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Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

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Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

Table des matires


Remerciements ............................................................................................................................ 5
Introduction ................................................................................................................................. 6
Partie 1 : Lvolution des jeux vido, de Pong That Dragon, Cancer ........................................... 11
I. Lapparition de lindustrie vidoludique ................................................................................... 11
Le jeu vido comme nouveau march .................................................................................. 11
Le krach du jeu vido de 1983, premire crise du march vidoludique ............................. 13
Internet, vers de nouvelles opportunits .............................................................................. 16
II. Tendances actuelles du march vidoludique .......................................................................... 19
Etat actuel du march ........................................................................................................... 19
Les nouvelles technologies comme relais de croissance ...................................................... 21
Le jeu vido, un mdia mature .............................................................................................. 23
III. Lapparition des jeux vido indpendants ............................................................................ 26
Les jeux triple A, les titres gros budget .............................................................................. 27
Quest-ce quun jeu indpendant ? ....................................................................................... 29
Zoom sur: That Dragon, Cancer ............................................................................................. 32
En bref ............................................................................................................................................... 35
Partie 2 : Les jeux indpendants, nouvelle offre, nouvelle culture et nouvelle conomie .............. 39
I. Lindpendance crative et culturelle : dveloppeur VS consommateurs ............................... 39
Le mouvement indie ........................................................................................................ 39
Super Meat Boy, jeu indie mais pas indpendant................................................................. 43
II. Lindpendance financire : dveloppeur VS investisseur ........................................................ 45
Quelles diffrences entre un financement AAA et un financement indpendant ? ............. 45
Les aides et subventions........................................................................................................ 47
Le succs du crowdfunding ................................................................................................... 49
III. Lindpendance de distribution : dveloppeur VS diteur ................................................... 54
Quelles diffrences entre une distribution AAA et une distribution indpendante ? .......... 54
La dmatrialisation : opportunits et menaces................................................................... 58
En bref ............................................................................................................................................... 67
Partie 3 : Quel futur pour les jeux indpendants et lindustrie vidoludique ? .............................. 71
I. La mort du jeu indpendant : vers une indiepocalypse ............................................................ 71
Saturation tous les tages .................................................................................................. 71
La refonte de Steam, coup dur pour les jeux indpendants ................................................. 75
Une hausse du budget considrable ..................................................................................... 77
II. Lintgration de lesprit indie dans les diteurs AAA .......................................................... 79
Une concurrence difficile battre : le cas Ubisoft ................................................................ 79

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Lintrt des gros diteurs, une aubaine pour les dveloppeurs ? ....................................... 83
III. Vers une nouvelle dfinition de lindpendance ? ................................................................ 86
Lmergence des diteurs indpendants .............................................................................. 86
Indpendance + AAA = Triple I .............................................................................................. 89
La ncessaire professionnalisation des indpendants .......................................................... 91
En bref ............................................................................................................................................... 94
Recommandations............................................................................................................................. 96
Conclusion ................................................................................................................................100
Lexique .....................................................................................................................................102
Liste des jeux cits .....................................................................................................................105
Rfrences ................................................................................................................................108
Annexes ....................................................................................................................................115
Annexe 1 - Page daccueil de Steam................................................................................................ 115
Annexe 2 Rappel des gnrations de consoles ............................................................................ 116
Annexe 3 Zoom Segments de march .......................................................................................... 117
Annexe 4 Relais de croissance technologiques du jeu vido ....................................................... 118
Annexe 5 Critique de lvolution des DLC dans lindustrie du jeu vido ...................................... 119
Annexe 6 Critique des diffrents krachs du jeu vido prvus par lindustrie au fil des ans......... 120

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Remerciements

Je tiens tout dabord remercier mon directeur de mmoire, Jacky RENART, pour ses
conseils, sa disponibilit ainsi que son enthousiasme lors de nos changes tout au long de
ce mmoire. Je remercie galement mon second lecteur, Grgory SASSIER, pour ses
rponses bienveillantes mes questions.

Jadresse mes sincres remerciements tous les professionnels du secteur avec qui jai eu
la chance dchanger ce sujet :
M. Emmanuel MARTIN, Dlgu Gnral du SELL
M. Francis INGRAND, CEO de Plug In Digital
M. Matthieu RICHEZ, CEO de CCCP
M. Jean-Baptiste DESMAIZIERES, France Marketing Group Manager chez
Ubisoft
A travers leurs parcours et leurs rponses mes questions, jai pu acqurir une vision
pertinente et prcise du secteur, ainsi quune meilleure comprhension des enjeux
soulevs par ma problmatique.

Je remercie galement M. Pascal LABLANCHE, professeur en Economie des mdias


lESSEC, M. Laurent KERBRAT, CEO de Wizar, ainsi que mon pre Bernard DESCHAMPS et
ma mre Laurence DESCHAMPS pour leur relecture assidue de mon travail et pour leurs
corrections pertinentes.

Finalement, je tiens remercier Franois COURSET pour avoir chang de si nombreuses


fois avec moi sur ce mmoire, et bien sr pour son soutien constant tout au long de ma
rflexion.

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Introduction

Apparu il y a moins dun sicle, considr par certains comme le 10 art, le jeu vido est
un mdia qui a le vent en poupe : gnrant plus de 99.8 milliards de dollars en 2016, soit
une croissance de 8,6% par rapport 20151, lindustrie vidoludique sillustre par son
dynamisme et sa proximit avec linnovation.

Avec son systme de distribution, de financement et ses codes propres, on ne stonnera


pas de lapparition dune scne indpendante dans lindustrie vidoludique. Porte par
des success stories comme Super Meat Boy ou Braid, le jeu vido indpendant a su profiter
de lapparition dInternet et des suppressions des barrires lentre pour apporter une
alternative aux blockbusters uniformiss des gros studios comme Electronic Arts ou
Microsoft Studios. A linstar du cinma ou de la musique, les dveloppeurs indpendants
se veulent libre de la plupart des contraintes de cration, financement et distribution
dictes par les diteurs et revendeurs, et ont su profiter des changements gnrs par la
dmatrialisation pour imposer leur marque dans lindustrie. Le jeu vido indpendant
est donc de plus en plus reconnu comme un modle alternatif, et connat un vritable
engouement auprs des joueurs et dveloppeurs amateurs, comme chez les
professionnels du milieu.

Mais la dmatrialisation a aussi ses limites : en permettant la majorit des


dveloppeurs de distribuer leur jeu sans avoir recours laide dun diteur, le march sest
trouv satur en moins dune dizaine dannes. Sur les plateformes de financement, les
crateurs peinent trouver largent ncessaire pour financer leurs projets, sur les
plateformes de distribution telles que Steam, le revenu peru par jeu en moyenne a t
divis par 20 en 10 ans tellement le nombre de jeux disponibles augmente. Les gros
diteurs, eux-aussi, se saisissent du succs de ces jeux, et se mettent crer des jeux
similaires, au budget beaucoup plus important, rendant alors la concurrence des petits
studios impossible. Un terme se met fleurir sur les forums de jeux vido et dans la presse
ddie : lindiepocalypse serait proche. Les dveloppeurs indpendants, incapables de se
faire une place dans le march actuel, ne pourraient plus percevoir de revenus sur leurs

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Newzoo, The Global Games Market Reaches $99.6 Billion in 2016, Mobile Generating 37%, 21 avril 2016

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jeux. Est-il donc possible dtre encore indpendant dans un march vidoludique satur
tous les tages ?

Mon tude se portera sur lindustrie du jeu vido au niveau mondial, et sintressera aux
volutions de ce secteur, la dfinition prcise de lindpendance travers le prisme de
la cration, du financement et de la distribution, ainsi quaux relations entre les diffrents
acteurs de lindustrie. A travers cette analyse, jexplorerai les diffrentes tendances de
lindustrie, et apporterais des lments de rponse permettant daffirmer ou non si
lindpendance dans le milieu du jeu vido est encore possible.

En premier lieu, il est important de comprendre quels changements dans lindustrie ont
permis aux jeux vido indpendants dapparatre. Quel tait le premier jeu vido jamais
cr ? Comment lindustrie a-t-elle volu ? Quelles opportunits ont t permises par
lapparition dInternet ? Quel est ltat actuel du march ? Quel est le profil du joueur ?
Comment le jeu vido indpendant est-il apparu ? Lanalyse de lvolution du march et
de son tat actuel permettra alors de dterminer les enjeux de cette industrie, et de
comprendre la place dy occupent les jeux vido indpendants.

Mais dailleurs, quappelle-t-on un jeu indpendant ? Si la dfinition la plus accepte est


de crer et distribuer son jeu sans laide dun diteur, force est de constater que
lindpendance dun jeu vido se mesure sur plusieurs aspects, chacun ayant plus ou
moins dimpact sur lindpendance relle du titre. A commencer par lindpendance
cratrice : les jeux vido indpendants proposent-ils rellement des jeux innovants en
termes de narration, de gameplay ou de visuels ? Quest-ce que le mouvement indie ,
apparu en 2010 et vritable tendance pendant plusieurs annes ? Lindpendance
financire joue elle aussi un rle trs important dans la dfinition de lindpendance :
comment un jeu vido peut-il garder son indpendance tout en nayant pas les moyens de
produire un jeu la hauteur de ses ambitions ? Le crowdfunding / financement
participatif est-il un moyen de financement viable pour les dveloppeurs ? Cette mthode
de financement est-elle risque ? Finalement, si lindpendance de distribution est
laspect essentiel pour beaucoup, quelles sont les diffrences de distribution entre un
diteur comme Ubisoft, et un petit studio comme Moon Studio ? Comment un dveloppeur
indpendant peut-il distribuer son jeu sans faire appel un diteur ? Ltude de ses trois
aspects nous permettront didentifier clairement les opportunits et les menaces
auxquelles doivent faire face les petits studios et dveloppeurs indpendants.

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Finalement, nous tudierons en dtail les trois tendances autour des jeux indpendants :
va-t-on assister la mort du jeu vido indpendant ? Lintrt des diteurs pour ces
studios sest accentu ces dernires annes, cela est-il mauvais signe ? Ne va-t-on pas
plutt vers une nouvelle forme dindpendance, mi-chemin entre les trois prismes
voqus prcdemment et les studios triple A ?

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Partie 1 : Lvolution des jeux vido, de Pong That Dragon,


Cancer

Afin de comprendre en quoi le jeu vido indpendant sinscrit comme une rupture dans
lindustrie vidoludique, nous allons tout dabord nous intresser au march du jeu vido
en lui-mme. En effet, le jeu vido est lun des mdias les plus rcents, mais a tout de mme
connu ses phases de croissance et ses priodes de dclin, rythmes par les apparitions de
consoles et des titres dsormais cultes. Nous tudierons lapparition et la croissance de ce
march, puis son tat actuel, et enfin proposerons une premire dfinition dun jeu vido
indpendant. Cette partie va donc nous permettre de comprendre lvolution de cette
industrie, de ces enjeux, et de comprendre comment les jeux vido indpendants se
positionnent dans ce march.

I. Lapparition de lindustrie vidoludique

Le jeu vido comme nouveau march

Lapparition du premier jeu vido remonte aux prmices des ordinateurs dans les annes
50. En cherchant repousser les limites de cette toute nouvelle technologie, les
chercheurs explorent des possibilits encore inconnues, et trs vite le premier
programme destin uniquement au jeu apparait. Ainsi, on peut dater le premier
programme ludique de lhistoire : Tennis For Two, un jeu dvelopp sur oscilloscope en
1958 par William Higinbotham, conu pour divertir les visiteurs lors des portes ouvertes
du laboratoire national de Brookhaven2. Quatre ans plus tard, le premier jeu vido au
sens technique du terme, savoir cr sur ordinateur, est conu. Dvelopp par des
tudiants du MIT en 1962 sur le premier mini-ordinateur (le DEC PDP-1), Spacewar! tait
un simulateur de vol spatial, o chaque adversaire devait abattre le vaisseau de
ladversaire tout en vitant le soleil au centre de lcran. Le jeu impressionne lpoque
de par ses prouesses techniques, et rencontre un tel succs quil est install dans toutes
les universits amricaines quipes de PDP-1, puis directement install sur les DPD-1

2
Brookhaven National Laboratory, Video Games Did They Begin at Brookhaven? , 1981

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commercialiss3. Il est galement considr comme ayant inspir le tout premier succs
commercial : Pong.

Ecran du jeu Pong 4

En 1971, aprs avoir essay Spacewar!, Nolan Bushnell cre le jeu vido Pong et fonde en
1972 la socit Atari afin de le commercialiser. Reproduisant une partie de ping-pong vue
de dessus, le titre est lanc sur borne darcade, et en lespace de quelques mois devient un
vritable phnomne. Il sagit donc du premier jeu vido grand public bnficiant dune
large diffusion. Dans tous les bars, les traditionnels flippers sont remplacs par ses
fameuses bornes. Atari se met la conception de nouveaux jeux drivs du concept de
Pong, tels que le fameux jeu du casse-brique, intitul Breakout5, et des centaines de jeux
similaires apparaissent. Au Japon, Tomohiro Nashikado cr Space Invaders, un jeu de tir
inspir de la Guerre des Etoiles, qui devient alors si populaire que les pices de yens
viennent manquer dans tout le pays. On considre que ce sont ces trois jeux qui
propulseront rellement la pratique du jeu darcade au niveau mondial.

Le principe des bornes darcade est similaire celui des machines sous : toutes deux
sont accessibles facilement, sont automatises et nont quun seul but, faire dpenser de
largent au joueur, la seule diffrence tant que les jeux darcade ne se basent pas sur un
pseudo-hasard, mais bien sur les performances du joueur et de sa dextrit. Ce dernier ne
vient pas pour gagner de largent, mais uniquement pour se divertir. Au Japon, suite au
succs de Space Invaders, ce phnomne volue de manire fulgurante : alors que la
machine dAtari reposait sur un systme de transistor trs simple, limitant grandement
les possibilits du dveloppement, les japonais mettent au point des bornes quipes de
microprocesseurs. Cette avance permet de proposer des gameplay plus varis et davoir

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Boris Manentis, L'histoire du jeu vido en dix dates, 9 novembre 2011
4
Image extraite du jeu Pong, dAtari

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une machine plus flexible, puisquil suffit de corriger le programme en cas derreur et non
la borne elle-mme6. Depuis, beaucoup dentreprises japonaises entrerons sur le march
avec des titres dsormais cultes tels que PacMan de Namco et Donkey Kong de Nintendo.
On estime que les jeux darcade, tous confondus, ralisent en 1981 un profit record de 8
milliards de dollars7.

Cest dans ce climat propice quAtari se dveloppe, jusqu possder plus de 80% des parts
de march. En 1976, lentreprise lance sa premire console de salon, Home Pong, puis
lAtari 2600 un an plus tard. Equipe dun systme de cartouches, plus de 900 titres seront
produits pour cette console qui simposera sur le march, avec plus de 40 millions
dexemplaires vendus8. De par sa position de premier arrivant ainsi que de leader sur le
march dans les annes 70, on considre alors Atari comme lune des entreprises
pionnires de lindustrie.

Le krach du jeu vido de 1983, premire crise du march vidoludique

Lindustrie du jeu vido, mene par Atari, est dsormais en pleine croissance. Mais la
domination de lentreprise ne va pas durer, et cette dernire sera bientt considr
comme la victime principale du premier dclin de lindustrie en 1983.

Avant de nous intresser cette priode, il est important de faire la distinction entre un
dveloppeur, un diteur et un constructeur :

Un dveloppeur est celui crant le programme, donc le jeu.


Un diteur va soccuper de la publication et de la diffusion du jeu
Un constructeur fabrique les consoles et les accessoires

A cette poque, les constructeurs de console crent eux-mmes leurs jeux, et en


peroivent donc tous les bnfices. Nanmoins, les dveloppeurs ntant pas rmunrs
sur la base du succs de leur jeux mais selon un salaire fixe, des employs dAtari
dmissionnrent et fondrent Activision. Cest donc Activision qui sera le premier studio

6
Simms Club, Lhistoire des salles darcade, n.d.
7
Laurent Roucairol, Brve histoire des jeux vido, 19 janvier 2003
8
Boris Manentis, L'histoire du jeu vido en dix dates, 9 novembre 2011

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tre considr comme indpendant : lpoque donc, un studio est indpendant sil
dveloppe et dite ses propres jeux sur une console ntant pas la sienne, critres qui se
retrouvent dans la dfinition de lindpendance que nous allons bientt tudier. Un procs
a lieu entre Activision et Atari en 1980, Atari accusant alors Activision de contrefaon de
brevet et de droits dauteur au sujet du dveloppement sur des consoles tiers, car
Activision vendait des jeux compatibles avec la console dAtari sans que ce dernier puisse
contrler le contenu et/ou percevoir des intrts. Atari perd ce procs, car selon le verdict
tout diteurs tiers peut dvelopper prsent des jeux sur nimporte quelle console 9 et
cette dcision servira alors de jurisprudence pour les prochains cas.

Partant de ce procs, un nombre incalculable de jeux apparaissent sur le march : voulant


profiter de lattrait naissante des investisseurs pour ce domaine, tout le monde se met
programmer des jeux vido. La demande pour lAtari 2600 explose donc face cette
dferlante de nouveaux titres, et le march des jeux vido est rapidement considr
comme un eldorado. Beaucoup dentreprises dveloppant et produisant des jeux vido
apparaissent, et bientt les joueurs dlaissent les bornes darcades pour les consoles de
salon : la General Consumer Electronic dveloppe la Vectrex qui permet dafficher des
dessins vectoriels, Coleco sort la Colecovision, etc 10.

Le logo dAtari en 1980 11

Nanmoins, lAtari 2600 est la premire subir les prmices de ce qui sera connu comme
le krach du jeu vido de 1983. En effet, cause de lexplosion de la demande et parce
quAtari ne peut pas contrler les jeux sortant sur sa console, des titres de qualit trs

9
Jeffrey Fleming, The History Of Activision, n.d.
10
Laurent Roucairol, Brve histoire des jeux vido, 19 janvier 2003
11
Site web dAtari

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mdiocre apparaissent : les dveloppeurs ne font que des ples copies des jeux succs,
faites la va-vite, et le march verra mme lapparition de jeux pornographiques. Atari
commence rapidement perdre de la crdibilit face ses clients, fatigus de nacheter
que de mauvais jeux, et lancera deux jeux pour tenter de contre-attaquer : sa propre
version de PacMan et E.T. lExtraterrestre. Le premier titre, dclinant le jeu culte de Namco
sur Atari 2600, savre tre rempli de bugs et dune qualit graphique dsastreuse. Le
deuxime est ladaptation en jeu vido du film de Steven Spielberg, sorti la mme anne,
et dont lautorisation pour dvelopper le jeu est donne par Universal pour la somme de
25 millions de dollars. Atari peut donc surfer sur le succs du film, une seule condition :
que le jeu sorte avant Nol. E.T. lExtraterrestre est dvelopp en seulement six semaines,
produit 12 millions dexemplaires, et sera considr comme le plus mauvais jeu vido
de tous les temps12. Pendant des annes, une rumeur racontera quAtari aurait enterr ses
invendus dans un terrain vague (les jeux seront retrouvs en 2014 et revendu pour
100.00 dollars !)13.

Lconomie amricaine repose cette poque sur un principe de consignation : les units
invendues sont directement renvoyes lditeur contre de largent et des nouveaux
titres. Mais devant le nombre croissant dinvendus, les diteurs commencent faire faillite
et ferment un un. Les jeux ntant plus repris, ils sont brads par les magasins 5$
environ. Les jeux 34$ ne se vendent plus car, on le rappelle, tous les jeux se ressemblent,
et les consommateurs prfrent se tourner vers des jeux quasi-identiques 5$ 14. De plus,
les consoles de salon commencent se faire concurrencer par un nouvel arrivant : les
micro-ordinateurs. En 1982, la socit Commodore lance la Commodore 64, un micro-
ordinateur peu coteux mais trs performant, et Apple cre son premier ordinateur,
lApple II 15. Parce quelles offrent beaucoup plus de possibilits que de seulement jouer
(traitement de texte, calculs, etc.) et que leur prix dcroit, la demande pour ces nouvelles
machines dpasse rapidement celle pour les consoles de salon. Atari affiche alors des
rsultats catastrophiques, et mme si le jeu vido se porte encore bien avec un chiffre
daffaires global de plus de 3 milliards de dollars en Amrique du Nord, le march du jeu
vido seffondre en 1983, au fur et mesure que les entreprises cessent leur production.

12 13 14
Opium Testing, Chronique : Le krach du jeu vido de 1983, 26 aot 2014
13
Le Monde, Des cartouches du pire jeu vido de lhistoire vendues pour prs de 96 000 euros, 1er aot 2015

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Ce premier krach de lindustrie est cl pour comprendre ltat du march actuel, surtout
pour les dveloppeurs indpendants. Plusieurs facteurs ont provoqu le dclin de
lindustrie, dclin qui nous le verront, trouve des similitudes dans le march vidoludique
daujourdhui. Tout dabord, la victoire dActivision sur Atari a supprim les barrires
lentre pour les dveloppeurs de jeux, permettant tout le monde de distribuer leurs
jeux sur Atari. La saturation du march, cause de titres de mauvaise qualit, ainsi que
linfluence des mdias (parlant deldorado puis dapocalypse concernant lindustrie) ont
provoqu la perte de confiance des consommateurs. Finalement, lcart de prix trs
important pour des titres similaires incite les consommateurs restant prfrer les titres
5$, provoquant la faillite de beaucoup dentreprises.

Cependant ce krach des jeux vido nest apparu quaux Etats-Unis : les marchs europens
et japonais, eux, se portent bien. Sur le march amricain, lAtari 2600 est la seule console
restante, les micro-ordinateurs ayant dj obtenu la plupart des parts de march. Editeur
connu sur le march japonais pour sa console portable Game&Watch, Nintendo profite
alors de la situation en Amrique pour y commercialiser sa toute nouvelle console, la
Famicom, renomme Nintendo Entertainment System (NES) pour loccasion. Lentreprise
nippone cre galement Nintendo of America pour gagner des parts de march. Avec cette
unique console et son titre phare Super Mario Bros., la NES elle seule relance lindustrie
au niveau mondial, avec 40 millions de titres couls 16. Suivront de nouvelles gnrations
de consoles et dacteurs majeurs tels que Sega et sa Mega Drive, Sony et sa Playstation,
Microsoft et la Xbox jusquau march tel quon le connait aujourdhui, et dont nous
feront ltat des lieux bientt.

Internet, vers de nouvelles opportunits

Si larrive des micro-ordinateurs permet alors un nouveau support de dveloppement et


de commercialisation de jeux vido, cest larrive dInternet qui propulsera rellement
lindustrie sur cette plateforme, tout dabord grce la dmatrialisation du support, dont
lide tait dj prsente ds les annes 80. Atari, avant le krach de 1983, avait tent de
proposer un service de jeu sans cartouche, baptis GameLine. Le joueur, aprs avoir

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Ellipsis, Dossier n1 : Le Krach du jeu vido de 1983, 21 septembre 2013

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install le modem et une cartouche de stockage, pouvait alors tlcharger via sa ligne
tlphonique un large catalogue de jeux exclusifs. Il existera dautres initiatives
concurrentes, telles que le PlayCable de Sega, ou Satellaview de Nintendo, mais toutes
choueront cause de leur complexit, de leur cot, et de leur accessibilit restreinte17. Il
faudra attendre larrive de lADSL, de la fibre et de la popularisation dInternet pour que
la dmatrialisation prenne rellement son essor. La premire plateforme proposant des
jeux dmatrialiss sur PC est Steam. A son lancement en 2003, la plateforme ne sert qu
mettre jour les jeux dits par lentreprise amricaine Valve, tels que Counter Strike et
Half Life. Face au succs de sa plateforme, Valve dcide de commencer publier des jeux
tiers en 2005, et connait partir de cette date une notorit grandissante, notamment
grce son catalogue de jeu exhaustif, son absence de barrires lentre et ses soldes
rgulires. Aujourdhui, la plupart des diteurs tiers proposent leurs jeux sur Steam,
rassembls dans un catalogue de plus de 14.000 titres, et la plateforme compte plus de 11
millions dabonns [ANNEXE 1]. Calqu sur ce modle de catalogue de jeux exclusifs et
tiers, les consoles proposent galement leurs propres plateformes de distribution en
ligne, telles que le Xbox Live Marketplace, lanc en 2003, et le Playstation Store, lanc en
2006.

