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INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL COMPORTAMIENTO

CASI NINGUNO HA ENFOCADO EL TEMA DESDE LA LEY MORAL

ENVIAR UN NUEVO ESQUEMA

1. Introduccin a la temtica de los videojuegos en la sociedad


(Encargado: Vctor Enrique Quevedo Garrido) (2p)
a. Breve presentacin e historia de los videojuegos
Se presenta el desarrollo, aparicin e influencia de los videojuegos.
b. Definicin de videojuego
Se darn conceptos claves de un videojuego, qu lo caracterizan, y distintas definiciones que existen
para ellos.
c. Clasificacin de videojuegos
Segn los contenidos que presenta, existen diversas clasificaciones para grupos de edades.
d. Publicidad y acceso a los videojuegos
Se presenta como los videojuegos llegan a la vida de la persona, como se consiguen, etc.

2. Efectos positivos de los videojuegos


(Encargado: Luis Jos Ortiz Ugaz) (2p)
En este captulo nos centramos en la exposicin de los efectos benignos causados por los videojuegos.
a. Efectos psicolgicos
En este apartado describiremos los efectos buenos con respecto al mbito psicolgico del
crecimiento del cerebro en nios que juegan videojuegos regularmente.
b. Efectos motrices y coordinacin
Se citaran los efectos positivos tales como la coordinacin ojo-mano y el efecto de algunos
videojuegos en la recuperacin de la motricidad y coordinacin de los individuos.
c. Efectos de las relaciones con otros individuos
Se describen los efectos positivos del uso de los videojuegos para con otras personas. Se pueden dar
ejemplos como el trabajo en equipo y la capacidad de liderazgo.

3. Efectos negativos
(Encargado: Jorge Antonio Espinoza Reyes) (1,5p) MORAL?
En este apartado explicaremos qu efectos negativos genera el uso excesivo de los videojuegos.
a. Efectos fsicos
Se describirn los efectos que genera el uso excesivo de videojuegos enfocados en el mbito de la
salud fsica y corporal.
b. Efectos psicolgicos
Se describirn los efectos negativos que genera el uso excesivo de videojuegos enfocado al mbito
mental: comportamiento interno mental, y comportamiento enfocado a las relaciones sociales.

4. Casos especficos
(Encargado: Jean Paul Raymond Jochamowitz) (1,75p) MORAL?
En este captulo se hablar acerca de casos reales en los cuales hay influencia directa (o indirecta) de los
videojuegos, tanto en caractersticas especficas que presentan las personas que cometen diferentes
delitos o actos agresivos, como en la realizacin de dichos actos. Tambin se analizar si efectivamente
hubo una influencia negativa a raz de los videojuegos o si dichos casos son problemas psiquitricos o
de otra ndole.
Tambin se mencionarn las medidas que algunos pases han tomado a lo largo de la historia para
evitar una influencia negativa de los videojuegos hacia las personas.
Un ltimo punto ser comentar el posible rechazo a la hiptesis de los videojuegos vuelven a las
personas agresivas a partir de unas breves reseas del estudio realizado por
Christopher J. Ferguson (PhD. en Psicologa Clnica). SOLO UN PUNTO DE VISTA?
a. Caso: Devin Moore
En este apartado se explicar a detalle uno de los casos ms conocidos en los que hay una clara
influencia de los videojuegos, basndose este crimen en uno de los juegos ms conocidos hoy en
da: Grand Theft Auto.
b. Relacin de los videojuegos con la matanza de Connecticut
En este apartado se explicar la posible relacin entre el autor de la matanza y los videojuegos.
Tambin se vern las medidas y estudios realizados por el gobierno de Estados Unidos.

5. Recomendaciones para el uso de videojuegos (1,75p) MORAL?


(Encargado: Csar Augusto Elizarbe Hoyos)
En este captulo se trataran recomendaciones generales para un buen uso de los videojuegos, enfocado
tanto desde un punto de vista parental as como del usuario.
a. Recomendaciones previas a la adquisicin de un videojuego
Se expondrn algunas guas que se deben tener en cuenta antes de adquirir (por cualquier
medio) un videojuego.
b. Recomendaciones durante el uso del videojuego
Se expondrn recomendaciones durante el uso del videojuego especialmente desde un
enfoque paternal, para llevar un buen control del uso que se les da.
c. Otras recomendaciones
No solo interesa aquello relacionado con el uso directo de los videojuegos, sino tambin una
forma o estilo de vida aparte de ellos, expuestos en este apartado.

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