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Gua Paso a Paso

ZANARKAND Monstruos: Escoria

Cuando tengas el control del protagonista habla con las dos chicas que tienen un baln en la
mano y te pedirn un autgrafo. Al hacerlo tendrs que darle un nombre al protagonista,
puedes llamarlo como quieras o usar el nombre que ya tiene. En esta gua me referir a l
como Tidus.
Despus de hablar con las chicas haz lo propio con los tres nios y luego pon rumbo al Estadio,
el camino es todo recto as que no tiene prdida.

Si quieres puedes tomarte tu tiempo para escuchar la narracin de los comentaristas y


aprender algo ms sobre el padre de Tidus, Jecht.
Al llegar all tendrs que entrar por la puerta empujando a todo el que se te acerque y cuando
logres entrar vers una espectacular secuencia de video.

Cuando vuelvas a tener el control de Tidus vers un minimapa a la derecha de la pantalla, la


flecha amarilla indica tu posicin actual y la flecha roja indica el lugar de destino. Avanza hasta
la flecha roja para encontrarte con Auron, un hombre misterioso al que Tidus parece conocer,
y al que debes seguir. Por el camino te enfrentars a tu primer combate en el cual,
afortunadamente, Auron le regala a Tidus un Sable largo. No es un combate muy difcil y si te
ves en apuros cuentas con 10 Pociones y 3 Colas de Fnix. Tras acabar con las primeras
Escorias los protagonistas irn avanzando solos para enfrentarse a ms Escoria hasta que
finalmente llegues al jefe.

BROTE DE SINH: EMS

VIT: 2.200 2.400 Fuerza: Desconocida Poder Mgico: Desconocido

PH: 0 Guiles: 0 Objetos: Ninguno

Este enorme bicho est acompaado de varias Escorias. No te preocupes mucho por ellas ya
que la barra de Turbo de Auron estar llena. Sigue las instrucciones del tutorial y utiliza el
turbo Sablazo Ssmico de Auron gracias al cual podrs acabar con todas las Escorias de un
golpe. Ahora podrs atacar al jefe sin piedad. Ems utiliza la magia Gravedad que afecta a todo
el grupo restando 1/4 de la VIT aunque no deberas preocuparte por ello, ya que es imposible
que este ataque deje a tus personajes KO. Ataca sin descanso a Ems hasta que veas que
explota.

Con el jefe fuera de combate sigue avanzando hasta llegar a una esfera brillante de color azul.
Se trata de una Esfera del Viajero Niv.1, al tocarla podrs recuperar toda la VIT y PM de todos
los personajes y adems podrs guardar la partida. Segn vayas avanzando las esferas del
viajero irn evolucionando a niv. 2 y a niv. 3, ampliando las opciones que tendrs al tocarla.

Bien, despus de guardar tu partida, cosa recomendable, contina avanzando hasta caer en
una emboscada de mltiples Escoria. Tras acabar con unas cuantas Auron te dir que son
demasiadas y te propondr otra alternativa: golpear los tres depsitos que cuelgan del puente.
Golpea al camin salvo cuando un texto te indique que las alas de la Escoria estn brillando,
eso quiere decir que va a realizar un ataque ms daino que el normal y conviene evitarlo en la

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medida de lo posible. Tras golpear varias veces al camin ste explotar y la huida de nuestros
protagonistas correr a cargo de unas espectaculares secuencias de video.

Cuando puedas recuperar el control de Tidus te dars cuenta que est flotando (mantn
pulsado el botn para descender), ahora debes avanzar hasta llegar a una zona circular
donde al principio vers a Jecht y luego a un nio pequeo.

RUINAS MARINAS Monstruos: Gurami

Tidus despierta en unas ruinas inundadas de agua. Cuando tengas el control de Tidus nada
hacia el noroeste para llegar a tierra firme donde encontrars un extrao smbolo en una
columna escrito en lengua Albhed. Ignora el smbolo y busca un cofre detrs de las columnas
que contiene 2 Pociones.

Desde aqu ve nadando hacia el este sube las escaleras y abre el cofre que guarda 200
guiles en su interior. Tambin vers una esfera azul en el suelo. Es una Esfera Lexicogrfica
Albhed que registra los datos de los Diccionarios Albhed. Si cuentas con una partida guardada
en la que tienes los 28 diccionarios, examina la esfera para poder crear diccionarios Albhed. Al
hacerlo copiars los diccionarios de tu otra partida, lo que te permitir entender esta lengua a
la perfeccin desde el principio, si lo haces no encontrars ninguno de los diccionarios que se
nombran en esta gua. Si slo tienes algunos, se copiarn igual pero tendrs que encontrar el
resto si quieres entender el idioma.

Una vez abierto el cofre ya no hay nada ms que hacer aqu as que vuelve al agua y nada hacia
el norte para acceder al interior de las ruinas.

ENTRADA

Guarda la partida en la esfera y sigue avanzando hasta llegar a una interseccin. Toma el
camino de la izquierda para encontrar un cofre con 1 Ultrapocin, vuelve a la interseccin y
sigue avanzando de frente para ver como Tidus cae al agua. Al instante, Tidus ser atacado por
3 Gurami. Ataca sin piedad a los dos primeros y vers como el tercero es aniquilado por un
enorme pez. Tidus tendr que hacer frente a un peligroso jefe.

JOSGUEIN

VIT: Desconocida Fuerza: Desconocida Poder Mgico: Desconocido

PH: 0 Guiles: 0 Objetos: Ninguno

En este combate lo nico que debes hacer es atacar a Josguein sin piedad y cuando hayas
perdido bastante VIT vers una escena en la que Tidus huye nadando mientras Josguein le
persigue.

SALA

Ahora que ya ests a salvo sube las escaleras para entrar en una sala bastante grande, en cuyo
centro encontrars los restos de una fogata. Lo primero de todo es inspeccionar bien la sala as

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que ve hacia la puerta cerrada de la derecha y busca un cofre que contiene una Pocin X.
Ahora ve hacia la puerta de la izquierda y entra en la pequea sala para coger Yesca y
Pedernal.

Vuelve a la sala y avanza hacia el norte para entrar en una salita con unas escaleras. Sube las
escaleras y examina la pared al llegar arriba para coger unas Flores Secas. Sigue subiendo y
arriba del todo busca un cofre que guarda 1 Ultrapocin. Baja de nuevo y antes de regresar a
la sala principal busca por la salita un cofre oculto que guarda en su interior un ter. Vuelve a
la sala, guarda la partida en la esfera y examina con los troncos de madera para encender la
fogata.

Tras la pequea escena Tidus ser atacado por un jefe.

KRIK

VIT: 1.500 Fuerza: Desconocida Poder Mgico: Desconocido

PH: 5 Guiles: 50 Objetos: 2 Esferas de Habilidad

Lo nico que tienes que hacer es atacar a Krik sin descanso y crate cuando tengas dos turnos
seguidos y tu VIT descienda hasta los 200 puntos. Cuando el monstruo haya recibido unos
cuantos espadazos vers una escena en la que aparecen un grupo de personas, una de ellas se
une a Tidus en el combate.

La chica tiene dos comandos especiales que son Usar y Robar y el juego te proporcionar un
breve tutorial sobre estos comandos especiales. Selecciona usar para lanzar
una Granada sobre Krik y robar para lo que su propio nombre indica. Sigue atacando al
monstruo con Tidus y cura de vez en cuando a los personajes si es necesario hasta que acabes
con l de una vez por todas.

Tras el combate vers otra pequea escena y Tidus despertar en un lugar diferente.

BARCO ZALVAGE Monstruos: Piraa

CUBIERTA

Despus de escuchar la incomprensible charla, todos pertenecen a la raza Albhed y hablan en


dicha lengua, la chica que te ayud en el combate contra Krik te explicar cmo desarrollar a
los personajes en el Tablero de Esferas. Tras la explicacin busca un objeto brillante en el
suelo, enhorabuena, acabas de encontrar el Diccionario Albhed 1 (Y=A).
Habla con el chico Albhed que est solo para que te obsequie con 3 Pociones, luego guarda la
partida en la esfera y por ltimo habla con la chica para empezar a trabajar.

Acto seguido aparecers en el agua, ahora tienes que bucear hasta el fondo. Es probable que
tengis que luchar contra unas cuantas piraas, aprovecha estos combates para robar unas
cuantas granadas con la chica, mientras Tidus se ocupa de los monstruos. Si por casualidad
estos combates te dejan con poca VIT no te molestes en usar pociones, vuelve a la cubierta del
barco y toca la esfera para recuperar toda la VIT del grupo. Cada vez que subas al barco podrs
recibir 3 Pociones si hablas con el chico Albhed. Puedes repetir este proceso tantas veces

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como quieras pero para que te las de tienes que llegar a la segunda zona, donde aparece la
flecha roja en el mapa.

RUINAS SUMERGIDAS

Lo primero que tienes que hacer es examinar con el Panel de Control para que Tidus
demuestre sus avanzados conocimientos sobre informtica. Sigue avanzando hacia donde te
indica la flecha roja del minimapa y llegars a una sala donde sers atacado por un grupo de
Piraas. Da buena cuenta de ellas sin olvidarte de robar unas granadas y activa la
maquinaria. El trabajo ya est hecho as que es hora de regresar al barco pero antes tendrs
que enfrentarte a otro jefe.

THROS

VIT: 2.200 Fuerza: Desconocida Poder Mgico: Desconocido

PH: 8 Guiles: 100 Objetos: Ninguno

Este enemigo tiene la estrategia de mantenerse fuera del alcance de las armas de los
personajes para despus poder atacar con su poderoso Cabezazo. En cuanto veas aparecer la
opcin Comando Extra no dudes en usarlo bien paraEsperar, recuperars 50 ptos de VIT o bien
para Rodear a Thros.Si decides hacer lo segundo, el calamar gigante slo podr utilizar
sus Tentculos, as que aprovecha la situacin para que la chica le lance y robe unas cuantas
granadas mientras que Tidus se encarga de golpearle con su espada y curar si es preciso.

Si por casualidad tienes el turbo de la chica lleno ponte en guardia y salo cuando haya pasado
el primer turno de Tidus. Combina dos granadas y podrs cargarte a Thros sin ningn
problema y con Exterminio (recibirs un 50% ms de PH y obtendrs el doble de objetos y
guiles)

Finalizado el combate ya slo queda regresar de nuevo al barco.

CUBIERTA

De nuevo en el barco descubrirs que la chica se llama Rikku y que adems habla tu idioma.
Ambos mantienen una conversacin en la que Tidus descubre ciertas cosas que no le gustan
nada sobre su ciudad natal. Tras la charla guarda la partida, vuelve a hablar con Rikku y vers
una escena en la que el barco es atacado.

ISLA BESAID Monstruos: Piraa, Cndor, Dingo, Flan de Agua y Garuda

PLAYA

Tidus despierta en el mar cerca de una playa donde se entrena un equipo de Blitzbol. Tras la
escena y cuando recuperes el control de Tidus nada hacia la derecha para abrir un cofre que
contiene el Smbolo de la Luna (objeto muy importante) y luego nada hacia la izquierda para
abrir otro cofre con 2 Antdotos.

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Nada hacia la playa y vers una escena en la que Tidus es rodeado por todos los jugadores y
Wakka, capitn del equipo Besaid Aurochs, decide llevar a Tidus al pueblo para que pueda
comer algo. Antes de seguirlo habla varias veces con el resto de jugadores para obtener 5
Pociones, 1 Ultrapocin y 200 guiles. Ve hacia donde est Wakka y guarda la partida si lo
deseas.

BRAZO DE MAR

Sigue a Wakka hasta que disimuladamente te tire al agua. Ahora tenis que llegar al pueblo
buceando si es que quieres encontrar los cofres que hay en el fondo. Tambin tendris que
pelear contra la Piraas que salgan al paso, pero eso es lo de menos.
Desde donde ests bucea hacia el sur para encontrar un cofre que contiene una Cola de Fnix,
contina avanzando para encontrar en una esquina un cofre que guarda 1 Ultrapocin. Sigue
buceando hasta que slo puedas ir a la izquierda y busca en la pared de la derecha un cofre
con 2 Antdotos. Contina nadando hasta llegar a tu destino, donde vers una pequea
escena.

SUBIDA HACIA EL PUEBLO

Sigue avanzando y antes de llegar al pueblo conocers a Luzzu y Gatta, dos miembros de la
Legin.
Antes de entrar vers una pequea escena en la que Wakka te pregunta algo, no importa lo
que respondas, el resultado ser el mismo.
Ahora s, ya puedes entrar en el pueblo.

PUEBLO

Ahora tienes total libertad, cosa que deberas aprovechar para explorar todo el pueblo. Cerca
de la entrada de la tienda hay un cofre que contiene una Cola de Fnix. En un recodo a la
izquierda encontrars tres cofres con 400 guiles,1 Ultrapocin y 2 Pociones.
La siguiente cabaa es el Albergue de la Legin donde puedes hablar con Luzzu y Gatta para
aprender ms cosas sobre este grupo y recoger del suelo el Diccionario Albhed 2 (P=B). Aqu
aparte de la esfera te encontrars un Infovisor, hay varios repartidos por toda Spira y sirven
para dar informacin y simular combates virtuales contra los monstruos ms fuertes de la
zona.

En este caso el infovisor es informativo y contiene informacin sobre las Lecciones recibidas en
algn momento del juego, sobre el Uso del Mando y sobre los Trminos Bsicos empleados en
el juego. En las lecciones podrs repasarcmo utilizar el tablero de esferas, en uso del mando
podrs ver los controles del mando usados en el desplazamiento, batalla y men. Por ltimo
en trminos bsicos podrs ver informacin sobre la Pantalla de Batalla,Ventana de
Turnos, Indicacin de Dao, Relevo, Turbo, Comandos Extra, Elementos, Estados
Alterados, Ventana Info, Cambiar Arma / Proteccin, Guardia y Exterminio. Sera bueno que
le echaras un vistazo, en especial, a los trminos bsicos ya que puede ayudarte a lo largo del
juego.

Una vez que hayas acabado con el infovisor ve al templo para ponerte al da sobre el dogma
que gua al pueblo de Spira, la importancia de los invocadores y su estrecha relacin con los
eones. Tras recibir la informacin de mano del monje, sal del templo y ve a casa de Wakka
(segunda cabaa de la derecha), quien te propondr descansar un rato.

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En mitad de la siesta vers una pequea escena. Cuando Tidus despierte de su sueo vuelve al
templo y habla con Wakka. Vers otra escena tras la cual Tidus aparece en el Recinto de la
Prueba, el juego te ofrece un breve tutorial para que sepas lo que tienes que hacer, aunque no
te har falta puesto que en esta gua se explica todo.

RECINTO DE LA PRUEBA

Cuando tengas el control de Tidus toca el smbolo que hay en la pared de enfrente. Al hacerlo
aparecer otro smbolo en la pared de la derecha. Toca el nuevo smbolo para que se abra una
puerta que da acceso a unas escaleras.
Baja por ellas y examina el altar que sobresale de la pared para ver un pequeo tutorial sobre
las esferas. Coge la Esfera de Obstruccin, contina bajando las escaleras y coloca la esfera en
el hueco de la puerta para que esta se abra.

Coge de nuevo la esfera de obstruccin y avanza hasta que veas un hueco en la pared
izquierda donde colocarla. Al hacerlo la puerta se abrir revelando una pequea cmara con
otra esfera en su interior. No hagas nada y sigue avanzando hasta que veas unos smbolos
blancos en la pared, frente a un altar, tcalos para descubrir una cmara oculta. Entra en ella y
coge la Esfera de Besaid.
Coloca la esfera de Besaid en el altar. Al hacerlo desaparecer la pared. Vuelve a la cmara que
guarda la Esfera de Destruccin, cgela y colcala donde estaba la esfera de Besaid, vers una
escena donde explota un trozo de pared.

Ve hacia all y abre el cofre que contiene una Vara de Sabio. Regresa hacia donde est el altar
y empjalo hasta el Smbolo Brillante que hay en el suelo. Vers cmo el altar se hunde y
aparece una plataforma.
Cuando esto ocurra vers una pequea escena en la que aparece Wakka, quien le recuerda a
Tidus las normas de los templos. Tras la conversacin se activa la plataforma llevando a los
personajes a una nueva zona.

ANTECMARA

Al llegar aqu Wakka te presenta a los dos guardianes, Lulu y Kimahri, que esperan a la
invocadora y acto seguido vers como Wakka es reprendido por Lulu. Tras lo cual vers una
espectacular escena de video donde por fin conocers a la exhausta pero triunfante
invocadora

PUEBLO

Fuera ya del templo acrcate a la zona circular donde tendrs la oportunidad de asistir a la
primera invocacin del impresionante En Valefor.
Despus de la invocacin se har de noche, Wakka te presentar al resto de los jugadores de
tu nuevo equipo de blitzbol y vers una pequea escena.

Cuando tengas el control de Tidus acrcate al lugar donde se encuentra la invocadodora y


vers otra pequea escena en la que la joven dice que se llama Yuna entre otras cosas.
Cuando haya acabado tu conversacin con Yuna ve ha hablar con Wakka y dile que quieres irte
a dormir. Mientras Tidus duerme en el Albergue de la Legin tiene un extrao sueo (tienes
que dirigirlo hasta el final del muelle) tras el cual se despierta sobresaltado. Ahora vers una
espectacular secuencia de video en la que Wakka discute con Lulu tras la cual Wakka y Tidus
tienen una pequea charla.

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Despertars al da siguiente. Sal del albergue y vers una escena en la que Wakka le entrega a
Tidus el sable Fraternidad, que perteneci a Chappu, hermano de Wakka. Despus aparecer
Yuna y el grupo abandonar el pueblo.
Al salir del pueblo espera a tener de nuevo el control de Tidus para regresar. Entra en la tienda
y habla con la dependienta, que te dir algo sobre su pequeo. En realidad se trata de su
perro, al que encontrars en la ltima casa de la derecha. Habla con l pulsdando para
obtener una cosa llena de babas que har que Valefor aprenda el turbo extra Lluvia de
Muerte.

SUBIDA HACIA EL PUEBLO

Sal del pueblo y contina avanzando por el nico camino posible donde te enfrentars a un
combate obligatorio en el que el juego te ofrece un breve tutorial sobre los puntos fuertes de
los personajes. Sigue avanzando hasta que te veas inmerso en otro combate, esta vez el
tutorial te pondr al tanto de las propiedades de los 4 elementos.
Sigue avanzando y llegars al Promontorio donde podrs rezar con Wakka si lo deseas y
guardar la partida en la esfera. Contina hasta llegar a la siguiente zona.

CAMINO DE LAS RUINAS

Sigue andando y al cabo de un rato vers una secuencia de video espectacular tras la cual
Tidus se ver metido de lleno en un combate.

KIMHARI

VIT: 750 Fuerza: Desconocida Poder Mgico: Desconocido

PH: 3 Guiles: 100 Objetos: 2 Esferas de Habilidad

Este combate consiste bsicamente en intercambiar ataques as que dedcate a dar espadazos,
usa una pocin si la VIT baja de los 200 puntos y sobre todo ten cuidado con la tcnica
turbo Salto de Kimahri ya que hace un dao considerable. El combate acabar pasado un rato
cuando el resto del grupo llegue a ver que est pasando.

Tras el combate la VIT y PM de Tidus sern restaurados. Como Yuna ya forma parte de tu
equipo sera bueno que cambiaras su vara por la Vara de Sabio que obtuviste en el templo.
Para hacerlo entra en el men, selecciona equipo y despus al personaje. Luego selecciona
arma o proteccin para ver la que est en uso (a la derecha) y las que tienes disponibles (a la
izquierda), selecciona la que ms te guste, en este caso la vara de sabio, para equiparla.
Una vez hecho esto prosigue tu camino para llegar a la siguiente zona.

CAMINO DE LA CASCADA

Contina avanzando por el camino mientras contemplas el hermoso paisaje hasta que Garuda,
un enorme monstruo volador se interpone en tu camino. Se trata de un combate obligatorio
en el que recibirs un breve tutorial para aprender lo bsico sobre las invocaciones y los eones,
as que tendrs que invocar a Valefor para ganar este combate.
Sigue avanzando y tendrs que vrtelas con otro Garuda, esta vez tendrs que luchar con tu
grupo, en el que tendrs que usar la tcnica Ataque Niebla de Wakka para cegar al enorme
pjaro y evitar la mayora de sus ataques. Despus dedcate a atacar Garuda sin piedad.

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Para que el combate te resulte ms fcil puedes cambiar a cualquier personaje por Yuna para
invocar a Valefor y llenar su barra de turbo. Acabados con los combates obligatorios sigue
avanzando hasta llegar a la siguiente zona. Mientras caminas es probable que se produzcan
enfrentamientos aleatorios con los monstruos de la zona.
Al llegar a la siguiente zona slo tienes que descender por el camino hasta llegar a donde te
indica la flecha roja del minimapa.

PLAYA

Cuando llegues puedes guardar la partida en la esfera si lo deseas. Luego sigue avanzando por
el muelle y habla con la gente para recibir 1 Anillo de Viaje, 3 Colas de Fnix, 1 ter, 1 Panacea
y 400 guiles. Antes de subir al barco sera bueno que equiparas a Yuna con el anillo que acabas
de recibir. Sube al barco para que zarpe rumbo a Kilika.

FERRY LIKI Monstruos: Escoria marina y terrestre

En cuanto el barco zarpe vers una escena de video. Cuando recuperes el control de Tidus
dedcate a explorar el barco a fondo. Empieza bajando al piso inferior, donde encontrars una
esfera para guardar y a un curioso mercader llamado Oaka XXIII. Al hablar con l te pedir algo
de dinero, s generoso con l ya que si le ayudas obtendrs una rebaja en todos sus artculos
ms adelante.
Entra en la sala de propulsin y busca en el suelo el Diccionario Albhed 3 (L=C), sal de aqu y
entra en el camarote para abrir el cofre que contiene 1 Panacea. Examina la maleta para que
Tidus le d una patada. Al hacerlo obtendrs una Pocin, sigue dndole patadas hasta que
consigas 20 Pociones.

Sal del camarote, guarda la partida en la esfera, sube a cubierta y acrcate al grupo que rodea
a la invocadora para saber algo ms sobre ella. Despus ve a hablar con Wakka quin te
contar ms cosas sobre Yuna y su familia. Cuando hayas acabado tu conversacin con Wakka
ve a hablar con Yuna, que estar sola y tras la charla el barco ser atacado.

Finalizadas las espectaculares secuencias de video te tocar luchar contra un jefe.

ALETA DE SINH

VIT: 2.000 Fuerza: 1 Poder Mgico: 1

PH: 10 Guiles: 100 Objetos: 1 Esfera de Habilidad

Este jefe viene acompaado por 3 Escoria. Acaba con dos de ellas y deja viva a la tercera, ya
que si acabas con todas estas sern reemplazadas por otras 3. No te preocupes por la aleta
porque como es obvio la aleta no puede atacarte por s sola. Yo aconsejo que empieces el
combate con Tidus, Kimahri y Wakka para hacer frente a las escorias. Luego cambia a Tidus por
Yuna y a Kimahri por Lulu. Ataca a la aleta sin piedad con Wakka y la magia negra de Lulu, haz
que Yuna cure cuando sea necesario. Cuando le queden alrededor de 1.000 ptos de VIT invoca
a Valefor y descarga su Rayo Devastador para acabar el combate con exterminio.

Acabado el combate vers otra secuencia espectacular y una breve escena, tras la cual tendrs
que luchar contra otro jefe.

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BROTE DE SINH EKYU

VIT: 2.000 Fuerza: 10 Poder Mgico: 15

PH: 12 Guiles: 115 Objetos: 2 Esferas de Habilidad

Este jefe viene acompaado de 4 Escoria, a las que puedes atacar si quieres para evitar que te
hagan dao. Tambin las puedes ignorar porque son reemplazadas por otras. Lo mejor ser
que te dediques a atacar sin descanso a Ekyu.Empieza utilizando el Ataque Niebla con Wakka
para cegarlo y evitar sus ataques. Ataca a Ekyu sin parar y vuelve a cegarlo cuando sea
necesario.

A partir de ahora el jefe usar Hlice, un ataque que afecta al grupo aunque padezca ceguera y
hace bastante dao. Utiliza las pociones para recuperar VIT y sigue atacando hasta que Ekyu
quede eliminado.

KILIKA Monstruos: Abeja Asesina, Barsam, Dinonix y Ente Amarillo

PUERTO

Despus del combate vers una espectacular secuencia de video, tras la cual el barco llega a
Kilika.
Cuando tengas el control de Tidus guarda la partida en la esfera si quieres y toma el camino de
la izquierda. Llegars a un sitio lleno de gente donde vers una de las mejores secuencias de
video de todo el juego, al menos en mi opinin, El Rito del Envo.

Tras el rito y las reflexiones de Tidus aparecers en la posada al da siguiente, donde


encontrars una esfera y un infovisor. Guarda la partida en la esfera si ni lo hiciste la otra vez y
sal de la posada, al instante uno de los Aurochs te dir que Wakka te est buscando. Ignralo
de momento y ve hacia la izquierda para salvar a una nia que se encuentra en una casa en
ruinas. Entra en la casa de enfrente y abre el cofre que contiene 3 Pociones.

Sal de la casa y ve hacia la derecha para cambiar de zona. Entra en la taberna, busca en el
duelo el Diccionario Albhed 4 (T=D), habla con la camarera y abre el cofre para hacerte con 1
ter. Regresa al muelle y busca a una anciana con un cofre, es la tienda. Echa un vistazo a las
armas y protecciones, compra lo que quieras y vende lo que ya no necesites. Ahora ve a hablar
con Wakka y dirgete hacia la izquierda hasta llegar a otra zona.

BOSQUE

Nada ms llegar vers una breve escena. Cuando tengas el control de Tidus puedes guardar la
partida en la esfera que hay en la entrada. Avanza por el camino principal hacia el norte,
donde al cabo de un rato te enfrentars a otro combate obligatorio contra un Barsam, vers
que ahora Kimahri forma parte del equipo y un pequeo tutorial a cargo de Lulu donde
tendrs que usar Alma de Dragn para robar la tcnica turbo Can de Semillas, al hacerlo la
barra de turbo de Kimahri se llenar completamente. Acaba con el Barsam y contina
avanzando hasta que te encuentres con Luzzu y Gatta, quienes protegen al Och guardin del
bosque.

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Hazles caso de momento, regresa a la entrada y toma el camino de la derecha para abrir un
cofre con 2 Esferas de Magia. Vuelve por donde has venido y toma el camino de la izquierda,
sigue avanzando hasta que veas un camino a la derecha. Tmalo y contina hasta que
encuentres un cofre, brelo para hacerte con un Cazatalentos, un arma para Wakka. Contina
avanzando hasta que veas a unos legionarios entrenndose, habla con la chica para que te
regale 1 Panacea. Luego sigue recto hasta que te vuelvas a encontrar con los legionarios, habla
con la otra chica, quien te regalar 1 Ultrapocin.

Durante todo el trayecto te enfrentars a innumerables combates con los monstruos de la


zona, aprovchalos para llenar la barra de turbo de los personajes as como la de Valefor.
Cuando ests listo ve al encuentro del Och por cualquiera de los caminos laterales.

OCH EXTRAVIADO

VIT: 4.649 Fuerza: 15 Poder Mgico: 23

PH: 40 Guiles: 420 Objetos: 1 Esfera de PM

Esta planta gigante es dbil al elemento fuego y slo tiene tres ataques: Ua Venenosa, que
como su nombre indica causa el efecto veneno, la magia negra Aqua y Terremoto, que afecta
a todo el grupo.
Mantn en tu equipo a Yuna para curar y a Lulu para atacar con Piro, ve cambiando al tercer
personaje para que todos participen en este combate y luego deja al que ms te guste.

Cuando el Och haya perdido ms de 2.000 puntos de VIT se dormir para recuperar gran
parte de la VIT perdida. Si es el turno de Yuna invoca a Valefor para que le ataque hasta que le
quede unos 1.500 ptos de VIT y luego descarga sobre l el turbo de Valefor que ms te guste.

Derrotado el Och aparecern Luzzu y Gatta, habla con el primero para que te obsequie con
un Elixir, y vuelve a la entrada del bosque para guardar la partida en la esfera. Despus avanza
hacia el norte de nuevo hasta que llegues al final y toma el camino cortado de la izquierda para
encontrar un cofre con una Esfera de Suerte. Vuelve a hablar con una de las chicas legionarias
para que te obsequie con un Escudo AntiFuego. Ve por el camino de la derecha sin tomar
ningn otro desvo hasta que llegues a unas escaleras.

Por el camino lucha contra todos los monstruos que te topes para llenar la barra del turbo de
los personajes y sobretodo la de Valefor porque te har falta en breve.

RUTA DEL PEREGRINO

Sube las escaleras, vers una escena. Cuando recuperes el control de Tidus desarrolla lo que
puedas a tus personajes y guarda la partida en la esfera. Intenta subir el siguiente tramo de
escaleras para ver otra escena, y ahora s, sube las escaleras para enfrentarte al jefe.

BROTE DE SINH GUNO

VIT: 3.000 Fuerza: 15 Poder Mgico: 10

PH: 48 Guiles: 450 Objetos: 2 Esferas de Vigor

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TNTACULO DE GUNO (x2)

VIT: 450 Fuerza: 14 Poder Mgico: 1

PH: 5 Guiles: 30 Objetos: 1 Esfera de Habilidad

Lo primero de todo es acabar con los tentculos atacando con Kimahri, Wakka y Tidus, ya que
absorben toda la magia lanzada sobre Guno. Cuando los hayas eliminado cntrate en el jefe,
que es dbil al fuego. Utiliza Prisa en Lulu (si Tidus la ha aprendido) para que pueda atacarle
con Piro ms veces. Tras varios ataques Guno abrir su caparazn, ahora los ataques fsicos s
son efectivos, as que ataca con tus personajes ms fuertes adems de seguir usando Piro con
Lulu.

Guno no se quedar quieto, ya que cuenta con ataques como Soplo Asolador (causa Ceguera)
y Lluvia de Tentculos que afectan a todo el grupo, Fluido Txico que envenena al personaje
objetivo y la magia negra Aqua.
Tambin has de tener en cuenta que los tentculos se regeneran tras varios turnos. No dudes
en usar las tcnicas turbo que tengas disponibles y cuando le queden unos 1.500 ptos de VIT o
se regeneren los tentculos (lo que antes ocurra) invoca a Valefor para descargar su turbo
sobre Guno, si se han regenerado los tentculos elige Lluvia de Muerte.

Finalizado el combate vers una breve escena de video tras la cual debes avanzar para llegar a
tu destino.

TEMPLO

Nada ms llegar conocers a los engredos Luca Goers, un equipo de blitzbol. Cuando acabe la
escena entra en el templo y reza o mira como lo hace Wakka para conocer a otra invocadora y
su guardin. Tras la escena guarda la partida en la esfera y sube las escaleras para acceder al
recinto de la prueba.

Al llegar vers una breve escena, espera a que suba de nuevo el ascensor e intenta subir al
ascensor, vers otra escena. Al llegar abajo avanza hasta la puerta donde tendrs que escoger
entre 2 opciones: Entrar y/o Esperar aqu. Personalmente recomiendo la primera, ya que es
necesario encontrar el tesoro oculto para poder obtener una buena recompensa ms
adelante.

RECINTO DE LA PRUEBA

El primer paso es coger la Esfera de Kilika que hay en el altar y colocarla en el hueco que hay al
lado de la puerta para que se incendie. Vuelve a coger la esfera de Kilika para que
desaparezcan las llamas y puedas cruzar la puerta.
En la siguiente sala coloca la esfera de Kilika en el hueco de la pared de enfrente, aparecer un
smbolo. Vuelve a coger la esfera de Kilika y colcala en cualquiera de los huecos que hay en
las paredes. Luego coge la Esfera de Obstruccin que hay en el altar, colcala en el hueco de la
pared de la derecha, pulsa para tocar el Smbolo Verde y que la puerta se abra.

Cruza la puerta para llegar a otra sala. Pisa el smbolo brillante que hay en el suelo y el altar se
teletransportar a esta habitacin. Luego coge la esfera de Kilika que hay en la pared derecha y
colcala en el altar.
Vuelve a la sala anterior, coge la esfera de Obstruccin y colcala en el hueco de la pared

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derecha, donde estaba la esfera de Kilika. Al hacerlo desaparecern las llamas del piso inferior
y se abrir una cmara secreta en cuyo interior est la Esfera de Destruccin.

Empuja el altar hasta el smbolo brillante, vers como el altar se hunde en el suelo, acto
seguido ocurrir lo mismo con un trozo de suelo. Baja al piso inferior por unas escaleras que
hay a la izquierda y avanza hasta la pared. Coge la esfera de Kilika, sube las escaleras y colcala
en el hueco que hay al lado de la puerta para que se incendie. Ve hacia la cmara secreta, coge
la esfera de Destruccin y colcala en el hueco donde estaba la ltima esfera de Kilika.

Al hacerlo explotar el trozo de pared, revelando una cmara oculta donde encontrars un
cofre que contiene una Placa de Hefesto. Sube las escaleras, quita la esfera de Kilika y cruza la
puerta para llegar a la antecmara.

ANTECMARA

Al entrar vers una breve escena en la que tus compaeros te preguntan qu haces all. Tras
las explicaciones pertinentes habla con todos tus compaeros y cuando no te digan nada ms
intenta marcharte para que aparezca Yuna con su nuevo en Ifrit.
Abandona el templo, regresa a la entrada del bosque y no olvides llenar la barra del turbo de
tus eones luchando contra todos los monstruos que te salgan al paso.

Guarda la partida en la esfera si quieres y regresa al puerto donde tienes que embarcar para
llegar a tu siguiente destino: Luca.

FERRY WINNO

Tras embarcar recuperars el control de Tidus en el camarote. Sal al pasillo donde encontrars
una esfera del viajero y a Oaka, quien te pedir dinero de nuevo al hablar con l. Vuelve a
hablar con l para ver su mercanca y ayudarle con el negocio. Por el momento slo vende
objetos curativos, aunque alguno de ellos puede serte de utilidad.
Acabados los negocios con Oaka sube a la cubierta y accede al puente para recoger del suelo
el Diccionario Albhed 5 (A=E).

Regresa a cubierta y acrcate a donde est Yuna para ver una escena con los Goers. Luego
sube las escaleras para escuchar la conversacin que mantienen Lulu y Wakka, vuelve a subir
las escaleras varias veces para seguir escuchando. La conversacin acabar definitivamente
cuando puedas acceder al piso superior del barco. Baja a cubierta y all busca las escaleras para
bajar al pasillo y guarda la partida (es una orden).

Sube de nuevo a cubierta y acrcate a la pelota de blitzbol, momento en el que vers un


recuerdo de cuando Tidus era pequeo y su padre le enseaba su impresionante chut. Tras el
recuerdo vers un breve tutorial sobre lo que tienes que hacer para que Tidus realice
correctamente el Chut de Jecht. Elimina 11 de los mensajes que vayan apareciendo en la
pantalla y Tidus aprender esta habilidad de blitzbol justo antes del campeonato. Si no la
consigues ahora no te preocupes, ya que podrs volver a intentarlo ms adelante (aunque ser
ya casi al final del juego).

Una vez que lo hayas aprendido ve a hablar con Yuna, tras la charla Wakka te dir que te vayas
a dormir. Al da siguiente vers una impresionante secuencia de video sobre la ciudad de Luca.

LUCA Monstruos: Porteadores Albhed, Gurami Jefe, Vihur y Garuda

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PUERTO

Al llegar vers otra escena en la que unos comentaristas presentan a los diferentes equipos de
Blitzbol, siendo los Aurochs los peor parados y los Luca Goers los ms elogiados. Tras el
numerito de Tidus Yuna informa que ya ha llegado el Venerable Mica. Guarda la partida en la
esfera y sigue la flecha roja del mapa para llegar al Muelle n 3, donde asistirs al
multitudinario recibimiento del Venerable Mica, tambin vers por primera vez a Seymour
Guado.