Logo de Steam 18

Cette dmatrialisation rend la pratique du jeu vido plus accessible, non seulement du
ct des joueurs mais aussi du ct des diteurs et dveloppeurs. Pour les joueurs, le
support dmatrialis permet dobtenir le jeu sans sortir de chez soi, et davoir accs
tout moment sa ludothque. Les jeux sont disponibles plusieurs annes aprs leur sortie,
ce qui nest pas le cas dans les boutiques physiques19. Finalement, parce que le jeu nest
pas sur support CD, il est impossible de labmer, et lon peut passer dun jeu lautre trs
rapidement. Les diteurs, eux, conomisent sur les cots demballages et
dacheminement, reprsentant habituellement environ 3 6% des couts de production

17
Alexandra Koeniguer, La dmatrialisation du jeu vido - Quels enjeux pour cette industrie ?, 9 mai 2016
18
Site web de Steam
19
Adrien Guilloteau, Pour une dmatrialisation intelligente, 20 octobre 2009

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totaux20. Quant aux dveloppeurs, la dmatrialisation des jeux mais galement des
logiciels leur permet un accs beaucoup plus doutils de dveloppement cots
moindres, dont les freeware, des logiciels sans droits dauteurs, et dont lutilisation est
donc ouverte tous. Leur expansion a permis aux dveloppeurs amateurs de se former
en autodidactes sans payer pour des logiciels professionnels, et de crer eux-mmes leurs
jeux. Des accords avec de gros distributeurs taient courant, car ces titres peuvent tre
alors tre commercialiss directement.

En plus de la dmatrialisation des supports, Internet a permis le dveloppement dun


aspect essentiel du jeu vido : les communauts. Ds 1982, le premier magazine traitant
de jeu vido, Tilt, apparait. La revue sinspire de la presse informatique et culturelle, et
propose des tests de jeu, intituls Tubes et nots par toiles, mais est encore trs axe
sur les machines et sur les jeux au sens large21. La cration de Gen4, en 1987, marque le
dbut de la presse spcialise dans le jeu vido. Gen4 sert principalement de guide dachat
pour les joueurs, et est la premire revue introduire une rubrique Test, incontournable
dans la presse daujourdhui22. Au fur et mesure de lapparition de nouveaux titres,
comme Computer +, JeuxVido et Canard PC, le sentiment dappartenance une
communaut se dveloppe. La presse spcialise migre progressivement sur le Web ds
son apparition, avec des figures de proue comme Game Zero (1994) et Jeuxvido.com
(1997), et contribuent lapparition de forums ddis. Les joueurs peuvent prsent
changer en quasi-temps rel sur les prochaines sorties, les astuces connaitre et dune
manire plus globale, se retrouver autour dune passion commune. Le jeu vido passe dun
divertissement la sociabilit restreinte et une activit procurant un sentiment
dappartenance important.

Port par les rseaux sociaux, aujourdhui le dernier relai communautaire avoir fait son
apparition est le streaming. Grce lmergence de plateformes, telles que Youtube ou
Twitch, les fans peuvent, comme lors dun match de foot, suivre les parties dautres
joueurs, souvent commentes en direct ou en replay. La chaine Youtube comptant le plus
dabonns est dailleurs PewDiePie, un streamer sudois spcialis dans les lets play de
jeux vido, avec plus de 54 millions dabonns. Twitch, plateforme de streaming

20
D3viant, La cration d'un jeu vido : tapes, acteurs..., 5 septembre 2005
21
Abandonware, Annuaire Abandonware
22
William Audureau, De Tilt Canard PC , lhistoire mouvemente de la presse jeu vido franaise, 10
avril 2016

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amricaine lance en 2011 et au succs grandissant tait dailleurs, contrairement


Youtube, dabord destine au streaming de jeu vido, de-sport et dmissions
apparentes, et a seulement aprs largi progressivement son offre en proposant des
rediffusions de concerts, des missions culinaires, etc, inversant alors la tendance. On
notera galement que Twitch est la premire plateforme de streaming instaurer le social
shopping. Dallas Tester, Developer Program Manager chez Twitch, explique : Les
spectateurs ont toujours utilis Twitch comme une dmo avant d'acheter. Maintenant,
nous allons leur donner un moyen de fermer la boucle et d'acheter un jeu ou des objets dans
le jeu qui les intressent, ds quils le dcouvrent. Voici le fonctionnement : une offre d'achat
apparat sous la vido lorsqu'un streamer joue un jeu disponible via Twitch. Le streamer
quil permettra cette option sur sa diffusion reoit 5% du montant de lachat, et le spectateur
qui achte gagne une rcompense gnre au hasard telle quun emote, un badge, etc. Cest
donc une situation gagnant-gagnant 23. Twitch a donc parfaitement intgr la dimension
sociale du jeu vido son modle conomique.

II. Tendances actuelles du march vidoludique

Ainsi, le march du jeu vido a connu une relle et rapide croissance depuis quelques
dizaines dannes, port par lapparition dInternet et le pouvoir des communauts.
Aujourdhui, lindustrie vidoludique est lun des mdias les plus attractifs avec une
croissance globale de 8,4% en 2016, propulse par la dmocratisation de sa pratique
(notamment sur mobile) et par les nouvelles technologies (VR, cloud gaming). Quelles
sont les spcifis de cette industrie ? A quoi ressemble le joueur aujourdhui ? Quel est le
processus de production dun jeu vido ?

Etat actuel du march

Depuis sa cration il y a moins d'un sicle, le jeu vido est devenu l'un des loisirs les plus
populaires, et bientt l'un des mdias les plus prometteurs. 2016 fut une anne record
pour le march franais, avec 3.46 milliards d'euros de chiffre d'affaire, rparti entre les
ventes de matriel (hardware) et de jeux (software), et avec une croissance de 4%, en

23
Dallas Tester, Coming Soon: Twitch Games Commerce, 27 fvrier 2017

19
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

constante augmentation depuis 2008. Le jeu vido est donc officiellement le deuxime
mdia culturel le plus consomm, derrire le livre24. Au niveau mondial, le march
vidoludique avoisine les 100 milliards d'euros, et trouve un relai de croissance en la
Chine et des pays asiatiques avec une croissance de 10%, et qui a lui seul reprsente 46%
du chiffre d'affaire global25.

Chiffre daffaire du jeu vido en France en 2016 26

Une telle croissance du march s'explique par deux facteurs : tout d'abord, l'apparition de
la 8 gnration de consoles que sont la Xbox One, la PS4 et la Nintendo Wii U. En effet, le
march du jeu vido fonctionne par cycle de vie de 4 5 ans, chaque cycle tant reprsent
par une nouvelle gnration de consoles [ANNEXE 2]. Rparties entre Microsoft, Sony et
Nintendo, chaque gnration a permis au march de doubler le chiffre d'affaire de
l'industrie27. De plus, la part de march reprsente par le PC a connu un bond immense
en 2016, et grce lacquisition grandissante de tablettes et de smartphone, la croissance
des jeux et applications mobiles porte celle du march de manire globale. Concernant la
rpartition des ventes, lcosystme des consoles (hardware, software et accessoires)
reprsente 63% du CA, contre 29% pour lcosystme PC et 8% pour le mobile, cette
dernire part, nous lavons vu, tant en hausse. Fait intressant concernant les ventes de

24
Sbastien Dumoulin, Anne record pour le march du jeu vido en France, 2 fvrier 2017
25
Serge Leblal, Le march des jeux vido approche les 100 Md$, 22 avril 2016
26
SELL, Lindustrie du jeu vido, 2017
27
SELL, Lessentiel du jeu vido, fvrier 2017

20
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

software, le software dmatrialis (achat sur plateforme) a dfinitivement pris le pas sur
le software physique (CD) : 46% contre 40%, le reste tant les applications mobiles,
encore considres comme un march relativement part28. [ANNEXE 3]

Concernant les habitudes de consommation, le nombre des joueurs a considrablement


volu au fil des ans, passant de 11 millions en 2000 jusqu' 30 millions en 2012, pour
une moyenne d'ge de 21 ans 33 ans. Dsormais loisir intergnrationnel, plus de 52%
de la population franaise se dfini comme joueur, et alors que le jeu tait souvent
considr comme rserv un public masculin, on peut galement constater que la parit
est aujourd'hui quasiment respecte, avec 44% des femmes dclarant jouer
rgulirement aux jeux vido. Cet largissement du public sexplique par lacceptation
sociale du mdia, ainsi que par la diversit des titres et expriences proposs.

Pour les prochaines annes, le Syndicat des Editeurs de Logiciels de loisir (SELL) prvoit
une anne record pour le jeu vido, notamment grce la pratique de le-sport, lvolution
de la consommation online (streaming) et des dernires innovations technologiques
telles que le cloud gaming et la ralit virtuelle.

Les nouvelles technologies comme relais de croissance

Nous lavons vu, la croissance du march du jeu vido sera surtout porte par deux
tendances : de nouvelles pratiques issues des nouvelles technologies, telle que la ralit
virtuelle, et la mobilit apporte par lessor des smartphones et tablettes.

Concernant les nouvelles technologies, le jeu vido est souvent le premier secteur
incorporant les nouvelles technologies son gameplay, et la manire dont les joueurs
consomment le jeu vido en gnral [ANNEXE 4]. Le meilleur exemple est sans aucun
doute la ralit virtuelle. Sa premire apparition sur le march vidoludique remonte au
Virtual Boy de Nintendo, console se prsentant sur la forme dun casque, et au VFX1 de
Forte, premier casque de ralit virtuelle pour PC, tous deux sorti en 1995 et tant des
checs commerciaux. Aujourdhui sujet phare des mdias, cette technologie ne dcolle
vritablement quautour des annes 2010, avec lapparition du premier prototype de
lOculus Rift. La machine se prsente de manire suivante : un cran plat est attach la

28
SELL, Lessentiel du jeu vido, fvrier 2017

21
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

tte de lutilisateur, quelques centimtres de ses yeux. Lcran, plac


perpendiculairement laxe du regard, projette des images du jeu derrire des lentilles
reproduisant la distorsion optique, donnant alors limpression de 3D et dimmersion29.
Depuis, lentreprise a t rachete par Facebook en 2013, et de nombreux autres casques
sont apparus sur le march, tels que le HTC Vive, le Samsung Gear et mme le Google
Cardboard, ne ncessitant quun smartphone et deux lentilles incrustes dans un casque
en carton. Nanmoins, les titres rellement jouables sont encore rares, sagissant dune
technologie nouvelle et donc dun tout nouveau mode de dveloppement. Dans les jeux
dores et dj commercialiss, nous pouvons retenir Eagle Flight dUbisoft, un simulateur
de vol et de course, et Resident Evil 7 de Capcom, un survival horror. Le march du jeu
vido est donc le premier maitriser cette technologie, alors que le cinma en ralit
virtuelle par exemple nen est qu ses prmices, et que son application dans larchitecture
ou la mdecine relve encore de limaginaire.

Le jeu VR Eagle Flight dUbisoft est un simulateur de vol 30

Le dveloppement de la fibre a galement permis une nouvelle forme de gaming de voir


le jour, le cloud gaming. Le cloud est une technologie permettant de stocker ses fichiers
sur un serveur distance, ou plus globalement daccder des ressources via Internet31.
Utilisant cette technologie, le cloud gaming, aussi appel jeu la demande, permet au
joueur de lancer un jeu sur un serveur en ligne, qui va alors streamer en continu le jeu sur
l'cran d'ordinateur ou de tlvision. Ainsi le joueur na plus besoin de sacheter une

29
Ben Lang, What Does It Look Like In the Oculus Rift ?, 26 mai 2013
30
Image extraite du jeu Eagle Flight, dUbisoft
31
Raphale Karayan, Le cloud computing expliqu aux nuls, 7 juin 2016

22
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console ou un ordinateur avec une configuration leve pour jouer aux titres venant de
sortir et souvent difficile faire tourner, mais doit nanmoins possder une connexion
Internet a dbit trs lev afin de jouer de manire fluide.

Le march mobile est cependant le plus porteur actuellement. Avec plus de 40.6 milliards
de dollars de recettes, 2016 tait lanne la plus rentable pour le jeu mobile, une belle part
du jeu vido si on considre que le march vidoludique vaut 91 milliards en tout32. Le
mobile est donc plus rentable que le PC ou les consoles. En cause : lexplosion des
smartphones, le dveloppement de la 3G/4G permettant de tlcharger plus rapidement,
et enfin les nouveaux systmes dexploitation mettant en place des app store. Les joueurs
mobiles ont environ 25 ans, et la parit est parfaitement respecte, puisque 50% sont des
femmes. La mobilit est donc un facteur cl dans lindustrie, puisque ce ne sont plus les
jeux fixes (PC, consoles de salon) qui sont facteurs de croissance. De plus en plus de
gros acteurs de lindustrie sintressent cette approche mobile. Cest le cas de Nintendo,
qui est le seul constructeur et diteur proposant encore de nos jours des consoles de
salons et des consoles portable. Cette anne, lentreprise nippone a dcid de voir plus
grand en lanant la Nintendo Switch, la premire console hybride pouvant la fois tre
faire office de console de salon mais aussi de console portable.

La croissance du jeu mobile est propice lapparition de petits dveloppeurs dans le


milieu du jeu vido. Si on estime que Steam a largement encourag les dveloppeurs
indpendants crer des jeux vido sur PC, sur mobile, cest iOS qui sest ouvert le
premier aux dveloppeurs tiers. Beaucoup ont donc commenc par crer des applications,
plus faciles, avant de se lancer sur la cration de jeux vido. En revanche, la VR tant une
technologie trs rcente lapplication assez coteuse, assez peu de dveloppeurs
indpendants se sont penchs sur cette innovation.

Le jeu vido, un mdia mature

Malgr son apparition rcente, le jeu vido est dsormais considr comme un mdia
mature. Tout dabord cause de son processus de production, aux dlais, tapes et budget

32
Camille Suard, 40,6 milliards de dollars : 2016 est lanne la plus rentable pour le march du jeu mobile, 29
dcembre 2016

23
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comparable dautres mdias. La production de jeu vido peut tre spare en 5 tapes
majeures :

La validation du projet : il sagit de dfinir si le projet est viable et ralisable. Il


faut alors rflchir sur ses points forts et points faibles, sur les contraintes
technologiques, financires et humaines disponibles pour mener bien le projet
La bible de production et la ralisation dune maquette : choisir les outils et la
mthodologie de travail, dfinir le gamedesign, la charte graphique et sonore. La
maquette permet de dterminer si la conception du jeu est ralisable, et de vrifier
la cohrence des choix. Cette maquette permet galement de chercher un
financement, car elle prouvera de manire concrte le potentiel du jeu.
La production du jeu
La phase de test et de debug, et la localisation : il sagit de contrler la qualit
du jeu, sa difficult, corriger les ventuels bugs, etc. Si le jeu a pour vocation dtre
vendu linternational, la localisation servira principalement la traduction du
jeu.
La distribution : le jeu va tre mis en vente dans diffrents points de distribution,
avec une campagne de communication pour assurer la visibilit des jeux.

Vue densemble du processus de production 33

Ces tapes sont similaires la production cinmatographique (Validation du projet Pr-


production Tournage Post-production Distribution), avec laquelle on constate un
rapprochement de plus en plus vident (jeu vido comprenant des cinmatiques de plus
en plus longues, aux graphismes proches de la ralit, films adapts en jeu vido et
inversement ). Les budgets de ces industries sont dailleurs quasiment comparables : le
jeu vido le plus cher de lhistoire, Star Wars : The Old Republic dElectronic Arts a cout
environ 200 millions de dollars en dveloppement seul34, soit le mme budget que de gros

33
Clubic, Les diffrentes tapes de la cration d'un jeu vido, 23 janvier 2006
34
Uther, SWTOR, six ans de dveloppement et 200 millions de budget, 23 janvier 2012

24
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blockbusters tels que Titanic, Quantum of Solace ou Iron Man 3 35. Comparativement, en
termes de dure de production, un petit jeu pourra prendre plusieurs mois, jusqu
plusieurs annes pour un jeu gros budget dure similaire pour les films.

Soumise aux mmes besoins de qualit, de financement, de marketing et de rgulations,


lindustrie du jeu vido sest professionnalise. A lchelle nationale et mondiale, de
nombreux organismes et syndicats uvrant pour la reconnaissance et la rgulation du jeu
vido sont apparus, tels que lEntertainment Software Association, lAcademy of
Interactive Arts & Sciences, ou en France le SELL, lorigine de la cration de la mention
PEGI. Le cadre juridique du jeu vido est encore flou, surtout en termes de droits dauteur
et de proprit intellectuelle, mais on constate de plus en plus dinitiatives pour
reconnaitre officiellement la pratique : en 2016 par exemple, un cadre juridique de
rgulation est adopt dans le projet de loi numrique, afin de reconnaitre le-sport et
dencadrer sa pratique36. En termes de formations, la France compte plus de 30 coles
ddies la cration de jeu vido, et plus rcemment des formations ddies uniquement
son management, telles que lEMIC et son MBA de Management des Industries du Jeu
Vido.

Finalement, le jeu vido a su dvelopper ses propres modles conomiques. Comme toute
uvre, les dveloppeurs et diteurs doivent percevoir une rmunration. Alors que le jeu
vido reposait ses dbuts sur la distribution physique et donc un achat unique et dfinitif
pour la possession du jeu, la dmatrialisation a entrain lapparition de plusieurs
modles alternatifs. Nous en retiendrons trois : labonnement, les micro-transactions, et
la publicit dans le jeu (in-game). Lun des jeux les plus connu pour son systme
dabonnement est World of Warcraft : le joueur paie lacquisition du jeux (14,99), puis
paie tous les mois une somme dargent pour continuer jouer (12,99 / mois). Ce modle
conomique est de plus en plus rare, comme vu avec The Elder Scroll Online, qui avait opt
tout dabord pour un modle sous forme dabonnement, et est dsormais en free to play
avec micro-transactions37. Ce dernier modle est le plus commun : jouer au jeu est gratuit,
mais le joueur doit payer pour dbloquer du contenu additionnel, soit sous forme dun
DLC (Downloable Content) qui rallonge la dure de vie du jeu, soit sous forme dune
boutique procurant des possibilits de customisations ou dbloquant du contenu

35
Ben Fritz, Marvel's 'Iron Man 3' Takes in $175.3 Million at Box Office, 5 mai 2013
36
Guillaume Champeau, Comptitions de jeux vido : voici le cadre lgal du esport vot au Snat, 3 mai 2016
37
Kevin Hottot, The Elder Scrolls Online revient demain, sans abonnement, 16 mars 2015

25
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supplmentaire. Ainsi, dans League of Legends, le joueur peut accumuler de largent


virtuel au fur et mesure de ses parties, ce qui lui servira dbloquer des personnages
supplmentaires. En revanche, les options de personnalisation (skins) ne peuvent tre
obtenus quen payant. Le troisime et dernier modle est plus commun sur les jeux
mobiles : lapplication peut tre tlcharge gratuitement, mais le joueur verra
rgulirement des pubs safficher sur le menu ou entre ses parties.

Lanalyse PESTEL ci-dessous rcapitule donc les enjeux de lindustrie actuelle :

Analyse PESTEL de lindustrie vidoludique

POLITIQUE - Le jeu vido est dsormais reconnu comme un mdia part


entire
- Le jeu vido fait lobjet dtudes scientifiques concernant son
impact ou non sur le dveloppement des comptences dun
joueur (agressivit, reflexes )
ECONOMIQUE - Le prix des jeux vido augmente, un jeu triple AAA peut se
vendre jusqu 70 euros sa sortie
- Le budget pour la cration dun jeu augmente cause du facteur
Technologique
SOCIAL - Le jeu vido est dsormais pratiqu par tous
- La moyenne dge des joueurs est vieillissante, et est passe de
21 33 ans en une dizaine dannes
- Le jeu vido sest dmocratis, notamment grce au
dveloppement des communauts sur les rseaux sociaux et les
forums
TECHNOLOGIQUE - Les acteurs principaux sont lancs dans une courses la
technologie, proposant chaque gnration de console des
moteurs plus puissants avec de meilleurs graphismes (2D puis
3D puis 4K)
- Les plateformes se diversifient (consoles, ordinateur, mobiles
)
- Lapparition dInternet a rendu accessible la plupart des
logiciels de cration de jeux vido tout le monde
ECOLOGIQUE - La question du recyclage se posent de plus en plus, notamment
du ct des SAV et des revendeurs de jeux
LEGAL - Des lois apparaissent pour encadrer la pratique de le-sport
- Certains organismes comme le SELL mettent en place des outils
pour encadrer la pratique du jeu vido, comme le systme PEGI

III. Lapparition des jeux vido indpendants

26
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Cest dans ce contexte de croissance, de digitalisation et de profusion quune nouvelle


tendance apparait : des petits jeux faible budget et qui, surfant sur la vague du
rtrogaming, revendiquent une crativit contraire aux productions des gros studios.
Do vient cette tendance ? Quelles sont ses caractristiques ? Pourquoi ces jeux sont-ils
plbiscits ?

Les jeux triple A, les titres gros budget

Pour parler tout dabord de jeux indpendants, il convient didentifier ce quil nen est pas.
Les jeux indpendants sont souvent opposs aux jeux AAA ou triple A . Le terme
triple A, inspir des notations des banques permettant de mesurer la solvabilit des
entreprises ou des pays, dsigne donc au sens propre des jeux au taux de remboursement
trs faible, et donc trs rentables. De manire plus concrte, il sagit de jeux ayant
bnficis dun budget de dveloppement et de marketing trs lev. Dans un lexique
parut en 2003, un jeu triple A tait un titre figurant dans le top 10 des ventes du mois, ce
qui est rarement incompatible avec la premire dfinition. Pour les studios, un jeu triple
A reprsente une grosse prise de risque, tel quun budget de plusieurs millions, des
effectifs de production trs importants, etc, autrement dit une superproduction, ou
blockbuster. Depuis les annes 2000, le terme est utilis pour distinguer les jeux des plus
gros studios, comme Blizzard Entertainement et Electronic Arts, et les indpendants38.

Pour mieux comprendre ce qui diffrencie les jeux AAA des inds, nous allons nous
intresser au processus de production dune licence considre comme un triple A :
Assassins Creed. Comptant actuellement sept opus, Assassins Creed est une licence
dUbisoft, dont le premier pisode est sorti en 2004. Jeu daventure-action et dinfiltration
inspir de Prince of Persia, le joueur y incarne Desmond Miles, un homme pouvant revivre
la vie de son anctre lorsquil se connecte une machine appele Animus. Le jeu se
concentre donc sur un assassin, lors de la troisime croisade en Terre sainte, devant
effectuer des missions pour regagner son rang dans sa Confrrie. Ecoul plus de 8
millions dexemplaires, le succs de ce premier opus encouragera Ubisoft lancer une
franchise entire. Assassins Creed est aujourdhui considr comme le plus gros succs de
lditeur et mme de lindustrie avec 96 millions de jeux vendus tous pisodes

38
William Audureau, Que veut dire la mention AAA dans les jeux vido ?, 11 novembre 2015

27
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confondus39. Le dernier opus de la saga, Assassins Creed Unity, est particulirement


reprsentatif de ce potentiel de blockbuster. Prenant place dans le Paris de 1789, Ubisoft
avait tout mis sur une reprsentation particulirement dtaille et fidle de Paris. Cela
na t rendu possible que grce un moteur graphique particulirement puissant,
permettant dafficher 5000 personnes en mme temps, AnvilNext40 ; quant aux effectifs,
10 des 26 studios dUbisoft taient ddis au dveloppement du jeu41. Concernant le
budget de dveloppement, il avoisine les 70 millions deuros, et quasiment tout autant
pour un budget marketing. Si ces chiffres semblent imposants, cest nanmoins la
tendance dans lindustrie vidoludique : en 2013, le cot moyen de dveloppement dun
jeu vido de cette envergure tait de 34 millions de dollars, et le cout de fabrication et de
commercialisation de 54,4 millions de dollars. Ces chiffres sont en hausse, pousss par
larrive du trs haut dbit et de la 4K 42, sont aussi permis par retour sur investissement
plus important.

Le jeu Assassins Creed Unity dUbisoft est une reprsentation fidle du Paris en 1789 43

39
AFJV, Ubisoft : les chiffres cls et les studios, n.d.
40
Nicolas Blancard, Assassin's Creed Unity - Entretien avec le producteur du jeu Antoine Vimal du Monteil, 29
novembre 2014
41
Jeremy Paquereau, Assassin's Creed Unity : combien de studios travaillent sur le projet ?, 6 mai 2014
42
Charles de Laubier, Des jeux vido de plus en plus chers produire... et difficiles vendre, 14 octobre 2014
43
Image extraite du jeu Assassins Creed Unity, dUbisoft

28
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Quest-ce quun jeu indpendant ?

