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V 0.2 (AGOSTO 2010)


ÍNDICE
LAS REGLAS DE HICHOKEI Mover y Repoblar Zombies pag 9
Mover Zombies
Introducción pag 1
Rey Zombie pag 10
Objetivo pag 1
Cómo Ganar
Cómo Escapar Movimiento y Combate
Quien Gana Mover Zombies
Tipos de Zombies Barricadas
Preparación pag 2 El Ataque de los Zombies
Las Cartas Repoblar Zombies
El Mapa Contadores pag 12
Comenzamos Vidas (V)
Turno pag 4 Balas (B)
Tripas (T)
Losetas pag 4
Reglas de las Losetas REGLAS DE LAS EXPANSIONES
Cómo Colocar Losetas
Zombies!!! 2: Ejercito Zombie pag 13
Problemas con las Losetas
Colocar Contadores Laboratorio de Máximo Secreto
Colocar Zombies Parque de vehículos

Cartas pag 6 Zombies!!! 3: Compradores Convulsivos pag 13


Objetos Centro Comercial
Armas Conducto de ventilación

Movimiento pag 6 Zombies!!! 4: El Fin... pag 13


Reglas de Movimiento Escapar por la Cabaña
Movimiento en los Edificios Bosque
Movimiento de Personajes Zombies!!! 5: Fuga de Cerebros pag 13
Alcantarillas Parking
Correr
Zombies!!! 6: A 2 metros bajo tierra pag 14
Ir en Coche
Expansión para Z1
Rebuscar
Estación de metro
Comerciar
Combate pag 8 OPERACIÓN DE RESCATE
Luchar Losetas pag 14
Disparar
Huir Eventos pag 14
Muerte Morir pag 15
Varios zombies
Luchar en equipo CONSEJOS FINALES
Desgaste del Arma
RESUMEN Y TABLAS

i
ZOMBIES!!!
LAS REGLAS DE HICHOKEI
Este juego es de 3 a 12 jugadores.
Con las reglas alternativas de Operación de Rescate se puede jugar de 1 a 12 jugadores.
En la caja de Z1 vienen 6 Tíos con la escopeta (peones) de diferentes colores. Como además vienen otros 6
peones de diferentes colores en la caja de Z4, se puede llegar a jugar hasta 12 jugadores.

Introducción
Hace frío; es de noche; y huele a podrido. Han pasado varios días desde que empezó la epidemia.
Ahora tan sólo quedamos nosotros. El helicóptero está al otro lado de la ciudad; es la única
escapatoria. Tenemos que llegar antes de que nos coman.

Objetivo
Escapa de la ciudad alcanzando el Helipuerto (o la Cabaña en Z4).

Cómo Escapar
Para escapar tienes que llegar a la casilla central del Helipuerto (o de la Cabaña de Z4) matar a los
zombies que haya en esa casilla y arrancar el helicóptero (o abrir la trampilla) sacando un 5+ con el
dado.
Sólo puedes tirar el dado una vez por turno después de haber matado a los zombies que se te
hayan echado encima.
Una vez despega el helicóptero, los jugadores que se encuentren en la loseta de Helipuerto terminan
la partida. Y nadie más puede escapar en ese helicóptero porque ya no hay Helicóptero.

Quien Gana
Gana el primer jugador que saque un 5,6 para escapar.
El primero que se clasifica es el que despega el helicóptero, y después los demás jugadores por
orden de llegada a la casilla.
Si todos los jugadores mueren, gana el Rey Zombie que haya matado a más jugadores, y en caso de
empate, el último que haya muerto.
Cuando ya no queden más salidas porque se hayan ido todos los helicópteros (y el tren en Z4) se
acaba la partida. Los jugadores que no pudieron escapar han perdido, se clasifican por proximidad a
la casilla central de la loseta de escape más cercana..
Los puntos de la clasificación se reparten así:
1o 2o 3o 4o 5o 6o 7o 8o y sig
10 8 6 5 4 3 2 1

Usar puntos para las partidas es la mejor forma de hacer un torneo, una campaña, o simplemente llevar una
puntuación entre amigos para ver quien es el mejor.

i
Tipos de Zombies
Hay cuatro tipos de enemigos en este juego, que se diferencian. Si no tienes todos los tipos de
miniaturas, aquí te propongo una forma sencilla para representarlas:
Humano Zombie (HZ) Humano Infectado (HI) Perro Zombie (PZ) Perro Infectado (PI)
Miniatura Zombie Zombie Fosforescente Perro Perro Fosforescente
Z1 Hombre Zombie Hombre Zombie Tumbado Mujer Zombie Mujer Zombie Tumbada
Z1 y Z2 Zombie Zombie Fosforescente Zombie Tumbado Fosforescente Tumbado
Z1 y Z4 Zombie Zombie Tumbado Perro Perro Tumbado
Y esta tabla resume las características que los diferencian:
HZ PZ HI PI
Muere 4+ 5+ 5+ 6
Daño 1 Vida ½ Vida 1 Vida ½ Vida
Movimiento 1 M 2M 2M 3M
Contadores 0,42 0,58 0,75 0,91