ESTADIO

Tras la ceremonia de inauguracin del campeonato aparecers en el vestuario de los Besaid


Aurochs, donde hay una esfera y puedes consultar las lecciones de blitzbol. Si es la primera vez
que juegas deberas echarle un vistazo a todas las lecciones para saber de que va el
blitzbol. Despus de aceptar o rechazar la opcin de repasar las lecciones, Yuna aparece en el
vestuario diciendo que Auron ha sido visto en la ciudad y quiere ir a buscarlo.

Sal del vestuario y en el pasillo Tidus se encuentra con dos Albhed con los que intenta
comunicarse, despus aparecers en la entrada del estadio, donde hay otra esfera. Antes de
nada ve hacia la izquierda y sube las escaleras para entrar en otro pasillo donde podrs recoger
del suelo el Diccionario Albhed 6 (V = F) y abrir un cofre con 2 Ultrapociones. Vuelve a la
entrada y guarda la partida en la esfera si quieres.

PUERTO

Antes de ir al siguiente lugar de destino sera bueno dar un paseo por los muelles para abrir
unos
cuantos cofres. Avanza por el camino de la derecha para llegar al muelle n 1, donde te
encontrars de nuevo con Oaka. Habla con l si quieres comprarle o venderle algo y luego
busca en el muelle dos cofres que contienen 600 guilesy 1 Lanza de Agua.

Sigue avanzando hacia la derecha para llegar al muelle n 2 donde encontrars un cofre que
guarda 2 Colas de Fnix en su interior, sigue avanzando (pasa de los muelles n 3 y 4) para
llegar al muelle n 5 donde tendrs que encontrar un camino oculto entre unas cajas apiladas a
la derecha para llegar a dos cofres con 1 Esfera de Poder Mgico y 1 Esfera de VIT.

Sigue avanzando a la derecha para llegar de nuevo al muelle n 1, guarda la partida en la


esfera si quieres y avanza todo recto para llegar al puente donde te espera Yuna. Tras la
escena sigue avanzando y toma el pequeo camino del norte, que lleva al auditorio.

AUDITORIO

Nada ms entrar te encontrars a un par de legionarios custodiando un infovisor en el que a


parte de informarte podrs simular una pelea contra un Bom y Bicornio. Sigue avanzando para
entrar en recepcin y coge del suelo elDiccionario Albhed 7 (K=G). Si hablas con el personaje
de la izquierda te preguntar si quieres comprar Esferas de Audio y si hablas con el de la
derecha te preguntar si quieres comprar Esferas de Video.

Las de audio recogen todo el tema musical del juego y las de video todas las secuencias de
video y ambas tienen que ser reproducidas en la sala principal. Mi consejo es que pases de
momento y vuelvas cuando ya te hayas pasado el juego por dos razones: tendrs ms dinero y

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podrs comprarlas todas de un golpe. No hay nada ms que hacer aqu as que regresa al
puente y avanza hasta la siguiente zona.

PLAZA

Tras las escenas de video entra en el caf donde supuestamente Auron ha sido visto. Al entrar
presenciars un par de escenas ms y aparecers fuera del caf donde vers otra escena. Tras
la informacin dada por Lulu pon rumbo de nuevo al puerto.

PUERTO

Aqu bsicamente tienes que llegar al muelle n 4, puedes tener la tentacin de ir por el muelle
n 5 pero no podrs hacerlo porque el camino ha sido bloqueado con cajas. As que hay que
llegar pasando por los muelles n 1, 2 y 3.

Durante el trayecto sers atacado por Porteadores Albhed, mquinas antiguas dbiles al
elemento Rayo. Fulmnalas usando Electro con Lulu y cuando hayas acabado con todas podrs
ver cmo va el partido gracias a la pantalla que hay en el muelle. Acabada la escena desarrolla
lo que puedas a los personajes (intenta que Tidus aprenda Prisa) y guarda la partida en la
esfera porque acto seguido toca luchar contra un jefe.

ARTILLERO ALBHED

VIT: 6.000 Fuerza: 16 Poder Mgico: 1

PH: 36 Guiles: 580 Objetos: 2 Elixires

Este combate parece ms complicado de lo que es as que no te preocupes. Si Tidus ha


aprendido Prisa lo primero es lanzar este hechizo sobre Lulu, si no, no pasa nada, slo que el
combate ser ms largo. Ataca con Tidus y Kimahri al artillero (no dudes en usar los turbos si
los tienes) y usa Electro con Lulu en la gra durante 3 o 4 turnos para que se ponga en marcha.

Una vez que la gra funcione usa el comando extra de Tidus para atacar al artillero con la
gra, quitndole una cantidad brutal de VIT. Sigue atacando al artillero que caer derrotado
tras un par de golpes ms.
Acabado el combate Yuna es liberada, Lulu lanza un hechizo y Wakka marca el gol que da la
victoria a los Besaid Aurochs en los ltimos segundos.

Cuando tengas el control de Tidus regresa al vestuario y guarda la partida en la esfera porque
en breve tendrs que jugar tu primer partido de blitzbol. Repasa las lecciones de nuevo si
quieres y finalmente habla con Wakka para que comience el partido.

LA FINAL CONTRA LOS LUCA GOERS

Los Luca Goers son ms rpidos, fuertes y tienen buenos delanteros. Tu equipo no es que sea
una maravilla, pero puedes ganar fcilmente si sabes cmo.
En primer lugar recomiendo que pulses para cambiar el desplazamiento a Manual A para
poder manejar los jugadores a tu gusto. Luego haz que Letti le pase el baln a Jash, haz que
ste se acerque a Botts y ve pasando el baln entre estos dos jugadores hasta que veas a Tidus

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desmarcado. Pasa Letti y ste que pase a Tidus, avanza con precaucin y no dejes que te
aborde ms de un rival a la vez.

Lo ms probable es que te intercepte Balgerda cerca de la portera, deja que te haga la


entrada y despus dribla. Sigue avanzando hasta la portera e intenta que los rivales que te
sigan te intercepten de uno en uno para poder driblar, chuta slo cuando ests frente a la
portera (esto es importante ya que si chutas de lejos el chut ir perdiendo fuerza) y sin rivales
que puedan minar tu resistencia. Teniendo en cuenta que Laudia tiene 8 de parada y Tidus 10
de chutdeberas marcar tu primer gol.

La contra es de los Goers, no es que puedas hacer mucho para evitar que te empaten pero
puedes tener la suerte de que casi todo el equipo intercepte al jugador que vaya a chutar.
Tanto si puedes evitar el gol como si no pasa el baln a los jugadores desmarcados y espera a
que Tidus sea uno de ellos para poner en prctica la misma estrategia de antes. Si logras llegar
a la media parte con un empate o ganando ya tienes el partido casi ganado.

Tras la primera parte vers como los jugadores suben de nivel, los jugadores que lleguen
a nivel 3 podrn activar 1 habilidad. Si Tidus logr meter al menos un gol subir de nivel, es
hora de cambiar el Chut Esfera por el Chut de Jecht. Tienes 3 minutos de la segunda parte para
jugar con Tidus. Sigue la misma estrategia e intenta llegar a la portera sin importar que te
sigan uno o dos rivales, si te interceptan 3 tendrs que decidir si arriesgarte a que te entre 1 y
tener la mala suerte de que te roben el baln o a usar el chut de Jecht y que te paren el gol. Si
slo te interceptan dos rivales no te lo pienses usa el chut y disfruta de tu victoria, al menos
por el momento.

A los tres minutos vers una escena tras la cual jugars con Wakka. Sigue la misma estrategia
de todo el partido y usa el Chut Toxis de Wakka para meter otro gol. Si todo ha salido bien
habrs ganado el partido con uno o dos goles de diferencia, si no, puedes dejarlo pasar o
resetear la consola y volver a jugar el partido para intentar ganar.
Si el partido acaba en empate jugars una prrroga con gol de oro, es decir, el primer equipo
que marque, gana. Si esto ocurre, sigue con la misma estrategia de siempre, pasa el baln
hasta tener a Tidus desmarcado y nada hacia la portera para hacer el Chut de Jecht. El premio
por ganar es una Esfera de Fuerza.

Despus del partido vers una escena e inmediatamente sers atacado por varios Gurami Jefe.
Acaba con todos y vers una breve pero impresionante secuencia en la que Auron hace acto de
presencia. Nada ms llegar le toca hacer frente a un Vihur, al que elimina de un slo espadazo.
Acabada otra escena te enfrentars a un Garuda, haz que Wakka le cause ceguera y ataca sin
parar para acabar con el pjaro. Eliminado el Garuda vers otra impresionante secuencia de
video. Pasado el peligro vers otra escena tras la cual debes seguir a Auron hasta la salida de la
ciudad donde est el resto del grupo.

Desde donde ests tienes que avanzar hasta llegar a la Plaza y una vez all slo tienes que subir
las escaleras que hay cerca de la cafetera. Cuando recuperes el control de Tidus retrocede
para encontrar un cofre que contiene 1.000 guiles, luego ve a hablar con Yuna y tras la escena
el grupo continuar su viaje.

CAMINO DE MIIHEN Monstruos: Bicornio, Bom, Ente Blanco, Fang de Miihen, Flan Elctrico,
Hiperia, Ojo Flotante, Petro y Vihur

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EXTREMO SUR

Al tocar la esfera del viajero para guardar la partida, el juego te explicar que sta a
evolucionado al niv. 2 y las novedades que eso implica. Antes de continuar quisiera
recomendar dos cosas: la primera es procurar que Lulu aprenda la tcnica alma de dragn
cuanto antes, porque con ella podr absorber PM cuando le queden pocos y no haya una
esfera cerca y la segunda es dejar a la mayor cantidad de personajes posibles cerca del
bloqueo niv. 1 que hay en la zona central del tablero de esferas, (slo si escogiste el avanzado)
un poco ms adelante se explicar por qu.

Empieza a recorrer el camino y habla con los dems transentes para ser obsequiado con 1
Ultrapocin, 1 Stinger y 2 Antdotos. Al cabo de un rato te enfrentars a un combate
obligatorio para descubrir el punto fuerte de Auron. Cuando llegues a unas ruinas conocers a
un anciano llamado Maechen, un hombre que se dedica a viajar por toda Spira para conocer su
historia, por lo que te lo encontrars ms veces a lo largo de tu aventura. Despus de hablar
con Maechen rodea las ruinas para encontrar un cofre que guarda 1 Sable Glido en su
interior. Sigue avanzando y te encontrars con tres miembros del Batalln Chocobo.

Contina tu camino y desvate hacia la derecha para conocer a una invocadora llamada
Belgemine, quien te propone un duelo de eones: el Valefor de Yuna contra su poderoso Ifrit.
Si has seguido los consejos de esta gua Valefor debera tener el turbo lleno as que no dudes
en descargarlo sobre Ifrit, al hacerlo recibirs un tutorial sobre los comandos de los
eones Acumular y Defensa. salos tal y como te indica el tutorial y espera a que se llene la
barra de turbo de Valefor para descargarlo nuevamente sobre Ifrit y derrotarlo. Tras el
combate Belgemine te premiar con un 1 Anillo Sonoro si ganas y 1 Anillo de Viaje si pierdes.

Si ganas el combate sera recomendable llenar la barra de turbo de Valefor, si pierdes, no


podrs volver a invocar al en hasta pasados unos cuantos combates o hasta que toques una
esfera. Ya no hay nada ms interesante por aqu as que sigue el camino para llegar a la
siguiente zona.

PARTE SUR

Avanza por el camino y habla con un legionario para recibir un Anillo de Hefesto, cuando
puedas, ve a la izquierda para encontrar un cofre con 1 Panacea. Contina recorriendo el
camino hasta que veas una pelota de blitz, no la chutes, en vez de eso habla con el nio, quien
te regalar 3 Agujas de Oro. Sigue avanzando para llegar a la siguiente zona.

PARTE CENTRAL

En esta zona la gente es muy generosa, as que habla con todas las personas que te encuentres
para recibir 4 Antdotos, 600 guiles, 1 ter, 1 Ultrapocin, y 1 Esfera Llave niv. 1. sta es la
razn por la cual al principio de esta zona se recomienda dejar a todos los personajes posibles
cerca del bloqueo niv.1 (siempre y cuando hayas escogido el tablero avanzado). Entra en el
men, luego en desarrollo y utiliza la esfera que acabas de conseguir para romper el bloqueo y
ensear a los personajes las habilidades especiales Robar y Usar que ya usamos con cierta
chica al principio del juego. El motivo por el cual se recomienda es el de poder empezar a robar
objetos a los monstruos cuanto antes, sobre todo a los Bom, ya que los Trozos de Bom que
consigas robarles te sern muy tiles contra el prximo jefe.

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Si por casualidad escogiste el tablero de esferas bsico te costar un poco ms llegar a estas
habilidades especiales, ya que te encontrars bloqueos por todos lados. Adems tendrs que
cambiar la estrategia del combate contra el jefe si quieres tirarlo por el barranco, puesto que
el turbo de los eones es ms potente.
En un recodo a la derecha del camino hay un cofre que contiene 2.000 guiles, sigue avanzando
y te encontrars con Luzzu y Gatta, y ms adelante con una chica llamada Shelinda. Contina
hasta llegar al final del camino donde encontrars un cofre que guarda 3 Colirios en su interior
y tras el cual llegars a una nueva zona donde podrs descansar.

CASA DEL VIAJERO DE RIN

Al llegar a la casa del viajero vers una escena. Entra para guardar la partida en la esfera y sal
para ver otra escena, tras la cual el grupo se ir a dormir.
Al da siguiente habla con el chico que est all y conseguir una Esfera Llave niv. 1. Al intentar
salir aparecer Rin, tras hablar con l te regalar el Diccionario Albhed 8 (R=H). Guarda la
partida en la esfera y sal al exterior, tienes dos opciones, enfrentarte al jefe o retroceder para
recorrer parte del camino y entrenar a los personajes adems de llenar la barra del
turbo. Cuando hayas tomado tu decisin ve hacia la flecha roja del mapa, teniendo a Yuna,
Tidus y Lulu como combatientes.

COMECHOCOBOS

VIT: 10.000 Fuerza: 25 Poder Mgico: 20

PH: 90 Guiles: 970 Objetos: 2 Esferas Llave niv. 1 si cae por el barranco

En este combate pueden pasar 3 cosas:

1.- Que lo derrotes de forma normal, con lo cual conseguirs los correspondientes PH

2.- Que lo tires por el barranco, con lo cual conseguirs PH y 2 Esferas Llave niv.1

3.- Que el Comechocobos tire a tus personajes por el barranco, con lo cual no no sufrirs dao,
pero tampoco ganars PH.

Sin duda alguna, la mejor opcin es la segunda.

El comechocobos es dbil al fuego as que usa Prisa con Tidus sobre Lulu y que ella use Piro. Si
el enemigo no cae al suelo invoca a Valefor y usa el turbo, caer seguro. Una vez que haya
cado no dudes en usar todos los turbos que tengas para empujarlo (necesitas hacerle al
menos 400 ptos de dao con cada ataque), pero vigila su VIT, no vaya a ser que lo mates antes
de tirarlo por el barranco.

Si se levanta usa el Ataque Niebla con Wakka para cegarlo y esquivar sus ataques. Si seguiste
los consejos de robar objetos debers tener varios Trozos de Bom, no dudes en usarlos con
todos los personajes que puedas porque te ayudarn tanto a que caiga como a empujarlo.
Sigue atacando con Piro y los trozos de bom y tras varios turnos logrars tirarlo por el
barranco.

Si ves que el turbo de los eones y de los personajes es demasiado potente, simplemente ataca
con los personajes ms fuertes que tengas. Usa Prisa con Tidus sobre Lulu y que sta use Piro.

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Tambin puedes usar los Trozos de Bomcon Kimahri y el resto de personajes que tengan dicha
habilidad hasta que caiga al suelo. Una vez que haya cado sigue con la misma estrategia para
empujarle hacia el barranco, vigilando siempre su VIT para evitar matarlo, ya que es ms
conveniente tirarlo por el barranco.

Derrotado el Comechocobos Rin te dejar montar en chocobo totalmente gratis, habla con la
cuidadora para que te explique cmo manejarlos. Cuando ests listo monta en el chocobo y
dirgete hacia el norte.

SUR DEL NUEVO CAMINO

Aqu no hay nada destacable as que lo mejor es avanzar para llegar a la siguiente zona. Al ir
montado en chocobo irs ms rpido y evitars los molestos combates aleatorios, adems de
poder llegar a otros sitios donde no puedes acceder de ninguna otra manera.

NORTE DEL NUEVO CAMINO

No vayas muy rpido porque en el suelo se encuentra el Diccionario Albhed 9 (E=I). Busca
tambin por la izquierda del camino, cerca de un matorral, una Pluma de Chocobo (imagen
debajo) y pulsa . Vers como el chocobo coge carrerilla y salta para llegar a una zona
elevada donde hay un cofre que contiene 1 Lanza Ardiente. Sigue avanzando para llegar a la
siguiente zona.

EXTREMO NORTE

Abre el cofre que guarda 2 Ultrapociones en su interior, baja del chocobo y acrcate al lugar
donde se encuentran Donna y Barthello si quieres, si no lo haces vers una breve escena extra
un poco ms adelante. Luego acrcate la carreta que conducen Luzzu y Gatta para despejar el
paso hacia el siguiente lugar de destino. Al intentar pasar te dirn que no est permitido el
paso, habla con el soldado que te impide el paso, quien te dir que se admiten donaciones.
Segn la cantidad de guiles que dones el soldado te obsequiar con uno de los siguientes
objetos: 100 guiles Cazatalentos / 1.000 guiles Lanza de Hielo / 10.000 guiles Anillo de de
Luna.

Tras decidir si quieres hacer alguna donacin o no, habla con el soldado de la derecha para que
te cuente algo sobre la Operacin Miihen. Guarda la partida en la esfera y habla con Clasko,
uno de los miembros del Batalln Chocobo. Al hacerlo te dir que sus compaeras ya deberan
haber vuelto y tendrs la opcin de ir a buscarlas as que acepta.
Monta de nuevo en el chocobo y ve por el sendero que hay un poco ms a la derecha.

NORTE DEL VIEJO CAMINO

Avanza con precaucin y busca otra Pluma de Chocobo en el suelo, que conduce a dos cofres
con 1 Hoja de Rayo y 1 Cazatalentos. No hay nada ms as que contina avanzando para llegar
a la siguiente zona.

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SUR DEL VIEJO CAMINO

Aqu es dnde se entrenan el resto de miembros del Batalln Chocobo, habla con Lucil y
contina por el sendero de piedras. En esta nueva zona busca por la derecha otro sendero en
el cual encontrars otra Pluma de Chocobo que te conducir a un cofre que contiene una
Esfera de Fortuna. Sigue avanzando para cambiar de zona, donde te encontrars con Oaka y
una esfera, pasa de la esfera y sigue hasta llegar al final del camino, donde hay un cofre que
guarda el Smbolo de Saturno en su interior (justo aqu es dnde habras acabado si el
Comechocobos hubiera logrado tirarte por el barranco).

No hay nada ms que hacer aqu as que regresa al Extremo Norte. Cuando llegues intenta
pasar de nuevo, ante la imposibilidad de pasar vers una breve escena y finalmente podrs
continuar el viaje, pero antes que nada guarda la partida en la esfera.

ROCAS HONGO Monstruos: Bom, Ente Rojo, Flan Elctrico, Fungo, Gandarva, Garuda,
Hiperia, Ojo Flotante, Ramashu, Raptor y Vihur

SENDA

Cuando recuperes el control de Tidus habla con los legionarios para recibir 1 Ultrapocin, 1
ter, 2 Colas de Fnix, 1 Panacea y un Aro de Lucha. Avanza por la senda hasta que aparezca
Clasko, quien te dice que debes ir al puesto de comando. Sigue la flecha roja y antes de llegar a
la siguiente zona te encontrars de nuevo con Oaka.

FONDO DEL BARRANCO

Nada ms llegar te encontrars una esfera donde poder guardar la partida, asegrate de que
Lulu aprenda pronto (si no lo ha hecho ya) Alma de Dragn o en su defecto, la
magia Aspir porque el camino hasta la siguiente esfera es muy largo y la mayora de los
enemigos de esta zona son vulnerables a la magia, por lo tanto hay que recurrir a Lulu muy a
menudo y va a necesitar muchos PM.

Habla con el legionario quien te obsequiar con 1 Ultrapocin y avanza hasta llegar a una
plataforma circular que tienes que usar para ascender. Avanza por el nico camino posible y
guindote por el mapa para llegar a un cofre que guarda 1.000 guiles en su interior, luego
habla con el legionario quien te obsequia con 10 Pociones. Sigue avanzando y por el camino te
encontrars otros dos cofres con 1 Panacea y 1 Ultrapocin respectivamente, finalmente sube
a la plataforma para llegar a la siguiente zona.

BARRANCO

Habla con los legionarios para recibir 1 Pocin y 400 guiles. Avanza por la amplia zona para
llegar a una plataforma descendente que te lleva hasta un cofre que contiene una Placa
Cuerda. Sube de nuevo mediante la plataforma y busca un pequeo sendero en forma de
espiral en cuyo final se encuentra el Diccionario Albhed 10 (Z=J).

Regresa al principio del camino y sube en la plataforma que hay al norte. Avanza por el nico
camino posible hasta llegar a la esfera y habla con el legionario para ser obsequiado con 1
Omnipocin. Luego busca a Luzzu y Gatta para ver una escena. Vuelve a hablar con Luzzu para

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ver una escena extra, guarda la partida en la esfera y usa la plataforma ascendente para llegar
a la siguiente zona.

MESETA

Aqu presenciars una breve escena de video y descubrirs algo ms sobre la Operacin
Miihen. No hay nada ms que hacer aqu as que avanza para llegar a la siguiente zona.

PUESTO DE COMANDO

Al llegar te encontrars con Oaka, puede que sus precios sean abusivos pero al menos,
deberas echar un vistazo a su mercanca ya que en breve tendrs un combate bastante duro.
Tambin puedes hablar con el soldado que est cerca del chocobo, quien te contar los
detalles de la Operacin Miihen, una vez acabada la charla guarda la partida en la esfera y
entra al campamento base.

Antes de poder hacerlo te encontrars con Gatta, tras el consejo de Auron habla con el chico
dos veces. Si quieres que sobreviva Gatta y muera Luzzu escoge la segunda opcin: Nada de
eso, y si prefieres que sobreviva Luzzu y muera Gatta escoge la primera opcin: Tienes razn.

Tras el recibimiento recuperars el control de Tidus, abre los cofres que hay junto a Lulu y
Yuna para hacerte con 1 Omnipocin y 1 Manilla Segura respectivamente. Desarrolla a tus
personajes, guarda la partida en la esfera, habla con el soldado que hay a la izquierda y dile
que ests preparado para que empiece la operacin. Todo va segn lo previsto hasta que algo
sale mal y tu grupo se ve envuelto en un combate contra un jefe.

BROTE DE SINH GUIU (1 Parte)

CABEZA

VIT: 4.000 Fuerza: 1 Poder Mgico: 1

PH: 0 Guiles: 0 Objetos: Ninguno

BRAZOS (x 2)

VIT: 800 Fuerza: 1 Poder Mgico: 1

PH: 37 Guiles: 300 Objetos: Ninguno

CUERPO

VIT: 12.000 Fuerza: 29 Poder Mgico: 20

PH: 0 Guiles: 0 Objetos: Ninguno

Este combate puede resultar algo difcil, sobre todo si no has entrenado mucho a los
personajes, pero si te ves en apuros puedes resolverlo invocando a los eones.
Lo primero es empezar con el equipo adecuado: Lulu, Tidus y Wakka. Usa Prisa con Tidus en
Lulu y Wakka y que ellos dos se encarguen de atacar con magia y baln a la cabeza, que es la

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parte ms peligrosa. Si ves un mensaje que indica que mueve la cabeza de forma sospechosa
es que va a usar su Fluido Txico, que a parte de causar dao envenenar a uno de tus
personajes, si esto ocurre cambia a Tidus por Yuna y usa Esna.

Cuando hayas acabado con la cabeza, saca a Tidus, Auron y Kimahri. Usa Prisa con Tidus y
ataca a ambos brazos con los tres personajes hasta que desaparezcan. Tienes que tener en
cuenta que los brazos se regeneran tras varios turnos, por lo que tendrs que aprovechar a
machacar el cuerpo con todos los turbos que tengas. Al regenerarse, los brazos son una fuente
infinita de PH, as que puedes alargar este combate tanto como desees atacando simplemente
a los brazos. Mientras tanto Guiu usar Gravedad adems de ataques fsicos, saca a Yuna si te
ves en apuros para curar a los personajes o invoca a los eones si le queda poca VIT.

Finalizado el combate vers unas cuantas impresionantes secuencias de video tras las cuales tu
grupo se separa, teniendo que hacer frente al mismo jefe de antes, que al parecer sobrevivi al
combate anterior y ha recuperado fuerzas.

BROTE DE SINH GUIU (2 Parte)

CABEZA

VIT: 1.000 Fuerza: 15 Poder Mgico: 20

PH: 400 Guiles: 200 Objetos: Ninguno

BRAZOS (x 2)

VIT: 800 Fuerza: 1 Poder Mgico: 1

PH: 37 Guiles: 300 Objetos: Ninguno

CUERPO

VIT: 6.000 Fuerza: 15 Poder Mgico: 20

PH: 400 Guiles: 2.000 Objetos: 3 Esferas Llave niv. 1

Este combate resulta mucho ms fcil que el anterior, a pesar de tener a tan slo dos
miembros de tu equipo, Auron y Yuna. Sin embargo contars con la ayuda de Seymour, es la
nica vez en todo el juego que podrs controlar a este personaje. La magia negra de Seymour
ser ms que suficiente para atacar a Guiu y acabar con l fcilmente pero si tienes curiosidad
deja que se llene la barra de turbo de Seymour y disfruta de su Rquiem. Mientras esperas
dedcate a atacar los brazos con Seymour y Auron, ya que como en el combate anterior, los
brazos son una fuente infinita de PH.

Con Seymour como aliado, podrs hacer exterminio lo que significa un 50% ms de PH por
cada brazo exterminado y ste combate, al igual que el anterior, puedes alargarlo tanto como
desees. Cura cuando sea necesario e invoca a los eones tras el Rquiem para descargar su
turbo sobre Guiu y acabar con l definitivamente, eso s, espera a que sus brazos se regeneren
para obtener ms PH.

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PLAYA

Acabado el combate Tidus se despierta en la playa. Explora la zona para encontrar el cadver
de Luzzu o Gatta (ser uno u otro segn las respuestas que le dieras a Gatta). Tras un par de
escenas el grupo volver a reunirse y aparecers en otra zona.

RESTO DEL ARMA

Cuando recuperes el control de Tidus ve al oeste para abrir un cofre que contiene 1
Ultrapocin, habla con Auron para ver otra escena. Acabada la charla guarda la partida en la
esfera y avanza por el camino que hay a la izquierda para llegar a una nueva zona.

DJOSE Monstruos: Basilisco, Flan de Nieve, Fungo, Gandarva, Garm, Lasca, Mosquito,
Quebrantahuesos, Ramashu y Raptor

CAMINO

Antes de entrar vers una breve escena en la que Kimahri habla por primera vez. Cuando
recuperes el control de Tidus guarda la partida en la esfera y emprende el camino. Habla con
los supervivientes de la operacin Miihen para recibir en este mismo orden una Hoja Variable,
un Anillo Relajante, 1 ter, 1 Omnipocin y 1 Ultrapocin.

A lo largo del camino tambin se ocultan dos cofres que contienen 2 Colas de Fnix y un Aro
de Sol, por ltimo no te olvides rastrear el suelo del borde derecho para encontrar justo detrs
de una estalagmita de piedra el Diccionario Albhed 11 (G=K). Finalmente llegars a una
bifurcacin, tu destino es el camino de la derecha, aunque no puedes ir por el otro por mucho
que quieras.

RUTA DEL PEREGRINO

En este tramo del camino no hay nada que hacer. Te encontrars con el Batalln Chocobo al
que slo le queda un chocobo, el nico que sobrevivi en combate.

TEMPLO

Avanza hacia delante y vers algo increble, lo que pareca una simple y enorme roca es en
realidad el templo. Antes de entrar busca en la parte de la izquierda un cofre que guarda 4.000
guiles en su interior y en la zona de la derecha, rodeando la posada un cofre con 4 Esferas de
Habilidad. Al ir a buscar ste ltimo, te encontrars con Luzzu o Gatta. Habla con l si quieres,
guarda la partida en la esfera que hay al lado de la posada y entra en el templo.

Dentro conocers a otro invocador y a sus dos hermanos, que son sus guardianes. Tras la
charla entra en la celda de la derecha donde hay un cofre que contiene 1 Omnifnix. Sal de la
celda y ve a la izquierda, encontrars otro cofre cerca de las escaleras que guarda 1 ter en su
interior. Sube las escaleras y antes de poder hacerlo Isaaru y su hermano Maroda te hacen una
advertencia, tras la cual podrs subir las escaleras. Habla con el monje para acceder al recinto
de la prueba.

RECINTO DE LA PRUEBA

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Pasada la primera sala, esta prueba puede parecer algo complicada, pero en realidad es ms
fcil de lo que crees.
La primera sala no guarda ningn misterio, simplemente hay que coger ambas Esferas de
Djose y colocarlas en la puerta para que se abra. En la siguiente sala vers el smbolo de Yevon
en el suelo, el objetivo es iluminarlo por completo.

Lo primero que hay que hacer es coger las dos esferas de Djose que hay a ambos lados de la
puerta y colocarlas en los dos huecos que hay en la pared de la derecha. Luego empuja el altar
hacia la derecha para que un rayo verde cargue la esfera de Djose que hay puesta en l. Ve
hacia la izquierda y pisa el Smbolo Brillante que hay en el suelo para que el altar vuelva a su
posicin inicial.

Coge la Esfera Cargada del altar y colcala en el hueco de la derecha, junto a la puerta, para
que sta se abra. Quita las esferas de la pared de la derecha, ponlas en el altar y empjalo de
frente para que caiga sobre los rayos y se quede flotando ah. Pulsa mientras flota para
llegar al otro lado donde slo hay un altar en la pared con una esfera. Pulsa frente al altar
para que se hunda en la pared y se ilumine una parte del smbolo.
Vuelve a la sala y pisa el smbolo brillante para que el altar vuelva a su posicin inicial.

Coge la esfera cargada y ponla en el hueco de la pared de la izquierda, luego coge las dos
esferas del altar y colcalas en los huecos de la primera sala. Vers como el smbolo se ilumina
del todo y aparece una plataforma. Si te fijas durante la pequea escena vers que en la pared
de la izquierda de la segunda sala parpadea una Luz Blanca. Ve hacia all y toca la luz para
descubrir la Esfera de Destruccin, cgela y colcate sobre la plataforma para llegar al piso
superior.

Aqu no hay nada destacable salvo una extraa estructura en el techo al fondo de la sala. Ve
hacia all y vers que de frente hay unos altares con una esfera cada uno. Hay 5 en total y dos
de ellos permanecen ocultos a la vista a menos que te acerques a ellos. Empieza por cualquiera
de los dos extremos y ve pulsando frente a cada uno de los altares para que se hundan en
la pared. Al hacerlo se cargar la estructura y cuando hayas empujado todos los alteres, la
estructura descargar un rayo. El rayo caer en el suelo haciendo que aparezca un altar y se
abra una puerta. Tras la escena coloca la esfera de Destruccin en el altar para descubrir un
cofre oculto con una Esfera de Poder Mgico. Sube las escaleras para llegar a la antecmara.

ANTECMARA

Una vez aqu habla con todos los miembros de tu grupo mientras Yuna entra a rezar. Cuando lo
haga vers una escena en la que aparecen Donna y Barthello. Cuando recuperes el control de
Tidus sal de la sala para que Yuna aparezca con un nuevo en: Ixion.

TEMPLO

Tras la escena el grupo descansar en la posada. Cuando despiertes abre el cofre que hay en la
posada para hacerte con un Ambidextro. Sal de la posada y habla con el grupo para descubrir
que Yuna an sigue durmiendo.
Entra en el templo y ve a la celda de la izquierda. Habla con la monja para que Yuna se
despierte. Despus aparecers en el exterior del templo, ve hacia la entrada para que Yuna
salga por fin. Tras la divertida escena vuelve a entrar en la celda de la derecha para abrir un
cofre que contiene 1 Panacea y sal del templo.

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RUTA DEL PEREGRINO

Mientras recorres el camino habla con la gente para recibir una Alabarda, 2 Ultrapociones y 10
Pociones. Al final del camino volvers a encontrarte al Batalln Chocobo. Tras la escena vuelve
a la bifurcacin del camino y ve por la izquierda para llegar a la siguiente zona.

RO DE LA LUNA Monstruos: Flan de Nieve, Fungo, Gandarva, Garm, Lasca, Mosquito y


Och

SENDA SUR

Avanza por el camino donde te encontrars con Shelinda, habla con ella si quieres y busca un
recodo a la
derecha que esconde un cofre que contiene 3 Esferas Llave niv. 1. Sigue adelante hasta
encontrarte con Biran y Yenke, quienes te harn la misma advertencia que Isaaru adems de
rerse nuevamente de Kimahri.
Contina recorriendo el camino donde encontrars otros dos cofres que guardan 1 Pocin
X y 3 Esferas Llave niv. 3 en su interior. Tambin volvers a encontrarte con la invocadora
Belgemine, quien nuevamente desafiar a Yuna en un duelo de Eones: Su Ixion frente al
Valefor e Ifrit de Yuna.

Acepta el reto, invoca a Valefor y descarga el turbo que le de menos turnos al Ixion rival. Si
sobrevive al turbo, Ixion usar Prisa y vers un breve tutorial al respecto. Sigue atacando con
Valefor hasta que se vuelva a llenar su turbo o hasta que caiga. Si consigues llenar el turbo
descrgalo sobre Ixion para eliminarlo. Si Valefor cae invoca a Ifrit (cuidado con esto porque
Ixion no dudar en atacar a Yuna) y descarga su turbo. Si a pesar de todo Ixion sobrevive
usaPiro sobre el propio Ifrit para restablecer la VIT cuando sea necesario y sigue atacando.

Si ganas Belgemine te obsequiar con 2 Escamas de Dragn y el objeto Alma de Invocador, si


pierdes slo recibirs el segundo, gracias al cual tus eones podrn aprender habilidades
usando distintos objetos. No te apures porque nada ms recibir Alma de Invocador el juego te
proporcionar un breve tutorial para que sepas como hacerlo. Ms informacin en el apartado
Eones.

Contina tu camino y adntrate en el estrecho y largo sendero de la izquierda para encontrar


un cofre con 1 Esfera de Defensa mgica. Vuelve al camino principal y sigue avanzando, a
mitad de camino vers un hermoso espectculo. Cuando recuperes el control de Tidus
contina tu camino para llegar a la siguiente zona.

SHUPAF SUR

Al llegar los miembros del grupo se separan. Aqu mismo estn Yuna y Kimahri y como no, el
mercader Oaka, quien cumpliendo su promesa, es el que te vende objetos y armas a un precio
ms bajo que el resto de mercaderes que te puedas encontrar en esta zona.

Abre el cofre que hay junto a Kimahri para hacerte con 2 Colas de Fnix y pasa a la siguiente
zona. Habla con Auron si quieres saber lo que hizo Jecht hace 10 aos cuando vio un shupaf
por primera vez. Contina hacia la derecha donde te encontrars con el Batalln Chocobo, tras
hablar con ellos busca un cofre detrs de Lulu que contiene 5.000 guiles, guarda la partida en

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la esfera y regresa a la zona anterior. Habla con el Hypello que est cerca del transportador
para subir al shupaf y cruzar el ro. Durante la travesa tendrs que enfrentarte a un nuevo jefe.

