Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
DE JOVENES
HABILIDADES PARA
EL LIDERAZGO
ENCUENTRO REGIONAL
DE JVENES GUAS Y SUBGUAS
DE EQUIPOS CAMINANTES
PROGRAMA
DE JOVENES HABILIDADES PARA
EL LIDERAZGO
LA PROPUESTA: 1. LA PROPUESTA:
la propuesta
\\\\\\\\ GENERALIDADES DEL ENCUENTRO ///////
1. LA PROPUESTA:
EL ENCUENTRO NACIONAL REGIONAL DE JVENES
La Propuesta de esta experiencia: Brindar las GUAS Y SUBGUAS DE EQUIPOS CAMINANTES es una
herramientas, el apoyo y acompaamiento necesario experiencia pensada para desarrollar capacidades de li-
para que cada Regin pueda realizar un Encuentro para derazgo de cada uno de los participantes del encuentro.
el desarrollo de habilidades para el liderazgo, para j-
venes Guas y SubGuas de Equipos Caminantes en Actividades enfocadas hacia el desarrollo de las
funcin de una propuesta nacional, regionalizada. habilidades de comunicacin de persona a persona; el
conocimiento acerca de la forma en que funciona un
herramientasel material brindado se grupo, su animacin y habilidades de liderazgo.
compone de: Una estructura del evento acorde
a la propuesta del Programa de Jvenes para la El programa del encuentro se llevar a cabo
Rama Caminantes, actividades modelo a modo a travs de pequeos grupos en los cuales los partici-
de propuesta/ejemplo, material terico de apo- pantes podrn explorar y vivenciar la temtica a travs
yo para los Educadores, material prctico para de una propuesta de actividades que buscar generar,
los Educadores para la animacin de los distin- sumando sus propios recursos y de los facilitadores, ex-
tos momentos. periencias habilitadoras para la adquisicin de nuevos
aprendizajes. Se encuentra dirigida a jvenes, Guas y
apoyo y acompaamientola propuesta SubGuias, de Equipos Caminantes.
incluye un Educador designado por la DPJ, uno
por cada Regin que acompaara, apoyara a la
misma para que pueda llevar adelante la pro-
+ PROPSITO
puesta. Desde el momento 0 (cero) del diseo
hasta la realizacin misma del evento.
Este encuentro est enfocado hacia el desa-
Tambin se prev una reunin nacional de los rrollo de las habilidades de: comunicacin de persona
referentes que estarn a cargo del Encuentro en a persona; el conocimiento acerca de la forma en que
cada Regin, para junto con el ENPJ y el Educa- funciona un grupo y las habilidades de liderazgo. La
dor designado como apoyo a cada Regin, aunar mayor parte de la programacin se llevar a cabo en
criterios, brindarles capacitacin necesaria. pequeos grupos en los cuales los participantes busca-
rn el crear una experiencia productiva en enseanza /
Este encuentro est programado para el 1 y 2 de aprendizaje utilizando los recursos de ellos mismos y de
octubre de 2016. los facilitadores. La teora y la prctica de habilidades se-
rn suministradas por los facilitadores en los momentos
una propuesta nacional la propuesta adecuados. Se brindarn oportunidades para explorar
implica el desarrollo de objetivos, contenidos, la aplicacin del aprendizaje
estilos y abordajes comunes a ser replicados en
todo el pas, ya que esta actividad da respuesta + OBJETIVOS GENERALES DE LA PROPUESTA
a diversos emergentes generados en el Encuen-
tro Nacional de Educadores de Rama Cami- Como resultado de este evento, los participantes podrn:
nantes Descubriendo Cumbres
Experimentar formas y situaciones de liderazgo en
regionalizada cada Regin podr el desarrollo de un grupo.
adaptar las actividades propuestas aprove-
chando las fortalezas propias de sus Educadores Distinguir formas y situaciones de liderazgo en el
teniendo en cuenta los recursos de la misma. desarrollo de un grupo.
En este proceso recibirn el apoyo y gua de un
Educador del ENPJ designado a tal fin. Identificar los factores que facilitan la cohesin de
un grupo.
Eligiendo Caminos
+ FECHA:
+ LUGAR:
+ DURACIN:
+ FONDO MOTIVADOR:
La insignia, como el marco propuesto es de carc-
ter nacional, la misma en formato vectorial y re-
solucin de alta calidad se remitir por mail a los
responsables regionales del encuentro. Esta NO
Una Aventura Mundial puede ser modificada ya que forma parte de los
elementos que brindan carcter nacional a la pro-
puesta. Cada Regin podr utilizar la misma para los
usos que considere de acuerdo a sus posibilidades
Eligiendo caminos los jvenes que transitan (grfica, publicidad del evento, recuerdos, remeras,
la Comunidad de Caminantes emprenden una nueva etc.)
aventura, descubriendo y eligiendo caminos Donde el
mapa nunca es el territorio. Slo recorrindolo, tomando
decisiones, experimentando podrn generar su propia Hoja
de Marcha, nutrindose de nuevos saberes y experien-
cias compartidas con el otro, y descubriendo y redescu-
brindose a s mismo. Caminos externos e internos que
se resignifican.
