimento de teorias recentes e avanos tecnolgicos.
de rodada completa para escapar de uma rede ou para se mover 1 qua- Tradies Galcticas: Planetas, mundos natais, setores do espao,
drado atravs de um espao apertado. Leva um minuto para escapar de histria galctica, e a Fora
cordas, prendedores de punho ou algemas. Conhecimento Comum: Voc pode responder uma questo bsica
sobre um assunto relacionado ao seu campo de estudo com um teste com
CONTENO CD DA ACROBACIA CD 10. Por exemplo, um teste de Conhecimento (cincias biolgicas) CD
Cordas Teste de Destreza do oponente + 10 10 o suficiente para saber que Rodianos so caadores habilidosos.
Rede 15 Conhecimento de Especialista (Somente Treinado): Voc pode
Algemas 25 fazer um teste de Conhecimento como uma ao rpida para responder
uma questo dentro do seu campo de estudo que requer algum nvel de
Cair Deitado (Somente Treinado): Se voc treinado em Acrobacia e especializao. A CD do teste varia de 15 (para questes simples) at 25
for bem sucedido em um teste com CD 15, voc pode cair deitado como (para questes difceis). O GM pode ajustar a CD dependendo da experi-
uma ao livre (ao invs de uma ao rpida). ncia pessoal do personagem. Por exemplo, um teste de Conhecimento
Reduzir Dano de Queda (Somente Treinado): Com um teste bem (tradies galcticas) CD 20 poderia revelar informaes especficas sobre
sucedido de Acrobacia CD 15, voc pode tratar uma queda como se fosse os habitantes do planeta Dathomir, mas a CD poderia ser menor se o per-
de 3 metros (2 quadrados) menor quando determinar o dano. Para cada 10 sonagem que estiver fazendo o teste j estiver estado l.
pontos em que voc superar esta CD, voc pode subtrair 3 metros a mais Re-tentar: No, voc no pode re-rolar um teste de Conhecimento mal
da queda para determinar o dano. Se voc fizer este teste e no sofrer sucedido. A rolagem representa o que voc sabe, e pensar sobre um de-
dano na queda. Voc aterrissa em p. terminado assunto uma segunda vez no vai fazer com que voc saiba
Se voc for atingido por um objeto que cai, voc pode reduzir o dano alguma coisa que nunca aprendeu.
que voc sofre pela metade com um teste bem sucedido de Acrobacia CD Especial: Voc pode escolher 10 quando fazer um teste de Conheci-
15 (ver Objetos que Caem, pgina 254). mento, mas no pode escolher 20.
Levantando do Cho (Somente Treinado): Se voc treinado em
Acrobacia e for bem sucedido em um teste com CD 15, voc pode levantar
do cho como uma ao rpida (ao invs de uma ao de movimento).
ENGANAR (CAR)
Cambalhotas (Somente Treinado): Se voc for bem sucedido em um Voc pode fazer o irreal parecer real, o absurdo parecer plausvel, e o
teste de Acrobacia CD 15, voc pode dar cambalhotas atravs da rea nefasto parecer ordinrio. A percia rene vigarice, fala rpida, despistar,
ameaada ou o espao de luta de um inimigo como parte da sua ao de falsificao, disfarces, e mentiras deslavadas. Use um teste de Enganar
movimento sem provocar um ataque de oportunidade. Cada quadrado que para causar uma confuso temporria, se passar por algum que voc no
voc passar acrobaticamente conta como 2 quadrados de movimento. , fazer algum virar a cabea na direo que voc apontar, ou passar
Especial: Voc no pode escolher 10 ou escolher 20 em um teste de documentos falsos como se fossem genunos.
Acrobacia. Enganar: Quando voc quer fazer com que outro personagem acredite
Se voc treinado em Acrobacia, voc recebe um bnus de esquiva em algo que no verdade, voc pode tentar iludi-lo. Voc pode iludir um
de +5 em sua Defesa de Reflexo quando estiver lutando defensivamente alvo de duas formas: produzindo uma aparncia enganosa ou comunican-
(ver Lutar Defensivamente, pgina 152). do informaes falsas.
Aparncia Enganosa: Quando voc produzir uma aparncia enganosa,
tal como disfarar sua aparncia ou produzir documentos falsos, faa um
CONHECIMENTO (INT) teste de Enganar resistido pelo teste de Percepo de qualquer alvo que
Conhecimento engloba uma srie de percias distintas. Os conhecimentos observar a enganao. Se voc for bem sucedido, este personagem acre-
representam o estudo de alguma doutrina, possivelmente uma disciplina dita que a aparncia autentica. Se voc falhar, o alvo detecta a engana-
acadmica ou cientifica. o. Criar uma aparncia enganosa requer ao menos 1 minuto (10 roda-
A cada vez que voc selecionar Conhecimento como uma percia trei- das) para enganaes simples, 10 minutos para enganaes moderadas,
nada, voc deve escolher um campo de estudos da lista a seguir: 1 hora para enganaes difceis, 1 dia para enganaes incrveis, ou 2
semanas para enganaes absurdas. Voc pode correr e criar a engana-
o em menos tempo (tratando como se fosse um passo mais fcil, at um
mnimo de simples, mas voc sofre uma penalidade de -10 em seu teste
TABELA 4-3: ENGANAES
MODIFICADOR
ENGANAO DO TESTE DESCRIO
Uma enganao simples funciona favor do alvo ou atende as expectativas do alvo, e no requer nada que voc j no
tenha em mos. Enganaes simples incluem convencer um dono de ferro velho a comprar alguns drides roubados;
Simples +5
disfarando-se como algum comum ou de tamanho, espcie, e sexo similares; e criando uma identidade falsa que
passar por uma inspeo casual, mas no uma mais cuidadosa..
Uma enganao moderada crvel e no afeta muito o alvo, e voc tem muitos dos adereos que voc precisa. Enga-
naes moderadas incluem convencer um guarda suspeito que voc no um ladro; se disfarar como um membro
Moderada +0
de outra espcie ou sexo; e criar uma identidade falsa bem feita o suficiente para passar por uma analise visual mas
no um exame eletrnico.
Uma enganao difcil um pouco difcil de acreditar, coloca o alvo em algum tipo de risco, ou se coloca em uma averi-
guao. Os exemplos incluem convencer um grupo de bandidos que voc quer e pode derrot-los em uma luta na can-
Difcil -5
tina, falsificar cdigos de transponder de naves interestelares, passar por um oficial de forma convincente o suficiente
para dar ordens a tropa, e criar documentos oficiais bem feitos o suficiente para passar por um exame eletrnico.
Uma enganao incrvel difcil de acreditar, coloca o alvo em um considervel risco, ou te requer que voc passe por
intensa averiguao. Enganaes incrveis incluem convencer um respeitvel vendedor de naves interestelares para
Incrvel -10
comprar uma nave Imperial. Se passar por algum de forma convincente o suficiente para convencer um velho amigo, e
falsificar crditos.
Uma enganao improvvel quase to improvvel de se considerar ou requer material que voc simplesmente no
possui. Enganaes absurdas incluem se passar por um Jedi (sem qualquer Sensitividade da Fora) bem o bastante
Absurda -20
para enganar outro Jedi, dizer que o Imperador disfarado e dar ordens a stormtroopers, e falsificar documentos im-
portantes sem ferramentas prprias ou exemplos para usar como molde.
ESCALAR (VIG)
Penalidade de Armadura em Testes
Use esta percia para escalar uma montanha, para entrar por uma janela
no segundo andar de um prdio, ou escalar uma antena depois de cair do
trafego areo no fundo de uma cidade flutuante.
Escalar Superfcie: Com cada teste bem sucedido de Escalar, voc pode
subir, descer, ou atravessar lateralmente uma inclinao ou um muro ou
outra superfcie inclinada (ou at mesmo um teto com lugares para pendu-
65
rar). Uma inclinao considerada um ngulo de menos de 60 graus; um Criando Apoios para as Mos e Ps: voc pode criar seus prprios
muro considerado um ngulo igual ou superior a 60 graus. Voc pode apoios para as mos e ps, cravando ptons em um muro. Fazer isso leva
escalar metade da sua velocidade como uma ao de rodada completa. 1 minuto por pton, e um pton necessrio por metro. Similar a qualquer
Voc pode se mover metade disso um quarto de sua velocidade como superfcie com apoios para as mos e os ps, um muro com ptons ter
uma ao de movimento. uma CD de 15. Da mesma forma, um alpinista com um machado de furar
Um teste de Escalar mal sucedido indica que voc no fez progresso, e gelo ou instrumento similar poderia abrir apoios de mo e de ps em um
um teste que falha por 5 ou mais significa que voc caiu da altura que voc muro de gelo.
j tinha alcanado. Especial: Algum usando uma corda pode erguer um personagem (ou
A CD do teste depende das circunstncias da escalada: desc-lo) por meio da fora bruta. Use as regras de carga (ver pgina 140)
para determinar quanto peso um personagem pode levantar.
CD EXEMPLO DE MURO OU SUPERFCIE Voc pode escolher 10 enquanto escala, mas no pode escolher 20.
Inclinao muito acentuada para subir caminhando; uma corda com
0
ns paralela a um muro.
Uma corda paralela a um muro ou uma corda com ns, mas no
FURTIVIDADE (DES)
5 Penalidade de Armadura em Testes
ambos.
Superfcie com apoios firmes para as mos e pros ps, como uma Use esta percia para esconder-se e passar por sentinelas sem ser ouvido,
10 pegar seu inimigo com a guarda baixa, atirar de uma posio oculta, ou
parede muito irregular.
Superfcie com apoios adequados para as mos e para os ps (natu- executar uma prestidigitao.
15 rais ou artificiais), como uma superfcie de rocha natural muito irregu- Passar Escondido: Seu teste de Furtividade determina a CD para
lar ou uma rvore; uma corda sem ns. testes de Percepo feitos para perceber voc. Se o teste de Percepo
20 Superfcie desigual com apoios estreitos para as mos e os ps. de um oponente igualar ou superar seu teste de Furtividade, seu oponente
Superfcie irregular, como uma parede de rocha natural ou uma pare- percebe voc.
25 Qualquer circunstncia que atrapalhar sua habilidade de passar escon-
de de tijolos.
25 Salincia ou teto com apoios para as mos, mas no para os ps. dido impe uma penalidade de -2 em seu teste, enquanto qualquer cir-
Superfcie perfeitamente lisa, plana e vertical que no pode ser esca- cunstncia favorvel concede um bnus de +2. Por exemplo, passar es-
- condido por uma superfcie coberta de destroos impe uma penalidade
lada.
Escalar dentro de um duto de ar ou outro local onde seja possvel se de -2 em seu teste de Furtividade, enquanto uma sala cheia de lugares
-10* para se esconder concede um bnus de +2 em seu teste.
apoiar entre duas paredes opostas (reduz a CD normal em 10).
Escalar um canto onde seja possvel se apoiar entre paredes perpen- Se voc se mover mais que a sua velocidade em determinada rodada,
-5* voc sofre uma penalidade de -5 em seu teste de Furtividade. Se voc se
diculares (reduz a CD normal em 5).
+5* Superfcie escorregadia (aumenta a CD normal em 5). mover o mais que o dobro da sua velocidade em determinada rodada,
*Estes modificadores so cumulativos; use todos que se aplicam a situao. voc sofre uma penalidade de -10 em seu teste de Furtividade.
Seu tamanho providencia um modificador em seus testes de Furtivida-
J que voc no pode se mover para evitar um ataque enquanto esti- de: Minsculo, +20; Diminuto,+15; Mido, +10; Pequeno, +5; Mdio, +0;
ver escalando, os oponentes recebem um bnus de +2 em rolagens de Grande, -5; Enorme, -10; Imenso, -15; Colossal, -20.
ataque contra voc, e voc perde quaisquer bnus de Destreza em sua Esconder Item: como uma ao padro voc pode tentar esconder um
Defesa de Reflexo. item (como uma arma) em sua pessoa. O item escondido deve ser ao
Toda vez que voc sofrer dano enquanto estiver escalando, faa um menos uma categoria de tamanho menor que voc, e voc recebe um
teste de Escalar contra a CD da inclinao ou muro. Uma falha significa modificador em seu teste de percia baseado no tamanho relativo do obje-
que cai d altura atual e sofre o dano de queda apropriado (ver Dano de to: Um tamanho menor, -5; dois tamanhos menor, +0; trs tamanhos me-
Queda, pgina 255). nor, +5; quatro ou mais tamanhos menor, +10.
Escalada Acelerada: Voc tenta escalar mais rapidamente, mas sofre Outros personagens podem perceber um objeto escondido com um
uma penalidade de -5 em testes de Escalar. Escalada acelerada permite teste bem sucedido de Percepo (resistido pelo resultado do seu teste de
que voc escale com sua velocidade total como uma ao de rodada com- Furtividade), mas somente se voc no tiver encobrimento total. Um per-
pleta. Voc pode se move metade disso metade da sua velocidade sonagem recebe um bnus de circunstncia de +10 em seu teste de Per-
como uma ao de movimento. cepo se ele te tocar fisicamente para procurar por itens; isto requer uma
Interrompendo a Queda: praticamente impossvel segurar em um ao de rodada completa que somente pode ser executada se voc for um
muro para interromper uma queda. Faa um teste de Escalar (DC = a CD alvo disposto a colaborar, imobilizado, ou indefeso.
do muro + 20) para conseguir. relativamente mais fcil se segurar em Sacar uma arma escondida uma ao padro.
uma inclinao (DC = CD da inclinao + 10). Criar uma Distrao para Se Esconder: Voc pode usar a percia
Enganar (pgina 64) para te ajudar a ser furtivo. Um teste bem sucedido
de Enganar que iguale ou supere a Defesa de Vontade lhe concede a
distrao momentnea que voc precisa para tentar um teste de Furtivida-
de mesmo se as pessoas estiverem conscientes de voc. Enquanto os
outros desviam a ateno de voc, voc pode fazer um teste de Furtivida-
66 de (normalmente, sem penalidade) se voc puder alcanar um lugar qual-
quer para se esconder como uma ao de movimento.
Furtar: Com um teste bem sucedido de Furtividade, voc pode furtar Desativar Dispositivo (requer kit de segurana): Voc pode usar
um objeto pequeno do tamanho da mo de um alvo dentro da sua exten- esta percia para desabilitar um dispositivo de segurana, desativar uma
so. Seu teste de Furtividade resistido pelo teste de Percepo do alvo, tranca ou armadilha, ou sabotar um dispositivo para falhar quando for
e o alvo recebe um bnus de +5. Se voc falhar por 4 ou menos, voc usado. O esforo leva uma ao de rodada completa, e a CD depende da
incapaz de pegar o item, mas o alvo no percebe a tentativa. Se voc complexidade e complicao do item desativado ou sabotado, como mos-
falhar por 5 ou mais, voc incapaz de pegar o item e o alvo te pega em trado abaixo:
flagrante.
DISPOSITIVO CD* EXEMPLOS
EU
PREFIRO UMA LUTA Simples 15
Sabotar um dispositivo mecnico, emperrar uma
blaster, desativar uma tranca mecnica bsica
DIRETA AO INVS DE TODO Complicado 20
Sabotar um dispositivo eletrnico, desativar uma
tranca eletrnica bsica
ESSE ESCONDE-ESCONDE.
Desarmar um sistema de segurana eletrnico,
Complexo 25 desativar uma tranca mecnica ou eletrnica
complexa
- HAN SOLO *Se voc tentar no deixar rastros da alterao, aumente a CD por 5.
Prestidigitao: Voc pode empalmar objetos do tamanho da mo,
executar truques mgicos, ou tentar executar uma pequena ao sem ser Se o teste de Mecnica falhar por 5 ou mais, algo d errado. Se for
percebido (como apertar um interruptor, tirar o pino de um detonador ter- uma armadilha, voc a ativa. Se for algum tipo de sabotagem, voc acha
mal, ou sacar uma arma escondida debaixo de uma mesa). Todos estes que o dispositivo est desativado, mas ainda funciona normalmente.
esforos so resistidos pelo teste de Percepo. Qualquer observador que Manejar Explosivos: Plantar um explosivo para explodir em determi-
bater seu teste de Furtividade percebe a ao que voc tentou, e sabe nado local no requer um teste, mas conectar e armar sim. E tambm,
como voc fez. plantar um explosivo para efeito mximo contra uma estrutura precisa de
Tiro de Emboscada: Depois de fazer um ataque de uma posio es- um teste, como para desarmar um dispositivo explosivo.
condida, voc pode tentar se esconder de novo. Voc deve estar ao me- Armar um detonador, plantar um dispositivo explosivo, ou desarmar um
nos a 2 quadrados do alvo, e voc j deve ter sido bem sucedido em usar dispositivo explosivo uma ao de rodada completa.
Furtividade para se esconder do alvo. Faa um novo teste de Furtividade Armar Detonador: Muitos explosivos requerem um detonador para
(normalmente, mas com uma penalidade de -10) como uma ao de mo- disparar a exploso. Conectar um detonador a um explosivo requer um
vimento. Se voc for bem sucedido, voc permanece escondido; de outra teste de CD 10. Uma falha significa que o explosivo falha em disparar
forma, sua localizao revelada. como planejado. Uma falha por 10 ou mais significa que o explosivo dispa-
Especial: Voc pode escolher 10 quando fizer um teste de Furtividade, ra enquanto o detonador est sendo instalado.
mas voc no pode escolher 20. Voc pode fazer com que um explosivo seja difcil de desarmar. Para
MONTAR (DES)
Penalidade de Armadura em Testes
Use esta percia para se locomover sobre qualquer tipo de montaria, tal
como os tauntaun, dewback, ou bantha.
68
Cavalgar Montaria: As aes tpicas de montaria no requerem teste.
Voc pode selar, montar, cavalgar, e desmontar sem problemas. Montar
NADAR (VIG)
ou desmontar de um animal de um animal uma ao de movimento. Penalidade de Armadura em Testes
Algumas tarefas, como aquelas realizadas em combate ou outras circuns- Usando esta percia, uma criatura terrestre pode nadar, mergulhar, nave-
tncias extremas, requerem testes. Alm disso, tentar truques de montaria gar por obstculos subaquticos, e da por diante.
ou convencer o animal a fazer algo fora do normal tambm requer um Natao: Um teste bem sucedido de Nadar permite que voc nade um
teste. quarto da sua velocidade como uma ao de movimento ou metade da sua
velocidade como uma ao de rodada completa. Role uma vez por rodada.
TAREFA DE MONTARIA CD Se voc falhar, voc no consegue avanar pela gua. Se voc falhar por
Guiar com joelhos 10 5 ou mais, voc submerge e dever segurar seu flego (ver a percia Tole-
Permanecer sobre a sela 10 rncia, pgina 66) at voc alcanar a superfcie obtendo sucesso em um
Cobertura 15 teste de Nadar.
Amortecer a queda 15 A CD para o teste de Nadar depende da situao:
Saltar 15
Controlar montaria em batalha 20 SITUAO CD
Montar ou desmontar rapidamente 20* guas calmas 10
* Aplique a penalidade de armadura em testes. guas agitadas 15
guas violentas 20
Amortecer a Queda: Voc reage instantaneamente quando voc cai
de uma montaria, como quando ela morre ou quando ela cai, para tentar Re-tentar: Um novo teste permitido na rodada seguinte a uma falha
evitar o dano. Se voc falhar, voc sofre 1d6 pontos de dano por queda em um teste de Nadar.
(ver Dano por Queda, pgina 255). Especial: Voc pode escolher 10 quando fizer um teste de Nadar, mas
Usar Montaria como Cobertura: Voc pode reagir instantaneamente voc no pode escolher 20.
para se abaixar e se pendurar ao lado de sua montaria, usando-a como
meia cobertura. Voc no pode atacar enquanto estiver usando sua mon- PERCEPO (SAB)
taria como cobertura. Se voc falhar, voc no recebe o benefcio da co- Use esta percia para perceber ameaas e seus arredores.
bertura. A distncia entre voc e o que quer que voc esteja tentando perceber
Controlar Montaria em Batalha: Como uma ao de movimento, voc
afeta o seu teste de Percepo, como barreiras slidas e encobrimento.
pode tentar controlar uma montaria enquanto estiver em combate. Se voc Evitar Surpresa: Um teste de Percepo feito no incio de uma batalha
falhar, voc no poder fazer mais nada nesta rodada. Voc no precisa determina se voc estar ou no estar surpreso (ver Surpresa, pg. 149).
rolar para animais especificamente treinados para batalha. Um teste de Percepo feito para evitar surpresa uma reao.
Guiar com Joelhos: Voc pode reagir instantaneamente para guiar Escutar s Escondidas: Um teste de Percepo CD 10 permite que
sua montaria com seus joelhos para que voc possa usar ambas as mos voc escute s escondidas uma conversa. Voc deve ser capaz de enten-
em combate ou para executar alguma outra ao. Faa o teste no incio da der a linguagem sendo falada. A CD aumenta em 15 em reas relativa-
sua rodada. Se voc falhar, voc poder usar somente uma mo esta mente barulhentas (tal como uma cantina) ou 25 em reas realmente baru-
rodada por que voc precisar usar a outra para controlar sua montaria. lhentas (tal como uma fabrica de drides). Escutar s escondidas uma
Montar ou Desmontar Rapidamente: Voc pode montar ou desmon-
conversa uma ao padro.
tar como uma ao rpida. Se voc falhar no teste, montar ou desmontar Ouvir Sons Distantes ou Ambientes: Um teste de Percepo CD 10
uma ao de movimento. (Voc no pode tentar montar ou desmontar permite que voc detecte e identifique sons distantes ou ambientes. Escu-
rapidamente a menos que voc possa montar ou desmontar como uma tar ativamente por sons distantes ou ambientes uma ao padro.
ao de movimento esta rodada, o teste falharia.) Perceber Alvos: Um teste permite que voc oua ou veja outros alvos
Permanecer sobre a Sela: Voc pode reagir instantaneamente para
ou detecte algum ou alguma coisa se aproximando sorrateiramente por
tentar evitar cair quando sua montaria empinar ou disparar inesperada- trs de voc. Se o alvo estiver tentando ativamente permanecer sem ser
mente ou quando voc sofrer dano. detectado, seu teste de Percepo resistido pelo teste de Furtividade do
Saltar: Voc pode fazer sua montaria saltar obstculos como parte do
alvo. Se o alvo no estiver fazendo nenhum esforo especial para evitar a
seu movimento. Use o modificador da percia Montar ou o modificador da deteco, a CD do teste de Percepo determinada pelo tamanho do
percia Saltar da montaria, o que for menor, para ver o quo longe a mon- alvo: Colossal, CD -15; Imenso, CD -10; Enorme, CD -5; Grande, CD 0;
taria pode saltar (ver a percia Saltar, pgina 68). Um teste de Montar CD Mdio, CD 5; Pequeno, CD 10; Mido, CD 15; Diminuto, CD 20; Minsculo,
15 necessrio para permanecer na montaria quando ela saltar. CD 25.
Especial: Voc pode escolher 10 quando fizer um teste de Montar,
Para cada 10 quadrados de distncia entre voc e o alvo, voc sofre
mas voc no pode escolher 20. uma penalidade de -5 em seu teste de Percepo. Voc tambm sofre
Tempo: Montar uma ao de movimento, exceto quando descrito de
uma penalidade de -5 se o alvo tiver encobrimento ou cobertura, ou uma
outra forma nas tarefas listadas acima. penalidade de -10 se ele tiver encobrimento total ou cobertura total.
Detectar um alvo que entrar em sua linha de viso uma reao. Pro-
curar ou escutar ativamente por inimigos escondidos (incluindo aqueles
com quem voc no tem uma linha de viso) uma ao padro.
69
TABELA 4-4: PASSOS DA ATITUDE
ATITUDE DESCRIO
Hostil Assume riscos para ferir voc, normalmente atacando de imediato
Pouco Amistoso Deseja seu mal, mas no sair do caminho dele para lhe ferir
Indiferente No lhe considera nem uma ameaa nem um aliado e provavelmente no vai atacar voc
Amistoso Deseja bem a voc, mas no vai assumir riscos de vida em seu favor
Prestativo Assume riscos para lhe ajudar
Voc tambm pode perceber se um personagem possui armas ou Inteligncia de 2 ou maior usando palavras, linguagem corporal, ou uma
objetos escondidos. Faa um teste de Percepo resistido pelo resultado combinao dos dois. O alvo deve ser capaz de ver voc. Aplique um
do teste de Furtividade do alvo. Se voc vencer o teste resistido, voc modificador no teste baseado na atitude atual do alvo em relao a voc:
percebe o objeto escondido. Se voc vencer o teste resistido por 5 ou hostil -10, pouco amistoso -5, indiferente -2, amistoso +0 (ver Tabela 4-4:
mais, voc pode dizer que tipo de objeto est escondido (por exemplo, Passos da Atitude). Se o teste igualar ou exceder a Defesa de Vontade do
distinguir uma blaster de um datapad). alvo, a atitude do alvo muda um passo a seu favor. Se a criatura alvo no
Procurar: Voc pode examinar cuidadosamente uma rea de 1 qua- entender sua fala, aplique uma penalidade de -5 em seu teste de Persua-
drado ou um volume de produtos de 1 metro cbico como uma ao de so. Voc pode tentar mudar a atitude de uma determinada criatura so-
rodada completa. Um teste de Percepo CD 15 permite que voc encon- mente uma vez por encontro.
tre pistas, compartimentos escondidos, portas secretas, armadilhas, irregu- Pechinchar: Toda vez que voc usar a percia Reunir Informao,
laridades, e outros detalhes que no esto claramente aparentes dentro voc poder fazer um teste de Persuaso como uma ao rpida para
desta rea. O GM pode aumentar a CD para artigos especialmente obscu- reduzir pela metade a quantidade que voc deve pagar para adquirir a
ros e bem escondidos. informao que voc deseja. Inversamente, voc pode usar esta percia
Voc tambm pode revistar um personagem para encontrar armas ou como uma ao de rodada completa para aumentar ou reduzir o preo de
objetos escondidos. Faa um teste de Percepo resistido pelo resultado venda de um item desejado por 50%. A CD depende da atitude do indivi-
do teste de Furtividade do alvo. Se voc vencer o teste resistido, voc duo (ou indivduos) com quem voc est lidando: pouco amistoso CD 30,
encontra o objeto escondido. Voc recebe um bnus de circunstncia de indiferente CD 25, amistoso CD 20, prestativo CD 15. Voc no pode pe-
+10 em seus testes de Percepo se voc tocar fisicamente o alvo para chinchar com criaturas que so hostis em relao a voc ou criaturas que
procurar por itens escondidos; isto requer uma ao de rodada completa e possuem uma Inteligncia de 2 ou menor. No importa o quo habilidoso
pode ser usado somente em um alvo disposto a colaborar, imobilizado, ou voc em pechinchar, uma criatura no vai pagar mais por um item que
indefeso. pode ser facilmente obtido em outro lugar pelo preo padro definido.
Sentir Enganao: Voc pode usar a Percepo para perceber apa- Intimidar: Como uma ao de rodada completa, voc pode fazer um
rncias enganosas feitas usando a percia Enganar. Se o seu teste de teste de Persuaso para forar uma nica criatura com uma Inteligncia de
igualar ou exceder o resultado do teste de Enganar, voc percebe que 1 ou mais para desistir de uma confrontao, entregar uma das suas pos-
voc est sendo enganado. Seu teste de Percepo para sentir a engana- sesses, revelar parte de uma informao secreta, ou fugir de voc por um
o uma reao. curto perodo de tempo. A criatura deve ser capaz de ver voc. O resultado
Sentir Influncia: Faa um teste de Percepo para determinar se do seu teste deve igualar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo para
algum est sob a influncia de um poder da Fora de ao mental ou que a tentativa do teste de intimidao seja bem sucedida. Aplique um
outro mtodo de coero (assumindo que o efeito no bvio). Isto re- modificador ao teste baseado na ameaa que o alvo sente vir de voc:
quer uma ao de rodada completa e um teste de CD 20.
Re-tentar: Voc pode fazer um teste de Percepo toda vez que voc SITUAO MODIFICADOR
tiver a oportunidade de perceber alguma coisa como uma reao. Como Alvo est inofensivo ou completamente sua mer-
+5
uma ao rpida, voc pode tentar ver ou ouvir alguma coisa que voc c
falhou (ou acreditar que falhou) em perceber antes. Alvo est claramente em menor nmero ou em
+0
Especial: Voc pode escolher 10 ou escolher 20 quando fizer um teste desvantagem
de Percepo. Escolher 20 significa que voc gastou 2 minutos tentando Alvo est rigorosamente equilibrado com voc -5
perceber algo que pode ou no estar l. Voc est claramente em menor nmero ou em
-10
desvantagem
PERSUASO (CAR) Voc est inofensivo ou completamente merc
do alvo
-15
Voc pode influenciar outros com sua diplomacia, sutileza, e habilidade
social, ou voc pode amea-los para serem mais cooperativos. Voc no pode forar o alvo a obedecer cada comando seu ou fazer algu-
Mudar Atitude: Como uma ao de rodada completa, voc pode fazer ma coisa que ponha em perigo sua vida ou as vidas dos seus aliados.
um teste de Persuaso para ajustar a atitude de uma criatura com uma
Uma criatura que voc conseguir intimidar se torna um passo mais hostil informaes que so especialmente difceis de obter (como os esquemas
em relao a voc logo que voc no for mais considerado por ela uma tcnicos da Estrela da Morte) poderiam requerer um teste de percia com
ameaa iminente (ver Tabela 4-4: Passos da Atitude). CD 30 ou mais e custar 50.000 crditos ou mais, vontade do GM. Se o
Re-tentar: Se voc falhar em um teste de Persuaso, voc no poder teste falhar em 5 ou mais, algum percebe que voc est fazendo pergun-
fazer mais nenhum teste de Persuaso contra a criatura alvo por 24 horas. tas demais e vai investigar, prender, ou silenciar voc.
Especial: Voc pode escolher 10 em um teste de Persuaso, mas Localizar Indivduo: Faa um teste de Reunir Informao para locali-
voc no pode escolher 20. zar um individuo especfico ou algum que voc conhea pelo nome ou
algum com a percia, item, ou informao que voc precisa. A CD do
PILOTAR (DES) teste igual a 15 se o alvo for relativamente fcil de localizar; se o alvo
no for muito conhecido ou se tiver tomado providncias para ocultar sua
Use est percia para operar um veculo. A operao bsica de um veculo presena e/ou atividades, a CD igual a 25 e a informao custa 500
no requer um teste de percia ou treinamento especial, mas executar crditos em suborno.
manobras evasivas e acrobacias difceis sim. Especial: Voc pode escolher 10 em um teste de Reunir Informao,
Toda vez que voc fizer um teste de Pilotar, voc deve aplicar o modifi- mas voc no pode escolher 20. Um teste bem sucedido de Persuaso
cador de tamanho do veculo ao seu teste (ver Tabela 10-1: Tamanhos de pode reduzir o custo monetrio de um teste de Reunir Informao (ver a
Veculo, pgina 166). percia Persuaso, pgina 71).
Evitar Coliso: Voc pode fazer um teste de Pilotar CD 15 como uma Algumas informaes esto alm do alcance do teste da percia Reunir
reao para reduzir ou negar o dano de uma coliso (ver Evitar Coliso, Informao. Por exemplo, personagens procurando por Darth Vader no
pgina 173). vo encontr-lo falando com tribos Ewoks na Lua Floresta de Endor, no
Perseguio (Briga de Co): Quando operar um veculo voador, voc importando quantos Ewoks eles questionarem.
pode fazer um teste de Pilotar como uma ao padro para entrar em uma Tempo: Cada teste de Reunir Informao representa 1d6 horas de
perseguio (ver Perseguio, pgina 171). tempo falando com informantes, esmiuando as transmisses de notcias
Se Engajando contra o Inimigo (Somente Treinado): Quando pilotar da HoloNet, ou examinando cabines de informao.
um veculo em combate, voc pode escolher fazer um teste de Pilotar ao
invs de um teste de Iniciativa para determinar seu lugar na ordem de
Iniciativa. SALTAR (VIG)
Aumentar Velocidade do Veculo (Somente Treinado): Voc pode Penalidade de Armadura em Testes
fazer um teste de Pilotar CD 20 como uma ao rpida para fazer seu Use esta percia para saltar por sobre buracos, saltar cercas baixas, ou
veculo funcionar alm dos seus limites. (Voc no pode escolher 10 neste pular para os galhos mais baixos de uma rvore.
teste.) Se o teste falhar, a velocidade do veculo no aumenta, e o seu Salto em Distncia: A CD de um salto em distncia em corrida igual
veculo se move -1 passo no curso da condio (ver Condies, pgina a distncia a ser pulada (em metros) multiplicada por 3. Por exemplo, pular
148). Se voc for bem sucedido, a velocidade do seu veculo aumenta em um buraco de 3 metros de largura (2 quadrados de largura) requer um
1 quadrado at o incio do seu prximo turno. Para cada 5 pontos em que teste bem sucedido de Saltar CD 9. Se voc no conseguir uma corrida de
voc exceder a CD, a velocidade do veculo aumenta 1 quadrado adicio- impulso de ao menos 4 quadrados, a CD dobrada.
nal. Salto em Altura: A CD de um salto em altura em corrida igual a
Bater: Voc pode fazer um teste de Pilotar como parte de uma ao de distncia a ser pulada (em metros) multiplicada por 12. Por exemplo, ater-
rodada completa para colidir intencionalmente com um alvo (ver Bater, rissar no topo de um parapeito de 1,5 metro de altura (1 quadrado de altu-
pgina 172). ra) requer um teste bem sucedido de Saltar CD 18. Se voc usar uma vara
Especial: Voc pode escolher 10 quando fizer um teste de Pilotar de altura suficiente para ajudar voc a superar a distncia, a CD reduzi-
exceto quando estiver tentando aumentar a velocidade de um veculo. da a metade. Se voc no conseguir uma corrida de impulso de ao me-
Voc no pode escolher 20 em um teste de Pilotar. nos 4 quadrados, a CD dobrada.
Pular pra Baixo: Se voc pular intencionalmente de uma altura, voc
REUNIR INFORMAO (CAR) pode tentar um teste de Saltar com CD 15 para sofrer dano de queda co-
mo se voc tivesse cado de 3 metros (2 quadrados) menos do que voc
Use esta percia para fazer contatos, descobrir novas histrias e rumores realmente caiu. Para cada 10 pontos que voc superar a CD, Voc poder
locais, e adquirir segredos. subtrair 3 metros adicionais da queda quando determinar o dano. Se voc
Descobrir Notcias e Rumores: Artigos importantes dos jornais e for bem sucedido neste teste e no sofrer dano, voc aterrissa em p.
noticirios e rumores locais populares podem ser descobertos com um Especial: Voc pode escolher 10 quando fizer um teste de Saltar. Se
teste de Reunir Informao CD 10. Descobrir os fatos detalhados e no no houver dano associado a queda, voc pode escolher 20. A distncia
confidenciais de um artigo jornalstico ou determinar a veracidade de um coberta por um salto em distncia ou salto em altura conta contra seu
rumor requer um teste de CD 20 e 50 crditos em suborno. movimento mximo em uma rodada; a distncia coberta por pular pra
Descobrir Informao Secreta: Informao secreta inclui qualquer baixo no conta.
informao indisponvel ao publico em geral. Exemplos incluem um relat-
rio confidencial da policia, uma localizao secreta, projetos e esquemas
militares, procedimento de segurana de instalaes, e cdigos de acesso
a computadores. Descobrir uma parte de informao secreta requer tipi- 71
camente um teste de CD 25 e 5.000 crditos em subornos; entretanto,
SOBREVIVNCIA (SAB) efeitos do frio extremo ou calor extremo pelas prximas 24 horas (ver
Temperaturas Extremas, pgina 254).
Use esta percia para caar e sobreviver em ambientes selvagens, guiar Intuir Direo: Como uma ao de rodada completa, voc pode des-
um grupo de forma segura atravs de ermos ridos, identificar sinais de cobrir para qual direo o norte sendo bem sucedido em um teste de
que gundarks vivem por perto, ou para evitar areia movedia e outros Sobrevivncia CD 10 (desde que voc esteja em algum lugar onde as
perigos naturais. direes cardeais importem).
Sobrevivncia Bsica: Uma vez por dia, voc pode fazer um teste de Rastrear (Somente Treinado): Encontrar rastros ou segui-los requer
Sobrevivncia CD 15 para evitar perigos naturais e se manter seguro e uma ao de rodada completa e um teste bem sucedido de Sobrevivncia.
alimentado na selva pelas prximas 24 horas. Voc pode prover comida e A CD do teste depende da superfcie e das circunstncias dominantes,
gua para uma pessoa adicional para cada 2 pontos em que o resultado como determinado. Voc dever fazer outro teste de Sobrevivncia toda
do seu teste exceder 10. vez que os rastros se tornarem difceis de seguir, como quando outros
Tolerar Temperaturas Extremas (requer kit de campo): uma vez por rastros se cruzarem com o que voc est seguindo ou quando as circuns-
dia, voc pode fazer um teste de Sobrevivncia CD 20 para ignorar os tncias dominantes mudarem.
Voc se move na metade da velocidade normal enquanto estiver ras- Ignorar Fome: Voc pode ficar sem comida por um nmero de dias
treando. Voc pode escolher se mover na sua velocidade normal, mas igual ao seu modificador de Constituio (mnimo de 1 dia). Depois deste
voc sofrer uma penalidade de -5 em testes de Sobrevivncia feitos para tempo, voc deve ser bem sucedido em um teste de Tolerncia a cada dia
seguir rastros. ou voc se mover -1 passo persistente ao longo do curso da condio
(ver pgina 149). Voc pode remover esta condio persistente somente
SUPERFCIE CD se voc comer uma refeio nutritiva. A CD igual a 10 no primeiro dia e
Cho Macio 10 aumenta por +2 a cada dia seguinte.
Cho Firme 20 Ignorar Sede: Voc pode ficar sem gua por um nmero de dias igual
Cho Duro 30 a trs vezes seu modificador de Constituio. Depois deste tempo, voc
deve ser bem sucedido em um teste de Tolerncia a cada hora ou voc se
Cho Macio: Qualquer superfcie (neve fresca, cinzas espessas, lama)
que deixa claras impresses de pegadas.
Cho Firme: Qualquer superfcie exterior (gramados, campos, bos-
ques) ou superfcies internas excepcionalmente macias ou sujas (chos
empoeirados, carpetes grossos) que podem capturar pegadas da passa-
gem de uma criatura.
Cho Duro: Qualquer superfcie que no deixa pegadas de maneira
nenhuma (rocha lisa, concreto, conveses revestidos de metal).
MOD. DA
CIRCUNSTNCIA CD
Cada uma das 3 criaturas no grupo est sendo rastreadas -1
Cada dia desde que a trilha foi aberta +1
Cada hora de chuva desde que a trilha foi aberta +1
Cobertura de neve fresca desde que a trilha foi aberta +5
Visibilidade Ruim +5
Alvo rastreado esconde sua trilha (e se move com metade
de sua velocidade) +5
Criatura maior sendo rastreada
Enorme ou maior -10
Grande -5
Mdio +0
Pequeno +5
Mido ou menor +10
TOLERNCIA (CON)
Penalidade de Armadura em Testes
Voc pode se esforar alm dos seus limites fsicos normais.
Marcha Forada: Cada hora de caminhada depois de 8 horas requer
que voc tente um teste de Tolerncia CD 10 (+2 por hora depois da pri-
meira). Se voc falhar, voc se move um passo persistente ao longo do
curso da condio (ver Condies, pgina 148). Voc pode remover esta
condio persistente somente se voc descansar por 8 horas.
Segurar Flego: Voc pode segurar seu flego por um nmero de
rodadas igual ao seu valor de Constituio. Depois deste perodo de tem-
po, voc deve ser bem sucedido em um teste de Tolerncia CD 10 para
continuar segurando seu flego. A CD aumenta em +2 por rodada adicio-
nal. Se voc falhar, voc deve respirar ou voc se mover -1 passo no
curso da condio (ver pgina 149). Se voc alcanar o fundo do curso da
condio, voc cai desmaiado. Se voc ainda for incapaz de respirar em
seu prximo turno depois de cair desmaiado, voc morre.
73
mover -1 passo persistente ao longo do curso da condio (ver pgina tratar uma criatura de cada vez se no for treinado, ou at seis simultane-
149). Voc pode remover esta condio persistente somente se voc be- amente se for treinado. Voc no pode dar cuidados longo prazo a si
ber ao menos 1 litro de gua, para criaturas que no so do tamanho M- mesmo.
dio, multiplique a gua necessria por 10 para cada categoria de tamanho Realizar Cirurgia (Somente Treinado; requer um kit de cirurgia):
acima de Mdio ou divida-a por 10 para cada categoria de tamanho abaixo Voc pode realizar cirurgia para curar os danos a uma criatura ferida, re-
de Mdio. A CD igual a 10 no primeiro dia e aumenta por +2 a cada dia mover uma condio persistente, ou instalar uma prtese ciberntica (ver
seguinte. pgina 137). Qualquer uma destas operaes requer 1 hora de trabalho
Correr: Voc pode correr como uma ao de rodada completa. Quando ininterrupto, e ao fim deste tempo voc deve fazer um teste de Tratar Fe-
voc correr, voc pode se mover at quatro vezes sua velocidade em uma rimento. Se voc falhar no seu teste, a cirurgia no concede nenhum bene-
linha reta (ou trs vezes sua velocidade em uma linha reta se voc estiver
usando armadura pesada ou carregando uma carga pesada). Voc perde
qualquer bnus de Destreza em sua Defesa de Reflexo enquanto voc
estiver correndo, j que voc no poder evitar ataques ativamente.
Voc pode correr por um nmero de rodadas igual ao seu valor de
Constituio sem quaisquer problemas. Se voc quiser continuar correndo
depois disso, voc deve ser em sucedido em um teste de Tolerncia CD
10. Voc deve fazer um teste novamente a cada rodada em que voc
continuar correndo, e a CD do teste de Tolerncia aumenta em 1 para
cada teste anterior que voc tenha feito. Quando voc falhar em um teste,
voc se move -1 passo persistente (ver Condies, pgina 148). Voc
pode remover esta condio persistente somente descansando pelo mes-
mo perodo de tempo em que voc esteve correndo. Durante este perodo
de descanso, voc poder somente se mover em sua velocidade normal.
Dormir na Armadura: Voc pode dormir enquanto estiver usando
armadura sendo bem sucedido em um teste de Tolerncia (CD 10 para
armadura leve, CD 15 para armadura mdia, e CD 20 para armadura pe-
sada). Se voc falhar, voc no dorme e se move -1 passo persistente ao
longo do curso da condio (ver pgina 149). Voc pode remover esta
condio persistente somente dormindo por 8 horas.
Nadar/ Boiar na gua: Cada hora que voc nadar, voc deve ser bem
sucedido em um teste de Tolerncia CD 15 ou se mover -1 passo persis-
tente ao longo do curso da condio (ver pgina 149). Voc pode remover
esta condio persistente somente descansando (sem nadar ou boiar na
gua) pelo mesmo perodo de tempo que voc esteve nadando. Cada hora
consecutiva de natao aumenta a CD por +2. S voc estiver somente
boiando na gua, reduza a CD por 5.
76
TABELA 4-5:
PASSOS DA ATITUDE DO COMPUTADOR
ATITUDE O COMPUTADOR...
Hostil Trata voc como um intruso hostil e tenta rastrear sua localizao e isolar sua conexo.
Pouco Amistoso Trata voc como um usurio no autorizado e bloqueia seu acesso aos seus programas e informaes.
Trata voc como um convidado ou visitante e concede a voc acesso a programas e informaes no confidenciais
Indiferente
(desde que isso no entre em conflito com comandos anteriores).
Trata voc como um usurio autorizado e concede a voc acesso a quaisquer programas e informaes no confidenciais (desde que
Amistoso isso no entre em conflito com comandos anteriores). Voc pode adicionar qualquer bnus de equipamento disponibilizado pelo compu-
tador em seus testes de Usar Computador.
Trata voc como o proprietrio ou administrador, concedendo acesso a todos os seus programas e informaes (mesmo que isso se
Prestativo sobreponha a comandos anteriores). Voc pode adicionar qualquer bnus de equipamento disponibilizado pelo computador em seus
testes de Usar Computador.
77
Um talento uma caracterstica especial que ou concede ao seu persona-
gem uma nova capacidade ou melhora uma que ele j tenha. diferente-
mente das percias e das aptides, sua escolha de talentos no restringi-
da pela sua classe. Qualquer personagem pode escolher qualquer talento
desde que os pr-requisitos sejam atendidos.
ADQUIRINDO TALENTOS
Escolha os talentos que voc sentir que melhor representam os interesses
e as capacidades do seu personagem. Cada personagem recebe um talen-
to quando o personagem criado (no 1 nvel). no 3, 6, 9, 12, 15, e 18
nvel, personagens recebem outro talento (ver Tabela 3-1: Benefcios De-
pendentes de Nvel e de Experincia, pgina 37). Para personagens multi-
classe, talentos so ganhos de acordo com a experincia total do persona-
gem, no pelos nveis individuais das classes.
Alm disso, as classes recebem talentos bnus escolhidos de listas
especiais (ver as descries das classes no Captulo 3: Classes Hericas).
Humanos tambm recebem um talento bnus no 1 nvel, escolhidos entre
todos os talentos para os quais o personagem se qualifica.
PR-REQUISITOS
Alguns talentos possuem pr-requisitos. Um personagem deve ter o valor
de habilidade, talento, percia treinada, ou bnus base de ataque listado
para poder selecionar ou usar este talento. Um personagem pode adquirir
um talento no mesmo nvel em que ele adquirir o pr-requisito(s).
Um pr-requisito que conter um valor numrico o mnimo; qualquer
valor maior que o demonstrado tambm atende o pr-requisito. Por exem-
plo, os pr-requisitos para o talento Trespassar so Vigor 13, Ataque
Poderoso. Qualquer personagem com um valor de Vigor de 13 ou maior e
o talento Ataque Poderoso atende os pr-requisitos. Voc no poder usar
um talento se voc tiver perdido um pr-requisito. Por exemplo, se o seu
valor de Vigor cair abaixo de 13 por qualquer razo, voc no poder usar
o talento Ataque Poderoso at o seu Vigor retornar para 13 ou maior.
NOME DO TALENTO
Uma descrio do que o talento faz ou representa em linguagem clara,
sem mecnicas de jogo.
Pr-requisito(s): Um valor de habilidade mnimo, outro talento ou
talentos, um bnus base de ataque mnimo, um requerimento de uma
percia especial, e/ou um nvel mnimo em uma classe que um persona-
gem deve ter para adquirir este talento. Este tpico no aparece se um
talento no possuir um pr-requisito.
Benefcio: O que o talento permite que voc (o personagem) faa.
Normal: O que um personagem que no possui este talento est limi-
tado ou restringido de fazer. Se no possuir este talento no causar des-
vantagens, este tpico no aparece.
Especial: Fatos adicionais sobre o talento que podem ser um auxlio
quando voc decidir se vai ou no adquirir o talento.
TABELA 5-1: TALENTOS
TALENTO PR-REQUISITOS BENEFCIO
Usa o modificador de Des ao invs do modificador de Vig em rolagens de ataque
Acuidade com Arma Bnus base de ataque +1
com armas de ataque fsico leves e sabres de luz.
Aumenta o dano dos ataques desarmados em uma categoria de dado;
Artes Marciais I -
recebe um bnus de esquiva de+1 na Defesa de Reflexo.
Artes Marciais I, Aumenta o dano dos ataques desarmados em uma categoria de dado;
Artes Marciais II
bnus base de ataque +3 recebe um bnus de esquiva de+1 na Defesa de Reflexo.
Artes Marciais I, Artes Marciais II, Aumenta o dano dos ataques desarmados em uma categoria de dado;
Artes Marciais III
bnus base de ataque +6 recebe um bnus de esquiva de+1 na Defesa de Reflexo.
Recebe +5 de bnus no prximo ataque contra o oponente pelo qual voc passar
Ataque Acrobtico Treinado em Acrobacia
dando cambalhotas.
Ataque Coordenado Bnus base de ataque +2 Sucesso automtico com a ao de prestar auxlio em distncia de queima roupa.
Bnus base de ataque +6,
Ataque Duplo Faz ataque extra durante ataque total, -5 de penalidade em todos os ataques.
proficiente na arma
Ataque em Corrida Des 13 Move-se antes e depois de fazer um ataque.
Troca o bnus de ataque pelo dano em ataques fsicos (de acordo com o seu b-
Ataque Poderoso Vig 13
nus base de ataque).
Des 13, bnus base de ataque +1, Sofre uma penalidade de -2 em uma rolagem de ataque fsico para causar +1 dado
Ataque Rpido
proficiente em arma de dano.
Bnus base de ataque +9,
Faz um segundo ataque extra durante o ataque total, adicional de uma penalidade
Ataque Triplo Ataque Duplo (arma escolhida),
de -5 em todos os ataques.
proficiente na arma escolhida
Des 13, Int 13, Defesa Fsica,
Ataque Turbilho Faz um ataque fsico contra cada oponente dentro da extenso do ataque.
bnus base de ataque +4
Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso,
Atirador de Elite Voc ignora cobertura mvel quando fizer um ataque distncia.
bnus base de ataque +4
Banda Bnus base de ataque +1 Passa uma banda em um oponente que voc agarrou, derrubando no cho.
Beno da Fora Sensitividade da Fora Recebe trs pontos de Fora adicionais em cada nvel.
Cirurgia Ciberntica Treinado em Tratar Ferimento Instala uma prtese ciberntica em um ser vivo.
Combate Veicular Treinado em Pilotar Nega um ataque por rodada contra o veculo que voc est pilotando.
Troca o bnus de ataque em ataques fsicos por um bnus de esquiva na Defesa
Defesa de Ataque Fsico Int 13
de Reflexo.
Defesas Aprimoradas - Recebe +1 de bnus em todas as defesas.
Desarme Aprimorado Int 13, Defesa de Ataque Fsico Recebe +5 de bnus em ataques fsicos para desarmar um oponente.
Sofre uma penalidade de -5 em ataques quando atacar com duas armas ou com as
Domnio de Armas Duplas I Des 13, bnus base de ataque +1
duas extremidades de uma arma dupla.
Des 15, bnus base de ataque +6, Sofre uma penalidade de -2 em ataques quando atacar com duas armas ou com as
Domnio de Armas Duplas II
Domnio de Armas Duplas I duas extremidades de uma arma dupla.
Des 17, bnus base de ataque 11,
No sofre penalidade em ataques quando atacar com duas armas ou com as duas
Domnio de Armas Duplas III Domnio de Armas Duplas I,
extremidades de uma arma dupla.
Domnio de Armas Duplas II
Encontro do Bantha Vig 13, bnus base de ataque +1 Empurra o oponente 1 quadrado depois de um ataque fsico bem sucedido.
Esmagar Imobilizar, bnus base de ataque +1 Causa dano desarmado ou com garras em um oponente imobilizado.
Especializao Cirrgica Treinado em Tratar Ferimento Voc pode realizar cirurgias em 10 minutos ao invs de 1 hora.
Recebe um bnus de esquiva de +1 na Defesa de Reflexo contra um alvo selecio-
Esquiva Des 13
nado.
Foco em Arma Proficincia em arma +1 de bnus em rolagens de ataque com a arma selecionada.
Recebe um bnus de competncia de +5 em testes de percia com uma percia
Foco em Percia -
treinada.
Forte na Fora - Role d8s ao invs de d6s quando voc gastar um Ponto de Fora.
Fria Extra Trao de espcie fria Fria uma vez adicional por dia.
Trao de espcie fria,
Fria Terrvel Bnus de fria nos ataques e no dano aumenta em +4.
bnus base de ataque +1
Golpe Impetuoso Vigor 13 Gasta duas aes rpidas para causar dano extra em ataques fsicos.
O oponente agarrado fica imobilizado por 1 rodada, no pode se mover, e perde
Imobilizar Bnus base de ataque +1
seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexo.
Investida Aprimorada Des 13, Esquiva, Mobilidade Voc pode investir sem se mover em uma linha reta.
Tamanho mdio ou maior, Recebe +2 de bnus em sua rolagem de ataque quando investir e causar dano
Investida Poderosa
bnus base de ataque +1 extra.
Lana um oponente agarrado 1 quadrado alm da extenso do seu ataque e causa
Lanar Banda, bnus base de ataque +1
dano.
Limiar de Dano Aprimorado - O limiar de dano aumenta em 5.
Lingstica Int 13 Recebe linguagens bnus igual a 1+ seu modificador de Int (mnimo 1).
Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso,
Mira Fatal Se voc mirar, causar dano extra.
bnus base de ataque +4
Recebe um bnus de esquiva de +5 na Defesa de Reflexo contra alguns ataques
Mobilidade Des 13, Esquiva
de oportunidade.
Ignora uma penalidade de -5 em rolagens de ataque com armas de um tipo em
Proficincia em Arma -
particular.
Proficincia em Arma Extica Bnus base de ataque +1 Manejar uma arma extica sem penalidade.
Sem penalidades em ataques e sem penalidades de armadura em testes enquanto
Proficincia em Armadura (leve) -
vestir armadura leve.
Sem penalidades em ataques e sem penalidades de armadura em testes enquanto
Proficincia em Armadura (mdia) Proficincia em Armadura (leve)
vestir armadura leve ou mdia.
Proficincia em Armadura (pesa- Proficincia em Armadura (leve), Sem penalidades em ataques e sem penalidades de armadura em testes enquanto
da) Proficincia em Armadura (mdia) vestir armadura leve, mdia, ou pesada.
Vig 13, Proficincia em Arma (armas Sofre uma penalidade de -5 em um ataque no modo automtico para causar +2
Rajada de Tiros
pesadas), proficiente na arma dados de dano.
Reflexos de Combate - Recebe ataques de oportunidade adicionais.
Saque Rpido Bnus base de ataque +1 Saca arma como uma ao rpida.
Segunda Chance Extra Treinado em Tolerncia Recebe uma segunda chance adicional por dia.
Se Livrar Con 13, treinado em Tolerncia Gasta duas aes rpidas para se mover +1 passo ao longo do curso da condio.
Sensitividade da Fora No dride Voc pode fazer testes de Usar a Fora e ganhar acesso as aptides da Fora.
+1 de bnus em ataques e dano distncia contra inimigos dentro do alcance de
Tiro Queima Roupa -
queima roupa.
Tiro Queima Roupa,
Tiro Cuidadoso Se voc mirar, recebe +1 de bnus na rolagem de ataque.
bnus base de ataque +2
Tiro em Investida Bnus base de ataque +4 Faz um ataque distncia ao fim de uma investida, com uma penalidade de -2.
Penalidades de distncia para ataques curta, mdia, e longa distncia so redu-
Tiro Longo Tiro Queima Roupa
zidos.
Tiro Preciso Tiro Queima Roupa Sem a penalidade de -5 por atirar em ataque fsico.
Vig 13, bnus base de ataque +1, Sofre uma penalidade de -2 em uma rolagem de ataque distncia para causar +1
Tiro Rpido
proficiente na arma dado de dano.
Aprende um nmero de poderes da Fora igual a 1 + seu modificador de Sab (m-
Treinamento da Fora Sensitividade da Fora
nimo 1).
Treinamento em Percia - Voc se torna treinado em uma percia de classe.
Trespassar Vig 13, Ataque Poderoso Ataque fsico extra depois de derrubar um alvo.
Vig 13, Ataque Poderoso,
Trespassar Maior Sem limites para ataques de trespassar a cada rodada.
Trespassar, bnus base de ataque +4
Proficiente em arma,
Triplo Crtico Causa dano triplo em um acerto crtico.
bnus base de ataque +8
Vitalidade - Recebe +1 ponto de vida por nvel de personagem.
ACUIDADE COM ARMA ATAQUE ACROBTICO
Voc especialmente habilidoso em usar armas que podem se beneficiar Suas manobras geis e acrobacias habilidosas permitem que voc passe
tanto da Destreza quanto do Vigor. pelas defesas do inimigo e profira um ataque preciso contra ele.
Pr-requisito: Bnus base de ataque +1. Pr-requisito: Treinado na percia Acrobacia.
Benefcio: Quando usar uma arma de ataque fsico ou um sabre de Benefcio: Se voc for bem sucedido em dar cambalhotas para evitar
luz, voc pode usar seu modificador de Destreza ao invs do seu modifi- um ataque de oportunidade (ver a percia Acrobacia, pgina 62), voc
cador de Vigor em rolagens de ataque. recebe um bnus de +5 no prximo ataque que voc fizer contra este
oponente desde que o ataque ocorra antes do fim do seu turno atual.
ARTES MARCIAIS I
Voc perito em lutar desarmado.
Benefcio: O dano causado pelos seus ataques desarmados aumenta
ATAQUE COORDENADO
Voc habilidoso em coordenar seus ataques com os seus aliados.
por uma categoria de dado: 1d3 se torna 1d4, 1d4 se torna 1d6, e 1d6 se Pr-requisito: Bnus base de ataque +2.
torna 1d8. Alm disso, voc recebe um bnus de esquiva de +1 em sua Benefcio: Voc automaticamente bem sucedido quando usar a ao
Defesa de Reflexo.
prestar auxlio para ajudar o ataque de um aliado ou suprimir um inimigo
Normal: A quantidade de dano que voc causa com um ataque de-
desde que o alvo esteja adjacente a voc ou dentro do alcance de queima
sarmado bem sucedido baseado no seu tamanho: Pequeno, 1d3; Mdio,
roupa.
1d4; Grande, 1d6. Normal: Voc deve fazer uma rolagem de ataque contra uma Defesa
Especial: Uma situao que faria voc perder seu bnus de Destreza
de Reflexo de 10 para receber os benefcios da ao prestar auxlio.
na Defesa de Reflexo (se houver) tambm faz voc perder os bnus de
esquiva. E tambm, os bnus de esquiva se acumulam, diferentemente de
muitos outros tipos de bnus. ATAQUE DUPLO
Voc pode fazer um ataque adicional durante uma rodada do combate.
ARTES MARCIAIS II da.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +6, proficiente na arma escolhi-
Voc mestre em lutar desarmado. Benefcio: Escolha uma nica arma extica ou um dos seguintes gru-
Pr-requisitos: Artes Marciais I, bnus base de ataque +3.
pos de arma: armas de ataque fsico avanadas, armas pesadas, sabres
Benefcio: O dano causado pelos seus ataques desarmados aumenta
de luz, pistolas, rifles, armas simples. Quando voc usar a ao de ataque
por uma categoria de dado: 1d4 se torna 1d6, 1d6 se torna 1d8, e 1d8 se
total, voc poder fazer um ataque adicional quando manejar tal arma.
torna 1d10. Alm disso, voc recebe um bnus de esquiva de +1 em sua
Entretanto, voc sofre uma penalidade de -5 em todas as rolagens de
Defesa de Reflexo (Que se acumula com o bnus de esquiva concedido
ataque at o seu prximo turno por que voc estar trocando preciso por
pelo talento Artes Marciais I).
velocidade.
Normal: A quantidade de dano que voc causa com um ataque de-
Normal: Fazer um nico ataque uma ao padro.
sarmado bem sucedido baseado no seu tamanho: Pequeno, 1d3; Mdio, Especial: Voc pode selecionar este talento mltiplas vezes. Cada vez
1d4; Grande, 1d6.
que voc selecionar este talento, ele se aplica a uma arma extica ou a um
Especial: Uma situao que faria voc perder seu bnus de Destreza
grupo de armas diferente.
na Defesa de Reflexo (se houver) tambm faz voc perder os bnus de
esquiva. E tambm, os bnus de esquiva se acumulam, diferentemente de
muitos outros tipos de bnus. ATAQUE EM CORRIDA
Voc pode se mover enquanto ataca.
ARTES MARCIAIS III Pr-requisito: Destreza 13.
Benefcio: Quando fizer um ataque com uma arma de ataque fsico ou
Suas proezas em artes marciais so insuperveis.
de ataque distncia, voc poder se mover antes e depois do ataque,
Pr-requisitos: Artes Marciais I, Artes Marciais II, bnus base de ata-
desde que a distncia total j percorrida no seja maior que a sua veloci-
que +6.
dade.
Benefcio: O dano causado pelos seus ataques desarmados aumenta
por uma categoria de dado: 1d6 se torna 1d8, 1d8 se torna 1d10, e 1d10
se torna 1d12. Alm disso, voc recebe um bnus de esquiva de +1 em ATAQUE PODEROSO
sua Defesa de Reflexo (Que se acumula com os bnus de esquiva conce- Voc pode fazer ataques fsicos excepcionalmente poderosos.
didos pelos talentos Artes Marciais I, Artes Marciais II). Pr-requisitos: Vigor 13.
Normal: A quantidade de dano que voc causa com um ataque de- Benefcio: Em sua ao, antes de fazer uma rolagem de ataque, voc
sarmado bem sucedido baseado no seu tamanho: Pequeno, 1d3; Mdio, pode escolher subtrair um nmero de todas as rolagens de ataque fsico e
1d4; Grande, 1d6. adicionar o mesmo nmero em todas as rolagens de danos por ataque
Especial: Uma situao que faria voc perder seu bnus de Destreza fsico. Este nmero no pode exceder seu bnus base de ataque. A pena-
na Defesa de Reflexo (se houver) tambm faz voc perder os bnus de lidade em ataques e bnus no dano se aplica at o comeo do seu prxi-
esquiva. E tambm, os bnus de esquiva se acumulam, diferentemente de mo turno.
muitos outros tipos de bnus.
82
Especial: Se voc atacar com uma arma de duas mos ou de uma Normal: Voc pode ignorar cobertura somente se voc mirar (ver pgi-
mo usando as duas mos, adicione ao dano o dobro do nmero subtrado na 154) antes de fazer um ataque distncia.
das suas rolagens de ataque. Voc no pode adicionar o bnus do Ataque
Poderoso ao dano causado em um objeto ou veculo.
BANDA
Voc habilidoso em passar banda em inimigos agarrados.
ATAQUE RPIDO Pr-requisito: Bnus base de ataque +1.
Voc pode fazer dois ataques rpidos com uma arma de ataque fsico Benefcio: Se voc for bem sucedido em um teste de agarrar (ver
como um nico ataque. pgina 153) e se o seu oponente falhar em um teste de agarrar resistido,
Pr-requisitos: Destreza 13, bnus base de ataque +1, proficiente na ele cai deitado no prprio espao dele e no mais considerado agarrado.
arma. Um oponente deitado sofre uma penalidade de -5 em rolagens de ata-
Benefcio: Quando usar uma arma de ataque fsico, voc pode fazer que fsico. Ataques fsicos feitos contra um oponente deitado recebem um
dois ataques como um nico ataque contra um nico alvo. Voc sofre uma bnus de +5, enquanto ataques distncia feitos contra um oponente
penalidade de -2 em sua rolagem de ataque, mas voc causa +1 dado de deitado sofrem uma penalidade de -5.
dano com um ataque bem sucedido. Especial: Voc no pode usar os talentos Imobilizar e Banda durante a
Os efeitos deste talento no se acumulam com o dano extra causado mesma rodada.
pelo talento Golpe Impetuoso.
BENO DA FORA
ATAQUE TRIPLO Voc capaz de invocar a Fora mais freqentemente que usurios me-
Voc pode fazer um ataque adicional durante uma rodada de combate. nos habilidosos.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +11, Ataque Duplo (arma esco- Pr-requisito: Sensitividade da Fora.
lhida), proficiente na arma escolhida. Benefcio: Voc recebe trs Pontos de Fora adicionais em cada nvel.
Benefcio: Escolha uma nica arma extica ou um dos seguintes gru-
pos de arma: armas de ataque fsico avanadas, armas pesadas, sabres
de luz, pistolas, rifles, armas simples. Quando voc usar a ao de ataque
CIRURGIA CIBERNTICA
total, voc poder fazer um ataque adicional quando manejar tal arma. Voc pode realizar os procedimentos cirrgicos necessrios para enxertar
Entretanto, voc sofre uma penalidade de -5 em todas as rolagens de componentes cibernticos em carne viva.
ataque at o seu prximo turno por que voc estar trocando preciso por Pr-requisito: Treinado na percia Tratar Ferimento.
velocidade. O ataque extra e a penalidade extra se acumulam com aque- Benefcio: Voc pode instalar uma prtese ciberntica (ver pgina
les do Ataque Duplo. 137) em um ser vivo. O procedimento cirrgico leva 1 hora de trabalho
Normal: Fazer um nico ataque uma ao padro. ininterrupto, depois do qual voc deve fazer um teste de Tratar Ferimento
Especial: Voc pode selecionar este talento mltiplas vezes. Cada vez CD 20. Se o teste for bem sucedido, a prtese instalada corretamente.
que voc selecionar este talento, ele se aplica a uma arma extica ou a um Se o teste falhar, a prtese no instalada corretamente; entretanto, voc
grupo de armas diferente. pode tentar de novo depois de outra hora ininterrupta de cirurgia.
Especial: Voc pode instalar uma prtese ciberntica em si mesmo,
mas voc sofre uma penalidade de -5 em um teste na percia Tratar Feri-
ATAQUE TURBILHO mento. Se voc tem o talento Especializao Cirrgica (ver pgina 88),
Voc pode atacar oponentes prximos em um surpreendente ataque fsico voc poder instalar um prtese ciberntica em 10 minutos ao invs de 1
giratrio. hora.
Pr-requisitos: Destreza 13, Inteligncia 13, Defesa de Ataque Fsico,
bnus base de ataque +4.
Benefcio: Como uma ao de rodada completa, voc pode fazer um
COMBATE VEICULAR
ataque de rea com sua arma de ataque fsico, atacando todos os alvos Voc pode evitar ataques feitos contra o seu veculo.
dentro da extenso do seu ataque. Este ataque turbilho usa as regras de Pr-requisito: Treinado na percia Pilotar.
ataque de rea (ver Ataques de rea, pgina 155); voc faz uma rolagem Benefcio: Uma vez por rodada (como uma reao), quando voc
de ataque e aplica o resultado a todos os alvos dentro da extenso do seu pilotar um veculo ou nave interestelar, voc pode negar um acerto de
ataque. arma fazendo um teste de Pilotar bem sucedido. A CD do teste de percia
igual ao resultado da rolagem de ataque que voc quer negar.
Alm disso, enquanto voc pilotar um veculo, voc considerado
ATIRADOR DE ELITE proficiente com armas de veculo operadas pelo piloto. (As descries dos
Voc particularmente perito em acertar o alvo certo na multido. veculos no Captulo 10 indicam quais armas so operadas pelo piloto.)
Pr-requisito: Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, bnus base de
ataque +4.
Benefcio: Voc sempre ignora cobertura mvel (isto , cobertura
DEFESA DE ATAQUE FSICO
concedida por um personagem, criatura, ou dride) quando voc fizer um Voc treinado em usar sua habilidade de combate para defesa tanto
ataque distncia. quanto para o ataque.
Pr-requisito: Inteligncia 13.
83
Benefcio: Quando voc usar uma ao padro para fazer um ataque
fsico, voc pode sofrer uma penalidade de at -5 em sua rolagem de ata-
DOMNIO DE ARMAS DUPLAS III
que e adicione o mesmo nmero (at +5) como um bnus de esquiva em Voc pode manejar duas armas ou uma arma dupla sem penalidade.
sua Defesa de Reflexo. Este nmero no pode exceder seu bnus base de Pr-requisitos: Destreza 17, bnus base de ataque +11, Domnio de
ataque. As mudanas nas rolagens de ataque e na Defesa de Reflexo Armas Duplas I, Domnio de Armas Duplas II.
duram at o incio do seu prximo turno. Benefcio: Quando voc atacar com duas armas ou com ambas as
Normal: Um personagem sem o talento Defesa de Ataque Fsico pode extremidades de uma arma dupla como parte de uma ao de ataque total,
lutar defensivamente enquanto usa a ao de ataque para sofrer uma voc no sofre penalidades em suas rolagens de ataque. Voc recebe
penalidade de -5 em sua rolagem de ataque e receber um bnus de esqui- benefcio somente se voc estiver manejando uma arma na qual voc
va de +2 em sua Defesa de Reflexo. proficiente.
Normal: Se voc usar a ao de ataque total para realizar mais do que
um ataque no seu turno (ver Ataque Total, pgina 154), voc recebe uma
DEFESAS APRIMORADAS penalidade de -10 em todas as rolagens de ataque pela rodada.
Voc habilidoso em defender-se de ataques de muitas formas.
Benefcio: Voc recebe um bnus de+1 em sua Defesa de Reflexo,
Defesa de Fortitude, e Defesa de Vontade.
ENCONTRO DO BANTHA
Voc pode empurrar seus oponentes pelo campo de batalha para conse-
guir uma vantagem ttica.
DESARME APRIMORADO Pr-requisito: Vigor 13, bnus base de ataque +1.
Voc habilidoso em desarmar oponentes em combate fsico. Benefcio: Depois de fazer um ataque fsico bem sucedido contra um
Pr-requisitos: Inteligncia 13, Defesa de Ataque Fsico. oponente de at uma categoria de tamanho maior que voc, voc pode
Benefcios: Voc recebe um bnus de +5 em qualquer rolagem de escolher mover este oponente 1 quadrado em qualquer direo como uma
ataque fsico feito para desarmar um oponente. Alm disso, se voc falhar ao livre. Voc no pode realizar um encontro do bantha em um opo-
em desarmar seu oponente, ele no consegue fazer um ataque livre contra nente que est sendo apanhado ou agarrado, e voc no pode realizar um
voc. encontro do bantha em seu oponente para dentro de um objeto solido ou
Normal: Ver as regras normais de desarme na pgina 152. para dentro do espao de luta de outra criatura.
84
FOCO EM ARMA IMOBILIZAR
Escolha uma nica arma extica ou grupo de armas, voc especialmente Voc habilidoso em imobilizar inimigos agarrados.
bom em usar estas armas. Voc pode escolher ataque desarmado ou Pr-requisito: Bnus base de ataque +1.
agarrar como sua arma para os propsitos deste talento. Benefcio: Se voc for bem sucedido em um ataque de agarrar e seu
Pr-requisito: Proficiente na arma extica escolhida ou grupo de ar- oponente falhar no teste resistido de agarrar, seu oponente fica automati-
mas. camente imobilizado at o incio do seu prximo turno. Uma criatura imobi-
Benefcio: Voc recebe um bnus de +1 em todas as rolagens de lizada no pode se mover ou realizar qualquer ao enquanto estiver imo-
ataque que voc realizar usando a arma extica selecionada ou grupo de bilizado, e ele perde seu bnus de Destreza (se houver) na Defesa de
armas. Reflexo.
Especial: Voc pode escolher este talento mltiplas vezes. Seus efei- Especial: Voc no pode usar os talentos Imobilizar e Banda durante a
tos no se acumulam. A cada vez que voc selecionar este talento, ele se mesma rodada. Entretanto, voc pode usar os talentos Imobilizar e Esma-
aplica a uma nova arma extica ou grupo de armas. gar na mesma rodada.
Voc habilidoso em passar pelos oponentes e evitar ataques oportunis- PROFICINCIA EM ARMADURA (MDIA)
tas. Voc proficiente em armadura mdia (ver Tabela 8-7: Armadura) e pode
Pr-requisitos: Destreza 13, Esquiva. us-la sem impedimentos.
Benefcio: Voc recebe um bnus de esquiva de +5 em sua Defesa de Pr-requisito: Proficincia em Armadura (leve)
Reflexo contra ataques de oportunidade causados quando voc se move Benefcio: Quando voc usar armadura mdia, voc no sofre penali-
para dentro ou para fora de uma rea ameaada (ver Ataques de Oportu- dade de armadura em testes em rolagens de ataque ou testes de percia.
nidade, pgina 155). Adicionalmente, voc se beneficia de todos os bnus de equipamento
Uma situao que faria voc perder seu bnus de Destreza na Defesa especiais da armadura (se houver).
de Reflexo (se houver) tambm faz com que voc perca os bnus de es- Normal: Um personagem que vestir armadura mdia na qual ele no
quiva. Os bnus de esquiva se acumulam diferentemente de muitos outros proficiente sofre uma penalidade de armadura em testes de -5 em rolagens
tipos de bnus. de ataque e em testes de percia realizados usando as seguintes percias:
Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Nadar, Saltar, e Tolerncia.
PROFICINCIA EM ARMA Adicionalmente, o personagem no recebe nenhum dos bnus de equipa-
Voc proficiente em um tipo particular de armamento. mento especiais da armadura.
Benefcio: Escolha um dos seguintes grupos de armas: armas de
ataque fsico avanadas, armas pesadas (que incluem armas de veculos e PROFICINCIA EM ARMADURA (PESADA)
armas de naves interestelares), sabres de luz, pistolas, rifles, e armas Voc proficiente em armadura pesada (ver Tabela 8-7: Armadura) e
simples. Voc proficiente em todas as armas do grupo selecionado. Para pode us-la sem impedimentos.
mais informaes sobre grupos de armas, ver pgina 119. Pr-requisito: Proficincia em Armadura (leve), Proficincia em Arma-
Normal: Se voc manejar uma arma com a qual voc no seja profici- dura (mdia).
ente, voc sofre uma penalidade de -5 em suas rolagens de ataque. Benefcio: Quando voc usar armadura pesada, voc no sofre pena-
Especial: Voc pode escolher este talento mltiplas vezes. A cada vez lidade de armadura em testes em rolagens de ataque ou testes de percia.
que voc escolher este talento, ele se aplica a um grupo de armas diferen- Adicionalmente, voc se beneficia de todos os bnus de equipamento
te. Voc no pode escolher armas exticas como um grupo de armas; ao especiais da armadura (se houver).
invs disso, voc deve selecionar o talento Proficincia em Arma Extica Normal: Um personagem que vestir armadura pesada na qual ele no
(ver pgina 84) para ganhar proficincia com uma arma extica especfica proficiente sofre uma penalidade de armadura em testes de -10 em rola-
(tal como o bowcaster ou o lana-chamas). gens de ataque e em testes de percia realizados usando as seguintes
percias: Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Nadar, Saltar, e Tole-
rncia. Adicionalmente, o personagem no recebe nenhum dos bnus de
equipamento especiais da armadura.
86
RAJADA DE TIROS fazer apenas um nico ataque de oportunidade por rodada e no pode
fazer ataques de oportunidade enquanto estiver desprevenido. (Ver Ata-
Quando usar uma arma de ataque distncia no modo automtico, voc ques de Oportunidade, pgina 155, para mais informaes.)
pode atirar uma rajada curta em um nico inimigo.
Pr-requisitos: Vigor 13, Proficincia em Arma (armas pesadas), pro-
ficiente na arma.
SAQUE RPIDO
Benefcio: Quando usar uma arma de ataque distncia com capaci- Voc pode sacar e embainhar armas com surpreendente rapidez.
Pr-requisito: Bnus base de ataque +1.
dade de ser configurada no modo automtico, voc pode disparar uma
Benefcio: Voc pode sacar ou embainhar uma arma como uma ao
rajada curta como um nico ataque contra um nico alvo. Voc sofre uma
rpida ao invs de uma ao de movimento.
penalidade de -5 na rolagem de ataque, mas causa +2 dados de dano. Por
exemplo, uma arma que cause 3d10 pontos de dano causar 5d10 de
dano. SEGUNDA CHANCE EXTRA
Os efeitos deste talento no se acumulam com o dano extra concedido Voc tem tendncia a voltar da beira da morte mais freqentemente.
pelos talentos Mira Fatal ou Tiro Rpido. Pr-requisito: Treinado na percia Tolerncia.
Especial: Atirar uma rajada gasta cinco tiros e somente pode ser feito Benefcio: Voc pode pegar sua segunda chance uma vez adicional
se a arma tiver ao menos cinco tiros restantes. por dia, mas voc ainda s pode pegar uma segunda chance extra por
Normal: O modo automtico usa dez tiros, tem como alvo uma rea de encontro (ver Segunda Chance, pgina 146).
2 quadrados por dois quadrados, e no pode ser mirado em um alvo espe- Normal: Um heri pode pegar sua segunda chance uma vez por dia.
cfico. Sem este talento, se voc tentar um ataque no modo automtico em Especial: Um personagem no herico que escolher este talento pela
um alvo especfico, ele simplesmente conta como um ataque normal e primeira vez pode pegar uma segunda chance uma vez por dia.
todos os tiros extras so desperdiados. Voc pode escolher este talento mltiplas vezes; a cada vez que voc
escolher este talento, voc pode pegar uma segunda chance uma vez
REFLEXOS DE COMBATE adicional por dia.
Voc pode responder rpida e repetida-
mente contra oponentes que deixam SE LIVRAR
sua guarda baixa. Voc aprendeu a se livrar de condies
Benefcio: Quando os oponentes debilitantes.
deixam a guarda aberta, voc pode Pr-requisitos: Constituio 13,
fazer um nmero de ataques de treinado na percia Tolerncia.
oportunidade igual ao seu modifica- Benefcio: Voc pode gastar
dor de Destreza. duas aes rpidas ao invs de trs
Por exemplo, um persona- aes rpidas para se mover +1
gem com uma Destreza de passo ao longo do curso da
15 pode fazer um total de condio (ver Condies, pgina
trs ataques de oportunida- 148).
de em uma rodada: um ataque Normal: So necessrias
de oportunidade a qual todo trs aes rpidas para se
personagem tem direito, mover +1 passo ao longo
mais dois ataques por do curso da condio.
causa do seu bnus de
+2 no modificador de SENSITIVIDA-
Destreza. Se quatro DE DA FORA
stormtroopers se movem
Voc um sensitivo da Fora, permi-
atravs da rea amea-
tindo que voc invoque a Fora e a-
ada pelo personagem,
prenda a se utilizar do seu poder.
ele pode fazer ataques de
Pr-requisito: No pode ser dri-
oportunidade contra trs dos
de.
quatro. Voc ainda s pode
Benefcio: Voc pode fazer testes
fazer um ataque de oportuni-
de Usar a Fora, e Usar a Fora
dade contra cada oponente.
considerada uma percia de classe para
Com este talento, voc tambm
voc. Alm disso, toda vez que voc
pode fazer ataques de oportuni-
receber uma nova aptido, voc tem a
dade enquanto estiver despreve-
opo de selecionar uma aptido da Fora.
nido.
Voc deve atender os pr-requisitos da apti-
Normal: Um personagem sem
do da Fora para selecion-la (ver Aptides da For-
o talento Reflexos de Combate pode
a, pgina 100).