JAULA ALBHED

VIT: 4.000 Fuerza: 23 Poder Mgico: 20

PH: 660 Guiles: 2.400 Objetos: 1 Omnifnix

ste es un combate bastante fcil que no debera darte ningn problema. Debes tener en
cuenta que al ser una mquina es dbil al elemento Rayo, obviamente, as que lo primero que
debes hacer es comprobar si tienes algn arma dotada de Efecto Rayo. Si la tienes equpala y si
no, no importa, el combate ser un poco ms largo pero no difcil.

Lo siguiente es usar Prisa tanto en Tidus como en Wakka para disponer de ms turnos. Usa el
turbo de Tidus cada vez que tengas ocasin pero reserva el de Wakka y ataca a la mquina sin
piedad. Su ataque ms poderoso es Bombas de Profundidad y es muy predecible porque la
mquina asciende en el turno anterior y se muestra un mensaje.
Puedes hacer dos cosas, afrontarlo o evitarlo. Lo mejor, evidentemente, es evitarlo y para ello
no tienes ms que atacar a la mquina sin descanso para que descienda. Sigue atacando y
cuando le queden 1.000 ptos de VIT usa el turbo de Wakka, si consigues que coincidan dos o
todos los smbolos amarillos la mquina recibir dao de elemento rayo y es posible que
acabes con ella haciendo exterminio, y ya sabes lo que eso significa. Tras el combate el shupaf
se pondr de nuevo en marcha y llegars a tu destino.

SHUPAF NORTE

En esta zona encontrars una til esfera para guardar la partida y tambin al bueno de Oaka
que parece que se dedica a perseguirte, puede que lo haga porque eres su nico cliente. Por
ltimo busca en el suelo, cerca de la enorme rueda que gira, el Diccionario Albhed 12 (M=L) y
ve hacia la izquierda para llegar a otra zona.
Aqu te encontrars a dos Guado y a una legionaria que se plantea su futuro (puedes ayudarla
contratndola como portera para tu equipo de blitzbol). Abre el cofre que se encuentra al lado
de la chica para hacerte con 1 ter y pasa a la siguiente zona.

ORILLA NORTE

Sigue avanzando por el nico camino posible hasta encontrar un cuerpo en el suelo. Al
acrcate a l vers una breve pero impresionante secuencia de video, seguida de una escena
tras la cual tendrs un miembro ms en tu equipo, que ya est completo. Sigue avanzando y
tendrs un combate obligatorio donde aprenders que se pueden robar objetos de los cofres y
a usar el turbo Alquimia.

No te preocupes por la ingente cantidad de combinaciones que puedes hacer con esta chica
porque las tienes todas en el apartado Personajes. Tras el breve tutorial recibido en combate
prosigue tu camino, abre el cofre que guarda 4 Antdotos en su interior y pasa a la siguiente
zona.

SENDA NORTE

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En esta senda lo nico interesante y de utilidad que hay es un cofre con 1 Omnipocin. Sigue
la flecha roja para llegar a tu prximo destino.

GUADOSALAM

Nada ms llegar vers una escena tras la cual Rikku te proporcionar un breve tutorial cmo
reformar armas usando diferentes objetos. Echa un vistazo a la seccin Reforma del Equipo
para saber con qu habilidades puedes dotar a tus armas y protecciones y los objetos
necesarios para llevar a cabo la reforma. Acabado el tutorial podrs recorrer a tus anchas
Guadosalam, busca un cofre a la derecha de la mansin de Seymour que contiene 1
Omnipocin.

Sube a la planta superior y busca un cofre que hay detrs de dos Guado que guarda 1 Elixir en
su interior. Entra en la casa de la izquierda donde hay un cofre con 3.000 guiles y
el Diccionario Albhed 13 (S=M) en la parte de atrs. Si quieres renovar tu equipo hay una
tienda en la parte derecha de la planta superior del poblado, es recomendable comprar
protecciones contra rayo porque te pueden hacer falta en breve. Por cierto, dentro de la
tienda est Oaka, echa un vistazo a su mercanca por si tiene algo ms interesante o ms
barato que la tienda.

Finalizada la exploracin vuelve al piso inferior y entra en la posada para guardar la partida en
la esfera. All te encontrars con Shelinda, quien no te dice nada interesante y con Maechen
quien te hablar de los Lucilos y el Etreo. Guardada la partida entra en la mansin.

MANSIN DE SEYMOUR

Antes que nada sube las escaleras y busca un cofre en medio del balcn que guarda 2
Ultrapociones en su interior. Vuelve a bajar y habla con todos tus compaeros para que
aparezca Tromell, si no aparece prueba a salir de la mansin. Una vez en el comedor vuelve a
hablar con todos tus compaeros para que aparezca Seymour, cuando el venerable haga
finalmente acto de presencia vers unas cuantas impresionantes secuencias de video. Cuando
recuperes el control de Tidus sal de la mansin y ve a la planta superior del poblado para ir al
etreo.

ETREO

Ahora los guardias te permitirn pasar as que no dudes en entrar. Nada ms llegar busca en la
parte de la izquierda un cofre oculto que contiene 8 Bolas Fulminantes. Sigue avanzando para
entrar en el etreo. Cuando llegues vers una impresionante secuencia de video, luego tendrs
que hablar con Lulu, Wakka y Yuna, preferiblemente en este orden. Despus de hablar con
Wakka el arma Fraternidad de Tidus sufrir una mejora considerable y tras hablar con Yuna
descubrirs por qu Tidus odia a su padre Jecht.

No hay ms que hacer as que es hora de volver a Guadosalam pero al intentar salir
presenciars una dramtica secuencia. De vuelta al poblado intenta tomar el camino que hay a
la izquierda de la posada para que Shelinda te comunique que Seymour ha ido al Templo de
Macalania. Comuncale la noticia al grupo, habla primero con Lulu un par de veces para
conocer su opinin sobre la proposicin que Seymour le hizo a Yuna y habla con el resto del
grupo para continuar con el peregrinaje.

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LLANURA DE LOS RAYOS Monstruos: Airos, Buel, Cactilio X Ente Dorado, Frreo, Gecko,
Kursarik y Mscara

ZONA SUR

En esta zona tendrs que tener unos reflejos excelentes si no quieres ser fulminado. No te
preocupes porque un breve tutorial te explica como evitar los constantes y fastidiosos rayos.
En primer lugar deberas equiparte con las protecciones que se mencionan anteriormente
porque los enemigos de la zona tienden a usar magia de elemento rayo.

En cuanto puedas manejar a Tidus ve hacia la izquierda para encontrar un cofre con 2 Colas de
Fnix y luego ve hacia el norte para guardar la partida en la esfera. Sigue avanzando hacia el
norte por la izquierda para encontrarte un cofre que contiene 2 Ultrapociones. Contina hacia
el norte donde vers una piedra que desprende una luz, se trata de un monolito que encierra
el alma de los Cactilio X. Pulsa el botn para liberar el alma encerrada.

Sigue avanzando y te encontrars con el anciano Maechen y un poco ms adelante con


Shelinda. A la izquierda del camino se encuentra un cofre que guarda 5.000 guiles en su
interior y a la derecha, detrs de un monolito, se encuentra otro cofre con un Baln de Agua.
Libera el alma del segundo Cactilio X y a partir de ese momento podrs luchar contra estos
curiosos enemigos en los combates aleatorios. Tienes que tener en cuenta que son muy giles
y esquivarn la mayora de los ataques, adems suelen huir de la batalla, pero si logras
vencerlos conseguirs ganar muchos PH, guiles y armas o protecciones que te dejarn como
regalo.

Contina hasta llegar a la siguiente zona, momento en el que Rikku protagonizar una graciosa
escena si decides quedarte a su lado en vez de avanzar junto con el resto de tus compaeros.
Ante la insistencia de la chica, el grupo decide hacer un alto en el camino.

CASA DEL VIAJERO DE RIN

Guarda la partida en la esfera y habla con Rikku, al hacerlo aparecer Rin. Tras la conversacin
que mantiene con Auron le har una pregunta a Tidus, responde Bien para que te entregue
el Diccionario Albhed 14 (H=N) (=).
Sigue a Yuna hasta su habitacin, despus de la escenita provocada por Tidus el grupo
descansar en la posada. Al da siguiente guarda la partida en la esfera, si quieres y sal de la
tienda.
Un poco ms adelante vers algo en el suelo, pulsa para hacerte con un Escudo de Thor.
Sigue avanzando hacia el norte para llegar a la siguiente zona.

ZONA NORTE

Avanza un poco hacia el norte, luego a la derecha y por ltimo al sur para encontrar un cofre
oculto que contiene 1 Pocin X. En esta zona encontrars varios monolitos pero el alma
del Cactilio X no est fija, si no que va deambulando entre los distintos monolitos que hay por
la zona. Lo mejor es que esperes junto a uno de los monolitos hasta que aparezca el alma y la
liberes.

Contina avanzando hasta llegar a la esfera y guarda la partida. Sigue hacia el norte para
presenciar una secuencia protagonizada por Yuna, tras la cual podrs abrir un cofre que hay
justo detrs de la torre para hacerte con 1 ter.

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Luego ve hacia el norte por la derecha donde encontrars un cofre que contiene 2.000 guiles,
despus ve hacia el norte por la izquierda para encontrar otro cofre que guarda 1 Panacea en
su interior. Finalmente sigue hacia el norte para llegar a la siguiente zona.

BOSQUE DE MACALANIA Monstruos: Avispa, Ente Azul, Iguion, Kuspo, Mulf y Quimera

ZONA SUR

Ve hasta la esfera para guardar la partida si quieres. Estars ante una bifurcacin del camino,
pero como no puedes escoger tendrs que ir por el norte. Sigue el camino y cuando ste te
obligue a ir hacia el norte de nuevo busca detrs del rbol un cofre con un Cait Sith Dormiln y
un poco ms adelante te encontrars otro cofre que contiene 2.000 guiles. Sigue el camino
para llegar a la siguiente zona.

CENTRO

Ve por el camino donde encontrars un nuevo cofre que guarda 2 Colas de Fnix en su
interior, contina hasta encontrarte con Barthello. Tras la conversacin con el guardin sigue
avanzando hasta encontrarte con un curioso msico que te propone participar en
un minijuego que consiste en cazar mariposas. Cuando te canses de jugar contina para llegar
a la siguiente zona.

ZONA NORTE

Sigue el camino y busca un cofre oculto con 1 Panacea, no hay nada ms excepto un montn
de monstruos as que contina avanzando para llegar a la siguiente zona.

CAMINO AL LAGO

Nada ms llegar te encontrars una esfera donde podrs recuperarte y guardar la partida.
Tambin te encontrars al incansable Oaka, quien parece decidido a que seas su mejor
cliente. Si te fijas en el mapa vers un caminito al sureste, ve por l para encontrar
el Diccionario Albhed 15 (U=O). Contina avanzando hasta que Auron abra un nuevo camino.

FUENTE DE ESFERAS

Disfruta de la belleza de este hermoso lugar, pero no por mucho tiempo ya que te vers
obligado a enfrentarte a un jefe.

ESFERA AMORFA

VIT: 12.000 Fuerza: Desconocida Poder Mgico: Desconocido

PH: 3.420 Guiles: 4.000 Objetos: 1 Esfera Llave niv. 2

Para vencer a este jefe empezaremos con Lulu, Tidus y Auron. Lo primero es usar Prisa en
todos los personajes. Luego cambia a Lulu por Yuna para que Tidus use Prisa tambin en ella y

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ataca con Auron. Al realizar un ataque fsico la esfera amorfa contraataca usando magia, por lo
tanto no tienes ms que sacar a Lulu y usar la magia negra correspondiente al elemento
contrario. Al hacerlo, el jefe cambiar de punto dbil, por lo tanto tendrs que atacarle de
nuevo para saber su nuevo punto dbil.

Abstente de realizar un ataque fsico con Tidus porque, por si no lo recuerdas, su arma tiene la
habilidad Efecto Agua. Sigue atacando con Auron, Wakka o Kimahri, y usando la magia negra
de Lulu, sin olvidarte de curar con Yuna. Cuando le queden unos 2.000 puntos de VIT puedes
invocar a Valefor y usar cualquiera de sus turbos, ya que causan dao NO ELEMENTAL, para
derrotar al jefe con exterminio y conseguir el doble de objetos.

Finalizado el combate encontrars una Esfera de Jecht. Cuando acabes de verla Auron
aprender la tcnica turbo Estrella Fugaz y podrs continuar con el peregrinaje.

LAGO DE MACALANIA Monstruos: Flan de Hielo, Lobo de Nieves, Maf y Ojo Diablico

Nada ms llegar te encontrars con Oaka y con Clasko. Al acercarte, ste ltimo te har una
pregunta, puedes contestar lo que quieras pero si le dices que es mejor como criador de
chocobos te regalar una Esfera de Amigo al hablar con l en el ferry Liki una vez que tengas el
Barco Volador. Al lado de la entrada de la tienda podrs recoger del suelo el Diccionario
Albhed 16 (B=P). Detrs del chocobo de Clasko hay un cofre al que de momento es imposible
acceder.

CASA DEL VIAJERO DE RIN

Entra en la tienda, aunque lo nico que puedes hacer es comprar armas y objetos y guardar la
partida en la esfera, cosa bastante recomendable ya que tendrs que luchar contra un jefe en
breve. Cuando ests listo sal de la tienda y prosigue tu camino. Al llegar al lago helado vers
una escena tras la cual el grupo se ver implicado en un combate.

NOTA: Si durante este combate usas con Tidus 30 Pociones sobre cualquier
personaje (excepto Yuna y Wakka) siempre y cuando no te declares a Lulu en Guadosalam,
podrs ver una curiosa escena con ese personaje tras el combate. Cada una de ellas es distinta,
ya que las conversaciones con los personajes varan. Si quieres verlas todas, lo ms
recomendable es guardar la partida antes del combate e ir repitiendo el combate tantas veces
como escenas quieras ver. En total son 4 escenas: Con Lulu, con Rikku, con Auron y con
Kimahri.

CAN ALBHED

VIT: 16.000 Fuerza: 25 Poder Mgico: 30

PH: 4.400 Guiles: 7.000 Objetos: 1 Elixir

SONDA ALBHED

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VIT: 1.000 Fuerza: Desconocida Poder Mgico: Desconocido

PH: 220 Guiles: 300 Objetos: 1 Elixir

Lo ms fastidioso de este enemigo es que saca una sonda que te impide usar magia e invocar
eones, no te preocupes, eso se soluciona con un par de pelotazos de Wakka. Eliminada la
sonda saca a Lulu para atacar a la mquina conElectro + (ya debera haberlo aprendido) y a
Yuna para curar cuando sea necesario. El tercer personaje puede ser cualquiera as que
procura que todos participen en combate para que puedan recibir PH.

Por su parte el can contraatacar con Acometida cada vez que reciba un ataque fsico o
mgico, adems comenzar una cuenta atrs que finaliza con un poderoso ataque
llamado Rayo Mgico, si puedes invoca a un en para que reciba el dao y usa su turbo para
acabar con la mquina. Si no consigues usar el turbo o no le causa suficiente dao invoca a
Ixion y descarga su turbo sobre el can. Es probable que antes de que te de tiempo a invocar
a los eones el can saque otra sonda, acaba con ella de la misma forma que con la primera y
sigue con la estrategia planteada para eliminar al can de una vez por todas.

Tras acabar con el jefe vers una secuencia y aparecers justo en la entrada del templo. A la
derecha encontrars un cofre con 1 Omnipocin. Antes de entrar en el templo es
recomendable que vuelvas a la tienda de Rin donde podrs abrir el cofre que estaba detrs del
chocobo.

DESFILADERO

Emprende el camino de regreso hasta la casa de Rin por el camino escarpado de la derecha en
cuyo final podrs abrir un cofre que contiene 1 Esfera Llave niv. 1. Usa el puente de hielo para
pasar al otro lado y guarda la partida en la esfera que hay por all cerca. Cruza el lago helado
para llegar a la casa de Rin, abre el cofre que hay a la derecha de la entrada para hacerte
con 4.000 guiles y regresa al templo.

TEMPLO DE MACALANIA Monstruos: Flan de Hielo, Lobo de Nieves, Maf, Ojo Diablico y
Soldado Guado

SENDA DE HIELO

Habla con el Albhed que est sentado en las escaleras para recibir 400 guiles y sigue el largo
camino hasta llegar a la entrada. Entra en el templo despus de la charla con el monje.

SALA

Nada ms llegar habla con Tromell quien te obsequiar con una Pelta Slida como
agradecimiento por salvar a Yuna como si no fusemos aslvarla por decisin propia, mira ste).
A cada lado de la sala encontrars un cofre con 2 Pociones y 5.000 guiles. Entra en la celda de
la izquierda, evitando pasar cerca de las escaleras, y habla con la gente para obtener
informacin sobre Seymur, 1 ter y 1 Elixir, por ltimo abre el cofre que hay al fondo de la sala
para hacerte con 3 Colas de Fnix.

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Sal de ah y ve a la celda de la derecha, tras la breve escena entra en la habitacin. Habla con
las monjas despus de ver la esfera para obtener 2 Ultrapociones y abre el cofre que guarda 2
Panaceas en su interior. Sal de la habitacin guarda la partida en la esfera, echa un vistazo a la
mercanca de Oaka si crees que necesitas algo y sube las escaleras.

ANTECMARA

Cuando llegues vers una secuencia, tras la cual tendrs que enfrentarte a un nuevo jefe.

SEYMOUR

VIT: 6.000 Fuerza: 20 Poder Mgico: 30

PH: 2.000 Guiles: 5.000 Objetos: 1 Esfera Especial o 1 Esfera Negra

SOLDADO GUADO (x 2)

VIT: 2.000 Fuerza: 10 Poder Mgico: 15

PH: 290 Guiles: 300 Objetos: 1 Esfera de Habilidad

NIMA

VIT: 18.000 Fuerza: No Disponible Poder Mgico: No Disponible

PH: 2.500 Guiles: 3.000 Objetos: 1 Esfera de Habilidad

Seymour se encuentra acompaado de dos soldados guado. Lo primero que harn los soldados
es usar en s mismos Coraza y Seymour har lo mismo con Escudo. Lo primero sera empezar a
luchar con Yuna, Tidus y Wakka y usar elComando Extra Hablar para aumentar la fuerza de
Tidus y la defensa mgica de Yuna y Wakka. Hecho esto saca a Rikku en cuanto puedas
para robar una Ultrapocin a cada uno de los soldados, ya que si no lo haces usarn este
objeto en cuanto reciban un ataque fsico.

Ataca a los soldados guado con Tidus, Kimahri y Auron hasta acabar con ellos, mientras con
Yuna usa en este mismo orden: AntiFro, AntiRayo, AntiAgua y AntiFuego para proteger al
grupo de los ataques mgicos de Seymur. Con los soldados fuera de combate ahora puedes
centrarte en Seymour. Atcale con los personajes que quieras, aunque tambin puedes
permitirte el lujo de robar con Rikku (y los personajes que hayan aprendido esta habilidad)
unos cuantos ter +. Cuando Seymour haya recibido bastante dao invocar a su en nima.

Si Yuna tiene su turbo cargado este es el momento perfecto para usarlo, invoca al en que
acaba de conseguir y que an no tiene nombre y descarga su turbo sobre nima. El en de
Seymur tiene mucha VIT, pero es muy predecible. Su pauta de combate consiste en
usar Dolor y luego Acumular para llenar su barra de turbo.

Usa el Golpe Celestial para atacar a nima o el comando Acumular para llenar su barra de
turbo cuanto antes. Si tienes problemas de vitalidad no dudes en usar Hielo o Hielo + sobre s
misma para que se cure. Usa Polvo de Diamantes por segunda vez y el en de Seymur ser

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historia. Si nima consigue llenar su turbo usa el comando Defensa y el dao recibido ser
mnimo.

Derrotado su poderoso en, Seymour aparece de nuevo en combate con su VIT restablecida
por completo. Si tu en sigue en pie el venerable usar magia elemental ++ contra l, si resiste
el primer ataque retralo y sigue la lucha con tus personajes. Al hacerlo Seymour usar Magia
Doble, lo que significa que lanzar dos hechizos de magia elemental + en un mismo turno. Que
no te preocupe porque afortunadamente mantiene su pauta (Hielo, Electro, Aqua y Fuego) por
lo tanto slo tienes que encargarte de que Yuna reponga la barrera mgica y atacar con el
resto de personajes. Otra opcin es invocar a un en con el turbo cargado y usarlo contra
Seymour para acabar con l.

Finalizado el combate vers una escena, en cuanto acabe sal por la puerta y cruza el puente de
hielo para llegar a la sala. Cuando ests cerca de las escaleras el puente de hielo desaparecer
bajo tus pies, acabas de llegar al recinto de la prueba.

RECINTO DE LA PRUEBA

Lo primero es descender por la rampa de hielo al piso inferior. Una vez all coge la Esfera de
Obstruccin de la columna central y colcala sobre el altar. Luego empuja el altar hacia la
derecha para romper el carmbano de hielo (que har que el altar se detenga) y vuelve a
empujarlo de frente. Baja por la rampa para llegar al piso inferior donde est el altar, coge la
esfera de obstruccin y colcala en el pedestal ms alejado de la pared de la izquierda.

Regresa a la planta superior, coge la Esfera de Macalania que acabas de descubrir, baja de
nuevo por la rampa, coloca la esfera en el altar y empjalo hacia la derecha para crear un
tramo de puente. Sube de nuevo, coge la esfera de Macalania que hay a la derecha, regresa al
piso inferior y coloca la esfera de Macalania en la columna de la izquierda para formar otro
tramo del puente. Sube otra vez, coge la esfera de Macalania que hay frente a la rampa y
colcala en la columna central para formar el ltimo tramo del puente.

Sube por la rampa del principio para acceder al puente pero no lo cruces, pisa el Smbolo
Luminoso que hay en el suelo a la derecha para que aparezca el altar con la esfera de
Macalania. Quita la esfera del altar y empjalo para que descienda por la rampa y acabe sobre
un carmbano de hielo y con la Esfera de Destruccin.

Baja por la rampa y pisa el smbolo luminoso que hay en el suelo para que el altar vuelva a su
posicin inicial. Coloca la esfera de Macalania que tienes en la mano en la pared de la derecha
para que aparezca el primer carmbano de hielo. Quita la esfera de Macalania de la columna
central y colcala en el hueco de la pared de enfrente para que aparezca la rampa.

Coge la esfera de destruccin del altar, baja al piso inferior y colcala en el pedestal libre que
hay en la pared de la izquierda para descubrir un cofre oculto con 1 Esfera de Suerte. Sube de
nuevo, coge la esfera de Macalania que hay a la derecha, regresa al piso inferior y coloca la
esfera de Macalania en la columna de la izquierda para formar otro tramo del puente. Sube
otra vez, coge la esfera de Macalania que hay frente a la rampa y colcala en la columna
central para formar el ltimo tramo del puente. Sube por la rampa del principio, avanza con
cuidado para no pisar el smbolo luminoso del suelo y cruza el puente para volver a la sala.

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SALA

En cuanto llegues vers una escena. Hay que ver que mal carcter tiene Tromell, con lo
inocente que pareca. En fin, parece que toca salir corriendo.

SENDA DE HIELO

Antes que nada compra lo que necesites a Oaka y guarda la partida en la esfera. Cuando ests
preparado sal corriendo, sers perseguido por soldados guado. Si te alcanzan no slo tendrs
que combatir contra ellos, tambin contra monstruos de la zona que invocan los propios
soldados.
No te preocupes, aprovecha estos combates para llenar el turbo de los eones as como los de
los personajes.

DESFILADERO

Recorre de nuevo este sendero y guarda la partida en la esfera. Contina avanzando y cuando
llegues ms o menos a la mitad del lago helado tendrs un enfrentamiento contra un jefe.

WENDIGO

VIT: 18.000 Fuerza: 40 Poder Mgico: 1

PH: 2.000 Guiles: 3.000 Objetos: 2 Esferas de Vigor

SOLDADO GUADO (x 2)

VIT: 1.200 Fuerza: 1 Poder Mgico: 14

PH: 290 Guiles: 480 Objetos: 1 Esfera de Habilidad

A simple vista puede parecer un combate difcil, pero no lo es en absoluto. Lo primero es


atacar a los soldados sin piedad hasta acabar con ellos. Por desgracia antes de morir
usarn Coraza y Escudo sobre Wendigo adems de inducirle el estado Locura.

Usa Antimagia con Yuna (si es que a aprendido dicha habilidad) para eliminar lo primero y
luego Esna para lo segundo. No se te ocurra bajo ningn concepto usar ataques fsicos porque
contraatacar sin pensrselo dos veces. En lugar de eso puedes usar las tcnicas Ataque
Niebla y Ataque Morfeo con Wakka para cegarlo y dormirlo, aunque es ms efectivo usar los
objetos Bomba de Humo y Polvo Somnfero, si es que dispones de alguno.
Haz que Lulu ataque con Piro +, ya que el Wendigo es dbil al elemento fuego, y cuando le
hayas quitado la mitad de VIT puedes invocar a Ifrit y descargar su turbo sobre l para borrarlo
del mapa para siempre.

Acabado el combate vers una escena y el grupo aparece en otro sitio. sta es la razn por la
que se recomendaba volver a la tienda de Rin para abrir el cofre antes de acceder al templo.

FONDO DEL LAGO

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Puedes guardar la partida en la esfera si quieres, pero es recomendable hacerlo un poco ms
adelante, en cualquier caso, la decisin es tuya.

Habla con todos tus compaeros para que Yuna se despierte y tomar una decisin respecto a
todo lo ocurrido en el templo. Cuando recuperes el control de Tidus busca un cofre al lado de
Auron que contiene un Avenger y luego ve hacia el lugar donde estaba Kimahri para encontrar
un cofre que guarda 1 Esfera Llave niv. 2 en su interior. Por ltimo guarda la partida en la
esfera, habla con Auron y unos instantes despus el grupo ser atacado por sorpresa.

DESIERTO DE SANUBIA Monstruos: Barsam de Arena, Cactilio, Droid Armado, Droid Guardia,
Gusano de Arena, Halcn, Lobo del Desierto, Mushufushu y Zu

OASIS

Nada hacia la izquierda para encontrar dentro del agua un cofre que contiene 4 Panaceas, sal
del agua y guarda la partida en la esfera del viajero.
Adntrate en el desierto y sers atacado por un Zu, se trata de un combate obligatorio as que
no puedes escapar. Si tienes problemas para cargrtelo no te apures porque tras varios golpes
aparecern Auron y Lulu.
Sigue hacia delante para encontrar a Wakka y abre el cofre que hay a su lado para hacerte
con 8 Remedios Albhed. Contina para llegar a otra zona.

ZONA ESTE

Nada ms llegar ve hacia la derecha para encontrar a Kimahri y sigue avanzando para
encontrar a Rikku. Ya slo falta Yuna pero pasar bastante tiempo hasta que des con ella, una
pena porque los eones seran de gran ayuda por aqu.

Debido a que falta la maga blanca es ms que recomendable que otro miembro del grupo
hubiera seguido los pasos de Yuna, evidentemente ese miembro es Kimahri, as que ponte a
ello si no lo has hecho ya.

Abre los cofres que hay por aqu cerca que guardan 2 ter y 8 Remedios Albhed, guarda la
partida en la esfera y contina. Otro combate obligatorio contra unas mquinas te ensear a
acabar fcilmente con ellas usando la habilidad robar de Rikku. Sigue avanzando y busca un
recodo a la izquierda del camino para encontrar un cofre con 4 Ultrapociones.

ZONA CENTRAL

Esta zona es muy extensa, por lo que hay muchos objetos y enemigos duros por su alta VIT,
como los Gusanos de Arena y escurridizos y peligrosos como los Cactilios, su ataque 10.000
Espinas dejar KO a cualquier miembro del grupo.

Lo mejor para recoger todos los objetos y no perderse es seguir un orden, evitando as perder
el tiempo. En primer lugar ve hacia la izquierda para encontrar al fondo del todo un cofre que
contiene 2 Omnipociones, luego ve hacia la parte central donde encontrars otros dos cofres
que guardan 2 Pociones X y 4 Ultrapociones en su interior.

Contina hacia el noroeste para encontrar un cartel escrito en albhed, una esfera donde

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guardar la partida y un cofre con 8 Remedios Albhed. Tomando el cartel como punto de
referencia, ve hacia el oeste para llegar a unas ruinas. Esta es una zona ideal para entrenar a
los personajes porque cuenta con enemigos como los Zu y los Gusanos de Arena que dejan
bastante PH. Los Gusanos de Arena son dbiles a los elementos Agua y Hielo, adems puedes
cegarlos as que aprovecha estas debilidades para acabar con ellos.

Explora toda la zona para encontrar dos cofres con 1 Elixir y 1 Esfera Llave niv. 2. Contina
hacia el norte y entra dentro de una torre destruida para encontrar un cofre que
contiene 10.000 guiles. Desde aqu sigue hacia el norte para encontrar en el suelo
el Diccionario Albhed 17 (X=Q).
Regresa hasta el cartel, guarda la partida si quieres y ve hacia el norte para encontrar en una
duna el Diccionario Albhed 18 (N=R). Puedes acceder a la siguiente zona desde aqu si quieres
yendo hacia el noreste, si no vuelve hasta la esfera y accede desde all.

ZONA OESTE

Nada ms llegar dirgete hacia el noreste para encontrar una piedra con el dibujo de un
Cactilio. Si la examinas podrs empezar un minijuego que de momento no puedes completar
as que es mejor dejarlo para ms adelante. Desde aqu ve hacia la izquierda donde
encontrars un cofre oculto que guarda 8 Ultrapociones en su interior, sigue avanzando por
esta zona hasta encontrar dentro de un agujero de arena el Smbolo de Venus.

Sal de esta zona para llegar al camino principal, que est ms o menos por el medio. Avanza
hacia el norte y examina los agujeros de arena. Dentro encontrars un cofre pero antes de
poder abrirlo tendrs que enfrentarte a un Barsam de Arena, estos enemigos son como los
Barsam del bosque de Kilika, slo que su ataque Metralla de Semillas provoca el
estado Confusin. Atcale con fuego y ataques fsicos para derrotarlo y poder abrir el cofre
con 3 Omnielixires.

Abierto el cofre ve hacia la izquierda donde encontrars otro agujero con un cofre que
contiene 3 Omnipociones, avanza hacia el noreste, encontrars otro agujero y un cofre que
guarda 2 Esferas Warp en su interior.
Sigue hacia el oeste donde hay un agujero con un cofre en su interior, brelo para hacerte
con 2 Pociones X. Contina hacia el norte para enfrentarte obligatoriamente a otro Barsam de
Arena, ya que bloquea el paso. Una vez derrotado, sigue de frente para llegar al lugar de
destino.

HOGAR ALBHED Monstruos: Bicornio, Bom, Ojo Diablico, Quimera y Soldado Guado

Nada ms llegar vers una dantesca escena, los soldados guado acompaados por terribles
monstruos, estn atacando el hogar. Es la nica vez que vas a poder estar aqu as que procura
recoger todos y cada uno de los objetos.
Cuando recuperes el control de Tidus registra el cuerpo que est a su lado para obtener 2
Ultrapociones. Un poco ms al noreste podrs recoger del suelo el Diccionario Albhed 19
(C=S), guarda la partida en la esfera y accede al interior del edificio.

ENTRADA

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Nada ms llegar te espera un combate contra un Soldado Guado y tres Bom. Acaba primero
con el soldado para evitar que use Mutis contra Lulu y que use magia de apoyo en los
enemigos. Finalizado el combate accede a la siguiente zona.

PASILLO PRINCIPAL

Cuando llegues vers una escena, tras la cual tendrs que luchar de nuevo contra un Soldado
Guado y dos Bicornios. Como en el combate anterior, acaba primero con el soldado y luego
con los monstruos. Despus del combate no te queda ms remedio que bajar por las escaleras
as que ya que ests busca en la parte izquierda un cofre que contiene 4 Remedios Albhed.

Sube las escaleras y entra en la habitacin de la izquierda donde te esperan ms enemigos.


Derrtalos y recoge de la cama el Diccionario Albhed 20 (D=T). En esta habitacin encontrars
dos cofres, pero para abrirlos tendrs que resolver unos acertijos escritos en idioma Albhed,
por supuesto. En uno de ellos se te pregunta Qu tengo dentro?, por lo que puedes elegir lo
que ms te guste entre:Bom, Elixir, Ultrapocin, Omnipocin, Aguja de
Oro, Quimera,Pocin, Panacea y Ojo Diablico.

En el otro cofre tendrs que seleccionar la traduccin correcta de las siguientes palabras:

Perdona Escoge la 8 palabra escrita en Albhed


Encantado Escoge la 6 palabra escrita en Albhed
Disculpa Escoge la 5 palabra escrita en Albhed

Si lo haces correctamente recibirs 1 Esfera Amiga.

Regresa al pasillo, baja las escaleras y contina avanzando hacia el norte hasta llegar a una
interseccin. Sigue de frente para encontrar un cofre con 6 Remedios Albhed, el pasillo de la
izquierda lleva a una Esfera del Viajero niv. 2y el de la derecha lleva al Diccionario Albhed 21
(I=U) y a una habitacin donde te esperan un soldado guado y dos Quimeras. Acaba con ellos y
podrs abrir otros dos cofres resolviendo los acertijos.
En uno de los cofres tendrs que introducir una contrasea de 4 dgitos que obtendrs al
realizar correctamente las operaciones matemticas correspondientes:

1 En el lugar del 1: 2 + 1
2 En el lugar del 10: 3 x 1
3 En el lugar del 100: 7 - 1
4 En el lugar del 1.000: 4 + 1

Introduce la contrasea 5633 y obtendrs 1 Esfera Especial.

En el otro cofre debers responder correctamente a las preguntas que te hagan. Contesta en
este orden: S (3 palabra) / Hermano / Isla Bikanel / Albhed (1 palabra) para ser obsequiado
con 1 Esfera Tcnica.
Sal de la habitacin, ve hacia la izquierda, guarda la partida en la esfera y entra por la puerta.
En el momento en el que la cruces, no podrs volver atrs, as que antes de cruzarla asegrate
de haber cogido todos los objetos importantes de este lugar.

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Nada ms llegar te toca luchar contra un soldado guado y dos Quimeras. Una vez derrotados,
baja las escaleras y busca debajo de las mismas un cofre que contiene 1 Esfera Llave niv.
4. Luego busca por la derecha otro cofre que guarda una Esfera Llave niv. 2 y entra por la
puerta para llegar a la siguiente zona.

ALMACN

Nada ms llegar vers una secuencia bastante dramtica. Cuando recuperes el control de Tidus
busca un cofre con 10.000 guiles y cruza la puerta para llegar a la siguiente zona. Antes de
hacerlo asegrate que Lulu haya aprendido magia elemental ++ porque en breve te espera un
combate duro y te har falta. Si no lo ha hecho es mejor que inviertas algo de tiempo en
entrenar a los personajes.

HANGAR

Echa un ltimo vistazo al lugar porque en cuanto cruces la pasarela no habr marcha atrs.
Tras ver unas impresionantes secuencias de video sabrs por qu no podrs volver.

BARCO VOLADOR Monstruos: Bicornio, Bom y Ojo Diablico

Despus de las escenas sera conveniente guardar la partida. Una vez que lo hayas hecho
podrs explorar con calma toda la aeronave. Lo ms interesante que encontrars aqu es que
Rin vende armas y objetos, echa un vistazo a su mercanca por si tiene algo de tu inters. En
una de las habitaciones encontrars a los invocadores Isaaru y Donna. Habla con esta ltima
quien al final te har una pregunta, puedes elegir la respuesta que quieras ya que no cambiar
en absoluto el curso de la historia.

