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(Este apartado rene juegos y dinmicas de expresin, liberacin, desinhibicin, diversin,

creatividad).

LANZAR MUECA: en rueda, pasar pelota u objeto unos a otros haciendo una mueca cada vez
al lanzar, con cara, cara y todo el cuerpo, sonidos, etc.

LANZAR BJETOS IMAGINARIOS: en rueda, pasar objeto imaginario unos a otros haciendo el
gesto correspondiente y sonidos si se quiere al sujetarlo y lanzarlo, segn el objeto que se trate.
Ej.: microondas / nevera / piano / avin de papel / pelotita / pluma / patata caliente / cubito de
hielo / algo pegajoso

PASAR OBJETOS / ACCIONES IN CRESCENDO: en rueda, pasar a la persona de al lado un


objeto / una accin de manera que cada vez se exagera un poco ms la expresin al pasar el
objeto / la accin.
Ejemplo: si se empieza con un beso, cada persona que lo pasa lo hace un poco ms largo, ms
intenso, ms sonoro, etc. Si se pasa una piedra, sta cada vez es ms pesada, ms grande, etc.
Conviene cambiar de sentido en cada ronda para que los que empiezan con la expresin mnima
sean luego los que realicen la expresin mxima.

CREAR ALGO INUSUAL CON OBJETOS: poner cinco objetos en el centro de la rueda e
indicar que saliendo de uno en uno, muestren una aplicacin inusual a uno de esos objetos o
combinando varios. Por ejemplo, si ponemos un libro, un cojn, unas maracas, un cenicero y un
vaso, alguien puede salir y hacer pesas con las maracas (como si fueran unas pesas reales),
otra persona se puede poner el cojn sobre la cabeza como si transportara un ladrillo pesado
sobre ella, el libro se puede transformar en una lasagna, el cenicero puede ser un platillo para
pedir dinero, el vaso puede servir de micrfono, el libro puede ser el asiento de una moto y las
maracas los manillares, etc., soltando la imaginacin y la creatividad.

CREAR ALGO INUSUAL CON UN MISMO OBJETO: en rueda, repartir un pauelo a cada
participante y al dar la seal, cada participante le da un uso particular al pauelo, por ejemplo,
de venda, de pauelo para sonarse, de cinturn, de capote, de mopa para abrillantar el suelo,
etc. Darle un uso diferente a cada seal.
Si cuesta la creatividad en el grupo, se puede dar la idea al dar la seal.

HABLAR SEGN CONSIGNA: en rueda, de uno en uno hablar durante unos instantes de algo
muy serio y a partir que el facilitador le d una consigna, seguir hablando disimulando para hacer
que no se note. Las consignas pueden ser: como si se tuviera una castaa quemando en la boca,
algo pegado en el paladar, un resto de comida en un diente, una gran mancha en la camisa,
ganas de hacer pis, dolor de vientre, gases que se escapan, etc.

CAMBIO DE EXPRESIN DE LA CARA: en rueda, cambiar la expresin de la cara cada vez


que el facilitador golpee dos palos entre s. Hasta que no suene un nuevo toque, las personas
deben mantener la expresin "congelada".
El ritmo puede ser ms lento / ms rpido / alternando / pausas.

CAMBIO DE POSICIN DEL CUERPO: en rueda, cambiar la posicin del cuerpo cada vez
que el facilitador golpee dos palos entre s. Hasta que no suene un nuevo toque, las personas
deben mantener la posicin "congelada".
El ritmo puede ser ms lento / ms rpido / alternando / pausas.

