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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE HONDURAS Fecha de Revisin: Proceso:

17/08/2011 Gestin Acadmica


Cdigo:
SILABO DE CLASE Rev. C REG-GAC-003

I. DATOS GENERALES:

Nombre de la asignatura Programacin Orientada a Objetos


Cdigo del Curso
Unidades Valorativas 4
Fecha de inicio de Clase 16-MAYO-2016
Fecha de trmino de Clase 15-AGOSTO -2016
Duracin en Semanas 14 SEMANAS
Prerequisito Programacin Estructurada
Libro de Texto Oficial Como Programar en C++ Harvey Deitel y Paul Deitel P.Hall
Profesor responsable Ing. Jos Jovel Alvarenga Maradiaga.

II. BREVE DESCRIPCION DE LA ASIGNATURA:

Naturaleza de la clase Tcnica / Prctica


Propsito General de la Fundamentos de Algoritmos aplicando Programacin
clase Estructurada para la solucin de problemas.
Temas Generales de la 1. Fundamentos tericos de la programacin Orientada a
clase
Objetos.
2. Clases
3. Herencias
4. Mecanismos de abstraccin
5. Laboratorio, ejercicios de anlisis de problemas,
proyecto.

III. OBJETIVOS GENERALES

TIPO DE OBJETIVO DESCRIPCION


Cognitivo 1. Comprender los elementos de la programacin
orientada a Objetos.
2. Dar valor agregado a los conocimientos profundos
sobre las estructuras de programacin.
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Cdigo:
SILABO DE CLASE Rev. C REG-GAC-003
Afectivo 1. Asumir su papel como eminente programador en un
ambiente de desarrollo en grupo.
2. Aplicar el conocimiento adquirido a problemas de la
vida real.
Psicomotor 1. Ejercitar la sintaxis de los lenguajes de programacin.
2. Mostrar propuestas innovadoras en desarrollo de
aplicaciones.
3. Introduccin al desarrollo de aplicaciones web.

IV. PROGRAMACION DE CONTENIDOS:

PRIMER PARCIAL
Duracin en Semanas
Contenidos programados 1. Fundamentos tericos de la programacin
por Captulos o unidades orientada a objetos
2. Apuntadores y cadenas.
3. Uso de Registros
4. Clases y Abstraccin de datos

SEGUNDO PARCIAL
Duracin en Semanas
Contenidos programados 1. Sobre carga de operadores
por Captulos o unidades 2. Herencia
3. Funciones Virtuales y Polimorfismo.
4. Procesamiento de Archivos.
5. Uso de registros y Archivos

TERCER PARCIAL
Duracin en Semanas
Contenidos programados 6. Estructuras de Datos
por Captulos o unidades 7. Entrada y salida de Flujo de datos
8. Hilos
9. Aplicaciones para Internet
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V. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Semana Actividad Puntos Posibles


Semana # 1
Semana # 2
Semana # 3 Tarea-Ejercicios prcticos 5 Pts.
Semana # 4 Prueba 5 Pts.
Semana # 5
Semana # 6 Tarea-Ejercicios prcticos 10 Pts.
Semana # 7 Prueba 10 Pts.
Semana # 8
Semana # 9
Semana # 10 Participacin 3 Pts.
Semana # 11 Tarea-Ejercicios prcticos - Grupal 5 Pts.
Semana # 12 Prueba 10 Pts.
Semana # 13
Semana # 14 Trabajo Final 15 Pts.

VI. ESTRATEGIAS METODOLGICAS


A fin de lograr un mejor desarrollo del aprendizaje, se emplearn las siguientes
estrategias metodolgicas:
a. Conferencia o clase magistral
b. Anlisis de lecturas
c. Dinmicas grupales
d. Prcticas individuales
e. Evaluacin y anlisis de resultados
f. Investigaciones documentales
g. Presentacin de videos
h. Metodologa de Casos de estudio.

VII. MATERIALES EDUCATIVOS Y OTROS RECURSOS DIDCTICOS


A continuacin se detallan los principales medios y materiales educativos que se
utilizarn para la adquisicin de los aprendizajes:
a. Pizarra
b. Data Show
c. Laboratorio
d. Computadora
e. Conexin a Internet
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f. Libros de Texto
g. Libros de Casos de Estudio

VIII. TRBAJO FINAL DE LA CLASE


A continuacin se detallan los principales elementos que debe contener el Trabajo Final
de la clase:

Elementos Mnimos de Trabajo Final

a. Presentar anlisis de problema documentado.


b. Cdigo fuente / objeto y escrito en lenguaje C/C++
c. Defensa de proyecto individualmente (Presentacin).

IX. INDICADORES, TCNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIN

ACTIVIDADES PUNTOS
ORO
I PARCIAL

Examen 1er Parcial 10


Trabajo de Investigacin 0
Ejercicios de tarea 5
Prueba del periodo 5
TOTAL 1ER PARCIAL 20

ACTIVIDADES PUNTOS
ORO
II PARCIAL

Examen 2do Parcial 15


Ejercicios de tarea 10
Prueba del periodo 10

TOTAL 2DO PARCIAL 35


ACTIVIDADES PUNTOS
ORO
III PARCIAL

Examen 3er Parcial 15


Trabajo Final 15
Ejercicios en el Laboratorio 7
Prueba del periodo 5
Participacin. 3
TOTAL 3ER PARCIAL 45
TOTAL DEL CUATRIMESTRE 100
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X. REGLAS DE LA CLASE

a. Asistir puntualmente a clases y mantener una actitud positiva ante la misma.


b. Mantener una disciplina de responsabilidad y puntualidad en el desarrollo de sus
deberes
c. Vestir de una manera adecuada, de acuerdo a lo esperado para estudiantes
universitarios.
d. Evitar en todo tiempo comidas o bebidas en el aula de clases
e. Utilizar lenguaje profesional acorde al ambiente acadmico universitario.
f. Practicar los exmenes y pruebas en las fechas establecidas.
g. Ampliar sus conocimientos sobre la materia con otras lecturas complementarias.
h. Mantener orden, silencio y respeto en la clase.
i. No utilizar telfonos celulares o reproductores de msica durante la clase.
j. Cualquier queja o inconveniente personal deber ser comunicado con anticipacin
al catedrtico.

XI. BIBLIOGRAFIA

1. Como Programar en C++ Autores Harvey Deitel y Paul Deitel Edit. Prentice
Hall
2. Introduccin a la programacin lgica y diseo. Autor Joyce Farrell. Edit
Thompson
3. Herramienta a utilizar: Software DEV C++, Borlan C++

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