Cuando hayas explorado el barco volador a conciencia vuelve al puesto de mandos y habla con
el piloto, Hermano, para descubrir el paradero de Yuna. Habla con todos tus compaeros y
tambin con Cid, aparecer Rin para informar que hay monstruos a bordo. Tu destino es el
mirador que hay al sur, donde vers a un enorme dragn.

Ahora debers ir a la cubierta para enfrentarte a l, pero es recomendable que luches un poco
en el corredor para llenar la barra de turbo de tus personajes. Cuando ests preparado ve
hacia el norte desde el mirador. Habla con uno de los albhed si no lo hiciste antes, para
conseguir 4 Remedios Albhed, guarda la partida en la esfera, luego ve hasta el elevador del
norte por si quieres comprarle algo a Rin y pulsa para subir a la cubierta y enfrentarte al
jefe.

EFREY

VIT: 32.000 Fuerza: 36 Poder Mgico: 1

PH: 5.400 Guiles: 2.600 Objetos: 1 Esfera Negra

Es un combate bastante duro por lo que ser necesario llevar a cabo una buena estrategia. Lo
primero que debes saber es que tanto Rikku como Tidus cuentan con un Comando
Extra mediante el cual puedes ordenar a Cid queAcerque o Aleje la aeronave.

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Lo ms conveniente es empezar el combate con Tidus, Wakka y Lulu y mantener la aeronave
alejada de Efrey. Usa Prisa con Tidus, el Ataque Niebla con Wakka (o una Bomba de Humo) y
la magia negra con Lulu hasta que Cid agote todos sus torpedos. En ocasiones ser el propio
Efrey quien se acerque as que ya sabes lo que hay que hacer. Tambin tienes que tener
cuidado con su ataque Traca Fulminante porque puede hacer mucho dao.

Despus de gastar los misiles ordena a Cid que se acerque para que puedan atacarle el resto
de personajes, sobre todo Auron y si tienes ocasin podrs robarle alguna que otra Piedra
Agua. Preprate para sufrir la ira del dragn con su Mirada Petrificante y su Aliento Txico.
Cuando esto suceda recurre a los Remedios Albhed, ya que a parte de curar estos estados
alterados, devuelven 1.000 puntos de VIT a todo el grupo. Descarga sobre Efrey todos los
turbos que tengas para acabar con l, aunque es un poco difcil hacerlo con exterminio.

Finalizado el combate vers una espectacular secuencia de video tras la cual el grupo acude al
rescate de Yuna.

BEVELLE Monstruos: Flan Hdrico, Fredia, Gurami, Iguion Albino, Mscara B, Monje Guerrero,
Ojo Malvado, Pulpo, Rmora, Rocco, Unidad Blindada 63 y Unidad 99

TORRE SAGRADA

La distancia que separa a tu grupo de Yuna no es muy larga. Ten mucho cuidado con
las Unidades Blindadas 63 porque su ataque Patada Circular puede expulsar a uno de tus
personajes del combate y si esto ocurre con los tres lo lamentars, recuerda que la ltima vez
que pudiste guardar es antes del combate contra Efrey.

Avanza para poder llegar hasta Yuna luchando contra todo lo que se te ponga por delante.
Cuando llegues hasta ella vers unas impresionantes secuencias de video, tras las cuales
aparecers en otro lugar.

PASAJE DE SACERDOTES

Examina el panel para bajar por la escalera de caracol. Sigue avanzando por el pasillo y antes
de llegar a la esfera recoge del suelo el Diccionario Albhed 22 (J=V). Guarda la partida en la
esfera y contina recorriendo el pasillo para entrar al recinto de la prueba.

RECINTO DE LA PRUEBA

Antes que nada debes saber que al llegar a una interseccin vers una flecha que se mueve en
todas direcciones y que debers pulsar para escoger la direccin en la que quieres ir. Lo
malo es que la plataforma sobre la que Tidus se desplaza slo se detiene en algunas ocasiones,
por lo que es posible que ms de una vez vayas al sitio equivocado o acabes en un camino que
te lleva de nuevo al principio de la zona de deslizamiento en la que ests.

Lo primero que debes hacer es empujar el altar de frente para crear una plataforma de
desplazamiento. Pulsa para descender a la Zona de Deslizamiento 1. Cuando llegues a la 1
interseccin pulsa cuando la flecha seale hacia la derecha para bajar.

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En el momento que la plataforma se detenga, vers que slo hay una direccin posible, as que
pulsa para bajar y llegar a suelo firme. Coge la Esfera de Bevelle, colcala en el altar,
empjalo para crear de nuevo la plataforma y vuelve al principio de la Zona de Deslizamiento
1.

Una vez all pulsa para ir de ferente y vuelve a pulsar para ir a la derecha en la 2
interseccin . Coge una esfera de Bevelle del altar, colcala en el hueco vaco y empuja el altar
para crear la plataforma de nuevo. Ahora tienes dos opciones, ir hacia delante o pulsar para
ir hacia atrs. Si decides ir hacia delante empezars desde el principio, ve hacia delante y
luego hacia la izquierda en la 2 interseccin , si decides ir hacia atrs tienes que ir hacia la
derecha en la 1 interseccin .

En cualquier caso, coge la esfera de Bevelle, colcala en el altar y regresa al principio.


Pulsa para ir hacia la derecha en la 1 interseccin o a la izquierda en la 2 , dependiendo
de donde vengas, para llegar a la Zona de Deslizamiento 2. Pulsa cuando la flecha seala
hacia la izquierda y sigue hasta el final sin parar en ninguna interseccin.

Volvers al principio de esta zona con la diferencia de que ahora la plataforma se detiene, por
lo que puedes tomarte tu tiempo para elegir la direccin en la que quieres ir. Como has podido
comprobar, la plataforma no se detiene en ninguna de las siguientes intersecciones por lo que
es posible que la mayora de las veces no consigas ir a donde quieres.

Si esto ocurre tendrs que repetir el mismo recorrido una y otra vez perdiendo el tiempo e
incluso la paciencia. Sin embargo hay un pequeo truco para conseguir que las flechas sealen
la direccin en la que quieres ir justo cuando la plataforma llegue a la interseccin.

Antes de pulsar para elegir la direccin (siempre al norte) fjate en la flecha que hay ms
adelante (es de la primera interseccin).

Si pulsas cuando la flecha de delante seale a la derecha podrs elegir con ir a la derecha
en la primera interseccin, al norte en la segunda y a la derecha en la tercera. Si
pulsas cuando la flecha de delante seale al norte podrs elegir con ir al norte en la
primera interseccin, a la derecha en la segunda y al norte en la tercera.

Poniendo en prctica este truquillo, pulsa para ir hacia el norte , ve hacia la en la 3


interseccin , coge una esfera del altar, colcala en el hueco y vuelve al principio. Pulsa de
nuevo para ir al norte, ve hacia la derecha en la derecha, coge la Esfera de Obstruccin,
regresa al principio y pulsa para ir hacia la derecha en la 3 interseccin.

Coloca la esfera de obstruccin en el hueco que hay en medio de la barrera mgica para que
sta desaparezca y coge la Esfera de Destruccin que hay al fondo.
Vuelve al principio, ve hacia el norte y luego a la derecha en la 2 interseccin, coloca la esfera
de destruccin en el hueco.

Regresa de nuevo al principio, ve hacia el norte, luego a la derecha en la 3 interseccin, coge


la esfera, colcala en el altar y vuelve al principio. Ve al norte, despus a la derecha en la 1

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interseccin y empuja el altar de frente para que la plataforma se deslice por una zona nueva.

Esta vez la plataforma se desliza sola as que no tienes que hacer nada, al final la plataforma te
deja frente a unas escaleras. Sbelas y acrcate al cofre que hay en la derecha para que Tidus
lo abra automticamente. Se trata del tesoro oculto y contiene 1 Esfera de VIT.

Pisa el Smbolo Brillante que ha reemplazado al cofre para que el altar aparezca al lado de
Tidus. Coge una de las esferas del altar, colcala en el hueco y empuja el altar hacia la
izquierda para llegar hasta otro cofre con una Lanza de Campen en su interior. Empuja el
altar de nuevo para volver y ve por el camino de la derecha para llegar a la Antecmara.

Una vez all vers una escena, tras la cual el juego te ofrece guardar la partida. Luego vers
unas cuantas escenas ms y finalmente aparecers en una nueva zona.

PASAJE DE LA PURGACIN

De nuevo te encontrars solo en un lugar desconocido, pero sta vez controlars a Yuna.
Guarda la partida en la esfera y preprate para buscar a los guardianes.

Avanza por el laberinto hacia el norte y toma el camino de la derecha cuando llegues a la
primera interseccin, luego sigue por el corredor del norte donde encontrars a Kimahri y un
cofre en la izquierda de la sala que guarda 1 Omnipocin en su interior.

Contina avanzando por el pasillo del norte para llegar a otro cruce donde encontrars a
Auron frente a una Esfera del Viajero Niv. 2. Guarda la partida si lo deseas y dirgete hacia la
izquierda.

Toma el camino de la izquierda, avanza ignorando el primer corredor de la derecha hasta llegar
a una sala con una losa en el suelo. Ve hacia la derecha para encontrar a Lulu y un cofre que
contiene 1 Esfera Blanca. Desde aqu ve hacia la izquierda, recorre todo el pasillo para
descubrir un cofre con 1 Elixir y un Smbolo Morado en la pared rocosa. Toca el smbolo y
recorre el pasillo que va al sur para llegar a la sala del principio.

Guarda la partida en la esfera, avanza hacia el norte y ve por el segundo pasillo de la derecha
para encontrar un cofre con 1 Esfera Negra y una Losa de Transportacin, sbete a ella para
que se desplace a otro lugar.
Avanza hacia el norte para llegar al lugar donde encontraste a Auron, guarda la partida en la
esfera y ve por el pasillo de la izquierda hasta encontrar la losa de transportacin.

Sbete a ella cuando la flecha seale hacia arriba para transportarte a una habitacin cerrada
con dos cofres que contienen un Anillo Lcido y 1 Esfera Tcnica. Pisa la baldosa cuando la
flecha seale hacia abajo para salir de la habitacin.

Vuelve por el mismo camino y lucha en combates aleatorios para llenar el turbo de tus eones,
sobre todo el de Bahamut. Cuando ests preparado guarda la partida y recorre el pasillo con
luces rojas del norte para enfrentarte a un jefe.

EONES DE ISAARU

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GROTHIA (Ifrit)

VIT: 8.000 Fuerza: No Disponible Poder Mgico: No Disponible

PH: 0 Guiles: 0 Objetos: Ninguno

PTERYA (Valefor)

VIT: 12.000 Fuerza: No Disponible Poder Mgico: No Disponible

PH: 0 Guiles: 0 Objetos: Ninguno

SPATHI (Bahamut)

VIT: 20.000 Fuerza: No Disponible Poder Mgico: No Disponible

PH: 4.000 Guiles: 6.000 Objetos: Ninguno

Isaaru empezar invocando a Grothia, ste combate es pan comido. Invoca a Shiva y descarga
su Polvo de Diamantes contra el enemigo para eliminarlo.

La siguiente invocacin de Isaaru es Pterya. El nico problema de ste en es su vitalidad, ya


que de momento el turbo de tus eones no superan los 9.999 ptos. de dao. No te preocupes,
invoca a Bahamut y descarga su turboMegafulgor sobre el enemigo para acabar con l de un
plumazo.

Para tu sorpresa es el nico en que cuenta con Expansin de Dao, eso s que no te lo
esperabas, eh?

El ltimo en de Isaaru es Spathi, qu casualidad!. Invoca a cualquier en que tenga el turbo


lleno, aunque el ms recomendable es Ixion. Descarga su Electrocucin Final para causarle
bastante dao. Por su parte, Spathi dedicar varios turnos a cargar su medidor de turbo por lo
que puedes hacer dos cosas, la primera es atacarle una vez, llenar de nuevo el turbo y usar
otra Electrocucin Final para acabar con l. Si eliges esta opcin es probable que Spathi
descargue su turbo Megafulgor, usa el comando Defensa para reducir el dao al mnimo.

La segunda opcin es invocar a otro en con el turbo lleno, hacer un ataque normal y luego
descargar sobre Spathi el turbo para acabar con l y por consiguiente, con el peregrinaje de
Isaaru.

CANAL DE LA PURGACIN

Despus del combate pasars a controlar al resto del grupo, que se encuentra en un canal
inundado de agua, obviamente. Guarda la partida y examina el cofre que hay a la derecha para
comprar objetos, increble pero cierto, por lo que es recomendable que le compres al menos
un par de Colas de Fnix si no tienes muchas en tu inventario.

Como podrs comprobar el camino es lineal as que slo tienes que nadar. Despus de la curva

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se ve a lo lejos otra esfera, en realidad no est lejos, pero con lo lento que es Tidus nadando el
camino se te puede hacer muy largo.

Cuando logres llegar a la esfera es ms que recomendable que guardes la partida porque es
probable que llegues hecho polvo gracias a los monstruos acuticos que hay en el canal,
adems en breve te espera un combate. Tras guardar usando la esfera sigue nadando hacia
adelante para vrtelas con un jefe conocido.

EFREY OLTANA

VIT: 16.384 Fuerza: 32 Poder Mgico: 27

PH: 5. 800 Guiles: 3.000 Objetos: 1 Esfera Negra

Llegado este momento es normal que te preguntes pero a este dragn no lo he matado
antes?. Efectivamente, con gran esfuerzo pero lo mataste. Si ahora ests pensando que el
enemigo que tienes delante es un Zombi, ests en lo correcto.

Por suerte para ti se trata de un combate muy fcil, ya que los objetos curativos tienen el
efecto contrario en este enemigo. Recuerdas las Colas de Fnix que se te sugiri comprar?,
pues es el momento perfecto para usarlas. Robacon Rikku una Piedra Agua y usa los objetos
con los otros dos personajes sobre Efrey de manera que todos reciban PH.

Si prefieres complicarte un poco las cosas tienes la poco aconsejable opcin de utilizar
el Comando Extra Abrir Cerrojo un par de veces para que el equipo abra la compuerta y huya
hasta llegar a una nueva zona, perseguido por el dragn.
Una vez all, el grupo puede abrir una segunda compuerta de la misma forma que antes para
escapar definitivamente pero te quedaras sin los PH y los objetos que obtendras al derrotar a
Efrey y sin poder abrir un par de cofres.

Finalizado el combate guarda la partida en la esfera y contina nadando por el canal. Un poco
ms adelante a la derecha hay un cofre que contiene un Revanchista. Sigue nadando y
despus de la curva a la derecha hay otro cofre con un Avenger. Contina nadando por el
canal hasta llegar a la salida.

GRAN PUENTE

Tras el emotivo reencuentro y los acontecimientos que se suceden despus podrs guardar la
partida y
echar un vistazo a la mercanca de Oaka, a quien hacia ya tiempo que no se le vea.

En este largo pasillo te esperan robots que al derrotarlos proporcionan una considerable
cantidad de PH por lo que deberas dedicarte luchar durante unas cuantas horas (3 o 4 como
mnimo) para poder desarrollar a base de bien a tus personajes y llenar el turbo de tus eones.
Cuando ests listo guarda la partida en la esfera que hay al final y ve a ofrecerle ayuda a tu
amigo y compaero Kimahri.

NEOSEYMOUR

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VIT: 36.000 Fuerza: 30 Poder Mgico: 25

PH: 5.400 Guiles: 2.600 Objetos: 2 Esferas Llave niv. 2

GRGOLA ESPECTRAL

VIT: 4.000 Fuerza: 22 Poder Mgico: 20

PH: 0 Guiles: 0 Objetos: Ninguno

Como en el primer combate puedes usar el Comando Extra Hablar con Yuna, Tidus y Auron.
Luego usa Prisa con Tidus en todos los personajes, la magia blanca antielemental con Yuna
para protegerte de la magia de Seymour y con Rikku puedes intentar robar algn que
otro Tetraelemental al venerable.

Lo siguiente es centrar tus ataques en la grgola hasta que le quites toda la vitalidad para que
use Absorcin sobre Seymour. Sigue atacando para que siga absorbiendo la vida del invocador
y cuando veas que la grgola cura a su amo haz que Yuna use Espejo en Seymur para que la
grgola cure a tus personajes, eso s, abstente de atacar al venerable con magia negra.

De todas formas no te confes demasiado porque la grgola cuenta con Desperado, un ataque
que adems de hacer bastante dao a tus personajes, elimina de un plumazo todas las
protecciones antielementales. Cuando esto ocurra vuelve a usar la magia antielemental con
Yuna y si es necesario un par de Remedios Albhed con Rikku.

Ahora centra tus ataques en Seymour quien, como era de esperar, dispone de de ms ataques
adems de la magia negra. Si usa Petra cura a los personajes rpidamente con Esna o
una Aguja de Oro y mucho cuidado con Fulgor, una poderosa magia no elemental.

No te abstengas de usar todos los turbos de los personajes o si lo prefieres puedes invocar a
Bahamut y usar su turbo contra Seymour para derrotarlo.

BOSQUE DE MACALANIA

ZONA DE ACAMPADA

Tras el combate contra el lder de los guado el grupo decide tomarse un descanso. Guarda la
partida en la esfera, habla con el resto de tus compaeros quienes te sugieren que vayas a ver
a Yuna. Sal de aqu y en la siguiente zona ve por el camino del sur, ya que no puedes ir por
ningn otro.

FUENTE SAGRADA DEL MANANTIAL

Aqu te encontrars a Kimahri, quien est vigilando a Yuna mientras se refresca en el manantial
donde luchaste contra la Esfera Amorfa. Habla con Kimahri y despus con Yuna, lo que
empieza como una inocente conversacin acaba con una laaarga, romntica y espectacular
secuencia de video.

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Terminada la secuencia regresa a la zona de acampada con Yuna para pasar all la noche. Al da
siguiente el grupo decide continuar con el viaje.

VA A LLANURA DE LA CALMA

Cuando recuperes el control de Tidus regresa a zona de acampada y busca en la esquina


superior derecha un cofre oculto que contiene un Anillo Lcido. Sal de all y toma el camino de
la izquierda.

CAMINO A BEVELLE

En esta zona el monje guerrero bloquea el acceso a uno de los caminos, que lleva a la ciudad
de Bevelle, por lo que slo puedes ir por el nico camino que queda libre, que te lleva al sur
del bosque.

ZONA SUR

Avanza un poco para encontrar una Esfera de Jetch. Explora toda la zona para encontrar a una
mujer que est esperando a su marido junto a su hijo.
Regresa a la zona de acampada para encontrar al marido, habla con l y dile que le esperan
all. Vuelve al lugar donde est la mujer con su marido y habla con ella, te dice que su hijo ha
desaparecido.

Ve por el camino luminoso para encontrar al nio junto a una enorme roca redonda y brillante,
habla con l para que aparezcan sus padres y que la familia vuelva a estar junta de nuevo.
Hecho esto es hora de continuar con el peregrinaje as que ve hacia donde indica la flecha roja
del mapa. Guarda la partida en la esfera y dirgete hacia la siguiente zona.

LLANURA DE LA CALMA Monstruos: Bengal, Dracmn, Dole, Droid Viga, Flan de Llamas,
Molbol, Ogro, Quimera Negra, Shred y Vspida

ste es uno de los lugares ms grandes e interesantes de toda Spira, eso s, muchos de los
enemigos de la parte noroeste de la llanura son muy duros as que ten mucho cuidado.
Baja por el camino de la izquierda, donde te encontrars con el sabio Maechen quien te
hablar sobre la llanura con mucho gusto.

Contina bajando hasta llegar a la llanura donde aparecer una Tienda Voladora. Echa un
vistazo a toda su mercanca y compra lo que necesites, pero no te gastes mucho porque
necesitars unos 250.000 guiles para adquirir algo realmente interesante dentro de poco.

Avanza por la izquierda de la llanura para localizar a la cuidadora de chocobos. Habla con ella y
dile que quieres entrenar uno. Si consigues superar el primer minijuego habla con la cuidadora
para montar en chocobo por la llanura. Podrs hacerlo siempre que quieras y sin gastarte un
solo guil. Puedes continuar el entrenamiento superando los distintos minijuegos.

Cuando te aburras de los entrenamientos monta en el chocobo y busca en el extremo noroeste


el Diccionario Albhed 23 (F=W). Luego ve al suroeste para llegar a una tienda del viajero, antes
de entrar busca en la parte trasera un cofre con 1 Esfera Llave niv. 2.

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Acrcate a la esfera para ver una breve escena, echa un vistazo a los objetos de la tienda,
guarda la partida y monta de nuevo en el chocobo. Avanza hacia el suroeste para encontrarte
de nuevo a la invocadora Belgemine, quien te retar a un nuevo duelo de eones. Ella invocar
a Shiva, si quieres que el combate sea rpido invoca a Bahamut y descarga su Megafulgor.

Si ganas Belgemine te recompensar con 30 Esferas de Vigor y Alma de En, un objeto que te
permite mejorar los parmetros de los eones consumiendo objetos, si pierdes slo recibirs lo
segundo.

Guarda la partida en la Esfera del Viajero niv. 2 que hay en la tienda y avanza con el chocobo
en direccin sureste para abrir dos cofres con 5.000 y 10.000 guiles. Luego contina hacia el
norte donde vers un pequeo camino que en el mapa aparece as .

Se trata del Centro de Entrenamiento (para ms informacin consulta la seccin que lleva el
mismo nombre), puedes entrar, hablar con el dueo y guardar la partida si quieres pero por
ahora lo ms recomendable es continuar con el viaje as que sal de ah y avanza hasta la salida
que hay al final del camino de la izquierda.

PUENTE

Cambia el tipo de turbo de Tidus a Disciplina y el de los dems a Furia, excepto a Yuna que es
recomendable que siga con Conmiseracin y guarda la partida en la esfera ya que en cuanto
cruces el puente te vers obligado a luchar contra un jefe.

GOLEM GUERRERO

VIT: 64.000 Fuerza: 42 Poder Mgico: 5

PH: 6.600 Guiles: 3.500 Objetos: 1 Esfera Llave niv. 2

Este jefe es muy duro, pero derrotarlo ser pan comido siguiendo la estrategia adecuada. Haz
que Tidus use Provocacin de forma que el Golem slo le ataque a l con su Puo Explosivo.

Este ataque le ir quitando a Tidus la mitad de su vitalidad cada vez hasta dejarle con tan slo
1 punto. Cuando eso ocurra crale con Yuna mientras que el resto de los personajes y el
propio Tidus pueden atacar al Golem sin piedad, eso s, no retires a Tidus del campo de batalla
o la provocacin desaparece.

Si quieres que el combate sea lo ms rpido posible usa Prisa, tambin puedes aprovechar
para robar con Rikku unos cuantos Mantos de Luna. Cuando le queden 9.000 ptos. de VIT
puedes invocar a un en y descargar su turbo sobre el Golem para liquidarlo.

Una vez derrotado, baja por la pendiente de la derecha, que pasa justo por debajo del puente,
para llegar a una nueva zona.

BARRANCO

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Nada ms llegar dirgete hacia la izquierda y examina la espada que hay clavada en el suelo
para obtener un Sable Oxidado. Guarda la partida en la esfera y entra en la cueva.

CUEVA DEL ORADOR ROBADO Monstruos: Bengal, Droid Cazador, Ente Oscuro, Everge,
Fantasma, Galkimasera, Golem, Guardia, Molbol, Septa, Sigrud, Tinaja Mgica, Tomberie,
Vraha y Yovi

En esta cueva hay dos enemigos muy traicioneros, el Tomberie que contraataca con Rencor de
la Raza cuyo dao es proporcional a la cantidad de enemigos aniquilados por el personaje, y
la Tinaja Mgica, la cual no te ataca y a la que no puedes hacer dao, ya que tienes que atacar
a uno de los mltiples ojos. Si atacas al ojo correcto el marciano que se oculta dentro te da un
objeto y si fallas explotar haciendo mucho dao a todo el grupo.

Ignora la Losa de Transportacin y ve por el tnel de la derecha, sigue avanzando y toma el


desvo de la derecha para encontrar un cofre que contiene 1 Omnielixir. Regresa al camino
principal y sigue avanzando de frente hasta encontrar otro desvo a la derecha donde hay un
cofre que guarda una Esfera Llave niv. 2 en su interior.
Despus de abrir el cofre contina por el tnel de la izquierda y luego por el tnel de enfrente
para llegar a un cofre con 1 Esfera de Fortuna.

Vuelve al cruce y sigue avanzando por el tnel de la izquierda hasta llegar a una
interseccin. Primero ve por el tnel de la izquierda para recoger del suelo el Diccionario
Albhed 25 (O=Y) y despus por el de enfrente para encontrar un cofre que contiene 2
Omnipociones. Por ltimo dirgete hacia el tnel de la derecha. Guarda la partida en la esfera,
es una orden y sigue avanzando, cuando llegues a una amplia sala tendrs que luchar contra
un jefe.

YOJIMBO

VIT: 33.000 Fuerza: No Disponible Poder Mgico: No Disponible

PH: 0 Guiles: 0 Objetos: Ninguno

Como al ganar este combate no recibirs absolutamente nada lo mejor es ir por la va rpida.
Para derrotar a un en no hay nada ms efectivo que utilizar otro en. Invoca a Bahamut y usa
el comando atacar para bajar su VIT.

Entre un turno y otro Yojimbo usar Diagoro, es su ataque ms dbil y consiste en recibir un
golpe por parte del perro que le acompaa. Despus de varios ataques descarga el turbo sobre
Yojimbo para acabar con l definitivamente.

Tras el combate pisa la Losa de Transportacin cuando la flecha seale hacia la izquierda para
llegar a una pequea cueva con un cofre que contiene 1 Brazo Flexible. Sal de ah de la misma
forma que entraste y vuelve a pisar la losa cuando la flecha seale hacia la derecha para llegar
a otra pequea cueva con dos cofres que guardan 1 Esfera de PM y 2 Pociones X en su
interior.

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Sal de ah y vuelve a la esfera para guardar la partida y pisa la losa cuando la flecha seale
hacia el frente para llegar a una cueva algo ms grande que las dos anteriores.

CMARA DEL ORADOR

Una vez all Yuna reza para llamar al orador quien aparece al momento. El orador comunica a
la invocadora que si quiere sus servicios tendr que pagar y luego le har una pregunta. Elige la
tercera opcin: Para vencer a los enemigos de gran fuerza de modo que el orador ofrezca
una tarifa inicial de 250.000 guiles.
Es el momento de regatear, ofrece 125.001, luego 125.002 y por ltimo puedes ofrecerle
entre 193.000 y 195.000 guiles. Si no acepta tu oferta puedes resetear (por eso se recomienda
guardar antes la partida) y volver a negociar hasta hacerte con Yojimbo.

Sal de la cmara y de la cueva andando o usando la losa transportadora, regresa a la zona de


los puentes y cruza el segundo para llegar a la siguiente zona.

MONTE GAGAZET Monstruos: Asur, Droid Blindado, Droid Jefe, Galkimasera, Granada, Grat,
Mal Bernardo y Sigurd

ENTRADA

Nada ms llegar vers una escena, cuando acabe guarda la partida y pasa a la siguiente zona
donde Kimahri ser puesto a prueba, tendr que demostrar su fuerza en combate.

BIRAN Y YENKE RONSO

VIT: Variable Fuerza: Variable Poder Mgico: Variable

PH: 4.500 (cada uno) Guiles: 1.500 (C.U) Objetos: 1 Esfera de Retorno (C.U)

Si por casualidad has seguido los consejos anteriores de llevar a Kimahri por el mismo camino
que a Yuna y de aprender la habilidad robar ests de enhorabuena porque adems de poder
curarte sin usar objetos, podrs robar 8 Esferas Llave niv. 3.

Los parmetros de los dos ronso son proporcionales a los de Kimahri, es decir, si la fuerza y el
poder mgico de Kimahri son altos, Biran y Yenke tendrn ms VIT que Kimahri. Si por el
contrario, la VIT de Kimahri es elevada, la fuerza y el poder mgico de los ronso sern mayores.

La rapidez de Biran y Yenke tambin aumenta en consonancia con la de Kimahri y adems


cuentan con casi todas las habilidades, por lo que podrs aprenderlas de una sola tacada.
En cuanto al combate lo primero que debes saber es que cuando Biran y Yenke estn juntos es
intil atacarles, ya que se protegen el uno al otro y apenas reciben dao. Aprovecha esta
situacin para robarles tcnicas y esferas llave (tienen 4 cada uno).

Pasados unos cuantos turnos uno de ellos usar Placaje y quedarn separados, siendo la
ocasin perfecta para atacarlos, sin embargo es recomendable que no te centres slo en uno
de ellos por dos motivos. El primero porque al derrotar a uno, el otro enloquecer y
usar Prisa.
El segundo porque cada uno posee una tcnica que no podrs robar si uno de ellos es

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derrotado sin haberla utilizado puesto que el que siga en combate tampoco usar la suya
porque su compaero ha sido derrotado.

En vez de eso ataca una vez a cada uno o usa tcnicas turbo que afecte al grupo enemigo para
que ambos reciban el mismo dao. Crate cuando sea necesario y no empieces a atacarles
hasta que hayas robado todas las tcnicas y esferas llave. Una vez que los hayas desplumado
atcales sin piedad para poder aprender Viento Blanco y Barrera Total. Elimina esta ltima
usando Antimagia y atcales sin piedad para que sepan quien manda.

Despus del combate vers una secuencia, guarda la partida en la esfera y contina
avanzando, vers otra escena al llegar a la siguiente zona.

SENDERO

Cuando recuperes el control de Tidus, ve hacia la derecha para subir a un montculo donde se
encuentra un cofre con 20.000 guiles. Avanza un poco hacia el norte y busca en el lado
izquierdo un cofre que contiene 2 Omnipociones. Contina por el sendero y vers una escena,
cuando acabe, sigue avanzando hasta que veas un pequeo desvo que va hacia el norte,
tmalo y encontrars en el suelo la Esfera de Braska. Tras verla Auron aprender la tcnica
turboCastigo Mstico, que causa el mismo efecto que la habilidad Rompetodo (slo si el turbo
se realiza con xito).

Regresa al sendero y contina avanzando, sube por la rampa en espiral y abre el cofre para
hacerte con una Manilla Segura. Vuelve al sendero y sigue avanzando hacia el norte hasta que
te encuentres a Wantz, tras la breve escena puedes echar un vistazo a su mercanca y comprar
algo si quieres, es recomendable que al menos le compres unas cuantas Agua Bendita, ya que
te harn falta en breve. Contina avanzando y al final de una curva vers una pequea rampa
descendente, baja por ella para encontrar dos cofres con 1 Esfera Llave niv. 4 y 1 Esfera de
VIT.

Sube para volver al sendero, contina caminando hacia el norte y guarda la partida en la
esfera, es una orden. Es ms que recomendable que tengas a punto los turbos de tus
personajes como los de los eones, as que si te falta alguno ya sabes lo que tienes que hacer.
Cuando ests listo guarda la partida en la esfera y avanza hasta la siguiente zona donde te
espera un jefe bastante duro.

PASO

Nada ms llegar vers una escena. Parece que al venerable no le gusta predicar con el ejemplo;
no le importa matar a todo el que se cruza en su camino, pero se resiste a aceptar su propia
muerte y a ser enviado al Etreo.

SEYMOUR BETA

VIT: 70.000 Fuerza: 30 Poder Mgico: 15

PH: 10.000 Guiles: 6.000 Objetos: 1 Esfera Llave niv. 4

ENTE ESPECTRAL

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VIT: 4.000 Fuerza: 40 Poder Mgico: 40

PH: 0 Guiles: 0 Objetos: Ninguno

Este combate contra Seymour es sin duda alguna el ms difcil de todos, por primera vez no
ataca con magia elemental, si no que cuenta con una serie de ataques a los que a tu grupo le
resultar difcil sobrevivir, as que ms te vale haber luchado a base de bien en el Gran Puente.

En primer lugar haz que Yuna, Tidus y Kimahri usen el Comando Extra Hablar para subir algn
parmetro, como de costumbre. Luego usa Prisa ++ si lo tienes, Coraza y Escudo con Yuna en
todo el grupo y luego empieza a usar todos los turbos de tus personajes, centrndote
principalmente en el Ente, como en la batalla anterior. Sera una buena idea que
con Alquimia de Rikku escogieras una tcnica que cause estados alterados, aunque Seymour
es inmune a casi todos ellos podrs envenenarle y causarle mudez, lo que quiere decir que
perder VIT en cada turno (algo que viene muy bien) y que no podr usar magia.

Por su parte el invocador utiliza Lanza Devastadora, un ataque que provoca el estado Zombi,
tras el cual el Ente usa Lzaro + para liquidar a tu personaje de un plumazo. Es probable que
entre medias dispongas de algn turno, si es as usa el objeto Agua Bendita para curar dicho
estado. Sin embargo ese no es su peor ataque ni mucho menos, Fulgor, Mandoble
Letal y Destruccin Total, son ataques que hacen mucho dao, sobre todo el ltimo, que
afecta a todo el grupo. Dedcate a curar con Yuna y mantn la vitalidad de tus personajes por
encima de los 3.000 ptos para sobrevivir.

Cuando Seymour pierda bastante vitalidad usar Coraza y Escudo en s mismo,


usa Antimagia con Yuna para eliminarlos y empieza a invocar a tus eones. Lo lgico es empezar
por los ms dbiles, descarga el turbo e invoca al siguiente porque el venerable usar Golpe
Misericordioso y lo har desaparecer. Sigue invocando a los eones excepto a Bahamut, a
menos que a Seymur le queden 20.000 ptos de VIT. En este combate es imprescindible que
elimines al venerable con exterminio para obtener 2 Esferas Llave niv. 4 en vez de una.

Finalizado el combate vers una escena. Cuando recuperes el control de Tidus busca entre las
columnas de la izquierda un cofre con el Smbolo de Jpiter en su interior, guarda la partida y
avanza hacia la siguiente zona.

ORADORES

Cuando llegues vers una espectacular secuencia de video y luego una escena en la que Tidus
se queda dormido ante el asombro de todos sus compaeros. Durante el sueo de debers
tomar el control para llevarlo a casa y luego al exterior de ella. En cuanto tengas de nuevo el
control de Tidus sigue avanzando hacia el norte y entra en la cueva.

CAVERNA Monstruos: Arimn, Asur, Bgimo, Droid Blindado, Droid Jefe, Flan Oscuro,
Grendel, Mandrgora, Sigurd, Aqueoros, Pez Luchador y Tritn

En esta zona el nico enemigo peligroso es Bgimo, que de un solo Hocicazo puede dejar KO a
cualquiera de tus personajes a no ser que hayas entrenado mucho.

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Sube la pequea pendiente en direccin norte para llegar a una Esfera del Viajero niv. 2,
guarda la partida y ve por el camino de la izquierda hasta llegar a una zona con agua.

PASAJE SUMERGIDO 1

Dentro del agua slo contars con Tidus, Wakka y Rikku, as que es recomendable que al
menos uno de ellos haya aprendido alguno de los hechizos Electro.

Nada en direccin norte hasta llegar a unas escaleras que debes subir y te enfrentars a
la Primera Prueba del Gagazet, que consiste en impactar con el baln de Wakka en la esfera
luminosa. El truco est en lanzar el baln mientras la esfera est protegida para que impacte
en el momento que la esfera queda desprotegida. Cuando superes la prueba aparecer un
cofre que contiene 1 Esfera Llave niv. 1.

Vuelve a meterte en el agua y regresa al principio. Al llegar vers que han aparecido unas
escaleras, guarda la partida, sube por ellas y luego baja por la pendiente de la izquierda para
meterte de nuevo en el agua.

PASAJE SUMERGIDO 2

Avanza buceando por el camino hasta llegar a una pared con tres luces de colores, ests ante
la Segunda Prueba del Gagazet, que consiste en pulsar tres interruptores ocultos a la vez.