Muere indica el resultado necesario para matarlos (4+ significa que tienes que sacar un 4, 5 ó 6
para tener éxito).
Daño es la cantidad de vida que te quitan cuando fallas al luchar contra ellos.
Movimiento es la cantidad de casillas que pueden moverse.
Contadores es la media de contadores de Vida y Bala que pierdes al luchar contra ellos.
Cuando en las cartas de evento se refiere a zombies, en estas reglas se refiere a ZoI (Zombies o
Infectados) y a si hablan de Perros Zombies a aquí nos referimos a Perros.
Y cuando hablan de “tu colección de zombies” se refiere a las reglas originales en las que se
contaba el número de zombies que se mataban. Usa esta regla para contar el número de ZoI matados
por turno para las tripas, pero devuelve los zombies a la caja al final el turno.

Preparación
Antes de empezar a jugar debes de decidir con que expansiones vas a jugar.

Las Cartas
Hay varias formas de hacer los mazos de las cartas de evento:
1. Crear un mazo común:
Se mezclan todas las cartas de las expansiones y hay un mazo de descartes común.
2. Crear 3 mazos:
• 1 Mazo con los Objetos.
• 1 Mazo con las Clases. (Si las utilizas)
• 1 Mazo con los Eventos.
Con las siguientes reglas para coger cartas:
Sólo se puede coger por turno como máximo 1 carta del mazo de Objetos, y 1 carta del mazo de
Clases. Puedes coger tantas cartas de evento para tener en la mano tantas cartas como tripas tengas en
ese momento.

El Mapa
Ahora elige el mapa que quieras jugar de Z1. Busca la Plaza Central y colocala en medio. Después
busca las losetas sin nombre de Z1 necesarias para crear el mapa.

ii
Si no quieres crear un mapa predefinido puedes poner la casilla desde donde partes (dependiendo
de la expansión será una u otra), y hacer una primera ronda colocando losetas, sin más fases para
crear el principio del mapa.
Coloca los zombies en cada loseta del mapa como se describe en Colocar Zombies (ver más abajo),
pero sin colocar Zombies Mutados.
Aparta en cada expansión las losetas de: escape ( Helipuerto y Cabaña), conexión (Puerta Principal, Puente
y Entrada a la Escuela), 1 bifurcación y 1 un cruce de cada una. (En Z4 se coge 2 Bosques, y en Z5 un Parking
en vez de la bifurcación).
Baraja cada mazo de losetas, sin mezclarlos entre sí.
Coloca la bifurcación y el cruce encima de cada mazo de losetas barajado.

Mapa Central
De esta forma se colocan las expansiones al rededor de la ciudad.
En los mazos de expansión, coloca cada loseta de escape entre las 3 últimas.
a) Mezcla las losetas de conexión en la mitad superior del mazo de Z1 y baraja el Helipuerto entre las
3 últimas.
b) Si prefieres no usar el Helipuerto de Z1 para obligar a los jugadores a escapar a través de las
expansiones, mezcla las losetas de conexión en la mitad inferior del mazo de Z1 y quita el Helipuerto de
Z1.

Mapa Lineal
En este modo la única loseta de escape es la de la última expansión. Y antes has tenido que pasar
por todas las expansiones hasta llegar al final.
Se elige el orden en el que se quieren recorrer las expansiones. (Lo explicaré a la vez con un
ejemplo usando de Z1 a Z4).
Se descartan todas las losetas de escape menos la de la última expansión a la que llegaremos ( Z4).
Esta loseta de escape se coloca entre las 3 últimas cartas del último mazo (La Cabaña de Z4)
Se coloca en cada expansión la loseta de conexión de la siguiente entre las 3 últimas (En Z1 la Puerta
Principal de Z2, en Z2 la Puerta Principal de Z3 y en Z3 el Puente de Z4).
En el mapa lineal hay varios helicópteros (o trenes) para escapar. Por lo que si un grupo saca un 6
el siguiente grupo que llegue también puede sacar otro 6 en la misma casilla y escapar.

iii
Empezar en las Expansiones
Si vas a jugar a una expansión, coloca la loseta de conexión como si fuera la Plaza Principal. Coloca
ahí los peones.
Luego coloca una bifurcación y un cruce (En Z4 se coge 2 Bosques, y en Z5 un Parking en vez de la
bifurcación).
Finalmente baraja la loseta de escape entre las 3 últimas.
Recuerda que de este modo hay que hacer una primera ronda sol con la fase de colocar losetas.

Comenzamos
Coloca un peón para cada jugador en el centro de la Plaza Central (o de la loseta donde vayas a
empezar).
Coge 4 vidas, 2 ½ vidas, 3 balas, 5 tripas.
Coloca boca arriba 2 vidas, 2 ½ vidas, 3 balas y 3 tripas.
Baraja y reparte 3 cartas de evento a cada jugador.
Empieza el juego el jugador que saque mayor tirada con el dado.

