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PROYECTO

CONOCIENDO Y CUIDANDO LOS ANIMALES DE MI ENTORNO

CARLOS LLANOS
NORBERTO MORALES
LUPERLY HERNANDEZ

CIUDADELA EDUCATIVA JOSE MARIA CORBOBA


CAPACITACION AQTCR
2009
INTRODUCCION

El proyecto tiene como objetivo comprender que la educacin actual, propone


espacios ms dinmicos e innovadores para que los estudiantes sean interactivos
con la tecnologa y se apropie del uso de los diferentes dispositivos digitales en
todas las reas del conocimiento y en su aprendizaje logre mayor inters,
participacin y creatividad.

La vida en la naturaleza es indispensable que el nio la conozca de forma


funcional a travs de las ayudas educativas tecnolgicas para mejorar su atencin
y se concientice que depende de todos que la conservemos para generaciones
futuras.
JUSTIFICACION

A partir de una salida pedaggica al zoolgico y/o granja educativa, los


estudiantes participarn en el proyecto Conociendo y cuidando los animales de mi
entorno , al trmino de la propuesta sern capaces de describir y conocer
caractersticas de algunos animales, su forma de alimentacin y hbitat, valoren el
cuidado- preservacin de las especies y su medio lo que les permitir ampliar
vocabulario, desarrollar discurso, formular hiptesis y emitir juicios relacionados
con el tema, emplear el uso de la tecnologa para enriquecer sus saberes
desarrollando para ello actividades como: Juego de roles, dramatizaciones,
expresin plstica, etc.
.
OBJETIVOS

OBJETIVOS GENERALES

 Emplear el uso de dispositivos digitales para recolectar informacin visual y


grfica.

 Generar mbitos educativos ms amenos en las diferentes reas.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Conocer las diferentes especies animales que habitan a nuestro alrededor.


 Identificar y describir caractersticas, similitudes y diferencias entre las
diferentes especies.
 Clasificar animales por categoras de segn su hbitat, alimentacin.
 Predecir cambios, en relacin a la evolucin de los animales.
 Formular hiptesis sobre la extincin de algunos animales.
 Valorar y participar en la conservacin y preservacin de los seres vivos.
MARCO TEORICO

En el desarrollo del mbito de la tecnologa y su relacin con el sistema educativo


se debe avanzar hacia el ingreso de los dispositivos en el aula de asignaturas
regulares en una proporcin personalizada, porque ello garantiza, primero acceso
para todos, segundo, contar con la posibilidad de una herramienta que genera
procesos pedaggicos novedosos basados en la interaccin con el mundo a
travs de la Internet y de la propia generacin de contenidos que pueda realizar el
maestro en trabajo colaborativo con los estudiantes.

El uso de dispositivos como la cmara digital les permite a los estudiantes tomar
diferentes imgenes y fotografas como producir sus propios videos que luego
pueden verse y editarse en el computador. La produccin de clips de video apoya
la enseanza en la mayora de las materias del currculo porque ofrece al
estudiante oportunidades valiosas para aprender con comprensin y desarrollar en
el proceso capacidades intelectuales de orden superior; promueve que los
estudiantes acten como creadores y diseadores y alcancen una mayor
profundidad en los temas de estudio; adems, contribuye a desarrollar en ellos
tanto el pensamiento visual (manejo espacial y de imgenes), como habilidades
de medios. Se pueden combinar imgenes fijas con clips de video y una narracin
de fondo para crear documentales que doten de vida a una historia; actividades de
este tipo, conocidas como Narraciones Digitales, favorecen la capacidad de
conceptualizacin y de sntesis

Por ltimo, indicamos una serie de casos en los cuales la disponibilidad y uso de
una videocmara enriquece diversas actividades escolares:
Realizar concursos donde se escoja la mejor fotografa.

Documentar en video los procedimientos que deben seguir los estudiantes


en casos de emergencia (incendio, terremoto, inundacin, etc.).
Registrar presentaciones escolares, excursiones, eventos especiales,
salidas pedaggicas, visitas de especialistas, etc.
Recolectar datos e imgenes de situaciones significativas en el aula para
analizarlas posteriormente en clase.
Reproducir experimentos o actividades realizadas por especialistas, que
resulten peligrosas para los estudiantes o costosas para la Institucin.
Mostrar habilidades que los estudiantes adquieren rpidamente por
observacin.
Grabar y analizar presentaciones realizadas por docentes o estudiantes.
ACTIVIDADES
CONOCIENDO Y CUIDANDO ANIMALES DE MI ENTORNO

PRECONCEPTOS

PREGUNTA ESENCIAL

Cmo sera nuestro planeta sin animales?


Qu son los animales?
Necesitamos convivir con animales?

PREGUNTAS DE UNIDAD

Todos los animales nacen de la misma forma?


En qu se parecen y se diferencian los animales domsticos y los
salvajes?
PREGUNTAS DE CONTENIDO
Qu necesitan los animales para vivir?
Cmo los animales conservan su especie?
A qu animales puedo tener en casa?
Somos animales o cosas?
Qu comeran los animales si van al restaurante?
Por qu los animales no pueden vivir todos en el mismo hbitat

DATOS DE IDENTIFICACIN:

AUDIENCIA A QUIEN VA DIRIGIDO: Grados primeros y segundos

DURACIN APROXIMADA: semana y media.

RECURSOS HUMANOS: Docente, ni@s

RECURSOS MATERIALES: hojas blancas, hojas de cartulinas, colores, pega,


tijeras, cartillas de animales, papel bon, revistas, pinturas, dibujos, hojas de
colores, colbn, dispositivos digitales cmara digital, video beam celular y el
computador.