VALORES
CUALIDADES
CONOCIMIENTOS
EJEMPLO PERSONAL
QUE DECIMOS
COMO LO DECIMOS
TRABAJO EN EQUIPO
PLANEAMIENTO
NEGOCIACIN
RESOLUCIN DE CONFLICTOS
INFORMACIN CORRECTA
INSTRUCCIONES CORRECTAS
DE FORMA CORRECTA
(ACTITUD Y CARCTER
LA PROPUESTA: 1. LA PROPUESTA:
MOMENTO TAREA
Cada Regin deber nombrar 1(un) referente que se desempear como Coordina-
dor General del Evento en la Regin. El nombramiento del mismo (nombre, apellido,
SEPTIEMBRE 2016
telfono y mail de contacto) deber remitirse al mail eligiendocaminos@scouts.org.ar
antes del 10 de septiembre de 2016
Cada Equipo Regional elaborar un camino crtico para el diseo y realizacin del
OCTUBRE / DICIEMBRE 2016 encuentro con el acompaamiento y asistencia permanente de un educador desig-
nado por el ENPJ. Informar al 30 de diciembre fecha de realizacin del Encuentro.
COCINA: Deber proveer los alimentos a los j- ACTIVIDAD DE PASAPORTE: Esta actividad se lle-
venes, y a los Educadores que participen tanto var adelante en un espacio comn denominado
acompaando a los jvenes, como a los que tra- aduana al finalizar cada ACTIVIDAD CENTRAL de
bajen en la realizacin del evento. Depender cada mdulo SEGN DISEO FIJO presentado en
del coordinador General del Evento. No es reco- el Anexo correspondiente de la Caja de Herramien-
mendable para la dinmica de esta experiencia tas. La misma servir de espacio de recupero, re-
que sean los jvenes los que se cocinen. flexin y fijacin sobre la experiencia vividas. (Las
actividades de pasaportes son FIJAS pudiendo
SUMARLE tus aportes pero MANTENIENDO LO
+ ORGANIZACIN DE UN CRONOGRAMA. PAUTADO en la Caja de Herramientas) Este es-
pacio servir de salida de cada mdulo y entrada
TAREA: En base a la propuesta final regional de las ac- al nuevo.
tividades generar el cronograma del encuentro. Como
ideas para la tarea se adjunta un modelo de Cronograma
Ver anexo correspondiente en la Caja de Herramientas. + ACERCA DEL DISEO DE CADA MDULO:
OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD:
OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD:
OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD:
Presentar una actitud proactiva que permanezca Se propone formular en ocasiones preguntas que
fiel a los objetivos propuestos, motivando, velando ayuden a tener certeza de que se ha comprendido
la unin y el respeto entre todos los participantes la consigna a desarrollar.
mas all de su rol dentro del evento.
Estimular siempre que la palabra circule entre to-
Crear un clima de confianza el cual permite que dos los participantes, facilitando la comunicacin.
la comunicacin dentro del grupo se desarrolle en
armona, aspecto que facilita las relaciones inter- No se deben perder de vista la administracin del
personales. tiempo en el desarrollo de las consignas.
CAJA DE HERRAMIENTAS
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
ANEXO 1 EXPEDICIONES Y TRIPULACIONES ES NECESARIO INCLUIR al comienzo del encuentro UN
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ MOMENTO DE PRESENTACIN de los miembros de
Los participantes estarn organizados por TRIPULACIO- cada tripulacin por medio de alguna actividad.
NES y estas se agruparn en EXPEDICIONES
+ MODELO DE UNA ACTIVIDAD DE PRESENTACIN
+ DEFINICIONES: PARA EL PRIMER MOMENTO
Respetar la homogeneidad en el gnero de los partici- ROL DE LOS JEFES DE EXPEDICIN: Velar porque las
pantes dentro de la formacin de las TRIPULACIONES EXPEDICIONES estn juntas. Que se conformen las TRI-
PULACIONES de acuerdo a lo que se haya estipulado.
Los equipos regionales elegirn la mejor estrategia PRESENTAR A LA EXPEDICIN Y DAR LA BIENVENIDA,
para la divisin, conformacin y asignacin de nombres ANIMAR EL MOMENTO DE INTEGRACIN ADMINIS-
de las EXPEDICIONES Y TRIPULACIONES, pudiendo ser TRANDO LAS CONSIGNAS Y TIEMPOS.
esto, una decisin de diseo, una actividad previa, o du- ROL DE LOS REFERENTES DE PROGRAMA: estarn para
rante el encuentro, segn las necesidades del progra- brindar el apoyo necesario.
ma planteado para la regin.
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ Esta teora plantea que todas las personas tene-
ANEXO 2 ACTIVIDADES CENTRALES mos las ocho inteligencias. Hay quienes tienen altos ni-
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\ veles de rendimiento en algunas inteligencias, y en otras
tienen un desarrollo promedio o inferior a la media. De-
Propuesta de Actividad para el Mdulo 1 bemos considerar adems que ninguna de las inteligen-
LA AVENTURA AMERICANA. cias existe y funciona por s sola, sino que interactan
entre s.