Normal: Voc no pode fazer testes de Usar a Fora (pgina 77) ou
selecionar aptides da Fora a menos que voc tenha o talento Sensitivi-
TIRO RPIDO
dade da Fora. Voc pode fazer dois tiros rpidos com uma arma de ataque distncia
como um nico ataque.
Pr-requisito: Vigor 13, bnus base de ataque +1, proficiente na arma.
TIRO QUEIMA ROUPA Benefcio: Quando usar uma arma de ataque distncia, voc pode
Voc habilidoso em dar tiros bem localizados com armas de ataque disparar dois tiros como um nico ataque contra um nico alvo. Voc sofre
distncia no alcance de queima roupa. uma penalidade de -2 em sua rolagem de ataque, mas voc causa +1
Benefcio: Voc recebe um bnus de +1 nas rolagens de ataque e dado de dano com um ataque bem sucedido.
dano com armas de ataque distncia contra oponentes dentro do alcan- Especial: Usar este talento consome dois disparos e somente pode ser
ce de queima roupa (ver Tabela 8-5: Alcance das Armas, pgina 129).
TIRO CUIDADOSO
Voc particularmente habilidoso em mirar seus ataques.
Pr-requisitos: Tiro Queima Roupa, bnus base de ataque +2.
Benefcio: Se voc mirar antes de fazer um ataque distncia (ver
Mirar na pgina 154), voc recebe um bnus de +1 na sua rolagem de
ataque.
TIRO EM INVESTIDA
Voc capaz de fazer ataques distncia enquanto realiza uma investida.
Pr-requisitos: Bnus base de ataque +4.
Benefcio: Quando voc investir, voc pode fazer um ataque distn-
cia ao invs de um ataque fsico ao fim do seu movimento. Diferentemente
de uma investida normal, seu mpeto no ajuda a superar seu alvo, ento
voc no recebe bnus na rolagem de ataque. Como em uma investida
normal, voc ainda sofre uma penalidade de -2 em sua Defesa de Reflexo.
Normal: Voc pode fazer um nico ataque fsico com um bnus de +2
em sua rolagem de ataque no fim de uma investida.
TIRO LONGO
Voc melhor em atirar em inimigos distantes.
Pr-requisitos: Tiro Queima Roupa.
Benefcio: Quando voc usar uma arma de ataque distncia contra
alvos curta, mdia ou longa distncia, a categoria de alcance conside-
rada uma a menos. Em outras palavras, voc no sofre penalidades em
rolagens de ataque distancia feitas a curto alcance, sofre uma penalida-
de de -2 em rolagens de ataque distncia feitas contra alvos a mdio
alcance, e uma penalidade de -5 em rolagens de ataque distncia feitas
contra alvos a longo alcance.
Normal: quando fizer uma rolagem de ataque distncia, um persona-
gem sofre uma penalidade de -2 contra alvos a curto alcance, uma penali-
dade de -5 contra alvos a mdio alcance, e uma penalidade de -10 contra
alvos a longo alcance.
TIRO PRECISO
Voc habilidoso em calcular seus ataques distncia para que voc no
acerte seus aliados por engano.
Pr-requisito: Tiro Queima Roupa.
Benefcio: Voc pode atirar ou arremessar uma arma de ataque
distncia em um oponente engajado em combate fsico com um ou mais
dos seus aliados sem sofrer a penalidade padro de -5 (ver Atirar ou Ar-
remessar em um Combate Fsico, pgina 161).
88
feito se a arma tiver munio o suficiente restante. Os efeitos deste talento Especial: Voc pode escolher este talento mltiplas vezes. Os efeitos
no se acumulam com o dano extra concedido pelo talento Rajada de no se acumulam. A cada vez que voc escolher este talento, ele se aplica
Tiros (pgina 82) ou o talento Mira Fatal (pgina 84). a uma arma diferente.
TREINAMENTO EM PERCIA
Voc considerado treinado em uma nova percia.
Benefcio: Escolha uma percia no treinada da sua lista de percias
de classe. Voc se torna treinado nesta percia.
Especial: Este talento pode ser selecionado mltiplas vezes. A cada
vez que voc escolher este talento, ele se aplica a uma percia de classe
diferente.
TRESPASSAR
Voc pode dar segmento a um poderoso ataque fsico.
Pr-requisitos: Vigor 13, Ataque Poderoso.
Benefcio: Se voc causar a um oponente dano o suficiente para redu-
zir seus pontos de vida a 0, voc recebe um ataque fsico extra contra
outro oponente dentro da extenso do seu ataque. Voc no pode ajustar
1 quadrado antes de fazer este ataque extra. O ataque extra deve ser feito
com a mesma arma e com o mesmo bnus que o ataque que derrubou o
oponente anterior. Voc pode usar esta habilidade uma vez por rodada.
TRESPASSAR MAIOR
Voc pode manejar uma arma de ataque fsico com tal poder que voc
pode atacar mltiplas vezes enquanto voc derrubar seus oponentes.
Pr-requisitos: Vigor 13, Ataque Poderoso, Trespassar, bnus base
de ataque +4.
Benefcio: Como o talento Trespassar (acima), exceto que voc no
tem limite para o nmero de vezes que voc pode us-lo por rodada.
TRIPLO CRTICO
Escolha um tipo de arma, como uma pistola blaster, vibroadaga, ou sabre
de luz. Voc causa mais dano em um acerto critico com esta arma.
Pr-requisitos: Proficiente na arma, bnus base de ataque +8.
Benefcio: Quando voc conseguir um acerto crtico com a arma sele-
cionada, voc causa dano triplo. Voc pode selecionar ataque desarma-
do como uma arma para os propsitos deste talento.
Normal: Um acerto crtico normalmente causa dano duplo ao alvo.
89
A Fora um campo de energia gerado por todas as coisas vivas. Ele
cerca e permeia tudo, mantendo a galxia unida. Existem dois lados da
Fora. Paz, serenidade, e conhecimento, formam o lado claro, enquanto
o lado sombrio consiste de agresso, raiva e medo. O universo uma
balana: vida e morte, criao e destruio, amor e dio. Como tal, am-
bos os lados da Fora so parte da ordem natural das coisas.
Alguns seres so mais conectados com a Fora do que outros. Eles
entendendo ou no, eles podem sentir a Fora correndo atravs deles.
Destes que so sensitivos da Fora, os seres que estudam seus cami-
nhos podem aprender a manipular sua energia. Os Jedi caem nesta
categoria, usando seu conhecimento da Fora para conseguir seus po-
deres. Mas eles no so a nica tradio de usurios da Fora. Os Sith,
as Irms da Noite de Dathomir, e outros abraam o lado sombrio da
Fora, enquanto uma variedade de culturas aliengenas, como os xams
Ewoks e os eco-sacerdotes Ithorianos, chamam o lado claro da Fora
por nomes diferentes. A compreenso da Fora se manifesta de muitas
maneiras.
O
LADO SOMBRIO DA FORA UM
CAMINHO PARA MUITAS HABILIDADES QUE ALGUNS
NO CONSIDERAM COMO NATURAIS.
- SUPREMO CHANCELER PALPATINE
93
menores so atos que poderiam ser considerados sombrios, mas que
provavelmente no merecem um aumento. HERIS E O LADO SOMBRIO
Um GM pode decidir administrar uma campanha completamente herica.
Transgresses Maiores Neste caso, o GM pode decidir que uma vez que um personagem usurio
Qualquer uma das seguintes transgresses deveria aumentar a Pontuao da Fora se torne sombrio, este personagem se torna um personagem do
do Lado Sombrio por 1: GM e no estar mais sob controle do jogador. Se voc o GM, conside-
Realizar um ato maligno bvio: Isto inclui matar ou ferir deliberada- re esta opo cuidadosamente antes de implement-la, por que isso toma
mente outro personagem que no fez nada errado ou que busca honesta- a liberdade do jogador. Se voc decidir colocar esta regra no incio da sua
mente redeno por atos malignos que ele realizou no passado. campanha, ento ela apenas se torna parte das regras e todos ficam
Usar um poder da Fora com o descritor [lado sombrio]: alguns conscientes das conseqncias de descer pelo caminho do lado sombrio.
poucos poderes da Fora so, pela prpria natureza, malignos. Exemplos
de poderes da Fora com o descritor [lado sombrio] incluem relmpago da
Fora, que canaliza energia sombria, e fria sombria, que se alimenta de Quadro da Pontuao do Lado Sombrio
emoes negativas. O quadro da Pontuao do Lado Sombrio uma til ferramenta para ras-
Usar a Fora quando est com raiva: Usar a Fora com clera ou trear a devoo de um heri ao lado sombrio. O quadro da Pontuao do
dio mal, mas difcil de se fazer respeitar. difcil determinar a emoo Lado Sombrio representado como uma fileira de 24 caixas numeradas no
que um personagem est experimentando. O GM deveria aumentar a fim da sua ficha de personagem de Star Wars (pgina 287).
Pontuao do Lado Sombrio por 1 nestas situaes somente quando o O quadro da Pontuao do Lado Sombrio deveria ter um nmero de
jogador especificar que seu personagem est sentindo medo, raiva, dio, caixas vazias igual ao valor de Sabedoria do personagem. Todas as caixas
orgulho, inveja, ganncia, vingana, e da por diante. extras deveriam ser escurecidas com o lpis. Por exemplo, Set Harth tem
uma Sabedoria de 11, ento seu quadro da Pontuao do Lado Sombrio
Transgresses Moderadas
Qualquer uma das seguintes transgresses poderia aumentar a Pontuao
do Lado Sombrio por 1, com a deciso do GM:
Usar a Fora para causar dano indevido: Muitos usos da Fora no
so totalmente malignos, mas eles podem ser nocivos ou mesmo fatais em
suas aplicaes. Quando um poder da Fora que no est ligado especifi-
camente ao lado sombrio usado para ferir seres vivos, o GM deveria
considerar aumentar a Pontuao do Lado Sombrio por 1.
Realizar um ato questionavelmente maligno: Alguns atos, embora
paream cruis, no so necessariamente malignos. O GM deveria consi-
derar a inteno por trs da ao antes de decidir aumentar a Pontuao
do Lado Sombrio. Por exemplo, pode ser uma transgresso matar ou ferir deveria ter esta aparncia:
algum deliberadamente (ou permitir que algum mate ou fira deliberada- Toda vez que a Pontuao do Lado Sombrio aumenta por 1, o jogador
mente) um personagem que cometeu atos malignos sem remorso, mas preenche uma das caixas vazias no quadro da Pontuao do Lado Som-
que est inofensivo por algum motivo. brio do personagem. Quando um personagem no tiver mais caixas vazias
no seu quadro da Pontuao do Lado Sombrio, ele considerado sombrio.
Transgresses Menores Ele est agora efetivamente perdido no lado sombrio e tem pouca espe-
Qualquer uma das seguintes transgresses provavelmente no aumentaria rana em encontrar redeno.
a Pontuao do Lado Sombrio, a menos que o GM sinta que h um bom Toda vez que o valor de Sabedoria de um personagem aumentar por 1,
motivo para fazer uma exceo: ele recebe uma caixa vazia adicional em seu quadro da Pontuao do
Realizar um ato duvidosamente maligno: Aumente a Pontuao do Lado Sombrio. Esta caixa permanece vazia at a sua Pontuao do Lado
Lado Sombrio somente quando o ato estiver fora de proporo com a Sombrio aumentar por 1.
situao. Em muitos casos, o GM no deveria aumentar a Pontuao do Um heri que ainda tem caixas vazias em seu quadro da Pontuao do
Lado Sombrio por um simples incidente, mas vrios incidentes podem Lado Sombrio pode estar manchado pelo lado sombrio, mas no alm da
indicar que o personagem tem uma tendncia cruel. Por exemplo, um heri redeno. Um personagem manchado pode se livrar da mancha do lado
que mata um oponente em combate enquanto ignora oportunidades para sombrio fazendo uma penitncia.
terminar a situao sem perdas de vida pode merecer um aumento na
Pontuao do Lado Sombrio, embora uma situao especfica possa no Penitncia
parecer to clara. Um heri manchado pelo lado sombrio pode fazer seu caminho de volta
para a luz atravs de atos hericos, o uso dos Pontos de Fora, e se peni-
tenciando por erros do passado. O nico caminho de volta para a luz de
um personagem sombrio completando um ato de herosmo realmente
pico contra a escurido e servio da luz.
94
Efetivamente, o personagem manchado consegue cumprir este objetivo
reduzindo sua Pontuao do Lado Sombrio. Um personagem pode sacrifi- SELECIONANDO PODERES DA FORA
car 1 Ponto de Fora para reduzir sua Pontuao do Lado Sombrio por 1 e
Escolher seus poderes da Fora pode ser considerado uma arte. Se voc
limpar uma caixa em seu quadro da Pontuao do Lado Sombrio. Esta
escolher mediocremente, voc pode ficar amarrado a um poder da Fora
forma de penitencia representa um perodo de meditao, reflexo e ab- que voc no vai usar muito bem. Quando selecionar poderes da Fora,
solvio por parte do personagem. Se desejado por jogador e GM, isto
lembre-se do seguinte:
pode ser trabalhado na campanha como parte da aventura, mas isso no
Como talentos, poderes da Fora no podem ser trocados uma vez
necessrio. Isso pode acontecer entre as aventuras.
que forem selecionados (no sem a aprovao do seu GM, pelo menos).
Alm disso, um ato de herosmo dramtico pelo personagem se reali- E tambm, alguns poderes da Fora so inerentemente mais difceis de
zado sem a utilizao do lado sombrio reduz a Pontuao do Lado Som- disparar que outros. Por exemplo, o atordoamento da Fora requer um
brio por 1 e limpa uma caixa em seu quadro da Pontuao do Lado Som-
teste de Usar a Fora CD 20 (ou maior) para ativar, o que significa que
brio.
um personagem de baixo nvel tentando usar o poder ir falhar mais fre-
Um personagem sombrio no pode reduzir sua Pontuao do Lado
qentemente do que suceder.
Sombrio com a penitncia. A nica opo de tal personagem um ato de
No se esquea que voc pode selecionar o mesmo poder da Fora
herosmo dramtico (ver abaixo).
mais de uma vez se voc quiser ter mltiplos usos deste poder em seu
conjunto. Em nveis baixos, algumas vezes mais til ter usos extras de
Herosmo Dramtico um poder fcil de disparar do que um novo poder que mais difcil de
Um personagem sombrio pode tentar virar as costas para o lado sombrio ativar.
realizando um ato de herosmo dramtico sem invocar o lado sombrio da
Fora. Tal ato deveria requerer um extremo custo pessoal, ser feito de
uma maneira altrusta, e prover um benefcio significante ao equilbrio Por exemplo, Sen Udo-Mal um Jedi de 1 nvel com um valor de
galctico. Sabedoria de 11 (modificador +0). Ele escolhe o talento Treinamento da
Darth Vader realizou tal ato de herosmo dramtico no fim de O Retor- Fora no 1 nvel e imediatamente recebe um poder da Fora. Ele escolhe
no de Jedi quando ele sacrificou sua prpria vida para salvar seu filho e ataque de batalha. No 3 nvel, ele escolhe o talento Treinamento da Fora
destruir o Imperador. Kyp Durron (no universo expandido de Star Wars) novamente, que permite que ele aprenda um novo poder da Fora; ele
realizou um ato similar de herosmo dramtico destruindo o Esmaga Sol, escolhe truque mental. No 4 nvel, Sen Udo-Mal aumenta seu valor de
um prottipo de super arma. Adicionalmente, a histria Jedi conta sobre Sabedoria de 11 para 12, desse modo aumentando seu modificador de
uma Jedi chamada Bastila Shan (de Knights of the Old Republic) sucum- Sabedoria de +0 para +1; nessa hora, ele recebe dois poderes da Fora
bindo ao lado sombrio, mas em um dramtico ato de herosmo ela virou a (um para cada talento Treinamento da Fora que voc tem), ento ele
esquadra da Repblica contra Darth Malak usando uma poderosa forma escolhe mover objeto e arremeter.
de Meditao de Batalha.
Se o GM aceitar o ato como sendo apropriadamente herico, dramti-
co, e altrusta, a Pontuao do Lado Sombrio do personagem cai para 1, e USANDO PODERES DA FORA
ele limpa todas as caixas em seu quadro da Pontuao do Lado Sombrio Quando seu personagem usar um poder da Fora, faa um teste de Usar a
exceto uma ento ele ter um nmero de caixas vazias igual ao seu valor Fora (ver pgina 77). O resultado do teste determina o efeito do poder.
de Sabedoria menos um). Alm disso, o lado sombrio exige um preo final Alguns poderes da Fora tm efeitos de tudo ou nada. Outros tm
levando embora todos os Pontos de Fora do personagem. De agora em efeitos multicamadas, e o resultado do seu teste de Usar a Fora determi-
diante, o personagem deve batalhar para andar no caminho do lado claro. na o efeito mximo que voc pode atingir, embora voc sempre possa
escolher um efeito menor. Se o seu teste de Usar a Fora muito baixo
PODERES DA FORA para ativar o efeito base do poder da Fora, nada acontece e a ao
perdida.
Poderes da Fora so habilidades especiais disponveis para qualquer um Usar um poder da Fora remove-o do conjunto de poderes da Fora
que escolher o talento Treinamento da Fora (pgina 85). Eles permitem ativos do seu personagem, no importando se o teste de Usar a Fora for
que os personagens faam coisas inimaginveis como fazer truques com a bem ou mal sucedido.
mente dos outros, mover objetos pesados, ver o futuro, ou at mesmo Seu Conjunto de Poderes da Fora: Os poderes da Fora do seu
explodir inimigos com terrveis relmpagos. personagem formam coletivamente um conjunto. Quando o seu persona-
gem usa um poder da Fora, como jogar uma carta e coloc-la na pilha
APRENDENDO PODERES DA FORA de descarte. O poder tem efeito, e no est mais disponvel ao persona-
gem ao menos por um tempo.
Um personagem que escolher o talento Treinamento da Fora (ver pgina Recuperando os Poderes da Fora: voc tem diferentes formas de
85) automaticamente aprende um nmero de poderes da Fora de sua recuperar os poderes da Fora para que voc possa us-los novamente:
escolha igual a 1 + seu modificador de Sabedoria (mnimo 1). Um perso- Quando o combate acaba e voc tem chance de descansar por 1
nagem pode aprender poderes da Fora adicionais escolhendo o talento minuto, voc recupera todos os seus poderes da Fora.
Treinamento da Fora novamente ou aumentando seu modificador de Se voc rolar um 20 natural em um teste de Usar a Fora, voc recu-
Sabedoria. pera todos os poderes da Fora no fim do seu turno.
Voc pode gastar um ponto de Fora como uma reao e imediata-
mente recuperar um poder da Fora gasto.
APERTO DA FORA
Algumas habilidades nicas (como a aptido Foco na Fora) permi- Voc usa a Fora para sufocar ou esmagar seu inimigo. Tempo: Ao
tem que voc recupere poderes da Fora gastos de outras maneiras. padro. Alvo: Um alvo dentro de um raio de 6 quadrados ou dentro da
linha de viso.
Faa um teste de Usar a Fora: O resultado do teste determina o
Descritores dos Poderes da Fora efeito, se houver:
Alguns poderes da Fora esto mais fortemente ligados a um lado da CD 15: Se o seu teste de Usar a Fora igualar ou exceder o limiar de
Fora que o outro. Estes poderes da Fora carregam ou o descritor [lado dano do alvo, o alvo recebe 2d6 pontos de dano. Se o seu teste de Usar a
claro] ou o descritor [lado escuro]. Poderes que tem como alvo as mentes Fora igualar ou superar a Defesa de Fortitude do alvo, o alvo poder
das criaturas carregam o descritor [ao mental]. realizar somente uma nica ao rpida em seu prximo turno. De outra
Lado Sombrio: Usar um poder de Fora com o descritor [lado sombrio] forma, o alvo recebe metade do dano e poder agir normalmente, e voc
aumenta sua Pontuao do Lado Sombrio por 1. Voc no pode usar um no poder manter o poder.
Ponto de Fora para modificar seu teste de Usar a Fora quando ativar um CD 20: Igual a CD 15, exceto que o alvo recebe 4d6 pontos de dano.
poder da Fora com o descritor [lado sombrio]. Os poderes do lado som- CD 25: Igual a CD 15, exceto que o alvo recebe 6d6 pontos de dano.
brio vm das emoes negativas e incluem fria sombria e relmpago da Especial: Voc pode manter sua concentrao na criatura alvo para
Fora. continuar causando dano a ela rodada aps rodada. Manter o aperto da
Lado Claro: Se voc tem uma Pontuao do Lado Sombrio de 1 ou Fora uma ao padro e voc deve fazer um novo teste de Usar a For-
maior, voc no pode usar um Ponto de Fora para modificar seu teste de a a cada rodada. Se voc sofrer dano enquanto estiver mantendo um
Usar a Fora quando ativar um poder da Fora com o descritor [lado claro]. aperto da Fora, voc dever ser bem sucedido em um teste de Usar a
Poderes do lado claro so geralmente benficos e incluem romper a Fora Fora (CD = 15 + dano recebido) para continuar se concentrando.
e transferncia vital. Voc pode gastar um Ponto de Fora para causar um adicional de 2d6
Ao Mental: Um poder da Fora com o descritor [ao mental] no pontos de dano com o seu aperto da Fora.
tem efeito em criaturas sem capacidade mental (isto , criaturas sem valor
de Inteligncia) ou criaturas que so imunes a efeitos de ao mental.
ARREMETER
DESCRIO DOS A Forca permite que voc salte grandes alturas e distncias e a se mover
mais rapidamente. Tempo: Ao livre. Alvo: Voc.
PODERES DA FORA Faa um teste de Usar a Fora: O resultado do teste determina o
efeito, se houver:
Os seguintes poderes da Fora esto disponveis para qualquer persona- CD 10: Voc recebe um bnus de Fora de +10 em testes de Saltar e
gem com o talento Sensitividade da Fora (ver pgina 85). Cada poder da sua velocidade aumenta em 2 quadrados ate o fim do seu prximo turno.
Fora inclui a seguinte informao: Os bnus de Fora em testes de Saltar incluem os ajustes pela velocidade
aumentada.
NOME DO PODER DA FORA CD 15: Como CD 10 exceto que: + 20 de bnus de Fora em testes de
Saltar, velocidade aumentada por 4 quadrados.
[DESCRITOR] CD 20: Como CD 10 exceto que: + 30 de bnus de Fora em testes de
Se um poder da Fora tiver um descritor, ele aparece entre colchetes de- Saltar, velocidade aumentada por 6 quadrados.
pois do nome do poder da Fora. O nome do poder seguido por uma Especial: Voc pode gastar um Ponto de Fora para aumentar o b-
breve descrio do efeito do poder da Fora. Tempo: O tipo de ao ne- nus no poder da Fora em testes de Saltar por 10 e aumentar sua veloci-
cessria para usar ou ativar o poder da Fora. Alvo: O alvo afetado pelo dade em 2 quadrados adicionais.
poder da Fora. Usar o poder arremeter conta como o inicio de corrida para determinar
Faa um teste de Usar a Fora: Os resultados do teste de Usar a a CD de Saltar. Voc pode gastar um Ponto de Destino para receber 4
Fora esto descritos aqui. quadrados de movimento adicionais, quando voc faz isso, voc tambm
Especial: Alguns poderes da Fora tm regras especiais, que so pode usar quaisquer movimentos da rodada como parte de um pulo (no
tratadas aqui. necessrio um teste de Saltar).
ATAQUE DE BATALHA
Voc pode usar a Fora para aumentar suas proezas em batalha. Tempo:
Ao Rpida. Alvo: Voc.
Faa um teste de Usar a Fora: O resultado do teste determina o
efeito, se houver:
CD 15: Voc recebe um bnus de Fora de +1 em sua prxima rola-
gem de ataque e causa 1d6 pontos de dano adicionais se o ataque for
96 bem sucedido.
CD 20: Como CD 15, exceto que voc causa 2d6 pontos de dano adi-
cionais.
FRIA SOMBRIA [LADO SOMBRIO]
CD 25: Como CD 15, exceto que voc causa 3d6 pontos de dano adi- Voc fica enfurecido conforme o lado sombrio corre atravs de voc.
cionais. Tempo: Ao rpida. Alvos: Voc.
Especial: Voc pode gastar um Ponto de Fora para causar 2d6 pon- Faa um teste de Usar a Fora: O resultado do teste determina o
tos de dano adicionais em seu prximo ataque. efeito, se houver:
CD 15: Voc recebe um bnus de fria de +2 em rolagens de ataque
fsico e rolagens de dano fsico at o fim do seu turno.
ATORDOAMENTO DA FORA CD 20: Como CD 15, exceto que os bnus de fria aumentam em +4.
Voc invoca a Fora para sobrecarregar os sentidos de um inimigo, poten- CD 25: Como CD 15, exceto que os bnus de fria aumentam em +6.
cialmente atordoando-o. Tempo: Ao padro. Alvo: Uma criatura dentro Especial: Enquanto estiver consumido pela fria, voc no pode usar
de um raio de 6 quadrados ou dentro da sua linha de viso. percias ou realizar tarefas que requerem pacincia ou concentrao.
Faa um teste de Usar a Fora: Compare o resultado com o limiar de Voc pode gastar um Ponto de Fora para estender a durao da sua
dano do alvo. Se o resultado do teste igualar ou exceder o limiar de dano fria sombria at o fim do encontro.
do alvo, o alvo se move -1 passo ao longo do curso da condio (ver Con-
dies, pgina 148). Para cada 5 pontos em que voc exceder o limiar de
dano do alvo, o alvo se move -1 passo adicional ao longo do curso da
condio.
Especial: Quando voc usar este poder, voc pode gastar um Ponto
de Fora para mover o alvo -1 passo adicional ao longo do curso da condi-
o.
DESARME DA FORA
Voc desarma um oponente usando a Fora para puxar a arma do seu
domnio. Tempo: Ao padro. Alvo: Uma criatura dentro de um raio de 6
quadrados ou dentro da linha de viso.
Faa um teste de Usar a Fora: Use este teste no lugar da sua rola-
gem de ataque quando tentar desarmar o alvo (ver Desarme, pgina 152).
Se seu ataque de desarme for bem sucedido, voc pode escolher deixar o
item cair no cho dentro do espao de luta do alvo ou fazer o item voar
para a sua mo (neste caso voc deve ter uma mo livre para agarr-lo).
Especial: Talentos que melhoram ataques de desarme (como Desar-
me Aprimorado) no se aplica a Desarme da Fora.
Voc pode gastar um Ponto de Fora para danificar ou destruir a arma
do alvo. Se seu ataque de desarme for bem sucedido, a arma sofre dano
igual ao seu resultado do teste de Usar a Fora. Voc deve declarar que
est usando esta opo antes de fazer seu ataque de desarme.
EMPURRO DA FORA
Voc usa a Fora para empurrar um alvo para longe de voc. Tempo:
Ao padro. Alvos: Um personagem ou objeto dentro de um raio de 6
quadrados ou dentro da sua linha de viso.
Faa um teste de Usar a Fora: O resultado do teste determina o
tamanho Maximo do alvo que voc quer erguer (ver abaixo). Se o alvo
uma criatura que resiste a sua tentativa, seu teste de Usar a Fora deve
tambm exceder a Defesa de Vontade do alvo. Voc pode arremessar
Especial: Voc pode gastar um Ponto de Fora para aplicar uma pena-
lidade de -5 ao teste de Vigor do alvo para resistir ao seu empurro da
Fora. Adicionalmente, se voc for bem sucedido e empurrar o alvo contra
um objeto maior, voc causa 2d6 pontos de dano adicionais por causa da
extrema fora do empurro.
MOVER OBJETO CD 20: Move um objeto de at o tamanho Grande (causa 4d6 pontos
de dano)
Voc move um alvo telecineticamente por at 6 quadrados em qualquer CD 25: Move um objeto de at o tamanho Enorme (causa 6d6 pontos
direo usando a Fora. Tempo: Ao padro. Alvos: Um personagem ou de dano)
objeto dentro de um raio de 6 quadrados ou dentro da sua linha de viso. CD 30: Move um objeto de at o tamanho Imenso (causa 8d6 pontos
Faa um teste de Usar a Fora: O resultado do teste determina o de dano)
tamanho mximo do alvo que voc pode erguer (ver abaixo). Se o alvo CD 35: Move um objeto de at o tamanho Colossal (causa 10d6 pontos
uma criatura que resiste a sua tentativa, seu teste de Usar a Fora dever de dano)
tambm exceder a Defesa de Vontade do alvo. Voc pode arremessar o Especial: Voc pode manter sua concentrao no objeto alvo para
alvo (ou larg-lo) em outro alvo dentro do alcance se o seu teste de Usar a continuar a mov-lo rodada aps rodada. Manter o poder mover objeto
Fora exceder a Defesa de Reflexo do segundo alvo. Ambos os alvos uma ao padro, e voc deve fazer um novo teste de Usar a Fora a
sofrem dano determinado pelo resultado do seu teste de Usar a Fora cada rodada. Se voc sofrer dano enquanto manter over objeto, voc deve
CD 15: Move um objeto de at o tamanho Mdio (causa 2d6 pontos de ser bem sucedido em um teste de Usar a Fora (CD = 15 + dano sofrido)
dano) para continuar concentrando. Se voc causar dano com o poder mover
objeto, voc no ser mais capaz de mant-lo.
Se voc usar mover objeto contra um alvo flutuante ou voador (como
REPREENDER
um speeder ou nave interestelar), o alvo pode resistir seu teste de Usar a Voc absorve ou deflete sem perigos um poder da Fora usado contra
Fora com um teste de agarrar como uma reao. Se o alvo vencer o teste voc talvez at mesmo voltando-o contra seu criador. Tempo: Reao.
resistido, voc ser incapaz de mover o alvo. Alvo: Um poder da Fora direcionado a voc.
Voc pode gastar um Ponto de Fora para aumentar o tamanho mxi- Faa um teste de Usar a Fora: Se o seu resultado igualar ou exce-
mo do objeto em uma categoria e causar 2d6 pontos de dano adicionais der o resultado do resultado do teste do poder direcionado a voc, voc o
(tamanho mximo Colossal [fragata], 12d6 de dano). Alternativamente, redireciona sem perigos e no sofre efeitos negativos. Se o seu resultado
voc pode gastar um Ponto de Destino (ver pgina 112) para aumentar o exceder o resultado do teste do poder direcionado a voc em 5 pontos ou
tamanho mximo do objeto em trs categorias e causar 6d6 pontos de mais, voc pode escolher tornar o poder da Fora contra o seu criador,
dano adicionais (tamanho mximo Colossal [estao], 16d6 de dano). que sofrer o efeito.
Especial: Se voc for bem sucedido em refletir um poder da Fora de
volta a sua origem, o criador pode tentar repreender o poder tambm. Se
NEGAR ENERGIA ele refleti-lo de volta novamente, voc e o criador so afetados pelo poder
Voc nega espontaneamente um nico ataque que causa dano de arma da Fora. Voc pode gastar um Ponto de Fora como uma reao para
de energia, como um sabre de luz ou blaster. Tempo: Reao. Alvo: Um no sofrer os efeitos negativos de um poder da Fora que foi repreendido
ataque feito contra voc que cause dano de arma de energia. duas vezes uma vez por voc e uma vez pelo criador do poder.
Faa um teste de Usar a Fora: Se o resultado do teste igualar ou
exceder o dano causado pela arma de energia, o ataque negado e voc
no sofre dano. Se o resultado do seu teste for menor que a quantidade de
ROMPER A FORA [LADO CLARO]
dano causado, voc falha em negar o ataque e recebe dano normalmente. Voc pode bloquear o acesso de outro usurio da Fora a Fora e dificul-
Especial: Voc deve estar consciente do ataque (e no desprevenido) tar o seu uso dos poderes da Fora. Tempo: Ao padro. Alvo: Uma
para neg-lo. Se voc for bem sucedido, voc pode gastar um Ponto de criatura usuria da Fora com uma Pontuao do Lado Sombrio de 1 ou
Fora para recuperar pontos de vida iguais ai dano do ataque negado, at mais que est dentro de 12 quadrados de distncia e dentro da linha de
um mximo dos seus pontos de vida normais cheios. viso.
Faa um teste de Usar a Fora: se o seu teste de Usar a Fora igua-
lar ou exceder a Defesa de Vontade do alvo, o efeito (se houver) deter-
PANCADA DA FORA minado pelo resultado do seu teste:
Voc espanca uma ou mais criaturas com a Fora. Tempo: Ao padro. CD 25: O alvo no poder gastar Pontos de Fora por um nmero de
Alvo: Todos os alvos dentro de um cone de 6 quadrados e dentro da linha horas igual a sua Pontuao do Lado Sombrio.
de viso. CD 30: Como CD 25, e o alvo se move -1 passo ao longo do curso da
Faa um teste de Usar a Fora: Faa uma rolagem e compare o condio (ver pgina 149) a cada vez que ele usar um poder da Fora no
resultado com o limiar de dano de cada alvo. Se o resultado igualar ou mesmo perodo de tempo.
exceder o limar de dano de um alvo, ele sofre 4d6 pontos de dano por CD 35: Como CD 25, e o alvo se move -2 passos ao longo do curso da
Fora e derrubado. Se o resultado for menor que o limiar de dano do condio (ver pgina 149) a cada vez que ele usar um poder da Fora no
alvo, ele recebe metade do dano e no derrubado. Este um efeito de mesmo perodo de tempo.
rea. Especial: Este poder da Fora no tem efeito em alvos com uma Pon-
Especial: Quando voc usar este poder, voc pode gastar um Ponto tuao do Lado Sombrio de 0.
de Fora para causar 2d6 pontos de dano adicionais aos alvos na rea. Voc pode gastar um Ponto de Fora para dobrar a durao do efeito.
Alternativamente, voc pode gastar um Ponto de Destino (ver pgia112)
RELMPAGO DA FORA para aumentar a durao a um nmero de dias igual a Pontuao do Lado
Sombrio do alvo.
[LADO SOMBRIO]
Voc explode um inimigo com mortais arcos da energia da Fora. Tempo: TRANSFERNCIA VITAL
Ao padro. Alvo: Um alvo na linha de viso e dentro de 6 quadrados de
distancia de voc. [LADO CLARO]
Faa um teste de Usar a Fora: Faa uma rolagem e compare o Voc pode usar sua prpria fora vital para curar outra criatura viva, usan-
resultado com a Defesa de Reflexo do alvo. Se o ataque acertar, o alvo do a Fora. Tempo: Ao padro. Alvo: Uma criatura tocada.
sofre 8d6 pontos de dano de Fora e se move -1 passo ao longo do curso Faa um teste de Usar a Fora: O resultado do teste determina o
da condio (ver Condies, pgina 148). Se o ataque falhar, o alvo rece- efeito, se houver:
be metade do dano e no mais se move ao longo do curso da condio. CD 15: O alvo cura pontos de vida iguais a 2 seu nvel de persona-
Especial: Voc pode gastar um Ponto de Fora para mover um alvo -1 gem.
passo adicional ao longo do curso da condio quando voc for bem suce- CD 20: O alvo cura pontos de vida iguais a 3 seu nvel de persona-
dido em acert-lo com o relmpago da Fora. gem.
CD 25: O alvo cura pontos de vida iguais a 4 seu nvel de persona-
gem.
99
Cada vez que voc usar transferncia vital, voc sofre metade do dano
que voc curou (arredondado para baixo).
Especial: Voc pode gastar um Ponto de Fora para evitar sofre qual-
quer dano enquanto estiver usando este poder da Fora. Voc pode gastar
um Ponto de Destino (ver pgina 112) para mover o personagem +5 pas-
sos ao longo do curso da condio alm de cur-lo normalmente.
100
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes. A cada vez que Poder Rpido: Uma vez por dia, voc pode usar um poder da Fora que
voc a seleciona, voc pode usar esta aptido uma vez adicional por en- normalmente precisa de uma ao padro ou ao de movimento como
contro. uma ao rpida.
Pr-requisito: Poder do Lado Sombrio.
RVORE DE APTIDES DO CONTROLE
Voc aprendeu como regular seus prprios sistemas corporais controlar RVORE DE APTIDES DOS SENTIDOS
suas emoes. E canalizar a Fora. Sua harmonia com a Fora concede a voc poderes perceptivos sobrena-
Reduo de Dano 10: Voc pode gastar um Ponto de Fora como turais.
uma ao padro para receber reduo de dano 10 por 1 minuto (ver Re- Percepo da Fora: Voc pode fazer um teste de Usar a Fora ao
duo de Dano, pgina 158). invs de um teste de Percepo para evitar surpresa, perceber inimigos,
Equilbrio: Como uma ao rpida, voc pode gastar um Ponto de sentir enganao, ou sentir influncia (ver a percia Percepo, pgina 70).
Fora para remover todas as condies debilitantes afetando voc e retor- Voc considerado treinado na percia Percepo para propsitos de usar
nar ao estado normal (ver Condies pgina 148). esta aptido. Se voc tem direito a uma re-rolagem no teste de Percepo,
Foco na Fora: Como uma ao de rodada completa, voc pode fazer voc poderia re-rolar seu teste de Usar a Fora. (sujeito as mesmas cir-
um teste de Usar a Fora CD 15. Se o teste for bem sucedido, voc recu- cunstncias e limitaes).
pera um poder de Fora gasto da sua escolha. Piloto da Fora: Voc pode usar seu teste de Usar a Fora ao invs
Recuperao da Fora: Toda vez que voc usar sua segunda chance do seu modificador de Pilotar quando fizer teste de Pilotar. Voc conside-
(ver Segunda Chance, pgina 146), voc recupera um nmero de pontos rado treinado na percia Pilotar para propsitos de usar esta aptido. Se
de vida adicionais igual a 1d6 por Ponto de Fora que voc possuir (mxi- voc tem direito a uma re-rolagem no teste de Pilotar, voc poderia re-rolar
mo 10d6). seu teste de Usar a Fora. (sujeito as mesmas circunstncias e limita-
Pr-requisito: Equilbrio. es).
Previso: Voc pode gastar um Ponto de Fora para re-rolar um teste
RVORE DE APTIDES DO LADO SOMBRIO de Iniciativa, mantendo o melhor das duas re-rolagens. Adicionalmente, se
O caminho para o lado sombrio da Fora o caminho rpido e fcil, con- voc re-rolar um 20 natural na re-rolagem do teste de Iniciativa, voc recu-
cedendo um incrvel poder, mas dominando para sempre os destinos da- pera automaticamente o Ponto de Fora gasto para ativar esta aptido.
queles que ele possui. Pr-requisito: Percepo da Fora.
Voc deve ter uma Pontuao do Lado Sombrio de 1 ou maior para Avaliar Potencial da Fora: Se concentrando em uma criatura espec-
selecionar as aptides nesta arvore; se sua Pontuao do Lado Sombrio fica em sua linha de viso, voc pode avaliar o quo poderosa a Fora
for reduzida a 0, voc perde acesso a todas as aptides nesta arvore de nela. Isto leva uma ao padro e requer um teste de Usar a Fora. Se o
aptides at que a sua Pontuao do Lado Sombrio aumente. resultado do seu teste igualar ou superar a Defesa de Vontade do alvo,
Poder do Lado Sombrio: Voc permite que seu dio seja o combust- voc sabe se ele tem ou no o talento Sensitividade da Fora, voc sabe
vel para os seus ataques. Toda vez que voc gastar um Ponto de Fora quantos poderes da Fora ele conhece (mas no quais, especificamente),
para modificar uma rolagem de ataque, voc pode escolher rolar um dado e voc sabe quantos Pontos de Fora ele tem atualmente.
bnus adicional e escolher o melhor resultado. Entretanto, fazer isto au- Pr-requisito: Percepo da Fora.
menta sua Pontuao do Lado Sombrio por 1. Vises: Toda vez que voc usar o poder da Fora ver distncia, voc
Por exemplo, um personagem de 1 nvel com esta aptido poderia pode gastar um Ponto de Fora como uma ao rpida para ver o passado
aumentar sua Pontuao do Lado Sombrio por 1 para rolar 2d6 ao invs ou o futuro ao invs de vislumbrar o alvo no presente. Voc declara o quo
de 1d6, escolhendo o melhor resultado e aplicando como um bnus em longe voc quer ver no passado ou no futuro do alvo que voc quer olhar,
sua rolagem de ataque. at um mximo de 1 ano por nvel do seu personagem. Qualquer informa-
Presena Sombria: Como uma ao padro, voc concede a voc e a o recebida sobre o futuro do alvo est sujeito a mudar, dependendo de
todos os seus aliados dentro de um alcance de 6 quadrados de voc um que passos podero ou no ser dados para alterar este futuro.
bnus de Fora de +1 em todas as defesas at o final do encontro. Estes Pr-requisitos: Percepo da Fora, ver distncia.
bnus so perdidos se voc cair desmaiado ou morrer. Aliados afetados
que se moverem para fora do alcance perdem o benefcio enquanto eles
permanecerem fora do alcance. TCNICAS DA FORA
Pr-requisitos: Carisma 13, Poder do Lado Sombrio. As tcnicas da Fora representam uma profunda compreenso da Fora e
Vingana: Toda vez que um aliado de nvel igual ou maior que voc for como as artes marciais, normalmente vem com anos de prtica. Alguns
morto ou ter seus pontos de vida reduzidos a 0 dentro da sua linha de poucos usurios da Fora com o dom ou muito devotados aprendem a
viso, voc recebe um bnus de Fora de +2 em rolagens de ataque e domin-los mais rapidamente. No geral, as tcnicas da Fora esto so-
rolagens de dano at o fim do encontro. (J que bnus de Fora no se mente disponveis aos personagens com nveis em certas classes de pres-
acumulam, voc no recebe um bnus maior se mais que um aliado cair tgio de usurios da Fora (como o adepto da Fora, Cavaleiro Jedi, e
no mesmo encontro.) aprendiz Sith).
Pr-requisitos: Presena Sombria, Poder do Lado Sombrio. Toda vez que voc receber acesso a uma nova tcnica da Fora, sele-
cione-a da seguinte lista. Uma vez selecionada, uma tcnica da Fora no
pode ser trocada.
101
Recuperao de Ponto de Fora Voc pode selecionar est tcnica da Fora mltiplas vezes; a cada vez
No fim de um encontro, voc recupera automaticamente 1 Ponto de Fora que voc selecionar esta tcnica da Fora, ela se aplica a um poder da
gasto durante o encontro. Fora diferente.
Voc pode selecionar est tcnica da Fora mltiplas vezes; a cada
vez que voc escolher, voc recupera um Ponto de Fora adicional gasto Transe da Fora Aprimorado
durante o encontro. A cada hora que voc permanecer em um transe da Fora (ver a percia
Usar a Fora, pgina 77), voc recupera um nmero de pontos de vida
Domnio de Poder da Fora igual 2 seu nvel de personagem.
Escolha um nico poder da Fora. Voc pode escolher 10 em testes de
Usar a Fora para ativar este poder da Fora mesmo distrado ou amea-
ado.
Toda vez que voc aprender um novo segredo da Fora, selecione-a
na seguinte lista. Uma vez selecionado, um segredo da Fora no pode
PERTURBAES NA FORA ser alterado.
Toda a vida reluz na Fora, muito parecido com a maneira que as con-
venincias da gravidade no espao real so refletidas no hiperespao. Poder Devastador
Uma nica pessoa no particularmente conectada a Fora brilha como Quando usar um poder da Fora que cause dano, voc pode gastar um
uma vela na noite, fazendo apenas a mais fraca impresso na Fora. Um Ponto de Fora para aumentar o poder do dado de dano em 50%. Alterna-
usurio da Fora brilha mais brilhantemente, especialmente quando est tivamente, voc pode gastar um Ponto de Destino para dobrar o nmero
manipulando a Fora. A cada vez que um usurio invoca a Fora, um de dados de dano.
pequeno tremor ondula atravs dele e que s pode ser percebido por
outros usurios da Fora. Usada moderadamente e em harmonia com o Poder Distante
equilbrio natural, tais tremores quase no podem ser detectados. Quan- Quando usar um poder da Fora que tem um alcance expressado numeri-
do um usurio invoca constantemente a Fora para alterar o mundo a camente, voc pode gastar um Ponto de Fora para multiplicar o alcance
sua volta, as ondulaes tornam-se terremotos que podem ser sentidos por 10. Alternativamente, voc pode gastar um Ponto de Destino para
em grandes distncias. Tais terremotos atraem a ateno, fazendo com aumentar o alcance para qualquer lugar no mesmo sistema estelar.
que aqueles que possuem um controle menos refinado da Fora ou que Este segredo da Fora no remove os requerimentos de linha de viso.
contam com a Fora muito freqentemente sejam alvos de usurios da
Fora mais poderosos. acreditado que atravs destes mtodos que o Poder Multialvo
Imprio foi capaz de caar os usurios da Fora desgarrados nos anos
Quando usar um poder da Fora que afetar um nico alvo, voc pode
que conduziram as Guerras Civis Galcticas.
gastar um Ponto de Fora para afetar um alvo adicional. Alternativamente,
voc pode gastar um Ponto de Destino para afetar um alvo por quatro
nveis de personagem.
Telepatia Aprimorada
Toda vez que voc usar a habilidade de telepatia da percia Usar a Fora
TRADIES NO USO DA FORA
Mesmo aqueles que no acreditam na Fora e no so particularmente
(ver pgina 77) voc pode re-rolar seu teste de Usar a Fora e manter o
conectados com o seu fluxo podem invocar a Fora sem saber exatamente
melhor resultado.
o que esto fazendo. Quando uma mar de incrvel sorte ocorre, ou o
SEGREDOS DA FORA destino parece estar do seu lado e te ajuda a cumprir um objetivo difcil,
poderia ser a Fora vindo ao seu auxlio. Em termos de jogo, o gasto dos
Usurios habilidosos da Fora podem aprender a manipular seus poderes Pontos de Fora por personagens no usurios da Fora representam esta
da Fora de maneiras intrigantes. Os segredos da Fora representam uma conexo tnue e inconsciente com a Fora que todos os seres vivos divi-
conexo sublime com a Fora e esto normalmente disponveis apenas a dem. Quando um personagem usurio da Fora invoca a Fora desta
poderosos usurios da Fora como os discpulos da Fora, Mestres Jedi, e maneira, ele sabe exatamente o que esta acontecendo.
Lordes Sith (ver Captulo 12: Classes de Prestgio). Os mais proeminentes e bem conhecidos usurios da Fora na galxia
Ativar um segredo da Fora custa ou um Ponto de Fora ou um Ponto so os Jedi. Entretanto, os Jedi no so os nicos que aprenderam a ma-
de Destino (como notado em sua descrio), e aplique os limites normais nipular a Fora. Outros usurios da Fora algumas vezes atribuem suas
de gastar Pontos de Fora e Pontos de Destino durante uma rodada. (Ver habilidades a fontes alm da Fora, como magia ou deuses, mas todos
Captulo 7: Traos Hericos para mais informaes em Pontos de Desti- eles esto usando a energia para manipular o mundo em sua volta. Em
no.) termos de jogo, qualquer um com o talento Sensitividade da Fora tem a
habilidade para dominar a percia Usar a Fora e aprender poderes da
Fora, embora muitos destes seres nunca seguiro por este caminho em apenas uma iluso. Jedi freqentemente morriam em defesa da liberdade
particular. e da justia.
Outras tradies de usurios da Fora incluem os cultos do lado som- Durante a era do Levantar do Imprio (entre os Episdios I-III), dez mil
brio (como os Sith), e seitas obscuras e isoladas como as Bruxas de Da- Jedi serviram a Repblica e defenderam seu vasto territrio. Eles identifi-
thomir e as Feiticeiras de Tund. Alguns conhecem a Fora pelo que ela , caram recrutas em potencial bem cedo, normalmente dentro dos primeiros
mas se aproximam do seu uso de uma maneira diferente das dos Jedi. seis meses de existncia de uma criana. Como infantes, aqueles ligados
Outros conhecem a Fora por um nome diferente. De qualquer forma, ela a Fora e aceitos pelo conselho Jedi eram levados para iniciar seu treina-
permanece como a energia mstica que mantm a galxia unida e concede mento. Crianas mais velhas, se identificadas mais tarde na vida como
aos seus usurios o seu poder. sendo sensitivos da Fora, eram recusadas para o treinamento em muitos
Associao: As condies para ser considerado um membro de uma casos; os Jedi acreditavam que o medo e a raiva em crianas mais velhas
determinada tradio da Fora esto delineadas nesta descrio. Um as fizessem muito suscetveis ao lado sombrio, e no seria sbio trein-
personagem pode ser um membro de mais de uma tradio da Fora, mas las. Todos os personagens jogando nesta era que so Jedi aprendizes
isso incomum. Padawan (Jedi com nvel de classe do 1 at o 6) tm um mestre (Jedi
com nvel de classe 7 ou maior). Enquanto poderia haver vezes em que o
OS JEDI mestre e o Padawan viajem juntos, a maior parte da interao entre eles
No h emoo; h a paz. acontece entre as aventuras, ao mesmo tempo em que todos os persona-
No h ignorncia; h o conhecimento. gens esto treinando e melhorando. O mestre um personagem do GM,
No h paixo; h a serenidade. oferecendo treinamento, conselhos e ajuda quando o GM achar que tal
No h morte; h a Fora. ajuda apropriada e necessria. Infelizmente, ao fim deste perodo de
De O Cdigo Jedi tempo, Anakin Skywalker passou para o lado sombrio e o Imperador mas-
sacrou quase todos os Jedi.
Por sculos, o grupo de filsofos que mais tarde se tornaria os Jedi, con- Durante a era da Rebelio, a exterminao dos Jedi tinha sido comple-
templou os mistrios do campo de energia conhecido como a Fora. Even- tada. Quase todos os usurios da Fora, sem falar dos Jedi completamen-
tualmente, alguns dos membros do grupo dominaram a Fora. Depois te treinados, foram exterminados ou corrompidos para o lado sombrio e
disso, eles se dedicaram a usar suas habilidades e poderes recm desco- colocados a servio do Imperador. Indivduos sensitivos da Fora como
bertos para o bem, ajudando aqueles em necessidade. Nas centenas de Luke Skywalker e Leia Organa, estavam escondidos do Imprio e tiveram
anos que se seguiram, os Jedi serviram como protetores da Repblica suas heranas retiradas. Usurios mais poderosos da Fora, como Obi-
Galctica. Respondendo ao seu prprio conselho Jedi, e operando de Wan Kenobi e Yoda, desapareceram de propsito e trabalharam para
acordo com o Departamento Judicial do escritrio do Supremo Chanceler, permanecer despercebidos. Personagens Jedi nesta era eventualmente
os Jedi se tornaram os guardies da paz e da justia na galxia. atraem um mestre, embora o treinamento que estes usurios da Fora
Os Jedi, alm de batalhar contra criminosos interestelares e acalmar concedem seja casual, na melhor das hipteses. Um aspirante a Jedi a-
disputas polticas, serviram como mediadores, defensores, e professores. prende pela experincia, atravs de encontros ocasionais com outros usu-
Por causa do seu senso de honra e dos desafios picos que eles enfrenta- rios da Fora, ou at mesmo estudando com seres que seguem outras
ram, os Jedi se tornaram lendas, servindo como smbolos do melhor que a tradies da Fora. No fcil, este o porqu os Jedi deste perodo so
Repblica tinha a oferecer. Com seus sabres de luz ao lado e o poder da poucos e distantes entre si, e poucos alcanam o nvel de poder exibidos
Fora correndo atravs deles, os Jedi cumpriram as tarefas dispostas a antes ou em perodos posteriores. Um GM que deseje simular esta experi-
eles com dedicao e parecendo invencveis. Mas, invencibilidade era ncia pode exigir que um personagem em potencial tenha ao menos um
A FORA
O QUE D AO JEDI SEU PODER.
ELA UM CAMPO DE ENERGIA CRIADO POR TODAS
AS COISAS VIVAS. ELA NOS CERCA E NOS PERMEIA.
ELA MANTM A GALXIA UNIDA.
- OBI-WAN KENOBI
104
O CDIGO JEDI Associao: Qualquer personagem com o talento Sensitividade da
Fora pode se tornar um membro da tradio dos Jedi e ser aceito como
Jedi so os guardies da paz na galxia. um aprendiz por um Cavaleiro Jedi ou um Mestre Jedi.
Jedi usam seus poderes para defender e proteger, nunca para atacar
outros.
Jedi respeitam todas as vidas, em qualquer forma.
OS SITH
Jedi preferem servir outros ao invs de governar sobre eles, pelo bem Paz uma mentira, h apenas paixo.
da galxia. Atravs da paixo, eu ganho fora.
Jedi procuram aprimorar a si mesmo atravs do conhecimento e Atravs da fora, eu ganho poder.
treinamento. Atravs do poder, eu ganho a vitria.
de O Cdigo Jedi Atravs da vitria, minhas correntes so quebradas.
A filosofia conhecida como o Cdigo Jedi foi criada para evitar que A Fora me libertar.
jovens estudantes sejam levados para o lado sombrio. Ele foi ensinado De O Cdigo Sith
pelo conselho Jedi a centenas de milhares de Jedi atravs das eras, Uma antiga ordem de usurios da Fora devotados ao lado sombrio e
Obi-Wan Kenobi e Mestre Yoda ensinaram partes dele para Luke Sky- determinado a destruir os Jedi, os Sith existiram de muitas formas atravs
walker, e Luke Skywalker passou o que ele aprendeu para os seus estu- da histria da Galxia. Os Sith originais eram uma populao de quase-
dantes na academia Jedi. humanos em Korriban, subjugada e governada por Jedi Sombrios renega-
Na sua essncia, o Cdigo Jedi prov instrues simples para viver dos, muitos milhares de anos antes da Batalha de Yavin. O nome Sith
em contato com a Fora. Um Jedi nunca usa a Fora para enriquecer ou eventualmente veio a se referir ao culto do lado sombrio que governou o
poder pessoal. Ao invs disso, um Jedi usa a Fora para encontrar co- povo Sith (ou seja, Os Lordes dos Sith). Quando a Velha Repblica des-
nhecimento e esclarecimento. Raiva, medo, agressividade, e outras cobriu o Imprio Sith milhares de anos mais tarde, isso levou a Grande
emoes negativas levam ao lado sombrio, ento os Jedi so educados Guerra Hiperespacial, a primeira de uma longa srie de conflitos que atra-
a agir somente quando eles esto em paz com a Fora. vessaram a galxia pelos milnios seguintes. Eventualmente, o Imprio
Jedi so encorajados a encontrar solues no violentas toda vez Sith (agora conhecidos como Velhos Sith) foi destrudo, e tudo que restou
que for possvel. Eles deveriam agir com sabedoria, usando a persuaso foram antigos holocrons, as tumbas em runas e os templos em Korriban,
e aconselhamento ao invs dos poderes da Fora e da violncia. Quan- Yavin 4, e um punhado de outros planetas pela galxia.
do tudo mais d errado, ou para salvar uma vida, um Jedi deve algumas A encarnao atual dos Sith (os Novos Sith) o resultado de outro
vezes recorrer a batalha com o objetivo de resolver uma situao parti- Jedi Sombrio que rompeu com a ordem, dois mil anos depois da Batalha
cularmente perigosa. Embora o combate possa ser algumas vezes a de Yavin, este Jedi Sombrio passou a entender que o verdadeiro poder da
melhor resposta, nunca deveria ser a primeira opo explorada por um Fora no est na contemplao e passividade, mas em invadir as emo-
Jedi. es dos outros e no lado sombrio. Renomeado por si mesmo como Darth
Por causa da sua conexo com a Fora, os Jedi sentem o seu fluxo e Ruin, ele roubou um Holocron Sith dos arquivos da ordem dos Jedi e co-
invocam sua energia. Quando faz isso, um Jedi algumas vezes percebe meou a reunir seguidores para a sua bandeira. Despertando crenas do
perturbaes na Fora. Estas perturbaes podem ser explicadas pela passado sombrio, o novo culto Sith continuou a crescer, guiado pela pro-
presena de poderosos usurios da Fora na rea, ou emoes intensas messa de novos poderes atingveis atravs do mergulho nas odiosas e-
que so totalmente expostas atravs da Fora, como quando a vida do nergias do lado sombrio. Foi s uma questo de tempo antes da ordem se
planeta Alderaan foi extinta pela Estrela da Morte. Existem at mesmo autodestruir. Lutas mutuamente destrutivas iniciadas por praticantes Sith
tempos onde tais perturbaes resultam em sensaes de urgncia ou sedentos de poder reduziram drasticamente seus nmeros. Enfraquecidos
premonies que estimulam um Jedi para ir at um lugar ou situao pela insurreio, os Sith foram facilmente aniquilados pelos Jedi na Bata-
onde ele necessrio. Este aspecto e manifestao da Fora coberto lha de Ruusan, mil anos aps Darth Ruin fundar a ordem.
pela percia Usar a Fora. Entretanto, um Sith foi esperto o bastante para sobreviver. Darth Bane
reestruturou o culto para que pudesse haver apenas dois nem mais, nem
menos: um mestre e um aprendiz. Bane adotou a astcia, subterfgio, e
furtividade como os preceitos fundamentais da nova ordem dos Sith. Bane
escolheu um aprendiz. Quando este aprendiz o sucedesse, este novo
nvel de classe em uma classe no usuria da Fora antes de permitir que Lorde Sith escolheria um aprendiz. Assim, os Sith continuaram silenciosa-
ele pegue nveis na classe Jedi. mente por sculos, at o tempo de Darth Sidious. Com grande astcia e
Na era da A Nova Ordem dos Jedi, Luke Skywalker treinou cerca de perfdia, Sidious fomentou a guerra civil galctica dentro da Repblica,
uma centena de Jedi e identificou talvez uma dzia de outros que precisa- tomou o controle do Senado Galctico, aniquilou a ordem dos Jedi, e subs-
vam de treinamento. Usurios da Fora proeminentes como Mara Jade tituiu a ordem dos Jedi pelo Imprio Galctico. Com Sidious como Impera-
Skywalker e Corran Horn ajudaram Skywalker a treinar e coordenar os dor e Darth Vader como seu leal aprendiz, os Sith governaram a galxia e
esforos destes Jedi, enquanto estudantes prodgios como as crianas de a mergulharam nas trevas. Permaneceu assim por dcadas at uma nova
Solo e Ganner Rhysode mostraram ser grandes promessas para o futuro, esperana emergir para trazer Darth Vader de volta do lado sombrio e
os personagens Jedi novamente recebem um mentor de alto nvel que extinguir a ameaa dos Sith.
prov treinamento e conselhos entre as aventuras ou quando o GM julgar
que tal interao seja justa e importante para uma misso.
105
A ordem dos Sith se ergueu uma vez mais na era do Legado, cerca de As duas seitas usurias da Fora a seguir esto disponveis para uso
140 anos aps a Batalha de Yavin. Os novos Sith foram liderados pelo no Star Wars Roleplaying Game, embora certamente haja outras que po-
enigmtico Darth Krayt e serviram como os fundamentos do lado sombrio deriam funcionar tambm. Cada tradio tem uma rvore de aptides
para o Imprio reencarnado. Embora os Sith no sejam to comuns nesta associadas a ela; como as aptides da Fora apresentadas no inicio deste
era como foram os Jedi nos dias da Velha Repblica, no incomum ter captulo, estas aptides esto disponveis somente para personagens com
um aprendiz Sith ou Lorde Sith designado o talento Sensitividade da Fora (pgina 85), e mesmo assim somente se
para uma importante misso ou o personagem for um membro desta tradio.
guarnio.
Associao: Qualquer perso- Os Jensaarai
nagem com o talento Sensitividade A seita de usurios da Fora dos Jensaarai passou a existir
da Fora pode se tornar um membro da prximo ao fim das Guerras Clnicas e relativamente
tradio dos Sith sendo aceito como um aprendiz por jovem comparada a outras tradies da Fora.
um Lorde Sith. Durante a era do Levantar do Imprio, Fundada por uma Jedi Sombria Anzati, cha-
pode-se apenas haver um Lorde Sith e um aprendiz mada Nikkos Tyris, os Jensaarai mistu-
Sith. Portanto, a nica maneira de se juntar a tradio ram ensinamentos da filosofia Jedi e
dos Sith durante esta era esperar (ou arranjar) Sith para formar algo completamente
para que um dos dois Sith morra. diferente. Infelizmente, pouco tempo
aps Tyris e um bando de Jedi rene-
gados se espalharem para formar seu
OUTRAS movimento, o Conselho Jedi despachou
TRADIES DE muitos Cavaleiros Jedi para por um fim a
sua rebelio. Os Jedi cumpriram sua
USURIOS DA misso, matando Tyris e seus compa-
nheiros, mas desconhecidamente
FORA deixando para trs as famlias e
Os Jedi e os Sith no so os estudantes da nova tradio dos
nicos usurios da Fora na Jensaarai. Os Jensaarai sobre-
galxia. Muitas outras tradi- viventes esperaram conforme
es apareceram durante o Darth Vader exterminava os
curso da histria, algumas Jedi atravs da galxia, che-
durando por muitos anos e gando eles mesmos perto
algumas extintas durante a da extino, mas, en-
exterminao dos Jedi por Dar- fim, sobrevivendo.
th Vader. Muitos destes usurios Depois da queda do
da Fora recebem Imprio, Luke Sky-
apenas um treina- walker e Corran Horn
mento rudimentar, descobriram os Jen-
enquanto outros desen- saarai e fizeram de-
volvem suas prprias per- les firmes aliados, at
cias e habilidades por sim- mesmo levando al-
ples tentativa e erro. Pou- guns deles para a Nova
cas das seitas de usurios Ordem dos Jedi.
da Fora mais organizadas Os Jensaarai caminham em
aprenderam uma boa quan- uma perigosa linha entre a luz e
tidade de informaes sobre as trevas. Embora seus
a Fora e podem se tornar sombrios Mestres Jedi
poderosas mesmo sem a tenham morrido muito
vantagem de milhares de antes nas mos dos agen-
anos de tradio e filosofia. tes do Conselho, os
Como um todo, a ordem dores dos Jensaarai manti-
dos Jedi tipicamente tenta veram muito da filosofia
arrancar estes usurios (seno os segredos Sith) que
da Fora e assimil- Tyris usou para fundar a ordem.
los, ou pelo menos Os Jensaarai lembram os Jedi e os
ficar de olho neles. Sith de muitas maneiras; eles constro-
em e manejam sabres de luz, eles de-
fendem seu planeta de foras hostis e possuem uma forte compreenso um restrito decreto de leis (at mesmo escrevendo um tomo chamado o
da Fora e de seus caminhos, ainda assim eles permanecem muito dife- Livro da Lei para seus seguidores usarem como exemplo). Depois da mor-
rentes em outros aspectos. Defensores Jensaarai constroem armaduras, te de Allya, a sociedade se fragmentou em seis cls, e desrespeitando o
desenhando-as inspirados nas criaturas que eles sentem que se encaixam comando de Allya a jamais permitir o mal, algumas das bruxas treinadas
em suas personalidades, e eles podem ser violentos e implacveis quando por ela sucumbiram ao lado sombrio, tornando-se as Irms da Noite.
necessrio. Embora muitos Defensores Jensaarai corram o risco de su- As Bruxas de Dathomir so parte de uma cultura primitiva com um
cumbir para o lado sombrio, muitos poucos realmente o fazem, j que a forte, apesar de rudimentar, domnio da Fora. Embora muito do seu co-
disciplina e a conscincia das repercusses das suas aes so dois dos nhecimento seja derivado das artes Jedi, ao decorrer dos sculos seu
mais importantes preceitos do treinamento Jeensaarai. estilo de vida e suas filosofias moldaram seu conhecimento da Fora para
Associao: Qualquer personagem com o talento Sensitividade da se encaixar em suas prprias necessidades. As Bruxas de Dathomir trei-
Fora pode se tornar um membro da tradio dos Jensaarai sendo aceito nam e montam em temveis rancores, usando a Fora para se comunicar
como um aprendiz por um adepto da Fora ou discpulo da Fora que seja com eles. Embora sua organizao tribal faa-as parecer primitivas, elas
membro dos Jensaarai. Alm disso, qualquer personagem com o talento so sofisticadas e entendidas usurias da Fora que, apesar de seu estilo
Sensitividade da Fora nativo do sistema Suarbi (durante a era do Levan- de vida rstico, desenvolveram seus poderes da Fora de maneiras nunca
tar do Imprio em diante) provavelmente um membro da tradio dos vistas pelas outras seitas.
Jensaarai. Associao: Somente fmeas nativas de Dathomir (da era do Levan-
tar do Imprio em diante) com o talento Sensitividade da Fora podem ser
RVORE DE APTIDES DO DEFENSOR JENSAARAI membros da tradio das Bruxas de Dathomir.
Os Jensaarai caminham em uma linha tnue entre a luz e as trevas, usan-
do o ensinamento dos Jedi e dos Sith para criar sua prpria e nica tradi- RVORE DE APTIDES DA BRUXA DATHOMIRI
o. Somente usurios da Fora que so parte da tradio dos Jensaarai As bruxas usurias da Fora do planeta Dathomir so seres primitivos,
podem selecionar aptides desta rvore. apesar de poderosos. Eles usam um antigo treinamento passado por gera-
Harmonizar Armadura: Como uma ao de rodada completa, voc es como base dos seus poderes.
pode gastar um Ponto de Fora para harmonizar uma armadura com a Conjurador Adepto: Voc pode usar qualquer poder da Fora que
Fora, aumentando permanentemente seu bnus de armadura por +2. normalmente requer uma ao rpida, ao de movimento, ou ao pa-
Alm disso, o bnus de Destreza mximo da armadura harmonizada au- dro como uma ao de rodada completa. Se voc escolher fazer isso,
menta permanentemente por +1. Somente voc pode se beneficiar de voc pode re-rolar seu teste de Usar a Fora para ativar este poder, mas
vestir a armadura harmonizada; os benefcios no se aplicam se algum voc deve aceitar o resultado da re-rolagem, mesmo se for pior.
mais vestir a armadura. Encantar Besta: Voc pode fazer um teste de Usar a Fora no lugar
Capa de Fora: Como uma ao rpida, voc pode se cercar com uma de um teste de Persuaso quando tentar mudar a atitude de uma criatura
bolha de poder da Fora que te protege e a qualquer coisa que voc esteja no domesticada com uma Inteligncia de 2 ou menos. Adicionalmente,
carregando de vigilncia eletrnica. A bolha tambm bloqueia todos os voc no sofre a penalidade normal de -5 no teste se a criatura no puder
sensores e comunicaes eletrnicas. A capa de Fora dura enquanto falar ou entender sua linguagem.
voc se concentrar (uma ao padro) ou at o comeo do seu prximo Comandar Besta: Toda vez que voc conseguir mudar a atitude de
turno. uma besta de indiferente para amistoso, voc pode tratar esta criatura
Domnio da Capa de Fora: Como a aptido Capa de Fora, exceto como um animal domesticado mas somente para voc (ele permanece
que voc pode expandir a bolha para guardar um nmero de criaturas sem domesticao em relao com outras criaturas). Adicionalmente, voc
(incluindo voc mesmo) igual ao seu nvel de personagem. pode usar esta besta como montaria, conforme a percia Montar (ver pgi-
Pr-requisito: Capa de Fora. na 72), desde que ele seja uma categoria de tamanho maior que voc e
Defesa em Corrente: Como uma ao rpida, voc pode sofrer uma que tenha um lugar confortvel para voc sentar. Para mais informaes
penalidade de at -5 em sua rolagem de ataque e adicionar o mesmo sobre bestas, veja pgina 273.
nmero (at +5) como um bnus de Fora na Defesa de Reflexo de um Pr-requisito: Encantar Besta.
aliado, desde que o aliado esteja dentro da sua linha de viso quando voc Vo: Como uma ao rpida, voc pode gastar um Ponto de Fora
ativar esta aptido. O bnus que voc confere no pode exceder seu b- para voar. Voc recebe uma velocidade de vo igual a sua velocidade de
nus base de ataque. As mudanas em suas rolagens de ataque e na Defe- terra, e voc pode ascender na metade da velocidade ou descender no
sa de Reflexo do seu aliado duram at o comeo do seu prximo turno. dobro da velocidade. O vo dura at o incio do seu prximo turno; se voc
ainda estiver no ar nesta hora, voc cai.
As Bruxas de Dathomir Pr-requisito: Conjurador Adepto.
Nativas do planeta Dathomir, as bruxas foram uns dos primeiros usu-
rios da Fora no Jedi encontrados por Luke Skywalker durante sua mis-
so de reconstruir a Ordem dos Jedi. Cerca de 600 anos antes das Guer-
ras Clnicas, a Ordem dos Jedi baniu uma Jedi chamada Allya para o
mundo primitivo de Dathomir. No exlio, ela fundou seu prprio squito de
adeptos da Fora, seletivamente se reproduzindo secretamente com um
grupo de comerciantes de armas, e dentro de dcadas criou uma socieda- 107
de de usurios da Fora para governar. Apesar de implacvel, Allya criou
Como o seu personagem se parece? Quantos anos ele (ou ela) tem? Que
tipo de impresso ele deixa? O que o levou a ser um heri?
Este captulo cobre uma miscelnea de assuntos que se aplicam ao
seu personagem. Ele te ajuda a estabelecer a identidade e a posio do
seu personagem no universo de Star Wars e fazer com que ele seja mais
realista como um personagem de um filme ou um romance de Star
Wars. Para muitos jogadores, esta a verdadeira expresso do jogo de
interpretao definir o personagem com o qual voc vai jogar.
Quando voc joga com um personagem pela primeira vez, normal
deixar alguns dos detalhes incompletos. Com o decorrer do tempo, con-
forme as aventuras se desenrolam, voc tem uma idia melhor de quem
voc quer que o seu personagem seja. Voc desenvolve os detalhes do
seu personagem de forma muito parecida com a maneira que um autor
desenvolve um personagem Durante os captulos de um romance ou
durante muitos romances em uma srie.
DETALHES
Esta seo oferece conselhos para que voc determine os detalhes sobre
o seu personagem, incluindo seu nome, idade, aparncia, e personalida-
de. Comece com alguma idia sobre a histria e personalidade do seu
personagem, e use esta idia para desenvolver os detalhes que trazem
vida o seu personagem.
NOME
Invente ou escolha um nome que se encaixe na raa e na espcie do seu
personagem. O Captulo 2: Espcies contem alguns exemplos de nomes
aliengenas. Um nome uma grande maneira de comear a pensar no
histrico do seu personagem. Por exemplo, um batedor Rodiano poderia
ter sido nomeado em homenagem a um grande caador Rodiano do pas-
sado, e o Rodiano poderia estar lutando para fazer jus a esta homena-
gem. Alternativamente, o nome poderia ser o de um traidor infame, e o
heri poderia estar inclinado a provar que ele no igual ao seu xar.
Um nome pode dizer muito sobre um personagem e ajudar a estabe-
lecer uma imagem em sua mente e nas mentes dos outros jogadores. No
precisa ser descritivo, mas voc vai querer que ele se encaixe no tipo de
personagem que voc vai interpretar. Use os exemplos de nomes para lhe
ajudar a criar um nome que tenha a cara de Star Wars.
IDADE
A idade do seu personagem quase totalmente sua escolha (sujeita a
aprovao do mestre). Um personagem alcana o 1 nvel de uma classe
herica no ponto onde ele sai se uma vida comum para dentro do drama
de uma histria, ou por escolha ou por circunstncias alm do controle do
personagem. Poderia ser um adulto jovem para um aprendiz de Padawan,
como um adulto de 20 anos (como no caso de Luke Skywalker em Uma
Nova Esperana), ou como um personagem mais velho, dependendo do
conceito do seu personagem.
TABELA 7-1: IDADE POR ESPCIE
ESPCIE CRIANA ADULTO JOVEM ADULTO MEIA IDADE VELHO VENERVEL
Humano 1-11 anos 12-15 anos 16-40 anos 41-59 anos 60-79 anos 80+ anos
Bothan 1-11 anos 12-16 anos 17-45 anos 46-65 anos 66-84 anos 85+ anos
Cereano 1-10 anos 11-15 anos 16-35 anos 36-53 anos 54-64 anos 65+ anos
Duros 1-9 anos 10-14 anos 15-35 anos 36-49 anos 50-69 anos 70+ anos
Ewok 1-9 anos 10-13 anos 14-29 anos 30-44 anos 45-59 anos 60+ anos
Gamorreano 1-6 anos 7-12 anos 13-29 anos 30-39 anos 40-44 anos 45+ anos
Gungan 1-12 anos 13-15 anos 16-35 anos 36-54 anos 55-64 anos 65+ anos
Ithoriano 1-13 anos 14-17 anos 18-44 anos 45-69 anos 70-84 anos 85+ anos
Kel Dor 1-11 anos 12-15 anos 16-44 anos 45-59 anos 60-69 anos 70+ anos
Mon Calamariano 1-11 anos 12-16 anos 17-40 anos 41-57 anos 58-79 anos 80+ anos
Quarren 1-11 anos 12-16 anos 17-40 anos 41-57 anos 58-79 anos 80+ anos
Rodiano 1-12 anos 13-15 anos 16-35 anos 36-49 anos 50-59 anos 60+ anos
Sullustano 1-9 anos 10-14 anos 15-39 anos 40-55 anos 56-69 anos 70+ anos
Trandoshano 1-11 anos 12-14 anos 15-34 anos 35-49 anos 50-59 anos 60+ anos
Twilek 1-12 anos 13-15 anos 16-44 anos 45-59 anos 60-79 anos 80+ anos
Wookiee 1-12 anos 13-17 anos 18-300 anos 301-350 anos 351-399 anos 400+ anos
Zabrak 1-8 anos 9-14 anos 15-44 anos 45-55 anos 56-69 anos 70+ anos
A Tabela 7-1: Idade por Espcie te mostra a expectativa de idade para que os mtodos descritos para determinar os valores de habilidade de-
muitas espcies apresentadas no Captulo 2: Espcies. Conforme seu monstram os valores de um personagem adulto. Por exemplo, quando um
heri envelhece, seus valores de habilidades fsicas (Vigor, Destreza, e personagem alcana a meia idade, seu Vigor, Destreza e Constituio
Constituio) diminuem e seus valores de habilidades mentais (Intelign- caem 1 ponto cada, enquanto sua Inteligncia, Sabedoria e Carisma au-
cia, Sabedoria, e Carisma) aumentam, conforme mostrado na Tabela 7-2: mentam 1 ponto cada. Quando ele se torna velho, todos os seus valores
Efeitos de Envelhecimento. Os efeitos de cada passo do envelhecimento de habilidade caem 2 pontos adicionais, enquanto seus valores de habili-
so cumulativos. Entretanto, nenhum dos valores de habilidade de um dade mentais aumentam em 1 novamente. At a ele j perdeu um total de
personagem pode ser reduzido abaixo de 1 dessa maneira. 3 pontos dos seus valores de Vigor, Constituio, e Destreza e recebeu
Primeiro, gere seus valores de habilidade conforme definido no Captu- um total de 2 pontos em seus valores de Sabedoria, Inteligncia, e Caris-
lo 1. Ento uma vez que a sua habilidade inicial determinada, aplique os ma devido ao envelhecimento.
modificadores mostrados na Tabela 7-2: Efeitos do Envelhecimento. Note Por outro lado, uma criana comearia com uma penalidade total de -4
no Vigor e na Constituio e uma penalidade de -2 em todas as outras
TABELA 7-2: habilidades (os ajustes so cumulativos para as categorias criana e adul-
to). Conforme ele avana para a idade prxima a maturidade, estas pena-
EFEITOS DE ENVELHECIMENTO lidades seriam reduzidas para -1 para cada valor de habilidade. Ele, por-
Criana -3 em Vig e Con; -1 em Des, Int, Sab, e Car tanto receberia 3 pontos em seu Vigor e Constituio e um ponto em
cada um dos seus outros valores de habilidade. Quando mais tarde ele se
Adulto jovem -1 em Vig, Des, Con, Int, Sab, e Car tornar um adulto, ele receberia 1 ponto em cada um dos seus valores de
habilidade.
Adulto Sem modificador
Os Jedi vivem mais tempo que um membro comum de sua espcie.
Meia idade -1 em Vig, Des, Con, +1 em Int, Sab, e Car Enquanto um Humano vive bem at seus 80 anos, um Jedi Humano pode-
ria viver bem at seus 100. O limite mximo para um personagem podero-
Velho -2 em Vig, Des, Con, +1 em Int, Sab, e Car so na Fora pode ser o dobro ou at mais que o de um membro tpico de
sua espcie.
Venervel -3 em Vig, Des, Con, +1 em Int, Sab, e Car
110
APARNCIA TABELA 7-3:
Decida como o seu personagem vai se parecer usando as descries das
varias espcies no Captulo 2: Espcies como um ponto de partida. Perso- ALTURA E PESO MDIO
nagens com altos valores de Carisma tendem a ser mais bonitos que a-
queles com baixos valores de Carisma, embora um personagem com um ESPCIE ALTURA MDIA PESO MDIO
alto Carisma possa ter uma aparncia estranha, dando a ele ou ela um tipo
de beleza extica. Humano 1,80 m 75 kg
Voc pode usar a aparncia do seu heri para dizer alguma coisa so-
bre sua personalidade e histrico. Por exemplo: Humana 1,60 m 55 kg
Deel Surool, o vigarista Twilek, sempre tem um sorriso afetado em
seus lbios, no importando a situao em que ele se encontra. Ele trata a
Bothan 1,60 m 55 kg
vida como uma piada onde somente ele sabe o momento da gargalhada.
Ele veste a ltima moda e se sai como se fosse mansamente superior a
Cereano 2,00 m 78 kg
todos em volta dele.
Voren Kurn, o soldado Humano, tem uma aparncia dura e sombria
Cereana 1,80 m 58 kg
que fala da vida que ele levou. Sua natureza mercenria exibida atravs
da maneira que ele se move, a forma que ele usa sua armadura, a na
maneira que suas blasters gmeas ficam penduradas em suas laterais. Duros 1,80 m 70 kg
Seus olhos so frios, mortos, vazios. Voc sabe que ele fala serio e que
ele perigoso s de olhar pra ele. Ewok 1,00 m 30 kg
Sia-Lan Wezz, a Jedi Humana, parece confiante e controlada. Ela
veste sua tnica Jedi e brande seu sabre de luz orgulhosamente, e seu Gamorreano 1,80 m 140 kg
rosto atrevido e jovem reluz com entusiasmo e esperana. Voc sabe que
pode confiar nela, e voc sabe que ela assume seu papel muito seriamen- Gungan 1,80 m 70 kg
te. Talvez at um pouco a srio demais.