Como se puede apreciar los colores de las luces se corresponden con los colores de los
personajes en el tablero de esferas por lo que debes elegir con Tidus el Azul, con Rikku el
Verde y con Wakka el Amarillo.

Una vez que hayas completado la prueba aparecer un cofre que guarda 1 Esfera de Fortuna
en su interior y debers regresar al principio. Guarda la partida cuando llegues y ve por el
camino descendente de la derecha para llegar a otra zona con agua.

PASAJE SUMERGIDO 3

Aqu slo tendrs que bucear un poco hasta llegar a tierra firme, donde encontrars dos cofres
con un Anillo de Vigor y 1 Esfera de Retorno, cuando los hayas abierto regresa al principio.
Guarda la partida, ve por el camino de la izquierda y busca en un recoveco de la derecha otro
cofre. brelo para hacerte con un Apoyo final y regresa por ltima vez al principio.

Cuando llegues sube por las escaleras que han aparecido a la izquierda que te llevan al piso
superior donde se encuentra la salida de la cueva. Tras la escena, guarda la partida en la esfera
que hay cerca y sobre todo asegrate de tener todos los turbos a punto porque en cuanto
salgas al exterior te enfrentars a un duro combate.

CUSTODIO SACRO

VIT: 40.000 Fuerza: 37 Poder Mgico: 40

PH: 11.000 Guiles: 6.500 Objetos: 1 Esfera de Retorno

Aprovecha los primeros turnos para usar los turbos de tus personajes, ya que el Custodio

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usar Alas Fotnicas, un ataque que adems de hacer dao a todo el grupo, causa los estados
alterados Sueo, Mudez, Ceguera yMaldicin. Este ltimo impide usar el turbo durante el
combate y slo se cura con Agua Bendita.

Saca a Yuna para que empiece a usar sus habilidades curativas, reemplaza a tus personajes y
usa todos sus turbos. Cuando el Custodio haya perdido bastante VIT usar en s mismo magia
de apoyo como Prisa, Coraza, Revitalia yCura ++. Usa Antimagia con Yuna para anularlos
todos y luego Espejo sobre el enemigo para que las magias de apoyo se reflejen y recaigan en
tus personajes.

Si por casualidad an no has usado el turbo de Auron es la oportunidad perfecta, elige la


tcnica Castigo Mstico para romper sus defensas. Por su parte el Custodio puede echar mano
de su Coletazo Somnfero, que adems de hacer dao retrasa muchsimo al personaje que lo
recibe.
Sigue atacando con los personajes ms fuertes y cura siempre que sea necesario. Puedes echar
mano del turbo de cualquier en cuando al Custodio le queden unos 7.000 ptos de VIT.

Tras el combate vers una escena, avanza un poco para contemplar una ciudad en ruinas y una
escena en la que a Yuna se le cae una esfera, si ests interesado en su contenido recgela del
suelo.
Una vez que tu curiosidad haya sido satisfecha sigue el camino lineal para llegar a la siguiente
zona. Sigue avanzando y llegars a la ltima ciudad de Spira.

RUINAS DE ZANARKAND Monstruos: Arimn, Asur, Bgimo, Flan Oscuro, Golem Guardia X,
Grendel y Mandrgora

Nada ms llegar vers una escena que puede resultarte muy familiar. Cuando acabe guarda la
partida y ve hacia la siguiente zona.

PASO ELEVADO

El camino hacia la siguiente zona es muy lineal, aunque es muy largo y los monstruos de la
zona son bastante fuertes. Durante el trayecto busca por los recodos del camino dos cofres
que contienen 1 Esfera de Fortuna y una Pelta Mental.

RECINTO DE YEVON Monstruos: Golem Guardia X, Monje Redivivo, Unidad Blindada 11 y


Unidad 97

Guarda la partida en la esfera y ve hacia la entrada donde te encontrars con un educado


espritu que te da la bienvenida. En cuanto este te d su permiso podrs entrar al antiguo
estadio de blitzbol, quin lo dira, eh?!

INTERIOR

Este lugar esta lleno de lucilos que guardan los recuerdos de los anteriores invocadores y
guardianes, as que no te extraes si ves algo raro.

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Avanza por el camino y toma el desvo ascendente de la derecha para abrir un cofre
con 10.000 guiles. Vuelve al camino principal, recrrelo hasta llegar a la Esfera del Viajero niv.
2, guarda la partida y contina avanzando hasta llegar a una zona circular.

Toma el camino de la derecha para abrir un cofre que contiene 1 Esfera Amiga en su interior y
luego sigue avanzando por el camino principal. Un poco mas adelante encontrars en el lado
izquierdo una pendiente semioculta que lleva a un cofre con 1 Esfera llave niv. 3. Prosigue tu
camino para llegar a la siguiente zona.

PASILLO

Avanza por este largo pasillo donde podrs encontrar un cofre que contiene 1 Esfera de
Suerte.
Sube las escaleras que hay al final, guarda la partida y entra por la puerta.

RECINTO DE LA PRUEBA

Esta prueba es muy curiosa, ya que tienes que pisar una serie de baldosas para que se iluminen
unas formas geomtricas similares a las del Tetris, produciendo cada una un sonido distinto.
Examina el panel del fondo para saber cules son las baldosas que tienes que pisar. Para
hacerlo ms fcil puedes guiarte por esta foto:

Si lo haces bien, aparecern tres altares a cada lado y se abrir la puerta de acceso a la
siguiente sala, que es bastante ms grande. Empuja el primer altar del lado izquierdo (el que
est cerca de la puerta) y ve la siguiente sala.

Vers que hay seis crculos en el suelo, estos crculos representan los seis altares de la sala
anterior. Examina el panel que hay al final de las escaleras para saber cules son las baldosas
que tienes que pisar, si lo has hecho bien, vers como aparece un smbolo en uno de los
crculos.

Vuelve a la sala anterior, empuja el ltimo altar del lado izquierdo, ve a la otra sala y examina
el panel de nuevo y se producir el mismo efecto anterior. Regresa a la primera sala, empuja el
primer altar del lado derecho, ve a la otra sala y examina el panel, aparecer otro smbolo.
Vuelve a la sala pequea, empuja el ltimo altar del lado derecho, ve a la sala grande examina
el panel y pisa las baldosas correspondientes.

A un lado del panel hay una Esfera de Kilika y al otro lado una Esfera de Besaid. Coge la de
Kilika y colcala en el altar del medio del lado izquierdo, luego coge la de Besaid y colcala en
el altar del medio del lado derecho para completar la prueba. Si lo has hecho todo bien,
aparecer una Esfera del Viajero niv. 2 en la primera sala. Es ms que recomendable que
guardes la partida, ya que en cuanto entres a la segunda sala tendrs que enfrentarte a un jefe
bastante duro.

CUSTODIO INFERNAL

VIT: 52.000 Fuerza: 36 Poder Mgico: 40

PH: 12.000 Guiles: 7.000 Objetos: 1 Esfera Llave niv. 4

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Este combate puede resultar muy difcil debido a que el Custodio contraataca al recibir
cualquier ataque. Su Coletazo Infernal adems de hacer mucho dao, provoca el
estado Locura, lo que hace que pierdas el control sobre el personaje, convirtindose en un
blanco fcil para el Custodio. Tambin debes saber que el enemigo ataca a los tres personajes
que se encuentren justo en frente suyo, por lo que debers usar el Comando Extra
Trasladar para colocarte en los crculos ms alejados y evitar su ataque.

Adems de eso, de vez en cuando al Custodio le gusta colocar Minas Mgicas que al explotar
dejarn KO a cualquiera de tus personajes y eones, as que no dudes en trasladarlos siempre
que puedas. Procura que todos tus personajes participen en la batalla y usa los turbos con
moderacin para evitar que los tres personajes caigan en el estado Locura porque puede ser el
fin. Mantn a Yuna siempre con buena salud y usa Esna para eliminar dicho estado y por nada
del mundo se te ocurra atacar al Custodio con ella porque es la nica capaz de invocar a los
eones y en este combate son ms necesarios que en ningn otro.

Cuando hayas usado todos los turbos, invoca a los eones para descargar los suyos. En el caso
de Ifrit, Ixion y Shiva puedes usar Piro, Electro y Hielo respectivamente para curarlos y
conseguir llenar su barra de turbo ms de una vez as que aprovecha esta situacin para acabar
con l sin problemas. Si el Custodio coloca una mina retira al en para que el personaje reciba
el impacto, resuctalo con Lzaro o una Cola de Fnix y sigue invocando a los eones hasta
acabar con l definitivamente.

Despus del combate vers una secuencia con Yuna. No le hagas caso por el momento y
retrocede para luchar un buen rato y llenar el turbo de todos tus personajes y eones, cuando
lo hayas hecho guarda la partida en la esfera del pasillo.
Ve a la sala donde luchaste contra el Custodio Infernal y colcate en la plataforma para bajar a
la antecmara. Lo nico que puedes hacer all es guardar la partida si quieres antes de entrar a
la siguiente sala.

CMARA DEL ORADOR

Cuando llegues vers una escena en la que Yunalesca te informa sobre cmo conseguir el En
Supremo. Cuando recuperes el control de Tidus vuelve a la sala anterior para guardar la
partida y ve al encuentro de Yunalesca.

EL LIMBO

Accede al limbo para ver una escena en la que Yuna le hace una pregunta a Yunalesca, tras la
cual el grupo decide enfrentarse a la invocadora.

YUNALESCA

VIT: 24.000 / 48.000 / 60.000 Fuerza: 20 Poder Mgico: 30

PH: 14.000 Guiles: 9.000 Objetos: 1 Esfera Llave niv. 3

Esta inocente invocadora cambiar dos veces ms de forma, por lo que es aconsejable reservar
el turbo de los eones para la ltima.

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En su primera forma Yunalesca se dedica a contraatacar provocando diversos estados
alterados en los personajes dependiendo del ataque que reciba. Si el ataque es mgico
usar Mutis y si es fsico Ceguera, afortunadamente estos estados pueden curarse con la
magia blanca Esna de Yuna y Kimahri (si es que la ha aprendido).
Si adems Yuna cuenta con la magia Sanctus no dudes en usarla cuando tengas ocasin, tanto
en esta forma como en las siguientes, ya que le har mucho dao a Yunalesca.

Cuando haya perdido toda su VIT, Yunalesca cambiar de forma y su Mordisco


Infernal causar el estado Zombi a cualquier personaje que lo sufra. Es aconsejable que dejes a
tus personajes en tal estado pero no debes usar ningn tipo de magia ni objetos curativos en
ellos.

Sigue atacando a Yunalesca hasta que pierda su VIT y cambie de forma por segunda y ltima
vez. Nada ms transformarse, Yunalesca realizar el ataque Verdugo que provoca la muerte
instantnea a todo el grupo a no ser que tus personajes estn en estado Zombi.

Durante los primeros turnos es aconsejable que te dediques a curar dicho estado con Agua
Bendita, ya que Yunalesca usar Cura ++ para eliminar a los personajes afectados. Hecho esto
es hora de usar la artillera pesada, descarga los turbos de todos tus personajes y tambin los
de los eones, dejando a Bahamut para el final para poder vencerla con exterminio.

Una vez que hayas derrotado a Yunalesca baja las escaleras que hay al norte, vers un destello
y estars en el mismo lugar con una diferencia, ahora hay un cofre en la parte noroeste de la
sala.
Abre el cofre para hacerte con el Smbolo del Sol, regresa a la entrada y sal del recinto. Una
vez en el exterior podrs ver una espectacular secuencia de video en la que aparece Sinh y el
Barco Volador. Cuando acabe la secuencia el grupo se encuentra en el interior de la aeronave.

BARCO VOLADOR

Al tocar la esfera vers que ahora es una Esfera del Viajero niv. 3, lo que supone que a partir
de ahora podrs acceder al Barco Volador cada vez que quieras con tan slo tocar la esfera.
Si te gusta el blitzbol ests de enhorabuena, porque ahora puedes contratar a Wakka como
jugador para tu equipo por tan slo un guil por partido.

Habla con todos tus compaeros, luego ve hacia el mirador para hablar con Yuna y Kimahri y
regresa a la cabina para ver una pequea escena. Por ltimo habla con Cid para elegir el lugar
de destino. Ahora puedes explorar toda Spira a tus anchas, pero de momento elige el nuevo
destino que ha aparecido en la lista.

GRAN PUENTE

Cuando llegues vers una escena en la que prohben el paso a la invocadora y sus guardianes,
pero afortunadamente aparece Shelinda para ayudar al grupo.

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En la siguiente escena el grupo mantiene una conversacin con el venerable Mica tras la cual
Yuna y Tidus aparecen en la cmara del orador. La conversacin con el orador es ms fructfera
que la anterior, responde S a la primera pregunta y Derrotar a Yu Yevon a la segunda.

Tras la charla con el orador aparecer Shelinda de nuevo, a quien Rikku le pide ayuda. Acabada
la escena el grupo reaparece en el Barco Volador.

BARCO VOLADOR

Si hablas con Cid vers que en la lista ha aparecido Sinh como nuevo destino. Es el momento
de elegir si quieres seguir adelante o prefieres explorar Spira a tus anchas para completar
todos los extras. Si decides luchar contra Sinh debes saber que te esperan 3 combates seguidos
tras los cuales puedes decidir si seguir adelante o no. Si prefieres recorrer Spira y completar
todos los extras, visita dicha seccin (la de los extras, obviamente)

Si quieres probar suerte ve hacia el mirador, prepara a los personajes, guarda la partida y ve
hacia la cubierta donde te espera Sinh, mejor dicho, sus extremidades.

SINH: BRAZO IZQUIERDO Y BRAZO DERECHO

VIT: 65.000 Fuerza: 30 Poder Mgico: 30 Guiles: 9.000

PH: 16.000 (I) / 17.000 (D) Objetos: 1 Esfera de VIT (I) / 1 Esfera Llave niv. 3 (D)

Lo primero que debes saber es que se trata de dos combates similares, independientes y
seguidos. Como las diferencias entre ambos son mnimas se ha unido la informacin como si se
tratara de uno slo, ya que la estrategia a seguir es la misma para ambas extremidades.

Como en el combate contra Efrey, Tidus y Rikku pueden usar un Comando Extra mediante el
cual puedes ordenar a Cid que Acerque o Aleje el Barco Volador. En primer lugar dile a Cid que
acerque el barco volador a Sinh, usa Prisa + con Tidus y ataca con Auron y Kimahri. Cura con
Yuna cuando lo necesites y puedes aprovechar para robar unas cuantas Omnipociones.

Lo ms probable es que Sinh use Ultragravedad, un ataque que reduce a 1/4 la VIT de todo el
grupo, pero no te preocupes ya que vers un mensaje en el turno anterior. Ordena a Cid que
aleje el barco volador para evitar el ataque y vuelve a acercarlo para seguir atacando al brazo
sin piedad hasta acabar con l.

Al hacerlo vers una espectacular secuencia de video, tras la cual tendrs que enfrentarte al
Brazo Derecho, al que puedes robarle con Rikku unas cuantas Pociones X.

Tras una breve escena el grupo tendr que hacer frente a otra dura batalla.

SINH: CORAZN

VIT: 36.000 Fuerza: 1 Poder Mgico: 30

PH: 18.000 Guiles: 10.000 Objetos: 1 Esfera de PM

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BROTE DE SINH: GUNAI

VIT: 20.000 Fuerza: 30 Poder Mgico: 35

PH: 1.800 Guiles: 10.000 Objetos: 1 Esfera de Retorno

El comportamiento de este brote es similar al de Guno, contra el que luchaste en Kilika. Cuenta
con los mismos incmodos ataques Soplo Asolador, que causa Ceguera, Fluido Txico que
causa Veneno y Aqua ++. Gunai tiene la capacidad de absorber toda la magia que uses contra
Sinh, adems de esconderse en su caparazn cuando pierda la mitad de su VIT para evitar que
le afecte el ataque Ultragravedad de Sinh.

Lo mejor es librarse de l cuanto antes y para ello nada mejor que utilizar el Ataque Mutis + de
Wakka o una Mina Enmudecedora ya que surte el mismo efecto y aprovechar su debilidad al
elemento Fuego. Cuando hayas acabado con l centra tus ataques en Sinh.

No es recomendable abusar de los ataques fsicos ya que Sinh contraataca con magia
elemental. Lo ms apropiado es usar la tcnica Rompeespritu con Auron, las magias ms
poderosas con Lulu, Sanctus con Yuna y los eficacesRemedios Albhed con Rikku para curar al
grupo cucando sea preciso. No uses los turbos de los eones a menos que sea real y
absolutamente necesarios.

Despus del primer asalto vers una espectacular secuencia de video y el grupo regresa al
interior del Barco Volador. Vuelve a la cubierta para hablar con Yuna y luego a la cabina para
hablar con el resto de tus compaeros. Despus vers una escena, tras la cual debes volver al
mirador. Prepara a los personajes, guarda la partida y sal de nuevo a la cubierta para
enfrentarte de nuevo a Sinh.

SINH: CABEZA

VIT: 140.000 Fuerza: 30 Poder Mgico: 30

PH: 20.000 Guiles: 12.000 Objetos: 1 Esfera Llave niv. 3

Sinh se dedicar a cargar su ataque Gigagravedad, que es totalmente imposible de evitar a


menos que lo derrotes antes. Por suerte es un ataque que requiere de muchos turnos para
prepararlo aunque Sinh tiene mucha VIT y al principio de la batalla se encuentra bastante lejos
del barco volador.

Aprovecha los primeros turnos para usar Prisa ++, Concentracin y nimo y ataca a Sinh
mientras se acerca con la magia negra de Lulu, Sanctus de Yuna y Wakka. Cuando ya lo tengas
encima usa los turbos de todos tus personajes y eones, siendo recomendable usar primero el
turbo de Auron Castigo Mstico (efecto Rompetodo) y dejar para el final el turbo de Bahamut.
Por nada del mundo dejes que Sinh llene su barra de turbo porque si usa Gigagravedad se
acabar la partida.

Finalizado el combate vers una espectacular secuencia de video y el grupo aparecer en el


lugar ms insospechado junto con el Barco Volador.

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INTERIOR DE SINH Monstruos: Adamantaimai, Amanita, Arimn, Barbatos, Caronte, Gigante,
Gran Molbol, Monolito Diablico, Rey Bgimo y Varn

CERCA DEL BARCO

Si en algn momento quieres regresar al Barco Volador para completar los extras podrs
hacerlo sin ningn problema al tocar la esfera que hay en cada zona. Cuando no sea posible
regresar al Barco Volador sers avisado.
En esta zona no hay absolutamente nada salvo la Esfera del Viajero niv. 3, as que guarda la
partida y avanza hasta la siguiente zona.

MAR DE TRISTEZA

Como podrs comprobar en esta zona no hay minimapa, la razn es que ests en un lugar
totalmente desconocido, por lo tanto el mapa se va creando a medida que avanzas. Los
enemigos de este lugar en general, son muy fuertes y muy peligrosos as que si tienes en tu
equipo alguna proteccin con la habilidad Ningn Encuentro es un buen momento para
equiparla.

En esta zona hay repartidos cinco cofres, la niebla dificulta la visibilidad y es imposible subir
por las cataratas a contracorriente, pero eso no va a impedir que te hagas con el contenido de
esos cofres. Avanza hacia el norte hasta llegar a una interseccin (1) y coge el camino de la
izquierda para llegar a otra interseccin (2). Toma el camino de la izquierda donde
encontrars el primer cofre con 1 Esfera Especial.

Sigue avanzando hacia la izquierda hasta encontrar en un recodo del camino el segundo cofre
que guarda un Anillo de Hada en su interior. Regresa a la 2 interseccin y ve hacia el norte
hasta llegar a una nueva interseccin (3). Avanza en direccin noroeste hasta encontrar el
tercer cofre que contiene 1 Elixir, vuelve a la interseccin (3) y recorre el otro camino para
llegar a otra interseccin (4).

Avanza hacia el sur hasta que al final del camino encuentres el cuarto cofre con una Lanza de
Druida, regresa a la interseccin (4) y ve por el camino de la derecha hasta que encuentres el
ltimo cofre que guarda 1 Esfera Llave niv. 3 en su interior. Luego contina avanzando en
direccin norte hasta que llegues a unas escaleras, prepara a los personajes y guarda la
partida.

Cuando ests listo sube las escaleras para acceder a la siguiente zona.

JARDN DEL DOLOR

Nada ms llegar te encontrars con un viejo y pesado conocido, afortunadamente, sta ser la
ltima vez que tendrs que enfrentarte a l.

SEYMOUR OMEGA

VIT: 80.000 Fuerza: 20 Poder Mgico: 35

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PH: 24.000 Guiles: 12.000 Objetos: 2 Esferas Llave niv. 3

En este combate Seymour recupera sus antiguo hbito de usar magia elemental por lo que no
es muy difcil vencerle. Los paneles circulares situados detrs suyo indican el tipo de magia que
va a usar, por lo tanto slo tienes que fijarte en el color de los 4 crculos que tiene ms cerca.

En primer lugar usa Prisa ++, protecciones antielementales con Yuna y Castigo Mstico con
Auron para romper sus defensas. Otra cosa importante es que Seymour es vulnerable al
elemento opuesto con el que ataca as que usaMagia Doble con Lulu (si la ha aprendido) para
darle una dosis extra.

Adems de la magia elemental al venerable le gusta usar Antimagia, para acabar con todas tus
protecciones y Artema, una poderosa magia no elemental que afecta a todo el grupo. Lo mejor
que puedes hacer es seguir usando las protecciones antielementales con Yuna y atacar con el
resto de los personajes. Puedes invocar a Bahamut cuando le queden unos 15.000 ptos de VIT
y exterminarlo de una vez por todas y para siempre.

Tras el combate vers una escena y el lugar cambiar completamente, no te preocupes porque
es el mismo sitio. Vuelve a la zona anterior para guardar la partida y luego sigue avanzando
hasta llegar a la siguiente zona.

CIUDAD ONRICA

Al igual que las anteriores zonas, aqu el mapa se va creando segn avanzas as que asegrate
de explorarlo todo. Avanza un poco y ve hacia la derecha, vers una puerta con un smbolo que
al examinarlo te dice que para abrir la puerta tienes que matar 10 monstruos.

La siguiente puerta se abre al matar a 10 y la ltima al matar a 15. La recompensa por tanta
matanza es una Esfera Llave niv. 4. Realices o no esta tarea, avanza hasta llegar a una baldosa
iluminada y colcate sobre ella para que te lleve hasta un cofre con un Cuatro a Cero.

Sigue avanzando hasta que llegues a una pared, pisa la baldosa luminosa del suelo y
pulsa para empujar la pared, que se convertir en un pequeo puente que te lleva a un
cofre que guarda una Manilla Segura en su interior.
Contina caminando para llegar a una pequea plaza, busca una pequea rampa y baja por
ella para abrir un cofre que contiene 20.000 guiles. Por ah cerca hay otra baldosa luminosa,
colcate sobre ella para que te lleve hasta dos cofres con 1 Esfera de VIT y 1 Esfera de Def.
Fsica.

Prosigue avanzo hacia el noreste, mtete en el callejn y toca el smbolo de la puerta para
descubrir otro cofre que guarda 1 Omnielixir en su interior. Luego camina en direccin noreste
para llegar a otra pequea plaza de la que surgen bloques del suelo al caminar. Busca una
pequea entrada en el rincn sureste y deslzate por la rampa para llegar hasta un cofre que
contiene una Save the Queen. Cuando lo abras tendrs que subir escalando la pared
pulsando cuando un texto te lo indique. Una vez arriba avanza para llegar a la siguiente
zona.

TORRE DE LOS MUERTOS

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Avanza hacia el norte para ver como un extrao meteorito impacta en el suelo frente a ti. Es el
momento de guardar la partida en la esfera y la ltima oportunidad de volver al Barco Volador
as que piensa muy bien si quieres seguir adelante.

Es recomendable volver al Barco Volador y recorrer Spira para completar los extras, sobre todo
conseguir las Armas de los 7 Astros y entrenar a los personajes en las Ruinas Omega. Para ms
informacin visita la seccin Extras.
Si prefieres probar suerte y seguir adelante no tienes ms que acercarte al meteorito para
acceder a su interior.

NCLEO DE LA PESADILLA

En este lugar hay que reunir 10 cristales que aparecen por toda la zona y que desaparecen
pasados unos segundos. Para que la cosa sea an ms difcil del suelo surgirn estalagmitas de
hielo que al tocarlas te llevarn a un enfrentamiento directo con uno de los monstruos de la
zona.

Para hacerte con los 10 cristales slo tienes que tocarlos antes de que desaparezcan, al hacerlo
stos se transformarn en diversos objetos: Baln Prisma, Esfera Tcnica, Lanza de
Campen, Mente Austera, Esfera de Cifras, Hoja de Quietud, Bastn de Druda, Esfera
Blanca, Cait Sith Macabro y Flunting. Cuando logres reunirlos todos
sers transportado automticamente hacia la siguiente zona.

FIN DEL SUEO

Prepara a tus personajes a conciencia y avanza hacia delante para ver una escena, tras la cual
tendrs
que enfrentarte a uno de los jefes ms duros de todo el juego.

EN DE BRASKA

VIT: 60.000 / 120.000 Fuerza: 45 Poder Mgico: 50

PH: 0 Guiles: 0 Objetos: Ninguno

PAGODA YU (X 2)

VIT: Desconocida Fuerza: Desconocida Poder Mgico: Desconocido

PH: 0 Guiles: 0 Objetos: Ninguno

Te encuentras ante el autntico reto final de todo el juego a menos que tengas las Armas de
los 7 Astros y hayas entrenado a base de bien en las ocultas Ruinas Omega.

Las pagodas que acompaan a este enorme ser se encargarn bsicamente de curarlo y de
llenar su turbo, puedes paralizarlas temporalmente si las atacas pero nada ms.

Lo ms efectivo es usar Prisa ++, seguido del Ataque Zombi para provocar dicho estado,
consiguiendo que las pagodas le daen en vez de curarlo. Despus ataca con las magias ms

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poderosas y con los personajes ms fuertes, resiste como puedas a sus ataques y cura a tus
personajes cuando sea necesario.
Si ves que su barra de turbo est a punto de llenarse usa el Comando Extra Hablar con Tidus
para vaciarla, pero no abuses de esta opcin ya que es limitada.

Tras perder los 60.000 puntos de VIT, el en cambiar de forma doblando su VIT inicial. Es el
momento de usar los turbos de todos tus personajes y eones porque no te van a hacer ms
falta. Si quieres puedes probar suerte y gastar todos tus guiles para pagar a Yojimbo y que
haga su poderoso ataque Ultraesgrima.

Despus del combate vers una de las escenas ms dramticas del juego y tendrs que
afrontar dos combates seguidos.

TODOS LOS EONES

VIT: Variable Fuerza: Desconocida Poder Mgico: Desconocido

PH: 0 Guiles: 0 Objetos: Ninguno

Este combate es el ms fcil de todo el juego, ya que todos tus personajes cuentan
con Autolzaro y resucitarn automticamente al quedar KO. Invoca a cualquiera de tus eones
y vers como Yu Yevon se apodera de l. Es aconsejable empezar invocando a los ms fuertes
como las Hermanas Magus o nima (si los has conseguido) y dejar a los ms dbiles para el
final.

Cuando Yu Yevon se apodere del en tendrs que eliminarlo, puedes hacerlo con los
personajes o con otros eones, ya que Yu Yevon no puede apoderarse de dos eones a la vez.
El objetivo de este combate es invocar y derrotar a todos tus eones, por eso es mejor dejar a
los ms dbiles para el final, ya que tendrs que eliminarlos con tus personajes y cuanto ms
rpido sea mejor.

Acabado el combate vers otra escena y tendrs que hacer frente al ltimo jefe del juego.

YU YEVON

VIT: 99.999 Fuerza: Desconocida Poder Mgico: Desconocido

PH: 0 Guiles: 0 Objetos: Ninguno

PAGODA YU (X 2)

VIT: Desconocida Fuerza: Desconocida Poder Mgico: Desconocido

PH: 0 Guiles: 0 Objetos: Ninguno

Para ser el ltimo jefe del juego no es el ms duro ni el ms difcil. Tus personajes siguen
contando con Autolzaro as que son inmortales. Las pagodas se encargan nicamente de
curar a este bicho insignificante as que si quieres ir por la va rpida usa el Ataque Zombi y
luego Lzaro + para acabar con l de una vez por todas.

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Finalizado el combate podrs disfrutar tranquilamente del final del juego. Pasados los ttulos
de crdito vers la palabra FIN, no te molestes en pulsar todos los botones compulsivamente
porque no conseguirs nada, tendrs que apagar o reiniciar la consola y cargar la ltima
partida guardada ya que se trata de un juego cuyo final no se guarda.

EXTRAS

Lugares Ocultos

Ahora que tienes el Barco Volador a tu disposicin habla con Cid para que te salga la lista de
destinos, selecciona Bsqueda por Contrasea e introduce las siguientes contraseas tal y
como estn escritas.

MANODEDIOS: Aparecers en las Rocas Hongo / Barranco donde tendrs que buscar un cofre
que con la Mano de Dios, el Arma de los 7 Astros de Rikku.

VICTORIOSA: Aparecers en las Ruinas de Besaid 1 donde encontrars un cofre con una
Victoriosa, una proteccin para Rikku.

MURASAME: Aparecers en las Ruinas de Besaid 2 donde encontrars un cofre con una
Murasame, un arma para Auron.

Habla con Cid y esta vez elige Bsqueda por Coordenadas. Aqu lo fundamental son los ejes X e
Y, mueve el cursor hasta dar con las coordenadas adecuadas y pulsa X, es probable que tengas
que mover los ejes y pulsar X varias veces hasta que aparezca el mensaje de confirmacin.

Eje X 30 31 / Eje Y 74 75 Aparecers en la Cascada de Besaid donde encontrars un


cofre con una Lanza de Dragn, un arma para Kimahri.

Eje X 34 35 / Eje Y 58 59 Aparecers en las Ruinas de Miihen, recorre el puente para


encontrar a la izquierda un cofre con un Cabecilla, un arma para Rikku

Eje X 42 43 / Eje Y 57 58 Aparecers en el Campo de Batalla donde encontrars un cofre


con un Aro Fantasmal, una proteccin para Lulu

Eje X 13 14 / Eje Y 44 45 Aparecers en la Duna de Sanubia donde encontrars un cofre


con un Ascaln, un arma para Tidus

Eje X 12 13 / Eje Y 57 58 Aparecers en las Ruinas Marinas que conducen al Templo de


Remiem

Eje X 73 74 / Eje Y 39 40 Aparecers en las Ruinas Omega.

Eones Ocultos

A estas alturas del juego te habrs dado cuenta que en tu lista de eones no figuran ni nima, ni
las Hermanas Magus. Eso es porque ambos se encuentran en dos templos ocultos y uno de

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ellos slo es accesible con el barco Volador, adems debers cumplir ciertos requisitos para
poder hacerte con ellos. Sigue leyendo para saber cmo obtenerlos.

Antes que nada debes saber que para conseguir al en nima es absolutamente necesario que
hayas encontrado los tesoros ocultos de todos los templos.

Si has seguido esta gua al pie de la letra puedes estar tranquilo porque los tienes todos menos
uno; el del Recinto de Yevon en Zanarkand. Selecciona dicho destino a bordo del barco volador
y accede al Recinto de la Prueba.

Afortunadamente no tienes que hacer todo el camino a pie, ya que una Losa de
Transportacin te lleva directamente hasta el recinto, donde otra losa te lleva justo a la
entrada de la prueba.

Una vez all examina el panel de la primera sala, donde vers que slo aparecen los cuadrados
blancos, son exactamente las figuras que tienes que iluminar pisando las correspondientes
baldosas. Son siete en total, 3 en la primera sala y 4 en la segunda, si lo haces bien se oir una
meloda. Puedes ayudarte de esta foto:

Ve a la primera sala y examina el smbolo que ha aparecido para descubrir la Esfera de


Destruccin. Cgela, ve a la segunda sala y colcala en el hueco de la derecha que hay junto al
panel para desvelar el lugar donde se encuentra el cofre oculto con una Vara Maestra.

Regresa al barco volador, habla con Cid e introduce las siguientes coordenadas (si no lo has
hecho antes):

Eje X 12 13 / Eje Y 57 58

Descubrirs el Templo de Baaj. Antes de seleccionar dicho destino es aconsejable que Tidus,
Wakka y Rikku cuenten con unos parmetros bastante elevados, adems de protecciones con
la habilidad Defensa Piedra + (para ms informacin visita la seccin Reforma del Equipo). Una
vez que ya ests preparado selecciona el nuevo lugar de destino.

1.- Templo de Baaj

Vaya, que casualidad, si son las Ruinas Marinas a las que fuiste a parar antes de ser rescatado
por Rikku y sus amigos. Ya sabes lo que eso significa, no?. Guarda la partida en la esfera,
trate al agua y nada hacia la entrada del templo para enfrentarte de nuevo a un viejo
conocido.

JOSGUEIN

VIT: 32.767 Fuerza: 36 Poder Mgico: 40

PH: 4.200 Guiles: 1.000 Objetos: 2 Esferas de Vigor

Este enorme pez es un enemigo bastante duro. Sus ataques Golpe Petrificante y Golpe
Mortal son bastante explcitos por lo que sobran las explicaciones.

La mejor estrategia es usar Prisa ++ y luego un Colmillo Venenoso para provocarle el estado
veneno. Ataca a Josguein sin piedad y no dudes en usar los turbos en cuanto tengas ocasin.

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Tras unos cuantos turnos Josguein se tragar a uno de tus personajes copiando cualquier
estado que ste posea. Elimina el estado Prisa del enemigo con Antimagia (si alguno la ha
aprendido) y sigue atacndolo y curando cuando sea necesario. El personaje que est dentro
de la enorme barriga de Josguein puede atacarlo desde dentro gracias a un Comando Extra as
que no dudes en utilizarlo hasta que lo escupa. Eso s, procura no darle el golpe de gracia
mientras algn personaje permanece en su barriga porque si lo haces no recibir PH.

Una vez que lo hayas derrotado sers recompensado con un arma o proteccin con la
habilidad Ningn Encuentro.

Antes de entrar en el templo sumrgete entre unos pilares que hay al sur y pulsa para
encontrar un cofre oculto con el Caballero Cebolla, el Arma de los 7 Astros de Lulu. Si tienes
problemas para encontrarlo puedes orientarte con la ayuda de la foto que hay debajo.

Una vez que te hayas hecho con el tesoro busca la entrada al templo, bucea por el pasillo y
sube las escaleras para llegar a una sala con seis estatuas y un sello al fondo. Si te acercas al
sello vers el siguiente mensaje:

Seis templos alojan seis tesoros. Abre los cofres ocultos en todos los Recintos de la Prueba y
prate frente a las estatuas. As podrs llegar a la Cmara del Orador.

En esta sala adems de las estatuas encontrars dos cofres que contienen 4 Omnifnix y 1
Omnielixir. Ahora haz lo que dice el mensaje, ve caminando frente a las seis estatuas para que
se activen y desaparezca el sello del fondo, permitiendo al acceso a la siguiente sala.

CMARA DEL ORADOR

Una vez dentro vers una escena en la que mantendrs una conversacin con el orador
correspondiente y tras la cual obtendrs a nima.

Antes de ir a por el ltimo en del juego es necesario que hayas capturado al menos un
ejemplar de todos los monstruos que salen en el Monte Gagazet. Cuando lo hayas hecho,
habla con el dueo del Centro de Entrenamiento para que te obsequie con la Corona de
Pimpollos.