RUEDAS CON CONSIGNAS: dividir el grupo en dos subgrupos y formar una rueda mirando
hacia fuera con un subgrupo y una rueda mirando hacia dentro y alrededor de la primera con el
otro subgrupo, de manera que cada persona quede enfrente de otra. Mientras suena la msica,
las personas de cada rueda se cogen de las manos y las ruedas giran cada una en un sentido.
Al parar la msica se indica una consigna a hacer cada persona con la que tiene delante y as
haciendo girar varias veces las ruedas y realizando diversas consignas:
hacer mimitos / hacer muecas / hacer masajito / dar suave tirn de orejas ms suave pellizco en
las mejillas / etc.
LEER FRASE CON CONSIGNA: repartir una frase o pequeo texto a cada participante, con
una consigna escrita detrs de cmo debern leer la frase o el texto: omitiendo alguna vocal o
alguna consonante, doblando alguna vocal o consonante, balbuceando, tiritando, con tics, con
acento alemn/ruso/polaco, con timidez, con sensualidad, como si se estuviera embriagado,
como un anciano, etc.
Permanecer en el lugar o pasar de uno en uno frente al grupo para leer.

ETIQUETAS CON CONSIGNAS: pegar en la espalda de cada participante una etiqueta con
una descripcin, por ejemplo, "miedo a las hormigas", "divertido hasta morir", "gesticula frente al
espejo al levantarse", "curioso hasta el infinito", "con hambre, mucho ruido en las tripas", etc.
Al dar la seal, los participantes se ponen por parejas haciendo, primero uno y luego el otro, los
gestos y sonidos necesarios -sin hablar- para que la pareja pueda descubrir qu pone en su
etiqueta.
Para que resulte ms divertido, despus de un breve tiempo en que los dos hagan los gestos,
marcar cambio de pareja y as hasta que ya hayan descubierto todos lo que pone en su etiqueta.

PASARELA DE MODA: poner a disposicin algn material tipo pelucas, sombreros, accesorios
u otros. Tambin puede ser peridicos. Cada cual se hace un look y luego, se reparten las
personas en dos filas quedando una enfrente de la otra con el mismo nmero de participantes
cada una, formando un pasillo. De una en una, pasa cada persona por el pasillo, desde el
principio del mismo, con la consigna que indique el facilitador: con timidez / vacilando /
seduciendo / sexi / dando tumbos / como si no hubiera luz y no se viera / miedo / de sobrado/a

CAMBIO DE LOOK: por parejas, una persona primero le hace un cambio de look a la otra
transformndole el peinado, ponindole la ropa que lleva de otra manera y/o en otra parte del
cuerpo, aadindole algn accesorio. Luego la pareja hace lo mismo con la primera y finalmente
se hace un baile/desfile de modelos con todos.

LAS ESCULTURAS: por parejas, empieza una de las dos personas haciendo de escultor y la
otra de pieza de barro. El escultor moldea todo el cuerpo de la otra persona, desde la cabeza a
los pies, desde la expresin de toda la cara hasta la posicin del cuerpo. Puede utilizar tambin
accesorios que haya en el lugar para poner a la escultura.
Cuando el facilitador da la seal de acabar, las esculturas congelan la posicin tal como estn y
todos los escultores pueden observar el resto de esculturas a modo de visita a una exposicin.
VARIANTES:
- hacer pequeos grupos con varios escultores trabajando varias piezas de barro a la vez,
haciendo una escultura conjunta con todas ellas
- hacer esculturas con una temtica determinada
- repartir un objeto (igual para todos o no) a incluir en la creacin de la escultura
- hacer mquinas autmatas en lugar de esculturas, dndoles un sonido y un movimiento

EMPUJAR Y DEJAR SURGIR EL MOVIMIENTO: por parejas, una persona empuja con una
mano a la otra por la espalda. La que es empujada se deja surgir el movimiento/desplazamiento
como venga, ms largo, ms corto, recto, hacia un lado, etc.
La persona que empuja puede hacerlo desde una parte del cuerpo diferente cada vez, variando
tambin el empujn, ms fuerte, ms suave.

CAMBIAR EL RUMBO DE LA MARCHA: por parejas, las dos personas se ponen formando
un tren, la de detrs rodea a la primera pasando los brazos por los costados y enlazando las
manos sobre su abdomen de manera que la que est delante quedar sujeta por la de detrs.
La que va delante se pone en marcha de forma decidida y la de detrs le cambia el rumbo
girndola y varindole la direccin.
Conviene que las manos se mantengan enlazadas sobre el abdomen y no a la altura del
estmago para evitar comprimir esa zona que resultara desagradable.

