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Material didctico del curso: "Hacia la construccin de una Didctica ldico-

grupal".

Mdulo: El juego y los juegos.

Texto: LA INGENIERA LDICA


Prof. Mnica Kac1
monicakac@hotmail.com
redludicarosario@hotmail.com

Resumen

El juego, los juegos el jugar y los trabajos ldicos representan las


categoras con las que nos proponemos explicar la ingeniera con la que opera
el juego en el desarrollo del ser humano.
A qu nos referimos cuando hablamos de juego?, cul es la diferencia
entre el juego, los juegos, el jugar y los trabajos ldicos? Cul es el impulso
que a modo de motor pone en marcha el juego y su organizacin?.
En el presente artculo intentamos responder estos cuestionamientos y
como corolario, se describen los distintos trabajos ldicos que son propios de
cada edad.

1
Profesora en Ciencias de la Educacin. Profesora en el seminario de Tiempo libre de la Licenciatura de Educacin
Fsica de la Universidad Nacional de Rosario. Directora pedaggica del centro de capacitacin, recreacin y
animacin de grupos Red Ldica. Profesora de los trayectos de la prctica en los institutos N2, N 16 y N 35 de
Nivel Inicial de la ciudad de Rosario. Profesora de Educacin preescolar. Asesora pedaggica del Jardn maternal
Eureka de la ciudad de Rosario, Santa Fe, Argentina.
Mnica ha publicado numerosos artculos en relacin a la temtica del juego, la enseanza y el aprendizaje, y ha
sido parte de la publicacin del libro editado en el ao 2010 por Novedades Educativas : La planificacin en la
educacin infantil, coordinado por Mara Ren Candia.

1
Qu se entiende por juego? a ejemplificar lo dicho: un nio toma
una tela se la pone en los hombros y
Comnmente cuando se habla del corre por todo el espacio simulando
juego se hace referencia a aquella que vuela. Esto muestra que el nio
diferencia entre el singular y el plural toma desde lo externo2 un elemento
de la palabra. Es decir: se distingue a (la capa), y lo pone en relacin a lo
un juego de los muchos juegos que, este elemento internamente le
que existen. Para ejemplificar lo significa (deseo de ser un superhroe).
dicho, se habla de juego al ver a los El movimiento de puesta en relacin,
nios correr una carrera, participar de es un movimiento intersubjetivo que
un juego de lotera u otro juego de genera una representacin3. Siendo
mesa y/o dramatizar una escena, que se realiza para producir un efecto
entre otros. Al respecto bien nos determinado (la representacin
podramos preguntar si tambin se misma), a este movimiento se lo
habla de juego cuando un nio o una denomina estratgico4.
nia estn pintando, cantando, Ahora bien, lo que permite generar
tocando un instrumento o danzando este movimiento relacional, es la
con su cuerpo, pero dejemos el capacidad ldica; y ese tipo particular
interrogante abierto para responderlo de movimiento que es de
ms adelante. caracterstica intersubjetiva y que
Ms all de referirse el juego a un relaciona una cosa con otra es a lo que
juego, existe otra posibilidad que denominaremos: juego.
alude a su uso metafrico, por La capacidad ldica, es la que nos
ejemplo: lo que hace juego, o lo permite crear-nos en una dimensin o
que se pone en juego. zona a la que Winnicott5 nombr como
De las dos acepciones expuestas espacio transicional y que a los
proponemos tomar la segunda para efectos del desarrollo terico aqu
hacer un anlisis del concepto juego propuesto denominaremos
desde su uso metafrico. 2
Se utiliza el concepto externo metafricamente
Al estudiar semnticamente las para diferenciarlo de lo que no tiene materialidad
exterior tangible o simblica , a clara consciencia de
metforas antes mencionadas, que somos sujetos biopsicosociales; que somos lo
que somos en relacin a una realidad tambin
observamos que ambas hacen alusin a
biopsicosocial de la cual somos productores y
la existencia de un movimiento producto.
3
Se considera aqu a la representacin en tanto re-
particular que se produce en tanto presentacin, o vuelta a presentarse lo mismo pero
de otra forma.
una cosa se pone en relacin a otra 4
Hacemos alusin a la estrategia como diseo de
cosa. La siguiente situacin ayudar una jugada para producir un efecto determinado.
5
Winnicott, D.: Realidad y Juego, Editorial Granica.
Bs.As, 1972.