Si nous avions dfini lindpendance dans la partie I.1 avec lapparition dActivision (un
diteur dveloppant ses propres jeux pour une console tiers), aujourdhui la dfinition
dindpendance au sein de lindustrie vidoludique est floue. Pour certains, il sagit
simplement dun jeu nayant pas bnfici du soutien financier dun diteur. Dautres
partent du constat que la production des triple A est dtermine par les tendances du
march et motive par le besoin de profit, donnant donc priorit largent et non la
vision cratrice. Les jeux indpendants seraient donc librs de la cration dun jeu pour
une raison capitaliste, et possderaient une totale crativit. Des diteurs comme Zynga
par exemple, quoiquindpendants financirement, ne seraient rellement ind , car
leur but premier est de faire du profit 44. Un dveloppeur indpendant est donc diteur de
son propre jeu. Nous nous pencherons sur les diffrents aspects de lindpendance dans
notre partie II.

Lapparition de jeux rellement indpendants nest donc pas un phnomne rcent, et est
mme intimement lie lvolution de lindustrie vidoludique. Si lon devant dater la
cration du tout premier jeu indpendant, ce serait tout simplement le tout premier jeu
ayant vu le jour, que nous avons dj mentionn : Tennis for Two, en 1958. En effet, ce titre
navait pas t cr dans un but de profit, mais dans un but prospectif et ludique. A cette
poque cependant, le terme dindpendance navait pas encore sa place, car il ny avait
alors rien pour dterminer de lindpendance ou non dun jeu. Suivant les premires
commercialisations des jeux sur la console Odyssey (et donc la cration de jeu dans un
motif de profit), les prmices de lindpendance telle que nous lentendons datent
finalement de linitiative de David Crane qui, non satisfait de la direction dAtari, cra
Activision pour se librer des contraintes de son diteur.

Lessor du PC dans les annes 90 et larrive dInternet permettra une nouvelle vague
dveloppeurs tiers, non rattachs des diteurs, laccs des logiciels leur permettant de
crer eux-mmes leurs jeux. Ces titres taient en revanche loin de rivaliser avec ceux des
diteurs, notamment cause du passage lpoque de la 2D la 3D, trop couteux pour les
amateurs, qui ne pouvaient donc pas rpondre la demande du march. Certains jeux

44
Nadav Lipkin, Examining Indies Independence: The Meaning of Indie Games, the Politics of Production, and
Mainstream Co-optation, n.d.

29
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seront tout de mme crs, et mme valoriss grce la premire dition en 1999 de
lIndependant Game Festival. Mais cest lapparition dans les annes 2000 des premires
plateformes dmatrialises, comme le Xbox Live Arcade, qui donnera rellement de la
visibilit aux dveloppeurs indpendants et leur permettra alors de distribuer eux-
mmes leurs jeux45. En effet, la distribution physique inclue des couts supplmentaires
trop importants pour tre supports par les petits studios, dont la fabrication du jeu, la
ngociation puis la logistique lie la distribution par les revendeurs, les promotions en
magasin, etc. Cest dailleurs le Xbox Live Arcade qui a commercialis la premire, le titre
considr comme un pilier du jeu vido indpendant : Braid. Sorti en 2008 et cr par
Jonathan Blow, Braid est un jeu en deux dimensions mlant plateforme et rflexion, et o
le joueur doit manipuler le temps pour rsoudre des puzzles et progresser. Le jeu est
acclam par les critiques grce la qualit de son game design, au caractre ingnieux des
nigmes et ses graphismes au style pictural, et a reu plusieurs rcompenses telles que
le GameSpot Award for Best Platformer, le GameSpot Award for Best Original
Downloadable Console Game, et lXbox Award Game of the Year en 2008. Pousss par ce
succs, des jeux tout aussi novateurs verront le jour, tels que World of Goo, Limbo et Super
Meat Boy. Enfin, lmergence des influenceurs gaming, du financement participatif et des
aides ddies, fourniront tous les outils pour les dveloppeurs tiers afin de crer des jeux
de qualit, les promouvoir et en vivre.

Braid, cre par Jonathan Blow, est lun des jeux indpendants les plus connus 46

45
Kaillens, Une brve histoire des jeux indpendants, 8 juin 2015
46
Image extraite du jeu Braid, de Jonathan Blow

30
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On peut alors se demander pourquoi les jeux indpendants sont tellement plbiscits par
les joueurs. Pourquoi des jeux, fait avec peu ou pas de budget, aux graphismes loin de ceux
dun Assassins Creed Unity ou dun The Witcher 3, et raliss sans analyse de march au
pralable (ou du moins en apparence, nous le verrons plus tard) deviennent des success
stories comme Minecraft, vendu 106 millions dexemplaires en 5 ans47, ou The Witness,
qui a ralis plus de 5 millions de dollars de revenus ds la premire semaine 48 ? La
premire explication rside dans ce qui peut tre assimil comme le fer de lance des jeux
indpendants : la crativit et la recherche dexprience novatrice. Il y a une tendance
dans les quelques rcentes dcennies dans les jeux grand public de rendre tout plus norme
et plus raliste. De rendre tout plus grand que nature. Les jeux grands budgets ont dautres
but, ils veulent vous divertir, ils veulent que 10 millions de personnes y jouent en mme temps.
Mais avec les jeux indpendants, cest souvent une seule personne qui se dit : je veux un jeu
qui soit fait dune manire particulire, je veux un jeu qui traite de cet aspect spcifique -
Gus Mastrapa49. Parce que le dveloppeur ou lquipe de dveloppement ne fait pas partie
dune entreprise, et donc ne doive pas maximiser la rentabilit dun jeu, beaucoup sortent
des sentiers battus en proposant une narration, un gameplay ou encore des graphismes
loin de ce quil se fait sur le march grand public. Dans The Witness, le joueur est livr
lui-mme sur une le dserte, et doit rsoudre des nigmes sous forme de panneaux
lectroniques, avec The Stanley Parable, le joueur incarne Stanley, un employ guid par
une voix-off, et peut dcider de suivre ou non la narration prtablie. Les inds sont donc
un choix pertinent pour les joueurs la recherche dune exprience diffrente de celles
dont les distributeurs font habituellement la promotion. Une autre raison du succs des
jeux indpendants concerne lge vieillissant de la population : alors que dans les annes
2000, lge moyen des joueurs tait de 21 ans, il est dsormais de 33 ans50. Pour Francis
Ingrand, CEO de Plug In Digital, le joueur moyen, plus g, est plus enclin rechercher une
exprience de jeu plus mature, mais galement plus courte 51, et souvent nostalgique. Les
dveloppeurs ont donc pendant longtemps surf sur la vague du retrogaming, et ont
propos des jeux au gameplay et graphismes similaires des jeux cultes : Shovel Knight
par exemple. Celui-ci est un jeu de plateformes aux graphismes en 8-bits, se rapprochant

47
Owen Hill, WE'VE SOLD MINECRAFT MANY, MANY TIMES! LOOK!, 2 juin 2016
48
Rami Bououd, The Witness : Jonathan Blow dvoile les premiers chiffres de vente, 3 fvrier 2016
49
Lester Francois, Anna Brady, Game Loading : Rise of the Indies, 2015, USA
50
SELL, L'Essentiel du jeu vido, fvrier 2017
51
Interview de Francis Ingrand, CEO de Plug In Digital, 10 fvrier 2017

31
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visuellement des jeux de la NES, et reprenant la trame narrative classique du hros devant
sauver la princesse. Ces deux pratiques sont dautant plus lies, que programmer des jeux
comme avant est beaucoup plus simple et moins coteux que de tenter de produire
des jeux 3D avec une centaine dheures de contenu. Finalement, le propre dun jeu
indpendant est trs souvent son prix trs faible, compar aux jeux de gros studios venant
de sortir (en moyenne 4,99 contre 59,99).

Zoom sur: That Dragon, Cancer

That Dragon, Cancer est un jeu sorti en 2016, dvelopp par Ryan Green et Josh Larson.
Ryan et Amy Green sont les parents dune famille de trois enfants dont le plus jeune fils,
Jol, est diagnostiqu dun cancer en novembre 2010. Un soir lhpital, alors que Ryan
essaie en vain de calmer les pleurs de Jol, il dcide de crer un jeu appel That Dragon,
Cancer. Le nom du jeu est une allgorie que Ryan et Amy racontaient leurs autres fils,
une histoire propos du courageux chevalier Jol combattant un dragon appel Cancer.
Je voulais crer un endroit pour parler de mon fils, pour que d'autres personnes laiment et
comprenne la joie que jai d'tre son pre. Lorsque les gens pensent ce qu'est un jeu vido,
il est difficile pour eux de le relier ce que nous faisons. Alors que la majorit n'aurait aucun
problme avec un film srieux ou un livre parlant de tragdie. - Ryan Green52.

That Dragon, Cancer est un jeu dexploration la premire et troisime personne


racontant, travers quatorze pisodes, comment Ryan et Amy ont d se faire la
condition de leur fils, de lannonce du diagnostic jusqu sa mort. Le joueur peut interagir
avec certains objets, et se retrouver devant les mmes choix que les Green avec Jol. Ryan
collabora avec Josh Larson, rencontr en 2010 lorsquils travaillaient tous les deux chez
Soma Games. Josh accepta de quitter son travail pendant un an afin de se consacrer au
dveloppement du jeu, tandis quAmy Green, qui avait dj crit un livre sur Jol intitul
Hes Not Dead Yet, utilisait des passages de son ouvrage pour rdiger la trame narrative
du titre. A eux trois, ils crrent le studio Numinous Games afin de distribuer That Dragon,
Cancer.

52
Malika Zouhali-Worrall, David Osit, Thank You For Playing, USA, 2015

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That Dragon, Cancer de Numinous Game sensibilise le joueur au combat contre le cancer 53

Ryan commena chercher des fonds pour le jeu. La dmo, rcrant la scne lhpital,
fut prsente la Game Developers Conference de 2013. Lexprience attira lattention de
beaucoup de mdias prsents, mais les investisseurs refusrent de soutenir le projet,
considr comme trop risqu. Aprs avoir tout de mme russi obtenir un partenariat
avec Ouya, Numinous Games pu embaucher trois nouveaux dveloppeurs et lancer une
campagne de crowdfunding. Sur les $85.000 demands, plus $100.000 furent rcolts, et
sur les 3.700 personnes soutenant le projet, beaucoup partagrent galement des photos
et histoires concernant, pour eux aussi, la perte dun enfant, de la mme maladie et un
trs jeune ge. That Dragon, Cancer fut rendu disponible le 12 janvier 2016 (la date de
lanniversaire de Jol), et fut acclam par la presse et les joueurs, de par lmotion gnre
par le jeu et lattachement provoqu Jol et la famille Green. Jai jou beaucoup de
jeux mais aucun ne ma sembl aussi important ou gratifiant que de faire rire Jol -
Andrew Webster, journaliste The Verge54. Le jeu gagnera sept rcompenses, parmi
lesquelles le prix Games for Impact, le prix Best Emotional Indie Game et le prix Game
Innovation.

That Dragon, Cancer est donc un parfait exemple de jeu vido indpendant : le jeu propose
une vision trs personnelle, sur un thme difficile et donc plus difficilement vendeur.

53
Image extraite du jeu That Dragon, Cancer, de Numinous Games
54
Andrew Webster, That Dragon, Cancer is a game that will make you want to hug your kids and never let go,
11 janvier 2016

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Lexprience se veut immersive et poignante, le jeu a donc pour vocation dtre jou dune
seule traite et ne dure que 2h. Finalement, Numinous Games ne trouvant pas
dinvestisseur, le studio sest financ grce au crowdfunding, gagnant une indpendance
financire importante pour les dveloppeurs indpendants, comme nous le verrons
bientt.

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En bref
Apparu dans les annes 50, le jeu vido est un mdia rcent. Profitant de lessor des
nouvelles technologies cette poque, lindustrie se dveloppe sur les bornes darcades,
les consoles puis les micro-ordinateurs, au rythme de titres cultes tels que Pong et Space
Invaders. A la tte de cette croissance rapide se trouve Atari. Fonde par Nolan Bushnell,
Atari ira jusqu possder 80% des parts de march aux Etats-Unis dans les annes 70.
Mais suite lapparition dActivision et lengouement des investisseurs pour ce mdia,
un nombre incalculable de jeux apparaissent sur le march. Le march se trouve
rapidement satur de titres de mauvaise qualit, les joueurs et la presse perdent confiance
en Atari, et larrive des micro-ordinateurs rendent rapidement les consoles obsoltes :
cest le krach du jeu vido de 1983. Il faudra attendre larrive de Nintendo et de sa NES
sur le march amricain que la croissance reprenne. Larrive dInternet dans les annes
2000 et la dmatrialisation du support rend la pratique du jeu vido plus accessible, la
fois pour les joueurs, mais aussi pour les dveloppeurs et les diteurs. Lapparition de la
presse en ligne et des forums ddis acclre le dveloppement des communauts, faisant
passer le jeu vido dactivit marginale socialement accepte.

Aujourdhui, le jeu vido est lun des mdias les plus prometteurs, avec une croissance
globale de 8,4%, port par la 8 gnration de consoles et la part croissante du mobile
dans le chiffre daffaire. Le profil du joueur a volu : plus de 52% de la population
franaise se dfini comme joueur, avec une parit quasiment respecte et une moyenne
dge de 33 ans. Les relais de croissance du secteur sont les nouvelles technologies : si le
dveloppement de la fibre et des smartphones ont permis lacclration de la
dmocratisation du jeu vido, le cloud gaming et la ralit virtuelle semblent aujourdhui
tre les technologies cls pour anticiper la croissance de ce secteur. Le jeu vido est donc
un mdia mature, avec un processus de production aux budgets et tapes comparables
ceux dautres mdias comme le cinma et la musique. De nombreux organismes tels que
lEntertainment Software Association, lAcademy of Interactive Arts & Sciences, ou en
France le SELL encadrent et rgulent sa pratique, notamment avec la mention PEGI.
Finalement, le jeu vido a su dvelopper ses propres modles conomiques, tels que le
systme dabonnement, le micro-transactions et la publicit in-game.

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Dans les annes 2010, une nouvelle tendance merge : les jeux vido indpendants. Leur
apparition a t permise par la suppression des barrires lentre suivant la
dmatrialisation, et le lancement de plateformes de distribution telles que Steam ou le
Xbox Live Arcade. Opposes aux jeux triple A, savoir des gros blockbusters tels
quAssassins Creed ou Call of Duty au budget de dveloppement et de distribution
consquents, les dveloppeurs indpendants revendiquent une libert cratrice libre
des attentes du march et du profit comme but premier. Les jeux vido indpendants
proposent une narration, un gameplay ou encore des graphismes loin de ce quil se fait
sur le march grand public, parfois avec des thmes grave tels que That Dragon, Cancer,
plongeant le joueur dans la vie dune famille dont le plus jeu fils est atteint dun cancer en
phase terminale.

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Partie 2 : Les jeux indpendants, nouvelle offre, nouvelle


culture et nouvelle conomie
Si la dfinition dun jeu indpendant est communment un jeu publi sans laide dun
diteur , nous sommes forcs de constater que la dfinition de lindpendance dans
lindustrie vidoludique est trs dbattue. Tout dabord, parlons-nous dun jeu rellement
indpendant, ou dun jeu issu du mouvement indie ? Quest ce qui caractrise
rellement un jeu indpendant ? Dans quel environnement volue-t-il ? Quelles sont ses
contraintes ?

I. Lindpendance crative et culturelle : dveloppeur VS


consommateurs

Le premier critre le plus souvent considr pour dterminer lindpendance dun jeu est
le degr de libert cratrice. Nous lavons vu, si Ubisoft a dploy les moyens ncessaires
pour quAssassins Creed Unity soit profitable, la production de Super Meat Boy tait loin
dtre base sur les mmes critres. Les jeux de McMillen sont constamment inspirs de
son univers, sans soucis de savoir sils plairont au plus grand nombre. Des gens se lancent
dans les jeux inds en se prenant pour un grand diteur. Ces diteurs crent des titres
normment raffins afin datteindre le public le plus large possible. On accomplit cela en
raffinant le produit. Sil y a des modifications importantes faire, vous devez faire en sorte
que personne ne soit affect. La cration dun produit commercial est lantipode de crer
quelque chose de personnel. () Si vous ne voyez pas des faiblesses chez une personne, vous
navez probablement pas un rapport avec elle un niveau trs personnel. Cest la mme
chose pour la conception dun jeu. - Jonathan Blow55. Les jeux indpendants ont donc
comme caractristique dtre librs des attentes du public.

Le mouvement indie

Au sein de la notion-mme de jeu vido indpendant, un mouvement de contreculture a


fait rcemment son apparition dans le milieu des annes 2000, en particulier en Amrique
du Nord : beaucoup de dveloppeurs se lancent dsormais seuls et avec peu de moyens

55
James Swirsky, Lisanne Pijot, Indie Games : The Movie, Canada, 2012

39
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dans laventure du jeu vido, revendiquant alors leur statut autonome, permettant la
cration dun jeu rapidement dit indpendant . Mais le terme ind est devenu plus
quun qualificatif pour dfinir quest-ce quun jeu indpendant et quest ce qui ne lest pas.
Plus que rpondant de simples critres de production, le jeu vido indpendant a vu
natre une vritable culture indie , avec ses codes et ses valeurs. Les jeux indpendants
sont devenus une culture part entire, un mode de cration et de promotion part, et
mme assez paradoxalement un argument de vente : Le jeu ind est un peu un aspect
marketing : cest un type de jeu fait par peu de monde, qui ne sinscrit pas dans les carcans,
qui possde certaines esthtiques. Un dveloppeur peut avoir un diteur et rester
indpendant, la cl tant la libert cratrice - Matthieu Richez56.

La dynamique Indpendante , en lignes bleues, et la dynamique Ind , reprsente par


les anneaux57

Les trois grands axes Financier, Cratif et Edition nous permettent de dfinir
lindpendance dun jeu. Un jeu ind rentre dans ces trois grands axes, mais aura aussi la
particularit dtre cr par une petite quipe, de possder des mcanismes propres aux
jeux rtro et dtre distribu de manire digitale, comme nous le verrons dans une
prochaine partie.

56
Interview de Matthieu Richez, CEO de CCCP, 1er mars 2017
57
Maria B. Garda, Pawe Grabarczyk, Is Every Indie Game Independent? Towards the Concept of Independent
Game, 2016

40
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Pour certains dveloppeurs, tre ind serait se dresser contre le capitalisme , contre
les gros diteurs qui ne crent des jeux que pour en tirer profit, sans aucune passion ni
crativit. Jouer indie, cest reconnaitre que ces mmes diteurs utilisent toujours la
mme formule, dlivrant le mme message sans prendre de risque, et vouloir une
exprience nouvelle, avec ses qualits et ses dfauts. Il convient de nuancer bien sr ces
deux dernires phrases, qui toutes les deux soulignent une caractristique propre aux
grands diteurs : laversion au risque. De par les sommes faramineuses investies dans
chaque jeu, les grands diteurs ne peuvent pas se permettre de laisser la place au doute
et risque de ne pas tre rentable. Il est plus difficile de maintenir une libert crative
quand on travaille sur des jeux gros budget. Le joueur moyen veut quelque chose de
nouveau, mais nest pas prt payer sauf si le jeu a lair techniquement comparable au
dernier Call of Duty - Hideo Kojima58. De plus en plus de joueurs reprochent donc aux
grands diteurs de proposer les mmes jeux, graphiquement trs pousss et aux
mcanismes huils, mais sans prendre de risques sur le fond ou la forme. Ainsi, pour
Warren Spector, crateur de licences reconnues telles que Deus Ex (pourtant considr
comme un jeu innovant), les jeux vido grand public ninnovent plus depuis longtemps .
Cest le reproche qui a avait t fait Ubisoft sur sa licence Assassins Creed, dont nous
avons dj parl auparavant. Sortant quasiment tous les ans un nouvel pisode de la saga,
lditeur avait fait le choix de prendre une pause dans sa licence suite aux critiques
quavait reu Assassins Creed Unity et Assassins Creed Syndicate (concept us jusqu la
corde pour le premier, trop de bugs au lancement dans le second). Et lorsquon demande
Warren Spector quel est pour lui le jeu le plus innovant, il se tourne immdiatement vers
les inds, en citant Braid, Her Story et Undertale59 titre dexemple.

Car les jeux inds, contrairement aux gros diteurs, sont reconnus pour leur potentiel
cratif, pouvant sans doute rvolutionner lindustrie. L'indpendance crative dans la
conception dun jeu vido est clairement lie une progression ou une prise de
risques, et embrasse un potentiel chec. Si vous voulez dfinir lesprit ind, je dirais quil
sagit principalement dun saut de la foi, de se dire que vous voulez absolument faire ce jeu

58
Lester Francois, Anna Brady, Game Loading : Rise of the Indies, 2015, USA
59
Corentin Lamy, Warren Spector : Les jeux vido grand public ninnovent plus depuis longtemps , 26
dcembre 2016

41
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mme si vous ne pensez pas que quelquun dautre y jouera, mais que vous le faites quand
mme. - Tracy Fullerton.
Du ct des joueurs, un dveloppeur est considr comme indpendant par la
communaut sil se lance dans la cration dun jeu par passion. Avec un salaire moyen
infrieur lensemble de lindustrie vidoludique, le dveloppeur indpendant renie
souvent les modles conomiques et narratifs instaurs par les grandes entreprises, et
veut explorer de nouvelles manires de penser et raconter le jeu vido. Ce qui est
intressant avec les jeux indpendants, cest quils reproduisent une priode dans les annes
80, o les codeurs dans leur chambre faisaient les titres succs - Mike Bithell 60. Ce besoin
de crer fait que la plupart des jeux indpendants sont tout dabord crs dans les game
jam : des sessions au cours desquelles des dveloppeurs se retrouvent, physiquement ou
virtuellement pour crer des jeux dans un temps imparti et sur un thme donn 61. Les
game jam sont nombreuses, les plus petites accueillant une dizaine de participants, contre
des centaines pour les plus populaires, comme la Global Game Jam. Si la Ludum Dare Jam
stend sur 72h et prend la forme dune comptition, lExperimental Game Projet stend
sur une semaine, et permet donc aux dveloppeurs dexplorer des terrains plus originaux.
Parmi les jeux succs ns dans une game jam, nous citerons Goat Simulator, un jeu sorti
en 2014 simulant la vie dune chvre, et vendu 47.000 exemplaires.

Lune des faons de proposer un contenu novateur est l'exploration de thmes ignors ou
impopulaires, souvent sous la forme d'un commentaire social, comme dans le cas de
Depression Quest (combattre la maladie) ou This War of Mine (inspir du sige de
Sarajevo). Une autre stratgie consiste remettre au got du jour un mcanisme de genre
ou de jeu, oubli ou actuellement impopulaire. Par exemple, un nombre important de jeux
indpendants contemporains sont des jeux de plateforme 2D, un genre qui a t
abandonn pendant un certain temps aprs que l'industrie ai migr vers les moteurs de
jeux 3D. Les plateformers 3D tant maintenant dmods, il est donc tout fait possible
que, dans un avenir proche, les futurs jeux plateformers 3D puissent tre fortement
associs aux jeux indpendants62.

60
Lester Francois, Anna Brady, Game Loading : Rise of the Indies, 2015, USA
61
Pierre Corbinais, Game Jams : les fabriques de jeux vido, 22 octobre 2011
62
Maria B. Garda, Pawe Grabarczyk, Is Every Indie Game Independent? Towards the Concept of Independent
Game, 2016

42
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Super Meat Boy, jeu indie mais pas indpendant

Nous allons nous intresser au processus de cration de Super Meat Boy, considr
comme un emblme de la scne indie, sans tre totalement indpendant. Super Meat Boy
est un jeu de plateforme cr en 2009 par Edmund McMillen et Tommy Refenes, bas sur
une version flash du jeu sortie un an plus tt. Le joueur contrle Meat Boy, un personnage
en forme de cube rouge devant sauver sa petit amie Bandage Girl enleve par le Dr. Fetus.
Le gameplay repose avant tout sur la dextrit et les rflexes du joueur, qui doit viter les
obstacles mortels pendant plus de 300 niveaux, des mcanises inspirs de jeux tels que
Metroid, MegaMan et Super Mario Bros, dont il partage volontairement les initiales. Nous
avons approch Super Meat Boy avec lobjectif de crer un jeu pour lequel nous aurions t
de trs grands fans en tant que jeunes joueurs. dclare Edmund McMillen dans Indie
Games : The Movie.