Ithoriano 2,00 m 90 kg
ALTURA E PESO Kel Dor 1,80 m 70 kg
A Tabela 7-3: Altura e Peso apresenta a altura apresenta as alturas e os
pesos mdios para as diferentes espcies apresentadas no Captulo 2: Mon Calamariano 1,80 m 72 kg
Espcies. Seu personagem pode ser de tamanho e peso mdio, ou voc
pode fazer seu personagem mais leve, mais pesado, mais baixo, ou mais Quarren 1,80 m 72 kg
alto. Pense sobre o que as habilidades do seu personagem pode dizer
sobre sua altura e peso. Se ele fraco, mas gil, ele pode ser magro. Se Rodiano 1,60 m 60 kg
ele forte e resistente, ele pode ser alto ou apenas pesado.
Sullustano 1,50 m 55 kg
PERSONALIDADE Trandoshano 2,00 m 80 kg
Decida como seu personagem age, como se parece, o que ele quer da
vida, o que o assusta, e o que o deixa nervoso. A espcie do seu persona-
Twilek, macho 1,80 m 55 kg
gem um bom lugar pra comear quando voc pensar sobre personalida-
de. Mas um lugar ruim para terminar. Faa do seu Wookiee (ou o que
Twilek, fmea 1,60 m 55 kg
quer que seja) diferente qualquer outro Wookiee.
A personalidade um sumrio de como o seu personagem age nor-
malmente. Tenha certeza de que seja interessante e divertido de jogar. De Wookiee, macho 2,20 m 125 kg
ao seu personagem boas e ms caractersticas. Pense quanto o seu cdi-
go de tica. Seu personagem faz qualquer coisa pelo preo certo, ou exis- Wookiee, fmea 2,00 m 100 kg
te alguma linha que ele no vai cruzar? Seu personagem bem disposto
ou teimoso, otimista ou pessimista, honrado ou desonrado? Estes so Zabrak 1,80 m 75 kg
apenas alguns dos fatores que poderiam ser parte da personalidade do
seu personagem. for contra seus maiores interesses, desde que ele possa ter uma justificati-
Um macete para construir uma personalidade interessante para o seu va para as suas aes.
personagem incluir algum tipo de conflito em sua natureza. Por exemplo, A personalidade do seu personagem pode mudar com o decorrer do
Deel o vigarista normalmente egocntrico, mas ele se preocupa com tempo. S porque voc escreveu algumas notas de personalidade em sua
seus amigos prximos. Ele pode ser tentado a ajud-los, mesmo se isso ficha de personagem no significa que voc no pode deixar seu persona-
gem crescer e evoluir da mesma forma que as pessoas reais evoluem.
HISTRICO Embora conceitualmente qualquer personagem herico ou no heri-
co tem um destino para cumprir, somente personagens hericos rece-
Decida como foi a vida do seu personagem at agora. Aqui esto algumas bem Pontos de Destino e recebem benefcios de jogo para perseguir seus
questes para fazer pensar: destinos. Personagens no hericos no recebem Pontos de Destino; seus
Como ele decidiu se tornar um heri? destinos, quaisquer que eles sejam, existem puramente em um nvel de
Como ele adquiriu sua classe? Um soldado, por exemplo, poderia fazer histria.
parte de uma milcia planetria, ele poderia fazer parte de uma famlia de
soldados, ele pode ter sido treinado em uma escola militar, ou ele pode ser
um mercenrio autodidata. ESCOLHENDO UM DESTINO
Onde ele conseguiu seu equipamento inicial? Ele montou pea por Os jogadores no precisam escolher destinos para os seus heris desde o
pea no decorrer do tempo? Ou foi um presente de despedida de um pa- incio da campanha ou nem precisam, para esta questo. Nem todo heri
rente ou mentor? Algum destes itens tem significado especial para ele? tem um destino que deve ser cumprido antes do fim da campanha, e
Qual a pior coisa que j aconteceu com ele? mesmo os jogadores que querem que seus personagens tenham destinos
Qual a melhor coisa que j aconteceu com ele? precisam dar aos seus personagens e a campanha uma chance de se
Ele tem contato com sua famlia? O que ele acha deles? desenvolver primeiro. Pode levar muitas aventuras antes dos jogadores
Somente seu GM precisa saber todos os detalhes do seu histrico. entenderem para onde a campanha est indo e que objetivos seus heris
Voc pode contar aos outros jogadores o quanto voc achar necessrio. provavelmente perseguiro.
Voc pode faz-lo to complexo quanto quiser, ou deixar o histrico do seu Escolher um destino pode tratado em uma de duas maneiras; ou o
personagem bem simples. Ele viajou muito pela galxia? Como o planeta jogador pode selecionar um destino apropriado para o heri (baseado no
dele? O que ele acha da Repblica (ou da Rebelio, ou do Imprio, ou o que est acontecendo com a campanha), ou o Gamemaster pode selecio-
que quer que seja)? Ele j conhecia algum dos outros personagens antes nar um destino secreto para o heri. Se o jogador escolher um destino
da campanha comear? Se no, qual a sua conexo com o resto do para o seu personagem, o GM deveria desafiar o jogador a preencher seu
time? destino apresentando situaes conflitantes onde a deciso final mais
inteligente e mais benfica poderia escolher entre fazer o que melhor
OBJETIVOS para seus companheiros hericos e escolher dar um passo em direo ao
seu destino. Se o GM escolher secretamente o destino do heri, ele deve
Seu personagem pode ter um nmero de objetivos que ele ou ela espera apresentar desafios que permitem que o personagem se mova mais para
completar. Existem coisas que motivam seu personagem. Ele procura perto de atingir seu destino, comunicando os benefcios enquanto o perso-
riqueza ou amor? Vingana ou poder? Isso com voc e seu GM. nagem estiver se movendo na direo certa e impondo penalidades quan-
Objetivos podem ser imediatos ou longo prazo. Eles tambm podem do o personagem faz alguma coisa que o leva para longe do caminho
mudar durante o jogo, e novos objetivos podem ser adicionados todo o destinado. O destino secreto selecionado pelo GM fora o jogador a levar
tempo. Pense nos objetivos como algo que est motivando seu persona- seu personagem por um perodo de auto-descoberta, conforme ele apren-
gem bem agora, embora alguns objetivos longo prazo poderiam sumir do de quais aes o levam mais para perto do ou mais longe do seu des-
histrico do seu personagem se a circunstncias justificarem. tino. Na essncia, isto espelha a luta de Luke Skywalker ao fim de O Imp-
rio Contra Ataca, quando ele deve escolher entre redimir seu pai, ou cair
DESTINO como uma presa da corrupo do lado sombrio.
Um personagem com um destino recebe benefcios a curto prazo toda
O destino tem um grande papel no universo de Star Wars. Como um jovem vez que ele fizer um progresso significante em direo a complet-lo, en-
garoto, Anakin Skywalker soube que o seu destino era trazer equilbrio quanto um personagem que persegue objetivos que o movem para longe
para a Fora. O destino de Padm era dar luz aos gmeos, Luke e Leia, do seu destino sofre efeitos negativos a curto prazo. Conversamente, um
para que eles pudessem completar seus prprios destinos. Luke Skywal- personagem sem um destino no tem nada a ganhar e nada a perder.
ker descobre que seu destino redimir seu pai, Darth Vader, para que
ento o equilbrio da Fora seja restaurado. O destino de Leia salvar a
rebelio da aniquilao pelas mos do Imprio e ajudar a forjar a Nova PONTOS DE DESTINO
Repblica. A mecnica de destino ajuda os jogadores e GMs reconhece Pontos de Destino so recursos que um jogador pode usar para ajudar a
que todos os heris e at mesmo viles mais importantes possuem completar qualquer destino posto diante do seu personagem. Um perso-
papis significantes para interpretar o destino da galxia. O destino re- nagem de 1 nvel comea o jogo com 1 Ponto de Destino e recebe outro
compensa jogadores por boa interpretao e concede aos GMs ganchos Ponto de Destino em cada nvel. Um Ponto de Destino permite que um
de novas tramas para usar quando desenhar aventuras. heri realize uma tarefa quase impossvel ou sobreviver a rodas as compli-
As regras apresentadas abaixo so opcionais. Um Gamemaster pode caes.
decidir usar os Pontos de Destino ou no; entretanto, a deciso de us-las Somente um personagem com um destino pode receber ou gastar
deveria se feita antes da campanha comear, para que ento o persona- Pontos de Destino.
gem possa decidir se vai ou no incluir um destino para o seu personagem
desde o incio.
112
Gastando Pontos de Destino Corrupo
No necessrio realizar uma ao para gastar um Ponto de Destino e Seu destino corromper um indivduo, organizao, ou localidade. Voc
garantir um dos seguintes benefcios: pode procurar levar uma pessoa para o lado sombrio ou doutrinar um gru-
po de pessoas no caminho do mal. Seu destino tambm pode se tornar
Acerta um acerto crtico automaticamente (sem rolagem de ataque corrupto voc mesmo, atravs de outro personagem, uma organizao, ou
necessria). uma serie de eventos que mudam uma vida e que se revelam com o de-
Faz com que um ataque feito contra voc falhe automaticamente correr do tempo. A corrupo deveria ser um objetivo de longo prazo re-
(mesmo depois do ataque ter sido resolvido. querendo uma grande quantidade de tempo e de esforo.
Agir fora do turno (desse modo mudando sua posio na ordem de Exemplos deste destino incluem a corrupo de Anakin Skywalker pelo
iniciativa). Imperador, um usurio sombrio da Fora transformando um santurio Jedi
Sofrer dano que de outra maneira iria ferir outro personagem dentro em um templo do mal, ou um oficial Imperial convencendo uma clula da
da extenso do seu ataque. Aliana a trair a Rebelio.
Aumentar o efeito de alguns poderes da Fora (como notado em suas
descries).
Usar algumas aplicaes de Segredos da Fora (como notado em
suas descries).
Recebe imediatamente 3 Pontos de Fora (ver Pontos de Fora, pgi-
na 92).
AMOSTRAS DE DESTINO
As seguintes amostras de destino deveriam prover um ponto inicial para
qualquer personagem desejando conseguir vantagens das regras de des-
tino. Cada destino inclui uma breve descrio, com exemplos.
Bnus de Destino: Quando um personagem um objetivo ou realiza
uma tarefa que claramente o move em direo de cumprir seu objetivo
(determinao do GM), ele recebe este benefcio de curto prazo.
Penalidade de Destino: Quando um personagem faz alguma coisa
que claramente o afasta do seu destino (determinao do GM), ele sofre
este efeito negativo de curto prazo.
Destino Cumprido: Quando um personagem cumpre seu destino, ele
recebe estes benefcios permanentes. Algumas vezes cumprir um destino
tem outros efeitos tambm; estes tambm so cumpridos aqui.
Adicionalmente, o destino de um personagem pode ser se permitir ser Destino Cumprido: Aumente um valor de habilidade de sua escolha
corrompido pelo lado sombrio; sua queda para as trevas se torna o cami- por +2.
nho para atingir este destino.
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10 Educao
quadrados de distncia recebem um bnus de destino de +1 em testes de Seu destino treinar e educar outro ser ou grupo de seres de alguma
percia e testes de habilidade. maneira. Em alguns casos, isto poderia significar escolher um jovem a-
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -2 em todos os prendiz Padawan e mold-lo em um eventual Mestre Jedi, ou poderia sig-
testes de percia e testes de habilidade por 24 horas. nificar treinar recrutas novatos da Aliana Rebelde e mold-los em um
Destino Cumprido: Aumente dois valores de habilidade de sua esco- excelente time de operativos de Foras Especiais. Personagens com este
lha por +1 cada. Alm disso, se a sua Pontuao do Lado Sombrio (ver destino no so meramente professores provendo um treinamento mun-
pgina 94) for menor que seu valor de Sabedoria, sua Pontuao do Lado dano. A educao que este destino demanda deve ser de grande impor-
Sombrio aumenta at igualar seu valor de Sabedoria, significando que tncia para a galxia, e deveria estabelecer as bases para os beneficirios
voc passou par o lado sombrio (ver O Lado Sombrio, pgina 93). da sua tutela conclurem seus prprios destinos. Somente quando o trei-
namento estiver completo este destino pode ser completado, e o processo
Descoberta deveria levar muitos meses ou anos para se completar.
Seu destino descobrir uma pessoa, espcie, objeto, ou localidade que Exemplos deste destino incluem o treinamento de Anakin Skywalker
esteve perdida ou desconhecida pela galxia civilizada. Poderia ser to por Obi-Wan Kenobi, o treinamento de Luke Skywalker pelo Yoda, ou o
simples como procurar pelos restos de um heri morto h muito tempo, ou treinamento do Capito Pellaeon pelo Grande Almirante Thrawn.
to raro como encontrar uma fronteira da Fora. O destino de um explora- Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10
dor poderia ser encontrar mundo que no estava nos mapas at agora e quadrados de distncia recebem um bnus de destino de +1 em testes de
que ajude a resolver uma crise galctica, enquanto o destino de um viga- percia e testes de habilidade.
rista poderia ser fazer o mapa de uma nova rota atravs do Centro Profun- Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -2 em todos os
do, permitindo que a Aliana Rebelde passe furtivamente pela rede de testes de percia e testes de habilidade por 24 horas.
segurana do Imprio. A coisa a ser descoberta deveria ser algo que pode- Destino Cumprido: Voc recebe um bnus de destino permanente de
ria somente ser encontrada como resultado de uma procura de longo pra- +5 em testes feitos com uma percia de classe de sua escolha.
zo ou de eventos contnuos que somente ocorreriam por que o persona-
gem h muito tempo comeou a seguir o caminho que levaria a esta des- Redeno
coberta. Seu destino redimir um personagem que foi corrompido ou de alguma
Exemplos deste destino incluem a descoberta de Anakin Skywalker por outra forma tornado maligno. Muitos Jedi procuram trazer de volta do lado
Qui-Gon Jinn em Tatooine ou a descoberta de Kyle Katarn do Vale dos sombrio seus confrades cados. Um agente rebelde poderia procurar trazer
Jedi. seu irmo, um oficial Imperial, para longe do Imprio maligno, redimindo-o
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10 de volta para o lado da justia e da liberdade. O alvo deste destino deveria
quadrados de distncia recebem um bnus de destino de +1 em todas as ser algum que se perdeu da luz de alguma maneira, seja isso significando
defesas (Reflexo, Fortitude, e Vontade). tornar para o lado sombrio ad Fora ou simplesmente ficando ao lado do
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -1 em suas mal sobre o bem. Tirar algum dos seus hbitos malignos normalmente
defesas (Reflexo, Fortitude, e Vontade) por 24 horas. muito difcil e requer muito mais do que simples persuaso. Freqente-
Destino Cumprido: Voc recebe um bnus de destino permanente de mente um personagem que cumpre este destino no sobrevive e algumas
+1 em suas defesas (Reflexo, Fortitude, e Vontade). vezes nem o alvo redimido. Adicionalmente, voc pode ser o prprio alvo
deste destino, fazendo da sua prpria redeno o meio de completar seu
Destruio destino.
Seu destino destruir uma pessoa ou objeto, pelo bem ou pelo mal. O Exemplos deste destino incluem Luke Skywalker tirando Darth Vader
destino de um agente rebelde poderia ser destruir um tirnico Moff Imperial do lado sombrio e a redeno de Revan de Bastila Shan na Star Forge
presidindo seu planeta natal, enquanto um personagem do lado sombrio (Forja Estelar).
pode estar destinado a destruir um poderoso local de treinamento Jedi Bnus de Destino: Voc recebe um Ponto de Fora
usado para apoiar os postos da ordem dos Jedi. O alvo deste destino de- Penalidade de Destino: Voc perde um Ponto de Fora. Se voc no
veria ser algo bem difcil de realizar, ou por que ele est pesadamente possuir Pontos de Fora para perder, voc sofre uma penalidade de -1 em
protegido ou bem escondido. Exemplos deste destino incluem a destruio rolagens de ataque at atingir um nvel.
do Imperador por Darth Vader, a destruio da Estrela da Morte II por Destino Cumprido: A Pontuao do lado sombrio do personagem
Lando Calrissian, ou a destruio da Executor pelo piloto de A-wing Arvel redimido reduzida para 1, e ele perde qualquer Ponto de Fora restante.
Crynyd. Voc recebe um nmero de Pontos de Fora igual a 3 + o nmero de Pon-
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10 tos de Fora que o personagem redimido perdeu.
quadrados de distncia recebem um bnus de destino de +2 em todas as
rolagens de dano.
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -2 em todas as
rolagens de dano por 24 horas.
114
Resgate aliados sobreviventes. Por exemplo, quando Arvel Crynyd jogou sua X-
Seu destino requer que voc salve uma pessoa da morte ou um objeto da wing contra a ponte de comando da Executor, foi um ponto de virada na
destruio. Freqentemente personagens com este destino no sabero Batalha de Endor. Quando um personagem morre enquanto tenta comple-
que pessoa ou objeto que eles deveriam salvar, alm de quando ou como tar seu destino de alguma maneira, todos os aliados dentro do mesmo
fazer. Eles simplesmente devem estar no lugar e na hora certa. Um heri sistema estelar recebem um bnus de destino de +1 em rolagens de ata-
deve gastar meses viajando com seus aliados antes de completar seu que e um bnus de destino de +1 nas defesas (Reflexo, Fortitude, e Von-
destino salvando uma de suas vidas. Inversamente, um agente Rebelde tade) por 24 horas.
poderia passar anos de espionagem em seu planeta natal, somente para Vingana: Quando um aliado valoroso morre na perseguio do seu
descobrir que se destino salvar um magistrado Imperial local que trair o destino, ele pode ter poderosos efeitos naqueles presentes na hora de sua
Imprio depois de ter sua vida salva. morte. Quando um personagem morre completando seu destino, qualquer
Exemplos deste destino incluem Han Solo salvando a vida de Luke aliado que testemunhe sua morte pode escolher ficar preenchido pelo
Skywalker na Batalha de Yavin e Wickett o Ewok resgatando Leia dos desejo de vingar seu companheiro cado, recebendo um bnus de destino
troopers batedores em Endor. de +2 nas rolagens de ataque e nas rolagens de dano por 24 horas. J que
Bnus de Destino: Por 24 horas, voc e qualquer aliado dentro de 10 vingana leva ao lado sombrio, qualquer usurio da Fora que escolhe
quadrados de distncia recebem um bnus de destino de +1 em todas as receber estes bnus devem aumentar imediatamente sua Pontuao do
rolagens de ataque. Lado Sombrio por 1 (ver pgina 93).
Penalidade de Destino: Voc sofre uma penalidade de -2 em todas as
rolagens de ataque por 24 horas.
Destino Cumprido: Aumente dois valores de habilidade de sua esco-
lha por +1 cada.
MORTE E DESTINO
Cumprir o destino pode resultar em grandes benefcios, mas o caminho do
destino pode ser perigoso. Muitos personagens na saga de Star Wars
perecem tentando completar seus destinos. Se um personagem sensitivo
da Fora morrer enquanto completa (ou tentando completar) seu destino, o
Gamemaster pode permitir que o personagem morto manifeste-se como
um esprito da Fora. Se um personagem no usurio da Fora perecer
enquanto persegue ou atinge seu destino, o GM pode decidir que o sacrif-
cio ou a morte prematura do personagem impe algum benefcio sobre
seus aliados sobreviventes.
Esprito da Fora: Um usurio da Fora que morrer no processo de
completar seu destino pode se manifestar como um esprito da Fora. Para
um Jedi ou outro usurio benigno da Fora, isto significa se transformar
em esprito azulado e transparente que aparece diante dos seus aliados.
Para um personagem do lado sombrio, isto significa se tornar um esprito
do lado sombrio maligno, que pode perdurar, continuando a espalhar a
influncia do lado sombrio.
Se um personagem com o talento Sensitividade da Fora morrer en-
quanto completa seu destino, este personagem pode se tornar um esprito
da Fora, mantendo sua conscincia (e seus valores de Inteligncia, Sa-
bedoria e Carisma), mas se tornando completamente incorpreo. O espri-
to da Fora pode se manifestar a vontade e pode desaparecer facilmente.
Ele tambm pode andar atravs de paredes e existir no vcuo do espao.
Adicionalmente, os espritos da Fora podem viajar a qualquer lugar da
galxia instantaneamente com um nico pensamento. Entretanto, espritos
da Fora no possuem substancia e no podem interagir fisicamente com
criaturas ou objetos no universo.
Quando um heri morre e se torna um esprito da Fora, este esprito
da Fora se torna um personagem controlado pelo GM. Sob o controle do
GM, um esprito da Fora pode servir como um guia, aconselhando heris
em tempos de extrema necessidade e dividindo informaes valiosas ou
sabedorias que ele possua em vida.
Nobre Sacrifcio: Toda vez que um personagem se sacrificar por von-
tade prpria por uma causa nobre, particularmente enquanto tenta comple-
tar seu destino, ele pode apoiar a resoluo dos seus companheiros e
Em uma galxia cheia de maravilhas tecnolgicas, os nicos limites de
que tipos de equipamento esto comercialmente disponveis depende dos
inventores, mercadores, e corporaes que manufaturam e fornecem
estes equipamentos. Muitos dos itens descritos neste captulo esto dis-
ponveis atravs de negociantes licenciados de armas e equipamento.
DINHEIRO
A economia galctica gira em torno da riqueza e dos produtos de bilhes
de mundos. Atravs da histria do espao conhecido, o dinheiro chama-
do por muitos nomes, mas a unidade bsica sempre acaba sendo chama-
da de crdito. Conforme a Repblica empalideceu e o Levantar do Imp-
rio se aproximava (entre os Episdios I-III), os crditos da Repblica (tam-
bm chamados de dataries) no mais tem muito valor alm dos Mundos
Centrais e da Orla Interior. Ao invs dos crditos, valores locais se torna-
ram populares. Mais freqentemente, as pessoas vivendo e trabalhando
nas regies distantes querem negociar em moedas de valores reais, no
com chips de crditos eletrnicos.
Isto mudou quando o Imprio chegou ao poder. Pelo tempo da era da
Rebelio (Episdios IV-VI), os crditos Imperiais eram aceitos em qual-
quer lugar. Mesmo a Aliana usava este dinheiro, j que este era o padro
atravs do espao conhecido at que Imprio finalmente caiu.
A Nova Republica, claro, cunhou seu prprios crditos aps a vitoria
em Endor e o estabelecimento do novo governo galctico. Entretanto,
planetas individuais, regies, e setores tambm adotaram suas prprias
moedas, e os remanescentes Imperiais determinaram seus prprios valo-
res. As taxas de cmbio flutuaram severamente atravs deste perodo. O
credito da Nova Repblica foi estabelecido dez anos aps a Batalha de
Endor e eventualmente emergiu como a moeda principal no tempo da era
da Nova Ordem dos Jedi.
CARREGANDO CRDITOS
Os mtodos mais comuns para manter o registro dos seus crditos so o
chip de crdito ou carto de crdito. Eles contm algoritmos de memria
que podem monitorar de forma segura a quantidade dos crditos dispon-
veis do proprietrio e adicionar ou subtrair com exatido das quantidades
de dinheiro conforme as transaes ocorrem.
120
Anficajado faca; uma baioneta instalada causa mais dano que uma faca por causa do
volume e da alavancagem adicionadas.
Arma Extica
Um anficajado uma criatura em forma de serpente geneticamente modifi- Basto de Atordoamento
cada pelos Yuuzhan Vong para servir como arma. O anficajado pode se
tornar rgido como pedra ou to flexvel quanto corda, e ele pode contrair
Arma Simples
Uma clava curta com uma pilha de energia no cabo, o basto de atordoa-
os msculos em volta da sua cabea e cauda para formar extremidades
mento pode ser ativado para produzir uma carga atordoante quando atinge
afiadas como navalhas.
um alvo (Ver Atordoando, pgina 162).
O anficajado tem trs formas de arma distintas, bordo, lana, ou chi-
Um basto de atordoamento requer uma clula de energia para funcio-
cote, para mudar de uma forma de arma para outra necessria uma ao
nar.
rpida.
Forma de bordo: Um anficajado tem todas as qualidades do bordo
(ver abaixo).
Bordo
Forma de Lana: Um anficajado rgido pode ser manejado ou arre- Arma Simples
messado como uma lana (ver abaixo). A cabea da lana venenosa: Se Um bordo feito de madeira, plstico de ao, ou uma liga de metal. Um
o alvo sofrer dano e a rolagem de ataque igualar ou exceder sua Defesa usurio pode atacar com qualquer extremidade do bordo, levando total
de Fortitude, o alvo se move -1 passo persistente ao longo do curso da vantagem de qualquer abertura na defesa de um oponente.
condio. (ver Condioes, pgina 148). Um bordo uma arma dupla. Voc pode atacar com ambas as extre-
Forma de Chicote: um anficajado flexvel tem uma extenso de 2 midades da arma como uma ao de rodada completa, mas ambas as
quadrados (ver Extenso, pgina 161), a cauda do chicote causa 1d4 rolagens de ataque sofrem uma penalidade de -10; certos talentos e apti-
pontos de dano perfurante (mais o modificador de Vigor do usurio) e des podem reduzir esta penalidade.
venenoso: se o alvo sofre dano e a rolagem de ataque igualar ou exceder
sua Defesa de Fortitude, o alvo se move -1 passo persistente no curso da Cesta
condio. Ao invs de causar dano com o chicote, o usurio pode us-lo Arma Extica
para imobilizar ou passar banda no alvo (ver Agarrar, pgina 153) como se Outra arma Gungan, a cesta uma haste flexvel usada para lanar pe-
estivesse usando o talento Imobilizar ou Banda (ver Captulo 5: Talentos); quenas esferas de energia. Ela tambm pode ser usada como um cajado
o usurio deve ser proficiente no anficajado, mas no precisa ter o talento em combate fsico. Embora a cesta seja considerada uma arma extica,
Imobilizar ou Banda para usar esta caracterstica da arma. Gungans so tratados como proficientes se eles tiverem o talento Profici-
Em qualquer uma das formas da arma, um anficajado pode ser induzi- ncia em Arma (armas simples).
do pelo seu usurio a cuspir veneno a at 10 quadrados de distncia (uma
ao padro). Se este ataque distncia acertar ambos a Defesa de Re- Clava/Basto
flexo e a Defesa de Fortitude do alvo, o alvo se move -1 passo persistente Arma Simples
no curso da condio. Um anficajado pode cuspir veneno apenas uma vez Potencializada pela fora bruta do usurio, as clavas quebram os ossos do
a cada 24 horas padres. oponente, ou pior. Elas so as armas favoritas de bandidos. Bastes (uma
variedade da clava) so usados pelas foras policiais em mundos relati-
Atlatl vamente pacficos e em situaes de controle de multides.
Arma Extica
Uma arma Gungan, o atlatl adiciona velocidade e poder como uma exten- Eletrocajado
so de um brao lanador, permitindo que usurio lance esferas de ener- Arma de Ataque Fsico Avanada
gia mais longe com apenas uma sacudidela. Se for forado em combate Um eletrocajado uma arma dupla: cada extremidade tem um gerador de
fsico, o usurio pode usar o atlatl como uma clava. Embora o atlatl seja pulso eletromagntico que descarrega no impacto, permitindo-o causar
considerado uma arma extica, Gungans so tratados como proficientes ferimentos de concusso fortes. Se desejado, o pulso eletromagntico
se eles tiverem o talento Proficincia em Arma (armas simples). pode ser configurado para atordoar seu alvo. O cajado feito de uma
resistente liga de phrik que garante a ele uma RD 20; esta reduo de
Baioneta dano se aplica mesmo contra ataques de sabre de luz.
Arma Simples Eletrocajados no so comuns exceto nas Guerras Clnicas. O dride
Quando instalada em um rifle, uma baioneta permite que voc use um rifle MagnaGuard Srie IG-100 (ver pgina 201) tipicamente carrega um eletro-
como uma arma de ataque fsico de maneira parecida com a que voc usa cajado.
uma lana. Quando manejar um rifle com uma baioneta instalada, voc Um eletrocajado requer duas clulas de energia para funcionar.
ameaa os quadrados alm da sua extenso (mesmo se voc usou o rifle
para fazer ataques distncia em seu ltimo turno), e voc pode us-lo Faca
para fazer ataques de oportunidade. Uma baioneta requer duas mos para Arma Simples
usar quando estiver instalada em um rifle. Enquanto muitas armas contam com tecnologia altamente avanada, facas
Uma baioneta no pode ser usada instalada em um rifle com uma ainda tm uma larga utilizao. Uma faca completamente silenciosa e
coronha dobrada. Uma baioneta separada de um rifle tratada como uma muito til em combates corpo a corpo.
121
TABELA 8-3: ARMAS DE ATAQUE FSICO
ARMAS DE ATAQUE DANO POR
CUSTO DANO PESO TIPO DISPONIBILIDADE
FSICO AVANADAS ATORDOAMENTO
Mido
1
Vibroadaga 200 2d4 1 kg Cortante ou perfurante
Pequeno
Vibrolmina 250 2d6 1,80 kg Cortante ou perfurante Licenciada
Mdio
Haste de fora 500 2d8 Sim 2 kg Perfurante e energia Restrita
Vibrobaioneta 350 2d6 1 kg Perfurante Licenciada
Grande
Eletrocajado 3.000 2d6/2d6 Sim 2 kg Concusso Restrita
Vibromachado 500 2d10 6 kg Cortante Restrita
DANO POR
ARMAS EXTICAS CUSTO DANO PESO TIPO DISPONIBILIDADE
ATORDOAMENTO
Mdio
2
Atlatl 50 2d4 Sim 1,50 kg Concusso Rara
Grande
1, 3
Anficajado Especial 2 kg Ver descrio Rara
2, 3
Cesta 100 2d4 1,80 kg Concusso Rara
DANO POR
SABRES DE LUZ CUSTO DANO PESO TIPO DISPONIBILIDADE
ATORDOAMENTO
Pequeno
1
Sabre de luz curto 2.500 2d6 0,50 kg Energia e cortante Rara
Mdio
1
Sabre de luz 3.000 2d8 1 kg Energia e cortante Rara
Grande
Sabre de luz duplo 7.000 2d8/2d8 2 kg Energia e cortante Rara
Haste de Fora como esporte, embora estas armas sejam usualmente construdas de uma
liga de metal resistente. Lanas podem ser usadas como armas de arre-
Arma de Ataque Fsico Avanada messo.
Hastes de fora so bastes de um metro de comprimento com extremida-
des eltricas. Um interruptor de duas configuraes eltricas localizado
perto do fundo da haste permite que o usurio configure a arma para letal Luvas de Combate
ou atordoamento. Embora seja primariamente uma vibro arma, a haste Arma Simples
de fora tambm causa um choque eltrico atravs de sua extremidade, Um par de luvas estofadas concede um poder de acerto extra graas ao
causando dano perfurante e dano de energia. peso e os materiais usados para constru-las. Qualquer um que espera
Uma haste de fora requer duas clulas de energia para funcionar. entrar em uma luta de punhos ou em uma briga provavelmente vai querer
vestir luvas de combate. Elas provem um bnus de +1 no dano em um
Lana ataque desarmado bem sucedido.
Arma Simples Luvas de combate so duas vezes menores que seus usurios (por
Uma arma comum usada por caadores e guerreiros em culturas primiti- exemplo, um par de luvas de combate desenhadas para um Humano so
vas, a lana uma longa haste de madeira com uma ponta afiada de pe- Midas) por causa da maneira que elas so vestidas, as luvas de combate
dra ou metal. Membros de culturas mais avanadas gostam de usar lanas no podem ser desarmadas ou derrubadas.
TABELA 8-3: ARMAS DE ATAQUE FSICO CONT.
DANO POR
ARMAS SIMPLES CUSTO DANO PESO TIPO DISPONIBILIDADE
ATORDOAMENTO
Mido
1
Faca 25 1d4 1 kg Cortante ou perfurante
Pequeno
Basto de atordoamento 15 1d6 Sim (2d6) 0,5 kg Concusso
Clava/basto 15 1d6 0,5 kg Concusso
Mdio
Baioneta 50 1d8 1 kg Perfurante Licenciada
1
Lana 60 1d8 1,50 kg Perfurante
Maa 50 1d8 2,50 kg Concusso
Grande
Bordo 65 1d6/1d6 1,80 kg Concusso
DANO POR
DESARMADO CUSTO DANO PESO TIPO DISPONIBILIDADE
ATORDOAMENTO
Desarmado, personagem Pequeno 1d3 Concusso
Luvas de Combate 150 +1 0,40 kg Concusso
Desarmado, personagem Mdio 1d4 Concusso
Luvas de Combate 250 +1 0,50 kg Concusso
1 Pode ser arremessado
2 Pode ser usado para lanar esferas de energia (Ver Tabela 8-4: Armas de Ataque Distncia).
3 Arma de haste.
123
Sabre de Luz Curto Vibrolmina
Sabre de Luz Arma de Ataque Fsico Avanada
Jedi pequenos como o Mestre Yoda preferem o sabre de luz curto, algu- A vibrolmina uma arma de combate corpo a corpo preferida por solda-
mas vezes chamado de shoto. Jedi habilidosos em luta com duas armas dos e mercenrios atravs da galxia. Ela lembra uma espada curta com
freqentemente escolhem usar o shoto em sua mo inbil uma aparncia de alta tecnologia. Vibrolminas so ilegais em muitas
Um sabre de luz curto requer uma clula de energia especial para reas urbanas.
funcionar (o custo dez vezes o preo de uma clula de energia comum, Uma vibrolmina requer uma clula de energia para funcionar.
mas dura quase que indefinidamente).
Vibromachado
Sabre de Luz de Duas Lminas Arma de Ataque Fsico Avanada
Sabre de Luz Esta poderosa vibro arma possui uma clula de energia que faz com que a
O sabre de luz de duas lminas consiste de dois sabres fundidos em seus lmina vibre rapidamente quando ativada. Isto concede a arma um poder
cabos. Estas armas so raras e requerem ainda mais habilidade para muito maior do que o de uma arma comum, com esforo mnimo do usu-
serem manejadas do que um sabre de luz de uma nica lmina. Uma ou rio.
ambas as lminas podem ser ativadas de uma vez. Um vibromachado requer duas clulas de energia para funcionar.
Com ambas as lminas ligadas, um sabre de luz de duas lminas
uma arma dupla. Voc pode atacar com ambas as extremidades da arma
como uma ao de rodada completa, mas ambas as rolagens de ataque ARMAS DE ATAQUE DISTNCIA
sofrem uma penalidade de -10 (embora certos talentos e aptides possam Em qualquer tempo, centenas de fabricantes esto criando e vendendo
reduzir esta penalidade). uma larga variedade de armas distncia. Estas armas vo de pequenas
Um sabre de luz de duas lminas requer duas clulas de energia espe- armas ocultveis at canhes instalados em trips que requerem uma
ciais para funcionar (o custo dez vezes o preo de uma clula de energia pequena equipe para funcionar.
comum, mas dura quase que indefinidamente).
ALCANCE DAS ARMAS
Vibroadaga Todas as armas de ataque distncia aplicam o modificador de Destreza
Arma de Ataque Fsico Avanada do usurio rolagem de ataque. Ataques distncia feitos dentro do al-
Assassinos e bandidos insignificantes preferem as menores das vibro cance de queima roupa no sofrem penalidade. Entretanto, ataques a
armas, a vibroadaga. Alguns civis a carregam para a autodefesa. Apenas distncia feitos a curta, mdia ou longa distncia sofrem uma penalidade
ela entre as vibro armas est sujeita a muita pouca regulao, j que ela na rolagem de ataque, como mostrado na tabela 8-5: Alcance das Armas.
vista como uma ferramenta comum para inventores e exploradores. Armas de Arremesso Improvisadas: Enquanto algumas armas so
Uma vibroadaga requer uma clula de energia para funcionar. feitas para serem arremessadas, fisicamente possvel atirar quase qual-
quer arma do seu tamanho ou menor. Voc sofre uma penalidade de -5
em uma rolagem de ataque feita como uma arma de arremesso improvisa-
Vibrobaioneta da. Alm disso, a menos que a arma seja leve, a arma arremessada im-
Arma de Ataque Fsico Avanada provisada tratada como inexata (ver acima).
Quando instalada em um rifle, uma vibrobaioneta permite que voc use um
rifle como uma potente arma de ataque fsico. Mesmo se voc tiver usado
o rifle para fazer um ataque distncia em seu ltimo turno, voc ainda DESCRIO DAS
ameaa os quadrados dentro da sua extenso desde que o seu rifle tenha
uma vibrobaioneta instalada e voc pode us-la para fazer ataques de
ARMAS DE ATAQUE DISTNCIA
oportunidade. Uma vibrobaioneta requer duas mos para usar quando Os vrios tipos de armas de ataque distncia apresentadas na Tabela 8-
estiver instalada em um rifle. 4: Armas de Ataque Distncia esto descritos abaixo:
Uma vibrobaioneta no pode ser usada instalada em um rifle com uma
coronha dobrada. Uma vibrobaioneta separada de um rifle funciona como Arco
uma vibroadaga; uma vibrobaioneta instalada causa mais dano que uma Arma Simples
vibroadaga por causa do volume e da alavancagem adicionadas. O arco uma arma tpica de caador em muitos mundos de baixa tecnolo-
Esta poderosa vibro arma possui uma clula de energia que faz com que a gia, mas tambm usada para esportes em planetas de alta tecnologia.
lmina vibre rapidamente quando ativada. Isto concede a arma um poder Um arco e suas flechas primitivas so feitas de madeira e melhoradas com
muito maior do que o de uma arma comum, com esforo mnimo do usu- metal ou pedra, enquanto verses avanadas tendem a ser feitas de mate-
rio. riais leves e resistentes.
Um vibromachado requer uma clula de energia para funcionar (sua O modificador de Vigor do usurio se aplica ao dano causado com um
energia no drena energia da pilha de energia do rifle). arco um arco somente contm uma nica flecha de cada vez, mas pode
ser recarregadas como uma ao livre. Uma aljava de 10 flechas custa 20
crditos e pesa 0.8 kg.
124
Blaster Repetidora E-Web um gerador de energia para um uso mais longo.
Arma Pesada
A blaster repetidora E-Web normalmente s pode ser disparada quando Bowcaster
instalada em um trip. Quando instalada em um trip, ela tratada como Arma Extica
uma categoria de tamanho menor para propsitos de ser usada (permitin- O bowcaster construdo exclusivamente pelos Wookiees de Kashyyyk.
do que um personagem Mdio opere-a com as duas mos). Uma fuso de tecnologias antigas e modernas, a arma lana um dardo de
A blaster repetidora E-Web somente funciona no modo automtico (ver energia explosiva a incrvel velocidade, muito parecido com uma arcaica
Modo Automtico, pgina 156) e requer um gerador de energia para fun- metralhadora giratria, embora o bowcaster seja uma arma extica, Woo-
cionar (ver pgina 139). kiees so tratados como se fossem proficientes se eles possurem o talen-
Normalmente, a blaster repetidora E-Web requer um segundo integran- to Proficincia em Arma (rifles). Bowcasters so tratados como rifles para
te para regular o gerador de energia da arma; este segundo integrante propsitos de determinar o alcance da arma.
deve gastar uma ao padro enquanto estiver adjacente a arma para Uma aljava de 10 dardos custa 50 crditos e pesa 1 kg.
regular sua potncia. Depois de voc regular a potncia da blaster repeti-
dora E-Web, ela funcionar normalmente at o incio do seu prximo turno. Canho Blaster
Se a potncia da arma no estiver regulada (isto , se um segundo inte-
grante no tiver feito isso desde o Arma Pesada
mesmo valor de Iniciativa da rodada Os canhes blasters portteis
anterior), aplique uma penalidade de - usados sobre o ombro dispa-
2 em todas as rolagens de ataque ram poderosos raios de ener-
feitas com a arma. gia. Freqentemente usados
como uma arma anti-veculo, o
canho blaster tem um alcance e
Blaster Repetidora Leve potncia para devastar tropas e
Rifle estruturas igualmente.
A blaster repetidora leve a maior Um canho blaster uma arma de
arma do gnero rifle utilizada pelos efeito em rea. Ela causa dano total no
militares. Ela uma arma que s alvo se o ataque acertar sua Defesa de
funciona no modo automtico. Reflexo (metade do dano se ele possuir a
Uma blaster repetidora leve requer aptido Evaso) e metade do dano se errar
uma pilha de energia para funcionar. (sem dano se ele possuir a aptido Eva-
Depois de 30 disparos, a pilha de so). Qualquer criatura ou objeto adjacente
energia deve ser substitudo. Esta ao alvo sofre metade do dano se o ataque
arma pode ser conectada a um gera- acertar (nenhum se ela possuir a aptido
dor de energia para uso prolongado. Evaso). E no recebe dano se o ataque
errar.
Blaster Repetidora Um canho blaster requer uma pilha de
energia para funcionar. Depois de 10 dispa-
Pesada ros, a pilha de energia deve ser substituda.
Arma Pesada
A blaster repetidora pesada uma Carabina Blaster
arma temida tipicamente operada
de um posto de casamata ou insta-
Rifle Blaster (ver texto)
Este pequeno rifle blaster tem um cano
lada em um veculo de combate.
curto e um cabo para duas mos, fazendo-
A blaster repetidora pesada fun-
a parecer mais como uma pistola longa do
ciona somente no modo autom-
que com um rifle. Algumas carabinas blas-
tico (ver Modo Automtico, pgina
ter, como a E-5 usada por drides de bata-
156). Se voc usar uma blaster
lha B1, possuem uma coronha retrtil. Uma
repetidora pesada sem um trip ou
carabina blaster sem uma coronha retrtil
outro suporte, voc no poder firmar
custa 850 crditos (ao invs de 900
a arma antes de fazer um ataque no
crditos).
modo automtico.
Por causa do seu design com-
Uma blaster repetidora pesada
pacto, uma carabina blaster pode
requer uma pilha de energia para fun-
sempre ser usada para fazer um ataque
cionar. Depois de 20 disparos, a pilha
de oportunidade mesmo se a sua coronha no
de energia deve ser substitudo. Esta
estiver dobrada.
arma tambm pode ser conectada a
125
Uma carabina blaster requer uma pilha de energia para funcionar. detonador termal no inicio do Episdio VI: O Retorno do Jedi.
Depois de 50 disparos, a pilha de energia deve ser substituda. O timer do detonador termal pode ser configurado para 6 segundos (1
rodada) at uma demora de 18 segundos (3 rodadas), e ele faz uma con-
Detonador Termal tagem regressiva at ele explodir ou for reconfigurado para sua posio
segura.
Arma Simples Quando voc fizer um ataque de rea com um detonador termal, voc
O detonador termal uma esfera do tamanho do punho e que contm faz uma nica rolagem de ataque e compara o resultado com a Defesa de
bardio, um poderoso explosivo. Fora da lei atravs do espao conhecido Reflexo de cada alvo no raio de 4 quadrados da exploso da granada.
exceto para profissionais de demolio altamente regulados, o detonador Criaturas atingidas sofrem dano total, e criaturas erradas sofrem metade
termal produz um reao de fuso que gera um campo de calor e de ener- do dano. Um alvo com a aptido Evaso (ver pgina 50) sofre metade do
gia explosiva abrasadora que se expande rapidamente. Disfarada como dano de um ataque bem sucedido e no sofre dano se o ataque falhar
uma caadora de recompensa, a Princesa Leia ameaou Jabba com um contra sua Defesa de Reflexo.
126
Funda granadas de atordoamento. A granada de atordoamento padro libera uma
energia de concusso que nocauteia criaturas dentro do seu raio de explo-
Arma Simples so de 2 quadrados. Ela desenhada para explodir ao contato depois de
Uma arma primitiva, a funda lana balas ou pedras. O modificador de Vigor ser arremessada, efetivamente causando dano no mesmo turno em que
do usurio se aplica ao dano causado com uma funda. ela foi lanada.
Quando voc fizer um ataque de rea com uma granada de atordoa-
Granada de Atordoamento mento, voc faz uma nica rolagem de ataque e compara o resultado da
Arma Simples Defesa de Reflexo de cada alvo no raio de exploso da granada. As criatu-
Quando o objetivo de uma misso deter ao invs de matar, unidades ras que voc acertar sofrem dano por atordoamento total, e as criaturas
mercenrias, pessoal militar, e agentes aplicadores da lei locais usem que voc errar sofrem metade do dano por atordoamento. Alm disso, o
dano por atordoamento tem uma chance de empurrar estes alvos para
127
128
RELIGIES VICIOSAS E ARMAS ANTIGAS
NO SO PREO PARA UMA BOA
BLASTER AO SEU LADO, GAROTO.
HAN SOLO
Por causa do seu design compacto, uma pistola blaster compacta con- Pistola Lana-Lesma
cede um bnus de equipamento de +5 em testes de Furtividade feitos para
esconder a arma. Pistola
Uma blaster compacta requer uma clula de energia para funcionar. Uma pistola lana-lesmas dispara balas de metal chamadas lesmas
Depois de 6 disparos, a clula de energia deve ser substituda. ao invs de raios de energia.
Lana-lesmas so na maior parte encontrados em mundos perifricos
atrasados onde as blasters no esto prontamente disponveis. Elas no
Pistola Blaster Esportiva precisam de pilhas de energia; ao invs disso, elas empregam pentes que
Pistola guardam 10 lesmas cada. Os pentes custam 20 crditos e pesam 0,1 kg.
Esta blaster curta e compacta usada para a caa de pequenas presas ou
para defesa pessoal. A Princesa Leia Organa usou a blaster esportiva Rede
Defender DDC quando ela apareceu pela primeira vez no Episdio IV:
Uma Nova Esperana. Arma Simples
Uma blaster compacta requer uma clula de energia para funcionar. Redes so usadas para caa e pescaria em culturas primitivas e para
Depois de 6 disparos, a clula de energia deve ser substituda. Uma blas- controle de multido em culturas mais avanadas.
ter esportiva pode tambm ser conectada a uma pilha de energia, mas Uma rede permite que voc inicie a manobra apanhar (ver pgina 152)
aps 100 disparos a pilha de energia deve ser substituda. ou agarrar (ver pgina 153) contra um personagem dentro do alcance. Um
personagem apanhado ou agarrado pode tentar escapar da rede (reque-
Pistola Blaster Pesada rendo um teste de Acrobacia CD 15) ou atravess-la (requerendo um teste
Pistola de Vigor CD 20). Voc pode usar o talento Imobilizar e Banda com um
As pistolas blaster pesadas foram inventadas para prover o tipo de poder uma rede, mas voc no pode usar os talentos Esmagar e Lanar.
de fogo que algum espera de um rifle blaster, mas em uma arma compac- Rifle Blaster
ta e fcil de carregar. A arma produz um soco adicional por absorver
mais pesadamente da sua pilha de energia, reduzindo o nmero de tiros Rifle (ver texto)
que a pilha de energia pode produzir (comparado a uma pistola blaster O rifle blaster bsico o modelo padro para os soldados pela galxia.
comum). Han Solo usa uma pistola blaster pesada, a DL-44 BlasTech. Alguns rifles blaster, como o E-11 BlasTech (ou seu clone, o Stormtroo-
Uma pistola blaster pesada requer uma pilha de energia para funcionar. per One Sorosuub), possuem uma coronha retrtil. Um rifle blaster sem
Depois de 50 disparos, a pilha de energia deve ser substituda. uma coronha retrtil custa 900 crditos (ao invs de 1.000 crditos).
130
TABELA 8-5: ALCANCE DAS ARMAS
TIPO DE ARMA DE QUEIMA ROUPA CURTO MDIO LONGO
ATAQUE DISTNCIA (SEM PENALIDADE) (-2 DE ATAQUE) (-5 DE ATAQUE) (-10 DE ATAQUE)
2
Armas de arremesso 0-6 quadrados 7-8 quadrados 9-10 quadrados 11-12 quadrados
Armas pesadas 0-50 quadrados 51-100 quadrados 101-250 quadrados 251-500 quadrados
1
Armas simples 0-20 quadrados 21-40 quadrados 41-60 quadrados 61-80 quadrados
CORONHAS RETRTEIS precisa de uma pilha de energia; ao invs disso, ela usa pentes, e cada
pente guarda 10 lesmas. Os pentes custam 40 crditos e pesam 0,2 kg.
Algumas armas, como o rifle blaster E-11 usado por stormtroopers e a
carabina blaster E-5 usada por drides de batalha, possuem uma
coronha retrtil. Somente rifles e pistolas (e armas exticas parecidas EXPLOSIVOS
com rifles ou pistolas) podem possuir uma coronha retrtil. Estender Algumas vezes uma misso pede pelo uso de explosivos mais poderosos
ou dobrar uma coronha retrtil uma ao de movimento. que granadas ou detonadores termais. Explosivos no so armas de ata-
que distncia e no podem ser utilizados como granadas. Plantar um
Quando a coronha est dobrada, as seguintes regras se aplicam: explosivo requer um teste de Mecnica (ver pgina 68).
Trate a arma como uma pistola para propsitos de proficincia e Quando plantado e ativado, o timer da carga explosiva comea uma
alcance. contagem regressiva. Um timer padro pode ser configurado com at uma
Voc no poder firmar a arma enquanto us-la no modo autom- hora de atraso. Atrasos maiores requerem timers especializados.
tico (ver pgina 156), mesmo se for uma arma que funcione so- Com um teste bem sucedido de Mecnica, explosivos ignoram a redu-
mente no modo automtico. o de dano de objetos aos quais eles esto conectados. Resultados de
Quando a coronha est estendida, as seguintes regras se aplicam: testes de Mecnica particularmente bons podem aumentar ainda mais o
Trate a arma como um rifle para propsitos de proficincia e al- dano (ver o uso da percia Mecnica, Manejar Explosivos). Mltiplos explo-
cance. sivos aparelhados para explodir ao mesmo tempo causam dano extra: a
cada vez que voc dobrar o nmero de explosivos usados, voc adiciona
Voc sofre uma penalidade de -5 em rolagens de ataque se voc
+2 dados de dano. Por exemplo, dois blocos de detonita causam 7d6 pon-
us-la com uma mo (apesar do tamanho da arma em relao a
tos de dano, enquanto quatro blocos causam 9d6 pontos de dano.
voc).
130
TABELA 8-6: EXPLOSIVOS
ARMA CUSTO DANO TIPO DE DANO PESO TAMANHO DISPONIBILIDADE
Carga explosiva 1.500 10d6* Energia 0,5 kg Diminuto Restrita
CARGA EXPLOSIVA Custo: O custo da armadura. Armadura com tamanho apropriado para
personagens pequenos custa metade do valor normal, enquanto armadu-
Cargas explosivas so altamente restritas, normalmente disponveis ape- ras para personagens grandes custam o dobro do preo listado. Algumas
nas a militares ou especialistas na manuteno da lei ou para unidades armaduras possuem disponibilidade limitada:
especializadas em construo. Han Solo e seu time de ataque usaram Bnus de Armadura na Defesa de Reflexo: Quando voc estiver
cargas explosivas para desativar o gerador de escudo em Endor no Epis- vestindo a armadura, voc adiciona este valor como um bnus de armadu-
dio IV: O Retorno do Jedi. ra em sua Defesa de Reflexo (ao invs de adicionar seu nvel herico a
Uma carga explosiva causa um bocado de energia destrutiva em um sua Defesa de Reflexo).
ponto especfico, tornando-a perfeita para demolir estruturas ou afastar o Bnus de Equipamento na Defesa de Fortitude: quando voc estiver
entulho. Ela causa um dano desprezvel alm do seu raio de exploso de 1 vestindo a armadura voc adiciona este valor como um bnus de equipa-
quadrado. claro, o dano colateral e exploses subseqentes normalmen- mento em sua Defesa de Fortitude.
te acompanham o uso de uma carga explosiva. Bnus de Destreza Mximo: Este o bnus mximo que voc pode
aplicar em sua Defesa de Reflexo da Destreza quando vestir este tipo de
DETONITA armadura. Armaduras mais pesadas limitam sua mobilidade, reduzindo
A detonita um explosivo de contato que vem em pequenos blocos pare- sua habilidade de evitar ataque. Por exemplo, um traje de vo blindado
cidos com argila. Ela pode ser moldada em volta de um alvo e encher tem um bnus de Destreza mximo de +3. Um personagem com uma
pequenas rachaduras. A detonita muito estvel em sua forma normal e Destreza de 18 normalmente recebe um bnus de +4 em sua Defesa de
requer um timer para ser deflagrada. Reflexo vindo da Destreza, mas se ele estiver vestindo um traje de vo
blindado, ele aplica somente um bnus de +3 em sua Defesa de Reflexo.
Velocidade: Armaduras mdias e pesadas reduzem sua velocidade a
ARMADURA trs quartos do normal (arredondado para baixo). A Tabela 8-7 mostra esta
reduo se voc tiver uma velocidade de 6 quadrados ou 4 quadrados.
Armadura protetora existe no universo de Star Wars, mas somente os tipos
Alm disso, quando vestir uma armadura pesada, voc pode se mover a
mais leves tem largo uso. Armaduras mais pesadas so consideradas
at trs vezes a sua velocidade quando correr (ao invs das quatro vezes
muito caras, muitos restritivas, e no valem a pena a menos que ela pos-
sua velocidade).
sua uma funo adicional (como prover proteo ambiental, como o caso
Peso: O peso da armadura. Armaduras feitas para personagens Pe-
da armadura do snowtrooper Imperial). Ver Tabela 8-7: Armadura para a
quenos pesam metade disso. Armaduras feitas para personagens Grandes
lista de tipos de armadura.
pesam o dobro disso.
Muitas formas de armadura so restritas ou at mesmo ilegais fora dos
Disponibilidade: Algumas armaduras possuem disponibilidade limita-
usos militares aprovados. Em locais onde armadura no proibida, o usu-
da, como indicado abaixo.
rio da armadura se identifica como algum que ou espera causar proble-
Rara: Esta armadura geralmente est disponvel apenas em seu plane-
mas ou espera problemas aparecerem no seu caminho.
ta de origem ou adquirindo-a diretamente do seu usurio (por exemplo,
pegar a armadura casco de caranguejo vonduun de um guerreiro Yuuzhan
QUALIDADE DAS ARMADURAS Vong). Quando disponvel no mercado aberto em outro lugar, estes itens
Se voc escolher uma armadura para o seu personagem, refira-se a Tabe- normalmente custam o dobro do preo listado, algumas vezes muito mais.
la 8-7: Armadura (pgina 132) para os detalhes sobre os vrios tipos de Licenciada, Restrita, Militar ou Ilegal: A propriedade da armadura
armadura. As qualidades das armaduras na tabela so explicadas abaixo: est limitada a certas pessoas, como descrito em Itens Restritos (ver pgi-
na 118).
131
TABELA 8-7: ARMADURA
BNUS DE BNUS DE
BNUS DE
ARMADURA ARMADURA EQUIP. NA VELOCIDADE VELOCIDADE
CUSTO DESTREZA PESO DISPONIBILIDADE
(PENALIDADE EM TESTES) NA DEFESA. DEFESA. (6 QUAD.) (4 QUAD.)
MXIMO
DE REF. DE FORT.
Armadura Leve (-2)
Capacete e traje blast 500 +2 +5 3 kg
Traje de vo acolchoado 2.000 +3 +1 +4 5 kg
Macaco de combate 1.500 +4 +4 8 kg Licenciada
Traje de vo blindado 4.000 +5 +2 +3 10 kg Licenciada
Casco de caranguejo vonduun +5 +5 +4 5 kg Rara
Armadura de stormtrooper 8.000 +6 +2 +3 10 kg Militar, Rara
Armadura Mdia (-5)
Armadura cerimonial 5.000 +7 +2 4 quad. 3 quad. 13 kg Restrita
Traje de fora Corelliano 10.000 +7 +3 4 quad. 3 quad. 20 kg Restrita
Armadura de batalha 7.000 +8 +2 +2 4 quad. 3 quad. 16 kg Militar
Armadura Pesada (-10)
1 1
Traje espacial encouraado 12.000 +9 +3 +1 4 quad. 3 quad. 35 kg Restrita
1 1
Armadura de batalha pesada 15.000 +10 +4 +1 4 quad. 3 quad. 30 kg Militar
1 Quando correr com uma armadura pesada, voc pode se mover a at trs vezes a sua velocidade (ao invs de quatro vezes).
133
Codificador de Bolso A Defesa de Vontade de um computador igual a 15 + seu modifica-
Este um simples dispositivo adicional que pode ser conectado a qualquer dor de Inteligncia. Quando tentar melhorar seu acesso a um compu-
dispositivo de comunicao normal, como o comlink e transmissores mais tador (ver pgina 76), o seu resultado do teste de Usar Computador
avanados. O codificador de bolso automaticamente codifica qualquer deve igualar ou exceder a Defesa de Vontade do computador.
mensagem enviada para que ele possa ser lido somente por um dispositi-
vo de comunicao equipado com um codificador de bolso. Qualquer um Dispositivos de Armazenamento: Alguns computadores so muito
que interceptar a mensagem embaralhada deve fazer um teste de Usar simples e usados somente para gravao, armazenamento, ou exibio de
Computador CD 30 para descriptograf-la. dados. Alguns dispositivos de armazenamento incluem um sistema opera-
cional bsico que permitem a exibio, a introduo e a edio de dados,
mas estes so mais caros.
Comlink
Um transmissor de comunicaes pessoal, o comlink consiste de um re-
ceptor, um transmissor e uma fonte de energia. comlinks possuem uma
Carto de Dados
larga variedade de formas e estilos. Um carto de dados um dispositivo de armazenamento simples com
comlinks de curta distncia possuem um alcance de 50 quilmetros ou Inteligncia de 2. Ele serve unicamente como armazenamento externo
baixa rbita, e pode ser construdo em capacetes e armadura; por exem- para um computador, ele no possui interface direta para exibio, edio,
plo, a armadura de stormtrooper inclui um capacete equipado com um ou insero de dados.
comlink de curta distncia.
comlinks de longa distncia possuem um alcance de 200 quilmetros
Chip de Crdito
ou alta rbita, e ele requer um aparelho de comunicaes do tamanho de O chip de crdito um pequeno carto liso que representa um cdigo de
uma mochila. Pelo dobro do custo, um comlink de longo alcance pode ser segurana e crditos em barras de memria algortmicas. O chip pode
miniaturizado para uma unidade de pulso. guardar um nmero especfico de crditos apropriados ao governo que o
Criptografar: Um comlink pode ter rotinas de criptografia (adicionando distribuiu, ou ele pode retirar os crditos de uma conta especfica mantida
+10 a CD de todos os testes de Usar Computador feitos para interceptar pelo usurio. Os chips de crdito no somente permitem rpidas e fceis
sua transmisso) por 10 vezes o custo base. transferncias de fundos, mas tambm protegem os usurios de roubo.
Capacidade de Vdeo: Um comlink pode ter capacidade de vdeo Os chips de crdito so dispositivos de armazenamento com uma Inte-
(imagens bi-dimensionais alm do udio) pelo dobro do custo base. ligncia de 10 e Defesa de Vontade 15. Melhorar seu acesso a um chip de
Capacidade de Holo: Um comlink pode ter capacidade de holo (ima- crdito muito difcil por que o chip tem uma atitude inicial de hostil (ver
gens tri-dimensionais alm do udio) por cinco vezes o custo base. pgina 75). Uma vez que ele for amistoso, voc pode retirar crditos da
conta com qual ele est ligado. Se voc falhar por 5 ou mais em seu teste
de Usar Computador para melhorar o acesso, o programa de segurana
Vox-Box do chip de credito detecta a tentativa de intruso e se autodestri.
Uma vox-box uma simples unidade de reproduo de udio que compre- Modificar um chip de crdito para que os computadores do governo e
ende 12 frases pr-programadas em Bsico (Sim. No. Talvez. Sau- dos bancos pensem que ele retirado de uma conta diferente ou que ele
daes. V embora. Quanto ? Por favor leve-me a algum com auto- possui um valor diferente guardado quase impossvel: Os computadores
ridade. Eu compreendo. Eu preciso de ajuda. Eu posso ajudar voc. do banco central possuem Defesa de Vontade 30 e uma atitude inicial de
No tenho inteno de ferir. Eu estou faminto.), cada um com o seu hostil. (ver pgina 75); ainda pior, voc no saber se o seu teste foi bem
prprio boto. Estes dispositivos so teis para raas que compreendem o sucedido at depois de voc tentar usar o chip de credito modificado. Se
bsico, mas no podem fal-lo (como os Gamorreanos e os Wookiees). voc falhar, o computador do governo ou do banco ordena a ativao do
Dispositivos que falam estas frases em outras linguagens tambm existem. programa de autodestruio do chip, arruinando-o. Se voc falhar por 5 ou
Alterar uma ou mais frases pr-programadas de uma vox-box requer mais, o programa de autodestruio ativado e o computador do governo
um teste de Usar Computador CD 10. ou do banco rastreia sua localizao, despachando o pessoal de seguran-
a para apreender voc.
COMPUTADORES E DISPOSITIVOS Cilindro de Cdigos
DE ARMAZENAMENTO Um dispositivo de segurana codificado compacto distribudo a muitos
Um computador inclui qualquer dispositivo eletrnico que guarda e proces- militares, polticos, ou oficiais, um cilindro de cdigos acessa os dados de
sa dados. O valor de Inteligncia do computador representa sua capacida- computadores atravs do conector de ligao de um dride ou providencia
de de processamento e relevante quando fizer testes de Usar Computa- entrada em instalaes restritas. Cada cilindro representa os dados de
dor (ver pginas 75). autorizao de segurana pessoal do usurio. Pessoal de alta patente
pode carregar mais de um cilindro, cada um deles com diferentes cdigos
Se a atitude do computador em relao a voc for amistosa ou presta- de acesso criptografados dentro deles. Cidados da Repblica, oficiais do
tiva, ele concede um bnus de equipamento igual ao bnus de Inteli- Imprio, e pessoal da Nova Republica os utiliza para facilitar as medidas
gncia dele (se houver) em qualquer teste que voc fizer usando este de segurana.
computador. Cilindros de cdigo so dispositivos de armazenamento com Intelign-
cia de 10 e Defesa de Vontade de 15. Melhorar seu acesso a um cilindro
de cdigos difcil por que o cilindro tem uma atitude inicial hostil (ver
134
TABELA 8-8: EQUIPAMENTO
DISPOSITIVOS DE COMUNICAO CUSTO PESO EQUIPAMENTO DE SOBREVIVNCIA CUSTO PESO
Codificador de bolso 400 0,5 kg Capa de todas as temperaturas 100 1,5 kg
Comlink de curta distncia 25 0,1 kg Corda sinttica 20 2,5 kg
Comlink de longa distncia 250 1 kg Corrente (3 metros) 25 2,5 kg
Vox-box 200 0,1 kg Kit de campo 1.000 10 kg
COMPUTADORES E DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO CUSTO PESO Pacote de raes 5 0,1 kg
Cartes de dados em branco (10) 10 0,1 kg Propulsor a jato 300 30 kg
Chip de crditos 100 0,1 kg Reservatrio de cabo lquido (15 metros) 10 0,2 kg
Cilindro de cdigos 500 0,1 kg FERRAMENTAS CUSTO PESO
Computador porttil 5.000 2 kg Algemas 50 0,5 kg
Datapad 1.000 0,5 kg Clula de energia 10
Datapad bsico 100 0,3 kg Cinto de utilidades 500 4 kg
Holoprojetor pessoal 1.000 0,5 kg Extintor de incndio 50 3 kg
DISPOSITIVOS DE DETECO E VIGILNCIA CUSTO PESO Fita de malha 5 0,5 kg
Basto brilhante 10 1 kg Gerador de energia 750 15 kg
Eletrobinculos 1.000 1 kg Kit de ferramentas 250 1 kg
Lanterna de fuso 25 2 kg Kit de segurana 750 1 kg
Mostrador de sensores 1.500 9 kg Pilha de energia 2 0,1 kg
Unidade de gravao Recarregador de energia 100 1 kg
Audiogravador 25 0,1 kg ACESSORIOS DE ARMAS E ARMADURAS CUSTO PESO
Hologravador 100 0,1 kg Cartucheira 100 2 kg
Videogravador 50 0,1 kg Coldre
SUPORTE DE VIDA CUSTO PESO Escondido 50 0,2 kg
Mscara respiratria 200 2 kg Quadril 25 0,5 kg
Tanque/filtro de atmosfera 25 1 kg Conjunto para capacete 4.000 1 kg
Respirador aquata 350 0,2 kg Mira telescpica
Traje de vo 1.000 3 kg Padro 100 0,2 kg
Traje espacial 2.000 15 kg Viso na penumbra intensificada 1.000 1,2 kg
EQUIPAMENTO MDICO CUSTO PESO
Medpac 100 1 kg 1 So necessrios 300 litros de bacta para encher um tanque de bacta.
Kit cirrgico 1.000 10 kg 2 O custo de uma prtese ciberntica no inclui o custo cirrgico para
Kit mdico 600 20 kg instal-la (500 crditos).
2
Prtese ciberntica 1.500 Varia
Tanque de bacta (vazio) 100.000 500 kg
1
1 litro de bacta 100 2 kg
pgina 75). Se o seu teste de Usar Computador falhar por 5 ou mais, o Lanterna de Fuso
programa de autodestruio do cilindro ativado e arruna o cilindro de
Uma fonte de luz maior que a de um basto brilhante do tamanho da mo,
cdigos.
a lanterna de fuso produz luz e calor. A luz se espalha para fora da lan-
terna, produzindo um raio de iluminao de 6 quadrados.
Computador Porttil
Compacto e leve o bastante para ser carregado em uma pasta de docu- Mostrador de Sensor
mentos ou mochila, mas poderoso o bastante para rodar programas razo-
Um dispositivo de rastreamento porttil, o mostrador de sensor um re-
avelmente complexos, computadores portteis so a tecnologia de infor-
tngulo volumoso que possui uma variedade de marcadores e interrupto-
mao da escolha de qualquer um que precise de acesso a uma poro de
res, um visor de leituras, e um painel de rastreamento. Ela concede deta-
dados enquanto estiverem fora. Como tal, eles so particularmente popula-
lhes gerais sobre sinais de comunicao, formas de vida, e perigos dentro
res para executivos de negcios viajantes, comandantes militares em
de 1 quilmetro. Operar um mostrador de sensor requer uma ao padro
campo, e invasores de sistemas.
e concede um bnus de circunstncia de +5 em seus testes de Percepo
Um computador porttil tem Inteligncia 14.
at o fim do seu prximo turno.
Kit de Cirurgia
Este pequeno kit contm os instrumentos que um personagem precisa
para realizar cirurgias em um personagem ferido usando a percia Tratar
Ferimento (ver pgina 74). Voc deve ser treinado na percia Tratar Feri-
mento para realizar cirurgias usando um kit de cirurgia.
Kit Mdico
Este kit mdico do tamanho de uma mochila inclui quase tudo que uma
primeira pessoa precisa para salvar uma vida: analisadores de diagnstico,
antdotos contra venenos, medicina para neutralizar os efeitos de gua
contaminada e envenenamento por radiao, tratamento de queimaduras,
desfibriladores, respiradores, cobertores de choque, medidores de pres-
so, uma padiola flutuante dobrvel para transporte de pacientes (capaz
de flutuar com uma carga de at 160 kg), e at mesmo ferramentas cirr-
gicas limitadas. Alm disso, um kit mdico possui seis bolsos externos
para carregar suprimentos mdicos consumveis, como os medpacs.
137
Conectar uma prtese ciberntica requer o talento Cirurgia Ciberntica Corrente
(ver pgina 83). Uma vez conectado, o implante ciberntico funciona to
Esta corrente de 3 metros (2 quadrados) tem reduo de dano 10 e 5 pon-
bem quanto o membro ou extremidade original. Prteses cibernticas
tos de vida. Ela tem Vigor 44 e pode suportar com segurana cerca de 5
comuns incluem braos, mos, pernas, ps, e vrios rgos internos. Alm
toneladas mtricas de peso, e ela pode ser quebrada com um teste de
do custo da prtese, o implantado deve tambm cobrir o custo da cirurgia
Vigor CD 32.
(ver Tabela 8-9: Servios e Despesas, pgina 144).
Diferentemente de outras criaturas, uma criatura com prteses cibern-
ticas sofre dano total de armas e ataques que causam dano por on. Kit de Campo
Por causa da Fora estar presente em todas as coisas vivas, porm Essencialmente uma mochila cheia de equipamentos de sobrevivncia, um
no em mquinas, criaturas com prteses cibernticas sofrem uma penali- kit de campo contm dois cantis condensadores com sistemas de purifica-
dade de -1 em testes de Usar a Fora para cada implante de prtese (at o de gua embutidos, um rolo de escudo solar, uma semana de raes
a penalidade mxima de -5). de comida, dois bastes brilhantes, duas mscaras respiratrias, 24 filtros,
12 tanques de atmosfera, e uma capa de todas as temperaturas.
Voc precisa de um kit de campo para fazer um teste de Sobrevivncia
Tanque de Bacta para resistir a temperaturas extremas (ver a percia Sobrevivncia, pgina
Este grande tanque especializado enchido com um poderoso agente
73).
curativo, bacta, que promove uma cura rpida.
Um tanque de bacta pode ser utilizado em conjunto com cirrgia (ver a
percia Tratar Ferimento, pgina 74). Se o teste de Tratar Ferimento for Pacote de Raes
bem sucedido, o paciente cura um nmero de pontos de vida iguais ao seu Pacotes de raes so alimentos compactos que ocupam pouco espao
nvel de personagem alm daqueles concedidos pela Cirrgia. (voc pode guardar seis em uma bolsa desenhada para carregar um data-
Um tanque de bacta pode tambm pode ser usado no tratamento de pad), mas possui todos os requerimentos para nutrir uma pessoa por um
doenas, venenos, ou radiao em uma criatura. Neste caso, o tanque de dia. Cada pacote de raes preparado para diversas espcies. A comida
bacta concede um bnus de equipamento em seu teste de Tratar Ferimen- no apetitosa, e ela no inclui gua, mas ela previne desnutrio.
to.
Um tanque de bacta e um suprimento de bacta so caros, portanto tal Propulsor a Jato
equipamento mdico normalmente encontrado somente em hospitais, a Um propulsor a jato um sistema de propulso embutido em uma espcie
bordo de naves capitais, e dentro de bases militares maiores. Cada hora de mochila ao qual um personagem pode se afivelar, permitindo vos em
de tratamento consome um litro de bacta, que custa 100 crditos. curtas distncias. Controles de brao e de pulso so empregados para
Um tanque tpico suporta at 300 litros de bacta, e o tanque deve sempre manobras. Ativar um propulsor a jato uma ao rpida, e voc recebe
possuir pelo menos 150 litros para providenciar qualquer benefcio. So- uma velocidade de vo de 6 quadrados at o fim do seu turno. Um propul-
mente uma criatura pode ser imersa em um tanque em um determinado sor a jato possui 10 cargas e pode ser usado continuadamente; nenhuma
tempo. ao rpida requerida para ativar o propulsor a jato em rodadas subse-
qentes de uso.
EQUIPAMENTO DE SOBREVIVNCIA Manobras de rotina no requerem um teste de Pilotar, mas voc deve
Seja explorando o Mar Duna de Tatooine ou escalando as montanhas fazer um teste de Pilotar CD 20 se voc aterrissar aps se mover por 12
vulcnicas de Mustafar, voc precisar do equipamento correto para so- quadrados durante o mesmo turno; em uma falha, voc cai deitado.
breviver. As coisas mais importantes a se considerar so comida, gua, Um propulsor a jato pode erguer at 180 kg enquanto voa. Clulas de
abrigo, e uma maneira de sinalizar para pedir ajuda. Em muitos mundos, a combustvel substitutas custam 100 crditos.
falta de um equipamento de sobrevivncia leva a uma morte rpida.
Reservatrio de Cabo Lquido
Capa de Todas as Temperaturas Reservatrios de cabo contm um lquido especial que solidifica instanta-
Esta capa que envolve todo o usurio o protege de todos os elementos, neamente em contato ou com a atmosfera ou com o vcuo para formar um
concedendo um bnus de equipamento de+5 na Defesa de Fortitude do cabo resistente, leve, e flexvel. O reservatrio contm lquido o bastante
usurio contra calor ou frio extremo (ver Temperaturas Extremas, pgina para 15 metros (10 quadrados) de cabo e reabastecido em distribuidores
254). autorizados. O cabo tem Vigor 28 e pode suportar com segurana at 560
kg, e ele pode ser quebrado com um teste de Vigor CD 24.
Corda Sinttica
Embora no to compacta e conveniente como um reservatrio de cabo FERRAMENTAS
lquido, a corda sinttica mais forte e mais resistente. Um rolo contm 45 Qualquer objeto criado para tornar uma tarefa mais fcil ou tomar conta
metros (30 quadrados) de corda sinttica, e diferentemente do cabo lquido dela inteiramente essencialmente uma ferramenta. Muitos trabalhos
ela feita para ser reutilizada. Uma corda sinttica possui um Vigor 30 e tcnicos podem ser executados com um kit de segurana ou kit de ferra-
pode suportar com segurana at 720 kg, e ela pode ser quebrada com mentas, mas alguns dispositivos no inclusos nestes pacotes no se en-
um teste de Vigor CD 25. caixam em nenhuma outra categoria, e esto apresentados aqui.
138
Algemas Se um gerador de energia for destrudo enquanto estiver em uso, seu
reator de fuso sobrecarrega e explode, espalhando plasma na rea ao
Algemas so dispositivos de controle feitos de durao desenhados para
redor. Quando um reator de fuso explode, faa uma rolagem de ataque
prender dois membros de um prisioneiro juntos, normalmente os pulsos ou
(1d20 + 10) contra a Defesa de Reflexo de todos os alvos dentro de 4
calcanhares, mas possvel prender um brao a uma perna ou usar as
quadrados. Se o ataque for bem sucedido, o alvo sofre 8d6 pontos de
algemas para prender um prisioneiro a uma rvore. As algemas possuem
dano por energia. Se o ataque for mal sucedido, o alvo sofre metade do
reduo de dano 10, 20 pontos de vida, e Vigor 40. Quebr-las requer um
dano. Um alvo com a aptido Evaso (ver pgina 50) sofre metade do
teste de Vigor CD 30, e remov-las sem o cdigo de soltura de sete dgitos
dano se o ataque for bem sucedido ou no sofre dano se o ataque for mal
requer um teste de Mecnica CD 25. As algemas podem ser presas aos
sucedido. Este um ataque de rea.
membros de qualquer criatura de tamanho Grande, Mdio, ou Pequeno.
Coldre
Coldres esto geralmente disponveis para todas as armas Mdias ou
CARGA
menores. (Armas maiores normalmente so carregadas em correias nos As regras de carga determinam quanto o seu equipamento te deixa mais
ombros, ou outro tipo de acessrio para guardar armas que custam tanto lento. A carga possui duas partes: carga por armadura e carga por peso
quanto um coldre de quadril.) Um coldre para uma arma de ataque fsico total.
normalmente chamado de bainha.
Coldre de Quadril: Este coldre deixa a arma em um local de fcil a-
cesso e facilmente visto.
CARGA POR ARMADURA
Sua armadura define seu bnus de Destreza mxima na Defesa de Refle-
Coldre Escondido: Um coldre escondido desenhado para ajudar a
xo, sua penalidade de armadura em testes, sua velocidade, e o quo rpi-
manter uma arma fora de vista (ver a percia Furtividade, pgina 72). Em
do voc se move quando corre (ver Armadura, pgina 131). A menos que
muitos casos, este um coldre de ombros (a arma se encaixa sob as axi-
o seu personagem esteja fraco ou carregando muito equipamento, isso
las do usurio, provavelmente sob uma jaqueta, tnica ou capa). Armas
tudo que voc precisa saber. O equipamento extra que o seu personagem
Pequenas ou Midas e sabres de luz de uma nica lmina podem ser
carrega, como armas e medpacs, no deixar seu personagem mais lento
carregados em coldres escondidos no cs (freqentemente colocados
do que a sua armadura j deixa.
dentro do cs do usurio na parte de trs da cintura). Armas midas e
Se o seu personagem est carregando um peso realmente pesado, no
sabres de luz podem ser carregados tambm nos calcanhares, botas, ou
entanto, ento voc precisar calcular a carga pelo peso.
coldres de pulso.
141
A galxia um lugar perigoso, e algumas vezes voc tem que lutar para so-
breviver. Seja o inimigo um dride de batalha ou stormtroopers, um usurio da
Fora ou um violento rancor, voc precisa ser capaz de se defender. Usando
blasters, vibrolminas, e sabres de luz, heris normalmente so pegos em
explosivos combates por fogo, selvagens combates na cantina, e hipnotizan-
tes duelos de sabre de luz. Voc pode tentar enganar seus inimigos em uma
situao complicada, tentar passar furtivamente quando seu personagem
estiver distrado, ou at mesmo deslumbrar um inimigo com sua charmosa
personalidade. Mas quando todo mais falha, no supera uma boa blaster ao
seu lado.
Este captulo detalha as regras de combate, cobrindo o bsico primeiro. O
fim do captulo detalha algumas das mais incomuns estratgias que os heris
podem empregar, incluindo alguns veculos em combate. Muitas habilidades
especiais e formas de dano que afetam o combate esto cobertas no Captulo
14: Mestrando o Jogo.
SEQNCIA DE COMBATE
O combate tem lugar em uma serie de rodadas, com cada personagem agindo
um turno em cada rodada. Geralmente, o combate funciona da seguinte for-
ma:
Passo 1. O GM determina quais personagens esto conscientes dos seus
oponentes no inicio da batalha. Se ao menos alguns combatentes no estive-
rem conscientes dos seus oponentes, uma rodada de surpresa acontece antes
que as rodadas regulares comecem. Se houver uma rodada surpresa, cada
combatente comea a batalha desprevenido. Um personagem desprevenido
no adiciona um bnus de Destreza em sua Defesa de Reflexo. Uma vez que
os combatentes agirem, eles no mais estaro desprevenidos.
Passo 2. Os combatentes que esto conscientes dos oponentes podem
agir na rodada surpresa, ento eles fazem um teste de Iniciativa. Na ordem de
iniciativa (do maior para o menor), combatentes que comearam a batalha
conscientes dos seus oponentes realizam uma nica ao (uma ao padro,
uma ao de movimento, ou uma ao rpida; aes de rodada completa no
so permitidas) durante a rodada surpresa. Combatentes que no estavam
conscientes no agem na rodada surpresa.
