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Ejercicios de impro repartiendo papelitos en donde pongo ciertas palabras o indicaciones

con las cuales tienen que formar una historia. Al final la representan.

El sombrero: distintas situaciones, ejemplo: cosas que me molestan de mi mam, personas


que querra que se callaran, mentiras frecuentes de las personas, situacin incmoda con
mi familia, cosas que querra que hicieran por m, frases tpicas pegajosas de los abuelitos,
lo que me cae gordo de una persona, cosas que no deberas hacer al enfrentarte a un
asaltante.

Doblaje de idioma extranjero:

Narrador de pelcula

Usar objetos como si fueran otros y presentarlos como infomercial para una tarea
especfica- harto de que te digan gay?

La Fiesta
Se elige un anfitrin y sale de la clase. Luego se coge a 3 de sus compaeros para hacer de invitados. Cada uno
pregunta al resto de la clase Quin soy? y los alumnos van haciendo sugerencias animales a ser creativas,
porque cuanto ms imaginativas, ms divertido ser el ejercicio.
Por ejemplo:
Un astronauta sufre de vrtigo
Un domador de pulgas
Un artista borracho
El anfitrin entra y los invitados salen. De uno en uno (cada minuto), se van llamando a la puerta y empiezan a
interactuar con el anfitrin, que pronto tiene que tratar con 3 invitados a la vez. Los invitados van dando pistas
en s manera de comportarse cada vez ms evidentes hasta que el anfitrin adivina quienes son pero no se
trata de un simple juego de adivinanzas: el nfasis debera de estar en la comedia y la improvisacin
Coge un adjetivo... y a actuar!
En grupos de 2 o 3, los alumnos se turnan para improvisar una escena delante del resto de la clase basado en
un adjetivo (lo puede elegir el profesor o bien los dems alumnos). Tienen que presentar una escena con mxima
nfasis en su adjetivo. Ej. si la palabra elegida es alegre, tendrn que ser sper contentos etc.
PATOS Y VACAS.
Los alumnos se colocan de pie y con los ojos cerrados. El profesor se mueve entre ellos asignando a cada uno
un animal: si toca el hombre derecha, eres vaca; si toca la izquierda, eres pato. Luego, se abren los ojos y
intentan encontrarse (y agruparse) solo con la llamada animal.

Debe tomarse un tiempo despus de los juegos para que los participantes hagan sus devoluciones
sobre:
1-lo que sintieron y como se sintieron.
2-sobre las cosas que fueron mas fciles o mas difciles de lograr.
3-sobre lo que mas lo ha divertido.
4-sobre lo que vieron de sus compaeros.
5-que les sucedi con sus cuerpos.
6-Que sucedi con su improvisacin.
EL COMODN es un actor , un alumno, e incluso el mismo profesor que intervendr para modificar
una situacin hacia donde se desee llevar
Normalmente se utiliza en las siguientes condiciones.
1-El profesor considera que el juego o la improvisacin esta cada dramticamente.
2-El profesor considera que no hay resolucin inmediata.
3-Se presenta alguna situacin interesante para aplicar en otra circunstancia y el profesor
implementa el comodn para llevar la situacin hacia donde desea.

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