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: Para el desarrollo de estas inteligencias, Gard-
ner plantea que son necesarias las experiencias crista-
Que los jvenes reconozcan sus propios talentos. lizadoras siendo un momento crucial en el despertar y
Que los jvenes perciban la importancia de su desarro- desarrollo de un talento. Asimismo, deja planteada la
llo personal y grupal. existencia de experiencias paralizantes, siendo viven-
Que los jvenes sean capaces de reconocer talentos de cias que cierran el desarrollo de alguna inteligencia
cada integrante del equipo y ayuden a empoderarlos, por estar rodeadas de vergenza, culpabilidad, temor,
viviendo una real experiencia de comunidad. ira, etc.
En palabras de ste autor, las actividades que
FUNDAMENTACION Y DIRECCIONALIDAD DE LA ACTIVIDAD: desarrollamos dentro del Movimiento Scout deben ser
experiencias cristalizadoras que permitan a los jvenes
Howard Gardner, investigador estadounidense con- descubrir sus talentos, sus potenciales, pero a su vez re-
temporneo, en sus obras sobre Inteligencias Mlti- conocerse en sus debilidades. Debilidades que en otras
ples, propone ampliar el concepto de inteligencia a personas son potenciales, de las cuales puede aprove-
la capacidad de resolver problemas o para elaborar charse si aprende a trabajar en equipo.
productos de gran valor para un determinado contexto El Programa de Jvenes para la Rama Caminan-
comunitario o cultural. Partiendo de esta idea, propone tes invita a que cada joven descubra y transite los cami-
la existencia de 8 tipos de inteligencias: nos interiores y exteriores, caminos que se construyen
mutuamente por medio de la accin y la reflexin, sien-
Lingstica: capacidad de utilizar las palabras de do dos momentos del mismo proceso. Caminos que se
manera eficaz, ya sea oralmente o por escrito. construyen tanto en las actividades y relaciones que en-
Lgico-matemtica: capacidad de utilizar los nme- tablan dentro del Movimiento Scout como en aquellas
ros con eficacia y de razonar bien. Incluye la sensibi- que se desarrollan fuera de ste.
lidad a patrones y relaciones lgicas, afirmaciones y Cuando un joven es capaz de descubrir sus ca-
proposiciones, funciones y abstracciones. pacidades, sus habilidades, puede decidir ponerlas en
Espacial: capacidad de percibir el mundo visuo-es- juego al momento de relacionarse con otras personas.
pacial de manera precisa y de llevar a cabo trans- As es como la Comunidad Caminante es una oportu-
formaciones basadas en esas percepciones. Esto nidad de aprendizaje personal, donde el/la caminante
implica sensibilidad al color, las lneas, las formas, puede descubrir sus gustos, sus necesidades, la impor-
los espacios y las relaciones entre stos. Adems, tancia de complementarse con quienes lo/la rodean. Es
incluye la capacidad de representar grficamente en este punto donde toman un sentido educativo las
ideas y de orientarse correctamente. empresas caminantes, los gestos solidarios, sus proyec-
Cintico-corporal: dominio del propio cuerpo para tos personales reflejados en las Hojas de Marcha y en la
expresar ideas y sentimientos, y facilidad para uti- Carta de Marcha de la Comunidad, sus especialidades,
lizar las manos en la creacin o transformacin de entre otras actividades que podemos realizar.
objetos. Incluye: habilidades fsicas especficas, Particularmente, en el caso del/la joven,Gua de
coordinacin, equilibrio, destreza, fuerza, flexibili- Equipo, debiera ser un/una facilitador/acompaante
dad y velocidad. de oportunidades para que cada joven descubra sus ca-
Musical: capacidad de percibir, discriminar, trans- minos interiores y a su vez descubra cmo puede transi-
formar y expresar formas musicales (ritmos, tonos, tar los exteriores. Pensemos en los Consejos de Equipo
melodas, timbres o colores de una pieza). donde el/la Gua debe invitar e incentivar a que cada
Interpersonal: capacidad de percibir y distinguir los cual descubra sus habilidades y las ponga en juego en
estados anmicos, las intenciones, las motivaciones las distintas actividades que realiza.
y los sentimientos de otras personas (sensibilidad a Pero para que ese joven llegue a propiciar ese
expresiones faciales, voces y gestos; distinguir en- descubrimiento en otro compaero, primero debe estar
tre tipos de seales interpersonales y de responder l mismo recorriendo esos caminos interiores y exterio-
con eficacia y modo pragmtico a esas seales). res.
Intrapersonal: autoconocimiento y capacidad para Por eso queremos que esta actividad sea una
actuar segn ese conocimiento. Imagen precisa de nueva oportunidad para que este Lder siga transi-
uno mismo, conciencia de los estados de nimo, tando sus caminos interiores y exteriores, y a su vez sea
intenciones, motivaciones, temperamentos, deseos consciente de la importancia de ayudar a otros a transi-
interiores, adems de autodisciplina y autoestima. tarlos y ayudar a los dems tambin a ser lderes, siendo
Naturalista: capacidad de reconocer y sensibilidad conscientes de la importancia de jugar en equipo, ese
hacia los fenmenos naturales. juego Scout en el marco de valores propuesto por la Ley
y la Promesa Scout.