2.- Templo de Remiem

Habla con la entrenadora de chocobos de la Llanura de la Calma para montar en uno de estos
enormes pjaros. Ve hasta la entrada al Bosque de Macalania y contina avanzando hacia la
derecha (de frente segn la cmara del juego) hasta encontrar una Pluma de Chocobo en el
suelo y pulsa para que el chocobo coja carrerilla y acceda a una nueva zona. Baja del
chocobo y sigue caminando hasta que llegues a una zona nueva.

Cruza el largo puente para llegar al exterior del Templo de Remiem. Busca en lado izquierdo el
Diccionario Albhed 24 (Q=X), guarda la partida en la esfera y accede al interior del templo.

All encontrars a la invocadora Belgemine, quien retar nuevamente a Yuna a un


enfrentamiento de eones. Si los vences obtendrs una serie de premios:

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Valefor 4 Piedras Rayo Ifrit 30 Pociones X Ixion 10 Colas de Chocobo

Shiva 60 Omnipociones Bahamut Corona de Flores

Con la Corona de flores en tu poder ve hasta la puerta que hay detrs de Belgemine y usa
ambas coronas para que desaparezca el sello que impide el paso a la siguiente sala.

CMARA DEL ORADOR

Una vez dentro vers una escena en la que mantendrs una charla con las oradoras, tras la
cual conseguirs a las Hermanas Magus, Cindy, Sandy y Mindy.

Cuando salgas vuelve a hablar con Belgemine para luchar contra el resto de sus eones:

Yojimbo 8 Piedras Negras nima 60 Fluidos de Salud Hermanas Magus 40


Piedras Luz

Derrotados todos sus eones habla con la invocadora por ltima vez y envala al tereo para
conseguir el Emblema de la Luna.

Espejo y Armas de los 7 Astros

Para poder hacerte con las legendarias y exclusivas Armas de los 7 Astros primero necesitars
conseguir el Espejo de los 7 Astros, ya que sin l no podrs abrir los cofres que guardan dichas
armas en su interior.

Ve hasta el templo de Remiem y examina la esfera que hay en el exterior del templo, en el lado
izquierdo. Luego ve hacia el lado derecho y habla con el chocobo para montar en l y participar
en un minijuego que consiste en llegar al centro del circuito antes que el chocobo rival
abriendo el mayor nmero de cofres posible y sin tocar ningn poste luminoso.

El premio por ganar la primera carrera es el Espejo Empaado, por abrir un cofre 1 Pocin, por
abrir dos cofres 1 Omnielixir, por abrir tres cofres 30 Alas Misteriosas y por abrir cuatro
cofres 30 Pndulos.

Con el Espejo Empaado ve al Bosque de Macalania y explora toda la zona sur para encontrar a
una mujer que est esperando a su marido junto a su hijo. Regresa a la zona de acampada para
encontrar al marido, habla con l y dile que le esperan all. Vuelve al lugar donde est la mujer
con su marido y habla con ella, te dice que su hijo ha desaparecido.
Ve por el camino luminoso para encontrar al nio junto a una enorme roca redonda y brillante,
habla con l para que aparezcan sus padres y que la familia vuelva a estar junta de nuevo.

Cuando la familia se haya ido acrcate a la roca y pulsa para devolverle al espejo su poder,
convirtindose en el Espejo de los 7 Astros. Una vez que hayas conseguido el arma con su
Smbolo y Emblema correspondientes debers regresar a este lugar para maximizar el arma, ya
que de por s sola no sirve para nada.

Sin duda alguna, las mejores armas de todo el juego, son las Armas de los 7 Astros. Si decides

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fabricarte un arma con las mismas habilidades que las de los 7 astros para uno o varios de tus
personajes, te dars cuenta de que son inferiores porque el dao infligido a tus enemigos ser
menor. Este hecho es debido a que las armas de los 7 astros poseen 2 habilidades secundarias
que son Penetracin y Dao por Personaje (es decir que segn las habilidades de los
personajes, el arma causar ms o menos dao), adems de que algunas proporcionan
Expansin de Dao a los Eones de Yuna.

ARMA ARTEMA

Pertenece a Tidus y se encuentra en una pendiente semioculta, un poco ms adelante de


donde se encuentra la entrenadora de chocobos. Para que el monje que te impide el acceso
abandone su puesto all slo tienes que competir con la entrenadora en la prueba Chocobo
Codicioso.

Acabada la carrera ve hasta all, baja la pendiente y examina el smbolo de la pared.

El Smbolo del Sol se obtiene en Zanarkand. Nada ms vencer a Yunalesca baja las escaleras
que hay al norte, vers un destello y estars en el mismo lugar con una diferencia, ahora hay
un cofre en la parte noroeste de la sala.

El Emblema del Sol se obtiene en la Llanura de la Calma. Participa en la prueba Chocobo


Codicioso y consigue un tiempo insuperable de 0:00:0.

Habilidades del Arma Maximizada: Expansin de Dao, Turbo Triple, Evade y Ataca y
Contramagia.

Habilidades Secundarias: Es ms efectiva cuando la VIT de Tidus est al mximo y Penetracin.

NIRVANA

Pertenece a Yuna y se obtiene en el Centro de Entrenamiento. Captura como mnimo un


ejemplar de todos los monstruos que salen en la Llanura de la Calma y habla con el dueo del
Centro de Entrenamiento para que aparezca el cofre con el arma en su interior.

El Smbolo de la Luna se obtiene en la playa de Besaid. Ve hacia la pequea cala de la derecha


para encontrarlo dentro de un cofre.

El Emblema de la Luna se obtiene en el Templo de Remiem. Vence a todos los eones de


Belgemine y envala al tereo.

Habilidades del Arma Maximizada: Expansin de Dao, Turbo Triple, PH x 2 y Consumo PM=1.

Habilidades Secundarias: Proporciona Expansin de Dao al en Valefor, es ms efectiva


cuando los PM de Yuna estn al mximo y Penetracin

CAMPEN MUNDIAL

Pertenece a Wakka y se obtiene en Luca. Gana una Liga o Copa Yevon y habla con el dueo del
Caf que se encuentra en la Plaza de Luca.

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El Smbolo de Mercurio se obtiene en Luca. Ve a la ciudad cuando tengas el Barco Volador y
bscalo en una de las taquillas que hay en el vestuario de los Besaid Aurochs.

El Emblema de Mercurio se obtiene en Luca. Consigue todos los turbos de Wakka y aparecer
como premio en alguna de las competiciones de Blitzbol.

Habilidades del Arma Maximizada: Expansin de Dao, Turbo Triple, PH x 2 y Evade y Ataca

Habilidades Secundarias: Proporciona Expansin de Dao al en Ifrit, es ms efectiva cuando


la VIT de Wakka est al mximo y Penetracin.

CABALLERO CEBOLLA

Pertenece a Lulu y se obtiene en las Ruinas Sumergidas del Templo de Baaj. Despus del
combate contra Josguein sumrgete entre unos pilares que hay al sur y pulsa para
encontrar un cofre oculto con el arma en su interior. Si tienes problemas para encontrarlo
puedes orientarte con la ayuda de la foto que hay debajo.

El Smbolo de Marte se obtiene en el tereo. Vuelve a Guadosalam cuando tengas el Barco


Volador, entra en el tereo para encontrarlo dentro de un cofre que hay a la izquierda.

El Emblema de Marte se obtiene en la Llanura de los Rayos. Equipa a uno de los personajes
con una proteccin con la habilidad Ningn Encuentro, esquiva 200 Rayos consecutivos (sin
que te impacte uno entre medias) y abre el cofre que aparece frente a la puerta de la Casa del
Viajero de Rin para obtenerlo como premio entre otros.

Habilidades del Arma Maximizada: Expansin de Dao, Turbo Triple, Magia + y Consumo
PM=1.

Habilidades Secundarias: Proporciona Expansin de Dao al en Shiva, es ms efectiva cuando


los PM de Lulu estn al mximo y Penetracin

LONGINUS

Pertenece a Kimahri y se obtiene en la zona sur de la Llanura de los Rayos. Libera el alma de los
Cactilios X pulsando el botn en los monolitos (2 en la zona sur y 1 en la zona norte). Vuelve
a la zona sur y pulsa el botn frente a una torre inacabada e inclinada en el lado derecho
para que Tidus rece y aparezca un cofre con el arma en su interior.

El Smbolo de Jpiter se obtiene en el Monte Gagazet. Tras el combate contra Seymour Beta
busca un cofre entre los pilares de la izquierda.

El Emblema de Jpiter se obtiene en el Bosque de Macalania. Cuando tengas el Barco Volador


participa en el minijuego de las Mariposas Irisadas. Tienes que coger las 7 mariposas de la zona
norte y de la zona centro. Conseguirs el emblema como premio en el cofre de la ltima zona
en la que juegues.

Habilidades del Arma Maximizada: Expansin de Dao, Turbo Triple, PH x 2 y Evade y Ataca

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Habilidades Secundarias: Proporciona Expansin de Dao al en Ixion, es ms efectiva cuando
la VIT de Kimahri est al mximo y Penetracin

.- Mariposas Irisadas

Toca las mariposas correspondientes a cada zona para que comience el juego. Al hacerlo
aparecern mariposas azules y rojas adems del tiempo del que dispones para acabar con
xito el juego. El objetivo es coger las 7 mariposas azules, esquivando las rojas antes de que se
acabe el tiempo. Al coger una mariposa azul sta se transforma en un cofre transparente que
se materializa en un punto concreto al coger todas las mariposas azules.

Si tocas una mariposa roja tendrs que luchar contra los monstruos de la zona, perdiendo un
tiempo muy valioso. Si abandonas la zona antes de abrir el cofre materializado, ste
desaparecer y tendrs que volver a empezar el juego.

MASAMUNE

Pertenece a Auron y se obtiene en la Senda de las Rocas Hongo. Primero debers conseguir el
Sable Oxidado, que se encuentra a la izquierda del barranco, la zona de la Cueva del Orador
Robado. Cuando tengas el Barco Volador accede al camino por el que no te dejaba pasar
Clasko, al principio de la senda.
En la interseccin sbete en el elevador que hay a la izquierda y pulsa X frente a la estatua
para clavar all el Sable Oxidado. Al hacerlo aparecer un smbolo en la pared del fondo,
examnalo para obtener el arma.

El Smbolo de Saturno se obtiene en el Camino de Miihen. Recorre la zona sur del viejo camino
para encontrarlo dentro de un cofre al final del mismo.

El Emblema de Saturno se obtiene en el Centro de Entrenamiento. Captura los suficientes


monstruos como para crear 10 criaturas de las categoras Creacin por Zona / Creacin por
Especie para recibirlo como recompensa por tu esfuerzo.

Habilidades del Arma Maximizada: Expansin de Dao, Turbo Triple, Iniciativa y


Contraataque.

Habilidades Secundarias: Proporciona Expansin de Dao al en Ixion, es ms efectiva cuando


la VIT de Auron est al mnimo y Penetracin

MANO DE DIOS

Pertenece a Rikku y se obtiene en la Senda de las Rocas Hongo. Cuando tengas el Barco
Volador introduce la contrasea MANODEDIOS tal y como la ves escrita para que aparezca un
nuevo lugar en la lista. Selecciona el nuevo lugar de destino y aparecers en las Rocas Hongo /
Barranco, busca por la zona un cofre con el arma en su interior.

El Smbolo de Venus se obtiene en el Desierto de Sanubia. Se encuentra dentro de un cofre


metido en un agujero de arena en la parte izquierda de la zona oeste del desierto.

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El Emblema de Venus se obtiene en el Desierto de Sanubia. Lo encontrars dentro de un cofre
en el Pueblo Cactilio. Para poder entrar tienes que hacer desaparecer la tormenta de arena
que impide el acceso a la zona participando en un divertido minijuego.

Habilidades del Arma Maximizada: Expansin de Dao, Turbo Triple, PH x 2 y Guiles x 2

Habilidades Secundarias: Es ms efectiva cuando la VIT de Rikku est al mximo y Penetracin.

.- Pueblo Cactilio

Cuando tengas el Barco Volador ve a la derecha de la zona oeste del desierto de Sanubia y lee
la inscripcin para empezar el juego. A partir de entonces irs recibiendo pistas sobre los 10
vigas Cactilios, debers encontrar a los vigas uno por uno siguiendo dichas pistas.

Despus de encontrar al Cactilio tendrs que jugar con l al escondite ingls, es decir, tienes
que acercarte al Cactilio cuando no mire antes de que se acabe el tiempo. Si logras tocarle
tendrs que vencerle en un combate convencional, tras el cual recibirs una esfera con su
nombre. Si no consigues acercarte a l en los tres intentos entonces recibirs una esfera del
perdedor.

Consigas la esfera que consigas regresa al monolito para colocarla y obtener la pista sobre el
lugar donde se encuentra el siguiente Cactilio. Una vez que hayas colocado todas las esferas en
el monolito desaparecer la tormenta de arena y podrs entrar al Pueblo Cactilio donde
encontrars un cofre con un premio que ser diferente segn el nmero de esferas que
consigas con el nombre de los vigas. Los premios son los siguientes:

2 Esferas 1 Pocin Entre 3 y 5 Esferas 1 Elixir


Entre 6 y 7 Esferas 1 Omnielixir Entre 8 y 9 Esferas 1 Esfera Amiga

Para que no te andes rompiendo la cabeza sigue leyendo para saber el lugar exacto donde se
encuentran los vigas.

TORME / Pista: Torme el calmoso ha ido a buscar agua. / Se encuentra en el Oasis

ROBIBIO / Pista: Robibio se ha apartado del camino. / Se encuentra en la zona este, en un


recodo del camino que hay a la izquierda, pasada la tienda de lona con la Esfera del Viajero

CHABA / Pista: Al pequeo Chaba le gustan los nmeros grandes. / Se encuentra en la zona
oeste, lee la seal en la que pone: Descuento del 20% en todas las Casas del Viajero!

ALEC Y ALOYA / Pista: La pareja Alec y Aloya juega a las carreras en las ruinas. / Se encuentran
en las ruinas que hay en la zona central.

VACHERA / Pista: Vachera ha ido en busca de la luz azul. / Se encuentra en la zona este, toca la
Esfera del Viajero para que aparezca.

ROBEILE / Pista: Robeile ha quedado atrapado. / Se encuentra dentro de un cofre en las ruinas
de la zona central. Al jugar con l podrs abrir tres cofres que contienen 2 Piedras Negras, 1
Piedra de Luz y 1 Piedra Sacra.

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ISLAYA / Pista: A la hora de la Calima se va el amo del pozo e Islaya filosofa. / Se encuentra en
la zona oeste, dentro de uno de los agujeros de arena. Para encontrarlo es necesario salir de la
zona y volver a entrar.

ELIO / Pista: Elio el curioso se ha ido de viaje. / Se encuentra en la cubierta del Barco Volador.
Para encontrarle tienes que teletransportarte al barco volador, despus selecciona Bikanel
como destino, cuando llegues avanza hasta la zona este y vuelve al Oasis para ver como el
Cactilio se teletransporta. Regresa al barco volador y ve a la cubierta.

FREY / Pista: Frey est siempre detrs. Tras leer la pista aparecer justo detrs de ti.

Ruinas Omega - Monstruos: Adamantaimai, Caronte, Desflot, Ente Negro, Espritu, Gigante,
Gran Bengal, Gran Molbol, Ignitio, Haruma, Maestro Tomberi, Meich, Mmico, Monolito
Dibolico, Saurio y Varn

Para llegar a este lugar debers introducir las siguientes coordenadas en el Barco Volador (si
no lo hiciste antes):

Eje X 69 70 / Eje Y 37 38

Aparecers en una inmensa y oscura cueva donde al igual que en el interior de Sinh, no hay
mapa, por lo que tendrs que recorrerla para crearlo. Lo mejor es que equipes a uno de tus
personajes con una proteccin que tenga la habilidad Ningn Encuentro, para poder explorar
el lugar a tus anchas. Es muy importante que tengas en cuenta que antes de entrar tus
personajes deben estar lo suficientemente preparados como para hacer frente a todos los
monstruos de la zona porque son realmente fuertes.

Como es normal, stos, dejan una gran cantidad de PH al derrotarlos adems de objetos muy
tiles como Esferas Llave de distintos niveles, lo que hace que sea el lugar idneo para
entrenar a los personajes. Tambin debes saber que la nica Esfera del Viajero niv. 3 se
encuentra justo en la entrada.

Aqu, a parte de encontrar numerosos cofres tendrs la opcin de enfrentarte a dos de los
enemigos ms difciles del juego. Los cofres suelen estar en grupos de entre dos y cuatro y su
contenido es aleatorio. En estos grupos suele haber un cofre trampa, que contiene un
monstruo llamado Mmico. Lo curioso de estos monstruos es que no dan PH al derrotarlos
pero s 50.000 guiles, 100.000 si Rikku est presente en el momento de la derrota gracias a la
habilidad Guiles x 2 de su arma Mano de Dios.

Por norma general el Mmico suele estar en el cofre de la izquierda, y en cuanto abras el
primero tienes ms posibilidades de que el Mmico est en los dems. Si por un casual te alejas
del resto de los cofres lo ms probable es que stos desaparezcan.

Si abres un cofre y te encuentras al Mmico sin haber abierto el resto puedes resetear la
consola y cargar la partida de nuevo para intentar hacerte con el contenido de todos los cofres,
pero debes abrir TODOS los cofres (es decir los 12) de una vez (sin guardar entre medias o no
podrs conseguir las 99 Esferas Omni) y sin que te salga ni un slo mmico.

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Ahora que ests al corriente de todos los secretos de estas maravillosas y oscuras ruinas es
hora de recorrerlas poco a poco.

Nada ms entrar en las ruinas, guarda la partida y avanza de frente pegado a la pared de la
derecha. Pronto llegars a un cruce en el que debes tomar el camino de la derecha; all
encontrars dos cofres. Abre primero el de la derecha para hacerte con una Esfera Llave niv. 4,
(si te sale el Mmico resetea y carga de nuevo la partida) y luego el de la izquierda para obtener
una Manilla Segura.

Avanza por el camino de la izquierda, pgate a la pared de la izquierda y pronto vers un


pequeo habitculo con tres cofres. Lo normal es que el Mmico se encuentre en el cofre de la
izquierda. Abre cualquiera de los otros dos para conseguir un Contraatacante y 2 Esferas Llave
niv. 3, si no te ha salido el Mmico procede a abrir el tercero para obtener una Placa Segura, si
te sale el Mmico ya sabes lo que hay que hacer. Sigue avanzando hacia el norte hasta
encontrar un nuevo cruce. Toma otra vez el camino de la izquierda y recrrelo hasta el final,
donde vers otros tres cofres.

Abre los dos primeros para hacerte con 2 Esferas Amigas y 1 Esfera Llave niv. 4, si todo ha
salido bien, abre el tercero para conseguir un Anillo de Hada. Avanza ahora por la derecha, si
te fijas bien, en la pared de la izquierda nada ms pasar el cruce, vers un Smbolo de
Obstruccin que de momento no puedes activar. Sigue avanzado pegado a la pared de la
izquierda hasta llegar a un nuevo cruce donde encontrars nada menos que cuatro cofres.

Abre los tres primeros en el orden que prefieras para hacerte con un Cactus Hechicero,
un Belicista y 2 Esferas Warp. Si tienes suerte de que no te salga el Mmico abre el cuarto cofre
para conseguir 99 Esferas Omni, si te sale el Mmico entre medias resetea y vuelve a
intentarlo.
Justo detrs de los cofres, un poco ms adelante vers en el suelo el Diccionario Albhed 26
(W=Z), enhorabuena, has conseguido todos los diccionarios y ahora podrs entender la lengua
albhed a la perfeccin.

Contina hacia la izquierda hasta el final del camino, donde encontrars un Smbolo de
Destruccin en la pared. Examnalo y regresa hasta el lugar donde se encuentra el smbolo de
obstruccin que no podas activar. Examnalo para activarlo ahora, accede al estrecho camino
que hay justo en frente, el cual se ir completando a medida que avances y que conduce a un
cofre con 1 Esfera Amiga.

Regresa donde estaba el diccionario y ve por el camino de la derecha hasta que llegues a una
plataforma. Sube en ella para ascender al nivel superior donde tendr lugar el combate
preliminar al enemigo ms difcil del juego.

ENTE ARTEMA

VIT: 70.000 Fuerza: Desconocida Poder Mgico: Desconocido

PH: 40.000 Guiles: 20.000 Objetos: 3 Esferas Llave niv. 3

Este enorme bicho tan slo es un pequeo aperitivo de lo que te espera. La mayor parte del

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tiempo se dedicar a intentar alterar el estado de tus personajes con ataques
como Petra, Confu o Morfeo. Sus ofensivas no acaban aqu ni mucho menos, ya que le gusta
usar Sanctus y Ncleoenerga contra un slo personaje y Metaenerga contra todo el grupo, al
que puede dejar KO.

Para derrotarlo empieza usando con Tidus Prisa ++, con Rikku y Kimahri usa una Bomba de
Humo y una Mina Enmudecedora. Si te atreves, puedes robarle durante dos o tres turnos para
conseguir 10 Puertas al Maana cada vez. Luego procede a usar todos los turbos de tus
personajes y finalmente echa mano de los turbos de los eones.

Si te resulta muy difcil ganarle y has ahorrado un montn de guiles puedes intentar sobornarle
por 1 milln 400 mil guiles. El Ente se retirar de la batalla dejando un gran botn: 99 Pndulos.

Finalizado el combate es ms que recomendable, que te equipes con la proteccin que


tenga Ningn Encuentro y regreses a la entrada para guardar la partida. Cuando lo hayas
hecho, vuelve al lugar donde luchaste contra Artema y sube en el transportador para llegar a
otra zona.

Es un camino en el que se intercalan plataformas circulares y en cada una de ellas te espera un


enemigo, y tendrs que enfrentarte a l aunque tengas la habilidad Ningn Encuentro.
Si no te apetece hacerlo, siempre te queda la habilidad Especial Pirarse de Tidus. Si vas por el
camino de la izquierda slo encontrars un cofre al final del mismo con 1 Esfera Amiga,
mientras que si vas por el camino de la derecha, llegars a la entrada de una cueva donde te
espera el verdadero desafo de las ruinas.

Lo primero que debes saber antes de enfrentarte a este enorme bicho es que tus personajes
deben contar con las Armas de los 7 Astros maximizadas. Adems de tener como mnimo unos
100 ptos. de Fuerza si no quieres hacerle slo cosquillas, otros 100 ptos de Def. Fsica y ms de
9.000 ptos. de VIT si adems quieres sobrevivir a la mayora de sus golpes.

ENTE OMEGA

VIT: 999.999 Fuerza: Desconocida Poder Mgico: Desconocido

PH: 50.000 Guiles: 30.000 Objetos: 3 Esferas Llave niv. 4

El Ente Omega es prcticamente inmune a todos los Estados Alterados, as que no te molestes
en intentar causrselos. Tampoco uses ningn tipo de magia porque las absorbe todas y no
haras ms que curarle.

Cntrate en mejorar la defensa de tu equipo


usando Coraza, Escudo, Espejo, Prisa++ y Autolzaro con Yuna y Tidus. Emplea ataques fsicos
con los personajes ms fuertes de tu equipo y cura siempre que sea necesario. Si te atreves,
puedes robarle durante dos o tres turnos para conseguir 30 Almas Ldicas cada vez y que no
se te olvide usar Alma de Dragn con Kimahri cuando el Ente Omega haya hecho Resplandor,
ya que es el nico enemigo que posee sta tcnica por el momento.

Evidentemente, abstente de usar los turbos de Lulu, y de los eones Ifrit, Ixion y Shiva, aunque
s puedes invocarlos y usar el comando Atacar. Al ser afines a un elemento puedes curarlos

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usando magia de su elemento afn sobre s mismos. Por ltimo usa el turbo de todos tus
personajes, as como el de los eones, sobre todo los de nima y las Hermanas Magus si los
tienes.

Una vez que hayas derrotado al Ente Omega el grupo ser teletransportado a la entrada de las
ruinas. Guarda la partida y regresa a la cueva donde tuvo lugar tu ltimo enfrentamiento para
encontrar un cofre que guarda 1 Esfera de Pod. Mgico en su interior.

Centro de Entrenamiento

Este curioso lugar situado al este de la Llanura de la Calma, debera convertirse en un sitio de
visita obligada cada cierto tiempo. La razn es que aqu podrs luchar contra monstruos que
no se encuentran en ningn otro lugar de Spira.

Habla con el dueo del lugar, quien te pedir ayuda para poder reabrir el centro. Resulta que
se le han escapado todos los monstruos y t tendrs que encargarte de capturarlos para l de
nuevo. Para ello necesitas armas que tengan la habilidad Capturar y da la casualidad que el
nico que las vende es el propio dueo.

Compra las que te parezcan y empieza a buscar monstruos, para capturarlos slo tendrs que
dar el golpe de gracia con dichas armas. Podrs capturar un mximo de 10 ejemplares de cada
monstruo, cuando hayas cumplido el cupo saldr un mensaje en pantalla que te indica que ya
no puedes capturar ms.

Para empezar te pedir que captures como mnimo un ejemplar de todos los monstruos de la
Llanura de la Calma, pero ya que te pones lo mejor es coger los 10, verdad?

Los monstruos que necesitas capturar son los siguientes: Bengal, Dole, Dracmn, Flan de
Llamas, Molbol, Ogro, Quimera Negra, Shred y Vspida.

Los monstruos ms fuertes y poderosos se encuentran al noroeste de la llanura. Una vez que
los hayas capturado a todos, vuelve al Centro de Entrenamiento para hablar con el dueo,
quien te recompensar por tu esfuerzo con 60 Vientos del tereo y un cofre donde se
encuentra Nirvana.

Si sigues con la tarea recorrer toda Spira para cazar monstruos, el dueo engendrar nuevas
criaturas, se trata de monstruos que no aparecen en ningn otro lugar de Spira, que te
proporcionarn bastantes PH como algunos objetos raros al derrotarlos. Las criaturas se
dividen en tres categoras: Creaciones por Zona, Creaciones por Especie y Mximas Creaciones.

CREACIONES POR ZONA

Son los monstruos que se engendrarn al cazar al menos un ejemplar de los distintos
monstruos que hay en cada zona.

Se engendra al capturar los monstruos que salen en la Isla de Besaid: Cndor, Dingo y Flan de
Agua. Habla con el dueo del Centro de Entrenamiento y te obsequiar con 99 Pcimas de
Salud.

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Se engendra al capturar los monstruos que salen en el Bosque de Kilika: Abeja
Asesina, Barsam, Dinonix y Ente Amarillo. Habla con el dueo del Centro de Entrenamiento y
te obsequiar con 99 Colmillos Venenosos.

Se engendra al capturar los monstruos que salen en el Camino de Miihen: Bicornio, Bom, Ente
Blanco, Fang de Miihen, Hiperia, Ojo Flotante, Petro y Vihur. Habla con el dueo del Centro
de Entrenamiento y te obsequiar con99 Fluidos de Vida.

Nota: Todos los Flanes Elctricos que captures en el Viejo Camino se aadirn a la zona de
las Rocas Hongo.

Se engendra al capturar los monstruos que salen en la Senda de las Rocas Hongo: Ente
Rojo, Gandarva, Garuda, Flan Elctrico, Fungo, Ramashu y Raptor. Habla con el dueo del
Centro de Entrenamiento y te obsequiar con99 Velas de la Vida.

Se engendra al capturar los monstruos que salen en el Camino de Djose: Basilisco, Flan de
Nieve, Garm, Lasca, Mosquito, Och y Quebrantahuesos. Habla con el dueo del Centro de
Entrenamiento y te obsequiar con 99 Granadas Ptreas.

Nota: Los Quebrantahuesos son difciles de encontrar, bscalos por la zona del lado derecho
del camino, donde hay una estalagmita de piedra. Los Och slo salen en el Ro de la Luna, tu
siguiente destino en la historia.

Se engendra al capturar los monstruos que salen en la Llanura de los


Rayos: Airos, Buel, Cactilio X, Ente Dorado, Frreo, Gecko, Kusarik y Mscara. Habla con el
dueo del Centro de Entrenamiento y te obsequiar con 99 Plumas de Chocobo.

Se engendra al capturar los monstruos que salen en Macalania (Bosque y Lago): Avispa, Ente
Azul, Flan de Hielo, Iguion, Kuspo, Lobo de Nieves, Maf, Mulf y Quimera. Habla con el
dueo del Centro de Entrenamiento y te obsequiar con 60 Piedras de Luz.

Se engendra al capturar los monstruos que salen en Bikanel: Cactilio, Gusano de


Arena, Halcn, Lobo del Desierto, Mushufushu y Zu. Habla con el dueo del Centro de
Entrenamiento y te obsequiar con 99 Piedras Negras.

Se engendra al capturar los monstruos que salen en la Llanura de la


Calma: Bengal, Dole, Dracmn, Flan de Llamas, Molbol, Ogro, Quimera
Negra, Shred y Vspida. Habla con el dueo del Centro de Entrenamiento y te obsequiar
con 60 Vientos del tereo.

Se engendra al capturar los monstruos que salen en la Cueva del Barranco (Orador
Robado): Ente Oscuro, Everge, Fantasma, Galkimasera, Septa, Sigurd, Tomberi, Vraha y Yovi.
Habla con el dueo del Centro deEntrenamiento y te obsequiar con 40 Relojes de Plata

Nota: Los Everge slo salen en el barranco, fuera de la cueva. Los Tomberi son muy escasos,
tendrs ms oportunidad de encontrarlos en el camino cortado de la derecha, pasando la
segunda sala amplia (la primera es la de la entrada) y en la ltima sala amplia del norte,
donde accedes a la cmara del orador. Tambin podrs encontrar Galkimasera y Sigurd en el
sendero del monte Gagazet.

Se engendra al capturar los monstruos que salen en el Monte Gagazet y en la Caverna.

Monte Gagazet: Asur, Granada, Grat y Mal Bernardo

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Caverna: Asur, Arimn, Bgimo, Flan Oscuro, Grendel, Mandrgora, Aqueoros, Pez
Luchador y Tritn.

Habla con el dueo del Centro de Entrenamiento y te obsequiar con la Corona de Pimpollos.

Nota: Los tres ltimos monstruos de la Caverna slo salen en el agua. Algunos de los
monstruos tambin salen en el camino de Zanarkand.

Se engendra al capturar los monstruos que salen en el Interior de


Sinh: Adamantaimai, Amanita, Barbatos, Caronte, Gigante Azul, Gigante Marrn, Gran
Molbol, Monolito Diablico y Rey Bgimo. Habla con el dueo del Centro de Entrenamiento y
te obsequiar con 99 Mantos de Luna.

Nota: Los Gigantes Azul y Marrn siempre van juntos, se les especifica un color para dar a
conocer que son dos monstruos diferentes. Algunos de estos monstruos tambin salen en las
Ruinas Omega.

Se engendra al capturar los monstruos que salen en las Ruinas Omega: Desflot, Ente
Negro, Espritu, Gran Bengal, Haruma, Ignitio, Maestro Tomberi, Meich, Saurio y Varn. Habla
con el dueo del Centro de Entrenamiento y te obsequiar con 60 Carteras Repletas.

CREACIONES POR ESPECIE

Son los monstruos que se engendran al cazar cinco ejemplares de todos los monstruos que
pertenecen a la misma especie. Para asegurarte de que todos sean engendrados, lo mejor es
capturar los 10 ejemplares de cada uno de los monstruos requeridos.

Se engendra al capturar cinco ejemplares de los siguientes monstruos: Dingo (Camino de


Besaid), Fang de Miihen (Camino de Miihen), Garm (Camino de Djose), Lobo de
Nieves (Lago de Macalania), Lobo del Desierto(Bikanel), Dole (Llanura de la Calma) y Mal
Bernardo (Monte Gagazet). Habla con el dueo del Centro de Entrenamiento y te obsequiar
con 99 Colas de Chocobo.

Se engendra al capturar cinco ejemplares de los siguientes monstruos: Dinonix (Bosque de


Kilika), Hiperia (Camino Viejo de Miihen), Raptor (Senda de las Rocas Hongo), Gecko (Llanura
de los Rayos), Iguion (Bosque de Macalania), Yovi (Cueva del Orador Robado) y Saurio (Ruinas
Omega). Habla con el dueo del Centro de Entrenamiento y te obsequiar con 99 Fluidos de
Salud.

Se engendra al capturar cinco ejemplares de los siguientes monstruos: Cndor (Camino de


Besaid), Quebrantahuesos (Camino de Djose) y Halcn (Desierto de Bikanel). Habla con el
dueo del Centro de Entrenamiento y te obsequiar con 99 Omnifnix.

Se engendra al capturar cinco ejemplares de los siguientes monstruos: Abeja Asesina (Bosque
de Kilika), Mosquito (Ro de la Luna), Avispa (Bosque de Macalania) y Vspida (Llanura de la
Calma). Habla con el dueo del Centro de Entrenamiento y te obsequiar con 60 Pcimas de
Magia.

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Se engendra al capturar cinco ejemplares de los siguientes monstruos: Gandarva (Senda de las
Rocas Hongo), Airos (Llanura de los Rayos) y Galkimasera (Cueva del Orador Robado).
Habla con el dueo del Centro de Entrenamiento y te obsequiar con 99 Fluidos de Magia.

Se engendra al capturar cinco ejemplares de los siguientes monstruos: Ojo Flotante (Camino
de Miihen), Buel (Llanura de los Rayos), Ojo Diablico (Lago de Macalania), Arimn (Caverna
del Monte Gagazet) y Desflot (Ruinas Omega). Habla con el dueo del Centro de
Entrenamiento y te obsequiar con 60 Brebajes de Salud.

Se engendra al capturar cinco ejemplares de los siguientes monstruos: Flan de Agua (Camino
de Besaid), Flan Elctrico (Camino Viejo de Miihen), Flan de Nieve (Camino de Djose), Flan de
Hielo (Lago de Macalania), Flan de Llamas (Llanura de la Calma) y Flan Oscuro (Caverna del
Monte Gagazet). Habla con el dueo del Centro de Entrenamiento y te obsequiar con 60 Dos
Estrellas.

Se engendra al capturar cinco ejemplares de los siguientes monstruos: Ente Amarillo (Bosque
de Kilika), Ente Blanco (Camino de Miihen), Ente Rojo (Senda de las Rocas Hongo), Ente
Dorado (Llanura de los Rayos), Ente Azul(Bosque de Macalania), Ente Negro (Cueva del Orador
Robado) y Ente Oscuro (Ruinas Omega). Habla con el dueo del Centro de Entrenamiento y te
obsequiar con 60 Mantos de Estrellas.

Se engendra al capturar cinco ejemplares de los siguientes monstruos: Petro (Camino de


Miihen), Lasca (Camino de Djose), Mulf (Bosque de Macalania), Maf (Lago de
Macalania), Shred (Llanura de la Calma) y Haruma (Ruinas Omega). Habla con el dueo del
Centro de Entrenamiento y te obsequiar con 99 Relojes de Oro.

Se engendra al capturar cinco ejemplares de los siguientes monstruos: Vihur (Camino Viejo de
Miihen), Ramashu (Senda de las Rocas Hongo), Kusarik (Llanura de los
Rayos), Mushufushu (Desierto de Bikanel) y Sigurd (Cueva del Orador Robado). Habla con el
dueo del Centro de Entrenamiento y te obsequiar con 99 Sales Purificantes.

Se engendra al capturar cinco ejemplares de los siguientes monstruos: Fungo (Senda de las
Rocas Hongo), Septa (Cueva del Orador Robado) y Amanita (Interior de Sinh). Habla con el
dueo del Centro de Entrenamiento y te obsequiar con 99 Fluidos Vitalizantes.

Se engendra al capturar cinco ejemplares de los siguientes monstruos: Bom (Camino de


Miihen), Granada (Monte Gagazet) e Ignitio (Ruinas Omega). Habla con el dueo del Centro de
Entrenamiento y te obsequiar con 60 ter +.

