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INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL

SECRETARA ACADMICA
DIRECCIN DE EDUCACIN SUPERIOR

PROGRAMA SINTTICO
UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERIA Y CIENCIAS
UNIDAD ACADMICA:
SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS.
PROGRAMA ACADMICO: Licenciatura en Ciencias de la Informtica, Licenciatura en Ingeniera en Informtica.
UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de programacin orientada a objetos. NIVEL: II

OBJETIVO GENERAL:
Desarrollar aplicaciones mediante la Tecnologa Orientada a Objetos, con herramientas de desarrollo rpido,
programacin por eventos y facilidades visuales en C++.

CONTENIDOS:
I. Paradigma de la Orientacin a Objetos.
II. Definicin de clases y declaracin de objetos en el Lenguaje C++.
III. Diseo y desarrollo de aplicaciones de consola.
IV. Diseo y desarrollo de aplicaciones con interfaces grficas.

ORIENTACIN DIDCTICA:
El curso ser terico-prctico. En su desarrollo se considerar la participacin del facilitador para la comprensin de
los conceptos, as como para guiar, supervisar y evaluar los ejercicios que se vayan realizando. El estudiante
participar en el anlisis de problemas a resolver y en el diseo y prueba de los algoritmos de solucin, combinando
trabajo individual y colectivo. Finalmente, con la gua del facilitador, desarrollar las aplicaciones en el lenguaje de
programacin C++. El estudiante tendr un acercamiento intuitivo a los conceptos y su aplicacin a travs de mapas
conceptuales, resmenes y/o cuadros comparativos, as como la resolucin en clase de ejemplos ilustrativos.
Posteriormente, se harn aplicaciones con base en actividades de aprendizaje autnomo de manera individual y por
equipo. En la ltima unidad, se realizar un proyecto final que abarque la mayor parte de los conceptos del curso. Al
ser una unidad de aprendizaje con una fuerte carga prctica, se reforzar con asesoras del profesor, que abarquen
tanto la parte conceptual como la aplicativa, as como una serie de prcticas directamente en equipo de cmputo para
reforzar la participacin de los estudiantes. De tal manera que se logre: a) Mediante el anlisis, la interpretacin clara
y sin ambigedades del problema planteado, b) El diseo de algoritmos que solucionen los problemas planteados, c)
El desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos y clases en el lenguaje C++.

EVALUACIN Y ACREDITACIN:
El estudiante debe recopilar por medio de un portafolio de evidencias, sus mapas conceptuales, cuadros sinpticos,
diseo de algoritmos planteados para los diversos problemas, las pruebas realizadas y, en su caso, el cdigo en
lenguaje C++ para implementar dicha solucin. Segn la naturaleza de los ejercicios, estos pueden ser de manera
individual o por equipo. Esta unidad de aprendizaje puede acreditarse antes de iniciar el curso por demostracin de
competencias, con base en una evaluacin global terica - prctica, en donde demuestren las competencias
planteadas por esta Unidad de Aprendizaje. Adems se puede Acreditar en otra Unidad Acadmica del Instituto o en
una institucin educativa externa al IPN, ya sea nacional o internacional que tenga celebrado convenio acadmico
con el instituto, adicionalmente tiene la opcin de acreditarla en otra modalidad no escolarizada o mixta.

BIBLIOGRAFA:
Deitel Harvey M., Dintel, Paul J., C++ Cmo programar, Pearson, Mxico 2009, 6. Edicin, pgs.35-953, ISBN 978-
970-26-1273-5.
Joyanes Aguilar, Luis; Zahonero Martnez, Ignacio, Programacin en C++, Java y UML, McGrawHill, Mxico
2010,pgs. 3 a 709, ISBN 9789701069493.
Ceballos Sierra, Fco. Javier, Enciclopedia del Lenguaje C++, Mxico 2009, 2. Edicin, pgs.3-812, ISBN 978-607-
7686-43-9.
Reisdorph, Kent, Aprendiendo Borland C++ Builder en 21 Das, Mxico 1999, 1. Edicin,pgs.1-792, ISB 970-170-
0203-4.
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SECRETARA ACADMICA
DIRECCIN DE EDUCACIN SUPERIOR

UNIDAD ACADMICA: UNIDAD PROFESIONAL UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de


INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERIA Y programacin orientada a objetos.
CIENCIAS SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS.
TIPO DE UNIDAD DE APRENDIZAJE: Terico Prctica.
PROGRAMA ACADMICO: Licenciatura en Obligatoria.
Ciencias de la Informtica y Licenciatura en
Ingeniera en Informtica. VIGENCIA: Enero 2011.