Turno
En la primera ronda se hace un turno solo de colocar losetas y coger cartas de evento. Para
calentar el juego. Después de esta ronda, se empieza a jugar con las cuatro fases de cada turno:
1. Losetas1
2. Cartas
3. Movimiento y Combate
4. Mover y Repoblar Zombies
1 Una vez se han colocado todas las losetas, esta fase desaparece.

Losetas
Coge 2 cartas de losetas y colócalas en el mapa.
Puedes colocar las losetas de las expansiones que ya se hayan conectado con el tablero.
Cuando puedas colocar losetas de varios mazos ve alternando con cada jugador el mazo que coges
para ir colocándolo todas las expansiones a la vez.
Ejemplo: Si se puede colocar de Z1, Z2 y Z3, el jugador 1 empieza colocando Z1, el siguiente Z2 y el otro Z3
y los siguientes vuelven a colocar Z1, Z2, Z3 hasta que se vayan terminando.

Reglas de las Losetas


Puedes colocar una loseta junto a cualquier otra siempre que todas las calles queden conectadas
entre sí y no se tapen con el lado de un edificio.
Las losetas de espacios abiertos (como el Helipuerto, el Bosque de Z4 o el Parking de Z5) son las únicas
que pueden colocarse pegando a las espaldas de los edificios y cerrar algunas de sus salidas, pero
nunca todas.
No puedes conectar las calles de losetas de diferentes expansiones excepto con las losetas de
conexión. Aunque sí puedes juntar losetas de diferentes expansiones si no se conectan por calles.
No puedes colocar una loseta de forma que quede un hueco (es decir, un espacio hacia donde no
llega ninguna calle).

iv
Cómo Colocar Losetas
Cuando coloques una loseta con nombre que sea una recta, gírala de forma que las casillas del
edificio estén adyacentes a las casillas de otro edificio nombre o campo abierto si se puede.
No se pueden colocar 4 losetas de 2 salidas seguidas (Rectas y/o curvas) ni 3 rectas seguidas.
Tienes que colocar las losetas que solo quepan en ese hueco antes que en cualquier otra parte.

Cerrada Recta Curva Bifurcación Cruce Abierta

Problemas con las Losetas


Si un jugador coge una loseta que no se puede colocar, o que cierra el mapa (impidiendo que se
pongan el resto de losetas) la pone al final del mazo y coge la siguiente. Esto se repite hasta que
encuentre una adecuada.
Si sale el Helipuerto y no puede colocarse, el jugador sustituye una loseta ya puesta por esta
(quitando los zombies y contadores que hubiera sobre ella). Si la loseta tenía un peón encima, el
jugador del peón elige a que loseta adyacente se desplaza.

Colocar Contadores
El jugador de tu izquierda, que acaba de terminar su turno, es el encargado de colocar los
contadores y zombies en las losetas que acabas de colocar. Así que tú continúa con la fase de Cartas
una vez hayas colocado donde querías tus losetas.
En las losetas con nombre coloca dentro del edificio boca abajo tantos contadores de Vida y Bala
como indique (se ponen así para no saber cuál es cada uno).
En cada casilla solo puedes poner un contador de vida o una bala.

Colocar Zombies
Primero sitúa un Humano Zombie por cada salida en las casillas de carretera.
En las losetas con nombre sitúa en el interior del edificio tantos Humanos Zombies ( Z), Balas (B) y
Vidas (V) como indique la loseta.
En las losetas de campo abierto (como Bosque o Parking) coloca 5 HZ.
En cada casilla solo puedes colocar un Zombie a la vez.
Ahora coloca a mutados, poniendo 1 HI, 1 PZ, 1 PI repartidos entre las dos losetas que se acaban de
colocar (estos sí pueden colocarse en la misma casilla que otros ZoI).

Cartas
Coge cartas de evento hasta tener en la mano tantas como Tripas posees en ese momento.
Siempre puedes coger para tener al menos una carta en tu mano (aunque tengas 0 Tripas).
Un jugador puede jugar y descartar sus cartas en cualquier momento.
No puedes jugar sobre ti cartas que tengan como objetivo a un oponente.
Puedes gastar una Tripa para anular cualquier efecto de una carta sobre ti.

v
Se pueden intercambiar cartas que se tengan en la mano con otras de la mano de otros jugadores
en cualquier momento, pero para cambiar objetos que estén en la mesa tienes que estar en la misma
casilla que el otro jugador (ver Comerciar en Movimiento).
Si el mazo se acaba, baraja el mazo de descartes y ponlo boca abajo para seguir jugando.

Objetos
Son aquellas cartas que se mantienen sobre la mesa.
Puedes tener tantos objetos sobre la mesa como quieras. Colócalos boca arriba delante tuya.

Armas
Son objetos que te dan bonificadores al combate y no tienen una duración máxima fija.
Sólo puedes usar las dos manos para llevar una arma. Por lo que puedes llevar dos armas que
quepan en una sola mano, o una de dos manos.
Armas de 1 mano: Cuchillo de Carnicero, Machete, Hoz.
Armas de 2 manos: Escopeta, Hacha de Bomberos, Ballesta, Lanza, Bate y Taco de Billar.
Gira las cartas de arma que no estés utilizando.