Se engendra al capturar cinco ejemplares de los siguientes monstruos: Bicornio (Camino de


Miihen), Vraha (Cueva del Orador Robado) y Grendel (Caverna del Monte Gagazet). Habla con
el dueo del Centro de Entrenamiento y te obsequiar con 99 Mantos de Luz.

Se engendra al capturar diez ejemplares de los siguientes monstruos: Frreo (Llanura de los
Rayos), Gigante Azul y Gigante Marrn (Interior de Sinh). Habla con el dueo del Centro de
Entrenamiento y te obsequiar con 60 Brebajes Mgicos.

Nota: Los Gigantes Azul y Marrn siempre van juntos, se les ha aadido su color para
especificar que son dos monstruos diferentes.

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MXIMAS CREACIONES

Son los monstruos ms fuertes y difciles de vencer y cada uno de ellos tiene diferentes
condiciones para ser engendrados.

Se engendra al crear dos monstruos de la categora Creaciones por Zona. Habla con el dueo
del Centro de Entrenamiento y te obsequiar con 60 Tres Estrellas.

Se engendra al crear dos monstruos de la categora Creaciones por Especie. Habla con el
dueo del Centro de Entrenamiento y te obsequiar con 60 Piedras Supremas.

Se engendra al crear seis monstruos de la categora Creaciones por Zona. Habla con el dueo
del Centro de Entrenamiento y te obsequiar con 99 Puertas al Maana.

Se engendra al crear seis monstruos de la categora Creaciones por Especie. Habla con el
dueo del Centro de Entrenamiento y te obsequiar con 99 Almas Ldicas.

Se engendra al capturar como mnimo un ejemplar de todos los monstruos de Spira. Habla con
el dueo del Centro de Entrenamiento y te obsequiar con 99 Tcticas Triunfales.

Se engendra al capturar como mnimo cinco ejemplares de todos los monstruos de Spira.
Habla con el dueo del Centro de Entrenamiento y te obsequiar con 99 Materias Oscuras.

Se engendra al capturar dos ejemplares de los siguientes monstruos: Aqueoros, Pez


Luchador y Tritn (Caverna del Monte Gagazet). Habla con el dueo del Centro de
Entrenamiento y te obsequiar con 30 Omnielixires.

Nota: Slo salen en el agua.

Se engendra al vencer como mnimo una vez a todas las Creaciones por Zona, por Especie y
Mximas Creaciones. Habla con el dueo del Centro de Entrenamiento y te obsequiar con 10
Esferas Maestras. Cuando le hayas derrotado el dueo te obsequiar con una Medalla de
Hrcules en reconocimiento a tu herosmo.

Eones Oscuros y Verdugo Final

Las versiones oscuras de los eones es uno de los retos ms difciles del juego. Para poder
hacerles frente y salir victorioso ser necesario que todos los parmetros de tus personajes
ronden e incluso superen los 200 puntos.
Tras luchar contra ellos recibirs protecciones con las habilidades Cinta, Expansin de VIT o
ambas, incluso stas pueden ir acompaadas de una tercera.

No guardes la partida a menos que el en que hayas derrotado te deje la proteccin con las
habilidades antes mencionadas y dos espacios libres para reformar la proteccin con las
habilidades que prefieras.

A continuacin podrs ver dnde se encuentra cada uno de ellos, pero slo estarn disponibles
cuando consigas el Barco Volador.

Intenta entrar en el pueblo de Besaid para que aparezca un invocador que llama al en al grito
de infiel.

Valefor oscuro es el ms dbil de todos y tiene la costumbre de atacar con Rayo Devastador,
que inflinge dao masivo a todo el grupo. Usa a tiempo Autolzaro, Escudo y Coraza e invoca
a uno de tus eones para que reciba el dao de su turbo Lluvia de Muerte en lugar del grupo.

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Vuelve al Desierto de Sanubia en Bikanel y ve hasta el lugar donde estaba el Hogar
Albhed.Habla con la mujer y aydala a encontrar a su hijo. Explora toda la zona hasta que
aparezca el en.

Ifrit oscuro responde a todos los ataques, sus golpes inflingen mucho dao y adems provocan
el estado Demora (retrasa un turno). Su turbo Fuego Infernal no puede
neutralizarse con AntiFuego, aunque sea de dicho elemento, as que lo ms conveniente es
invocar a un en para que reciba el dao.

Vuelve a la Llanura de los Rayos y busca en la zona norte a un soldado bajo una de las torres,
cerca de la Esfera del Viajero. Acrcate a l y saldr corriendo, inmediatamente aparecer un
invocador y su guardin. Acrcate a ellos y el invocador har aparecer al en.

Ixion responde a todos los golpes con alguno de sus ataques de Elemento Rayo adems de
provocar el estado Sueo. Acaba con l y un texto te dir que debes vencerlo nuevamente,
aprovecha para tocar la esfera y recuperar fuerzas antes del nuevo combate.

En el segundo enfrentamiento Ixion ya no contraataca pero sus golpes producen los


estados Confusin y Rompe.

Vuelve al templo de Macalania e intenta entrar dentro, aparecer un invocador que llama a
esta diosa de hielo en versin oscura.
Shiva es increblemente rpida, as que tendrs que tener dicho parmetro muy elevado si
quieres igualarla o superarla. Sus ataques anulan todos los estados positivos de tus personajes
y causan Locura y Confusin.

Su Golpe Celestial produce el efecto Muerte, que no puede evitarse ni tan siquiera con la
habilidad Cinta y su turbo Polvo de Diamantes causa un dao masivo a todos los personajes,
as que lo ms conveniente es invocar a un en para que reciba el dao .
Tras derrotar a Shiva aparecern soldados guado que te perseguirn hasta que salgas al
desfiladero, igual que cuando venciste a Seymour. Una vez fuera del recinto del templo la
situacin se normalizar y podrs volver a entrar al templo siempre que quieras.

Vuelve a Zanarkand y entra en el Limbo, donde luchaste contra Yunalesca, el en oscuro te


espera all. Antes que nada, lo mejor es que te equipes con protecciones que tengan al menos,
las habilidades Cinta y AutoPrisa, adems de tener los parmetros al mximo o no tendrs
nada que hacer.

Cuando la barra del turbo de Bahamut suba por 5 vez, el en usar Onda Letal, que causa los
estados Piedra, Freno, Rompetodo y Demora (retrasa un turno), as que inmediatamente
usa Antimagia para eliminarlos. Ten en cuenta que ese ataque lo usar cada 5 turnos.
Permanece atento a la VIT y cuando veas que se acercan los 5 turnos recuperla al mximo.
Cuando su barra de turbo este casi llena invoca antes a un en para sacrificarlo, ni se te
ocurra dejar que use Megafulgor porque produce 99.999 puntos de dao en todos los
personajes y a pesar de tener Autolzaro, stos no resucitarn, puesto que Megafulgor elimina
dicha magia.

Vuelve a la Cueva del Orador Robado, pisa la Losa de Transportacin para ir al final de la cueva,
regresa andando a la entrada para que un invocador acompaado del en te cierre el paso.

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La primera vez que luches contra Yojimbo Oscuro, vers que cuenta con la habilidad El
enemigo ataca primero. Para anularlo necesitas tener en tu equipo a un personaje cuya arma
tenga la habilidad Iniciativa. Ese personaje es Auron, ya que su arma Masamune cuenta con
dicha habilidad.

Su ataque Diagoro puede provocar el estado Piedra, Tres Dagas provoca los
estados Freno y Rompetodo adems de hacer un dao considerable, Katana produce 9.999
puntos de dao en todos los personajes y su turboUltraesgrima anula toda proteccin y tiene
el mismo efecto que Katana.

Cuando lo venzas por primera vez el invocador se retira a la salida y tendrs que perseguirlo
por toda la cueva para luchar contra el en 4 veces ms, eso s, ya no cuenta con la habilidad El
enemigo ataca primero por lo que ser ms fcil vencerle. Tras luchar con l 5 veces seguidas,
habrs acabado con el en definitivamente y para siempre, eso s, pinsatelo 2 veces antes de
hacerlo, puesto que es una fuente inagotable de Materias Oscuras y buenas protecciones (ver
apartado Las Mejores Protecciones para ms informacin).

Vuelve a la Caverna del Monte Gagazet y repite la primera prueba (tiro al blanco con el baln
de Wakka). El en oscuro aparecer en la misma entrada del Monte Gagazet.

Sus ataques producen Veneno, Piedra, Zombi y Maldicin, slo Cinta ofrece la proteccin
adecuada para estos estados.
Dolor causa la muerte instantnea del personaje, lamentablemente Cinta no ofrece proteccin
contra este estado, as que lo mejor es resucitarlo cuanto antes. Su turbo Caos Liberado causa
un dao masivo a todos los personajes, as que lo ms conveniente es invocar a un en para
que reciba el dao.

Vuelve a la entrada de las Senda de las Rocas Hongo y acrcate a la mujer y la nia que estn
juntas, al hacerlo aparecern las Hermanas Magus Oscuras.

Lo mejor para vencer a las 3 es ir luchando contra ellas una a una. En cuanto veas la escena en
la que aparecen las hermanas, ve corriendo a la izquierda y sube en la plataforma.
Al hacerlo vers un texto en pantalla que te dice que si mientras corres la pantalla esta en
amarillo es que vas bien y si parpadea en rojo, estas en peligro. Tras leer el texto dar
comienzo una especie de minijuego que consiste en recorrer toda la senda escapando de las
hermanas.
Si ests unos 4 o 5 segundos en alerta roja, al final te alcanzarn y tendrs que luchar
contra las 3 hermanas a la vez. Sigue corriendo hasta que veas que una de ellas se cansa y
sube a la segunda plataforma.

Aqu lucharas slo contra Mindy oscura, no te resultar muy difcil derrotarla si los personajes
van bien preparados (parmetros al mximo, armas de los 7 astros ect.). El ataque Metralla
Trasera de Mindy causa la muerte instantnea del personaje, lamentablemente Cinta no
ofrece proteccin contra este estado, as que lo mejor es resucitarlo cuanto antes. Ataca
usando Golpe Rpido varias veces para conseguir ms turnos, hasta derrotarla.

Cuando logres vencerla usa la plataforma para bajar de nuevo y luchar contra Sandy. Su
ataque Schmelzend elimina Autolzaro, reduce a cero la Defensa Fsica y causa 99.999 puntos
de dao al personaje, as que lo mejor es resucitarlo cuanto antes.

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Igual que en el combate anterior, ataca usando Golpe Rpido y usa algunos de los turbos ms
potentes que tengas para derrotarla.

Finalizado el combate contra la segunda de las hermanas, retrocede unos cuantos pasos para
luchar contra Cindy. Su ataque Plancha Mortal quita 999 PM y 99.999 puntos de VIT al
personaje, as que lo mejor es resucitarlo cuanto antes.
Igual que en el combate anterior, ataca usando Golpe Rpido y usa todos los turbos que
tengas para derrotarla.

VERDUGO FINAL

Una vez que hayas derrotado a todos los eones oscuros, vers una escena sobre la aparicin de
un nuevo enemigo en la Llanura de la Calma. Para luchar contra l selecciona el nuevo destino
que ha aparecido en la lista de lugares del Barco Volador.

Verdugo Final tiene 2 brazos que debes eliminar para evitar que te haga su ataque ms
potente, Juicio Final, que evidentemente, acabar con todos tus personajes de un plumazo.
Para eliminarlos usa los turbos Barrera total ++ de Rikku, Ruleta de Chutes de Wakka y As del
Blitzbol de Tidus.
Si tienes un respiro usa Agua de Vida para restablecer al mximo la VIT del equipo y ataca sin
descanso al torso cuando hayas eliminado los brazos.

Usa el objeto Tres Estrellas para minimizar el consumo de PM de los personajes y ataca
usando Golpe Rpido para obtener ms turnos. Ten en cuenta que tras varios turnos, los
brazos se regeneran, as que vuelve a concentrar los ataques en los brazos hasta que los
liquides. Sigue atacando al torso y curando al grupo cuando sea necesario y tras una dura y
larga batalla conseguirs derrotarlo.

Reforma del Equipo

Despus de que Rikku se una a tu equipo, al llegar a Guadosalam, la chica te proporcionar un


breve tutorial para que aprendas a reformar las armas y protecciones, de modo que puedas
dotarlas de nuevas habilidades.
Para reformar un arma o proteccin es imprescindible que sta tenga como mnimo un hueco
libre, adems detener en tu inventario los objetos necesarios para llevar a cabo la reforma.
Las habilidades con las que se pueden reformar las armas y protecciones son distintas, as que
ah va la lista con las habilidades, el efecto y los objetos necesarios para realizar la reforma.

ARMAS

Ojo Penetrante: Permite ver todos los datos de los enemigos. Se necesitan 2 Esferas de
Habilidad.

Penetracin: Penetra las defensas de los enemigos acorazados. Se necesita 1 Esfera Llave niv.
2

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Iniciativa: Toma el primer turno en el combate. Se necesita 1 Esfera de Retorno.

Primer Ataque: El grupo ataca primero ms a menudo. Se necesitan 6 Colas de Chocobo

Efecto Fuego: El arma inflinge dao de elemento fuego. Se necesitan 4 Trozos de Bom.

Efecto Rayo: El arma inflinge dao de elemento rayo. Se necesitan 4 Bolas Elctricas.

Efecto Agua: El arma inflinge dao de elemento agua. Se necesitan 4 Escamas de Pez.

Efecto Fro: El arma inflinge dao de elemento hielo. Se necesitan 4 Aires Antrticos.

Efecto Ceguera: El arma puede causar ceguera a veces. Se necesitan 60 Colirios.

Efecto Ceguera +: El arma causa ceguera casi siempre. Se necesitan 20 Bombas de Humo.

Efecto Mudez: El arma puede causar mudez a veces. Se necesitan 60 Hierbas del Eco.

Efecto Mudez +: El arma causa mudez casi siempre. Se necesitan 20 Minas Enmudecedoras.

Efecto Sueo: El arma puede causar sueo a veces. Se necesitan 10 Polvos Somnferos.

Efecto Sueo +: El arma causa ceguera casi siempre. Se necesitan 16 Polvos Onricos.

Efecto Veneno: El arma puede causar veneno a veces. Se necesitan 99 Antdotos.

Efecto Veneno +: El arma causa veneno casi siempre. Se necesitan 24 Colmillos Venenosos.

Efecto Piedra: El arma puede causar piedra a veces. Se necesitan 10 Granadas Ptreas.

Efecto Piedra +: El arma causa ceguera casi siempre. Se necesitan 60 Granadas Ptreas.

Efecto Muerte: El arma puede causar muerte a veces. Se necesitan 30 Sombras del Etreo.

Efecto Muerte +: El arma causa muerte casi siempre. Se necesitan 60 Vientos del Etreo.

Efecto Zombi: El arma puede causar zompo a veces. Se necesitan 70 Aguas Benditas.

Efecto Zombi +: El arma causa zombi casi siempre. Se necesitan 30 Velas de la Vida.

Efecto Freno: El arma puede causar freno a veces. Se necesitan 10 Relojes de Plata.

Efecto Freno +: El arma causa freno casi siempre. Se necesitan 30 Relojes de Oro.

Sembrar Fuerza: El arma siembra una semilla de fuerza. Se necesitan 2 Esferas de Vigor.

Sembrar Magia: El arma siembra una semilla de magia. Se necesitan 2 Esferas de Magia.

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Sembrar Rapidez: El arma siembra una semilla de rapidez. Se necesitan 2 Esferas de Rapidez.

Sembrar Habilidad: El arma siembra una semilla de habilidad. Se necesitan 2 Esferas de


Habilidad.

Ataque Fsico +3%: Los ataques fsicos daan un 3% ms. Se necesitan 3 Esferas de Vigor.

Ataque Fsico +5%: Los ataques fsicos daan un 5% ms. Se necesitan 2 Fluidos de Salud.

Ataque Fsico +10%: Los ataques fsicos daan un 10 ms. Se necesita 1 Esfera Tcnica.

Ataque Fsico +20%: Los ataques fsicos daan un 20 ms. Se necesitan 4 Piedras Supremas.

Ataque Mgico +3%: Los ataques mgicos daan un 3% ms. Se necesitan 3 Esferas de Magia.

Ataque Mgico +5%: Los ataques mgicos daan un 5% ms. Se necesitan 2 Fluidos de Magia.

Ataque Mgico +10%: Los ataques mgicos daan un 10%ms. Se necesita 1 Esfera Negra.

Ataque Mgico +20%: Los ataques mgicos daan un 20% ms. Se necesitan 4 Piedras
Supremas.

Contraataque: Contraataca al recibir un ataque fsico. Se necesita 1 Esfera Amiga.

Evade y Ataca: Evade los ataques fsicos y contraataca. Se necesita 1 Esfera Warp.

Contramagia: Contraataca al recibir un ataque mgico. Se necesitan 16 Piedras de Luz.

Magia +: Los hechizos mgicos son ms poderosos pero consumen el doble de PM. Se
necesitan 30 ter +.

Saber Mdico: Duplica el efecto de las pociones y remedios. Se necesitan 4 Aguas de Vida.

Consumo 1/2 PM: Las habilidades consumen la mitad de PM durante la batalla. Se


necesitan 20 Dos Estrellas.

Consumo PM=1: Las habilidades consumen 1 PM durante la batalla. Se necesitan 20 Tres


Estrellas.

PH x 2: Se obtiene el doble de PH tras la batalla. Se necesitan 20 Omnielixires.

PH x 3: Se obtiene el triple de PH tras la batalla. Se necesitan 50 Alas Misteriosas.

Turbo por PH: No sube la barra de turbo pero se obtiene ms PH. Se necesitan 10 Puertas al
Maana.

Turbo en Apuros: La barra de turbo sube el triple de rpido cuando la VIT es muy baja. Se
necesitan 20 Almas Ldicas.

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Turbo Doble: La barra de turbo sube el doble de rpido. Se necesitan 30 Llaves de la Victoria.

Turbo Triple: La barra de turbo sube el triple de rpido. Se necesitan 30 Tcticas Triunfales.

Guiles x 2: Se obtiene el doble de guiles tras la batalla. Se necesitan 30 Carteras Repletas.

Expansin de Dao: Permite superar los 9.999 puntos de dao. Se necesitan 60 Materias
Oscuras.

PROTECCIONES

Fuego 1/2: Los ataques de elemento fuego causan la mitad del dao normal. Se necesitan 4
Trozos de Bom.

Inmune a Fuego: Los ataques de elemento fuego no causan dao. Se necesitan 8 Almas de
Bom.

Absorbe Fuego: Absorbe los ataques de elemento fuego y recupera VIT. Se necesitan 20
Piedras Fuego.

Rayo 1/2: Los ataques de elemento rayo causan la mitad del dao normal. Se necesitan 4
Bolas Elctricas.

Inmune a Rayo: Los ataques de elemento rayo no causan dao. Se necesitan 8 Bolas
Fulminantes.

Absorbe Rayo: Absorbe los ataques de elemento rayo y recupera VIT. Se necesitan 20 Piedras
Rayo.

Agua 1/2: Los ataques de elemento agua causan la mitad del dao normal. Se necesitan 4
Escamas de Pez.

Inmune a Agua: Los ataques de elemento agua no causan dao. Se necesitan 8 Escamas de
Dragn.

Absorbe Agua: Absorbe los ataques de elemento agua y recupera VIT. Se necesitan 20 Piedras
Agua.

Fro 1/2: Los ataques de elemento hielo causan la mitad del dao normal. Se necesitan 4 Aires
Antrticos.

Inmune a Fro: Los ataques de elemento hielo no causan dao. Se necesitan 8 Aires rticos.

Absorbe Fro: Absorbe los ataques de elemento hielo y recupera VIT. Se necesitan 20 Piedras
Fro.

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Defensa Ceguera: Proteccin contra ceguera a veces. Se necesitan 40 Colirios.

Defensa Ceguera +: Proteccin casi total contra ceguera. Se necesitan 10 Bombas de Humo.

Defensa Mudez: Proteccin contra mudez a veces. Se necesitan 30 Hierbas del Eco.

Defensa Mudez +: Proteccin casi total mudez. Se necesitan 10 Minas Enmudecedoras.

Defensa Sueo: Proteccin contra sueo a veces. Se necesitan 6 Polvos Somnferos.

Defensa Sueo +: Proteccin casi total contra sueo. Se necesitan 8 Polvos Onricos.

Defensa Veneno: Proteccin contra veneno a veces. Se necesitan 40 Antdotos.

Defensa Veneno +: Proteccin casi total contra veneno. Se necesitan 12 Colmillos Venenosos.

Defensa Piedra: Proteccin contra piedra a veces. Se necesitan 30 Agujas de Oro.

Defensa Piedra +: Proteccin casi total contra piedra. Se necesitan 20 Granadas Ptreas.

Defensa Muerte: Proteccin contra muerte a veces. Se necesitan 15 Sombras del Etreo.

Defensa Muerte +: Proteccin casi total contra muerte. Se necesitan 60 Vientos del Etreo.

Defensa Zombi: Proteccin contra zombi a veces. Se necesitan 30 Aguas de Vida.

Defensa Zombi +: Proteccin casi total contra zombi. Se necesitan 10 Velas de la Vida.

Defensa Freno: Proteccin contra freno a veces. Se necesitan 10 Relojes de Plata.

Defensa Freno +: Proteccin casi total contra freno. Se necesitan 20 Relojes de Oro.

Defensa Confusin: Proteccin contra confusin a veces. Se necesitan 16 Estimulantes.

Defensa Confusin +: Protege contra confusin. Se necesitan 48 Estimulantes.

Defensa Locura: Proteccin contra locura a veces. Se necesitan 8 Remedios Hypello.

Defensa Locura +: Proteccin casi total contra locura. Se necesitan 32 Remedios Hypello.

Defensa Maldicin +: Proteccin casi total contra maldicin. Se necesitan 12


Tetraelementales.

AntiFuego en Apuros: Efecto AntiFuego cuando la VIT es muy baja. Se necesita 1 Alma de
Bom.

AntiRayo en Apuros: Efecto AntiRayo cuando la VIT es muy baja. Se necesita 1 Bola
Fulminante.

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AntiAgua en Apuros: Efecto AntiAgua cuando la VIT es muy baja. Se necesita 1 Escama de
Dragn

AntiFro en Apuros: Efecto AntiFro cuando la VIT es muy baja. Se necesita 1 Aire rtico

Escudo en Apuros: Efecto escudo cuando la VIT es muy baja. Se necesitan 8 Mantos de Luna.

Coraza en Apuros: Efecto coraza cuando la VIT es muy baja. Se necesitan 8 Mantos de Luz.

Espejo en Apuros: Efecto espejo cuando la VIT es muy baja. Se necesitan 8 Mantos de
Estrellas.

Prisa en Apuros: Efecto prisa cuando la VIT es muy baja. Se necesitan 20 Colas de Chocobo.

Revitalia en Apuros: Efecto revitalia cuando la VIT es muy baja. Se necesitan 12 Fluidos
Vitalizantes.

AutoEscudo: Siempre tiene efecto escudo. Se necesitan 80 Mantos de Luna.

AutoCoraza: Siempre tiene efecto coraza. Se necesitan 70 Mantos de Luz.

AutoEspejo: Siempre tiene efecto espejo. Se necesitan 40 Mantos de Estrellas.

AutoPrisa: Siempre tiene efecto prisa. Se necesitan 80 Plumas de Chocobo.

AutoRevitalia: Siempre tiene efecto revitalia. Se necesitan 80 Fluidos Vitalizantes.

Defensa Fsica +3%: Reduce el dao de los ataques fsicos en un 3%. Se necesitan 3 Esferas de
Vigor.

Defensa Fsica +5%: Reduce el dao de los ataques fsicos en un 5%. Se necesitan 2 Fluidos de
Salud.

Defensa Fsica +10%: Reduce el dao de los ataques fsicos en un 10%. Se necesita 1 Esfera
Especial.

Defensa Fsica +20%: Reduce el dao de los ataques fsicos en un 20%. Se necesitan 4 Piedras
Sacras.

Defensa Mgica +3%: Reduce el dao de los ataques mgicos en un 3%. Se necesitan 3 Esferas
de Magia.

Defensa Mgica +5%: Reduce el dao de los ataques mgicos en un 5%. Se necesitan 2 Fluidos
de Magia.

Defensa Mgica +10%: Reduce el dao de los ataques mgicos en un 10%. Se necesita 1 Esfera
Blanca.

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Defensa Mgica +20%: Reduce el dao de los ataques mgicos en un 20%. Se necesitan 4
Piedras Sacras.

VIT +5%: Aumenta la VIT mxima en un 5%. Se necesita 1 Pocin X.

VIT +10%: Aumenta la VIT mxima en un 10%. Se necesitan 3 Fluidos de Vida.

VIT +20%: Aumenta la VIT mxima en un 20%. Se necesitan 5 Elixires.

VIT +30%: Aumenta la VIT mxima en un 30%. Se necesitan 4 Brebajes de Salud.

PM +5%: Aumenta los PM mximos en un 5%. Se necesita 1 ter.

PM +10%: Aumenta los PM mximos en un 10%. Se necesitan 3 Fluidos de Vida.

PM +20%: Aumenta los PM mximos en un 20%. Se necesitan 5 Elixires.

AutoPocin: Se usan objetos para recuperar VIT automticamente al sufrir dao en combate.
Se necesitan 4 Brebajes de Salud

AutoPanacea: Se usan remedios al sufrir estados alterados negativos automticamente al


tener la VIT por debajo de la mitad en combate. Se necesitan 20 Panaceas

AutoFnix: Se usa una Cola de Fnix automticamente en un personaje cado en combate. Se


necesitan 20 Onifnix

Objetos Raros: Aumenta la probabilidad de robar objetos raros. Se necesitan 30 Amuletos.

Slo Raros: Permite robar solamente objetos raros. Se necesitan 30 Pndulos.

VIT al Andar: Permite recuperar VIT mientras se anda. Se necesitan 2 Brebajes de Salud.

PM al Andar: Permite recuperar PM mientras se anda. Se necesitan 2 Brebajes Mgicos.

Ningn Encuentro: Permite evitar los combates aleatorios. Se necesitan 30 Sales Purificantes.

Expansin de PM: Permite superar los 999 PM mximos. Se necesitan 30 Tres Estrellas.

Expansin de VIT: Permite superar los 9.999 puntos mximos de VIT. Se necesitan 30 Alas
Misteriosas.

Cinta: Ofrece inmunidad contra casi todos los estados alterados negativos. Se necesitan 99
Materias Oscuras.

Las Mejores Protecciones

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Las mejores protecciones pueden variar segn los gustos de cada jugador, siendo las ms
recomendadas por los jugadores expertos las que tienen las siguientes habilidades:

.- Cinta, Expansin de VIT, AutoPrisa y AutoCoraza

.- Cinta, Expansin de VIT, AutoPrisa y AutoFnix

.- Cinta, Expansin de VIT, AutoCoraza y AutoFnix

Hay jugadores que no se resignan a quedarse slo con una proteccin por los que los hay que
se hacen con la combinacin de las 3 protecciones expuestas anteriormente.
Bien, Cinta y Expansin de VIT son las 2 habilidades ms deseadas por todos los jugadores y
las ms difciles de conseguir. Para la primera se necesitan nada menos que 99 Materias
Oscuras, un objeto muy difcil de conseguir y para la segunda 30 Alas Misteriosas, que no son
tan difciles de conseguir, pero s muy pesado.

Sin duda alguna, la mejor forma de conseguir protecciones con ambas habilidades + 2 huecos
libres para reformar a gusto de cada jugador, es vencer a Yojimbo Oscuro. ste en es ms
propenso que cualquier otro a dejar tras el combate protecciones con Cinta, Expansin de VIT
y 2 huecos libres y es uno de los eones oscuros ms fciles de vencer, adems que como el
resto, suele dejar como objeto 1 Materia Oscura (2 con Exterminio), aunque alguna rara vez,
puede dejar 1 Esfera Maestra (2 con Exterminio).

La peculiaridad de este en, es que debes derrotarlo 5 veces seguidas en combate para acabar
con l definitivamente, pudiendo guardar la partida tras cada uno de ellos. Sin embargo, si te
saltas uno de esos combates, sales de la cueva o guardas la partida tras los 4 primeros y apagas
la consola, el contador de las batallas se reinicia, es decir, que es como si no hubieras luchado
contra l. Esta peculiaridad es muy beneficiosa, ya que nos permite luchar contra Yojimbo
Oscuro de 4 en 4 veces para conseguir las protecciones deseadas.

No esperes que Yojimbo Oscuro te vaya a dar esas protecciones as como as y una detrs de
otra, ni mucho menos, es cuestin de suerte (y no me refiero al parmetro de los personajes) y
tendrs que luchar muchas veces para conseguirlas. Como curiosidad, has de saber que el
personaje que d el golpe de gracia al en tiene un 25% ms de probabilidades de conseguir
la proteccin deseada que el resto. Si aplicamos el truco del almendruco, deberas empezar a
darle el golpe de gracia con un personaje hasta conseguir todas las protecciones que quieras
para ese personaje.

Bueno, lo primero es saber que no se puede ir a por Yojimbo Oscuro de cualquier manera, hay
que tener unos parmetros que ronden los 200 puntos o ms (ver el siguiente apartado para
ms informacin) siendo preferible que el parmetro Suerte est al mximo, aunque si ronda
entre los 100-120 puntos, es suficiente.

En cuanto a VIT, con los 9.999 es suficiente, pero debers tener en tu poder las Armas de los 7
Astros y preparar protecciones para obtener una oportunidad. Ve a Kilika y compra
protecciones a la anciana del cofre por 1.250 guiles y refrmalas con las siguientes habilidades:

AutoCoraza: Necesitas 70 Mantos de Luz. Lucha contra la creacin Faunihr y te dejar 20 (40

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con Exterminio) como objeto al vencerle.
Defensa Piedra +: Necesitas 20 Granadas Ptreas. Lucha contra la creacin Yormungand y usa
robar para obtener 4 (podrs robarle entre 3 y 4 veces) de3 cada vez.

Si tienes alguna proteccin variable, es decir con 4 huecos libres y conservas las 99 Materias
Oscuras y las 30 Alas Misteriosas no dudes en dotarla con las habilidades Cinta, AutoPrisa,
AutoCoraza y Expansin de VIT. Si no tienes la proteccin pero s los objetos necesarios
puedes ir a la entrada del Bosque de Macalania (desde la Llanura de los Rayos) para comprar
dicha proteccin a Wantz, el hermano de Oaka (estar ah slo si hablaste con l en el Monte
Gagazet) para uno de tus personajes (los mejores candidatos son Lulu y Kimahri, ya que los
jugadores expertos coinciden en que son los personajes cuyas protecciones son ms difciles
de conseguir de Yojimbo Oscuro) por 100.000 guiles.

Una vez que ests bien preparado, elige a los 3 personajes que van a estar en primera fila,
teniendo en cuenta que Auron ha de estar presente en el primer combate. Dependiendo de si
quieres vencerlo a golpes normales o usando turbos, puede convenirte ms unos personajes u
otros. Si quieres vencerlo a golpes normales, necesitars darle 17 golpes (el n 17 es el golpe
de gracia, tenlo presente por lo del 25% de probabilidades) y da igual los personajes que uses,
(siempre y cuando tengan los parmetros recomendados), siendo recomendable tener a Lulu y
Yuna entre ellos por su habilidad Consumo de PM=1).

Si quieres vencerlo usando turbos, los personajes ideales son Wakka por su Ruleta de Chutes y
Tidus por Carga y Asalto y As del Blitzbol, pudiendo elegir al tercer personaje entre el resto.

Lo ms probable es que Yojimbo empiece usando Katana, as que cambia a Auron por Yuna e
invoca a Valefor, no uses el turbo, slo ataques normales hasta que Valefor caiga. Si quieres
puedes cambiar a Yuna por Auron o por cualquier otro personaje, lo ms importante ahora es
gastar los 5 primeros turnos en usar la habilidad especial nimo, para subir en 5 puntos
nuestra defensa. Puede parecer una tontera, pero hacerlo supone reducir en casi 2.000
puntos el dao de los ataques de Yojimbo. Luego es muy importante usar Prisa ++ para tener
ms turnos y a partir de ah, hay que ir atacando y curando cuando sea necesario.

Si un personaje se ve afectado por Tres Dagas hay que usar inmediatamente Antimagia en l
para deshacer el Rompetodo y Prisa para contrarrestar Freno. Puede ser un combate largo,
pero lo importante es sobrevivir y poder seguir adelante. Tras vencerlo recibirs tu
recompensa, las 2 Materias Oscuras y un arma o proteccin. Si es una proteccin, mira a ver si
es de las que buscas y si no, a por el siguiente combate.

Como son 5 combates en total, lo ms sensato es saltarse uno de ellos, concretamente el


3 (que est en un sala que por lo general pasa desapercibida para todo jugador) y seguir
luchando con l de modo que el 4 combate se desarrolle en la sala cerca de la salida para
poder salir de la cueva, y que se reinicie el contador, adems de para poder guardar la partida
en la esfera que hay en la entrada, sobre todo si has conseguido una o varias protecciones de
tu inters.

Yojimbo Oscuro a veces suele dejar protecciones con Expansin de VIT y 3 huecos libres, no
las deseches, gurdalas por si una proteccin se te resiste ya que es muy probable que entre

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combate y combate consigas reunir otras 99 Materias Oscuras. Si es as, podrs usarlas para
dotar a esa proteccin con la habilidad Cinta, al fin y al cabo, Yojimbo Oscuro seguir dndote
Materias Oscuras mientras sigas vencindolo y con lo difciles que son de conseguir no es
cuestin de desperdiciarlas, no?.

Parmetros de los Personajes al Mximo

Dependiendo del tablero de esferas que hayas escogido al principio del juego depender el
desarrollo de tus personajes, aunque en ambos tableros es posible alcanzar los parmetros
mximos, incluidos los 99.999 puntos de VIT.

Para lograrlo es imprescindible haber capturado todos los monstruos de Spira para poder
desbloquear todas las creaciones, ya que son ellas las que nos proporcionarn los objetos
necesarios:

Fenril: Esfera de Rapidez +4 (2 con Exterminio)

Ptrix: Esfera de Evasin +4 (2 con Exterminio)

Anofeles: Esfera de Puntera +4 (2 con Exterminio)

Vyzar: Esfera de PM +40 (2 con Exterminio)

Un Ojo: Esfera de Defensa Mgica +4 (2 con Exterminio)

Gran Flan: Esfera de Poder Mgico +4 (2 con Exterminio)

Tuncket: Esfera de Defensa Fsica +4 (2 con Exterminio)

Juggernaut: Esfera de Fuerza +4 (2 con Exterminio)

Hombre de Hierro: Esfera de VIT +300 (2 con Exterminio)

Cometierra: Esfera de Fortuna (para activar la Suerte. 2 con Exterminio)

Gran Esfera: Esfera de Suerte (2 con Exterminio)

Artema X: Al desbloquear esta creacin, el Dueo del Centro de Entrenamiento pone a la


venta las necesarias Esferas Supresoras a 10.000 guiles cada una. Estas esferas nos permiten
borrar cualquier nodo de cualquier parmetro, pero no los de las habilidades (obviamente).

Coloso: Esta creacin suele dejar 20 Fluidos Vitalizantes como objeto al vencerle (40 con
exterminio) pero si le aplicamos cualquiera de los sembradores (F, M, R o H) obtendremos 40
esferas del sembrador aplicado. Esto es algo que viene muy bien porque sern necesarias
muchas esferas para activar todos los nodos +4, +40 y +300 que vayamos poniendo en el
tablero.

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Kaktilio: Esta creacin sirve para conseguir las 99 UDs con todos los personajes en un solo
combate de entre 5 y 10 min aproximadamente (segn el tiempo que tarde en hacer sus
ataques).

