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Universidad Nacional Autnoma de Mxico

Facultad de Estudios Superiores Iztacala

UNAM IZTACALA

APRENDIZAJE Y TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN.

T E S I N A

QUE PARA OBTENER EL TTULO DE


LICENCIADA EN PSICOLOGA
P R E S E N T A

YurikoIsidaOrtega

Directora: Dr. Miguel Angel Martnez Rodriguez


Dictaminadores: Mtra. Ana Elena del Bosque Fuentes
Lic. Amado Ral Rodriguez Tovar

Los Reyes Iztacala, Edo. de Mxico 2010.


NDICE.

Introduccin Pg. 1

Cap. 1 El enfoque conductual. Pg. 6

1.1. Los supuestos tericos. Pg. 14

1.2. El objeto del estudio. Pg. 21

1.3 La concepcin del aprendizaje. Pg. 21

Cap. 2 El enfoque cognitivo. Pg. 27

2.1. Los supuestos tericos. Pg. 28

2.2. El objeto del estudio. Pg. 32

2.3 La concepcin del aprendizaje. Pg. 35

Cap 3 El enfoque psicogentico Pg. 48

3.1 Los supuestos tericos. Pg. 50

3.2 El objeto del estudio. Pg. 60

3.3 La concepcin del aprendizaje. Pg. 62

Cap 4 El enfoque sociocultural. Pg. 73

4.1 Los supuestos tericos. Pg. 75

4.2 El objeto del estudio. Pg. 82

4.3 La concepcin del aprendizaje. Pg.84

Cap 5 Multimedia y Aprendizaje. Pg. 102

5.1 Los orgenes de multimedia. Pg. 102

5.2 Nueva tecnologa nuevo vocabulario. Pg. 113


5.3 Impacto de la tecnologa en la educacin. Pg. 115

5.4 Usos y beneficios de las TICs en el proceso de


enseanza aprendizaje. Pg. 128

5.5 Aprendizaje presencial versus aprendizaje virtual. Pg. 136

Conclusiones. Pg. 163

Bibliografa. Pg. 168


Vivimos la era del conocimiento donde el desarrollo econmico y social esta
condicionado al manejo del conocimiento y tecnologa de vanguardia, en la
sociedad ha modificado tanto actitudes, valores y comportamientos, adems de
incidir de forma importante en la educacin, que tiene como un nuevo objetivo que
a travs de ella se puedan adquirir las competencias necesarias para manejar de
manera optima la informacin.

La mayora de la investigacin nacional en pocas ocasiones analiza si la


introduccin de las TICs en la educacin permiten que los alumnos tengan
mejores aprendizajes, debido a ello el objetivo de la presente es realizar una
revisin bibliogrfica que permita hacer alguna aportacin sobre la efectividad de
multimedia como verdadera herramienta de aprendizaje.

La vinculacin realizada entre aprendizaje-multimedia en esta investigacin inici


con una parada en paradigmas psicolgicos de la educacin como el conductismo,
congnocitivismo, y el enfoque sociohistrico, en foque, en el cual se centra el
desarrollo del siguiente tema multimedia. La revisin de multimedia se centr en:
los orgenes de multimedia, su vocabulario, el impacto de las TICs en la
educacin, finalizando con sus usos y beneficios en el proceso de enseanza y
aprendizaje y las diferencias que se han encontrado en diversas investigaciones
realizadas sobre el aprendizaje presencial versus el aprendizaje virtual.

Encontrando que las TICs son mayormente disfrutadas tanto por alumnos y
maestros, sin embargo, en cuanto a su utilizacin como medios que permiten
mejorar el aprendizaje, los resultados precisan que la utilizacin de las TICs no
producen cambios significativos en el aprendizaje en comparacin con los
producidos de manera tradicional. Esto se puede deber a que el transmitir y
compartir informacin no implica necesariamente que haya aprendizaje, segn
Coll estas potencialidades de las TICs se convierten en aprendizaje cuando se
acta sobre la informacin, cuando se organiza y procesa, cuando el alumno y el
profesor le dan un sentido a esa informacin.
INTRODUCCIN.

En los ltimos aos el auge y desarrollo de las Tecnologas de la Informacin y


Comunicacin (TICs) ha sido impresionante, esto debido entre otras cosas a la
gran necesidad de comunicarnos e informarnos de manera mas rpida y eficiente.
La forma y fuerza de la introduccin de las TICs a la sociedad ha estado
determinada por el desarrollo en que se encuentran los pases, por ejemplo, los
pases del primer mundo invierten grandes cantidades de dinero en: alta
tecnologa y en personal calificado, centrndose por tanto en invertir en
conocimiento, el cual, tiene el papel mas relevante sobre las funciones de
produccin, debido a que adquiriendo el conocimiento se puede aumentar las
tasas de rendimiento de la inversin, ya que permite tener los mtodos mas
eficientes de produccin y por lo tanto los mejores productos y servicios.
(Gonzlez, 1997) Este momento lo llaman: la era del conocimiento, donde el
desarrollo econmico y social esta condicionado totalmente al manejo del
conocimiento y tecnologa de vanguardia.(Mrquez y Tirado, 2009)

Esta era del conocimiento ha impactado en la sociedad modificando tanto


actitudes, valores, comportamientos, como incidiendo de forma importante en la
educacin, ya que un nuevo objetivo de la educacin, es que a travs de ella se
puedan adquirir las competencias necesarias para manejar de manera optima la
informacin.

La educacin, segn el paradigma sociohistrico, debe de estar dirigida en su


diseo y concepcin en promover: 1) las funciones psicolgicas superiores, las
cuales se constituyen a travs de la interaccin con los otros, en las actividades
compartidas y en la utilizacin de instrumentos de mediacin (herramientas y
signos) y 2) el uso funcional, reflexivo y descontextualizado de instrumentos y
tecnologas de mediacin sociocultural en los educandos.

La cultura proporciona a los miembros de una sociedad, los artefactos y saberes


necesarios que las generaciones ms jvenes deben de apropiarse para controlar
y modificar su entorno fsico, siendo en estos momentos de gran importancia que
se apropien tanto de los artefactos que tengan relacin con el uso de TICs como
de los saberes necesarios para poder manejar de manera optima la informacin.

La apropiacin de conocimientos es una actividad por parte de los educandos, de


creacin e innovacin sobre aquello aprendido, por tanto, el aprendizaje consiste
en conectar conceptos y esquemas de conocimiento que ya posee un individuo,
con los nuevos contenidos que se le presentan, es un proceso de reconstruccin
de saberes culturales, un proceso constructivo interno, que se encuentra a travs
de la mediacin de 1) los otros, a travs de la interaccin con los dems, ya que el
aprendizaje presupone una naturaleza social, y 2) los artefactos socioculturales,
que usa el sujeto para poder dar una significacin a su entorno. (Hernndez, 2006)

Hablando propiamente de los artefactos existen diferentes tipos segn Cole:


(citado por Pablos, 2003) Artefactos Primarios: que tienen una utilizacin
directamente implicada en la produccin, Artefactos Secundarios: constituidos por
representaciones y modos de accin de los instrumentos primarios y su funcin
cultural consiste en preservar y transmitir creencias y modos de accin generados
socialmente y Artefactos terciarios: que aportan herramientas para cambiar alguna
situacin presente. Tomando en cuenta esta clasificacin, las tecnologas de la
informacin y comunicacin son un artefacto secundario, las TICs vistas desde
esta postura, se han convertido en instrumentos, ya que son sistemas de smbolos
y lo sistemas de smbolos son los recursos que utilizamos para regular la actividad
y los procesos mentales a nivel intra e nterpsicolgico, por tanto, las TICs
pueden ser consideradas como instrumentos psicolgicos. (Coll, 2008)

Al hablar concretamente de Mxico, los nios y jvenes cada vez estn


mayormente acostumbrados a usar las tecnologas de la informacin, escuchan
msica en formatos digitales, usan juegos de computadora, la popularidad que
han alcanzado los nuevos medios entre las nuevas generaciones es muy fuerte,
para tener una idea mas especifica de esto, la empresa Millward Brown (2008)
realiz una encuesta enfocada al consumo de medios digitales, la cual seala que
3 de cada diez mexicanos usan la red por lo menos 17 veces al mes, utilizndola
en mayor porcentaje 78% para usar el email, en un 63% para buscar informacin
49% para utilizar el chat, y el 53% de la poblacin se ha registrado en redes
sociales, al igual que el 70% de la poblacin encuestada muestra una actitud
favorable a la utilizacin de estos medios. Por tanto, se cree que los nios pueden
encontrar en las TICs, una forma ms completa y atractiva para aprender; esto
considerando tambin la encuesta nacional de prcticas y consumo culturales
realizada por CONACULTA en el 2004 que revela en el rubro de exposicin a
medios audiovisuales que el principal uso de las computadoras es para hacer
tareas (49.0%), seguido del trabajo (42.3%), como distraccin (40.0%), para
informarse (36.5%) y para estudiar (23.3%). Con esto, podemos darnos cuenta del
importante vnculo existente entre tecnologas de la informacin y la educacin, y
por consiguiente con las actividades escolares.