Movimiento
Reglas de Movimiento
No se puede mover en diagonal.
No es obligatorio usar todo el movimiento.
Sólo se puede mover por casillas de calle o dentro de edificios con nombre.
Cada desplazamiento de una casilla a otra gasta 1 punto de movimiento.
Si necesitas más puntos de movimiento de los que te quedan para pasar de una casilla a otra,
tendrás que esperar al siguiente turno para recorrerla, o escoger otro camino.

Movimiento en los Edificios


No se puede entrar en edificios sin nombre.
Sólo se puede mover por las casillas de los edificios con nombre que estén rodeadas por líneas
blancas.
En los edificios con nombre se puede entrar por la puerta gastando 1 punto de movimiento.
Puedes entrar o salir de un edificio a la carretera por una ventana gastando 2 puntos de
movimiento.
Puedes pasar de un edificio a otro adyacente, aunque sea de otra expansión, saltando por el tejado
gastando 3 puntos de movimiento.
Puedes pasar de un edificio a una loseta de espacio abierto por las escaleras de incendio gastando
3 puntos de movimiento. (Esto incluye el Helipuerto).

Movimiento de Personajes
Cada turno tienes tantos puntos de movimiento como el Doble de tu Vida antes de realizar ningún
combate. (2xV).
Si pasas por una casilla ocupada por un zombie, debe combatir contra él antes de continuar tu
movimiento (ver Combate), o huir.
Si no realizas ninguna lucha (y no cuenta si disparas o huyes), recuperas 1 vida.

vi
Alcantarillas
Todas las losetas de cruce y campo abierto de carretera ( Parking de Z5, no el bosque de Z4) tienen una
alcantarilla en la casilla central, incluida la Plaza Central. El Helipuerto no tiene alcantarillas.
Puedes entrar en las alcantarillas si te encuentras en la misma casilla que una alcantarilla.
Represéntalo colocando tu peón boca arriba.
El jugador puede mover por cualquier casilla (incluido debajo de edificios y edificio sin nombre)
sin enfrentarse a los zombies.
Cada turno que esté en una alcantarilla Pierde 1 Tripa.
Bajo las alcantarillas no recuperas vidas por no luchar.
Si no te quedan tripas, pierdes 1 vida cada turno que continúes bajo las alcantarillas (llegando
incluso a morir).
Cuando llegues a otra alcantarilla puedes salir colocando tu personaje de pie.

Correr
Puedes declarar que quieres correr en cualquier momento de tu movimiento.
Gasta 1 Tripa y obtienes 2 puntos más de movimiento.

Ir en Coche
Cuando consigues un coche, tienes 5 puntos de movimiento más mientras vayas por casillas de
carretera (o pasillo en Z3). Cuando entres en un edificio (o tienda) descarta el coche.
Mientras vas en coche no puedes usar ninguna carta u objeto que te aumente tu movimiento
(como el monopatín, subida de adrenalina, o la bicicleta).
Si sacas dos 1 seguidos en combate, el coche se estrella, descarta esta carta.

Rebuscar
Puedes gastar puntos de movimiento dentro de una casilla de edificio sin zombies para recuperar
contadores. Dependiendo del contador, te cuesta más o menos movimiento:
1V↔4M 1T↔3M 1B↔2M

Comerciar
Si dos jugadores se encuentran en la misma casilla pueden intercambiarse objetos en juego y balas.
También puedes comerciar a cambio de tratos en el juego.
También se puede dejar el objeto o bala en la casilla, para que el próximo jugador que pase por
encima lo recoja (si quiere).

Combate
No se puede combatir contra otros jugadores. Solo contra los Zombies o Infectados.
Hay dos formas de combatir: Luchar o Disparar.

Luchar
En el momento que te encuentres en la misma casilla que un ZoI, se produce una lucha. La lucha
se resuelve tirando un dado y superando la dificultad del Zombie (ej. 4+ significa que muere cuando
el resultado es 4, 5 ó 6).
HZ PZ HI PI
Muere 4+ 5+ 5+ 6
Daño 1 Vida ½ Vida 1 Vida ½ Vida

vii
Tira un dado:
• Si sacas un 1 pierdes vida directamente (aunque puedes matar al zombie usando balas)..
• Si sacas un 6 el zombie muere automáticamente (independientemente de los modificadores
que haya) y además suelta 1 bala al morir.
Si no consigues el resultado necesario para matarlo puedes:
• Perder ½ o 1 vida y en ese caso vuelves a tirar el dado;
• Convertir tu tirada en un éxito sumando +1 al resultado por cada bala que gastes.
El combate continúa hasta que el jugador mate al zombie, muera o huya.
Si un zombie termina en la casilla de tu peón o si tu peón es movido a una casilla en la que ya hay
un zombie cuando no es tu turno, combatirás contra él en tu fase de movimiento y combate.