CONTAGIAR: por parejas o grupos, una persona hace algo y las dems se contagian haciendo
lo mismo. La idea es diferente a imitar donde las personas hacen lo mismo que otra, en este
caso se trata de dejarse contagiar.
HACER DE SOMBRA: por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias como
barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que sea, y la otra persona hace de
sombra detrs de la que hace la accin, procurando hacer lo mismo que ella.
La que acta, intenta engaar a la sombra cambiando bruscamente de movimiento, de accin.

SOMBRA REBELDE: por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias como
barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer gimnasia / lo que sea, y la otra persona hace de
sombra (detrs) de la que hace la accin, procurando hacer lo contrario que ella.
Es decir, si la que acta levanta los brazos, la sombra los baja; si se agacha, la sombra se
levanta. La sombra rebelde lleva la contraria o va por libre respecto a la accin que tiene lugar.

LUCHA SIN TOCAR: por parejas saludarse con las manos en el pecho e inclinando la cabeza,
empieza una persona dando un golpe de krate a la pareja -sin tocarla-, sta adopta el
movimiento y la postura del cuerpo que corresponda a dicho "golpe", se queda congelada unos
instantes y luego da su "golpe" a la primera quien tomar el movimiento y la postura del cuerpo
correspondientes quedndose as unos momentos para seguir con esta dinmica. Acabar con el
mismo saludo del principio.
Segn la msica que se ponga puede resultar ms lento dando mayor nfasis a los movimientos
o ms rpido, activante y dinmico.

LUCHA CON SABLES: repartir a cada participante una hoja de peridico para que cada cual
se construya un sable samurai (por ejemplo, enrollando la hoja formando una especie de
cilindro). Ponerse por parejas separndose ambas personas el ancho de los
dos sables extendidos tocndose punta con punta con el brazo tambin alargado, y a partir de
aqu empezar la lucha sin mover los pies del suelo ninguna de las dos personas, moviendo el
cuerpo procurando evitar ser tocada por el sable de la pareja.

INTERCAMBIO DE GLOBOS: por parejas, hinchar un globo sin echar el mximo de aire,
asegurndose que no quede tenso sino al contrario que quede un tanto deshinchado para evitar
que explote. Aguantar el globo entre las dos personas con alguna parte del cuerpo de cada una,
sin utilizar las manos.
Al dar la seal, indicar que se intercambien los globos con otra pareja sin cogerlos con las manos,
evitando que caigan al suelo.

CUERDA IMAGINARIA: por parejas imaginando que cada una de las dos personas sostiene
el extremo de una cuerda imaginaria, jugar con la cuerda movindose, desplazndose,
interactuando con otros.

BOLA IMAGINARIA: en rueda todo el grupo, en subgrupos o por parejas, en movimiento por
el lugar, pasar una bola imaginaria que cambia de tamao segn indique el facilitador o dejando
la libertad a los participantes de agrandarla o empequeecerla cuando quieran.

ADIVINAR LO QUE SE HA ESCRITO: repartir a todos los participantes un trozo de papel y


algo para escribir y hacer grupos de cuatro personas. Cada una escribe una frase sencilla tipo
refrn o algo simple y al acabar, dobla el papel. El facilitador recoge los papeles de un grupo y
los entrega a otro, de modo que cada grupo tendr los escritos de otro grupo.
La siguiente fase trata de salir una persona delante de su grupo y hacer la mmica pertinente y
correspondiente a lo que pone en su papel hasta que los de su grupo lo adivinen. As hasta
escenificar cada uno el escrito de su papel.