Cabe considerar al respecto de este vinculo, el programa Enciclomedia, que ha


desarrollado el gobierno federal para aplicar las TICs a la educacin, que tiene
como objetivo: Contribuir a la mejora de la calidad de la educacin que se imparte
en las escuelas pblicas de educacin primaria del pas e impactar en el proceso
educativo y de aprendizaje(SEP, 2003)

Teniendo esta visin del auge del las TICs en la educacin y siguiendo con el
anlisis hecho por Coll, (2004) quien menciona que las TICs ofrecen grandes
posibilidades para representar, procesar, transmitir y compartir informacin, nos
hace preguntarnos si stas constituyen o no una forma eficaz de aprender.

La investigacin nacional sobre el uso de las computadoras con propsitos


educativos es muy reciente y escasa y se realiza principalmente en universidades
pblicas (Organista y Backhoff, 2002) del mismo modo Ramrez (2001) consulto
de 1996 al 2001 las memorias del los congresos nacionales sobre la educacin y
computacin, as como las bases de datos de ARIES de la UNAM y encontr que
slo 10% de los estudios se refiere a la educacin a distancia, y que el anlisis se
centra en las actitudes de los usuarios, estudiantes de nivel superior, hacia el uso
de la computadora, arrojando resultados positivos al respecto, sin embargo,
concluye que existe poco conocimiento sobre el impacto de las computadoras en
el rendimiento escolar.

De este modo, actualmente la mayora de la investigacin al respecto se enfoca


en el anlisis de las actitudes hacia estos medios y no en analizar si la
introduccin de las mismas en la educacin permiten que los alumnos tengan
mejores aprendizajes que los que pueden lograr en la educacin tradicional,
debido a ello el objetivo de la presente es realizar una revisin bibliogrfica que
nos permita hacer alguna aportacin sobre la efectividad de los materiales
multimedia como verdaderas herramientas de aprendizaje.

Los temas que nos traen aqu definitivamente es el aprendizaje y su relacin con
multimedia, para poder hablar de esta vinculacin es imprescindible primero hacer
una revisin de lo que postulan las diversas teoras acerca de los que es el
aprendizaje, lo cual nos permitir comprender de manera mas amplia y clara el por
qu multimedia puede ser o no una herramienta eficaz para lograr dicho fin:
Aprender; Por tanto, es necesario hacer una parada en los paradigmas
psicolgicos como el conductismo, congnocitivismo, y el enfoque sociohistrico.

As, esta revisin inicia con 4 captulos, cada capitulo expone una postura que
estudia y postula lo que es el aprendizaje, el Capitulo 1 se centra en el
conductismo, que es una postura totalmente asocianista, centrndose en los
estmulos ambientales y las respuestas dadas por parte del sujeto, el Capitulo 2
estudia el enfoque cognitivo, que se centra en una postura basada en el
pensamiento y motivaciones del sujeto, el Capitulo 3 se basa en la teora
psicogentica, que se enfoca en el desarrollo biolgico de la persona, y por ultimo
el Capitulo 4 que describe el enfoque sociocultural, enfoque que adems de tomar
en cuenta el desarrollo biolgico, enfatiza en el desarrollo que puede tener el
sujeto en funcin de su contexto, con y en la cultura. En cada capitulo se exponen
los siguientes temas segn la visin de la postura correspondiente: los supuestos
tericos, el objeto de estudio y la concepcin de aprendizaje, que abarca la visin
sobre educacin y los objetivos de la misma, as como, el papel del maestro y del
alumno.

Esta revisin permite tener una amplia visin de cada paradigma permitindonos
tomar el enfoque histricocultural como base debido a la importancia que muestra
en las herramientas que brinda el contexto para aprender, tendiendo como base
este marco de referencia para la vinculacin, el desarrollo y el anlisis del
siguiente tema: Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, tema que se
desarrolla ampliamente en el Capitulo 5 llamado Multimedia y Aprendizaje,
capitulo que estudian las siguientes cuestiones: los orgenes de multimedia, su
vocabulario, el impacto de las TICs en la educacin, para finalizar con sus usos y
beneficios en el proceso de enseanza y aprendizaje y las diferencias que se han
encontrado en diversas investigaciones realizadas sobre el aprendizaje presencial
versus el aprendizaje virtual.
CAPITULO 1 EL ENFOQUE CONDUCTUAL.
Iniciando con el conductismo, el cual es el paradigma ms antiguo en la psicologa
de la educacin, surge en los aos 1930 en su modo operante y es en los aos
70, que surge el anlisis conductual aplicado a la educacin, dicho anlisis hace
referencia a que en cualquier contexto social se pueden utilizar los principios
obtenidos en un escenario de investigacin artificial, as en las practicas
educativas simplemente se seleccionan los principios surgidos en un ambiente
artificial que son adecuados a cada situacin de aprendizaje

El fundador de este enfoque fue J.B. Watson, en 1913 con el articulo La


psicologa desde el punto de vista de un conductista. En el cual, Watson se
enfocaba a la conducta observable utilizando mtodos objetivos, es decir,
medibles para su investigacin. Si observamos con detenimiento en este articulo,
(Sahakian,1986) encontramos la visn y postura al respecto de lo que es el
conductismo y la psicologa para Watson.

La psicologa para l, es una rama experimental puramente


objetiva de la ciencia natural, su objetivo terico es la
prediccin y control de la conducta, basndose en esta
definicin hace una critica de la psicologa que buscaba
explicar el proceso de la conciencia, mediante mtodos de
introspeccin, para Watson, estos mtodos no tenan valor, al
igual que esta definicin de psicologa no le pareca apropiada,
por lo cual postula que la psicologa deba cambiar su punto de
Fig. 1. Watson

vista para tomar como base los hechos de la conducta, hacindolos


independientes de los problemas de la conciencia, proponiendo que la conducta
debe permanecer solo como una entidad separada y una ciencia independiente.
Figura 1. John Broadus Watson. (1878-1958)

Menciona que la psique y su investigacin se encontraba bajo una gran cantidad


de encubrimientos, por lo cual resultaba mejor dejar de lado esa bsqueda y
abocarse a los problemas de conducta, que sin ms no afectan ese otro estudio
de aquellos que se interesan por la conciencia. Y que casos como hbitos y
aprendizajes deben estudiarse mediante la observacin directa de la conducta de
animales y en condiciones experimentales. Seala: Ha llegado el tiempo en que
la psicologa debe descartar toda referencia a la conciencia, en que sta ya no
necesita engaarse a si misma con el pensamiento de que pueda hacer de los
estados mentales objetos de observacin.

Watson criticaba que se utilizaran diversos objetivos, as como diversos trminos,


que aunque sean los mismos tienen significados distintos, por ejemplo,
percepcin, tiene un significado distinto en funcin de la psicologa que se est
utilizando: funcional o sistemtica; aunado a que existen mayores problemas
cuando para llegar a la definicin del mismo (Ej. percepcin) se realizaron estudios
de introspeccin.