Disparar
Puedes disparar a un ZoI a un radio de 3 casillas (2 casillas en diagonal)
gastando una bala. Esta bala suma +1 a tu resultado. X
Si fallas no pierdes vidas (solo la bala que has gastado para disparar).
Sólo la Escopeta y la Ballesta te suman bonificadores a esta tirada.
• Si sacas un 1 fallas, no pierdes vidas, pero tampoco puedes mejorar la tirada.
• Si sacas un 6 muere automáticamente (independientemente de los modificadores que haya) y
suelta una bala en la casilla donde lo mataste, coloca un contador allí.
Se puede disparar a través de una ventana o una puerta.
No se puede disparar a través de zombies que estén en medio, primero hay que disparar a estos.
No se puede disparar si hay una pared o un jugador en medio. Por lo que tampoco se puede
disparar a un ZoI que esté en la misma casilla que un jugador.
Ejemplos de situaciones de visibilidad.
Como se ve en el dibujo, se puede disparar a 1 porque hay una ventana (o una
/5//4 /3//
puerta) y no tiene interrumpida la visibilidad. /// 2
6
A 2 y a 4 se les puede disparar porque están dentro del radio de disparo. 1
A 3 y a 5 no se puede disparar porque están demasiado lejos (y 5 está dentro de X
la visibilidad).
Y a 6, aunque se encuentra a una distancia adecuada, no se le puede disparar
porque hay parte del edificio obstruyendo la visibilidad.

Huir
Puedes esquivar a un ZoI que se encuentre en tu misma casilla gastando 1 Tripa, si todavía te queda
movimiento.
Si hay más de un ZoI en tu casilla, solo puedes huir en la dirección en la que venías (hasta que no
quede solamente uno).
Si tienes más de un ZoI en tu casilla a principio de turno, no puedes escapar, tienes que luchar
primero hasta matarlos, o hasta que quede solo uno y puedas huir.
Una vez huyas puedes desplazarte a una casilla adyacente y continuar con tu movimiento.
Si huyes a una casilla donde haya otro ZoI tendrás que luchar otra vez o volver a huir.
Al final de tu turno tienes que terminar en una casilla sin zombies, así que si no te queda más
movimiento tendrás que luchar hasta matar al ZoI o morir.

viii
Muerte
Cuando un jugador se queda sin vidas, muere. Ahora tu peón se ha convertido en un Rey Zombie.
(ver las reglas más adelante).
Pon en la casilla las balas que te quedaban. No se puede morir si tenías balas suficientes para
modificar la tirada y matar al ZoI, tienes que gastarlas y matarlo.

Varios zombies
Si hay más de un ZoI en la misma casilla, el combate se ve modificado por:
• En la lucha, tienes que luchar contra el más rápido primero y tienes –1 a la tirada.
• En el disparo, tienes que disparar al más lento primero y tienes un +1 a la tirada.
La velocidad de los ZoI se refiere a la cantidad de movimiento que posee. Si tienen la misma
velocidad, puedes escoger a quien quieres atacar primero.

Luchar en equipo
Si luchas contra un ZoI que se encuentre en la misma casilla que otro jugador, tienes un +1 a tu
tirada.

Desgaste del Arma


Las armas acaban estropeándose de tanto uso, y así vuelves a tener objetivos, conseguir un arma
nueva.
Si sacas dos 1 seguidos usando un arma, el arma se rompe, descártala.
Si estabas usando varias armas puedes elegir cuál se ha roto.
Si no estabas usando armas pero sí tienes objetos, descártate de un objeto a tu elección.

Mover y Repoblar Zombies


En esta fase del turno, mientras realizas los movimientos necesarios, el siguiente jugador empieza
ya a colocar las losetas para acelerar el juego.
• Mueve 3 ZoIs cercanos al siguiente jugador hacia él.
• Coloca 1 HZ en la casilla central de carretera (pasillo o bosque) de cada loseta vacía. (En
algunas losetas, como en los edificios sin salida, la casilla central es del edificio, en ese caso en
esa loseta no se repuebla ningún zombie, porque hay una barricada).
• Cuando el siguiente jugador coloque las losetas, encárgate de colocar los contadores, zombies
y mutados correspondientes.

Mover Zombies
Los ZoI pueden mover un número máximo de casillas dependiendo del tipo que sean:
HZ PZ HI PI
Movimiento 1M 2M 2M 3M
Los ZoIs que están en la misma casilla que un jugador no se pueden mover.
Al final del movimiento no puede haber más de 2 ZoI en la misma casilla.
Esto significa que los ZoIs más rápidos pueden atravesar casillas donde haya el límite máximo de ZoIs, pero
tienen que terminar colocados donde haya espacio suficiente.
Si una casilla con un zombie tiene contadores, estos no se mueven con el zombie, permanecen en
la misma casilla.

ix
Los Zombies pueden saltar por las ventanas si tienen 2 puntos de movimiento, y pueden saltar de
un edificio a otro o bajar por las escaleras de incendio si tienen 3 puntos de movimiento.
Ningún ZoI puede entrar en un edificio que ya no tenga ZoIs, porque tiene una barricada. (Y sólo
el Rey Zombie puede romperla).