2
dimensin ldica. Esta dimensin simblico de estas caractersticas, los
que se diferencia de la realidad seres humanos nos ponemos en juego y
concreta y de la realidad inconsciente jugamos nuestra existencia.
se caracteriza por actuar como zona El juego es entonces el movimiento
segura o confiable en tanto al ser relacional que genera nuestra
vivenciado lo que se vivencia ah a experiencia existencial, y la ldica es
modo de juego, nos asegura que nada la capacidad que tenemos de crear-nos
malo puede pasar. Al poder ese espacio ldico potencial en el cual
establecer relaciones, en un espacio se genera todo juego o movimiento.

CUADRO N1

La capacidad ldica
genera

Movimiento estratgico relacional de apropiacin de la realidad

Campo de la Campo de la
dimensin dimensin
inconsciente , concreta o
Campo de la dimensin
ntima y subjetiva realidad (pblica,
ldica (espacio transicional
colectiva)
ldico-creativo)

EL JUEGO

3
El juego como expresin ldica de estara caracterizado por algo que
s mismo. funciona como un mecanismo
dispuesto para obtener un resultado, y
En tanto movimiento estratgico, el que opera como artefacto, mquina o
juego busca el efecto de permitir que aparato que hace-hacer a algo o
el sujeto se exprese, se d en alguien una determinada cosa.
existencia. Y en tanto se construye Si en lo que nos atae, el juego
como mquina-artefacto que hace- resulta ser un dispositivo que a modo
hacer o que produce el efecto que de artefacto (simblico) hace-
busca, se constituye en un dispositivo. hacer/ser/pensar, articulando
Tomado aqu el trmino relaciones de poder y de saber, quizs
dispositivo, de en los anlisis resulte necesario ahondar en qu
filosficos que Michel Foucault6 nos relaciones de poder y de saber articula
referimos al ste como aquello que el juego en tanto dispositivo de
articula las relaciones de poder y de existencia.
saber contribuyendo a formar una El juego, como movimiento
subjetividad determinada. Vale decir estratgico (relacional), articula el
que los dispositivos conforman a los saber que el sujeto va construyendo8
sujetos inscribiendo en sus cuerpos, un con el propio poder de creacin y de
modo de hacer, una forma de ser y transformacin que nos caracteriza
7
una forma de pensar . como seres humanos. Desde el
En los diccionarios de lengua sociopsicoanlisis Mendel9explica que
castellana las varias acepciones el sujeto psquico, que nace
muestran la complejidad de este biolgicamente determinado, hereda
concepto. Se dice pues del dispositivo: una tendencia propia de la especie que
1) que dispone; 2) que es un es el movimiento de apropiacin del
mecanismo o artificio dispuesto para acto.
producir una accin prevista; 3) que es El autor hace referencia al
una organizacin para acometer una movimiento que el nio realiza, en el
accin; 4) que es una disposicin o una intento de someter la realidad
aptitud. Buscando hacer una sntesis ,
8
El saber que el sujeto va construyendo a lo largo de
se puede decir que un dispositivo su existencia, lo construye tanto en y desde la
dimensin de lo real, como en y desde lo interno
6
Foucault, m. la microfsica del poder, la piqueta, inconsciente. Es un saber siempre de carcter
Barcelona, 1980. provisional dispuesto a ser puesto en juego en y
7 desde la dimensin ldica.
Sugerimos leer el texto El proceso creador de 9
juegos, Kac, Mnica. publicado en: Mendel, G.: La sociedad no es una familia. Del
www.redludicarosario.blogspot.com psicoanlisis al sociopsicoanlisis. Editorial Paids,
1994.