Super Meat Boy est considr comme un jeu indpendant pour plusieurs raisons,
commencer par la taille de lquipe : McMillen tait responsable du level design et des
graphismes et Refenes codait le jeu. Seules ces deux personnes travaillent temps plein
sur le jeu, aides la fin de dveloppement par Danny Baranowsky, en charge de la
musique. La taille de lquipe a permis la Team Meat de garder une vritable
indpendance dans la cration du jeu et dans le processus de dveloppement, ce qui se
retrouve deux niveaux. Tout dabord dans le contenu mme de Super Meat Boy, bas sur
un jeu appartenant dj McMillen, permettant donc une adaptation compltement libre
(pas de droits dauteur), et le ton du jeu, beaucoup plus irrvrencieux que ce qui tait
habituellement autoris sur le march cette poque. Super Meat Boy se veut
dfinitivement rtro, dans ses graphismes et dans ses mcanismes (plateformer en 2D),
et possde mme beaucoup de rfrences au retrogaming, notamment dans certaines
zones du jeu appeles warp zone (Street Fighter, Castlevania ).

43
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Super Meat Boy de la Team Meat, un jeu rtro mais pas totalement indpendant 63

Hors dveloppement, Super Meat Boy a t vendu en premier lieu sur le Xbox Live Arcade,
et na donc t disponible que de manire dmatrialise, comme la grande majorit des
jeux indpendants. Parce quils nappartenaient pas une entreprise et ne possdaient
pas de soutien financier, McMillen et Refenes ont d payer en autofinancement la grande
majorit du jeu. Quant au contrle qualit du jeu, il a uniquement t fait par des amis et
par la famille de McMillen et Refenes. En revanche, il est essentiel de noter que le jeu avait
t en partie command par Microsoft, qui souhaitait mettre ladaptation du jeu flash sur
sa plateforme Xbox Live Arcade. Team Meat a donc t sous contrat pendant toute la
cration du jeu, et mme sils avaient une libert complte sur son dveloppement, la
promotion promise par Microsoft lors du lancement du jeu sest avre tellement minime,
que McMillen et Refenes ont reconnu quavoir acclr le dveloppement pour respecter
les chances de promotion de Microsoft avait t la plus grosse erreur faite de toute la
cration du jeu64.

Lindpendance crative dun jeu reste donc le critre ncessaire pour quun dveloppeur
indpendant puisse raliser un jeu proposant un contenu novateur. Pour Matthieu Richez,
un jeu indpendant est un jeu typ fait par peu de monde, qui ne sinscrit pas dans les

63
Image extraite du jeu Super Meat Boy, de Team Meat
64
James Swirsky, Lisanne Pijot, Indie Games : The Movie, Canada, 2012

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carcans tablis, et avec certaines esthtiques. Il y a donc un besoin de garder la libert


crative 65.

II. Lindpendance financire : dveloppeur VS investisseur

Un deuxime critre prendre en compte pour dcider de lindpendance dun jeu vido
est la manire dont il a t financ (cest dailleurs le critre le plus controvers). En effet,
le financement dun triple A et le financement dun jeu indpendant sont trs diffrents :
mme sils doivent financer les mmes choses ( moindre mesure pour le jeu
indpendant), les diteurs disposent de moyens beaucoup plus vastes pour financer leurs
jeux.

Quelles diffrences entre un financement AAA et un financement


indpendant ?

Intressons-nous dabord ce que les diteurs et dveloppeurs doivent financer, de la


cration jusqu la distribution du jeu, commencer par les locaux. Les grands diteurs
possdent la majorit du temps des bureaux ou des studios dans lesquels se trouvent le
matriel, et o les employs se retrouvent pour travailler. Les diteurs les plus dvelopps
possdent des locaux au niveau national, mais aussi international (Ubisoft est prsent
dans plus de 20 pays), facilitant leur implantation dans le pays, la comprhension du
march local et donc la vente de leurs jeux. Les indpendants sont aux antipodes de cette
implantation : seul ou en petite quipe dune dizaine de personnes, ils ont trs rarement
les moyens dinvestir dans des locaux, et travaillent alors chez eux ou dans leur famille
pour peu quil nait pas de travail ct. Lors du dveloppement de Super Meat Boy,
Edmund McMillen vivait chez lui Santa Cruz et Tommy Refenes chez ses parents
Hendersonville : Notre situation a t trs proccupante plusieurs moments importants
du dveloppement, mais j'ai vcu la limite du seuil de pauvret pendant ces 10 dernires
annes, donc ce ntait pas un grand changement. - Edmund McMillen66. En effet, une
partie des cots engendrs par le dveloppement dun jeu est le salaire des employs. Les

65
Interview de Matthieu Richez, CEO de CCCP, 1er mars 2017
66
Edmund McMillen, Tommy Refenes, Postmortem: Team Meat's Super Meat Boy, 14 avril 2011

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diteurs bnficient dune structure et dun revenu stables , leur permettant de


rmunrer les employs, peu importe les performances du dernier jeu sorti. Les
indpendants ne seront rmunrs que lorsque le jeu se vendra, et ce revenu leur
permettra de couvrir leurs besoins personnels mais aussi ceux gnrs par lactivit, sils
ne possdent pas un emploi annexe. Parmi ces dpenses lies lactivit, se trouvent
lachat de matriel et des softwares permettant de faire le jeu : les ordinateurs et serveurs,
mais aussi les logiciels de game design, de graphisme et de musique. Si les dveloppeurs
indpendants doivent souvent se contenter des logiciels gratuits (qui permettent tout de
mme des rendus corrects, comme Unity et Unreal Engine 4), les diteurs sont soumis
la pression du march et, lanc dans une course aux meilleurs graphismes et
performances, se doivent dinvestir dans les logiciels particulirement couteux. Les
diteurs disposant de moyens suffisants vont mme jusqu financer de la R&D pour crer
leur propre moteur graphique et ainsi optimiser leurs jeux, faire des essais de gameplay
sans perdre de temps sur le dveloppement dun jeu, la cration dassets rutilisables, etc
. Par la suite, lditeur va distribuer son jeu en utilisant son rseau de distribution. Si les
diteurs vendent leurs jeux en physique (dans des grandes enseignes ou des magasins
spcialiss) ou en dmatrialis (Steam ou leur propre plateforme de distribution comme
Uplay ou Origin), les indpendants nont pas dautre choix que de passer par les
plateformes de distribution dmatrialises, et se retrouvent donc confronts une
immense concurrence, diteurs triple A et indpendants confondus. Le marketing et la
promotion sont donc particulirement importants, mais peuvent aussi savrer
extrmement couteux, comme nous lavons vu avec Assassins Creed Unity. Or, parce que
le dveloppeur indpendant veut garder une libert cratrice et donc relguer le profit au
second plan, il est trs commun que les jeux indpendants ne se vendent tout simplement
pas, par manque de promotion. A cela se rajoutent les possibles droits dauteurs si le jeu
est une adaptation, les droits musicaux, la localisation, les tests Q/A, et les possibles achats
de serveurs supplmentaires sil sagit dun jeu en ligne. Plusieurs possibilits de
financement soffrent alors au dveloppeur : lautofinancement, les subventions et le
crowdfunding (financement participatif en franais) sont les financements permettant de
conserver une indpendance, car alors le dveloppeur naura pas dobligation de
performance. Lautofinancement tant assez facile dcrire (payer soi-mme voire
emprunter un proche), nous nous pencherons donc sur les deux autres mthodes : la
demande de subvention, et le financement participatif.

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Les aides et subventions

Le statut du jeu vido tant dactualit, et reconnaissant leur potentiel, des aides et subventions
ont donc t mises en place pour aider les personnes souhaitant se lancer dans la cration
dun jeu vido. Au niveau international nous retiendrons lIndie Fund, et au niveau
franais le Fond dAide au Jeu Vido (FAJV). LIndie Fund, cr en 2010 est une
organisation finanant le dveloppement des jeux vido indpendants, pour encourager
la prochaine gnration de dveloppeurs, et les aider contourner le modle des diteurs.
Lorganisation a entre autre t cre par Jonathan Blow (Braid, The Witness), Ron Carmel
et Kyle Gaber (World of Goo), Kellee Santiago (Flower), tous reconnus dans le milieu des
jeux vido indpendants67. Pour bnficier de lIndie Fund, ce ne sont pas les
dveloppeurs qui le demandent : les fondateurs se rservent le droit de choisir les deux
ou trois jeux quils vont financer dans lanne, bas sur le bouche--oreille et les
confrences. Tous les mois, le dveloppeur slectionn reoit assez dargent pour couvrir
les dpenses gnres par la production du jeu, et ds sa publication, doit rembourser le
Fund la hauteur de la somme prte, plus une petite partie des revenus. Si au bout de
trois ans, le dveloppeur na toujours pas pu rembourser lIndie Fund, le paiement
sarrte, et le crateur peut garder les revenus gnrs. Le Fund ne fixe pas non plus
dchances, et permet au dveloppeur de garder lintgrit de la proprit intellectuelle
de son jeu. Dans le cas de QUBE, premier jeu financ par lIndie Fund, le jeu a pu
rembourser son investissement 4 jours seulement aprs sa sortie sur Steam, avec 12.000
exemplaires vendus68.
En France, les dveloppeurs peuvent demander une aide au Fond dAide au Jeu Vido,
abrg FAJV. Fond par le Ministre du Redressement et par le CNAM, et gr par ce
dernier, laide de la FAJV prend la forme dune subvention, qui peut tre obtenue pour
trois formes de crations : cration de proprit intellectuelle, pr-production de jeu
vido, et oprations caractre collectif. Un dveloppeur peut obtenir cette aide en
remplissant un dossier, qui sera tudi et slectionn69. En 2015, 47 projets ont t
soutenus, pour une somme totale de 3.8 millions deuros, dont Furi, Goetia et Seasons After

67
Simon Carless, Independent Game Luminaries Announce Indie Fund, 2 mars 2010
68
Indie Fund, Q.U.B.E. Recoups Investment Within 4 Days of Steam Release, 16 janvier 2012
69
CNAM, Fonds d'aide au jeu vido (FAJV)

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Fall, mais aussi des jeux de studios rattachs de grands diteurs, comme Steep dUbisoft
et Dishonored 2 dArkane Studio70.

Season After Fall est un jeu indpendant financ grce au FAJV 71

Finalement, lUnion Europenne a elle aussi adopt un programme daide aux jeux vido
dans le cadre du projet Europe Crative : Le sous-programme Media apporte un soutien
la conception d'uvres audiovisuelles europennes, notamment cinmatographiques et
tlvisuelles telles que les fictions, les documentaires, les films pour enfants et les films
d'animation, ainsi que des uvres interactives, notamment les jeux vido et multimdias,
dotes d'un meilleur potentiel de diffusion transfrontalire . Les jeux admissibles doivent
nanmoins possder une histoire, et tre destins une exploitation commerciale72.
Il est nanmoins important de noter que les inds ne sont pas les seuls pouvoir
bnficier de ces aides. En effet, le Crdit dimpt jeu vido, une aide dlivre par le Centre
national du cinma et de l'image anime (CNC) a partiellement financ en 2016 23 projets
rpartis sur 17 studios, dont la majorit appartenait Ubisoft73. On peut donc sinterroger
sur la vritable possibilit pour les studios indpendants dobtenir la subvention
ncessaire au dveloppement de leur jeu.

70
CNAM, Aides la cration de jeux vido - Bilan 2015, 2016
71
Image extraite du jeu Season After Fall du studio Swing Swing Submarine
72
Relais Culture Europe, Europe Crative France, CNC, Dveloppement de jeux vido, n.d.
73
Cyrielle Maurice, Quelles solutions soffrent aux studios pour financer leurs jeux vido ?, 17 avril 2017

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Le succs du crowdfunding

Les dveloppeurs ont aussi la possibilit de lancer une campagne de crowdfunding. Le


crowdfunding, ou financement participatif, permet un artiste, entrepreneur ou autre, de
financer son projet en faisant appel aux dons dautres partis. Prsente depuis le XVIIIe
sicle, cette pratique sest popularise avec Internet, et la plupart des plateformes de
crowdfunding telles que Kickstarter ou IndieGogo virent le jour entre 2007 et 2010. Ces
plateformes ont jou un rle trs important dans le dveloppement des jeux
indpendants, sagissant dun nouveau mode de financement prsentant des intrts
diffrents dun prt bancaire, plus adapt aux dveloppeurs indpendants. Tout dabord,
alors que les banques sont principalement motives par les revenus quelles pourront
tirer de leur investissement, l o les plateformes de crowdfunding se concentrent
davantage sur la vritable nouveaut apporte par le projet, et sur son potentiel dimpact.
Plutt que de rembourser la somme investie par les contributeurs avec des taux
dintrts, le dveloppeur proposera des avantages en nature, comme une copie du jeu ou
des goodies. Les barrires lentre sont galement moins prsentes, le dlai quasiment
inexistant (une campagne de crowdfunding est lance quasiment immdiatement, tandis
quune banque devra tudier le dossier dabord), et le plafond de la somme demande
beaucoup plus lev sur une plateforme de financement participatif. Enfin, lancer son
projet sur Internet permet videmment une porte beaucoup plus grande, non seulement
dinvestisseurs, mais aussi de futurs clients74. Parmi les jeux inds financs via ce
systme : FTL : Faster Than Light, Sunless Sea ou encore Edge of Eternity.
Chaque plateforme possdant ses avantages et ses inconvnients, nous tudierons le
phnomne du crowdfunding travers le prisme de Kickstarter. Fonde en 2009 et avec
plus de 120.000 projets financs, Kickstarter est la plus grande plateforme de
financement participatif au monde.

Logo de Kickstarter75

74
Aj Agrawal, Loan vs. Crowdfunding: Which is the Best Option for Business Funding?, 22 fvrier 2017
75
Site web de Kickstarter

49
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

En 2017, le site recensait plus de 10.000 jeux vido intgralement financs, le


crowdfunding possde donc plusieurs avantages pour les dveloppeurs indpendants,
commencer par la simplicit du processus de financement : le crateur poste son projet
sur la plateforme, attend lapprobation de cette dernire, puis lance son projet, sollicite
des commentaires et suit son financement. Si le projet sduit et quassez de personnes le
soutiennent financirement, alors le projet est officiellement financ. Finalement, le
dveloppeur doit tenir au courant les contributeurs de son avancement et envoyer les
possibles rcompenses, jusquau lancement officiel du jeu. Un crowdfunder dtermine
son propre modle de financement et fixe lui-mme la date butoir de sa campagne.
Il est important de noter que contrairement certains de ses concurrents, si un projet sur
Kickstarter natteint pas le budget fix avant son chance, les donateurs ne paient pas :
cest le principe du tout ou rien . Le dveloppeur na pas non plus se soucier de
rembourser les donateurs si aprs financement, le jeu naboutit pas. Kickstarter ne
revendique pas non plus les droits de proprit intellectuelle des projets lancs sur son
site, mais conserve nanmoins les projets dont le financement a abouti sur le site.
Financer son projet via une plateforme de crowdfunding permet galement au
dveloppeur de se forger une vritable communaut et de gagner la confiance des
potentiels investisseurs. La plateforme permet en effet de connecter directement
lentrepreneur avec ceux qui ont besoin de son projet, et ainsi de gagner plus facilement
leur intrt et leurs ides pour lamliorer. En participant la campagne, le contributeur
dveloppe un sentiment de proprit sur lobjet, et est plus impliqu dans sa promotion.
Cette communaut exerce alors une pression positive sur le crateur : parce quils sont
plus proches, le crateur dveloppe souvent un sentiment dobligation plus lev envers
son contributeur, car si le projet ne sort pas, la personne ayant soutenu le projet lexcusera
beaucoup moins. Et parce que les projets financer sont si nombreux, une dynamique de
rflexion se cre, augmentant la diversit des projets lancs76.

Mais le crowdfunding est loin de ne possder que des avantages : financer son jeu via le
financement participatif demande normment de travail sur le long terme, trs souvent
sous-estim par les dveloppeurs, pour garder le projet attractif et visible. Il ne sagit

76
Ethan Mollick, The Unique Value of Crowdfunding Is Not Money Its Community, 21 avril 2016

50
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

aprs tout que dune sorte de campagne marketing web, avec beaucoup dtapes
cruciales : le planning du budget, lobtention de laval de la plateforme, et tout un travail
de communication pour attirer les financeurs potentiels et garder lintrt de la
communaut ayant dj investi dans le jeu. Mme si cela demande beaucoup de travail, il
faut interagir en permanence avec la communaut. La plus grosse erreur que vous pouvez
faire c'est de tout montrer ds le dpart. Il faut pouvoir montrer quelque chose d'intressant,
mais il faut aussi maintenir l'intrt de la foule en montrant chaque jour un peu plus, une
vido de gameplay, des artworks, des images du jeu. Ce sont toutes ces choses qui
enthousiasment les gens et font qu'ils sont de plus en plus impliqus dans le projet, qu'ils en
parlent leur famille leurs amis, leurs collgues. C'est une course de fond, pas seulement
un sprint, il faut rester tout le temps actif , explique Fabien Culi, crateur de Tales of the
Lane. Lever les fonds ncessaires peut donc savrer trs difficile pour une petite quipe,
qui devra simposer une date butoir de financement, mais aussi travailler darrache-pied
pour respecter cette date tout en communicant constamment, sans quoi le financement
chouera.
Il est important de remarquer que lon ne trouve pas que des petits dveloppeurs sur la
plateforme, mais aussi des grands noms du jeu vido, venant chercher le financement de
projets refuss par leur diteur. Tim Schafer par exemple, ancien employ de Lucas Art, a
dmissionn de lentreprise pour lancer son propre studio, Double Fine Productions.
Ayant travaill sur des titres reconnus comme The Secret of Monkey Island et Grim
Fandango, sa notorit lui servira financer trs facilement son jeu Broken Age, puisque
3.3 millions de dollars seront rcolts contre les 400.000 demands. Des dveloppeurs
comme le franais Pins, auteur de Tiny & Tall : Gleipnir, dnoncent par ailleurs cette
ncessit davoir une communaut prte financer le jeu avant mme que celui-ci ne soit
prsent sur la plateforme : Cest trs injuste, bien sr, puisquil est rare que les gnies
soient galement de bons commerciaux, mais il faut comprendre aussi laspect dissuasif du
barrage constant de sollicitations 77.
Mme de gros diteurs envisageaient il y a quelques annes des campagnes de
crowdfunding pour redresser leur entreprise et se rapprocher des joueurs : Nous
n'avons que peu de contact avec les clients pendant le dveloppement d'un jeu. Dans un
modle o un titre est dvelopp sans que le client ne sache pendant des annes, et o il ne

77
Corentin Lamy, Jeux vido : Kickstarter en voie dessoufflement, 19 janvier 2017

51
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

lui est prsent qu'aprs qu'il soit termin, tous les investissements sont rcuprs d'un coup,
les clients sont obligs d'attendre trop longtemps, et les opportunits de faire du profit
s'loignent. Faire attendre les clients avec peu ou pas d'informations, c'est tre malhonnte
vis--vis d'eux expliquait Yosuke Matsuda, directeur gnral de Square Enix. Le
financement participatif serait alors plus proche dune prcommande dun jeu que dun
vritable financement, ce qui permettrait non seulement dobtenir dj lavis de certains
joueurs, un levier de communication supplmentaire, mais aussi de fdrer les fans bien
avant la sortie officielle. Fabien Culi, mentionn prcdemment, admettait volontiers que
sa campagne de financement ntait quun coup de com : En fait, notre crowdfunding
nen tait pas vraiment un dans le sens o on vendait par ce biais-l les places de lvnement
en avance. [...] Pour nous, ctait vraiment la prvente de lvnement qui constituait le cur
de cette campagne de financement. On savait que lon naurait pas assez de sponsoring pour
atteindre le budget ncessaire donc on sest dit que si le public ne participait pas, lvnement
ne pouvait pas voir le jour. Ctait crucial pour nous que les gens participent .
Finalement, tre financ sur Kickstarter ne garantit pas que le jeu aboutira : une leve de
fond demande des comptences que beaucoup de dveloppeurs nont pas, comme une
bonne estimation du budget ncessaire ou un le choix dun modle conomique viable.
Beaucoup sont les contributeurs nayant jamais vu la commercialisation du projet quils
ont financ, car si Kickstarter permet la communaut de rcuprer son argent si le projet
nest pas financ temps, cet argent est dfinitivement investi aprs le financement
officiel du projet. Cette politique a bien sr donn naissance des drives, certains
crowdfunder mal intentionns attirant beaucoup de personnes avec un projet ambitieux,
et utilisant largent des fins personnelles une fois le projet financ, ou dautres ayant
largement dpass le palier dargent ncessaire mais se faisant attendre (apparu en 2012,
Star Citizen a lev ce jour plus de 140 millions de dollars via crowdfunding et nest
toujours pas sorti78).

Mais Kickstarter commence perdre du terrain. En 2012, ctait justement larrive des
grands noms du jeu vido, notamment Tim Schafer et Broken Age, qui avaient propuls la
plateforme comme rfrence dans le financement des jeux inds : alors que la cration de
jeu vido navait rcolt que 800.000 dollars en 2011, ce chiffre passait 37.2 millions en

78
Paul Tassi, 'Star Citizen' Lumbers Into 2017 With $141 Million In Crowdfunding, 9 janvier 2017

52
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

2012, soit +222%79. Cette anne, mme les petits projets pouvaient compter sur un
revenu moyen de 100.00 dollars, contre 16.000 juste avant Broken Age. Depuis, les
financements sur la plateforme varient en fonction du bon vouloir des vtrans du jeu
vido : en 2013, les investissements des internautes sur la plateforme navaient augment
que de 50%, puis 10% seulement en 2014. En 2015, lactivit jeu vido de Kickstarter
reprend brivement avec les succs de Bloodstained et Shenmue III, pour ralentir de
nouveau. Lune des causes principales est sans doute la concurrence, non seulement des
plateformes de crowdfunding gnralistes, mais aussi des plateformes de financement
ddi au jeu vido, comme Fig. Apparue en 2015, soutenue par plusieurs personnalits
reconnues dans le milieu du jeu vido et ayant dj eu recourt au crowdfunding, telles que
Tim Schafer ou Brian Fargo, la plateforme limite le nombre de lancements de projets par
mois, propose des goodies aux petits contributeurs, un revenu minimum pour les
investisseurs plus larges, mais surtout des parts du jeu, et donc une partie des revenus
une fois le jeu commercialis80.
On pourrait aussi attribuer le dclin de Kickstarter la simple saturation de la plateforme,
souvent avec des titres de mauvaise qualit. Nous y reviendrons plus tard.

Type de financement possible, du plus dpendant au plus indpendant (de bas en haut)

79
Corentin Lamy, Jeux vido : Kickstarter en voie dessoufflement, 19 janvier 2017
80
Amy Feldman, Fig Reinvents Crowdfunding For Video Games, 6 avril 2016

53
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

Les dveloppeurs indpendants bnficient, grce la dmatrialisation, de beaucoup


plus dopportunits de financement quil y a une dizaine danne, notamment grce
larrive du crowdfunding et de la multiplication des subventions existantes. Mais
lexplosion des jeux indpendants, la saturation des possibilits de financement
rellement indpendant et la comptition avec les grands diteurs compromettent le
modle de financement actuellement tablis.

III. Lindpendance de distribution : dveloppeur VS diteur

Finalement, le dernier type dindpendance pour les jeux vido rside dans la manire
dont un jeu est distribu. Une distribution est indpendante si le dveloppeur est son
propre diteur. Nous lavons vu, lessor de la dmatrialisation a permis aux dveloppeurs
indpendants de distribuer leurs jeux directement sur les plateformes ddies, sans avoir
passer par un diteur pour les vendre. Mais la dmatrialisation est aussi largement
utilise par les diteurs de triple A. Dans ce cas, il convient de sintresser la diffrence
des processus de distribution entre les jeux gros budget et les inds.

Quelles diffrences entre une distribution AAA et une distribution


indpendante ?

Le processus de distribution ne concerne pas que les canaux par lesquels les jeux vont se
vendre, mais aussi tous les moyens disposition afin dassurer que le jeu soit un succs.
Et pour cela, les gros diteurs disposent de moyens beaucoup plus consquents, car ils ont
plus de ressources financires, matrielles et humaines.

Afin dassurer que les ventes couvrent les dpenses de dveloppement, les diteurs
disposent dun budget marketing consquent pour russir le lancement de leur jeu. Nous
allons tudier la rpartition de ce budget grce aux 4P du marketing :

54
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

Produit : il sagit du jeu vendu, directement li lindpendance crative. Les diteurs


triple A tant souvent considrs comme risk-averse, ils se baseront normment sur les
tendances de march et lanalyse des donnes des joueurs pour dterminer le gameplay,
le game design etc, de leur prochain jeu, souvent avec des graphismes pousss au
maximum avec de pouvoir concurrencer les autres diteurs. Les dveloppeurs
indpendants proposeront une exprience plus novatrice, moins susceptible de plaire au
plus grand nombre, et donc dtache des attentes du march.