Passo 3. Os combatentes que ainda no fizeram um teste de Iniciativa
fazem agora. Todos os combatentes esto agora prontos para comear sua
primeira rodada regular. Se todos os combatentes estavam conscientes dos
seus oponentes quando a batalha comear, no h a rodada surpresa e este
o primeiro passo da sequncia de combate. Se no houver rodada de surpre-
sa, ningum comea desprevenido (todos estavam alertas o bastante para
estar prontos para uma luta).
Passo 4. Os combatentes agem na ordem de iniciativa.
Passo 5. Quando todos tiverem agido em um turno, o combatente com a
maior iniciativa age de novo, e os passos 4 e 5 se repetem at o fim do com-
bate.
A RODADA DE COMBATE Ao de Rodada Completa: Uma ao de rodada completa consome
todo o seu esforo durante uma determinada rodada, efetivamente substi-
Cada rodada representa 6 segundos no mundo do jogo. No mundo real, tuindo todas as outras aes em seu turno. Alguns usos de percias reque-
uma rodada uma oportunidade para cada personagem envolvido em um rem uma ao de rodada completa para serem realizadas por completo.
combate realizar uma ou mais aes. Qualquer coisa que um personagem Exemplos incluem destrancar uma tranca (usando a percia Mecnica),
pudesse fazer razoavelmente em 6 segundos, seu personagem pode fazer procurar em uma rea por pistas (usando a percia Percepo), e entrar
em 1 rodada. em transe da Fora (usando a percia Usar a Fora). Uma ao de rodada
Cada rodada comea com o personagem com o mais alto resultado em completa no pode abranger mltiplas rodadas; por exemplo, voc no
testes de Iniciativa e ento continua, em ordem decrescente, da. Cada pode realizar uma ao de rodada completa que substitua sua ao de
rodada usa a mesma ordem de iniciativa. Quando a vez do turno de um movimento e sua ao rpida na primeira rodada e sua ao padro na
personagem na sequncia da iniciativa, este personagem realiza uma prxima rodada.
rodada inteira de aes.
Para quase todos os propsitos, no h relevncia no fim de uma ro-
dada ou no incio de uma rodada. O termo rodada funciona como a pala- Aes Livres e Reaes
vra ms. Um ms pode significar tanto um ms no calendrio quanto um Algumas aes levam uma quantidade to insignificante de tempo que
perodo de tempo de um dia em um ms ao mesmo dia no ms seguinte. elas podem ser executadas em adio a outras aes ou podem acontecer
Da mesma maneira, uma rodada pode ser um segmento de tempo de jogo fora do turno:
comeando com o primeiro personagem a agir e terminando com o ltimo, Ao Livre: Aes livres no consomem tempo ou esforo, e voc
mas normalmente significa um perodo de tempo de uma rodada at o pode realizar uma ou mais aes livres mesmo quando no for seu turno.
mesmo nmero de iniciativa na prxima rodada. Efeitos que duram um Exemplos incluem pedir ajuda aos seus amigos e zombar de um inimigo. O
determinado nmero de rodadas terminam exatamente antes do mesmo GM coloca limites razoveis no que conta como uma ao livre. Recitar a
nmero de iniciativa que eles comearam. histria pica dos cls dos caadores Rodianos levam muitos minutos (ou
mais) e, portanto no uma ao livre. Voc no pode realizar aes
livres quando estiver desprevenido.
AES EM COMBATE Reao: Uma reao uma resposta instantnea a ao de outra
A cada rodada, no turno do seu personagem, voc pode realizar uma ao pessoa, e voc pode usar uma reao mesmo quando no for seu turno.
padro, uma ao de movimento, e uma ao rpida (em qualquer ordem). Exemplos de reaes incluem fazer um teste de Percepo para perceber
Voc pode realizar uma ao de movimento ou uma ao rpida no lugar um caador de recompensas passando escondido por trs de voc e ins-
de uma ao padro, mas no o inverso disso. Voc tambm pode realizar tantaneamente ativar um poder da Fora para absorver o dano de um raio
uma ao rpida no lugar de uma ao de movimento, mas no o inverso de blaster.
disso. Finalmente, voc pode sacrificar todas as trs aes para realizar
uma nica ao de rodada completa em seu turno.
ESTATSTICAS DE COMBATE
AO PADRO Muitas estatsticas fundamentais determinam o quo bem voc se sai em
combate. Esta seo sumariza estas estatsticas.
AO DE MOVIMENTO
ROLAGEM DE ATAQUE
AO RPIDA Atacar uma ao padro. Quando voc fizer uma rolagem de ataque,
role 1d20 e adicione os modificadores apropriados. Se o seu resultado
Ao Padro: Uma ao padro normalmente a ao mais importan- igual ou maior que a Defesa de Reflexo do alvo, voc acerta e causa dano.
te que voc vai realizar em uma rodada, e freqentemente consiste de (ver Dano abaixo).
algum tipo de ataque girar um sabre de luz, disparar uma blaster, dar um Sua rolagem de ataque com uma arma de ataque fsico ou ataque
soco, lanar uma granada, e da por diante. Voc pode realizar uma ao desarmado :
padro em seu turno.
Ao de Movimento: Uma ao de movimento representa movimento 1d20 + bnus base de ataque + modificador de Vigor
fsico. A ao de movimento mais comum se mover na sua velocidade.
Levantar de uma posio deitada, abrir uma porta, e sacar uma arma so Sua rolagem de ataque com uma arma de ataque distncia :
aes de movimento tambm. Voc pode realizar uma ao de movimento
em seu turno, ou duas se voc abdicar de sua ao padro. 1d20 + bnus base de ataque + modificador de Destreza + penalidade
Ao Rpida: A maioria das aes rpidas permitem que voc realize de distncia (se houver)
sua ao padro. Exemplos incluem trocar o modo de uma arma e largar
um item segurado. Voc pode realizar uma ao rpida em seu turno, ou Bnus Base de Ataque: Sua classe e nvel determinam seu bnus base
duas se voc abdicar de sua ao de movimento ou de sua ao padro, de ataque.
ou trs se voc abdicar de ambas as suas aes padro e de movimento. Modificador de Vigor: O Vigor te ajuda a girar a arma mais forte e mais
rpido, ento seu modificador de Vigor se aplica s rolagens de ataque
fsico.
144
Modificador de Destreza: J que a Destreza determina coordenao e Defesa de Reflexo: 10 + seu nvel herico ou bnus de armadura +
firmeza, seu modificador de Destreza se aplica em ataques com armas de modificador de Destreza + bnus de classe + bnus de armadura
ataque distncia. natural + modificador de tamanho
Penalidade de Distncia: Uma arma de ataque distncia pode atacar
um alvo queima roupa, curta, mdia, ou longo alcance. Se voc fizer um Defesa de Fortitude: 10 + seu nvel herico + modificador de Cons-
ataque distncia contra um alvo dentro do alcance de queima roupa da tituio + bnus de classe + bnus de equipamento
arma, voc no sofre penalidade na rolagem de ataque; sua penalidade
em rolagens de ataque aumenta em -2 em curta distncia, -5 em mdia
distncia, e -10 em longa distncia (ver Tabela 8-5: Alcance das Armas, Defesa de Vontade: 10 + seu nvel herico + modificador de Sabe-
pgina 129). doria + bnus de classe
Acertos Crticos Suas espcies, aptides, talentos, e aes podem conceder bnus
adicionais a um ou mais destas defesas. Por exemplo, os Gamorreanos
Quando voc rolar um 20 natural em sua rolagem de ataque (o d20 resul-
recebem um bnus de espcie de +2 na Defesa de Fortitude, enquanto um
tando em 20), o ataque automtico bem sucedido, no importa o quo
personagem com o talento Defesas Aprimoradas (pgina 85) recebe um
alta seja a Defesa de Reflexo do defensor. Alm disso, voc marca um
bnus de +1 a todas as trs defesas.
acerto crtico e causa dano duplo. Todos os alvos esto sujeitos a acertos
crticos, mesmo objetos inanimados.
Defesa de Reflexo
Falhas Automticas Sua Defesa de Reflexo (Ref) representa o quo difcil voc de ser acer-
tado em combate, e a maioria dos ataques tem como alvo a Defesa de
Quando voc rolar um 1 natural em sua rolagem de ataque (o d20 resul-
Reflexo de uma criatura. Se a rolagem de ataque de um oponente igualar
tando em 1), o ataque falha automaticamente, no importando o quo
ou exceder sua Defesa de Reflexo, o ataque bem sucedido.
alto seja o bnus na rolagem de ataque.
Nvel Herico: Seu nvel herico a soma de todos os nveis que voc
tem em classes hericas (Jedi, nobre, vigarista, batedor, soldado) e clas-
DANO ses de prestgio (ver Captulo 12). Isso no inclui nveis em classes no
Quando voc for bem sucedido com um ataque, voc causa um dano que hericas (ver pgina 277) ou classe de besta (ver pgina 273).
reduz os pontos de vida do inimigo (ver Pontos de Vida, abaixo). Bnus de Armadura: Seu bnus de armadura determinado pela ar-
Dano com uma arma de ataque fsico ou arma de ataque fsico arre- madura que voc veste (ver Tabela 8-7: Armadura, pgina 132). Se voc
messada calculado dessa forma: estiver vestindo armadura, adicione seu bnus de armadura em sua Defe-
sa de Reflexo ao invs do seu nvel herico. Isto representa a diferena
Dano por Arma + metade do seu nvel herico (arredondado para entre usar sua habilidade inata de evitar ferimentos e contar com sua ar-
baixo) + modificador de Vigor madura para absorver o dano dos ataques.
Modificador de Destreza: Alvos geis so mais difceis de acertar que
O dano com uma arma de ataque distncia calculado dessa forma: os lentos. Adicione seu modificador de Destreza em sua Defesa de Refle-
xo. Se voc estiver desprevenido ou inconsciente de um ataque, voc
Dano por Arma + metade do seu nvel herico (arredondado para perde seu bnus de Destreza (mas no uma penalidade) em sua Defesa
baixo) de Reflexo. Se voc estiver inofensivo (por exemplo, cado desmaiado),
calcule sua Defesa de Reflexo como se voc tivesse um valor de Destreza
Dano por Arma: Um acerto sempre causa ao menos 1 ponto de dano, de 0 (modificador de -5).
mesmo se todas as penalidades no dano tragam o resultado do dano para Modificador de Tamanho: Criaturas menores so mais difceis de acer-
baixo de 1. tar do que os maiores. Aplique o modificador de tamanho apropriado em
Metade do Nvel Herico: As armas simplesmente so mais poderosas sua Defesa de Reflexo (e somente sua Defesa de Reflexo). Modificadores
nas mos de heris poderosos (e viles). de tamanho so os seguintes: Colossal, -10; Imenso -5; Enorme, -2; Gran-
Modificador de Vigor: Quando voc acertar com uma arma de ataque de, -1; Mdio, +0; Pequeno, +1; Mido, +2; Diminuto, +5; Minsculo, +10.
fsico ou arma de ataque fsico arremessada, voc adiciona o seu modifi-
cador de Vigor ao dano. Quando voc acertar com uma arma de ataque Defesa de Fortitude
fsico que voc est usando com as duas mos, voc adiciona o dobro do Sua Defesa de Fortitude (Fort) representa sua habilidade para resistir os
seu bnus de Vigor (se houver) ao dano. Este modificador de Vigor mais efeitos de venenos, doena, e radiao, e tambm sua habilidade de igno-
alto no se aplica a ataques fsicos feitos com as duas mos com armas rar efeitos que incapacitariam um ser normal.
leves. Nvel Herico: Seu nvel de herico a soma de todos os nveis que
voc tem em classes hericas (Jedi, nobre, vigarista, batedor, soldado) e
DEFESAS classes de prestgio (ver Captulo 12). Isso no inclui nveis em classes
Suas defesas representam sua habilidade para evitar sofrer dano e supe- no hericas (ver pgina 277) ou classe de besta (ver pgina 273).
rar ataques contra o corpo e a mente. Voc possui trs valores de defesa:
145
Modificador de Constituio: Alvos mais resistentes e saudveis so Segunda Chance
mais difceis de ferir que os mais fracos, ento voc adiciona seu modifi-
Se voc estiver reduzido metade do mximo dos seus pontos de vida ou
cador de Constituio em sua Defesa de Fortitude. Um alvo no vivente
menos, voc pode pegar uma segunda chance como uma ao rpida.
(isto , qualquer alvo sem um valor de Constituio, como um dride) tem
Esta ao cura um quarto do seu total de pontos de vida mximos (arre-
seu modificador de Vigor adicionado em sua Defesa de Fortitude.
dondado para baixo) ou um nmero de pontos de vida igual ao seu valor
Bnus de Equipamento: Alguns tipos de armadura provm um bnus
de Constituio, o que for maior. Voc pode pegar uma segunda chance
de equipamento em sua Defesa de Fortitude (ver Tabela 8-7: Armadura,
somente uma vez por dia. Certos talentos ou aptides permitem que voc
pgina 132).
pegue uma segunda chance mais freqentemente mais freqentemente,
Defesa de Vontade mas nunca mais de uma vez em um nico encontro.
Sua Defesa de Vontade (Von) representa sua fora de vontade e sua habi- Somente personagens hericos podem pegar uma segunda chance;
lidade de resistir a certos poderes da Fora e outros efeitos que atacam personagens no hericos, criaturas, objetos, dispositivos, e veculos no
sua mente. podem. Exceo: Um personagem no herico que escolher o talento
Nvel Herico: Seu nvel de herico a soma de todos os nveis que Segunda Chance Extra (pgina 85) pode pegar uma segunda chance uma
voc tem em classes hericas (Jedi, nobre, vigarista, batedor, soldado) e vez por dia.
classes de prestgio (ver Captulo 12). Isso no inclui nveis em classes
no hericas (ver pgina 277) ou classe de besta (ver pgina 273). 0 Pontos de Vida
Modificador de Sabedoria: Personagens de mente forte so mais dif-
Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida se move -5 passos no curso da
ceis de influenciar que personagens de mente fraca. Voc adiciona seu
condio e cai desmaiada (ver Caindo Desmaiado, abaixo). Entretanto, se
modificador de Sabedoria em sua Defesa de Vontade. Enquanto voc
o dano que reduziu os pontos de uma criatura a 0 igualar ou exceder seu
estiver desmaiado, voc ter um valor de Sabedoria efetivo de 0 (modifi-
limiar de dano, a criatura , ento, morta (ver Limiar de Dano, abaixo).
cador de -5)
Um dride, objeto, ou veculo reduzido a 0 pontos de vida se move -5
passos no curso da condio e fica desativado (mas reparvel). Entretan-
VELOCIDADE to, se o dano que o reduziu a 0 pontos de vida igualar ou exceder seu
Sal velocidade te diz o quanto voc pode se mover com uma nica ao limiar de dano, o dride, objeto ou veculo , ento destrudo. Um dride,
de movimento. Sua velocidade depende principalmente de sua espcie, objeto, ou veculo destrudo no pode ser reparado.
embora certos tipos de armadura possam reduzir sua velocidade (ver Ar-
madura, pgina 131). Algumas criaturas, drides, e veculos possuem uma Limiar de Dano
velocidade natural de escalada, escavao, vo, e/ou natao alm da sua Ataques que causam quantidades massivas de dano podem prejudicar ou
velocidade de terra normal. Quaisquer efeitos que reduzem a velocidade incapacitar voc, no importando quantos pontos de vida voc tem restan-
afetam todos os modos de movimento de uma criatura a menos que des- tes. Seu limiar de dano determina quanto dano um nico ataque deve
crito de outra forma. causar para reduzir sua efetividade de combate ou, em alguns casos,
A velocidade medida em quadrados. Cada quadrado representa 1,5 matar voc. Seu limiar de dano calculado da seguinte forma:
metro (cerca de 5 ps quem no Brasil liga pra essa informao?).
Vo: Uma criatura com uma velocidade de vo capaz de voar, mas Limiar de dano = Defesa de Fortitude + modificador de tamanho
no se estiver carregando uma carga pesada (ver Carga, pgina 140).
Modificador de Tamanho: Criaturas, drides, e veculos maiores que o
PONTOS DE VIDA tamanho Mdio recebem um bnus de tamanho em seu limiar de dano.
Este bnus de tamanho +5 para Grande, +10 para Enorme, +20 para
Pontos de vida (algumas vezes abreviado para pv) representam duas
Imenso, e +50 para Colossal.
coisas no mundo de jogo: a habilidade para sofrer castigos fsicos e conti-
Quando um nico ataque feito contra voc causa dano que iguale ou
nuar, e a habilidade de transformar um srio golpe em um arranho ou um
exceda seu limiar de dano, mas no dano o suficiente para te deixar com 0
acerto de raspo. Conforme voc fica mais experiente, voc se torna mais
pontos de vida, voc se move -1 passo ao longo do curso da condio (ver
perito em defender ofensivas, esquivar de ataques, e aparar golpes para
Condies, pgina 148). Se o dano reduzir seus pontos de vida a 0, voc
que voc minimize ou evite um trauma fsico significativo, mas todo este
est morto.
esforo te deixa esgotado. Ao invs de tentar manter o registro da diferen-
Drides, Objetos, e Veculos: Um dride, objeto, ou veculo que tiver
a entre quantos ataques e quantos ferimentos fsicos voc sofre, pontos
seus pontos de vida reduzidos a 0 por um ataque que cause dano igual ou
de vida so uma medida abstrata de sua habilidade total para sobreviver a
maior que o seu limiar de dano destrudo.
danos.
Gastando um Ponto de Fora: Se voc tiver seus pontos de vida
Enquanto voc possuir ao menos 1 ponto de vida, voc pode agir nor-
reduzidos a 0 por um ataque que cause dano igual ou maior que o seu
malmente em seu turno.
limiar de dano, voc pode evitar a morte gastando imediatamente um Pon-
to de Fora, mesmo se voc tiver gasto um Ponto de Fora anteriormente
na rodada. Um personagem que gastar um Ponto de Fora desta forma
permanece com 0 pontos de vida, se move -5 passos ao longo do curso da
146 condio (ver Condies, pgina 148), e cai desmaiado.
Se um dride tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 por um ataque Depois de 1 minuto (10 rodadas), voc faz um teste de Constituio CD
que cause dano igual ou maior que o seu limiar de dano, ele poder gastar 10. Com um sucesso, voc se move +1 passo no curso na condio, recu-
um Ponto de Fora desta maneira para ser desativado ao invs de destru- pera a conscincia, recupera pontos de vida igual ao seu nvel, e pode agir
do. normalmente no seu prximo turno (embora voc comece deitado). Se o
Limiar de Dano Aprimorado: Voc pode aumentar seu limiar de dano teste falhar, voc permanece desmaiado por 1 hora, depois da qual voc
escolhendo o talento Limiar de Dano Aprimorado (pgina 86). pode tentar outro teste de Constituio. Voc faz um novo teste de Consti-
tuio a cada hora at voc recuperar a conscincia. Se voc falhar por 5
Caindo Desmaiado ou mais pontos, ou se voc rolar um 1 natural em seu teste de Constitui-
Uma criatura empurrada at o fundo do curso da condio (ver Condies, o, voc est morto. Voc no pode escolher 10 no teste de Constituio.
pgina 148) ou reduzida a 0 pontos de vida cai desmaiada. Quando voc Se voc falhar em um teste de Constituio para recuperar a conscin-
cai desmaiado, voc cai deitado e incapaz de realizar qualquer ao. cia, sua condio se torna persistente (ver pgina 149), que significa que
voc no pode curar dano naturalmente e que no pode usar a ao de
recuperao (ver pgina 154) at que voc tenha recebido uma cirurgia ou
CONDIES
at voc conseguir oito horas consecutivas e ininterruptas de descanso. Certos ataques debilitantes reduzem a efetividade de combate de algum
Um personagem ou criatura desmaiada que receber um golpe de mise- ao invs dos pontos de vida. Os exemplos incluem a exploso de uma
ricrdia (ver pgina 154) ou um ataque que cause dano igual ou maior que granada de atordoamento, uma marcha forada, um veneno paralisante,
o seu limiar de dano morre imediatamente. uma longa exposio extremas temperaturas. Mltiplas condies pos-
Um personagem ou criatura que receber qualquer tipo de cura enquan- suem efeitos cumulativos e podem rapidamente tirar uma criatura do seu
to estiver desmaiada imediatamente revive e pode retornar a luta nova- estado normal e lev-la ao desmaio ou desativar um dride, dispositivo, ou
mente (mas comea deitado); o personagem ou criatura curada tem um veculo funcional.
nmero de pontos de vida igual a soma da cura que ele recebeu, e ele se Ataques fisicamente debilitantes so normalmente feitos contra a Defe-
move +1 passo no curso da condio. sa de Fortitude do alvo, enquanto ataques mentalmente debilitantes feitos
Drides: Quando um dride estiver desativado (o equivalente de estar contra a Defesa de Vontade do alvo. Ambos os tipos de ataque empurram
desmaiado), ele se move -5 passos no curso da condio, cai deitado, e o personagem pelo mesmo curso.
fica incapaz de realizar qualquer ao. Ele permanece inerte e inoperante
at ser reparado (ver a percia Mecnica, pgina 68). Um dride que O Curso da Condio
reparado imediatamente reativado e pode retornar a luta novamente Assume-se que uma criatura, dride, ou veculo no afetado por qualquer
(mas comea deitado); o dride reparado recebe um nmero de pontos de condio debilitante est em uma condio normal, que representa uma
vida igual a soma da reparao, e ele se move +1 passo no curso da con- extremidade do curso da condio. Cada efeito debilitante aos quais eles
dio. sucumbem os move um ou mais passos ao longo do curso da condio.
Objetos, Dispositivos, e Veculos: Quando um objeto, dispositivo, ou Uma criatura levada ao ltimo passo do curso da condio cai desmaiada
veculo estiver desativado ele se move -5 passos no curso da condio e (ver Caindo Desmaiado, acima). Um dride, objeto, ou veculo levado ao
no funciona mais. Ele permanece inerte e inoperante at ser reparado ltimo passo do curso da condio est desativado at ser reparado usan-
(ver a percia Mecnica, pgina 68). Um objeto, dispositivo, ou veculo que do a percia Mecnica (ver pgina 68).
reparado imediatamente reativado e pode retornar a luta novamente Quando um dispositivo empurrado pra baixo no curso da condio,
(mas comea deitado); o dride reparado recebe um nmero de pontos de aplique a penalidade em testes de percia em qualquer teste de percia
vida igual a soma da reparao, e ele se move +1 passo no curso da con- feito usando o dispositivo.
dio. Quando um veculo empurrado para baixo no curso da condio,
todos os ocupantes do veculo sofrem as mesmas penalidades que o ve-
Morte culo at que o veculo esteja desativado. As penalidades impostas por
Um personagem ou criatura que morre no pode ser trazida de volta a vida mltiplos cursos da condio so cumulativas; em outras palavras, o ocu-
exceto sob circunstncias especiais (ver a habilidade revivificar da percia pante de um veculo sofre os efeitos dos seus prprios cursos da condio
Tratar Ferimento, pgina 74). Similarmente, um dride, objeto, ou veculo a adio aos efeitos do curso da condio do veculo.
destrudo no pode ser reparado.
A galxia de Star Wars uma vasta e perigosa imensido, e os heris Removendo as Condies
que lutam contra o mal e a tirania algumas vezes fazem o sacrifcio final. Voc pode melhorar sua condio gastando trs aes rpidas para usar a
Quando um heri morre, a nica coisa que um jogador pode fazer dese- ao de recuperao, movendo +1 passo ao longo do curso da condio.
jar ao seu personagem um afetuoso adeus e rolar um novo. Voc pode gastar todas as trs aes rpidas em uma nica rodada ou
espalh-las atravs de rodadas consecutivas. Por exemplo, voc poderia
Cura Natural gastar uma ao rpida no fim de um turno e duas aes rpidas no incio
Uma criatura viva que descanse por oito horas consecutivas e ininterruptas do seu prximo turno para se mover +1 passo ao longo do curso da condi-
recupera pontos de vida igual ao seu nvel. Uma criatura viva no poder o. Certas situaes podem impedir voc de gastar aes rpidas para
se curar naturalmente se ela tiver qualquer condio persistente (ver a mover-se em direo a um estado normal no curso da condio (ver Con-
prxima pgina), e uma criatura somente poder se beneficiar da cura dies Persistentes, abaixo).
natural uma vez a cada perodo de 24 horas. Descansar por oito horas consecutivas e ininterruptas normalmente
Alm dos pontos de vida recuperados atravs da cura natural, um remove todas as condies debilitantes afligindo uma criatura e a retorna
personagem pode recuperar pontos de vida atravs dos primeiros socorros ao seu estado normal. Algumas causas de debilitao, como venenos e
ou dos cuidados longo prazo (ver a percia Tratar Ferimento, pgina 74). fome, podem impedir uma criatura de melhorar sua condio ou retornar
ao seu estado normal at que causa da debilitao seja tratada (ver Con-
dies Persistentes, abaixo).
148
Estado normal (sem penalidades) INICIATIVA
-1 passo +1 passo Em cada rodada durante o combate, cada combatente vai fazer alguma
coisa. Os testes de Iniciativa dos combatentes determinam a ordem em
-1 de penalidade em todas as defesas; -1 de penalidade nas rolagens de que eles agem, do mais alto ao mais baixo.
ataque, testes de habilidade, e testes de percia
-1 passo +1 passo
TESTES DE INICIATIVA
Ao incio de uma batalha, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu
-2 de penalidade em todas as defesas; -2 de penalidade nas rolagens de personagem. (Um personagem pode fazer um teste de Iniciativa sem trei-
ataque, testes de habilidade, e testes de percia namento). O GM rola testes de Iniciativa para os oponentes. Todos os
combatentes agem em ordem, do maior resultado do teste de Iniciativa at
-1 passo +1 passo o menor. O valor de iniciativa de um personagem permanece o mesmo por
todas as rodadas do combate a menos que um personagem realize uma
-5 de penalidade em todas as defesas; -5 de penalidade nas rolagens de ao que faa que a sua posio na ordem de iniciativa mude (ver Aes
ataque, testes de habilidade, e testes de percia Especiais de Iniciativa, pgina 155).
O GM deveria escrever os nomes dos personagens em um pedao de
-1 passo +1 passo papel de rascunho na ordem de iniciativa. Desta forma, nas rodadas sub-
Se move na metade da velocidade; seqentes o GM pode passar rapidamente de um personagem para o
-10 de penalidade em todas as defesas; -10 de penalidade nas rolagens de prximo. Se dois combatentes tiverem o mesmo resultado no teste de
ataque, testes de habilidade, e testes de percia Iniciativa, o personagem com o maior modificador de testes de Iniciativa
age primeiro. Se ainda assim houver um empate, role um dado.
-1 passo +1 passo Para economizar tempo, o GM pode fazer um nico teste de Iniciativa
Inofensivo (desmaiado ou desativado) para todos os caras maus, rolando 1d20 e adicionando o menor modifica-
dor de testes de Iniciativa do grupo, desta forma. Desta forma, cada joga-
dor tem um turno a cada rodada e o GM tambm tem um turno. Entretanto,
de acordo com a opo do Gamemaster, ele pode fazer testes de Iniciativa
Condies Persistentes para grupos diferentes de oponentes ou mesmo para inimigos em individu-
Algumas casualidades e ataques (como venenos e doenas) resultam em al. Por exemplo, o GM pode fazer um teste de Iniciativa para um oficial
uma condio persistente que no podem ser removidas exceto em certas Imperial e outro teste para seu esquadro de stormtroopers.
circunstncias. Toda vez que uma condio for persistente, voc no po-
der usar a ao de recuperao (ver pgina 154) para se mover passos
para cima do curso da condio, e voc no recupera nenhum ponto de JUNTANDO-SE A UMA BATALHA
vida da cura natural. Entretanto, uma vez que uma condio persistente for Se algum, ou alguns personagens entram em uma batalha depois de ela j
removida por ter cumprido os requerimentos especificados em sua descri- ter comeado, eles fazem seus testes de Iniciativa nesta hora e agem toda
o, voc poder se mover para cima do curso da condio e curar-se vez que chegar seus turnos na ordem existente.
naturalmente.
As condies persistentes no impedem que voc se mova para cima
do curso da condio por outros meios que no sejam a ao de recupe- DESPREVENIDO
rao ou descansar por 8 horas. Por exemplo, uma criatura desmaiada Em qualquer batalha que comece com uma rodada surpresa (ver Surpre-
que falhe em seu primeiro teste de Constituio tem uma condio persis- sa, abaixo), voc comea a batalha desprevenido. Voc permanece des-
tente devido seus ferimentos, mas ela ainda se move +1 passo no curso prevenido at o seu primeiro turno normal na ordem de iniciativa. Voc no
da condio quando ela fizer um teste de Constituio bem sucedido para pode aplicar seu bnus de Destreza (se houver) em sua Defesa de Reflexo
recuperar a conscincia. enquanto estiver desprevenido.
Mltiplas Condies Persistentes: Algumas vezes voc afetado
por mais de uma condio persistente. Por exemplo, voc pode ser enve-
nenado depois de j estar sofrendo os efeitos de uma doena. Neste caso,
SURPRESA
voc deve satisfazer os requerimentos para remover todas estas condi- Quando o combate comea, se voc no estiver consciente dos seus ini-
es persistentes antes de poder se mover para cima do curso da condi- migos, mas se eles estiverem conscientes de voc, voc est surpreso. Se
o. voc tiver conhecimento dos seus oponentes, mas eles no tiverem co-
nhecimento de voc, voc os surpreende.
149
CONSCINCIA E SURPRESA TIPOS DE AO
Algumas vezes todos os combatentes de um lado esto conscientes dos As aes fundamentais de combate de movimento e ataque cobrem a
seus oponentes; algumas vezes ningum est; algumas vezes somente maior parte do que voc quer fazer em batalha. Eles esto descritos aqui e
alguns deles esto. Algumas vezes alguns combatentes de cada lado sumarizados na Tabela 9-1: Aes em Combate.
esto conscientes e os outros combatentes de cada lado no esto cons-
cientes.
AES PADRO
Determinando a Conscincia Uma ao padro normalmente a ao mais importante que voc vai
O GM determina quem est consciente de quem no incio de uma batalha. realizar em uma rodada, e freqentemente consiste de algum tipo de tra-
Ele pode pedir por testes de Percepo para ver o quo conscientes os balho balanar um sabre de luz, disparar uma blaster, dar um soco, lan-
personagens esto dos seus oponentes. Alguns exemplos de situaes: ar uma granada, e da por diante. Voc pode realizar uma ao padro
em uma determinada rodada do combate.
Uma ao padro poderia ser qualquer uma das seguintes:
O time da misso entra em uma cantina e imediatamente percebe
uma gangue de Rodianos. Alertas e vigilantes, os Rodianos tambm
percebem os heris. Ambos os lados esto conscientes; nenhum est Ataque com uma Arma de Ataque Fsico
surpreso. Os heris e os Rodianos fazem testes de Iniciativa, e a bata- Com uma arma de ataque fsico, voc pode atacar qualquer inimigo em um
lha comea. quadrado que voc ameace. As criaturas Pequenas e Mdias ameaam os
Enquanto exploram um depsito de armas abandonado, os heris so quadrados adjacentes a eles. As criaturas maiores podem ameaar um
observados por uma matilha de Jawas. Os Jawas rondam em lugares nmero maior de quadrados, como definido pela sua extenso (ver Exten-
escondidos, esperando pela hora certa de atacar para defender sua so, pgina 161).
nova toca dos intrusos. Sia-Lan percebe um dos Jawas enquanto ele Armas de Ataque Fsico de Duas Mos: Quando voc manejar uma
tenta passar escondido por trs de um dride de batalha parcialmente arma de ataque fsico de duas mos, adicione o dobro do seu bnus de
destrudo. Os Jawas gritam e saltam dos seus esconderijos, cercando Vigor (se houver) ao dano. Este modificador maior no se aplica a armas
os heris. Apenas os Jawas e Sia-Lan podem agir durante a rodada leves (armas menores que o seu tamanho).
surpresa. Os outros heris, pegos inconscientes do ataque, no po- Armas Improvisadas: Algumas vezes objetos que no foram criados
dem agir. Depois da rodada surpresa, a primeira rodada normal de para serem usados com armas so usados como arma: cadeiras, garrafas,
combate comea. caixotes, e da por diante. Por causa destes objetos no terem sido dese-
O time da misso avana por um corredor escuro na fortaleza espacial nhados para tal uso, personagens que usarem armas improvisadas so
de Grumborg, um senhor da guerra aliengena, usando bastes bri- tratados como se no fossem proficientes com elas e sofrem uma penali-
lhantes para iluminar o caminho. Ao fim do corredor, trs dos soldados dade de -5 em suas rolagens de ataque. O GM determina o tamanho e o
de Grumborg colocaram uma blaster repetidora E-Web. Eles disparam dano causado por uma arma improvisada.
a arma, enviando uma poderosa rajada pelo corredor. Este o fim da
rodada surpresa. Aps determinar se algum dos heris foi atingido e Ataque com uma Arma de Ataque Distncia
calcular o dano, o GM anuncia que a primeira rodada regular de com- Com uma arma de ataque distncia, voc pode arremessar ou atirar em
bate comea. O time da misso esta em um lugar ruim, j que eles es- qualquer alvo dentro da sua linha de viso. Um alvo est na linha de viso
to de frente para uma poderosa arma e ainda no puderam ver quem se no houver obstrues (incluindo outros personagens) entre voc e o
os atacou. alvo. O alcance mximo de uma arma de ataque distncia depende da
arma usada (ver Tabela 8-5: Alcance das Armas, pgina 129).
A Rodada Surpresa Uma arma de ataque distncia pode atacar um alvo queima roupa,
Se alguns, mas no todos os combatentes esto conscientes dos seus curta, mdia ou longa distncia. Se voc fizer um ataque distncia contra
oponentes, uma rodada surpresa acontece antes das rodadas regulares um alvo dentro do alcance de queima roupa da arma, voc no sofre pena-
comearem. Os combatentes que esto conscientes dos seus oponentes lidade na rolagem de ataque; sua penalidade em rolagens de ataque au-
podem agir na rodada surpresa, ento eles fazem testes de Iniciativa. Na mentam em -2 a curta distncia, -5 a mdia distncia, e -10 a longa distn-
ordem de iniciativa (do maior para o menor), os combatentes que comea- cia.
ram a batalha conscientes dos seus oponentes realizam cada um uma Armas de Arremesso Improvisadas: Algumas vezes objetos que no
nica ao uma ao padro, uma ao de movimento, ou uma ao foram criados para serem armas so arremessados: pequenas pedras,
rpida durante a rodada surpresa. Se ningum estiver surpreso, uma vasos, jarros, sabres de luz, e da por diante. Por causa destes objetos no
rodada surpresa no ocorre. terem sido desenhados para tal uso, personagens que usarem armas de
Combatentes: No Conscientes: Combatentes que no esto cons- arremesso improvisadas so tratados como se no fossem proficientes
cientes no incio da batalha no agem durante a rodada surpresa. Comba- com elas e sofrem uma penalidade de -5 em suas rolagens de ataque. O
tentes no conscientes esto desprevenidos por que eles no agiram ain- GM determina o tamanho e o dano causado por uma arma de arremesso
da, ento eles no aplicam seu bnus de Destreza (se houver) em sua improvisada.
Defesa de Reflexo.
150
TABELA 9-1: ESTATSTICAS PARA OS OBJETOS
PONTOS LIMIAR VIGOR PONTOS LIMIAR VIGOR
DE DE (CD PARA DE DE (CD PARA
OBJETO RD1 VIDA DANO QUEBRAR2) OBJETO RD1 VIDA DANO QUEBRAR2)
Objetos Manufaturados Amarras
Minsculo (comlink) 1 5 1 (10) Fita de Malha 1 15 20 (20)
Diminuto (datapad) 1 5 1(10) Cabo lquido 2 19 28 (24)
Mido (computador) 2 5 1 (10) Corda sinttica 4 20 30 (25)
Pequeno (caixa de armazenamento) 2 3 6 4 (12) Corrente 10 5 26 32 (26)
Mdio (mesa) 5 5 10 10 (15) Algemas 10 20 25 40 (30)
Grande (cama) 5 10 20 10(15) Trancas
Enorme (mesa de conferncia) 10 10 35 20 (20) Barata 1 5 1 (10)
Imenso (pequena ponte) 10 10 35 20 (20) Mdia 2 5 10 10 (15)
Colossal (casa) 10 30 85 80 (50) Boa 5 10 15 20 (20)
Ferramentas e Armas Segurana alta 10 120 30 50 (35)
Painel de computador 5 10 10 (15) Segurana ultra-alta 20 150 35 60 (40)
Arma Mida (blaster compacta) 5 2 10 10 (15) Barreiras
Arma Pequena (pistola blaster) 5 5 12 15 (17) Barras de metal (2 cm de grossura) 10 30 25 40 (30)
Arma Mdia (rifle blaster) 5 10 15 20 (20) Muro de permacreto (30 cm de gro.) 10 150 30 50 (35)
Arma Grande (rifle blaster pesado) 10 10 17 25 (25) Casco ou muro de metal (15 cm de gro.) 10 150 35 60 (40)
Arma Enorme (E-Web) 10 20 30 30 (30) Porta de madeira (5 cm de gro.) 5 25 10 10 (15)
1 Sabres de luz ignoram a reduo de dano de um objeto. Porta ou cmara de vcuo de metal (5 cm) 10 50 30 50 (35)
2 A CD do teste de Vigor para desativar o objeto. Porta blast (50 cm de grossura) 10 750 40 70 (45)
152
At ela se livrar do apanhamento, uma criatura apanhada sofre uma pena- Manipular um Item
lidade de -2 em rolagens de ataque a menos que ela use uma arma natural
Manipular um item inclui sacar ou embainhar uma arma, pegar um item,
ou arma leve. Adicionalmente, ela no poder se mover at que ela se
carregar uma arma, abrir uma porta, ou mover um objeto pesado.
livre do apanhamento. Se livrar de um apanhamento uma ao padro e Acessar um Item Guardado: Acessar um item em uma mochila, mala
automaticamente a livra de um apanhador por nvel de personagem. (a
de mo, ou outro recipiente fechado requer duas aes de movimento,
criatura apanhada escolhe de quais apanhadores ela se livra se houver
uma para abrir o recipiente e uma para pegar o item. Coldres, cintos de
mais algum restante.)
utilidade, e cartucheiras no so considerados recipientes pesados para
este propsito.
Agarrar
O ataque de agarrar uma verso aprimorada do ataque de apanhar (ver Levantar
acima). Voc somente poder fazer um ataque de agarrar (uma ao pa-
Levantar de uma posio deitada requer uma ao de movimento.
dro) se voc tiver o talento Imobilizar, o talento Banda, ou ambos. Voc Acrobacia: Se voc treinado na percia Acrobacia (ver pgina 62),
somente poder agarrar um oponente de at uma categoria de tamanho
voc pode levantar de uma posio deitada como uma ao rpida com
maior que voc, e somente um oponente de cada vez.
um teste de Acrobacia CD 15.
Um ataque de agarrar tratado como um ataque desarmado exceto
que ele no causa dano. Se o ataque de agarrar for bem sucedido, voc e
o alvo imediatamente fazem testes de agarrar resistidos. Um teste de agar- Recuar
rar 1d20 + bnus base de ataque + o modificador de Vigor ou Destreza Voc pode recuar de um combate como uma ao de movimento. Para
(o que for maior) + modificador de tamanho (ver abaixo). Se o resultado do recuar, o primeiro 1 quadrado do seu movimento deve tirar voc da rea
seu teste igualar ou exceder o resultado do teste do alvo, o alvo est agar- ameaada pelo oponente pela rota mais curta possvel. Se voc precisar
rado. se mover mais que 1 quadrado para escapar a rea ameaada, voc no
Os efeitos de uma manobra agarrar depende do talento especfico ou poder recuar. Voc pode se mover normalmente (fazer uma ao de
da combinao dos talentos que voc est usando (ver as descries dos movimento) com o objetivo de escapar de um oponente, mas voc provoca
talentos no Captulo 5: Talentos): Imobilizar, Imobilizar e Esmagar, Banda, um ataque de oportunidade quando faz isso.
ou Banda e Lanar. Uma vez que voc sair da rea ameaada, voc pode continuar a se
Alternativamente, se voc estiver armado com uma arma leve, voc mover, at um total de metade da sua velocidade.
pode causar dano com esta arma se voc vencer o teste de resistido de Voc pode se recuar de mais de um oponente na mesma ao, mas
agarrar; rolagens de ataque no so necessrias. somente se voc sair de todas as reas ameaadas em seu primeiro qua-
Os modificadores de tamanho para o teste de agarrar so os seguintes: drado de movimento.
Minsculo, -20; Diminuto, -15; Mido, -10; Pequeno, -5; Mdio, +0; Grande, Recuar te protege de ataques de oportunidade durante seu primeiro
+5; Enorme, +10; Imenso, +15; Colossal, +20. quadrado de movimento, mas voc pode provocar ataques de oportunida-
de mais tarde em seu turno (por exemplo, voc pode se mover atravs da
AES DE MOVIMENTO rea ameaada de outro personagem).
154
Ataque Duplo e Ataque Triplo: O talento Ataque Duplo (ver pgina agir no mesmo valor de iniciativa, o que possuir o maior modificador de
84) permite que um personagem faa um ataque extra durante um ataque testes de Iniciativa age primeiro.
tota l, mas o personagem sofre uma penalidade de -5 em todos os ataques
at o incio do seu prximo turno. O talento Ataque Triplo (ver pgina 89) Preparar
permite que o personagem faa um ataque extra em adio quele conce-
Preparar permite que voc se prepare para realizar uma ao mais tarde,
dido pelo Ataque Duplo, impondo ao personagem uma penalidade adicio-
depois de terminado seu turno, mas antes que seu prximo turno comece.
nal de -5 (penalidade total de -10) em todos os ataques at o incio do seu
Voc pode preparar uma nica ao padro ou ao de movimento. Para
prximo turno. Se o personagem est armado com mais de uma arma, ele
tal, especifique a ao padro ou ao de movimento que voc vai realizar
pode escolher que arma (ou armas) ele usar para fazer cada ataque
e as circunstncias sob a qual voc vai realiz-la. Ento, a qualquer hora
extra.
antes do seu prximo turno, voc pode realizar a ao preparada em res-
posta a estas circunstncias (desde que elas ocorram).
Correr Conseqncias de Preparar na Iniciativa: O valor de iniciativa no
Voc pode correr como uma ao de rodada completa, se movendo a at qual voc realiza sua ao preparada se torna seu novo resultado de inici-
quatro vezes sua velocidade em uma linha reta (ou trs vezes sua veloci- ativa. Se voc chegar a sua prxima ao e ainda no tiver realizado sua
dade em uma linha reta se usar uma armadura pesada ou carregar uma ao preparada, voc no vai conseguir realizar sua ao preparada (em-
carga pesada). Ver a percia Tolerncia (pgina 66) para as regras de bora voc possa preparar a mesma ao novamente). Se voc realizar sua
corrida. ao preparada na prxima rodada, antes da sua ao regular, sua inicia-
tiva passa para este novo ponto na ordem de batalha, e voc no vai ter
DE COMBATE
Tusken nas regies selvagens de Tatooine. No valor de iniciativa 14, Kelko
especifica que ele vai disparar sua blaster no primeiro Nmade que tentar
Esta seo descreve vrias regras especiais que aparecem durante o fazer um ataque. No valor 10, Sia-Lan se move para perto de Kelko e pre-
combate. As regras so apresentadas alfabeticamente por tpicos. para um ataque com seu sabre de luz para que ela possa atacar qualquer
inimigo que entrar em 1 quadrado a partir da posio dela. No valor 7, os
AES ESPECIAIS DE INICIATIVA Nmades Tusken investem, brandindo seus bastes gaffi. Assim que o
lder dos Nmades levanta sua arma, Kelko dispara sua blaster, mas erra.
Normalmente voc age o mais rpido quanto pode em combate, mas al- A seguir, Sia-Lan ataca o primeiro Nmade a entrar em sua extenso e o
gumas vezes voc quer agir mais tarde, em uma hora melhor, ou em res- derruba. Outros Nmades, entretanto, alcanam Sia-Lan e a atacam. Des-
posta s aes de outra pessoa. te ponto em diante, Kelko e Sia-Lan agem no valor de iniciativa (e antes
dos Nmades).
Adiar
Escolhendo adiar, voc no realiza aes quando seu turno na ordem de
iniciativa chegar. Ao invs disso, voc age normalmente em qualquer pon-
ALVOS DEITADOS
to de iniciativa que voc decidir agir. Quando voc adia, voc reduz volun- Vrios ataques, aptides, talentos, e poderes da Fora podem derrubar um
tariamente seu prprio valor de iniciativa pelo resto do encontro. Quando o personagem. Um personagem deitado sofre uma penalidade de -5 em
seu novo valor de iniciativa mais baixo chegar mais tarde na mesma roda- rolagens de ataque fsico. Ataques fsicos feitos contra um personagem
da, voc pode agir normalmente. Voc pode especificar este novo resulta- deitado recebem um bnus de +5, enquanto ataques distncia feitos
do de iniciativa ou simplesmente esperar at algum tempo mais tarde na contra um personagem deitado sofrem uma penalidade de -5. Ficar deita-
rodada e agir nesta hora, enfim fixando seu novo valor de iniciativa neste do pode tambm conceder a um personagem cobertura total ao invs de
ponto. cobertura normal (por exemplo, ficar deitado atrs de uma parede baixa),
Adiar til se voc precisar ver o que seus amigos ou inimigos vo sujeito a deciso do GM.
fazer antes de decidir o que voc vai fazer. O preo que voc paga a
iniciativa perdida. Voc nunca pode voltar atrs no tempo que voc gasta ATAQUES DE REA
para ver o que vai acontecer. Certas armas e efeitos, como as granadas, armas automticas, ou o poder
Exemplo: Deel e Voren se aproximam de uma porta trancada, por trs pancada da Fora, tem como alvo todas as criaturas em determinada rea
da qual eles esperam encontrar um chefe do crime e seus capangas. O ao invs de um nico alvo.
valor de iniciativa de Voren 22 mais ele adia. Ele quer abrir fogo no che- Quando voc faz um ataque de rea, voc faz uma nica rolagem de
fe do crime com seu rifle blaster pesado, ento ele adia. No valor de inicia- ataque, se a sua rolagem de ataque modificado for igual ou maior que 10,
tiva 14, Deel usa sua percia de Mecnica para destrancar e abrir a porta. compare o resultado com a Defesa de Reflexo de cada alvo na rea. As
Agora Voren pode se mover atravs e disparar um tiro no chefe do crime, criaturas que voc acertar sofrem dano total, e as criaturas que voc errar
mas sua iniciativa reduzida a 13 (logo aps a iniciativa 14 de Deel). Pelo sofrem metade do dano. Um 20 natural em uma rolagem de ataque de
resto da batalha, Voren age no valor de iniciativa 13. rea automaticamente acerta todos os alvos dentro da rea afetada, mas
Mltiplos Personagens Adiando: Se mltiplos personagens adiam ataques de rea no causam dano duplo em um acerto crtico.
suas aes, o que tiver o maior modificador de testes de Iniciativa tem a
vantagem. Se dois ou mais personagens que adiaram quiserem ambos
155
Armas Automticas: Uma arma configurada no modo automtico tem Acessar um item guardado
como alvo uma rea de 2 quadrados por 2 quadrados (ver Modo Automti- Mover-se para dentro de um quadrado ocupado pelo inimigo
co abaixo, para mais informaes). Usar qualquer percia que te distraia ou que force voc a baixar sua
Raio de Exploso: Granadas e explosivos normalmente tem um raio guarda (determinao do GM)
de exploso. Quando voc faz um ataque de rea com tal arma, voc deve
decidir onde centralizar a exploso antes de fazer a rolagem de ataque. O Fazendo um Ataque de Oportunidade
centro de uma exploso sempre no ngulo de um quadrado (como se
Um ataque de oportunidade um nico ataque livre, e voc poder fazer
fossem centros da mira).
somente um ataque de oportunidade por rodada. Voc no tem que fazer
Armas de Disperso: Algumas armas tm um raio de disperso.
um ataque de oportunidade se voc no quiser. Um ataque de oportunida-
Quando voc fizer um ataque contra um alvo, este alvo sofre dano total se
de sempre feito com seus bnus de ataque totais, menos qualquer pena-
sua rolagem de ataque igualar ou exceder a sua Defesa de Reflexo, e
lidade situacional que voc sofrer.
metade do dano se o ataque for mal sucedido. Tambm compare sua
Voc no pode fazer qualquer ataque de oportunidade se voc estiver
rolagem de ataque contra a Defesa de Reflexo de cada alvo adjacente ao
desprevenido.
seu alvo primrio; estes alvos adjacentes sofrem metade do dano se o
Reflexos de Combate: Se voc possuir o talento Reflexos de Comba-
ataque acertar ou no sofrem dano se o ataque falhar.
te (pgina 83), voc pode fazer mais de um ataque de oportunidade duran-
Evaso: Um personagem com a aptido Evaso (ver pgina 50) sofre
metade do dano de um ataque de rea bem sucedido e no sofre dano de
um efeito de rea que erre sua Defesa de Reflexo.
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Se um inimigo se mover para fora de um quadrado adjacente a voc ou
realizar uma ao que force ele a baixar a guarda, voc pode fazer um
nico ataque imediato contra este inimigo (mesmo se voc j agiu durante
a rodada). Isto chamado de ataque de oportunidade.
Voc s pode fazer ataques de oportunidade com armas de ataque
fsico, armas naturais, pistolas, carabinas, e qualquer arma com uma coro-
nha dobrada. Voc tambm pode fazer ataques de oportunidade desarma-
do se voc tiver o talento Artes Marciais I.
DIAGRAMA 9-2: ATAQUE DE OPORTUNIDADE 11 CONFORME ELE SE MOVE PARA FORA DOS QUADRADOS AMEAADOS
MACE WINDU SE MOVE MAIS DE 1 QUADRADO E ATACA O RANCOR COM POR ELES. ELE TAMBM PROVOCA UM ATAQUE DE OPORTUNIDADE PARA
SEU SABRE DE LUZ. MACE PROVOCA ATAQUES DE OPORTUNIDADE O RANCOR CONFORME ELE SE MOVE ATRAVS DE SUA REA AMEAADA
PARA AMBOS OS TUSKEN (QUE ESTO ARMADOS COM BASTES GAFFI) (QUE O RANCOR TEM EXTENSO).
Vrias armas de ataque fsico e blasters possuem uma configurao de Se o dano por atordoamento reduzir os pontos de vida do alvo a 0, o
atordoamento, e mudar a configurao da arma para a sua configurao alvo se move -5 passos no curso da condio e nocauteado (ver Ca-
de atordoamento (ou reconfigur-la para seu dano normal) uma ao indo Desmaiado, pgina 147).
rpida. Algumas armas de atordoamento, como as granadas de atordoa- Se o dano por atordoamento (antes de ser reduzido a metade) igualar
mento, somente possuem configurao de atordoamento. A menos que ou exceder o limiar de dano do alvo, o alvo se move -2 passos no cur-
esteja descrito de outra forma, a configurao de atordoamento em uma so da condio.
arma blaster tem um alcance mximo de 6 quadrados (sem penalidades
de distncia). Um personagem cado desmaiado por um efeito de atordoamento no
Somente criaturas podem ser atordoadas. Drides, veculos, e objetos morre se ele rolar um 1 natural em seu teste de Constituio para recupe-
so imunes a efeitos de atordoamento. rar a conscincia ou se ele falhar no teste por 5 pontos ou mais. Ele sim-
Quando voc fizer um ataque bem sucedido com uma arma que cause plesmente permanece desmaiado.
dano por atordoamento, subtraia metade do dano por atordoamento dos
pontos de vida do alvo. Tambm podem ocorrer efeitos adicionais, depen-
dendo da quantidade de dano causado: CARGA E VELOCIDADE
Vestir armadura mdia ou pesada ou carregar uma carga pesada reduz a
velocidade do seu personagem trs quartos do normal (4 quadrados se
sua velocidade base for de 6 quadrados, ou 3 quadrados se sua velocida-
de base for de 4 quadrados). Enquanto usar armadura pesada ou carregar
uma carga pesada, voc pode correr at o triplo da sua velocidade.
Um personagem com uma velocidade de vo no pode voar enquanto
carrega uma carga pesada.
COBERTURA
As criaturas e as caractersticas dos terrenos podem prover cobertura
contra ataques. Uma criatura com cobertura recebe um bnus de cobertu-
ra de +5 em sua Defesa de Reflexo, no importando quantas criaturas e
caractersticas de terreno estejam entre ela e o atacante. As caractersti-
cas de terreno que provem cobertura incluem rvores, muros, veculos, e
caixas de carga.
Para determinar se um inimigo tem cobertura ou no, escolha uma
quina do quadrado do atacante. Se qualquer linha desta quina at qual-
quer quina do quadrado do alvo passe atravs de uma barreira ou qual-
quer quadrado ocupado por uma criatura, o alvo tem cobertura. O alvo no
tem cobertura se a linha corre paralela ou toca a ponta de um muro ou
outro quadrado que de outra maneira concederia cobertura.
Um inimigo adjacente nunca tem cobertura.
Um alvo com cobertura ou cobertura aprimorada no sofre dano de
ataques de rea se o ataque falhar em superar a Defesa de Reflexo do
alvo. Para uma arma de exploso ou de disperso, determine a cobertura
a partir do centro da rea de efeito da arma. Para uma arma automtica,
determine a cobertura a partir do atacante.
Criaturas Grandes e Cobertura: Qualquer criatura com um espao de
luta maior que 1 quadrado determina a cobertura contra ataques fsicos
ligeiramente diferente das criaturas menores. Estas criaturas podem esco-
lher qualquer quadrado que ela ocupa para determinar se um oponente
tem cobertura contra seus ataques fsicos. Similarmente, quando for feito
um ataque contra tais criaturas, voc pode escolher qualquer um dos qua-
drados que ela ocupa para determinar se ela tem cobertura contra voc.
Cobertura e Ataques de Oportunidade: Voc no pode fazer um
ataque de oportunidade contra um oponente que tem cobertura em relao
a voc.
Cobertura e Testes de Furtividade: Voc pode usar cobertura para
fazer testes de Furtividade. Sem a cobertura, voc normalmente precisa de
encobrimento (ver abaixo) para fazer um teste de Furtividade.
Objetos Baixos e Cobertura: Objetos baixos fornecem cobertura s
criaturas nestes quadrados. Entretanto, o atacante ignora objetos baixos
158
em seu prprio espao de luta e quadrados adjacentes. Objetos baixos no ou borda que fornea encobrimento, o alvo tem encobrimento. Quando
espao do atacante e nos quadrados adjacentes no fornecem cobertura a fizer um ataque fsico contra um alvo adjacente, seu alvo tem encobrimen-
inimigos; essencialmente, o atacante atira por cima deles. to o espao dele estiver inteiramente dentro de um efeito que concede
encobrimento (como uma nuvem de poeira).
Cobertura Aprimorada Se voc atacar um alvo com encobrimento, voc sofre uma penalidade
de -2 em sua rolagem de ataque. Mltiplas fontes de encobrimento (como
Em alguns casos, a cobertura pode fornecer um bnus maior na Defesa de
um defensor em uma nevoa noite, sem iluminao) no aplicam penali-
Reflexo. Por exemplo, um personagem espreitando atrs de um canto ou
dades adicionais.
atravs de uma passagem estreita tem uma cobertura ainda melhor que
Se voc tentar perceber um alvo com encobrimento, voc sofre uma
um personagem que est atrs de um muro baixo ou de um landspeeder.
penalidade de -5 em seu teste de Percepo.
Em tais situaes, dobre o bnus de cobertura normal na Defesa de Refle-
Ignorando Encobrimento: Encobrimento nem sempre efetivo. Por
xo (+10 ao invs de +5). Uma criatura com cobertura aprimorada no sofre
exemplo, um personagem com viso na penumbra ignora encobrimento da
dano de ataques de rea que errem sua Defesa de Reflexo. Ainda mais,
escurido (mas no encobrimento total; ver abaixo). Dessa forma, um
cobertura aprimorada concede um bnus de +5 em testes de Furtividade.
personagem com viso no escuro ignora completamente encobrimento
O GM pode impor outras penalidades ou restries ataques depen-
pela escurido (mesmo encobrimento total).
dendo dos detalhes da cobertura. Por exemplo, para atacar efetivamente
Nvoa, fumaa, fuligem, e outras obstrues visuais funcionam nor-
atravs de uma pequena abertura, voc precisa usar uma arma de estoca-
malmente contra personagens com viso no escuro ou viso na penumbra.
da longa, como um sabre de luz. Um vibromachado simplesmente no
passa pela pequena abertura.
Encobrimento Total
Cobertura Total Se voc tem linha de efeito com um alvo, mas no uma linha de viso (por
exemplo, se ele estiver em uma escurido total ou se voc estiver cego),
Se voc no tiver uma linha de efeito com seu alvo (por exemplo, se ele
considera-se que ele possui encobrimento total de voc. Voc no pode
estiver completamente por trs de um muro alto), considera-se que ele tem
atacar um oponente que tem encobrimento total, embora voc possa ata-
cobertura total contra voc. Voc no pode fazer um ataque contra um
car um quadrado que voc acha que ele ocupa. Se voc atacar um alvo
alvo que tem cobertura total.
com encobrimento total, voc sofre uma penalidade de -5 em sua rolagem
de ataque. Voc no pode fazer um ataque de oportunidade contra um
DANO POR ON oponente com encobrimento total, mesmo se voc souber que quadrado
Pistolas e rifles de on emitem poderosas rajadas de energia eletrosttica ou quadrados o oponente ocupa.
que podem desativar drides, veculos, e dispositivos eltricos de forma Se voc tentar perceber um alvo com encobrimento total, voc sofre
muito semelhante que as armas de atordoamento podem incapacitar cria- uma penalidade de -10 em seu teste de Percepo.
turas vivas.
Quando voc fizer um ataque bem sucedido com uma arma que causa
dano por on, primeiro subtraia metade do dano por on dos pontos de vida
ESGUEIRAR
As criaturas de tamanho Grande e maior podem se esgueirar atravs de
do alvo. As criaturas que no possuem prteses cibernticas so chamus-
pequenas aberturas e atravs de corredores estreitos que sejam ao menos
cadas pela energia inica, mas no sofrem nenhum outro efeito debilitante.
da metade da largura de seus espaos de luta, desde que eles terminem
Drides, veculos, dispositivos eletrnicos, e criaturas ciberneticamente
seu movimento em uma rea que eles poderiam ocupar normalmente.
melhoradas podem sofrer efeitos adicionais, como mostrado abaixo:
Drides e veculos grandes no podem se esgueirar, a menos que eles
possam comprimir sua estrutura para se acomodar em um espao mais
Se o dano por on reduzir os pontos de vida do alvo a 0, o alvo se
apertado.
move -5 passos no curso da condio e estar ou desmaiado ou de-
Criaturas de tamanho Grande ou maior no podem se esgueirar atra-
sativado (ver Caindo Desmaiado, pgina 147).
vs de inimigos.
Se o dano por on (antes de ser reduzido a metade) igualar ou exce-
der o limiar de dano do alvo, o alvo se move -2 passos no curso da
condio. ESPAO DE LUTA
Os quadrados que uma criatura ocupa no mapa de batalha so referidos
ENCOBRIMENTO coletivamente como seu espao de luta. Criaturas Pequenas e Mdias
(incluindo muitos personagens) tem um espao de luta de 1 quadrado.
O encobrimento abrange todas as circunstncias onde fisicamente nada
Criaturas grandes possuem um espao de luta de 4 quadrados (2 quadra-
bloqueia um golpe ou tiro, mas onde alguma coisa interfere na preciso do
dos em um lado). Criaturas Enormes tem um espao de luta de 9 quadra-
atacante. Um ataque que normalmente acertaria poderia ento errar por
dos (3 quadrados de um lado). Criaturas Imensas e Colossais tem espao
que o alvo tem encobrimento. Um alvo poderia receber encobrimento da de luta muito maiores.
nevoa, fumaa, iluminao fraca, grama alta, folhagem, ou outros efeitos
que tornariam difceis definir a posio do alvo.
Para determinar se o seu alvo tem encobrimento do seu ataque dis- EXTENSO
tncia, escolha uma quina do seu quadrado. Se qualquer linha desta quina A extenso de uma criatura determina a distncia que ela pode alcanar
at qualquer quina do quadrado do alvo passar atravs de um quadrado quando faz um ataque fsico. Uma criatura ameaa todos os quadrados
dentro do seu alcance. Personagens Pequenos e Mdios possuem uma seu prprio espao se voc precisar com um ataque fsico (mas no um
extenso de 1 quadrado, que significa que eles podem fazer ataques fsi- ataque distncia), ento voc pode atacar oponentes muito pequenos
cos somente contra personagens em quadrados adjacentes. Criaturas normalmente.
maiores tendem a ter uma extenso maior e, conseqentemente, uma
rea ameaada maior.
Criaturas Maiores: Uma criatura com uma extenso maior que o nor-
FLANQUEAR
mal (mais de 1 quadrado) ainda pode atacar oponentes diretamente pr- Se voc est fazendo um ataque fsico contra um oponente e se voc tem
ximos a ele. Uma criatura com uma extenso maior que o normal normal- um aliado do outro lado do oponente de forma que o oponente esteja dire-
mente ganha um ataque de oportunidade contra um oponente quando o tamente entre vocs dois, voc est flanqueando este oponente. Voc
oponente se aproxima dela, por que o oponente deve entrar e se mover recebe um bnus de flanquear de +2 em sua rolagem de ataque fsico.
dentro de sua rea ameaada antes de fazer um ataque fsico. Veja os diagramas 9-3 e 9-4 para exemplos de flanquear.
Criaturas Menores: Uma criatura Minscula, Diminuta, ou Mida deve Voc no recebe um bnus de flanquear quando fizer um ataque
estar em seu espao para atacar voc; mover-se para dentro do seu qua- distncia.
drado provoca um ataque de oportunidade. Voc pode atacar dentro do
160
LINHA DE VISO
Um personagem pode ter como alvo um inimigo que ele pode ver, ou seja,
qualquer inimigo dentro de sua linha de viso. Desenhe uma linha imagin-
ria de qualquer ponto no espao de luta do atacante a qualquer ponto no
espao de luta do alvo. Se o jogador que controla o personagem atacante
puder desenhar esta linha sem tocar em um quadrado que conceda cober-
tura total (um muro, porta fechada, ou barreira similar) ou encobrimento
total (fumaa densa, escurido total, ou qualquer outra coisa que impea a
visibilidade), este personagem tem uma linha de viso com o alvo.
Uma linha que atravesse uma quina ou que corra ao longo de um muro
no concede linha de viso. Outros personagens e criaturas, objetos bai-
xos, terreno difcil e buracos, no bloqueiam a linha de viso.
Linha de Efeito: A linha de efeito funciona exatamente como a linha de
viso, mas ela ignora quadrados que concedam encobrimento total. Por
exemplo, um personagem que esteja cego ou em escurido total no tem
uma linha de viso com nenhum alvo, mas esse personagem tem linha de
efeito com qualquer alvo que no tenha cobertura total.
MODO AUTOMTICO
Qualquer arma de ataque distncia que tenha uma configurao de mo-
do automtico pode ser colocada no modo automtico como uma ao
rpida. A Tabela 8-4: Armas Automticas (pgina 126) indica se uma arma
especfica tem ou no um modo automtico. Algumas armas, como as
blasters repetidoras E-Web, funcionam somente no modo automtico.
O modo automtico tratado como um ataque de rea (ver Ataque de
rea pgina 155). Voc faz o alvo em uma rea de 2 quadrados por 2
quadrados, faz uma nica rolagem de ataque com uma penalidade de -5, e
compara o resultado com a Defesa de Reflexo de qualquer criatura na
rea. As criaturas que voc acertar sofrem dano total, e as criaturas que
voc errar sofrem metade do dano. O modo automtico consome dez tiros
ou lesmas, e somente pode ser usado se a arma ainda possuir dez tiros ou
lesmas nela.
Armas Somente de Modo Automtico: Se voc est usando uma
arma somente de modo automtico, voc poder firmar sua arma gastan-
do duas aes rpidas na mesma rodada imediatamente antes de fazer
seu ataque. Quando voc firma uma arma que somente funciona no modo
automtico, voc somente sofre uma penalidade de -2 em sua rolagem de
ataque quando fizer um ataque no modo automtico ou quando usar o
talento Rajada de Tiros (ver abaixo).
Somente armas pesadas, rifles, e pistolas com uma coronha estendida
(ver pgina 125) podem ser firmadas.
Rajada de Tiros: O talento Rajada de Tiros (ver pgina 82) permite
que voc use uma arma configurada no modo automtico contra uma
criatura especfica ao invs de uma rea. Voc sofre uma penalidade de -5
DIAGRAMA 9-5: LINHA DE VISO em sua rolagem de ataque, mas causa +2 dados de dano. Usar a rajada
DOIS PERSONAGENS TM UMA LINHA DE VISO UM COM O OUTRO SE HOUVER AO de tiros gasta a metade dos tiros ou lesmas (cinco ao invs de dez). Isto
no considerado um ataque de rea, ento o dano no pode ser reduzi-
MENOS UMA LINHA CLARA ENTRE SEUS ESPAOS. UMA LINHA QUE ATRAVESSE UMA
do usando a aptido Evaso (ver abaixo).
QUINA OU CORRA AO LONGO DE UMA PAREDE NO CONCEDE LINHA DE VISO. UM Evaso: Um personagem com a aptido Evaso (ver pgina 50) sofre
PERSONAGEM PRECISA DE UMA LINHA DE VISO COM UM INIMIGO PARA ATACAR ESTE metade do dano de um ataque no modo automtico bem sucedido e no
INIMIGO. HAN SOLO TEM LINHA DE VISO COM O STORMTROOPER A. MAS NO COM sofre dano de um ataque no modo automtico que erre sua Defesa de
O STORMTROOPER B. Reflexo (tambm ver Rajada de Tiros, acima).
161
MOVENDO-SE ATRAVS criatura com RD 10/perfurante ou cortante ignora 10 pontos de dano de
qualquer fonte exceto uma que cause dano perfurante ou cortante.
DE QUADRADOS OCUPADOS Certas aptides concedem reduo de dano. Quando um personagem
Algumas vezes voc pode passar atravs de um quadrado ocupado. com mltiplos tipos de reduo de dano sofre dano, use o valor de reduo
Aliado: Voc pode se mover atravs de um quadrado ocupado por de dano que mais beneficie o personagem, baseado no tipo de dano. Por
qualquer personagem, criatura, ou dride que no considera voc um exemplo, se um personagem com RD 1 e RD 10/energia atacado por
inimigo. uma blaster, melhor para o personagem aplicar sua RD 1 contra o ata-
Inimigo Morto ou Desmaiado: Voc pode se mover atravs de um que (j que RD 10/energia superado pela blaster).
Sabres de Luz: O sabre de luz ignora a reduo de dano a menos que
quadrado ocupado por um inimigo que no representa um obstculo, como
algum que esteja morto, desmaiado ou desativado. esteja especificado de outra forma.
Inimigo Muito Maior ou Muito Menor: Qualquer personagem pode se
mover atravs de um espao ocupado por um inimigo de trs ou mais
categorias de tamanho maior ou menor que o personagem que se move.
Cambalhotas: Um personagem treinado em Acrobacia pode tentar
passar dando cambalhotas atravs do espao de luta de um inimigo (ver a
percia Acrobacia, pgina 62).
MOVIMENTO EM DIAGONAL
Mover-se diagonalmente custa o dobro. Quando se mover ou contar ao
longo de um caminho em diagonal, cada diagonal conta como 2 quadra-
dos, como mostrado no Diagrama 9-6. Se um personagem se move diago-
nalmente atravs de objetos baixos ou terreno difcil, o custo do movimen-
to dobra duas vezes (isto , cada quadrado conta como 4 quadrados).
Um personagem no pode se mover diagonalmente atravs de uma
quina ou fim de uma parede que se estende at a quina da grade.
OPONENTES INOFENSIVOS
Um oponente inofensivo um que est preso, dormindo, desmaiado, ou de
alguma forma a sua merc um alvo fcil. Voc pode algumas vezes se
aproximar de um alvo que est inconsciente da sua presena, ficar adja-
cente a ele, e trat-lo como indefeso. Se o alvo est em combate ou algu-
ma outra situao tensa, e, portanto, em um estado de alerta e prontido,
ou se o alvo puder usar seu bnus de Destreza para melhorar sua Defesa
de Reflexo, ento este alvo no pode ser considerado inconsciente. Alm
disso, qualquer razovel precauo tomada por um alvo incluindo guarda
costas em seus postos, virar suas costas contra a parede, ou ser capaz de
fazer testes de Percepo tambm impede que se pegue um alvo in-
consciente ou inofensivo.
Atacando um Oponente Inofensivo: Um ataque fsico contra um
oponente inofensivo recebe um bnus de +5 na rolagem de ataque (equi-
valente a atacar um alvo deitado). Um ataque distncia no recebe b-
nus especiais. Alm disso, um oponente inofensivo no pode adicionar seu
bnus de Destreza (se houver) em sua Defesa de Reflexo. De fato, seu
valor de Destreza tratado como se fosse 0, ento seu modificador de
Destreza na Defesa de Reflexo igual -5.
DIAGRAMA 9-7: COBERTURA E LINHA DE VISO NO TEM COBERTURA CONTRA HAN SOLO. O STORMTROOPER B NO TEM
UMA LINHA QUE CORRE AO LONGO DE UMA PAREDE OU QUE TOQUE UMA COBERTURA CONTRA A PRINCESA LEIA. HAN E LEIA NO TEM LINHA DE
QUINA DE UMA PAREDE NO CONCEDE COBERTURA. O STORMTROOPER A VISO UM COM O OUTRO.
163
Veculos no universo de Star Wars variam dos pesados walkers blindados e
naves capitais at os geis airspeeders e caas estelares. A despeito da
variedade, a proposta bsica de todos os veculos permanece similar: mover
passageiros de um lugar para o outro. claro, os lugares envolvidos nesta
jornada podem afetar grandemente a forma e funo do veculo.
Estas regras entram em jogo todas as vezes que veculos aparecem bem
vista no campo de batalha seja o campo de batalha na superfcie de um
planeta ou na escurido vazia do espao. As regras de movimento e combate
apresentadas aqui cobrem todos os tipos de veculo, de veculos planetrios
s naves interestelares.
Em muitas consideraes, os veculos seguem as mesmas regras que os
personagens, desde que eles tenham movimento, aes, e a capacidade de
sofrer dano.
ESCALA
Estas regras usam duas escalas: escala do personagem e escala de nave
interestelar. Se o encontro envolver ambos os veculos e os personagens a
p, use a escala de personagem. Se a cena envolver somente veculos, use
a escala de nave interestelar.
ESCALA DE PERSONAGEM
A escala de personagem idntica a escala de movimento padro. O comba-
te realizado em uma grade em que cada quadrado igual a 1.5 metros
(cerca de 5 ps, ningum liga pra essa informao).
Na escala de personagem, muitos veculos so grandes o bastante para
ocupar mltiplos quadrados na grade de batalha. Quantos quadrados um
veculo ocupa determinado pelo tamanho do veculo (e o mesmo verdade
para personagens e criaturas). Veculos de tamanho Colossal (fragata) ou
maior no so colocados na grade de batalha; eles ou esto fora do mapa
(talvez concedendo suporte de fogo), ou a batalha toma lugar dentro deles.
Na escala de personagens, mais de um veculo de superfcie no pode
ocupar o mesmo espao na grade de batalha, e uma coliso ocorre toda vez
que um veculo entra em um quadrado ocupado por uma criatura, obstculo,
ou outro veculo (ver Colises, pgina 173).
166
Nave Capital: Naves capitais incluem todas as naves interestelares de
tamanho Colossal (fragata) ou maior. Naves capitais normalmente trans-
portam centenas se no milhares de tripulantes e passageiros, e algumas
so grandes o bastante para guardar outras naves capitais dentro de seus
hangares. Alguns transportes muito grandes e naves de colonizao caem
nesta categoria apesar de no serem desenhadas para o combate.
Estao Espacial: Embora no sejam tecnicamente modos de trans-
porte, estaes espaciais possuem estatsticas como outras naves interes-
telares. Uma estao espacial pode possuir uma populao de centenas
de milhes, dependendo do seu tamanho. Muitas estaes espaciais so
imveis, a Estrela da Morte sendo uma exceo notvel.
ESTATSTICAS DE
COMBATE DOS VECULOS
Todas as estatsticas dos veculos que so relevantes ao combate so
descritos abaixo.
TAMANHO DE VECULOS
Veculos usam categorias de tamanho similares as das criaturas, como
mostrado na Tabela 10-1: Tamanhos de Veculos. A categoria de tamanho
Colossal adicionalmente subdivida para diferenciar naves interestelares
e estaes espaciais particularmente massivas.
Um modificador de tamanho dos veculos se aplica a Defesa de Refle-
xo do veculo, e tambm nos testes de Iniciativa e Pilotar feitos pelos ocu-
pantes dos veculos.
ATAQUES
Qualquer veculo equipado com armas pode fazer ataques contra inimigos
dentro do alcance. Uma rolagem de ataque com uma arma de veculo
calculado da seguinte forma:
Acertos Crticos
Como no combate de personagens, quando voc rola um 20 natural no
seu ataque, voc acerta automaticamente e causa o dobro do dano.
Falhas Automticas
Se voc rolar um 1 natural no seu ataque, voc falha automaticamente.
TABELA 10-2: ALCANCE DAS ARMAS DOS VECULOS
ESCALA DE PERSONAGEM (EM QUADRADOS) ESCALA DE NAVE INTERESTELAR (EM QUADRADOS)
TIPO DE ARMA QUEIMA R. CURTA MDIA LONGA QUEIMA R. CURTA MDIA LONGA
Canho blaster 0-120 121-240 241-600 601-1.200 0-1 2 3-4 5-8
Mssil ou torpedo 0-450 451-900 901-2.250 2.251-4.500 0-3 4-6 7-15 16-30
1
Point-defense 0-150 151-300 301-750 751-1.500 0-1 2 3-5 6-10
1
Raio trator 0-150 151-300 301-750 751-1.500 0-1 2 3-5 6-10
1
Turbolaser 0-600 601-1.200 1.201-3.000 3.001-6.000 0-4 5-8 9-20 21-40
1 Esta arma somente pode ser instalada sobre um veculo de tamanho Colossal (fragata) ou maior.
172
REAES
Como sempre, um personagem pode realizar qualquer nmero de VECULOS DESCONTROLADOS
reaes durante uma rodada. Reaes incluem as seguintes: Em uma situao em que o piloto est incapacitado ou abandona o
veculo antes de usar a ao de parada completa, os sistemas de e-
mergncia do veculo automaticamente so acionados. No valor de
Evitar Coliso Iniciativa do piloto, o veculo se move em uma linha reta por um nmero
Somente Piloto
de quadrados igual a sua velocidade e ento para completamente. Um
A qualquer hora que o seu veculo estiver sujeito a uma coliso, voc pode
veculo sem um piloto no pode aterrissar sozinho enquanto voa, entoa
fazer um teste de Pilotar CD 15 como uma reao. Se voc for bem suce-
depois de uma parada completa, ele vai cair como se tivesse sido de-
dido no teste, todos os alvos envolvidos na coliso sofrem metade do dano
sativado.
(ver Colises, abaixo, para mais informaes).
Voc no pode tentar evitar uma coliso quando voc tenta intencio-
nalmente bater contra um alvo (ver Bater, acima). Casualidades Mveis: Quando a fonte da coliso uma casualidade
Escala de Nave Interestelar: Colises so mais fceis de serem evi- mvel de tamanho Grande ou maior (como um asteride ou um veculo
tada em escala de nave interestelar. Se voc for bem sucedido no teste de sem direo), a casualidade que colide faz uma rolagem de ataque contra
Pilotar para evitar uma coliso em escala interestelar, nenhuma coliso a Defesa de Reflexo do alvo. A rolagem de ataque da casualidade resol-
ocorre. vida rolando 1d20 e adicionando um modificador invarivel baseado no
seu tamanho: Grande, +1; Enorme, +2; Imenso, +5; Colossal ou maior,
REGRAS ESPECIAIS DE +10. Se o ataque acertar, a casualidade que colide, o alvo, e todos os
passageiros a bordo dos veculos envolvidos na coliso sofrem a quanti-
COMBATE COM VECULOS dade de dano listado na Tabela 10-3: Dano por Coliso. Se o ataque fa-
lhar, reduza o dano pela metade.
Veculos possuem algumas poucas regras adicionais durante o combate
que so diferentes daquelas usadas com personagens. MSSEIS E TORPEDOS
Alguns veculos carregam armas de projeteis guiados como os torpedos de
ATAQUES DE REA prton ou msseis de concusso. Ataques com estas armas so resolvidos
Exceto como descrito aqui, os ataques de rea funcionam para veculos da exatamente como com qualquer outra arma.
mesma maneira que funcionam com para personagens. Se voc mirar antes de fazer um ataque com um mssil ou torpedo, ele
Escala de Nave Interestelar: Por causa do tamanho de cada quadra- trava a mira no alvo e pode rastrear seu alvo independentemente. Faa
do comparado ao tamanho das naves interestelares, ataques de rea sua rolagem de ataque normalmente, mas se voc errar, o mssil ou torpe-
(incluindo o modo automtico, armas de raio de exploso, e armas de do pode tentar atacar novamente em seu prximo turno. Este prximo
disperso) so resolvidos como ataques feitos contra um nico alvo na
escala de nave interestelar, a menos que esteja especificamente listado TABELA 10-3:
que a arma possui um ataque de rea em escala de nave interestelar.
