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REGLAS PARA LA CREACIN DE COTERIES

1. El concepto del grupo


1.1. Clan de la Camarilla / Independiente
1.2. Manada del Sabbat (Las reglas son para Cofradas)
1.3. Bandas anarquistas
1.4. Cuadrillas:
1.4.1. Clanes mixtos (Camarilla o independientes)
1.4.2. Grupos de vampiros en ciudades monoclan

2. Nombre del grupo


2.1. Clan (Caso de ciudad Camarilla)
2.2. Nombre de la manada
2.3. Nombre de la banda
2.4. Nombre de la cuadrilla

3. Decidir los recursos de la coterie


3.1. Ubicacin de su cuartel general en uno de los distritos de la ciudad.

Ejemplos:
Refugio comunal de la Cofrada en una vieja iglesia abandonada
(SABBAT)
Bar rockero del clan Brujah (CAMARILLA)
Vivienda en urbanizacin de lujo de la familia Giovanni
(INDEPENDIENTES)

3.2. Decidir las fuentes de poder de la coterie. Para ello se reparten 5 puntos en
los trasfondos que hagan referencia a fuentes de poder:
Aliados
Contactos
Criados
Dominio
Influencia
Rebao
Recursos

De estos trasfondos hay que decidir cul es el ancla (el trasfondo principal del
grupo) el cual nunca podr ser menor que ninguno de los otros trasfondos del
grupo.

Repartidos los puntos, deber explicarse el modo en el que el grupo posee


esos trasfondos en comn. As mismo debe escogerse quin ser el encargado
de gestionar estos trasfondos y el nombre de esta figura (sea Gestor, Abad,
Consigliere).

4. (Opcional) Escoger las ventajas y desventajas del grupo.


Existen ventajas menores (1 punto) y mayores (2 puntos). La compra de una
desventaja permite la compra de una ventaja segn los puntos que se pagasen.
As la compra de una desventaja menor permite la compra de una ventaja mayor y
la compra de una desventaja mayor permite la compra de una ventaja mayor o de
dos ventajas menores.

DESVENTAJAS Menor Mayor

Se mantiene una disputa territorial con


Se mantiene una disputa por un grupo ms poderoso, bien por la
Lucha por el
el territorio contra otro grupo fuerza de sus miembros o por su poder
territorio
de igual poder. poltico (manada de uno de los Obispos,
clan del Senescal)

El grupo se ve atacado
ocasionalmente por una El grupo comparte territorio con una
criatura o grupo de criaturas criatura o grupo de criaturas
Monstruo
sobrenaturales de gran poder sobrenaturales, lo cual ocasiona
(un fantasma, una manada de conflictos frecuentes.
lupinos)

El grupo adquiere una


obligacin menor ante un El grupo adquiere una obligacin mayor
Obligaciones mandatario vamprico ante un mandatario vamprico (Prncipe,
(Prncipe, Arzobispo, Arzobispo, Barn).
Barn).

Los trasfondos comunes de la coterie


Los trasfondos comunes de la
son solamente 1 punto en vez de los 5
Pobreza coterie son 3 puntos en vez de
normales. Este trasfondo ser el ancla
los 5 normales.
del grupo.

Un grupo rival tiene como


objetivo obstaculizar o
debilitar a la coterie. Su poder Un grupo rival tiene como objetivo
Rivalidad es menor que el resto del destruir a la coterie.Su poder es similar al
grupo, aunque lo suficiente de la coterie.
para causar problemas
ocasionales.

La coterie ha perdido
recientemente a su lder La coterie se encuentra sin liderazgo y
(puede ser ste un sin posibilidad de elegir un nuevo lder.
Primognito, un Ductus, un Las situaciones pueden ir desde una
Falta de Sacerdote). rivalidad entre dos o ms miembros del
liderazgo Aunque pudiese salir otro grupo por el liderazgo (ver punto
lder, ste ser mirado con siguiente) hasta que la coterie se
suspicacia y desconfianza por encuentra bajo la direccin de alguien
el resto de grupos al no llegar ajeno (otro Primognito, Obispo)
a la altura del anterior lder.

Problemas en el El territorio de la coterie es un El territorio de la coterie est vigilado por


territorio lugar bastante vigilado y cazadores mortales, lo que hace que el
transitado, lo que aumenta las grupo deba ser discreto si no quiere
probabilidades de ruptura de tener un desagradable encuentro de
la Mascarada noche o peor, por la maana

VENTAJAS Menor Mayor

El territorio no posee vigilancia (o est


El territorio de la coterie est toda bajo control de la coterie, segn los
poco vigilado y permite que trasfondos). Aunque esto no les da carta
Lugar discreto sea ms difcil romper la blanca para hacer lo que quieran, es muy
Mascarada en cazas y otras fcil ocultar la actividad nocturna con
actividades nocturnas. otras cosas (en especial si es un barrio
con alta actividad criminal).

La coterie posee el control de un local


importante en la ciudad. Bien se trate de
La coterie posee el control de
un edificio del Ayuntamiento, la Estacin
un edificio que le da una
Locales de Autobuses Los detalles se eligen
pequea facilidad en un
importantes con el narrador, pero poseen una gran
campo escogido (caza,
eficiencia en un campo escogido
bsqueda de informacin)
(creacin de Oasis, controlar las entradas
y las salidas)

El cuartel general de la
coterie est situado en un El cuartel general de la coterie est
sitio discreto que solamente situado en un sitio tan bien escondido,
Seguridad
una concienzuda inspeccin que es necesario el uso de alta
policial sera capaz de tecnologa militar para descubrirlo.
descubrir.

La coterie es famosa en la ciudad y entre


La coterie es reconocida gente de su Secta (de tenerla) por alguna
entre los vampiros de la hazaa presente o histrica, lo que
Prestigio ciudad. Tal vez sean gente aumenta considerablemente el
muy eficiente cubriendo reconocimiento de todos sus miembros (y
rupturas de la Mascarada puede que tambin las expectativas
puestas en ellos).

El patrimonio de la coterie es
El patrimonio de la coterie es grande, lo
grande, lo que le proporciona
Riqueza que le proporciona un total de 9 puntos
un total de 7 puntos en vez
en vez de los 5 normales.
de los 5 normales.

Uno de los miembros de la coterie posee


un puesto de poder importante en la
Uno de los miembros de la
ciudad (Primognito, Obispo). Con
coterie posee un puesto de
Posicin permiso del narrador, puede encontrarse
poder pequeo en la ciudad
el lder de la ciudad (Prncipe, Arzobispo,
(Sheriff, Templario).
Obispo o Barn) entre los miembros de la
coterie

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