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SOMMAIRE
INTRODUCTION 2 AGRESSER OU FRAPPER UN CARTES SPCIALES 55
COMPOSANTS 2 JOUEUR TERRE 23 JEU DES INCIDENTS MINEURS 55
MISE EN PLACE DU JEU 6 COMPTENCE 23 JEU DES ACTIONS SPCIALES 56
COUP DENVOI 6 LIGUES DE BLOOD BOWL 24 JEU DES OBJETS MAGIQUES 57
SQUENCE DE JEU 7 JEU DES COUPS BAS 58
DMARRER UNE LIGUE 24
DPLACER LE PION TOUR 7 FEUILLE DQUIPE 24 JEU DU BON KARMA 59
JEU DES VNEMENTS ALATOIRES 61
ACTIONS DES JOUEURS 7 TRSORERIE 24
TURNOVER 7 VALEUR DE LQUIPE 25 JEU DES MESURES DSPRES 62
MOUVEMENT 8 SUIVI DES MATCHS 25 DESCRIPTIONS DES COMPTENCES 63
ZONE DE TACLE 8 SORTIES 25 DESCRIPTIONS DES PRIMES DE
RCUPRER LE BALLON 8 TABLEAU DES SORTIES 25 MATCH 69
BLOCAGE 9 POINTS DEXPRIENCE 25 SERVEUSE DE BLOODWEISER 69
BLITZ 9 COMMENT GAGNER DE LEXPRIENCE 26 APOTHICAIRE LOCAL 69
FORCE 9 TABLEAU DES POINTS DEXPRIENCE 26 IGOR 69
PLAQUAGE ET BLESSURE 11 JET DEXPRIENCE 26 POT DE VIN 69
TABLEAU DEXPRIENCE 26 SANCE DENTRAINEMENT 69
BLESSURE 11
REMPLACEMENT 11 NOUVELLE COMPTENCE 26 CHAMPION - MERCENAIRE 69
AUGMENTATION DE CARACTRISTIQUE 26 CHEF CUISTOT HALFLING 69
TABLEAU DES BLESSURES 11
DOUBLE 27 SORCIER 70
LANCER LE BALLON 12 EXPRIENCE ET VALEUR DES JOUEURS 27
LANCER 12
LISTES DQUIPES 71
TABLEAU DE MODIFICATION DE VALEUR 27 AMAZONES 71
RECEVOIR LE BALLON 13
REBOND 13
JOUER DES MATCHS DE LIGUE 28 BAS-FONDS 71
SQUENCE DAVANT MATCH 28 CHAOS 72
RENVOI 13
TURNOVER 13 MTO 28 ELFES 72
PORTE-MONNAIE 28 ELFES NOIRS 72
RELANCES 14 PRIME DE MATCH 28 ELFES SYLVAINS 73
RELANCE DQUIPE 14 SQUENCE DAPRS MATCH 29 GOBELINS 73
RELANCE DE JOUEUR 14 JET DEXPRIENCE 29 HALFLINGS 73
COMPTENCES 14 MISE JOUR DE LA FEUILLE DQUIPE 29 HAUTS ELFES 74
REMPORTER LE MATCH 15 JOURNALIER 29 HOMMES LZARDS 74
MARQUER PENDANT SON TOUR 15 DPENSES EXPONENTIELLES 29 HUMAINS 74
MARQUER PENDANT LE TOUR ADVERSE 15 CONCDER UN MATCH 29 KHEMRIS 75
REPRENDRE LE MATCH 15 TOURNOIS 30 MORTS VIVANTS 75
CONCEDER LE MATCH 15 ORGANISER UN TOURNOI 30 NAINS 75
RGLES AVANCES 16 TROPHES 31 NAINS DU CHAOS 76
CRER UNE QUIPE DE BLOOD BOWL 16 TROPHE DU MAGAZINE LPIQUE 32 NCROMANTIQUES 76
FEUILLE DQUIPE 16 LE DUNGEONBOWL 32 NORDIQUES 76
ACHAT DE JOUEUR 16 LA COUPE DU CHAOS 32 NURGLE 77
RELANCE DQUIPE ET POPULARIT 16 LE BLOOD BOWL 33 OGRES 77
ENCADREMENT 16 AUTRES TOURNOIS 33 ORQUES 77
APOTHICAIRE 17 RGLES OPTIONNELLES DE LIGUE 34 PACTE DU CHAOS 78
TABLEAU DE COUP DENVOI 18 ATTRIBUTION DU JPV 34 SKAVENS 78
FAME 18 MODIFICATION DPENSES EXP. 34 SLANNS 79
MTO 20 EXCLURE DES PRIMES DE MATCH 34 VAMPIRES 79
TRANSMISSION DU BALLON 20 UTILISER LES PRIMES DE MATCH EN QUESTIONS ET RPONSES 80
METTRE LE PAQUET ! 20 DEHORS DUNE LIGUE 34 NOTES DU CONCEPTEUR 81
SOUTENIR UN BLOCAGE 21 FACTEUR DE POPULARIT LIBRE 34 LISTE DES CHAMPIONS 82
GAINS ADDITIONNELS PETITES ADD-ON ET ANNEXES VF 85
INTERCEPTION ET MALADRESSE 22 LIGUES 34
INTRODUCTION
Amis sportifs, bonsoir et bienvenue au Blood Bowl pour le
match que nous allons vous proposer ce soir. Vous rejoignez
un stade plein craquer o s'entassent des reprsentants de
toutes les races du monde connu, hurlant dj comme des
furies dans l'excitation du match qui va bientt avoir lieu. Euh ...
oui ... d'ailleurs, j'aperois bel et bien des furies... Bon, le Coup
dEnvoi sera donn dans environ 20 minutes et nous avons
donc le temps de rcapituler les rgles du jeu avant que la
bagarre ne commence. Le commentateur du match de ce soir
est Jim Johnson. 'soir, Jim.
Merci, Bob ! Eh bien bonsoir. Mes cocos, on est parti pour une
soire mga gante de pur plaisir sportif de top niveau ! Mais
pour ceux d'entre vous qui ne connaissent pas les rgles, voici
comment le jeu se droule. Le Blood Bowl est une
confrontation pique entre deux quipes de guerriers
lourdement harnachs et, il faut bien le dire, compltement
cingls. Les joueurs courent avec le ballon, l'envoient ou se le
passent, avec pour objectif d'atteindre l'autre bout du terrain,
l'En-but. Bien sr, l'autre quipe doit tenter de les arrter et de
rcuprer le ballon. Si une quipe parvient faire rentrer le
ballon dans l'En-but adverse, c'est un touchdown. L'quipe qui
en aura marqu le plus la fin du match remportera la victoire
et sera sacre championne du Blood Bowl ! Comment vont-ils y
parvenir ?
Comme a ...
COMPOSANTS
La boite de Blood Bowl contient les composants suivants (Note : comme ce livret est disponible sparment et en PDF gratuit, la section
des composants nest valable qui si vous avez achet la boite du jeu) :
Les Coachs : Ceux l, ne les cherchez pas dans la Si les rgles indiquent lancez un d ou lancez 1D6,
boite parce quils ny sont pas : vous mme et votre cela signifie que vous devez lancer un d six faces. Si
adversaire tes les coachs ! Pour viter toute confusion les rgles indiquent lancez 2D6, lancez deux ds six
avec les joueurs des quipes (les figurines en plastique), faces et additionnez leurs rsultats. Si les rgles disent
nous nous rfrerons vous et votre adversaire en tant lancez 1D3, lancez 1D6 et divisez le rsultat par 2 en
que coachs des quipes. Toutes les rfrences faites aux arrondissant au suprieur (i.e. 1-2 = 1, 3-4 = 2, 5-6 = 3).
joueurs sappliquent aux figurines de Blood Bowl.
Terrain de Jeu : Cest le terrain sur lequel se droule
le match. Il est grand et vert (un peu comme un Orque)
mais ne vous inquitez pas, il sera trs vite rouge sang ! Il
est divis en cases servant rsoudre les mouvements et
les combats. Chaque case ne peut contenir quun seul
joueur de Blood Bowl la fois.
Les zones chaque bout du terrain sont appeles zones
d'En-but. Si une quipe parvient faire entrer le ballon
dans lEn-but adverse, elle marque un touchdown. Il est Gabarit de Renvoi : Dans Blood Bowl, le ballon est
bon de marquer des touchdowns car lquipe qui en a renvoy sur le terrain par la foule lorsquil sort. Le gabarit
inscrit le plus la fin du match a gagn ! est utilis pour dterminer lendroit o le ballon atterrit
Au centre du terrain se trouve la ligne mdiane et, quand il est renvoy sur le terrain. Pour utiliser le gabarit
parallles la longueur du terrain, sont traces deux lignes de renvoi, positionnez la case o est dessin un ballon sur
qui dlimitent lespace des zones latrales. Les ranges de la dernire case que le ballon a franchi avant de sortir,
cases se trouvant de part et dautre de la ligne mdiane et avec la flche du centre (celle marque 3-4) pointe vers
entre les zones latrales (14 au total) forment la zone le bord oppos. Lancez un d 6 faces. Le rsultat
dEngagement. Les diffrentes zones du terrain sont indique la direction du ballon. Lancez ensuite deux ds
indiques sur le diagramme ci-dessous. six faces pour dterminer le nombre de cases que le ballon
parcourt dans cette direction, en comptant la case
marque dun ballon comme premire case.
Figurines : Les figurines en plastique reprsentent les Les Bloqueurs sont trs forts et portent des armures extra
12 joueurs de chaque quipe, parmi lesquels 11 peuvent lourdes pour se protger lors des blocages muscls qui
tre sur le terrain simultanment. Retirez-les de leurs sont leur spcialit. Cependant, ils ne sont pas trs rapides
grappes et fixez les sur leurs socles. II y a six types et, contre un adversaire agile ayant de l'espace pour
diffrents de joueurs : les blitzeurs, les receveurs, les manuvrer, ils finissent presque toujours battus.
passeurs, les trois-quarts, les coureurs et les bloqueurs.
Les quipes des diffrentes races contiennent diffrentes
combinaisons de joueurs. Une quipe orque, par exemple,
n'a pas de receveurs.
Pour vous permettre de commencer, la bote contient une
quipe orque et une quipe humaine. L'quipe orque est
compose de 2 blitzeurs, 2 orques noirs, 2 passeurs et 6
trois quarts, alors que l'quipe humaine possde 2
blitzeurs, 2 receveurs, 2 passeurs et 6 trois-quarts.
Les Blitzeurs sont probablement les meilleurs joueurs. Ils
sont rapides, agiles et assez forts pour pouvoir se frayer
un chemin dans les lignes adverses. Griff Oberwald, le
joueur des Reavers est un blitzeur typique : rapide, fort et
un tantinet frimeur !
Les Receveurs sont l'oppos des bloqueurs. Peu protgs
et trs agiles, ils ne peuvent pas se permettre de se lancer
dans des bagarres. Mais en terrain ouvert, ils sont
imbattables et personne ne sait rattraper un ballon mieux
qu'eux. Les receveurs se placent gnralement dans la
zone d'En-but, attendant la passe dcisive. Le seul Bloqueur Lanceur
inconvnient de ce poste se fait sentir lorsqu'un adversaire
vous attrape...
Les Lanceurs sont les joueurs les plus prestigieux,
capables d'expdier des bombes au centimtre prs
jusqu' des joueurs en attente l'autre bout du terrain. Du
moins, en thorie. Bien lancer le ballon demande un rel
talent.
Les Trois-quarts sont les joueurs de base, brillants dans
aucun domaine mais capables de remplacer un joueur si
ncessaire. Certaines quipes ne semblent tre
composes que de trois quarts, et c'est la raison pour Blitzeur Trois-Quart
laquelle elles sont toujours en fin de classement !
Les Coureurs sont souvent les joueurs les plus rapides de
lquipe, capables de distancer leurs coquipiers pour faire
rapidement progresser le ballon sur le terrain. Bien que les
coureurs ne soient pas aussi agiles que les receveurs et
que leurs comptences soient trs diffrentes en fonction
de la race laquelle ils appartiennent, les quipes qui
privilgient le jeu de course au jeu de passe considrent
ces joueurs comme inestimables.
RALENTI
Jim : Comme n'importe quel coach vous le dira, Bob, la
formation de dpart d'une quipe est d'une importance
vitale, Nous pouvons voir ici un exemple de la clbre
formation 5-4-2 ou Dfense en profondeur des Orcland
Raiders Cette tactique est souvent utilise par les orques
contre les quipes rapides ou agiles comme les elfes ou les
skavens.
SQUENCE DE JEU
Blood Bowl est divis en deux mi-temps de 16 tours chacune LISTE DES ACTIONS
(8 tours par coach). lissue de la seconde mi-temps, l'quipe
Mouvement : Le joueur peut se dplacer d'un nombre de
qui a marqu le plus de touchdowns a gagn. La partie se
cases gal son Mouvement (M).
joue en respectant une squence de jeu simple mais stricte,
qui se droule comme suit : Blocage : Le joueur peut effectuer un seul blocage contre un
A. Tour de l'quipe la rception. joueur situ dans une case adjacente. Les joueurs qui sont
B. Tour de l'quipe qui engage. Terre ne peuvent pas entreprendre cette Action.
Rptez les phases A et B, l'une aprs l'autre, jusqu' la fin Blitz : Le joueur peut se dplacer d'un nombre de cases gal
dune phase de jeu. son Mouvement. Il peut effectuer un blocage durant son
NOTE: une Phase de Jeu dure jusqu ce qu'un touchdown Mouvement. Le blocage peut tre fait n'importe quel
soit marqu ou que la mi-temps se termine. moment durant le Mouvement et cote une case de
Mouvement.
Durant son tour, une quipe peut effectuer une Action avec
chacun de ses joueurs. Un coach n'a droit qu' 4 minutes IMPORTANT : Cette Action ne peut tre effectue que par un
pour effectuer son tour. L'autre quipe ne peut rien faire avant seul joueur par tour. Cependant, n'importe quel joueur peut
que son propre tour ne commence. effectuer un Blitz, le joueur n'a pas besoin d'tre un blitzeur
(qui est seulement meilleur dans cet exercice que les autres).
DPLACER LE PION TOUR
Passe : Le joueur peut effectuer un Mouvement dun nombre
Chaque coach a la responsabilit de tenir le compte du de cases gal son Mouvement. la fin de son Mouvement,
nombre de tours que son quipe a jou et doit dplacer le le joueur peut passer le ballon.
pion de Tour d'une case sur le compte-tours de sa fosse au
dbut de chacun des tours de son quipe. S'il oublie de IMPORTANT : Cette Action ne peut tre effectue que par un
bouger le pion avant de faire une Action avec un ou plus de seul joueur de l'quipe dans le tour.
ses joueurs, le coach adverse a le droit de rclamer une NOTE :
pnalit pour procdure illgale. Une Action consiste se
dplacer d'une ou plusieurs cases, se relever ou lancer les La Section des Rgles avances ajoute deux actions
ds durant votre tour. supplmentaires: Transmettre le ballon (voir page 20) et
Agression (voir page 23). Aucune de ces actions ne peut-tre
Un coach qui subit une pnalit pour procdure illgale doit dclare par plus d'un joueur par tour.
soit mettre fin son tour soit utiliser immdiatement une
relance, qui compte pour l'usage de la relance autorise par TURNOVER
tour, si aucune n'a dj t utilise. Si le coach choisit de ne Normalement, le tour d'une quipe ne s'arrte que lorsque
pas finir son tour et qu'il n'a plus de relances, l'entraneur tous ses joueurs ont effectu leur Action. Cependant, certains
adverse gagne une relance supplmentaire. Si un coach vnements peuvent contraindre une quipe terminer son
oublie de bouger son pion Tour mais peut rectifier son erreur tour avant que tous les joueurs n'aient effectu leur Action.
avant que son adversaire ne la remarque, une procdure Ceci est appel turnover. Les vnements suivants
illgale ne peut pas lui tre reproche. Si un coach demande provoquent un turnover : (note: les turnovers causs par
tort une pnalit pour procdure illgale, il perd alors lutilisation des Rgles Avances (pages 16 23) sont
immdiatement une relance. S'il n'en a plus, son adversaire indiqus en italique).
en gagne une immdiatement. 1. Un joueur de l'quipe active est Plaqu (tre tabass par la
foule ou Mis Terre ne provoque pas de turnover moins que
ACTIONS DES JOUEURS le joueur de lquipe active ne tienne le ballon i.e. Les
Durant le tour de son quipe, un coach peut effectuer une des comptences Tacle Plongeant, crasement ou Lutte comptent
Actions suivantes avec chacun de ses joueurs. Quand tous comme tant Mis Terre) ou
les joueurs d'une quipe ont effectu leur Action, le tour de 2. Un ballon pass, ou transmis, n'est pas rcupr par un
l'quipe est fini et le coach adverse peut alors commencer le des joueurs de l'quipe active avant qu'il ne s'immobilise, ou
tour de son quipe. 3. Un joueur de l'quipe active tente de ramasser le ballon et
choue (note: rater un jet pour attraper, qui est diffrent de
Vous devez dclarer quelle Action votre joueur va
ramasser, ne gnre pas de turnover) ou
entreprendre avant de leffectuer. Par exemple, vous devez
4. Un touchdown est marqu, ou
dire : Ce joueur va tenter un blocage.
5. La limite de 4 minutes pour un tour est dpasse ou
Les joueurs effectuent leurs Actions tour de rle. En d'autres 6. Une maladresse est commise lors dune tentative de passe
termes, le coach peut effectuer une Action avec un joueur, (mme si un joueur de lquipe attrape le ballon) ou
puis effectuer une Action avec un autre joueur et ainsi de 7. Un joueur en possession du ballon rate son atterrissage,
suite. Ceci se poursuit jusqu' ce que tous les joueurs aient lors dun Lancer de Coquipier (ceci inclut les rgles de la
effectu leur Action ou que le coach ne souhaite plus en comptence Toujours Affam) ou
dclarer. Notez qu'un joueur doit terminer son Action avant 8. Un joueur ayant commis une faute est expuls par l'arbitre.
qu'un autre joueur ne puisse entreprendre la sienne. Chaque Un coach qui subit un turnover doit immdiatement mettre fin
joueur n'effectue qu'une Action par tour. Un seul Blitz et une son tour, mme s'il est au milieu de l'Action de l'un de ses
seule Passe peuvent tre effectus par tour. Ces actions joueurs. La seule exception ceci tant que les jets d'armure
doivent tre ralises par des joueurs diffrents. Un joueur ne et de blessure doivent toujours tre effectus pour les joueurs
peut donc pas effectuer un Blitz et une Passe durant le mme qui ont t plaqus et, si le ballon a t lch, dterminer
tour. normalement o il va rebondir. Les joueurs Sonns les tours
prcdents sont retourns sur le dos et le coach adverse peut
alors commencer son tour.
MOUVEMENT
Un joueur peut se dplacer d'un nombre de cases gal TABLEAU DAGILIT
son Mouvement. Les joueurs peuvent se dplacer dans
n'importe quelle direction ou combinaison de directions, y Agilit du Joueur 1 2 3 4 5 6+
compris en diagonale, aussi longtemps qu'ils n'entrent pas
dans une case contenant un autre joueur (peu importe Rsultat requis sur 1D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
l'quipe). Les joueurs ne sont pas tenus de dpenser tout
leur Mouvement durant leur tour, ils peuvent mme ne pas Modificateurs dEsquive
se dplacer du tout. Effectuer un jet dEsquive +1
Pour chaque Zone de Tacle adverse dans la case
vers laquelle le joueur tente de se rendre -1
RCUPRER LE BALLON
ZONES DE TACLE Si un joueur entre dans la case dans laquelle se trouve le
Un joueur debout exerce une Zone de Tacle sur chacune ballon, il doit tenter de le ramasser et, s'il le dsire et en
des 8 cases adjacentes la sienne, comme le montre le est capable, continuer se dplacer.
diagramme ci-dessous. Les joueurs A Terre ou Sonns Les joueurs qui entrent dans une case contenant le ballon
n'exercent pas de Zones de Tacle. dune autre manire (ex : repousss lors dun blocage,
lancs par un autre joueur, etc.) ne peuvent pas ramasser
le ballon et celui-ci rebondit donc dune case. Ceci ne
cause pas de turnover. Voir les Rebonds page 13.
Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le tableau d'Agilit
pour dterminer le rsultat requis pour russir rcuprer
le ballon. Lancez 1D6 et ajoutez ou soustrayez tous les
modificateurs qui s'appliquent. Un rsultat de 1 avant
modification est toujours un chec et un rsultat de 6
avant modification est toujours une russite pour
n'importe quel jet d'Agilit effectu durant la partie.
Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au jet
requis, le joueur a russi rcuprer le ballon. Placez le
ballon sur le socle du joueur pour montrer qu'il a t
ramass et continuez le tour du joueur. Si le rsultat est
infrieur au chiffre requis, le joueur lche le ballon qui
rebondit dune case. Si le joueur lche le ballon, son
quipe subit un turnover, ce qui met immdiatement fin
Pour quitter une case situe dans une ou plusieurs zones son tour.
de tacle adverses, un joueur doit russir une Esquive. Le
joueur ne doit esquiver qu'une seule fois pour quitter une TABLEAU DAGILIT
case, quel que soit le nombre de zones de tacle qui s'y
exercent. Notez que vous devez toujours faire un jet Agilit du Joueur 1 2 3 4 5 6+
d'Esquive quand vous quittez une Zone de Tacle, mme s'il
n'y a pas de Zone de Tacle dans la case dans laquelle le Rsultat requis sur 1D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
joueur se rend.
Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le tableau d'Agilit ci- Modificateurs de Rcupration
contre pour dterminer le rsultat obtenir pour russir Rcuprer le ballon +1
une Esquive. Par exemple, si le joueur a une Agilit de 3, il Par Zone de Tacle adverse sur le joueur -1
doit obtenir 4 ou plus pour russir son Esquive. Lancez
1D6, et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui IMPORTANT : Le tableau d'Agilit est utilis pour rsoudre
s'y appliquent. Un rsultat de 1 avant modification est le rsultat d'un certain nombre d'actions de Blood Bowl,
toujours un chec et un rsultat de 6 avant modification est incluant entre autres, les
toujours une russite. Esquives et la Rcupration, le
Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au rsultat lancer ou la Rception du ballon.
ncessaire, le joueur peut continuer se dplacer (et Chaque Action a ses propres
esquiver si ncessaire) jusqu' ce qu'il ait utilis tout son modificateurs et seuls ces
Mouvement. Si le rsultat est infrieur, le joueur est Plaqu modificateurs s'appliquent au jet
dans la case dans laquelle il tentait de se rendre et doit de d (n'utilisez donc pas les
faire un jet de d pour dterminer s'il est bless (voir modificateurs d'Esquive lorsque
Plaquages et Blessures). Si le joueur est Plaqu, son vous tentez de rcuprer le
quipe subit alors un turnover, ce qui met immdiatement ballon).
fin son tour.