DANO POR COLISO
TAMANHO DO VECULO
COLISES OU CASUALIDADE QUE COLIDE DANO
1
Uma coliso ocorre toda vez que o seu veculo se move para dentro do
espao ocupado por uma criatura, estrutura, outro veculo, ou uma casua- Colossal (estao) 20d6 + modificador de Vig
lidade (como com um asteride), ou toda vez que essas coisas se move-
rem para dentro do espao de luta do seu veculo. Uma coliso tratada Colossal (cruzador) 15d6 + modificador de Vig
como um ataque de rea (ver Ataques de rea, pgina 155). Voc pode
reduzir ou negar o dano de uma coliso como uma reao sendo em su- Colossal (fragata) 10d6 + modificador de Vig
cedido em um teste de Pilotar CD 15 (ver Evitar Coliso, acima). A menos
que o veculo no conceda cobertura queles a bordo, qualquer dano Colossal 8d6 + modificador de Vig
causado a passageiros e tripulao em uma coliso reduzido por uma
quantidade igual ao limiar de dano do veculo. Imenso 6d6 + modificador de Vig
Batendo em Veculos: Quando a fonte da coliso um veculo reali-
zando a manobra bater, o piloto do veculo com a inteno de bater faz um
Enorme 4d6 + modificador de Vig
teste de Pilotar (ao invs de uma rolagem de ataque) e compara o resulta-
do com a Defesa de Reflexo do alvo. Se o teste for bem sucedido, o vecu-
lo realizando a manobra, o alvo, e todos os passageiros a bordo dos vecu- Grande 2d6 + modificador de Vig
los envolvidos na coliso sofrem a quantidade de dano listado na Tabela 1 Dobre o dano se o veculo que colide est usando movimento total (ver
10-3: Dano por Coliso. Se o teste falhar, o dano reduzido pela metade. pgina 172).
173
RAIOS TRATORES
QUALIDADE DA TRIPULAO Ao invs de causar dano aos pontos de vida de um veculo, os raios trato-
Ao invs de prover estatsticas para cada membro da tripulao de res impedem que outro veculo escape. Quando atacar com um raio trator,
um veculo, muitas descries de veculos providenciam um descritor seu ataque bem sucedido se voc igualar ou exceder a Defesa de Refle-
geral da qualidade da tripulao. xo do alvo. Se voc acertar, faa um teste resistido de agarrar. Se voc
A tabela seguinte lista os cinco nveis de qualidade da tripulao vencer o teste resistido de agarrar, o alvo est agarrado.
para tripulaes de veculos controlados pelo GM, juntamente com o Se um alvo agarrado do tamanho do seu veculo ou menor, ento ele
modificador do teste apropriado. Use o nmero na coluna Bnus de no pode se mover e ele perde seu bnus de Destreza em sua Defesa de
Ataque para todas as rolagens de ataque realizadas pela tripulao. Reflexo. A cada rodada no seu turno, voc deve fazer outro teste resistido
Use o nmero na coluna Modificador de Testes para todos os testes de agarrar; se voc vencer o teste resistido, voc pode puxar o alvo at 10
de percia relacionados a operao do veculo (incluindo testes de quadrados para mais perto de voc (ou 1 quadrado mais perto de voc na
Mecnica, Pilotar, e Usar Computador). A qualidade da tripulao escala de nave interestelar) ou mant-lo no lugar em seu quadrado atual.
modifica o ND de um veculo, como mostrado na coluna Modificador Se voc perder o teste resistido, o alvo consegue escapar do raio trator.
de ND. Estes modificadores j esto includos nas estatsticas do Se o alvo agarrado maior que o seu veculo, o alvo mantm seu b-
veculo. nus de Destreza em sua Defesa de Reflexo e pode se mover livremente,
Para alguns veculos nicos onde as estatsticas da tripulao mas voc pode mover seu veculo at 10 quadrados para mais perto do
esto includas, est tabela desnecessria. Considera-se que todos alvo (ou 1 quadrado mais perto de voc na escala de nave interestelar). Se
os tripulantes de uma qualidade de tripulao comum tm somente o veculo agarrado se mover para alm do alcance do seu raio trator, o
nveis no hericos. controle do raio trator quebrado automaticamente.
Se voc puxar seu alvo para dentro do seu quadrado (ou empurrar seu
QUALIDADE DA BONUS DE MODIFICADOR MODIFICADOR veculo para dentro do quadrado de um veculo maior), seu veculo pode
TRIPULAO ATAQUE DO TESTE DE ND usar braadeiras de docas para se conectar ao alvo. Uma vez que isso
Destreinado -5 +0 -1 estiver feito, possvel ir bordo da nave alvo explodindo ou irrompendo
Normal +0 +5 +0 atravs de uma cmara de ar ou pelo casco (ver Atacar um Objeto, pgina
Habilidoso +2 +6 +1 151).
Especialista +5 +8 +2
s +10 +12 +4
DESCRIO
ataque feito usando o mesmo bnus de ataque, mas com uma penalida- DOS VECULOS
de de -5. (Voc no precisa gastar uma ao para fazer este ataque.) se o Esta seo apresenta muitos veculos comuns que voc pode incluir na
mssil ou torpedo errar seu alvo uma segunda vez, ele se alto destri ino- sua campanha de Star Wars. Cada descrio de veculos vem com um
fensivamente. conjunto de estatsticas de combate. Algumas estatsticas so exclusivas
Atacando um Mssil ou Torpedo: Se um mssil ou torpedo errar seu certos veculos ou requerem mais elaborao:
alvo inicialmente, possvel derrub-lo antes que ele ataque novamente.
Um mssil ou torpedo tem uma Defesa de Reflexo de 30 e 10 pontos de Nvel de Desafio (ND): Heris recebem pontos de experincia (XP) por
vida, e considera-se que ele ocupa o mesmo quadrado que o seu alvo destruir, desativar, ou de alguma outra forma superando o veculo baseado
para propsitos de determinar as penalidades de alcance. no ND do veculo (ver Premiao por Pontos de Experincia, pgina 248).
Tambm possvel atacar um mssil ou torpedo antes do seu primeiro Entretanto, eles no recebem XP adicional para mortes acidentais de tripu-
ataque, mas voc deve ter preparado uma ao especificamente para este lantes ou passageiros como resultado da destruio de veculos. Por e-
propsito (ver Preparar, pgina 162). xemplo, heris que explodirem uma nave tambm no recebem XP por
sua tripulao; entretanto, se a nave estivesse transportando um Moff
MODO AUTOMTICO Imperial que os heris foram contratados para eliminar, eles deveriam
receber XP pelo Moff Imperial tambm.
Se a arma do seu veculo capaz do modo automtico, voc pode us-lo Velocidade Mxima: A velocidade mxima que o veculo pode atingir
para fazer um ataque de rea na escala de personagem, exatamente co- depois de usar o movimento total por ao menos uma rodada total. A velo-
mo no combate de personagens. cidade mxima nunca usada em escala de nave interestelar.
Ataques Diretos: Ao invs de atacar uma rea de 2 quadrados por 2 Agarrar (Agr): O modificador de agarrar do veculo principalmente
quadrados, airspeeders, e caas estelares podem atacar um nmero de usado para resistir s tentativas de controlar o veculo fisicamente (nor-
quadrados em uma linha reta conforme eles voam sobre eles. Fazer isso malmente via raio trator).
requer uma ao de corrida de ataque (ver pgina 171), e o ataque de
rea se aplica a uma linha reta de 1 quadrado de largura e de 5 10 qua-
drados de comprimento. Voc sofre uma penalidade em sua rolagem de
ataque igual ao nmero de quadrados includos no ataque de rea.
Voc no pode fazer um ataque direto em escala de nave interestelar.
Espao de Luta: O espao de luta que o veculo ocupa na escala de Percias Iniciativa -2, Mecnica +8, Percepo +8, Pilotar -2
personagem, escala de nave interestelar, ou ambas (ver Espao de Luta,
pgina 159). Tripulao 5 (especialista); Passageiros 40
Cobertura: A quantidade de cobertura que o veculo concede aos seus Carga 1 ton; Consumveis 1 semana; Veculos Carregados 5 motos
tripulantes e passageiros, listados como nenhum, +5 (cobertura normal), speeder ou 2 AT-STs
+10 (cobertura aprimorada), ou total. Disponibilidade Militar; Custo no est disponvel para venda
Tripulao: O nmero e a qualidade da tripulao (ver o Box Qualida-
de da Tripulao). Os modificadores da tripulao j esto includos em Canhes de laser pesados (artilheiro)
todas as outras estatsticas na descrio do veculo. Atq +7, Dano 6d102, 2 quadrados de disperso
Passageiros: O nmero de passageiros (incluindo tropas que o veculo Canhes blaster (artilheiro)
pode carregar, em adio a sua tripulao. Atq +7 (+2 no modo automtico), Dano 3d102
Capacidade de Carga: A quantidade de carga que o veculo pode
carregar.
Veculos Carregados: Outros veculos que normalmente so carrega- Transporte de Explorao de Todos os Terrenos
dos a bordo deste veculo. All-Terrain Scout Transport (AT-ST)
Armamento: O complemento de granadas, foguetes, msseis, e torpe- O Transporte de Explorao de Todos os Terrenos (AT-ST) de 8 metros e
dos do veculo. Se o veculo no possuir armamento, est linha ausente. meio uma gil plataforma de armas mvel, que se move rapidamente
Hiperdrive: O multiplicador usado quando forem calculados os tempos atravs dos campos de batalha e atravs dos apertados ambientes urba-
de viagem de hiperespao (ver Astronavegao, pgina 237). Se a nave nos, providenciando reconhecimento de terreno e suporte de fogo de res-
interestelar possuir um hiperdrive de apoio, seu multiplicador listado em posta rpida para tropas terrestres.
parnteses. O hiperdrive nunca usado em escala de personagem. Se o
veculo no possuir hiperdrive, esta linha ausente. AT-ST ND 8
Disponibilidade: Ver Itens Restritos, pgina 118.
Veculo terrestre Enorme (walker)
Inic +8; Sentidos Percepo +8
WALKERS Defesa Ref 14 (desprevenido 12), Fort 20; +4 de armadura
Muitos walkers so usados como veculos de assalto blindados. Sua altura pv 120; RD 10; Limiar 30
e fora permite que eles carreguem mais armadura e armas do que um
veculo flutuante de tamanho similar, e eles podem passar por cima de Velocidade 6 quadrados (velocidade max. 90 km/h)
obstculos menores. Distncia canhes blaster gmeos +6 (ver abaixo) e
canho blaster leve gmeo +6 (ver abaixo) ou
Transporte Blindado de Todos os Terrenos Distncia canhes blaster gmeos +6 (ver abaixo) e
Lana-granadas +6 (ver abaixo) ou
All-Terrain Armored Transport (AT-AT) Espao de Luta 33; Cobertura total
O Transporte Blindado de Todos os Terrenos (AT-AT) de 15 metros e meio Atq Base +5; Agr +25
de altura um imponente monstro quadrpede que estremece o cho Opes de Atq modo automtico (canhes blaster leve gmeos)
conforme ele caminha lentamente em direo s fortificaes inimigas. (O
Imprio usou AT-ATs para sobrepujar as foras Rebeldes em Hoth no Habilidades Vig 30, Des 14, Con , Int 12
Episdio V.) Percias Iniciativa +8, Mecnica +8, Percepo +8, Pilotar +8
Tripulao 2 (especialista); Passageiros nenhum
AT-AT ND 14 Carga nenhuma; Consumveis 2 dias; Veculos Carregados nenhum
Veculo terrestre Colossal (walker) Armamento 12 granadas de fragmentao
Inic -2; Sentidos Percepo +8 Disponibilidade Militar; Custo no est disponvel para venda
Defesa Ref 16 (desprevenido 16), Fort 29; +16 de armadura
pv 300; RD 20; Limiar 79 Canhes blaster gmeos (piloto)
Atq +6, Dano 4d102
Velocidade 4 quadrados (velocidade max. 60 km/h)
Distncia canhes pesados laser +7 (ver abaixo) e Canho blaster leve gmeo (co-piloto)
canhes blaster +7 (ver abaixo) Atq +6 (+1 no modo automtico), Dano 3d102
Espao de Luta 612; Cobertura total Lana-granadas (co-piloto)
Atq Base +5; Agr +42 Atq +6, Dano 4d6, 2 quadrados de exploso
Opes de Atq modo automtico (canhes blaster mdios)
Habilidades Vig 48, Des 10, Con , Int 14
175
SPEEDERS Moto Speeder 74-Z Aratech ND 4
Veculos flutuantes baseados no cho, coletivamente conhecidos como Veculo terrestre Grande (speeder)
landspeeders, so comuns em planetas atravs da galxia. Eles so lar- Inic +14; Sentidos Percepo +8
gamente usados por foras militares, autoridades civis, homens de neg- Defesa Ref 16 (desprevenido 10), Fort 14; +1 de armadura
cio, e cidados particulares. Muitas famlias possuem pelo menos um pv 40; RD 5; Limiar 19
landspeeder, particularmente em planetas com urbanizao escassa e
pouco transporte pblico. Landspeeders so propulsionados por motores Velocidade 12 quadrados (velocidade max. 550 km/h)
flutuantes, embora alguns modelos de corrida e militares usem motores de Distncia canho laser +7 (4d10, piloto)
on para velocidades mximas maiores. Espao de Luta 22; Cobertura nenhuma
Atq Base +5; Agr +14
Landspeeder X-34 SoroSuub Opes de Atq modo automtico (canho laser)
Um dos modelos mais populares dos speeders civis a serie-X SoroSuub, Habilidades Vig 18, Des 24, Con , Int 14
que pode alcanar uma altitude mxima de 1 metro e meio. Ele um dur- Percias Iniciativa +14, Mecnica +8, Percepo +8, Pilotar +14
vel veculo para duas pessoas que possui displays hologrficos, navega-
o auxiliada por computadores, e contra-pesos para um passeio estvel Tripulao 1 (especialista); Passageiros 1
sobre terreno difcil. (Luke Skywalker usou um landspeeder X-34 em Tato- Carga 3 kg; Consumveis 1 dia; Veculos Carregados nenhum
oine no Episdio IV.) Disponibilidade Restrita; Custo 6.750 (1.200 usado)
176
Tripulao 4 (habilidosos); Passageiros 6 (externos) Arpo Um artilheiro usa o arpo para fazer um teste de agarrar contra
Carga 500 kg; Consumveis 1 semana; Veculos Carregados nenhum um walker inimigo. O artilheiro deve fazer um teste de agarrar contra o
Armamento 12 msseis walker; se for bem sucedido, o piloto deve fazer um teste resistido de
Disponibilidade Militar; Custo no est disponvel para venda agarrar. Se o teste de agarrar for bem sucedido, o walker alvo no po-
de se mover sem fazer primeiro um teste de Pilotar (CD = resultado do
Vulnerabilidade a on Devido ao seu design imperfeito, o AAT sofre o teste de agarrar do arpo). Se este teste de Pilotar falhar, o walker so-
dobro do dano de armas de on. fre uma coliso automtica, sofrendo o dobro do dano na sua coliso.
Canho laser pesado (artilheiro) Canho laser duplo (piloto)
Atq +4, Dano 6d102, 2 quadrados de disperso Atq +4 (-1 no modo automtico) Dano 5d10
Canhes blaster leves (artilheiro) Canho blaster (artilheiro)
Atq +4, Dano 2d102 Atq +4 (-1 no modo automtico) Dano 3d10
Canhes blaster de repetio (piloto) Arpo (artilheiro)
Atq +4 (-1 no modo automtico), Dano 3d102 Atq +4, Dano (agarrar +27)
Lana mssil (piloto)
Atq +4, Dano 6d6, 2 quadrados de disperso Nave de Apoio LAAT/i
A nave de apoio de ataque LAAT/i, pela primeira vez utilizada na Batalha
AIRSPEEDERS de Geonosis, um exemplo de um transporte espacial de combate dese-
nhado para transportar tropas de combate diretamente para dentro do
Airspeeders so velozes veculos voadores que podem atingir altitudes de
calor da batalha. Suas armas so usadas para limpar uma zona de aterris-
algumas centenas de quilmetros; entretanto, eles no foram criados para
sagem e distribuir fogo de apoio conforme as tropas saem do veculo.
viagem espacial.
Nave de Apoio LAAT/i ND 12
Airspeeder Modificado T-47 Incom Veculo areo Colossal (airspeeder)
O airspeeder T-47 Incom, fortemente modificado, o airspeeder de ataque Inic +0; Sentidos Percepo +8
terrestre preferido da Aliana Rebelde. Eles foram usados para defender a
Base Echo durante a Batalha de Hoth e podem ser adaptados para muitos Defesa Ref 15 (desprevenido 13), Fort 26; +13 de armadura
ambientes. pv 160; RD 15;VE 15 Limiar 76
Velocidade vo 12 quadrados (velocidade max. 620 km/h)
Airspeeder Modificado T-47 Incom ND 6 vo 3 quadrados (escala de nave interestelar)
Veculo areo Enorme (airspeeder) Distncia lana msseis condutor de massa +7 (ver abaixo) e
Inic +10; Sentidos Percepo +7 canhes laser anti pessoal +7 (ver abaixo) e
Defesa Ref 16 (desprevenido 10), Fort 16; +2 de armadura 4 lasers de preciso de raio composto +7 (ver abaixo) ou
pv 60; RD 10; Limiar 26 Distncia lana foguetes +7 (ver abaixo) e
canhes laser anti pessoais +7 (ver abaixo) e
Velocidade vo 16 quadrados (velocidade max. 1.100 km/h) 4 lasers de raio composto +7 (ver abaixo)
vo 4 quadrados (escala de nave interestelar) Espao de Luta 66 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar)
Distncia canho laser duplo +4 (ver abaixo) e Cobertura total (nenhuma para passageiros se portas estiverem abertas)
canho blaster +4 (ver abaixo) ou Atq Base +5; Agr +38
Distncia canho laser duplo +4 (ver abaixo) e Opes de Atq modo automtico (canhes laser anti pessoais)
arpo +4 (ver abaixo) Aes Especiais penetrao 10 (lasers de raio composto)
Espao de Luta 33 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar)
Cobertura total (tripulao) Habilidades Vig 42, Des 14, Con , Int 14
Atq Base +2; Agr +18 Percias Iniciativa +0, Mecnica +8, Percepo +8, Pilotar +0
Opes de Atq modo automtico (canho laser duplo, canho blaster),
Tripulao 6 (especialistas); Passageiros 30
arpo
Carga 2 tons; Consumveis 2 dia; Veculos Carregados nenhum
Habilidades Vig 22, Des 22, Con , Int 14 Armamento 24 msseis, 6 foguetes
Percias Iniciativa +10, Mecnica +6, Percepo +6, Pilotar +10 Disponibilidade Militar; Custo 65.000 (40.000 usado)
Velocidade vo 16 quadrados (velocidade max. 1.050 km/h) Habilidades Vig 42, Des 18, Con , Int 16
vo 4 quadrados (escala de nave interestelar) Percias Iniciativa +5, Mecnica +6 (+13*), Percepo +6, Pilotar +5, Usar
Distncia canhes laser +5 (ver abaixo) ou Computador +6 (+13*)
Distncia torpedos de prton +5 (ver abaixo)
Tripulao 2 mais dride astromecnico (habilidosos);
Espao de Luta 44 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar)
Passageiros nenhum
Cobertura total (piloto), +5 (dride astromecnico)
Carga 110 kg; Consumveis 1 semana; Veculos Carregados nenhum
Atq Base +2; Agr +33
Armamento 8 torpedos de prton
Opes de Atq modo automtico (canhes laser)
Hiperdrive 1, memria de salto-10 (dride astromecnico)
Habilidades Vig 42, Des 22, Con , Int 16 Disponibilidade Militar; Custo 135.000 (60.000 usado)
Percias Iniciativa +7, Mecnica +6 (+13*), Percepo +6 (+3*), Pilotar +7, *Se a nave tiver um dride astromecnico, ento use estes modificadores
Usar Computador +6 (+13*) de percia.
178
Canhes laser (piloto) a torcer para que possam viver o bastante para serem promovidos a uma
Atq +5 (+0 no modo automtico), Dano 4d102 variante de TIE mais avanada.
Canhes de on (artilheiro)
Atq +5 (+0 no modo automtico), Dano 4d102 on
Caa TIE ND 7
Caa estelar Imenso
Torpedos de prton (artilheiro) Inic +8; Sentidos Percepo +6
Atq +5, Dano 9d102, 4 quadrados de disperso
Defesa Ref 15 (desprevenido 11), Fort 22; +3 de armadura
pv 60; RD 10; VE 25; Limiar 32
Caa TIE
Velocidade vo 16 quadrados (velocidade max. 1.200 km/h)
Baratos e eficientes, os caas TIE no so to temidos pelas suas capaci-
vo 5 quadrados (escala de nave interestelar)
dades e sim pelas suas quantidades. Produzidos em massa pelos Siste-
Distncia canhes laser +4 (ver abaixo)
mas de Esquadra Sienar, os caas TIE custam somente uma frao do
Espao de Luta 33 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar);
que um caa comparvel custa. Manter o preo baixo significa que os
Cobertura total
caas TIE no possuem escudos, hiperdrives, ou suporte de vida nem
Atq Base +2; Agr +24
mesmo gravidade no cockpit. Eles no podem nem mesmo aterrissar sem
Opes de Atq modo automtico (canhes laser)
suportes especiais. A Marinha Imperial acredita que isso ensina aos pilotos
a contar com as autoridades maiores. Na verdade, isso apenas os ensina
Habilidades Vig 34, Des 18, Con , Int 14 Interceptador Actis Eta-2 ND 11
Percias Iniciativa +8, Mecnica +6, Percepo +6, Pilotar +8 Caa estelar Enorme
Tripulao 1 (habilidoso); Passageiros nenhum Inic +18; Sentidos Percepo +12
Carga 65 kg; Consumveis 2 dias; Veculos Carregados nenhum Defesa Ref 19 (desprevenido 11), Fort 24; +3 de armadura
Disponibilidade Militar; Custo 60.000 (25.000 usado) pv 70; RD 10; Limiar 32
180
Espao de Luta 44 ou 1 quadrado (escala de nave interestelar); Tripulao 0 (especialista); Passageiros nenhum
Cobertura total (tripulao), +5 (dride astromecnico) Carga nenhuma; Consumveis 2 dias; Veculos Carregados nenhum
Atq Base +5; Agr +38 Armamento 6 msseis de concusso
Opes de Atq modo automtico (canhes laser mdios, canhes laser) Disponibilidade Restrita; Custo 19.000
181
Transportador YT-1300 Corelliano
VOC VEIO NESSA Talvez o mais adaptvel transportador de carga leve na galxia, o design
YT-1300 construdo sobre um design modelo para atender as necessi-
COISA? VOC MAIS dades de uma larga variedade de clientes, muitos dos quais no so Hu-
manos, para no falar que alguns no so nem para bpedes. O YT-1300
um excelente transportador de carga para todos os propsitos, com pode-
CORAJOSO DO QUE EU rosos motores e um casco robusto. A Corporao de Engenharia Corellia-
na foi rpida em perceber que ela possua um vencedor em suas mos e
PENSAVA. conseguiu quase tantos crditos vendendo converses como ela conse-
guiu vendendo os prprios transportadores.
183
Um dride um tipo de rob inteligente, um autmato mecnico eletro-
nicamente programado para agir, pensar, e se comportar de determi-
nada maneira.
Os drides facilitam vrias tarefas que seres orgnicos acham tedi-
osas, difceis, ou perigosas. Eles so tipicamente moldados de acordo
com as preferncias dos seus criadores ou com um design utilitrio que
facilita suas funes. Sua utilidade faz deles uma viso comum em
quase todos os mundos habitados na galxia. Eles providenciam assis-
tncia, aconselhamento, e algumas vezes at amizade a trilhes de
seres inteligentes diariamente.
A VIDA DE UM DRIDE
Os drides normalmente so propriedade de algum, comprados e
vendidos como qualquer outra pea de equipamento. Embora alguns
proprietrios de drides venham a pensar nos seus drides como ami-
gos, o fato que os drides so programados para servir a quem quer
que seja designado como seu mestre. Para a vasta maioria dos dri-
des, o conceito da independncia dride impensvel. Sem algum
para comand-los, o que eles fariam?
Mesmo assim, a posse e o controle so duas coisas muito diferen-
tes. Os drides devem fazer o que eles foram ordenados a fazer com o
melhor de suas habilidades, mas sua programao dita como eles
cumprem suas ordens. Ordenado a encontrar uma parte de substitui-
o para um X-wing, um dride pode comear uma procura sistemtica
na baia de reparos, ento nas instalaes das docas, ento na vizi-
nhana, ento no interior, e da por diante todo o tempo suas aes
so perfeitamente lgicas. Drides muitas vezes precisam de instru-
es muito especificas para fazer o que os seus mestres ordenam, de
maneira a realizar as expectativas do seus mestres.
Ocasionalmente, os eventos conspiram para levar um dride a
independncia. Estes drides chamados de donos de si mesmos so
poucos, mas no to raros quanto muitos acreditam. Algum poderia
ouvir histrias de drides que escapam dos seus mestres aps anos de
abuso, ou de uma linha inteira de drides que manifestam personalida-
des violentas como resultado de uma falha na programao. entretan-
to, drides independentes raramente so assassinos transtornados e
com distrbios violentos. Drides independentes freqentemente en-
tram em parceria com seres orgnicos, particularmente em mundos
onde um dride solitrio sem um mestre chama muita ateno indese-
jada. Drides independentes algumas vezes at mesmo procuram uns
aos outros, esperando encontrar fora e segurana em grandes nme-
ros. Alguns drides independentes so mergulhados no improvvel
papel de heri, ajudando a defender a galxia das depredaes do mal
como personificado por tipos como o Imprio e os Yuuzhan Vong.
Mdio Nenhum +0 +0 1 1
188
Drides Voadores: Drides voadores usam motores de algum tipo Ps Magnticos
para se moverem mais ou menos onde quer que eles queiram. Eles no Agarradores eletromagnticos permitem que um dride grude no casco de
so atrapalhados por nenhum tipo de terreno, mas tendem a ser mais uma nave, mesmo quando a nave est se movendo em alta velocidade.
caros. Somente drides com locomoo de andarilho, por rodas, ou esteiras
Drides Estacionrios: Drides estacionrios no possuem um sis- podem ter ps magnticos.
tema de locomoo e no podem se mover de uma posio fixa.
Garras de Escalada
Garras desenhadas para escalar uma superfcie podem ser adicionadas a
qualquer dride com um sistema de locomoo andarilho. Garras de esca-
lada concedem ao dride uma velocidade de escalada igual metade da
sua velocidade de caminhada. Alm disso, um dride equipado com garras
de escalada pode re-rolar um teste de Escalar que tiver falhado (mantendo
o melhor resultado) e pode escolher 10 em testes de Escalar mesmo
quando estiver com pressa ou ameaado. Garras de escalada dobram o
custo de um sistema de locomoo andarilho.
Pernas Extras
Drides andarilhos normalmente so bpedes, mas um dride andarilho
pode ser construdo com trs ou mais pernas (normalmente quatro) para
conceder ao dride estabilidade extra e capacidade de carregar. Isto dobra
o custo do sistema de locomoo andarilho, mas a capacidade de carregar
do dride fica 50% maior do que aquele de um dride bpede de mesmo
Vigor. Alm disso, o dride recebe um bnus de estabilidade de +5 em
testes para resistir s tentativas de derrub-lo.
Servos de Salto
Servos de salto auxiliados por motores flutuantes podem ser adi-
cionados a qualquer dride com um sistema de locomoo andari-
lho. Servos de salto concedem ao dride a habilidade de tratar
todos os saltos como saltos em corrida, mesmo sem a corrida
inicial normal (ver a percia Saltar, pgina 68). Alm disso, o dride
pode re-rolar um teste de Saltar mal sucedido (mantendo o melhor
resultado) e pode escolher 10 em testes de Saltar mesmo quando estiver
com pressa ou ameaado. Servos de salto dobram o custo de um sistema
de locomoo andarilho.
189
Mo: Considera-se que um dride tem uma mo de verdade se seu
TABELA 11-4: APNDICES apndice de punho incluir ao menos trs dgitos, e um destes opositor. O
DE DRIDES E DANO modelo de fbrica dos drides de protocolo Srie 3PO e os drides de
batalha Baktoid Combat Automata vm equipados com mos.
TAMANHO
DO DRIDE SONDA INSTRUMENTO FERRAMENTA GARRA MO
Apndice Telescpico
Minsculo O dride tem um apndice que se estende pra mais longe do seu corpo do
que o normal, um apndice telescpico tem o dobro da extenso normal
Diminuto 1 para o tamanho do dride. Por exemplo, um dride Mdio com um apndi-
ce telescpico tem uma extenso de 2 quadrados.
Mido 1 1d2 1
Comunicaes
Todos os drides so capazes de emitir os sons necessrios para falar
Binrio, uma linguagem usada por drides e computadores para transmitir
rapidamente grandes quantidades de informao (ver Box Binrio, pgina
191).
Vocabulador: O dride equipado com um falante que permite que
ele emule voz, ao invs de simplesmente falar o cdigo das mquinas.
Este dispositivo padro se o dride tiver a habilidade de falar qualquer
outra linguagem alm do Binrio.
Depsito Interno TAMANHO DO DRIDE LIMITE DE PESO MXIMO
O dride tem uma certa quantidade de espao aberto em seu chassi, per- Pequeno 5 kg
mitindo a adio de novos componentes internos ou compartimentos para Mdio 10 kg
itens carregados. Drides de tamanho Mido ou menor no podem possuir Grande 20 kg
depsito interno.
Enorme 50 kg
Para cada 50 crditos gastos, o dride pode carregar 1 kg de material
ou equipamento em um depsito interno, como notado abaixo: Imenso 500 kg
Colossal 5.000 kg
Comunicaes
Comlink interno 250 0.1 kg
Vocabulador 50 0.5 kg
Pacote de diagnsticos 250 4 kg
Chama dride 10 0.2 kg
Sistemas Solidificados
Sistema solidificado 2 1.000 fator de custo (100 fator de custo) kg Militar
Sistema solidificado 3 2.500 fator de custo (250 fator de custo) kg Militar
Sistema solidificado 4 4.000 fator de custo (400 fator de custo) kg Militar
Sistema solidificado 5 6.250 fator de custo (650 fator de custo) kg Militar
Depsito Interno
Espao de compartimento (por quilograma) 50
Mecanismo com molas 150 3 kg
Acesso travado 50 Licenciada
194
Mecanismo com Molas: Este dispositivo permite que um dride Pe- Mecanismos com molas no so tipicamente criados (ou prticos) para
queno, Mdio, ou Grande lance um item mantido em um compartimento de drides de tamanho Enorme ou maior.
depsito interno at 4 quadrados como uma ao padro. O item no pode
pesar mais que 4 kg, e o dride faz um ataque distncia contra Defesa Acesso Travado
de Reflexo 10 para laar o projtil para dentro de um quadrado designado. Um dride com acesso travado tem seu interruptor seguro ou localizado
Qualquer um dentro da extenso do quadrado do alvo que tiver uma ao internamente, impedindo que ele seja desligado por um oponente. O dri-
preparada pode tentar pegar o item, desde que o ataque do dride seja de deve estar desativado ou de alguma outra forma inofensivo antes que
bem sucedido. (Se o ataque falhar, o item aterrissa em um quadrado de- ele possa ser desligado.
terminado aleatoriamente adjacente ao quadrado do alvo.) Pegar o item
requer um teste de Destreza CD 10 e considerado uma ao de movi-
mento.
195
TABELA 11-5: ARMADURAS DE DRIDES
ARMADURA BNUS DE ARMADURA BNUS DE DESTREZA
CUSTO PESO DISPONIBILIDADE
(PENALIDADE EM TESTES) NA DEFESA. DE REF. MXIMO
Armadura Leve (-2)
Casco de plstico de ao 400 fator de custo +2 +5 (2 fator de custo) kg
Casco de quadnio 900 fator de custo +3 +4 (3 fator de custo) kg
Casco de durao 1.600 fator de custo +4 +4 (8 fator de custo) kg
Blindagem de quadnio 2.500 fator de custo +5 +3 (10 fator de custo) kg Licenciada
Blindagem de durao 3.600 fator de custo +6 +3 (12 fator de custo) kg Licenciada
Armadura Mdia (-5)
Armadura de batalha de quadnio 4.900 fator de custo +7 +3 (7 fator de custo) kg Restrita
Blindagem de durnio 6.400 fator de custo +8 +2 (16 fator de custo) kg Restrita
Armadura de batalha de durao 9.600 fator de custo +8 +3 (8 fator de custo) kg Restrita
1
Armadura Pesada (-10)
Blindagem de ao Mandalorian 8.100 fator de custo +9 +3 (9 fator de custo) kg Militar, Rara
Armadura de batalha de durnio 10.000 fator de custo +10 +2 (10 fator de custo) kg Militar
Blindagem de neutrnio 12.100 fator de custo +11 +1 (20 fator de custo) kg Militar
1 Quando correr com uma armadura pesada, um dride pode se mover a at trs vezes a sua velocidade (ao invs de quatro vezes).
Bateria Secundria srio), e um dride destrudo desta maneira no pode ser reparado ou
Uma bateria secundria (algumas vezes chamada de bateria redundante reciclado. A exploso tratada como um ataque de rea (+5 no bnus de
ou bateria de apoio) concede energia adicional ao dride, permitindo que ataque). O dano em todos os alvos dentro da rea determinado pelo
ele opere por uma durao mais longa. A bateria secundaria permite que o tamanho do dride (ver abaixo), e o raio da exploso de 2 quadrados por
dride permanea operacional por 200 horas (ao invs das 100 horas 4d6 de dano (mnimo de 2 quadrados). Drides de tamanho Mido e me-
normais) antes que ele precise desligar e recarregar. nor no causam dano colateral quando eles se autodestroem.
197
DRIDES DE SEGUNDA CATEGORIA Posses memria de astronavegao (dispositivo de armazenamento, 10
unidades de memria), serra circular, sonda de eletro-choque, extintor
Drides de segunda categoria so tipicamente drides astromecnicos e de incndio, soldador de arco eltrico, hologravador, holoprojetor
alguns drides tcnicos. Modelos especficos incluem a unidade R2. Disponibilidade Licenciada; Custo 4.500 crditos
198
Espao de Luta 1 quadrado; Extenso 1 quadrado Percias Percepo +6
Atq Base +0; Agr -1 Sistemas locomoo andarilho, receptor remoto, 2 apndices de mos,
comlink interno, vocabulador
Habilidades Vig 8, Des 9, Con , Int 13, Sab 14, Car 15 Posses carabina blaster
Talentos Lingstica, Foco em Percia (Persuaso), Treinamento em Per- Disponibilidade Militar; Custo 1.800 crditos
cia (Conhecimento [burocracia], Conhecimento [tradies galcticas])
Percias Conhecimento (burocracia) +6, Conhecimento (cincias huma-
nas) +6, Conhecimento (tradies galcticas) +6, Persuaso +12 Super Dride de Batalha Srie B2
Sistemas locomoo andarilho, processador bsico, unidade de traduo O Super Dride de Batalha Srie B2 uma melhoria marcante no projeto
(CD 5), 2 apndices de mos, vocabulador, do Dride de Batalha Srie B1. Maior e blindado, o Super Dride de Bata-
Posses audiogravador lha conta com um computador de controle central para seu controle, mas
Disponibilidade Licenciada; Custo 3000 crditos ele no desativa quando perde contato com o processador remoto graas
a um processador de apoio interno um crebro dride que assume o
DRIDES DE QUARTA CATEGORIA comando quando o dride perde comunicao com o computador central.
Este segundo crebro permite ao dride armazenar seu ltimo conjunto de
Drides de quarta categoria so drides de combate. ordens e continuar realizando-as mesmo depois do processador remoto ter
Modelos especficos incluem drides de batalha, drides destrieres, dri- sido desligado.
des de segurana, drides de guerra, drides sondas, e drides assassi- O Super Dride de Batalha pode ser interpretado como heri dride.
nos.
Super Dride de Batalha Srie B2 ND 2
Dride de Batalha Srie B1 Dride Mdio (4 categoria) no-herico 6
Frgil na aparncia, mas mortal na inteno, o dride de batalha da Baktoid Inic +3; Sentidos Percepo +8
Combat Automata um esqueleto metlico com uma blaster. Construdo Linguagens Bsico, Binrio
pelos Geonosianos para as especificaes da Federao do Comrcio, os
drides de batalha foram projetados para lembrarem Geonosianos, ou talvez Defesas Ref 12 (desprevenido 12), Fort 12, Vont 10
corpos Neimoidianos dissecados. Muitos seres inteligentes os consideram pv 21, Limiar 12
assustadores, mas os Neimoidianos vem os drides de batalha como com- Imune traos de dride
pletamente repulsivos.
Os drides de batalha so mquinas controladas por um processador
remoto, recebendo seus comandos de um Computador de Controle Central
que opera muitos milhares de drides de batalha, drides destrieres, e de
caas estelares drides simultaneamente. Um dride de batalha se comunica
com seus companheiros drides via comlinks, antenas de transmisso, e
computadores de criptografia, criando um sinal de controle que quase
impossvel de interferir (teste de Mecnica CD 40).
Os Drides de Batalha Srie B1 no podem ser interpretados como he-
ris drides.
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Rajada de Tiros, Tiro Rpido,
CONTRA MINHA Domnio de Armas Duplas I, Domnio de Armas Duplas II, Foco em
Arma (rifles) Proficincia em Arma (armas pesadas, rifles)
DIVINDADE.
Posses 2 canhes laser (trate como rifles blaster)
Disponibilidade Militar; Custo 21.000 crditos
Habilidades Vig 13, Des 13, Con , Int 14, Sab 14, Car 10
Aptides Caminho da Dor, Indomvel, Especializao em Arma (armas de
ataque fsico avanadas)
Talentos Proficincia em Armadura (leve, mdio), Desarme Aprimorado,
Defesa de Ataque Fsico, Vitalidade, Domnio de Armas Duplas I, Foco
em Arma, (armas de ataque fsico avanadas), Proficincia em Arma
(armas de ataque fsico avanadas, pistolas, rifles, armas simples)
Percias Escalar +9, Tolerncia +8, Iniciativa +9, Saltar +9, Percepo +12
Sistemas locomoo de andarilho, ps magnticos, pro-
cessador heurstico, apndice telescpico (1 mo),
viso no escuro, 2 apndices de mos, paco-
te de sensores aprimorados, acesso travado,
bateria secundria
Posses eletrocajado
Disponibilidade Restrita; Custo 19.000
crditos
CLASSES DE PRESTGIO
A Tabela 12-1: Classes de Prestgio sumariza as classes de prestgio descri-
tas neste captulo. Algumas classes de prestgio (como o senhor do crime,
aprendiz Sith e Lorde Sith) so mais apropriadas para personagens do GM, e
o Gamemaster pode declarar que suas escolhas so proibidas para heris.
Por essa razo, um jogador deveria consultar seu GM antes de apontar seu
personagem em direo de uma classe de prestgio em particular.
Requerimentos: Todas as classes de prestigio possuem certos requerimen-
tos que um personagem deve cumprir antes de adquirir o primeiro nvel nessa
classe. Entre os requerimentos mais comuns esto um nvel de personagem
mnimo, um bnus base de ataque mnimo, ser treinado em certas percias,
ou possuir determinados talentos. Esses requerimentos tornam mais fcil que
certos tipos de personagens se tornem membros de determinada classe de
prestgio. Por exemplo, um batedor poderia, potencialmente, escolher seu
primeiro nvel de caador de recompensa como um personagem de 8 nvel.
TABELA 12-1: EXEMPLOS DE ADEPTOS DA FORA
CLASSES DE PRESTGIO EM STAR WARS
CLASSES DE Asajj Ventress, Inquisidor Tremayne, Maarek Stele, Sly Moore, Teneniel
DESCRIO BSICA
PRESTGIO Djo.
Membro de uma tradio menos conhecida da
Adepto da Fora
Fora
REQUERIMENTOS
Aprendiz Sith Estudante escolhido a dedo por um Lorde Sith Para se qualificar para tornar-se um adepto da Fora, um personagem
Caador de recompensa Especialista e localizar e capturar fugitivos deve preencher os seguintes critrios.
Nvel Mnimo: 7.
Cavaleiro Jedi Defensor galctico que segue o cdigo Jedi Percias Treinadas: Usar a Fora.
Talentos: Sensitividade da Fora.
Discpulo da Fora Mestre dos mistrios mais profundos da Fora Aptides: Quaisquer trs aptides da Fora (ver aptides da Fora,
pgina 100).
Lorde Sith Poderoso mestre do lado sombrio
Mestre Jedi Guardio galctico e instrutor Jedi INFORMAO DAS REGRAS DE JOGO
Adeptos da Fora possuem as seguintes estatsticas de jogo.
Oficial Lder de uma fora-tarefa ou grupo militar
206
CARACTERSTICAS DE CLASSE RVORE DE APTIDES DO ADEPTO DA FORA
Adeptos da Fora usam a Fora para sobreviver em mundos perifricos,
A seguir esto todas as caractersticas de classe de prestgio e freqentemente eles possuem poderes da Fora personalizados que
do adepto da Fora. eles utilizam particularmente bem.
Bnus de Defesa Perito em Poder da Fora: Voc habilidoso em usar um po-
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +4 der da Fora em particular. Selecione um poder da Fora que voc co-
em sua Defesa de Vontade e um bnus de classe de nhece. Quando usar este poder da Fora, voc tem a opo de gastar
+2 em sua Defesa de Reflexo e Defesa de Fortitu- um Ponto de Fora para realizar dois testes de Usar a Fora, mantendo
de. o melhor resultado.
Esta aptido pode ser selecionada mltiplas vezes, seus efeitos no se
Aptides acumulam. Cada vez que selecionar esta aptido, voc deve sele-
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), cionar um poder da Fora diferente.
voc seleciona uma aptido. A aptido pode ser seleciona- Corpo Fortificado: A Fora protege voc contra enfermida-
da das rvores de aptido do Devoto do Lado Sombrio, des, toxinas, e envenenamento por radiao, tornando voc
Adepto da Fora, ou Item da Fora (apresentados abai- imune a doenas, venenos e radiao.
xo). Voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da Pr-requisito: Equilbrio (ver pgina 101).
aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas Tratamento da Fora: Voc pode fazer um teste de Usar a
mais de uma vez a menos que esteja expressamente Fora no lugar de um teste de Tratar Ferimento (ver a percia
indicado. Tratar Ferimento, pgina 74). Voc considerado treinado na
percia Tratar Ferimento para propsitos de usar esta aptido. Se voc
RVORE DE APTIDES DO DEVOTO estiver habilitado a fazer uma re-rolagem em um teste de Tratar Feri-
DO LADO SOMBRIO mento, voc pode, ao invs disso, fazer uma re-rolagem do seu teste
Suas poderosas emoes negativas permitem que o lado de Usar a Fora (sujeito as mesmas circunstncias e limitaes).
sombrio flua atravs de voc, conferindo-lhe grande poder. Alm disso, voc pode administrar primeiros socorros, tratar doen-
Ataque Incapacitante: Toda vez que voc acertar um as, tratar envenenamento e tratar radiao sem o requisito de um kit
acerto crtico, voc pode gastar um Ponto de Fora para mdico ou medpac.
tambm reduzir a velocidade do alvo pela metade at que
ele esteja completamente curado (ou seja, tenha restau- RVORE DE APTIDES DO ITEM DA FORA
rado seus pontos de vida ao mximo). Voc pode imbuir armas e objetos com o poder da Fora.
Pr-requisito: Canalizar Agressividade. Energizar Arma: Voc pode gastar um Ponto de Fora para
Abraar o Lado Sombrio: Toda vez que voc usar energizar uma arma de ataque fsico. Energizar uma arma leva
um poder da Fora com o descritor [lado sombrio], uma ao de rodada completa. Desse ponto em diante, a arma
voc pode re-rolar seu teste de Usar a Fora, mas energizada causa um dado de dano adicional, mas somente
voc deve aceitar o resultado da re-rolagem mesmo se quando empunhada por voc (por exemplo, um sabre de luz
for pior. energizado causa 3d8 pontos de dano ao invs de 2d8 pontos
Ao escolher esta aptido, voc no mais poder usar de dano). Outros que empunharem esta arma no ganham o
poderes da Fora com o descritor [lado claro]. dado de dano bnus.
Pr-requisitos: Canalizar Agressividade, Canalizar Ira. Harmonizar Arma: Voc pode gastar um Ponto de
Canalizar Agressividade: Se voc for bem sucedido em Fora para harmonizar uma arma de ataque fsico. Har-
um ataque contra um oponente flanqueado ou qualquer alvo monizar a arma leva uma ao de rodada completa.
que tenha seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexo ne- Desse ponto em diante, toda vez que voc empu-
gado, voc pode gastar um Ponto de Fora como uma ao nhar a arma harmonizada, voc recebe um bnus
livre para causar um dano adicional no alvo igual a 1d6 por de Fora de +1 nas rolagens de ataque. A arma
nvel de classe (mximo de 10d6). harmonizada somente com voc; outros que em-
Canalizar Ira: Voc deixa que sua ira se inflame em fria. punharem a arma no recebem o bnus de
Como uma ao rpida, voc pode gastar um Ponto de Fora Fora.
para receber um bnus de fria de +2 nas rolagens de ata- Talism da Fora: Voc pode gastar um Ponto de Fora para imbuir
que fsico e nas rolagens de dano fsico por um nmero de uma arma ou algum outro objeto porttil com a Fora, criando um talism
rodadas igual a 5 + seu modificador de Constituio. Ao que prov proteo a voc. Criar o talism releva uma ao de rodada
trmino desta durao, voc se move -1 passo ao longo do completa. Enquanto voc usar ou carregar esse talism com voc, voc
curso da condio (ver Condies, pgina 148). recebe um bnus de Fora de +1 em uma de suas defesas (Reflexo,
Enquanto estiver em fria, voc no pode usar percias Fortitude, ou Vontade). Voc s pode ter um talism da Fora ativo por
que requerem pacincia e concentrao, tais como Me- vez, e se seu talism da Fora for destrudo, voc no poder criar outro
cnica, Furtividade ou Usar a Fora. talism da Fora por 24 horas.
Pr-requisito: Canalizar Agressividade.
207
Talism da Fora Maior: Como Talism da Fora (acima), exceto que
o bnus de Fora do talism se estende para todas as suas trs defesas
EXEMPLOS DE APRENDIZES
(Reflexos, Fortitude, e Vontade).
Pr-requisitos: Talism da Fora.
SITH EM STAR WARS
Lumiya, Darth Bandon, Darth Sion, Visas Marr, Carnor Jax, Warb Null.
Tcnica da Fora
Voc aprendeu tcnicas aprimoradas para sentir o ritmo da REQUERIMENTOS
Fora. A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, e da por diante), Para se qualificar para tornar-se um aprendiz Sith, um personagem
voc recebe uma tcnica da Fora que, uma vez selecionada, deve preencher os seguintes critrios.
no pode ser mudada (veja Tcnicas da Fora, pgina 101, Nvel Mnimo: 7.
para mais informaes). Percias Treinadas: Usar a Fora.
Talentos: Sensitividade da Fora, Proficincia em Arma
REVELAREMOS AOS 7
8
+7
+8
Aptido
Tcnica da Fora
TEREMOS VINGANA.
10 +10 Tcnica da Fora
JEDI CADO
DARTH MAUL Um Jedi que passar para o lado sombrio e se torna um aprendiz Sith retm
da Fora com o descritor [lado sombrio], mas voc deve manter o resulta- todas as suas caractersticas da classe de Jedi, incluindo aptides, pode-
do da re-rolagem, mesmo se for pior. res da Fora, talentos bnus, e outras habilidades. As nicas excees
Mestre do Lado Sombrio: Como Adepto do Lado Sombrio (ver aci- so os poderes da Fora com o descritor [lado claro], que o personagem
ma), exceto que voc pode gastar um Ponto de Fora para manter o me- no poder mais usar.
lhor dos dois resultados dos testes de Usar a Fora.
Pr-requisitos: Adepto do Lado Sombrio.
Enganao da Fora: Voc pode usar seu modificador de testes de
CAADOR DE RECOMPENSA
Usar a Fora ao invs de seu modificador de testes de Enganar quando O caador de recompensa lucra com a vingana de outros, rastreando
fizer testes de Enganar, quando voc usar a Fora para encobrir seus atos fugitivos para seus inimigos, seus mestres ou simplesmente por justia. Os
vis. Voc considerado treinado na percia Enganar para propsitos de melhores caadores de recompensas so aqueles que podem permanecer
usar esta aptido. Se voc estiver habilitado a fazer uma re-rolagem em afastados emocionalmente de seus empregadores ou suas caas entre-
um teste de Enganar, ao invs disso voc pode re-rolar seu teste de Usar tanto os caadores de recompensa que odeiam suas presas realizam as
a Fora (sujeito as mesmas circunstncias e limitaes). mais espetaculares mortes.
Cura Sombria Aprimorada: Sua habilidade de cura sombria (ver aci- Nem todos os caadores de recompensa matam. Alguns empregado-
ma) aumenta. O alcance desta habilidade aumenta para 12 quadrados e, res reservam esse prazer para si mesmos, ou planejam dar ao capturado
mesmo se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano enquanto voc um julgamento mais ou menos justo. Alguns caadores de recompensa
recupera uma quantia igual de pontos de vida. possuem certas reservas quanto a tirar vidas desnecessariamente. Inde-
Pr-requisito: Cura Sombria. pendentemente de seus mtodos, um caador de recompensas ainda tem
Ataque Cruel: Quando voc obtiver um acerto crtico com um sabre de que capturar sua caa para poder receber seu pagamento. Explodir a
luz, voc pode gastar um Ponto de Fora para mover o alvo -2 passos ao presa normalmente no uma boa idia.
longo do curso da condio (ver Condies, pgina 148). A certo tempo, guildas organizadas de caadores de recompensas
Pr-requisitos: O talento Foco em Arma (sabres de luz) (veja pgina 89), gerenciava contratos e policiava seus membros. Elas tiveram seu poder e
Especializao em Arma (sabres de luz) (veja pgina 41). organizao diminudos durante a ascenso do Imperador Palpatine.
Seja trabalhando sozinho ou em grupos, os caadores de recompensa
209
apreciam o suspense de uma caada. Dada a natureza do seu trabalho, RVORE DE APTIDES DO CAADOR DE RECOMPENSA
pode-se dizer que poucos caadores de recompensas morrem de tdio. A natureza do seu trabalho exige que caadores de recompensas
se associem com a escria do universo. Voc est entre os melho-
EXEMPLOS DE CAADORES DE res caadores de recompensas da galxia, confiando no elemento
surpresa e nos seus instintos de caador para capturar sua
RECOMPENSA EM STAR WARS presa.
Alvo do Caador: Uma vez por encontro, como
Aurra Sing, Boba Fett, Bossk, Dengar, 4-LOM, Greedo, IG-88, Zuckuss.
uma ao livre, voc pode designar um oponente. Pelo
resto do encontro, quando voc for bem sucedido
REQUERIMENTOS em um ataque fsico ou distncia contra este
Para se qualificar para tornar-se um caador de recompensa, um per- oponente, voc recebe um bnus na rolagem de
sonagem deve preencher os seguintes critrios. dano igual ao seu nvel de classe.
Nvel Mnimo: 7. Pr-requisito: Marca do Caador.
Percias Treinadas: Sobrevivncia. Implacvel: Esta aptido se aplica so-
Aptides: Ao menos dois talentos da rvore de aptides da mente a um oponente que voc tenha designa-
Conscincia (veja pgina 49). do como seu alvo de caador (veja Alvo do
Caador acima). Qualquer ataque ou efeito origi-
INFORMAO DAS REGRAS DE nrio do alvo que normalmente faria voc se
mover ao longo do curso da condio (ver pgina
JOGO 149) no consegue, de fato, te mover ao longo
do curso da condio.
Caadores de recompensa possuem as seguintes estatsticas
Pr-requisitos: Marca do Caador, Alvo do
de jogo.
Caador.
Marca do Caador: Se voc mirar antes de
Pontos de Vida fazer um ataque distncia (veja Mirar, pgina
A cada nvel, caadores de recompensa recebem 1d10 154), voc move o alvo -1 passo ao longo do
pontos de vida + seu modificador de Constituio. curso da condio se o ataque for bem sucedi-
do (ver Condies, pgina 148).
Pontos de Fora Negociador Impiedoso: Quando voc
Caadores de recompensa recebem um nme- pechinchar quanto ao preo de uma recompen-
ro de Pontos de Fora igual a 6 + metade do sa (veja a percia Persuaso, pgina 71), voc
seu nvel de personagem, arredondado para pode re-rolar seu teste de Persuaso e manter o
baixo, toda vez que eles recebem um novo melhor resultado.
nvel nesta classe. Pr-requisito: Notrio.
Notrio: Sua habilidade como caador de
CARACTERSTICAS DE CLASSE recompensa conhecida atravs da galxia, mes-
mo em mundos perifricos. Quando voc no esti-
A seguir esto todas as caractersticas de classe de prestgio do caador ver disfarado, voc pode re-rolar qualquer teste de
de recompensa. Persuaso feito para intimidar os outros, mantendo o
melhor resultado (veja a percia Persuaso, pgina
Bnus de Defesa 71).
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +4 em sua Defesa de Sem Lugar pra se Esconder: Voc pode esco-
Reflexo e um bnus de classe de +2 em sua Defesa de Fortitude. lher re-rolar qualquer teste de Obter Informao
feito para localizar um indivduo especfico (veja a
Aptides percia Obter Informao, pgina 67), mas voc
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), voc seleciona deve manter o resultado da re-rolagem mesmo se ele for
uma aptido. A aptido pode ser selecionada da rvore de aptides do pior.
caador de recompensa (apresentada abaixo), da rvore de aptides do
Azar (ver pgina 46), ou da rvore de aptides da Conscincia (ver Inimigo Predileto
pgina 49). Voc deve atender aos pr-requisitos (se houver) da Ao observar seu inimigo em combate, voc descobre como
aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de derrot-lo mais facilmente. Se voc gastar uma ao de
uma vez a menos que esteja expressamente indicado. rodada completa observando um oponente em combate,
voc recebe um bnus nas rolagens de ataques contra
este oponente e um bnus em sua Defesa de Reflexo
210 contra ataques feitos por este oponente igual
metade do seu nvel de classe (arredondado
TABELA 12-4: EXEMPLOS DE CAVALEIROS JEDI
O CAADOR DE RECOMPENSA EM STAR WARS
BNUS Anakin Skywalker (Episdio III), Barriss Offee, Bastila Shan, Kyle Katarn,
NVEL BASE DE CARACTERSTICAS DE CLASSE Luke Skywalker (Episdio VI), Nomi Sunrider, Ulic Qel-Droma.
ATAQUE
1 +1 Bnus de defesa, aptido REQUERIMENTOS
2 +2 Inimigo predileto +1 Para se qualificar para tornar-se um Cavaleiro Jedi, um personagem deve
preencher os seguintes critrios.
3 +3 Aptido Bnus Base de Ataque: +7.
4 +4 Inimigo predileto +2 Percias Treinadas: Usar a Fora.
Talentos: Sensitividade da Fora, Proficincia em Arma (sabre de luz).
5 +5 Aptido Especial: Deve ter construdo seu prprio sabre de luz (veja o box
Construindo um Sabre de luz, pgina 40).
6 +6 Inimigo predileto +3 Especial: Deve ser um membro da tradio dos Jedi (veja pgina 104).
7 +7 Aptido
8 +8 Inimigo predileto +4
INFORMAO DAS REGRAS DE JOGO
Cavaleiros Jedi possuem as seguintes estatsticas de jogo.
9 +9 Aptido
10 +10 Inimigo predileto +5 Pontos de Vida
A cada nvel, Cavaleiros Jedi recebem 1d10 pontos de vida + seu modifi-
para baixo). Os efeitos duram at o fim do encontro. Voc s pode usar cador de Constituio.
esta habilidade depois que seu oponente tiver agido durante o combate.
Pontos de Fora
CAVALEIRO JEDI Cavaleiros Jedi recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 6 + meta-
de do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, toda vez que
Entre os Jedi, aqueles da ordem que se provarem capazes, sbios, auto- eles recebem um novo nvel nesta classe.
suficientes e estveis, recebem o ttulo de Cavaleiro. Um aprendiz Jedi
deve aprender a usar a Fora sem instabilidade ou cansao, construir seu TABELA 12-5:
prprio sabre de luz, e mostrar uma compreenso do Cdigo Jedi (embora
tal entendimento pode mudar de era para era, conforme a natureza dos
O CAVALEIRO JEDI
Jedi se diversifica em cada era). Durante muitas eras, um Jedi deve passar BNUS
por uma srie de testes antes de se tornar um Cavaleiro Jedi, que podem NVEL BASE DE CARACTERSTICAS DE CLASSE
ser to simples como completar uma importante misso determinada por ATAQUE
um Mestre Jedi, ou to complexos como uma srie de testes para testar a 1 +1 Bnus de defesa, aptido
ndole, a tica e a dedicao do Jedi. Em tempos de caos e incertezas,
aprendizes Jedi so forados pelas circunstncias a se esforarem alm 2 +2 Tcnica da Fora
dos limites normais de seus treinamentos e se tornam cavaleiros na fun- 3 +3 Aptido
o, se no em nome, sem testes formais. Nestes casos raros, o Jedi no
comando geralmente reconhece a posio do Jedi como cavaleiro to logo 4 +4 Tcnica da Fora
as circunstncias permitirem.
Os Cavaleiros Jedi so confiados a ensinar aprendizes, executar mis- 5 +5 Aptido
ses com pouco auxlio ou suporte e usar seu melhor julgamento quando 6 +6 Tcnica da Fora
se deparar com o inesperado. esperado que um Cavaleiro Jedi lide com
qualquer problema de uma maneira que reflita os Jedi como um todo, e 7 +7 Aptido
realize os objetivos dos Jedi de defender a justia e manter a paz. Os Jedi
so os guardies da galxia, e o Cavaleiro Jedi um hbil indivduo de 8 +8 Tcnica da Fora
quem se espera ser digno dessa confiana. 9 +9 Aptido
10 +10 Tcnica da Fora
211
CARACTERSTICAS DE CLASSE Pr-requisitos: Foco em Arma Maior (sabres de luz), talento Foco em
Arma (sabres de luz), Especializao em Arma (sabres de luz) (ver pgina
A seguir esto todas as caractersticas de classe de prestgio do Cavaleiro 53).
Jedi. Foco em Arma Maior (sabres de luz): Voc recebe um bnus de +1
nas rolagens de ataque fsico com sabres de luz. Este bnus se acumula
Bnus de Defesa com o bnus concedido pelo talento Foco em Arma (sabres de luz).
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +2 em sua Defesa de Pr-requisitos: Talento Foco em Arma (sabres de luz) (ver pgina 89).
Reflexo, Defesa de Fortitude, e Defesa de Vontade. Fortificao da Fora: Como uma reao, voc pode
gastar um Ponto de Fora para negar um acerto
Aptides crtico realizado contra voc e, ao invs disso,
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), voc seleciona sofrer dano normal. Voc pode gastar este Pon-
uma aptido. A aptido pode ser selecionada da rvore de aptides do to de Fora mesmo se voc j tiver gasto um
Especialista em Armadura (ver pgina 51), da rvore de aptides do Com- ponto da Fora anteriormente na rodada.
bate com Sabre de Luz (ver pgina 41), da rvore de aptides do Duelista Proficincia em Multi-ataque (sabres de
(apresentada abaixo), ou da rvore de aptides dos Estilos com Sabre de luz): Toda vez que voc fizer ataques mltiplos
Luz (apresentada abaixo). Voc deve atender aos pr-requisitos (se hou- com qualquer tipo de sabre de luz como uma ao
ver) da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de de ataque total (ver Ataque Total, pgina 154), voc
uma vez a menos que esteja expressamente indicado. reduz a penalidade em suas rolagens de ataque por
2.
RVORE DE APTIDES DO DUELISTA Voc pode selecionar esta aptido mltiplas ve-
Atravs de rigoroso treinamento e experincia, voc se tornou zes, cada vez que voc escolher esta aptido, voc
um dos maiores espadachins da galxia. diminui a penalidade em suas rolagens de ataque em
Ataque Amputador: Quando voc causar dano com 2 pontos adicionais.
um sabre de luz que seja igual ou maior que ambos os
pontos de vida atuais e o limiar de dano do alvo (ou RVORE DE APTIDES DOS
seja, quando voc causar um dano suficiente para ESTILOS COM SABRE DE LUZ
matar seu alvo), voc pode escolher usar esta apti- Voc tem um conhecimento refinado das
do. Ao invs de causar o dano total, voc causa tcnicas com os sabres de luz. Sua lmina
metade do dano ao seu alvo e move ele -1 passo no tornou-se uma extenso de voc mesmo.
curso da condio (veja Condies, pgina 148). Qualquer um usando um sabre de luz pode usar um des-
Alm disso, voc amputa um dos braos do alvo ses estilos, mas voc tem a disciplina e pacincia para se
na altura do pulso ou na junta do cotovelo, ou tornar um verdadeiro mestre do estilo.
uma das pernas dele na altura do joelho ou na Ataru: Voc pode adicionar seu bnus de Destreza
junta do tornozelo (sua escolha). (ao invs do seu bnus de Vigor) nas rolagens de dano
Amputar parte de um brao impede que o quando estiver brandindo um sabre de luz. Quando voc
alvo empunhe armas ou utilize ferramentas empunhar um sabre de luz com as duas mos, voc pode
com essa mo e impe uma penalidade de - aplicar o dobro de seu bnus de Destreza (ao invs do dobro do
5 em testes de percias e habilidades com bnus de Vigor) ao dano.
Vigor e Destreza como habilidade chave. Djen So: Uma vez por rodada, quando um oponente acertar voc
Amputar parte de uma perna faz com que o alvo caia, reduz a velo- com um ataque fsico, voc pode gastar um Ponto de Fora como
cidade do alvo pela metade, e reduz a capacidade de carga do uma reao para fazer um ataque imediato contra este oponente.
alvo pela metade, e impe uma penalidade de -5 em testes de JarKai: Quando voc usar a aptido Defesa com Sabre de Luz, voc
percias e habilidade com Vigor e Destreza como habilidade cha- recebe o dobro do bnus de deflexo normal na sua Defesa de Reflexo
ve. quando estiver empunhando dois sabres de luz.
Por causa da gravidade deste tipo de ferimento, perder Pr-requisitos: Defesa com Sabre de Luz (pgina 41), Niman.
parte de um membro impe uma condio persistente que s Juyo: Uma vez por encontro, voc pode gastar um Ponto de Fora
pode ser removida ao ser realizada uma cirurgia bem sucedi- como uma ao rpida para designar um nico inimigo em sua linha de
da e voc (ver a percia Tratar Ferimento, pgina 74). A viso. Pelo restante do encontro, voc pode re-rolar sua primeira rolagem
colocao de um membro ciberntico substituto (ver pgina de ataque a cada rodada contra este oponente, mantendo o melhor resul-
137) nega essas redues e penalidades. tado.
Especializao em Arma Maior (sabres de luz): Voc Pr-requisitos: Talento Foco em Arma (sabres de luz) (veja pgina 89),
recebe um bnus de +2 nas rolagens de dano fsico com Especializao em Arma (sabres de luz) (veja pgina 41), bnus base de
sabres de luz. Este bnus se acumula com o bnus concedi- ataque +10.
do pela aptido Especializao em Arma (sabres de luz).
212
Makashi: Quando estiver empunhando um nico sabre de luz com
uma mo, o bnus de deflexo que voc recebe pela aptido Defesa com DISCPULO DA FORA
Sabre de Luz (ver pgina 41) aumenta em 2 (at um mximo de +5). Atravs da meditao e da contemplao dos mais profundos mistrios da
Pr-requisitos: Defesa com Sabre de Luz. Fora, alguns indivduos transcendem o dogma sob o qual eles foram
Niman: Quando estiver empunhando um sabre de luz voc recebe um criados medida em eles que alcanam um novo e profundo entendimento
bnus de +1 em sua Defesa de Reflexo e Defesa de da sua conexo com o universo em volta deles. O fluxo e refluxo da vida
Vontade. nascer, crescer, lutar, morrer se torna um incessante coro do destino.
Shien: Sempre que voc redirecionar um disparo Alguns discpulos da Fora exploram profundamente este poder,
de blaster defletido (ver a aptido Redirecionar tornando-se uno com ele, e falam de sua sabedoria aos outros.
Disparo, pgina 41) voc recebe um bnus de +5 Outros, ao contrrio, podem escravizar o destino, retorcendo
em sua rolagem de ataque distncia. sua viso, e corrompendo os outros pela sede de poder.
Pr-requisitos: Defletir (veja pgina 41), Redirecionar Os discpulos da Fora, assim como os adeptos da
Disparo (ver pgina 41). Fora, existem em todas as tradies da Fora. Mesmo
Shii-Cho: Quando usar as aptides Bloquear ou os Jedi e os Sith possuem discpulos da Fora entre
Defletir, voc sofre apenas uma penalidade de -2 em as suas fileiras, porm os dogmas destas tradies
seu teste de Usar a Fora para cada tentativa ante- tendem a desencorajar uma abordagem to ecltica da
rior de bloquear ou defletir desde seu turno ltimo Fora. Entretanto, em algumas tradies dominantes
(veja pgina 41). menos conhecidas os sbios Baran Do, as bruxas
Pr-requisitos: Bloquear (ver pgina 41), Defletir (ver pgina de Dathomir, os caadores de Gand, os dervixes de
41). Seyugi os discpulos da Fora possuem grande
Sokan: Voc pode escolher 10 em testes de Acrobacia para poder e influncia, modelando suas tradies por scu-
dar cambalhotas mesmo quando estiver distrado ou ameaa- los. Os adeptos da Fora que se tornarem discpulos da
do. Alm disso, cada quadrado ameaado ou ocupado que Fora podem empregar poder e influncia sobre civiliza-
voc percorrer dando cambalhotas conta apenas como 1 qua- es inteiras.
drado de movimento.
Pr-requisito: Recuperao Acrobtica.
Soresu: Voc pode re-rolar um teste mal sucedido de
EXEMPLOS DE DISCPULOS
Usar a Fora quando usando as aptides Bloquear ou De- DA FORA EM STAR WARS
fletir. Kadann, Lorde Cronal (Buraco Negro), Rokur Gepta,
Pr-requisito: Bloquear (ver pgina 41), Defletir (veja o Saarai-kaar, Wialu.
pgina 41).
Trkata: Ao se aproveitar das caractersticas nicas de
um sabre de luz, voc pode pegar seu oponente com a REQUERIMENTOS
guarda baixa ao desligar e religar a lmina do sabre de luz Para se qualificar para tornar-se um discpulo da For-
rapidamente. Quando estiver empunhando um sabre de luz, a, um personagem deve preencher os seguintes crit-
voc pode gastar duas aes rpidas para fazer um teste de rios.
Enganar para fintar em combate (veja pgina 66). Nvel Mnimo: 12.
Pr-requisitos: Talento Foco em Arma (sabres de luz) (veja Percias Treinadas: Usar a Fora.
pgina 89), Especializao em Arma (sabres de luz) (veja Talentos: Sensitividade da Fora.
pgina 41), bnus base de ataque +12.
Vaapad: Quando atacar com um sabre de luz, voc ob-
tm um acerto crtico com uma rolagem de 19 ou 20 natural. TABELA 12-6:
Entretanto, um 19 natural no considerado um acerto
automtico; se voc rolar um 19 natural e ainda assim errar O DISCPULO DA FORA
o alvo, voc no obtm um acerto crtico. BNUS
Pr-requisitos: Juyo, talento Foco em Arma (sabres de CARACTERSTICAS
NVEL BASE DE
luz) (ver pgina 89), Especializao em Arma (sabres de DE CLASSE
ATAQUE
luz) (ver pgina 41), bnus base de ataque +12. Bnus de defesa, indom-
1 +0
vel, profeta, aptido
Tcnica da Fora
2 +1 Segredo da Fora
Voc aprendeu tcnicas aprimoradas para se harmonizar
com a Fora. A cada nvel de nmero par (2, 4, 6, e da 3 +2 Segredo da Fora, aptido
por diante), voc recebe uma tcnica da Fora que, uma vez
selecionada, no pode ser mudada (veja Tcnicas da For- 4 +3 Segredo da Fora
a, pgina 101, para mais informaes).
5 +3 Segredo da Fora, aptido
213
Aptides: Quaisquer duas aptides das rvores de aptides do Devoto Segredo da Fora
do Lado Sombrio, do Adepto da Fora, ou do Item da Fora (ver pgina Voc vislumbrou uma verdade eterna atravs da sua contemplao da
214). Fora. No 2 nvel e a cada nvel subseqente, voc recebe um segredo da
Poderes da Fora: Ver Distncia. Fora que, uma vez selecionado, no pode ser trocado (veja Segredos da
Tcnicas da Fora: Qualquer uma (ver Tcnicas da Fora, pgina Fora, pgina 103, para mais informaes).
101).
TABELA 12-7:
INFORMAO DAS O LORDE SITH
REGRAS DE JOGO BNUS
Os discpulos da Fora possuem as seguintes estatsticas de jogo. NVEL BASE DE CARACTERSTICAS DE CLASSE
ATAQUE
Pontos de Vida 1 +1 Bnus de defesa, destemido, aptido, tentao
A cada nvel, os discpulos da Fora recebem 1d8 pontos de vida + seu
modificador de Constituio. 2 +2 Segredo da Fora
3 +3 Segredo da Fora, aptido
Pontos de Fora
Os discpulos da Fora recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 7 4 +4 Segredo da Fora
+ metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, toda vez 5 +5 Segredo da Fora, aptido
que eles recebem um novo nvel nesta classe. (Devido a sua poderosa
conexo com a Fora, os discpulos da Fora recebem mais Pontos de
Fora que muitas outras classes de prestgio.) LORDE SITH
O Lorde Sith o pinculo da tradio Sith. Suas mais sagradas tarefas
CARACTERSTICAS DE CLASSE incluem a preservao das tradies e da glria dos Sith e planejar sua
eventual ascenso no seu lugar como dominadores da galxia. O Lorde
A seguir esto todas as caractersticas de classe de prestgio do discpulo Sith no deve permitir que nada fique no caminho deste objetivo: nem
da Fora. todas as foras militares da Repblica, nem toda a ordem dos Jedi. Quan-
do a hora chegar, o Lorde Sith deve estar preparado para esmagar impie-
Bnus de Defesa dosamente toda a oposio, no deixando vestgios pra trs.
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +6 em sua Defesa de O Lorde Sith cultiva indivduos com potencial para um grande poder e
Vontade e um bnus de classe de +3 na sua Defesa de Reflexo, e Defesa um grande mal, treinando-os desde a infncia, quando possvel, para se-
de Fortitude. rem to implacveis quanto ele mesmo. O treinamento pode ser melhor
descrito como uma tortura fsica e mental, mas realizado para se criar
Indomvel algum forte, gil, esperto e mortal. O Lorde Sith passa adiante seu co-
Voc imune a efeitos de ao mental. nhecimento do lado sombrio da Fora, instigando em seu aprendiz uma
sede por poder e o medo de falhar.
Profeta Possivelmente, apenas os realmente ambiciosos ou profundamente
Toda vez que voc adquirir um nvel nesta classe, voc recebe dois Pon- perturbados procuram tornar-se Lordes Sith. Seguir o caminho do Sith
tos de Destino ao invs do nico ponto que ganharia normalmente. Alm domina o destino de algum, exigindo uma devoo constante para arqui-
disso, voc pode sacrificar este Ponto de Destino extra imediatamente tetar a ascenso dos Sith. Um Lorde Sith no pode se permitir ter amiza-
aps ter adquirido o nvel na classe. Se escolher fazer isso, voc recebe des, misericrdia ou mesmo descanso. O lado sombrio o mantm por
uma viso proftica da Fora; o contedo desta viso determinado pelo dcadas de planejamento e esquematizao, de concepo de sutis e
GM. A viso instantnea, ento no necessrio tempo para executar grandiosos planos. Mesmo assim, um Lorde Sith pode encontrar seu fim
esta opo. Por ver a viso, voc tem a opo de escolher um novo desti- sem nunca ter visto suas contribuies para que o grande esquema dos
no (ver pgina 112) contanto que o novo destino esteja relacionado de Sith se realize. Cada um deve se contentar em saber que seu aprendiz, ou
alguma forma com a viso. O GM tem a deciso final de qual novo destino um descendente do seu aprendiz centenas de geraes depois, um dia
(ou destinos) apropriado. honrar seu sacrifcio destruindo a ordem dos Jedi e a substituindo com o
imprio sombrio dos Sith.
Nos primeiros dias dos Sith, apenas um entre eles poderia ganhar o
Aptides ttulo de Lorde Sombrio dos Sith. Tamanha era essa posio de prestgio
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), voc seleciona
que geralmente exigia o apoio de uma parcela significativa dos Sith e a
uma aptido. A aptido pode ser selecionada da rvore de aptides do
morte do Lorde Sith anterior. Com o crepsculo dos Sith e a ascenso de
Adepto da Fora (ver pgina 214), ou de qualquer rvore de aptides da
Darth Bane, as regras dos antigos Sith foram suplantadas por novas re-
Fora no Captulo 6: A Fora. Voc deve atender aos pr-requisitos (se
gras. S poderia haver dois Sith de cada vez: Um era o mestre, e o outro
houver) da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais
era o aprendiz. Quando ambos pudessem ser Lordes Sith, nenhum pode-
de uma vez a menos que esteja expressamente indicado.
214
ria possuir um aprendiz at que o outro estivesse morto. Algumas vezes
isso resultava em violentos combates entre mestre e aprendiz. Mas mais
CARACTERSTICAS DE CLASSE
comumente, um Mestre Sith passaria tudo o que soubesse antes de mor- A seguir esto todas as caractersticas da classe de prestgio do Lorde
rer, deixando seu ex-aprendiz adotar um aprendiz prprio, e assim conti- Sith.
nuar a tradio dos Sith.
Bnus de Defesa
EXEMPLOS DE LORDES SITH No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +3 em sua Defesa de
Reflexo, Defesa de Fortitude, e Defesa de Vontade.
EM STAR WARS
Darth Bane, Darth Sidious, Darth Maul, Darth Tyranus, Darth Destemido
Vader, Darth Malak, Darth Nihilus, Darth Krayt, Exar Kun. Voc imune a efeitos de medo.
Aptides
REQUERIMENTOS A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), voc
Para se qualificar para tornar-se um Lorde Sith, um perso- seleciona uma aptido. A aptido pode ser selecionada da rvore
nagem deve preencher os seguintes critrios. de aptides do Sith (ver pgina 223), ou de qualquer rvore de
Nvel Mnimo: 12. aptides da Fora no Captulo 6: A Fora. Voc deve atender
Percias Treinadas: Usar a Fora. aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Apti-
Talentos: Sensitividade da Fora, Proficincia em des no podem ser selecionadas mais de uma vez a me-
Arma (sabre de luz). nos que esteja expressamente indicado.
Tcnicas da Fora: Qualquer uma (ver Tcnicas da
Fora, pgina 101). Tentao
Pontuao do Lado Sombrio: Sua Pontuao do
Voc capaz de usar Dun Mch, uma tcnica antiga e
Lado Sombrio (ver pgina 94) deve ser igual ao seu
maligna para instigar os outros a se virarem para o lado
valor de Sabedoria. Se sua Pontuao do Lado Som-
sombrio da Fora. Como uma ao padro, faa um
brio se tornar menor que seu valor de Sabedoria, voc
teste de Persuaso e compare com a Defesa de Vontade
perde o acesso a todas as caractersticas de classe
de um nico oponente que esteja na sua linha de viso.
concedidas por esta classe (incluindo aptides) at
Se o teste for bem sucedido, o alvo preenchido com
que sua Pontuao do Lado Sombrio iguale novamente
medo ou ira, se entregando brevemente ao lado sombri-
seu valor de Sabedoria.
o. Se o alvo gastar um Ponto de Fora antes do seu
Especial: Deve ser um membro da tradio dos
prximo turno, ele pode ou adicionar 1 ponto a Pontua-
Sith (ver pgina 105).
o do Lado Sombrio dele ou se mover -1 passo no
curso da condio dele (veja Condies, pgina 148)
INFORMAO DAS conforme ele consumido por dvidas e remorso. Se o
alvo gastar um Ponto de Destino antes do seu prximo
REGRAS DE JOGO turno, ele, ao invs do descrito acima, deve adicionar 2
Os Lordes Sith possuem as seguintes estatsticas de pontos a Pontuao do Lado Sombrio dele ou se mo-
jogo. ver -2 passos no curso da condio.
215
Tornar-se um Mestre Jedi requer pacincia, fora interior, sabedoria, e Especial: Deve ser um membro da tradio dos Jedi (ver pgina 104).
uma profunda conexo e compreenso da Fora. Alm disso, um Cavalei-
ro Jedi normalmente no se torna um Mestre Jedi at que tenha treinado
completamente um estudante. S permitido ao Jedi ter um Padawan de
INFORMAO DAS
cada vez, e o treinamento de um nico Padawan pode levar anos. REGRAS DE JOGO
Os mais respeitados Mestres Jedi so convidados por seus Os Mestres Jedi possuem as seguintes estatsticas de jogo.
pares (e, em alguns casos, seus ex-mestres) para se juntar a
eles no Conselho Jedi. Aqueles que ingressam no conselho
Pontos de Vida
usam sua sabedoria e influncia para instruir outros nos cami-
A cada nvel, os Mestres Jedi recebem 1d10 pontos de vida + seu modi-
nhos da Fora e preservar a paz na galxia. Tambm tarefa
ficador de Constituio.
do Conselho Jedi a identificao de crianas sensitivas da Fora
atravs da galxia e oferecer a estas instrues na tradio dos
Jedi. Estas lies so bastante rudimentares normalmente Pontos de Fora
ensinado a um estudante os bsicos at que ele ou ela tenha Os Mestres Jedi recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 7 +
idade suficiente para receber o treinamento formal como um Pa- metade do seu nvel de personagem, arredondado para baixo, toda
dawan. vez que eles recebem um novo nvel nesta classe. (Devido a sua
Durante a era do Levantar do Imprio, o Conselho Jedi con- poderosa conexo com a Fora, os Mestres Jedi recebem mais
feria o ttulo de Mestre Jedi a aqueles considerados qualificados Pontos de Fora que muitas outras classes de prestgio.)
a ensinar a outros nos caminhos da Fora. Durante a era da
Rebelio e a era da Nova Ordem dos Jedi, um Jedi no precisa
mais de tal aprovao; entretanto ele precisa aderir aos princ-
CARACTERSTICAS DE CLASSE
A seguir esto todas as caractersticas da classe de prestgio
pios do Cdigo Jedi para se tornarem Mestres Jedi.
do Mestre Jedi.