Place : Il sagit de lendroit o le jeu sera vendu. Si nous prenons lexemple de dElectronic
Arts, lditeur peut compter sur trois canaux diffrents pour vendre un titre, commencer
par la vente physique. Le titre est port sur support CD, puis envoy dans les boutiques
spcialises et les grandes surfaces. Afin dassurer la satisfaction des intrts des partis,
lditeur fera le plus souvent appel du trade marketing afin doptimiser le lancement du
produit, la formation des forces de vente, les oprations promotionnelles, etc Ce type de
vente possde normment de barrires lentre, notamment cause de son prix, mais
aussi car certaines enseignes imposent des conditions avant daccepter de vendre un jeu
(Walmart par exemple demande que lditeur puisse expdier 10.000 units en 24H
nimporte quel magasin aux Etats-Unis, d leur systme dinventaire81. EA propose aussi
ses titres sur les plateformes en vente en ligne, telles que Steam ou le Xbox Live Arcade,
et possde sa propre plateforme, Origin. Plus le jeu sera accessible dans dautres pays,

81
Lester Francois, Anna Brady, Game Loading : Rise of the Indies, 2015, USA

55
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

plus la possibilit de revenus sera grande, il est donc important de prendre en compte la
localisation et ce qui en dcoule (traduction, mention PEGI ).

Prix : Diffrents modles conomiques existent afin de vendre un jeu : lachat unique,
labonnement, les micro-transactions, et la publicit in game, que nous avons dfini dans
la partie 1. Les dveloppeurs indpendants privilgient majoritairement lachat unique,
seul modle possible sur les plateformes dmatrialises, et ce un cout bien infrieur du
jeu dun gros studio. GTA V, par exemple, avait un prix de lancement de 69,99, justifi
par le cot trs lev du dveloppement et du marketing, alors que le prix moyen dun jeu
ind est denviron 5 sur Steam. En effet, beaucoup de jeux sur Steam tant dune qualit
moindre et dune dure de vie plutt courte, les joueurs ne sont tout simplement pas prt
dbourser 60 pour un jeu petit budget dont ils ne sont pas srs de la qualit, prfrant
garder leur argent pour les valeurs sres, avec une dure de vie beaucoup plus longue.
Les dveloppeurs indpendants baissent donc leur prix afin de rendre leur jeu attractif.
On remarquera que les jeux 9,99 sont ceux ayant bnfici au pralable dune bonne
couverture mdiatique, assurant une qualit finale sre et ayant donc gagn la confiance
des futurs joueurs. Le prix est aussi souvent le moyen pour le joueur dvaluer lactualit
du jeu : ainsi, un jeu coutant 59,99 est assez rcent, et son prix dcroitra au fur et
mesure du temps, pour laisser la place aux prochains jeux de lditeur.

Promotion : Ici encore, la promotion des jeux gros budget est trs diffrente de celle
des jeux indpendants. Beaucoup de moyens existent afin de promouvoir un jeu : la
prsence ou non dun site Internet, son rfrencement, sa visibilit sur les plateformes de
distribution, la publicit, les relations presse, les sites ddis et les tests, les rseaux
sociaux, les conventions (type Paris Games Week et lE3), etc . Si les gros diteurs
peuvent compter sur les ressources financires et humaines ncessaires afin de
promouvoir leurs jeux de toutes les manires cites prcdemment (et mme plus,
comme le transmdia), les dveloppeurs indpendants auront rarement les
connaissances, le temps et le budget ncessaire pour tre prsents sur tous ces canaux.
Mais ce nest pas pour cette raison quun jeu indpendant chouera forcment se faire
connaitre, bien au contraire. Avec Facebook ou Twitter, le dveloppeur peut
communiquer directement aux joueurs sur lavance de son jeu, et construire une
communaut grce des mises jour rgulires et du contenu indit (artworks, demo du
jeu ). De plus, les jeux vido indpendants possdent eux-aussi leurs propres

56
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

conventions, comme lIndieCade, qui rcompense la fin de lvnements les jeux


indpendants les plus prometteurs. Ces conventions sont essentielles pour les
dveloppeurs, car elles leur permettent de gagner en visibilit, de faire essayer leur jeu,
dobtenir des avis de la part des joueurs, et parfois de faire lobjet dun article de
journalistes spcialiss laffut des jeux indpendants fort potentiel.

Le tableau ci-dessous rcapitule les diffrences majeures entre un jeu triple A et un


indpendant en termes de marketing mix :

Jeux AAA Jeux indpendants


PRODUIT Graphismes pousss Graphismes plus simples
Dernire technologie Expriences novatrices
Contenu plaisant au plus
grand nombre
PLACE Porte internationale Porte limite
Vente physique Vente dmatrialise
Vente dmatrialise
PRIX 59,99 en moyenne au 4,99 en moyenne au
lancement, dcroissant lancement, fixe
PROMOTION Site Internet Rseaux sociaux
Publicit Evnements
Cross-promotion
Relations presses
Rseaux sociaux
Evnements
Transmdia

Un jeu indpendant aura donc beaucoup moins doutils afin de vendre son jeu. Comme
nous lavons vu lors dune campagne de crowdfunding, les dveloppeurs indpendants
sous-estiment trop souvent le temps ncessaire et limportance de ces 4P pour le bon
lancement de leur jeu, et beaucoup chouent lever des fonds avant la date butoir. Pour
Matthieu Richez, CEO de CCCP, il nest pas possible davoir du succs comme indpendant
sans avoir de laide sur le marketing ou la communication. Tu dois toccuper de beaucoup de
choses que tu ne connais pas la base, car les jeux indpendants qui marchent sont ceux qui
communiquent sur leurs jeux. Cest comme devenir freelance, il faut aussi devenir
commercial 82. Certaines caractristiques dun jeu indpendant pourraient donc tre
vues comme contraires la bonne vente dun jeu, comme un titre trop loin des standards

82
Interview de Matthieu Richez, CEO de CCCP, 1er mars 2017

57
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de qualit actuels, une exprience rdhibitoire pour les joueurs, ou une communication
mal maitrise, comme nous le verrons bientt.

La dmatrialisation : opportunits et menaces

Nous lavons vu, larriv dInternet et lessor de la dmatrialisation ont permis aux
dveloppeurs de crer leur propre jeu, et de court-circuiter la distribution traditionnelle
afin de le proposer directement aux joueurs, avec le moins dintermdiaires possibles.
Sopposant au support physique, la vente de jeu dmatrialise a rapidement su simposer
comme le moyen de distribution privilgi, port par les applications mobiles et le cloud).
On compte plusieurs types de plateformes : les catalogues dapplications (Google Play,
AppStore), les catalogues de jeux tiers (Steam, Xbox Live Arcade) et les catalogues de jeux
appartenant un diteur (Battle Net, Origin, Uplay). Depuis, des acteurs moins spcialiss,
tels quAmazon, proposent galement un service dachat de jeu dmatrialiss ainsi que
des cls (un code permettant dactiver le jeux), et des sites de revente de cls plus ou
moins lgaux se sont lancs.

Si la dmatrialisation sest si bien implante dans le march du jeu vido, cest parce
quelle procurait plusieurs avantages non seulement pour les diteurs, mais aussi pour les
dveloppeurs et les joueurs.

Joueurs : Le premier avantage pour les joueurs est la dure de vie du support et sa forme
en elle-mme. Contrairement un CD qui va suser au fur et mesure des utilisateurs, le
jeu dmatrialis est imprissable, et ne prend pas de place. Linstallation est galement
beaucoup plus courte, car le joueur na qu rentrer une cl plutt que de jongler entre les
CD dinstallation, et plus globalement pourra changer quasiment instantanment de jeu
ds quil le souhaite. Ct prix, le jeu dmatrialis est souvent moins cher que sa version
bote. Finalement, le jeu est intemporel : un jeu de 2005 sera toujours disponible et
achetable sur la plateforme, mme si des nouveaux jeux sortent. Dans une boutique
spcialise, le joueur devra sempresser dacheter le dernier jeu sorti avant que celui ne
soit remplac par des jeux plus rcents. Les jeux les plus anciens, nexistant que sur
support physique peuvent prsent tre jou en dmatrialiss grce aux mulateurs.

58
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

Editeurs : La dmatrialisation implique une suppression de certains cots, notamment


ceux de fabrication du CD, de la logistique, etc. Si lditeur passe par Steam, on estime quil
touchera 70% des revenus engendrs, contre seulement 30% pour la vente physique83.
Cela leur permet aussi dviter les invendus et la gestion de stocks, et de revendre des
anciens jeux prix plus bas, sans relancer la production.

Dveloppeurs : La dmatrialisation ayant permis aux dveloppeurs datteindre


beaucoup plus de joueurs avec moins de moyens financiers, des marchs de niches ont vu
le jour, permettant donc lapparition du mouvement indie. Dune certaine manire, cela
permet tout le monde de tenter sa chance, et donc ventuellement de gagner en
notorit, comme ce fut le cas de Marcus Notch Persson et son jeu Minecraft.
Nanmoins, malgr les opportunits amenes par la dmatrialisation des contenus et
des services, tous les acteurs mentionns prcdemment peuvent galement perdre
certains avantages de la distribution physique.

Mais la dmatrialisation a galement vhicul de nouveaux enjeux.

Joueurs : Une connexion Internet est dsormais quasi-indispensable pour jouer. Sans
connexion Internet suffisamment rapide, le joueur prendra normment de temps
tlcharger un gros jeu, et naura pas accs tous les jeux en ligne. Le prt et la revente
dun jeu dmatrialis est impossible, car le jeu est li au compte de lutilisateur via une
concession sous licence, le march de loccasion nexiste donc pas. Finalement, Internet
ayant permis aux diteurs et dveloppeurs dinstaller des mises jour sur le jeu aprs son
lancement, la pratique du DLC est devenue courante : ces contenus additionnels, trs
souvent payants, permettent de rallonger la dure de vie du jeu ou dajouter des lments
exclusifs (nouveaux personnages, apparences, armes ). Mais la pratique du DLC est
grandement critique par la communaut, certains diteurs ne livrant pas la totalit des
contenus dans la version de base du jeu afin de faire payer le joueur pour la suite [ANNEXE
5].

Editeurs : Les diteurs doivent faire lacquisition de nouveaux espaces de stockage,


incluant alors de nouveaux cots, comme la location ou lachat de serveur et la
manutention ncessaire leur entretien. Editeurs AAA et dveloppeurs indpendants se
retrouvant sur le mme march, la concurrence est accrue, et le budget marketing devient

83
Alexandra Koeniguer, La dmatrialisation du jeu vido - Quels enjeux pour cette industrie ?, 9 mai 2016

59
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de plus en plus lev pour se dmarquer dans le flux constant de jeux sortant toutes les
semaines. Les distributeurs reprsentant encore lendroit privilgi pour acheter des jeux
pour les joueurs casual, les diteurs doivent donc aligner le prix du jeu dmatrialis sur
les prix des distributeurs afin que leur chiffre daffaire ne soit pas ls.

Dveloppeurs : Ici encore, la concurrence accrue et le manque de budget marketing des


petits dveloppeurs rend la bonne vente du jeu compromise.

Finalement, les acteurs les plus impacts par la dmatrialisation du support et des
services sont indniablement les distributeurs. Face au recul de la vente limport et du
march des jeux doccasion, et narrivant pas attirer les joueurs, certains voient leur
chiffre daffaire dgringoler ou finissent en liquidation (GAME, Virgin).

A la tte de cette dmatrialisation, Steam a su simposer comme la plateforme de


rfrence dans lindustrie vidoludique. Lance par Valve en 2003, la plateforme compte
dsormais plus de 15.000 jeux, de grands titres triple A comme The Witcher 3 des jeux
indpendants beaucoup plus courts et moins connus comme Message Quest, et en 2015
comptait plus de 125 millions dutilisateurs actifs. Si Steam est devenu ltape quasi-
incontournable pour un dveloppeur indpendant souhaitant commercialiser son jeu,
cest surtout grce son service Steam Greenlight. Lanc en 2012, Steam Greenlight est
un systme qui fait appel la communaut pour choisir les prochains jeux disponibles sur
Steam. Les dveloppeurs peuvent poster des informations, des captures d'cran et des
vidos de leur jeu afin de recevoir de la part de la communaut le nombre de soutiens
ncessaires pour que le jeu soit slectionn pour la distribution. Steam Greenlight permet
galement aux dveloppeurs de recevoir les avis des clients potentiels et les aide crer
une communaut autour de leur jeu lors de la phase de dveloppement84. Afin de
soumettre leur jeu, les dveloppeurs doivent remplir le formulaire de soumission,
renseigner certaines informations personnelles, sacquitter dun montant de 100 et
fournir des images du jeu ainsi quune description prcise. A son lancement, publier son
jeu sur Greenlight tait gratuit, Valve a donc vu apparaitre une vague de mauvais jeux et
darnaques sur sa plateforme. Lentreprise a donc instaur un prix dentre afin de

84
Steam, Steam Greenlight en gnral, n.d.

60
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dissuader les dveloppeurs mal intentionn, prix revers en intgralit lassociation


Child Play uvrant lamlioration de la vie des enfants dans les hpitaux.

Mais si Steam est surtout clbre, outre son accessibilit pour les dveloppeurs
indpendants et son catalogue trs exhaustif pour les joueurs, cest aussi pour ses soldes.
Deux fois par an, Steam propose des soldes sur la majorit des titres de son catalogues,
soldes pouvant aller jusqu -90%. Une vritable opportunit pour les joueurs, qui
prfrent alors parfois attendre la bonne priode pour se procurer le jeu quils veulent. Si
ces soldes gnreuses sont sujettes controverses, comme le fait quelles dvalueraient
la proprit intellectuelle, les dveloppeurs indpendants y trouvent finalement aussi
leur compte : beaucoup annoncent que ses soldes ont aid les ventes grimper, boostant
ainsi leurs revenus, surtout lorsque leur jeu est en Daily Deal (en plus de ses soldes
biannuelles, Steam propose chaque semaine une poigne de titres en soldes, dont le
joueur est averti si ce jeu se trouve dans sa liste de souhaits). Selon Edmund McMillen, son
jeu The Binding of Isaac avait vu ses ventes multiplies par cinq quand le titre tait en
soldes -50%, et quand Super Meat Boy avait t affich sur la page daccueil de Steam
avec une rduction de -75%, ses ventes avaient t multiplies par 60 85. Et pour Daniel
Da Rocha, [lorsque les gens] ont l'opportunit dobtenir le jeu pour presque rien, cela ne
fait que dvelopper la base de fans autour du jeu, du coup, lorsque nous publions de nouveaux
contenus ou des futurs jeux, nous avons dj trs grande communaut qui nous adresser .

85
Tom Curtis, Steam sales: How deep discounts really affect your games, 25 juillet 2015

61
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Steam propose tous les jours des offres spciales 86

Le but premier de Steam tant de connecter les joueurs directement avec les crateurs de
contenus, dautres challenges sont apparus au fil des mises jour de la plateforme, tels
que connecter les amis, les communauts, et rediriger les joueurs vers les jeux les plus
susceptibles de leurs plaire. Valve a donc mis en place un systme appel Steam Discovery,
analysant les jeux prfrs dun joueur et lui recommandant des contenus similaires quil
pourrait aimer. Auparavant, Valve imposait quels jeux apparaissaient en premire page
de tous les clients de Steam. Cependant, la tentative de faire une prdiction globale pour
tous les clients sous-estimait largement la diversit des gots des joueurs. Ce systme
limitait galement les succs inattendus. Au cours des deux dernires annes, une srie
de mises jour de la plateforme, dont Steam Discovery 1.0 et 2.0, ont permis des
changements majeurs concernant la manire dont Valve valorise les jeux, offrant une
exprience plus personnalise, adapte aux gots individuels. Un exemple de succs est
la page daccueil de Steam, o les amliorations de Discovery 2.0 ont permis de mettre en
avant 46% de jeux supplmentaires. Le raffinement des algorithmes de dcouverte ont
permis Steam d'accrotre la visibilit de plus de titres, notamment en mettant en avant
des titres modestes au joueur susceptible de les apprcier87.

Evolution du nombre de jeux mis en avant sur la page daccueil de Steam 88

86
Site web de Steam
87 83
Alden Kroll, Steam Discovery 2.0 analysis: Valve shares latest metrics, 8 fvrier 2017

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La mise jour 2.0 de Greenlight a galement t dterminante. Aprs le lancement de


Discovery 2.0, le nouvel algorithme de Steam Discovery intgre des recommandations
tirant parti de l'activit de la communaut (comme Ce quoi vous amis jouent ), en plus
des donnes comportementales prcdentes (temps de jeu, liste de souhaits, etc.), la
conversion en achats partir des mises en avant augmente donc de 27%. Longlet
"Recommand par vos amis" a maintenant un taux de conversion de 15%, le plus lev de
tous les onglets sur la premire page. De plus, Steam a fourni aux joueurs des outils pour
signaler eux-mmes les types de jeux ne les intressant pas. Ce filtrage, combin aux
amliorations prcdentes, a rendu les recommandations considrablement plus
pertinentes pour chaque joueur89. Les joueurs achtent dsormais plus, avec une
moyenne de 8.3 jeux supplmentaires en 2016.

Nombre moyen dachats annuels sur Steam, par utilisateur90

Et parce que les joueurs achetaient plus, avec des contenus plus varis, le nombre de jeux
atteignant plus de $200.000 de bnfices dans les 90 premiers jours suivant le lancement
du jeu a lui aussi augment.

Steam a donc su attirer joueurs et dveloppeurs en leur fournissant des outils adapts
leurs besoins, et en valorisant la diversit des titres proposs dans le catalogue.

Quant la communication ncessaire pour promouvoir un jeu, lexplosion des rseaux


sociaux dans les annes 2000 a fourni toutes les entreprises un moyen de faire connaitre

89 85
Alden Kroll, Steam Discovery 2.0 analysis: Valve shares latest metrics, 8 fvrier 2017

63
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

leur marque et leurs produits. Les dveloppeurs indpendants peuvent prsent


promouvoir leurs jeux sur des plateformes au potentiel immense, de manire
compltement gratuite. Un autre avantage notable est le potentiel de crer du contenu
viral et datteindre beaucoup plus facilement les joueurs potentiels, et ainsi pouvoir crer
une communaut autour du jeu avant mme que celui-ci ne soit lanc. Electronics Arts a
dsormais un budget marketing plus important sur les mdias sociaux et le digital qu'en
publicit TV, contrairement Activision, qui mise encore beaucoup sur la publicit mass-
market , explique Leslie Griffe de Malval, analyste au cabinet Fourpoints IM91.

Lessor des rseaux sociaux et de la pratique du jeu vido a galement permis lapparition
dinfluenceurs vidoludique, en particulier sur Youtube. Certains vidastes, spcialiss
dans les lets play et ayant russi se crer une communaut assidue, propulseront un
jeu sur le devant de la scne rien quen y jouant. Cest sur ce levier que sest bas Seriously
Entertainment pour son jeu mobile Best Fiends : fond par des anciens de Rovio (Angry
Birds), Andrew Stalbow et Petri Jrvilehto, Seriously Enterainment a choisi de promouvoir
son jeu grce un partenariat avec PewDiePie. En faisant un lets play du jeu, Best Fiends
a ainsi bnfici dune visibilit norme, la vido cumulant plusieurs millions de vues. On
estime que la vido a gnr pendant la semaine de lancement entre 30.000 et 50.000
tlchargements. Plus encore, Best Fiends a fait lobjet dun challenge caritatif, o
plusieurs youtubeurs connus saffrontaient pour faire gagner 50.000 des organismes de
charit. Ce challenge avait plusieurs avantages : amliorer limage des vidastes, celle de
Seriously Entertainment, et gnrer encore plus de tlchargements. Si lentreprise s'tait
tourne vers les manires traditionnelles pour gagner des utilisateurs, le cot aurait alors
t d'environ 100 000 $ au minimum pour 4 millions de vues pour un spot publicitaire.
Cependant, dans le cas de la campagne Youtube, non seulement le cot tait beaucoup
moins lev, mais la perception de la qualit et son impact psychologique taient
beaucoup plus leves et durables92.

Mais linstantanit des rseaux sociaux est double tranchant. Tout se sait plus vite, il
est trs difficile de maitriser linformation, et quasiment impossible deffacer du contenu
compromettant. La publication et le contenu de chaque rseau social tant trs codifi,
une erreur de communication, des promesses non tenues ou un message trop insultant

91
Capucine Cousin, Les nouveaux leviers du marketing du jeu vido, 10 octobre 2014
92
Pascal Clarysse, How Seriously worked with PewDiePie to fire Best Fiends up the charts, 20 janvier 2016

64
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peut rapidement faire un bad buzz et dtruire limage dune marque et dun
dveloppeur. Cest dailleurs prcisment ce dernier point qui a fait dfaut Phil Fish :
considr comme lun des plus grands dveloppeurs indpendants, aux cot de Jonathan
Blow ou dEdmund McMillen, Phil Fish est le crateur de FEZ, un jeu de plateforme sorti
en 2012. Avec un score de 91/100 sur Metacritic, FEZ a t un succs mondial, se vendant
un million dexemplaires en dcembre 2013, et gagnant plusieurs rcompenses. Fort de
ce succs, Phil Fish annonce lE3 un an plus tard la suite du jeu, FEZ 2. Nanmoins, la
communication dsastreuse du dveloppeur lui sera fatale : sur Twitter, le dveloppeur
se montre arrogant, insultant rgulirement ses fans et plusieurs diteurs comme
Microsoft et Nintendo.

Si payer $9 est trop cher pour vous, faites-moi plaisir, volez-le et fermez vos gu*****. 93

Suite une altercation avec le journaliste Marcus Beer, et plusieurs rponses des
internautes ses provocations rptes, Phil Fish annoncera sur son compte Twitter quil
annulera FEZ 2 et quittera le milieu du jeu vido, devenant alors lun des dveloppeurs les
plus controverss.

Suite aux nombreux aspects de lindpendance dvelopps dans cette partie, nous allons
procder la construction dune matrice SWOT afin de saisir clairement quelles sont les
opportunits et menaces pour les dveloppeurs indpendants.

Matrice SWOT des jeux vido indpendants


Forces Faiblesses
- Gameplay original - Souvent trs faible en
- Traite de sujets novateurs marketing/communication

93
Compte Twitter de Phil Fish

65
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

- Ne dpend pas dun diteur (pas - Les revenus gnrs par un jeu
de deadlines respecter, vision indpendant ne permettent pas
prserve) den vivre
- Lindpendance financire permet - Moins de possibilit de
de ne pas avoir atteindre des financement et de distribution
seuils de revenus possible si veut garder une
indpendance
Opportunits Menaces
- De nouvelles plateformes de - Les plateformes de financement et
crowdfunding ddies au jeu vido de distribution sont satures
font leur apparition - Certains diteurs se mettent faire
- La dmatrialisation a supprim des indie-like, rendant la
les barrieres lentre concurrence accrue et augmentant
- Les rseaux sociaux rendent la les standards de qualit
cration de communaut plus
facile
- Certains diteurs se mettent
soutenir les studios indpendants
- Le statut du jeu vido tant
reconnu, beaucoup dorganisations
proposent des subventions

66
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

En bref
Lindpendance dun jeu vido se dfinie selon 3 critres : lindpendance crative,
lindpendance financire et lindpendance de distribution.

Lindpendance cratrice dsigne le fait de produire un jeu sans savoir si oui ou non il
plaira au plus grand nombre, et donc sans se soucier de maximiser ses profits. Dans une
industrie o les gros diteurs sont accuss de ne produire que des jeux uniformiss, les
dveloppeurs indpendants sont reconnus pour leur potentiel cratif, capable de
rvolutionner lindustrie. Parmi les jeux considrs comme indpendants crativement,
des titres comme Depression Quest, Goat Simulator ou This War of Mine proposent des
expriences innovantes, au ton parfois grave. Au sein de cette indpendance de cration,
une culture est apparue : le mouvement indie . Ce mouvement concerne les
dveloppeurs crant leur jeux seul ou par petite quipe, distribuant le distribuant
uniquement de manire digitale, et sinspirant du retrogaming avec les graphismes
souvent en 8 ou 16-bits. Ainsi, des jeux comme Super Meat Boy peuvent appartenir au
mouvement indie car remplissant les critres cits prcdemment, sans tre
indpendants pour autant.