RALENTI
Jim : Voici Dieter Blunt des Reikland Reavers qui prend
son lan et jai bien limpression, Bob, quil va essayer
de traverser les zones de tacle de deux joueurs des
Orcland Raiders ! Il tente dabord de se rendre dans la
case 1. Dieter a une agilit de 3, ce qui signifie quil doit
normalement obtenir 4+ pour russir son Esquive et
sortir de la case. Il obtient +1 au jet de d car il tente
une Esquive mais doit soustraire 2 parce quil y a deux
zones de tacle orques dans la case o il se rend, soit
un modificateur final de 1. Dieter effectue son
mouvement la foule retient son souffle, et le rsultat
du d est 5, ce qui signifie que Dieter a russi son
Esquive vers la premire case ! AGILIT 1 2 3 4 5 6+
JET D'ESQUIVE 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
Bob : Eh oui Jim ! Dieter se dplace jusqu la case 1 et
dcide de continuer vers la case 2. Dieter doit encore
tenter une Esquive, bien quil ny ait pas de zone de
MODIFICATEURS DESQUIVE
tacle dans la case 2, mais parce quil quitte les zones
Effectuer un jet dEsquive +1
de tacle de la case 1. Il ny a pas de zone de tacle dans
Pour chaque zone de tacle adverse dans la
la case 2 et Dieter obtient donc un modificateur de +1
case vers laquelle le joueur tente de se rendre -1
son jet de d. Oh la la ! Dieter obtient un 1 et le voil
qui chute lourdement. Il est terre dans la case 2 et de
plus, les Reavers subissent un turnover. Cest donc aux
Orcland Raiders de jouer maintenant !
BLOCAGE
Au lieu de se dplacer, un joueur peut tenter un blocage BLITZ
contre un joueur adverse qui se trouve dans une case Une fois par tour, un joueur de l'quipe active peut
adjacente. On ne peut tenter un blocage que sur un joueur effectuer un mouvement spcial appel Blitz. Un Blitz
debout, un joueur dj Terre ne peut pas tre bloqu. Un permet au joueur de faire un Mouvement puis d'effectuer
blocage est un tacle trs svre, conu pour arrter net un un blocage. Le blocage peut tre fait n'importe moment
adversaire ! Pour dterminer si un blocage est efficace, il du mouvement mais cote une case de Mouvement. Le
vous faudra utiliser les ds spciaux de blocage inclus joueur peut continuer bouger aprs que les effets du
dans le jeu. blocage aient t dtermins, s'il lui reste le potentiel de
Mouvement ncessaire.
FORCE
Le nombre de ds lancs dpend de la Force des deux
joueurs impliqus. videmment, si lun des deux joueurs
est plus fort que l'autre, il y a plus de chances pour qu'il
plaque son adversaire lors du blocage. Le nombre de ds
de blocage lancs dpend donc des Forces relatives des
joueurs. Cependant, quel que soit le nombre de ds lanc,
un seul d'entre eux est utilis pour dterminer le rsultat du
blocage. Le coach du joueur le plus fort a le droit de choisir
quel d sera utilis.
Si la Force des deux joueurs est GALE, un seul d est
lanc. Si un des deux joueurs est PLUS FORT, deux ds
sont lancs et le joueur le plus fort peut choisir lequel des
deux est utilis.
Si un des deux joueurs est PLUS DE DEUX FOIS PLUS
FORT, trois ds sont lancs et le joueur le plus fort peut
choisir lequel des trois est utilis.
Notez que le coach du joueur effectuant le blocage lance toujours
les ds mais que c'est le coach du joueur le plus fort qui choisit
lequel sera utilis.
Varag Mche-Goule nous montre comment effectuer un blocage. NOTE : Les Rgles Avances page 21 permettent aux joueurs
non impliqus dans le blocage d'assister les joueurs, ce qui peut
modifier le nombre de ds lancs.
PLAQUAGE ET BLESSURE
Les joueurs Plaqus ou Mis Terre pour une raison SE RELEVER
quelconque doivent tre placs sur le dos dans leur case. Un joueur ne peut se relever quau dbut dune Action pour un
Pendant qu'il est Terre, le joueur n'exerce plus de Zone cot de trois cases de son Mouvement. Si un joueur a une
de Tacle et ne peut plus rien faire sauf se relever pour un capacit de Mouvement infrieure 3 cases, il doit obtenir un
cot de trois cases de Mouvement lors de sa prochaine rsultat de 4+ sur 1D6 pour se relever. Sil russit se relever, il
Action. Le joueur peut se relever dans la Zone de Tacle ne pourra pas se dplacer davantage moins quil ne Mette le
d'un joueur adverse sans avoir effectuer une Esquive (il Paquet (voir Rgles Avances page 20). Un chec pour se
lui faudra effectuer une Esquive au moment de sortir de la relever ne provoque pas de turnover.
case). Notez qu'un joueur qui se relve ne peut pas
effectuer de Blocage, car il est interdit de bouger puis de REMPLACEMENT
faire un Blocage. Le joueur peut effectuer nimporte quelle Vous ne pouvez pas remplacer des joueurs blesss ou
Action qui ne soit pas un Blocage. expulss du terrain par des joueurs frais pendant une
phase de jeu. Les seuls moments o vous pouvez
Un joueur qui est Plaqu ou Mis Terre, et qui porte le
effectuer des remplacements sont pendant les placements
ballon, le lche dans la case dans laquelle il tombe. Le
aprs quun touchdown ait t inscrit, aprs la mi-temps ou
ballon lch rebondit alors d'une case dans une direction
au dbut du temps additionnel.
alatoire (voir Rebonds page 13) aprs la rsolution des
jets d'armure ou de blessure chants.
BLESSURE
moins quune rgle ne prcise le contraire, tout joueur
Plaqu peut tre bless. Le coach adverse lance deux ds
et ajoute leurs rsultats pour essayer de dpasser la
caractristique dArmure du joueur Plaqu. S'il russit, il
peut alors lancer deux ds sur le tableau des Blessures
pour dterminer la gravit des dommages subis par le
joueur Plaqu.
Le Roule-Mort Nain rclame une nouvelle victime
TABLEAU DES BLESSURES
2D6 Rsultat
27 Sonn : Laissez le joueur sur le terrain mais
mettez-le sur le ventre. Tous les joueurs sur le ventre sont
mis sur le dos la fin du prochain tour de leur quipe
mme si un turnover se produit. Notez quun joueur ne
peut pas tre plac sur le dos au tour o il a t Sonn.
Une fois sur le dos, il pourra se relever au tour suivant en
utilisant les rgles normales.
89 K.O. : Sortez le joueur du terrain et placez-le dans
la fosse lemplacement des joueurs K.O.. Au prochain
Coup dEnvoi, avant de placer les joueurs, lancez un jet de
d pour chacun de vos joueurs K.O.. Sur un rsultat de 1
3, ils restent K.O. et ne peuvent pas tre utiliss.
Cependant, vous pourrez de nouveau tenter de les faire
rentrer sur le terrain au prochain Coup dEnvoi. Sur un
rsultat de 4 6, vous pouvez placer le joueur dans
lemplacement Rserves et lutiliser partir de maintenant.
1012 Sortie : Sortez le joueur du terrain et placez-le
dans la fosse lemplacement des joueurs Morts et
Blesss. Le joueur est oblig de rater la fin du match. En
Split Coupe-jarret, Blitzeur Skaven. ligue, effectuez un jet sur le tableau des Sorties (voir page
25) pour savoir exactement ce qui lui est arriv.
LANCER LE BALLON
Une fois par tour dquipe, un joueur de lquipe active Rfrez-vous lAgilit du joueur sur le tableau dAgilit
peut faire une Passe. Le joueur peut faire un Mouvement pour dterminer le rsultat obtenir pour russir la passe.
normal et, aprs avoir fini son Mouvement, il peut lancer le Lancez 1D6 et ajoutez ou soustrayez tous les
ballon, mme si le receveur est dans une case adjacente. modificateurs qui sappliquent. Un rsultat de 1 avant
Notez que le joueur na pas tenir le ballon au dbut de modification est toujours un chec et un rsultat de 6 avant
son Mouvement. Il peut utiliser son Mouvement pour aller modification est toujours une russite.
chercher un ballon au sol, le ramasser par terre et ensuite
le lancer, par exemple.
LANCER
Tout dabord, le coach doit dclarer que le joueur
entreprend une Action de Passe. Le joueur peut lancer le Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au rsultat
ballon un autre joueur de son quipe (ou de lquipe requis, la passe est parfaite et atterrit dans la case vise.
adverse sil le dsire vraiment) ou simplement vers une Sinon, la passe est manque et dvie, lancez alors trois
case vide, bien quvidemment la premire de ces options fois le d huit faces pour dterminer dans quelle case le
soit la plus utile, surtout pour lui viter dtre attaqu par ballon termine sa course. Notez que chaque jet est
les membres de sa propre quipe ! Le ballon ne peut tre effectu sparment, il est ainsi possible que le ballon
pass quune seule fois par tour. rebondisse finalement dans la case vise (il sera quand
mme plus difficile attraper). Le ballon ne peut tre
Ensuite, le coach doit mesurer la distance en utilisant la attrap que dans la case o il termine sa course. Si le
rgle des portes (voir page 5 pour savoir comment ballon traverse une case occupe par un autre joueur,
lutiliser correctement). Il est permis de mesurer dabord la celui-ci ne peut pas tenter de lattraper.
porte vers plusieurs joueurs avant de dclarer qui vous
destinez le ballon. Une fois le ballon lanc, vous ne pouvez NOTE : Avec les Rgles Avances de la page 22, les
plus dplacer le joueur qui effectue la passe pour le tour, joueurs peuvent commettre des maladresses et leurs
mme sil lui reste du Mouvement. adversaires tenter des Interceptions.
RALENTI
Bob : Voici Grishnak Bouffe-Gob des Orcland Raiders : il a une
Agilit de 3 et tente denvoyer le ballon Urgash Taille-Short,
distant de 4 cases. La rgle des portes indique que ce lancer se
situe juste entre une passe clair et une passe courte, la plus
longue doit donc tre utilise.
AGILIT 1 2 3 4 5 6+ AGILIT 1 2 3 4 5 6+
RSULTAT REQUIS 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ RSULTAT REQUIS 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
MODIFICATEURS DE PASSE MODIFICATEURS DE RCEPTION
Effectuer une Passe clair +1 Rceptionner une passe parfaite +1
Effectuer une Passe Courte +0 Rceptionner une passe rate, un coup denvoi, un
Effectuer une Passe Longue -1 rebond ou un renvoi de touche +0
Effectuer une Bombe -2
Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur
Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur
qui reoit le ballon -1
qui lance le ballon -1
RECEVOIR LE BALLON
Si le ballon atterrit dans une case occupe par un joueur
debout, celui-ci doit tenter de l'attraper. Les joueurs Terre
ou Sonns ne peuvent jamais essayer dattraper le ballon.
Les joueurs des deux quipes peuvent tenter d'attraper le
ballon (si un joueur de lautre quipe russit attraper le
ballon, il peut crier et sauter de joie).
Rfrez-vous l'Agilit du joueur sur le tableau d'Agilit
pour dterminer le rsultat obtenir pour russir
rceptionner le ballon. Lancez 1D6 et ajoutez ou
soustrayez tous les modificateurs qui s'appliquent au jet de
d. Un rsultat de 1 avant modification est toujours un
chec et un rsultat de 6 avant modification est toujours
une russite.
Si le rsultat final modifi est suprieur ou gal au score
ncessaire, le joueur a russi attraper le ballon. Placez le
ballon sur le socle du joueur de faon montrer qu'il l'a
attrap et continuez le tour du joueur. Si le joueur qui a
attrap le ballon n'a encore fait aucune Action, il peut en
faire une normalement. Si le rsultat est infrieur au
rsultat obtenir, le joueur lche le ballon qui rebondit
alors (voir Rebond, ci-dessous).
Jacob Von Altdorf, Lanceur Humain
TABLEAU DAGILIT RENVOI
Agilit du Joueur 1 2 3 4 5 6+ Quand un ballon sort du terrain, il y est immdiatement
Rsultat requis sur 1D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ renvoy par les spectateurs enthousiastes. Utilisez le
Gabarit de Renvoi pour dterminer l'endroit prcis o le
Modificateurs de Rception ballon revient, en utilisant comme point de dpart la
Rceptionner une passe parfaite +1 dernire case que le ballon a travers avant de sortir (voir
Rceptionner une passe rate, un coup denvoi page 3 pour savoir comment le Gabarit de Renvoi est
un rebond ou un renvoi +0 utilis pour renvoyer le ballon de 2D6 cases). Si le ballon
Par Zone de Tacle adverse sur le joueur -1
est envoy dans une case occupe par un joueur debout,
ce joueur doit tenter de l'attraper comme dcrit ci-dessus.
Le Saviez-vous Si le ballon atterrit dans une case vide, occupe par un
joueur Terre ou Sonn, alors il rebondit. Si un renvoi fait
Les Lowdown Ratz ont tent dentraner cette anne un loup noir sortir le ballon du terrain, il sera renvoy nouveau partir
gant ! Le loup avala six joueurs, blessa quatre assistants,
massacra lapothicaire et senfuit dans les marais avec le seul ballon de la dernire case franchie avant de quitter le terrain. Les
que les Ratz possdaient. Cela ne leur laissa aucune chance renvois ne peuvent pas tre intercepts.
daccder la finale o ils avaient de toute faon autant de
chances de gagner quun Halfling de sortir vivant des douches des TURNOVER
Chaos All-Stars. Si un ballon envoy par un joueur n'est pas attrap par un
joueur de l'quipe active, il y a alors turnover et le tour de
cette quipe prend immdiatement fin. Le turnover n'a pas
REBOND lieu avant que le ballon ne se soit compltement
Si le ballon est lch ou n'est pas attrap, sil rebondit sur immobilis. Ceci signifie que si le ballon rate la cible mais
une case occupe par un joueur Terre ou Sonn, si un est tout de mme rcupr par un joueur de l'quipe
joueur inactif est pouss ou atterrit dans la case du ballon active, le turnover n'a pas lieu. Le ballon peut mme sortir
ou que la case o un ballon lanc est inoccupe (ou est du terrain et tre renvoy dans une case vide, du moment
occupe par un joueur Terre ou Sonn), alors il rebondit. qu'il est rcupr par l'quipe active, le turnover est vit !
Ce terme dsigne le ballon partant dans tous les sens,
pendant que les joueurs courent pour tenter de mettre la
main dessus !
RELANCES
Les relances sont trs importantes dans Blood Bowl. II y a Le Saviez-vous
deux types de relances : les relances d'quipe et les
relances de joueurs. Dans chaque cas, une relance vous Lancien international Skink Diegi Maratona veut reprendre du
service. Malheureusement, ce petit Skink qui nous avait tant
permet de relancer tous les ds ayant gnr un rsultat. merveill avec ses esquives tonnantes et ses sprints lors de la
Ainsi par exemple, une relance peut tre utilise pour saison 2486 de Blood Bowl pour les Slashers ne ressemble plus
relancer une Esquive, auquel cas le d est lanc une aujourdhui qu un petit tas de pudding vert du fait de sa dpendance
nouvelle fois, ou un blocage trois ds, auquel cas les au sucre de canne qui l'a fait tripler de poids. Croulant sous les dettes
(les rumeurs disent quil a dfi Tzeentch aux ds), Diegi est forc de
trois ds sont lancs nouveau, etc. quitter sa retraite pour tenter de remonter ses finances. Sil parvient
TRS IMPORTANT : Quel que soit le nombre ou le type de supprimer sa dpendance, alors peut-tre quil deviendra le champion
outsider de cette saison. Mais il semble que personne ne souhaite le
relances dont vous disposez, vous ne pouvez jamais signer tant donn le montant astronomique du salaire quil
relancer un jet de ds plus d'une fois. rclame
RELANCE D'QUIPE Blocage : Cette comptence affecte le rsultat obtenu avec les
Les relances d'quipe reprsentent l'entranement de ds de Blocage, comme expliqu dans les rgles de
l'quipe. Un coach peut utiliser une relance d'quipe pour blocage.
relancer nimporte quel jet de d (autre quun jet de Rception : Le joueur peut relancer le d quand il manque la
dArmure, de Blessure ou de Sortie) pour une Action Rception d'un ballon. Si vous utilisez les Rgles
effectue par un joueur de son quipe et encore sur le Avances, cette comptence permet au joueur de
terrain pendant le tour de son quipe (mme si le jet de d relancer le d sil lche un ballon qui lui a t
tait russi). Le rsultat du nouveau jet doit tre accept transmis ou manque une Interception.
la place du premier, mme s'il est pire. Un coach ne peut Esquive : Le joueur ayant la comptence Esquive peut
pas utiliser plus d'un pion relance par tour d'quipe et ne relancer le d quand il rate son Esquive en sortant
peut pas utiliser un pion relance pour contraindre le coach de la Zone de Tacle d'un joueur adverse.
adverse relancer ses ds. Cependant, il ne peut effectuer qu'une seule relance
de ce type par tour d'quipe. Ainsi, si le joueur
Chaque coach doit garder le compte du nombre de continue se dplacer et rate un second jet
relances quil lui reste grce aux cases prvues cet effet d'Esquive, il ne peut plus utiliser sa comptence.
sur sa carte. Chaque fois qu'un coach utilise une relance Cette comptence affecte aussi certains rsultats
d'quipe, il doit retirer un pion de ces cases. Quand il n'y a obtenus avec les ds de blocage (voir rgles de
plus de pion sur les cases, il ne peut plus utiliser de Blocage).
relances d'quipe pendant la mi-temps en cours. la mi- Passe : Le joueur a le droit de relancer le D6 s'il rate une
temps, les deux quipes se reposent et les relances des passe.
deux quipes retrouvent donc leur niveau de dpart. Dextrit : Le joueur peut relancer le d s'il ne russit pas
ramasser le ballon au sol. Si vous utilisez les Rgles
RELANCE DE JOUEUR Avances, alors un joueur qui possde la
Certains joueurs ont des comptences leur permettant de comptence Arracher le Ballon ne peut pas lutiliser
relancer les ds dans certaines circonstances. Par contre un joueur ayant Dextrit.
exemple, un Lanceur a la comptence Passe qui lui Beaucoup de joueurs ont des comptences comme
permet de relancer le d quand il rate une passe. Un Blocage, Passe, Rception, etc. moins que cela soit
coach peut utiliser un nombre quelconque de relances de prcis dans la description de la comptence, vous ntes
joueurs dans le mme tour et un joueur peut utiliser sa jamais oblig dutiliser une comptence que possde un
comptence un nombre quelconque de fois dans le mme joueur. De plus, vous pouvez choisir dutiliser une
match. Cependant, comme not ci-dessus, un jet de ds comptence qui affecte un jet de d aprs le rsultat du jet.
ne peut pas tre relanc plus d'une fois. Par exemple, vous pouvez dire que vous allez utiliser la
comptence Rception avant ou aprs avoir lanc le d
COMPTENCES pour la Rception.
De nombreux joueurs possdent une ou plusieurs
comptences. Ce sont des capacits spciales qui Quelques comptences sont aussi employes durant le
modifient leurs performances. Certaines confrent des tour adverse. Dans ce cas, vous pouvez choisir demployer
relances, alors que d'autres permettent au joueur la comptence aprs quun joueur adverse ait effectu une
d'effectuer certaines actions spciales. Une description Action ou ait boug dune case. Si les deux coachs veulent
complte de chaque comptence est donne ci-aprs et utiliser une comptence affectant la mme Action ou
reproduite au dos de la feuille de rfrence. La liste Mouvement, cest au coach dont cest le tour de jouer qui
complte des comptences est donne plus loin dans ce utilise sa comptence en premier.
livre, contentez-vous pour linstant de celles fournies ici. Notez que vous ne pouvez pas revenir en arrire et
Vous aurez souvent besoin de vous rfrer cette feuille utiliser une comptence pour modifier une Action termine.
durant vos premires parties, mais ne vous inquitez pas, Par exemple, si un joueur effectue un Blitz : vous ne
les effets des comptences vous deviendront trs vite pouvez pas lui faire effectuer un blocage, le faire se
familiers. dplacer de quelques cases et dire ensuite en fait, je
pense que je vais utiliser ma comptence pour relancer ce
blocage. La comptence doit tre utilise immdiatement
avant ou aprs lAction que le joueur effectue, ou alors pas
du tout.
REMPORTER LE MATCH
Blood Bowl est divis en deux mi-temps de 16 tours (8 par Tous les joueurs peuvent entrer n'importe quand dans les
coach et par mi-temps). Chaque coach doit tenir le compte zones d'En-but, mme s'ils ne portent pas le ballon. Si le
des tours jous par son quipe en dplaant le pion de ballon leur est envoy et qu'ils l'attrapent ou sont capables
Tour d'une case sur le compte-tours de sa fosse au dbut de le ramasser alors qu'ils sont dans la zone d'En-but de
de chacun de ses tours. Le jeu s'achve lorsque les deux l'adversaire, ils marquent un touchdown. Notez cependant
coachs ont chacun jou 8 tours, donnant ainsi aux joueurs que pour inscrire un touchdown, le joueur doit terminer son
la possibilit d'un repos bien mrit et aux coachs Action debout dans la zone d'En-but. Si le joueur a rat un
l'opportunit de remplir leurs rserves de pions relance sur jet d'Esquive par exemple, et est ainsi Plaqu dans la zone
leur carte fosse. Le jeu redmarre sur un autre Coup d'En-but, il ne marque pas de touchdown. Si un joueur de
dEnvoi au dbut de la seconde mi-temps. lquipe active pntre dans len-but adverse avec le
ballon, alors il ne peut volontairement, ni le laisser tomber
L'quipe qui a inscrit le plus de touchdowns la fin du
pour quelque raison que ce soit durant cette action, ni faire
dernier tour de la seconde mi-temps a gagn. S'il y a
une transmission ou une passe les joueurs sont bien trop
galit, on peut dclarer un match nul ou, si les deux
excits lide de marquer eux-mme !
coachs sont daccord, le match se poursuit dans une
prolongation avec mort subite. Lancez la pice de Blood MARQUER PENDANT LE TOUR ADVERSE
Bowl pour dterminer quel coach va choisir qui donne le
II arrive qu'une quipe marque un touchdown pendant le
Coup dEnvoi, puis jouez une troisime srie de 8 tours par
tour de l'adversaire. Par exemple, un joueur tenant le
quipe. Chaque relance restante la fin du temps
ballon peut tre repouss dans sa zone d'En-but par un
rglementaire peut tre utilise pendant la prolongation
blocage. Si lun de vos joueurs tient le ballon dans la zone
(celles gagnes lors des Coups d'envoi ou grce aux
dEn-but adverse nimporte quand durant le tour de votre
cartes spciales et prime de match galement) mais les
adversaire, un touchdown est immdiatement inscrit, mais
quipes ne reoivent pas de nouvelles relances comme
vous devez dplacez le pion compte-tours dune case pour
cest le cas au dbut dune mi-temps. La premire quipe
reprsenter le temps supplmentaire que les joueurs
marquer remporte le match. Si aucune quipe ne
passent fter cette mthode inhabituelle de marquer !
marque, alors le match est nul ou la victoire est dcide
par une srie de penalties : chaque coach lance 1D6, le REPRENDRE LE MATCH
plus haut rsultat gagne et les relances comptent ! Chaque Aprs qu'un touchdown ait t inscrit et au dbut de la
relance non utilise ajoute +1 au jet de d. seconde mi-temps, le jeu recommence et le match
MARQUER PENDANT SON TOUR continue. Cependant, avant le Coup dEnvoi, les coachs
lancent un d pour chacun de leurs joueurs K.O.. Sur un
Une quipe marque un touchdown durant son tour lorsque
rsultat de 4+, le joueur est suffisamment en forme pour
l'un de ses joueurs termine nimporte laquelle de ses
reprendre le jeu, mais sur tout autre rsultat il doit rester
actions debout dans la zone d'En-but adverse en tenant le
dans l'emplacement de la fosse rserv aux joueurs K.O.
ballon. Ds que cela arrive, le jeu s'arrte, la foule hurle et
siffle et les pompom girls se trmoussent en faisant des Les coachs peuvent ensuite placer les joueurs valides
cabrioles. Le coach de l'quipe qui vient de marquer peut selon la mthode applique au dbut du match. Quand le
sauter et crier lui aussi, pendant qu'il dplace le pion score jeu reprend, l'quipe qui vient de marquer donne le Coup
d'une case. dEnvoi. Au dbut de la seconde mi-temps, l'quipe qui
donne le Coup dEnvoi est celle qui ne l'avait pas donn en
premire mi-temps.