ROLES:
- COORDINADOR DE EXPEDICIN: Debern ser las - EQUIPO DE APOYO AL MDULO: Armado y anima-
personas encargadas de dar las consignas a los LDERES cin de los diferentes momentos de la actividad. Brindar
de tripulacin. Estarn a disposicin de los tripulantes el apoyo necesario para realizar la actividad en sus dis-
en todo momento para despejar dudas y acompaarlos tintos momentos, de acuerdo a las pautas de los referen-
en la aventura. tes de programa
ACTIVIDAD SUGE
RI DA
CONOCIENDOME
LA AVENTURA AMERICANA (LA AVENTURA AMERICANA)
AMBIENTACION: CONTINENTE AMERICANO Desarrollo de la actividad:
(pases, paisajes, idiomas, costumbres)
Luego de recibir a la Expedicin, comienza la
Bienvenida: Este viaje especial que han comen- parte de INTRODUCCIN: (duracin:15 minu-
zado, se inicia en nuestro continente: AMRICA. tos/ lugar central/ sentada toda la Expedicin):-
Un continente enorme que deberemos recorrer Se contar la ambientacin a toda la Expedicin,
con una loca carrera hacia nuestro prximo des- haciendo menciones a las lneas generales del
tino...Pero Amrica es muy grande para correr a Mdulo. Explicitacin de las inteligencias de
pie, y dijimos que esta carrera es loca; por eso, Gardner: Recomendamos que la teora sea ex-
los invitamos a participar de esta AVENTURA plicada de manera accesible y amena a los jve-
AMERICANA. Pero el viaje no lo emprendieron nes para que le den el marco correcto a la activi-
solos, cuentan con diferentes compaeros de dad propuesta y tambin para dejar planteado
senda que irn conociendo mejor a lo largo del desde un principio de la actividad la idea de que
viaje y los ayudarn en momentos claves. Quizs, cada persona tiene sus fortalezas que pueden o
el descubrir nuestros propios talentos y recono- no ser a la vez diferentes de las del resto de sus
cer el de los otros, nos permita llegar al trmino compaeros.
de esta aventura.
Primera Etapa
Descripcin de la actividad: Se plantea desa- Realizar talleres de unos 30 a 45 minutos de
rrollar una loca carrera que consta de 2etapas. duracin, donde cada joven pueda realizar uno
Primera Etapa:Conseguir las partes que me per- segn su preferencia. Deberamos preparar 6
mitan armar un vehculo, que debern construir talleres (uno por cada una de las inteligencias
con elementos ganados en los talleres a realizar antes descriptas, excepto para las inteligencias
por sus integrantes y debern llevar entre todos intrapersonal e interpersonal). Los talleres son a
o entrar dentro (ver segn disponibilidad de ma- eleccin de cada uno, no es necesario que cada
teriales). Segunda Etapa: Construir el vehculo y integrante de la tripulacin vaya a un taller di-
recorrer un circuito corto con algunos obstculos ferente, aunque debemos recordarles que no
mediante el vehculo construido. es una actividad que deban hacer todos juntos.
(Ver cuadro resumen de Inteligencias Mltiples
- Vehculos: Materiales Que cada tripulacin ima- en ANEXOS, ambientar talleres pases, paisajes,
gine su propio vehculo (avin, barco, auto, tren, idiomas, costumbres del continente americano)
colectivo, etc). Explicando cmo y porqu lo hi- ejemplos:
cieron de esa forma al cierre de la actividad. Lingstica: Oratoria, Cuentos, Poesa, Periodis-
Materiales sugeridos: cartulinas, cartones, cin- mo, Poltica, etc.
ta de papel, pegamento, tijeras, reciclables va- Lgico-matemtica: Matemticas (resolver pro-
rios,etc) blemas, enigmas), Informtica, Ingeniera (pro-
blemas a resolver realizando estructuras), etc.
Pista de obstculos: Cubiertas, sogas, caballetes, Espacial: Ajedrez, Pintura, Rompecabezas o es-
cajas de cartn, sillas, conos, rampas, cajn de tructuras de encastre, Collage, etc.
arena, palanganas con agua, etc. (a eleccin se- Cintico-corporal: Danza, Acrobacia, Equilibrio,
gn disponibilidad) Trapecista, Posturas de Yoga, Artes Marciales,
Teatro, Expresiones faciales, etc.
Musical: Instrumentos, Ritmos, Coros, Rap, Beat
Box, etc.
Naturalista: Ecologa, Jardinera, Veterinaria y
Cuidado animal, Energas Renovables, etc.
Segunda Etapa
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
ACTIVIDAD DE PASAPORTE
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD:
+ PRIMER MOMENTO
LUGAR: Algn lugar cmodo en la Zona de Aduana,
donde puedan trabajar cmodas las expediciones y sus REPASANDO LA AVENTURA (Reflexin en general,
tripulaciones. A criterio de los Jefes de Expedicin por Expedicin) TIEMPO ASIGNADO aproximadamente
30 minutos
ROL DEL COORDINADOR DE EXPEDICIN: Buscar y
dirigir a la EXPEDICION a un lugar cmodo de trabajo. TIPS PARA LOS EDUCADORES: que todos los jvenes
Guiar la actividad en conjunto con el Referente de Pro- estn cmodos y sentados, que todos se escuchen,
grama. que todos tengan la posibilidad de hablar y ser escu-
chados, motivar, pero no obligar a hablar.