Lindpendance financire concerne la manire dont le jeu vido a t financ. Un jeu


vido sera indpendant financirement sil est financ sans obligations de rsultats
minimum. Parmi les choses financer pour la cration dun jeu, nous retiendrons le
matriel, les logiciels, mais aussi le marketing, la promotion, etc. Le statut du jeu vido
tant dsormais reconnu, les dveloppeurs indpendants peuvent bnficier de
subventions dorganismes publics ou priver pour financer leur jeu, comme lIndie Fund et
le FAJV. Nanmoins lobtention de ces fameuses subventions se font au cas par cas, et
comme les diteurs tels quUbisoft ou Electonic Arts peuvent galement en bnficier, la
concurrence est rude. Les dveloppeurs ont aussi la possibilit de financer leur projet via
le crowdfunding, ou financement participatif. Cette mthode possde plusieurs
avantages : elle est gratuite, et permet de se construire une communaut avant mme le
lancement du jeu. Des sites comme Kickstarters reposent galement sur le principe du
tout ou rien : si le jeu natteint pas son objectif de financement avant la date butoir, les
donateurs ne paient rien. Cependant, afin quune campagne de crowdfunding fonctionne,

67
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il faut garder le projet attractif et visible en publiant des mises jour, ce qui est un travail
de longue haleine. L aussi, des grands noms du jeu vido sont prsents, et de par leur
exprience et lattractivit de leur projet retiennent les donateurs potentiels loin des
petits jeux amateurs. Finalement, tre financ par crowdfunding ne garantit pas que le jeu
aboutera, si le modle conomique nest pas viable. Il est important de noter que de
grandes plateformes de financement participatif comme Kickstarters commencent
perdre du terrain, car elles sont dsormais trop satures : de plus en plus de projets
natteignent donc pas le financement demand avant la date butoir.

Finalement, lindpendance de distribution implique de ne pas faire appel un diteur


pour distribuer son jeu. La distribution dun jeu triple A est ainsi trs diffrente de celui
dun indpendant : le prix dun gros jeu peut atteindre 70 lachat et proposer des
extensions, tandis que le prix dun jeu indpendant tournera autour de 5. Un jeu gros
budget pourra bnficier dune distribution linternationale, la fois en physique et en
dmatrialis, alors que le budget des dveloppeurs indpendants les limitera au dernier
type. Finalement, les jeux triple A peuvent compter sur tous les types de promotions (RP,
publicit, cross-promotion ), alors que le dveloppeur indpendant ne pourra
promouvoir son jeu que sur les canaux gratuits ou trs faibles cots comme les rseaux
sociaux.

La dmatrialisation a donc grandement facilit lindpendance des dveloppeurs, et des


plateformes comme Steam ne cessent de dvelopper des outils pour mettre en avant leurs
jeux, participant alors lapparition de success stories comme Braid ou Limbo.

68
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Partie 3 : Quel futur pour les jeux indpendants et lindustrie


vidoludique ?

Ainsi, la croissance des jeux vido indpendants a clairement eu un impact sur lindustrie,
mais ces derniers semblent aujourdhui menacs. Afin de dterminer dans quelle mesure
le march va voluer en faveur ou en dfaveur des dveloppeurs indpendants, nous
allons extrapoler les tendances mentionnes plus haut en faisant merger trois scnarios
radicalement diffrents.

I. La mort du jeu indpendant : vers une indiepocalypse


Le scnario le plus envisag par lindustrie depuis quelques annes dj la vue de ltat
du march, serait la disparition du jeu vido indpendant, une indiepocalypse
(mlange dindpendance et apocalypse). En cause, un tat du march vidoludique qui
nest pas sans rappeler ltat du mme march juste avant le krach de 83 : le march est
satur, et en proie une guerre des prix farouches, ne laissant que trs peu de place pour
les jeux nayant pas les moyens de se faire connaitre. Pour Anton Savchenko, doctorant en
thorie des systmes, Y a-t-il un scnario plus optimiste, o la population de Steam
dcuplerait et o le joueur moyen possderait plus de quatre jeux ? Ou assisterons-nous un
tel krach du march que nous entrerons dans un nouvel ge sombre du jeu vido ? Ou peut-
tre l#indiepocalypse va-t-elle se raliser ? 94.

Saturation tous les tages

La premire raison pour une indiepocalypse est, comme lors du krach de 83, la saturation
des canaux de distribution. Nous lavons vu, les indpendants nont pas dautres choix que
de proposer leur titre en dmatrialis, que cela soit sur Steam ou sur les plateformes de
gros diteurs comme le Xbox Live Arcade de Microsoft ou le Playstation Store de Sony. De
par la technologie accessible tous et par les faibles barrires lentre, tout le monde
peut se mettre faire un jeu vido ; toutes ces plateformes ont donc vu apparaitre un

94
Anton Savchenko, Rat race to the Steam store, 30 aot 2015

71
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nombre dmesur de jeux, exactement comme lorsquAtari avait d laisser les


dveloppeurs tiers commercialiser leurs titres. Steam Greenlight permettant la
distribution sans frais des jeux valids par la communaut, on comptait ainsi en 2015 sur
Steam plus de 1500 jeux commercialiss en moins de 8 mois, soit moins dun an aprs le
lancement de Greenlight. Le 26 aot, Steam Spy, le compte Twitter dun spcialiste dans
lanalyse du march PC, publie ce sujet un graphique montrant lvolution du nombre
de jeux en concurrence sur Steam95 :

Juste pour rappel un bond massif du nombre de nouveaux jeux sur Steam compter
doctobre 2013 96

Alors quen octobre 2013, 40 jeux avait t publis sur Steam, ce nombre dpassait les
270 en juillet 2015. En 2015, Steam avait reu 2.964 jeux, contre 1.722 jeux en 2014, 565
jeux en 2013, 379 jeux en 2012 et ainsi de suite. Valve perd peu peu le contrle de Steam
Greenlight : suivant leffet de mode et pousss par la tolrance de la plateforme, de
nombreux titres fait en deux jours ou rpliquant un modle auparavant vendeur (on ne
compte plus le nombre de jeux en 8-bits sur Steam) ont fait chuter la qualit moyenne des
jeux, et les bons titres se retrouvent alors noys dans des copies et des titres de pitres
qualits. Rat King Entertainment, un studio de jeu vido allemand, salarmait ce sujet sur

95
William Audureau, La crise du jeu vido de 1983 va-t-elle se reproduire en 2016 ?, 14 septembre 2015
96
Compte Twitter de Steam Spy

72
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son compte Twitter : Un stagiaire a ralis un tutoriel de jeu avec Unity, a mis le jeu sur
Greenlight. Il na pas touch aux graphismes. Il est dsormais en vente pour 9,99 euros.
Lindiepocalypse arrive ! 97. Et parce que tant de jeux arrivent sur le march, les revenus
des dveloppeurs indpendants diminuent considrablement : le joueur, perdu dans
loffre plthorique de Steam, se tournera vers des valeurs sres, soit des jeux gros
budgets ou couverts par la presse auparavant, et se dtournera des petits jeux de qualit
beaucoup trop alatoire. Le dveloppeur indpendant moyen a donc vu les ventes
gnres par ses titres tre divises par 20. Toujours selon Steam Spy, les ventes
moyennes pour un jeu sur Steam seraient de 32.000 copies, avec de grosses disparits98.
Ainsi Aurlien Regard, dveloppeur de The Next Penelope, na vendu que 4.200 copies de
son jeu (l ou dautres, en 2010, avaient dpasss le million) mais sestime nanmoins
heureux davoir atteint ce chiffre : Pour [Castle Crasher et Thomas Was Alone], je suis
sincrement persuad que des titres de ce type passeraient compltement inaperu sur
Steam sils sortaient aujourdhui en tant raliss par des petits nouveaux. . Sbastien
Delahaye, journaliste pour la revue spcialise Canard PC, relevait sur son compte Twitter
que le jeu Wanderlust Rebirth stait vendu 20 fois plus que sa suite, sortie seulement 3
ans plus tard. Cela sexplique notamment de par la visibilit trs faible sur Steam : Si tu
nes pas class parmi les pages les plus visites, cest fini : ton jeu devient anonyme en moins
dune heure. confiait Aurlien Regard, mme si cette vrit ne sapplique bien sr pas
aux blockbusters, qui disposent dune meilleure mise en avant99. Le Playstation Store,
lanc en 2013, avait lui aussi t vu comme un eldorado en 2013 pour les indpendants,
mais moins de 2 ans plus tard, la plateforme avait dj intgr plus de 500 jeux son
catalogue. De plus, alors que certains gros diteurs ne sont quasiment pas prsents sur
Steam (notamment Ubisoft ou Electronics Arts qui possdent leur propre plateforme), ces
derniers sont trs prsents sur la plateforme de Sony, rendant la concurrence encore plus
rude pour les indpendants.

Et si les plateformes de distribution sont satures, cest galement le cas des sites de
crowdfunding. Thomas Bidaux, analyste et consultant chez IcoPartners, relevait que si
moins de 300 projets avait t soumis sur Kickstarter en 2011, ils avaient t plus de 2000
en 2014.

97
Compte Twitter de Rat King Entertainment
98 94
William Audureau, Le Marche ou crve du jeu vido indpendant, 21 aot 2015

73
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La proportion de projets chous sur KickStarter (en bleu) est en hausse constante -
IcoPartners100

Outre de gros succs comme Shenmue III (6.3 millions de dollars) et The Bards Tale IV
(1,5 millions de dollars), lever des fonds devient de plus en plus difficile pour les jeux
moins ambitieux, et la proportion dchecs atteint dsormais 82%. Pour tre honnte,
cest surtout un symptme de la saturation de KickStarter, parfois par des projets de trs
mauvaise qualit , explique Thomas Bidaux101. Et lorsque les projets arrivent tre
financs, il nest pas rare quil sagisse en ralit de transactions frauduleuses, comme en
a fait lexprience 2Awesome : le studio nerlandais a vu son projet Dimension Drive
chouer la dernire ligne droite, car sur les 30.000 dollars rcolts ncessaires au
dveloppement du projet, 7.000 provenant en ralit dune carte bancaire vole102.

Finalement, la dmatrialisation de la communication et plus spcifiquement de la presse


lui a galement fait perdre de sa visibilit et son pouvoir de curation. Comme expliqu
dans la Partie 1, la presse de jeu vido est apparue trs tt, et tait alors lun des seuls

100
IcoPartners, Total # of projects per year subcategory - Video Games, 2015
101
William Audureau, Le Marche ou crve du jeu vido indpendant, 21 aot 2015
102
Anagund, Une campagne Kickstarter se fait troller de 7.000 et finit par un chec de dernire minute, 14 mai
2015

74
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moyens pour les joueurs de se renseigner sur un jeu. A cette poque, le nombre de jeux
vido tait encore assez faible, les journalistes pouvaient alors se permettre de traiter de
tous les titres en profondeur, et ce de manire relativement libre. Aujourdhui, face la
saturation du march et aux centaines de jeux sortant par mois, les jeux ne sont plus aussi
visibles, et les journalistes doit faire des choix concernant les jeux dont ils vont parler. La
presse vidoludique peine galement trouver un modle conomique viable, et croule
sous la pression des diteurs de jeux vido. Ainsi MER7, principal diteur de presse de
jeux vido en France, a-t-il t mis en liquidation judiciaire en 2012. Deux raisons cela :
limpossibilit de prendre le virage du numrique, et la perte de confiance du lectorat
devant la baisse de la qualit des titres et labsence desprit critique, imputes la volont
de ne pas froisser les annonceurs 103. Selon Yvan Gaud, directeur de la rdaction de
Canard PC et ancien employ de MER7, le groupe naurait pas fait le pari de la qualit
rdactionnelle mais dun mercantilisme la petite semaine : aprs dix ans de mlange
des genres , de mpris du public [] et des journalistes le groupe ne serait que la
victime de ses pratiques . En effet, les titres de MER7 reposaient sur un modle
conomique bas sur la publicit finance en grande majorit par les diteurs de jeux
vido. Mais le rle des diteurs dans la presse papier est encore trs prsent. En 2010
Gamekult, par exemple, aprs avoir attribu la note de 6/10 Heavy Rain de Sony, avait
vu lditeur retirer ses publicits car la note tait juge trop faible. JeuxVideo.com avait
dailleurs d lever sa note sans son test cause des mmes pressions. Mais ces pressions
ne sont pas seulement financires : moins de vouloir critiquer le jeu le jour de sa sortie,
les journalistes sont dpendants du bon vouloir des diteurs pour avoir accs aux jeux en
avant-premire et/ou interviewer les dveloppeurs. Un modle conomique bas
uniquement sur les publicits des gros diteurs, et ne laissant quasiment plus de place
aux petits dveloppeurs, peu vendeurs.

La refonte de Steam, coup dur pour les jeux indpendants

Face la situation, Valve dcide de mettre en place plusieurs mesures pour rduire le
nombre de jeux, et surtout de mauvais jeux sur sa plateforme. Tout dabord par la mise en
place dune politique de remboursement, rpondant la demande de nombreux joueurs

103
Frdric Lemaire, Jeux vido : une presse sous influence, 31 mars 2014

75
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et une exigence du droit europen : le joueur peut dsormais se faire rembourser un


achat sous une priode de 14 jours, et ce mme aprs essai. Or, beaucoup de jeux
indpendants proposent une exprience se voulant courte (on appelle cela un jeu
vignette ), quelle soit amusante ou contemplative. Sacramento, par exemple, est une
sorte de simulateur de marche dans un univers phmre et trange, avec pour seul but
de se perdre dans des souvenirs. Lexprience, mme si hautement originale et
personnelle lauteur, se veut trs courte (pas plus de 30 minutes). Pour un jeu similaire,
un joueur pourra donc tout fait acheter le jeu, le finir et se faire rembourser par la suite.

Sacramento, cr par Dziff, est une exprience trs novatrice, mais courte 104

Valve dcida galement de supprimer ce qui avait permis beaucoup de dveloppeurs


indpendants de vendre leurs jeux, savoir Greenlight. Dbut 2017, lentreprise annonce
la cration dun nouveau service, Steam Direct. Le but est toujours de faire connaitre les
dveloppeurs et leurs jeux, mais ces derniers devront pour cela rendre un dossier
consquent (presque aussi gros que celui pour la cration dun compte en banque), et
devront sacquitter dune somme beaucoup plus consquente que celle de Greenlight
(fixe 100 dollars), qui devrait se situer entre 100 et 5000 dollars. Lide derrire Steam
Direct est donc dinstaurer plus de barrires lentre afin de dissuader les dveloppeurs
de jeux faits la va-vite. Et si les sommes peuvent savrer consquentes pour un petit
studio, il semblait que Valve soit prt prendre le risque pour amliorer la qualit de sa
plateforme. Avec Steam Direct, cest galement la cration du dossier et la somme

104
Image tire du jeu Sacramento, de Delphine Fourneau (Dziff)

76
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demande au dveloppeur qui vont fixer le prix du jeu et directement le vendre 105. Pour
rsumer, le dveloppeur paie pour tre directement disponibles sur la plateforme, et
Valve soccupe galement du contrle qualit. Mirko Ernkvist, chercheur au Ratio Institute
de Stockholm, nhsite pas relier cela au processus de destruction cratrice de
Schumpeter, pour qui les innovations technologiques crent de nouvelles industries tout
en en dtruisant dautres, obsoltes106. Mme si le service nest toujours pas lanc, Steam
Direct na pas cess dtre critiqu, notamment parce que les frais dentre seraient
beaucoup trop levs, mais galement parce que cela ne rsoudra pas le problme de
Steam lui-mme : la croissance de sa bibliothque de jeux est beaucoup trop rapide pour
quun jeu qui se serait bien vendu il y a cinq ans fasse les mmes performances
maintenant. Ds lors, la question nest pas combien le dveloppeur doit payer, mais
combien il doit sattendre gagner avec son jeu, et si les bons titres ne sont pas tout
simplement condamns lanonymat107.

Une hausse du budget considrable

Parce que le march est tellement satur, que la visibilit trs dure obtenir, et que mme
Steam se met imposer des barrires budgtaires lentre de sa plateforme, il est
ncessaire de se demander quel est dsormais le budget minimal requis pour lancer son
jeu et esprer en tirer des revenus. En mars 2017, Justin Carroll publiait un article intitul
The Realistic Guide for Pricing Indie Game Marketing , et dans lequel il dclarait quil
fallait compter 50.000 dollars pour une stratgie marketing efficace, que le dveloppeur
grerait lui-mme. Parce quil doit galement payer ses dpenses, ses taxes etc., on estime
le prix dun indpendant $89 de lheure, il devra alors soccuper du branding, du trailer,
du site Internet, des rseaux sociaux, du devblog et des relations publiques ; on obtient
alors :

Branding : inclue le logo, lidentit visuelle, la charte graphique etc. Il prend


approximativement 2 semaines faire, soit $7.000.

105
Guillaume H., Steam Greenlight est mort, longue vie Steam Direct, 13 fvrier 2017
106
William Audureau, La crise du jeu vido de 1983 va-t-elle se reproduire en 2016 ?, 14 septembre 2015
107
Tyler Wilde, Steam Direct is better than Greenlight, but the size of its fee will make or break it, 17 fvrier
2017

77
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Trailer : la vido de lancement du jeu doit tre le plus impactant possible,


et mettra 1 semaine faire, soit $4.000.
Site Internet : pour une solution dhbergement et un thme premier prix
(sur Wordpress par exemple), il faudra compter 2 semaines pour crer un
site, soit $7.000.
Rseaux sociaux : afin de construire une communaut, il est ncessaire de
passer environ 2h par jour pendant 3 mois ddies cette tche, soit
$11.000 ( ce point, cela reprsente beaucoup de temps, certains prfrent
donc payer un community manager, dont le salaire moyen aux US est de
$50.000 dollars par an)
Devblog : le devblog est une sorte de journal de bord du dveloppement du
jeu, le dveloppeur doit donc publier rgulirement des mises jour.
Certains crs mme des calendriers anticipant les futurs contenus, ainsi
que des contenus personnaliss. A raison de un jour par semaine pendant 3
mois, cela cote environ $9.000.
Relations publiques : faire parler du jeu, contacter les influenceurs et les
journalistes avec des press-kit et une communication cl en main. A raison
dune heure par jour pendant trois mois, cela revient $9.000 108.

Il est donc important pour un dveloppeur indpendant de se concentrer sur les projets
quil considre tre les plus rentables.

En observant lvolution de la saturation des canaux propres aux indpendants, il semble


difficile de prvoir que la scne indpendante perdurera, du moins sur ce modle
conomique. Les dveloppeurs voulant se lancer sur ce march semble vous devoir
perdre un des trois critres dindpendance (cratrice, financire et de distribution) afin
de se faire une place sur le march et de donner de la visibilit leur jeu pour esprer en
tirer des bnfices. Beaucoup dcideront de faire un jeu plus conventionnel pour tre sr
de rencontrer une demande, de demander des prts afin de sassurer des fonds suffisants

108
Justin Caroll, The Realistic Guide to Pricing Indie Game Marketing, 26 mars 2017

78
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pour faire un jeu rentable, ou dciderons de sallier un diteur, quitte devoir se


soumettre aux exigences de ce dernier.

II. Lintgration de lesprit indie dans les diteurs AAA

Si les gros diteurs comme Nintendo ou Ubisoft font des jeux loppos de lindpendance
(rappelons-le : une crativit bride par le besoin dun retour sur investissement, une
distribution chez des franchises et des financements multiples), ils sont tout de mme
nombreux prendre conscience de limportance du mouvement indie et par
consquent de la ncessit de proposer des titres plus cratifs. Suite au succs du
mouvement indie, un nouveau terme a fait son apparition : le mot indie-like , dsignant
les jeux au concept original, aux graphismes rtro ou au style graphique assum, mais non
produit par des dveloppeurs indpendants. Nous allons analyser deux jeux indie-like afin
de comprendre les enjeux apports par ces nouveaux titres : Child of Light et Ori and the
Blind Forest.

Une concurrence difficile battre : le cas Ubisoft

Child of Light est un jeu dvelopp par le studio Ubisoft Montral et dit par Ubisoft en 2014. Le
joueur incarne Aurora, une princesse prisonnire dans un monde alternatif. Dans sa qute
pour retourner chez elle, elle devra sauver le soleil, la lune et les toiles des griffes de la
reine de la nuit109. Le jeu est un mlange de roleplay et de plateformes, avec un systme
de gain dexprience, de niveaux et de comptences dbloquer. Child of Light utilise un
gameplay similaire celui de Final Fantasy ou de Grandia II : il s'agit d'un systme de
gestion des temps d'attaque, avec un dlai d'attente entre chaque tour, et un autre dlai
d'excution de la commande. Le jeu possde galement un mode multijoueur o le
deuxime joueur peut contrler Igniculus, une luciole bleue110. Quant aux graphismes, ils
sont bien loin des jeux en 4K actuels, avec un style en 2D imitant des aquarelles. Et alors
quUbisoft prfre rendre ses jeux disponibles sur sa plateforme Uplay, Child of Light est
paru le 29 avril 2014 sur Steam. Globalement, le jeu a t bien reu, notamment grce au

109
Ubisoft, Ubisoft's Child of Light Step Out of The Shadows, 10 septembre 2017
110
Marty Slivia, Andrew Goldfarb, Why We Love Ubisoft's Child of Light, 10 septembre 2017

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gameplay agrable et au style visuel original. Parmi les notes de la presse, Jeuxvideo.com
lui dcerne la note de 18/20, IGN 9,3/10, et la moyenne des notes des joueurs sur Steam
(plus de 8000 avis) slve 9/10.

Mais Child of Light a galement beaucoup fait parler de lui non pas cause de sa qualit,
mais de par la difficult de le qualifier. At0mium, rdacteur dIndieMag samuse mme
imaginer la raction de ses lecteurs quand ils verront le titre de son article intitul Child
of Light, le faux jeux ind qui fait dbat : Comment ? Parler de Child of Light sur Indie
Mag ? Mais attendez, cest pas ind ! Enfin si, mais pas vraiment... Enfin c'est vrai que c'est
tout comme, mais pas tout fait... . Pour lui, Child of Light nest clairement pas un jeu
indpendant. Lquipe de dveloppement est compose de 25 30 personnes, lditeur
dpend de ses actionnaires, et Child of Light a d couter trop cher Ubisoft pour assumer
quil y avait bien une indpendance cratrice derrire le titre. At0mium avance mme que
le jeu semble se cacher derrire sa posie et ses visuels faits-mains pour tromper le joueur
et lamener penser quil joue bien un jeu indpendant111.

Child of Light, le jeu indie-like dUbisoft112

Proposer des jeux novateurs sinscrit de plus en plus dans la dmarche dUbisoft :
troisime plus grand diteur indpendant au monde derrire Electronic Arts et Activision
(on entend ici indpendant car lditeur nest pas constructeur, ce qui permet
lentreprise de commercialiser ses jeux sur nimporte quelle plateforme113), Ubisoft sest

111
At0mium, Child of Light, le faux jeu ind qui fait dbat, 29 avril 2014
112
Image extraite du jeu Child of Light, dUbisoft
113
Interview de Jean-Baptiste Desmaizires, France Marketing Groupe Manager chez Ubisoft, 10 mars 2017

80
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

rcemment dmarqu en commercialisant des jeux non AAA. Alors que lditeur tait
connu pour de grosses licences succs telles quAssassins Creed, Far Cry ou Les Lapins
Crtins, depuis 2014, Ubisoft a galement sorti des jeux plus originaux, tels que Child of
Light, Soldats Inconnus : Mmoire de la Seconde Guerre Mondiale et Grow Home. Plus mme,
lditeur franais a lanc Montral la Fun House, un studio ddi ce genre de jeu. Jean-
Baptiste Desmaizires, France Marketing Group Manager chez Ubisoft, explique : On
observe depuis quelques annes un boom du jeu indpendant, des petits titres qui mergent
et font sensation, ya clairement quelque chose qui se passe. Pour Ubisoft, cest
potentiellement un segment investir. Paralllement, nous avons des dveloppeurs qui
travaillent pendant des annes sur des jeux AAA, et qui ont envie de souffler. La Fun House
est une sorte de cour de rcr pour nos dveloppeurs, qui travaillent pendant un certain
temps sur des jeux gros budgets devant rpondre beaucoup de canons, mais qui ont tout
de mme besoin dexprimer leur crativit. La structure leur permet de proposer Ubisoft
des ides, des gameplays diffrents. Si le projet est valid, une petite quipe est constitue
pour crer le jeu.114 . Mais lorsquon aborde la possible indpendance des jeux, Jean-
Baptiste Desmaizires relativise : Mme si travailler dans la Fun House reprsente une
bulle dair pour les dveloppeurs, les jeux ne sont pas faits pour le plaisir a 100% : cela
reste une dmarche lucrative . Car en effet, si le budget du dveloppement du jeu est
largement infrieur celui des grosses productions, Ubisoft doit tout de mme compter
sur un budget marketing consquent pour sassurer le succs du jeu. Patrick Plourde, son
crateur, rejoint donc largument dAt0mium concernant le budget du jeu, en annonant
que le budget total de Child of Light quivaut deux mois de production d'un Assassin's
Creed, qui lui demande deux ans de travail 115. On peut donc estimer que le processus de
validation dun projet de la Fun House devra tout de mme inclure une tape de
normalisation afin dobtenir un jeu qui puisse plaire au plus grand nombre. Alexandre
Lauti, dveloppeur chez WildFactor, va mme jusqu suggrer que, puisquUbisoft peut
largement absorber lchec dun jour grce au succs de ses grandes licences, lditeur
devrait donner une libert totale aux dveloppeurs voluant dans la Fun House, pour ainsi

114
Interview de Jean-Baptiste Desmaizires, France Marketing Groupe Manager chez Ubisoft, 10 mars 2017
115
Chlo Woitier, Child of Light : Je ne voulais pas du clich de la princesse attendant son prince, 30 avril
2014

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Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

sortir beaucoup de jeux, et esprer que yen ai un qui fonctionne , comme le font les
dveloppeurs indpendants116.