216
OFICIAL Pontos de Vida
A cada nvel, os oficiais recebem 1d8 pontos de vida + seu modificador de
At mesmo as tropas mais bem treinadas precisam de algum para tomar Constituio.
decises e dar direes. O oficial cumpre esse papel, mas tambm assu-
me a responsabilidade quando as tropas falham nas tarefas apontadas. Pontos de Fora
Eles freqentemente tambm sofrem o desrespeito de seus subordinados, Os oficiais recebem um nmero de Pontos de Fora igual a 6 + metade do
que muitas vezes vem o uniforme como um smbolo de opresso. Muitos seu nvel de personagem, arredondado para baixo, toda vez que eles re-
soldados no podem perceber a honra da pessoa dentro do uniforme. cebem um novo nvel nesta classe.
Alguns poucos oficiais merecem o respeito universal de suas tropas e de
seus superiores, mas para aqueles que entendem os conceitos de lideran-
a e valor, isso muitas vezes simplesmente vem naturalmente. CARACTERSTICAS DE CLASSE
Um oficial precisa estar confortvel no comando, disposto a tomar A seguir esto todas as caractersticas da classe de prestgio do oficial.
decises duras quando seus homens precisarem de orientao, e ocasio-
nalmente enviando um soldado ou outro para a morte certa para que o Bnus de Defesa
resto da unidade possa sobreviver. Um bom oficial aprende a tomar este No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +2 em sua Defesa de
tipo de deciso sem hesitar e sentir a angstia de suas decises somente Reflexo, e um bnus de classe de +4 em sua Defesa de Vontade.
quando vidas no estiverem mais em jogo. Os melhores
oficiais no deixam seu desgosto por decises de vida
ou morte paralis-los quando suas tropas esto con-
Aptides
tando com eles. Aqueles que no encontram coragem A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), voc seleciona
em frente a tais dilemas raramente permanecem como uma aptido. A aptido pode ser selecionada da rvore de aptides das
oficiais por muito tempo embora certamente, alguns Tticas Militares (ver abaixo), a rvore de aptides da Liderana (ver pgi-
na 44), ou da arvore de aptides do Comando (ver pgina 52). Voc deve
poucos conseguem evitar o problema colocando a
culpa em algum. atender aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no
podem ser selecionadas mais de uma vez a menos que esteja expressa-
mente indicado.
EXEMPLOS DE
OFICIAIS RVORE DE APTIDES DAS TTICAS MILITARES
Os oficias estudam antigas batalhas, procurando exemplos de boas tticas
EM STAR WARS militares. Voc um perito em liderar tropas em batalha e utilizar o campo
de batalha em sua vantagem.
Almirante Ackbar, Capito Needa, Gene- Tticas de Assalto: Como uma ao de movimento, voc pode
ral Dodonna, General Grievous, General
designar uma nica criatura ou objeto como o alvo de um
Rieekan, General Veers.
assalto. Se voc for bem sucedido em um teste de Co-
nhecimentos (tticas) CD 15, voc e todos seus aliados
REQUERIMENTOS capazes de ouvir e compreender voc causam +1d6
Para se qualificar para tornar-se um oficial, pontos de dano ao alvo em cada ataque fsico ou
um personagem deve preencher os seguintes distncia bem sucedido, at o comeo do seu prxi-
critrios. mo turno. Este um efeito de ao mental.
Nvel Mnimo: 7. Tticas de Posicionamento: Voc pode
Percias Treinadas: Conhecimento (tticas). usar seu conhecimento ttico para direcionar
Aptides: Pelo menos uma aptido da rvore aliados em batalha. Como uma ao de mo-
de aptides da Liderana (ver pgina 44), rvore vimento, voc pode fazer um teste de Conhe-
de aptides do Comando (ver pgina 52). cimentos (tticas) CD 15. Se o teste for bem
Especial: Deve pertencer a uma organizao com uma sucedido, voc e quaisquer aliados que pos-
diviso militar ou paramilitar. Exemplos incluem a Federao sam ver, ouvir e compreender voc recebem
do Comrcio, O Imprio Galctico, a Aliana Rebelde, e a Nova um bnus de competncia de +1 em rolagens de
Repblica. ataque feitas contra oponentes flanqueados ou
um bnus de esquiva de +1 na Defesa de Reflexo
contra ataques de oportunidade (sua escolha). O
INFORMAO DAS bnus dura at o incio de seu prximo turno.
REGRAS DE JOGO Este um efeito de ao mental. Se
voc tiver a aptido Lder Nato (pgina
Os oficiais possuem as seguintes estatsticas de jogo. 44) ou a aptido Anlise da Batalha
(pgina 52), o bnus concedido por esta
aptido aumenta para +2.
217
Tticas de Campo: Voc sabe como tirar a melhor vantagem possvel
do terreno. Usando uma ao de movimento voc pode fazer um teste de TABELA 12-9:
Conhecimentos (tticas) CD 15. Se o teste for bem sucedido, voc e todos O OFICIAL
os seus aliados a at 10 quadrados de distncia de voc podem usar BNUS
qualquer cobertura que esteja disponvel para receber um bnus de cober- NVEL BASE DE CARACTERSTICAS DE CLASSE
tura de +10 na Defesa de Reflexo (ao invs do bnus de cobertura normal
de +5). Os aliados devem ser capazes de ouvir e compreender voc para
ATAQUE
receberem este benefcio, e o bnus dura at o incio do seu prximo tur- 1 +1 Bnus de defesa, aptido
no. Esta aptido no concede benefcios para quem no tiver cobertura. 2 +2 Ordenar cobertura, dividir aptido
Este um efeito de ao mental.
Pr-requisitos: Tticas de Posicionamento. 3 +3 Aptido
Uma pelo Time: Como uma reao, voc pode escolher sofrer metade
ou todo o dano causado a um aliado adjacente por um nico ataque. Simi- 4 +4 Dividir aptido
larmente, como uma reao, um aliado adjacente pode escolher sofrer 5 +5 Aptido
metade ou todo o dano causado a voc por um nico ataque (mesmo que
ele no possua esta aptido). 6 +6 Dividir aptido
Pr-requisitos: Tticas de Posicionamento.
Contra-Manobrar: Um oficial aprende a rebater as tticas de seus 7 +7 Aptido
inimigos. Como uma ao padro, voc pode fazer um teste de Conheci- 8 +8 Dividir aptido
mento (tticas) CD 15. Se o teste for bem sucedido, os inimigos em sua
linha de viso perdem todos os bnus de competncia, intuio e moral 9 +9 Aptido
nas rolagens de ataque, assim como qualquer bnus de esquiva na Defe-
10 +10 Dividir aptido
sa de Reflexo at o inicio de seu prximo turno.
Se um ou mais oficiais inimigos estiverem dentro da sua linha de viso,
o oficial de maior nvel entre eles pode tentar um teste resistido de Conhe- Dividir Aptido
cimentos (tticas) como uma reao. Se o resultado do teste de percia A cada nvel de nmero par, escolha uma aptido que voc j possua. A
dele for maior que o seu, sua tentativa de contra-manobrar seus inimigos aptido que voc selecionar deve fazer parte da rvore de aptides da
falha. Influncia (pgina 43), da rvore de aptides da Inspirao (pgina 43), da
Pr-requisitos: Tticas de Posicionamento, Tticas de Campo. rvore de aptides do Comando (pgina 52) ou da rvore de aptides das
Trocar Defesa I: Como uma ao rpida, voc pode escolher sofrer Tticas Militares (veja acima). Uma vez por dia como uma ao padro,
uma penalidade de -2 em uma defesa (Reflexo, Fortitude ou Vontade) para voc pode conceder os benefcios da aptido selecionada para um ou
receber um bnus de competncia de +1 em outra defesa at o comeo de mais aliados, efetivamente garantindo a eles a aptido (mesmo se eles
seu prximo turno. no preencherem os pr-requisitos). Um aliado precisa estar a at 10 qua-
Trocar Defesa II: Como uma ao rpida, voc pode escolher sofrer drados de distncia de voc e ser capaz de ver e ouvir voc para receber a
uma penalidade de -5 em uma defesa (Reflexo, Fortitude ou Vontade) para aptido; uma vez recebida, seus benefcios duram at o final do encontro.
receber um bnus de competncia de +2 em outra defesa at o comeo de Voc pode compartilhar a aptido com um nmero de aliados igual
seu prximo turno. metade do seu nvel da classe de prestgio oficial (arredondado para bai-
Pr-requisitos: Trocar Defesa I. xo).
Trocar Defesa III: Como uma ao rpida, voc pode escolher receber A cada vez que voc receber esta habilidade, ela se aplica a uma apti-
um bnus de competncia de +5 para uma de suas defesas (Reflexo, do diferente. No 10 nvel, um oficial tem cinco aptides diferentes que ele
Fortitude ou Vontade) sofrendo uma penalidade de -5 nas suas outras pode dividir com at cinco aliados por vez.
duas defesas. Uma vez escolhido a aptido a se dividir, ela no poder ser trocada.
Pr-requisitos: Trocar Defesa I, Trocar Defesa II.
Vantagem Ttica: Voc pode usar as aptides Tticas de Assalto,
Tticas de Posicionamento ou Tticas de Campo como uma ao rpida
PILOTO S
ao invs de uma ao de movimento, desde que voc possua a aptido O piloto s para o combate entre veculos o que o soldado de elite para
em questo. o combate armado pessoal. Seus braos e armadura so as armas e es-
cudos de uma lustrosa nave interestelar planando atravs do espao ou
Ordenar Cobertura um airspeeder zunindo pela atmosfera. Um veterano de incontveis emba-
tes, o piloto s provou sua habilidade de novo e de novo ao virtuosamente
A partir do 2 nvel, voc pode usar seus aliados para te proteger de peri-
gos. Voc recebe um bnus de cobertura de +1 na sua Defesa de Reflexo encarar o inimigo e sobreviver e certificando-se que o inimigo no con-
para cada aliado que esteja adjacente a voc, at um bnus mximo igual seguiu sobreviver. Ele possui vrias mortes na conta, e suas manobras de
metade do seu nvel de classe (mximo de +5 no 10 nvel). combate so ocasionalmente estudadas e discutidas nas academias de
treinamento por sua engenhosidade e efetividade.
218
Como uma parte de si, o piloto s s se sente realmente vivo em um Bnus de Defesa
cockpit, onde ele pode se lanar contra outros pilotos em um desafio de No 1 nvel, pilotos ases recebem um bnus de classe de +4 em sua Defe-
vida ou morte para ver quem o melhor piloto. Para alguns pilotos ases, o sa de Reflexo, e um bnus de classe de +2 em sua Defesa de Fortitude.
desafio em si suficiente, e eles no se importam se vo vencer ou sim-
plesmente sair com vida. Para outros, a nica coisa importante matar. O Aptides
surto de adrenalina que eles sentem quando abatem um inimigo os traz de
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), os pilotos ases
volta de novo e de novo ao campo de batalha. Os melhores pilotos ases
selecionam uma aptido. Esta aptido pode ser selecionada da rvore de
aprendem a parar os inimigos sem destru-los, mas esses ases so raros e
aptides do Piloto Especialista ou do Artilheiro (ver abaixo), ou da rvore
seus feitos so legendrios.
de aptides do Viajante Espacial (ver pgina 47). O piloto s deve atender
Os pilotos ases se definem pelo veculo em que eles voam.
aos pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem
Alguns so ases de caas estelares, enquanto outros voam
ser selecionadas mais de uma vez a menos que esteja expressamente
em transportes espaciais. Os pilotos ases podem ser
indicado.
encontrados no controle de um Pod de Corrida, um
txi areo de Coruscant, ou mesmo um grande veculo RVORE DE APTIDES DO PILOTO ESPECIALISTA
de assalto como um AT-AT.
O piloto s confia em seus instintos apurados e anos de treinamento em
pilotagem para contra-manobrar e destruir naves interestelares inimigas.
EXEMPLOS DE PILOTOS Acelerao Total: Voc pode escolher 10 em teste de Pilotar feitos
para aumentar a velocidade do seu veculo (veja a descrio da percia
ASES EM STAR WARS Pilotar, pgina 71). Alm disto, quando voc usar uma ao de movimento
Han Solo, Wedge Antilles, Sebulba, Wes Jansen, total enquanto pilota um veculo, seu veculo se move at cinco vezes sua
Tycho Celchu, Baro Fel, Corran Horn. velocidade normal (ao invs do x4 normal).
Perseguidor Elusivo: Quando estiver engajado em uma perseguio,
REQUERIMENTOS qualquer piloto inimigo prximo que esteja engajado na mesma persegui-
o sofre uma penalidade de -10 nas rolagens de ataque quando
Para se qualificar para tornar-se um piloto s, voc for bem sucedido no teste de Pilotar resistido (veja Ata-
um personagem deve preencher os seguintes cando em uma perseguio, pgina 171).
critrios. Evaso Veicular: Se o veculo que voc est pilotando
Nvel Mnimo: 7. for acertado por um ataque de rea (ver Ataques de rea,
Percias Treinadas: Pilotar. pgina 155), ele sofrer metade do dano se o ataque
Talentos: Combate Veicular. acertar. Se o ataque de rea errar seu veculo, ele
no sofrer dano. Voc no pode usar esta aptido
INFORMAO DAS quando seu veculo estiver estacionrio ou desativa-
do.
REGRAS DE JOGO Evasivo: Quando voc lutar defensivamente
Os pilotos ases possuem as seguintes esta- como piloto de um veculo (ver pgina 171), o bnus
tsticas de jogo. de esquiva na Defesa de Reflexo do seu veculo
aumenta para +5 mesmo se voc fizer um ataque.
Pontos de Vida Pr-requisito: Evaso Veicular
A cada nvel, os pilotos ases recebem 1d8 pontos de Manter Inteiro: Uma vez por encontro, quan-
vida + seu modificador de Constituio. do um veculo que esteja pilotando sofrer um
dano que iguale ou exceda o limiar de dano
Pontos de Fora dele, seu veculo consegue evitar descer no
curso da condio (veja Condies, pgina
Os pilotos ases recebem um nmero de Pontos de
148).
Fora igual a 6 + metade do seu nvel de persona-
Perseguio Implacvel: Voc pode
gem, arredondado para baixo, toda vez que eles
rolar duas vezes para qualquer teste de Pilotar
recebem um novo nvel nesta classe.
resistido feito para iniciar uma perseguio,
mantendo o melhor resultado (veja Perseguio,
CARACTERSTICAS DE pgina 171).
CLASSE RVORE DE APTIDES DO ARTILHEIRO
A seguir esto todas as caractersticas da classe de pres- Muitos artilheiros de naves interestelares so habilidosos dentro
tgio do piloto s. e fora do cockpit e so mortais com armas de ataque distn-
cia de qualquer tipo.
219
Artilheiro de Perseguio: Quando seu veculo estiver engajado em
uma perseguio, voc no sofre penalidade em suas rolagens de ataque
TABELA 12-11:
com armas de veculo mesmo se voc no for o piloto. O PISTOLEIRO
Pr-requisito: Artilheiro Especialista. BNUS
Artilheiro Especialista: Voc recebe um bnus de +1 nas rolagens de NVEL BASE DE CARACTERSTICAS DE CLASSE
ataque feitas usando armas de veculo. ATAQUE
Gatilho Rpido: Toda vez que um veculo inimigo se mover para fora
1 +1 Bnus de defesa, aptido
do seu quadrado ou um quadrado adjacente, voc pode realizar um nico
ataque contra este veculo como um ataque de oportunidade. 2 +2 Pistola confivel +1
Pr-requisito: Artilheiro Especialista.
Acertar Sistemas: Toda vez que voc causar um dano a um veculo 3 +3 Aptido
que iguale ou exceda o limiar de dano dele, voc move esse veculo -1
4 +4 Pistola confivel +2
passo em seu curso de condio (ver Condies, pgina 148).
Pr-requisito: Artilheiro Especialista. 5 +5 Aptido
6 +6 Pistola confivel +3
Esquiva Veicular
Comeando no 2 nvel, voc aplica um bnus de esquiva na Defesa de 7 +7 Aptido
Reflexo de qualquer veculo que voc pilote. O bnus de esquiva igual a
metade do seu nvel de classe, arredondado para baixo. Qualquer condi- 8 +8 Pistola confivel +4
o que faa voc perder seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexo 9 +9 Aptido
tambm faz voc perder seus bnus de esquiva. Alm disso, bnus de
esquiva se acumulam entre si, diferentemente da maioria dos outros tipos 10 +10 Pistola confivel +5
de bnus.
TABELA 12-10:
O PILOTO S
BNUS
PISTOLEIRO
Desde que o primeiro lana-lesmas primitivo foi desenvolvido h milhares
NVEL BASE DE CARACTERSTICAS DE CLASSE de anos atrs, j havia mercenrios focados no combate com pistolas. A
ATAQUE tradio cresceu com a tecnologia, criando uma categoria especial de
1 +0 Bnus de defesa, aptido profissionais liberais usurios de blasters que atiram primeiro e perguntam
depois. Muitas vezes atuando como mercenrios errantes, guarda-costas
2 +1 Esquiva de veculo +1 em reas perifricas, duelistas profissionais, ou mesmo assassinos, esses
3 +2 Aptido combatente sabem tudo o que h para saber sobre pistolas de todos os
tipos e modelos. Eles podem sacar mais rpido, atirar mais rpido, e mirar
4 +3 Esquiva de veculo +2 mais precisamente com suas armas preferidas que qualquer outro tipo de
guerreiro. Alguns usam suas habilidades para defender os fracos e comba-
5 +3 Aptido ter as injustias, enquanto outros usam suas habilidades para ganhar cr-
6 +4 Esquiva de veculo +3 ditos fceis e rpidos. No importando a motivao, os pistoleiros procu-
ram usar suas tcnicas focadas no combate para ganhar muita fama, e
7 +5 Aptido utilizar essa fama como uma arma contra seus todos os tipos de oponen-
tes. As seguintes aptides podem ser usadas apenas com pistolas e rifles.
8 +6 Esquiva de veculo +4
9 +6 Aptido EXEMPLOS DE PISTOLEIROS EM
10 +7 Esquiva de veculo +5 STAR WARS
Jango Fett, Han Solo, Gallandro, Dash Rendar.
220
REQUERIMENTOS RVORE DE APTIDES DO PISTOLEIRO
Voc nunca viaja para lugar nenhum sem uma blaster (ou duas),
Para se qualificar para tornar-se um pistoleiro, um personagem deve pre- e voc sabe como se portar em um tiroteio.
encher os seguintes critrios. Tiro Debilitante: Se voc mirar antes de fazer um ataque
Nvel Mnimo: 7. distncia (veja Mirar, pgina 154) e o ataque acertar, voc
Talentos: Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, Saque Rpido, Profici- move o alvo -1 passo ao longo do curso da condio (ver
ncia em Arma (pistolas). Condies, pgina 148) alm de causar dano.
Tiro Enganador: Escolha um alvo em sua linha de
INFORMAO DAS REGRAS DE JOGO viso a at 6 quadrados de distncia. Voc pode gastar
Os pistoleiros possuem as seguintes estatsticas de jogo. duas aes rpidas no mesmo turno para fazer um
teste de Enganar; se o resultado do teste igualar ou
exceder a Defesa de Vontade do alvo, este alvo tem
Pontos de Vida seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexo
A cada nvel, os pistoleiros recebem 1d8 pontos de vida + negado contra seus ataques at o comeo do
seu modificador seu prximo turno.
de Constituio. Saque Rpido Aprimorado: Se voc
estiver carregando uma pistola (seja na sua
Pontos de Fora mo ou num coldre), voc pode sacar a
Os pistoleiros recebem um nmero de Pontos de Fora pistola e fazer um nico ataque durante a
igual a 6 + metade do seu nvel de personagem, arredonda- rodada surpresa mesmo se voc estiver
do para baixo, toda vez que eles recebem um novo nvel surpreso. Se voc no estiver surpreso, voc
nesta classe. pode fazer qualquer ao nica da sua escolha, como
normalmente.
CARACTERSTICAS DE Tiro de Derrubada: Se voc mirar antes de fazer
um ataque distncia (ver Mirar, pgina 154) e o ata-
CLASSE que acertar, voc deixa o alvo deitado alm do dano
A seguir esto todas as caractersticas da classe de prestgio do pistolei- causado. Voc no pode usar esta percia para derru-
ro. bar alvos de duas ou mais categorias de tamanho
maior que voc.
Bnus de Defesa Proficincia em Multi-ataque (pistolas): Toda
vez que voc fizer mltiplos ataques com qualquer
No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +4
tipo de pistola como uma ao de ataque total (ver
em sua Defesa de Reflexo, e um bnus de classe
Ataque Total, pgina 154), voc reduz a penalidade
de +2 em sua Defesa de Vontade.
em suas rolagens de ataque em 2.
Voc pode selecionar esta aptido vrias vezes,
Aptides cada vez que voc escolher esta aptido, voc reduz a
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e penalidade em suas rolagens de ataque em 2 adicional.
da por diante), voc seleciona uma aptido. Desarmar Distncia: Voc pode desarmar um opo-
A aptido pode ser selecionada da rvore de nente usando um ataque distncia. Se seu ataque de de-
aptides do Pistoleiro (apresentada abaixo), ou da rvo- sarmar distncia falhar, seu oponente no recebe a chance de
re de aptides da Fortuna (ver pgina 46). Voc deve atender aos fazer um ataque livre contra voc (ver Desarme, pgina 152).
pr-requisitos (se houver) da aptido escolhida. Aptides no podem Eficaz no Gatilho: Voc no sofre penalidade em sua rola-
ser selecionadas mais de uma vez a menos que esteja expressamente gem de ataque quando estiver usando o talento Tiro Rpido.
indicado.
221
Pistola Confivel
A partir do 2 nvel, voc recebe um bnus nas rolagens de dano igual
REQUERIMENTOS
Para se qualificar para tornar-se um senhor do crime, um personagem
a metade do seu nvel de classe (arredondado para baixo) quando
deve preencher os seguintes critrios.
estiver empunhando uma pistola. Este dano somado ao bnus
Nvel Mnimo: 7.
de dano por nvel de personagem normal. Esse dano dobrado
Percias Treinadas: Enganar, Persuaso.
em caso de um acerto crtico bem sucedido, como normalmente.
Aptides: Pelo menos uma aptido da rvore de aptides da
Fortuna, Linhagem ou Azar (ver pginas 44, e 46).
SENHOR DO CRIME
Poucas sociedades conseguem erradicar com- INFORMAO DAS REGRAS
pletamente o crime. No submundo, alguns sempre
ascendem ao topo, seja por ter viso, atravs de DE JOGO
organizao, ou pura intimidao. A vida de um se- Os senhores do crime possuem as seguintes estatsti-
nhor do crime no para aqueles sem personalidade. cas de jogo.
Aps conquistar um imprio s escondidas, o senhor do
crime trava uma batalha diria no s para se manter no Pontos de Vida
topo, mas tambm para se manter vivo. A cada nvel, os senhores do crime recebem 1d8
Claro que nem todo senhor do crime est interessado na pontos de vida + seu modificador de Constituio.
corrupo da sociedade e ter lucro atravs disso. Alguns
usam suas conexes criminosas para financiar guerrilhas lu- Pontos de Fora
crativas contra tiranos e dspotas. Na verdade alguns dos he- Os senhores do crime recebem um nmero de Pon-
ris menos conhecidos da Rebelio comearam como contraban- tos de Fora igual a 6 + metade do seu nvel de per-
distas ou piratas, e eventualmente ascenderam dentro da hierar- sonagem, arredondado para baixo, toda vez que eles
quia das suas organizaes para estabelecer uma direo mais recebem um novo nvel nesta classe.
nobre para as atividades dos seus grupos. Embora alguns tenham
agido dessa maneira para remover um obstculo e fazer mais
dinheiro, outros reconheceram que livrar a galxia da tirania do CARACTERSTICAS DE
Imprio era mais importante que qualquer outro objetivo de longo
prazo.
CLASSE
Problematicamente, os senhores do crime so notoriamente A seguir esto todas as caractersticas da classe de
ruins em cooperar entre eles. O cabea de qualquer imprio do prestgio do senhor do crime.
crime tem muito a temer de uma guerra de gangues da mesma
forma que ele teme divergncias internas e ambies de seus Bnus de Defesa
subordinados. Mesmo aqueles com intenes altrustas algumas No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +2 em
vezes aprendem da maneira difcil que seus soldados esto mais sua Defesa de Reflexo, e um bnus de classe de +4
interessados em ganhar poder e riqueza do que salvar a galxia em sua Defesa de Vontade.
de males maiores.
Aptides
EXEMPLOS DE SENHORES DO A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por
diante), voc seleciona uma aptido. A aptido pode
CRIME EM STAR WARS ser selecionada da rvore de aptides da Infmia ou
Jabba, o Hutt, Prncipe Xizor, Talon Karrde, Ploovo Dois-por- do Chefo (apresentadas abaixo), ou da rvore de
Um, Davik Kang, G0-T0. aptides da Influncia (ver pgina 43). Voc deve
atender aos pr-requisitos (se houver) da aptido
escolhida. Aptides no podem ser selecionadas
mais de uma vez a menos que esteja expressa-
mente indicado.
222
RVORE DE APTIDES DA INFMIA RVORE DE APTIDES DO CHEFO
Voc procurado em muitos sistemas por atos criminosos, e sua maneira Voc possui a habilidade para atrair seguidores leais e habilidoso em
de fazer negcios acabou lhe rendendo uma reputao indesejvel no redirecionar aliados no campo de batalha.
submundo do crime. Atrair Seguidor: Voc atrai um seguidor leal. O seguidor um perso-
Inspirar Medo I: Sua infmia e reputao so tais que qualquer opo- nagem no herico (veja pgina 277) com um nvel de classe igual a trs
nente cujo nvel seja igual ou menor que seu nvel de personagem sofre quartos do seu nvel de personagem, arredondado pra baixo.
uma penalidade de -1 em rolagens de ataque e testes de percia resistidos Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes, a cada vez que
feitos contra voc, inclusive testes de Usar a Fora feitos para ativar pode- selecionar esta aptido, voc recebe outro seguidor. Normalmente, voc
res da Fora que tenha voc como alvo. Este um efeito de ao mental pode ter somente um seguidor com voc por vez. Quaisquer outros segui-
de medo. dores que voc tiver, assume-se que estejam cuidando dos seus vrios
Inspirar Medo II: Como Inspirar Medo I (ver acima), exceto que a pe- outros interesses. Se voc perder um seguidor, voc pode mandar vir
nalidade aumenta para -2. outro seguidor se voc tiver um (embora o tempo normal da viagem ainda
Pr-requisito: Inspirar Medo I. seja aplicado).
Inspirar Medo III: Como Inspirar Medo I (ver acima), exceto que a Cada seguidor que acompanhe voc em uma aventura tem direito a
penalidade aumenta para -5. compartilhar uma parte igual do total de pontos de experincia recebidos
Pr-requisitos: Inspirar Medo I, Inspirar Medo II. pela aventura. Por exemplo, um seguidor que acompanhar um grupo de
Notrio: Sua reputao como um senhor do crime conhecida atravs cinco heris em uma aventura receber um sexto do XP que o grupo rece-
da galxia, mesmo em mundos perifricos. Quando voc no estiver dis- ber.
farado, voc pode re-rolar qualquer teste de Persuaso feito para intimi- Impelir Aliado I: Voc pode gastar uma ao rpida para conceder a
dar os outros, mantendo o melhor resultado (veja a percia Persuaso, um aliado a habilidade de se mover na velocidade normal dele. O aliado
pgina 71). deve se mover imediatamente no seu turno, antes que voc faa qualquer
Notoriedade Compartilhada: Quando seus seguidores invocam seu outra coisa, ou ento a oportunidade perdida. Voc pode usar esta apti-
nome, os outros prestam ateno. Se voc possuir seguidores (ver a apti- do at trs vezes no seu turno (gastando uma ao rpida a cada vez).
do Atrair Seguidor, abaixo), eles podem re-rolar quaisquer testes de Per- Impelir Aliado II: Voc pode gastar duas aes rpidas para conceder
suaso feitos para intimidar outros (veja a percia Persuaso, pgina 71), a um aliado a habilidade de realizar uma ao padro ou ao de movi-
mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. mento. O aliado deve agir imediatamente no seu turno, antes que voc
Pr-requisito: Notrio. faa qualquer outra coisa, ou ento a oportunidade perdida.
Pr-requisito: Impelir Aliado I.
TABELA 12-12:
O SENHOR DO CRIME Ordenar Cobertura
A partir do 2 nvel, voc pode usar seus aliados para te proteger de peri-
BNUS
gos. Voc recebe um bnus de cobertura de +1 na sua Defesa de Reflexo
NVEL BASE DE CARACTERSTICAS DE CLASSE para cada aliado que esteja adjacente a voc, at um bnus mximo igual
ATAQUE metade do seu nvel de classe (mximo de +5 no 10 nvel).
1 +0 Bnus de defesa, aptido
2 +1 Ordenar cobertura, aptido SOLDADO DE ELITE
3 +2 Aptido O soldado de elite representa um indivduo que recebeu treinamento de
combate avanado. Mais que um mero soldado, o soldado de elite alta-
4 +3 Aptido mente treinado e capaz de realizar inmeras misses relacionadas com
combate, seja guardando um local importante, atacando uma base inimiga,
5 +3 Aptido
ou participando de uma insero furtiva dentro do territrio inimigo. Esta
6 +4 Aptido classe verstil e, apesar do treinamento no uso de armadura, pode facil-
mente operar sem ela se a situao pedir. Quando o combate se torna
7 +5 Aptido particularmente brutal, o soldado de elite pode despachar adversrios no
8 +6 Aptido mano a mano to facilmente quanto como faria usando uma blaster.
9 +6 Aptido
10 +7 Aptido
223
Os soldados de elite existem em uma variedade de estilos, mas, dife-
rente dos stormtroopers Imperiais os soldados de elite do Imprio
CARACTERSTICAS DE CLASSE
eles confiam na habilidade e na criatividade mais do que na fora A seguir esto todas as caractersticas da classe de prestgio do soldado
bruta e na obedincia cega vontade do Imperador. Dessa de elite.
maneira, as melhores misses para eles envolvem ataques
penetrantes profundamente por trs das linhas inimigas, ou Bnus de Defesa
guerrilhas conduzidas em mundos dominados pelo inimigo No 1 nvel, voc recebe um bnus de classe de +2 em sua Defesa de
situaes onde a versatilidade e a pura determinao so o Reflexo, e um bnus de classe de +4 em sua Defesa de Fortitude.
melhor armamento e a armadura do soldado de elite.
Adiar Dano
EXEMPLOS DE Os soldados de elite esto entre os indivduos mais resistentes da
galxia. Aps terem sido expostos a numerosas ameaas, adver-
SOLDADOS DE ELITE EM srios e situaes de combate, voc desenvolveu a habilidade de
adiar os efeitos que poderiam derrubar criaturas mais frgeis.
STAR WARS Uma vez por encontro como uma reao, voc pode escolher
General Madine, Major Derlin, Kyle Katarn, Tenente adiar o efeito de um nico ataque, habilidade ou efeito usado contra
Page, Kell Tainer, Soldado CRA Alpha-02. voc. O dano ou efeito no se realiza at o final do seu prximo turno.
REQUERIMENTOS Aptides
A cada nvel de nmero mpar (1, 3, 5, e da por diante), voc sele-
Para se qualificar para tornar-se um soldado de elite,
ciona uma aptido. A aptido pode ser selecionada da rvore de apti-
um personagem deve preencher os seguintes critrios.
des do Mestre das Armas (apresentadas abaixo), ou da rvore de
Bnus Base de Ataque: +7.
aptides do Comando (pgina 52), ou da rvore de aptides da Camu-
Talentos: Proficincia em Armadura (leve), Profici-
flagem (pgina 49). Voc deve atender aos pr-requisitos (se houver)
ncia em Armadura (mdia), Artes Marciais I, Tiro
da aptido escolhida. Aptides no podem ser selecionadas mais de
Queima Roupa.
uma vez a menos que esteja expressamente indicado.
Aptides: Pelo menos uma aptido da rvore de
aptides do Especialista em Armadura,
RVORE DE APTIDES
Comando, ou Especialista em Arma (ver
DO MESTRE DAS ARMAS
pginas 51-53).
Voc habilidoso em empunhar uma variedade de armas e pode brandir
INFORMAO DAS REGRAS armas especficas com poder e preciso mortais.
DE JOGO
Ataque Devastador Maior: Escolha uma nica arma extica ou um
grupo de armas com o qual voc seja proficiente. Toda vez que voc fizer
Os soldados de elite possuem as seguintes estatsticas de um ataque bem sucedido contra um alvo usando a arma extica escolhida
jogo. ou uma arma do grupo de armas escolhido, voc trata o limiar de dano de
seu alvo como se fosse 10 pontos menor quando determinar o resultado
Pontos de Vida do seu ataque. Isto substitui os efeitos da aptido Ataque Devastador (ver
A cada nvel, os soldados de elite recebem 1d12 pontos de pgina 53).
vida + seu modificador de Constituio. Pr-requisitos: Foco em Arma Maior, Ataque Devastador (veja pgina
53) e a aptido Foco em Arma (veja pgina 89) com a arma extica ou
Pontos de Fora grupo de armas escolhido.
Os soldados de elite recebem um nmero de Pontos de Ataque Penetrante Maior: Escolha uma nica arma extica ou um
Fora igual a 6 + metade do seu nvel de personagem, grupo de armas com o qual voc seja proficiente. Toda vez que voc fizer
arredondado para baixo, toda vez que eles recebem um um ataque bem sucedido contra um alvo usando a arma extica escolhida
novo nvel nesta classe. ou uma arma do grupo de armas escolhido, voc trata a reduo de dano
de seu alvo como se fosse 10 pontos menor quando determinar o resulta-
do do seu ataque. Isto substitui os efeitos da aptido Ataque Penetrante
(ver pgina 53).
Pr-requisitos: Foco em Arma Maior, Ataque Penetrante (veja pgina 53) e
o talento Foco em Arma (ver pgina 89) com a arma extica ou grupo de
armas escolhido.
224
TABELA 12-13: Foco em Arma Maior: Escolha uma arma extica ou um grupo de
armas com o qual voc seja proficiente. Voc recebe um bnus de +1 em
O SOLDADO DE ELITE rolagens de ataque com a arma extica escolhida ou uma arma do grupo
BNUS de armas escolhido. Este bnus se acumula com o bnus recebido pelo
NVEL BASE DE CARACTERSTICAS DE CLASSE talento Foco em Arma (ver pgina 89). Voc deve ser proficiente com a
ATAQUE arma para ganhar este benefcio.
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes. Cada vez que voc
1 +1 Bnus de defesa, adiar dano, aptido
selecionar esta aptido, ela se aplicar a um grupo de armas diferente.
2 +2 Reduo de dano 1 Pr-requisitos: Talento Foco em Arma (ver pgina 89) com a arma
extica ou grupo de armas escolhido.
3 +3 Aptido Domnio de Arma Extica: Voc considerado proficiente em qual-
quer arma extica, mesmo se voc no possuir o talento Proficincia em
4 +4 Reduo de dano 2
Arma Extica apropriado.
5 +5 Aptido Proficincia em Multi-ataque (armas pesadas): Toda vez que voc
fizer mltiplos ataques com qualquer tipo de arma pesada como uma ao
6 +6 Reduo de dano 3 de ataque total (ver Ataque Total, pgina 154), voc reduz a penalidade
7 +7 Aptido nas suas rolagens de ataque em 2.
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes, cada vez que voc
8 +8 Reduo de dano 4 selecionar esta aptido, voc reduz a penalidade em suas rolagens de
ataque em 2 adicional.
9 +9 Aptido Proficincia em Multi-ataque (rifles): Toda vez que voc fizer mlti-
10 +10 Reduo de dano 5 plos ataques com qualquer tipo de rifle como uma ao de ataque total
(ver Ataque Total, pgina 154), voc reduz a penalidade nas suas rolagens
Especializao em Arma Maior: Escolha uma arma extica ou um de ataque em 2.
dos seguintes grupos de armas: armas de ataque fsico avanadas, armas Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes, cada vez que voc
pesadas, armas simples, pistolas, rifles. Voc recebe +2 de bnus nas selecionar esta aptido, voc reduz a penalidade em suas rolagens de
rolagens de dano com a arma extica escolhida ou uma arma do grupo de ataque em 2 adicional.
armas escolhido. Este bnus se acumula com o bnus recebido pela apti- Rajada Controlada: Sua penalidade quando fizer um ataque no modo
do Especializao em Arma (pgina 53). Voc deve ser proficiente com a automtico ou usando o talento Rajada de Tiros reduzida em -2. Alm
arma para ganhar este benefcio. disso, se voc estiver usando uma arma que s funcione em modo auto-
Voc pode selecionar esta aptido mltiplas vezes, cada vez que voc mtico, voc no sofre penalidade na sua rolagem de ataque.
selecionar esta aptido, ela se aplicar a um grupo de armas diferente.
Pr-requisitos: Foco em Arma Maior, talento Foco em Arma (ver pgina Reduo de Dano
89), e Especializao em Arma (ver pgina 53) com a arma extica ou No 2 nvel, voc recebe reduo de dano 1 (RD 1), que significa que voc
grupo de armas escolhido. reduz o dano sofrido de qualquer ataque em 1 (ver Reduo de Dano,
pgina 158).
A cada nvel de nmero par aps o 2, sua reduo de dano aumenta
em 1 (RD 2 no 4 nvel, RD 3 no 6 nvel, e assim por diante).
225
O universo de Star Wars povoado por uma variedade abrangente de
espcies vindas de milhares de mundos. Cada um destes mundos pos-
sui suas prprias qualidades e culturas nicas. Locais fantsticos so
uma grande parte do que faz Star Wars excitante e divertido, portanto
importante saber um pouco sobre os mundos estabelecidos para basear
as aventuras neles.
VIDA NA GALXIA
Visto que a galxia tem tido alguma forma de sociedade inter-
relacionada por mais de vinte mil anos (seja ela Velha Repblica, Imp-
rio ou Nova Repblica), quase todo mundo est acostumado com uma
mistura de espcies e culturas. H alguns seres que sofrem preconceito
de uma ou outra espcie (e isto especialmente notado durante o con-
trole Imperial da galxia), mas muitos outros apreciam a diversidade que
a sociedade galctica tem a oferecer. De espao-portos planetrios a
estaes espaciais orbitais, no incomum para Humanos e Twileks e
Mon Calamarianos trabalharem lado a lado ou terem algum outro tipo de
interao. Nem sempre eles se entendem, mas isto pode ser dito sobre
quaisquer indivduos em qualquer espcie. Esta diversidade conduz a
uma difuso de idias, filosofias, cincias e culturas. Os mercados atra-
vs da galxia retratam uma ampla variedade de produtos exticos de
uma variedade de mundos. Novamente, as oportunidades para espcies
e culturas se misturarem no so incomuns eles so somente parte da
vida cotidiana.
Por fim, uma sociedade galctica requer comunicaes abertas para
florescer. A Velha Repblica desenvolveu a Holonet para lidar com isto.
Uma rede de comunicaes quase instantneas, ela prov um fluxo livre
de hologramas e outras formas de comunicao entre os mundos mem-
bros. Usando centenas de milhares de transmissores sem massa conec-
tados atravs de simutneis hiperespaciais e roteados atravs de enor-
mes computadores classificadores e decodificadores, a Holonet permite
que notcias e comunicaes fluam de um mundo para outro quase em
tempo real. Durante o tempo do Imprio, grandes pores do sistema
Holonet foram desligadas, e as pores restantes foram majoritariamen-
te restringidas para uso governamental e militar. Esta reduo do siste-
ma isolou mundos rebeldes e evitou que as notcias sobre o Imprio se
espalhassem muito rapidamente. Alm disto, cartes de dados e outras
formas de notcias e informaes so carregados de lugar para lugar por
naves interestelares. Isto significa que mesmo sem a Holonet, em mui-
tos casos a informao est somente a uma viagem de distncia pelo
hiperespao.
PLANETAS DA GALXIA BOTHAWUI
Esta seo prov uma breve gazeta com informaes detalhadas sobre Regio: Orla Intermediria
uma variedade de planetas atravs da galxia. Cada tpico lista no ape- Clima: Temperado
nas informaes pertinentes para o Gamemaster, mas tambm CDs de Gravidade: Padro
testes de Conhecimento para os jogadores. Este tipo de informao permi- Luas: 3
te ao GM determinar o quanto um personagem (e no necessariamente o Durao do Dia: 27 horas padres
jogador) sabe sobre um determinado mundo. Durao do Ano: 351 dias locais
Espcies Inteligentes: 98% Bothan (nativo), 1% Humano, 1% outras
espcies
BESPIN Governo: Conselho Bothan
Regio: Orla Exterior Capital: Drevstarn
Clima: Temperado (na Zona de Vida) Principal Exportao: Informao, tecnologia
Gravidade: Padro Principal Importao: Tecnologia
Luas: 2
Durao do Dia: 12 horas padres Conhecimento (Tradies Galcticas)
Durao do Ano: 5.110 dias padres CD RESULTADO
Espcies Inteligentes: 68% Humano, 8% Ugnaught, 6% Lutrilliano, 18%
10 Bothawui um mundo coberto por cadeias de montanhas separadas
outras espcies por extensos e profundos vales habitados por perigosa vida selva-
Governo: Guilda
gem.
Capital: Cidade das Nuvens
15 Os Bothans eventualmente descobriram que espionagem e infiltra-
Principal Exportao: Alimentos, tecnologia
o eram mtodos muito mais convenientes de travar guerra, e logo
Principal Importao: Gs Tibanna, turismo, carros das nuvens
isto se tornou o jeito Bothan.
20 Colonizadores vindos de Bothawui estabeleceram colnias no plane-
Conhecimento (Tradies Galcticas) ta de Kothlis, fazendo dos Bothans uma das poucas espcies a man-
CD RESULTADO ter colnias permanentes em outros mundos.
15 O gigante gasoso Bespin famoso pelos seus abundantes depsitos 25 Como resultado da natureza suspeitosa e traioeira da vida em Bo-
de gs Tibanna, um componente chave nas munies das blasters. thawui, a SpyNet Bothan desenvolveu-se e tornou-se a principal rede
20 A Cidade das Nuvens foi construda pelos Ugnaughts, seus descen- de obteno de informao na galxia.
dentes agora trabalham nas minas de gs Tibanna sobre o planeta.
25 O beldon uma enorme criatura flutuante que vive na atmosfera de Conhecimento (Cincias Humanas)
Bespin e se alimenta de plnctons areos que flutuam ao redor do
CD RESULTADO
planeta.
10 A sociedade Bothan extremamente focada no fluxo e troca de in-
formao, at mesmo impactando a rotina de cidados comuns.
Conhecimento (Cincias Humanas) 15 Os polticos Bothans sobem ao poder exibindo um domnio sobre o
CD RESULTADO fluxo da informao e a aplicao de fora poltica.
15 O principal posto avanado da civilizao de Bespin a Cidade das 20 Os polticos Bothans podem ser extremamente perigosos, e sabota-
Nuvens, uma colnia de minerao independente e porto seguro gem, assassinato e espionagem so to comuns em Bothawui como
para viajantes no Setor Anoat. debates e legislao normal em outros mundos.
20 Embora Bespin seja uma colnia de minerao, ela no parte da
Guilda da Minerao e rejeitou qualquer tentativa feita pela Guilda da
Minerao para juntar a colnia ao seu enlace. CEREA
25 Bespin mantm-se neutra principalmente devido ao seu tamanho, Regio: Orla Intermediria
fazendo-a um porto de escalada favorito para contrabandistas e ou- Clima: Temperado
tros que no desejam atrair ateno governamental. Gravidade: Padro
Luas: 1
Durao do Dia: 27 horas padres
Durao do Ano: 386 dias padres
228
Espcies Inteligentes: 98% Cereano (nativo), 1% Humano, 1% outras Conhecimento (Tradies Galcticas)
espcies CD RESULTADO
Populao: 450 milhes
10 Coruscant um dos planetas mais velhos e mais povoados da gal-
Governo: Conselho dos Ancies
xia, sua superfcie completamente coberta por cidades.
Capital: Tecave
15 Coruscant h muito tempo atrs, tornou-se o centro das polticas
Nvel Tecnolgico: Interplanetrio (industrial)
galcticas, e a partir deste planeta que todos os principais gover-
Principal Exportao: Alimentos
nos interestelares tm governado.
Principal Importao: Tecnologia
20 Coruscant conta com vastas estaes de controle climtico para
regular tudo, desde temperatura at umidade.
Conhecimento (Tradies Galcticas) 25 Nas partes mais baixas de Coruscant, os cidados do planeta dege-
CD RESULTADO neraram-se ao barbarismo e ao saque, fazendo as profundezas da
15 Cerea um mundo exuberante, temperado e densamente coberto cidade perigosas para todos, exceto os mais preparados.
por florestas e selvas.
20 O isolamento de Cerea do resto da galxia resultou no planeta per-
manecer amplamente intocado pela indstria ou civilizao, permitin-
Conhecimento (Cincias Humanas)
CD RESULTADO
do manter um ecossistema quase completamente natural.
10 Coruscant no apenas o centro governamental da galxia, mas
25 Durante as Guerras Clnicas, Cerea lutou para manter sua liberdade
tambm o centro cultural dela, onde estriam as novas tendncias
e neutralidade optando por ficar fora das lutas sempre que possvel.
e modas.
30 Nos dias de queda da Velha Repblica, uma gerao de jovens
20 A despeito do fato de que muitos dos membros mais ricos da socie-
Cereanos rebelou-se contra seus ancies e procurou fora do planeta
dade galctica vivem em Coruscant, o mundo tambm lar de mi-
a tecnologia e a cultura de toda a galxia, levando a um conflito
lhes de pessoas pobres e destitudas, muitos dos quais ganham
dentro de sua sociedade que resultou em sangrentas insurreies.
uma misria para viver como servos e operrios.
30 Coruscant lar do sindicado do crime Sol Negro (e outras organiza-
Conhecimento (Cincias Humanas) es criminosas merecedoras de nota) e tem um prspero mercado
CD RESULTADO negro onde produtos ilegais so traficados diariamente.
15 Cerea amplamente isolacionista, preferindo ficar de fora dos confli-
tos interestelares.
20 A despeito dos seus pontos de vista isolacionistas, muitos Cereanos DORIN
subiram a posies proeminentes, embora a deciso deles de deixar Regio: Regio da Expanso
o planeta natal fez deles estrangeiros aos olhos de sua prpria gente. Clima: Temperado (baixo oxignio)
25 Os Cereanos tm leis locais restritas que limitam a importao de alta Gravidade: Padro
tecnologia e bens de outros mundos, medida que os governantes Luas: 1
do planeta procuram impedir a tecnologia de corromper sua socieda- Durao do Dia: 22 horas padres
de. Durao do Ano: 409 dias padres
Espcies Inteligentes: 100% Kel Dor (nativo)
Governo: Repblica Representativa
CORUSCANT Capital: Dorshan
Regio: Centro Principal Exportao: Nenhuma
Clima: Temperado (urbano) Principal Importao: Tecnologia
Gravidade: Padro
Luas: 4 Conhecimento (Tradies Galcticas)
Durao do Dia: 24 horas padres
CD RESULTADO
Durao do Ano: 368 dias locais
15 Dorin tem uma atmosfera nica que txica para muitas das esp-
Espcies Inteligentes: 78% Humano (nativo), 22% outras espcies
cies inteligentes, mas que perfeitamente respirvel para a espcie
Governo: Repblica ou Ditadura (dependendo da era)
Kel Dor.
Capital: Nenhuma
20 Situado entre dois buracos negros, Dorin no foi descoberto pelos
Principal Exportao: Nenhuma
colonizadores galcticos at alguns sculos antes da Guerra Civil
Principal Importao: Alimentos, produtos medicinais
Galctica.
229
25 Embora os Kel Dor sejam geralmente altrustas e prestativos, seu 20 O governo em Duro penetra em cada aspecto das vidas de seus
sistema de justia muito rpido (talvez at apavorante para estran- cidados-empregados, e aqueles cidados que permanecem em
geiros que tenham o hbito de infligir a lei). Duro esto quase garantidos de trabalhar em algum ramo do negcio
30 Os Kel Dor uma vez j tiveram uma orgulhosa e influente tradio de de fabricao de naves interestelares.
usurios da Fora conhecida como os sbios Baran Do, mas desde a
entrada no planeta na sociedade galctica, a influncia e prestgio da
tradio definharam conforme os jovens Kel Dor eram atrados por
outras tradies da Fora. ENDOR, LUA FLORESTA DE
Regio: Orla Exterior
Conhecimento (Cincias Humanas) Clima: Temperado
CD RESULTADO Gravidade: Padro
15 A atmosfera de Dorin composta principalmente por hlio e gases Luas:
nativos com muito pouco oxignio. Como resultado, os Kel Dor no Durao do Dia: 18 horas padres
podem respirar em outros mundos sem a assistncia de uma msca- Durao do Ano: 402 dias locais
ra respiratria. Espcies Inteligentes: 95% Ewok (nativo), 4% Yuzzum (nativo), 1% ou-
tras espcies
Governo: Nenhum
DURO Capital: Nenhuma
Regio: Centro Principal Exportao: Nenhuma
Clima: Temperado (poludo) Principal Importao: Nenhuma
Gravidade: Padro
Luas: 0 CD RESULTADO
Durao do Dia: 33 horas padres 20 Tradicionalmente ignorada pela maior parte da galxia, a lua floresta
Durao do Ano: 420 dias locais de Endor um satlite exuberante e quase intocado orbitando o
Espcies Inteligentes: 53% Duros (nativo), 36% Humano, 11% outras gigante gasoso Endor no Setor Moddell.
espcies (no mundo); 91% Duros, 9% outras espcies (cidades orbi- 25 A lua floresta de Endor um ponto favorito para viajantes galcticos
tais) que passam pelo Setor Moddell, e numerosos visitantes (tanto via-
Governo: Corporativo jantes legtimos como tambm contrabandistas e foras da lei) usam a
Capital: Nenhuma lua como um abrigo seguro temporrio.
Principal Exportao: Naves interestelares, tecnologia 30 Durante o auge o Imprio, a lua floresta de Endor foi usada como
Principal Importao: Alimentos, minrio, mo-de-obra uma base Imperial de operaes muito distante do resto da civiliza-
o. A segunda Estrela da Morte foi construda na rbita da lua flo-
resta.
Conhecimento (Tradies Galcticas)
CD RESULTADO
10 Duro uma das mais confiveis e produtivas fontes de fabricao de Conhecimento (Tradies Galcticas)
naves interestelares na galxia. CD RESULTADO
15 Muitos anos atrs, o governo de Duro optou por consolidar todas as 20 A vida inteligente nativa da lua floresta de Endor no possuem cida-
companhias de fabricao de naves interestelares em uma corpora- des ou tecnologia significativas, vivendo em grupos tribais e peque-
o governamental, neste tempo o planeta inteiro passou para o nos vilarejos.
domnio corporativo. 25 Os nativos Ewoks so xamanistas, supersticiosos, e espertos. Eles
20 Os cidados de Duro mudaram-se da superfcie do planeta para construram seus vilarejos nos galhos das rvores maiores e so
cidades-domos que orbitam o planeta, para liberar o caminho para as conhecidos por construir armadilhas e fossos complexos para captu-
fbricas terrestres e os sistemas de colheita de recursos. rar predadores muito maiores.
229
Durao do Ano: 380 dias locais Conhecimento (Tradies Galcticas)
Espcies Inteligentes: 100% Gamorreanos (nativo)
CD RESULTADO
Governo: Cls feudais
10 O ambiente de Iridonia extremamente severo, tanto que at mesmo
Capital: Nenhuma
o Zabrak nativo tem dificuldades em sobreviver exposto na superf-
Principal Exportao: Guerreiro, escravos
cie.
Principal Importao: Alimentos, tecnologia
15 Iridonia foi um dos primeiros mundos a se unir a Velha Repblica e
tem a reputao de ser um dos primeiros planetas a alcanar a via-
Conhecimento (Tradies Galcticas) gem hiperespacial.
CD RESULTADO 20 Os Zabrak de Iridonia desenvolveram profundas cidades dentro dos
15 O passado de Gamorr cheio de contos de guerra e violncia, com cnions formados na superfcie do planeta, agrupando-se para se
conflitos to numerosos que quase nenhum historiador que no seja refugiar e desenvolver sua sociedade nas apertadas cavernas.
Gamorreano pode entend-los.
20 Gamorr um mundo verdejante, coberto com florestas e selvas que
ostentam uma diversa variedade de flora e fauna.
Conhecimento (Cincias Humanas)
CD RESULTADO
25 Quando os primeiros Humanos chegaram a Gamorr, eles escraviza-
10 Iridonia um mundo forte e independente no qual as pessoas resis-
ram um grande nmero da populao nativa e os levaram embora
tem a opresses de qualquer tipo.
como escravos.
15 Apesar dos Zabrak estarem espalhados por oito mundos (incluindo
30 Os Hutts so particularmente notrios por visitar Gamorr e pressionar
seu planeta natal Iridonia), todos os oito governos possuem um acor-
os nativos a prestar servios, um problema que os Gamorreanos tm
do permanente de ajudar na defesa dos outros em tempos de crise.
sido impotentes em impedir.
20 O nacionalismo uma parte importantssima da poltica Zabrak, e os
Iridonianos acreditam que apesar do ambiente severo de seu mundo
Conhecimento (Cincias Humanas) natal, ele o mais importante entre todos os mundos Zabrak.
CD RESULTADO 25 Os Iridonianos colocam uma grande nfase na vontade de sobrevi-
15 O conceito de guerra central na sociedade Gamorreana, com sua ver, e tal como seu governo, embora civilizado, acredita que a so-
cultura e tradies girando em torno de conflitos interminveis. brevivncia do mais apto uma filosofia que pode ser usada para
20 Os Gamorreanos machos geralmente viajam para fora do mundo determinar o mais apto para governar.
para trabalhar como mercenrios e bandidos.
25 Os Gamorreanos so divididos em cls, cada um representando uma
famlia ou um grupo de famlias que constantemente entram em con- ITHOR
fronto com outros cls. Regio: Orla Intermediria
30 Enquanto os Gamorreanos machos so os principais guerreiros e Clima: Tropical
caadores, as fmeas Gamorreanas so as matriarcas e governado- Gravidade: Padro
ras da sociedade. Luas: 1
Durao do Dia: 41 horas padres
Durao do Ano: 422 dias padres
IRIDONIA Espcies Inteligentes: 99% Ithoriano (nativo), 1% outras espcies
Regio: Orla Intermediria Governo: Manadas
Clima: rido (quente) Capital: Nenhuma
Gravidade: Padro Principal Exportao: Alimentos, medicamentos, especiarias
Luas: 2 Principal Importao: Tecnologia
Durao do Dia: 29 horas padres
Durao do Ano: 413 dias locais Conhecimento (Tradies Galcticas)
Espcies Inteligentes: 99% Zabrak (nativo), 1% outras espcies
CD RESULTADO
Governo: Ditadura
10 Ithor um mundo tropical coberto com perigosas selvas e densas
Capital: Malidris
florestas tropicais com alto ndice de chuvas.
Principal Exportao: Nenhuma
15 O ecossistema natural de Ithor permanece relativamente intocado
Principal Importao: Alimentos, tecnologia
apesar de ter milhes de habitantes nativos inteligentes.
20 Os Ithorianos primeiramente exploraram o espao em naves mana-
das, gigantescas cidades movidas pela tecnologia flutuante.
231
Conhecimento (Cincias Humanas) MON CALAMARI
CD RESULTADO Regio: Orla Exterior
10 Os Ithorianos vivem nas auto proclamadas manadas, os quais viajam Clima: Temperado
em grandes cidades flutuantes sobre a superfcie do planeta. Gravidade: Padro
15 Todos os Ithorianos veneram a harmonia com a natureza, e eles so Luas: 3
conhecidos por reagir violentamente quando confrontados por al- Durao do Dia: 21 horas padres
gum ameaando seu estilo de vida. Durao do Ano: 398 dias locais
20 Cada manada completamente independente uma das outras, per- Espcies Inteligentes: 39% Mon Calamariano (nativo), 60% Quarren
manecendo autnomas e auto-suficientes. (nativo), 1% outras espcies
Governo: Conselho Representativo
KASHYYYK Capital: Cidade de Foamwater
Principal Exportao: Naves de guerra, armas
Regio: Orla Intermediria
Principal Importao: Alimentos, medicamentos, tecnologia
Clima: Temperado
Gravidade: Padro
Luas: 1 Conhecimento (Tradies Galcticas)
Durao do Dia: 26 horas padres CD RESULTADO
Durao do Ano: 381 dias locais 10 Mon Calamari um mundo aqutico pontilhado com pequenos conti-
Espcies Inteligentes: 100% Wookiee (nativo) nentes e ilhas espalhadas atravs dos seus vastos oceanos.
Governo: Tribo Representativa 15 Mon Calamari tem suprido a galxia com naves interestelares de
Capital: Rwookrrorro qualidade superior desde o seu primeiro contato feito com a Velha
Principal Exportao: Tecnologia, recursos naturais Repblica.
Principal Importao: Medicamentos 20 Diferentemente de outros mundos cobertos por oceanos, Mon Cala-
mari quase no tem atividade tectnica ou clima violento, fazendo do
planeta traquilo e atrativo para turistas.
Conhecimento (Tradies Galcticas) 25 Com o tempo, uma desavena foi criada entre os Quarren e os Mon
CD RESULTADO
Calamarianos, que agora se manifesta como uma animosidade que
10 Apesar de ser coberta por uma densa floresta de rvores habitadas
atrapalha qualquer tentativa de cooperao.
por predadores ferozes, Kashyyyk deu luz a espcie Wookiee que
agora viaja pelas rotas espaciais. Os Wookiees tm guerreado contra
seus vizinhos interplanetrios, os Trandoshanos, freqentemente Conhecimento (Cincias Humanas)
atravs da histria. CD RESULTADO
15 Os Wookiees nativos construram imensas cidades dentro das rvo- 10 Mon Calamari ostenta duas sociedades distintas: uma da espcie
res, muito acima das sees mais perigosas da floresta do planeta, Mon Calamariana, e uma da espcie Quarren.
permitindo-os viver em relativa segurana. 15 A m vontade entre os Mon Calamarianos e os Quarren vem como o
20 Kashyyyk se uniu comunidade galctica apenas h alguns milnios resultado da interferncia externa. Os Quarren vem os Mon Calama-
antes do levantar do Imprio, desenvolvendo a viagem espacial rianos como intrometidos em assuntos galcticos, enquanto muitos
como resultado do desmonte da tecnologia Trandoshana. Mon Calamarianos vem os Quarren como covardes e isolacionistas.
20 A animosidade entre as duas espcies o resultado de conflitos com
outras espcies, algumas das quais tm quase irrompido em guerras
Conhecimento (Cincias Humanas) explosivas.
CD RESULTADO
25 Interagir com uma das duas sociedades provavelmente tornar difcil
10 A sociedade Wookiee gira em torno da importncia da famlia e da
a interao com a outra, j que os preconceitos encontrados em
honra.
ambas as espcies podem se estender aos estrangeiros tambm.
15 Os Wookiees so extremamente confiveis, e a palavra de um Woo-
kiee um lao to forte que somente a morte pode quebr-lo.
20 A sociedade Wookiee tem pouca tolerncia a qualquer coisa que se
mostre prejudicial ou opressivo, e os Wookiees so rpidos em se
livrar de problemas usando violncia.
25 O conceito de dbito de vida (tornar-se o protetor leal de algum por
salvar a vida de um Wookiee) um exemplo da fora da honra dos
Wookiee.
232
NABOO NAR SHADDAA
Regio: Orla Intermediria Regio: Orla Intermediria
Clima: Temperado Clima: Temperado (urbano)
Gravidade: Padro Gravidade: Padro
Luas: 3 Luas:
Durao do Dia: 26 horas padres Durao do Dia: 87 horas padres
Durao do Ano: 312 dias locais Durao do Ano: 419 dias locais
Espcies Inteligentes: 72% Gungan (nativo), 27% Humano, 1% outras Espcies Inteligentes: 20% Humano, 1% Evocii, 79% outras espcies
espcies Governo: Senhores do crime Hutts
Governo: Monarquia democrtica (Humano), Conselho (Gungan) Capital: Nenhuma
Capitais: Theed (Humano), Otoh Gunga (Gungan) Principal Exportao: Mercadorias ilegais, narcticos, armas
Principal Exportao: Gros, arte, itens culturais Principal Importao: Alimentos, mercadorias ilegais,
Principal Importao: Tecnologia, comidas processadas medicamentos, tecnologia
Conhecimento (Burocracia)
CD RESULTADO
15 Embora os humanos em Naboo apiem o governo democrtico, eles
elegem um monarca soberano para govern-los. No h limite de
idade para votos e nem mesmo pesquisa de votos.
233
Conhecimento (Tradies Galcticas) 20 Antes de se unir a grande comunidade galctica, o povo Rodiano
CD RESULTADO tinha se tornado violento e inclinado a caar uns aos outros, matando
indiscriminadamente pela emoo da caada.
10 Nar Shaddaa, tambm conhecida como a Lua dos Contrabandistas,
25 Pelo fato das selvas de Rdia proverem abundncia de comida na
orbita Nal Hutta (o mundo natal dos Hutts). Nar Shaddaa um abrigo
forma de frutas, vegetais e presas fceis, o povo Rodiano nunca
para criminosos de todos os tipos que se juntam para conduzir neg-
desenvolveu qualquer habilidade agrcola.
cios ilegais.
15 Nar Shaddaa, apesar de tecnicamente estar dentro do Espao Hutt e
sob o governo dos Hutt, no tem um governo organizado de verdade Conhecimento (Cincias Humanas)
e dividida em setores governados por espcies individuais, gan- CD RESULTADO
gues e senhores do crime. 10 O prestgio na sociedade Rodiana baseado na habilidade individual
20 Nar Shaddaa uma conurbao com torres altssimas e vertiginosas do Rodiano de caar e rastrear.
profundidades. Muitos setores de Nar Shaddaa esto em estado 15 O povo Rodiano aprendeu a canalizar algumas de suas tendncias
precrio, ostentando arquiteturas instveis e zonas onde at mesmo violentas em peas de teatro, e os dramas Rodianos so atuaes
um Jedi experiente teme pisar. violentas, mas convincentes, que so bem respeitadas por toda a
galxia.
Conhecimento (Cincias Humanas) 20 A maior aspirao de muitos Rodianos nativos sair pela galxia e
CD RESULTADO obter uma grande presa e traz-la de volta para Rdia como prova de
suas excelentes habilidades de caa.
10 Nar Shaddaa ostenta uma forte economia no mercado negro. Quase
todo tipo de contrabando pode ser encontrado em Nar Shaddaa pelo
preo certo. RYLOTH
15 Milhes de contrabandistas, senhores do crime e informantes fazem Regio: Orla Exterior
seus lares em Nar Shaddaa. Suas organizaes tm influncias Clima: Subrtico, temperado, e rido
sobre diferentes zonas da Lua dos Contrabandistas, e pequenas Gravidade: Padro
guerras irrompem entre gangues rivais com regularidade. Luas: 5
20 Quase toda grande organizao criminosa na galxia, dos senhores Durao do Dia: 305 dias padres
do crime Hutt ao Sindicato do Sol Negro, possui agentes trabalhando Durao do Ano: 1 dia local
por trs dos panos em Nar Shaddaa. Espcies Inteligentes: 76% Twilek (nativo), 24% outras espcies
Governo: Meritocracia feudal
RDIA Capital: Kalauun
Principal Exportao: Especiaria Ryll, escravos
Regio: Orla Intermediria
Principal Importao: Alimentos, medicamentos, tecnologia
Clima: Tropical e rido (quente)
Gravidade: Padro
Luas: 2 Conhecimento (Tradies Galcticas)
Durao do Dia: 29 horas padres CD RESULTADO
Durao do Ano: 305 dias locais 10 O planeta Ryloth tem sido por muito tempo um planeta relativamente
Espcies Inteligentes: 99% Rodiano (nativo), 1% outras espcies neutro e que no causa problemas, evitando conflitos com mais
Governo: Grande Protetor Rodiano habilidade que muitos outros mundos.
Capital: Cidade do Equador 15 Ryloth um mundo incrivelmente perigoso que tem uma rbita nica
Principal Exportao: Caadores de recompensa, alimentos, animais que faz com que um lado do planeta fique perpetuamente de frente
exticos, armamentos pro sol do mundo. Como tal, o lado iluminado do planeta permanece
Principal Importao: Tecnologia, mercadorias agrcolas, armas incrivelmente quente, enquanto o lado escuro do planeta frigida-
Conhecimento (Tradies Galcticas) mente frio o ano todo.
CD RESULTADO 20 Ryloth produz um tipo extremamente raro de especiaria chamado
ryll, o qual colhido e vendido por comerciantes Twilek.
10 As selvas densas e exuberantes de Rdia concedem um amplo
25 A nica forma que as formas de vida podem sobreviver em Ryloth
campo de criao para predadores selvagens, e como os Rodianos
vivendo numa faixa de perpetuo crepsculo no exato fim da linha de
se desenvolveram, eles aprenderam a sobreviver at mesmo entre
iluminao solar, onde as temperaturas so moderadas e a vida
as criaturas mais mortais.
pode florescer.
15 A Velha Repblica fez o primeiro contato com o povo Rodiano milha-
res de anos atrs quando naves exploradoras chegaram a seu plane-
ta natal, e o primeiro contato resultou em um violento conflito.
234
Conhecimento (Cincias Humanas) SULLUST
CD RESULTADO Regio: Orla Exterior
10 Ryloth geralmente tido galxia afora como um mundo sem lei, gra- Clima: Super aquecido
as a sua vista grossa com relao escravido e ao trfico de es- Gravidade: Padro
peciarias. Luas: 2
15 Os Twilek nativos de Ryloth so extremamente leais s suas fam- Durao do Dia: 20 horas padres
lias, tambm chamadas cls-cabeas, j que eles no so simples Durao do Ano: 263 dias locais
familiares, mas tambm caminhos para o poder. Espcies Inteligentes: 96% Sullustano (nativo), 2% Humano, 1% Bith, 1%
20 Quando um nmero suficiente de membros de um cl-cabea ascen- outras espcies
de a posies de liderana dentro da sociedade de Ryloth, este cl- Governo: Corporao
cabea cresce em poder e status, ascendendo juntos nos nveis de Capital: Byllurun
governo. Principal Exportao: Naves interestelares, computadores, drides, tec-
nologia de hiperdrive e astronavegao
Principal Importao: Alimentos, gua
235
Conhecimento (Burocracia) Conhecimento (Cincias Humanas)
CD RESULTADO CD RESULTADO
10 A Corporao SoroSuub serve como o governo ativo de Sullust e 10 Tatooine controlado pelos Hutts e muitos criminosos procuram
administra os interesses do planeta como um negcio. refgio l.
15 SoroSuub no uma monstruosidade movida a lucro como aquelas 15 Os Jawas de Tatooine tm a reputao de serem negociantes de
encontradas no Setor Corporativo, e a maioria das polticas e decre- velharias escavadas e trapaceiros, mas eles so na sua maioria
tos da companhia so bem aceitos pela populao porque no so inofensivos.
intrusivas ou opressivas. 20 Os Nmades Tusken de Tatooine so chamados localmente de Povo
da Areia. Eles vivem em tribos nmades e muitas vezes andam mon-
tados em grandes animais herbvoros chamados banthas. O Povo da
Conhecimento (Tradies Galcticas) Areia extremamente violento, e ataca qualquer um que coloque o
CD RESULTADO
p no seu territrio. Eles tipicamente carregam o gaderffii (bastes
10 Sullust o mundo natal do povo Sullustano, assim como a base de
gaffi), mas algumas tribos tambm usam os primitivos lana lesmas.
operaes da poderosa Corporao SoroSuub.
15 Sullust um planeta vulcnico e tectonicamente instvel. Os Sullus-
tanos se adaptaram em viver em enormes tubos de lava subterr- TRANDOSHA
neos. Regio: Orla Intermediria
20 Sullust rapidamente se tornou um dos maiores centros de comrcio Clima: rido
depois de fazer contato com o resto da galxia, e conforme o comr- Gravidade: 62% Padro
cio galctico se tornava mais freqente no mundo, tambm se torna- Luas: 1
ram freqentes a presena de corporaes e sistemas de produo. Durao do Dia: 25 horas padres
25 Conforme o prestgio do planeta crescia, crescia tambm a Corpora- Durao do Ano: 371 dias locais
o SoroSuub, que eventualmente cresceu tanto que ela tomou o Espcies Inteligentes: 99% Trandoshano, 1% outras espcies
controle do governo do planeta. Populao: 42 milhes
Governo: Tribal
TATOOINE Capital: Hsskhor
Nvel Tecnolgico: Interestelar (avanado)
Regio: Orla Exterior
Principal Exportao: Escravos, mercenrios
Clima: rido
Principal Importao: Tecnologia
Gravidade: Padro
Luas: 3
Durao do Dia: 23 horas padres Conhecimento (Tradies Galcticas)
Durao do Ano: 304 dias locais CD RESULTADO
Espcies Inteligentes: 70% Humano, 5% Jawa (nativo), 5% Nmades 10 Trandosha fica localizada no mesmo sistema que Kashyyyk, o plane-
Tusken (nativo), 20% outras espcies ta natal dos Wookiees. As duas espcies raramente se encontram.
Governo: Senhores do crime Hutt 15 A gravidade de Trandosha mais leve que a padro, o que permite
Capital: Bestine que os lentos Trandoshanos se movam facilmente no seu planeta
Principal Exportao: Armas ilegais, minerais, narcticos natal.
Principal Importao: Alimentos, medicamentos, tecnologia 20 Trandosha se juntou a comunidade galctica muitos milnios atrs,
mas tem sido sempre representado indiretamente pelos representati-
vos Wookiees nos assuntos galcticos, que levou a alguma animosi-
Conhecimento (Tradies Galcticas) dade entre as duas espcies.
CD RESULTADO
10 Tatooine um mundo desrtico atrasado com pontilhado com cida-
des, vilarejos e fazendas de umidade. As espcies nativas incluem Conhecimento (Cincias Humanas)
os primitivos Nmades Tusken e os Jawas. CD RESULTADO
15 Controlado pelos Hutts, Tatooine um abrigo para a atividade crimi- 10 Os Trandoshanos so maus diplomatas e tm problemas em lidar
nosa e geralmente usado como esconderijo para infratores fugiti- pacificamente com outros.
vos. 15 Os traficantes de escravos Trandoshanos capturaram e mataram
20 Tatooine organiza inmeros eventos esportivos perigosos, incluindo mais Wookiees do que qualquer outra espcie.
a corrida de Pods. Um dos eventos de corrida de Pods mais famosos 20 Os Trandoshanos reverenciam seus ancies tribais. Quebrar as tra-
o Boonta Eve Classic, no qual freqentemente est presente o dies Trandoshanas ou desrespeitar um dos ancies freqentemen-
senhor supremo Hutt do planeta. te leva ao exlio das cidades ou mesmo do planeta
236
VIAGEM NA GALXIA TABELA 13-1: MODIFICADORES DE
Todos os mundos na galxia no significam nada para um personagem se CD PARA ASTRONAVEGAO
eles forem inalcanveis. Felizmente, a viagem hiperespacial se tornou MODIFICADOR
comum, de custo acessvel e (geralmente) segura. SITUAO
DO TESTE
Usando computador de navegao +5
ASTRONAVEGAO Sem utilizao de computador de navegao -10
Mover-se de uma determinada localizao para um destino desejado atra-
vs do hiperespao requer um teste de Usar Computador bem sucedido. Sem acesso a HoloNet -5
Pelo motivo de todos os objetos na galxia estarem em constante movi-
mento, o caminho preciso entre duas localizaes muda de um dia pro Tentativa de fazer o teste em uma rodada -10
outro. Se o astronavegador usa os dados atuais (um dia desatualizado no 1 No aplique a penalidade se a nave possui dados de astronavegao
mximo), ele pode traar um curso seguro. Faz-lo leva 1 minuto e requer atual armazenada em um dride astromecnico ou se receber dados
um teste bem sucedido de Usar Computador CD 10. transmitidos de outra nave.
Se um astronavegador no tem dados com os quais traar um salto
atravs do hiperespao, a CD base do teste de Usar Computador 30, e o
astronavegador precisa gastar 1 hora calculando as coordenadas e veto-
res antes de tentar o teste.
Como regra geral, os dados para uma rota em particular atravs do
hiperespao est disponvel para qualquer um com acesso a HoloNet
embora estes dados possam estar desatualizados se a rota em questo
no freqentemente usada por outras naves.
Certas situaes ou circunstncias tambm podem modificar o teste,
como mostrado na Tabela 13-1: Modificadores de CD para Astronavega-
o. A falta de um computador de navegao (ou, falhando este, um dri-
de astromecnico com as coordenadas armazenadas) torna a tarefa muito
mais difcil. Se no perder tempo for importante, o astronavegador pode
realizar um teste como uma ao de rodada completa sofrendo uma pena-
lidade de -10 em seu teste de Usar Computador.
Se o teste de Usar Computador for bem sucedido, a nave interestelar
entra no hiperespao sem incidentes e chega a seu destino em um nmero
de dias igual a 1d6 o multiplicador de hiperdrive da nave.
Um teste de Usar Computador mal sucedido indica que o astronavega-
dor cometeu um erro potencialmente perigoso em seus clculos. Faa
outro teste de Usar Computador usando os mesmo modificadores e contra
a mesma CD. Se este segundo teste de Usar Computador for bem sucedi-
do, o erro percebido antes de entrar no hiperespao, e o processo de
traar um curso deve ser iniciado de novo. Se este segundo teste de Usar
Computador falhar, a nave interestelar se move -1 passo no curso da con-
dio (ver Condies, pgina 148) e sofre um dano igual a 5% de seus
pontos de vida totais por cada ponto no qual ele falhou no teste. (A condi-
o persistente e o dano permanecem at a nave ser submetida manu-
teno.) Se a nave no estiver desativada ou destruda, ela chega ao des-
tino pretendido no dobro do tempo de viagem previsto. Se a nave estiver
desativada, ela sair do hiperespao num local aleatrio em algum lugar
entre o ponto de origem e o de destino (a localizao exata determinada
pelo GM).
237
O Gamemaster a fora guia do jogo. Se o jogo divertido, ser crdito
seu. Se no for, voc ter de fazer alguns ajustes. Mas no se preocupe
administrar um jogo de Star Wars de longe to assustador quanto pode
parecer primeira vista.
Descrito abaixo esto os diferentes deveres do GM. Como com qual-
quer hobby, foque-se no que voc mais gosta, mas lembre-se que os ou-
tros deveres tambm so importantes.
O PAPEL DO GAMEMASTER
O Gamemaster narrador e juiz, criador de terrveis ameaas contra a
galxia, mestre secreto dos viles, criminosos e impiedosos, e protetor
oculto do bravo. As responsabilidades do GM incluem vrias tarefas impor-
tantes. Cada uma delas est descrita nesta sesso.
CRIANDO AVENTURAS
Como o GM, seu papel primrio no jogo criar e apresentar aventuras nas
quais os outros jogadores podem interpretar seus heris. Para realizar isto
voc precisa gastar uma certa quantidade de tempo antes do jogo prepa-
rando suas histrias. verdade que voc pode tanto criar suas aventuras
quanto usar as publicadas.
Criar aventuras leva tempo. Muitos GMs acham este processo criativo
a parte mais divertida e recompensadora de ser um Gamemaster. Criar
personagens interessantes, cenrios, tramas e desafios para apresentar
aos seus amigos pode ser um grande processo criativo. De fato, criar boas
aventuras to importante que elas recebem sua prpria sesso neste
captulo (veja Construindo uma Aventura, pgina 249).
ENSINANDO O JOGO
Algumas vezes, mas no sempre, responsabilidade do GM ensinar aos
novatos como jogar o jogo. Isto no um fardo: uma oportunidade mara-
vilhosa. Ensinar outras pessoas como jogar prov a voc novos jogadores
e lhe permite coloc-los no caminho para se tornarem interpretadores nota
dez. mais fcil aprender a jogar com algum que j conhea o jogo.
Jogadores que so ensinados por um bom professor em um jogo divertido
esto mais aptos a aderir ao hobby ao longo do tempo. Use esta oportuni-
dade para encorajar novos jogadores a se tornarem o tipo de jogadores
com os quais voc quer jogar.
Aqui esto algumas orientaes de como ensinar o jogo:
- DARTH VADER pelas regras. Em tal situao o GM que precisa indicar uma direo de
como resolv-la. Quando voc encontrar uma situao que no parece ser
coberta pelas regras, considere o seguinte:
243
O heri, assim como o jogador, no pde estar presente nesta aventu- Reconhea que os jogadores vm e vo. Alguns se mudam, outros
ra. Isto s funciona em certas situaes dentro do jogo, mas se faz ficam ocupados, e outros ainda ficam cansados do jogo. Eles iro parar.
sentido o personagem estar ausente, uma forma conveniente de co- Ao mesmo tempo, novos jogadores iro querer se juntar. Certifique-se de
locar o heri fora da ao por uma sesso de jogo. Em condies ide- sempre manter o grupo no tamanho que voc achar confortvel. O grupo
ais, a razo para a ausncia do heri uma que permite a ele voltar ao de tamanho normal tem quatro ou cinco jogadores (sem incluir o GM).
jogo com um mnimo de complicaes quando o jogador estiver dispo- Entretanto, alguns grupos so pequenos, com dois, e outros maiores, com
nvel novamente. (O heri pode ter algum outro compromisso, por e- sete ou mais. Voc tambm pode jogar o jogo um a um, com apenas um
xemplo.) jogador e o GM, mas esse um tipo muito diferente de experincia de
O personagem desaparece do cenrio por esta sesso. Esta provavel- jogo. (Esta uma boa maneira de lidar com idias de campanhas especi-
mente a soluo menos desejada, porque fora em todo mundo um ais, tal como o treinamento de um jovem aprendiz Padawan por um Mestre
sentimento de descrdito. Jedi.)
Se voc puder, tente descobrir dos jogadores o quanto eles esto inte-
ressados em interpretar. Tente obter um compromisso modesto deles para
que apaream regularmente durante este tempo.