Por lo cual, propone que la psicologa debe ser definida como el estudio de la
conducta, dejando a un lado, trminos: conciencia, estados mentales, mente,
contenidos, introspeccin, en la psicologa propuesta por Watson, el punto de
partida es el hecho de que los organismos, tanto humanos como animales se
ajustan a su medio ambiente por medio de sus equipos hereditarios y de hbitos,
en segundo lugar, que ciertos estmulos conducen a elaborar ciertas repuestas,
as dada la respuesta puede predecirse el estimulo, siendo el objetivo del trabajo
de la psicologa, obtener un conocimiento exacto de ajustes y la manifestacin de
estmulos, lo cual conducira a aprender mtodos generales y particulares
mediante los cuales se pueda controlar la conducta.
Aos despus, Pavlov en 1927 con su teora del
condicionamiento clsico, que se refiere a
situaciones en las que acciones reflejas se vuelven
responsivas ante estmulos condicionados adems de
los estmulos incondicionados que las producen en
forma normal, (Good & Brophy, 1996)

Fig. 2. Pavlov

Esta teora surge de las observaciones que realiza con perros, al ver que la
persona que les llevaba de comer produca en ellos una respuesta de salivacin,
aunque no trajera la comida, y entonces hace experimentos en los cuales presenta
el alimento bajo condiciones controladas; con ello prob que un estimulo neutral,
es decir, un estimulo que no provocaba ninguna respuesta en los perros poda
convertirse en un estimulo condicionado, (aprendido) para la respuesta de
salivacin, si era presentado de manera rutinaria inmediatamente antes del
estimulo incondicionado (biolgico) que es la comida. Este estimulo
condicionado es un estimulo que al inicio no produce una repuesta pero que a
travs de su emparejamiento con un estimulo incondicionado adquiere lcapacidad
para producir una respuesta condicionada. Una respuesta condicionada se
origina como una respuesta incondicionada ante un estimulo incondicionado pero
es aprendida por el apareamiento de los estmulos incondicionados (la comida) y
condicionados (la luz), para dar la respuesta de salivacin ya condicionada, es
decir, aprendida, al ver la luz.

Uno de los artculos ms importantes del trabajo de Pavlov es Lectura de reflejos


condicionados en el cual se puede profundizar acerca de la visin del autor, quien
este articulo inici hablando de que al estudiar el funcionamiento de las glndulas
digestivas, descubri condiciones de carcter psquico, las cuales le pareci
imprescindible detenerse a estudiar.

Figura 2. Ivan Petrovich Pavlov (1849-1936)


Mencion que al observar el funcionamiento de las glndulas salivales encontr en
stas una grado elevado de adaptabilidad, lo cual parece indicar un grado de
inteligencia desde el punto fisiolgico, ya que las reacciones de adaptacin se
basan en un reflejo simple, originado por condiciones externas que actan sobre
determinadas terminaciones nerviosas, por ejemplo, el alimento seco produce
mucha saliva, el alimento hmedo provoca poca, cuando se le presentan irritantes
tambin producen cierto tipo de secreciones en las glndulas, cuando se le
muestra al animal grava sta no producen ningn efecto en las glndulas, ahora
bien cuando se colocan a distancia del perro estos estmulos tambin producen la
misma reaccin, en las glndulas salivales, lo cual para Pavlov manifestaba una
reaccin psquica del perro, ya que al mostrar objetos externos, es decir, no la
comida ya en si, si no por ejemplo, el plato en donde se le da la comida, provocan
una reaccin en la salivacin del animal, produciendo una nueva adaptacin. As,
diferencia lo fisiolgico, de lo psquico, lo fisiolgico responde al contacto directo
de la sustancia o comida con el animal y el psquico es un elemento que acta a
distancia y que no corresponde fisiolgicamente a dar como respuesta la
salivacin, sino ms bien el animal se ve excitado por las propiedades del objeto
externo que son intrascendentes para la actividad de las glndulas salivales y la
conexin de los objetos que actan como estmulos sobre las glndulas salivales
se va haciendo cada vez ms distante y delicada, con lo cual menciona que existe
un nuevo fenmeno de adaptacin. Observando esto se pregunta Es posible
mantener constantes los fenmenos, para descubrir las leyes que gobiernan su
desarrollo y su mecanismo? Dando una respuesta afirmativa tras su investigacin
de los reflejos incondicionados menciona que: Se establece una relacin
transitoria entre la actividad de un rgano determinado y los objetos externos, la
relacin temporal y su ley, volverse mas fuerte a consecuencia de la repeticin y
desparecer cuando no se repiten, desempea un gran papel en el bienestar y la
integridad del organismo, mediante ella la adaptabilidad del organismo y el ajuste
de su actividad al entorno se vuelven mas perfectas y delicadas. Las dos partes de
esta ley son igualmente importantes: si la relacin temporal con el objeto tiene
gran importancia para el organismo, entonces, la ruptura de esta relacin es
esencial, cuando ya no esta justificada por la realidad. De otra manera las
relaciones asociativas que se llevan a cabo dentro del animal, en vez de ser
delicadas, cobraran un carcter catico.

Posteriormente B.F Skinner, en 1940 desarrolla el


conductismo operante, tras su trabajo en
laboratorio con ratas, Skinner pona una rata
hambrienta a trabajar en una caja donde haba una
palanca en uno de sus extremos que al ser
oprimida por la rata soltaba una bolita de comida. Al
inicio la rata empieza con un nmero de conductas
al azar hasta que por casualidad oprime la palanca
y recibe el alimento lo cual es el primer paso del
Fig. 3. Skinner
condicionamiento operante tras haber sido

una vez, en la siguiente ocasin que se le ponga en la caja habr mas


probabilidad de que oprima la palanca, porque ya existe una asociacin y
posteriormente, siempre que tenga hambre, se dirigir a la palanca, a este
comportamiento se le llama operante, debido a que el comportamiento de la rata
opera sobre el ambiente y de esa manera logra lo que desea.

Skinner, tambin desarroll el anlisis experimental de la conducta, como


conductista radical, se opuso a todo proceso interno mental, minimizando todo
proceso a causas o efectos de estmulos ambientales; as la conducta se explica
fcilmente mediante contingencias ambientales.

Uno de los artculos que ms ha influido en el movimiento del aprendizaje


programado en el cual plantea su postura acerca del aprendizaje es La ciencia
del aprendizaje y el arte de la enseanza publicado en 1954, (Bowen, 2003)

en este articulo se centra en el aprendizaje producido por reforzamientos y la caja


programada que procura el aprendizaje.

Figura 3. Burruhus Frederic Skinner (1904-1990)


Skinner sostuvo que el organismo aprende principalmente produciendo cambios
en su ambiente, y que eso se lograba mediante la manipulacin de dichos
cambios. Y el control de dichos cambios, es lo que se llama contingencias del
reforzamiento, que son las relaciones que prevalecen entre el comportamiento por
un lado y las consecuencias del mismo por otro.

Habl de que las mejoras de las condiciones para controlar el aprendizaje se


deben a la ley del efecto y el reforzamiento, Skinner dijo una vez que hemos
dispuesto un tipo particular de consecuencias llamado reforzamiento, nuestras
tcnicas nos permiten modelar el comportamiento de un organismo casi a
voluntad. Otra de las mejoras se debe al manejo de la tcnica al reforzar, ya que
su buen manejo permite mantener el comportamiento en determinados estados de
vigor durante largos periodos de tiempo.

Menciono que inclusive con este manejo de los programas de reforzamiento se


puede ir mas all del control del aprendizaje, ya que se puede disponer de
contingencias complejas para producir muchos tipos de comportamiento social.
Para ejemplificar esto realiz un ejercicio con un programa de contingencias, para
establecer una conducta de competitividad en palomas, dos palomas que juegan
una forma de ping pong, picoteando una pequea mesa, las palomas tiran la
pelota de un lado a otro de ella, cuando a una paloma se le escapa la pelota se
refuerza a la otra, para llegar a este estado se prepara a cada paloma por
separado en su parte del desempeo total y luego se construye arbitrariamente la
relacin social.

Tambin menciono que a travs de este tipo de tcnicas se puede explorar la


personalidad, definida por comportamientos seriales o coordinados que entran en
la atencin, en la resolucin de problemas, en diversos tipos de autocontrol y en
sistemas subsidiarios de respuestas de un nico organismo.
Esto se ejemplifica mediante los programas de mltiples reforzamientos. Una
paloma que muestra un patrn tpico de comportamiento de intervalos fijos en
presencia de un estimulo y alternativamente el patrn tpico de un programa de
frecuencia fija en presciencia de un segundo estimulo, es el smil en laboratorio,
con lo cual se prueba que constantemente cambia el ambiente en la vida cotidiana
y por tanto, as es de constante el cambio de un programa a otro, quedando la
dinmica de control del reforzamiento inmutada, siendo de esta forma que el
comportamiento se puede controlar.

Hablando de una ciencia del aprendizaje, tom como ejemplo la enseanza de las
matemticas en sus conceptos bsicos, Skinner pensaba que a la escuela le
interesa que el nio muestre un repertorio de respuestas verbales, que consisten
en pronunciar y escribir determinadas palabras, cifras y signos que refieren a los
nmeros y operaciones aritmticas, la primera tarea es por tanto, moldear las
respuestas del nios para hacer que ste pronuncie y escriba las respuestas
claramente, pero la tarea principal es que el nio pueda extrapolar esos
conocimientos a su entorno.