4
circundante para modificarla a su
propia voluntad. De este movimiento
emerge una fuerza que Mendel10
denomina: fuerza de creacin. sta
hace presente al ser desde lo que es y
es la que permite que se exprese.
El juego produce en el sujeto que
juega un modo de hacer, una forma de
ser, y de pensar que hace a una
subjetividad libre, creativa, capaz de
tomar decisiones y de transformar
ldicamente su propia realidad.
En tanto dispositivo de existencia y
como expresin ldica del s mismo, el
juego se materializa en distintas
expresiones ldicas: sean estas un
juego, un deporte, una pintura, una
cancin, un relato y por qu no en un
aprendizaje. Dicho esto, el
interrogante que dejamos abierto en el
punto anterior, queda respondido.

10
Mendel, G. Op. Cit.

5
En el juego, el procedimiento que hace Motor de juego.
el sujeto es el jugar, una accin o
prctica que adquiere la caracterstica La presencia del desafo es lo que
de accin o prctica ldica en tanto caracteriza al juego y lo impulsa, es el
denota una ruptura en el orden de esfuerzo por seleccionar y organizar
lo simblico, un distanciamiento estrategias relacionales que articulen
frente a la realidad que da ocasin lo que proviene desde la dimensin
para que el ser del sujeto advenga11. concreta de la realidad con la
Esta distancia no se efecta sino es dimensin inconsciente, ntima y
pasando por un caos subjetivo, subjetiva; pero el desafo tambin se
necesario para la des-organizacin de ve representado por la bsqueda de
lo que se presenta como dado. estrategias de resolucin de
As desde el movimiento de conflictos, la anticipacin de acciones
estratgico relacional que representa futuras posibles, etc. El verdadero
al juego, se inicia el jugar como fuerza desafo es la bsqueda en s misma del
creativa que provoca en el sujeto un jugador aunque para l esto no resulte
caos creativo que tender a lograr del orden de lo consciente. El objeto
un nuevo ordenamiento. Para que externo no es el objetivo real. Es
quien juega pueda volver a crearse, simplemente un objeto pretexto, un
encontrndose y reconocindose a s cebo del motivo y no la motivacin
mismo en lo que es y en lo que hace, misma.
se requiere un cierto desarrollo de la Cada juego, cada uno de los juegos
creatividad12. que uno realiza como producto, como
Haciendo una primera sntesis, resultado concreto y visible de una
podemos decir que la ingeniera con la sesin de juegos, termina, muere
que opera el juego lo convierte en un para el jugador, cuando el desafo
dispositivo de existencia que hace aparente, externo y manifiesto se
presente al ser, lo trae ah ponindolo realiza. En cambio es la motivacin
en movimiento en relacin a su saber psquica13, afectiva, el desafo ntimo
y a su poder a travs del jugar como y privado, lo que nos permite repetir
prctica significante. las sucesivas apuestas externas y
11 participar de juegos
Imaginemos a un nio o nia que toma de la
realidad un trozo de tela y el saber acerca de los permanentemente o incluso jugar ms
superhroes y se pone a jugar a uno de ellos. por
qu decimos que el juego opera como dispositivo de de una vez al mismo juego.
existencia? Porque ese juego que idea le permite
advenir al ser superhroe del sujeto.
12 13
La creatividad implica la capacidad de hallarse Es interesante que leamos ms adelante con
uno/a mismo/a en lo que hace , y esta capacidad se respecto al tema de la motivacin vs. la
desarrolla incentivacin.