Dans les rares cas o lune des quipes ne peut pas
aligner de joueurs aprs les jets de K.O., les pions de Tour
des deux quipes doivent tre avancs de deux cases et si
une quipe peut aligner au moins un joueur elle gagne un
touchdown (sans toutefois quun joueur ne reoive les
Points dExprience correspondants (voir page 25). Si ceci
porte le nombre de tours 8 ou plus pour les deux
quipes, alors la mi-temps prend fin. Sil reste des tours
dans cette mi-temps, continuez de jouer comme si une
Phase de Jeu venait de se terminer (retirez les joueurs du
terrain et effectuez les jets pour les joueurs K.O.).
CONCDER LE MATCH
Vous pouvez choisir de concder un match au dbut de
nimporte lequel de vos tours, et ce avant de dplacer le
pion Tour.
STOP ! Vous avez lu toutes les rgles quil vous faut connatre
pour jouer une partie en utilisant les quipes et les cartes
dquipes fournies avec le jeu. Pourquoi ne pas disputer un
match ou deux avant de vous attaquer au chapitre des Rgles
Trois-quarts Gobelin Avances ?
RGLES AVANCES
Les rgles suivantes sont optionnelles. Ceci signifie que les deux coachs doivent se mettre d'accord sur les Rgles
Avances qu'ils vont utiliser avant que le match commence. Cependant, elles sont toutes hautement recommandes et
vous constaterez que leur utilisation vous fournira des parties encore plus agrables et captivantes sans pour autant
ralentir la cadence effrne du jeu. Essayez-les !
Le Saviez-vous Le Saviez-vous
La trs longue histoire du Blood Bowl est jonche des restes dquipes qui, Morg n Thorg refuse toute proposition de jeu pour une quipe o il pourrait se
pour une raison ou une autre, nont pas pu survivre jusqu ce jour. Certaines retrouver aux cts de Ramtut III. Lorsque Morg commena proposer ses
par manque dargent, ce qui est comprhensible car le Blood Bowl est un services en freelance, Ramtut et lui furent engags par les Champions de la
sport onreux : corrompre tous ces arbitres et engager tous ces jeteurs de Mort contre les Asgard Ravens. Le coach des Champions, Tomolandry,
sorts demande une vritable fortune chaque saison. Certaines sont tombes croyant tre un ncromancien suffisamment puissant pour transformer un
court de supporters, ce qui est aussi comprhensible car les fans de Blood Ogre en mort-vivant, conspira contre Morg. sprant une issue fatale, il
Bowl sont rputs inconstants : une quipe qui perd tous ses matchs daffile corrompit les Corbeaux pour quils concentrent leurs blocages et leurs fautes
pendant sept ans peut sattendre ce que son public dserte en masse. Dans sur lOgre et offrit une prime Ramtut pour quil effectue un ou deux blocages
certains cas, les supporters ont mme pris des mesures plus radicales pour accidentels sur son coquipier. Aprs la troisime attaque de la momie,
mettre un terme la spirale infernale : en 2473 les Streissen Vampires furent Morg ralisa quil avait t tromp. Furieux, il quitta le terrain non sans avoir
liquids un par un par les fans dus aprs avoir fini derniers dans toutes les dmembr la plupart des joueurs, des assistants, des pom-pom girls et des
catgories trois annes de suite. Pire, certaines quipes ont fini par manquer remplaants des Champions.
de joueurs. Ceci arrive mme souvent. Voici maintenant quelques-unes de ces
quipes dfuntes :
APOTHICAIRE
Les Culottes Courtes : cette quipe Halfling entra dans la Division Centrale de
la NFC en 2479. Malheureusement, elle perdit ses 34 premiers matchs et, de Un Apothicaire est un soigneur initi la mdecine et aux
dgot, se dispersa ! (2479-2480)
arts curatifs qui soccupe des blesss dune quipe. Cest
Les Frelons dHaffenheim : mangs par erreur durant le repas davant match
un travail extnuant et prenant ! Engager un Apothicaire de
des Ogres dOldheim. Ils avaient t confondus avec des esclaves dguiss faon permanente cote 50.000 pices dor. Il peut-tre
en frelon que les Ogres voulaient dvorer pour sattirer la chance. Et en effet reprsent par une figurine Citadel approprie si vous le
ce fut efficace puisque lincident permit lquipe dOldheim dtre qualifie
par forfait pour le tour suivant. (2417-2460) souhaitez. Une quipe ne peut pas avoir plus dun
Apothicaire. Les quipes de Khemri, Nurgle, Morts-vivants
Les Wuppertal Wotans : tous les membres de cette quipe phmre, y et Ncromantiques ne peuvent pas engager ou utiliser un
compris le propritaire (qui cet instant dormait tranquillement dans son lit
chez lui), furent, de faon trs suspecte, frapps par un clair deux minutes Apothicaire.
avant le dbut dune demi-finale extrmement importante contre les Chaos All
Stars (2483). Une seule fois par match, un Apothicaire peut essayer de
soigner un joueur ayant subi une Sortie ou un K.O.. Si le
Assistants joueur tait K.O., laissez le sur le terrain, il est prsent
juste sonn ou mettez le en rserve s'il tait hors du
Les assistants incluent des coordinateurs offensifs et terrain. Autrement, aprs avoir dtermin le rsultat sur le
dfensifs, des managers spciaux, des entraneurs tableau des Sorties (voir page 25), vous pouvez utiliser
personnels pour les champions et bien d'autres. Au fur et lApothicaire pour relancer le jet et choisir lun des deux
mesure qu'une quipe devient clbre, le nombre rsultats obtenus. Si, aprs ce jet, le joueur ne subit
d'assistants devient de plus en plus important. Plus il y a quune Commotion (mme si ctait dj le rsultat de la
d'assistants dans votre quipe, plus vous avez de chances Sortie lorigine), lApothicaire a russi le remettre sur
de gagner le rsultat Entranement sur le tableau de Coup pieds et lui administrer une dose suffisante dantalgique. Il
dEnvoi (voir p. 19). peut donc tre plac en Rserve.
Chaque assistant cote 10.000 pices dor l'quipe et sa Au lieu dengager un Apothicaire, les quipes
fonction doit tre prcise sur votre feuille dquipe. Ils Ncromantiques et de Morts-vivants font appel aux
peuvent tre reprsents par des figurines peintes, mais services dun Ncromancien. Ce dernier est gratuit et
ce nest pas obligatoire, cest juste plus sympa. permet lquipe, une fois par match de Ressusciter les
Pom-Pom Girls Morts . Lorsquun joueur de lquipe adverse ayant une
Force de 4 ou moins et ne possdant ni Rgnration ni
La plupart des quipes de Blood Bowl ont une ou deux Minus est tu durant le match (aprs lventuel jet
troupes de pom-pom girls charges d'inspirer la fois les dApothicaire), lquipe peut alors placer immdiatement
joueurs de l'quipe et les fans. Leur travail consiste faire un nouveau Zombie dans sa Rserve (il se peut alors que
monter l'ambiance jusqu' l'hystrie chez les supporters, lquipe compte plus de 16 joueurs jusqu la fin du
diriger les chants et les slogans pour que les cris et les match). Lors de ltape 5 de la Mise Jour de la Feuille
hurlements de la foule grossissent dans un crescendo dquipe (voir page 29), vous pouvez ajouter ce joueur
assourdissant. Plus vous avez de pom-pom girls dans gratuitement votre quipe si elle comporte moins de 16
votre quipe et plus vous avez de chances de gagner le joueurs. Cependant, ce Zombie acquis gratuitement
rsultat Supporters sur le tableau de Coup d'Envoi. compte pour son cot normal dans le calcul de la valeur
Elles cotent chacune 10.000 pices dor. Elles peuvent totale de l'quipe.
tre reprsentes par des figurines peintes, mais ce nest
pas obligatoire, juste plus sympa.
Le joueur le plus grand ayant mis les pieds sur un terrain de Blood Bowl
fut le petit frre de Galak, Gurk Gratte-nuages, Gant des Temptes
jouant arrire pour les Asgard Ravens. Aussi haut que neuf hommes,
Gurk ne joua quun seul match avant dtre radi vie pour violence
excessive aprs un match avec lquipe Halfling des Greenfield
Grasshuggers. Ceci inclut dailleurs un incident durant lequel le non
moins lgendaire Gros Jobo Piedsvelus, le capitaine des Greenfield, fut
brutalement et dfinitivement rduit de taille aprs stre fait marcher
dessus par Gurk.
Lemploi de Gants des Temptes par les Asgard Ravens ne fut possible
que durant une saison suite une lacune dans les rgles de Blood Bowl
jusqu ce que la NAF ne clarifie les rgles. Selon les rgles originales
un terrain de Blood Bowl doit mesurer 100 pas sur 60, mais elles ne
spcifiaient pas les pas de quelle race utiliser. Les quipes jouant sur le
terrain des Asgard Ravens cette anne l virent que les pas des Gants
des Temptes obligeaient les joueurs normaux voyager durant des
jours pour rejoindre le centre du terrain depuis le banc de touche.
TABLEAU MTO
2D6 Rsultat METTRE LE PAQUET !
Quand un joueur effectue une Action autre quun Blocage,
2 Canicule : Il fait tellement chaud que certains
il peut essayer de se dplacer d'une ou deux cases
joueurs sont victimes d'une insolation. Lancez 1D6
supplmentaires au-del du nombre quil est normalement
pour chaque joueur sur le terrain la mi-temps ou
autoris effectuer. Cela s'appelle Mettre le Paquet ou
aprs qu'un touchdown ait t marqu. Sur un rsultat
MLP.
de 1, le joueur s'vanouit et ne peut pas tre de retour
avant le prochain Coup dEnvoi. Note : si une rgle se rfre au Mouvement normal dun
joueur, ceci ninclut pas les cases supplmentaires du
3 Trs Ensoleill : Trs belle journe mais le MLP.
soleil aveuglant impose un modificateur de -1 toutes
Lancez 1D6 aprs chaque case supplmentaire parcourue
les tentatives de passe.
par le joueur. Sur un rsultat de 1, il s'emmle les jambes
et est Plaqu dans la case o il se rendait. Effectuez un
4 - 10 Clment : Temps idal pour un match de Blood
nouveau jet pour dterminer si le joueur est bless (voir
Bowl.
page 11). Sur tout autre rsultat, le joueur se dplace sans
problme. Si le joueur est Plaqu, son quipe subit un
11 Averse : La pluie rend le ballon glissant. Toutes
turnover, ce qui met immdiatement fin son tour. Un
les tentatives pour attraper le ballon, lintercepter ou le
joueur qui effectue un Blitz peut Mettre le Paquet dans le
ramasser subissent un malus de -1.
but d'effectuer un blocage. Lancez 1D6 pour le joueur
aprs avoir dclar qu'il va effectuer le blocage. Sur un 1, il
12 Blizzard : La temprature est proche de zro et
est Plaqu comme dcrit prcdemment. Sur tout autre
il neige ! Le terrain est entirement verglac et tous les
rsultat, il peut effectuer normalement son blocage. Si le
joueurs tentant de se dplacer d'une case
joueur est Plaqu, son quipe subit un turnover, ce qui met
supplmentaire (MLP) glissent et sont Plaqus sur un
immdiatement fin son tour.
rsultat de 1 ou 2. La neige nuit la visibilit et seules
des passes clairs ou courtes peuvent tre tentes.
SOUTENIR UN BLOCAGE
Une fois un blocage dclar, l'attaquant et le dfenseur ont
la possibilit dutiliser des joueurs pour bnficier d'un
soutien. Ceci permet deux attaquants ou plus de
s'associer contre un unique dfenseur, ou bien un
dfenseur ou plus d'aider un camarade contre un blocage.
Chacun de ces joueurs supplmentaires ajoute +1 la
Force du joueur qu'il soutient. Soutenir un blocage ne
compte pas comme une Action et un mme joueur peut
soutenir nimporte quel nombre de blocages dans un tour.
Un joueur a mme le droit d'apporter un soutien aprs
avoir boug ou effectu une Action.
Le coach attaquant doit dclarer si certains de ses joueurs
apportent leur soutien, puis le coach dfenseur peut
ajouter des soutiens dfensifs avec les joueurs de son
quipe. Pour pouvoir apporter son soutien, le joueur :
1. Doit tre dans une case adjacente celle du joueur
adverse impliqu dans le blocage, et
2. Ne doit pas se trouver dans la Zone de Tacle d'un autre
joueur de l'quipe adverse, et
3. Doit tre debout, et ...
4. Doit avoir une Zone de Tacle.
Le Saviez vous
INTERCEPTIONS ET MALADRESSES
Quand un joueur lance le ballon, plusieurs choses peuvent TABLEAU DAGILIT
mal se passer. Bien souvent, le ballon sera lgrement
ct de la cible ou sera lch par le receveur. Ces Agilit du Joueur 1 2 3 4 5 6+
vnements sont couverts par les rgles normales de Rsultat requis sur 1D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
lancer. Parfois, cependant, le lanceur peut compltement
rater son lancer, lcher le ballon dans sa propre case ou Modificateurs dInterception
voir son lancer intercept par un joueur adverse avant Tenter une Interception -2
d'atteindre sa cible. Tous ces vnements sont couverts Par Zone de Tacle adverse sur le joueur -1
par les rgles ci-dessous. Maladresse
Interception Il arrive qu'un joueur tentant de lancer le ballon le laisse
tomber dans sa propre case. Ceci a plus de chances de se
Un joueur de l'quipe adverse peut tenter d'intercepter un
produire quand le joueur a des adversaires prs de lui !
ballon qui a t lanc. Pour pouvoir effectuer une
Pour reprsenter ceci, si le rsultat du D6 d'une passe
interception, le joueur doit :
donne 1 ou moins avant ou aprs modification, alors le
avoir la rgle des portes qui passe au moins en partie lanceur a commis une maladresse et a lch le ballon.
au dessus de la case o il se trouve, et Celui-ci rebondit une fois partir de la case du lanceur et
avoir une zone de tacle, et l'quipe active subit un turnover, ce qui met
tre plus prs du lanceur que le lanceur ne lest de la immdiatement fin son tour.
case ou du joueur cible, et
tre plus prs de la case ou du joueur cible que ne lest le Note des Concepteurs : De nombreux coachs se sont plaints du
lanceur. manque de ralisme li au fait deffectuer le jet dinterception
avant le jet de passe. Comme beaucoup de choses Blood
Notez qu'un seul joueur peut tenter une Interception, quel Bowl, cest une abstraction pour mieux faire tourner le jeu.
que soit le nombre de joueurs capables de le faire. Pensez plutt que ces jets sont davantage un ensemble de jets
plutt que des tapes squentielles.
Le coach doit dclarer qu'un de ses joueurs tente
l'Interception avant que le lanceur neffectue le jet de d
Le Saviez-vous
pour dterminer s'il atteint la cible. Rfrez-vous l'Agilit
du joueur sur le tableau d'Agilit pour trouver le rsultat Lanne dernire, lquipe Haut Elfe des Galadrieth Gladiators a inscrit un
obtenir pour russir intercepter le ballon. Lancez 1D6 et record de 853 passes en 24 matchs sans aucune interception. Ils
supplantrent ainsi leurs congnres Hauts Elfes des Dragons de Caledor
ajoutez ou soustrayez les modificateurs qui s'appliquent. (qui, lanne dernire, nont subi leur premire interception quau cours du
Un rsultat de 1 avant modification est toujours un chec mme match aprs 620 passes).
et un 6 avant modification est toujours une russite.
En fait, beaucoup dquipes Hauts Elfes ont un taux dinterception
Si le rsultat modifi est infrieur au total requis, le joueur extrmement bas. Mme si les Hauts Elfes ont un talent et une habilet
naturelle pour le jeu de passe, beaucoup pensent que le sac dor pos dans
rate son interception et la passe continue normalement. Si leur fosse et destin aux adversaires qui relcheraient une interception
le rsultat est suprieur ou gal au chiffre requis, le joueur russie sur une passe effectue par lun de leurs champions, est la cause
russit intercepter le ballon. Placez le ballon sur le socle principale de cette russite. Cependant, lorsque des Hauts Elfes se
rencontrent entre eux, tous les paris (en fait pots de vin) sont annuls, ce qui
du joueur pour indiquer qu'il l'a attrap. Une Interception prouve quil est trs difficile dacheter un Haut Elfe snobinard qui est, de toute
russie provoque un turnover et le tour de l'quipe active faon, dj immensment riche.
prend fin immdiatement.
RALENTI
Jim : Au moment o nous revenons au match, Grishnak Bouffe-
Gob est sur le point de tenter une autre passe. Cette fois,
cependant, Griff Oberwald est dans une position lui permettant
dessayer dintercepter le ballon.
Bob : La foule retient son souffle alors que Griff saute vers le
ballon. Il a une agilit de 4 ce qui lui donne un jet dagilit de
base de 3+. Cependant, un joueur tentant une interception subit
un modificateur de -2, ce qui veut dire que Griff doit obtenir un
rsultat de 5 ou 6 pour attraper le ballon. Le d est lanc et
cest un 6 ! Griff se saisit du ballon, cest une interception !
coutez les supporters des Reavers, ils deviennent
compltement hystriques !
AGILIT 1 2 3 4 5 6+
JET D'INTERCEPTION 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+
MODIFICATEURS DINTERCEPTION
Tenter une Interception -2
Par zone de tacle adverse sur le joueur
Tentant linterception -1
LArbitre
de rares occasions (comment diriez-vous un Bloqueur Orque
Noir large de 2 mtres de quitter le terrain ?!?), il arrive quun
arbitre remarque un joueur commettant une agression et
lexpulse du terrain.
Pour reprsenter ceci, si le jet d'Armure ou le jet de Blessure
donne un double, l'arbitre a repr la faute et le joueur qui a
commis l'Agression est envoy dans le cachot qui se trouve sous
tous les terrains de Blood Bowl. De plus, son quipe subit un
turnover et son tour prend fin immdiatement. Si le joueur
AGRESSER OU FRAPPER UN expuls portait le ballon, celui-ci rebondit depuis la case o il s'y
trouvait avant l'expulsion. Un joueur envoy au cachot y est
JOUEUR TERRE enferm et ne peut plus jouer jusqu la fin du match, mme si
plus tard larbitre est lynch lors dun rsultat Mort
Attaquer les joueurs au sol est bien sr strictement interdit.
lArbitre. Un coach ne peut pas remplacer un joueur expuls
Cependant, et malgr les mille et une manires lgales avant quun touchdown ne soit marqu ou que la mi-temps ne
dont dispose un joueur pour en attaquer un autre, prenne fin.
nombreux sont ceux qui ont recours la bonne vieille
tradition d'attaquer un joueur terre. L'arbitre est cens Le Saviez-vous
reprer et pnaliser les joueurs qui pratiquent ces
mthodes indignes, mais hlas, lorsque quelque chose de Aux dbuts du Blood Bowl, les Danseurs de Guerre, une
troupe dElfes Sylvains ralisant des performances
pas trs lgal se droule sur le terrain, les arbitres sont artistiques ddies au dieu moqueur Loec, effectuaient
souvent en train de regarder ailleurs. Pas tonnant que parfois des danses artistiques inspires pendant la mi-
temps. Les danses taient longues et artistiques ce qui
l'arbitre soit souvent conspu ! ntait pas toujours du got de ladversaire.
Normalement, les joueurs Terre ou Sonns ne peuvent
Au cours dun match entre les Athelorn Avengers et les Orcland Raiders, les
pas tre attaqus. Cependant, une fois par tour d'quipe, Orques furent rapidement agacs par ces rituels. Voulant reprendre le match,
un joueur peut commettre une Agression. Ceci permet au ils dcidrent de se dbarrasser de ces danseurs ! Dans un rugissement les
Orques se rurent sur le terrain pensant que cela serait galement un bon
joueur de se dplacer d'un nombre de cases gal son chauffement pour la deuxime mi-temps. leur grande surprise, les
Mouvement et d'agresser un joueur adverse qui est la danseurs Elfes se montrrent trs difficiles liminer. Pire que tout, ils
fois Terre et dans une case adjacente. Le coach dsigne continuaient danser mais surtout ils gagnaient le combat. Ce fut un dsastre
pour les Raiders qui perdirent plusieurs joueurs cls, blesss sans avoir russi
la victime, puis fait un jet d'Armure pour elle. D'autres gratigner un seul danseur. Au final, les Avengers finirent le match
joueurs adjacents la victime doivent soutenir le joueur pratiquement sans adversaires et russirent la victoire la plus large de leur
histoire.
commettant l'agression et chaque joueur qui soutient
apporte un +1 supplmentaire au jet d'Armure. Cet vnement fit rapidement raliser aux quipes dElfes Sylvains la valeur
des Danseurs de Guerre en tant que joueurs et il ne fallut que trois semaines
Les coquipiers de la victime doivent eux aussi apporter avant que chaque membre de cette troupe le jeune Jordell Flche Vive
leur soutien. Chaque soutien dfensif modifie le jet inclus ne signe un contrat dembauche trs lucratif. Depuis, les Danseurs de
Guerre reprsentent un des lments cls des quipes dElfes Sylvains.
dArmure par 1. Aucun joueur ne peut assister une
agression sil est dans une Zone de Tacle adverse ou sil
nest pas debout. Si le rsultat est suprieur l'Armure de
la victime, celle-ci est blesse et doit effectuer un jet sur le
COMPTENCES
tableau des Blessures pour dterminer les effets de Cette section des rgles inclut de nombreuses comptences que
l'agression. les joueurs peuvent utiliser. Les rgles spcifiques de chaque
comptence se trouvent des pages 43 48. La description de
chaque comptence inclut la catgorie laquelle elle appartient
Le Saviez-vous
(i.e. Passe, Gnrale, Mutation, etc.). La catgorie de la
Hanse Kohl dtient le record du plus grand
comptence permet de dterminer quels joueurs peuvent
nombre de joueurs expulss durant un match lacqurir, comme dcrit dans les rgles de ligue de Blood Bowl
avec un total de 32 joueurs ! Cela se produisit (voir pages 26 et 27).
durant un match revanche entre les Yeux
Crevs et les Warhammerers Nains en 2474 moins que cela ne soit prcis dans leur description,
(les amateurs de quizz se souviendront que toutes les comptences suivent les rgles suivantes :
ces deux quipes staient dj affrontes en
2473 durant le Blood Bowl XIII). Ce record 1. Tous les bonus/modificateurs de comptences peuvent tre
est d'autant plus tonnant si l'on tient compte combins.
de l'habitude qu'ont les deux quipes 2. Toutes les comptences peuvent tre utilises un nombre
d'carter les arbitres qui perturbent leur
schma tactique.
illimit de fois par phase dAction.
3. Certaines comptences ne fonctionnent que si un joueur est
Et pour quelle raison l'arbitre s'en est-il tir aprs avoir expuls tous les repouss. Ces comptences ne sont donc utilisables que si vous
joueurs ? obtenez le rsultat Repouss, Dfenseur Bouscul ou
Dfenseur Plaqu sur le d de blocage.