Ahora como es que se implanta ese repertorio verbal? Y cuales son los
reforzamientos que se usan? Con estos planteamientos se adentra en la prctica
educativa, mencionando que a principios de la misma, el control educativo era
totalmente aversivo, ya que el alumno haca sus labores por temor a los castigos,
posteriormente con la escuela progresiva, se rige con consecuencias positivas al
aprendizaje, siendo esto ms efectivo, sin embargo, aun en nuestros das, el nio
se comporta de determinada forma para evitar estmulos aversivos menores, por
ejemplo, los regaos por parte del maestro o de sus propios padres.

Hablando del reforzamiento en la escuela este suele ser mal utilizado ya que en
muchas ocasiones no es contingente, perdiendo su valor, puesto que el maestro
tarda en dar respuesta al alumno o incluso es poco frecuente el reforzamiento.
Otra deficiencia que mencionaba Skinner es la falta de un programa adecuado que
vaya pasando por una serie de aproximaciones progresivas hasta llegar a la
conducta final deseada, mencionando que raramente el profesor puede estar paso
a paso en la posesin y respuestas de los aprendizajes del alumno.

Plantea que eso se puede mejorar haciendo una revisin de las prcticas
acadmicas forzando un cambio en ellas, ya que la educacin es el arma mas
importante de la tecnologa cientfica y afecta profundamente la vida de todos
Como se mejorara? Segn Skinner, aprendiendo a reforzar contingentemente,
utilizando programas en los cuales todo el proceso se divida en pequeos pasos
para que cada uno de ellos pueda ser reforzado contingentemente y por tanto,
pueda volverse en un programa competente

Tambin analiz que siendo as, era posible que el maestro no se diera abasto
para reforzar contingentemente, por lo cual propuso el uso de instrumentos
mecnicos y elctricos, Skinner cre una caja que permite reforzar al alumno
inmediatamente dicha caja tena una ventana en la cual se poda leer una
pregunta o un problema, el nio responda a la pregunta o problema moviendo
unos listones corredizos, sobre los cuales estn escritos los nmeros uno o cero,
dada la respuesta el nio giraba un botn, si la respuesta estaba bien el botn
giraba suavemente y sonaba una campailla trayendo como beneficios el
reforzamiento contingente, esta caja permita que el alumno pudiera progresar a
su propio paso. Sin dejar a un lado al maestro. el cual segn Skinner ya se podra
dedicar a trabajar la parte motivacional con el alumno, sin embargo en su
propuesta encontramos el gran peso y la prioridad de la contingencia: Estimulo-
Respuesta-Reforzador, supuesto de gran importancia en el conductismo.
1.1 LOS SUPUESTOS TERICOS.

El conductismo es primordialmente antiterico por su epistemologa empirista y


positivista, que lo hace ser ms bien prctico, sin embargo aqu se precisan sus
modelos y principios tericos:

El modelo: Estimulo-Respuesta, (E-R)


A travs de este modelo se pretende describir cualquier conducta por compleja
que sea, con este moldeo se dice que cualquier estimulo ambiental puede producir
una respuesta en el organismo.

El modelo del conductismo operante que es:


Estimulo antecedente- Conducta (respuesta)-Estimulo reforzador (E-R-Er)
Siendo la conducta (respuesta) lo que mas interesa, ya que se liga a un estimulo
que la antecede y a un estimulo consecuente que es el reforzador. Y mediante las
contingencias de reforzamiento se busca incrementar la conducta respuesta
nuevamente.

A travs de estos modelos de las relaciones de los estmulos ambientales con las
conductas de los organismos se derivaron los siguientes principios:

El principio del reforzamiento:


Se refiere a un incremento en la frecuencia de una respuesta cuando a esa
respuesta le siguen ciertas consecuencias. Al estimulo que antecede esa conducta
y que la incrementa se le llama reforzador. (Kazdin, 1996)

El reforzador puede ser positivo o negativo


Reforzador positivo: es un estimulo agradable que tiene como consecuencia la
aparicin con mayor frecuencia de cierta conducta, por ejemplo, el que la maestra
le de al nio una estrella al final de la clase por portase bien durante el da.
Existen dos categoras de reforzadores positivos: primarios y secundarios, los
primarios son aquellos que tienen el valor de reforzar la conducta sin un
entrenamiento o un aprendizaje, por ejemplo, el agua o comida; su valor es
automtico, aunque obviamente no se podra utilizar siempre, ya que si esta
satisfecha la persona, no ser til como reforzador. Los secundarios, adquieren su
valor por medio del aprendizaje por ejemplo, el dinero, un auto etc.

Asimismo hay eventos que tienen un valor neutral y pueden conseguir un valor de
reforzador al aparearse con un evento que tiene esa funcin, por ejemplo, en el
entrenamiento de perros el usar un clicker (un sonido) a la hora que hace la
conducta deseada, (dar la pata) y a las vez darle comida, hace que ese sonido
(evento neutro) lo asocie con la comida que es el reforzador primario y por tanto,
se vuelva en reforzante.

El reforzador negativo es el incremento en la frecuencia de una conducta al


retirar un evento aversivo inmediatamente despus que se ha realizado la
conducta. Por ejemplo, para evitar un regao, el nio recoge su cuarto; y de igual
manera que en los reforzadores positivos, los negativos tambin pueden ser
primarios o secundarios, los primarios son aquellos que sus propiedades
aversivas no son aprendidas y los secundarios son aprendidos.

Generalizacin de estimulo:
Es la tendencia a repetir la respuesta condicionada ante un estimulo similar,
aunque no sea idntico al que fue originalmente asociado, por ejemplo, miedo a
todos los perros aunque solo fue un perro en especifico el que mordi a la
persona.

El principio de control de estmulos.


Que se refiere tanto al incremento de una conducta operante mediante el
reforzador, como a su control, (aparicin) mediante los estmulos discriminativos
que anteceden la aparicin de la conducta; as una persona discrimina los
estmulos antecedentes y posteriormente realiza dicha conducta, la cual ser
reforzada; por ejemplo, oye el timbre y la conducta sera ir a abrir. As podramos
sinterizar que el control de estimulo aparece cuando se logra que un estimulo
determinado indique de manera confiable una respuesta determinada.

El principio de los programas de reforzamiento.


Es un patrn de arreglo determinado, en el cual se proporcionan los estmulos
reforzadores a las conductas deseadas de la persona. Existen dos tipos de
programas: De reforzamiento continuo y de reforzamiento intermitente; el
programa de reforzamiento continuo, refuerza todas las conductas correctas del
sujeto y un programa de reforzamiento intermitente solo refuerza la conducta
correcta pero de acuerdo a un periodo de tiempo o segn el numero de
respuestas. Ahora bien, a su vez los programas de reforzamiento intermitente se
pueden dividir en programas de intervalo y en programas de razn; los programas
de intervalo especifican condiciones de tiempo determinado para administrar los
estmulos reforzadores y los programas de razn sealan que las conductas
sern reforzadas siempre y cuado halla ocurrido un nmero determinado de estas;
es decir lo que importa son las respuestas ejecutadas. Ambos tipos, de intervalo o
de razn, pueden ser a su vez, fijos o variables, por ejemplo cada 8 minutos o
cada ocho veces se refuerza la conducta eso es un programa fijo, el tiempo o las
veces siempre sern las mismas, lo cual puede hacer que la conducta disminuya
ya que el momento para proporcionar el reforzador se hace predecible; y el
programa variable sera cuando en cada valor en tiempo o en veces que
promedien ocho se refuerce la conducta, entonces la conducta podra ser
reforzada en la octava, sexta o dcima respuesta o bien en el minuto 8, 6 o 10, en
este tipo de programa es difcil saber cuando aparecer el reforzador, por lo cual
la conducta se hace uniforme y difcil de extinguir.

Principio de complejidad acumulativa.


Toda conducta se va haciendo compleja mediante un encadenamiento de
respuestas simples. Por tanto se pueden ensear las conductas a travs de
ciertos procedimientos como:

Moldeamiento: se van reforzando de manera sucesiva las versiones mas


allegadas a la conducta que se quieren alcanzar hasta que sta se logra.