6
Para completar esta idea del 3- El campo de lo imaginario: La
desafo psquico-afectivo como motor conducta humana puede expresarse
interno de juego es oportuno en un campo resultante de la
relacionar el juego con los diferentes articulacin e integracin entre los
campos de la conducta humana: El ser dos campos antes expuestos.
humano se expresa en distintos campos Aqu fantasa y objeto, hecho o
de conducta que presentan dato concreto se articulan e
caractersticas diferentes y especficas integran, aparecen combinados,
aunque permanentemente se ligados, fusionados. Se produce un
interrelacionan. Ellos son: el campo de ensamble particular, nico, donde
la realidad, el campo de la fantasa y tan necesario result la
el campo de lo imaginario. construccin racional del dato del
mundo externo, como su
1- El campo de la realidad: Es el elaboracin fantasiosa. Cabe aqu
conjunto de elementos del mundo la frase de P. Riviere14:
externo frente a los cuales la
persona estructura mecanismos Lo siniestro15 se transforma en
operativos de preponderancia maravilloso por obra del accionar
racional. imaginario.
Los sucesos y los objetos son
considerados tal cual ellos son, o Volvamos a la ingeniera ldica, a la
mejor dicho se presumen que son, dinmica propia del juego como
segn convenciones previamente movimiento relacional, a lo que lo
explicitadas. motoriza, lo impulsa y le permite
Desde esta instancia, necesidades e organizarse y desarrollarse:
impulsos son resueltos mediante la
conexin directa con esos hechos u Lo que rodea al jugador en su
objetos concretos. juego sin fin es una cadena espiralada
2- El campo de la fantasa: Son el y ascendente que combina dos tipos de
conjunto de imgenes o fantasmas, desafos:
un tanto alejados de la realidad,
que se condensan en un lenguaje
14
de smbolos inconexos, de cualidad 15
Riviere, P. El Proceso Creador.
Lo siniestro es aquello que nos posee sin que
primordialmente inconsciente. Por nos demos demasiada cuenta y que a su vez se
vuelve pattico en la medida que somos capaces de
ejemplo: los sueos. darnos cuenta, de hacer consciente dicha posesin.
Lo siniestro como tal slo puede ser transformado
mediante las operaciones que lo conviertan en un
producto esttico, creativo.

7
Desafo afectivo inconsciente(D.A.I)
que produce tensin necesidad -
desafo externo consciente (D.E.C)
vinculado al placer que produce el
ejercicio de un juego -Desafo
afectivo consciente (D.A.I) con
intensificacin del placer por el
desarrollo mismo de la capacidad
ldica puesta en acto - desafo
externo consciente, (D.E.C)
intensificacin del placer que
produce la participacin misma en l
- etc.

D.E.C

D.A.I

D.E.C

D.A.I

8
De lo antedicho resulta que: tres modos operan como sistemas y
estn representados por tres juegos
Los juegos se agotan si no muy antiguos y paradigmticos: La
hay creatividad sobre el rayuela, el rompecabezas y las
desafo externo (si uno/a adivinanzas.
no puede poner de s, de su
singularidad en el juego en La rayuela es un juego de
el cual participa). itinerario como los juegos de mesa
Los juegos mueren cuando e incluso los video-juegos, donde
el desafo externo se hay un muequito que uno maneja
realiza, es decir que el a control remoto. En estos juegos
juego como singular de un hay una casilla de salida y otras
plural se termina cuando intermedias que hay que recoger
finaliza la partida (game para alcanzar una meta o varias
over). metas.
El desafo inconsciente
(deseo-tensin) conduce al El rompecabezas consiste en
desafo consciente del piezas in-significantes, es decir
juego y esto revierte sobre fragmentos que no tienen
el material inconsciente y significado por s mismos pero que
as sucesivamente. Esto adquieren significado en el dibujo
significa que la capacidad determinado. Responden a este
ldica que posibilita esquema todos los juegos de armar
ponerse a uno/a en (rastis, dakis, cubos, encastres,
juego, se desarrolla a etc.)
travs de la participacin
en juegos u otras La adivinanza, es el tercer
expresiones ldicas. sistema ldico y est simbolizado
por una pregunta que, como toda
Los Sistemas ldicos. pregunta genera un vaco que slo
se llena con la respuesta
16
Segn Graciela Scheines existen correspondiente. Otro ejemplo
tres sistemas ldicos como modos aqu son las palabras cruzadas.
en que se organiza el espacio
transicional o dimensin ldica. Estos Cada uno de estos juegos o sistemas
ldicos responde a un par de opuestos
16
Scheines, G.: Juegos Inocentes, Juegos Terribles.