Discusses de Regras
Provavelmente melhor que os jogadores no questionem suas decises
ou as regras estabelecidas, proponham novas regras da casa, ou condu-
zam discusses sobre outros aspectos do jogo ( parte do que est imedi-
atamente acontecendo) durante o jogo em si. Tais questes so melhor
discutidas no incio ou no fim de cada sesso.
246
CONSTRUINDO UM ENCONTRO Medindo a Dificuldade dos Encontros
Criar encontros divertidos e balanceados mais uma arte do que cincia.
No RPG Star Wars, um encontro definido como um obstculo, ameaa, Entretanto, as diretrizes a seguir iro ajud-lo a construir encontros que
ou situao (seja um oponente, vrios oponentes, ou um perigo) que im- nem sero to fceis que os jogadores iro se entediar e nem to difceis
pede o heri de alcanar um objetivo especfico importante para a aventu- que os heris no possam sobreviver:
ra. Um obstculo, ameaa, ou situao pode ser superada atravs de uma Mltiplos Oponentes: Encontros com dois a seis oponentes funcio-
interpretao inteligente, e do combate, ou uso de percias de uma manei- nam melhor. Deixe o encontro com um s oponente para os chefes de
ra inteligente tambm. Persuadir um discpulo da Fora fantico a se ren- ND maior como o rancor ou Darth Vader. Evite encontros com mais de
der pode requerer que os heris entrem em negociaes difceis e que uma dzia de oponentes a menos que voc queira que os heris se sintam
talvez envolvam um risco de vida, enquanto capturar um senhor do crime em desvantagem numrica.
pode requerer que o heri enfrente um esquadro de bandidos ou se infil- Variedade: Os melhores encontros combinam diferentes tipos de obs-
tre no quartel general do senhor do crime sem ativar o sistema de segu- tculos, ameaas, e situaes. Lutar contra quatro soldados Rodianos em
rana. um corredor muito menos interessante que lutar contra um nobre Rodia-
no, dois soldados Rodianos, e o nexu treinado do nobre em uma baia de
NVEIS DE DESAFIO armazenamento cheia de containeres de carga.
Combinando Diferentes NDs: Quando construir encontros que envol-
Cada oponente ou perigo que o heri encarar tem um Nvel de Desafio
(ND), que diz ao GM o quo difcil ele de se superar. Por exemplo, cada vam mltiplas ameaas, obstculos, ou situaes de diferentes Nveis de
stormtrooper tem um ND, como tambm cada wampa ou compactador de Desafio, some os vrios NDs e divida esta soma por 3 (arredondado para
lixo. Quanto mais oponentes e perigos os heris encararem de uma vez, baixo). Se o resultado estiver dentro de um nvel de diferena do nvel
mais difcil o encontro e mais pontos de experincia (XP) os heris rece- mdio dos heris, provavelmente um desafio duro, porm justo para os
bem por super-lo (veja Premiao em Pontos de Experincia, abaixo). heris. Se o resultado estiver de 2 a 3 nveis acima do nvel dos heris,
Um encontro desafiador aquele que os heris devem superar com um espere um encontro difcil que consome seriamente as habilidades e os
dano recebido de mnimo a moderado e alguma perda de seus recursos. recursos dos heris. Se o resultado for de 4 ou mais nveis acima do nvel
Um simples obstculo, ameaa, ou uma situao de Nvel de Desafio n dos heris, espere que eles tenham uma verdadeira batalha em suas
desafiador para um grupo de 4 de nvel similar. Por exemplo, um grupo de mos, e espere tambm por um ou mais heris mortos. Perceba que estes
heris de 1 nvel deveria achar um stormtrooper de ND 1 desafiador. Um clculos so baseados na suposio de que h quatro heris no grupo.
nico inimigo um encontro difcil para um personagem de um nvel igual Para cada heri adicional, subtraia 1 do resultado. Para cada heri a me-
ao ND do inimigo. nos, adicione 1 ao resultado. O ND combinado para o encontro , ou este
Um desafio difcil aquele que consome gravemente os recursos dos resultado, ou o maior nico ND +2, o que for maior.
heris e pode ser necessrio que eles recuem e se recuperem, enquanto Aqui esto alguns exemplos de encontros para ilustrar a frmula:
um desafio injusto poderia facilmente levar a morte total do grupo. Desafi-
os difceis e injustos so discutidos abaixo (veja Medindo a Dificuldade do Um encontro com quatro soldados clone de ND 2 e um soldado clone
Encontro). de elite de ND 3 tem um ND combinado de 11. Dividido 11 por 3 e ar-
Complicaes: Um encontro ficar mais difcil acrescentando compli- redondando para baixo, voc tem 3. Baseado neste resultado, voc
caes que dificultem a superao de obstculos, ameaas, e situaes. pode esperar que este encontro seja um desafio para quatro heris de
No geral, adicionar uma complicao a um encontro aumenta o ND de 2, 3 ou 4 nvel e um encontro menos desafiador para heris de n-
cada obstculo, ameaa ou situao afetada por 1. Por exemplo, se os veis mais altos.
heris confrontarem quatro drides de batalha de ND 1 e dois deles possu- Um encontro com dois soldados de elite de ND 15 tem um ND combi-
rem o benefcio de cobertura aprimorada (e os heris no), o GM deveria nado de 30. Dividindo 30 por 3, voc tem 10. Baseado neste resulta-
tratar os dois drides de batalha com cobertura como ameaas de ND 2 e do, voc pode esperar que este encontro seja um desafio para quatro
premiar a experincia de acordo com isto. Entretanto, os dois drides de heris de 9, 10 ou 11 nvel; um desafio para cinco heris de 8, 9
batalha sem cobertura ainda seriam contados com ameaas de ND 1. ou 10 nvel; ou um desafio para seis heris de 7, 8 ou 9 nvel.
Circunstncias Benficas: Algumas vezes um encontro pode ficar Um encontro com um senhor do crime de ND 8 e cinco assassinos de
mais fcil por circunstncias alm do controle dos heris. Nesses casos, ND 5 tem um ND combinado de 33. Dividindo 33 por 3, voc tem 11.
voc pode reduzir pela metade a quantidade de XP que os heris ganham Este encontro um desafio para quatro heris de 10, 11 e 12 nvel
por realizar os objetivos do encontro. Por exemplo, se os heris se depara- e um desafio difcil para quatro heris de 8 e 9 nvel. um desafio
rem com dois caadores de recompensa que esto moderadamente feri- injusto para heris de 7 nvel ou menos. A maioria dos encontros no
dos de uma batalha anterior, o GM pode decidir premiar apenas metade do deveria incluir um nico inimigo cujo ND maior do que 3 nveis do
XP normal por super-los. Um GM deve evitar reduzir as premiaes de nvel mdio do grupo.
XP quando as circunstncias benficas so o resultado direto ou indireto
de um bom planejamento ou boa interpretao por parte dos heris. Por
exemplo, se os heris usam de perfdia ou suborno para voltar um caador
de recompensa contra o outro, eles deveriam receber XP completo por
ambos os caadores de recompensas mesmo embora o encontro tenha
sido facilitado por suas aes. 247
PREMIAO EM bolsos ou na bagagem de um inimigo derrotado. Entretanto, os heris
preferem receber o grosso de suas riquezas de um benfeitor agradecido
Alm dos pontos de experincia, os heris podem obter outras recompen- 11 2.200
sas pelas suas aes. Como regra geral, um encontro justo, mas ainda
assim desafiador, deve render aos heris recursos iguais a mdia dos 12 2.400
seus nveis 2.000 crditos, para serem divididos igualmente entre eles.
Encontros fceis podem resultar na metade desses recursos ou at mes- 13 2.600
mo em nenhum, e encontros difceis devem dar pelo menos 50% a mais
de recursos no mnimo. Voc no tem que distribuir os recursos no fim de 14 2.800
cada encontro; geralmente melhor guardar a recompensa dos heris at
o fim da aventura, na forma de um pagamento total dado a eles por com- 15 3.000
pletar os objetivos da aventura.
16 3.200
Os recursos podem ter vrias formas diferentes, como detalhado abai-
xo. Para propsitos de comparao, todos os recursos so medidos em
17 3.400
crditos.
18 3.600
CRDITOS
Para muitos personagens, no h recompensa melhor do que o dinheiro 19 3.800
vivo. Esta categoria inclui ttulos de crdito, depsitos eletrnicos de crdi-
20 4.000
tos na conta de um personagem (se o personagem possuir um chip de
crdito), moedas de crdito, ou bens comerciais (geralmente metais pre- 1 Divida a premiao em XP pelo nmero de heris no grupo para de-
ciosos).
terminar quanto XP cada heri recebe. Os heris recebem um dcimo do
Os crditos podem ser encontrados durante o curso de uma aventura XP para qualquer coisa com um Nvel de Desafio igual ou menor que
dentro de um cofre no palcio de um senhor do crime Hutt, na forma de seus nveis de personagens -5.
bens comerciais encontrados num cargueiro, ou talvez at mesmo nos
248
EQUIPAMENTO de volta em segurana. Uma aventura mais longa poderia ter um objetivo
principal que pode ser realizado apenas depois dos heris executarem
Heris invariavelmente adquirem novos equipamentos no curso de uma objetivos de encontros menores e superarem vrios obstculos. Por e-
aventura, recobrando-os do campo de batalha, pegando-os dos inimigos xemplo, um objetivo principal de uma aventura pode ser destruir uma nova
que eles derrotaram ou roubando-os de um lugar no to seguro (tal como super arma Imperial, mas realizar este objetivo pode requerer que os he-
o poro de uma nave interestelar capturada ou um depsito precariamente ris capturem um espio Imperial, descubram a localizao secreta do
protegido). complexo de construo da super arma, infiltrem-se no complexo, derro-
Seja sbio quando der equipamentos valiosos como recompensa. Se tem as foras Imperiais na sala de controle do complexo, e ativem o siste-
os heris encontrarem equipamentos de alto valor freqentemente, eles ma de autodestruio da super arma.
ficaro tentados a gastar vrios minutos depois de cada batalha saquean- Uma campanha no precisa ter um objetivo claro (particularmente
do os corpos em busca de equipamentos teis e mais tarde tentando ven- quando ela comea), mas ela deveria ter um tema ou um contexto. Quan-
d-los nas ruas, e isto pode rapidamente descarrilar ou atrasar uma aven- do Luke e Ben encontram Han e Chewbacca em Mos Eisley, eles (e seus
tura. jogadores, neste modelo) no tinham idia que o grande final de sua
Sempre destaque os equipamentos notveis que voc quer que os campanha seria a destruio do Imprio e o estabelecimento da Nova
heris possuam (O rifle de franco atirador do soldado batedor parece
intacto, e vocs podem ver uma mira telescpica instalada nele). Ao
mesmo tempo, nunca mencione equipamentos mundanos que no pare-
cem ser teis, ou enfatize o porqu do equipamento ser ou intil ou indese-
jvel (A pistola blaster do contrabandista est suja e enferrujada. Uma
imitao barata de um modelo da BlasTech. Voc duvida que ele alguma
vez tirou um tempo para limpar ou fazer uma manuteno na arma). Se
seus jogadores ainda gastam muito tempo saqueando, voc deveria res-
saltar rigidamente as regras de carga (ver pgina 140) e subtrair o valor do
equipamento resgatado das recompensas que voc der para eles.
CONSTRUINDO UMA
AVENTURA
Uma aventura algumas vezes chamada de misso uma coleo de
encontros relacionados designados para se encaixarem, criando uma linha
de histria coerente para o jogo. Algumas aventuras so apenas episdios
curtos na campanha ou interldios entre aventuras longas. Outras repre-
sentam misses significantes, e enquanto outras formam a espinha dorsal
da campanha.
Quando construir uma campanha, aventura ou encontro, tente pensar
em termos de objetivos hericos. O que os heris devem alcanar ou reali-
zar? Um objetivo herico geralmente comea com uma descrio verbal
que melhor define a ao necessria: capturar, derrotar, descobrir, destru-
ir, escapar, encontrar, negociar, obter, proteger, resgatar, e sobreviver so
bons exemplos. Uma vez tendo um verbo adequado, exponha os detalhes:
Resgatar a princesa da cela de deteno. Capturar os planos da mais
nova super arma do Imperador. Negociar uma passagem segura a bordo
do transporte espacial do contrabandista.
Cada encontro deveria ter um objetivo especfico e atingvel que os
heris possam alcanar. Por exemplo, um encontro pode requerer que os
heris obtenham um cilindro de cdigo de um bandido Rodiano. A estrutu-
ra do encontro poderia ser to simples quando encurralar o bandido na
cantina ou to complexo quanto uma perseguio de landspeeder atravs
das ruas empoeiradas de Mos Eisley. (Capturar o bandido vivo poderia ser
um objetivo secundrio ou adicional.) Se os heris obtm ou no o cilindro
de cdigo ir determinar ou afetar seus objetivos em encontros subse-
qentes.
Da mesma forma que cada encontro tem um objetivo claramente defi-
nido, tambm o tem cada aventura. Para aventuras curtas, o objetivo deve-
ria ser muito simples: Encontrar R2-D2 no deserto de Tatooine e traga-o
Repblica. Entretanto, o GM desta campanha provavelmente teve a boa Na mesma linha de raciocnio, nada mais desapontador do que uma
idia de que estes heris viriam a se envolver com a Rebelio durante a batalha importantssima contra um vilo que tem um ponto fraco obvio. Se
campanha, e o Imprio seria seu principal adversrio. (Ver Construindo voc sabe que seu vilo ir enfrentar os heris em combate, certifique-se
uma Campanha na prxima pgina.) que ele possa enfrent-los de igual para igual (ou tenha uma boa assistn-
cia de seus subordinados).
O QUE TORNA UMA AVENTURA Combates Excitantes
EXCITANTE? Uma razo para os duelos de sabres de luz nos filmes de Star Wars serem
Criar uma aventura memorvel requer mais do que apenas uma trama to excitantes que eles tendem a acontecem em lugares interessantes.
interessante ou um grande final. Lembre-se que em muitos casos, os he- De uma batalha na escurido em um peitoril estreito sobre um duto de ar
ris no sero capazes de ver as maquinaes dos viles nos bastidores na Cidade das Nuvens a um duelo de vida ou morte interrompido por sal-
ou as viradas inteligentes da trama que ocorrem na ponte de uma nave tos entre plataformas e campos de energia se abrindo e fechando, estes
interestelar Imperial. Enquanto voc quer que suas aventuras paream que elementos adicionam reviravoltas s cenas de combates tradicionais.
vieram de um filme, voc nem sempre pode contar com tcnicas que os Embora qualquer combate possa ser excitante, voc deveria ocasio-
produtores de cinema usam. Aqui esto alguns truques para ajud-lo a nalmente fazer com que os heris enfrentem oponentes em um ambiente
manter suas aventuras memorveis e excitantes. no tradicional. Algumas vezes, combates montados (ou combates areos
montados) podem prover uma mudana de ritmo. Ambientes submersos
Interaes Intrigantes podem ser interessantes tambm. Uma lista curta de outras sugestes
Muito freqentemente, os jogadores (e GMs) vem uma aventura como aparece abaixo. Para mais idias, veja os filmes, romances e revistas em
pouco mais do que uma seqncia de tiroteio separada por conversas. quadrinhos de Star Wars.
Isto contraria uma das partes mais irresistveis de um jogo de interpreta-
o: interpretar um papel. Alm de criar personagens interessantes, o GM Escapadas Ousadas
deve tratar estes personagens mais do que apenas caixas de papelo para Algumas vezes os heris so capturados. Isto acontece o tempo todo nos
interagirem e depois serem descartados. filmes. Embora seja muito mais fcil para os bandidos simplesmente mata-
Em geral, jogue com um personagem do GM assim como um jogador rem os heris naquele ponto, mais interessante e divertido lev-los
jogaria com um heri realize qualquer ao que o personagem realizaria, vivos. Talvez os viles planejem interrogar os heris, ou talvez os heris
assumindo que a ao seja possvel. por isto que importante determi- sejam mais valiosos para eles vivos.
nar uma viso geral e as caractersticas do personagem do GM antecipa- Quando os heris so deixados desmaiados ou de alguma outra forma
damente se possvel, para ento voc saber como interpretar o persona- forados a se renderem, o jogo no est acabado. Muito pelo contrrio! Ao
gem apropriadamente. invs disto, tente armar uma situao na qual os heris possam tentar uma
Quando um personagem do GM interage com os heris, o GM deter- escapada ousada, tanto sozinhos quanto com alguma ajuda inesperada.
mina a atitude inicial do personagem dele (hostil, pouco amistosa, indife- Em O Imprio Contra-Ataca, Leia e Chewbacca escapam da custdia
rente, amistosa, ou prestativa). Um heri pode tentar influenciar esta atitu- Imperial com a ajuda inesperada de Lando Calrissian. Em O Retorno de
de com um teste de Persuaso. Entretanto, nem todas as interaes re- Jedi, os heris escapam das garras de Jabba o Hutt, atravs de engenho-
querem um teste. Chamar um Wookiee de carpete ambulante pode mu- sidade, trabalho em equipe e guinada da sorte. Escapadas ousadas so
dar o comportamento do Wookiee de indiferente para hostil. Isto no exige matria-prima para boas histrias de aventuras e uma oportunidade para
uma rolagem apenas as palavras e aes certas para deixar algum heris transformarem uma situao infeliz em uma situao vantajosa.
mais hostil. Em geral, um heri no pode repetir as tentativas de influenciar
algum. Encontros Compostos
Embora um personagem do GM possa usar a percia Persuaso para Voc pode animar um cenrio chato adicionando novos elementos depois
influenciar outro personagem do GM, as atitudes dos heris nunca so que a ao j tiver iniciado. Depois que os jogadores acharem que sabem
influenciadas por um teste de percia os jogadores sempre as decidem. o que est acontecendo, torne o encontro mais complexo adicionando uma
nova ameaa, um novo objetivo, ou uma nova oportunidade. O modo mais
Adversrios Dignos simples de um encontro composto adicionar um novo inimigo no meio de
Embora seja bom e divertido para os heris ceifarem alguns grupamentos uma luta. Se o grupo de assassinos atacar os heris em uma cantina,
de drides de batalha ou stormtroopers durante uma aventura, este tipo de deixe que o caador de recompensa lder aparea 4 rodadas depois. Simi-
encontro fica cansativo rapidamente. Certifique-se de incluir adversrios larmente, se os heris esto convencidos que o objetivo principal de uma
competentes para os heris encontrarem, no importa se forem inimigos luta em Mos Eisley derrotar alguns stormtroopers, eles no esto espe-
comuns, arqui-viles, ou at mesmo frustraes ocasionais. rando um estouro de banthas.
Um erro comum fazer um adversrio poderoso demais, acreditando importante lembrar o Nvel do Encontro geral de um encontro com-
que os heris o considerariam fcil demais a no ser que seu oponente posto. Os heris no tiveram a chance para se recuperarem e se curarem
seja outro Darth Vader. Nem todos os oponentes tm que ser um Senhor desde o incio de um encontro, ento qualquer coisa que eles encararem
Sombrio dos Sith. Um inimigo interpretado inteligentemente pode geral- parte do mesmo encontro, e deveria ser somada para determinar o Nvel
mente parecer muito mais poderoso do que aparenta no papel. do Encontro. um pouco mais fcil lidar com inimigos que atacam algu-
mas rodadas depois (desde que nem todos os inimigos possam atacar os
heris logo no incio), mas no geral voc no quer jogar mais desafios para Rebeldes tramando a queda do Imprio Galctico
os heris apenas porque eles esto atrasados. Um encontro composto Enviados do Conselho Jedi procurando por evidncias dos Sith
uma boa forma de um tpico cenrio se tornar mais interessante, no uma Diplomatas trabalhando para o Senado Galctico para adotar a paz e
forma de introduzir furtivamente mais adversrios do que os heris conse- a harmonia na galxia
guem lidar. Representantes da Nova Repblica encarregados de caar remanes-
Por exemplo, os heris sabem que um Inquisidor Imperial os est ca- centes do Imprio
ando para capturar seus membros Sensitivos da Fora. Os heris j fo- Comerciantes particulares procurando obter riqueza e influncia
ram atacados por suas tropas uma vez, e agora sabem quo difceis estes Membros de um grupo mercenrio querendo trabalhar para quem
personagens no hericos so. Quando os heris esto tentando conven- pagar mais
cer um vendedor de sucatas a vender a eles um datapad com informaes
importantes, as tropas do Inquisidor atacam. O vendedor de sucatas se
esconde primeiramente, mas aps trs rodadas ele grita avisando que est
INCORPORANDO INTERESSANTES
indo embora e se os heris quiserem o datapad, eles que peguem. Ele PERSONAGENS DO GM
joga o datapad sobre uma esteira rolante, onde d direto num fundidor. Na seu trabalho interpretar todo mundo na galxia que no seja um dos
rodada seguinte, os guardas locais aparecem e tambm comeam a atirar heris. Todas estas pessoas so seus personagens, variando dos mal-
nos heris. Eles no apenas tm que superar duas vezes mais advers- humorados Jawa que venderam aos heris seus drides astromecnicos,
rios, mas tambm tm que alcanar o datapad antes que ele seja derreti- ao maligno Lorde Sith determinado a destruir a Rebelio, ou o senhor do
do. crime Hutt enfiado no deserto de Tatooine.
A maioria destas pessoas cuida de suas prprias vidas, sem conscin-
CONSTRUINDO UMA CAMPANHA cia das aes dos heris e dos eventos ao redor deles. Pessoas comuns
que eles conhecerem num porto espacial no iro perceb-los como sendo
O termo campanha refere-se ao andamento do jogo criado pelo Game- diferentes de qualquer um a menos que os heris faam algo para chamar
master, um conjunto interligado de aventuras ou misses que segue as a ateno. Em resumo, o resto da galxia no sabe que os heris so, de
emoes de um grupo de heris. Uma campanha deve ter um andamento fato, heris. E tambm no os trata diferentemente de qualquer um, dan-
de linha histrica nica tal como a derrocada do Imprio ou vrias do-lhes oportunidades especiais (ou penalidades especiais), ou dando-lhes
tramas mais curtas. A trilogia clssica (Uma Nova Esperana, O Imprio nenhuma ateno especial. Os heris devem contar com suas prprias
Contra-Ataca, e O Retorno de Jedi) um exemplo de uma campanha com aes. Se eles forem espertos e gentis, eles fazem amigos e ganham
andamento de linha histrica nica. Nesta campanha ns seguimos as respeito. Se eles so tolos ou imprudentes, eles fazem inimigos e ganham
aventuras de um grupo central de heris um grupo que muda pouco com a inimizade de todos.
o passar do tempo assim como heris individuais vm e vo que geral- Na medida em que voc realiza sua campanha, voc precisar inter-
mente trabalham juntos para cumprir seus objetivos. pretar todos os tipos de personagens. Use as seguintes dicas para criar e
Contudo, criar uma boa campanha de Star Wars mais do que apenas controlar personagens interessantes.
juntar um monte de aventuras. As diretrizes abaixo devem ajud-lo a criar
uma campanha grande e rica que ser divertida para jogadores e GM.
Aliados
Muitos aliados provm assistncia aos heris na forma de informao,
CRIE UM CONTEXTO recursos, ou lugares seguros para se esconderem do Imprio. Estes alia-
Antes de qualquer outra tarefa na construo de uma campanha, voc dos podem ser amigos, parentes, camaradas da escola, ex-colegas de
deveria decidir o contexto no qual os jogadores podero colocar (e inter- trabalho, ou qualquer um que os heris tenham conhecido durante suas
pretar) seus heris. Enquanto este contexto no tem que ser bvio para os aventuras. O Gamemaster deveria planejar esses personagens com tantos
jogadores no incio da campanha (e realmente pode mudar conforme os detalhes quando necessrios para a campanha. No mnimo, um nome,
jogadores avanarem), ele ajuda grandemente o Gamemaster a projetar espcie, e personalidade deveriam ser includos nas anotaes do GM.
aventuras e objetivos de encontros para o jogo. Aliados tero atitudes de amizade ou auxlio para com os heris.
Claro, este contexto ir variar dramaticamente baseado na era na qual Em raras ocasies, os heris podem ter aliados que se uniro a eles
sua campanha for estabelecida. Um enredo apropriado para heris da era em suas misses. Isto muito til quando o grupo de heris pequeno ou
da Rebelio pode no ser apropriado nos dias da Velha Repblica. Uma no cobre as percias requisitadas para uma aventura. Seja o GM ou um
variedade de opes de contexto existe no RPG Star Wars, e algumas das dos jogadores pode interpretar este tipo de personagem do GM. Tenha
quais esto listadas abaixo. cuidado em no us-los demais, porque voc no quer que os jogadores
(e seus heris) se tornem dependentes deles.
251
Viles e Oponentes Relacionamentos Profundos: Os heris fazem amizade com um
Viles e oponentes provm uma oportunidade nica para a interpretao garom local e o visitam sempre que esto na cidade, s para ouvir outras
de um GM. Interpretar os inimigos dos heris uma das suas tarefas prin- de suas piadas. Um heri se apaixona por uma princesa, e finalmente, eles
cipais, e uma das responsabilidades mais divertidas. Quando criar oponen- se casam. O Velho Yaris, um soldado aposentado, considera os heris
tes para os heris, mantenha o seguinte em mente. como os filhos que ele nunca teve. Os Gungans de Otoh Gunga entregam
Viles Plausveis: Elabore os inimigos. Pense bem sobre o porqu de um presente para os heris todo ano no aniversrio da vitria herica dos
os inimigos estarem fazendo o que eles esto fazendo, por que eles esto personagens contra um exrcito de drides de batalha. Estes relaciona-
onde eles esto, e como eles vo interagir com todas as coisas ao seu mentos do vida uma campanha.
redor. Se voc pensar neles como somente bandidos para os heris derro- Mude o Que os Heris Sabem: O Senador de Corulag foi substitudo
tarem, assim pensaro os jogadores. por um usurpador. As rotas de comrcio uma vez perigosas agora esto
Viles Inteligentes: Faa os inimigos espertos e ricos em recursos seguras, graas ao aumento de patrulhas. Um poderoso grupo de cors-
como eles deveriam ser nem mais, nem menos. Um Trandoshano co- rios derrotou a maioria dos piratas na rea. Mude alguns detalhes que
mum pode no ser o melhor estrategista, mas os Hutts so muito inteligen- voc j tinha estabelecido. Voc estabelece o que os jogadores sabem
tes e geralmente tm esquemas e planos contingenciais. agora e o que eles sabiam antes mais firmemente. Eles tambm ficaro
Viles Falveis: Os viles no sabem tudo, e at mesmo viles esper- intrigados em saber o porqu de as coisas mudarem.
tos algumas vezes chegam a concluses erradas. Evite a tentao de Bata Onde Di: Se um heri fez amizade com o garom no espao-
tornar seus viles oniscientes, e deixe os heris surpreend-los s vezes. porto, ento decida que o filho dele foi um entre os seqestrados quando
Isso ir fazer seus viles parecerem mais realistas e ajudar os jogadores os Imperiais atacaram. Se os heris realmente gostaram de visitar Mos
a sentirem-se como se eles tivessem a vantagem de vez em quando. Espa, coloque Mos Espa no caminho da pior tempestade de areia da hist-
Lacaios: D subordinados, empregados, guarda-costas, e outros la- ria. No exagere nisto, ou os heris nunca se amarraro a nada temendo
caios aos seus viles principais sempre que possvel. Ao mesmo tempo, que aquilo seja posto em perigo. Esta estratgia funciona como um pode-
no negue aos heris a satisfao de eventualmente ter a oportunidade de roso motivador quando usado com moderao.
derrotar os viles principais. Prenunciando Eventos Vindouros: Se voc sabe que mais tarde na
campanha voc quer ter uma ordem de Jedi Sombrios saindo do anonima-
to e comeando a caar os Jedi, prenuncie este evento antecipadamente.
CONSTRUINDO EVENTOS DE CAMPANHA Faa com que os heris ouam rumores sobre Jedi Sombrios, ou mesmo
Uma vez que voc tiver terminado de estabelecer a campanha, no ache vejam evidncias deles numa aventura no relacionada muito antes deles
que o seu trabalho est terminado. Sem um ambiente vivo e reativo, mes- caarem e destrurem Jedi. Isto ir tornar aquela aventura muito mais
mo o mais excitante contexto ir se tornar estagnado. Use o que vem an- significante. Plantar informaes em aventuras anteriores enquanto con-
tes e prepare-se para o que ainda est vindo. Isto o que faz uma campa- cede dicas de eventos futuros ajuda a tecer uma campanha como um todo.
nha diferente de uma srie de aventuras no relacionadas. Algumas estra-
tgias para manter uma campanha atravs da construo do passado
incluem usar personagens repetidos fazendo com que os heris formem
PERIGOS
relacionamentos alm da aventura do momento, mudando o que os heris Um perigo inclui qualquer efeito que possa causar dano, mas que no
sabem, batendo onde di, preparando os heris para o futuro, e prenunci- possui um bloco de estatsticas. Muitos perigos so riscos em si prprios
ando eventos vindouros. que afetam qualquer um ou qualquer coisa que vier a ter contato com eles.
Personagens Recorrentes: Embora este grupo inclua Tarnree, o Um deserto escaldante, uma atmosfera txica ou corrosiva, e uma doena
garom que est l toda vez que os heris visitam Mos Eisley, ele tambm viral so todos exemplos de perigos.
se estende ao outros personagens. O estranho misterioso que eles viram Os perigos afetam criaturas orgnicas, mquinas ou ambos. Um perigo
em um beco de Coruscant reaparece em Naboo, revelando sua identidade determina seu efeito realizando uma rolagem de ataque contra um dos
e as intenes reais. O oficial desonesto responsvel por incitar motins valores de defesa do alvo; se o ataque for bem sucedido, o alvo sobre os
retorna, desta vez com uma tripulao pirata sob o seu comando. O outro efeitos do perigo, incluindo o dano que pode requerer aes especiais para
Jedi que os heris derrotaram por uma posio de privilgio como Enviado serem tratados. Um perigo pode afetar todos os alvos dentro de uma rea
do Conselho aparece novamente, depois que ele passou para o lado som- ou um alvo nico, dependendo da sua natureza e do seu alcance.
brio. O vigarista que ajudou os heris a libertar a princesa retorna bem a
tempo para uma batalha pica. Exagerar no uso de personagens recorren- CIDO
tes pode fazer as coisas parecerem artificiais, mas quando voc reutiliza cido corrosivo causa dano no contato.
personagens existentes com prudncia, no apenas d realismo, mas cido (ND 2): Quando um alvo entrar em contato com cido, faa uma
tambm lembra aos heris do seu prprio passado, reafirmando seu lugar rolagem de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o
na campanha. ataque for bem sucedido, o personagem sofre 2d6 pontos de dano por
cido. Se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano naquela rodada.
Este ataque ocorre novamente a cada rodada at que o cido seja lavado
ou tratado (requerendo um teste de Tratar Ferimento CD 15 e um kit mdi-
co).
252
CEGUEIRA pgina 148). A condio persistente no pode ser removida at que a
doena seja curada (ver a percia Tratar Ferimento, pgina 74) ou at a
Uma criatura cega no pode ver e sofre uma penalidade de -2 na Defesa doena falhar duas vezes na rolagem de ataque contra voc. Diferente-
de Reflexo, perde seu bnus de Destreza na Defesa de Reflexo (se hou- mente de outros perigos, algumas doenas podem requerer equipamentos
ver), se move na metade da velocidade, e sofre uma penalidade de -5 em ou medicamentos especiais para serem tratadas. As doenas afetam so-
testes de Percepo. Considera-se que todos os oponentes possuem mente criaturas vivas; drides e veculos so imunes. Doenas areas so
encobrimento total (pgina 156) em relao criatura cega. Todos os consideradas perigos atmosfricos.
testes e aes que dependem da viso (tal como ler) falham automatica- Resfriado de Cardooine (ND 2): Na primeira vez que um personagem
mente. for exposto ao resfriado de Cardooine, faa uma rolagem de ataque
(1d20+2) contra a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque for
DOENAS bem sucedido, o personagem sofre 1d6 de pontos de dano e se move -1
Doenas so vrus e outros organismos que atacam o sistema imunolgico passo persistente para baixo no curso da condio (ver Condies, pgina
de criaturas vivas. Perigos de doenas sempre atacam a Defesa de Forti- 148). Este ataque ocorre novamente a cada dia que a doena permanecer
tude de um alvo, ignorando bnus de equipamento na Defesa de Fortitude, sem tratamento. Tratar a doena requer um sucesso em um teste de Tra-
reduo de dano, e valor de escudo. Eles causam condies persistentes tar Ferimento CD 15.
Vrus Krytos (ND 5): O vrus Krytos uma doena produzida pela
se eles moverem voc para baixo no curso da condio (ver Condies,
O GM pode ajustar o dano dependendo das circunstncias. Por exem-
DANO POR QUEDA plo, um objeto Colossal pode ser extremamente leve (como um balo de
passageiros cheio de gs). Objetos que so forados para baixo (como um
Quando uma criatura, dride, objeto, ou veculo cair, faa uma rolagem pisto numa fbrica de drides ou uma porta se fechando) causam dano
de ataque (1d20+20) contra sua Defesa de Fortitude. Se o ataque for como se eles fossem de duas categorias de tamanho maiores do que eles
bem sucedido, o sujeito sofre 1d6 pontos de dano para cada 3 metros so realmente. Adicionalmente, se o alvo de pelo menos trs categorias
de queda (at um mximo de 20d6 de dano). Se o ataque falhar, o de tamanho menor que o objeto em queda, o alvo no poder se mover a
sujeito sofre apenas metade do dano. Um personagem ou um dride menos que ele seja bem sucedido em um teste de Vigor para erguer o
em queda tambm aterrissa deitado (veja Alvos Deitados, pgina 161). objeto sobre si (ver Tabela 14-2 para o CD do teste de Vigor) ou um teste
Acrobacia: Se voc for treinado na percia Acrobacia, voc pode de Acrobacia CD 15 para se rastejar por baixo dele. O GM pode modificar
reduzir o dano que voc sofre de uma queda com um teste bem suce- as CDs para ambos os testes baseado nas circunstncias; por exemplo,
dido de Acrobacia (ver pgina 62). Se o teste for bem sucedido e voc um personagem pode se encontrar preso embaixo de um objeto que tem
no sofrer dano da queda, voc aterrissa em p. aberturas ou fendas que o permita escapar.
bioengenharia do Imprio. Na primeira vez que uma criatura for exposta ao PERIGOS ATMOSFRICOS
vrus Krytos, faa uma rolagem de ataque (1d20+10) contra sua Defesa de Perigos atmosfricos no podem ser evitados, embora determinados equi-
Fortitude. Aplique uma penalidade de -5 rolagem de ataque se o alvo for pamentos possam algumas vezes proteger o personagem deles. Perigos
Humano. Se o ataque for bem sucedido, a criatura sofre 2d6 pontos de atmosfricos no so considerados efeitos de rea.
danos e se move -1 passo persistente pra baixo no curso da condio (ver Atmosfera Corrosiva (ND 4): Uma atmosfera corrosiva possui qumi-
Condies, pgina 148). Este ataque ocorre novamente a cada dia que a cas que podem corroer tudo, desde a armadura at a carne orgnica. A
doena permanecer sem tratamento. Tratar a doena requer um sucesso cada rodada que um personagem estiver exposto a uma atmosfera corro-
em um teste de Tratar Ferimento CD 20. Usar um tanque de bacta reduz a siva, faa uma rolagem de ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude
CD de Tratar Ferimento para 15. do personagem. Se o ataque for bem sucedido, o personagem sofre 2d6
pontos de dano por cido. Se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano
FOGO naquela rodada.
Atmosfera Txica (ND 6): Uma atmosfera txica est cheia de qumi-
Uma criatura ou personagem que sofra dano por fogo tambm pega fogo.
cas que ferem a maioria dos seres vivos. A cada rodada em que uma cria-
Para cada rodada que a criatura est pegando fogo, faa uma rolagem de
tura estiver exposta a uma atmosfera txica, faa uma rolagem de ataque
ataque (1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem
(1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque for
sucedido, o personagem sofre 1d6 pontos de dano por fogo; se o ataque
bem sucedido, a criatura sofre1d6 pontos de dano e se move -1 passo
falhar, o alvo sofre apenas metade do dano. Um personagem pode apagar
persistente no curso da condio (ver Condies, pgina 148). Se o ata-
as chamas com uma rodada de ao completa.
que falhar, a criatura sofre metade do dano naquela rodada e no se move
pro fundo do curso da condio.
FUMAA
Personagens respirando fumaa pesada, cinzas, ou outros gases txicos
esto sujeitos a perigos por fumaa. A cada rodada que um personagem TABELA 14-2:
estiver exposto a um perigo por fumaa, faa uma rolagem de ataque DANO POR OBJETOS EM QUEDA
(1d20+5) contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem suce- TAMANHO BNUS CD DO
dido, o alvo sofre 1d6 pontos de dano e se move -1 para baixo no curso da
condio (ver Condies, pgina 148). Se o ataque falhar, o alvo sofre
DO EXEMPLO(S) DE DANO TESTE DE
metade do dano e no se move para baixo no curso da condio. OBJETO ATAQUE VIGOR
A fumaa concede encobrimento aos personagens dentro dela (ver Mido Blaster, datapad -5 1d4
Encobrimento, pgina 156). Fumaa um perigo atmosfrico.
Pequeno Rifle blaster -2 1d6
OBJETOS EM QUEDA Mdio
Armrio, armadura
+0 2d6 5
Assim como as criaturas sofrem dano quando elas caem, elas tambm pesada
sofrem dano quando so acertadas por objetos em queda. Quando uma Grande Moto speeder +2 4d6 10
criatura puder ser atingida por um objeto em queda, faa uma rolagem de
ataque (usando o bnus de ataque listado na Tabela 14-2: Dano por Obje- Enorme Landspeeder +5 8d6 15
tos em Queda) contra a Defesa de Reflexo do alvo. Se o ataque for bem
sucedido, o alvo sofre o dano listado. Se o ataque falhar, o alvo sofre me-
Imenso Caa estelar +10 12d6 20
tade do dano. Isto considerado um ataque de rea. Objetos de tamanho
Mido e Diminuto so muito pequenos para causarem dano, independente
da distncia da queda. Um objeto em queda deve aterrissar inteira ou Colossal AT-AT +20 20d6 25
parcialmente no espao de luta da criatura para causar dano a ela.
Vcuo (ND 8): Quando uma criatura exposta ao vcuo, faa uma Uma criatura que morre pela exposio radiao pode ser revivida
rolagem de ataque (1d20+20) contra a Defesa de Fortitude do persona- (ver a habilidade revivificar da percia Tratar Ferimento, pgina 74). Entre-
gem. Se o ataque for bem sucedido, a criatura sofre 1d6 pontos de dano e tanto, reviver uma criatura no remove a radiao do seu sistema; a radia-
se move -2 passos pra baixo no curso da condio. Se o ataque falhar, a o deve ser tratada separadamente.
criatura no sofre dano, mas se move -1 passo pra baixo no curso da con-
dio. O alvo no pode se mover de volta no curso da condio at que
ele retorne a uma atmosfera respirvel. Uma criatura desmaiada em con-
TEMPERATURAS EXTREMAS
seqncia da exposio ao vcuo automaticamente sofre um dano cumu- O escaldante deserto de Tatooine ou os ventos frios de Hoth podem rapi-
lativo de 1d6 pontos de dano a cada rodada (ou seja, 1d6 na primeira damente superar at mesmo os heris mais fortes, e as criaturas mal-
rodada, 2d6 na segunda, 3d6 na terceira e da por diante). Se este dano equipadas para lidarem com tais condies rapidamente sucumbem a
exceder o limiar de dano da criatura, ela morre. insolao ou hipotermia. Temperaturas extremas no so consideradas
efeito de rea.
Calor ou Frio Extremo (ND 4): A cada hora que a criatura estiver
PERIGOS POR ESMAGAMENTO exposta ao calor ou ao frio extremo, faa uma rolagem de ataque (1d20+5)
Alguns perigos, tais como portas ou paredes hidrulicas, podem causar conta a Defesa de Fortitude do personagem. Se o ataque for bem sucedi-
dano por esmagamento contnuo para qualquer um ou qualquer coisa que do, o personagem sofre 2d6 pontos de dano por insolao ou hipotermia e
fique preso dentro delas. Os perigos por esmagamento no requerem uma se move -1 passo persistente para baixo no curso da condio (ver Condi-
rolagens de ataque enquanto o alvo estiver completamente cercado pelo es, pgina 148). Se o ataque falhar, o personagem sofre metade do
perigo. dano e no se move para baixo no curso da condio. Vestimenta ou ar-
Compactador de Lixo (ND 10): As poderosas paredes hidrulicas de madura pesada provm um bnus de equipamento de +5 em sua Defesa
um compactador de lixo normalmente levam 10 rodadas para se fecharem. de Fortitude para resistir ao frio extremo, mas impem uma penalidade de
Qualquer criatura que estiver dentro do compactador de lixo quando ele se -5 a sua Defesa de Fortitude para resistir ao calor extremo.
fechar completamente sofre 10d6 de pontos de dano por rodada (sem ser Uma criatura sofrendo de insolao ou hipotermia no pode recuperar
necessria uma rolagem de ataque). Aps 5 rodadas, as paredes se reco- novamente pontos de vida ou melhorar suas condies at que ela passe
lhem, levando 10 rodadas para se abrirem completamente. pelo menos 1 hora em um ambiente normal.
RADIAO VENENO
Perigos radioativos sempre atacam a Defesa de Fortitude de um alvo, Em O Ataque dos Clones, Zam Wesell tenta assassinar a Senadora Pad-
ignoram reduo de dano e valor de escudo, e causam condies persis- m Amidala usando uma criatura venenosa parecida com uma centopia
tentes se eles fizerem voc se mover pra baixo no curso da condio (ver chamada kouhuns. Mais tarde, a prpria Zam morta por um dardo-sabre
Condies, pgina 148). A condio persistente no pode removida at a envenenado de Kamino. Em A Ameaa Fantasma, os Neimoidianos bom-
radiao ser curada (ver a percia Tratar Ferimento, pgina 74). bearam gs venenoso para dentro da sala de conferncia da prpria nave
A cada rodada que uma criatura for exposta a doses nocivas de radia- de batalha da Federao do Comrcio numa v tentativa de matar Qui-
o, faa uma rolagem de ataque (1d20 + o bnus de ataque da radiao) Gon Jinn e Obi-Wan Kenobi.
contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque falhar, o alvo ignora a Perigos de venenos so toxinas que podem ser ingeridas, inaladas ou
radiao e no sofre nenhum de seus efeitos. Se o resultado da rolagem contradas atravs de contato. Eles sempre atacam a Defesa de Fortitude
for um acerto, o alvo se move -1 passo persistente ao longo do curso da de um alvo, ignorando bnus de equipamento na Defesa de Fortitude,
condio (ver Condies, pgina 148) e sofre uma quantidade de dano por reduo de dano, e valor de escudo. Eles causam condies persistentes
radiao baseada na fora da radiao, como mostrado na Tabela 14-3: se lhe moverem para baixo no curso da condio (ver Condies, pgina
Radiao. A CD do teste de Tratar Ferimento para curar este dano por 148). A condio persistente no pode ser removida at que o veneno seja
radiao depende da classificao da radiao. curado (ver a percia Tratar Ferimento, pgina 74) ou at o veneno falhar
uma vez na rolagem de ataque dele contra voc. Venenos de contato
TABELA 14-3: podem ser aplicados a armas; quando uma arma envenenada causa dano
RADIAO ao alvo, o veneno ento faz seu ataque contra a Defesa de Fortitude do
alvo.
TIPO DE BNUS DE DANO POR CD DE TRATAR Uma criatura que morre por dano por envenenamento pode ser revivida
RADIAO ATAQUE RADIAO FERIMENTO (ver a habilidade revivificar da percia Tratar Ferimento, pgina 74). Entre-
Branda (ND 2) +1 2d6 15 tanto, reviver uma criatura no remove o veneno do seu sistema; o veneno
deve ser tratado separadamente.
Moderada (ND 4) +2 4d6 20 Um personagem usando uma mscara respiratria funcional (ver pgi-
na 136) imune a venenos inalveis, incluindo gases e atmosferas txi-
Severa (ND 7) +5 6d6 25 cas. Os venenos afetam apenas criaturas vivas; drides e veculos so
Extrema (ND 10) +10 4d6 10 imunes.
255
Dioxis (ND 8): Dioxis um gs inalvel. A cada rodada que uma cria- a criatura ou objeto sofre dano completo. Se o ataque falhar, a criatura ou
tura viva estiver exposta ao dioxis, faa uma rolagem de ataque (1d20+10) objeto sofre metade do dano. Isto considerado um efeito de rea. Detoni-
contra a Defesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo ta um perigo de ND 2; uma carga explosiva um perigo de ND 5.
sofre 4d6 pontos de dano se move -1 passo ao longo do curso da condio Torre Blaster (ND 2): Esta torre blaster robtica geralmente instala-
(ver Condies, pgina 148). Se o ataque falhar, o alvo sofre apenas me- da em um setor do cho, muro ou teto. Ela tem o alcance de uma pistola,
tade do dano e no se move para baixo no curso da condio. O veneno pode disparar em qualquer direo, e tem as seguintes percias treinadas:
ataca a cada rodada at ser curado com um teste bem sucedido de Tratar Iniciativa +5, Percepo +5. Ela equipada com viso no escuro (pgina
Ferimento CD 25. 257) e faz um ataque por rodada contra o alvo mais perto dentro de sua
Pastilhas Nocauteantes (ND 2): Quando uma criatura ingerir uma linha de viso. Faa uma rolagem de ataque (1d20+5) contra a Defesa de
pastilha nocauteante, faa uma rolagem de ataque (1d20+5) contra a De- Reflexos do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo sofre 3d6 pontos
fesa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo se move -1 de dano por energia; no caso de uma falha, o alvo no sofre dano.
passo ao longo do curso da condio. O veneno ataca a cada rodada at Torre de Rifle Blaster (ND 3): A torre de rifle blaster uma variante
ser curado com um teste bem sucedido de Tratar Ferimento CD 15. ligeiramente maior da torre blaster. Ela estatisticamente idntica a sua
Veneno Paralisante (ND 5): Quando o veneno paralisante for injetado prima menor, exceto no descrito aqui. Ela tem o alcance de um rifle e pode
numa criatura viva, faa uma rolagem de ataque (1d20+10) contra a Defe- disparar ou disparos nicos ou mudar para modo de disparo automtico
sa de Fortitude do alvo. Se o ataque for bem sucedido, o alvo se move -1 (ver Modo Automtico, pgina 156). Ela causa 3d8 pontos de dano por
passo ao longo do curso da condio. Se o ataque falhar, o alvo leva ape- energia em cada ataque bem sucedido.
nas metade do dano e no se move no curso da condio. Um alvo que foi
levado at o final do curso da condio pelo veneno imobilizado, mas
no fica desmaiado. O veneno ataca a cada rodada at ser curado com GRAVIDADE
um teste bem sucedido de Tratar Ferimento CD 15. A fora que a gravidade exerce sobre uma pessoa determina como ela se
desenvolve fisicamente assim como suas habilidades para executar certas
Armadilhas e Sistemas de Segurana aes. Alm disto, a gravidade afeta a quantidade de dano por queda que
Bases militares, esconderijos de criminosos, e outras instalaes geral- um personagem sofre por cair.
mente possuem sistemas de segurana designados para deter intrusos. O As condies da gravidade podem variar consideravelmente de um
Bloco de Deteno da Estrela da Morte um exemplo de uma localidade ambiente para outro. Entretanto, para facilitar o jogo, o Star Wars Rolepla-
cheia de armadilhas colocadas para deter incurses no autorizadas. ying Game apresenta quatro ambientes de gravidades simplificadas: gravi-
Explosivo Armado (ND 2 ou 5): Um explosivo armado geralmente dade normal (0.8 a 1.2 g), gravidade baixa (0.1 a 0.8 g), gravidade alta
toma a forma de detonita ou de uma carga explosiva (ver Explosivos, pgi- (mais que 1.2 g) e gravidade zero (menos que 0.1 g). As sesses a seguir
na 130). Quando um explosivo armado detonar, faa uma rolagem de resumem os efeitos de jogo para cada tipo de ambiente.
ataque (1d20+10) contra a Defesa de Reflexo de cada criatura e objeto no
seu raio de exploso. (Qualquer criatura ou objeto ao qual o explosivo GRAVIDADE NORMAL
estiver preso acertado automaticamente.) Se o ataque for bem sucedido, A gravidade normal no impe modificadores especiais nos valores de
habilidade, rolagens de ataque, ou testes de percias de um personagem.
PESO VS. MASSA Da mesma forma, a gravidade normal no modifica a velocidade de uma
criatura, capacidade de carga, ou a quantidade de dano por queda que ela
Apesar de um objeto em gravidade zero perder peso, ele no perde sofre em uma queda.
massa ou velocidade. Desta forma, embora um personagem possa
empurrar uma pea de equipamento de 10 toneladas pelo espao,
mesmo que seja vagarosamente, faz-la parar uma pouco mais dif- AMBIENTES DE GRAVIDADE BAIXA
cil. Se um personagem ficasse entre a pea de equipamento e um Em um ambiente de gravidade baixa, se torna mais fcil se mover e carre-
objeto slido, ele seria esmagado como se ele estivesse em gravidade gar objetos pesados assim como executar tarefas baseadas em Vigor.
normal apenas mais vagarosamente. Alm disto, voc leva menos dano por queda.
Para simplificar, assuma que um teste de Vigor para erguer ou Velocidade: Sua velocidade aumenta em um quarto (arredondado
mover um objeto em gravidade zero recebe um bnus de circunstncia para baixo para o quadrado mais prximo, mnimo de 1). Este bnus se
de +10. Entretanto, parar um objeto j em movimento no recebe esse aplica a todos os seus modos de movimento.
mesmo bnus. Capacidade de Carga: Sua capacidade de carga normal dobrada.
Alm disso, voc recebe um bnus de +2 em qualquer teste de Vigor feito
para erguer ou mover um objeto pesado que no esteja segurado.
Bnus em Testes de Percia: Voc recebe um bnus de circunstncia
de +2 em testes de percia baseados em Vigor (incluindo testes de Esca-
lar, Saltar e Nadar).
256
Penalidade em Rolagens de Ataque: Voc sofre uma penalidade de - Capacidade de Carga: Sua capacidade de carga normal aumentada
2 nas rolagens de ataque a menos que voc seja nativo a ambientes de em 10 vezes em um ambiente de gravidade zero. Adicionalmente, voc
gravidade baixa ou possua a aptido Lobo do Espao (ver pgina 47). recebe um bnus de circunstncia de +10 em qualquer teste de Vigor para
Dano por Queda: Role d4s ao invs de d6s quando calcular dano por erguer ou mover um objeto que no esteja sendo segurado.
queda (ver Dano por Queda, pgina 255). Penalidade em Rolagens de Ataque: Voc sofre uma penalidade de -
5 em rolagens de ataque e testes de percia enquanto estiver operando em
AMBIENTES DE GRAVIDADE ALTA um ambiente de gravidade zero a menos que voc seja nativo deste ambi-
ente ou tenha a aptido Lobo do Espao (ver pgina 47).
Em um ambiente de gravidade alta, o empuxo da gravidade significan- Exposio de Longa Durao: A exposio de longa durao con-
temente maior que o normal. Apesar da massa de um objeto no mudar, dies de gravidade zero pode causar srios problemas quando retornar
ele se torna efetivamente mais pesado. Torna-se mais difcil se mover e gravidade normal. Uma criatura que passar 120 horas ou mais em um
carregar objetos pesados assim como realizar tarefas baseadas no Vigor. ambiente de gravidade zero se move -2 passos persistentes no curso da
Alm disto, voc sofre mais dano por queda. At a mais simples ao de condio at retornar gravidade normal. Estes passos negativos no cur-
andar ou erguer seus braos se torna mais trabalhosa. so da condio no podem ser removidos a menos que o personagem
Velocidade: Sua velocidade cai para trs quartos do normal (arredon- passe pelo menos 24 horas em gravidade normal.
dado para baixo para o quadrado mais prximo, no mnimo 1 quadrado).
Esta penalidade se aplica a todos os modos de movimento.
Capacidade de Carga: Sua capacidade de carga normal cai pela me- VISIBILIDADE
tade. Alm disto, voc sofre uma penalidade de -2 em qualquer teste de rara uma misso que no termina em algum lugar escuro, e os heris
Vigor feito para erguer ou mover objetos pesados que no estejam segu- precisem de uma forma de ver. Veja a Tabela 14-4: Fontes de Luz para
rados. saber o raio que uma fonte de luz ilumina e o quanto ela dura. Uma fonte
Penalidades em Testes de Percia: Voc sofre uma penalidade de -2 de luz tambm produz uma iluminao difusa at o dobro desta distncia;
em percias baseadas em Vigor (incluindo testes de Escalar, Saltar e Na- alvos dentro da iluminao difusa recebem encobrimento (ver pgina 156),
dar). mas eles so visveis. Sem uma fonte de luz, os heris ficam efetivamente
Penalidade em Rolagens de Ataque: Voc sofre uma penalidade de - cegos (veja Cegueira, pgina 254).
2 nas rolagens de ataque, a menos que voc seja nativo em ambientes de
gravidade alta ou que tenha a aptido Lobo do Espao (ver pgina 47).
Dano por Queda: Role d8s ao invs de d6s quando calcular o dano VISO NO ESCURO
por queda (ver Dano por Queda, pgina 255). Uma criatura ou dride que tenha esta habilidade pode ver no escuro,
ignorando encobrimento e encobrimento total devido escurido. A viso
AMBIENTES DE GRAVIDADE ZERO no escuro somente preta e branca, portanto deve haver ao menos algu-
ma luz para discernir as cores. De outra forma, ela como a viso normal,
Criaturas em um ambiente de gravidade zero podem mover objetos enor- e uma criatura com viso no escuro pode ver sem luz alguma.
memente pesados. Como o movimento em gravidade zero requer apenas
a habilidade de se agarrar ou de se afastar de objetos grandes empurran-
do-os, testes de Escalar e Saltar no so mais aplicados. VISO NA PENUMBRA
A maioria das criaturas considera o ambiente de gravidade zero deso- Uma criatura ou dride que tenha viso na penumbra pode ver sem pena-
rientador, sofrendo penalidades em suas rolagens de ataque e sofrendo os lidades com iluminao difusa, ignorando encobrimento (mas no enco-
efeitos de enjo espacial. Alm disto, criaturas em gravidade zero so brimento total) devido escurido. Ela retm a habilidade de distinguir
mais facilmente derrubadas do que em qualquer outro ambiente gravita- cores e detalhes sob estas condies.
cional.
Enjo Espacial: Quando uma criatura viva exposta a um ambiente TABELA 14-4:
sem peso, faa uma rolagem de ataque (1d20+0) contra sua Defesa de
Fortitude. Se o ataque for bem sucedido, o personagem se move -1 passo FONTES DE LUZ
persistente no curso da condio (ver Condies, pgina 148). Esta condi-
o persistente no pode ser removida sem um teste de Tratar Ferimento ITEM LUZ DURAO
CD 20, ou aps oito horas, o que vier primeiro. Este ataque ocorre nova-
mente aps 8 horas, mas no ocorre novamente depois disso. Criaturas Vela 1 quadrado 12 horas
com a aptido Lobo do Espao (ver pgina 47) e drides no sofrem os
efeitos do enjo espacial. Tocha 3 quadrados 2 horas
Velocidade: Em um ambiente de gravidade zero, uma criatura recebe
uma velocidade de vo equivalente a sua velocidade em terra, ou ela re- Lanterna de fuso 6 quadrados 24 horas
tm a sua capacidade de vo natural (o que for maior). Entretanto, o mo-
Basto brilhante 3 quadrados* 6 horas
vimento limitado apenas a linhas retas; uma criatura pode mudar seu
curso apenas empurrando outros objetos maiores (como anteparos). *Cria um feixe de luz de 6 quadrados de comprimento e um quadrado de
altura.
Como o Gamemaster, voc livre para situar sua campanha Star Wars em
qualquer perodo de tempo que desejar. Entretanto, o livro bsico de regras
enfoca trs eras em particular: a era do Levantar do Imprio, a era da Rebeli-
o e a era da Nova Ordem dos Jedi. As informaes apresentadas neste
captulo tm a inteno de dar a voc informao suficiente para criar aventu-
ras em qualquer uma dessas eras confortavelmente.
A era do Levantar do Imprio representa um perodo de agitao poltica:
a lenta dissoluo e o derradeiro fim da Velha Repblica, a ascenso ao
poder do Chanceler Palpatine e as Guerras Clnicas. Especificamente, so
os anos que englobam o Star Wars Episdio I: A Ameaa Fantasma, o Epis-
dio II: O Ataque dos Clones e o Episdio III: A Vingana dos Sith.
A era da Rebelio cobre perodo da Guerra Civil Galctica, como mostra-
do no Episdio IV: Uma Nova Esperana, Episdio V: O Imprio Contra-Ataca
e no Episdio VI: O Retorno de Jedi.
Finalmente, a era da Nova Ordem dos Jedi acontece vinte e cinco anos
aps os eventos de Uma Nova Esperana. A Nova Repblica foi estabelecida
e os Cavaleiros Jedi de Luke Skywalker esto ficando mais fortes. Esta era
comea com a custosa Guerra Yuuzhan Vong, que altera a maior parte da
poltica da galxia. Esse perodo detalhado na srie de romances da editora
Del Rey.
Outras eras de Star Wars atingiram popularidade nos quadrinhos e video-
games, e elas sero cobertas em futuros suplementos da linha Star Wars
Roleplaying Game.
A ERA DO
LEVANTAR DO IMPRIO
22 a 32 Anos antes de Uma Nova Esperana
Uma campanha ambientada nesta era enfoca o lento declnio e corrupo da
Repblica. Quando A Ameaa Fantasma termina, o futuro da galxia parece
brilhante. O carismtico e popular Palpatine foi eleito como Supremo Chance-
ler, a Federao do Comrcio foi aparentemente desmantelada e os Cavalei-
ros Jedi se encontram no seu pice de poder e influncia. Entretanto, h uma
sombra sinistra rastejando pela galxia. Os malignos Sith retornaram. A cri-
minalidade aumentou. Os polticos continuam a debater e a olhar para seus
prprios interesses egostas. Nada realmente o que parece ser.
O Ataque dos Clones se desenrola numa galxia dividida pelo conflito,
dio e cobia. Liderados por um carismtico Separatista chamado Conde
Dooku, milhares de mundos se separaram da Repblica. Essa Confederao
de Sistemas Independentes quer se libertar do jugo do senado corrupto,
desatentos de que sua insurreio galctica pode permitir o surgimento de
um mal ainda maior.
Conforme a guerra fomentada e eclode entre a Repblica e os Separa-
tistas, vrias oportunidades de aventura se apresentam. Heris trabalhando
para o Supremo Chanceler, para o Conselho Jedi ou para o Conde Dookan
podem realizar misses para avivar a onda de decadncia que cresce com a
passagem dos anos. Lembre-se que no importa o que seus jogadores pen-
sam sobre o Chanceler Palpatine, a maioria das pessoas vivendo nesta era o
considera um lder bom, justo e a melhor esperana para a Repblica. As
suas verdadeiras maquinaes ainda esto para ser reveladas.
considera um lder bom, justo e a melhor esperana para a Repblica. Repblica a concederem-lhe poderes
Suas verdadeiras maquinaes ainda esto para ser reveladas. Similar- permanentes, tornando-o imperador
mente, o Conde Dooku parece ter os melhores interesses da galxia em da galxia. Darth Sidious ataca os
seu corao. Sob sua imponente liderana, ele busca uma galxia com a Jedi com seu novo exrcito de solda-
ordem e a prosperidade restaurada. Ningum suspeita que esse ex-Mestre dos clones e toma Anakin Skywalker
Jedi caiu para o lado sombrio da Fora. como seu novo aprendiz Sith, Darth
Durante essa era, todas as espcies so iguais. Para cada senador Vader. Com sua vitria quase com-
Humano, existem equivalentemente muitas outras espcies aliengenas pleta, Darth Sidious envia Darth
no Senado. Algumas das espcies de eras posteriores no foram encon- Vader numa caada aos Jedi rema-
tradas ainda (como os Ewoks), enquanto que outras apenas realizaram nescentes enquanto ele varre os
breves visitas galxia (como os batedores avanados dos Yuuzhan ltimos vestgios da Velha Repbli-
Vong). A ordem dos Cavaleiros Jedi mantida unida pelo Conselho ca. Os heris desse perodo poderi-
Jedi, e cerca de dez mil Cavaleiros atravessam a galxia como os am ser Jedi fugitivos ou potenciais
defensores da Repblica. Muito mais Sensitivos da Fora treinam membros do que eventualmente se
nas academias Jedi espalhadas pela Repblica, cada um tornaria a Aliana Rebelde.
desejando ser escolhido como um aprendiz Padawan.
Aqueles que no so selecionados para treinamento
avanado, acabam utilizando suas habilidades adquiri- A
das para ajudar a Repblica de outras maneiras. Al-
guns, por exemplo, se tornam fazendeiros nas Agri- ERA DA
Corps ou curandeiros nas Medi-Corps.
Oficiais corruptos, criminosos diversos, corpora- REBELIO
es malignas, assassinos, tiranos beligerantes, e (0 at 5 anos aps Uma Nova
Jedi sombrios abundam nesse perodo de tempo. Esperana)
Novos mundos ainda esperam ser descobertos e O Imperador governa com mos
novas espcies aliengenas so encontradas a de ferro. Seus principais apoiado-
todo instante. Qualquer um desses elementos res incluem o Lorde Sombrio Darth
podem se tornar as sementes para grandes Vader, Moffs e Grande Moffs de
aventuras. Lembre-se tambm que o Conselho diferentes graus de poder e influ-
Jedi deseja saber mais sobre a ameaa Sith. ncia, comandantes militares, e
De sua sala de audincia no topo do Templo uma variedade de polcias secretas,
Jedi em Coruscant, o mundo capital da Re- espies e assassinos. Os temidos
pblica, o Conselho Jedi discretamente envia agentes da Agncia de Segurana
membros chave da ordem dos Jedi para Imperial (A ASI) varrem a galxia atrs de
investigar incidentes que poderiam estar traidores e Rebeldes. A antes grande
conectados de alguma maneira aos Sith. Ordem dos Jedi fora eliminada, e poucos
Embora os Sith tenham comeado como Sensitivos da Fora restantes esto es-
um imprio controlado por Jedi corruptos, condidos em planetas isolados excetu-
eventualmente Darth Bane alterou a ando certos usurios do lado sombrio
natureza dos Sith para sempre. Ele criou trabalhando para Nova Ordem do Impe-
a lei da nova ordem dos Sith: s podem rador.
haver dois Sith ao mesmo tempo, um O Senado foi dissolvido. A HoloNet
mestre e um aprendiz. Isso no limita a foi restringida. Os mundos Centrais
quantidade de seguidores e vassalos foram efetivamente separados do resto
que o Sith poderia utilizar, apenas o da galxia. Alderaan, um mundo de paz
nmero de Sith. e influncia, foi destrudo. Os Grandes
Durante a Vingana dos Sith, o Almirantes do Imperador comandam a
Chanceler Palpatine revela para vasta mquina militar Imperial, e cente-
Anakin Skywalker que ele , de nas de mundos receberam a tarefa de
fato, o Lorde Sith Darth Sidious. manter essa mquina funcionando -
At esse momento, ele j havia no importando a que custo. Novas
perdido dois aprendizes (Darth armas de guerra aparecem regular-
Maul e Darth Tyranus) batalhan- mente, de stormtroopers modificados a
do contra os Jedi. Contudo, ele walkers, caas TIE a Destrieres
cria uma aparente crise que Estelares. Cruzadores de interdio
encoraja os senadores da capazes de arrancar naves para fora
do hiperespao so utilizados largamente. Nenhuma nave interestelar, Vong se rendam e tomem Zonama Sekot como seu planeta natal. Enquan-
particular ou no, est a salvo da inspeo imperial, e as abordagens so to nem todos os Yuuzhan Vong aceitam isso, a ameaa principal dos Yuu-
feitas regularmente. zhan Vong termina quando Zonama Sekot viaja pelo hiperespao procu-
Heris nesta era provavelmente trabalham para a Aliana Rebelde. rando um novo mundo para os Yuuzhan Vong nas Regies Desconheci-
Eles podem ser partes de uma clula Rebelde, conectados diretamente ao das.
Alto Comando Rebelde, ou independentes trazidos para a causa da Alian- Apesar de a guerra ter terminado muitas outras ameaas ainda exis-
a. Alm do Imprio, os oponentes neste perodo incluem senhores do tem. Alguns Yuuzhan Vong e seus cultos continuam a lutar contra civiliza-
crime, contrabandistas, caadores de recompensa e traidores da Aliana. es tecnolgicas. A Aliana Galctica tem que reerguer a galxia. E a
Est a cargo dos heris ajudarem a virar a mar da dominao Imperial. Nova Ordem dos Jedi busca acabar com novas ameaas a paz e a justia.
EU
Nesta era a Nova Repblica est estabilizada, apesar de um pequeno
remanescente Imperial manter controle sobre uma poro da galxia. Os
Jedi, prosperando novamente graas aos esforos de Luke Skywalker,
CONSIDERO SUA
esto em uma encruzilhada. Alguns membros da ordem, cujos nmeros
giram em torno de cem indivduos, querem assumir um papel mais direto FALTA DE F
nos assuntos da galxia. Enquanto isso, Skywalker est dividido se ele
quer ou no restabelecer o Conselho Jedi. Jedi impulsivos deixaram os
oficiais da Nova Repblica alertas em relao aos Cavaleiros e desconfia-
PERTURBADORA.
dos de seus verdadeiros motivos. Certamente, isso leva a vrios graus de
desconfiana e at mesmo medo na populao geral, muitos deles ainda DARTH VADER
lembrando-se do discurso anti Jedi do Imperador de anos atrs.
A primeira ameaa de alcance galctico na era da Nova Ordem dos
Jedi a invaso Yuuzhan Vong. Ela comea com Nom Anor, um espio
que planta sementes de discrdia pela galxia. Seus esforos do incio a
ANAKIN SKYWALKER
cultos anti-tecnolgicos dedicados destruio de drides inocentes. Es- (DARTH VADER)
condendo sua verdadeira identidade, ele recruta agentes de populaes O destino de Anakin Skywalker est inexoravelmente ligado ao destino de
nativas para levar a cabo atos de sabotagem e subverso. Nom Anor, toda a galxia. Aps ser libertado por Qui-Gon Jinn, Anakin passa a estu-
entretanto, apenas o incio do perigo Yuuzhan Vong. dar os caminhos do Jedi atravs de Obi-Wan Kenobi, mas permite que
Os Yuuzhan Vong so humanides que seguem uma religio de dor e sentimentos de raiva, medo e dio o escravizem. A morte de sua me e
da natureza. Eles odeiam mquinas de todos os tipos, usando ao invs vises da morte de Padm o faz buscar a sabedoria oferecida por um
disso uma tecnologia viva que eles criaram atravs de bioengenharia para Lorde Sith. Procurando o poder necessrio para preservar a vida de Pad-
servir a eles como suas naves, armas e ferramentas. Esses implacveis m, Anakin torna-se a morte encarnada.
guerreiros santos buscam conquistar a galxia e levar sua crena aos Como Darth Vader, ele usa o poder do lado sombrio da Fora para trair
infiis que regularmente fazem uso de maquinas sujas. Sua invaso co- e assassinar seus companheiros Jedi e escravizar a galxia. Cerca de
mea em planetas distantes como Belkadan e Helska, mas eles rapida- duas dcadas depois, seu filho Luke agora ele mesmo um Jedi guia
mente aumentam seu controle sobre setores chave da Orla Exterior e da Anakin de volta para a luz. Ele encontra a redeno em seu sacrifcio,
Orla Intermediria, terra-formando mundos para produzir o coral yorik e trazendo equilbrio Fora ao acabar com a tirania do Imperador e dos
outros materiais vivos que servem como suas naves e armamentos. Os Sith.
Jedi aprendem, para seu horror, que esses intratveis novos inimigos no
podem ser sentidos atravs da Fora. Os Jedi, ex-guardies da galxia se
tornam a presa caada pelos Yuuzhan Vong. Enquanto isso, os intrusos
Darth Vader (Episdio IV) ND 19
extragalticos continuam seu avano irrefrevel at o Centro da Galxia, Humano Mdio Jedi 7/Cavaleiro Jedi 5/piloto s 2/aprendiz Sith 2/Lorde
esmagando qualquer fora que ouse ficar em seu caminho. Alguns mun- Sith 3
dos se rendem sem lutar, enquanto aqueles que resistem so deixados Destino 3; Fora 8, Forte na Fora; Lado Sombrio 14
inabitveis. Ocasionalmente at Coruscant cai, sinalizando a morte da Inic +17; Sentidos viso na penumbra; Percepo +11
Nova Repblica. Linguagens Bsico, Binrio, Hutts
Eventualmente, os Yuuzhan Vong, descobrem que sua histria pode Defesas Ref 39 (desprevenido 36), Fort 36; Von 33; Bloquear, Defletir
no ser exatamente como imaginavam, quando o planeta vivo Zonama pv 181; Limiar 36
Sekot vem at Coruscant e luta defensivamente contra os Yuuzhan Vong,
recebendo de volta seus verdadeiros habitantes. A nova Federao Ga-
lctica de Alianas Livres (Aliana Galctica) permite que os Yuuzhan 261
Imune efeitos de medo, perigos atmosfricos, e de venenos inalados
Fraqueza suporte a vida
OBI-WAN KENOBI
Um estudante de Yoda e Qui-Gon Jinn, Obi-Wan Kenobi exem-
Velocidade 6 quadrados plifica tudo que nobre e herico sobre os Jedi. Como um Pada-
Ataque Fsico sabre de luz +22 (2d8+17) ou wan, ele derrotou Darth Maul depois que o Lorde Sith assassinou
Ataque Fsico sabre de luz +20 (3d8+17) com Ataque Rpido ou Qui-Gon. Depois, ele foi promovido ao ttulo de Cavaleiro Jedi e re-
Ataque Fsico sabre de luz +17/+17 (2d8+17) com Ataque Duplo cebeu a responsabilidade de treinar Anakin Skywalker, na poca ainda
ou uma criana. Durante os prximos treze anos, mesmo durante as Guer-
Ataque Fsico sabre de luz +15/+15 (3d8+17) com Ataque ras Clnicas, os dois Jedi tornam-se mais do que estudante e professor
Duplo e Ataque Rpido tornam-se fiis amigos.
Distncia pela arma +20 Como um general nas Guerras Clnicas, Obi-Wan sobrevive a
Atq Base +17; Agr +20 tentativa de assassinato de seus clones quando Palpatine ordena a
Opes de Atq Ataque Duplo, Ataque Rpido, Ataque Ordem 66, e no Templo Jedi ele testemunha evidncias horrveis da
Amputador queda de Anakin para o lado sombrio. A despeito da dor excruciante
Aes Especiais Djem So, Redirecionar Disparo, que isso lhe causou, Obi-Wan confronta Anakin (agora Darth Va-
tentao der) em Mustafar, deixando o novo aprendiz Sith quase morto
Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora em um rio de lava. Obi-Wan, aliado a Yoda e Bail Organa,
+17): organiza uma forma de esconder os gmeos recm nascidos
aperto da Fora, arremeter, desarme da For- de Anakin e Padm. Quase duas dcadas depois, Obi-Wan
a, empurro da Fora, mover objeto, negar Kenobi sai do deserto de Tatooine em uma ltima misso
energia, pancada da Fora, repreender, ver desesperadora, reconhecendo seu destino de uma vez mais
distncia ficar face a face com seu antigo aprendiz.
Segredos da Fora Poder Distante, Poder
Multialvo Obi-Wan Kenobi (Episdio III) ND 14
Tcnicas da Fora Recuperao de Ponto de Fora,
Humano Mdio Jedi 7/Cavaleiro Jedi 5/Mestre Jedi 2
Mover Objeto Leve Aprimorado, Sentir a Fora Apri- Destino 2; Fora 7
morado Inic +15; Sentidos Percepo +9
Habilidades Vig 16, Des 16, Con 17, Int 14, Sab 14, Car 15 Linguagens Bsico, Shyriiwook
Qualidades Especiais suporte de vida Defesas Ref 30 (desprevenido 27), Fort 29; Von 29; Blo-
Aptides Adepto do Lado Sombrio, Ataque Amputador, Bloquear,
quear, Defletir, Soresu
Defesa Blindada, Defesa Blindada Aprimorada, Defletir, Djem pv 129; Limiar 29
So, Especializao em Arma (sabres de luz), Evaso Veicu- Imune efeitos de medo
lar, Piloto da Fora, Redirecionar Disparo
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Ataque Duplo (sa- Velocidade 6 quadrados
bres de luz), Sensitividade da Fora, Treinamento da Fora Ataque Fsico sabre de luz +20 (2d8+13) ou
(3), Ataque Rpido, Foco em Percia (Usar a Fora), Forte Ataque Fsico sabre de luz +15/+15 (2d8+13) com Ataque
na Fora, Combate Veicular, Foco em Arma (sabres de Duplo
luz), Proficincia em Arma (sabres de luz, armas simples) Distncia pela arma +16
Percias Iniciativa +17, Mecnica +16, Pilotar +17, Usar a Atq Base +14; Agr +17
Fora +17, (pode re-rolar quando utilizar poderes da Fora Opes de Atq Ataque Duplo, Ataque Amputador
com o descritor [lado sombrio]) Aes Especiais Reflexos de Combate, Equilbrio,
Posses armadura customizada, (trate como um traje de vo Redirecionar Disparo, serenidade
blindado com um conjunto para capacete; modificada, +8 de Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora +19):
bnus de armadura), sabre de luz (construdo pelo prprio), arremeter, mover objeto, pancada da Fora (2),
prtese ciberntica (4, os braos e as pernas), tnicas Sith, cin- repreender, transferncia vital, truque mental (2),
to de utilidades com medpac ver distncia
Segredos da Fora Poder Acelerado
Suporte de Vida Devida a srios ferimentos sofridos em Mustafar, Tcnicas da Fora Recuperao de Ponto de
Darth Vader completamente dependente do suporte de vida Fora (2), Mover Objeto Leve Aprimorado
concedido pela sua armadura ou pela exclusiva cmara se-
lada desenhada especificamente para ele. Sem esse apa-
rato de suporte de vida especial, Vader comea a sufocar
(ver Segurar Flego, pgina 66).
262
Habilidades Vig 15, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 14, Car 15 Percias Enganar +19, Reunir Informao +19, Iniciativa +15, Conheci-
Aptides Ataque Amputador, Bloquear, Defletir, Equilbrio, Especializao mento (burocracia) +17, Conhecimento (tradies galcticas) +12, Co-
em Arma (sabres de luz), Foco em Arma Maior (sabres de luz), Redire- nhecimento (cincias humanas) +12, Percepo +18, Persuaso +19
cionar Disparo, Soresu Posses pistola blaster esportiva, comlink, guarda roupa senatorial, dride
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Ataque Duplo (sabres de luz), astromecnico (R2-D2)
Sensitividade da Fora, Treinamento da Fora (3), Foco em Percia (U-
sar a Fora), Acuidade com Arma, Foco em Arma (sabres de luz), Pro-
ficincia em Arma (sabres de luz, armas simples), Reflexos de Comba-
LUKE SKYWALKER
te Um jovem agricultor no remoto e desrtico mundo de Tatooine, Luke Sky-
Percias Acrobacia +15, Iniciativa +15, Usar a Fora +19 walker nunca sonhou que seu destino iria modificar o futuro de toda a
Posses sabre de luz (construdo pelo prprio), comlink (criptografado), galxia. Ele estudou com Obi-Wan Kenobi, destruiu a Estrela da Morte
tnicas Jedi, cinto de utilidades com medpac sobre Yavin, e tornou-se um Cavaleiro Jedi sob os ensinamentos do Mes-
tre Yoda. Ele promove a redeno de seu pai, Anakin Skywalker (agora
PADM AMIDALA
At ento a mais jovem Rainha eleita do planeta Naboo, mais tarde Padm
Amidala torna-se a senadora de seu planeta natal. Atravs de sua carreira
poltica, ela permanece uma incansvel campe da democracia e da di-
plomacia, lutando at o fim para impedir o Supremo Chanceler Palpatine
de criar o Grande Exrcito da Repblica e depois em transformar o gover-
no no Imprio Galctico. Seus esforos em coordenar os dissidentes cul-
minaram na formao da Aliana Rebelde.
Padm se apaixona por Anakin Skywalker quando ele designado
para proteg-la momentos antes do incio das Guerras Clnicas. Eles se
casam secretamente e mantm seu relacionamento em segredo, mesmo
quando ela engravida. Aps Anakin cair para o lado sombrio, ela o con-
fronta com trgicas conseqncias. Apesar de sobreviver aos ferimentos
recebidos, seu destino se completa quando ela oferece sua vida em troca
dos seus gmeos recm nascidos.
263
Darth Vader), ajudando a dar um fim tirania do Imprio. Defesas Ref 26 (desprevenido 23), Fort 25; Von 25; Blo quear, Defletir,
Nas dcadas que se seguiram, Luke ajuda na construo da Nova Evaso
Repblica, funda o Praxeum Jedi em Yavin 4, ergue uma nova ordem de pv 99; Limiar 25
Jedi e luta contra a ameaa da invaso dos Yuuzhan Vong.