Instigacin: con frecuencia los nios necesitan ayuda especial durante las etapas
de intervencin del programa de moldeamiento, esta ayuda puede ser manual y
verbal a esta ayuda se le conoce como instigacin. La instigacin se usa para
incrementar las posibilidades de xito de una tarea. La instigacin se debe
eliminar poco a poco cuando la conducta deseada se ha implementado..

Encadenamiento: se usa el reforzamiento para producir una secuencia de


conductas moldeando primero el paso inicial, luego agregando el segundo paso y
as sucesivamente hasta llegar a la conducta blanco.

Ahora la diferencia entre el moldeamiento y el encadenamiento es que el


moldeamiento acta hacia adelante, moldea la conducta hasta que se llega a una
particular, un ejemplo, a un caballo se le ensea a mover un pata hacia arriba
luego la otra y as hasta que aprende a bailar y en el encadenamiento es a la
inversa, es decir, se entrena la respuesta final construyendo respuestas pequeas.

Modelamiento: una de las formas mas comunes de aprender es mediante la


observacin e imitacin, se muestra al nio la conducta individual o en grupo para
que este la imite. Walker y Shea (1998), citando a Bandura mencionan que la
exposicin a un modelo tiene tres efectos:
1) Efecto de modelamiento: Los nios pueden adquirir una conducta ajena a
su repertorio cuando imita a un modelo.
2) Efectos inhibidores y desinhibidores: Mediante el modelamiento se puede
inhibir o desinhibir una conducta.
3) Efecto de producir o facilitar una respuesta: En este caso la conducta
modelo se utiliza para facilitar en el nio la ocurrencia de una conducta ya
aprendida pero en estado latente.

Principio de Premack: Premack observ que las conductas que se desempean


con frecuencia alta pueden reforzar las conductas que se efectan con frecuencia
baja. Por tanto el principio de Premack refleja la siguiente relacin: de cualquier
par de respuestas o actividades en las que se involucra un individuo la mas
frecuente reforzar la menos frecuente (Kazdin, op, cit.). En pocas palabras, este
principio hace alusin a la siguiente frase: Si haces X entonces puedes hacer u
obtener Y. Por ejemplo puede comer dulces el nio, conducta de mas frecuencia
si come sus verduras, conducta de menor frecuencia (Walker & Shea op. cit) de
este principio surgen los contratos de contingencias utilizados en las aulas de
clase.

Economa de fichas: Para establecer una economa de fichas en el saln de


clases es necesario:
Una serie de instrucciones impartidas a la clase con respecto a las
conductas que sern reforzadas.
Un medio para hacer contingente sobre la conducta un estimulo
potencialmente reforzante, conocido como ficha. La ficha es un estimulo
que representa algo y que es canjeable por alguna cosa o actividad, por la
cual adquieren su valor reforzante. Las fichas deben tener las siguientes
propiedades: 1) deben ser fciles de entregar, 2) deben poder transportarse
fcilmente al rea de canje 3) debe entenderse su valor con facilidad, 4)
deben poder identificarse como pertenecientes a un nio en particular, 5)
deben requerir mnima labor de contabilidad. 6) deben de otorgarse con
suficiente frecuencia como para asegurar el moldeamiento apropiado de la
conducta deseada.
Un programa de fichas consistir en tres fases: 1) un pretratamiento o periodo
base, 2) un periodo de fichas, y 3) un retorno a las condiciones de periodo base.

Una variable que influye en la efectividad de los programas son los maestros, al
elogiar o ignorar las conductas que presenta el alumno segn sea el caso, elogiar
la conducta apropiada se ha empleado por lo comn en conjuncin con ignorar la
ms perturbadora.

La efectividad de este tipo de programas ser evaluada con respecto a su


probabilidad de modificar cuatro amplias clases de conductas: 1) decremento de
conductas perturbadoras, 2) incrementos en las conductas de estudio, 3)
incrementos en la ejecucin acadmica, y 4) cambios en otras conductas no
seleccionadas como objetivos principales del correctivo pero que pueden cambiar
en funcin del programa de fichas. (OLeary y Drabman, 1971 )

Walker y Shea (1998) mencionan otros procedimientos que se utilizan para


disminuir conductas.

Castigo: Es una consecuencia que inmediatamente despus de una conducta,


hace que disminuya la probabilidad de que la conducta se vuelva a repetir. Existen
dos tipos de castigos: Los positivos, que consisten en la aparicin de un evento
displacentero o doloroso, por ejemplo, cuando un pap al momento que hace el
nio algo que no deba le da un manotazo y el castigo negativo que consiste en la
desaparicin de un evento placentero. Cuando el nio no hizo la tarea y los padres
le quitan la televisin.

Para que el castigo funcione este debe cumplir con la contingencia temporal, es
decir, castigar inmediatamente despus de que pasa la conducta y la constancia,
esto implica que no basta con castigar una conducta de vez en cuando, si no cada
vez que se presente para extinguirla.
Extincin: Explica la prdida de patrones de comportamiento que han sido
anteriormente reforzados. Se produce cuando se elimina el refuerzo de una
conducta para que sea eliminada. Por ejemplo, el berrinche de un nio, si le hace
caso el pap, el nio suele llorar mas, si el pap lo ignora, es decir, no refuerza la
conducta (el berrinche), sta se extinguir.

Tiempo fuera: Consiste en sacar al sujeto de la situacin cuando emite la


conducta que se desea suprimir eliminado por tanto los reforzadores de dicha
conducta. Por ejemplo, se retira a un nio del ambiente que lo est reforzando
(estar en la sala pegndole a su hermano) para colocarlo en otro que no lo
refuerce por un periodo de tiempo limitado y especifico (llevarlo a su cuarto y
dejarlo ah un momento) existen tres tipos bsicos de tiempo fuera:
1) Observacional: Se retira a la persona de la situacin de reforzamiento y
observa la conducta apropiada entre los miembros del grupo original.
2) Exclusin: Se retira de la situacin de reforzamiento por otra que no lo es,
separado sin poder observar al grupo en donde estaba.
3) Aislamiento: Se lleva al nio a una sala aislada.

Desvanecimiento: Se hace una disminucin gradual del programa de


reforzamiento aumentando el nmero de repeticiones o el intervalo de tiempo que
debe ocurrir antes de que se administre el reforzamiento.

Saciedad: Se aumenta la administracin del reforzamiento sin importar si se


proporciona precisamente cuando el nio lleva acabo la conducta que se quiere
eliminar o se da en otra circunstancia, el fin es que el reforzador pierda su valor
como tal. (Hernndez, 2006)

1.2 EL OBJETO DE ESTUDIO.

Definitivamente el conductismo se centra en el estudio de la conducta observable;


va de lo general a lo particular, procede de forma inductiva, su trabajo de
investigacin y anlisis se enfoca en el estudio descriptivo de la conducta y sus
determinantes, las cuales son de tipo externo-ambiental.

Dicha investigacin se realiza mediante mtodos de tipo experimental que


pretenden obtener una copia exacta de la realidad sin dar opcin a la subjetividad
fragmentando la realidad en unidades pequeas de anlisis: Estmulos: variables
independientes manipuladas y Respuestas: variables dependientes observables;
estudiando tanto los estmulos y respuestas como su relacin.

A travs de esta visin de anlisis atomista de la realidad se precisa la conducta


en trminos observables y operacionables, es decir, medibles y cuantificables,
teniendo por tanto como objetivo descubrir principios y leyes por los cuales el
medio ambiente controla el comportamiento de los organismos.

El conductismo operante en particular tiene como fin la investigacin y anlisis de


las relaciones y los principios que rigen los sucesos ambientales y las conductas
de los organismos, para que una vez identificadas estas relaciones, se logre
objetivamente la descripcin, prediccin y control de los comportamientos.
(Hernndez, 2006)

1.3 LA CONCEPCIN DE APRENDIZAJE.

Para el conductismo ms radical, el aprendizaje es un cambio estable en la


conducta, un cambio en la probabilidad de la respuesta, un cambio relativamente
permanente en el comportamiento, que refleja una adquisicin de conocimiento o
habilidades a travs de la experiencia. Segn Arancibia, Herrera y Strasser (2007)
dentro de esta teora, existen cuatro procesos que pueden explicar el aprendizaje:

1) El condicionamiento clsico: Proceso a travs del cual se logra que un


comportamiento (respuesta) que antes ocurra tras un evento determinado,
(estimulo) ocurra tras otro evento distinto. El condicionamiento clsico describe de
esta forma el aprendizaje por asociacin de estmulos, se condiciona a que la
persona responda de una nueva forma ante un estimulo que antes no tenia como
consecuencia esa respuesta. Un ejemplo claro de esto es el nio Albert al cual no
le daban miedo las ratas, sin embargo tras la asociacin de un ruido fuerte al
presentarle la rata se aparearon los estmulos y termino dndole miedo la rata.