ANDAR PASANDO MENSAJES COMO DETECTIVES: moverse por la sala como si todas las
personas fueran detectives, andando sigilosamente, mirando alerta y, una tras otra, pasando con
voz muy seria un mensaje absurdo como si tuvieran un micrfono oculto en alguna parte de la
ropa o del cuerpo.
El micrfono imaginario puede estar en un botn, la hebilla de un cinturn, la suela de un zapato,
una axila, un pliegue del cuerpo, detrs de una oreja, etc.
Los mensajes pueden ser "Encarna, cuidado que se te pega la paella", "Francisco, no te olvides
los calamares y las cervezas", "Julia, cuidado, cuidado", "Alberto, la cremallera para arriba",
"Olga, las trompetas ya no suenan", etc.
ANDAR SIN QUE CAIGA EL PAPEL: por grupos de cuatro a seis personas, una se queda en
el centro mientras las otras se colocan alrededor de ella apoyando en sta una mano sobre
alguna parte de su cuerpo, colocando un pequeo trozo de papel entre la mano y el cuerpo.
La persona del centro se pondr en marcha, tranquilamente por el lugar, andando en la direccin
que quiera y todos los dems debern acompaarla sin despegar la mano de su cuerpo y por
tanto que no caiga el papel que hay debajo.
Se puede eliminar a quien le caiga el papel.

ANDAR SIN QUE CAIGA LA PELOTA: cada persona se pondr encima de la cabeza una
especie de pelota que el facilitador habr preparado previamente rellenando con arroz una bolsita
que luego meter dentro de un globo, cortando la punta y metiendo todo dentro de otro globo en
sentido contrario para que el primer orificio quede tapado, cortando esta otra punta.
Las personas se mueven, bailan, andan a la pata coja o siguen la consigna que se les d y si se
les cae la pelota, reirn como en un ataque de risa hasta que otra persona recoja su pelota y se
la recoloque en la cabeza. Si se les cae la pelota a las personas que estn salvando a alguien,
se quedarn tambin estticas riendo, en la postura del momento en que se les cay.

SI YO FUERA UN HUEVO FRITO: por grupos a partir de dos personas -puede ser todo el
grupo de participantes entero- empieza una persona diciendo por ejemplo "Si yo fuera un huevo
frito", tomando con todo el cuerpo la forma de un huevo frito (mejor tumbada sobre el suelo). Se
aade otro participante del grupo diciendo "Yo sera... (por ejemplo una salchicha)", tomando con
todo el cuerpo la forma del elemento que ha dicho. As sucesivamente se aaden uno a uno
diciendo un elemento relacionado con los que ya se han incorporado, tomando forma lo ms
representativa posible con el cuerpo.
Cada vez empieza una persona diferente diciendo cualquier tipo de cosa.

UN, DOS, TRES, PICA PARED CON CONSIGNAS: se trata del tpico juego en el que una
persona se pone de cara a una pared y mientras dice "Un, dos, tres, pica pared", el resto del
grupo desde la pared contraria avanza hacia ella quedndose inmviles cuando se gira y
tomando su lugar quien vea que no se ha parado o se mueve.
Adems, se pueden aadir consignas en el modo de avanzar y en el modo de detenerse:
a la pata coja / de puntillas / de talones / detenerse en postura de equilibrio / detenerse una
persona subida encima de otra / otras consignas divertidas

NMEROS Y CONSIGNAS: indicar que para cada nmero hay que hacer tal accin, por
ejemplo:
1 andar despacio / 2 andar deprisa / 3 andar en zig-zag / 4 hacer cosquillas / 5 despeinar / 6
hacer mimitos / 7 dar un abrazo
El facilitador dice los nmeros alternndolos y con mayor o menor velocidad de cambio. Es un
juego de atencin y diversin a la vez.

TWISSTER PAUTADO: delimitando un espacio en el lugar, indicar a las personas las pautas
a seguir, por ejemplo:
mano derecha en el suelo / pie izquierdo levantado / mano izquierda en la oreja de alguien /
apoyar pie izquierdo delante / apoyar mano derecha en la cabeza de alguien / pie derecho
levantado / etc.