Le jour prcdent, il avait arbitr un match de quarts de finale du trophe des 4. Lutilisation dune comptence nest pas obligatoire.
Moignons Putrides entre les Pourris de Nurgle et les Decaying Disorder, et
avait contract la pourriture de Nurgle. Malheureusement, aprs avoir inscrit
5. Vous pouvez choisir dutiliser une comptence affectant un jet
ce record, Hanse ne fut plus capable darbitrer dautres matchs car ses bras de d aprs lavoir lanc. Par exemple, il est possible de ne pas
tombrent (puis ses jambes, ses ttes, ses tentacules,). Il reste nanmoins utiliser Tacle Plongeant aprs avoir vu les rsultats dun jet
clbre pour avoir infect quatorze journalistes et un camraman de la dEsquive.
Cabalvision lors de son interview daprs-match.
6. Seules les comptences Extraordinaires fonctionnent lorsquun
joueur est Terre ou Sonn.
7. Une comptence ne peut tre prise quune seule fois par
chaque joueur.
JET DEXPRIENCE
Le Saviez-vous
Au fur et mesure que les joueurs gagnent des Points
Que la saison 2503 vit la retraite de lun dExprience, ils progressent en exprience par niveaux et
des tueurs les plus suivi du Blood Bowl. effectuent des jets dExprience. Tous les joueurs
Nobbla la Teigne, aprs 8 grandes
saisons ditinrance entre les quipes, commencent en tant que Dbutant sans Points
raccrocha finalement sa trononneuse dExprience. Une fois que le joueur a gagn 6 points, il
Choppy. Choppy fut une grande devient Expriment et a le droit deffectuer son premier jet
trononneuse, ayant tranch plus de ttes
que nimporte quelle autre trononneuse dExprience. Le tableau des Points dExprience dtaille
dans lhistoire (incluant un record de 14 le nombre de Points dExprience requis pour atteindre
dcapitations en 2501 contre les Icecastle
Wolves). chaque diffrent niveau.
Le Saviez-vous
Double
Si le jet dExprience donne comme rsultat un double (i.e.
1,1 ou 2,2 etc.), vous pouvez ignorer le rsultat sur le
tableau dExprience (mme sil sagissait dune
augmentation de caractristique) et prendre une
comptence de nimporte quelle catgorie de comptences
auquel le joueur a accs que ce soit dans la colonne
Normale ou celle des Doubles (voir pages 54 60). Par
exemple, un Receveur Humain peut choisir une
comptence Gnrale, dAgilit, de Force ou de Passe sil
obtient un double sur son jet.
Exprience et Valeur des Joueurs
Tous les joueurs ont une valeur. Cette valeur est
enregistre lorsquils sont engags. Comme ils
samliorent (obtiennent des comptences ou des
augmentations de caractristiques), leur valeur augmente.
Pour reflter ceci, lorsquun joueur effectue un jet sur le
tableau dExprience, sa valeur doit tre augmente sur la
feuille dquipe de la valeur indique sur le tableau suivant.
TABLEAU DE MODIFICATION
DE VALEUR
+20.000 Nouvelle Comptence
+30.000 Comptence ne pouvant tre
slectionne que sur un double
+30.000 +1 en M ou +1 en AR
+40.000 +1 en AG
+50.000 +1 en F
Le Saviez-vous
Beaucoup dquipes du Chaos, parmi les meilleures de tous les temps, ont eu
des Mutants : des joueurs avec beaucoup plus que leur simple lot de
membres, yeux, ttes ou autres organes du corps. Les archives du pass
incluent Margoth Rictusfatal, dont le corps mettait des volutes de spores
soporifiques, qui provoquaient la somnolence des adversaires sur le terrain et
dont la tte arborait une ressemblance flagrante avec le ballon. Sa
dcapitation par un Orque Noir fut dcisive car elle permit aux Yeux Crevs
dinscrire deux touchdowns durant une unique action. Le capitaine de lquipe,
Sanders le Serpent, qui le don de regard hypnotique fut accord aprs une
victoire lors dune Coupe du Chaos causa aussi sa propre perte lors dun
match o il croisa son propre regard dans les miroirs des vestiaires des Aigles,
le long de la ligne de touche. Il passa le reste du jeu fig sur place. Smith
lAraigne, le Receveur champion aux six bras des Chaos All Stars fut un
autre exemple de mutant. Enfin, Ruddog Ttedefer, qui fut le meneur des
Blitzeurs des Chaos All Stars durant trois saisons, jusqu ce que son puissant
corps enchss dans son armure et ses griffes en mtal acres comme des
rasoirs prouvrent quils pouvaient tre dexcellents paratonnerres lors dun Les Lustria Croakers victorieux en 2501 de la Coupe du Chaos
match orageux contre les Valkyries.
3. Tout lor du porte-monnaie doit tre re-transfr en TABLEAU DES DPENSES EXPONENTIELLES
trsorerie et chaque coach doit alors payer les dpenses
exponentielles (comme dcrit plus loin) avec lor de sa
Valeur Dpenses Valeur Dpenses
trsorerie. Note : cette tape, l'quipe n'aura pas encore
mis jour sa valeur d'quipe par rapport la valeur < 1.750.000 0 2.200.000 40.000
2.340.000
calcule suite l'tape 2 de la squence d'avant match
(page 28). 1.750.000 10.000 2.350.000 50.000
1.890.000 2.490.000
4. Si un coach a perdu ou obtenu un match nul, il doit lancer
2D6. Le coach gagnant doit lancer 3D6. Si le coach ayant 1.900.000 20.000 2.500.000 60.000
gagn ou fait match nul obtient un jet suprieur la POP 2.040.000 2.640.000
actuelle de son quipe, alors la POP de son quipe est 2.050.000 30.000 Continuez par palier +10.000
augmente dun point. Si le coach a perdu le match ou fait 2.190.000 de 150.000 chaque
match nul et que son jet est infrieur la POP actuelle de son
quipe, alors sa POP est rduite dun point.
CONCDER UN MATCH
5. Chaque coach peut dcider sil souhaite dpenser de lor de
la trsorerie de lquipe pour acheter de nouveaux joueurs ou Un joueur qui concde un match (voir page 15) avant le
du personnel dencadrement pour son quipe, et/ou laisser Coup dEnvoi et qui ne peut aligner que 2 joueurs ou
partir (i.e. renvoyer) des pom-pom girls, des joueurs, relances moins sur le terrain ne subira pas de pnalits
ou du personnel dencadrement de son quipe dont il na plus supplmentaires. Si le coach concde le match pour
besoin, sans tre rembours nanmoins. De plus, chaque nimporte quelle autre raison, alors le gagnant du match
coach peut choisir de dpenser de lor de sa trsorerie pour remporte tous les gains et les JPV du perdant pour ce
augmenter ses relances dquipe. Ajouter une relance cote le match. De plus, le perdant perd automatiquement un point
double de points indiqus sur la liste dquipe, mais najoute
de POP sans pouvoir effectuer un nouveau jet de POP, et
que le cot basique (non doubl) la valeur totale de lquipe.
tous les joueurs de son quipe ayant 51 XP ou plus
6. Si votre quipe a des Journaliers (voir tape 7 ci-dessous) quitteront son quipe sur 1-3 sur 1D6. Lancez sparment
sur sa feuille vous devez soit les renvoyer soit les engager de pour chaque joueur ayant 51 XP ou plus pour voir si il sen
faon permanente un cot de dbutant si vous avez moins va.
de 16 joueurs sur votre liste.
TOURNOIS
Aprs l'effondrement de la NAF, il n'y eut plus de tournois ni de Le schma type est de deux demi-finales suivies par une
comptitions pendant une brve priode. Les quipes jouaient finale. Les Primes de Match et lor en trsorerie ne peuvent
simplement des matchs sans lien les uns avec les autres, pas tre utiliss pour engager des Champions et des
pays l'unit. Cependant, il ne fallut pas longtemps pour que Mercenaires pour ces matchs car la NAF, qui ne surveille
les rseaux de Cabalvision et les principaux sponsors de Blood pas les parties menant la finale, sefforce de vous faire
Bowl commencent organiser ensemble des tournois dots de utiliser votre propre quipe pour ces matchs importants.
prix importants pour les quipes qui parvenaient atteindre la
Il y a diverses manires de dcider qui jouera les demi-finales.
finale travers la sueur et le sang (de prfrence ceux des
La mthode la plus simple (mais probablement pas la plus
autres quipes). Quatre tournois se sont vite dtachs comme
juste) est de prendre les quatre quipes ayant les plus hautes
les vnements les plus importants et les plus attendus d'une
valeurs de la ligue. Une variante simple consiste prendre les
saison de Blood Bowl, bientt appels Tournois majeurs ou
quatre quipes qui ont les meilleurs taux de victoire, ou de
plus simplement, les Majeurs. Ces tournois sont la Coupe du
multiplier la valeur des quipes par leur taux de victoire et de
Chaos, le Dungeonbowl, le tournoi du Magazine l'pique! Et,
prendre les quatre meilleurs rsultats. Le taux de victoire se
bien entendu, le Blood Bowl lui-mme.
calcule en divisant le nombre de matchs gagns par le nombre
Les tournois Majeurs se tiennent chaque anne avec un de matchs jous. Par exemple, une quipe dont la valeur est
intervalle d'environ trois mois entre eux. La Coupe du Chaos a de 1 800 000 pices d'or et qui a gagn 5 matchs sur 10 a un
lieu au printemps, le Blood Bowl en t et le tournoi de l'pique taux de victoire de 50%, et aurait un rsultat gal 50 % de 1
en automne. Le Dungeonbowl a lieu pendant les sombres mois 800 000, soit 900 000 pices d'or.
d'hiver : la plupart des quipes apprcient de jouer dans des
Une autre mthode consiste jouer des play-off en fin de
stades souterrains agrablement chauffs plutt que de geler
saison. Tous les coachs peuvent participer aux play-offs ds
en extrieur. Il y a bien sr des exceptions : la majorit des
lors qu'ils acceptent l'organisation mise en place par le
quipes Nordiques prfrent en fait jouer par temps de gel, et
commissaire. Celui-ci doit tablir un calendrier des matchs, un
l'quipe de Gants de Givre des Ice Lord ne peut pas du tout
systme de classement ou d'limination qui permettra d'arriver
participer au Dungeonbowl parce qu'ils fondraient dans la
quatre concurrents pour les demi-finales. Il y a de trs
chaleur du stade souterrain !
nombreuses manires d'organiser les play-offs, d'un tableau
la fin de chaque saison, les quipes se runissent pour limination directe des systmes plus compliqus avec une
dterminer le gagnant du trophe. Les tournois ont lieu dans phase prliminaire par groupes comme la Coupe du monde de
des endroits diffrents. Le Blood Bowl a lieu dans l'immense football. Le mieux est de vous renseigner sur l'organisation de
Stade de lEmpereur d'Altdorf, et le tournoi de l'pique ! dans tournois sportifs rels et d'utiliser le systme qui vous parat le
la station balnaire de Magritta en Estalie. Le Dungeonbowl se mieux convenir votre ligue de Blood Bowl. Le commissaire
tient dans le stade souterrain de la cit naine de Barak-Varr, doit aussi dcider si les primes de matchs sont autorises ou
(dont lentretien est pay grand frais et pour le plus grand non pour les play-offs.
plaisir des Nains, par les Collges de Magie). La Coupe du
Chaos change d'emplacement chaque anne, et on n'arrive Le Saviez-vous
que rarement savoir o elle aura lieu plus d'une ou deux
semaines avant le dbut du tournoi ! Certaines quipes ont Les Furies Elfes Noires firent leur premire
apparition sur le terrain de Blood Bowl peu
donc bien du mal jouer la Coupe du Chaos, ce qui n'a rien de temps aprs l'effondrement de la NAF
d'tonnant : si elles ne sont pas dans les alentours au moment quand Nikk Tricorne disparu avec la caisse
de l'annonce du tournoi, elles risquent de ne pas pouvoir de la NAF et l'ensemble des pom-pom girls
des Darkside Cowboys. cures par
arriver temps pour participer ! cette dfection des pom-pom girls, parties
avec quelqu'un qui n'tait mme pas Elfe
SAISONS ET TOURNOIS Noir, les prtresses Furies de Naggaroth
formrent leur propre quipe de Blood Bowl
Pour reprsenter cela, la tradition veut que toutes les ligues de pour prouver que toutes les Elfes Noires ne
Blood Bowl aient des saisons qui finissent sur un tournoi. Le se laissent pas si facilement blouir par
Commissaire de Ligue a la responsabilit d'organiser le l'clat de l'or. L'quipe, appele les Deadly
Nightshades, eut un succs immdiat : elle dmantela peu prs toutes les
droulement des saisons et des tournois de sa ligue. Il lui quipes qui se trouvrent sur son chemin lors de leur premire saison.
faudra communiquer ses coachs la dure de la saison, et Cependant, les bains de sang et les sacrifices rituels qu'elles devaient
accomplir de retour Naggaroth pour le dieu des Elfes Noirs Khaine, leur fit
comment se tiendra le tournoi de fin de saison. manquer regrets la demi-finale du tournoi Blood Bowl de 2490.
Si vos coachs se rencontrent frquemment et sont mme de
Les Deadly Nightshades ne sont jamais vraiment parvenues ritrer la
jouer au moins un ou deux matchs par semaine, des saisons russite phnomnale de cette saison-l, mais elles ont assurment marqu le
de trois mois bases sur le modle du vrai Blood Bowl feront monde du Blood Bowl : de nombreuses quipes d'elfes noirs incluent
probablement l'affaire. Si votre ligue se runit moins souvent, maintenant une Furie ou deux comme joueuses rgulires.
envisagez d'organiser des saisons sur des dures plus
Les Nightshades dtiennent aussi deux records remarquables : non seulement
longues. En gros, les saisons doivent tre assez longues pour elles ont le record du nombre de matchs conscutifs jous dans un stade plein,
que les coachs puissent jouer une douzaine de matchs mais aucune quipe n'a jamais refus de jouer contre elles. Bien que les
environ, dans des conditions raisonnables. coachs de leurs adversaires prtendent que c'est parce qu'ils ne reculent
jamais devant un dfi et sont toujours prts aider de jeunes demoiselles dans
la fin de la saison, le Commissaire de Ligue devra dcider le besoin, on pense plutt que les cuissardes moulantes et les uniformes
chancrs attirent les foules (et les joueurs adverses).
quelles quipes pourront participer au tournoi de fin de saison,
comment rsoudre les galits, comment le tournoi se
droulera, et quel prix recevra le vainqueur.
Le Saviez-vous
Puggy Haleinedebacon passe son chemin devant
Tous les joueurs de Blood Bowl ne sont pas des adorateurs dvous de
Nuffle. Il y en a quelques-uns qui le dtestent et maudissent son nom. Non la star la retraite Greaser Grincerouages
la Bte Abomine (NBA) est une association cre par Torg le Blasphmateur,
coach des Torgs Terminators, le jour o son joueur vedette Sig le Boucher Pour reprsenter ceci, les quipes qui participent un tournoi de
Thundersmack, mourut de manire tonnante lors de la demi-finale de la fin de saison reoivent les avantages suivants :
ligue. Il semble qu'il ait trbuch sur la ligne d'En-but adverse au cours d'un
sprint pour marquer le touchdown victorieux et se brisa le cou dans sa chute. 1) Le public et les gains des demi-finales et de la finale sont
Les adversaires russirent reprendre le ballon et revenir dans le jeu pour
marquer un touchdown incroyable, ce qui leur valut d'tre qualifis pour la
doubls.
finale de ligue la place de l'quipe de Torg. Ce dernier maudit la versatilit
de Nuffle et fonda la NBA, qui a cr au cours des annes et inclut maintenant
2) Le vainqueur d'un Tournoi Majeur reoit toujours un trophe
un certain nombre de joueurs et de coachs qui ont perdu la foi en Nuffle. On spcial. On peut trouver des images de ces trophes sur notre
peut les voir aux matchs de Blood Bowl dans leurs longues robes noires, avec site web, http://www.games-workshop.com. Vous pouvez
des pancartes de protestation contre le dieu du Blood Bowl. La plupart les imprimer ces images et les utiliser comme trophes, ou vous
voient comme une bande de cingls complets et tendent les ignorer.
servir des figurines de trophes incluses dans le Blood Bowl
Trophy Pack. Tant qu'une quipe a un trophe en sa possession,
Dfis de ligue elle a droit a une relance dquipe supplmentaire. Celle-ci
Les coachs peuvent tenter d'exclure des quipes puissantes compte normalement dans la valeur de l'quipe. Une quipe
des demi-finales en refusant de jouer des matchs contre elles garde un trophe jusqu' la fin de la prochaine dition du Tournoi
pendant la saison de ligue ou les play-offs. Pour contrer cette Majeur o elle l'a gagn, aprs quoi il revient au nouveau
pratique sournoise et parfaitement mprisable, chaque coach vainqueur.
a le droit, une fois par semaine, de dfier un coach adverse 3) L'quipe vainqueur reoit l'avantage secondaire dcrit ci-
par crit pour lui rclamer un match. Le dfi est envoy au dessous, selon le trophe qu'elle a gagn.
commissaire de ligue, qui le transmet au coach dfi et reoit
sa rponse. Un coach qui reoit un dfi doit y rpondre en un
Le Saviez-vous
jour maximum de l'une des trois manires dcrites ci-
dessous : Bien que les Chaos All Stars soit la plus clbre des quipes prsentant un
Acceptation: le coach dfi peut accepter de jouer le rassemblement inhabituel de joueurs compar aux autres quipes de la mme
race, plusieurs autres quipes trs connues sont composes d'un groupe de
match, qui se joue normalement entre les deux quipes. joueurs unique en son genre.
Refus: le coach dfi peut refuser de jouer le match. Cela
compte comme une victoire 2 0 pour le coach qui a lanc le Sales Frappes : Les Sales Frappes sont une quipe mchante qui rassemble
des joueurs mchants. On les a vus aligner des Hobgobelins mchants, des
dfi. Les points d'exprience, l'argent et la Popularit des Orques mchants, des Elfes Noirs mchants, des Skavens mchants, des
deux quipes restent inchangs. Gobelins mchants, des Ogres mchants, des Semi-Orques mchants, ou, en
fait, n'importe quels autres joueurs pourvu qu'ils soient mchants ! Les Sales
Remplacement : le coach dfi peut demander Frappes sont suivis partout par leur club officieux et mchant de supporters,
n'importe quel autre coach de jouer sa place, pourvu que les Sales Fans des Sales Frappes, qui sont au moins encore plus mchants
que l'quipe mchante qu'ils soutiennent avec mchancet !
celui-ci accepte. Le coach remplaant doit participer au
tournoi et ne doit pas avoir encore jou contre le coach qui a Paladins : Les Paladins sont tout ce que les Sales Frappes ne sont pas. Cette
lanc le dfi. Celui-ci doit jouer contre le remplaant, sinon on quipe compte frquemment des joueurs Humains, Nains, Elfes ou Halflings
considre qu'il a perdu le match 2 0. qui jouent sans se faire payer. Les joueurs esprent montrer au monde une
meilleure manire de jouer en suivant des stratgies honntes sans s'abaisser
corrompre les arbitres ou commettre des agressions. Les Paladins sont
TROPHES connus travers tous les royaumes pour leurs matchs de charit et pour leurs
Bien que de nombreuses quipes considrent que la gloire joueurs cls qui manquent des matchs parce qu'ils sont en train de cooprer
une autre juste cause.
d'une victoire en tournoi majeur vaut elle seule d'y participer,
la plupart sont tout autant motives (sinon plus) par l'occasion Motley Horde : Ce mlange de joueurs inadapts, rejets ou simplement
de gagner la forte somme offerte aux vainqueurs par les paresseux constitue une quipe intressante. La plupart des joueurs de
sponsors du tournoi. Ils reoivent aussi des avantages l'quipe veulent bien aller l'entranement mais manquent le match, ou vice
versa. Le coach, Conn San-Froi, ne sait jamais d'une semaine l'autre qui va
secondaires, tels que des accords de partenariat lucratifs ou tre prsent, et ses tactiques de jeu doivent tre revues de fond en comble
des prix spciaux. selon les joueurs disponibles. Une semaine, il peut avoir six Nains du Chaos,
quatre Skavens et une paire d'Elfes Noirs, pour se retrouver lors du match
suivant avec sept Hobgobelins, un Guerrier du Chaos mutant et cinq
Snotlings !
LE BLOOD BOWL
Le trophe le plus recherch
est la coupe Bloodweiser du
Championnat de Blood Bowl,
plus communment appel
Blood Bowl. Il tait lorigine
attribu au vainqueur de la
finale entre les champions
des confrences NFC et
AFC. Il va maintenant au
vainqueur du tournoi open
de Blood Bowl. Avant 2461,
les matchs de championnat
de Blood Bowl taient une
affaire amicale mais dans un
esprit de comptition, jous La coupe du Tournoi de la Lointaine Albion (plus simplement
uniquement pour obtenir le statut de Meilleure quipe du appel coupe LA) tait autrefois un formidable trophe,
Monde. Avec larrive dun gros partenaire financier, la incrust de diamants et dmeraudes. Malheureusement, il fut
Corporation Bloodweiser, la comptition est devenue trs vol en 2145 et remplac par ce qui ne devait tre quune
populaire. Entre ce quils gagnent en argent liquide et le rplique temporaire en fer blanc. Cependant, la coupe
soutien que leur offre Bloodweiser durant lanne qui suit, on dorigine ne fut jamais retrouve et la camelote qui la
dit que les vainqueurs reoivent plus dun million de pices remplace a pris une valeur sentimentale, particulirement
dor. Il y a galement le trophe Blood Bowl lui-mme, connu pour les quipes locales. Les prix offerts sont la coupe en toc
aussi sous le nom de trophe Buddy Grafstein, daprs le et 120.000 pices dor, rpartis en 80.000 pices dor pour le
nom du prsident de Bloodweiser qui la prsent le premier. vainqueur et 40.000 pices dor pour le finaliste.
Il est en or nain massif, et reprsente donc une grosse linverse, se trouve le Challenj des Tribus dGoblins. Ce
somme dargent. Ce qui explique sans doute quil ait t vol tournoi a gnralement lieu peu prs au mme moment que
plusieurs fois et que le trophe actuel soit le quatrime du le tournoi de Lpique !, car la plupart des quipes gobelines
genre ! ne peuvent aller jusqu la lointaine Estalie. Et de tout faon
Le vainqueur du Blood Bowl reoit laide financire de les gobelins dtestent jouer dans les conditions
Bloodweiser qui ajoute chaque match 20.000 pices dor densoleillement qui prvalent gnralement dans le tournoi
aux gains de lquipe qui dtient le titre. Mais, pour les de Lpique.
joueurs, le prix le plus important est la Mdaille des Joueurs Le Challenj des Tribus dGoblins noffre ni trophe ni argent
du Blood Bowl accorde chaque joueur (des deux quipes) car il est tout fait impossible aux gobelins de rassembler un
qui participe la finale. Recevoir cette mdaille insuffle trophe et deux quipes au mme endroit en mme temps, et
normment de confiance, aussi chaque joueur qui participe toute somme dargent est invariablement vole avant que la
la finale du Blood Bowl (gagnants comme perdants) est finale nait lieu ! Ce qui signifie que tout ce que le vainqueur
considr comme ayant reu un titre de Joueur le Plus du Challenj remporte vraiment, cest le soutien inconditionnel
Valable et gagne cinq Points dExprience, en plus des titres dune immense horde de fans gobelins, qui suivent lquipe
de Joueur le Plus Valable qui sont normalement accords la tout autour du Vieux Monde pour la voir jouer. On pourrait
fin du match. dbattre sur le fait de savoir si tre suivi par une vritable
arme de gobelins est un avantage ou non, mais ce qui est
AUTRES TOURNOIS certain, cest que lquipe en tire profit sur la part des entres
Les Tournois majeurs ne sont pas les seules comptitions de quelle reoit !
