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di Andrea Angiolino
Questa un'avventura da giocare con un qualunque gdr fantasy. Si svolge in un villaggio pacifico e tranquillo, come ce ne
sono tanti, lontano dalle guerre e dalle incursioni di mostri che tormentano altre zone del continente. Un paesino dove non
succede niente di strano, almeno all'apparenza... Ma cosa accade nei suoi vicoli e dietro le sue persiane chiuse, non appena
cala la notte? Ai PG scoprirlo! Nomi di luoghi e persone sono del tutto arbitrari e possono essere sostituiti con quelli tipici
della propria campagna fantasy. Anche gli indizi in gioco possono essere fatti variare a seconda delle abilit e degli
incantesimi a disposizione dei personaggi, tenuto anche conto del gdr adottato.
ANTEFATTO
Per qualche motivo i PG transitano nella grande valle che sbocca sul porto di Cilluni, frequentata da carovane di mercanti
e pellegrini, quando uno di loro si ricorda di conoscere bene un oste a Croccafiaschi, un paesino montano in una valle
poco discosta. Pu trattarsi di un vecchio compagno d'armi, di un cugino o di chiunque altro: comunque sia, di una
persona gioviale, simpatica e molto ospitale. Il PG propone di fare tappa da lui, rammentando anche l'ottimo vino bianco
che si beve nel suo locale, e tutti aderiscono entusiasti.
La vallata si inerpica fra piccoli campi scavati a terrazze nelle pareti delle montagne. Serpeggiando tra essi, la strada
giunge Croccafiaschi: un villaggio di circa duecento anime, dedite per lo pi all'agricoltura e alla raccolta del legname.
Tra le case sorgono qualche bottega artigiana (tre falegnami, un forno, due fabbri ferrai), due osterie, un Municipio, un
Tempio, una piccola caserma della Ronda Civica presieduta da un sergente e dieci guardie. Una delle due osterie
"L'orchetto brillo" e appartiene ad Antonio Spezzapanche, l'amico del PG; l'altra "Il fagiano farcito". Entrambe hanno
due o tre stanze al piano superiore per ospitare i viandanti.
IN PAESE
Ai PG non resta che alloggiare nell'altra locanda. Il cibo non molto buono, il vino palesemente annacquato, il locale
grigio e sporco. Eppure la gente lo frequenta numerosa, in mancanza di alternative: certo, rimpiangono il locale pi gaio e
il cibo migliore di Antonio...
IL LAIDO RETROSCENA
E cos stato. Alla locanda "Il fagiano farcito" i PG hanno certo notato un mago dai vestiti sgargianti, nuovi fiammanti,
che sta sempre l a bere del vino ed in gran confidenza con l'oste. Si chiama Alfredo Scaccialeoni e non si sa bene di che
cosa viva, in un villaggio cos calmo e pacifico: giusto qualche donna si fa leggere il futuro da lui, ma nessun uomo
richiede mai i suoi servigi. Ora tutto impettito e si d delle arie. A guardare bene, la sua mano destra ha tre unghie nere
(che si schiacciato sotto la botte). E' lui che mediante incantesimi si mutato nel vecchio druido, ha fatto apparire il vino
come sangue, ha fatto comparire lo scheletro. Perch? Il suo mandante Sergio Fannulli, l'oste de "Il fagiano farcito" a cui
gli affari andavano male e che voleva levarsi dai piedi la concorrenza. L'idea gli venuta in occasione dell'arrivo in paese
di un Cacciatore di Streghe di passaggio: ottimo testimone per una manifestazione demoniaca!
Tutti in paese ricordano che, fino a una settimana fa, il mago era assai pi trasandato nel vestire... L'oste gli ha condonato
certi debiti, gli ha offerto vino a credito e un bel po' di contanti: con questi che si rivestito a nuovo. Ma l'amore per il
bere non lo ha perso.
Tutto qui, ci che i PG devono smascherare: dietro l'apparente tranquillit del paese si celano segreti e misteri... Ma niente
di satanico: qualche giocatore d'azzardo, una tresca, rivalit in affari e un mago quasi alcolizzato. Se i PG smascherano
l'oste e il mago, il borgomastro e il sergente della Ronda sono ben felici di liberare Antonio. Del resto, se di illusione si
trattata il mago l'unico che era in grado di farla; in quanto al movente, l'oste concorrente era l'unico che ne aveva uno.
Ma i PG dovranno essere molto convincenti, per evitare che il Cacciatore di Streghe li accusi di complicit e li faccia
arrestare. I nostri dovranno raccogliere le poche prove (il vino e non il sangue, uscito dalla botte; la mano destra del mago)
e magari estorcere una confessione ai due, o far loro capire che hanno intuito il tutto per costringerli ad agire e a scoprirsi.