2) El conexionismo: Que se refiere a que el aprendizaje se da por ensayo y


error o dicho de otra forma por seleccin y conexin. Teora postulada por
Thordinke quien tambin formulo leyes de aprendizaje: la asociacin, ejercicio y
efecto. En la asociacin, Thordinke postula que es una importante condicin del
aprendizaje por que la satisfaccin o frustracin depende de un estado individual
de asociacin. En cuanto a la ley del ejercicio plantea que toda conexin de
estmulos se fortalece proporcionalmente a la cantidad de tiempo que tarda en
realizarse la conexin y a la duracin y repeticin de esta conexin, y finalmente la
ley de efecto, que postula que la respuesta que se acompaa de satisfaccin se
transforma en la ms firmemente conectada con la situacin a aprender y a la
inversa, aquellas respuestas acompaadas de displacer generan conexiones
dbiles.
Thordinke menciona: que la satisfaccin y la
incomodidad, el recibir y el evitar, estn
involucrados con el mantenimiento y
obstaculizacin transitoria y no permanente,
nicamente de los procesos vitales de las
neuronas y no del sujeto en su conjunto. Los
procesos principales de una neurona dedicada
al aprendizaje son la absorcin de los
alimentos, la excrecin de desperdicios, la
recepcin y conduccin de los impulsos
Fig. 4. Thordinke nerviosos y la modificacin o cambios de las
conexiones.
3). Aprendizaje asociativo: Este principio establece que cuando dos eventos
ocurren juntos en forma repetida acaban por asociarse de manera que
posteriormente cuando ocurre solo uno de estos eventos, el otro tambin ocurre.
Como se puede ver estos postulados son la base en la cual Skinner sustent sus
planteamientos, siendo el cuarto proceso para explicar el aprendizaje su teora: el
condicionamiento operante.

4) El condicionamiento operante: Sostiene que se aprende aquello que es


reforzado, ya que al reforzarse un comportamiento se aumenta la posibilidad de
que ste vuelva a ocurrir.

Al hablar de aprendizaje y enseanza, en lo que se enfoca esta teora, es que el


aprendiz adquiera o incremente un repertorio conductual, por lo cual es importante
que se le ensee mediante los principios del conductismo tales como, el control de
estmulos y el reforzamiento. La enseanza consiste en proporcionar informacin,
depositar informacin con un pormenorizado arreglo instruccional.

Figura 4. Edward Lee Thordinke (1874-1949)

El proceso instruccional, es el arreglo adecuado de las contingencias de


reforzamiento con la finalidad de lograr un aprendizaje eficaz.
Por tanto desde esta postura el profesor es un administrador de contingencias, su
trabajo es desarrollar un programa exacto de reforzadores y de control de
estmulos para producir y controlar los procesos de enseanza aprendizaje en sus
alumnos. Sus actividades recaen en programar la enseanza mediante pasos
cortos de actividades que propicien aprendizajes que van de simples a complejos,
en premiar y conducir el aprendizaje y constatar el logro de los objetivos. (Serrano
y Troche, 2000), Arancibia, (et al). mencionan algunas otras caractersticas sobre
lo que un profesor debe hacer, segn Skinner:
Evitar utilizar el control aversivo.
Reforzar la conducta exacta que se quiere ensear, el aprendiz debe
entender claramente cual es el comportamiento que esta siendo
estimulado.
Maximizar la ejecucin de respuestas correctas y minimizar errores
mediante el moldeamiento y mediante el uso de pequeos pasos
instruccionales.

El alumno es un sujeto al cual se le provee de todas las contingencias necesarias


para que adquiera el aprendizaje, es solo receptor del proceso instruccional;
interacta con el medio ambiente que se le provee emitiendo las respuestas
esperadas y siendo reforzado por ello. El alumno es una tabula raza en la cual se
deposita la informacin.

Teniendo este marco de referencia, para los conductistas los objetivos de


aprendizaje se deben reducir a formas operables, para poder conseguirlos y
evaluarlos y deben de tener las siguientes caractersticas: 1) precisan la conducta
observable que debe lograr el alumno, 2) sealan en qu condiciones se debe
realizar esta conducta y 3) establecen los criterios de ejecucin de las mismas.

As en la enseanza educativa, un objetivo general se puede desglosar en otros


pequeos o especficos, que permitan con facilidad puedan ser medidos y
observados y para los cuales se pueda realizar programas de actividades que
ayuden al logro delos mismos, as el conjunto de estos objetivos pequeos al final
darn como resultado el logro del objetivo principal, que ser el logro de una
conducta ms compleja.

Esta claridad en los objetivos para el conductismo, brinda como ventaja que se
pueda planificar y crear un diseo instruccional adecuado, as como, permite que
fcilmente pueda ser evaluado el aprendizaje.
Al hablar del diseo instruccional hablamos de las tcnicas de enseanza,
Skinner se centra en la enseanza programada; la cual posee las siguientes
caractersticas:
Una definicin explicita de los objetivos,
Una presentacin secuenciada de la informacin, cada vez con mayor
dificultad.
La participacin del estudiante,
Su reforzamiento, al dar la respuesta deseada.
La individualizacin, es decir el estudiante avanza segn su propio ritmo,
El registro de resultados y
Una evaluacin continua.

En la evaluacin del aprendizaje se miden los conocimientos previos, su progreso


y el dominio final de la conducta a ensear. La evaluacin se centra totalmente en
los productos del aprendizaje, en medir la ejecucin de los conocimientos y
habilidades en nivel absoluto de destreza.

Al hablar de las TICs y el enfoque conductual, El conductismo se us como la


base para el diseo de muchos de los primeros materiales audiovisuales y dio
lugar a estrategias de enseanza como la maquina de Skinner, los textos
programados, la instruccin asistida por computadora, y los programas multimedia
de ejercitacin, de los cuales hablaremos mas detalladamente en otro apartado.

Con esta revisin del conductismo podemos hacer una crtica al respecto de esta
postura, hablando de sus ventajas y desventajas, as como de sus alcances, sin
duda alguna, el conductismo es una teora que ha contribuido de una manera
importante al estudio de la conducta humana, permitiendo observarla y medirla,
incluso modificarla de manera rpida y eficaz a travs del refuerzo y los programas
que se pueden realizar mediante el reforzamiento, incluso nos da una visin de lo
que se puede realizar mediante la tecnologa en el aprendizaje, con la teora del
aprendizaje programado de Skinner lo cual no esta nada lejos de parecerse a los
programas que ahora utilizamos en multimedia. Ahora bien, si estos han sido sus
beneficios, es importante mencionar que esta postura reduce al hombre solo a la
reaccin de estmulos, dando como respuesta una conducta que est a merced de
los cambios ambientales, concibindolo como un ser pasivo, una tabula raza, la
cual hay que llenar, siendo el aprendizaje por tanto, solo un cambio en la conducta
y el incremento de las mismas, debido al depsito por decirlo de algn modo de
informacin del maestro en el alumno, importando solo el dominio de esa conducta
nueva que el profesor est enseando mediante el manejo de contingencias,
adquiriendo solo nuevas asociaciones. De esta manera se puede apreciar lo
reduccionista del enfoque ya que no hace ningn intento de determinar la
estructura del conocimiento de un estudiante, ni tampoco de establecer cuales son
los procesos mentales que el aprendiz requiere, dejando a un lado la mente, la
personalidad y los sentimientos, factores que no se toman en cuenta, de tal
manera, termina siendo una teora prctica en el trabajo con animales y manejo
conductual simple, sin embargo, difcil de llevar mas all, en lo que es trabajo y
entendimiento y desarrollo de los procesos que se producen en el ser humano, por
lo cual seguiremos con la revisin de las teoras del aprendizaje, desde otros
enfoques que superan la teora anterior.
CAPITULO 2 EL ENFOQUE COGNITIVO

El enfoque cognitivo inicia en los aos 50, con mayor exactitud en 1956, tras un
simposio sobre la ciencia informtica a la cual acudieron lingistas, informticos
y psiclogos, este simposio es el comienzo de la revolucin cognitiva, lo
ocurrido ah, en esencia fue que se inform que la mente humana y los
ordenadores eran lo suficientemente similares, lo que permitira que la
computacin pudiese guiar la investigacin de ambas ciencias la informtica y
la psicologa; al respecto Simon y Newel (Miquel, 2006) postularon: El
principal descubrimiento que contiene nuestro trabajo es que la programacin
informtica y la solucin de problemas por el ser humano son ambas especies
pertenecientes al genero IPS (sistema de Procesado de informacin), es decir
ambas procesan smbolos y en ese sentido p el objetivo de esta revolucin fue
recuperar el concepto de mente, que con las teoras conductuales se haba
perdido.