Blood Bowl avoir lieu dans une saison, de nombreux autres
tournois se droulent. Leur taille varie du petit vnement
local impliquant une poigne dquipes aux vnements
rellement importants, qui rivalisent en taille avec les Majeurs.
Tout Commissaire de Ligue dsirant organiser des tournois
supplmentaires bass sur ces petits vnements est tout Le saviez-vous
fait libre de le faire. Il est prfrable de ne garder quun petit
nombre de ces tournois, sinon le Commissaire (sans parler La corruption est prsent tellement rpandue
que la Guilde des Arbitres et Gardiens de Rgles
des coachs) se retrouvera vite compltement dbord par le Associs (GAGRA) a cr des rgles dtailles
nombre de tournois en cours. De mme, les prix des tournois sur lendroit, le moment et la faon daccepter un
mineurs doivent rester modestes et les gains (vainqueur et pot de vin. La GAGRA a tabli des tarifs
syndicaux officiels de corruption darbitre. Selon
finaliste) ne doivent pas dpasser une fois et demie les gains un accord sign la saison dernire, les clubs ne
habituels. Notez que les relances de trophe ne sont sont pas autoriss offrir une somme infrieure
accordes que pour les trophes des quatre Tournois aux tarifs prvus. La GAGRA envisage de
nommer un second groupe darbitres pour la
Majeurs. superviser et contrler efficacement la
corruption.
Deux tournois mineurs typiques sont le Tournoi de la Lointaine
Albion et le Challenj des Tribus dGoblins. Le premier est un
des tournois mineurs les plus importants. Il a lieu sur la
lointaine le dAlbion, au nord ouest du Vieux Monde, par del
la Mer des Griffes, ce qui fait que normalement une ou deux
quipes seulement du Vieux Monde font le dplacement pour
affronter les quipes locales de Blood Bowl.
CARTES SPCIALES
JEU DES INCIDENTS MINEURS
(50.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 13 cartes)
Nom : 2 : PAUV GARS 9 : JEU DOMICILE
Description : Un plongeur de la mort gobelin trop pauvre pour payer son entre est Vos fans sont enclins aider votre quipe en relanant le ballon au
heurt par le ballon alors quil survolait le stade. meilleur endroit possible pour vous.
Quand ? : jouer nimporte quel Coup dEnvoi, aprs que les joueurs se soient jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
dploys sur le terrain et que le ballon ait t plac, mais avant davoir achetes.
effectu les jets de dispersion.
Effet : Le ballon rebondit de 2D6 cases, au lieu d1D6, lors de ce Coup dEnvoi. Vous pouvez choisir la direction dans laquelle le ballon va tre remis en
jeu, sur le gabarit de renvoi, lorsque le ballon sort du terrain pour la
premire mi-temps. Pour la deuxime mi-temps, tous les renvois se feront
de la manire habituelle.
Nom : 3 : ARROSEURS DRGLS 10 : PLUIE DE BALLONS !
Description : Quelquun a dclench le systme darrosage, sans le faire exprs, cela Les supporters ont reu des ballons comme cadeaux souvenirs, et ont
sentend. Cela rend le ballon trs difficile attraper et mme voir, tant dcid de sen servir comme munitions plutt que comme objets dcoratifs.
que le systme nest pas coup.
Quand ? : Jouez cette carte aprs que votre tour se soit termin ou aprs un Coup Jouez cette carte une fois que votre tour est fini ou une fois lengagement
dEnvoi donnant le ballon votre adversaire, mais avant que le tour de rsolu, mais avant le dbut du tour de votre adversaire.
votre adversaire nait commenc.
Toutes les tentatives pour passer, recevoir ou ramasser le ballon Pour ce tour, tout joueur de lquipe adverse doit faire une Esquive
Effet : souffrent dun malus supplmentaire de -1 pour cette phase de jeu. chaque fois quil quitte une case se trouvant deux cases ou moins des
lignes de touches ou de la zone dEn-but.
Nom : 4 : CLIPSE V : SORCIER BLAGEUR
Description : Soudainement, toute la lumire est masque par une clipse totale. Un sorcier dans les tribunes, commenant sennuyer, dcide de
Peut-tre est-ce naturel, ou peut-tre est-ce leffet dun sort trs bombarder le terrain avec une boule de feu.
puissant, mais, pour un bref instant, tous les joueurs deviennent
Quand ? : gaux Jouez cette carte la fin de votre tour ou une fois lengagement rsolu,
jouer au dbut de votre tour, avant quun de vos joueurs nait tent une mais avant que le tour de votre adversaire ne commence.
Effet : Action. Mettez un marqueur sur le terrain, et faites cinq jets de dispersion. Si le
Durant votre tour et celui de votre adversaire, tous les joueurs sur le marqueur ne sort pas du terrain, la boule de feu explose, avec les mmes
terrain ont les caractristiques et les comptences dun joueur gobelin effets que le sort du mme nom, son centre tant dtermin par
dbutant. lemplacement du marqueur.
Nom : 5 : LACH DE FANATIQUE D : BALLON CLONE
Description : Un fan gobelin compltement timbr a demand un ogre de le jeter sur Les manipulations chaotiques de Tzeentch ont affect le ballon.
le terrain
Quand ? : Jouez cette carte une fois votre tour termin, mais avant que celui de Jouer cette carte la fin de votre tour ou une fois lengagement rsolu,
votre adversaire ne dbute. Vous ne pouvez pas jouer cette carte aprs mais avant que le tour de votre adversaire ne commence.
les rsolutions dun Coup dEnvoi.
Effet : Placez une figurine reprsentant le gobelin fanatique sur nimporte Si le ballon est terre, un second ballon se matrialise sur la mme case
quelle case vide du terrain. Il a les mmes caractristiques quun et lun deux rebondit dune case. Le premier joueur entrant dans une zone
Gobelin Fanatique. Le coach jouant cette carte peut immdiatement dEn-but avec lun des ballons doit lancer 1D6. Sur un rsultat de 1 3, le
utiliser le fanatique. Chaque coach peut seulement lui faire effectuer un ballon se volatilise et le touchdown nest pas marqu. Cet effet sarrte
mouvement la fin de son tour, mais avant que le tour de lautre coach lorsque la phase de jeu se termine. Les joueurs ne peuvent pas ramasser,
ne commence. Ce fanatique nexerce pas de Zone de Tacle et ne reoit intercepter ou recevoir un ballon sils en transportent dj un. Un ballon
aucun soutien offensif pour les blocages. la fin de la phase de jeu, atterrissant dans une zone o se trouve lautre ballon rebondira une fois de
larbitre lexpulse automatiquement du terrain. plus.
Nom : 6 : FOULE AMICALE R : JOHNNY LE PORTEUR DEAU
Description : La foule aime votre quipe et ne voudrait pour rien au monde vous voir Ce garon doit tre magicien tant son eau est cristalline. Une goutte de
priv de lun de vos joueurs. Tout du moins, pour cette partie llixir de ce petit sorcier de leau semble capable de requinquer le plus
abm des joueurs
Quand ? : jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
t achetes. achetes.
Effet : Tout joueur de votre quipe qui est pouss dans la foule lors de cette Durant ce match, tous vos joueurs reoivent un bonus de +1 pour
rencontre est seulement Sonn, ne faites pas de jet de blessure. rcuprer d'un K.O. (un 1 est toujours un chec).
Nom : 7 : SUPPORTERS ENRAGS A : CETTE FILLE DU TALENT !
Description : Vos supporters sont venus en masse aujourdhui avec une petite lueur Votre quipe sest rendue la taverne locale la nuit avant le match. Une
malfique dans l'il. Ils veulent BEAUCOUP de sang et sont enclins des danseuses a propos de venir avec des amies elle pour assister
faire en sorte quil coule flot. votre quipe de pom-pom girls ainsi que des clients qui vous apporterons
de nouvelles ides de jeu dont vous pourrez tester lefficacit lors du match
jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
Quand ? : jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont achetes.
t achetes. Vous remportez automatiquement tout jet de Supporters et dEntrainement
Effet : Pour ce match, toute faute ou tout blocage effectu par ou contre un sur le tableau des coups denvoi. De plus, vous obtenez aussi un bonus de
joueur adverse adjacent aux bords extrieurs du terrain est considr +1 votre FAME (voir p.18) pour nimporte quel autre jet sur le tableau de
comme ayant un soutien de votre quipe. De plus, aucun joueur adverse Coup dEnvoi, mais pas pour le jet dterminant vos gains.
adjacent aux bords du terrain ne peut apporter son soutien pour un
blocage ou une faute.
Nom : 8 : LMENT PERTURBATEUR
Description : Un fan survolt parvient perturber et distraire un joueur adverse
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
tent une Action.
Effet : Un joueur adverse, de votre choix, ne peut utiliser aucune comptence
(ce qui inclut Blocage et Esquive) autres que celles qui doivent tre
utilise (Frnsie, Solitaire, etc.) pour ce tour-ci et lors du tour suivant de
ladversaire.
CARTES SPCIALES
JEU DES ACTIONS SPCIALES
(50.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 13 cartes)
Nom : 2 : VIENS VOIR PAPA ! 9 : COUP DE PIED PARFAIT
Description : Vous avez eu une bonne lecture du jeu et vos joueurs sont trs bien Votre coup de pied vous permet de placer le ballon exactement au bon
placs pour recevoir le Coup dEnvoi. endroit pour aider votre dfense.
Quand ? : Jouez cette carte lorsque vous recevez un Coup dEnvoi aprs que tous Jouez cette carte aprs que tous les joueurs aient ts placs sur le terrain,
les joueurs aient t placs sur le terrain, que le ballon ait rebondi, mais mais avant que le jet de Coup dEnvoi ait t effectu.
avant dappliquer le rsultat du tableau du Coup dEnvoi.
Dplacez un de vos joueurs ne se trouvant pas sur la ligne de milieu de
Effet : terrain sur la case o a atterri le ballon. Placez le ballon dans la zone dEngagement ou la zone dEn-but de votre
adversaire. Pour dterminer o atterrit le ballon, au lieu dutiliser le gabarit
de Coup dEnvoi, fates rebondir le ballon 3 fois en utilisant de gabarit de
renvoi. Vous pouvez choisir comment orienter le gabarit aussi longtemps
quil reste en face dune ligne de touche ou d'une zone dEn-but.
Nom : 3 : DFENSE OBSTINE 10 : OPTION DE JEU
Description : Vos joueurs donnent tout ce quils ont pour dfendre la zone d'en but, Le jeu se droule de telle manire que votre joueur peut choisir diffrentes
essayant mme de tacler les joueurs adverses tout en tant au sol. options stratgiques : porter lui-mme le ballon ou faire une passe un
Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs que vous ayez donn le coquipier.
Quand ? : Coup dEnvoi, mais avant que le tour de votre adversaire ne dbute. Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
Lors de ce tour, tous vos joueurs au sol exercent une Zone de Tacle, une Action.
comme sils taient debout. Ils ne peuvent cependant ni apporter ni
Effet : annuler dventuels soutiens, ni attraper le ballon ou faire nimporte Un joueur de votre choix gagne les comptences Passe Rapide et Passe
quelle autre Action que pourrait faire un joueur debout. jusqu la fin de la Phase de Jeu.
Nom : 4 : DE LA POUDRE AUX YEUX V : DGAGEMENT
Description : Grce une ruse que vous avez apprise vos joueurs, vous esprez Lheure est venue de se dbarrasser de ce fichu ballon et de dfoncer votre
berner le coach adverse en lui faisant croire que votre joueur va adversaire.
dvelopper un jeu de course alors quil va effectuer une passe.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
Quand ? : tent une Action. Jouez cette carte la fin de votre tour mais avant que votre adversaire ne
Vous pouvez faire une Action de passe supplmentaire, mais votre commence le sien. Si un joueur que vous contrlez a le ballon,
Effet : premire passe doit tre une passe clair. Vous pouvez placez le ballon sur la case que vous dsirez et la faire
rebondir trois fois. Si elle nest pas rattrape, il rebondira normalement.
Nom : 5 : MALADROITOSKY D : RCEPTION SPECTACULAIRE
Description : Un joueur de votre quipe a volontairement commis une maladresse afin Un joueur de votre quipe se met lui-mme dans une position incroyable
de rendre le jeu plus spectaculaire et plus amusant. pour russir une rception miraculeuse.
Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
Quand ? : tent une Action. Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
Pour ce tour, nimporte quelle Rcupration, Rception ou passe une Action.
Effet : manque nentrane pas de Turnover. Ainsi, un joueur peut faire exprs Pour ce tour, un joueur de votre choix gagne les comptences Rception et
de manquer une Rception ou une Rcupration de ballon, voire mme Plongeon.
une passe. Cependant, tout chec lors dune Rcupration ou lors dune
passe entrane la fin de lAction du joueur. Un joueur ayant rat une
Rception compte aussi comme ayant effectu son Action pour le tour,
mme sil na pas rellement entreprit dAction ce tour-ci.
Nom : 6 : ET POUR QUELQUES MTRES DE PLUS R : BLITZ SUICIDAIRE
Description : Un joueur de votre quipe se sent pousser des ailes et essaye de Un joueur effectue un superbe saut pour franchir la ligne dengagement et
couvrir un maximum de terrain. retombe sur les joueurs adverses.
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait Jouez cette carte aprs qu'un Coup dEnvoi vers votre adversaire ait t
tent une Action. effectu (y compris latterrissage du ballon), mais avant le dbut du tour de
votre adversaire.
Effet : Un joueur de votre choix peut Mettre le Paquet autant de fois que vous Un joueur de votre choix qui ne tient pas le ballon peut effectuer un Blitz
le souhaitez durant ce tour. Cependant, chaque case supplmentaire immdiatement. Ce joueur gagne la comptence Manchot, mais
aprs la seconde entrane un modificateur additionnel de -1 lors du jet uniquement lors de cette Action.
de d (par exemple, la quatrime case dans laquelle votre joueur se
rendra aura un modificateur de -2 lors du jet de d). Si le joueur a la
comptence Sprint, il peut ajouter +1 un jet de d pour Mettre le
paquet lors de ce tour (un 1 est toujours un chec, quels que soient les
modificateurs).
Nom : 7 : SAUT HROIQUE A : TOUS ENSEMBLE
Description : Un joueur a une chance de devenir un hros aujourdhui, et il va tout Les situations dsespres appellent des mesures dsespres : lheure
tenter pour y arriver ! est venue de mettre tout le monde sur le terrain (quils soient prts ou non
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait dailleurs).
tent une Action. Jouez cette carte avant de placer vos joueurs sur le terrain pour entamer
Effet : une nouvelle Phase de Jeu.
Choisissez un joueur avec une Force de 4 ou moins. Pour ce tour, le Au lieu deffectuer un jet de d pour savoir si vos joueurs K.O. sont prts
joueur choisi peut sauter, comme sil avait la comptence Saut, avec un revenir sur le terrain, vous pouvez les placer comme des joueurs Sonns
atterrissage sur 3+ quelques soient lAgilit ou les comptences de ce sur le terrain. Vous pouvez faire cela avec autant de joueur K.O. que vous le
joueur. dsirez. Aprs avoir plac vos joueurs, lancez 1D6 pour chaque joueur
Sonn plac de cette manire : sur 4+, mettez ce joueur sur le dos.
Nom : 8 : NOUVEAU SCHMA DE BLOCAGE
Description : Un jeu de blocage intelligent vous donne lavantage. Jouez cette carte
Quand ? : au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent une Action.
Nimporte quel joueur de votre quipe ntant pas dans une Zone de
Effet : Tacle adverse, et qui est adjacent un autre de vos joueurs peut
changer de place avec ce joueur dont il est adjacent, moins que lun
deux nait le ballon.
CARTES SPCIALES
JEU DES OBJETS MAGIQUES
(50.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 13 cartes)
Nom : 2 : BRACELETS TINCELANTS 9 : PORTE BONHEUR
Description : Le joueur est venu avec les Bracelets du Comte Luthor quil compte Un de vos joueurs a acquis un porte-bonheur auprs dun Halfling vtu
utiliser pendant ce match. Cependant, ils sont si beaux quils ont dun manteau vert avant le match.
tendance distraire le joueur qui les porte.
Quand ? : jouer au dbut de votre tour, avant quaucun de vos joueurs nait jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
effectu une Action. achetes.
Effet : Choisissez un joueur de votre quipe: ce joueur gagne les comptences Un joueur de votre choix peut ignorer le premier jet darmure russi contre
Regard Hypnotique, Glissade Contrle et Cerveau lent pour le reste de lui et est juste plac Terre. Les blessures qui ignorent les jets darmures
la partie. comme un lancer de rocher ou la foule ne sont pas affectes par le porte-
bonheur.
Nom : 3 : CEINTURE DINVULNRABILIT 10 : GANTS MAGIQUES DE JACK LOMBRAS
Description : Votre joueur a trouv le moyen de devenir un vritable homme de fer. Votre quipe est sponsorise par Spike ! magazine et ils vous ont donn
cette paire de gants pour votre prochain match.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup d'Envoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire ne
dbut son tour. commence son tour.
Effet : Les jets darmure effectus contre un joueur de votre choix ne peuvent Un joueur de votre choix gagne la comptence Blocage de Passe ainsi
tre ni modifis, ni relanc, quelle quen soit la raison, jusqu la fin de la quun modificateur de +1 pour ses Interceptions jusqu la fin de la Phase
partie. Ceci inclut (mais ne se limite pas) les comptences comme de Jeu.
Griffes, Chtaigne, Joueur Vicieux, crasement, Minus, Attaques de
Trononneuse ou les soutiens lors des agressions.
Nom : 4 : BANDEAU DE PATEFAUVE V : HUILE DE FOIE DE MORUE
Description : Un des plus grands passeurs de tous les temps a prt son bandeau Maman disait toujours : ne joue jamais sans avoir pris ton huile de foie de
un de vos joueurs pour ce match, mais vous feriez mieux dtre sr de morue. Aprs des annes et tre passe dune gnration la suivante,
pouvoir le lui rendre avant quil ne sen aperoive ! sa magie marche encore
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de lun de vos tours, avant quaucun joueur jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont t
nait tent une Action. achetes.
Effet : Un joueur de votre choix gagne les comptences Passe et Prcision Un joueur de votre choix ne peut tre agress lors de ce match et tous les
pour ce tour, mais un bonus de +1 sapplique toutes les tentatives jets de blessures contre ce joueur ne peuvent tre relancs et/ou amliors
dInterception en cas de passe de sa part. de quelque manire que ce soit, ce qui inclut les comptences suivantes :
Joueur Vicieux, Chtaigne, crasement et Minus (liste non exhaustive).
Nom : 5 : CHAMP DE FORCE D : PATTE DE LAPIN
Description : Votre joueur a pay une fortune un Anneau dInvincibilit, mais ce nest Un joueur a trouv miraculeusement une patte de lapin aprs le repas
pas tout a fait ce qui lui a t vendu. davant match compos euh de lapin.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers Jouez cette carte au dbut dun de vos tours, avant quaucun joueur nait
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait tent une Action.
dbut son tour.
Effet : Si un joueur de votre quipe a le ballon, ce joueur gagne les Un joueur de votre choix qui na pas la comptence Solitaire gagne la
comptences Dextrit et Parade jusqu ce quil soit dpossd du comptence Pro jusqu la fin du match.
ballon.
Nom : 6 : FORCE DE LOURS DE GIKTA R : ANNEAU DE TLPORTATION
Description : Un parchemin trouv dans la maison dun vieux coach lgendaire la O est-il all ? Un joueur utilise un anneau de tlportation pour se sortir
retraite contient un sort de force de lOurs. dune situation inconfortable.
Quand ? : Jouez cette carte au dbut dun de vos tours, avant quaucun joueur Jouez cette carte au dbut dun de vos tours, avant quaucun joueur nait
nait tent une Action. tent une Action.
Effet : Un joueur de votre quipe de votre choix gagne +1 en Force jusqu la Un joueur de votre quipe peut tre dplac de 1d6 cases en ligne droite,
fin de la Phase de Jeu. Aprs quoi, ce joueur souffre dun malus de 1 dans la direction de votre choix (vous devez parcourir toute la distance
en Force jusqu la fin du match. indiqu, et choisir la direction avant de lancer le D6). Traitez ce mouvement
comme si le joueur avait t lanc avec la comptence Lancer un
Coquipier mais sans la dviation de 3 cases. Le jet datterrissage suite
une tlportation est toujours une russite, sauf si le joueur rebondit sur un
autre joueur.
Nom : 7 : GANTS DE COLLE A : BAGUETTE DE DESTRUCTION
Description : Un joueur enduit ses gants dun onguent magique, le bton dglue de Touch ! Dtruit !
Grisnik, avant que la Phase de Jeu ne commence. Jouez cette carte au dbut dun de vos tours, avant quaucun joueur nait
Quand ? : Jouez cette carte nimporte quel Coup dEnvoi, aprs que les joueurs tent une Action.
aient t placs sur le terrain, mais avant que le ballon nait rebondi.
Effet : Un joueur de votre quipe de votre choix gagne les comptences Choisissez un joueur de votre quipe, ce joueur gagne +1 en Force et la
Rception et Dextrit mais ne peut plus faire de passe ou transmettre comptence Chtaigne pour ce tour.
le ballon, et ce, jusqu la fin de la partie.
Nom : 8 : FTICHE DINERTIE
Description : Le joueur entre sur le terrain avec une amulette rduisant la vitesse des
gros objets qui viennent sur lui.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait
dbut son tour.
Effet : Pour le reste de la partie, si un joueur adverse se dplace dune case ou
plus et essaye deffectuer un blitz contre ce joueur, il souffrira dun malus
de 1 en Force (avec une Force minimum de 1) lors de cette tentative.
CARTES SPCIALES
JEU DES COUPS BAS
(50.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 13 cartes)
Nom : 2 : FAUTE FLAGRANTE 9 : BOTTES DE FRAPPE
Description : Un joueur de votre quipe est dtermin liminer un adversaire, Ces chaussures ont t cres pour frapper, et cest ce quelles font Et
quelles quen soient les consquences. mme trs bien !
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait Jouez cette carte aprs que les joueurs aient t placs, mais avant davoir
tent une Action. lanc les ds sur le tableau de Coup dEnvoi.
Effet : Le jet darmure pour votre agression de ce tour est automatiquement Un joueur de votre quipe de votre choix gagne les comptences Frappe
russi et ne sera pas considr comme un double. Nanmoins, le jet de Prcise et Joueur Vicieux, ainsi quun modificateur de 1 en M pour le reste
blessure est effectu normalement et le joueur est expuls sur un de la partie.
double.
Nom : 3 : BLOCAGE VIRIL 10 : TRAPPE TRAITRESSE
Description : Un joueur effectue un blocage viril sur un adversaire. Un jardinier corrompu a construit une trappe pour vous.