DESCRIPCION DE ACTIVIDADES

DIA UNO

- Los nios y nias llegarn y se sentarn en una ronda. La maestra les dar la
bienvenida y los saludar. Seguidamente, la docente realizar preguntas sobre
Qu animales conocen del medio? Cul es su animal favorito? Qu animales
no les gustan? Dnde viven los animales? Cules son los animales que pueden
volar? Cules son los animales que viven en la tierra? Cules son los animales
que pueden vivir en el hogar con la familia? Cules son los animales que pueden
vivir bajo el agua? Qu comen los animales?
- Utilizando un video beam, proyectamos una presentacin en Power point de
diferentes animales, sus hbitats y caractersticas. Entonar canciones referentes a
los animales Vamos al Zoolgico. Luego la maestra informar a los ni@s que
durante semana y media aproximadamente se lleva a cabo el proyecto.
DIA DOS

La maestra mostrar a los nios y a las nias imgenes de diferentes animales en


lminas ilustradas. El propsito de ello, es que los nios: (1) identifiquen y
comenten sobre un animal, (2) expliquen cuales son las caractersticas o rasgos
que hacen especfico un animal, (3) clasifiquen un animal de acuerdo con el
hbitat y (4) asocien imagen del animal con el nombre correcto. De esta manera,
los nios y las nias podrn comentar e identificar semejanzas y diferencias entre
los animales. Algunos de los animales trabajados en este proyecto relacionados
con su entorno son: la vaca, el caballo, el perro, el gato, el ratn, el pato, la
serpiente, la araa, etc.

DIA TRES

La maestra facilitar a los nios y a las nias cuentos de animales para que
cada uno de ellos escoja a su animal favorito. Luego, la docente proporcionar a
los nios hojas blancas, para que recorten y peguen varios animales favoritos y
los clasifiquen segn su medio (acutico, terrestre).

DIA CUATRO

Juego con imgenes; qu animales encontraremos en el zoolgico?


Conversamos sobre el zoolgico; cmo es? Observacin de imgenes.
La maestra junto con los nios y nias realizarn un paseo al Zoolgico o al
parque temtico para que los nios puedan observar, de manera real, a los
animales. Durante el paseo se conversar sobre muchos aspectos, por ejemplo:
caractersticas, como viven y como protegerlos.

Durante la visita:
Observamos carteles, espacios y recorridos
Registramos lo observado (registro fotogrfico) con la cmara digital o
celular de todos los animales.
Realizamos un video de todo el recorrido por el zoolgico.

DIA QUINTO

La maestra llevar al aula diferentes juegos tales como: domin, memorias y


rompecabezas. Cada uno de estos juegos est relacionado con el tema de los
animales, para que los nios interacten entre ellos y as conozcan ms de los
diversos animales. Con diferentes materiales construimos diferentes animales.
DIA SEXTO

La maestra leer a sus alumnos el cuento El mundo animal. Luego realizar


preguntas a los nios y nias Qu animales se encontraban en el cuento? A
partir de las respuestas dadas por nios y nias se construirn mscaras sobre los
animales all mencionados. Finalmente, se pedir a los nios y las nias
seleccionar una mscara para pintarla y realizar dramatizaciones de los animales.

DIA SEPTIMO
La maestra proyectar una pelcula alusiva a los animales por ejemplo
Madagascar y al finalizar la proyeccin realizar una ronda de preguntas: Qu
les pareci la pelcula? Qu animales vieron en ella? De qu trataba la pelcula?
Qu fue lo que no les gust de la pelcula? Tambin se realizarn juegos de
mmicas y onomatopeyas (sonidos) sobre las caractersticas de un animal visto en
la pelcula, para pedir a los nios y las nias adivinar cul animal es el que est
siendo representado.

Adivina adivinador: Inventamos adivinanzas a partir de las caractersticas de los


animales (se tendr como soporte imgenes de los mismos) escribir las
adivinanzas.
Realizarn un dibujo sobre el animal con el que crearon la adivinanza y los dems
adivinarn de qu animal se trata.
En otra actividad los nios realizarn la adivinanza e intentarn escribir el nombre
del animal para que sus compaeros adivinen.
Por ltimo los nios intercambiarn las producciones con otros para revisar las
escrituras y establecer acuerdos sobre caractersticas de su forma de alimentacin
o de nacimiento.
Armamos el cancionero de la sala con canciones de animales; la docente
identificar las mismas con imgenes.

DIA OCTAVO

Como cierre y evaluacin del proyecto:

Se realizar una exposicin de las diferentes imgenes o fotografas tomadas


con los dispositivos digitales.
Exhibicin de diversos trabajos realizados por los nios y nias sobre el
proyecto
Socializar a los estudiantes y padres de familia el video editado realizado
durante el recorrido por el zoolgico o el parque temtico de animales.
CONCLUSIONES

El uso adecuado de los dispositivos como la cmara digital como recurso del aula
acompaados de actividades significativas y creativas mejorar ptimamente el
aprendizaje de los estudiantes creando un vnculo interactivo con la tecnologa.

A travs de las diferentes imgenes y videos tomadas con dispositivos digitales y


editados por el computador, generan mayor inters, curiosidad, participacin y
socializacin de los educandos, creando interactividad en el aula.
WEBGRAFIA

http://didctica.udea.edu.co/AQTCR

www.eduteka.com

www.maestrasjardineras.com.ar/conociendolosanimales.html -

www.slideboom.com/.../89310/Proyecto-animales -

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