9
que puestos en relacin producen un por un lado que se tenga deseos de
conflicto que promueve la dinmica e participar de un juego especfico, pero
inicia el jugar: esta organizacin estructural de la
dimensin ldica posibilita adems:
A La rayuela le corresponde a) La construccin de proyectos en
DERIVARUMBO. El emprendimiento general siendo que, el horror/terror
del viaje como rumbo hacia la meta, (inconscientes) a quedar la deriva me
es lo que me impulsa a jugar. estimula a convertir la deriva en
rumbo (proyecto).
Al rompecabezas le corresponde b) La posibilidad de darnos un orden
CAOS-ORDEN. El punto de partida de siendo que, el horror/terror
este juego es el desorden, una (inconsciente) al desorden o caos
situacin de desorden donde no tengo estimula a establecer un orden.
ms que fragmentitos que no me dicen c) El deseo de estudiar para saber
nada. Eso me impulsa a jugar, porque siendo que, el horror/terror
el caos me produce tal desagrado, tal (inconsciente) al vaco como ausencia
incomodidad que hace que tenga que de conocimiento estimula el estudiar
resolver el caos en un orden, que es el para saber y llenar ese vaco que
dibujo terminado. produce el ignorar.

A las adivinanzas le corresponde el Formato de juegos.


par de opuestos VACOLLENO. El Pasemos ahora a analizar los juegos
vaco tambin crea incomodidad, el como una de las tantas expresiones
vaco genera mucha angustia y una ldicas.
forma de combatirla, de liberarla, es Cada uno puede ser analizado,
llenarlo. entre otros aspectos, desde su
formato; es decir: desde su
Este planteo de Scheines es arquitectura. Es as como los juegos
fcilmente asociable a lo que antes tienen una estructura superficial o
expusimos en cuanto al desafo pantalla que es lo que se trata
(psquico) como motor de juego. Vale explcitamente el juego, y una
decir que este par de opuestos que estructura profunda o trabajo
caracterizan a cada uno de los tres ldico que es representa el hacer
sistemas ldicos provocaran en s el implcito de todo juego.
conflicto psquico promotor del
deseo/desafo de jugar. Esto posibilita

10
Estructura Uno hace de oso que duerme
superficial o y los nios se acercan para
Juego XX pantalla despertarlo, etc.
ej: Oso
dormiln

Estructura Juego de persecucin y


profunda o atrape.
trabajo ldico

Esta mirada respecto del juego, de apropiacin de la cultura. Al ir


articulada con los modos en que se incorporando los elementos simblicos
organiza la dimensin ldica, nos van de la cultura el ser humano trabaja
dando algunas pistas acerca de cmo trabajndose as mismo en el acto de
podemos ser arquitectos artistas, jugar.
17
creadores de nuestros propios juegos . A cada franja etarea, a cada edad
le corresponden trabajos ldicos que le
Los trabajos ldicos propios de son propios en funcin del desarrollo,
cada edad. as tenemos que:

Al considerar al juego, como un Desde la gestacin hasta


movimiento estratgico de la realidad aproximadamente la edad en que
lo estamos presentando tambin, y en adquieren la marcha los nios van
el mismo sentido, como un apropindose de la realidad material y
movimiento de apropiacin del mundo no material que los circunda a travs
circundante que representa a la de actos senso-perceptivos: hacen
cultura. Avanzamos por tanto una primera apropiacin del mundo a
diciendo que: lo que de la realidad travs de la vista, el gusto, el tacto, el
atrae la atencin de cualquier ser olfato, el odo y el movimiento que
humano, ste lo conoce ponindolo en pueden realizar por s mismos y en la
juego (en el espacio transicional o relacin con los dems. De todo esto
zona ldica) y de esta manera lo se desprende que los trabajos ldicos
intenta comprender. de esta etapa tendrn que ver con
Lo expuesto da cuenta de que el mirar, tocar, oler, chupar, interactuar,
juego representa un trabajo ldico escuchar, etc.
17
Sugerimos leer en el blog Op. Cit el texto: El
proceso creador de juegos. Kac, Mnica.