BATALLA DE CALCETINES: sentados todos en el suelo sin despegar las nalgas del
lugar durante el tiempo que dura el juego, sin zapatos. Se trata de robar el nmero mximo de
calcetines haciendo cosquillas o cualquier cosa -suave y respetuosa- La persona a la que le
quitan ambos calcetines, queda fuera.
El juego termina cuando queda un solo participante con los calcetines puestos.
Al terminar, el que ha robado calcetines se los pone al dueo/a la duea con mucho cario.

QUITAR LA COLA AL ZORRO: ponerse cada participante un pauelo colgando por detrs a
modo de cola y desplazndose de pie por el lugar, se trata de pillar el mximo de colas posible
sin que le quiten a uno la suya. En este caso el juego finaliza cuando queda una sola persona
con cola.
QUITAR LAS PLUMAS AL PAVO: es una variante en la que se reparte una hoja de peridico a
cada participante para que hagan tiras de papel y las junten luego, atndolas por un extremo con
cinta adhesiva haciendo una especie de plumero que colgarn por detrs. El juego sigue como
quitar la cola al zorro.

QUITAR LA COLA AL ZORRO POR PAREJAS: por parejas, una persona se pone detrs de
la otra cogiendo a la primera por la cintura. La de detrs se cuelga un pauelo atrs y sin
separarse, la de delante tiene que quitarle el pauelo.

QUITAR PINZAS: repartir 6-8 pinzas de la ropa a cada participante quienes debern ponerlas
a la vista en su ropa. Al dar la seal, todos van a quitar las pinzas a los dems procurando que
no le quiten o que le quiten las mnimas posible a s mismo.
Al finalizar, se puede hacer un recuento de quien ha robado ms pinzas y quien se ha quedado
con ms pinzas puestas.

PONER PINZAS: repartir 6-8 pinzas de la ropa a cada participante quienes debern poner en
la ropa de los dems al dar la seal.
Al finalizar, se har un desfile con los "modelos" resultantes de la colocacin de pinzas.

BATALLA DE PUNTOS ADHESIVOS: repartir a cada participante una hoja con puntos
adhesivos de forma que entre todos haya variedad de colores y formas (puntos adhesivos en
forma de crculo, tringulo, rectngulo, etc.). Al dar la seal, cada uno pegar sus puntos por el
cuerpo de los dems (evitar pelo) procurando que le peguen el mnimo posible a s mismo.
El juego puede acabar cuando alguien finalice de poner todos los puntos de su hoja o cuando
todos los participantes acaben.
Seguidamente se puede hacer un desfile a modo pasarela formando dos filas una frente a la otra
y pasando entre ellas de uno a uno para exhibir el "modelo" que ha resultado de la puesta de
puntos adhesivos.

CREAR MSCARA CON PUNTOS ADHESIVOS: bien a partir del juego anterior o bien
partiendo de cero y entregando una hoja con puntos adhesivos a cada participante para este
juego, por parejas, una persona a la otra pega puntos en su cara diseando una mscara. Si se
realiza a partir del juego anterior, los puntos se toman de los que llevan los participantes pegados
por el cuerpo, sean de la pareja a quien se le est creando la mscara, sean de otros.
Al finalizar, se puede hacer un desfile a modo pasarela como en el juego anterior o un baile de
mscaras.

LAS MOMIAS: en grupos de tres o cuatro, enrollar a una persona de cada subgrupo bien
envuelta con papel higinico convirtindola en momia y cuando estn todas las momias listas,
dar la seal para que stas persigan a los dems sin que se les rompa el papel, es decir, dando
pasos cortos o saltando. Los que son perseguidos andarn tambin con pasos cortos o saltando
y si les toca una momia, sern momificados dejndose caer ligeramente en peso muerto sobre
la espalda de alguien que an no haya sido tocado.

