Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
2. Trabalhos relacionados
Muitos autores tm adaptado processos clssicos da
Engenharia de Software para o desenvolvimento de
jogos [Rucker 2002; Flynt e Salem, 2004; Adams e Figura 1: Metodologia Game Design [Pereira 2006]
Rollings 2007; Arnowitz et al 2007; Brathwaite e
Schreiber 2009; Reyno e Cubel, 2009]. Irish [2005], No entanto, o diagrama apresentado na Figura 1
por exemplo, sugere uma srie de etapas na criao dos limitado, no indicando ao usurio, por exemplo, os
jogos - concepo, prottipo, pr-produo, produo e processos pertinentes ao Projeto do Jogo ou ao
controle de qualidade, dentre outros - e apresenta Desenvolvimento.
algumas metodologias de desenvolvimento de software
que podem ser usadas para essa fim (Iterate Until You 3. Metodologia OriGame
Drop, Agile Project Management, Code-Like-Hell,
Fix-Like-Hell, Cascade, Increments to Completion), A metodologia OriGAME surgiu com a criao de um
porm, enfatiza que os jogos so diferentes de outros diagrama que relaciona as etapas existentes na
tipos de software, e assim tambm so os mtodos produo de jogos em uma viso geral do processo. De
usados para cri-los. acordo com as pesquisas realizadas, um jogo comea
pela concepo de suas ideias, que aps definidas, so
Uma das necessidades na criao de jogos, por documentadas e avaliadas para determinar a
exemplo, o processo interativo de desenvolvimento. viabilidade do projeto e explic-lo de maneira
Mesmo com uma documentao adequada, as distintas detalhada. A partir da documentao, a esttica do jogo
reas que participaro de um projeto arte, msica, (udio e vdeo) produzida e usada na implementao
software no devem trabalhar de forma isolada, pois do jogo, fase na qual os aspectos artsticos so
o jogo ser o resultado do conjunto de seus trabalhos. integrados aos computacionais, tendo como resultado o
necessrio, ento, um ciclo interativo que envolva estas jogo eletrnico.
reas e permita identificar quais mudanas so
necessrias nos recursos produzidos, para que ao final, Em meio a esse fluxo, foram inclusas diversas
o resultado seja um produto uniforme e coerente. tomadas de deciso que servem para direcionar a
produo do jogo de acordo com o seu planejamento,
Vrios trabalhos relacionados ao desenvolvimento indicando o que deve ser feito e o que pode ser
de jogos podem ser encontrados, e em sua maioria, descartado. Alm disso, esto ligados metodologia os
abordam de maneira geral os aspectos envolvidos no ciclos de testes necessrios para garantir o correto
processo. Clua e Bittencourt [2005] apresentam um desenvolvimento do projeto, passando por prottipos
desses trabalhos, e discutem de forma geral o processo fsicos, digitais e funcionais at ser aceito como um
de criao de um jogo computadorizado 3D, mas, jogo completo e divertido.
como a maioria, no tem como objetivo criar uma
metodologia de desenvolvimento. 3.1 Viso geral
Pereira [2006], por sua vez, alm dos fundamentos A Figura 2 representa a viso geral que deu origem
dos jogos apresenta algumas metodologias utilizadas a metodologia OriGame. Todo jogo comea pela
para sua concepo. Dentre elas, destaca-se a concepo de suas ideias, portanto a concepo o
metodologia chamada de Game Design, ilustrada na incio do processo. Da concepo muitos
Figura 1, que voltada exclusivamente para criao de desenvolvedores costumam partir para a produo e
jogos eletrnicos. implementao do jogo, mas, visando garantir a
Paralela documentao do jogo, a construo de cenrio 2D. As Sprites, por sua vez, so imagens,
um Prottipo Fsico pode ser usada para auxiliar na geralmente animadas, que podem se mover livremente
deciso e definio das idias concebidas. Reproduzir pela tela, usadas para representar personagens,
o jogo que ser criado usando cartas, dados ou um inimigos, e outras coisas que no fazem parte do
tabuleiro ajuda a definir as regras e a mecnica do cenrio.
jogo, eliminando a necessidade de programar alguma
tecnologia ou produzir recursos estticos. Caso o jogo possua elementos tridimensionais, em
conjunto ou no com os 2D, a Modelagem 3D destes
Alguns documentos da fase de design e projeto no elementos realizada. Os elementos dinmicos so os
esto ligados ao fluxo principal da documentao. Isso objetos, monstros, personagens e mecanismos, ou de
se deve ao fato de tais documentos dependerem de modo geral, tudo aquilo com o que o jogador interage.
outras fases da metodologia. A art bible, por exemplo, J os elementos estticos so, por exemplo, os
semelhante history blible, serve para documentar cenrios, terrenos e estruturas do jogo. Completando a
toda parte visual do jogo sem sobrecarregar o parte grfica, muitos jogos possuem cenas animadas
documento de design, mas no faz sentido cri-la se o conhecidas como computer generated imagery (CGI),
jogo no possui recursos visuais. Nela encontram-se ou cenas pr-renderizadas, e aps criar os elementos
imagens de referncias para aparncia do jogo, 2D ou 3D necessrios, possvel gerar estas animaes
imagens conceituais criadas por artistas, esquemas de para o jogo.
cores e descries que possibilitem a produo da parte
visual do jogo. Outro tipo de recurso utilizado em jogos o udio.
Para sua produo necessrio determinar o espao
Se o jogo possui vdeos no interativos ou cenas de disponvel que permitir seu armazenamento, levando
corte, o storyboard uma maneira de planej-los, em considerao que o vdeo que normalmente ocupa
desenhando as cenas, antes de produzi-los, e pode ser o espao que for necessrio. Feito isso, o prximo
tanto parte da art bible quanto um documento passo determinar o udio necessrio para o jogo, ou
separado. J a documentao de udio serve para seja, os tipos e quantidades de sons necessrios.
manter o controle das faixas de udio criadas, saber sua
durao e em que parte do jogo utilizar, e ter uma Com estes dados possvel realizar uma estimativa
breve descrio de cada uma, sendo geralmente criada de espao necessrio para a quantidade de udio
de acordo com a produo de udio. O documento de planejada. Caso este valor estimado seja aceitvel, o
design tcnico, por sua vez, contm a arquitetura geral udio pode ser produzido ou obtido e os arquivos finais
do cdigo do jogo, as principais classes que sero para o jogo so gerados, atualizando-se a
utilizadas e outras informaes geralmente definidas na documentao de udio de acordo com a produo.
implementao do jogo. Caso o valor estimado no esteja de acordo com o
espao disponvel, deve-se ou reavaliar o espao
Apesar da dependncia de outras fases, possvel disponvel, requisitando mais espao, ou diminuir a
prever a necessidade destes documentos e cri-los, quantidade de udio necessrio.
quando pertinente, junto com o fluxo principal da
documentao, atualizando-os nas fases posteriores. 3.2.3 Implementao
Referncias
ADAMS, E. AND ROLLINGS, A., 2006. Fundamentals of Game
Design, New Jersey: Pearson Prentice Hall.