Rey Zombie
Una vez has muerto, tu cometido es conseguir que los demás no sobrevivan, eres un Rey Zombie.
Coge una carta de Clase Zombie si las tienes. Sino, coge 3 vidas y mueves 5 casillas por turno.
Tu turno se centra en:
1. Colocar Losetas
2. Movimiento y Combate
3. Mover Zombies y Romper Barricadas
4. El ataque de los Zombies
5. Repoblar Zombies

Cómo Ganar
Puedes ganar matando a todos los demás jugadores. Si mueren todos, la clasificación pasa a ser el
Rey Zombie que más jugadores haya matado. Si hay varios Reyes Zombies con el mismo número de
jugadores matados, gana el que haya muerto más tarde.
Si matas a un jugador (con tu peón o con un ataque zombie), súmalo al número de humanos
matados para ganar la partida.
Si un jugador muere luchando contra tu peón, súmalo también a tu número de humanos matados.
Pero si un jugador muere en su turno contra un ZoI (aunque un rey zombie haya sido el
responsable de colocarlo en esa casilla), no se suma a ningún rey zombie esta muerte.

Movimiento y Combate
Puedes mover tu peón una vez por turno hacia donde quieras, hasta el número de casillas que
puedas. Tu peón puede acabar en una casilla con 2 ZoIs, habiendo 3 ZoIs en esa casilla contándote a
ti.
Obviamente eres un zombie, y ningún ZoI puede atacarte.
Una vez por turno, puedes realizar un ataque a un jugador intentando herirle con un 3+. Si lo
consigues le quitas 1 vida.
Una vez por turno de los humanos pueden luchar o disparar contra ti hasta quitarte 1 vida. Tienen
que herirte con un resultado de 6 (modificable con las reglas normales).
Si fallan luchando, los humanos pierden 1 vida, pero pueden volver a intentar atacarte hasta que
te quiten 1 vida o huyan (si no hay más ZoIs contigo en la casilla).
Si tu Rey Zombie muere, quita tu peón de la mesa, y sigue jugando sin la fase de movimiento y
combate, recuerda que todavía puedes ganar matando a los jugadores con los ataques de los zombies
normales.

Mover Zombies
Mueve 3 ZoIs cercanos hacia el siguiente jugador.
Además mueve 1 dado de ZoIs hacia donde quieras, y si sacas un 6, escoge a un Zombie y
conviértelo en Infectado. No puedes mover los ZoIs que ya hayas movido antes.

x
Barricadas
Cuando en un edificio no quedan ZoIs, se construye automáticamente una barricada. Se han
atrancado las puertas y ventanas para que los zombies no puedan entrar. Sólo los humanos saben
como entrar y salir de ahí.
Una vez por turno puedes elegir en que edificio quieres que los zombies entren. Para ello tiene que
haber al menos un ZoI en una casilla de puerta de ese edificio.
Tira 1 dado. Rompes la barricada con un 6. Suma 1 por cada ZoI que esté en las casillas
adyacentes al edificio.
Una vez un edificio tiene un zombie dentro se considera que ya no tiene barricadas, y pueden
entrar tantos zombies como quieras.

El Ataque de los Zombies


Si colocas uno o varios ZoIs en la casilla de un adversario, puedes hacer que estos ataquen y le
quiten vidas a los jugadores que tengan un zombie encima.
Tira un dado por cada ZoI en la casilla del jugador, y con un resultado de 5+ has herido al
jugador, le quitas una vida si has atacado con un Humano, o media si es un Perro.

Repoblar Zombies
Repuebla Zombies según las reglas, pero:
• En vez de colocar Humanos Zombies, coloca Perros Zombies en las losetas vacías.
Después coloca los contadores, los zombies y mutados correspondientes del siguiente jugador.

Contadores
Cada jugador coloca delante suya boca arriba los contadores que posee, y boca abajo los que no.
Así cuando consigue un contador nuevo sólo tiene que darle la vuelta a los que están boca abajo.
Si un peón entra en una casilla con contadores y sin ZoIs puede coger el contador.
En vez de cogerlo, también puede mostralo boca arriba y elegir si se lo lleva o no, o dejarlo boca
abajo y no recogerlo.
Si hay ZoIs en la misma casilla que un contador, hay que combatir contra ellos para conseguirlo.
Si está al límite de un tipo de contador y ibas a coger ese tipo de ese contador, no puedes cogerlo,
tienes que dejarlo en la casilla boca arriba.
Para colocar más rápido los contadores aconsejo que estén separados por tipos en alguna caja, o amontonarlos
separados en la mesa para que cueste menos cogerlos y dejarlos de nuevo en el montón.

Vidas (V)
El máximo de vidas es 5: 4 vidas y 2 ½ vidas.
Las vidas representan la salud que posees. Si te quedas sin vidas, mueres.
El movimiento es el doble de tu vida.
• Ganas 1 vida si no realizas ninguna lucha (aunque sí puedes disparar y huir) y no has estado
dentro de una alcantarilla en tu turno.
• Pierdes 1 o ½ vida cada vez que pierdas en una lucha o saques un 1 luchando.
Si pasas por una casilla que tiene 1 vida pero tienes 4,5 o 5 vidas, no puedes coger ese contador y

xi
tienes que dejarlo boca arriba en la casilla.
Si se tiene 4,5 vidas y ganas una vida por no luchar, pasa a tener 5 vidas.