ROL DE LOS COORDINADORES DE PROGRAMA: Guiar
la actividad en conjunto con los Jefes de Expedicin. En RONDA GUIADA POR EL COORDINADOR DE EXPE-
DICIN Y LOS COORDINADORES DE PROGRAMA
ROL DE EDUCADOR DE APOYO DE LA EXPEDICION: Recordemos rpidamente todas las actividades que rea-
Colaborar en lo que sea necesario con los Coordinado- lizaron durante el juego. Preguntas disparadoras:
res de Expedicin. 1)Cmo se organiz la tripulacin para participar?
IDEAS FUERZA PARA EL MOMENTO DE REFLEXIN: TAREA 2: De manera personal cada miembro de la tri-
pulacin tratar de pensar qu fue lo ms importante
Todos podemos que le qued a el/la de esa actividad. Resumirlo en
una frase y escribirlo en el pasaporte ( Ver ANEXO PA-
Todos tenemos diferentes habilidades SAPORTE) en el lugar correspondiente TIEMPO ASIG-
NADO A LA TAREA 5 MINUTOS
La importancia de reconocer mis propias habilidades
para desarrollarlas y fortalecer las que me faltan TAREA 3: Juntarse como TRIPULACIN, y que cada
miembro pueda compartir lo que escribi en la tarea 2
La importancia de reconocer las habilidades del otro y entre todos elaborar un dibujo simple que represen-
como un complemento que se suman a las mas y me te el paso del equipo por ese lugar. El dibujo puede
sirve para aprender ser un smbolo que represente lo que vivi la TRIPULA-
CIN en ese lugar. Y cada miembro deber dibujarlo
Todos somos valiosos en el pasaporte. Por ltimo elegir una nueva pareja de
LDER Y SUBLDER de Tripulacin para la prxima aven-
La importancia de reconocer las habilidades de cada tura TIEMPO ASIGNADO A LA TAREA 10 MINUTOS.
uno y ponerlas al servicio de todos en la vida de equipo
mas y estrategias de comunicacin segn las diferentes
Propuesta de Actividad para el Mdulo 2 situaciones y las actitudes a tomar dentro de un equipo.
LA AVENTURA AFRICANA. Para hacer hay que decir, comunicar e informar, resol-
viendo los conflictos ocasionados por las diferencias de
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: puntos de vista o las caractersticas del contexto.
ACTIVIDAD SUGE
RI DA
COMUNICANDOME
LA AVENTURA AFRICANA (LA AVENTURA AFRICANA)
AMBIENTACION: CONTINENTE AMERICANO que olvidaron y que son necesarias para conti-
(pases, paisajes, idiomas, costumbres) nuar el viaje. Cada TRIPULACION podr recorrer
slo un sector del mercado interactuando con
Desarrollo de la actividad: los vendedores y observando qu hay disponi-
ble. (15 min.)
Con el propsito de que cada tripulacin viva Cada sector se caracteriza porque sus vendedores
una aventura distinta, la expedicin llega a Ciu- tienen un estilo de comunicacin determinado:
dad del Cabo (Sudfrica) en donde un animador
de programa les da la bienvenida.
Cataratas Victoria, son uno de los Atravesar los saltos de las cataratas (utilizando 2 3 palos y una
saltos de agua ms impresionantes madera que funcionar a modo de rodillo debern recorrer una
del mundo entero. Tienen 1,7 km determinada distancia a definir en funcin del lugar disponible-.
2
de ancho y 108 m de altura y arro- Si la poca del ao lo permite, sera bueno que el responsable
jan ms de 500 millones de litros de de la tripulacin los vaya mojando para darle ms emocin a la
agua sobre el ro Zambezi. aventura.
Egipto, ms precisamente, las pir- Como cada una de las tres pirmides es en realidad una tumba
mides de Giza, uno de los patrimo- de un faran del antiguo Egipto, debern hacer 3 momias utili-
nios de mayor valor arquitectnico, zando rollos de papel (Los rollos de papel algunos continuos y
3 histrico y cultural del mundo y la otros no- y las cintas para pegar estarn en un extremo. En una
ltima de las siete maravillas del carrera estilo posta debern llevar una cosa por vez -papel, cinta
mundo que an hoy existen desde para pegar- hasta envolver totalmente a 3 integrantes de la tri-
su construccin. pulacin)
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
ACTIVIDAD DE PASAPORTE
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
LUGAR: Algn lugar en la Zona de Aduana, donde pue- Recordemos que, durante la primera parte, debieron in-
dan trabajar cmodas las expediciones y sus tripulacio- teractuar con personas que se comunicaban de distinta
nes. A criterio de los Jefes de Expedicin manera: agresivos, pasivos, asertivos, imposibilitados
del habla y despus ustedes debieron hacer lo mismo.
ROL DEL COORDINADOR DE EXPEDICIN: Buscar y
dirigir a la EXPEDICION a un lugar cmodo de trabajo. 1)Cmo fue la comunicacin con las personas del mercado?