REA FORMATIVA: Profesional. NIVEL: II.

MODALIDAD: Presencial. CRDITOS: 7.5 TEPIC, 4 SATCA

PROPSITO GENERAL
El profesional en informtica disea y desarrolla aplicaciones de cmputo, que son elementos fundamentales de los
sistemas de informacin. El alumno debe desarrollar la capacidad de crear un modelo orientado a objetos y clases en el
dominio del problema sometido a su anlisis y disear el modelo que sea la solucin del problema. Finalmente, deber
desarrollar la aplicacin basada en su diseo, generalmente en un proyecto de programacin en lenguaje C++.

El estudiante modela y desarrolla aplicaciones de modo consola y grfico que implementan la solucin a problemas
especficos utilizando tcnicas de diseo basadas en clases y objetos, los elementos del lenguaje de programacin C++ y
una herramienta de desarrollo integrado (IDE).

Vertical: Lgica de programacin, Programacin orientada a objetos.

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar aplicaciones mediante la Tecnologa Orientada a Objetos, con herramientas de desarrollo rpido,
programacin por eventos y facilidades visuales en C++.

UNIDAD DE APRENDIZAJE AUTORIZADO POR: Comisin


TIEMPOS ASIGNADOS DISEADA POR: Academia de de Programas Acadmicos del
Lenguajes de programacin. H. Consejo General Consultivo
HORAS TEORA/SEMANA: 3 del IPN.
REVISADA POR: Subdireccin 20 Enero 2011
HORAS PRCTICA/SEMANA:1.5 Acadmica.

HORAS TEORA/SEMESTRE: 54 APROBADA POR: Consejo Tcnico


Consultivo Escolar de la UPIICSA.
HORAS PRCTICA/SEMESTRE:27 03 Junio 2010.

HORAS TOTALES/SEMESTRE: 81
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UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de programacin orientada a objetos. HOJA: 3 DE 6

N UNIDAD TEMTICA: I NOMBRE: Paradigma de la orientacin a objetos (POO)


UNIDAD DE COMPETENCIA
Disea modelos, basados en clases y objetos, que reflejen el dominio existente en torno a un problema especfico
planteado.
HORAS TAA
HORAS AD
Actividades de
Actividades CLAVE
No. CONTENIDOS Aprendizaje
de docencia BIBLIOGRFICA
Autnomo
T P T P
1.1 Concepto de objeto. 0.5 0.5 2B
1.1.1 Percepcin de los objetos del mundo
real y su clasificacin.
1.1.2 Qu es un objeto?
1.1.3 Anatoma de un objeto del mundo real
y su analoga con el software.
1.2 Concepto de clase. 0.5 0.5 2B
1.2.1 Anatoma de una clase del mundo real
y su analoga con el tipo de datos.
1.2.2 Jerarqua de clases y herencia.
1.2.3 Clases compuestas y agregacin.
1.3 Conceptos principales de la POO 2.5 2.0 2.5 3.5 2B
1.3.1 El modelado como abstraccin de la
realidad. Tipos de Datos Abstractos.
1.3.2 Caractersticas del paradigma
orientado a Clases y Objetos:
encapsulamiento, herencia,
polimorfismo, reusabilidad del
software.
Subtotales: 3.5 2.0 3.5 3.5
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UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de programacin orientada a objetos. HOJA: 4 DE 6

N UNIDAD TEMTICA: II NOMBRE: Definicin de clases y declaracin de objetos en el lenguaje C++.


UNIDAD DE COMPETENCIA
Desarrolla y prueba el cdigo en lenguaje C++, con un ambiente integrado de desarrollo (IDE), que refleje el modelo
de clases realizado.