As las teoras cognitivas surgen segn lo dicho por Bruner, (citado por
Hernndez, 1996), con el fin de indagar los procesos de creacin y
construccin de los significados y las producciones simblicas empleadas por
los hombres para conocer Bruner, fue
la realidad. lder del movimiento New look en
percepcin en la dcada de los 50, segn esta postura,
la percepcin no habra de poner su nfasis en el
estmulo y en las vas sensoriales, sino en el estado
motivacional del organismo, desde este enfoque, la
percepcin se determina en mayor medida por procesos
centrales como necesidades, motivos, predisposiciones
y experiencia. En 1956 Bruner escribi un libro llamado
Un estudio del pensamiento, que expone como se
realiza la adquisicin de conceptos, libro que le sirvi
Fig. 5. Brunner
para explicar cmo funciona la mente humana mediante

Figura 5. Jerome S. Brunner (1915)

los supuestos de la alternativa cognitiva, la cual propone que los sujetos


adquieren conceptos y procesan informacin del medio de forma intrnseca y
permanente, tambin menciona que las personas son activas, constructores de
hiptesis y estrategias que establecen procedimientos de decisin para lograr
sus objetivos.

Por tanto, el cognitivismo o cognoscitivismo se basa en buscar y describir la


manera en que el sujeto procesa los smbolos, el cognitivismo en ese momento
buscaba abrir perspectivas de solucin a un viejo problema: el de brindar la
explicacin mecanicista requerida por la necesidad de desarrollar una ciencia
objetiva, con el concepto de la mente; (Riveire, 1991) Constituyndose por
tanto de grupos interdisciplinarios para estudiar la mente, con materias como:
las ciencias sociales y la ciencias naturales, la inteligencia artificial, la
lingstica y la neurociencia, utilizando como planteamiento terico-
metodolgico: la metfora del ordenador, metfora que surge en los aos de la
postguerra debido a que existieron muchos avances al respecto del campo de
la comunicacin y la informtica, teniendo en cuenta esta metfora, la idea
conceptual de construccin de significados se modifica por otra que se centra
en el procesamiento o tratamiento de la informacin, postulando que hombre y
mquina procesan informacin, lo cual marca el camino de este paradigma

2. 1 LOS SUPUESTOS TERICOS:

Existen diversas lneas de investigacin en el paradigma cognitivo con


diferentes marcos metodolgicos y epistemolgicos, sin embargo cada lnea se
centra en los procesos de informacin, en explicar y describir los mecanismos
de la mente humana.

Existen varios modelos tericos que buscan clarificar cmo se realiza el


procesamiento de la informacin como el modelo de Gagn y los niveles de
procesamiento de Craik.
El modelo de Gagn se clarifica en el siguiente esquema:
Fig. 6. Modelo de Gagn

Inicia cuando del entorno llega la informacin en los receptores, que son
dispositivos fsicos que permiten captar la informacin que llega en forma de
energa, cada modalidad sensorial posee un tipo de registro que permite que a
esta informacin se le ponga una atencin selectiva y si se desea ingrese a la
memoria corto plazo.

La memoria corto plazo. Tiene caractersticas estructurales:


Duracin limitada de procesamiento,
Capacidad limitada de almacenaje de informacin
Perdida de informacin por falta de repaso o desplazamiento.
Y tambin tiene caractersticas funcionales:
Se interrelaciona con el registro sensorial, guardando y codificando la
informacin y a su vez mantenindola de forma conciente en esta memoria, y
recuperando informacin de la memoria de largo plazo.

Figura 6. El modelo de Gagn, describe cmo va transitando y procesndose la informacin desde que
ingresa al sistema hasta que sale del mismo. (Ramrez, 2009)
La memoria de largo plazo: Su capacidad de almacenaje y duracin es
ilimitada.
Los tipos de informacin que guarda son:
Informacin episdica: lugares y tiempo determinado, tiene que ver con
experiencias vividas.
Informacin semntica: conceptos, conocimientos declarativos,
informacin, esta informacin se almacena jerrquicamente en forma de
esquemas.
Informacin procedimental: Se refiere al saber hacer.
Informacin condicional: Ayuda a la persona a saber: dnde, cundo,
como y por qu, hacer uso de los conocimientos previamente adquiridos.

La informacin que se encuentra en la memoria a largo plazo puede


recuperarse conciente o inconscientemente: consciente cuando se pasa de la
memoria de
largo plazo a la memoria de corto para poder utilizarla cuando sea necesario, y
cuando se recupera de forma inconsciente es cuando de la memoria de largo
plazo pasa directamente a la respuesta, es decir, a la accin.

Para que haya un buen almacenaje de informacin, sta debe ser para el
sujeto significativa, ya que de lo contrario puede ser olvidada al no ser
codificada, organizada e incorporada a los previos conocimientos.

Generador de respuesta: Lo que hace es organizar la conducta, ejecutar.

Efectores: Son los rganos, msculos y glndulas, que sirven para efectuar en
sentido estricto las conductas dispuestas por el generador de respuestas.

Control ejecutivo y expectativas: El sistema ejecutivo administra los


procesos de atencin, retencin, percepcin, y esta vinculado con el control
metacognitivo del que hacer, es decir, el como y el cuando para que el sistema
de procesamiento acte de manera eficaz. As, el sistema de procesamiento
trabaja coordinadamente con el control ejecutivo y la creacin de motivacin,
dicha creacin se debe a las expectativas de la persona y determina el tipo de
procesamiento que debe aplicrsele a la informacin que ingresa.

Otra teora de Gagn, al hablar de que mquina


y mente procesan informacin es que cuando se
construye y se prueba un programa
computacional para la solucin de una tarea
Fig. 7. Gagn

Otro modelo que describe los procesos cognitivos es la hiptesis de los


niveles de procesamiento de Craik, esta hiptesis se refiere a que la
informacin entrante puede procesarse o codificarse en diferentes niveles
segn lo determine el sujeto, la tarea o el tipo de informacin. Los niveles de
procesamiento forman un continuo jerrquico y estos se agrupan en,
procesamiento superficial, y procesamiento profundo, a) el superficial solo
atiende rasgos fsicos y sensoriales teniendo un trazo mnmico dbil a
diferencia del b) Procesamiento profundo que tiene un trazo mas fuerte y de
mayor duracin debido a que realiza elaboraciones semnticas complejas.

Otros modelos que se centran en describir y explicar la representacin del


conocimiento, son los de Norman y Rumelhart, el Grupo de Anderson y los
modelos conexionistas de Rumelhart y Mccleland.

Otra lnea de investigacin es la de expertos y novatos, en la cual se enfocaron


Newell y Simon, Glaser entre otros.

Figura 7. Robert M Gagn (1916)


Algunas de las conclusiones a las que se han llegado respecto al enfoque de
expertos y novatos son:
Dominar cierta tarea no quiere decir que tambin se domine otra.
Alguien con mayor pericia tiene mayor percepcin, mayores
representaciones mentales y mayor intuicin, por tanto mayor
rapidez en solucin de problemas
Un experto tiene capacidades ms desarrolladas, lo que le
permite disponer de mas tiempo y espacio en la memoria de
trabajo.
Los conocimientos de un experto son altamente
procedimentalizados. No solo sabe, si no que sabe hacer.

2.2 EL OBJETO DE ESTUDIO.

Sin lugar a duda el enfoque cognitivo se concentra en el estudio de las


representaciones mentales, su trabajo cientfico se centra en describir y
explicar la naturaleza de las representaciones mentales y que papel asumen en
el desarrollo de las acciones y conductas humanas.

Y para Hernadez (2006) la problemtica clave queda englobada en las


siguientes preguntas:

Cmo las representaciones mentales guan los actos (internos o


externos) del sujeto con el medio fsico y social?
Cmo se elaboran o generan dichas representaciones mentales en el
sujeto que conoce?
Que tipo de procesos cognitivos y estructuras mentales intervienen en
la elaboracin de las representaciones mentales y en la regulacin de
las conductas?

