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El Plan en la partida de ajedrez

El gran paso adelante de un jugador de ajedrez corresponde probablemente al


momento en que descubre la lgica del juego. En toda posicin razonable, existen
ventajas para los dos bandos. No es siempre fcil jugar lo mejor. Pero es posible y
lgico intentar sacar el mejor partido de una ventaja. Saber conceptualmente qu es
un plan no es sinnimo de poder concebirlo en una partida real. Como lo explica
Golombek, es necesario saber reconocer las particularidades de una determinada
posicin. Y para ello, Silman se apoya en la nocin de desequilibrio. En ajedrez,
un desequilibrio representa todo aquello que puede diferenciar la posicin blanca de la
posicin negra. Ntese que un desequilibrio no representa forzosamente una ventaja.
Es, eso precisamente, una diferencia. Le corresponde a cada jugador esforzarse por
convertir esa diferencia en ventaja. He aqu los principales desequilibrios:

Ventaja material. Un pen o una pieza de ms, pero tambin ventaja material
nicamente sobre un punto preciso del tablero. Si tres o cuatro piezas atacan un
Rey aislado. ya no cuentan los peones!
Pieza ligera ms activa. Mal Alfil (Alfil cuyos movimientos estn restringidos por
sus propios peones) contra buen Caballo, mal Alfil contra buen Alfil, Alfiles de
colores opuestos. Existe all un cambio ventajoso? Sin olvidar que un Caballo o un
Alfil bien ubicados pueden perfectamente ser ms fuertes que una Torre, si sta no
puede desarrollar su poder.
Ventaja de espacio. En general, el bando que posee menos espacio debe
provocar los cambios para estar ms desahogado, mientras que el bando que
posee ms espacio debe evitar los cambios.
Mejor estructura de peones. Mayora sobre un ala, peones doblados, aislados,
desperdigados, muy avanzados, peones de torre dbiles, etc.
Control de una diagonal, de una columna, de una casilla clave. Las lneas,
columnas y diagonales sirven de avenidas para las piezas, en tanto que las casillas
les sirven de domicilios.
Adelanto en desarrollo. Ganar al adversario en velocidad para estar en
disposicin de abrir el juego antes que el adversario tenga tiempo de asegurar su
posicin.
Iniciativa. Lo que marca el ritmo o tiempo de una partida.
Tmate tu tiempo, elegir un plan decidir tus prximas jugadas. Al salir de la
apertura o en caso de un cambio radical de la posicin, no dudes en hacer una pausa
para reconsiderar toda la partida. Debes buscar los desequilibrios positivos y negativos
para los dos bandos. Enseguida, podrs decidir a qu sector dirigir los esfuerzos. No
puedes intervenir sino en aqul sector del tablero donde existe un desequilibrio
favorable o bien existe la posibilidad de provocarlo. No calcules todava ninguna
variante! Imagina ms bien aquellas posiciones a las que deseas poder llegar. S
realista! Intil soar con matar el Rey adversario, si la mayor parte de tus piezas est
bloqueada en el ala opuesta. Intil tambin perder tiempos en ubicar una pieza que
puede ser capturada fcilmente.
Solamente una vez que se ha formulado el plan podemos comenzar a calcular. Si
vuestra tcnica de anlisis no est an definida, ver "el mtodo de anlisis del MI
Sbastien Luce" (prximamente editado en esta web).
El juicio inicial se modifica en ciertos casos una vez que se encuentra la jugada, y
es normal! Una posicin puede ser juzgada estticamente ms o menos igual y sin
embargo descubrir una primer jugada diablica que otorga ventaja a uno de los
bandos. Podemos tambin deducir que el hecho de haber concebido el plan, es muy a
menudo decisivo!
Y ahora, para vosotros!
(Tratar de concebir el plan en cada una de las siguientes posiciones)
*:fcil; **:medio; ***:difcil

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