HORAS TAA
HORAS AD
Actividades de
Actividades de CLAVE
No. CONTENIDOS Aprendizaje
docencia BIBLIOGRFICA
Autnomo
T P T P
2.1 Definicin de una clase mediante la 0.5 0.5 1.5 1.0 1B, 2B, 3C
palabra reservada class. Sintaxis de
C++.
2.1.1 Datos Miembro y Funciones Miembro.
2.1.2 Especificadores de acceso public,
private, protected.
2.2 Constructores y destructores. 0.5 1.0 1B, 2B
2.3 Declaracin de variables objeto o 0.5
instancias de una clase. 0.5
2.4 Interfaz e implementacin de una 1.5 3.0 2.0 1B, 2B
clase. Separacin de la interfaz e 0.5
implementacin de una clase en
archivos cabecera y archivos *.CPP
2.5 Funciones de acceso y funciones 1.0 1.0 1B, 2B
utilitarias. Operaciones selector y
operaciones constructor.
2.6 Funciones amigas y clases amigas. 0.5 3.0 1.5 1B, 2B, 3C
2.7 Sobrecarga de funciones y 1.0 1.0 1.0 1B, 2B
operadores. Apuntador this.
2.8 Objetos y funciones miembro const 0.5 0.5 0.5 1B
Subtotales: 4.0 2.0 10.5 8.0
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UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de programacin orientada a objetos. HOJA: 5 DE 6

N UNIDAD TEMTICA: III NOMBRE: Diseo y desarrollo de aplicaciones de consola.


UNIDAD DE COMPETENCIA
Desarrolla aplicaciones para consola, a travs de la implementacin de clases con su respectiva interfaz.
HORAS TAA
HORAS AD
Actividades de
Actividades de
No. CONTENIDOS Aprendizaje CLAVE
docencia BIBLIOGRFICA
Autnomo
T P T P
3.1 Interpretacin de requerimientos de la 1.0 1.0 1.0 1.0 1B, 2B, 3C
aplicacin a partir de un enunciado o del
anlisis de un problema.
3.2 Herencia. Clases base, derivadas e 1.0 0.5 1.0 0.5 1B, 2B, 3C
internas. Sobreescritura de mtodos.
3.3 Polimorfismo.
Funciones virtual. 2.5 1.0 2.0 1.5 1B, 2B, 3C
Invocacin de funciones de la clase base
3.3.1 desde objetos de clases derivadas.
3.3.2 Invocacin de funciones miembro de
clases derivadas a travs de apuntadores
3.3.3 de la clase base.
Clases abstractas. Herencia mltiple. 1.5 0.5 1.0 0.5 1B, 2B, 3C
Funciones virtual puras. 1.5 0.5 1.0 0.5 1B, 2B, 3C
3.4
3.5

Subtotales: 7.5 3.5 6.0 4.0


INSTITUTO POLITCNICO NACIONAL
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UNIDAD DE APRENDIZAJE: Fundamentos de programacin orientada a objetos. HOJA: 6 DE 6

N UNIDAD TEMTICA: IV NOMBRE: Diseo y desarrollo de aplicaciones con interfaces grficas.


UNIDAD DE COMPETENCIA
Desarrolla aplicaciones para interfaces grficas a travs de la implementacin de clases con su respectiva interfaz.
HORAS TAA
HORAS AD
Actividades de
Actividades
No. CONTENIDOS Aprendizaje CLAVE
de docencia BIBLIOGRFICA
Autnomo
T P T P
4.1 Herramientas RAD para GUI. 0.5 1.0 1.0 4C
4.2 El IDE 1.0 2.0 0.5 4C
4.2.1 Editor. Compilador. Depurador.
4.2.2 Paleta de componentes.
4.2.3 Inspector de objetos. rbol de objetos.
4.3 Programacin visual. 0.5 1.0 0.5 4C
4.4 Programacin por eventos. 1.0 1.0 0.5 4C
4.5 Codificacin en C++. 1.0 1.0 0.5 4C
4.6 Programacin avanzada 3.0 6.0 1.0 4C
4.6.1 Ayuda en lnea contextual.
4.6.2 Manejo de excepciones.
4.6.3 Graficacin.
4.6.4 Aplicaciones con bases de datos.
4.6.5 Creacin de componentes.

Subtotales: 7.0 12.0 4.0