PEGAR/SEPARAR SEGN CONSIGNA: todas las personas mantendrn todo el tiempo los
brazos y las manos pegados a los lados del cuerpo y segn la consigna que indique el facilitador,
las personas que cumplan con ella se juntan y las que no, intentan separar a las primeras,
recordando que tanto para juntarse como para separar ser sin utilizar ni manos ni brazos.
Las consignas para juntarse pueden ser tipo los que lleven camisa blanca / calcetines / reloj /
gafas / o segn situaciones personales (puede ser de mayor implicacin).

FUERZAS OPUESTAS: en grupos de tres formando un crculo, cogerse por la cintura o los
hombros. Una persona ser neutra y las otras dos harn fuerzas opuestas contra ella, de manera
que la persona de la derecha de la neutra intentar girar hacia la izquierda y la persona de la
izquierda de la neutra intentar girar hacia la derecha.
Se puede aumentar el nmero de personas neutras y el de personas en las fuerzas opuestas.

MOVERSE/BAILAR POR EL LUGAR COMO SI LAS PERSONAS FUERAN:


un taladro elctrico -los grandes de las obras- (dando saltos) / un flan / una lavadora
centrifugando / una peonza / un pndulo / cualquier cosa u objeto que d juego.
LOS MONOS: se indica a las personas que flexionen ligeramente las rodillas, suelten los
hombros y brazos movindolos hacia delante y atrs, muevan la cabeza suelta a un lado y otro.
Finalmente, se les dice que ahora son monos y como tales, ir dando consignas:
- andar por el lugar como un mono, con los sonidos/gritos propios de ese animal, rascndose la
cabeza, las axilas
- golpearse el pecho con los puos demostrando fuerza y poder a los dems monos
- dar una palmada en la espalda al cruzarse con otros monos
- finalmente, quitarse las pulgas unos a otros
Se puede desarrollar el mismo juego con otros animales, dando consignas apropiadas para tales.

EL OSO Y LOS PINGINOS: una persona hace de oso, los dems del grupo como si
fueran pinginos se juntan por parejas y van andando por el lugar como tales. En cualquier
momento, un pingino de una pareja puede soltarse y acoplarse a otra pareja formndose
entonces provisionalmente un tro que se deshar en seguida: si el nuevo pingino se ha
acoplado por la derecha, se suelta el pingino del extremo izquierdo; si se ha acoplado por el
lado izquierdo, se suelta el pingino del extremo derecho. En cualquier caso, el tro es
momentneo y la persona del lado que corresponda deber soltarse enseguida.
El oso aprovecha para capturar un pingino cuando ste est suelto en busca de una pareja. El
pingino capturado se convierte en el nuevo oso y el antiguo oso pasa a ser pingino.

EL MONSTRUO Y LOS DUENDES: una persona hace de monstruo, los dems del grupo como
si fueran duendes andan/corren por el lugar como tales. Para no ser capturados por el monstruo,
los duendes pueden quedarse inmviles como estatuas con los brazos abiertos, a la espera que
otro duende venga y les d un beso para recuperar el movimiento.
Si el monstruo toca a un duende cuando se est moviendo, ste ltimo se convierte en monstruo
y el que era monstruo pasa a ser duende.

ESTATUAS DE SAL: se elige a alguien del grupo que va a convertir a los dems en estatuas
de sal tocndolos. Cuando lo hace, el que es tocado se queda quieto con las piernas separadas.
Los que no han sido an pillados, pasan entre las piernas de las estatuas para devolverles la
vida.
El objetivo del que pilla es convertir a todos los participantes en estatuas. Si el grupo es muy
grande, se puede designar a ms de una persona para pillar.

LA MANCHA: una persona lleva un cojn (u otro objeto) que representa "la mancha", los dems
del grupo andan/corren por el lugar cogindose entre ellos para que no les manchen, es decir,
nos les pasen el cojn. La manera de pasarlo es cuando alguien est suelto y para ello, el que
lleva el cojn se pone delante de cualquier grupo y cuenta hasta 10. Al llegar a 10, las personas
se tienen que soltar y se aprovecha entonces para darle el cojn a alguien. No vale tirarlo, hay
que darlo de frente a alguien.
Es un buen juego para ver quien se arriesga cambiando de grupo, quien provoca al que lleva el
cojn, quien se refugia siempre en el mismo grupo y no arriesga, etc.