Balas (B)
El máximo de balas es 10.
Las balas representan los tiros de escopeta que has tenido que realizar para rematar al ZoI.
• Puedes gastar 1 bala para disparar en vez de luchar cuerpo a cuerpo.
• Puedes gastar n balas para sumar +n a tu resultado en combate.
• Ganas 1 Bala cuando matas a un ZoI con un 6 (Si disparas, tienes que cogerlo de la casilla
donde ha caído).

Tripas (T)
El máximo de tripas es 5.
Las tripas representa lo bien que soporta la tensión. En Z5 se llaman redaños.
Puedes coger cartas de evento hasta tener en la mano tantas como tripas.
• Ganas 1 tripa al final de tu fase de movimiento y combate por cada 5 zombies que mates en tu
turno.
• Gastas 1 tripa cada turno que estés en una alcantarilla. Si no te quedan tripas, empiezas a
gastar 1 vida cada turno que permanezcas allí.
• Puedes gastar 1 tripa para huir.
• Puedes gastar 1 tripa para anular cualquier efecto de una carta que te afecte.

REGLAS DE LAS EXPANSIONES


Zombies!!! 2: Ejercito Zombie
Laboratorio de Máximo Secreto
En esta casilla se colocan Humanos Infectados dentro del edificio en vez de Humanos Zombies.

Parque de vehículos
Cuando un jugador atraviesa las puertas puede hacerse con un jeep. (Ver Ir en coche).

Zombies!!! 3: Compradores Convulsivos


Centro Comercial
Las cartas que indiquen “ciudad” no pueden utilizase en el centro comercial.
Cuando se hable de “calle” es lo mismo que “pasillo”. Y cuando se hable de “edificio” es igual que
“tienda”.
Por eso puedes gastar 2 puntos de movimiento para salir por una cristalera de una tienda al
pasillo.

Conducto de ventilación
Como no puedes pasar de una tienda a otra saltando por la azotea como en los edificios, puedes
xii
desplazarse de una tienda a otra adyacente por un conducto de ventilación con las mismas reglas.

Zombies!!! 4: El Fin...
Escapar por la Cabaña
Para escapar por la Cabaña se utilizan las mismas reglas que para el Helicóptero, sólo que hay una
trampilla en la casilla central que lleva a un tren subterráneo que te saca de la ciudad.

Bosque
En todas las losetas de Z4 se colocan y repueblan PZ en vez de HZ.
Al mutar zombies, coloca 1HZ en vez de 1 PZ.
En las losetas de bosque se consideran campo abierto y se colocan 5 PZ.
En la losetas de bosque sin nombre, coloca tantos PZ fuera del edificio como laterales de bosque
tenga (como si fueran salidas).

Zombies!!! 5: Fuga de Cerebros


Parking
Se considera una casilla de espacio abierto. Coloca 5 HZ en ella.
Tiene una alcantarilla en el centro.

Zombies!!! 6: A 2 metros bajo tierra


Expansión para Z1
Las losetas de Z6 deben mezclarse con las losetas de Z1. Por lo que se consideran de la misma
expansión a la hora de colocar losetas.

Estación de metro
Cuando haya más de una loseta de metro colocada los jugadores pueden coger el metro para
moverse de una a otra.
Antes de coger el metro tienes que matar a todos los ZoI que haya en la casilla de la estación.
Para representar que estás viajando en el metro coloca tu peón boca abajo.
Dentro del metro, cuesta 1 punto de acción mover de una loseta a otra (de Z1), sin importar si
están o no conectadas por calles, porque el metro va debajo de tierra.

OPERACIÓN DE RESCATE
Estas son unas reglas alternativas para jugar de 1 a 12 jugadores en modo cooperativo, o por
equipos, donde lo importante no es quien llega primero, sino quien consigue volver al Helipuerto con
más rehenes rescatados. Y se tienen que rescatar a todos los rehenes antes de escapar.
Se coloca en el centro el Helipuerto (o la Cabaña) de la expansión donde vamos a empezar. En la casilla
central colocáis a vuestros peones rodeados de zombies.

Losetas
Los contadores de vidas y balas se colocan en el fondo de cada edificio con nombre.
xiii
Colocar Zombies
El número y la forma de colocar los ZoIs solo cambia en que los ZoI tienen que colocarse en las
casillas que estratégicamente sean más molestas:
Los zombies de las carreteras (o pasillos) se coloca uno en cada salida.
Los zombies de los edificios con nombre se colocan lo más cerca de la puerta posible (como si
quisieran salir por ella).
Los ZoI más fuertes se colocan más cerca del siguiente jugador, en la casilla central o en la entrada
del edificio.