Si tienes desbloqueadas todas estas creaciones lo primero es que cuentes con una buena suma
de guiles para poder comprar las esferas supresoras necesarias, ya que necesitars comprar
unas 300 ms o menos, aunque slo pueden comprarse de 99 en 99. Una vez que tengas las 99
esferas supresoras, puedes hacer dos cosas:

1.- Empezar a moverte por el tablero y empezar a borrar todos los nodos que no sean +4, +40 y
+300

2.- Luchar contra las creaciones para conseguir las esferas de parmetros necesarias, as como
conseguir las 99 UD's con todos los personajes para poder borrar los nodos de parmetros
inferiores y sustituirlos con las esferas de parmetros que has conseguido de las creaciones.

Una vez tengas todas las esferas de parmetros (salvo las de VIT, Suerte y Fortuna) es
aconsejable borrar todos los nodos de VIT y dejar a los personajes con su VIT inicial por 2
motivos:

1.- Los combates contra la Mxima Creacin Gran Esfera sern mucho ms fciles puesto que
usando durante 2 turnos la habilidad especial Rezar recuperaremos por completo la VIT de
todos los personajes.

2.- Hay un truco muy eficaz para conseguir 99 UDs con todos los personajes en un momento.
Lo primero es conseguir que la creacin Un Ojo te deje armas para todos tus personajes con la
habilidad PH x 3 y al menos un hueco libre. Reformamos esas armas para aadirles la
habilidad Turbo por PH.
Una vez reformadas las armas seleccionamos con todos los personajes el tipo de turbo Furia y
hablamos con el Dueo del centro de Entrenamiento para luchar contra la creacin Kaktilio.
Deja que la creacin ataque un par de veces a cada personaje con 99.999 espinas, resucita a
los personajes cados y una vez que todos hayan recibido ms o menos el mismo dao, acaba
con l o bien usa la habilidad Pirarse. Al hacerlo vers que habrn ganado un montn de PH
que se transforman en 99 UDs.

Ms Info sobre optimizar los parmetros AQU

Esferas de Jetcht

Cuando Jecht lleg a Spira y se convirti en guardin de Braska junto a Auron, dej grabadas
por toda Spira una serie de esferas destinadas a su hijo Tidus. Estas esferas son las que
permiten que Auron aprenda turbos nuevos, pero estn bloqueadas por una barrera mgica
que las hace invisibles.

La nica manera de poder verlas es derrotando a la Esfera Amorfa en el Bosque de Macalania,


tras lo cual la barrera desaparecer hacindolas a todas visibles. Salvo las 3 primeras que
pueden conseguirse en el transcurso de la historia principal y la de Besaid, es aconsejable
buscar el resto una vez que puedas manejar el Barco Volador. Son 10 Esferas en total y se
encuentran en los siguientes lugares:

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1.- Tras derrotar a la Esfera Amorfa en el Bosque de Macalania

2.- En la zona Sur del Bosque de Macalania

3.- En la zona Sur de la Llanura de los Rayos

4.- En Shupaf Sur del Ro de la Luna

5.- En el Barranco de la Senda de las Rocas Hongo, un poco ms adelante de la plataforma y de


la esfera de guardado (donde Wakka le pega el puetazo a Luzzu)

6.- Al final del Sur del Viejo Camino de Miihen (al lado del cofre donde se encuentra el Smbolo
de Saturno de Auron)

7.- En el puesto de mando del Ferry Liki

8.- Frente al vestuario de los Besaid Aurochs, en la ciudad de Luca

9.- En Besaid, a la derecha del Templo. (Ignorar el Spoiler si es la 1 vez que se juega)

Spoiler:

10.- En el Sendero del Monte Gagazet

Diccionarios Albhed

Hay un total de 26 diccionarios repartidos por toda Spira. Si los encuentras, podrs entender a
la perfeccin esta extraa lengua, y si charlas con Rin en el Barco Volador te obsequiar con 99
Llaves de la Victoria a modo de recompensa por tus esfuerzos.

N EQUIVALENCIA LOCALIZACIN

1 Y=A Cubierta del Barco Zalvage

2 P= B Albergue de la Legin en Besaid

3 L= C Sala de Propulsin del Ferry Liki

4 T=D Taberna de Kilika

5 A=E Puente del Ferry Winno

6 V=F Corredor B del Estadio de Luca

7 K=G Recepcin del Auditorio de Luca

8 R=H Casa del Viajero de Rin en el Camino de Miihen (habla con


Rin)

9 E=I Norte del Nuevo Camino de Miihen

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10 Z=J Barranco de la Senda de las Rocas Hongo

11 G= K Camino de Djose

12 H=L Shupaf Norte del Ro de la Luna

13 S=M Una Casa de Guadosalam

14 H=Ny= Casa del Viajero de Rin en la Llanura de los Rayos

15 U=O Camino al lago del Bosque de Macalania

16 B=P Exterior de la Casa del Viajero de Rin en el Lago Macalania

17 X=Q Ruinas (oeste) de la zona Central del Desierto de Sanubia en


Bikanel

18 N=R Norte de la zona Central del Desierto de Sanubia en Bikanel

19 C=S Cerca de la Esfera del Viajero en la entrada del Hogar


Albhed *

20 D= T Habitacin del Hogar Albhed *

21 I=U Pasillo Principal del Hogar Albhed *

22 J=V Pasaje de los Sacerdotes de Bevelle

23 F=W Extremo Noreste de la Llanura de la Calma

24 Q=X Exterior del Templo de Remiem

25 O=Y Pasillo sin salida de la Cueva del Orador Robado

26 W=Z Sala Circular con 4 cofres de las Ruinas Omega

Rosa: Idioma Albhed Azul: Idioma de Spira

* Procura cogerlos antes de cruzar la puerta que lleva al almacn, donde se encuentran
encerrados los invocadores, porque a partir de entonces no podrs volver atrs y una vez que
subas al Barco Volador el Hogar Albhed ser destruido, por lo que no podrs volver a entrar.

Objetos Consumibles

Ya sea comprando en las diferentes tiendas, abriendo cofres, robando, sobornando a los
monstruos de Spira u obtenindolos como obsequio o recompensa, podrs hacerte con una
gran variedad de objetos de diversa variedad en tu inventario.

La mayora de ellos sirven para algo en concreto, otros sirven para reformar el equipo de los
personajes y algunos de ellos, incluso para adiestrar a los eones, pero todos se pueden mezclar
gracias al Turbo Alquimia de Rikku, logrando efectos increbles (ver apartado Personajes y
Equipo).

Pocin: Devuelve 200 puntos de VIT a un personaje.

Ultrapocin: Devuelve 1.000 puntos de VIT a un personaje.

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Pocin X: Restablece por completo la VIT de un personaje.

Omnipocin: Devuelve 2.000 puntos de VIT a un personaje.

Agua de Vida: Restablece por completo la VIT de todo el grupo.

Remedio Albhed: Cura Veneno, Mudez y Piedra y devuelve 1.000 puntos de VIT a un
personaje.

Tetraelemental: Restablece por completo la VIT y ofrece inmunidad elemental a un personaje.

ter: Devuelve 100 PM a un personaje.

ter +: Devuelve 500 PM a un personaje.

Elixir: Restablece la VIT y los PM de un personaje por completo.

Omnielixir: Restablece la VIT y los PM de todo el grupo por completo.

Cola de Fnix: Resucita a un personaje cado en combate.

OmniFnix: Resucita a todos los personajes cados en combate.

Agua Bendita: Cura los estados Zombi y Maldicin.

Aguja de Oro: Cura el estado Piedra.

Antdoto: Cura el estado Veneno.

Colirio: Cura el estado Ceguera.

Hierba del Eco: Cura el estado Mudez.

Panacea: Cura todos los estados alterados.

Aire Antrtico: Causa dao de elemento Fro a un enemigo.

Aire rtico: Causa dao de elemento Fro a un enemigo.

Alma de Bom: Causa dao de elemento Fuego a un enemigo.

Trozo de Bom: Causa dao de elemento Fuego a un enemigo.

Bola Elctrica: Causa dao de elemento Rayo a un enemigo.

Bola Fulminante: Causa dao de elemento Rayo a un enemigo.

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Bomba de Humo: Causa dao y el estado Ceguera a todos los enemigos.

Colmillo Venenoso: Causa dao y el estado Veneno a todos los enemigos.

Escama de Dragn: Causa dao de elemento Agua a un enemigo.

Escama de Pez: Causa dao de elemento Agua a un enemigo.

Granada: Causa dao a todos los enemigos.

Granada Antitanque: Causa dao y el estado Rompecoraza a todos los enemigos.

Granada Ptrea: Causa el estado Piedra a todos los enemigos.

Mina Enmudecedora: Causa dao y el estado Mudez a todos los enemigos.

Piedra Agua: Causa dao de elemento Agua a todos los enemigos.

Piedra Fuego: Causa dao de elemento Fuego a todos los enemigos.

Piedra Fro: Causa dao de elemento Fro a todos los enemigos.

Piedra Rayo: Causa dao de elemento Rayo a todos los enemigos.

Piedra Negra: Reduce la VIT de todos los enemigos a la mitad.

Piedra de Luz: Causa dao a un enemigo.

Piedra Sacra: Causa dao a un enemigo.

Piedra Suprema: Causa dao a todos los enemigos.

Polvo Somnfero: Causa dao el estado Sueo a todos los enemigos.

Polvo Onrico: Causa dao el estado Sueo a todos los enemigos.

Reloj de Plata: Demora a todos los enemigos.

Reloj de Oro: Causa dao y demora a todos los enemigos.

Sombra del Etreo: Causa la muerte sbita a un enemigo.

Viento del Etreo: Causa la muerte sbita a todos los enemigos.

Vela de la Vida: Causa el estado Condena a un enemigo.

Materia Oscura: Causa gran dao a todos los enemigos.

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Semilla de Habilidad: Hace que un enemigo te de una esfera de habilidad tras vencerlo en
combate.

Semilla de Fuerza: Hace que un enemigo te de una esfera de fuerza tras vencerlo en combate.

Semilla de Magia: Hace que un enemigo te de una esfera de magia tras vencerlo en combate.

Semilla de Rapidez: Hace que un enemigo te de una esfera de agilidad tras vencerlo en
combate.

Brebaje de Salud: Duplica la VIT mxima de un personaje.

Brebaje Mgico: Duplica los PM mximos de un personaje.

Cola de Chocobo: Otorga el efecto Prisa a un personaje.

Pluma de Chocobo: Otorga el efecto Prisa a todo el grupo.

Dos Estrellas: Reduce a 0 el consumo de PM de un personaje en combate.

Tres Estrellas: Reduce a 0 el consumo de PM de todo el grupo en combate.

Fluido de Magia: Absorbe PM de un enemigo.

Fluido de Salud: Absorbe VIT de un enemigo.

Fluido de Vida: Absorbe VIT y PM de un enemigo.

Fluido Vitalizante: Otorga el efecto Revitalia a un personaje.

Manto de Estrellas: Otorga el efecto Espejo a un personaje.

Manto de Luna: Otorga el efecto Escudo a un personaje.

Manto de Luz: Otorga el efecto Coraza a un personaje.

Pcima de Salud: Duplica la VIT mxima de todo el grupo.

Pcima Mgica: Duplica los PM mximos de todo el grupo.

Sal Purificante: Causa dao a un enemigo y le quita apoyo mgico.

Alas Misteriosas: Sirve para reformar el equipo de los personajes.

Alma Ldica: Sirve para reformar el equipo de los personajes.

Amuleto: Sirve para reformar el equipo de los personajes.

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Cliz Bautismal: Sirve para cambiar el nombre de los eones.

Cartera Repleta: Sirve para reformar el equipo de los personajes.

Estimulante: Sirve para reformar el equipo de los personajes.

Llave de la Victoria: Sirve para reformar el equipo de los personajes.

Pndulo: Sirve para reformar el equipo de los personajes.

Pa Exorcista: Sirve para adiestrar a los eones.

Puerta al Maana: Sirve para reformar el equipo de los personajes.

Remedio Hypello: Sirve para reformar el equipo de los personajes.

Tctica Triunfal: Sirve para reformar el equipo de los personajes.

Monstruos de Spira
La siguiente lista est formada por todos los monstruos que pueblan el mundo de Spira. En la lista se incluye el
precio que tendrs que pagar si decides luchar contra alguno de ellos en el Centro de Entrenamiento aunque no
todos se pueden capturar, como es el caso de los Droid y los Golem, y por lo tanto, no podrs luchar contra
ellos en el Centro de Entrenamiento.
En la tabla que hay a continuacin podrs ver las abreviaturas de todos los estados alterados y una breve
explicacin de algunos de ellos.

1.- Monstruos Capturables

- - - - - - - - - - - - - - ISLA BESAID - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ENEMIGO PRECIO
LUCHA ROBAR SOBORNO OBJETO S
OBORNO

Cndor . . . . . . . . . 18 Guiles . . . . . . . . . Pocin, Polvo Somnfero (raro) . . . . . . . . 1.900 Guiles . . . . . . . . .


. 3 Bombas de Humo

Dingo . . . . . . . . . 24 Guiles . . . . . . Cola de Fnix, Bomba de Humo (raro) . . . . . . 2.500 Guiles . . . . . . . . .


. 4 Polvos Somnferos

Flan de Agua . . . . . 27 Guiles . . . . . Escama de Pez, Escama de Dragn (raro) . . . . . 6.300 Guiles . . . . . . . .
. . . 2 Piedras Agua

- - - ISLA KILIKA - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ENEMIGO PRECIO
LUCHA ROBAR SOBORNO OBJETO S
OBORNO

Abeja Asesina . . . . 34 Guiles . . . . . . . Antdoto, Colmillo Venenoso (raro) . . . . . . . . 2.200 Guiles . . . . . . .


. 1 Colmillo Venenoso

Barsam . . . . . . . . 24 Guiles . . . . . . . . . . . Antdoto, Panacea (raro) . . . . . . . . . . . 15.600 Guiles . . . . . . . .


. . . . 8 Panaceas

Dinonix . . . . . . . . 27 Guiles . . . . . . . Aguja de Oro, Granada Ptrea (raro) . . . . . . . . 2.800 Guiles . . . . . . .


. . 2 Granadas Ptreas

Ente Amarillo . . . . . 49 Guiles . . . . . . . Bola Elctrica, Bola Fulminante (raro) . . . . . . . 6.000 Guiles . . . . . . .
. 6 Bolas Fulminantes

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- - - - - - - - - - - - CAMINO DE MIIHEN - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ENEMIGO PRECIO
LUCHA ROBAR SOBORNO OBJETO S
OBORNO

Bom . . . . . . . . . . . 34 Guiles . . . . . . . . . . . . . Trozo de Bom . . . . . . . . . . . . . . 17.000 Guiles . . . . . . . . . .


. . 16 Almas de Bom

Bicornio . . . . . . . . 157 Guiles . . . . . . . . . Pocin, Ultrapocin (raro) . . . . . . . . . . 37.500 Guiles . . . . . . . . .


. . . . 60 Ultrapociones

Ente Blanco . . . . . . 72 Guiles . . . . . . . . . . . . . . Aire Antrtico . . . . . . . . . . . . . . 7.800 Guiles . . . . . . . . .


. . . . . . 7 Aires rticos

Fang de Miihen . . . . 49 Guiles . . . . . . . . Pocin, Polvo Somnfero (raro) . . . . . . . . 3.200 Guiles . . . . . . . . . .


. 5 Polvos Somnferos

Hiperia . . . . . . . . . 69 Guiles . . . . . . . Aguja de Oro, Granada Ptrea (raro) . . . . . . 3.600 Guiles . . . . . . . . .


. . 3 Granadas Ptreas

Ojo Flotante . . . . . . 66 Guiles . . . . . . . Hierba del Eco, Estimulante (raro) . . . . . . . 2.800 Guiles . . . . . . . . .
. . . . . 1 Estimulante

Petro . . . . . . . . . . 63 Guiles . . . . . . . . Pocin, Remedio Hypello (raro) . . . . . . . . . 4.800 Guiles . . . . . . . . .


. 10 Remedios Hypello

Vihur . . . . . . . . . . 90 Guiles . . . . . . . . . Pocin, Reloj de Plata (raro) . . . . . . . . . . 5.100 Guiles . . . . . . . . .


. . 10 Relojes de Plata

- - - - - - - - - - - SENDA DE LAS ROCAS HONGO - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ENEMIGO PRECIO
LUCHA ROBAR SOBORNO OBJETO S
OBORNO

Ente Rojo . . . . . . . . 82 Guiles . . . . . . . . . . . . . . Trozo de Bom . . . . . . . . . . . . . 9.000 Guiles . . . . . . . . . .


. . . 8 Almas de Bom

Flan Elctrico . . . . . 75 Guiles . . . . . . . . . . . . . . Bola Elctrica . . . . . . . . . . . . . . 9.000 Guiles . . . . . . . . . .


. 8 Bolas Fulminantes

Fungo . . . . . . . . . 73 Guiles . . . . . . . . Mina Enmudecedora, ter (raro) . . . . . . . 10.800 Guiles . . . . . . . . .


. . . . . . . 2 ter +

Gandarva . . . . . . . . 93 Guiles . . . . . . . . . . . . . . Bola Elctrica . . . . . . . . . . . . . . 2.960 Guiles . . . . . . . . . .


. 3 Bolas Fulminantes

Garuda . . . . . . . . . 210 Guiles . . . . . . . . . . . . Bomba de Humo . . . . . . . . . . . . 80.000 Guiles . . . . . . . . . .


. 99 Bombas de Humo

Ramashu . . . . . . . . 108 Guiles . . . . . . . . Pocin, Reloj de Plata (raro) . . . . . . . . 5.500 Guiles . . . . . . . . . . .


. 10 Relojes de Plata

Raptor . . . . . . . . . . 72 Guiles . . . . . . Aguja de Oro, Granada Ptrea (raro) . . . . . . 4.000 Guiles . . . . . . . . .


. . 2 Granadas Ptreas

- - - - - - - - - - - - - - CAMINO DE DJOSE - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ENEMIGO PRECIO
LUCHA ROBAR SOBORNO OBJETO S
OBORNO

Basilisco . . . . . . . . 187 Guiles . . . . . . . . . . . . . Granada Ptrea . . . . . . . . . . . . . 40.500 Guiles . . . . . . . . .


. 24 Granadas Ptreas

Flan de Nieve . . . . 139 Guiles . . . . . . . . . . . . . . Aire Antrtico . . . . . . . . . . . . . . 12.000 Guiles . . . . . . . . .


. . . . 10 Aires rticos

Garm . . . . . . . . . 132 Guiles . . . . . Ultrapocin, Polvo Somnfero (raro) . . . . . . . . 4.800 Guiles . . . . . . . . .

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. 7 Polvos Somnferos

Lasca . . . . . . . . . 145 Guiles . . . . . Ultrapocin, Remedio Hypello (raro) . . . . . . . . . 8.000 Guiles . . . . . . . . .


. 16 Remedio Hypello

Mosquito . . . . . . . 93 Guiles . . . . . . Antdoto, Colmillo Venenoso (raro) . . . . . . . . . . 4.000 Guiles . . . . . . . 2


Colmillos Venenosos

Och . . . . . . . . . 780 Guiles . . . . . . . . . . . . . . Panacea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144.000 Guiles . . . . . . . .


. . . . 70 Panaceas

Quebrantahuesos . . . 109 Guiles . . . . . . . . . Bomba de Humo . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.000 Guiles . . . . . . . .


. 5 Bombas de Humo

- - - - - - - - - - - - LLANURA DE LOS RAYOS - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ENEMIGO PRECIO
LUCHA ROBAR SOBORNO OBJETO S
OBORNO

Airos . . . . . . . . . . 216 Guiles . . . . . . Bola Elctrica, Bola Fulminante (raro) . . . . . . 4.000 Guiles . . . . . . . . .
. 4 Bolas Fulminantes

Buel . . . . . . . . . . 198 Guiles . . . . . . . . Ultrapocin, Estimulante (raro) . . . . . . . . . 4.600 Guiles . . . . . . . . .


. . . . 4 Estimulantes

Cactilio X . . . . . 4.000 Guiles . . . . . . . . . . . . . Cola de Chocobo . . . . . . . . . . . . . . No es Posible . . . . . . . . .


. . . . . . . Ninguno

Ente Dorado . . . . 160 Guiles . . . . . . . . . . . . . . . Bola Elctrica . . . . . . . . . . . . . . 24.000 Guiles . . . . . . . .


. 20 Bolas Fulminantes

Frreo . . . . . . . . 900 Guiles . . . . . . . . . . . . . . . Manto de Luz . . . . . . . . . . . . . . 72.000 Guiles . . . . . . . . .


. . 1 Pcima de Salud

Gecko . . . . . . . . 162 Guiles . . . . . . . . . Aguja de Oro, Granada Ptrea (raro) . . . . . . 5.300 Guiles . . . . . . . .
. 4 Granadas Ptreas

Kusarik . . . . . . . 168 Guiles . . . . . . . . . . . . Ultrapocin, Reloj de Plata (raro) . . . . . . 8.900 Guiles . . . . . . .


. . 20 Relojes de Plata

Mscara . . . . . . 495 Guiles . . . . . . . . . . . . . . . . . Manto de Luna . . . . . . . . . . . . . 30.000 Guiles . . . . . . . .


. . 20 Pas Exorcistas

- - - - - - - - - - - - - - - - - MACALANIA - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ENEMIGO PRECIO
LUCHA ROBAR SOBORNO OBJETO S
OBORNO

Avispa . . . . . . . . . 213 Guiles . . . . . . . . Ultrapocin, Colmillo venenoso . . . . . . . . 7.200 Guiles . . . . . . . . 3


Colmillos Venenosos

Ente Azul . . . . . . . 270 Guiles . . . . . . . . . . . . . Escama de Pez . . . . . . . . . . . . . 30.000 Guiles . . . . . . . . . .


. . . 9 Piedras Agua

Flan de Hielo . . . . 282 Guiles . . . . . . . . . . . . . . . Aire rtico . . . . . . . . . . . . . . . 27.000 Guiles . . . . . . . . . .


. . . 9 Piedras Fro

Iguin . . . . . . . . . 207 Guiles . . . . . . Aguja de Oro, Granada Ptrea (raro) . . . . . . 7.400 Guiles . . . . . . . . .
. 5 Granadas Ptreas

Kuspo . . . . . . . . . 330 Guiles . . . . . . . . Ultrapocin, Omnipocin (raro) . . . . . . . 54.000 Guiles . . . . . . . . . .


. . . . 1 Omnielixir

Lobo de Nieves . . . 288 Guiles . . . . . . . . . . . . . Polvo Somnfero . . . . . . . . . . . . . 8.000 Guiles . . . . . . . .


. 11 Polvos Somnferos

Maf . . . . . . . . . . 258 Guiles . . . . . . Ultrapocin, Remedio Hypello (raro) . . . . . 14.200 Guiles . . . . . . . .


. 28 Remedios Hypello

Mulf . . . . . . . . . . 247 Guiles . . . . . . Ultrapocin, Remedio Hypello (raro) . . . . . 11.600 Guiles . . . . . . . .

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. 24 Remedios Hypello

Ojo Diablico . . . . . 307 Guiles . . . . . . . Ultrapocin, Estimulante (raro) . . . . . . . . 6.200 Guiles . . . . . . . . . .


. . . 3 Estimulantes

Quimera . . . . . . . 1.455 Guiles . . . . . . . Aire rtico, Piedra de Luz (raro) . . . . . . . 105.000 Guiles . . . . . . . .
. . 10 Brebajes Mgicos

- - - - - - - - - - - - - - - - - - ISLA BIKANEL - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
-

ENEMIGO PRECIO
LUCHA ROBAR SOBORNO OBJETO S
OBORNO

Cactilio . . . . . . . 4.000 Guiles . . . . . Cola de Chocobo, Pluma de Chocobo (raro) . . . . . No es Posible . . . . . . .


. . . . . Ninguno

Gusano de Arena . . . 1.500 Guiles . . . . . Piedra Negra, Fluido de Vida (raro) . . . . . 900.000 Guiles . . . . . . 15
Tcticas Triunfales

Halcn . . . . . . . . 360 Guiles . . . . . . . . . . . . . Bomba de Humo . . . . . . . . . . . . . . . 8.600 Guiles . . . . . . . .


. . . 2 Omnifnix

Lobo del Desierto . . . 337 Guiles . . . . . . . . . . . . . Polvo Somnfero . . . . . . . . . . . . . 9.000 Guiles . . . . . .


. 12 Polvos Somnferos

Mushufushu . . . . . 405 Guiles . . . . . . . . Ultrapocin, Reloj de Plata (raro) . . . . . . . . 13.600 Guiles . . . . . . .


. . . . 5 Relojes de Oro

Zu . . . . . . . . . . 1.800 Guiles . . . . . . . . . . . . . Bomba de Humo . . . . . . . . . . . . . 360.000 Guiles . . . . . .


. . 2 Esferas Tcnicas

- - - - - - - - - - - - - - LLANURA DE LA CALMA - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ENEMIGO PRECIO
LUCHA ROBAR SOBORNO OBJETO S
OBORNO

Bengal . . . . . . . . 1.650 Guiles . . . . . . . . . . . . . Fluido de Magia . . . . . . . . . . . . . 120.000 Guiles . . . . . . . .


. . 2 Esferas Amigas

Dole . . . . . . . . . . . . 30 Guiles . . . . . . . . . . . . . . Polvo Onrico . . . . . . . . . . . . . . . 20.000 Guiles . . . . . . . .


. . 12 Polvos Onricos

Dracmn . . . . . . . 1.125 Guiles . . . . . . . . . . . . . Granada Ptrea . . . . . . . . . . . . . 116.000 Guiles . . . . . . . .


. . 16 Aguas de Vida

Flan de Llamas . . . . 672 Guiles . . . . . . . . . . . . . . Piedra Fuego . . . . . . . . . . . . . . 30.000 Guiles . . . . . . . .


. . 10 Piedras Fuego

Molbol . . . . . . . . . 1.650 Guiles . . . . . . . . . . . . . . . Panacea . . . . . . . . . . . . . . . 540.000 Guiles . . . . . . . .


. . 4 Alas Misteriosas

Ogro . . . . . . . . . . 1.470 Guiles . . . . . . . . . . . . . Fluido de Salud . . . . . . . . . . . . 190.000 Guiles . . . . . . . .


. 50 Fluidos de Salud

Quimera Negra . . . 1.500 Guiles . . . . . . . Piedra Agua, Piedra Rayo (raro) . . . . . . . 196.000 Guiles . . . . . .
. 2 Esferas Llave Nivel 4

Shred . . . . . . . . . . . 552 Guiles . . . . . . . . . . . . Remedio Hypello . . . . . . . . . . . . 39.000 Guiles . . . . . . . . .


. 50 Remedios Hypello

Vspida . . . . . . . . . 480 Guiles . . . . . . . . . . . Colmillo Venenoso . . . . . . . . . . . . 14.000 Guiles . . . . . . . . 6


Colmillos Venenosos

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- - - - - - - CUEVA DEL ORADOR ROBADO - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ENEMIGO PRECIO
LUCHA ROBAR SOBORNO OBJETO S
OBORNO

Ente Oscuro . . . . . 780 Guiles . . . . . . . . . . . . . . Pa Exorcista . . . . . . . . . . . . . . 36.000 Guiles . . . . . . . . .


. 3 Esferas de Retorno

Everge . . . . . . . 1.425 Guiles . . . . . . . . . . . . . . . Ultrapocin . . . . . . . . . . . . . . 174.000 Guiles . . . . . . . . .


. 25 Vientos del Etreo

Fantasma . . . . . 1.215 Guiles . . . . . . . . . . . . Sombra del Etreo . . . . . . . . . . . . 200.000 Guiles . . . . . . . . .


. 38 Omnifnix

Galkimasera . . . . . 915 Guiles . . . . . . . . . . . . . . Piedra Rayo . . . . . . . . . . . . . . . 17.600 Guiles . . . . . . . . 4


Esferas Llave Nivel 1

Septa . . . . . . . . . 795 Guiles . . . . . . . . Mina Enmudecedora, ter (raro) . . . . . . . . 81.600 Guiles . . . . . . . .


. . . . . . 16 ter +

Sigurd . . . . . . . . . 903 Guiles . . . . . . . . Ultrapocin, Reloj de Oro (raro) . . . . . . . . 40.000 Guiles . . . . . . . .


. . 12 Relojes de Oro

Tomberi . . . . . . 3.000 Guiles . . . . . . Ultrapocin, Sombra del Etreo (raro) . . . . . . 270.000 Guiles . . . . . . .
. . . . . 2 Amuletos

Vraha . . . . . . . 1.080 Guiles . . . . . . . . . . . . . . . Ultrapocin . . . . . . . . . . . . . . . . 174.000 Guiles . . . . . . . .


. . . 60 Pociones X

Yovi . . . . . . . . . 720 Guiles . . . . . . . . Granada Ptrea, Aguja de Oro (raro) . . . . . . . 18.000 Guiles . . . . . . .
. 12 Granadas Ptreas

- - - - - - - - - - - - - - - MONTE GAGAZET - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ENEMIGO PRECIO
LUCHA ROBAR SOBORNO OBJETO S
OBORNO

Asur . . . . . . . . . . 1.095 Guiles . . . . . . . . . . . . . Fluido de Vida . . . . . . . . . . . . . 340.000 Guiles . . . . . . . . .


. 80 Fluidos de Salud

Granada . . . . . . . . 810 Guiles . . . . Manto de Estrellas, Piedra de Fuego (raro) . . . . 150.000 Guiles . . . . . . .
. . . . 12 Piedra de Luz

Grat . . . . . . . . . . . 780 Guiles . . . . . . . . . . Antdoto, Panacea (raro) . . . . . . . . . . 80.000 Guiles . . . . . . . . .


. . . . . 40 Panaceas

Mal Bernardo . . . . 1.320 Guiles . . . . . . . . . . . . . . Polvo Onrico . . . . . . . . . . . . . 36.000 Guiles . . . . . . . . .


. . . 20 Polvos Onricos

Arimn . . . . . . . . . 975 Guiles . . . . . . . . . . . . . . Estimulante . . . . . . . . . . . . . . . 56.000 Guiles . . . . . . . . .


. 6 Vientos del Etreo

Bgimo . . . . . . . . 2.025 Guiles . . . . . . . . . ter, Brebaje Mgico (raro) . . . . . . . . 460.000 Guiles . . . . . . .


. 30 Esferas Llave Nivel 2

Flan Oscuro . . . . . 1.620 Guiles . . . Manto de Estrellas, Piedra de Fuego (raro) . . . 256.000 Guiles . . . . . . . . .
. . . 2 Esferas Blancas

Grendel . . . . . . . . 1.095 Guiles . . . . . . . Ultrapocin, Omnipocin (raro) . . . . . . . 190.000 Guiles . . . . . . . .


. . . . 60 Omnipociones

Mandrgora . . . . . 1.800 Guiles . . . . . . . . . . . . . . . Panacea . . . . . . . . . . . . . . . 620.000 Guiles . . . . . . .


. 24 Esferas de Retorno

Aqueoros . . . . . . . . 630 Guiles . . . . . Piedra Agua, Fluido Vitalizante (raro) . . . . . 120.000 Guiles . . . . . . . .
. 16 Fluidos Vitalizantes

Pez luchador (x 3) . . . 300 Guiles . . . . . . . . . . . Granada Antitanque . . . . . . . . . . 12.000 Guiles . . . . . . . .


. 12 Escamas de Dragn

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Tritn . . . . . . . . . . 495 Guiles . . . . . . . . . . . . . . Piedra Agua . . . . . . . . . . . . . . 200.000 Guiles . . . . . . . . .
. . . 1 Esfera de Cifras

- - - - - - - - - - - - - - - INTERIOR DE SINH - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ENEMIGO PRECIO
LUCHA ROBAR SOBORNO OBJETO S
OBORNO

Adamantaimai . . . 3.300 Guiles . . . . . Agua de Vida, Brebaje Mgico (raro) . . . . . 1.090.000 Guiles . . . . . . . .
. 6 Esferas Especiales

Amanita . . . . . . . 1.260 Guiles . . . . . . . . . . . . . . . . ter . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148.000 Guiles . . . . . . . .


. . . . . . . 30 ter +

Gigante Azul . . . . 1.666 Guiles . . . . . . . . . . . . . Manto de Luz . . . . . . . . . . . . . . 720.000 Guiles . . . . . . . .


. 10 Pcimas de Salud

Gigante Marrn . . . 1.666 Guiles . . . . . . . . . . . . Manto de Luz . . . . . . . . . . . . . . 720.000 Guiles . . . . . . . . .


. . . . Pcima Mgica

Rey Bgimo . . . . . 2.775 Guiles . . . . . Fluido Vitalizante, Dos Estrellas (raro) . . . . . 1.350.000 Guiles . . . . . .
. . . . . 14 Tres Estrellas

Barbatos . . . . . . . 2.325 Guiles . . . . . Manto de Estrellas, Piedra Sacra (raro) . . . . . 1.900.000 Guiles . . . . . .
. . . . . 20 Esfera Warp

Caronte . . . . . . . 1.605 Guiles . . . . . . . . . . . . Sombra del Etreo . . . . . . . . . . . . 445.000 Guiles . . . . . . . .


. 60 Vientos del Etreo

Gran Molbol . . . . 2.250 Guiles . . . . . . . Panacea, Pcima Mgica (raro) . . . . . . . 1.280.000 Guiles . . . . . . . .
. . . 8 Alas Misteriosas

Monolito Diablico . . . 2.205 Guiles . . . . . . . . . . . . Granada Ptrea . . . . . . . . . . 900.000 Guiles . . . . . . .


. 40 Esferas Llave Nivel 3

- - - - - - - - - - - - - - - - - RUINAS OMEGA - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

ENEMIGO PRECIO
LUCHA ROBAR SOBORNO OBJETO S
OBORNO

Desflot . . . . . . . . 1.897 Guiles . . . . . . . . . . . . . . Estimulante . . . . . . . . . . . . . . 140.000 Guiles . . . . . . . . .


. 10 Almas Ldicas

Ente Negro . . . . . 1.560 Guiles . . . . . . . . Ultrapocin, Piedra Luz (raro) . . . . . . . . . 90.000 Guiles . . . . . . . .
. . 2 Esferas Negras

Espritu . . . . . . . . 1.950 Guiles . . . . . . . . . . . . . Fluido de Salud . . . . . . . . . . . . 200.000 Guiles . . . . . . . . .


. 10 Dos Estrellas

Gran Bengal . . . . 2.045 Guiles . . . . . . . . . . . . Sombra del Etreo . . . . . . . . . . . 260.000 Guiles . . . . . . . . .


. . . 1 Esfera Omni

Haruma . . . . . . . 1.545 Guiles . . . . . Remedio Hypello, Piedra Negra (raro) . . . . . 260.000 Guiles . . . . . . .
. 20 Piedras Supremas

Ignitio . . . . . . . . 1.455 Guiles . . . . . . . . . . . . . . Piedra Fuego . . . . . . . . . . . . . 400.000 Guiles . . . . . . . . .


. . . 36 Piedras Luz

Maestro Tomberi . . . 3.600 Guiles . . . . Fluido de Magia, Tetraelemental (raro) . . . . 960.000 Guiles . . . . . . . .
. . . . . 3 Pndulos

Meich . . . . . . . . 2.175 Guiles . . . . . . Ultrapocin, Pcima de Salud (raro) . . . . . . 360.000 Guiles . . . . . .


. 60 Plumas de Chocobo

Saurio . . . . . . . 1.425 Guiles . . . . . . . . . . . . . Granada Ptrea . . . . . . . . . . . . . . 160.000 Guiles . . . . . . .


. 10 Clices Bautismales

Varn . . . . . . . . . 2.670 Guiles . . . . . Viento del Etreo, Piedra Luz (raro) . . . . . . 1.120.000 Guiles . . . . . . . .
. . . 20 Omnielixires

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