Guiar la actividad en conjunto con el Referente de Pro-
grama. 2) Qu sinti cada tripulacin cuando fueron al mercado?
AMBIENTACIN: concluida esta parte del viaje, tene- 3-Con cul estilo de comunicacin se sintieron mejor?
mos que prepararnos para ingresar a la prxima aven-
tura, pero como siempre que salgo o entro de un pas 4-Lograron acuerdos?
tengo que pasar por la ADUANA donde me pedirn al-
gunas cosas... a Trabajar!! 5-Cada uno pudo decir lo que pensaba, quera, lo
que opinaba?
9-Porque creen que salieron bien y porque creen Valorar la opinin del otro.
que salieron mal?
Es importante expresar lo que uno siente, en lugar de
Recordamos ahora el momento en que el anciano nos descalificar al otro debemos expresarnos de forma cla-
pidi ayuda para descifrar su mensaje: ra y directa, por ejemplo, no es lo mismo decirle a al-
guien sos un tonto, siempre te olvidas el libro de oro
1-Cmo se organiz la tripulacin para descifrar el men- a decir cuando te olvidas el libro de oro, no podemos
saje? registrar lo sucedido en el da.
2-Lograron escucharse todos? Lograron acuerdos? Debemos aceptar las diferencias. Cada persona es va-
liosa en s misma.
3-Reconocemos la importancia del lenguaje corporal?
+ SEGUNDO MOMENTO
4-Reconocemos la importancia de la claridad del
mensaje para su correcta recepcin? CONCLUYENDO...TRABAJO X TRIPULACIONES
IMPORTANTE: LAS CONSIGNAS SE ENTREGARN A LOS
5-Conocemos la importancia de la interpretacin del LDERES DE TRIPULACIN
mensaje?
CONSIGNA:
Cuando vivieron su propia aventura: Debern organizar a la tripulacin de manera que en los
tiempos previstos puedan completar TODAS LAS TAREAS
1-Cmo resolvieron el problema que se les present? Una vez finalizadas todas, debern presentarse en la puer-
ta de EMBARQUE a la espera del resto de la EXPEDICION
2-Consideran importante la comunicacin gestual? para continuar el viaje
Cuando se comunicaron por celular con las otras tripulaciones TAREA 1: Van a tener que compartir que cosas creen
importantes de la experiencia que vivieron en el mdu-
1-Cmo se organizaron para definir el mensaje a enviar? lo como TRIPULACIN. Ms all de la actividad en si,
como TRIPULACIN que pueden rescatar como positi-
2-Qu dificultades encontraron? vo. Ej.: la pasamos bien, costo pero pudimos, etc., etc.
TIEMPO ASIGNADO A LA TAREA 5 MINUTOS
3-Qu interpret cada uno?
TAREA 2: De manera personal cada miembro de la tri-
4-Coincide con lo que la tripulacin quera transmitir? pulacin tratar de pensar qu fue lo ms importante
que le qued a el/la de esa actividad. Resumirlo en una
5-Por qu pasa esto? frase y escribirlo en el PASAPORTE en el lugar corres-
pondiente TIEMPOASIGNADO A LA TAREA 5 MINUTOS
IDEAS FUERZA PARA EL MOMENTO DE REFLEXIN:
TAREA 3: Juntarse como TRIPULACIN, y que cada
Para comunicarnos de forma eficaz y con respeto debe- miembro pueda compartir lo que escribi en la tarea 2
mos de ser capaces de hacer que se entiendan nues- y entre todos elaborar un dibujo simple que represente
tros sentimientos, ideas e intenciones. el paso del equipo por ese lugar. El dibujo puede ser un
smbolo que represente lo que vivi la TRIPULACIN en
Debemos construir nuestro mensaje asertivamente: ese lugar. Y cada miembro deber dibujarlo en el pa-
Ser asertivo en la comunicacin es expresar lo que uno saporte. Por ltimo elegir una nueva pareja de LDER Y
piensa o desea sin hacer dao a terceros, lo corts no SUBLDER de Tripulacin para la prxima aventura.
quita lo valiente, lo valiente no quita lo corts. Debo TIEMPO ASIGNADO A LA TAREA10 MINUTOS.
estar conforme conmigo mismo para conseguirlo sin
lastimar a otro o perjudicarlo.
Escuchar = Or + Interpretar
ha afectado la vida de cada uno de los participantes y
Propuesta de Actividad para el Mdulo 3 del grupo como tal. Esta etapa es crtica. AMPLIANDO:
LA AVENTURA EUROPEA. En esta etapa, es cuando debe analizarse como se aplica
lo vivido, aprendido o experimentado a otros ambientes,
OBJETIVO DE LA ACTIVIDAD: situaciones o aspectos de la vida de los participantes.
Esta etapa es la que da sentido al Aprender Haciendo,
Los jvenes al finalizar la experiencia sern capaces de: pues si no se la trabaja en profundidad, se obtendrn
resultados superficiales o poco duraderos. APLICANDO:
Realizar un ejercicio de trabajo de planificacin conjunta Esta es la etapa en la que los participantes ponen en jue-
Manejar un Juicio prctico ante un hecho concreto. go lo aprendido fuera del mbito en que lo aprendieron,
Sostener una confrontacin de lgica su vida personal, sus amigos, su familia, su trabajo, etc.
