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Jim Morin y Gustavo Carvajal, UCM, 2008

Modelo Sinctico1

William Gordon

1. Supuestos

Supuestos sobre la Persona

La sinctica se enfoca en el desarrollo de la creatividad, y sta es importante en


cualquier actividad que realice el ser humano, por lo que ha de entenderse como una
accin cotidiana. Que el hecho creativo se circunscriba slo al mbito del arte y sea una
experiencia personal inviolable, segn Gordon no sera ms que un mito, porque, como
ya dijimos, est presente en situaciones de la vida diaria y adems puede ser intervenida,
ya que hay mecanismos para que pueda ser controlada por medio del acto racional. Y
tras esa pretensin de entrenamiento de la creatividad, se puede distinguir cierta
universalidad de los mecanismos de desarrollo de la creatividad, pues nuestro autor
sostiene que son muy semejantes en todo orden de cosas y en el plano individual como
grupal.

Supuestos sobre el Aprendizaje

El supuesto bsico que sustenta la idea de que se puede desarrollar la creatividad


es que la persona puede controlar su accin creativa. sta puede ser descrita, ejercitada
y orientada a un fin. Si bien nuestro autor sostiene que, en el proceso de la creatividad,
en una primera instancia se ha de explorar en la irracionalidad en pro de tener un
margen ms amplio para generar ideas nuevas, tambin mantiene que al momento de
elegir las ideas que mejor satisfagan los propsitos determinados, stas deben ser
escogidas racionalmente. Ahora, todo ese anlisis de procesos emotivos que aumenten
la riqueza de la creatividad ha de ser aprendido.

2. Orientacin Terica

Psicologa de la creatividad

Algunas hiptesis de la psicologa de la creatividad han servido de base para el


mtodo sinctico; y stas son fundamentalmente tres: (a) La capacidad creativa se puede
potenciar haciendo consciente el proceso creativo. (b) Para la creatividad es ms
importante el proceso irracional que el racional, en el sentido de que el desarrollo
creativo se mueve en esquemas mentales distintos de los habituales y lo que hace la
irracionalidad es facilitar la exploracin de nuevas ideas. Esto no significa que lo
racional quede totalmente relegado, sino que su valor se hace presente en otro momento
del proceso, cuando hay que decidir qu solucin dar a los problemas. (c) Comprender
los elementos irracionales o emocionales aumenta la probabilidad de solucionar
problemas. Ahora, cuando ese control consciente de aspectos irracionales ocurre por
medio de la metfora y la analoga, estamos frente a la sinctica.

La metfora

1
Cf.: Joyce, Bruce & Weil, Marsha (1985). La Sinctica: Un Modelo para el Desarrollo de la Creatividad.
En Modelos de Enseanza (pp. 178-199). Madrid: Anaya.
Jim Morin y Gustavo Carvajal, UCM, 2008

La accin creativa puede hacerse consciente por medio de la metfora,


relacionando lo sabido con lo desconocido o creando algo nuevo desde ideas familiares.
Para tal efecto existen tres tipos de analogas: la analoga personal, la analoga directa
y el conflicto. La analoga personal requiere la empata, hasta el nivel de perderse uno
mismo y apropiarse lo ms posible del otro elemento. Ntese la importancia de la
distancia (entre ms mejor) que debe lograr el sujeto con el objeto, y para graficar los
niveles que se pueden obtener Gordon distingue cuatro (Imaginemos que alguien desea
lograr empata con un avin): descripcin de hechos conocidos (el sujeto dice tener
alas), identificacin de emociones comunes (el sujeto manifiesta sentirse intocable pues
nadie lo puede alcanzar), identificacin emptica con algo vivo (en nuestro ejemplo el
objeto es inanimado) e identificacin emptica con algo inanimado (el sujeto expresa su
impotencia por estar privado de libertad, pues siempre est a la disposicin de otros). En
cuanto a la analoga directa, es una comparacin que no necesita la identificacin del
sujeto con el objeto. Gordon cita la experiencia de un ingeniero que miraba cmo un
tornillo atravesaba una madera. Al ver cmo avanzaba el tornillo construyendo un tnel,
al ingeniero, Sir March Isumbard Brunel le vino la idea de un nuevo sistema para
construir tneles. Y el conflicto, consiste en referirse a un objeto mediante dos palabras
contradictorias, que segn Gordon profundizan la visin de la cosa. Por ejemplo:
violentamente calmado, ferozmente tierno o luminosamente oscuro.

3. Intencionalidad

El objetivo por antonomasia es que la persona logre mejorar su capacidad para


solucionar sus problemas, por medio de la creatividad (que ampla las posibilidades de
accin), que a su vez se vale: de la empata (que permite tener una mayor comprensin
del otro o de lo otro), de las relaciones sociales (que aumentan an ms el margen de
ideas nuevas) y de la comprensin del propio proceso creativo (que permite mejorar el
anlisis consciente).