La Fun House reprsente aussi un moyen pour Ubisoft de contrer la fuite des
dveloppeurs qui seraient tents de devenir indpendants. Beaucoup de grands
dveloppeurs (Hideo Kojima Konami, Tim Schafer LucasArts) dcident de quitter le
systme des jeux AAA pour lancer leur propre studio de jeu indpendant, et en choisissant
alors une vie oppose celle dun dveloppeur de gros jeux (plus de scurit de revenus,
de budget marketing etc.). En permettant ses dveloppeurs seniors de travailler sur des
projets plus cratifs et de (plus ou moins) quitter les contraintes dun systme triple A,
Ubisoft sassure alors de mnager ses talents et de les garder au sein de lentreprise.

Finalement, proposer des expriences plus courtes permettent Ubisoft de contrer la


tendance de jeux comme TESV : Skyrim ou The Witcher 3, proposant toujours plus
dheures de contenus grce aux DLC ou au systme de qutes annexe. De par la dure de
jeu croissante (parfois plus de 300h) sur les jeux AAA, les joueurs sont alors retenus plus
longtemps, rduisant le temps disponible pour jouer un autre jeu. En dveloppant des
jeux comme Child of Light, dune dure de vie moyenne de 8 12h, Ubisoft sassure que le
joueur finira le jeu plus vite, et sera plus susceptible dacheter plus de jeux. Et alors que
ces jeux mettent beaucoup moins de temps tre produits, et ce avec un budget bien
infrieur celui des grosses productions, Ubisoft peut sassurer une marge confortable en
vendant le jeu 30, comme cest le cas pour certains jeux indpendants gros budgets
(nous en parlerons plus tard).

Cest la confusion du joueur concernant lapparente indpendance de certains jeux


dUbisoft qui inquitent les dveloppeurs indpendants : lorsque de gros diteurs lancent
un jeu russi comme Child of Light sur le march vidoludique, ils instaurent
inconsciemment un nouveau standard de qualit. Pour le joueur ne faisant pas la
diffrence entre un jeu indie-like et un vrai jeu indpendant, une rapide comparaison
(dure de vie, quilibre du jeu, diversit du contenu et des dcors ) mettra mal les
inds, car il est impossible pour une quipe de 1 5 personnes de rivaliser avec un jeu
ralis par une quipe de 30 personnes, et ayant bnfici dun budget 10 100 fois plus
consquent. Beaucoup croiront alors que les dveloppeurs indpendants pourraient crer

116
Sylvain Seccia, Caf Ind - Episode 4 - Juin 2017, fvrier 2017

82
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

un jeu du mme standard, ce qui est impossible. Dans un autre registre, pendant lt 2015
Sony avait mis la possibilit pour les abonns PlayStation+ de voter pour le jeu auquel ils
souhaitaient jouer gratuitement, Sony se chargeant de rmunrer lui-mme les auteurs.
Une aubaine pour les dveloppeurs indpendants, rgulirement mis en avant sur la
plateforme, mais le titre le plus plbiscit par les joueurs avait alors t Grow Home, un
indie-like 100% Ubisoft117.

Lintrt des gros diteurs, une aubaine pour les dveloppeurs ?

Afin de compenser le manque de crativit d la production unique de jeux AAA, certains


diteurs ont dcid de promouvoir des titres indpendants, et certains studios
indpendants, pour lancer un jeu la hauteur de leurs ambitions, dcident alors de faire
appel un gros diteur, brouillant alors encore une fois le clivage sur lindpendance ou
non du jeu. Lun des meilleurs exemples dun studio indpendant ayant russi garder
son indpendance cratrice tout en bnficiant du soutien dun gros diteur (et donc
abandonner lindpendance de distribution) est Ori and the Blind Forest.

Paru sur Steam le 11 mars 2015, Ori and the Blind Forest est un jeu dvelopp par le studio
indpendant Moon Studio, et dit par Microsoft. Jeu daventure / plateforme en 2D, le
joueur y contrle Ori, un esprit sylvestre dont la fort sest considrablement dgrade
dans des circonstances mystrieuses. Le titre reprend le fameux systme dexprience et
de comptences dbloquer, permettant Ori de progresser dans le jeu en accdant des
zones inaccessibles sil na pas la ou les comptences requises (ex : un point daccroche
trop haut ne sera pas accessible si le joueur na pas encore dbloqu la comptence Double
Saut). Fait intressant, Ori and the Blind Forest est un jeu de dextrit renouant avec la
difficult dans le jeu vido : le joueur ne peut pas sauvegarder tout bout de champ, car il
doit pour cela utiliser de lnergie, et devra donc utiliser cette capacit avec parcimonie.
Alors que la tendance actuelle semble tre des jeux o la difficult va dcroissante pour
viter de frustrer le joueur, Ori and the Blind Forest sest impos sur la scne vidoludique,
en devenant lun des jeux 2D les mieux nots de 2015. Jeuxvideo.com lui attribue la note
de 19/20, flicitant ses graphismes et son gameplay, et concluait dans son test : Une
cration pleine d'intelligence, maligne et tout simplement belle, que l'on quittera l'me en

117
William Audureau, Le Marche ou crve du jeu vido indpendant, 21 aot 2015

83
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

peine une fois l'aventure termine. Aprs un tel voyage, vos jeux habituels vous paratront
bien fades 118. Le titre sera nomin dans cinq catgories aux Golden Joystick Awards
2015, o il gagnera les prix de la meilleure musique et du jeu Xbox de lanne, et sera
nomin quatre fois aux Game Awards 2015, o il remportera le prix de la meilleure
direction artistique. A ce jour, le jeu compte plus de 19.000 avis sur Steam, avec une
moyenne de 10/10 et des apprciations extrmement positives .

Ori and the Blind Forest est un jeu dvelopp par Moon Studios mais dit par Microsoft 119

Prsent lE3 par Microsoft, mais nanmoins dvelopp par une petite quipe dans un
studio indpendant mconnu lpoque, beaucoup se demandent alors si le jeu est
indpendant. Pour y rpondre, penchons-nous sur le processus de cration et de
distribution du jeu. Moon Studio est un studio cr en 2010 par linitiative de Thomas
Mahler, auparavant Cinematic Artist chez Activision Blizzard. Nous savions que nous
voulions crer un studio qui a pour vocation de faire des jeux auxquels les gens s'intressent
vraiment, et qui nous esprions - pourrait contribuer transformer lindustrie dans sa
globalit. Nous avions dj une exprience dans la ralisation de jeux et nous savions qu'il
serait extrmement difficile dun point de vue de dveloppement et de commercialisation
datteindre ce but 120. Moon Studio rassemblait alors une petite quipe danciens
dveloppeurs de jeux AAA, qui travaillaient des quatre coins du monde. Le studio
commence rapidement crer son premier prototype de jeu, appel alors Sein , et
inspir directement des gameplay de Super Meat Boy ou Symphonie of the Night, et des

118
Epyon, Test : Ori and the Blind Forest : Magique et inoubliable, 12 mars 2015
119
Image extraite du jeu Ori and The Blind Forest, de Moon Studios
120
Thomas Mahler, Gamasutra, Postmortem: Moon Studios' heartfelt Ori and the Blind Forest, 5 mai 2015

84
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

graphismes de lanimateur japonais Miyazaki (Princesse Mononoke, Nausicaa et la Valle


du Vent). Nous avons dcid de ne pas innover pour le simple but dinnover, mais de faire
une dclaration d'amour aux jeux 2D avec lesquels nous avions grandi dclare Thomas
Mahler. Moon Studio prsente le prototype assez rapidement Microsoft afin dobtenir
un contrat de distribution, tout en craignant alors que Microsoft interfre dans la vision
du studio, ne leur donne pas le temps suffisant pour faire un jeu de qualit, ou ne traite
alors pas leur jeu avec autant dattention quils lauraient fait pour un jeu triple A. Le
partenariat fut fructueux : Microsoft laissa une indpendant cratrice totale Moon
Studio, leur fournissant les ressources ncessaires si besoin, et allant jusqu prsenter
laboutissement de 3 ans de travail lE3 (Electronic Entertainment Expo, le plus gros
salon international du jeu vido). Notre dmonstration l'E3 a t un norme succs, les
gens ont finalement su sur ce dont nous travaillions, nous avons eu une quantit incroyable
de rcompenses au cours de l'E3 et la bande-annonce dOri de lE3 a t largement
considre par de nombreux titres de presse comme la meilleure bande-annonce de toute la
confrence. [] Je pense pouvoir affirmer avec certitude que nous n'aurions pas eu ces
opportunits si nous navions pas sign avec grand diteur tel que Microsoft 121 . Ainsi,
malgr la pression que pouvait exercer Microsoft sur Moon Studio pour crer un jeu plus
proche des standards du march, Ori and the Blind Forest est un exemple de collaboration
fructueuse entre un studio de dveloppement indpendant et un gros diteur. En dcidant
de sallier Microsoft, Thomas Mahler a permis son jeu de bnficier dune visibilit sans
prcdent, tout en gardant la crativit propre aux jeux indpendants.

Si les diteurs triple A ont leur genre de prdilection (FPS, open-world, RPG ) et ce
depuis une bonne dizaine dannes, investir dans des jeux diffrents permet de voir le
march diversifier ses genres et ses titres, et permet au joueur de profiter de nouvelles
expriences. On peut tirer ce raisonnement jusqu prtendre que si un joueur habitu
aux grosses productions ose essayer un indie-like de Microsoft ou Ubisoft, cela
pourrait linciter dcouvrir par lui-mme des titres rellement indpendants quils
nauraient jamais tent en temps normal ; la scne indpendante y trouverait donc son
compte. Et mme Nintendo, considr comme la trane en termes de dialogue avec
les dveloppeurs indpendants, semble raliser lintrt de la proposition de jeux
indpendant, en ralisant par exemple le portage de Shovel Knight vers sa dernire

121
Thomas Mahler, Gamasutra, Postmortem: Moon Studios' heartfelt Ori and the Blind Forest, 5 mai 2015

85
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

console, la Nintendo Switch122. Mentionn prcdemment, certains crateurs de jeux


vido parviennent se faire remarquer comme individu (alors que normalement le crdit
revient lditeur), comme Hideo Kojima, crateur de Metal Gear Solid, et se crer une
communaut. En quittant les gros diteurs, souvent pour fonder des studios de plus petite
envergure, ils entrainent avec eux cette communaut, qui aura alors beaucoup moins
dhsitation soutenir projet, notamment financirement.

Le floutage de lindpendance ou non de certains titres par lapparition de gros diteurs


sur toutes les chelles de la scne indpendant rend donc difficile lanalyse ce que leur
prsence pourrait reprsenter pour les dveloppeurs indpendants. Si certains pensent
que des structures comme la Fun House dUbisoft mettent en pril la visibilit des vrais
jeux indpendants, dautres exemples comme celui dOri and The Blind Forest nous
prouvent que certains diteurs ont pris conscience du potentiel de tels jeux, et quils ont
tout gagner laisser les dveloppeurs sexprimer en leur donnant les moyens
ncessaires pour arriver ce faire une place sur le march.

III. Vers une nouvelle dfinition de lindpendance ?

Selon les deux dernires tendances tudies prcdemment, il semble donc difficile de
penser que les jeux vido indpendants tels que nous les connaissons ont encore une
place dans lindustrie vidoludique. La saturation du march rend de plus en plus difficile
leur visibilit et leur rentabilit, et le partenariat avec un diteur, qui semble tre la
solution garantissant le succs du jeu, compromet alors lindpendance des dveloppeurs.
Va-t-on alors vers une nouvelle dfinition de lindpendance, plus laxiste, mais
augmentant les chances des dveloppeurs de se faire une place sur le march ?

Lmergence des diteurs indpendants

Si beaucoup de dveloppeurs dcident volontairement de crer leur jeu sans aide dun
diteur, ou dcident de quitter le systme des jeux gros budgets, ce nest pas pour autant

122
Alyssa McAloon, Should Nintendo be doing more to bring indie devs to the Switch, 3 fvrier 2017

86
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que les dveloppeurs ont compltement renonc avoir recours un diteur. Nous
lavons vu avec Ori and the Blind Forest, laide apporte par Microsoft na visiblement pas
empit sur la crativit de Moon Studios, ce qui est rare dans un schma de rapports de
force comme celui-ci. Mais la taille de Microsoft et son influence dans le secteur empche
beaucoup de joueurs de considrer ce titre comme rellement indpendant.

Pourtant, certaines entreprises se sont intresses la problmatique entourant ldition


des jeux vido indpendants. Des diteurs de petite taille sont apparus, et se sont
dmarqu par la proximit avec les dveloppeurs quils soutiennent : ils connaissent les
crateurs par leur prnom, les aident sur tous les aspects de la distribution, peuvent tre
flexibles en cas de rapide volution du march, et se voient comme des partenaires plus
que comme des actionnaires. Ce nouveau type dditeurs ont gagn la confiance des
indpendants pour promouvoir et distribuer leur jeu, et sont donc devenus spcialiss
dans la distribution de jeux vido petit budget. Parmi eux, Crescent Moon et Devolver
Digital.

Logo de Devolver Digital, lun des diteurs indpendants les plus connus 123

Josh Presseien, CEO de l'diteur Crescent Moon, a dbut comme dveloppeur de jeux et
sest retrouv dans ldition par hasard. Maintenant, son entreprise fait les deux, une
combinaison qu'il estime tre bnfique pour ses clients : Aider les dveloppeurs
amliorer leurs jeux afin qu'ils puissent tre vendus, est l'une de mes spcialits. Nous
proposons galement d'autres services tels quun budget de dveloppement avanc,
lassurance qualit, l'aide la production, la localisation et fixer les limites dge pour n'en
nommer que quelques-uns. Bien sr, un diteur prendra une part des revenus, mais chaque
dveloppeur doit faire ce saut de la foi afin que la coopration apporte beaucoup plus sils
staient lancs dans laventure seuls. Heureusement, nous avons beaucoup de dveloppeurs

123
Site web de Devolver Digital

87
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

qui ont fait ce choix et sont satisfaits des rsultats 124. Cr en 2009, Devolver Digital est
une socit prive base Austin, au Texas. Propulse par son premier hits, Hotline
Miami, la socit a dvelopp ce jour plus de 50 jeux indpendants : Les premires
annes, nous recherchions activement de nouveaux jeux et de nouveaux studios pour avec
qui travailler, mais maintenant nous sommes dbords par la quantit de dveloppeurs qui
viennent nous voir. - Nigel Lowrie. Les trois entreprises ont t cres en 2009, alors que
la distribution digitale commenait rellement prendre de lampleur. Selon Lowrie, ce
nouveau systme a limin une tape entre les joueurs et les dveloppeurs. La vente au
dtail tait toujours entre les deux. Maintenant, nous communiquons directement avec les
consommateurs, et cela a chang le marketing et les relations publiques de manire
importante. Vous voyez que des communauts se forment autour de certains jeux, et mme
si vous ne pouvez pas le contrler, si vous avez un jeu digne dattention, les joueurs
viendront . Car dsormais, ce sont les communauts qui sont cls, et Presseien en a
conscience : Les rseaux sociaux, les communauts sur les forums, tenir ces choses jour
sur la progression des jeux, des mises jour, des choses qui doivent tre corriges ou des
nouveauts, cela prend beaucoup de mon temps maintenant .

Ces deux entreprises ont beaucoup en commun, outre leur date de cration : toutes les
deux sont spcialises dans une niche spcifique. Crescent Moon publie principalement
des RPG, jeux de plateformes, daction et de course. Devolver Digital se positionne comme
un diteur de jeux proposant des expriences novatrices, en termes de visuel, de design
ou de narration. De plus, ces deux entreprises nemploient quune dizaine demploys. En
2013, Devolver ntait compose que de cinq personnes : quatre Austin et une Londres,
afin de se rapprocher du march europen. Et contrairement dautres diteurs, les
employs de Devolver en sont les seuls investisseurs : Ce qui est cool avec Devolver, cest
que contrairement nos autres projets, nous possdons lentreprise 100% explique Mike
Wilson, lun des fondateurs. Les seuls qui possdent Devolver sont ceux qui y travaillent.
Nous sommes vraiment en mesure de dceler les bonnes affaires chez les projets qui nous
sont proposs. Nous avons eu des investisseurs, puis nous les avons rachets. Nous sommes
indpendants aussi. Je pense que c'est la raison pour laquelle le courant passe avec les
dveloppeurs avec lesquels nous travaillons 125.

124
Eric Bartelson, These 3 Publishers are a New Breed: Devolver Digital, Crescent Moon and Iceberg Interactive,
n.d.
125
Kris Graft, A game publisher that's indie enough for indies, 20 fvrier 2013

88
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A lchelle franaise, Plug In Digital travaille aussi avec des dveloppeurs indpendants.
Francis Ingrand, CEO de lentreprise, explique son fonctionnement : Nous avons des
contrats de distribution sign avec plein de distributeurs (PC, Android, mobile) dans le
monde entier, ddis ce mtier-l. Nous ngocions des mises en avant, des promotions. Plug
In Digital soccupe uniquement du trade marketing, du placement produit et des animations
des ventes, ainsi que du reporting financier. Pour tre rentables sur notre modle, la cl est
dtre multi-plateformes, multi-produits, avec 5-6 produits que lon dite par an, et des
dizaines quon distribue. Bien sr, nous touchons une commission dessus 126.

Indpendance + AAA = Triple I

On constate galement depuis 2015 lmergence de jeux indpendants avec un budget


beaucoup plus consquent que celui des indpendants : ce sont les triple I. Parmi les
caractristiques dun jeu triple I, on retrouve :

Une quipe de plus de 10 personnes


Des employs travaillant plein temps sur le dveloppement du jeu
Soccupant du dveloppement, du financement et de la distribution de leur jeu
Avec une ambition plus importante que celle dun dveloppeur voulant juste
gagner un peu dargent avec son jeu

Ainsi Jonathan Blow, dveloppeur acclam de Braid, avait-il dclar que le budget pour
son jeu succs sorti en 2010 lui avait cout 180.000 euros, une fortune pour un homme
seul, mais bien loin des 100 millions de dollars annoncs par Rockstar pour le
dveloppement de Grand Theft Auto IV. Le deuxime jeu de Blow, The Witness, sorti en
2016, aurait nanmoins cout entre 3 et 4 millions de dollars, cots responsables du prix
de vente de 30, bien suprieure la moyenne pour les jeux indpendants.

126
Interview de Francis Ingrand, CEO de Plug In Digital, 10 fvrier 2017

89
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The Witness de Jonathan Blow est un jeu indpendant ayant cot plus de 3 millions de
dollars 127
Ce type de jeu instaure de nouveaux standards de qualit pour les dveloppeurs
indpendants, standards impossibles galer pour des nouveaux arrivants sur le march
sans budget suffisant pour crer un jeu similaire. Pour Morgan Jaffit, fondateur de Defiant
Development, Ceux qui parviennent garder le rythme continuerons exister, mais
beaucoup seront dpasss. Je m'attends voir beaucoup plus de bons titres qui ne
parviennent pas atteindre leurs objectifs - et je m'attends voir beaucoup de dveloppeurs
en tenir ces jeux pour responsables, et ignorer les grands changements sur le march jusqu'
ce qu'il soit trop tard 128.

Fig, la plateforme de financement participative dont nous avons dj parl page 26,
contribue elle aussi cette transformation vers une lite de lindpendance. Fonde
par des noms reconnus de la scne indpendante, comme Feargus Urquhart dObsidian,
Brian Fargo dInXile, Tim Schafer et Justin Baily de Double Fine, la plateforme se veut
concurrente Kickstarter mais nest en ralit accessible quaux investisseurs accrdits
auprs de ladministration amricaine, avec un financement minimum de 1000 dollars.
Fig choisi donc les projets quelle va proposer avec soin, mais ces projets auront alors la
quasi-certitude dobtenir un budget consquent pour leur dveloppement, sextirpant
alors de la masse de jeux indpendants petit budget. Dsormais, avec ce systme, il nest
pas irraisonnable de penser que ces projets puissent commencer atteindre 10, 15, voire 20

127
Image extraite du jeu The Witness, de Jonathan Blow
128
Morgan Jaffit, Indipocalypse, or the birth of Triple-I ?, 30 aot 2015

90
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

millions de dollars, estime Brian Fargo, soit lquivalent dune production dditeur
classique. Maintenant nous pouvons faire une nouvelle classe de produits 129 .

La ncessaire professionnalisation des indpendants

Les deux sous-parties prcdentes illustrent une nouvelle tendance : nous nirions pas
vers la mort du jeu vido indpendant, et un scnario sans les gros diteurs reste possible.
Aussi, pour Sergey Galyonkin, de Steam Spy, lindiepocalypse naura pas lieu : chaque
rupture dans le milieu du jeu vido, on pronostiquait alors la mort dun secteur. Lors du
krach de 1983, la mort dAtari signifiait pour beaucoup la mort de lindustrie, qui pourtant
est toujours l. En 1995, cest le passage la 3D qui devait provoquer un nouveau krach,
pareil pour les casual games en 2009, les social games en 2015, etc [ANNEXE 6]. Et
pourtant, le jeu vido est toujours l.

Pour lui, lindiepocalypse prvue par beaucoup nest pas due la saturation du march,
mais tout simplement aux dveloppeurs indpendants eux-mmes. Sergey Galyonkin
compare alors le dveloppement de jeux vido sa propre passion, la photographie, qui
doit faire face aux mmes challenges que le secteur vidoludique : tout le monde peut
prendre des photos, mais trs peu arrivent en vivre. Vous vous plaigniez des 6.000
dveloppeurs sur Steam ? Essayez de concurrencer les 2 milliards de photographes qui
prennent chaque jour 10 millions de photos ! 130. Il convient alors pour les dveloppeurs
de faire la diffrence entre le Hobby vs. Business . Beaucoup de dveloppeurs
indpendants aiment faire des jeux simplement pour faire des jeux. Ils ne veulent pas faire
du marketing, parce que cest distrayant, ils ne veulent pas faire de planification financire,
parce que c'est ennuyeux, et ils n'aiment pas calculer le ROI ou faire de lanalytics, parce que
ce n'est pas ce pourquoi ils ont commenc dvelopper des jeux. Et vous savez quoi ? Ce nest
pas grave. Je suis pareil en matire de photographie. Je les comprends et je fais exactement
la mme chose. Mais je fais la diffrence entre mon manque dapproche professionnelle et un
hobby pour lequel cest la concurrence qui mempcherait den vivre. Si je ne gagne pas de

129
William Audureau, Le Marche ou crve du jeu vido indpendant, 21 aot 2015
130
Sergey Galyonkin, On #Indiepocalypse: What is really killing indie games, 1er octobre 2015

91
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

largent grce mes photographies, cest moi le responsable, pas les 2 milliards de personnes
avec des appareils photo et des smartphones, et certainement pas Google Image.