Colocar Rehenes
Se coloca un rehén en la casilla más alejada de la entrada y ventanas de cada edificio.
Puedes utilizar cualquier tipo de ficha o contador (como el de tripas boca abajo) para representarlos. O
también puedes construir contadores a partir de los bordes donde vienen los contadores de vidas, recortándolos
en pequeños rectángulos y dibujándoles un monigote.

Eventos
Solo se utiliza el mazo de objetos y clases.
Cada turno, sólo se puede coger 1 carta de objeto y 1 carta de clase como máximo.

Morir
Si mueres puedes elegir entre ser Rey Zombie, o reemplazar a un Rehén y continuar la partida.
Si eliges reemplazar a un rehén:
• Descarta los objetos y rehenes que tuvieras (mantén tu clase).
• Cambia tu peón por un HI.
• Coloca tu peón donde haya un rehén y ponte 3 V, 3 B y 3 T y un contador de tu rehén (porque
tu mismo cuentas como que te has salvado).
Después de esto termina tu fase de movimiento y combate, repuebla zombies y en el siguiente
turno continúa jugando normalmente.

CONSEJOS FINALES
Disfruta
Como el juego es tuyo, puedes cambiar las reglas o solo utilizar parte de estas para modificar las
reglas originales de ZOMBIES!!!
Pero si haces esto te aconsejo que lo digas claro antes de la partida o las apuntes en algún papel
para evitar al listo de turno que se remite a las reglas.
Que disfrutéis del juego ^.^

Agradecimientos
Querría agradecer a todos los que han jugado y probado las reglas conmigo para ayudarme a
mejorarlas.
Y también gracias por la mayoría de las ideas para las reglas que he encontrado en:

xiv
El minisite de Zombies!!! de Edge Entertaiment
Su foro de Reglas y de Taller de Zombies!!!
A la página de Zombies!!! de Twilight Creations Inc.
Y especialmente a su sección de reglas alternativas.

Y agradecimientos especiales a Todd A. Breitenstein por inventar este gran juego.

Realizado por Hichōkei Yūki. 火長兄 勇気


http://hichokei.wordpress.com

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RESUMEN Y TABLAS
Tipos de Zombie Combate
HZ PZ HI PI RZ Gastas n Balas +n
Muere 4+ 5+ 5+ 6 6 Dos 1 seguidos: arma rota, sino pierdes objeto.
Daño 1 V ½ V 1 V ½ V 1V
Movimiento 1 M 2 M 2 M 3 M 5 M Lucha
Tira 1D6 por cada ZoI:
Colocar Losetas
• 1 Pierdes Vida
Coge 2 losetas, y al ponerlas:
1º Rellena los huecos. • 6 Muere y +1B
2º Coloca siempre que se pueda las espaldas de los Varios ZoI –1 (ataca al más rápido)
edificios adyacentes pegadas entre sí. Varios Jugadores +1
3º No coloques 4 rectas o 3 losetas de 2 salidas
seguidas.
Disparo
Dispara a un radio de 3 casillas (2 en diagonal).
Coloca Zombies
Gasta 1 B (sumando +1 a tu tirada) y tira 1D6:
• Tantos zombies en las casillas de carretera
como salidas tenga la loseta • 1 Fallas

• Dentro del edificio, tantos zombies como • 6 Muere y +1B (en la casilla del ZoI)
indice la loseta con nombre. Varios ZoI +1 (ataca al más lento)
• Por cada 2 losetas coloca 1 PZ, 1 PI y 1 HI. Mover y Repoblar Zombies
Cartas de Evento Mueve 3 ZoI hacia el siguiente jugador.
Coge cartas hasta tener en la mano tantas como Coloca 1 HZ en el la casilla central de carretera de
Tripas a principio de turno. cada loseta vacía.
Solo puedes coger 1 carta de objeto por turno. Coloca los ZoIs y contadores del sig. jugador
Solo puedes coger 1 carta de clase por turno.
Escapar
–1T Anula el efecto de una carta sobre ti.
5+ en la casilla central de la loseta de escape.
Movimiento
Rey Zombie
Movimiento: 2xV (antes de ningún combate)
Mueve hasta 5 (o lo indicado en la carta).
Correr: –1T → +2M
Ataca un asalto a 3+ quitándole 1V.
Saltar por la ventana: 2M
Mueve 3 ZoI hacia el siguiente jugador.
Pasar de un edificio a otro: 3M
Mueve 1D6 ZoIs (6 Convierte un Z en I)
Pasar de un edificio a un espacio abierto: 3M
Ataca un asalto con ZoIs a 5+.
Huir: –1T (y 1M). Coloca 1 PZ en el la casilla central de carretera de
Alcantarillas: –1T, no combates ni recuperas vida. cada loseta vacía.
Ir en coche: +5M Coloca los ZoIs y contadores del sig. jugador
Metro: 1M por Loseta.
Barricada
+1V si no luchas. Tira 1D6 1 vez por turno.
+1T por cada 5 ZoI que mates en un turno. • 6 rompe la barricada.
Rebuscar +1 por cada ZoI adyacente al edificio.
1V↔4M 1T↔3M 1B↔2M

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