En este modelo hay dos estrategias que se basan en el mtodo sinctico:


Convertir algo familiar en algo extrao y convertir algo extrao en algo familiar.
Ambos modelos usan los tres tipos de analogas mencionadas en el punto 2.2. La
Metfora, pero sus objetivos, sus fases y sus principios de reaccin son distintos. En la
primera estrategia se busca lograr que los estudiantes creen algo nuevo y lo
comprendan, valindose de la metfora para ver, sentir y distanciarse de objetos
conocidos; mientras que en la segunda estrategia el objetivo es que los alumnos hagan
que las ideas nuevas sean significativas (familiares) para ellos, recurriendo a la metfora
para analizar, comprender e interiorizar los objetos extraos.

4. Fases

Existe una fase que es comn a las dos estrategias: El calentamiento, que
consiste en ejercitar la analoga personal, la analoga directa y el conflicto, para que los
alumnos aprendan a apropiarse del pensamiento metafrico.

Primera Estrategia: Convertir algo familiar en algo extrao

a. Seleccin del tema

Los alumnos escogen el problema o situacin.


Jim Morin y Gustavo Carvajal, UCM, 2008

b. Descripcin de la situacin

Los alumnos describen el tema tal como lo ven, en base a ideas familiares. El
profesor los ayuda a que tomen consciencia del problema y definan la tarea.

c. Analoga directa

Los alumnos sugieren analogas directas, seleccionan una y la describen. El


profesor pide la analoga directa, especifica su naturaleza (orgnica o inorgnica), hace
reflexionar para provocar analogas ms creativas, hace que seleccionen una
proporcionando un criterio (ejemplo: extraeza), hace que exploren la analoga
seleccionada y cuida de que no se hagan comparaciones.

d. Analoga personal

Los alumnos se transforman en la analoga seleccionada en la fase anterior. El


profesor pide una analoga personal, incita a que se pongan en el lugar del objeto, que
sientan como l (el objeto) y no que lo describan.

e. Conflicto

Los alumnos sugieren diversas expresiones conflictivas y eligen una. El profesor


solicita la expresin de conflictos a partir de la analoga personal y hace que seleccionen
uno a partir de un criterio.

f. Analoga directa

Los alumnos generan y seleccionan otra analoga directa basndose en las


expresiones conflictivas. El profesor, en base al ejercicio anterior, insta a buscar una
analoga directa, hace que seleccionen una indicando un criterio y hace que exploren las
caractersticas de la analoga escogida.

g. Re-examen de la tarea original

Los alumnos vuelven al tema original utilizando la ltima analoga y/o la


experiencia sinctica entera. El profesor hace que los alumnos comparen el resultado del
ejercicio (parcial o completo) con la tarea inicial.

Segunda Estrategia: Convertir algo extrao en algo familiar

a. Introduccin al tema

Los estudiantes y el profesor aportan informacin sobre el nuevo tema.

b. Analoga directa

Los alumnos sugieren analogas directas, seleccionan una y la describen. El


profesor propone analogas directas.
Jim Morin y Gustavo Carvajal, UCM, 2008

c. Analoga personal

Los alumnos personalizan la analoga escogida. El profesor hace que los


alumnos se identifiquen con la analoga directa.

d. Comparacin

Los alumnos asemejan el nuevo contenido con la analoga directa.

e. Explicacin de diferencias

Los alumnos diferencian el tema nuevo con la analoga directa.

f. Exploracin

Los alumnos, que han adquirido ms informacin, reexaminan el tema original.

g. Generacin de analogas

Los alumnos proponen, analizan y explican sus propias analogas directas,


identificando las similitudes y las diferencias con el tema original.

5. Sistema Social

Agente/Carct. Rol Funcin Responsabilidad


Ayuda a resolver Inicia y orienta las Construye y
los problemas de actividades mantiene un
sus alumnos ambiente de
Profesor confianza,
cooperacin e
igualdad (intelectual
y emotiva) con sus
alumnos
Solucionan sus Analizan y Ejercen en libertad
problemas comprenden sus el compromiso de
Alumnos procesos y solucionar sus
contenidos problemas
mentales

6. Principios de Reaccin

En la primera estrategia, el profesor debe configurar un ambiente de confianza


con sus estudiantes, en el cual se acepten todos los aportes sin enjuiciarlos, por muy
extraos que parezcan, con el objeto que desde ah induzca a sus alumnos a que
manifiesten respuestas innovadoras y creativas. Y en la segunda estrategia, el profesor
debe exigir a sus estudiantes un trabajo exhaustivo, insistiendo en el ejercicio profundo
de las fases del modelo; y debe apoyarlos, clarificando y recapitulando el proceso de
aprendizaje y de resolucin de problemas.
Jim Morin y Gustavo Carvajal, UCM, 2008

7. Sistema de Apoyo

Las necesidades fundamentales estn enfocadas en el grupo de trabajo, ya que se


requiere un lder competente que maneje las estrategias del modelo y un nmero
reducido de personas, frente a lo cual se recomienda fraccionar un curso que sea muy
numeroso.

8. Efectos

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