Vivirn una forma de desarrollo grupal Esta etapa es el objetivo del Aprender Haciendo.
Reconocer los valores en las tolerancias
ROLES
ACTIVIDAD SUGE
RI DA
acordar
LA AVENTURA EUROPEA (LA AVENTURA EUROPEA)
El recorrido debe hacerse a pie las tareas son las
AMBIENTACION: CONTINENTE EUROPEO,
siguientes
FRANCIA CIUDAD DE PARIS
- Llevar unos zapatos al zapatero
Desarrollo de la actividad:
- Retirar una cmara de fotos del taller de reparaciones
Materiales:
- Fotocopia del plano y las instrucciones - Llevar un saco al sastre para su arreglo
- Papel para escritura grande - Mandar un paquete de 10 kg por correo
- Lpices
- Pagar los impuestos en la oficina
Desarrollo:
Se reparte una hoja con el plano y las instrucciones - Comprar 1 kg de pan
por TRIPULACIN - Comprar kg de caf
Se reparte una hoja de papel para escritura y lpiz
por TRIPULACIN - Esperar unos amigos que llegan en bus a las 12:30 hs.
TIPS PARA LOS EDUCADORES: que todos los jvenes TAREA 2: De manera personal cada miembro de la tri-
estn cmodos y sentados, que todos se escuchen, pulacin tratar de pensar qu fue lo ms importante
que todos tengan la posibilidad de hablar y ser escu- que le qued de esa actividad. Resumirlo en una frase
chados, motivar pero no obligar a hablar. y escribirlo en el pasaporte en el lugar correspondiente
TIEMPO ASIGNADO A LA TAREA 5 MINUTOS
EN RONDA GUIADA POR LOS JEFES DE EXPEDICIN Y
LOS REFERENTES DE PROGRAMA TAREA 3: Juntarse como TRIPULACIN, y que cada
miembro pueda compartir lo que escribi en la tarea 2
Recordemos que hubo dos momentos claramente dife- y entre todos elaborar un dibujo simple que represente
renciados de PREPARACIN Y CONSTRUCCIN. el paso de la tripulacin por ese lugar. El dibujo pue-
Preguntas disparadoras: de ser un smbolo. Y cada joven deber dibujarlo en el
Cmo se organizaron como expedicin? pasaporte. Por ltimo elegir una nueva pareja de LIDER
Tuvieron alguna organizacin como tripulacin? Y SUB LIDER de Tripulacin para la prxima aventura.
Lograron escucharse todos? TIEMPO ASIGNADO A LA TAREA 10 MINUTOS.
Lograron acuerdos?
Cada uno pudo decir lo que pensaba, quera, lo
que opinaba?
Se sentan escuchados?
Cmo se determin la decisin final?
Viendo los resultados que relacin creen que hay en-
tre la preparacin y la accin ?
Propuesta de Actividad para el Mdulo 4 alcance para que no quede en una utopa y lo puedan
LA AVENTURA EN OCEANA palpar, puedan acomodarlo en sus aprendizajes, de
modo que todo lo que descubrieron hasta el momento,
OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD: les sea significativo.
ACTIVIDAD SUGE
RI DA
APROPINDOME
LA AVENTURA EN OCEANIA (LA AVENTURA EN OCEANA)
AMBIENTACION: OCEANA Se cuenta que el protagonista de la historia
(sus islas, tribus, paisajes, etc.) ya pas por esos lugares y a modo de desafo
para las generaciones futuras, prometi un OB-
Desarrollo de la actividad: SEQUIO a quien completara su misma hazaa.
El mismo ser conformado una vez realizadas las
Se les plantear a los Jvenes Lideres Aventu- pruebas para obtener sus partes.
reros un desafo para continuar este recorrido. Pidi permiso a las autoridades de cada pas
Todos tienen que pasarlo juntos, de nada sirve para dejar en su territorio las partes del obsequio
que slo uno contine el camino, la premisa es y dejo dicho que aquellos miembros de las expe-
que este viaje se inici con todos y terminar con diciones que vienen tras sus huellas, son quienes
todos! colaboran para hacer realidad la promesa.
Inform que cada expedicin estara llegando
Para lograr este objetivo se les propondr una a cada pas para obtener la pieza del obsequio
serie de actividades (una actividad en cada isla, escondida. Los lderes de esas islas se brinda-
se pueden elegir los nombres de las mismas ron amablemente, a entregar a cada tripula-
segn gusto) que una vez finalizadas los harn cin la parte que les ha dejado en custodia
acreedor de parte de una figura, que completa siempre y cuando las Tripulaciones cumplan
les permitir obtener un pase libre para conti- con los desafos para obtenerlas.
nuar la travesa. Las autoridades estn agradecidas y ansiosas
por conocer el obsequio que han de lograr
UNA VEZ QUE ESTN TODOS SENTADOS, LOS cada tripulacin, as que decidieron entregar-
RESPONSABLES DEL LUGAR EXPLICAN LO SI- les un mapa del lugar para que les sea ms fcil
GUIENTE (a todos): la llegada a los destinos y una carta que dej el
OCEANA Es un conjunto de islas separadas por viajero para ellos. Y se agrega que, si bien las
el pacifico. Oceana cubre 176 millones de km2, autoridades no saben si podrn recibirlos en el
el 35% de la superficie del globo terrestre. lugar, dejarn un emisario para recibirlos.