Sergey Galyokin fait donc une distinction entre un dveloppeur amateur et un


dveloppeur indpendant : si le dveloppeur amateur aide tout de mme lindustrie
progresser, il est trs peu probable quil russisse percevoir un revenu avec son jeu. Il
ne serait donc pas ncessaire davoir un jeu un gros budget ou un triple-I pour russir
vendre son jeu, mais daccepter de devenir un minimum professionnel et de soccuper de
plus daspects que du seul dveloppement de son jeu. Les studios indpendants ayant
rellement vocation gagner de largent avec leurs jeux auraient compris la ncessit de
se professionnaliser afin de survivre, et quil serait toujours possible de garder son
indpendance en faisant appel des structures externes afin de garantir le succs dun
jeu. CCCP, un studio de jeu vido franais bas Valenciennes travaillant avec Plug In
Digital, a opt pour cette professionnalisation et pour un modle de cration de jeux
hybride : pour financer le dveloppement de ses jeux indpendants, le studio sest
galement spcialis dans les serious games. Matthieu Richez, CEO de CCCP, explique :
De grosses entreprises font appel nous pour crer des serious games, soit des jeux pour
former leurs employs, sensibiliser les gens, etc. CCCP a acquis un vritable savoir-faire en
termes de gameplay, et arrive rendre ces processus ludiques. Quand nous tions un petit
studio, ces serious game prsentaient 99% de nos revenus, et nos jeux indpendants
seulement 1%. Aujourdhui nous sommes plus du 90%-10%, et grce notre dernier jeu
Dead In Bermuda, nous esprons tirer cette tendance vers 60%-40% 131.

131
Interview de Matthieu Richez, CEO de CCCP, 1er mars 2017

92
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

Dead in Bermuda, le dernier jeu de CCCP132

Cette dernire tendance vient donc contredire le scnario privilgi par beaucoup, soit la
mort du jeu indpendant. En ralit, accorder simplement limportance ncessaire la
distribution et la promotion de son jeu permettrait dj de sextirper de la masse des
jeux vido contribuant la saturation du march.

132
Image extraite du jeu Dead in Bermuda, de CCCP

93
Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

En bref
Trois tendances nous permettent de dterminer si le march va voluer en faveur ou non
des jeux vido indpendants.

La premire tendance, largement relaye dans les mdias spcialiss et dans la


communaut des dveloppeurs, serait la mort des jeux vido indpendants, une
indiepocalypse . Cette analyse met en parallle le krach du jeu vido de 1983 et ltat
actuel du march vidoludique, satur sur beaucoup de plateformes, et ne laissant plus de
place aux nouveaux arrivants. Steam notamment, avec son systme de curation Steam
Greenlight, na su enrayer la monte des jeux de mauvaise qualit venant saturer la
plateforme, divisant les revenus par 20 pour les dveloppeurs indpendants. Les
plateformes de crowdfunding subissent le mme sort : lever des fonds devient de plus en
plus difficile pour les dveloppeurs ntant pas dj soutenus par une communaut et ne
proposant pas de projets assez ambitieux pour se dmarquer de la grande majorit des
jeux prsents sur la plateforme. La dmatrialisation de la presse et son absence de
modle conomique viable, bas sur la publicit, ne laisse quasiment aucune place pour
parler des petits jeux. Finalement, cette saturation tous les tages ne permet quaux jeux
les mieux distribus et donc avec un budget marketing important de se dmarquer,
provoquant une hausse du budget considrable pour atteindre les mmes performances
que les jeux vendus il y a 10 ans.

La seconde tendance concerne lintgration de lesprit indpendants chez les gros


diteurs. Prenant conscience de lattractivit des jeux indpendants et de la ncessit
dinnover, certains diteurs comme Ubisoft se mettent dvelopper eux-mmes des jeux
indie-like , savoir ressemblant un jeu indpendant, mais avec un budget de
dveloppement et du distribution beaucoup plus consquent. Ainsi Ubisoft a-t-il cr la
Fun House, o ses dveloppeurs seniors peuvent alors crer des jeux plus innovants tels
que Child of Light. Mais ces jeux indie-like brouillent alors les repres pour les joueurs, et
contribuent linstauration inconsciente dun nouveau standard de qualit, impossible
atteindre pour les petits studios. Crer des jeux plus courts permet aussi aux diteurs de
contrer la tendance des jeux de plus en plus longs comme The Witcher 3, proposant des

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Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

centaines dheures de contenu et empchant le joueur de consommer. Cependant, certains


petits studios arrivent collaborer avec de gros diteurs sans perdre leur indpendance
crative, leur donnant accs un budget et une visibilit beaucoup plus consquente, et
permettant lditeur de renouveler leur catalogue avec des jeux originaux. Ainsi, Moon
Studios a collabor avec Microsoft pour son jeu Ori and the Blind Forest, permettant de
prsenter son jeu lE3 et dobtenir une reconnaissance internationale.

Finalement, lapparition de certains acteurs nous laisse prsager que les jeux vido
indpendants ne vont pas disparaitre, mais voluer vers une nouvelle dfinition de
lindpendance. Tout dabord, certains diteurs prennent conscience des enjeux des
studios indpendants et, en reprenant des codes de lindpendance (ex : petite quipe)
permettent ainsi aux studios de bnficier dune expertise en marketing, finance,
communication etc, et donc damliorer leurs performances. Depuis 2015, on constate
galement larrive de studios indpendants avec un budget beaucoup plus consquent
que la normale. Appels triple I , ce type de jeu est souvent vu comme llite de
lindpendance, et contribue lmergence dune nouvelle classe de studios, avec plus de
moyens et donc plus de possibilits de financement et de distribution, tout en gardant une
vision cratrice propre. Il devient donc ncessaire, pour les studios indpendants dsirant
tirer des revenus de leurs jeux, de se professionnaliser. Sergey Galyokin, de Steam Spy,
dclare que la cl de la comprhension du march et de la possibilit ou non dune
indiepocalypse serait de faire une distinction entre un dveloppeur amateur et un
dveloppeur indpendant : un amateur voudra tirer des revenus de son jeu sans sinvestir
dans des aspects essentiels tels que la communication et le marketing, et un indpendant
fera les dmarches ncessaires pour que son jeu arrive se vendre.

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Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

Recommandations

Afin de pouvoir adresser des recommandations chaque acteur, nous allons tout dabord
dterminer les facteurs cls de succs de lindustrie grce aux 5 forces de Porter.

Nouveaux entrants : La dmatrialisation a permis la quasi-suppression des barrires


lentre pour toute personne voulant crer et commercialiser son jeu. Les logiciels
gratuits, lapparition des plateformes accessibles comme Steam et donc du self-publishing
ont permis beaucoup de dveloppeur de publier un jeu avec beaucoup moins dargent
quil y a 10 ans. Les success stories de jeux comme Braid ou Super Meat Boy encourage les
professionnels et les novices se lancer dans laventure.

Intensit de la concurrence : Lie aux Nouveaux Entrants, lintensit de la concurrence


est clairement le problme majeur pour les dveloppeurs indpendants aujourdhui.
Parce que les petits studios sont prsents sur les mmes plateformes que les gros diteurs,
qui eux bnficient dun budget marketing plus important, il est difficile de se dmarquer.
Le nombre croissant de dveloppeurs indpendants sature la plateforme, rendant alors
les probabilits de russite beaucoup plus maigres quau lancement de Steam. De plus, les
diteurs se mettent eux-aussi produire des titres indie-like disponibles sur les

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Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

mmes canaux de distribution que les petits studios. Le budget de production et de


marketing plus consquent instaure un standard de qualit ingalable pour les nouveaux
entrants.

Produits de substitution : Avec larrive du mouvement indie, beaucoup de


dveloppeurs se sont empars du phnomne et se sont mis crer des jeux similaires en
tous points au gros succs des annes 80-90. Le joueur a donc vu merger des dizaines
voire des centaines de jeux similaires. Du ct des gros diteurs, ces derniers sont accuss
eux aussi de ne pas assez innover, et de produire des contenus uniformiss. Les
consommateurs cherchant une exprience novatrice se to urneront donc vers les vrais
jeux indpendants.

Pouvoir de ngociation des clients : Dans ce march satur, la communaut est devenue
cl. Ne pas bnficier dune communaut pendant les toutes premires tapes du
dveloppement signifie souvent lchec du financement et bien sr lchec de la
distribution. Nanmoins, contrairement aux triple A, les dveloppeurs indpendants ne
partent pas du march pour crer leur jeu, le pouvoir de ngociation des clients reste donc
limit

Pouvoir de ngociation des fournisseurs : Les dveloppeurs indpendants tant la


base de leurs produits, ils nont pas de fournisseurs. En revanche, les plateformes de
distribution ont un impact trs important sur la russite ou non dun jeu, comme vu avec
Stream Discovery, Greenlight et Direct.

Les Facteurs Cl de Succs (FCS) dans lenvironnement des studios indpendants sont
donc :

Une crativit permettant de se diffrencier des triples A, afin dtre plus


attractif
Ne pas sous-estimer limportance du marketing et de la communication
autour de son jeu
Choisir un diteur permettant de garder la vision originale du projet
Construire une communaut autour de son jeu

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Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

Recommandations pour les diteurs de triple A :

Si linnovation technologique est important sur le march vidoludique, proposer


des nouveaux contenus lest tout autant.
La Fun House dUbisoft, malgr la concurrence impose aux dveloppeurs
indpendants, savre tre une bonne solution pour relancer la crativit, mais les
gros diteurs doivent tre prts prendre plus de risques.
Il est possible dditer des jeux de petits studios sans que ceux-ci se sentent privs
dindpendance : il faudra alors veiller conserver la vision originale du studio
pour sassurer une collaboration fructueuse.

Recommandations pour les diteurs indpendants :

Dvelopper une relation privilgie avec les dveloppeurs est quelque chose que
seul un diteur indpendant peut faire, car tant taille humaine
Editer un panel de jeux trs diffrents permet de se dmarquer face aux gros
diteurs, proposant encore trop des titres uniformiss
Le march du jeu vido voluant trs rapidement, rester flexible est cl afin
dassurer que les canaux de distribution et de promotion restent viables pour les
petits studios
Ne capitalisez pas sur la tendance des jeux vido indpendants, mais sur leur
culture : les dveloppeurs voluent, la culture reste

Recommandations pour les dveloppeurs indpendants :

Les success stories comme Braid ou FEZ, rapportant des dizaines de milliers de
dollars sans marketing pour le promouvoir, ne sont plus ralisables de nos jours.
Dans un march de plus en plus consquent, dvelopper une communaut prte
soutenir le jeu est vital

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Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

En se lanant dans la cration dun jeu et en tirer des revenus suffisant, le


dveloppeur doit accepter de sinvestir dans les tches ncessaires sa vente
(branding, communication, promotion, rseaux sociaux )
Aujourdhui, il est possible de garder son indpendance tout en faisant appel un
diteur, de grosse ou petite taille.
Le jeu doit tre original pour esprer se dmarquer de la masse
Si le premier jeu est un succs, refaire un jeu permettra de bnficier de quelques
fonds non disponibles la premire fois, davoir plus dexprience en termes de
promotion, et de possder une communaut dj existante

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Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

Conclusion

La dmatrialisation, en supprimant les barrires lentre et en permettant le self-


publishing, a permis beaucoup de dveloppeurs de se lancer dans laventure du jeu
vido. Via des plateformes de distribution comme Steam, ou des possibilits de
financement comme les subventions ou le crowfunding, les jeux vido indpendants ont
pu se donner les moyens de leurs ambitions et prouver quil tait possible de russir sans
un diteur. Grce des nouvelles formes de gameplay, une narration originale ou des
graphismes exprimentaux, les dveloppeurs indpendants ont pu se faire une place de
choix sur le march vidoludique, avec des figures de proue telles quEdmund McMillen,
Phil Fish ou Jonathan Blow.

Mais ce succs est aujourdhui remis en cause. Les plateformes qui avaient autrefois
permis aux petits studios de crer et distribuer leurs jeux sont dsormais satures,
narrivant plus contenir le nombre toujours plus croissant de jeux sur le march. Ayant
compris la ncessit dinnover pour continuer attirer les joueurs, les diteurs se mettent
crer eux-mmes des jeux ressemblant des titres indpendants, augmentant les
standards du secteur. Certains petits studios se risquent perdre leur indpendance en
collaborant avec des diteurs de renom afin de bnficier dune visibilit et dune
expertise de distribution leur permettant de se dmarquer.

Pour tenter de contrer ce que certains appellent une indiepocalypse , on observe


lapparition de nouveaux acteurs, la fois du ct des dveloppeurs et des diteurs. Des
diteurs indpendants dabord, permettant aux studios de garder leur indpendance
cratrice tout en leur fournissant la promotion et la distribution ncessaire la bonne
vente du jeu, mais aussi une nouvelle forme de jeux vido indpendant, avec un budget
beaucoup plus consquent, appels triple I . Il semblerait donc que le mythe du jeu
indpendant nait plus lieu dexister, du moins dans la forme que nous avons dfinie
pendant ce mmoire : une indpendance crative, financire et de distribution.

Enfin, pour certains comme Sergey Galyokin, les seuls responsables du dclin des jeux
vido indpendants seraient les jeux vido indpendants eux-mmes, ngligeant laspect
professionnel du jeu vido et se plaignant par la suite de la saturation du march.
Lindiepocalypse serait donc fausse par sa vision purement macroconomique, car lon
part du principe que tous les jeux se valent qualitativement et que la rpartition des

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Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

ventes se fait de manire quitable, ce qui nest pas le cas. En effet, si Steam voit beaucoup
plus de jeux apparaitre chaque mois quil y a quelques annes, le nombre de jeux
rencontrant du succs reste le mme 133. Plus encore, certains jeux indpendants coulent
dsormais des millions de copies, chose impensable il y a quelques annes.

Ayant pass la plus clair de notre rflexion opposer les jeux vido indpendants aux
triple A, il serait intressant danalyser quel a t limpact de labaissement des barrires
lentre et de la vague de nouveaux jeux vido sur les gros studios et diteurs tels que
BioWare, Electronic Arts ou Ubisoft, car eux aussi semblent tre en difficult. Le jeu
Battleborn sest vu sold moins de 3 mois aprs sa sortie, des licences comme Assassins
Creed se voient forces de mettre en pause leur rythme de sortie annuelle suite aux
mauvaises critiques, et plus globalement beaucoup de jeux gros budgets nont pas t
aussi rentables que prvus134. Alors, va-t-on vers une AAApocalypse ?

133
UnDropDansLaMare, LAAApocalypse a dj eu lieu [2 minutes pour convaincre] S03_E13, 5 avril 2017
134
Netsabes, AAApocalypse : Quand mme les gros jeux ne se vendent plus, 5 janvier 2017

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Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

Lexique

App store Plateformes d'applications mobiles


Artworks Crations artistiques destines mettre en valeur le produit (illustrations, photos )
Assets Ressource informatique du jeu vido. Il s'agit de fichiers son, image, texte et vido qui
composent un jeu.
Blockbuster Ou superproduction, dsigne des titres succs avec un budget marketing
consquent
Casual Le casual game est un jeu vido destin au large public des joueurs occasionnels
Cloud gaming Technologie similaire la vido la demande permettant de jouer normalement des
jeux vido sur son cran dordinateur ou sa tlvision alors que celui-ci tourne sur
des serveurs distance qui renvoient la vido de ce qui a t jou en lecture en
continu (communment appel streaming)
Constructeurs Entreprises fabriquant les consoles et accessoires
Crowdfunding Ou financement participatif. Outils et mthodes de transactions financires qui font
appel un grand nombre de personnes afin de financer un projet.
Dveloppeurs Ralise des jeux et les met en uvre l'aide de langages de programmation.
DLC Downloadable content ou contenu tlchargeable. Dsigne toute extension d'un
programme qu'il est possible de tlcharger lgalement, gratuitement ou moyennant
finance.
Editeurs Entreprise qui assure la publication et la diffusion des jeux vido
Emote Abbrviations d'moticone ou smiley
E-sport Sport lectronique. Dsigne la pratique sur Internet ou en LAN-party d'un jeu vido
seul ou en quipe, par le biais d'un ordinateur ou d'une console de jeux vido
FPS First Person Shooter, jeu de tir la premire personne
Free to play Indique un type de jeu vido l'utilisation gratuite ( l'inverse du pay to play pour les
jeux accs payant).
Freeware Logiciel propritaire distribu gratuitement sans toutefois confrer l'utilisateur
certaines liberts d'usage associes au logiciel libre.
Game design Processus de cration et de mise au point des rgles relatives un jeu avant son
laboration.
Game jam Marathon de programmation avec pour thme principal les jeux vido
Gameplay Aussi appel "jouabilit" au Qubec. Le gameplay dsigne les lments d'une
exprience vidoludique , c'est--dire le ressenti du joueur quand il s'adonne
au jeu vido
Goodies Produits drivs
Hardware Matriel informatique

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Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

In game Littralement "dans le jeu"


Indie-like Jeu reproduisant le gameplay d'un jeu indpendant, sans en reprendre le processus
de cration, de financement et/ou de distribution
Indiepocalypse Mlange de "indpendance" et "apocalypse", terme utilis pour dsigner la fin des
jeux vido indpendants
Jeu flash Jeu jouable sur navigateur via la technologie Flash
Let's play Vido documentant la pratique d'un jeu vido, incluant toujours le commentaire du
joueur.
Mention PEGI Systme destin garantir un tiquetage clair des contenus de loisirs (tels que les
films, vidos, DVD et jeux vido) par classe dge en fonction du contenu.
Mouvement Tendance apparue en 2010, dsignant des jeux l'aspect rtro, fait par une petite
indie quipe et distribu de manire digitale
Open-world Ou monde ouvert. Jeu dans lequel le joueur a la possibilit de parcourir librement un
monde virtuel
Plateformer Terme anglais pour Jeu de plateformes
Replay Regarder en diffr
Retrogaming Activit qui consiste jouer des jeux vido anciens et les collectionner
Risk averse Aversion au risque
RPG / Roleplay Jeu de rle
Self-publishing Publier soi-mme son jeu sans laide dun diteur
Social Application du e-commerce. Le social shopping a pour ambition de reproduire sur
shopping Internet les usages sociaux des consommateurs des boutiques traditionnelles. Se
basant sur le concept de la sagesse des foules, les utilisateurs communiquent entre
eux et enrichissent les informations sur les produits, les prix, les avis de
consommateurs.
Software Logiciel
Streamer Personne streamant un contenu
Streaming Lecture en continu. Permet la lecture d'un flux audio ou vido (cas de la vido la
demande) mesure qu'il est diffus. Il s'oppose ainsi la diffusion par tlchargement
de fichiers qui ncessite de rcuprer l'ensemble des donnes d'un morceau ou d'un
extrait vido avant de pouvoir l'couter ou le regarder.
Survival Jeu d'action-aventure inspir des fictions d'horreur
horror
Tests Q/A Abrviation de Quality Assurance ou Assurance Qualit en franais. La QA permet
d'amliorer et de tester les versions les plus rcentes de LibreOffice afin d'obtenir un
logiciel de bonne facture pour les utilisateurs.
Trade Promouvoir la vente de leurs produits distribus en grandes surfaces et en grands
marketing magasins spcialiss.

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Transmedia Pratique qui consiste dvelopper un contenu narratif sur plusieurs mdias en
diffrenciant le contenu dvelopp et les capacits dinteraction en fonction des
spcificits de chaque mdia.
Triple A Terme de classification utilis pour les jeux vido dots des budgets de
dveloppement et de promotion les plus levs ou ayant reu de bonnes valuations
de la part de critiques professionnels
Triple I Terme rcent utilis pour dsigner des jeux indpendants gros budget
VR Virtual Reality, ralit virtuelle
Youtubers Vidaste publiant son propre contenu sur Youtube

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Liste des jeux cits

Jeu Dveloppeurs / Editeur Pages

Angry Birds Rovio Entertainment 64


Assassins Creed Ubisoft 27, 36, 41, 81, 101
Assassins Creed Syndicate Ubisoft 41
Assassins Creed Unity Ubisoft 28, 31, 39, 41, 46
Battleborn Gearbox Software / 2K Games 101
Best Fiends Seriously Entertainment 64
Bloodstained Inti Creates / 505 Games 53
Braid Jonathan Blow 6, 30, 41, 47, 68, 89, 96,
98
Breakout Atari 12
Broken Age Tim Schafer / Double Fine 51, 52, 53
Productions
Call of Duty Activision 36, 41
Castle Crasher The Behemoth 73
Castlevania Konami 43
Child of Light Ubisoft 79, 80, 81, 82
Counter Strike Valve 17
Dead In Bermuda CCCP / Plug In Digital 92, 93
Depression Quest The Quinnspiracy 42
Dimension Drive 2Awesome Studio 74
Dishonored 2 Arkane Studios / Bethesda 48
Softworks
Donkey Kong Nintendo 13
E.T. lExtraterrestre Atari 15
Eagle Flight Ubisoft 22
Edge of Eternity Midgar Studio 49
Far Cry Ubisoft 81
FEZ Phil Fish 64, 65
Final Fantasy Square Enix 79
Flower thatgamecompany 47
FTL : Faster Than Light Subset Games 49
Furi The Game bakers 47
Goat Simulator Coffee Stain Studios, Double 42, 67
Eleven
Goetia Sushee / Square Enix 47
Grand Theft Auto IV Rockstar Games 89
Grandia II GAME ARTS Co., Ltd. , SkyBox 79
Labs / GungHo Online
Entertainment America, Inc.
Grim Fandango Double Fine Productions 51
Grow Home Ubisoft 81, 83
GTA V Rockstar Games 56

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Half Life Valve 17


Heavy Rain Quantic Dream / Sony 75
Computer Entertainment
Her Story Sam Barlow 41
Lapins Crtins Ubisoft 81
League of Legends Riot Games 26
Limbo Playdead / Microsoft Studios 30
MegaMan Capcom 43
Message Quest Royal Troupe 60
Metal Gear Solid Konami Digital Entertainment 86
Metroid Nintendo 43
Minecraft Markus Persson, Mojang 31, 59
Ori and the Blind Forest Moon Studios / Microsoft 79, 83, 84,85, 86, 87, 95
Studios
PacMan Namco 13, 15
Pong Atari 12, 15
Prince of Persia Brderbund 27
Resident Evil 7 Capcom 22
Sacramento Delphine Fourneau (Dziff) 76
Seasons After Fall Swing Swing Submarine / Focus 47
Home Interactive
Shenmue III YS Net 53, 74
Shovel Knight Yacht Club Games 31, 85
Soldats Inconnus : Mmoire Ubisoft 81
de la Seconde Guerre
Mondiale
Space Invaders Taito 12, 35
SpaceWar! Steve Russell, Peter Samson, 11, 12
Martin Graetz, Wayne
Witaenem
Star Citizen [EN COURS] 52
Star Wars : The Old BioWare / LucasArt 24
Republic
Steep Ubisoft 48
Street Fighter Capcom 43
Sunless Sea Failbetter Games 49
Super Mario Bros Nintendo 16, 43
Super Meat Boy Team Meat 6, 30, 39, 43, 44, 45,
61,67, 84, 96
Symphonie of the Night Konami 84
Tales of the Lane [EN COURS] 51
Tennis For Two William Higinbotham, Robert 11, 29
Dvorak
TESV : Skyrim Bethesda Softworks 82
That Dragon, Cancer Numinous Studios 32, 33
The Bards Tale IV inXile Entertainment 74

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The Binding of Isaac Edmund McMillen, Florian 61


Himsl
The Elder Scroll Online ZeniMax Online Studios / 25
Bethesda Softworks
The Next Penelope Aurelien Regard, Plug In Digital 73
The Secret of Monkey Island LucasArts 51
The Stanley Parable Galactic Cafe, Davey Wreden 31
The Witcher 3 CD Projekt RED / CD Projekt, 31, 60, 82, 93
Bandai Namco Games
The Witness Thekla Inc. 31, 47, 89, 90
This War of Mine 11 bit studios 42, 67
Thomas Was Alone Mike Bithell, Bossa Studios, 73
Curve Digital
Tiny & Tall : Gleipnir [EN COURS] 51
Undertale Toby Fox 41
Wanderlust Rebirth Yeti Trunk / Chucklefish 73
World of Goo 2D Boy 30, 47
World of Warcraft Blizzard Entertainment 25

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Laurine DESCHAMPS BBA ESSEC Mmoire de fin dtudes 2017

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Annexes
Annexe 1 - Page daccueil de Steam
Source : Steam

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Annexe 2 Rappel des gnrations de consoles


Source : SELL

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Annexe 3 Zoom Segments de march


Source : SELL

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Annexe 4 Relais de croissance technologiques du jeu vido


Source : SELL

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Annexe 5 Critique de lvolution des DLC dans lindustrie du jeu


vido
Source : AFJV

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Annexe 6 Critique des diffrents krachs du jeu vido prvus par


lindustrie au fil des ans
Source : Steam Spy

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