LOS INQUILINOS: por grupos de tres, dos personas se ponen frente a frente y se toman de
las manos, y la tercera se pone entre las dos, de lado, de manera que quedar una a su derecha
y la otra a su izquierda.
Las dos personas que se toman las manos son las paredes de la casa (derecha e izquierda del
que est en el centro) y la que est en el centro es el inquilino.
Siguiendo las consignas, se cambian de grupo las paredes y el inquilino segn el facilitador diga:
pared derecha / pared izquierda / inquilino
Cuando se dice terremoto, todas las partes se cambian de grupo.
Una variante es poner dos inquilinos en los grupos (por ejemplo en caso de que no d exacto
para hacer grupos de tres).

LOS ZOMBIS: una persona (o dos si el grupo es grande) empieza haciendo de zombi y
andando como tal, va a la caza de alguien. Para no ser cazado, hay que decir el nombre de otra
persona que se convertir automticamente en zombi tambin.
La manera de convertirse en zombi es pues al ser pillado o cuando alguien dice su nombre. El
juego acaba cuando todos son zombis.
LA BOMBA: pasando por el odo de cada participante, a uno se le dice "bomba", a otro "ngel"
y a los dems se les hace un ruido como si se les dijera algo. Luego, todos se ponen en
movimiento con la consigna que hay que estar mnimo tres metros alejados de la bomba para no
morir cuando explote o estar mnimo un metro cerca del ngel para estar protegido en la
explosin.
Las personas bomba y ngel no hacen ningn gesto en especial ni dan pistas sino que intentarn
acercarse a las personas cumpliendo con su rol y los dems se movern sospechando/confiando
en quien puede ser bomba o ngel.
Cuando el facilitador diga "Explosin!", la bomba hace un ruido de estruendo y el ngel levanta
sus brazos como alas mientras los dems participantes observan su posicin respecto a ellos y
si han muerto, caen al suelo.

EL BARCO: de pie en rueda, situados mirando hacia fuera, pasando los brazos por la cintura
o los hombros de los compaeros, balancearse primero sin mover los pies del lugar como si fuera
un barco que se mece sobre el agua. Luego desplazarse todos a la vez en cualquier direccin
siguiendo el movimiento propio del grupo.

DRAGN: formar un dragn con todos los participantes (tipo tren) -o varios dragones si son
muchos- poniendo cada persona sus manos en la cintura de la de delante. La persona que va
primera en cada dragn es la cabeza del dragn y la que dirige el movimiento.
Se trata de moverse como un dragn chino, deslizndose por el lugar, haciendo giros, subidas,
bajadas.

PASAR DIBUJO POR LA ESPALDA: por grupos de 6-8 sentados en fila una persona tras la
otra, mostrar a la ltima un dibujo sencillo hecho previamente por el facilitador. Esta persona lo
dibuja en la espalda de la que tiene delante quien luego a su turno lo dibujar en la espalda de
la siguiente y as hasta llegar a la primera. Cuando llegue aqu, dar una hoja en blanco y un
bolgrafo para que plasme lo que le ha llegado y mostrar a todas este dibujo y el original.

LA GUARDERA: indicar que ahora el lugar es una guardera donde todos son nios pequeos
que gatean. Poner algunos objetos como muecos, pelotas.
Decir que pueden jugar e interactuar como nios de esa edad. Dejar que jueguen, se expresen,
se desinhiban, se comuniquen el tiempo que puedan mantenerse en esa situacin.
Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes de entrar en la
guardera. Conviene indicarlo ya que algunos participantes se implican mucho en esta dinmica
y permanecen jugando a menos que se diga claramente que el ejercicio finaliz.

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