La Historia de Oceana es la historia de Australia,
Nueva Zelandia, Papua Nueva Guinea, Fiji y otras
naciones insulares del Pacfico. Fue James Cook
quien explor Oceana en el siglo XVIII, pero su
exploracin ya haba comenzado anteriormente
con los viajes de Abel Tasman en el norte, por
el 1640 visitando Australia Occidental, Tasmania,
Nueva Zelanda, Tonga y las islas Fiji.
SE CONVOCA A LOS LDERES DE LAS TRIPULA- AIRE
CIONES PARA RECIBIR TODO LO NECESARIO Desarrollo: Cada tripulacin contar con varios
Y PODER COMENZAR EL VIAJE HACIA LA ISLA modelos de avioncitos de papel de acuerdo a lo
ASIGNADA. planteado en la siguiente pgina:
http://www.avioncitosdepapel.com/modelos.php
Se hace entrega de un mapa (enrollado con las posi- Se les propondr que cada uno arme un dise-
ciones de las postas: islas) con una carta motivacional a o distinto, pudiendo tambin armar alguno
superar las pruebas y las primeras consignas: de diseo propio. Una vez terminados y de-
corados podrn hacerlo volar y entre toda la
La figura a armar es la Insignia Caminante y los tripulacin vern lo positivo de cada uno de
desafos son los siguientes: los avioncitos armados (vuela muy alto, recorre
mucha distancia, hace muchas piruetas, el que
tiene ms colores).
TIERRA
Desarrollo: Comienza con toda la tripulacin
parada sobre una tela. El objetivo es hacer
todo lo posible para intentar dar vuelta la tela
completamente sin que nadie toque el suelo,
o sea que no se puede bajar de la tela. Hay
que armar alguna estrategia entre todos para
AGUA poder llevar adelante este desafo.
Desarrollo: Se entregar a cada participante una
hoja de diario sobre el cual se tiene que parar, Materiales: Tela grande (en lo posible del mismo co-
repartidos por el espacio disponible, indicando lor de la superficie donde se desarrollar el juego)
que cada uno es un bote dentro de la baha donde
esperan poder entrar al nuevo destino.
Materiales: Diarios, Equipo de msica o Instru- Materiales: Hojas en blanco grandes, lpices,
mentos musicales. corchos y/o tapas de botellas, tijeras, agujas,
imanes, platos, agua.
FUEGO MUNDO
Desarrollo: Inicia con la tripulacin parada en Desarrollo: El ltimo desafi para la tripula-
ronda. El Animador le da un hilo a cada partici- cin ser que, por medio de una danza, una
pante. Cada hilo ir atado a un slo fibrn ubica- cancin, una actuacin o cualquier manera
do en el centro de la ronda. El desafo es escribir de expresarse con la cual se sientan cmodos
en un afiche con el fibrn una palabra que les como tripulacin, puedan elaborar una histo-
represente el fuego . Slo podrn utilizar los hi- ria en tono fantstico o cmico que involucre
los para mover el fibrn. Cmo desafi extra se todo lo anteriormente vivido en los anteriores
puede proponer que dibujen un fogn/fuego. cinco desafos.
REPASANDO LA AVENTURA. (GENERAL LA EXPEDI- Dejar lucir a todos los miembros del Equipo a partir
CIN TODA) TIEMPO ASIGNADO 30 MINUTOS de las diferentes situaciones que enfrentan.
TIPS PARA LOS EDUCADORES: que todos los jvenes Dar lugar a que cada miembro pueda poner lo que
estn cmodos y sentados, que todos se escuchen, tiene, aportar lo que sabe, compartir sus experien-
que todos tengan la posibilidad de hablar y ser escu- cias.
chados, motivar pero no obligar a hablar.
Reconocer que han visto en l capacidades para el
EN RONDA GUIADA POR LOS JEFES DE EXPEDICIN Y rol y que al asumirlas realiz un COMPROMISO.
LOS REFERENTES DE PROGRAMA
Resaltar la importancia de que no est solo, que tiene
Se propone a la tripulacin un momento de repaso de lo ayuda y colaboracin de todos.
vivido a travs de preguntas disparadoras:
Resaltar la necesidad de conocer, ver, descubrir, en-
1. Realizar un breve resumen de QUE cosas hicimos contrarse con el otro, con el par, que est lleno de
en la actividad habilidades para enfrentar juntos la vida del Equipo
Ejemplos:
1.LA PROPUESTA:
Las actividades.
Acerca de las actividades.
Acerca de los diseos del modulo.
Acerca de los criterios de animacin.
Acreditacin.
Bienvenida y Apertura.
Armado de Expediciones y tripulaciones.
Actividad sugerida.
Actividad de aduana ( pasaporte)
Roles.
Informacin extra.
Objetivos de la actividad.
Fundamentacin.
Roles.
Actividades sugeridas.
Aduana (PASAPORTE).