Quand ? : Jouez cette carte une fois votre tour termin, mais avant que celui de Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ne dbute. Vous ne pouvez pas jouer cette carte aprs votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
les rsolutions dun Coup dEnvoi. son tour.
Effet : Cette carte ne peut tre joue que sur un joueur debout qui na pas Choisissez un joueur : ce joueur est Mis Terre, aucun jet darmure nest
effectu dAction durant votre dernier tour. Ce joueur et un joueur effectu et si le joueur a le ballon, celui-ci rebondit de manire normale.
adverse debout se trouvant dans une case adjacente sont tous les deux
Mis Terre pour reprsenter ce plaquage muscl. Le joueur adverse
est maintenant considr comme Sonn.
Nom : 4 : TARTE LA CRME V : BALLON POINTES
Description : Un de vos joueurs a envoy une tarte la crme la figure dun Un Buveur de Sang est dans la foule aujourdhui, et, en son honneur, un
adversaire. ballon pointe a remplac le vrai ballon. Plus de sang pour le Dieu du
sang et pour les fans aussi !
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait Jouez cette carte aprs que les joueurs aient t placs, mais avant davoir
tent une Action. lanc les ds sur le tableau de Coup dEnvoi.
Effet : Choisissez un joueur de lquipe adverse adjacent un de vos joueurs Jusqu la fin de la phase de jeu, tous les jets rats pour attraper ou
Debout ou Terre (mais pas Sonn). Cet adversaire est tellement rcuprer le ballon (mais pas les jets dInterception) sont traits comme si
perturb par la tarte quil perd sa Zone de Tacle jusqu la fin du tour, le joueur venait de se faire attaquer par un adversaire avec la comptence
comme pour un jet russi de Regard Hypnotique. Poignard.
Nom : 5 : DISTRACTION D : VOL DE LIVRE
Description : Votre joueur est trs dou pour distraire les gens autour de lui. Vous avez drob le livre de tactiques du coach adverse. Cest sr quil va
tre surpris lorsquil verra que vous savez exactement comment ruiner ses
plans.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
nait dbut son tour. son tour.
Effet : Le joueur choisi gagne la comptence Prsence Perturbante pour ce Un joueur de votre choix gagne les comptences Blocage de Passe et
tour et tous les joueurs adverses commenants leur Action dans un Poursuite jusqu la fin de la phase de jeu.
rayon de trois cases comptent comme ayant la comptence Cerveau
Lent (les Zones de Tacle perdues suite un jet rat de Cerveau Lent
reviennent la fin du tour).
Nom : 6 : CHAUSSURES GRAISSES R : TRAPPE TRAMPOLINE
Description : Une graisse magique a t applique sur les chaussures de lquipe Quelquun a mis une trappe tratresse sur le terrain et il y a un trampoline
adverse et commence finalement faire effet. dessous !
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
nait dbut son tour. son tour.
Effet : Pour ce tour, tous les joueurs adverses doivent obtenir un rsultat de 5+ Choisissez un joueur adverse. En utilisant toutes les rgles de Lancer un
pour Mettre Le Paquet au lieu du 2+ habituel. Coquipier, le joueur est automatiquement lanc (il ne peut y avoir de
maladresse) vers la case cible qui est 1D6 cases dans une direction
alatoire de sa case de dpart (utiliser le gabarit de rebond). Le joueur doit
effectuer un jet datterrissage normal sil atterrit sur le terrain.
Nom: 7 : RUNES EXPLOSIVES DE GROMSKULL A : POTION DE SORCIRE
Description : Un joueur a achet des runes explosives un matre des forges Nain. Vous avez inject dans la bouteille de Kroxorade dun joueur adverse, une
Elles sont bien sres illgales mais hautement efficaces concoction de sorcire !
Quand ? : Jouez cette carte avant la mise en place des joueurs pour une phase de Jouez cette carte aprs que les joueurs aient t placs, mais avant davoir
jeu. lanc les ds sur le tableau de Coup dEnvoi.
Effet : Choisissez un joueur de votre quipe. Ce joueur gagne les Choisissez un joueur adverse et lancez 1D6 :
comptences Bombardier, Manchot et Arme Secrte pour cette partie. 1: Houps ! Potion de Bonnet du Fou! Le joueur gagne la comptence Bond
Comme cette Rune peut-tre trs alatoire, toute passe ralise avec la et Manchot jusqu la fin de la phase de jeu.
Rune subit un modificateur de -1 au jet. 2 : Huile de foie de morue Mauvais got, mais aucun effet.
3-6 : Sdatif ! Le joueur gagne la comptence Gros Dbile jusqu la fin de
la phase de jeu.
Nom : 8 : SUBSTITUTION ILLGALE
Description : Un de vos joueurs parvient se glisser sur le terrain pendant que
larbitre nettoie ses lunettes.
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait
tent une Action.
Effet : Vous pouvez placer un de vos joueurs en rserve sur le terrain, dans
une case vide de votre zone dEn-but. Ce joueur ne peut faire quune
Action de Mouvement ce tour. Cela peut amener votre quipe avoir 12
joueurs sur le terrain pour le restant de la phase de jeu.
CARTES SPCIALES
JEU DU BON KARMA
(100.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 26 cartes)
Nom : 2 : LA SOLUTION EST DANS LE BLITZ 9 : RUGISSEMENT DE LA FOULE
Description : Une tactique de jeu aux effets merveilleux si a veut bien marcher. Vos supporters hurlent si fort que lquipe adverse ne peut entendre son
coach ou nimporte quel signal de jeu.
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
tent une Action. votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
son tour.
Effet : Lors de ce tour, vous pouvez dclarer un second Blitz. Aucune relance dquipe ne peut tre utilise par votre adversaire lors de
ce tour et du prochain tour ( moins que la phase de jeu ne sarrte avant le
second tour de votre adversaire).
Nom : 3 : PEAU DE BANANE 10 : LATTAQUE !
Description : Un des plus vieux coups tordus du livre, mais qui, bien utilis, rend Votre quipe fait tout son possible pour tenter de revenir au score ce qui a
toujours service. pour effet de distraire larbitre qui ne regarde plus le temps.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi Jouez cette carte avant de dplacer votre pion Tour.
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire
nait dbut son tour.
Effet : Un joueur adverse de votre choix se trouvant dans la Zone de Tacle de Vous recevez immdiatement un tour supplmentaire. Nanmoins, aprs
lun de vos joueurs est automatiquement Plaqu. Effectuez le jet chaque Action, lancez 1d6 : sur un 1, ce tour gratuit prend fin. Ce jet ne
dArmure et de Blessure normalement. Si le joueur tenait le ballon, peut pas tre relanc. Votre adversaire commence un tour gratuit
cela ne provoque pas de Turnover. immdiatement aprs la fin de votre tour gratuit et les mmes rgles
sappliquent pour que le tour se termine. Si un TD est marqu durant votre
tour gratuit, ce touchdown nest pas inscrit, moins que le joueur de votre
quipe tenant le ballon se trouve dans la zone den but adverse la fin du
tour gratuit de votre adversaire conscutif au votre.
Nom : 4 : MAINS POISSEUSES V : ENTRAINEMENT INTENSIF
Description : Un joueur de lquipe adverse se rend compte que ce nest pas son Un joueur de votre quipe sest prpar de longues heures et est
jour aujourdhui et que tenir le ballon lors de cette phase de jeu est psychologiquement prt pour le match de cette semaine.
hors de question.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire une Action.
nait dbut son tour.
Effet : Pour le reste de cette phase de jeu, un joueur de votre choix qui ne Pour le reste du match, un joueur de votre choix de votre quipe gagne une
porte pas le ballon gagne la comptence Manchot comptence supplmentaire. Elle doit faire partie de celles auxquelles il a
normalement accs sans obtenir de double sur son jet de d.
Nom : 5 : TRONONNEUSE D : CONDUITE ANTI-SPORTIVE
Description : Un de vos joueurs a apport, de son propre chef, une trononneuse Un joueur a dclench lire dun supporter aprs avoir marqu un
pour ce match : pas trs subtil, mais efficace. Touchdown, ce qui se traduit par un splendide lanc de canette de
Bloodweiser remplie de pierres.
Quand ? : Jouez cette carte avant de placer les joueurs sur le terrain. Jouez cette carte juste aprs que votre adversaire ait marqu un
Effet : Un joueur de votre quipe de votre choix gagne les comptences Touchdown.
Trononneuse, Arme Secrte et Manchot pour ce match. Le joueur qui a marqu le TD est mis K.O.. Il ne peut recouvrer ses esprits
avant la fin de la prochaine phase de jeu.
Nom : 6 : SONN ET CONFUS R : SORT DE KNUTT DE FORCE DMONIAQUE
Description : Un joueur de lquipe adverse a t secou un peu trop fort lors du Un sorcier rus dans les gradins lance un sort mineur pour donner son
dernier blocage et a du mal se concentrer sur le match joueur favori un peu plus de punch.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire une Action.
nait dbut son tour.
Effet : Pour le reste du match, un joueur adverse de votre choix actuellement Pour ce tour, un joueur de votre choix est considr comme ayant le double
Terre ou Sonn gagne la comptence Cerveau Lent. de sa Force.
Nom : 7 : DOCTEUR SCIDOSS A : MANOEUVRES LUBRIQUES
Description : Le sang sur sa tunique et la scie accroche sa ceinture ne sont pas Un groupe de Pom-Pom girls a t engag pour distraire les adversaires.
trs encourageants, mais ses qualits de mdecin sont difficilement Elles offrent un tel spectacle quelles arrivent mme distraire vos joueurs.
Quand ? : discutables surtout par les joueurs morts.
Jouez cette carte lorsque la phase de jeu est termine et aprs les jets Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
de Rcupration de K.O. aient t effectus. une Action.
Effet : Un joueur de votre quipe qui est K.O. ou Commotionn est dplac Choisissez une zone latrale du terrain. Les joueurs des deux quipes se
dans votre Rserve. trouvant dans cette zone ne peuvent pas effectuer dAction lors de ce tour
ou lors du tour adverse suivant ce tour.
Nom : 8 : SUR-ENTRAINEMENT 2 : PHILTRE DAMOUR
Description : Vos joueurs se sont entrans davantage toute cette semaine afin de Un philtre damour a t mlang la boisson dun joueur adverse rendant
jouer comme un seul homme. quelquun (ou quelque chose) irrsistible dans les gradins.
Quand ? : jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont Jouez cette carte aprs quun Coup dEnvoi vers votre adversaire ait t
t achetes. rsolu (y compris latterrissage du ballon), mais avant que votre adversaire
nait dbut son tour.
Effet : Votre quipe reoit une relance supplmentaire pour ce match. Un joueur adverse, dtermin alatoirement se trouvant dans la zone
latrale de votre choix, est plac dans la Rserve. Si ce joueur avait le
ballon, ce dernier rebondira une fois partir de cette case.
CARTES SPCIALES
JEU DU BON KARMA (suite)
(100.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 26 cartes)
Nom : 3 : CASQUE MAGIQUE 9 : PARCHEMIN DE MTO MAGIQUE DE SCUTT
Description : Sa magie est presque puise, mais cette relique ayant protg des Vous avez tromp un sorcier naf pour quil utilise un parchemin utile.
gnrations de joueurs de Blood Bowl semble encore avoir quelques
effets, du moins pour ce match.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
nait dbut son tour. son tour.
Effet : Choisissez un joueur de votre quipe : pour le reste de la partie, celui-ci Slectionnez un rsultat sur le tableau de Mto. Le temps se transforme
gagne +1 en Ar et la comptence Crne pais. immdiatement en ce rsultat et reste ainsi jusqu ce quun rsultat Mto
soit obtenu sur le tableau de Coup dEnvoi.
Nom : 4 : DOIGTS DE FE 10 : STILET
Description : Que cet homme soit en contact direct avec Nuffle ou quil soit Un joueur de votre quipe est arriv arm pour pimenter ce match.
compltement fou, peu importe : les rsultats sont l!
Quand ? : Jouez cette carte lorsque la phase de jeu est termine mais avant les Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
jets de Rcupration de K.O. aient t effectus. une Action.
Effet : Un joueur de votre quipe ayant subit un jet de Blessure de 41 ou plus Pour le restant de la partie, un joueur de votre quipe de votre choix gagne
est ds prsent considr comme tant K.O.. les comptences Joueur Vicieux et Poignard.
Nom : 5 : CELUI AVEC LE BOTTEUR V : HYMNE DE LQUIPE
Description : Sans savoir comment, lun de vos joueurs devient soudainement La foule est totalement acquise supporter votre quipe aujourdhui. Leurs
capable de lire dans lesprit du botteur adverse et de deviner cris encouragent votre quipe, influencent les arbitres, tandis que lquipe
approximativement o le ballon va atterrir. adverse doit vraiment se surpasser pour se montrer votre niveau (ce qui
inclus les pots-de-vin pour gagner le lancer de pice).
Quand ? : Jouez cette carte lorsque vous tes la rception, que vos joueurs ont Jouez cette carte durant la squence davant match, aprs que les primes
t placs et le ballon dvi, mais avant davoir lanc les ds sur le de match aient t achetes.
tableau de Coup dEnvoi.
Effet : Un joueur de votre quipe gagne les comptences Anticipation et Votre quipe gagne automatiquement le lancer de pice pour engager ou
Plongeon pour le reste de la partie. recevoir sans lancer la pice. De plus, votre quipe reoit un bonus de +2
son FAME (voir page18) pour nimporte quel rsultat sur le tableau de Coup
dEnvoi mais pas pour les gains la fin du match.
Nom : 6 : BRILLANT ! D : LE SUPPORTER
Description : Une tactique de jeu surpuissante si elle veut bien fonctionner. Alors que votre quipe entre sur le terrain, un vieux guerrier fou se rue hors
des tribunes et vous propose de vous aider exploser ces tap****s den
face !. Lentraineur dcide de voir sil peut tre utile.
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait Jouez cette carte durant la squence davant match, aprs que les primes
tent une Action. de match aient t achetes.
Effet : Lors de ce tour, vous pourrez dclarer au choix une seconde Passe ou Ajoutez le supporter votre quipe, mme si cela doit amener votre quipe
une seconde Transmission. plus de 16 joueurs. Les caractristiques du fan sont les suivantes: M6,
F4, Ag2, Ar7 et il possde les comptences Solitaire et Frnsie. Le
supporter quitte votre quipe la fin de la mi-temps.
Nom : 7 : TERRAIN FAVORABLE R : LE MUR
Description : Le terrain a t prpar pour offrir les meilleures conditions de jeu Votre quipe sest entrane sur de nouvelles stratgies de jeu et votre
votre quipe, que ce soit en retirant des objets dangereux, ou en en entraneur dcide quil est temps de les essayer sur le terrain.
rajoutant Une fois que larbitre se sera rendu compte de la situation, il
sera remis dans son tat normal, bien entendu
Quand ? : Jouez cette carte aprs que les joueurs aient t placs, mais avant Jouez cette carte une fois votre tour termin, mais avant que celui de votre
davoir lanc les ds sur le tableau de Coup dEnvoi. adversaire ne dbute. Vous ne pouvez pas jouer cette carte aprs les
rsolutions dun Coup dEnvoi.
Effet : Choisissez soit dajouter soit de retirer des objets dangereux. Si vous Uniquement pendant le tour de votre adversaire, tous les joueurs de votre
choisissez den ajouter, tous les jets darmure des joueurs Plaqus quipe sont considrs comme ayant la comptence Stabilit.
subiront un modificateur de +1. Si vous choisissez, au contraire, de les
retirer, le modificateur sera de 1. Ce modificateur affecte les deux
quipes et son effet dure jusqu la fin de la phase de jeu.
Nom : 8 : RUNE DE PEUR A : WOUF WOUF !
Description : Votre Prsident possde une rune Naine forge sa demande avant le Un chien errant se prcipite sur le terrain et senfuit avec le ballon.
match et il a dcid quil tait temps de la faire passer lAction.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire une Action.
nait dbut son tour.
Effet : Durant le prochain tour de votre adversaire, tous les joueurs de votre Le ballon doit tre au sol pour que cette carte ait un effet. Dterminez une
quipe sont considrs comme ayant les comptences Rpulsion et direction de Dviation avec le gabarit de renvoi. Le ballon se dplace d1D6
Prsence Perturbante. cases dans cette direction : cest l que le chien le laisse tomber (il ne
rebondit pas). Si la case o il termine sa course est occupe, il se
dplacera dune case supplmentaire dans la mme direction. Si,
nimporte moment, le rsultat du d indique que le chien a couru dans la
foule, arrtez de dplacer le ballon : ce dernier est renvoy par la foule
comme dhabitude.
CARTES SPCIALES
JEU DES VNEMENTS ALATOIRES
(200.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 18 cartes)
Nom : 2 : MAUVAISES HABITUDES 9 : DONNE-MOI CA !
Description : Lquipe adverse prise de trs mauvaises habitudes qui remettent en Un joueur de votre quipe a attendu toute la saison pour montrer de quoi il
question sa capacit voluer comme une quipe unie. tait capable, et il veut le ballon, MAINTENANT !
Quand ? : jouer avant le dbut du match, une fois que les primes de match ont Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
t achetes. une Action.
Effet : Lquipe adverse perd 1D3 relance (pour ce match seulement). Pour le reste de la partie, un joueur de votre choix de votre quipe gagne
les comptences Intrpidit, Juggernaut et Arracher le ballon.
Nom : 3 : BALISTE 10 : HOMME DE FER
Description : Votre quipe a judicieusement plac une grande baliste le long de la Un joueur de votre quipe ddi le match sa mre, dcde
ligne de touche, ce qui vous permet, le moment opportun de tirer sur un rcemment, et est dtermin jouer tout le match, quoiquil puisse lui en
joueur adverse inattentif coter.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
nait dbut son tour. votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
Effet : La Baliste fonctionne exactement comme le sort clair. son tour.
Pour le reste du match, tous les jets de Blessure contre le joueur dsign
sont considrs comme donnant le rsultat Sonn sans rellement lancer
les ds pour connatre le rsultat de la blessure.
Nom : 4 : CHANTAGE 2 : GANTS DE VELOURS
Description : Vous savez des choses sur lun des joueurs adverses pour le faire Un joueur de lquipe adverse a t mis en garde par la NAF propos de
chanter et vous avez choisi den tirer profit maintenant. sa manire dinfliger des blessures ses adversaires. Il dcide donc de la
jouer cool, afin dloigner les regards suspicieux des officiels son
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait encontre.
tent une Action. Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait dbut
Effet : Vous pouvez considrez un joueur adverse que vous avez choisi, son tour.
lexception du porteur du ballon, comme un joueur de votre quipe, Pour le reste du match, tous les jets darmure russis par le joueur choisi
pour ce tour uniquement. Notez que larbitre, lui, considre toujours sur un des membres de votre quipe, que ce soit lors de blocages ou de
que ce joueur fait partie de lquipe adverse ; vous ne pouvez donc pas fautes, donnent un rsultat Sonn lors du jet de blessure sans que le joueur
marquer un touchdown pour votre quipe avec ce joueur et il ne peut adverse nait rellement effectuer de jet de blessure.
pas tre expuls pour avoir commis une faute sur un joueur de son
quipe.
Nom : 5 : DOP 3 : POING ARMORICAIN
Description : Un joueur de votre quipe a accidentellement but un caf dop avec Un joueur de votre quipe a enfil un poing armoricain usage unique : il
des extraits de Champignon du Bonnet Fou. veut tre sr que le joueur contre qui il a une dent reste au sol cette fois-ci.
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
tent une Action. une Action.
Effet : Pour le restant du match, un joueur de votre quipe de votre choix qui Lors de ce tour, le joueur de votre choix de votre quipe peut transformer
ne porte pas le ballon gagne +1 en Ag et les comptences Manchot, tous les rsultats de ds de blocage quil lance en rsultat Dfenseur
Bond et Frnsie. Plaqu.
Nom : 6 : EUH, OU SUIS-JE ? 4 : PONGE MAGIQUE
Description : Un joueur de lquipe adverse est sortit toute la nuit dans un bar, et Le sorcier du coin est supporter de votre quipe et a russi dgotter une
nest pas vraiment en condition pour le match. ponge capable de soigner un de vos joueurs.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi Jouez cette carte une fois votre Phase de Jeu termine.
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire Lancez 1D6 : sur un rsultat de 1, lponge na aucun effet. Sur un rsultat
nait dbut son tour. de 2+, vous pouvez placer un joueur se trouvant dans la fosse des Tus et
Effet : Choisissiez un joueur adverse. Pour le reste du match, ce joueur gagne Blesss dans la Rserve.
la comptence Gros Dbile.
Nom : 7 : GO DMESUR 5 : MINE
Description : Un joueur de lquipe adverse commence avoir la grosse tte et Votre quipe a dissimul une mine sur le terrain et un joueur adverse vient
rclame un traitement digne dune super star. de poser le pied dessus.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire une Action.
nait dbut son tour.
Effet : Choisissez un joueur adverse. Pour le reste du match, ce joueur doit La mine fonctionne exactement comme le sort Boule de Feu, except
tre jou en premier chaque tour ou ne pas tre utilis du tout. quil doit y avoir un joueur adverse sur la case du centre lorsque la carte est
joue.
Nom : 8 : ZAP ! 6 : ARME PAS SI SECRTE
Description : Un mage sournois que vous avez corrompu transforme un adversaire Vous avez ordonn au jardinier damener son autre machine sur le terrain
en grenouille. afin daider votre quipe sen sortir.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
vers votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire une Action.
nait dbut son tour.
Effet : Lancez 1D6. Sur un rsultat de 1, le sort fait splotch et cette carte Placez une figurine reprsentant le jardinier dans nimporte quelle case du
na pas deffet. Sur un rsultat de 2+, le joueur cibl est considr terrain adjacente aux lignes de touche mais ne se trouvant pas dans la
comme ayant SEULEMENT les caractristiques et comptences zone dEn-but. Le jardinier a les mmes caractristiques et les mmes
suivantes jusqu la fin de la Phase de Jeu: M 4, F 1, Ag 4, Ar 4, comptences quun Roule-mort Nain dbutant. Vous pouvez considrer ce
Esquive, Saut, Manchot, Minus, Microbe. Sil portait le ballon, celui-ci joueur comme un membre normal de votre quipe, ce qui peut vous amener
rebondit dune case. Le joueur retrouvera ses caractristiques et ses avoir plus de onze joueurs sur le terrain lors de cette Phase de jeu. Le
comptences normales la fin de la Phase de Jeu, mais il souffrira Jardinier ne jouera pour vous que lors de cette phase de jeu, aprs quoi il
normalement des blessures qui lui auront t infliges alors quil ntait ramnera son quipement au garage.
quune grenouille.
CARTES SPCIALES
JEU DES VNEMENTS ALATOIRES (suite)
(200.000 pices d'or pour tirer alatoirement une carte parmi ces 18 cartes)
Nom : 7 : SPONSORIS PAR ORCIDAS 9 : MACHINE TACLES
Description : Un joueur de votre quipe a t slectionn pour aider tester sur le Un joueur de votre quipe a t appel tout ou rien par un parieur gobelin
terrain, la dernire innovation dOrcidas en matire dquipement pour pour refaire ses dettes de jeu et il est dtermin ce que son quipe gagne
Blood Bowl : les chaussures sur coussin dlmental de lair rendent mme sil doit pour cela mettre lui tout seul toute lquipe adverse au sol.
le joueur plus lger dans ses chaussures !
Quand ? : Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
tent une Action. une Action.