11
Desde la adquisicin de la Desde los 3 a los 5 aos. A los
marcha hasta los 3 aos 3 aos los nios ya ha empezado a
aproximadamente los nios han organizar su percepcin del mundo a
adquirido el gateo y entre el primer y travs de sus sentidos, a modo de
segundo ao la marcha. La percepcin primera exploracin ha puesto a todo
del mundo circundante que lograron lo que lo rodea en relacin y lo ha
obtener durante el primer ao de vida, logrado. Con todo esto ha podido
muta en tanto empiezan a desplazarse completar un primer panorama de esta
en altura (caminan). Esta mutacin les realidad en la cual est inserto y
permite explorar los espacios y entonces sobreviene de alguna
propiedades de los objetos desde otra manera no siempre explcita, las
perspectiva: tiran, recogen , meten , primeras preguntas fundantes: quin
sacan , llevan , traer, arrastran. Sin soy yo en este mundo?, qu lugar
dejar de apropiarse del mundo y de ocupo?, qu me gusta y que no?, qu
quienes lo rodean desde lo senso- decido hacer y no decido hacer?.
perceptivo, los nios de esta franja Es el primer intento de ocupar
etarea empiezan a investigar acerca posicin en lo sociocultural y, su
de los efectos que su accionar produce inter-juego el empezar a decir NO a lo
en las cosas y tambin empiezan a que no quieren, se transforma en todo
imitar a los que los rodean, ya sean un acto de protagonismo y autonoma
personas, animales u objetos, por dentro del proceso de conformacin
ejemplo: imitan el saludo, imitan subjetiva.
como dice pap, imitan al perro e Es la famosa y bienvenida a la
imitan objetos -sonido de la bocina-, etapa de los caprichos; el trabajo
imitan acciones, movimientos y todo lo ldico propio de esta franja etarea
que haya para imitar. Los trabajos consiste en hacerse presente a travs
ldicos de esta edad tienen que ver de un fuerte YO!. Por este motivo,
entonces con hacer en movimiento, los juegos en los cuales estos nios y
buscar efectos en la relacin con los nias de 3 aos participen deben
objetos e imitar lo que hacen y cmo ponerlos en escena desde este Yo
lo hacen todos los que los rodean. que emerge con fuerza.
En otro orden, la adquisicin del Desde un tiempo atrs han
lenguaje les permitir a los nios y empezado a construir la relacin con
nias de esta edad iniciarse en la el otro a travs del morder, pegar,
representacin simblica y con ello en quitar o araar; actividades que
el juego del como si. representan las primeras acciones de

12
conocimiento de lo Otro desconocido. desarrollo de su capacidad ldica y con
Con la ayuda de sus enseantes, el ello la capacidad de imaginar, el
estas acciones empezarn lentamente poder jugar solos, con los otros y
a transformarse en cuanto a la calidad tambin en grupo. En esta etapa ya
de relacin que propician, y los nios empiezan a ver lo que de alguna
y nias de tres aos disfrutarn de los manera se les viene, un nuevo
abrazos, besos, saludos y juegos tiempo donde sus deseos, necesidades
compartidos que empezarn a y emociones ya no podrn ser los
aprender a hacer18 . nicos requisitos y fundamentos para
Los 4 aos es la edad por excelencia ser y estar en sociedad quienes sino
en la que los nios y nias hacen sus que van a entrar a una etapa donde
primeras sistematizaciones ldicas, quienes marcarn las reglas y lmites
es la edad en la que ellos y ellas ya de juego sern Los otros culturales
saben y lo quieren hacer solos y a su (los actores institucionales, lo smbolos
manera, ya no por capricho sino culturales como la campana/timbre, la
porque estn casi seguros de que tarea escolar, los bancos individuales,
todo lo pueden hacer y sin ayuda de etc). Para poder enfrentarse a ellos
los dems, pero no es as. An les falta los nios y nias de 5 aos ya deben
un poco y esto se hace evidente saber usar sus super poderes y para
cuando por ejemplo creyendo saber ello y por ello el juego de aventuras y
jugar a la mam y el pap deciden superhroes se transforma en el
hacerlo y no saben ms que repartirse predilecto-necesario.
los roles pero luego no saben poner el
juego en marcha creando una situacin Entre los 5-6 y los 12 aos.
a dramatizar. Los nios y nias que tienen la edad
Ser recin a la edad de los 5 aos comprendida entre la franja etarea
que, si los nios y nias han podido que va desde los cinco aos
tener buenas oportunidades de hacer aproximadamente a los doce, van a
todos los trabajos ldicos necesarios y empezar a relacionarse con la realidad
desarrollarse en este sentido, habrn (y todo lo que ella implica) a travs de
consolidado (nunca terminado) el la ley o regla cultural. Durante estos
casi siete aos van a conocer, a
18
Los nios y nias no nacen sabiendo jugar con
respetar, a trasgredir, a modificar, la
los otros semejantes, alguien les tiene que ir
enseando a travs de juegos o situaciones ldicas
ley que rige y ordena a su comunidad.
que les den herramientas para crear relaciones de Para apropiarse (conocer y
buena calidad afectiva. comprender) de ella el juego como