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico sabre de luz +14 (2d8+11) ou
Luke Skywalker (Episdio VI) ND 11 Ataque Fsico sabre de luz +9/+9 (2d8+11) com Ataque Duplo
Humano Mdio batedor 1/Jedi 7/piloto s 2/Cavaleiro Jedi 1 Distncia pistola blaster +12 (3d6+5)
Destino 2; Fora 5, Forte na Fora; Lado Sombrio 3 Atq Base +9; Agr +12
Inic +13; Sentidos Percepo +12 Opes de Atq Ataque Duplo, Ataque Amputador
Linguagens Bsico, Hutts, Shyriiwook Aes Especiais Defesa de Ataque Fsico, Redirecionar Disparo
Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora +16): arremeter, mover
objeto, truque mental
Habilidades Vig 14, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 14, Car 15
Qualidades Especiais esquiva veicular +1, Perseguidor Elusivo
Aptides Ataque Amputador, Bloquear, Defletir, Especializao em Arma
(sabres de luz), Evaso, Redirecionar Disparo
Talentos Ataque Duplo (sabres de luz), Sensitividade da Fora, Treina-
mento da Fora, Foco em Percia (Usar a Fora), Forte na Fora,
Combate Veicular, Acuidade com Arma, Foco em Arma (sabres de luz),
Proficincia em Arma (sabres de luz, pistolas, rifles, armas simples,
armas pesadas)
Percias Iniciativa +13, Mecnica +12, Percepo +12, Pilotar +13, Montar
+13, Sobrevivncia +12, Usar a Fora +16
Posses pistola blaster, sabre de luz (construdo pelo prprio), prtese
ciberntica (1, mo direita), traje de vo, tnicas, cinto de utilidades
com medpac
VOC
NO UM
POUCO BAIXINHO PARA
UM STORMTROOPER?
LEIA ORGANA
LEIA ORGANA
Como a Senadora de Alderaan, Leia Organa secretamente serve a Aliana
Rebelde determinada a derrubar a tirania e a injustia que seu pai adotivo
(e sua falecida me) tanto lutou para destruir. Leia foi importantssima em
cada reviravolta importante da Guerra Civil Galctica, e sua influncia
moldou o governo da Nova Repblica, particularmente depois dela se
tornar a Chefe de Estado na seqncia da aposentadoria de Mon Mothma.
Conforme o passar do tempo, Leia passa a ser cada vez mais devotada
tradio Jedi, at finalmente comear a viver sob o legado do nome Sky-
walker.
264
Linguagens Bsico, Bothan, Alto Galctico, Mon Calamariano, Shyriiwook, Defesas Ref 28 (desprevenido 26), Fort 25; Von 24
Ubs pv 77; Limiar 25
Defesas Ref 23 (desprevenido 21), Fort 23; Von 24 Velocidade 6 quadrados
pv 63; Limiar 23 Ataque Fsico desarmado +10 (1d4+7)
Distncia pistola blaster pesada +14 (3d8+6)
Velocidade 6 quadrados Distncia pistola blaster pesada +12 (4d8+6) com Tiro Rpido
Ataque Fsico desarmado +9 (1d4+6) Atq Base +9; Agr +11
Distncia pistola blaster esportiva +10 (3d4+5) ou Opes de Atq Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, Ataque Furtivo +1d6,
Distncia pistola blaster esportiva +5/+5 (3d4+5) com Ataque Duplo Gatilho Rpido
Atq Base +8; Agr +10 Aes Especiais Acelerao Total, Saque Rpido, Guerreiro Estelar
Opes de Atq Mira Fatal, Ataque Duplo, Tiro Queima Roupa, Tiro Pre-
ciso Habilidades Vig 13, Des 15, Con 13, Int 14, Sab 12, Car 14
Aes Especiais Animar Aliado, Lder Nato, Inspirar Confiana, Reagru-
par
Habilidades Vig 13, Des 14, Con 13, Int 15, Sab 14, Car 16
Aptides Animar Aliado, Lder Nato, Inspirar Confiana, Reagrupar, Espe-
cializao em Arma (pistolas)
Talentos Ataque Duplo, Lingstica, Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso,
Foco em Percia (Enganar, Conhecimento [tticas], Percepo, Persu-
aso), Forte na Fora, Foco em Arma (pistolas), Mira Fatal, Proficincia
em Arma (pistolas, rifles, armas simples)
Percias Enganar +18, Reunir Informao +13, Iniciativa +12, Conheci-
mento (burocracia) +12, Conhecimento (tradies galcticas) +12, Co-
nhecimento (tticas) +17, Percepo +17, Persuaso +18
Posses pistola blaster esportiva, datapad, cinto de utilidades com medpac,
uniforme Rebelde
HAN SOLO
Outrora um oficial Imperial afastado por salvar a vida de um escravo Woo-
kiee, Han Solo continua levando sua vida at se tornar um dos melhores
pilotos e contrabandistas na galxia. Um carregamento de especiarias
perdido, entretanto, deixou-lhe uma dvida com Jabba o Hutt que Han no
pde pagar, e seu passado sombrio retorna para assombr-lo na Cidade
das Nuvens depois da Batalha de Hott. Mesmo assim, seus amigos con-
seguem libertar Han das garras do gangster Hutt, e Han comanda a equipe
de elite Rebelde que destri o gerador de escudo em Endor.
Anos depois, Han e Leia se casaram e tiveram filhos, sendo que todos
eles cresceram para tornarem-se Jedi sob os ensinamentos de seu Tio
Luke. Quando os Yuuzhan Vong invadem a galxia, Han sofre uma perda
atrs da outra, comeando com as mortes de Chewbacca e mais tarde,
seu filho caula, Anakin Solo. Mesmo aps o fim da guerra, o sofrimento
pessoal de Han continua conforme ele v a Aliana Galctica e seu plane-
ta natal Corellia se separarem e o medo de perder seu nico filho restan-
te para o lado sombrio comea a crescer.
265
Aptides Acelerao Total, Manter Inteiro, Ataque Furtivo +1d6, Lobo do Aptides Sentidos Aguados, Esforo Extremo, Conserto Improvisado,
Espao, Guerreiro Estelar, Gatilho Rpido, Especializao em Arma Lobo do Espao, Guerreiro Estelar
(pistolas) Talentos Tiro Cuidadoso, Esmagar, Mira Fatal, Se Livrar, Artes Marciais I,
Talentos Tiro Queima Roupa, Tiro Preciso, Saque Rpido, Tiro Rpido, Imobilizar, Tiro Queima Roupa, Investida Poderosa, Tiro Preciso, Tiro
Foco em Percia (Iniciativa, Pilotar), Combate Veicular, Foco em Arma Rpido, Treinamento em Percia (Usar Computador), Proficincia em
(pistolas, armas pesadas), Proficincia em Arma (armas pesadas, pis- Arma (pistolas, rifles, armas simples)
tolas, rifles, armas simples) Percias Escalar +10 (pode escolher 10 mesmo quando distrado), Tole-
Percias Enganar +13, Iniciativa +18, Conhecimento (tradies galcticas) rncia +15, Iniciativa +11, Mecnica +11 (pode re-rolar quando fizer re-
+13, Mecnica +13, Percepo +12, Pilotar +18 paros de conserto improvisado), Percepo +10 (pode re-rolar), Persu-
Posses pistola blaster pesada com mira telescpica, kit de ferramentas, aso +5 (pode re-rolar tentativas de intimidar, Pilotar +11, Usar Compu-
transportador YT-1300 modificado (Millennium Falcon) tador +11 (pode re-rolar e manter o melhor resultado quando planejar
um salto no hiperespao)
PERSONAGENS COADJUVANTES Posses bowcaster, cartucheira, kit de ferramentas
CHEWBACCA
O poderoso Chewbacca lutou nas Guerras Clnicas para defender a Re-
pblica, trabalhando prximo ao Mestre Jedi Yoda. Quando os Jedi foram
destrudos pelo traioeiro exrcito clone, Chewbacca decidiu que no es-
tava mais interessado em lutar pela Repblica. Aps uma batalha brutal,
ele capturado pelo Imprio e resgatado por um jovem oficial Imperial
chamado Han Solo. Comovido pela coragem de Solo, Chewbacca decide
que ele deve a Solo um dbito de vida. Ele prontamente se une a Han Solo
e seguindo-o para todo lado, transformando-se no melhor amigo de Solo e
algumas vezes sua conscincia.
266
LANDO CALRISSIAN Linguagens Bsico, Binrio, Hutts, Mon Calamariano, Shyriiwook
Um jogador, contrabandista, enganador, oportunista e um trapaceiro de Defesas Ref 23 (desprevenido 20), Fort 16; Von 18; Esquiva, Mobilidade
todas as horas, Lando Calrissian se considera mais um empreendedor do pv 34; Limiar 16
que um criminoso. Embora seu capital s vezes provenha de fontes ques- Imune traos de dride
tionveis, Lando quase sempre o investe em operaes mais ou menos
legais, com o nico propsito de transform-lo em ainda mais capital. Ele Velocidade 4 quadrados (com rodas), 1 quadrados (andarilho), 6 quadra-
movido pela ambio apesar de s vezes essa ambio acaba tirando o dos (vo)
melhor dele. Ataque Fsico sonda de eletro-choque +10 (1d8+3 on)
Espao de Luta 1 quadrado; Extenso 1 quadrado
Distncia pela arma +14
Lando Calrissian (Episdio VI) ND 8 Atq Base +5; Agr +3
Humano Mdio vigarista 8 Opes de Atq Defesa de Ataque Fsico, Tiro Queima Roupa
Destino 1; Fora 4; Lado Sombrio 1 Aes Especiais Artifcio Rpido
Inic +6; Sentidos Percepo +10
Linguagens Bsico, Shyriiwook, Sullusts Habilidades Vig 8, Des 16, Con , Int 16, Sab 10, Car 7
Aptides Artifcio Rpido, Mestre em Invases, Sondar
Defesas Ref 22 (desprevenido 20), Fort 19; Von 20; Esquiva, Mobilidade Talentos Esquiva, Defesas Aprimoradas, Defesa de Ataque Fsico, Mobili-
pv 50; Limiar 19 dade, Tiro Queima Roupa, Foco em Percia (Mecnica, Usar Compu-
Velocidade 6 quadrados; Ataque em Corrida tador), Treinamento em Percia (Percepo), Tolerncia, Acuidade com
Ataque Fsico desarmado +7 (1d4+5) Arma, Proficincia em Arma (armas simples)
Distncia pistola blaster +9 (3d6+4) ou Percias Enganar +7, Mecnica +17, Percepo +9, Pilotar +12, Usar
Distncia pistola blaster +4/+4 (3d6+4) com Ataque Duplo Computador +15 (pode re-rolar e manter o melhor resultado quando
Atq Base +6; Agr +8 tentar melhorar o acesso a um computador)
Opes de Atq Tiro Queima Roupa, Ataque Duplo, Ataque Traioeiro Sistemas locomoo com rodas, locomoo de andarilho, locomoo vo-
Aes Especiais Sorte do Tolo, Favorecimento da Fortuna, Jogador adora (limitada), ps magnticos, processador heurstico, 6 apndices
de ferramenta, 1 apndice de garra, pacote de diagnsticos, depsito
Habilidades Vig 12, Des 14, Con 12, Int 14, Sab 13, Car 16 interno (2 kg)
Aptides Ataque Traioeiro, Sorte do Tolo, Favorecimento da Fortuna, Posses serra circular, sonda de eletro-choque, extintor de incndio, sol-
Jogador dador de arco eltrico, hologravador, holoprojetor
Talentos Esquiva, Ataque Duplo, Mobilidade, Tiro Queima Roupa, Ata-
que em Corrida, Foco em Percia (Enganar), Combate Veicular, Foco
em Arma (pistolas), Proficincia em Arma (armas pesadas, pistolas,
C-3PO
armas simples) O reluzente e dourado dride de protocolo C-3PO tpico de seu modelo:
Percias Enganar +17, Reunir Informao +12, Mecnica +11, Percepo falador, meticuloso e at um pouco irritvel. Mas como essas qualidades
+10, Persuaso +12, Pilotar +11 dificilmente interferem em seu trabalho, muitos dos seus traos de perso-
Posses pistola blaster, comlink, roupas caras nalidade so tolerveis. 3PO incomum no fato de que ele no foi constru-
do pela Cybot Galctica, como a maioria dos drides de protocolo. Ele foi,
de fato, montado de peas avulsas pelo jovem Anakin Skywalker no remo-
R2-D2 to planeta de Tatooine. Dessa forma, 3PO atende todos os padres de
primeira vista, R2-D2 parece um dride astromecnico comum, tpico de segurana e performance da fabricante original, por isso ele conseguiu
sua srie. Mais R2 diferente, pois possui um trao de personalidade servir a vrios mestres adequadamente.
nico: coragem. R2 Seguidamente mostra sua bravura, levando a conhe-
cida assistncia da unidade R2 a extremos nunca vistos.
Embora ele sirva com fidelidade, R2 faz isso da maneira que ele pen- C-3PO (Episdio VI) ND 5
sar ser a melhor o que nem sempre coincide com as instrues dadas a Dride Mdio (3 categoria) no-herico 1/nobre 5
ele. Alm do fato de sua criatividade e de sua variedade de recursos, ge- Destino 1; Fora 4
ralmente ele est absolutamente certo em seu curso de ao. Inic -1; Sentidos Percepo +0
Linguagens Bsico, Binrio, Bocce, Bothan, Alto Galctico, Hutts, Mon
R2-D2 (Episdio VI) ND 6 Calamariano, Shyriiwook
Dride Pequeno (2 categoria) no-herico 2/ vigarista 6
Destino 1; Fora 4 Defesas Ref 16 (desprevenido 16), Fort 15; Von 19
Inic +3; Sentidos viso no escuro; Percepo +6 pv 26; Limiar 15
Imune traos de dride
267
Ataque Fsico desarmado +2 (1d3+1) Aes Especiais Redirecionar Disparo, serenidade, Conselheiro Habilido-
Distncia pela arma +2 so
Atq Base +3; Agr +2 Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora +24): ataque de batalha (2),
Aes Especiais Coordenar +2 arremeter (2), desarme da Fora, empurro da Fora, mover objeto (2),
negar energia, pancada da Fora (2), truque mental (2), repreender (3),
Habilidades Vig 8, Des 9, Con , Int 13, Sab 13, Car 15 transferncia vital, ver distncia
Aptides Coordenar (2), Educado Segredos da Fora Poder Acelerado, Poder Devastador, Poder Distante,
Talentos Defesas Aprimoradas, Lingstica (2), Foco em Percia (Persua- Poder Multialvo
so), Treinamento em Percia (Enganar, Conhecimento [burocracia], Tcnicas da Fora Recuperao de Ponto de Fora (2), Sentir a Fora
Conhecimento [tradies galcticas], Percepo), Tolerncia Aprimorado
Percias Enganar +10, Conhecimento (burocracia) +9, Conhecimento
(tradies galcticas) +9, Conhecimento (cincias humanas) +9, Per- Habilidades Vig 8, Des 16, Con 11, Int 15, Sab 21, Car 19
cepo +9, Persuaso +15 Aptides Ataru, Bloquear, Defletir, Percepo da Fora, Previso, Profici-
Sistemas locomoo de andarilho, processador padro, unidade de tradu- ncia em Multi-ataque (sabres de luz 2), Redirecionar Disparo, Ataque
o (CD 5), 2 apndices de mos, vocabulador Amputador, Conselheiro Habilidoso, Vises
Posses audiogravador Talentos Ataque Acrobtico, Ataque Duplo, Sensitividade da Fora, Trei-
namento da Fora (3), Ataque em Corrida, Foco em Percia (Usar a
YODA Fora), Treinamento em Percia (Acrobacia), Forte na Fora, Ataque
Triplo, Acuidade com Arma, Foco em Arma (sabres de luz), Proficincia
O sbio Mestre Jedi Yoda uma lenda viva na Ordem dos Jedi, a personi- em Arma (sabres de luz, armas simples)
ficao de seus ideais. Ele est perto de seus 900 anos de idade quando o Percias Acrobacia +18, Iniciativa +18, (pode gastar um Ponto de Fora
Senador Palpatine eleito Supremo Chanceler da Repblica. Yoda de- para re-rolar e manter o melhor resultado), Conhecimento (tradies
sempenha um papel significativo nos eventos que cercam o incio das galcticas) +17, Conhecimento (tticas) +17, Usar a Fora +24, (pode
Guerras Clnicas. Ele forma uma amizade prxima com os Wookiees substituir testes de Percepo)
durante a guerra e passa muito do seu tempo longe de Coruscant. Ele Posses sabre de luz (construdo pelo prprio), bengala, tnicas Jedi
escapa da destruio e da morte causada pela Ordem 66, e quando a
Ordem dos Jedi destruda, Yoda recua para esconder-se em Dagobah
no intuito de esperar o momento em que ele ser necessrio para ajudar a IMPERADOR PALPATINE
restaurar o equilbrio da Fora. Para esse fim, Yoda treina Luke Skywalker
nos caminhos Jedi e o prepara para confrontar Darth Vader e o Imperador.
(DARTH SIDIOUS)
Com esta tarefa cumprida, Yoda finalmente sucumbe idade e, como Possuidor do ilimitado poder da Fora e adepto dos caminhos do lado
muitos Jedi antes dele, se torna um com a Fora. sombrio, o Imperador um dos mais perigosos e malignos Humanos na
histria galctica. Comeou sua carreira do mal to sutilmente que ne-
nhuma evidncia externa deixou evidente a escurido em seu corao.
Yoda (Episdio III) ND 20 Aqueles que o encontraram consideraram-no um companheiro bondoso,
Pequeno Jedi 8/Cavaleiro Jedi 7/Mestre Jedi 5 talvez at um pouco ultrapassado na dinmica e magnitude da arena pol-
Destino 4; Fora 8, Forte na Fora tica que lhe foi confiada ao se tornar um senador. Mas mesmo nessa po-
Inic +18; Sentidos Usar a Fora +24 ca ele era ardiloso, forjando alianas com figuras influentes no Senado e
Linguagens Bsico, Cereano, Shyriiwook (somente entende) com os grandes centros de aprendizagem.
Defesas Ref 37 (desprevenido 34), Fort 33; Von 38; Bloquear, Defletir Dez anos aps ser eleito Supremo Chanceler do Senado, Palpatine
pv 174; Limiar 33 corrompe o Conde Dooku para o lado sombrio e o usa para fundar a Con-
Imune efeitos de medo federao de Sistemas Independentes. O conflito resultante entre a Rep-
blica e os Separatistas permite que Palpatine engane o senado para que
Velocidade 4 quadrados seja formado o Imprio e que o elejam Imperador. Aps a morte de Dooku,
Ataque Fsico sabre de luz +25 (2d8+16) ou ele assegura a servido de Anakin Skywalker como seu novo aprendiz,
Ataque Fsico sabre de luz +24/+24 (2d8+16) com Ataque Duplo ou utilizando-o como uma arma contra os Jedi e os Separatistas. Seu golpe
Ataque Fsico sabre de luz +19/+19/+19 (2d8+16) com Ataque Triplo de mestre foi a secreta Ordem 66, com a qual ele ordenou aos soldados
Distncia pela arma +23 clones programados para obedec-lo a trair e assassinar os Jedi.
Atq Base +20; Agr +14 Com os recursos de milhes de mundos a sua disposio e um supri-
Opes de Atq Ataque Acrobtico, Ataque Duplo, Ataque Triplo mento interminvel de descontentes polticos para servir como trabalho
escravo, o Imperador constri grandes mquinas de destruio para asse-
gurar seu domnio sobre a galxia. A maior destas armas foi a destruidora
de planetas Estrela da Morte. Para supervisionar sua construo e desen-
volvimento, o Imperador deixa encarregado seu novo aprendiz, Darth Va-
der. Apesar de o Imperador ter previsto o retorno dos Cavaleiros Jedi na
268 forma de Luke Skywalker, ele no pde prever (ou no pde aceitar) o
impacto que o jovem Skywalker iria ter sobre Darth Vader ou a traio Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora +24): arremeter (3), desar-
final que determinaria a runa do Imprio. me da Fora, empurro da Fora, fria sombria, mover objeto (3), pan-
cada da Fora, relmpago da Fora (4), repreender (2), transferncia
Imperador Palpatine (Episdio III) ND 20 vital, ver distncia
Humano Mdio nobre 6/ Jedi 1/aprendiz Sith 8/Lorde Sith 5 Segredos da Fora Poder Acelerado, Poder Devastador, Poder Distante,
Destino 4; Fora 8, Lado Sombrio 20 Poder Multialvo
Inic +16; Sentidos Sentir os Arredores Aprimorado; Usar a Fora +24 Tcnicas da Fora Mover Objeto Leve Aprimorado, Recuperao de Pon-
Linguagens Bsico, Bothan, Geonosiano, Gran, Alto Galctico, Neimoidi- to de Fora, Sentir a Fora Aprimorado, Sentir os Arredores Aprimora-
ano, Rods, Ryl, Sith, Zabrak do
Defesas Ref 35 (desprevenido 33), Fort 34; Von 38; Bloquear, Defletir Habilidades Vig 10, Des 15, Con 12, Int 18, Sab 20, Car 19
pv 132; Limiar 34 Aptides Bloquear, Conexes, Flagelo Sombrio, Adepto do Lado Sombrio,
Imune efeitos de medo Defletir, Percepo da Fora, Proficincia em Multi-ataque (sabres de
luz 2), Redirecionar Disparo, Vises, Riqueza
Velocidade 6 quadrados Talentos Ataque Duplo, Sensitividade da Fora, Treinamento da Fora (3),
Ataque Fsico sabre de luz +21 (2d8+10/3) ou Lingstica, Defesa de Ataque Fsico, Foco em Percia (Usar a Fora),
Ataque Fsico sabre de luz +20/+20 (2d8+10/3) com Ataque Duplo ou Ataque Triplo, Triplo Crtico (sabres de luz), Acuidade com Arma, Profi-
Ataque Fsico sabre de luz +15/+15/+15 (2d8+10/3) com Ataque Triplo cincia em Arma (sabres de luz, armas simples), Ataque Turbilho
Distncia pela arma +20 Percias Enganar +19, Reunir Informao +19, Iniciativa +16, Conheci-
Atq Base +18; Agr +20 mento (burocracia) +19, Conhecimento (tradies galcticas) +19, Co-
Opes de Atq Flagelo Sombrio, Ataque Duplo, Defesa de Ataque Fsico, nhecimento (cincias humanas) +19, Usar a Fora +24, (pode re-rolar
Ataque Triplo, Ataque Turbilho quando utilizar poderes da Fora com o descritor [lado sombrio], pode
Aes Especiais Redirecionar Disparo, tentao substituir testes de Percepo)
Posses sabre de luz (construdo pelo prprio), tnicas Sith, comlink (crip-
tografado)
BOBA FETT Distncia lana-msseis +18 (6d6+7, 2 quadrados de disperso) ou
Distncia granada de atordoamento +18 (4d6+7, 2 quadrados de explo-
O mais temido caador de recompensas de seu tempo, Boba Fett detm so) ou
um nmero nunca antes visto de caas bem-sucedidas que lhe valeram a Distncia chicote corda +18 (apanhar)
reputao como uma fora a ser reconhecida. Seu nome enche de pavor Atq Base +14; Agr +18
os fora da lei e criminosos. Boba Fett parece desprovido de conscincia. Opes de Atq Ataque Duplo, Marca do Caador, Tiro Certo, Tiro
Para ele no significa nada aceitar ajuda de algum e minutos depois Queima Roupa, Tiro Preciso
transformar essa pessoa em uma recompensa. Aes Especiais inimigo predileto +2, Alvo do Caador, Saque Rpido
Boba Fett (Episdio IV) ND 15 Habilidades Vig 15, Des 18, Con 15, Int 14, Sab 14, Car 13
Aptides Sentidos Aguados, Defesa Blindada, Marca do Caador, Alvo
Mdio batedor 3/soldado 5/caador de recompensa 5/soldado de elite 2
Destino 3; Fora 6; Lado Sombrio 7 do Caador, Defesa Blindada Aprimorada, Juggernauta, Tiro Certo,
Inic +16; Sentidos viso na penumbra; Percepo +16 Proficincia em Multi-ataque (rifles), Notrio
Linguagens Bsico, Hutts, Mandoa Talentos Proficincia em Armadura (leve, mdia), Ataque Duplo, Profici-
ncia em Arma Extica (lana-chamas), Artes Marciais I, Tiro Queima
Defesas Ref 34 (desprevenido 32), Fort 33; Von 27 Roupa, Tiro Preciso, Saque Rpido, Ataque em Corrida, Proficincia
pv 122; RD 1; Limiar 33 em Arma (armas pesadas, pistolas, rifles, armas simples)
Percias Tolerncia +14, Iniciativa +16, Conhecimento (tticas) +14, Per-
Velocidade 6 quadrados, vo 6 quadrados (propulsor a jato); Ataque em cepo +16, Persuaso +8 (pode re-rolar em manter o melhor resulta-
Corrida do quando estiver intimidando), Pilotar +16, Furtividade +11, Sobrevi-
Ataque Fsico desarmado +16 (1d6+9) vncia +14
Distncia carabina blaster +18 (3d8+7) ou Posses armadura Mandaloriana (+8 de armadura,
Distncia carabina blaster +15/15 (3d8+7) com Ataque Duplo ou +2 de equipamento; como armadura de batalha
Distncia lana-granadas +18 (4d6+7, atordoamento, 2 quadrados de com conjunto para capacete; 4 conectores para
exploso) ou armas); carabina blaster com lana-granadas
Distncia lana-chamas +18 (3d6+7, cone de 6 quadrados) ou instalado, 4 granadas de atordoamento, lana-
chamas (5 disparos), lana-msseis, 4 msseis,
chicote corda (trate como rede), manopla blaster (trate co- Ataque Fsico sabre de luz +11 (2d8+15) e
mo blaster compacta), propulsor a jato (10 cargas), cinto sabre de luz +11 (2d8+15) e
de utilidades com medpac sabre de luz +11 (2d8+15) com Ataque Duplo e
sabre de luz +11 (2d8+15) com Ataque Triplo
GENERAL GRIEVOUS Distncia pistola blaster pesada +17 (3d8+7)
Atq Base +13; Agr +19
O General Grievous aprendeu a arte da guerra como um chefe Opes de Atq Ataque Duplo, Domnio de Armas Duplas,
de guerra Kaleesh em luta contra a espcie Huk. Esta Defesa de Ataque Fsico, Tiro Queima Roupa, Ataque
guerra terminou quando o Conselho Jedi decretou os Triplo
Huk como sendo as vtimas da agresso Kaleesh e Aes Especiais Anlise da Batalha, Tticas de Posi-
fizeram o povo Kaleesh pagar por suas aes. enfu- cionamento, Contra-Manobrar, Duro Feito Pedra
recido com a ordem dos Jedi, Grievous fica mais
amargurado quando meramente sobrevive a um Habilidades Vig 22, Des 19, Con 11, Int 15, Sab 10,
acidente de uma nave. Seu corpo destroado re- Car 14
construdo em Geonosis, um ato pago pelo Cl de Qualidades Especiais: ordenar cobertura +2, dividir
Banqueiros InterGalcticos como um presente para aptido (Contra-Manobrar)
seu lder Separatista, Conde Dooku. Aptides Defesa Blindada, Anlise da Batalha, Tticas
Conde Dooku treina Grievous nas tcnicas de de Posicionamento, Foco em Arma Maior (sabres de
combate com sabre de luz, e Grievous orgulhosamente luz), Defesa Blindada Aprimorada, Contra-Manobrar,
coleta os sabres de luz dos Jedi que derrota. Grievous Duro Feito Pedra, Especializao em Arma (sabres de
possui quatro braos de metal e pode lutar com qua- luz)
tro sabres de luz simultaneamente, fazendo dele um Talentos Proficincia em Armadura (leve, mdia),
oponente terrvel em combate fsico. Ele enfrenta Ataque Duplo (sabres de luz), Domnio de Armas
Anakin Skywalker e Obi-Wan Kenobi durante a Bata- Duplas I, Domnio de Armas Duplas II, Artes Marciais I,
lha de Coruscant, mas consegue despist-los. Ele j Defesa de Ataque Fsico, Tiro Queima Roupa, Ata-
no to afortunado quando luta contra Obi-Wan em que Triplo (sabres de luz), Foco em Arma (sabres de
Utapau, morrendo ao final de um confronto pico. luz, armas simples), Proficincia em Arma (sabres de
luz, pistolas, rifles, armas simples)
General Grievous ND 14 Percias Escalar +8 (pode escolher 10 mesmo quando
Kaleesh Mdio (cibrgue) soldado 8/ soldado de elite distrado, pode re-rolar e manter o melhor resultado),
3/oficial 3 Tolerncia +12, Iniciativa +16, Saltar +13 (pode esco-
Destino 2; Fora 6; Lado Sombrio 10 lher 10 mesmo quando distrado, pode re-rolar e man-
Inic +16; Sentidos viso no escuro; Percepo +14 ter o melhor resultado), Conhecimento (tticas) +14,
Linguagens Bsico, Kaleesh, Muun, Geonosiano Percepo +14, Sobrevivncia +7 (pode re-rolar e
manter o melhor resultado em ambientes quentes ou
Defesas Ref 30 (desprevenido 27), Fort 28; Von 28 ridos)
pv 101; RD 1; Limiar 28 Sistemas locomoo andarilho, garras de escalar,
Imune perigos atmosfricos, e de venenos inalados servos de salto, 6 apndices de mos (pernas podem
Fraqueza vulnerabilidade a dano por on e efeitos de ser usadas como mos), armadura nica (+8 de ar-
atordoamento madura), pacote de sensores aprimorados, viso no
escuro
Velocidade 8 quadrados, escalar 4 quadrados Posses 4 sabres de luz, pistola blaster pesada, capa
Ataque Fsico sabre de luz +21 (2d8+21) ou
Ataque Fsico sabre de luz +19 (2d8+15) e Cibrgue Hbrido: Como um cibrgue hbrido, o
sabre de luz +19 (2d8+15) General Grievous pode usar qualquer tipo de siste-
Ataque Fsico sabre de luz +14 (2d8+15) e ma de dride exceto um processador. Seu chassi
sabre de luz +14 (2d8+15) e de cibrgue inclui um sistema de suporte de vida,
sabre de luz +14 (2d8+15) com Ataque Duplo ou tornando-o imune a perigos atmosfricos e de
venenos inalados.
271
O universo de Star Wars lar de uma estonteante variedade de espcies
inteligentes. Apesar do fato de que os humanos tm viajado pelas estrelas por
dezenas de milhares de anos, e muitas espcies aliengenas tm feito a
mesma coisa pela mesma quantidade de tempo, batedores descobrem novos
mundos habitados o tempo todo.
Este captulo apresenta vrias criaturas e personagens que o GM pode
usar como aliados ou adversrios em potencial para os heris, de ferozes
rancores a soldados clones. Cada aliado ou oponente vem com estatsticas
prontas para o jogo para tornar o trabalho do GM um pouco mais fcil.
BESTAS
Todos os animais e formas de vidas no inteligentes possuem nveis na clas-
se besta (uma classe no-herica). No universo de Star Wars, as bestas
geralmente so designadas como ameaas (tal como os acklays, rancores e
wampas) ou como montarias (tais como os dewbacks e tauntauns).
As bestas tm uma Inteligncia de 1 ou 2. Elas rolam seus outros cinco
valores de habilidades normalmente (ver Captulo 1: Habilidades). As bestas
que mostram esperteza acima da mdia geralmente possuem um bom valor
de Sabedoria.
As bestas aumentam apenas um ponto em um valor de habilidade a cada
quatro nveis (ao invs de aumentar dois valores em um ponto cada). Entre-
tanto, elas recebem talentos normalmente conforme avanam de nvel, como
mostrado na Tabela 3-1: Benefcios Dependentes de Nvel e de Experincia
(pgina 37). Uma besta que recebe uma inteligncia de 3 ou maior como
resultado de um aumento de habilidade qualificada multiclasse (ver Tor-
nando-se Multiclasse, abaixo).
As bestas no recebem aptides ou talentos iniciais, no adicionam seu
nvel de classe besta aos seus valores de defesa, e no recebem Pontos de
Fora ou Pontos de Destino.
EXEMPLOS DE BESTAS EM
STAR WARS
Acklay, dewback, nexu, rancor, reek, tauntaun, wampa.
Pontos de Vida
A cada nvel, bestas recebem 1d8 pontos de vida + seu modificador de Cons-
tituio.
Pontos de Fora
Bestas no recebem Pontos de Fora.
TABELA 16-1: A BESTA Armadura Natural
Muitas bestas possuem peles grossas ou escamas que concedem um
BNUS BASE BNUS BASE DE bnus de armadura natural em sua Defesa de Reflexo. A quantidade de
NVEL NVEL
DE ATAQUE ATAQUE armadura natural varia de criatura para criatura. O bnus de armadura
natural de uma besta nunca maior que seu nvel de classe besta.
1 +0 11 +8
Armas Naturais
2 +1 12 +9 Uma besta tem um ou mais ataques de armas naturais (ver abaixo). Ela
aplica seu bnus de Vigor nas rolagens de ataques fsicos feitos com ar-
3 +2 13 +9 mas naturais e seu bnus de Destreza em rolagens de ataques distn-
cias feitos com armas naturais. Se uma besta tem duas ou mais armas
4 +3 14 +10
naturais, ela pode realizar ataques com todas elas sem penalidade quando
5 +3 15 +11 usar a ao de ataque total.
Uma besta recebe um bnus em rolagens de dano feitos com suas
6 +4 16 +12 armas naturais igual a um quarto do seu nvel da classe besta, arredonda-
do para baixo. Uma besta proficiente nas suas prprias armas naturais,
7 +5 17 +12 mas no com qualquer outro grupo de armas.
Os ataques de armas naturais mais comuns para bestas esto listados
8 +6 18 +13 aqui:
9 +6 19 +14 Mordida: Um ataque de mordida causa uma quantidade de dano perfu-
rante determinado pelo tamanho da besta: Minsculo, 1; Diminuto, 1d2;
10 +7 20 +15 Mido, 1d3; Pequeno, 1d4; Mdio, 1d6; Grande, 1d8; Enorme, 2d6; Imen-
so, 3d6; Colossal, 4d6.
Percias de Classe (treinado em 1 + modificador de Int, no mnimo 1): Garra: Um ataque de garra causa uma quantidade de dano cortante
Acrobacia, Escalar, Furtividade, Iniciativa, Nadar, Tolerncia, Percepo, determinada pelo tamanho da besta: Minsculo ou Diminuto, 1; Mido,
Saltar, Sobrevivncia 1d2; Pequeno, 1d3; Mdio, 1d4; Grande, 1d6; Enorme, 1d8; Imenso, 2d6;
Colossal, 3d6.
CARACTERSTICAS DE CLASSE Chifres: A criatura empala oponentes com um chifre ou uma galhada,
causando uma quantidade de dano perfurante determinada pelo tamanho
As bestas recebem as seguintes caractersticas de classe no 1 nvel. da besta: Minsculo, 1; Diminuto, 1d2; Mido, 1d3; Pequeno, 1d4; Mdio,
1d6; Grande, 1d8; Enorme, 2d6; Imenso, 3d6; Colossal, 4d6.
Imenso +24 Vig, +24 Con, -4 Des -5 -15 +20 10 9,7 m at 19,2 m
Enorme +16 Vig, +16 Con, -4 Des -2 -10 +10 5 4,9 m at 9,6 m
MODIFICADOR DE TAMANHO
Uma besta aplica um modificador de tamanho em seus testes de Defe-
sa de Reflexo e Furtividade baseadas no seu tamanho. Uma besta de
tamanho Grande ou maior tambm recebe um bnus de tamanho em
seu limiar de dano. A Tabela 16-2: Modificadores de Tamanho
das Bestas sumariza esta informao.
DESCRIO DAS
BESTAS
Esta seo contm exemplos de bestas dos filmes
de Star Wars. Cada descrio inclui estatsticas
para um membro tpico da espcie.
ACKLAY
O mais perigoso predador nativo de Geonosis o feroz acklay, um artr-
pode monstruoso com um exoesqueleto blindado e garras frontais cor-
tantes.
275
Dewback ND 2 Rancor ND 11
Besta desrtica Grande 3 Besta Enorme 12
Inic +0; Sentidos Percepo +0 Inic +5; Sentidos viso na penumbra; Percepo +9
Defesas Ref 12 (desprevenido 12), Fort 18, Vont 9 Defesas Ref 17 (desprevenido 17), Fort 16, Vont 8
pv 43, Limiar 28 pv 138, cura rpida 5; Limiar 36
Velocidade 6 quadrados Velocidade 8 quadrados
Ataque Fsico mordida +6 (1d8+5) Ataque Fsico 2 garras +11* (1d8+20) ou
Espao de Luta 22; Extenso 1 quadrado mordida +11* (2d6+20)
Atq Base +2; Agr +11 Espao de Luta 33; Extenso 2 quadrados
Atq Base +9; Agr +27
Habilidades Vig 19, Des 8, Con 26, Int 1, Sab 8, Car 3 Opes de Atq Trespassar, Esmagar, Imobilizar, Ataque Poderoso
Talentos Limiar de Dano Aprimorado, Vitalidade
Percias Sobrevivncia +5 Habilidades Vig 26, Des 9, Con 23, Int 2, Sab 7, Car 15
Qualidades Especiais cura rpida 5
NEXU Talentos Trespassar, Esmagar, Imobilizar, Ataque Poderoso, Vitalidade
Percias Percepo +9
Nativo das selvas de Indona e Cholganna, o nexu um predador furtivo e
feroz, com pouco medo de oponentes maiores, ou at mesmo das armas Cura Rpida 5 Um rancor automaticamente recupera 5 pontos de vida a
de seres inteligentes. Caado por esporte no seu planeta nativo, o nexu cada rodada ao trmino de seu turno, at o seu mximo normal, at ele
freqentemente vira a mesa sobre seus pretensos caadores e os corta ser morto.
em pedaos antes que possam disparar um tiro. *Inclui os 6 pontos de Ataque Poderoso
Nexu ND 5 REEK
Besta Mdia 6 Os reeks vagam pelas plancies de Ylesia em grandes manadas, ruminan-
Inic +12; Sentidos viso na penumbra; Percepo +10 do satisfeitos grama e liquens. Apesar de imensamente fortes, eles geral-
mente reservam seu comportamento violento para a temporada de acasa-
Defesas Ref 16 (desprevenido 12), Fort 13, Vont 12
lamento, onde o som de dois touros reeks brigando pelo domnio estronda
pv 45, Limiar 13
como troves pelas plancies.
Velocidade 8 quadrados Quando um reek ataca, ele abaixa sua cabea, corre e tenta chifrar
Ataque Fsico 2 garras +8 (1d4+7) e com seu longo chifre. Caso erre o ataque inicial, o reek balana sua cabe-
mordida +8 (1d6+7) a de forma cegamente na esperana de caar sua presa para que ento
Espao de Luta 1 quadrado; Extenso 1 quadrado ele possa tentar outro ataque.
Atq Base +4; Agr +8
Opes de Atq emboscada +2d6, Imobilizar Reek ND 8
Besta Enorme 8
Habilidades Vig 18, Des 18, Con 17, Int 2, Sab 14, Car 12
Inic +3; Sentidos Percepo +3
Talentos Imobilizar, Treinamento em Percia (Iniciativa, Percepo)
Percias Iniciativa +12, Percepo +10, Furtividade +12 Defesas Ref 15 (desprevenido 15), Fort 20, Vont 9
pv 124; Limiar 30
Emboscada Um nexu causa +2d6 pontos de dano com suas armas
naturais contra um oponente desprevenido. Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico chifres +10* (2d6+16) ou
RANCOR Ataque Fsico chifres +12* (2d6+20) com Investida Poderosa
Espao de Luta 33; Extenso 1 quadrado
Enquanto existem com certeza criaturas maiores e mais cruis na galxia,
Atq Base +6; Agr +24
o rancor possui um lugar especial nos pesadelos de incontveis criaturas
Opes de Atq Ataque Poderoso, Investida Poderosa
inteligentes. Criaturas de vasta fria e obcecadas por carnificina, os ranco-
Aes Especiais fria
res so periodicamente capturados por caadores de animais e transpor-
tados para novos mundos como animais de estimao exticos. Habilidades Vig 27, Des 8, Con 30, Int 2, Sab 8, Car 2
Talentos Ataque Poderoso, Investida Poderosa, Vitalidade
Percias Tolerncia +20
276
Fria Na primeira vez que um reek sofre um dano maior que sua Defesa Wampa ND 4
de Vontade em um nico ataque, ele entra em uma fria terrvel. En- Besta rtica grande 5
quanto est em fria, o reek recebe temporariamente um bnus de f- Inic +2; Sentidos viso no escuro; Percepo +2
ria de +2 em rolagens de ataque fsico e rolagens de dano fsico, uma
utilizao da fria do reek dura por um nmero de rodadas igual a 5 + Defesas Ref 15 (desprevenido 15), Fort 16, Vont 12
seu modificador de Constituio. Quando chegar ao fim da fria, o reek pv 52; Limiar 21
se move -1 passo persistente ao longo do curso da condio (ver Con-
dies, pgina 148). As penalidades impostas por esta condio persis- Velocidade 6 quadrados
tem at o reek tomar pelo menos 10 minutos para se recuperar, duran- Ataque Fsico 2 garras +7* (1d6+8) e
te este tempo ele no pode entrar em nenhuma atividade extenuante. mordida +7* (1d8+8)
Um reek pode ser retirado de seu estado de fria se for tornado amis- Espao de Luta 22; Extenso 2 quadrados
toso (ver a percia Persuaso, pgina 71). Atq Base +3; Agr +13
*Inclui os 4 pontos de Ataque Poderoso Opes de Atq dilacerar +2d6
Habilidades Vig 20, Des 10, Con 22, Int 6, Sab 15, Car 10
TAUNTAUN Talentos Ataque Poderoso, Treinamento em Percia (Furtividade)
Sujo e fedorento, o reptiliano tauntaun perfeitamente feito para viver no Percias Furtividade +7, Sobrevivncia +9
mundo frio e rido de Hoth. A pelagem grossa do tauntaun e suas cama-
Dilacerar Se um wampa acertar com ambas as suas garras no mesmo
das de gordura mantm a temperatura do seu corpo alta o suficiente para
turno, ele dilacera seu oponente por 2d6 pontos de dano adicionais.
ele trabalhar durante o dia, mas ele precisa procurar abrigo do frio amargo
*Inclui o 1 ponto de Ataque Poderoso
durante a noite.
Tauntaun ND 1 PERSONAGENS
Besta rtica Grande 2
Inic +2; Sentidos faro; Percepo +0 NO-HERICOS
Personagens no hericos incluem todos, desde trabalhadores profissio-
Defesas Ref 13 (desprevenido 12), Fort 13, Vont 9
nais a bandidos insignificantes, oficiais de polcia a criminosos comuns.
pv 17, Limiar 18
Falta neles a inclinao ou o treinamento para serem heris, mas eles so
Velocidade 8 quadrados competentes nos seus prprios campos. Engenheiros peritos, professores
Ataque Fsico garra +5 (1d6+5) ou instrudos, e arquitetos mestres so todos personagens no-hericos,
Ataque Fsico mordida +5 (1d8+5) assim como o governador local, o comerciante de especiarias, e o storm-
Espao de Luta 22; Extenso 1 quadrado trooper Imperial comum.
Atq Base +1; Agr +10 Personagens no-hericos no recebem aptides, no adicionam seu
nvel de classe no-herica aos seus valores de defesa, e no recebem
Habilidades Vig 18, Des 12, Con 16, Int 2, Sab 8, Car 6 Pontos de Fora ou Pontos de Destino. Eles apenas conseguem aumentar
Talentos Vitalidade um valor de habilidade em um ponto a cada quatro nveis (ao invs de
Percias Sobrevivncia +5 aumentar dois valores em um ponto cada). Entretanto, eles recebem talen-
tos normalmente conforme eles avanam de nvel, como mostrado na
Faro Tauntauns ignoram encobrimento e cobertura quando fazem testes Tabela 3-1: Benefcios Dependentes de Nvel e de Experincia (pg. 37).
de Percepo para perceber oponentes dentro de 10 quadrados de distn-
cia, e eles no sofrem penalidade por visibilidade ruim quando estiverem
rastreando (ver a percia Sobrevivncia, pgina 73). EXEMPLOS DE PERSONAGENS
NO-HERICOS EM STAR WARS
WAMPA Drides de batalha, soldados clones, cidados comuns, soldados Rebel-
O wampa a um predador assustador, ao mesmo tempo agressivo e sutil. des, stormtroopers.
Demonstrando uma esperteza estranha, um wampa algumas vezes se
aventura dentro de at mesmo reas fortemente guardadas para assassi-
nar e arrastar uma vtima para longe, deixando os sobreviventes confusos,
INFORMAO DAS REGRAS DE JOGO
aterrorizados, e preparando alvos para outro ataque mais tarde. Personagens no-hericos possuem as seguintes estatsticas de jogo.
Os wampas so cobertos por uma pelagem branca encardida e se
movem com incrvel furtividade. Apenas suas garras, chifres e olhos ama- Pontos de Vida
relos brilhantes se destacam contra o branco dos infinitos campos de neve A cada nvel, personagens no-hericos recebem 1d4 pontos de vida +
de Hoth. Na maioria das vezes, especialmente numa tempestade furiosa, seu modificador de Constituio.
isto simplesmente no o bastante para denunciar a posio do wampa.
277
Pontos de Fora
Personagens no-hericos no recebem Pontos de Fora.
ARQUTIPOS DE
PERSONAGENS
CARACTERSTICAS DE CLASSE Os personagens pr-gerados a seguir so exemplos tpicos de aliados e
Os personagens no-hericos no recebem caractersticas especiais de oponentes que voc pode lanar em uma aventura ou campanha. Eles
classe alm de alguns talentos iniciais no 1 nvel. representam alguns dos personagens mais comuns vistos entre as vrias
eras de Star Wars. Adicione personalidades e histrias a estes arqutipos
Talentos Iniciais de personagens conforme achar adequado.
Um personagem no-herico recebe trs talentos iniciais no 1 nvel, esco-
lhidos da lista a seguir:
Proficincia em Armadura (leve), Proficincia em Armadura (mdia), CRIANDO PERSONAGENS
Foco em Percia*, Treinamento em Percia*, Proficincia em Arma (armas
de ataque fsico avanadas), Proficincia em Arma (armas pesadas), Pro- NO-HUMANOS
ficincia em Arma (pistolas), Proficincia em Arma (rifles), Proficincia em As estatsticas fornecidas aqui usam a espcie Humana como base (ver
Arma (armas simples) Humanos, pgina 23). Se voc desejar mudar a espcie do personagem,
*Este talento pode ser selecionado mais de uma vez. A cada vez que o siga estas regras simples:
talento selecionado, ele se aplica uma percia diferente (veja a descrio
do talento relevante no Captulo 5: Talentos). Remova um dos talentos do personagem. (Personagens Humanos
recebem um talento bnus.)
TORNANDO-SE MULTICLASSE Remova uma das percias treinadas de Humano. (Personagens Hu-
manos recebem uma percia treinada bnus.)
Uma personagem no-herico pode se tornar multiclasse escolhendo uma
Adicione os traos relevantes espcie da espcie selecionada (ver
classe herica. As regras normais de multiclasse so aplicadas (ver Per- Captulo 2: Espcies ou ver Outras Espcies, pgina 284).
sonagens Multiclasse, pgina 54).
4 +3 14 +10 Stormtrooper
Os stormtroopers so as tropas de elite do Imprio, treinadas para lutar e
5 +3 15 +11 morrer sem medo ou questionamentos. Esquadres de stormtroopers
6 +4 16 +12 incutem terror nos coraes dos civis atravs da galxia, reforando a
vontade do Imperador com um zelo e uma eficincia brutal.
7 +5 17 +12 Os stormtroopers so uma fora separada das tropas das Foras Impe-
riais e no respondem diretamente aos oficiais militares Imperiais. Eles so
8 +6 18 +13 obedientes e devotos ao Imperador. Eles no podem ser subornados,
chantageados, ou seduzidos. Qualquer tentativa disto falha automatica-
9 +6 19 +14 mente.
Depois de reconhecer a necessidade de tropas com equipamentos e
10 +7 20 +15
treinamentos especiais, o Imperador ordenou o desenvolvimento de mais
Percias de Classe (treinado em 1 + modificador de Int, no mnimo 1): tipos de stormtroopers, incluindo (mas no se limitado a estes) snowtroo-
Acrobacia, Escalar, Enganar, Tolerncia, Reunir Informao, Iniciativa, pers, sandtroopers e troopers batedores.
Saltar, Conhecimento (todas as percias, escolhidas individualmente), Me-
cnica, Percepo, Persuaso, Pilotar, Furtividade, Sobrevivncia, Nadar,
Tratar Ferimento, Usar Computador
Stormtrooper ND 1 Trooper Batedor ND 2
Humano Mdio no-herico 4 Humano Mdio no-herico 6
Lado Sombrio 1 Lado Sombrio 1
Inic +2; Sentidos viso na penumbra; Percepo +9 Inic +4; Sentidos viso na penumbra; Percepo +10
Linguagens Bsico Linguagens Bsico
Defesas Ref 16 (desprevenido 16), Fort 12; Von 10 Defesas Ref 15 (desprevenido 14), Fort 11; Von 10
pv 10; Limiar 12 pv 21; Limiar 11
Stormtrooper Pesado ND 2
Humano Mdio no-herico 8
Lado Sombrio 1
Inic +4; Sentidos viso na penumbra; Percepo +10
Linguagens Bsico
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico desarmado +8 (1d4+2)
Distncia blaster repetidora leve +2 (3d8) com modo automtico ou
Distncia blaster repetidora leve +5 (3d8) com modo automtico com
arma firmada ou
Distncia granada de fragmentao +6 (4d6, 2 quadrados de exploso)
Atq Base +6; Agr +8
Opes de Atq modo automtico (blaster repetidora leve), Rajada de
Tiros, Tiro Queima Roupa
Aes Especiais firmar (blaster repetidora leve)
Habilidades Vig 15, Des 11, Con 10, Int 12, Sab 9, Car 8
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Rajada de Tiros, Tiro Queima
Roupa, Foco em Arma (rifles), Proficincia em Arma (armas pesadas,
rifles, armas simples)
Percias Tolerncia +9, Mecnica +10, Percepo +10
Posses armadura de stormtrooper (+6 de armadura, +2 de equipamento);
blaster repetidora leve, 3 cargas explosivas, granada de fragmentao,
cinto de utilidades com medpac
Distncia granada de fragmentao (4d6, 2 quadrados de exploso)
Atq Base +4; Agr +4
ALIANA REBELDE
Opes de Atq Rajada de Tiros A Aliana Rebelde luta contra a tirania do Imprio com objetivo de restau-
rar a justia e a liberdade para a galxia. Formada por legalistas como
Habilidades Vig 10, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 8 Mon Mothma e Senador Bail Organa, a Aliana Rebelde batalha contra o
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Tiro Queima Roupa, Treina- Imprio o tempo todo. Ela usa de tticas de guerrilhas e aes secretas
mento em Percia (Furtividade), Combate Veicular, Proficincia em Ar- para enfraquecer a mquina Imperial e ajudar a libertar os povos oprimidos
ma (pistolas, rifles, armas simples) da galxia. Embora a Aliana algumas vezes se engaje em aes militares
Percias Percepo +10, Pilotar +9, Furtividade +9 diretas contra o Imprio, como visto na Batalha de Yavin ou na Batalha de
Posses armadura de trooper batedor (+4 de armadura; como macaco de Endor, muitos dos esforos da Aliana ocorrem por baixo dos panos, sob a
combate com conjunto para capacete); pistola blaster com mira teles- aparncia de atividades legtimas. Por esta razo a Aliana tem atrado
cpica padro, granada de fragmentao, cinto de utilidades com med- no apenas guerreiros da liberdade, mas tambm foras da lei, contraban-
pac, moto speeder militar 74-Z Aratech distas e at mesmo piratas.
A Aliana Rebelde organizada de forma livre em clulas que podem
Oficial Imperial operar de forma relativamente independente do comando central da Alian-
Admirados, respeitados e temidos, os oficiais do Exrcito Imperial e da a. Cada clula opera em mundos Imperiais ou em bases ocultas, tais
Armada Imperial so provenientes de famlias prestigiosas, com longas como a base em Hoth. Quaisquer mundos que simpatizem com a Aliana
histrias de servios militares. Alguns poucos so promovidos dos postos se tornam alvos da ira Imperial. Os agentes da Aliana esto sempre em
mais baixos. Muitos so conduzidos diretamente para as academias de fugindo do Imprio, e os Rebeldes que so capturados so tratados de
treinamento de oficiais, instrudos em doutrinas, liderana e tticas, e en- forma rpida e cruel.
to recebem comisses. Da, se eles se distinguirem, eles finalmente tm
uma chance de subir atravs dos altos escales mas raramente eles Soldado Rebelde
encontram ocasies para sujar suas mos. O Soldado Rebelde bsico est situado em bases Rebeldes e a bordo de
naves interestelares da Aliana atravs da galxia, servindo como a pri-
Oficial Imperial ND 5 meira linha de defesa contra os stormtroopers do Imprio. Eles tambm
Humano Mdio no-herico 4/nobre 3/oficial 1 so usados como batedores e sabotadores.
Fora 2; Lado Sombrio 5
Inic +3; Sentidos Percepo +10 Soldado Rebelde ND 1
Linguagens Bsico, Bocce, Durs, Alto Galctico Humano Mdio no-herico 3
Inic +7; Sentidos Percepo +6
Defesas Ref 15 (desprevenido 15), Fort 14; Von 18 Linguagens Bsico
pv 33; Limiar 14
Defesas Ref 13 (desprevenido 12), Fort 11; Von 10
Velocidade 6 quadrados pv 10; Limiar 11
Ataque Fsico desarmado +6 (1d4+2)
Distncia pistola blaster +5 (3d6+2) Velocidade 6 quadrados
Atq Base +6; Agr +6 Ataque Fsico desarmado +2 (1d4)
Aes Especiais Lder Nato, Coordenar, Confiana, Combate Veicular Distncia pistola blaster +4 (3d6) ou
Distncia granada de fragmentao +3 (4d6, 2 quadrados de exploso)
Habilidades Vig 10, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 12, Car 14
Atq Base +2; Agr +3
Aptides Lder Nato, Coordenar, Confiana H
Aes Especiais Tiro Queima Roupa
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Lingstica, Foco em Percia
(Persuaso), Treinamento em Percia (Enganar, Pilotar), Vitalidade, Habilidades Vig 11, Des 13, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 8
H
Combate Veicular, Proficincia em Arma (pistolas, armas simples) Talentos Proficincia em Armadura (leve), Tiro Queima Roupa , Foco
Percias Enganar +11, Conhecimento (tticas) +10, Percepo +10, Per- em Arma (pistolas), Proficincia em Arma (pistolas, rifles, armas sim-
suaso +16, Pilotar +8 ples)
H
Posses pistola blaster, cilindro de cdigos, comlink (criptografado), unifor- Percias Iniciativa +7, Percepo +6
me de oficial Posses capacete e traje blast (+2 de armadura), pistola blaster, comlink
(criptografado)
H talento bnus ou percia treinada dos Humanos
280
Soldado Rebelde de Elite ND 2 Soldado Clone
Humano Mdio no-herico 6 Para contra-atacar a ameaa dos exrcitos de drides da Federao do
Inic +9; Sentidos Percepo +8 Comrcio, a Repblica posiciona um exrcito de guerreiros clonados. Os
Linguagens Bsico criadores dos clones, os Kaminoanos, concebem os clones de uma base
gentica nica (a do caador de recompensa Jango Fett), fazendo algu-
Defesas Ref 13 (desprevenido 12), Fort 11; Von 10 mas alteraes para assegurar a maturao rpida e obedincia inabalvel
pv 21; Limiar 16 dos soldados. A verdadeira lealdade dos soldados clones revelada no
final das Guerras Clnicas, quando Darth Sidious lana a Ordem 66 e volta
Velocidade 6 quadrados os clones contra a ordem dos Jedi.
Ataque Fsico desarmado +5 (1d4+1) Apesar de idnticos na aparncia, os soldados clones possuem dife-
Distncia pistola blaster +6 (3d6) ou rentes nveis de treinamento, os quais so responsveis pela variao de
Distncia granada de fragmentao +5 (4d6, 2 nveis de habilidade. Os soldados clones no podem ser subornados,
quadrados de exploso) chantageados, ou seduzidos. Qualquer tentativa disto falha automatica-
Atq Base +4; Agr +5 mente.
H
Aes Especiais Tiro Queima Roupa
Habilidades Vig 12, Des 13, Con 12, Int 9, Sab Soldado Clone ND 2
10, Car 8 Humano Mdio no-herico 6
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Limiar Inic +9; Sentidos Percepo +4
H
de Dano Aprimorado, Tiro Queima Roupa , Linguagens Bsico
Foco em Arma (pistola), Proficincia em Arma
(pistolas, rifles, armas simples) Defesas Ref 17 (desprevenido 16), Fort 13; Von 9
H pv 21; Limiar 13
Percias Iniciativa +9, Percepo +8
Posses capacete e traje blast (+2 de armadu-
ra), pistola blaster, 2 granadas de fragmen- Velocidade 6 quadrados
tao, comlink (criptografado) Ataque Fsico pela arma +5
H talento bnus ou percia treinada dos Huma- Distncia rifle blaster +5 (3d8+3)
nos Atq Base +4; Agr +5
Opes de Ataque Tiro Cuidadoso
Aes Especiais Ataque Coordenado, Tiro Queima
REPBLICA Roupa
GALCTICA Habilidades Vig 12, Des
Constituda de milhares de 13, Con 12, Int 10, Sab 9,
mundos civilizados, a Rep- Car 8
blica Galctica o corpo Talentos Ataque Coordena-
governamental mais anti- do, Proficincia em Armadura
go na histria. Senadores (leve), Tiro Cuidadoso, Tiro
dos mundos constituintes Queima Roupa, Proficincia em
determinam a poltica e decretam leis, Arma (pistolas), Proficincia em
assegurando que a paz e a prosperidade Arma (rifles), Proficincia em
reinem atravs da galxia. Arma (armas simples)
A maior ameaa Repblica Galctica a Confede- Percias Iniciativa +9, Percep-
rao de Sistemas Independentes, uma coalizo de o +9
mundos que acreditam que a Repblica se tornou cor- Posses armadura de soldado
rupta. O Senado autorizou o desenvolvimento de um clone (+6 de armadura, +2 de
vasto exrcito de clones para vencer a ameaa Separatista, equipamento), rifle blaster,
levando s Guerras Clnicas e terminando com a destrui- comlink
o da liderana Separatista e a dissoluo da Repblica
em favor do um novo Imprio.
281
Soldado Clone Comandante ND 5 Distncia pistola blaster pesada +6 (3d8+3) e
Humano Mdio no-herico 6/soldado 2/oficial 1 pistola blaster pesada +6 (3d8+3) ou
Fora 3; Lado Sombrio 5 Distncia granada de fragmentao +11 (4d6+3, 2 quadrados de explo-
Inic +4; Sentidos viso na penumbra; Percepo +11 so) ou
Linguagens Bsico, Alto Galctico Distncia granada de atordoamento +12 (4d6+3 on, 2 quadrados de
exploso)
Defesas Ref 18 (desprevenido 18), Fort 17; Von 17 Atq Base +10; Agr +12
pv 30; Limiar 17 Opes de Atq modo automtico (blaster repetidora pesada), firmar (blas-
ter repetidora pesada), Rajada de Tiros (blaster repetidora pesada)
Velocidade 6 quadrados Aes Especiais Tiro Queima Roupa
Ataque Fsico desarmado +7 (1d4+1)
Distncia rifle blaster pesado +8 (3d10+1) ou Habilidades Vig 15, Des 13, Con 10, Int 12, Sab 10, Car 8
Distncia granada de fragmentao +7 (4d6+1, 2 quadrados de exploso) Aptides Defesa Blindada, Rajada Controlada, Defesa Blindada Aprimo-
ou rada, Especializao em Arma (armas pesadas)
Distncia granada de on +7 (4d6+1 on, 2 quadrados de exploso) Talentos Proficincia em Armadura (leve, mdia), Rajada de Tiros, Dom-
Atq Base +7; Agr +7 nio de Armas Duplas I, Artes Marciais I, Tiro Queima Roupa, Foco em
Opes de Atq modo automtico (rifle blaster pesado) Arma (armas pesadas), Proficincia em Arma (armas pesadas, pisto-
Aes Especiais Tticas de Assalto, Anlise da Batalha, Ataque Coorde- las, rifles, armas simples)
nado, Combate Veicular Percias Iniciativa +12, Percepo +13, Furtividade +10
Posses armadura de soldado CRA (+6 de armadura, +2 de equipamento);
Habilidades Vig 11, Des 10, Con 10, Int 13, Sab 10, Car 12 blaster repetidora pesada, lana-msseis, 4 msseis, 2 pistolas blaster
Aptides Tticas de Assalto, Anlise da Batalha pesadas, 2 granadas de fragmentao, 2 granadas de on, cinto de uti-
Talentos Proficincia em Armadura (leve), Ataque Coordenado, Tiro lidades com medpac
Queima Roupa, Treinamento em Percia (Percepo, Pilotar), Combate
Veicular, Foco em Arma (rifles), Proficincia em Arma (pistolas, rifles,
armas simples) OS MARGINAIS
Percias Tolerncia +9, Conhecimento (tticas) +10, Percepo +11, Per- Os marginais, como o nome sugere, vivem s margens da sociedade.
suaso +10, Pilotar +9 Bandidos, autnomos, comerciantes, e mercenrios de todo tipo conside-
Posses armadura de soldado clone (+6 de armadura, +2 de equipamento), ram-se marginais. Enquanto nem todos os marginalizados so criminosos
rifle blaster pesado, granada de fragmentao, granada de on, comlink (certamente, muitos so trabalhadores e pessoas honestas), qualquer um
(criptografado, longo alcance [miniaturizado], capacitado para holo), que opera longe do estabelecimento do poder galctico ou fora das frontei-
cinto de utilidades com medpac ras da lei pode ser considerado parte da margem.
Defesas Ref 23 (desprevenido 21), Fort 20; Von 18 Habilidades Vig 8, Des 14, Con 10, Int 17, Sab 12, Car 15
pv 64; Limiar 20 Aptides Conexes, Ataque Traioeiro, Atrair Seguidor, Presena, Ataque
Furtivo +1d6
Velocidade 4 quadrados Talentos Ataque Acrobtico, Esquiva, Domnio de Armas Duplas I, Dom-
Ataque Fsico vibrobaioneta +10 (2d6+7) ou nio de Armas Duplas II, Lingstica, Tiro Queima Roupa, Ataque em
H
Ataque Fsico vibrobaioneta +10 (3d6+7) com Golpe Impetuoso Corrida, Foco em Percia (Enganar), Vitalidade , Proficincia em Arma
Distncia carabina blaster +11 (3d8+3) ou (pistolas, armas simples)
Distncia carabina blaster +9 (4d8+3) com Tiro Rpido ou Percias Acorbacia +11, Enganar +16, Reunir Informao +11, Conheci-
H
Distncia granada de atordoamento +9 (4d6+3, 2 quadrados de exploso) mento (burocracia) +12, Conhecimento (tradies galcticas) +12 ,
Atq Base +8; Agr +11 Percepo +10, Persuaso +11, Furtividade +11
Opes de Atq Marca do Caador, Golpe Impetuoso, Tiro Rpido Posses 2 pistolas blaster pesadas, datapad, comlink (criptografado), ca-
Aes Especiais inimigo predileto +1, Alvo do Caador, Tiro Queima pangas (incluindo muitos bandidos e um seguidor de 6 nvel, 1,000
H
Roupa, Tiro Preciso crditos
H talento bnus ou percia treinada dos Humanos
Habilidades Vig 15, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 14, Car 10
Aptides Sentidos Aguados, Rastreador Especialista, Marca do Caador,
Alvo do Caador
283
Arauto do Lado Sombrio Atq Base +1; Agr +2
H
Apesar dos Jedi serem os mais poderosos usurios da Fora na galxia, Aes Especiais Trespassar
eles no so de maneira nenhuma os nicos. Os arautos do lado sombrio Habilidades Vig 13, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 9, Car 10
so indivduos sensitivos da Fora consumidos por fria, dio, ou uma H
Talentos Trespassar , Vitalidade, Proficincia em Arma (armas de ataque
insacivel sede de poder. fsico avanadas, pistolas, armas simples)
H
Percias Iniciativa +6, Percepo +5
Arauto do Lado Sombrio ND 4 Posses pistola blaster, vibromachado
Humano Mdio soldado 4 H talento bnus ou percia treinada dos Humanos
Fora 1; Lado Sombrio 14
Inic +7; Sentidos Percepo +4
Linguagens Bsico OUTRAS ESPCIES
Todos os blocos de estatsticas dos personagens neste captulo usam o
Defesas Ref 19 (desprevenido 19), Fort 19; Von 16 Humano como a espcie base. Entretanto, voc tambm pode facilmente
pv 50; Limiar 24 usar estes blocos de estatsticas para representar personagens no-
Humanos removendo os traos de espcie dos Humanos (uma percia
Velocidade 4 quadrados treinada bnus e um talento bnus) e aplicando os traos correspondentes
Ataque Fsico vibromachado +7 (2d10+10) ou da nova espcie. Voc pode usar as espcies descritas no Captulo 2:
Ataque Fsico vibromachado +7 (3d10+10) com Golpe Impetuoso Espcies ou qualquer uma das espcies listadas abaixo.
Distncia blaster compacta +4 (3d4+2)
Atq Base +4; Agr +7
Opes de Atq Golpe Impetuoso AQUALISH
Aes Especiais Indomvel Os Aqualish so humanides com rostos semelhantes a morsas com peles
Poderes da Fora Conhecidos (Usar a Fora +8): fria sombria (2), ar- que variam do verde ou azul escuro ao marrom dourado profundo ou preto.
remeter Algumas subespcies de Aqualish possuem quatro olhos ao invs de dois
ou barbatanas ao invs de mos. Os Aqualish admiram a fora e so aber-
Habilidades Vig 16, Des 10, Con 13, Int 8, Sab 14, Car 12 tamente hostis em relao aos fracos. De fato, o primeiro contato com
Aptides Indomvel, Especializao em Arma (armas de ataque fsico estranhos costuma ser agressivo e beligerante, sendo esta prtica social
avanadas) comum e aceitvel entre os Aqualish.
Talentos Proficincia em Armadura (leve, mdia), Sensitividade da Fora,
H
Treinamento da Fora, Limiar de Dano Aprimorado , Golpe Impetuoso, Traos da Espcie Aqualish
Proficincia em Arma (armas de ataque fsico avanadas, pistolas, ri- Modificadores de Habilidade: +2 de Constituio, -2 de Sabedoria, -
fles, armas simples) 2 de Carisma.
H
Percias Tolerncia +8 , Iniciativa +7, Usar a Fora +8 Tamanho: Mdio.
Posses armadura de batalha (+8 de armadura, +2 de equipamento) vi- Velocidade: 6 quadrados.
bromachado, blaster compacta, comlink, 100 crditos
Respirao Subaqutica: Como criaturas anfbias, Aqualish no se
H talento bnus ou percia treinada dos Humanos
afogam na gua.
Nadador Especialista: Um Aqualish pode escolher re-rolar qualquer
Bandido teste de Nadar, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo
Bandidos so os valentes bsicos. Eles so criminosos de rua aspirando se for pior. Alm disso, um Aqualish pode escolher 10 em testes de
se tornar campees de swoop, capangas trabalhando para um senhor do Nadar mesmo quando distrado ou ameaado.
crime local, guardas de segurana, ou agentes da lei inclinados a quebrar Talento Bnus: Vitalidade.
cabeas e receber propinas. Linguagens: Aqualish, Bsico.
Bandido ND 1 HUTTS
Humano Mdio no-herico 2
Lado Sombrio 3 Os Hutts so criaturas imensas parecidas com lesmas e com cabeas
Inic +6; Sentidos Percepo +5 bulbosas. Dois olhos, como os de gato, elevam-se da superfcie de sua
Linguagens Bsico face, enquanto uma boca sem lbios estende-se de um ouvido ao outro.
Muitos Hutts so megalomanacos cruis que consideram que seu tipo
Defesas Ref 10 (desprevenido 10), Fort 11; Von 9 est alm da moralidade como ela compreendida por seres inferiores.
pv 9; Limiar 11 Eles possuem um talento inato para manipular os outros e apreciam exer-
cer seu poder sobre os outros.
Velocidade 6 quadrados
Ataque Fsico vibromachado +2 (2d10+2) Traos da Espcie Hutt
Distncia pistola blaster +1 (3d6) Modificadores de Habilidade: +2 de Vigor, +2 de Constituio, +2 de
Inteligncia, -6 de Destreza.
284
Tamanho: Grande. Um Hutt sofre uma penalidade de tamanho de -1 Traos da Espcie Yuuzhan Vong
em sua Defesa de Reflexo, uma penalidade de tamanho de -5 em Modificadores de Habilidade: +2 de Vigor, -2 de Sabedoria.
seus testes de Furtividade, e um bnus de +5 em seu limiar de dano. Tamanho: Mdio
Seus limites de erguer e carregar so o dobro daquele dos persona- Velocidade: 6 quadrados.
gens Mdios. Imunidade a Fora: Os Yuuzhan Vong no podem escolher o talento
Velocidade: 2 quadrados. Sensitividade da Fora, no podem fazer testes de Usar a Fora, e
Resistncia a Fora: +5 de bnus de espcie na Defesa de Vontade nunca recebem Pontos de Fora. Alm disso, eles so imunes a qual-
contra qualquer teste de Usar a Fora. quer efeito da Fora que tenha como alvo sua Defesa de Vontade (in-
Estabilidade Suprema: Hutts no podem levar banda e nem serem cluindo poderes da Fora e aspectos da percia Usar a Fora).
derrubados. Tecnofbico: Os Yuuzhan Vong sofrem uma penalidade de -5 em
Percias: Um Hutt pode re-rolar um teste de Persuaso, mantendo o rolagens de ataque e testes de percia feitos quando usar armas ou
melhor resultado. ferramentas mecnicas.
Linguagens: Bsico, Hutts. Familiaridade com Arma: Yuuzhan Vong com o talento Proficincia
em Arma (armas simples) so considerados proficientes no anficajado
NEIMOIDIANOS Linguagens: Yuuzhan Vong.
Os Neimoidianos possuem entre 1,6 e 2 metros de altura e so de consti-
tuio esguia. Suas peles variam do verde matizado ao cinza, e suas faces
vagamente reptilianas so achatadas e alongadas. Eles possuem olhos
vermelhos, lbios grossos e no tm nariz. Os Neimoidianos tm duas
motivaes primrias: controlar seus arredores o tempo todo e adquirir
tanta riqueza e poder quando puder. Esta ltima motivao parece ser um
meio lgico de se chegar a primeira, mas para um Neimoidiano, a busca
por riquezas e poder o objetivo em si mesmo. Tais caractersticas forma-
ram o nascimento da Confederao do Comrcio, uma das mais podero-
sas e influentes foras econmicas na Repblica Galctica.
YUUZHAN VONG
Conquistadores de alm da orla galctica, os Yuuzhan Vong so guerrei-
ros organizados, com cicatrizes ritualsticas, e sedentos por sangue, guia-
dos pelo fervor religioso. Eles so mestres da biotecnologia: suas vesti-
mentas, armas e equipamentos so formas de vidas geneticamente proje-
tadas. Eles desprezam a tecnologia mecnica (drides em particular) e
destroem qualquer tecnologia semelhante a essa que eles encontram. Eles
tambm esto desconectados da Fora de uma forma que os Jedi e outros
seres sensitivos da Fora acham preocupante.
A cultura dos Yuuzhan Vong baseada na dominao de espcies
inferiores. Para os Yuuzhan Vong, muitas outras espcies no so mere-
cedoras e adequadas apenas como escravos. Os dignos so tratados com
tolerncia suficiente para dar-lhes uma morte limpa.
NDICE NMEROS ERRADOS,
caindo inconsciente 147
Canalizar Agressividade 213
Esforo Extremo 50
espao de luta 159
Meditao de Batalha 40
Mestre do Lado Sombrio 223
Proficincia em Multi-ataque
Armas Pesadas, Rifles 212
E EM VRIOS LUGARES DO LIVRO TAMBM... Canalizar Ira 213 Especialista em Agarrar 52 Mestre em Invases 47 Pistolas 216
Tpicos em preto so aptides Capa de Fora 107 Especializao em Arma 53 mirar 154 Sabres de Luz 218
carga 140 Sabres de Luz 41 modo automtico 156 Rajada Controlada 212
Abraar o Lado Sombrio 207 Clarear a Mente 40 Esquiva Sobrenatural I, II 49 morte 148 Rastreador Especialista 49
Acelerao Total 219 Clube do Tiro 52 Evaso 50 movimento Reagrupar 44
Acertar Sistemas 220 cobertura 157 Evaso Veicular 207 atravs de quadrados ocu- recuar 153
acertos crticos 145 Cobrir Fogo 52 Evasivo 207 pados 161 recuperao 154
adiar 155 Coliso Fsica 52 Exigir Rendio 43 correr 155 Recuperao Acrobtica 40
Alvo do Caador 210 Comandar Besta 107 extenso 161 esgueirar 162 Recuperao da Fora 101
Alvo Elusivo 40 Comando Distncia 44 falhas automticas 145 movimento diagonal 158 Recuperao Marginal 50
alvos deitados 155 condies 148 Favorecimento da Fortuna 46 velocidade 146 Redirecionar Disparo 41
Anlise da Batalha 52 Conexes 44 Flagelo do Lado Sombrio 40 Movimento Oculto 49 reduo de dano (RD) 158
Andar na Linha 46 Confiana 44 Flagelo Sombrio 223 Negociador Adepto 39 Resistncia 40
Animar Aliado 43 Conjurador Adepto 107 flanqueando 159 Negociador Impiedoso 208 Resistir ao Lado Sombrio 41
agarrar 153 Conselheiro Habilidoso 40 Foco em Arma Maior 212 Negociador Mestre 40 Riqueza 44
apanhar 152 Conserto Improvisado 50 Sabres de Luz 218 Nvoa da Fora 40 rolagem de ataque 144
aptides da fora 100 Contra-Manobrar 221 Foco na Fora 101 Niman 218 Sabedoria Telecintica 100
armas Coordenar 44 Fortificao da Fora 218 nvel de desafio (ND) 247 Saque Rpido Aprimorado 216
baterias de armas 170 coronhas retrteis 125 Furtividade Aprimorada 49 nvel herico 36 segredos da fora 103
grupos de armas 119 Corpo Fortificado 214 Gatilho Rpido 207 Notoriedade Compartilhada 210 segunda chance 146
sacar ou embainhar 153 Corrida de Fundo 50 golpe de misericrdia 154 Notrio 208, 210 Segunda Pele 52
tamanho das armas 120 cura natural 148 Guerreiro Estelar 47 oponentes inofensivos 159 Sem Lugar pra Se Esconder 208
trocar modo da arma 154 Cura Sombria 223 Harmonizar Arma 214 Passo Largo 50 Sentidos Aguados 49
Arremessar Sabre de Luz 41 Cura Sombria Aprimorada 224 Harmonizar Armadura 107 P Certo 50 Sentir Lado Sombrio 40
Artifcio Rpido 47 dano 145 Hiperdrive 47 penalidade de armadura em Shien 218
Artilheiro de Perseguio 207 dano por on 159 Impelir Aliado I, II 210 testes 132 Shii-cho 219
Artilheiro Especialista 207 Defesa Blindada 52 Implacvel 208 Percepo da Fora 101 Sokan 219
Assaltante de Naves 47 Defesa Blindada Aprimorada 52 Indomvel 52 Percia Espontnea 44 Sondar 47
Astronavegao 237 Defesa com Sabre de Luz 41 Inflamar Fervor 43 percias Soresu 219
atacar um objeto 151 Defesa em Corrente 107 iniciativa 149 escolhendo 10 ou 20 61 Sorte do Tolo 46
Ataque Amputador 218 defesas 145 Iniciativa Aprimorada 49 teste resistido 58 surpresa 149
Ataque Atordoante 52 bnus de classe 36 Inspirar Agilidade 44 treinadas vs. no treina- Talism da Fora 214
Ataque Cruel 224 Defletir 41 Inspirar Confiana 44 das 57 Talism da Fora Maior 214
Ataque Devastador 53 Demolidor 52 Inspirar Medo I, II, III 210 perigos 252 Tticas de Campo 221
Ataque Devastador Maior 212 Desarmar Distncia 217 Inspirar Zelo 44 Perito em Poder da Fora 214 Tticas de Assalto 221
Ataque Disciplinado 100 desarme 152 Intuio da Fora 40 Permutador 49 Tticas de Posicionamento 221
Ataque Furtivo 46 Desequilibrar Oponente 52 investida 152 Perseguio Implacvel 207 tcnicas da Fora 101
Ataque Incapacitante 213 Destino 112 itens restritos 118 Perseguidor Elusivo 207 terreno difcil 159
Ataque Penetrante 53 Djem So 218 Jarkai 218 personagens multiclasse 54 Tiro Certo 49
Ataque Penetrante Maior 212 Domnio da Capa de Fora 107 Jeito 46 Persuaso da Fora 40 Tiro Debilitante 216
ataques de oportunidade 155 Domnio de Armadura 51 Jogada de Sorte 46 Perturbador 46 Tiro de Derrubada 216
ataques desarmados 163 Domnio de Arma Extica 212 Jogador 46 Piloto da Fora 101 Tiro Enganador 216
ataques em rea 155 Duro Feito Pedra 53 jogando 47 Poder do Lado Sombrio 101 Trkata 219
ataque total 154 Educao 44 Juggernauta 52 poderes da fora 95 Tratamento da Fora 214
Ataque Traioeiro 46 Eficaz no Gatilho 217 Juyo 218 Poder Rpido 101 Trocar Defesa I, II, III 222
Ataru 218 Encantar Besta 107 Lder Destemido 44 Poder Telecintico 100 Uma pelo Time 221
atirar ou arremessar em um encobrimento 156 Lder Nato 44 pontos de experincia (xp) 248 Vaapad 219
atordoando 162 Encobrimento Total 49 limiar de dano 146 pontos de fora 92 valor de escudo (VE) 161
combate fsico 161 Energizar Arma 214 linguagens 22 pontos de vida 146 Vantagem Ttica 222
Atrair Fogo 52 Enfraquecer Deciso 43 linha de viso 160 pontuao do lado sombrio 93 Vingana 101
Atrair Seguidor 210 Enfraquecer Deciso Aprimorada Lobo do Espao 47 preparar 162 viso na penumbra 257
Avaliar Potencial da Fora 101 43 lutar defensivamente 152 Presena 43 viso no escuro 257
Bloquear 41 Enganao da Fora 223 Makashi 218 Presena Sombria 101 Vises 101
bnus base de ataque 36 Equilbrio 101 Manter Inteiro 207 prestar auxlio 151 Vo 107
bnus cumulativos 241 Escaramuador 46 Marca do Caador 208 Previso 101