Pour le restant du match, un joueur de votre choix gagne +1M et les Pour le restant du match, un joueur de votre quipe de votre choix gagne
Effet : comptences Sprint et quilibre. les comptences Tacle plongeant, Bond, Tacle et Lutte.
Nom : 8: PARCHEMIN DE MALDICTION DE RAKARTH 10 : ON VA SLES FAIRE !
Description : Votre quipe a achet un parchemin de maldiction une vieille Votre quipe exerce une pousse sensationnelle sur lquipe adverse aprs
sorcire et lessaye sur lquipe adversaire. avoir vu lun des siens tre mis au sol.
Quand ? : Jouez cette carte la fin de votre tour ou aprs quun Coup dEnvoi vers Jouez cette carte au dbut de votre tour, avant quaucun joueur nait tent
votre adversaire ait t rsolu, mais avant que votre adversaire nait une Action du moment que votre quipe a subit une Blessure (incluant
dbut son tour. Sonn) lors du tour prcdent de ladversaire.
Effet : Pour le reste de la partie, un joueur adverse ne peut relancer aucun d, Lors de ce tour, tous vos joueurs gagnent +1 en F.
mme sil utilise une comptence lui permettant de le faire ou une
relance dquipe.
CATGORIES DE COMPTENCES
GNRALE AGILIT
Anticipation Intrpidit Bond Rception
Arracher le ballon Joueur quilibre Saut
Blocage Vicieux Esquive Sournois
Blocage de Passe Lutte Glissade Sprint
Dextrit Parade contrle Tacle Plongeant
Frappe Prcise Poursuite Plongeon
Frnsie Pro
Tacle
PASSE FORCE
Chef Passe Blocage Multiple Esquive en
La Main de Dieu Passe Rapide Chtaigne Force
Lancer Prcis Prcision Costaud Garde
Nerfs dAcier Crne pais Juggernaut
crasement Projection
Stabilit
MUTATION
Bras Supplmentaires Pince / Griffes Rpulsion
Cornes Prsence Perturbante Tentacules
Deux Ttes Queue Prhensile Trs Longues Jambes
Main Dmesure
EXTRAORDINAIRE
Hack ltripeur dcapite un Elfe qui essaie de se dtacher
Animal Sauvage Idole des Foules Pourriture de Nurgle
Animosit Lancer un Coquipier Prendre Racine
Arme Secrte Manchot Regard Hypnotique
Bombardier Microbe Rgnration
Cerveau Lent Minus Soif de Sang
Chane & Boulet Pieux Solitaire
Dcomposition Poids Plume Toujours Affam
Gros Dbile Poignard Trononneuse
Le Saviez-vous
Avant que les Collges de Magie ninstaurent des rgles pour limiter
lintervention des Sorciers en faveur des quipes, les parties taient
inondes de magie. Qui peut oublier le clbre incident de
Quagmire en 2472 lorsque le flot de sorts causa lengloutissement
total du stade des Bright Crusaders sous la terre ? Le Cercle de
Diffusion Ncromantique, le Service de la Boule de Cristal,
lAssociation de Diffusion des Conjurateurs, le Rseau du Loup, et la
Fraternit de Diffusion des Lanceurs de Sorts se runirent tous pour
forcer les Collges de Magie imposer aux autres guildes magiques
lobligation de suivre les rgles limitant la magie durant les parties. Il
ny avait pas que le signal de Cabalvision qui tait perturb, mais le
jeu lui-mme tait en danger, et il y a un gros monceau dor
dcoulant de la diffusion du Blood Bowl !
De nos jours, les sorciers ont adopt une attitude plus humble,
prfrant donner leur quipe un coup de pouce un moment
crucial du jeu plutt que de laisser la sorcellerie dominer entirement
le jeu.
SORCIERS
Les sorciers, comme nimporte qui dautre dans le Vieux Monde,
sont des supporters enthousiastes et de nombreux sont
fanatiquement loyaux vis--vis de leur quipe prfre. Il nest
donc pas surprenant que, peu de temps aprs que le jeu ait t
cr, les Sorciers commencent aider leurs quipes favorites
grce des sorts choisis avec soin. Les parties furent bientt
gorges de magie comme les sorciers rivaux saffrontaient pour Une fois par partie, le Sorcier est autoris lancer un sort, soit
donner lavantage leur quipe. la fin, les Collges de Magie une boule de feu soit un clair. Les Sorciers ne peuvent lancer
furent forcs dinstaurer que seules les quipes ayant achet une leur sort quau dbut de leur propre tour avant quun joueur
licence spciale des Collges de Magie seraient autorises nentreprenne une Action OU immdiatement aprs que le tour
avoir une assistance magique. Ils limitrent cette aide de son quipe se termine mme sil se termine par un turnover.
seulement un sort par match et il devrait tre choisi parmi un
choix trs limit et ne pourrait tre lanc que par un Sorcier Boule de Feu : Choisissez une case cible nimporte o sur le
officiellement engag par les Collges de Magie. Les sorciers et terrain. Lancez un d pour toucher chaque joueur debout (des
les supporters ralisrent alors que ce quils souhaitaient deux quipes) quil soit dans la case cible ou dans une de ses
rellement, ctait de voir un vritable match de Blood Bowl et par cases adjacentes. Si le jet pour toucher donne un 4 ou plus, alors
une comptition de lanceurs de sorts, ainsi les nouvelles rgles la cible est Plaque. Sur un jet de 3 ou moins, il a russi
furent universellement acceptes. esquiver lexplosion de la boule de feu. Effectuez un jet dArmure
(et ventuellement un jet de Blessure) pour tous les joueurs qui
Nimporte quelle quipe est autorise engager un Sorcier pour sont Plaqus comme sils avaient t Plaqus par un joueur avec
un match, si elle peut se permettre de payer la petite contribution la comptence Chtaigne. Si un joueur de lquipe qui engage
demande par le Collge de Magie concern. Aucune quipe ne est Plaqu par une Boule de Feu, lquipe ne subit pas de
peut engager plus dun Sorcier par match. Les Sorciers peuvent turnover moins que le joueur ne ft le porteur du ballon ce
tre reprsents pendants les parties par une des figurines de moment l.
sorcier de la gamme Citadel pour Warhammer. Ceci nest pas
obligatoire, mais cest plus esthtique de le reprsenter comme clair : Prenez un joueur debout nimporte o sur le terrain et
a que par un bouchon de bouteille ou un simple clin d'il ! lancez un d. Si le score obtenu est suprieur ou gal 2, alors il
a t touch par lclair. Si le jet est un 1, alors il a russi viter
lclair. Un joueur touch par un clair est Plaqu et doit effectuer
un Jet dArmure (avec une Blessure potentielle) comme sil avait
t touch par un joueur avec la comptence Chtaigne.
Le Saviez-vous
LISTES DQUIPES
Les sept pages suivantes dtaillent les 24 races officielles du jeu. Nbre indique le nombre de joueurs de cette position
que vous pouvez avoir dans votre quipe. Double indique les catgories de comptences additionnelles celles
disponibles dans la colonne Normale pour slectionner une comptence grce un double obtenu sur un jet de
comptence (voir pages 26 et 27). Pour la colonne Normale ou Double, G = Gnrale, A = Agilit, F = Force, P = Passe
et M = Mutation.
QUIPES AMAZONES
Il y a longtemps, guides par un dsir daventures, les Walkyries des colonies Nordiques de Lustrie
navigurent loin de leurs congnres et fondrent une colonie cache profondment dans lestuaire de la
rivire Amazone. Maintenant, ces froces guerrires ont envahi les terrains de Blood Bowl - et gare ceux
qui se mesurent elles !
Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double
0-16 Trois-quarts 50.000 6 3 3 7 Esquive G AFP
0-2 Lanceuses 70.000 6 3 3 7 Esquive, Passe GP AF
0-2 Receveuses 70.000 6 3 3 7 Esquive, Rception AG FP
0-4 Blitzeuses 90.000 6 3 3 7 Esquive, Blocage FG AP
0-8 Relances dquipe: 50.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Helmut Wulf (110k), Willow Teinrose (150k), Roxanna
Onglenoir (250k), Bertha GroPoing (290k), Zara la Tueuse (270k), Morg n Thorg (430k)
QUIPES DU CHAOS
Les joueurs du chaos ne sont pas rputs pour la subtilit de leur jeu. Une simple course au centre du
terrain en blessant et estropiant un maximum dadversaire est peu prs leur seule stratgie. Ils
sinquitent rarement, voire jamais, de considrations mineures comme ramasser le ballon ou marquer un
touchdown, du moins pas tant quil reste un adversaire valide !
QUIPES ELFES
Lorsque la NAF seffondra de nombreuses quipes Elfes se retrouvrent ruines. Les quipes qui ont
survcu cette priode ne sont ni aussi riches ni aussi bien quipes que les quipes de Hauts Elfes, mais
il est clair quelles savent jouer. Masque de protection sur le visage et crte dresse sur la tte, elles entrent
sur le terrain pour retrouver leur gloire passe.
QUIPES GOBELINES
La tactique des Gobelins doit plus lespoir quau potentiel. Les Gobelins font de trs bons receveurs car ils
sont petits et agiles. Par contre lart de bloquer leur est tranger, quant leurs chances de bloquer quelque
chose de plus grand quun Halfling nen parlons pas. Mais cela ne semble pas dranger les Gobelins outre
mesure, car lutilisation darmes secrtes particulirement retorses permet parfois une quipe de Gobelins
de gagner un match.
Nbre Position Cot M F AG VA Comptences Normal Double
0-16 Gobelins 40.000 6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids Plume A FGP
0-1 Bombardier 40.000 6 2 3 7 Arme Secrte, Bombardier, Esquive, Minus A FGP
0-1 Bton 70.000 7 2 3 7 Esquive, Minus, Saut, Trs Longues A FGP
ressort Jambes
0-1 Barjot 40.000 6 2 3 7 Arme Secrte, Minus, Trononneuse A FGP
0-1 Fanatique 70.000 3 7 3 7 Arme Secrte, Chane & Boulet, Manchot, F AGP
Minus
0-2 Trolls 110.000 4 5 1 9
Solitaire, Chtaigne, Gros dbile, Lancer un F AGP
Coquipier, Rgnration, Toujours Affam
0-8 Relances dquipe: 60.000 pices dor chacune
Champions disponibles grce aux Primes de Matchs: Boomer Morvonez (60k), Fungus le Cingl (80k), Nobbla la
Teigne (130k), Scrappa Malocrne (150k), Bolgroth l'crabouilleur (270k), Morg n Thorg (430k)
QUIPES HALFLINGS
La dficience technique des quipes de Halflings est lgendaire. Ils sont trop petits pour les passes et les
rceptions, ils courent demi vitesse et une quipe entire peut passer toute une aprs-midi tenter de
bloquer un Ogre sans y russir. La plupart des coachs Halflings tentent de combler la qualit par la quantit.
Aprs tout, si vous arrivez placer une demi douzaine de joueurs dans la zone dEn-but adverse et que,
par miracle, vous russissiez rcuprer le ballon, il existe une infime chance quun ou deux dentre eux
naient pas encore t rduits ltat de pure au moment o vous leur lancerez le ballon.
QUIPES DHOMMES-LZARDS
Les Prtres-Mages enseignaient dj le Blood Bowl des milliers dannes avant quil ne soit dcouvert par
le Nain Roze-El. Ce nest donc pas une surprise si les Hommes-Lzards jouent au Blood Bowl. Alignant un
subtil mlange de dextrit et de force, les quipes de Lustrie peuvent tenir la distance contre une quipe
puissante comme celle du Chaos mais sont tout aussi capables dgaler le jeu de course des Skavens.
QUIPES HUMAINES
Bien que les Humains ne bnficient pas des points forts ou des capacits spciales des autres races, ils
ne sont par contre pas pnaliss par les faiblesses inhrentes ces dernires. Ceci rend les quipes
humaines extrmement flexibles, capables soit de courir avec le ballon, de le passer ou bien de lignorer
pour jeter les adversaires dans la boue la place !
QUIPES DE KHEMRI
Il y a 8000 ans, les Khemri jourent leur premier match de Blood Bowl contre les Slanns. Mais, lorsque
leurs royaumes moururent, le jeu disparut aussi jusqu ce quil soit redcouvert. Et comme le jeu refaisait
surface il tait invitable que les anciens joueurs et les anciens champions reviennent sur les terrains quils
avaient foul autrefois.
QUIPES DE MORTS-VIVANTS
Dans le Vieux Monde les morts ne trouvent pas facilement le repos. Les Vampires hantent les chteaux, les
Ncromanciens cherchent chapper la mort au moyen de connaissances immorales, les Liches
commandent des lgions de cadavres et les joueurs de Blood Bowl morts depuis longtemps reviennent
sur les terrains de leurs gloires passes
QUIPES NAINES
Les Nains semblent tres les joueurs de Blood Bowl idaux. Petits, costauds, bien protgs et ttus au
point de refuser obstinment de mourir ! La plupart de leurs quipes obissent au principe selon lequel si
elles parviennent massacrer les meilleurs joueurs adverses et neutraliser les autres, rien ne saurait les
empcher deffectuer leurs touchdowns en paix !
QUIPES NCROMANTIQUES
Les gars et Damns ne rdent pas toujours dans les forts et les cimetires du Vieux Monde. Parfois ils
se rassemblent pour chasser ceux dont lme nest pas maudite. Trouvant le repos dans de terribles
explosions de violence incontrle, ces groupes font de leur mieux pour apaiser leurs souffrances : ils
arrivent pour jouer une bonne partie de Blowd Bowl.
QUIPES NORDIQUES
Les quipes nordiques ont une rputation dinsatiable frocit aussi bien sur le terrain que dans la vie
courante. Il faut dire que le Nordique moyen est un psychopathe dangereux qui, lorsquil ne passe pas sa
vie dans les solitudes glaces et mlancoliques du grand nord, ne pense qu trois choses : la bire, les
femmes, et un bon gros carnage pour parfaire le tout !
QUIPES DE NURGLE
Les quipes de Nurgle sont un type dquipe du Chaos o les joueurs vnrent le dieu Nurgle. Nurgle est le
dieu du Chaos de la corruption et de la maladie et il rcompense ses joueurs dune maladie plutt
dplaisante connue sous le nom de Pourriture de Nurgle. Le fait que les quipes de Nurgle dgagent une
odeur affreuse est plus reconnu que prouv. La vrit est quils sont faits de chair demi dcompose
surmonte dun nuage de mouches, et que quiconque sapproche suffisamment prs pour se faire vraiment
une ide de lodeur, est invitablement frapp de lune des pires maladies de Nurgle et gnralement meurt
avant davoir pu suggrer une nouvelle forme dhygine corporelle.
QUIPES OGRES
Les quipes d'ogres existent depuis la formation de la NAF et ont mme eu certains succs comme gagner
le Blood Bowl XV. Cependant, comme toute personne bien pensante vous le dira, avoir plus d'un Ogre au
mme endroit au mme moment est un dsastre par nature. La cl de la russite pour une quipe d'Ogres
se rsume aux Snotlings. S'ils sont assez proches d'un Ogre pour lui rappeler qu'il joue un match en lui
mordillant la jambe, alors vous pouvez avoir le dbut dun semblant dquipe.
QUIPES ORQUES
Les Orques jouent au Blood Bowl depuis quil a t invent et leurs quipes, comme les Yeux Crevs ou les
Ttes Coupes, comptent parmi les plus fameuses du championnat. La technique des quipes Orques
consiste enfoncer les lignes adverses afin de crer des brches que leurs coureurs sauront exploiter.
QUIPES SKAVENS
Les Skavens sont loin dtre les plus forts ou les plus endurants, mais mon garon, quils sont rapides !
Nombreux sont leurs adversaires qui ont t pris de vitesse par des Skavens se faufilant travers de leurs
lignes pour marquer un fulgurant touchdown.
QUIPES DE SLANNS
L'quipe Slann vient d'une race antique de voyageurs spatiaux chous sur notre plante il y
a des lustres. Aprs avoir admis qu'ils ne seraient pas secourus, ils s'tablirent comme
dirigeants des Hommes-Lzards. Certes, la plupart des Slann prfrent s'engraisser et
paresser en donnant des ordres aux Hommes-Lzards, mais quelques-uns des plus jeunes et
des plus nergiques se plaisent parcourir les terres et jouer au Blood Bowl. Si les Slann n'ont pas de jeu
de passe proprement parler, leurs capacits de sauts, de plongeons et d'interceptions sont sans gales.
QUIPES DE VAMPIRES
Bien que les quipes Vampires incluent un certain nombre de joueurs extrmement performants, elles sont
pnalises justement par le manque de fiabilit des Vampires. Alors que ces derniers devraient se
concentrer sur le jeu, leur attention se focalise souvent sur leur faim et en moins de temps qu'il ne faut pour
le dire, ils en oublient le jeu pour une petite morsure rapide !
Note des concepteurs : Certaines des 24 quipes ci-dessus reprsentent un plus grand dfi jouer que dautres car
soit leurs comptences demandent une stratgie bien tablie soit car elles ont du mal gagner. Ces quipes ont t
conues pour reprsenter un challenge aux coachs qui matrisent les rgles de base de Blood Bowl. Ces quipes sont
celles du Chaos, des Elfes Noirs, des Gobelins, des Halflings, des Khemris, de Nurgle, des Ogres et des Vampires. Les
coachs doivent savoir quelles sont considres comme rserves aux joueurs expriments et peuvent tre
problmatiques ou difficiles jouer si le jeu est nouveau pour vous.
NOTE : 3 membres sur les 4 composant le Blood Bowl Rules Commity travaillent sur un projet de rgles
maison dnomm CRP+. Vous trouverez dans ces travaux, des amliorations de rgles, de nouveaux
champions pour les Dmons de Khorne, le roster Bretonnien,... Cela se passe sur :
NOTES DU CONCEPTEUR
Blood Bowl a beaucoup chang depuis Ce problme survint comme le systme de handicaps que javais conu
mon prototype original du jeu... dans la 3me dition des rgles naidait pas suffisamment le plus faible.
Dans les annes qui suivirent la parution de la 3me dition, un nombre
Cest ainsi que commenaient mes notes croissant de patchs complexes furent appliques aux rgles du jeu afin
du concepteur pour la premire dition de de rsoudre le problme, mais aucun dentre eux ne fonctionna comme je
Blood Bowl, imprim il y a bien le souhaitais et ils ne faisaient quajouter de la complexit au jeu. Au final,
longtemps, en 1987. Peu aprs, je frustr par lensemble obtenu, je dcidais de me remettre au travail pour
ralisais que Blood Bowl continuerait de concevoir un nouveau systme de handicaps. Aprs quelques tentatives
changer et dvoluer au fil des annes, infructueuses, jobtins une premire version des rgles de Primes de
devenant de plus en plus amusant et Match que vous trouverez dans les nouvelles rgles de Ligue, ainsi que
jouable, grce aux dizaines de coachs de les rgles associes qui augmentent la valeur des joueurs qui apprennent
Blood Bowl avec qui jai parl ou qui mont de nouvelles comptences. Ces deux choses sont bien plus simples que
crit pour partager leurs commentaires et ce que nous avions auparavant et va droit au but pour quilibrer un match
les ides. De nombreuses faons, jai le entre deux quipes dexprience diffrente. Ceci signifie aussi que les
sentiment que Blood Bowl nest plus rgles de ligue de Blood Bowl correspondent finalement aux objectifs
mon jeu, comme il vit maintenant sa vie sur laquelle je nai que peu de pour lesquelles elles avaient t cres en 1993 (mieux vaut tard que
contrle. jamais !)
De quelle manire le jeu a-t-il chang au fil des ans ? Et bien, la premire Je souhaiterais finir en remerciant les personnes qui ont rellement rendu
dition combinait des lments du Football Amricain avec des rgles de la cration de ce livre de rgles possible. Tout dabord, je souhaite
Warhammer le Jeu de Batailles pour donner un jeu qui tait amusant, et remercier tous les membres de la communaut du Blood Bowl. Blood
trs, trs sanglant ! La seconde dition utilisait un grand nombre de Bowl est bni par une communaut de coachs vritablement dvous, qui
nouveaux mcanismes de rgles spcifiques Blood Bowl, mais prenait ont soutenu le jeu contre vents et mares bien que moi ou dautres aient
beaucoup de temps pour tre joue. La troisime dition, publie en essay den faire. Parfois vocifrant, toujours passionns, Blood Bowl ne
1993, proposait de nouvelles rgles qui fluidifiaient le jeu et le rendait serait pas l o il en est sans une communaut de coachs pour le
encore plus passionnant. La version qui vous lisez maintenant est soutenir. Vous avez tous ma gratitude et mon respect.
ldition de la LPBB (Ligue Perptuelle de Blood Bowl), et pour une fois
les rgles de base sont restes plus ou moins les mmes. Les principaux La communaut est bien servie par une superbe organisation de joueurs
changements concernent la faon de diriger une ligue et dautres points appele la NAF. La NAF organise des tournois et propose un rseau
qui ont t affins par rapport la 3me dition du jeu. qui relie les Ligues de Blood Bowl travers le monde. Pour faire simple,
si vous tes un coach de Blood Bowl srieux, vous devez faire partie de
Lorsque jai commenc travailler sur la 3me dition, ce que je la NAF. Adhrez ds maintenant! (http://www.bloodbowl.net)
souhaitais ctait de trouver un moyen de supprimer les guerres
dusure qui ralentissaient les versions prcdentes du jeu tout en Ensuite sur ma liste de remerciements se trouvent les membres du Blood
rendant la mcanique du jeu plus simple pour pouvoir jouer aussi Bowl Rules Committee (BBRC). Ce petit groupe de coachs dvous a
rapidement que possible. La rgle du Turnover fut sans doute le accept la lourde responsabilit de conserver ce concepteur de jeu
changement le plus important du jeu, et presque elle toute seule, elle cervel dans les clous, faisant en sorte que mes ides les plus
modifia lentire approche et le droulement du jeu. Cela signifie que saugrenues ne soient jamais publies tout en proposant en mme temps
chaque jet de d est important, et que mme les plans les plus solides de sages conseils sur les ides qui valent quelque chose et faire en sorte
peuvent tourner au dsastre, comme je lai expriment moi-mme de quelles fonctionnent correctement. Tout ceci naurait simplement pas pu
nombreuses fois ! se faire sans eux.