13
movimiento estratgico se va a ver una nueva relacin con la regla y la
representado por los juegos pre- ley, ya no es que no la conocen, sino
deportivos y deportivos en s mismos. que de apoco intentarn desafiarla lo
Ya no se trata, como a la edad de ms seriamente posible, es decir: ya
los tres aos de saber quin se es, sino no tienen edad para andar jugando al
de conocer y comprender quin se es y ladrn y poli y necesitan que su
cmo se es en el juego social. puesta en juego linde mucho ms con
la realidad. Ya no es edad tampoco
La pubertad -pre-adolescencia para aprender a relacionarse con el
y adolescencia otro con alguien que les ensee a jugar
Los pberes y adolescentes y por lo tanto buscan conocer (solos) el
cambian los juguetes que usaban de lmite de cada uno con la burla, la
nios, y el inters exacerbado por los chanza y el desafo a todo tipo de
deportes y/u otros juegos reglados, autoridad.
por entregarse a contemplar y
vivenciar su desarrollo corporal (y La juventud: Tiempo de
hormonal). Tambin cambia el tipo de estudio, de bsqueda personal, de
inters que tenan en los miembros del insercin en lo social y cultural,
otro sexo (o del mismo) tornndose un tiempo de desarrollo intelectual y
inters que tiene que ver con el nuevo tiempo de desarrollo de la
despertar sexual. responsabilidad. Los jvenes que ya
Al igual que durante las etapas han aprendido a percibir al mundo con
anterior pero con mayor dominio de sus sentidos, que lo han imitado a ms
algunas tcnicas, aparece tambin un no poder, que lo han desafiado una y
nuevo desarrollo expresivo (como otra vez y que han jugado sus reglas,
nueva bsqueda del s mismo). Es la se preparan para despedirse de estos
poca del teatro, la literatura o la jugares de infancia y adolescencia. Es
msica (ej: la formacin de bandas). tiempo de rituales como pasaje a otra
Desde estas expresiones ldicas y/o etapa y, en materia ldica, la
formatos de juego, necesitan hacer despedida de soltero pareciera
sus trabajos ldicos. cumplir este requisito: se disfrazan,
Tambin sucede que entre la imitan y ensayan ser otros, trasgreden,
pubertad y la adolescencia se instala burlar, desafan.

14
Bibliografa consultada:

Foucault, M.: La microfsica del poder,


La Piqueta, Barcelona, 1980.
Mendel, G.: La sociedad no es una
familia. Del psicoanlisis al
sociopsicoanlisis. Editorial Paids,
1994.
Riviere, P. El Proceso Creador.
Rodulfo, R.: El nio y el significante .
Editorial Paids.
Scheines, G.: Juegos Inocentes,
Juegos Terribles.
Winnicott, D.: (1972) Realidad y
Juego, Editorial Granica. Bs.As.

15

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