Lautre aspect sur lequel je voulais me pencher dans la 3me dition tait Enfin, je dois nommer lhomme sans lequel ldition du livre de rgles du
les rgles pour crer et grer une ligue. Dans les ditons prcdentes du LPBB naurait jamais t finie. Cet homme est lirrpressible Tom Anders.
jeu, les rgles de ligue furent ajoutes presque en dernire minute, et il Tom a rejoint le BBRC lorsque lun de ses membres fondateurs dut se
est surprenant de voir quelles fonctionnrent aussi bien. Pour la 3me retirer. Je ne connaissais pas grand-chose de Tom lpoque part quil
dition, je voulais tre sr que les rgles pour tablir et diriger une ligue avait la rputation de dire ce quil pense et de savoir argumenter. Ce fut
fonctionnent aussi bien que les rgles de base elles-mmes. Pour une une chance pour Tom de rejoindre le BBRC juste lorsque nous
large part cela fut un succs, lexception dun point important que je commencions les nouvelles rgles des Primes de Match. Initialement
dtaillerai plus loin. horrifi par ce quil vit on sest souvent prit la tte cette priode Tom
finit par devenir notre plus gros contributeur. Lorsque la pression de mes
La chose la plus importante que je devais rsoudre dans les rgles de autres travaux fit que je neu plus le temps de finir les rgles, Tom prit la
ligue tait le problme des coachs mi-temps. Tous ceux qui ont relve en tant que chef dveloppement, transformant le brouillon de
particip une ligue auparavant comprendront ce problme. Lorsque la rgles exprimentales que je lui avais fourni en un document fini que
ligue dmarre, vous avez un grand nombre de coachs enthousiastes vous tenez maintenant dans les mains. Durant ce processus, il a rsolu
clamant quils veulent y participer. Aprs une demi-douzaine de matchs, les problmes dcriture des rgles, nettoy et amlior la section des
cependant, un certain nombre de coachs a commenc rater des matchs comptences, et fit en sorte que toutes les quipes du jeu soit aussi
ou a abandonn tout simplement la ligue, particulirement si lquipe na quilibres et amusantes jouer que possible. Et tout ce quil na jamais
pas brill La faon dont jai essay de rsoudre ce problme en crant demand comme rcompense fut un vieux, et en trs mauvais tat,
un format de ligue open. Ceci met laccent sur la faon dorganiser les casque de Blood Bowl que javais fabriqu pour en faire un trophe pour
matchs et de jouer les parties en se reposant sur les paules des coachs un tournoi. Cest vritablement un prince parmi les hommes.Bon, assez
eux-mmes. Ainsi, les coachs enthousiastes peuvent jouer autant de avec les effusions. Essuyez cette larme au coin de votre il, accrochez
parties quils le souhaitent, ou plutt, autant de parties quils trouvent votre lot de pointes extra-aiguises, vous le terrain et la victoire !
dadversaire. Pendant ce temps, les coachs moins enthousiastes peuvent
jouer moins de matchs, leur rythme.
Ce systme fonctionna bien en 3me dition lexception dun dtail
important : les quipes progressaient rapidement si elles jouaient des
matchs et si elles jouaient suffisamment de matchs, il ny avait aucune
chance quune quipe dbutante puisse gagner contre elle. Ce ntait pas
du tout ce que javais prvu. Les rgles de ligue existaient pour permettre
une continuit entre les parties, pas pour permettre aux coachs de crer
des super-quipes ne pouvant tre battues moins de rencontrer un
Jervis Johnson
adversaire ayant accumul assez de matchs.
Juin 2006
Games Workshop Ltd, Vous aurez besoin dun Games Workshop, le logo Games Workshop,
Willow Road exemplaire du jeu Blood Blood Bowl, Zone Mortelle, Fanatic et le logo
Nottingham Bowl pour pouvoir utiliser le Fanatic sont des marques de Games Workshop
NG7 2WS contenu de ce livre Ltd. Tous droits du contenu de ce produit sont la
proprit exclusive de Games Workshop Ltd.
UK @2008, Tous droits rservs.
www.bloodbowl.com
REPRODUCTION AUTORISE POUR UN
USAGE PERSONNEL.
Quelques uns des membres de notre association ont t avertis qu'en octobre 2012, la version lectronique de Blood
Bowl dont Cyanide/Focus dtenait la licence verrait s'adjoindre un nouvel add-on comprenant une nouvelle race qui
s'appellerait Les Dmons de Khorne (auxquels beaucoup se rfrent dsormais sous le sobriquet de "Khorne").
Cette nouvelle race/quipe a surpris beaucoup de monde. Il y avait bien entendu des rumeurs ce sujet, mais en matire
de Hobby, ce sont des choses dont nous avons appris nous mfier. Aussi, de les voir dbouler avec les autres ajouts
sur les ordinateurs et sur les versions "console" tait une chose laquelle personne ne croyait vraiment.
Ds lors, nous, ainsi que l'ensemble des joueurs de par le monde, avons d prendre une dcision concernant le fait
d'inclure ou non cette quipe/race dans le vivier habituel d'quipes de nos ligues locales.
Cela signifie galement que nous, la NAF, devions statuer sur ce fait. Aussi, notre comit dcisionnaire s'est mis en
devoir de dcider quelle tait la chose la plus juste faire. Cette dcision devait se baser sur diffrents avis et autant que
faire se peut, le comit de la NAF a voulu exposer la logique menant sa prise de dcision.
l'heure actuelle, janvier 2013, nous n'ajouterons pas l'quipe de Khorne la liste des quipes admises en tournoi.
Il y a de nombreuses choses prendre en compte. Commenons par la structure de l'quipe en elle-mme. Aprs de
nombreux matchs, nous pouvons constater que le roster se situe parmi le tiers 1.5. C'est--dire qu'un cran au dessus
d'elle, se trouvent les meilleures quipes du jeu, mais qu'elle est meilleure que les quipes tiers 2 (comme les quipe de
Vampires) ou tiers 3 (comme les Halflings). Sur les premiers retours, le roster semblait quilibr, mais il s'agissait des
premiers retours. L'quipe semblait galement amusante jouer et on ne peut nier qu'ajouter une nouvelle quipe au jeu
tait diablement excitant... sans parler d'ajouter cette dernire aux rosters officiels des tournois. Il tait important de
pointer tout cela, afin de vous montrer que malgr tout, notre avis pouvait voluer...
Donc, pourquoi et comment avons-nous arrt notre dcision ? Quatre personnes sur les cinq qui composent le comit
dcisionnaire de la NAF se classent parmi les 10 joueurs ayant jou le plus de parties de Blood Bowl dans le monde,
donc notre premire raction fut de nous dire qu'une nouvelle quipe serait galement extrmement intressante pour
nous ! Mais il y avait bien plus considrer et, en particulier, penser ce que tout cela pouvait engendrer comme
consquences sur le long terme pour la NAF et pour ses membres.
Le roster a t, semble-t-il, cr par Focus/Cyanide et ils se sont appuys sur un petit groupe de joueurs qui a fait un
fantastique travail vu la limite de temps, de ressources et d'informations qu'ils avaient. J'ai parl chacun de ces trois
joueurs qui ont aid Cyanide/Focus et leur ai exprim toute ma gratitude. Lors de ces changes, j'ai eu pas mal
d'informations. J'ai galement parl avec GW et sans piloguer sur le sujet, nous devions galement prendre compte
que :
- les races existantes de Blood Bowl sont issues d'un processus de test rigoureux [NdT : hum hum...] conduit par GW
eux-mmes. Ils sont pour cela seconds par des membres de notre communaut et depuis les dbuts du jeu, le BBRC
(Blood Bowl Rules Committee) est pleinement accept comme lieu tabli de tests et de discussion sur les rgles et les
races (actuellement, ce comit est en hibernation, mais l'on suppose qu'il rapparatra dans le futur).
- L'quipe de Khorne n'est pas passe par l, loin s'en faut. Il y a d'autres points de friction comme les rgles des
Champions et de nombreux forums foisonnent d'quipes maison et de rgles en cours de test... Qui peut dire que ces
gens sont bien placs pour prendre ces dcisions ? La NAF et son comit dcisionnaire ne sont pas la force de police
arbitrant de telles dcisions en l'absence du BBRC, mme si un de nos membres aurait aim que nous endossions ce
rle, les autres se prononcrent tous contre.
Donc, nous assistions la cration d'une nouvelle race, mais une partie du travail restait encore faire. Les rgles
maison des ligues locales concernant les Champions ainsi que toutes les autres variations des rgles sont construites en
s'appuyant, la base, sur les rgles officielles. Mais pour la NAF, devenir tout coup l'arbitre et le dcisionnaire
concernant l'officialisation des rgles ne correspondait pas notre objectif.
Enfin, un autre dtail trs important est qu'officialiser une telle quipe ouvrait un espace, crait un prcdent pour le futur
comit. Il est en effet parfaitement possible que d'autres crations apparaissent dans de futures extensions du jeu vido.
En effet, Focus/Cyanide et GW veulent que leurs arrangements soient profitables aux deux parties. Ce sont des
entreprises commerciales qui ont besoin de faire du profit. Le meilleur moyen d'en faire tant de crer des extensions
pour que la communaut interactive les achte. Que se passerait-il donc si deux races incohrentes, totalement
dsquilibres compares aux autres races, comme les Spaces Marines ou les Gretchins par exemple, taient lches
sur les terrains ? Si nous laissons le roster de Khorne chapper au processus d'valuation, comment pourrions-nous
refuser l'avenir que de telles quipes n'y chappent pas elles aussi ?
Nous ne pouvons pas non plus laisser se crer une confusion gnralise entre les races que nous aurons approuves
et les autres... Et une fois que nous aurons dit "oui" une, il parat logique et cohrent que nous disions oui aux autres...
Si nous ne suivons pas cette logique, nous rajouterons au chaos ambiant qui dcoulera de nos dcisions, mme si ce
n'est pas le but recherch.
Lorsque j'ai contact GW pour leur demander si les quipes de Khorne pourraient faire partie du CRP (NdT : le Corpus
de Rgle pur en cours actuellement chez GW) dans le futur, il me fut rpondu : "dfinitivement non". Bien sr, cela
pourra changer, mais la rponse fut trs claire. Nous pourrions voir quelques 6, 7 ou 8 rosters, voir plus, merger durant
l'anne venir et sans la procdure de test adquate, il se pourrait que l'un d'eux dstabilise le jeu... Et ce serait alors
une vritable catastrophe.
Une des grandes forces de la NAF a t d'offrir, toutes ces annes, une continuit dans les rgles de ses tournois. Nous
avons des membres parlant des langues et appartenant des cultures diverses, mais c'est fantastique de savoir que
chacun d'eux joue dans d'autres parties du monde avec des rgles communes tous !
La Coupe du Monde a dj prouv cela. Nous nous sommes donc arrts sur cette dcision parce que nous pensons
finalement que si nous importons sur le jeu de plateau tout ce qui apparat sur les crans d'ordinateurs, nous ne ferons
qu'alimenter la confusion.
Il est possible que le roster de Khorne devienne un jour officiel. Des changements pourraient advenir n'importe quel
moment et pour n'importe quelle raison pour ce roster lorsqu'il aura, son tour, suivi le "processus traditionnel"... Et si
c'est le cas, nous l'accepterons bien volontiers parmi les autres... Mais tant que ce ne sera pas le cas, notre rponse
sera : non.
Ainsi, la NAF se refuse inclure le roster de Khorne dans le LRB officiel . Nous ne pouvions cependant pas omettre
ce roster. Ainsi, l'image des trois quipes officieuses prcdentes, vous trouverez ci-aprs le roster de Khorne traduit tel
que le jeu vido le propose. vous de faire le choix de vous en servir... ou pas...
ANNEXES
La suite de ce document ne fait pas partie du LRB, elle est l pour vous aider vous y retrouver entre la version franaise
et la version anglaise.
SIGLES
GB FR FR GB
AG Agility AG Agilit AG Agilit AG Agility
AV Armour Value AR Armure AR Armure AV Armour Value
CAS Casualties SOR Sorties F Force ST Strength
COMP Completions REU Russites INT Interceptions INT Interceptions
GFI Go For It MLP Mettre le Paquet JPV Joueur le Plus Valable MPV Most Valuable Player
INT Interceptions INT Interceptions M Mouvement MA Movement Allowance
MA Movement Allowance M Mouvement MLP Mettre le Paquet GFI Go For It
MVP Most Valuable Player JPV Joueur le Plus Valable PE Point dExprience SPP Star Player Point
SPP Star Player Point PE Point dExprience REU Russites COMP Completions
ST Strength F Force SOR Sorties CAS Casualties
TD Touchdown TD Touchdown TD Touchdown TD Touchdown
N Niggling P Persistante P Persistante N Niggling
COMPTENCES : FR GB
GNRALE AGILIT PASSE
Anticipation Kick-off Return Bond Jump Up Chef Leader
Arracher le ballon Strip Ball quilibre Sure Feet La Main de Dieu Hail Mary Pass
Blocage Block Esquive Dodge Lancer Prcis Safe Throw
Blocage de Passe Pass Block Glissade contrle Side Step Nerfs dAcier Nerves of Steel
Dextrit Sure Hands Plongeon Diving Catch Passe Pass
Frappe Prcise Kick Rception Catch Passe Rapide Dump-Off
Frnsie Frenzy Saut Leap Prcision Accurate
Intrpidit Dauntless Sournois Sneaky Git
Joueur Vicieux Dirty Player Sprint Sprint EXTRAORDINAIRE
Lutte Wrestle Tacle Plongeant Diving Tackle
Parade Fend Animal Sauvage Wild Animal
Poursuite Shadowing Animosit Animosity
Pro Pro Arme Secrte Secret Weapon
Tacle Tackle Bombardier Bombardier
Cerveau Lent Bone Head
FORCE MUTATION Chane & Boulet Ball & Chain
Dcomposition Decay
Blocage Multiple Multiple Block Bras Supplmentaires Extra Arms Gros Dbile Really Stupid
Chtaigne Mighty Blow Cornes Horns Idole des Foules Fan Favourite
Costaud Strong Arm Deux Ttes Two Heads Lancer un Coquipier Throw Team-Mate
Crne pais Thick Skull Main Dmesure Big Hand Manchot No Hands
crasement Piling On Pince / Griffes Claw Microbe Titchy
Esquive en Force Break Tackle Prsence Perturbante Disturbing Presence Minus Stunty
Garde Guard Queue Prhensile Prehensile Tail Pieux Stakes
Juggernaut Juggernaut Rpulsion Foul Appearance Poids Plume Right Stuff
Projection Grab Tentacules Tentacles Poignard Stab
Stabilit Stand Firm Trs Longues Jambes Very Long Legs Pourriture de Nurgle Nurgle's Rot
Prendre Racine Take Roots
Regard Hypnotique Hypnotic Gaze
Rgnration Regeneration
Soif de Sang Blood Lust
Solitaire Loner
Toujours Affam Always Hungry
Trononneuse Chainsaw
COMPTENCES : GB FR
GNRAL AGILITY PASSING
Block Blocage Catch Rception Accurate Prcision
Dauntless Intrpidit Diving Catch Plongeon Dump-Off Passe Rapide
Dirty Player Joueur Vicieux Diving Tackle Tacle Plongeant Hail Mary Pass La Main de Dieu
Fend Parade Dodge Esquive Leader Chef
Frenzy Frnsie Jump Up Bond Nerves of Steel Nerfs dAcier
Kick Frappe Prcise Leap Saut Pass Passe
Kick-off Return Anticipation Side Step Glissade contrle Safe Throw Lancer Prcis
Pass Block Blocage de Passe Sneaky Git Sournois
Pro Pro Sprint Sprint EXTRAORDINARY
Shadowing Poursuite Sure Feet quilibre
Strip Ball Arracher le ballon
Sure Hands Dextrit Always Hungry Toujours Affam
Tackle Tacle Animosity Animosit
Wrestle Lutte Ball & Chain Chane & Boulet
Blood Lust Soif de Sang
STRENGTH MUTATION Bombardier Bombardier
Bone Head Cerveau Lent
Break Tackle Esquive en Force Big Hand Main Dmesure Chainsaw Trononneuse
Grab Projection Claw Griffes Decay Dcomposition
Guard Garde Disturbing Presence Prsence Perturbante Fan Favourite Idole des Foules
Juggernaut Juggernaut Extra Arms Bras Supplmentaires Hypnotic Gaze Regard Hypnotique
Mighty Blow Chtaigne Foul Appearance Rpulsion Loner Solitaire
Multiple Block Blocage Multiple Horns Cornes No Hands Manchot
Piling On crasement Prehensile Tail Queue Prhensile Nurgle's Rot Pourriture de Nurgle
Stand Firm Stabilit Tentacles Tentacules Really Stupid Gros Dbile
Strong Arm Costaud Two Heads Deux Ttes Regenaration Rgnration
Thick Skull Crne pais Very Long Legs Trs Longues Jambes Right Stuff Poids Plume
Secret Weapon Arme Secrte
Stab Poignard
Stakes Pieux
Stunty Minus
Take Roots Prendre Racine
Throw Team-Mate Lancer un Coquipier
Titchy Microbe
Wild Animal Animal Sauvage
CHAMPIONS
GB - FR FR - GB
Barik Farblast Barik Tirloin Barik Tirloin Barik Farblast
Bertha Bigfist Bertha GroPoing Bertha GroPoing Bertha Bigfist
Bomber Dribblesnot Boomer Morvonez Blam Eziasson Boomer Eziasson
Boomer Eziasson Blam Eziasson Bolgrot l'crabouilleur Ripper
Brick Far'th & Grotty PtBrik et Minab Boomer Morvonez Bomber Dribblesnot
Count Luthor Von Drakenborg Count Luthor Von Drakenborg Boutado Lottabottol
Crazy Igor Igor LeFou Cass Crne Headsplitter
Deeproot Strongbranch Racine Dutronc Count Luthor Von Drakenborg Count Luthor Von Drakenborg
Dolfar Longstride Dolfar Longjambes Dolfar Longjambes Dolfar Longstride
Eldril Sidewinder Eldril Fendlabise Eldril Fendlabise Eldril Sidewinder
Fezglitch Fezglish Fezglish Fezglitch
Flint Churnblade Trononneuse Flint Fungus le Cingle Fungus the Loon
Fungus the Loon Fungus le Cingle Glart Lavolle Jr. Glart Smarchrip Jr.
Glart Smarchrip Jr. Glart Lavolle Jr. Grashnak Noirsabo Grashnak Blackhoof
Grashnak Blackhoof Grashnak Noirsabo Griff Oberwald Griff Oberwald
Griff Oberwald Griff Oberwald Grim Croc d'Acier Grim Ironjaw
Grim Ironjaw Grim Croc d'Acier Hack ltripeur Hack Enslash
Hack Enslash Hack ltripeur Hakflem Pointu Hakflem Skuttlespike
Hakflem Skuttlespike Hakflem Pointu Helmut Wulf Helmut Wulf
Headsplitter Cass Crne Hemlock Hemlock
Helmut Wulf Helmut Wulf Horkon l'corcheur Horkon Heartripper
Hemlock Hemlock Hthark Le Defonceur Hthark the Unstoppable
Horkon Heartripper Horkon l'corcheur Hubris Rakarth Hubris Rakhart
Hthark the Unstoppable Hthark Le Defonceur Humerus Carpal Humerus Carpal
Hubris Rakhart Hubris Rakarth Icepelt Hammerblow Icepelt Hammerblow
Humerus Carpal Humerus Carpal Igor LeFou Crazy Igor
Icepelt Hammerblow Icepelt Hammerblow Ithaca Benoin Ithaca Benoin
Ithaca Benoin Ithaca Benoin J. Oreillefine J Earlice
J Earlice J. Oreillefine Jordell Flechevive Jordell Freshbreeze
Jordell Freshbreeze Jordell Flechevive Lewdgrip Fouetbras Lewdgrip Whiparm
Lewdgrip Whiparm Lewdgrip Fouetbras Lord Borak le Destructeur Lord Borak the Despoiler
Lord Borak the Despoiler Lord Borak le Destructeur Max claterate Max Spleenripper
Lottabottol Boutado Morg 'N'Thorg Morg 'N' Throg
Max Spleenripper Max claterate Nobbla la Teigne Nobbla Blackwart
Mighty Zug Zug la Bete PtBrik et Minab Brick Far'th & Grotty
Morg 'N' Throg Morg 'N'Thorg Prince Moranion Prince Moranion
Nobbla Blackwart Nobbla la Teigne Puggy Haleinedebacon Puggy Baconbreath
Prince Moranion Prince Moranion Quetzal le Bondissant Quetzal Leap
Puggy Baconbreath Puggy Haleinedebacon Racine Dutronc Deeproot Strongbranch
Quetzal Leap Quetzal le Bondissant Ramtut III Ramtut III
Ramtut III Ramtut III Rashnak Lamedansledos Rashnak Backstabber
Rashnak Backstabber Rashnak Lamedansledos Roxanna Onglenoir Roxanna Darknail
Ripper Bolgrot l'crabouilleur Scappa Malocrane Scrappa Sorehead
Roxanna Darknail Roxanna Onglenoir Setekh Setekh
Scrappa Sorehead Scappa Malocrane Silibili Silibili
Setekh Setekh Sinnedbad Sinnedbad
Silibili Silibili Skitter Pic-Pic Skitter Stab-Stab
Sinnedbad Sinnedbad Soaren Hautetour Soaren Hightower
Skitter Stab-Stab Skitter Pic-Pic Trononneuse Flint Flint Churnblade
Soaren Hightower Soaren Hautetour Ugroth Tranchegrots Ugroth Bolgrot
Ugroth Bolgrot Ugroth Tranchegrots Varag Mache Goule Varag Ghoul-Chewer
Varag Ghoul-Chewer Varag Mache Goule Wilhelm Chaney Wilhelm Chaney
Wilhelm Chaney Wilhelm Chaney Willow Teinrose Wilow Rosebark
Wilow Rosebark Willow Teinrose Zara la tueuse Zara the Slayer
Zara the Slayer Zara la tueuse Zug la Bete Mighty Zug
Zzharg Madeye Zzharg Le Borgne Zzharg Le Borgne Zzharg Madeye
Et bien voil La traduction de la version du LRB6 (Aujourd'hui nomm : Rgles de comptition par
GW) est acheve. Mais il me parat malgr tout important de remercier tous ceux qui ont particip
ce projet.
En commenant par les pionniers que furent Roze-El, Skedus et Trambi : quils soient remercis
pour leur investissement dans ce jeu, pour leurs premires versions un peu pures au niveau des
dtails, certes, mais nanmoins essentielles des traductions du LRB2, 3 et 4. Cest un peu grce
eux si vous pouvez tenir lheure actuelle une version franaise des rgles de Blood Bowl !
Un grand merci aussi Bifron, Stridus, WhiTe, Joker et lensemble des membres du feu site
BloodBowl-fr pour leur participation la traduction et la relecture du LRB4.
Un grand merci J.-D. Lanz, J.-P. Forest, N. Vandenabeele pour leur participation et leur aide
prcieuse la rdaction de la traduction du LRB5 et, surtout, T. Robine pour sa direction des
oprations, son travail de collecte des diffrentes traductions (et encore dsol pour mes nombreux
retards dans la livraison de mes traductions), pour sa patience et surtout pour son magnifique
travail de mise en page pour le LRB5 !
Je pense que je ne pourrais terminer ce petit paragraphe sans remercier Ace pour sa rapidit, sa
disponibilit, sa ractivit et pour son travail sur la version bta du LRB6.
Je noublie pas non plus lensemble des personnes dont jai oubli le nom ou le pseudo et qui, en
nous faisant remarquer nos erreurs, nous ont permis damliorer toujours davantage nos
traductions : que toutes ces personnes soient remercies pour le travail de fourmis colossal quelles
ont pu accomplir !
Toutes ces personnes ont donn bnvolement de leur temps pour que vous puissiez tenir entre vos
mains cette version des rgles non-officialise par Games Workshop et ce, afin que Blood Bowl
puisse continuer vivre dans la langue de Molire.
Je ne saurais narrer tous les diffrents et les prises de bec qui ont pu exister entre toutes ces
personnes, notamment sur la pertinence de traduire ainsi tel ou tel mot, mais tout ceci navait quun
seul but : fournir aux joueurs franais un outil perfectible, certes, mais nanmoins aussi parfait que
possible des rgles de Blood Bowl.
Une petite pense aussi pour lensemble de la communaut de joueur de Blood Bowl prsente
partout dans le monde qui continue donner son avis et rendre le jeu meilleur.
Et maintenant, il ne vous reste plus quune seule chose faire : chausser les crampons pour inscrire
des Touchdowns !
Barbarus