Para resolver estas preguntas, el estudio de las representaciones mentales se


realiza desde la concepcin de la metfora mente-computadora, debido a que
ambas procesan smbolos.
Ahora bien, tomando esta analoga como base, se establecen dos visiones en
la teora cognitiva:
a) Visin fuerte: La cual menciona una equivalencia completamente
funcional entre ordenador y mente, esta visin pretende desarrollar una
teora unificada de la mente y el ordenador, utilizando a este ltimo
como medio de simulacin del sistema cognitivo humano. Su inters es
la creacin de una ciencia cognitiva.
b) Visin dbil: Utiliza la analoga computadora mente con fines
instrumentales, sin perder la perspectiva psicolgica, su inters se
centra en la descripcin del sujeto cognitivo humano.

La perspectiva cognitiva brinda al sujeto un papel ms activo que el


conductismo, el sujeto elabora y organiza sus representaciones mentales y
stas a su vez determinan la actividad y conducta del sujeto, a esto se le
denomina teora causal de la mente.

El sujeto crea la accin en funcin de sus procesos internos, los cuales se rigen
de determinada forma debido a las relaciones previas con el entorno fsico y
social, por ello cada quien tiene representaciones distintas y acta de diferente
forma.

Para estudiar los procesos y las representaciones mentales se utilizan las


siguientes metodologas descritas por Puente, Mayor y Moya. (1998) La
simulacin por ordenador, inteligencia artificial, anlisis de tareas, cronometra
mental, anlisis de protocolos:

La inferencia: Observar los comportamientos del sujeto y realizar anlisis


deductivos sistemticos

La simulacin por ordenador: con este mtodo se utiliza un ordenador para


modelizar una teora, con el propsito de hacer predicciones acerca de la
conducta; una vez creado el modelo correspondiente, la conducta pronosticada
puede compararse con la ejecucin real obtenida. El uso del ordenador ha
producido teoras bien desarrolladas en la solucin de problemas, aprendizaje,
procesamiento de lenguaje. El inters de esta investigacin es solo cognitivo,
no considera vnculos emotivos.

Inteligencia artificial: Su propsito es desarrollar programas de ordenador que


ejecuten en la misma forma inteligente en que lo hacen los humanos, se enfoca
a estudiar aspectos como la percepcin, el aprendizaje, comportamiento de
expertos.

Anlisis de tareas: Para hacer un anlisis de tareas, se fragmenta la destreza


elegida en subdestrezas o procesos. La realizacin de un anlisis de tareas en
este caso proporciona una imagen de la secuencia lgica de pasos que
conducen a una capacidad y mediante su anlisis es posible obtener las formas
como mentalmente acta un sujeto, los pasos que llevan para resolver un
problema.

Cronometra mental. Sirve para determinar el tiempo que invierte el sistema


cognitivo en la toma de una decisin o en la realizacin de determinada tarea,
que es el tiempo de reaccin.

Anlisis de protocolos: Se pide a los participantes que piensen en voz alta


mientras estn ocupados en la solucin de un problema, los protocolos
analizados pueden dar datos muy tiles sobre su relacin con los procesos de
pensamiento, una critica para esta tcnica es que se sobre carga la memoria
operativa constituyndose en posible fuente de invalidez de las informaciones.

2.3 LA CONCEPCIN DEL APRENDIZAJE.

El aprendizaje definido por esta teora es un cambio en los procesos mentales


y en el conocimiento; es resultado de procesos que incluyen la percepcin de
estmulos, la recuperacin de conocimientos, la anticipacin de eventos y la
conducta; dicho de otro modo el aprendizaje implica la adquisicin y
reorganizacin de las estructuras cognoscitivas por medio de las cuales se
procesa y se almacena la informacin. (Puente, et al.)

Para Bruner, el aprendizaje es un proceso constante de obtencin de una


estructura cognitiva que representa el mundo fsico y a medida que se
adquieren estructuras cognitivas mas integradas se tiene mayor habilidad para
el aprendizaje abstracto y autnomo, el aprendizaje se encuentra en funcin
del procesamiento activo de la informacin y segn esta postura cada persona
lo realiza a su manera, es decir, el individuo atiende selectivamente y procesa
de diferentes maneras.

Gagn, define el aprendizaje como la permanencia de un cambio o disposicin


humana que no ha sido producido por proceso madurativos por cierto periodo
de tiempo, explicando dicho proceso desde la percepcin del estimulo hasta la
accin resultante, menciona que para que ste proceso sea exitoso, existen
ciertos eventos que deben ocurrir en la instruccin: tener la atencin del
alumno, informar el objetivo del aprendizaje, estimular el recuerdo de los
aprendizaje previos, una buena forma de presentacin de aquello que ser
aprendido, guiar el aprendizaje, ejecutar la conducta aprendida y proporcionar
retroalimentacin.

Para Gan existen cinco capacidades que pueden ser aprendidas, 1 Destrezas
motoras, 2 Informacin verbal, 3 Destrezas intelectuales (reglas y conceptos),
4 Actitudes, 5 Estrategias cognitivas. (atencin, lectura, pensamiento)

Tomando en cuenta estas definiciones para los psiclogos cognitivos la


enseanza debera centrarse en el logro de aprendizajes significativos con
sentido y en el desarrollo de habilidades estratgicas generales y especificas
de aprendizaje.

La educacin es definida como un proceso sociocultural mediante el cual una


generacin transmite a otra saberes y contenidos valorados culturalmente,
stos contenidos deben ser aprendidos de la forma mas significativa posible,
por tanto los contenidos curriculares deben ser presentados y organizados de
tal manera que encuentren en ellos sentido y valor funcional.

De esta manera el profesor: tiene como tarea principal que el alumno aprenda
significativamente mediante la confeccin y organizacin de experiencias
didcticas, las cuales pueden ser por estrategias expositivas que permitan al
alumno el aprendizaje significativo por recepcin, o bien por estrategias
didcticas que promuevan el aprendizaje significativo por descubrimiento.

El profesor debe permitir que el alumno explore, experimente y solucione


problemas, dando apoyo y retroalimentacin continua, promoviendo las
expectativas adecuadas acerca de los objetivos de enseanza para lograr que
ambos (maestro-alumno) compartan las mismas expectativas durante el
proceso de aprendizaje, con lo cual, el alumno estar motivado por aprender y
encontrar sentido en lo que se le este enseando.

Por tanto el alumno es: Un sujeto activo, procesador de informacin que tiene
las capacidades para aprender y solucionar problemas y stas capacidades a
su vez deben ser desarrolladas usando nuevos aprendizajes y estrategias.
Un alumno desde sta visin posee las siguientes competencias cognitivas:
Procesos bsicos de aprendizaje: Como memoria, percepcin,
recuperacin de informacin.
Base de conocimientos: Conocimientos previos.
Estilos cognitivos y atribuciones. Los estilos cognitivos son las formas
que tiene el alumno para aprender, que pueden ser tres: 1) un enfoque de
procesamiento superficial, es decir, mecnicamente y sin implicacin personal,
2) un enfoque de procesamiento profundo, es decir, se aprende extrayendo
activamente el significado de los materiales de aprendizaje; otro tipo es 3) un
enfoque de procesamiento estratgico, encauzando esfuerzos de una manera
estratgica dependiendo del tipo de tareas y las atribuciones son las
explicaciones que los alumnos elaboran para dar cuenta de sus xitos y
fracasos escolares.
Conocimiento estratgico: Son las estrategias generales y especificas de
dominio que posee el alumno como producto de sus experiencias de
aprendizaje.
Conocimiento metacognitivo: Que se refiere al como y de que forma
utilizar los conocimientos.
Para profundizar al respecto, se sealarn las teoras mas significativas del
aprendizaje a partir de este enfoque que son:

1) El aprendizaje significativo de Ausbel:

Ausbel propone que se establezcan dos dimensiones para hacer referencia a


diferentes tipos de aprendizajes.
1) El tipo de aprendizaje realizado por el alumno: aprendizaje memorstico
o aprendizaje significativo, y
2) El tipo de estrategia de enseanza.
Como se muestra en el siguiente cuadro:

Fig. 8. Aprendizaje significativo.

As dependiendo del tipo de enseanza el alumno puede obtener diferentes


tipos de aprendizaje.
Aprendizaje memorstico: Consiste en aprender la informacin al pie de
la letra.
Aprendizaje significativo: Consiste en la adquisicin de informacin de
forma sustancial, en este aprendizaje se relaciona la nueva informacin
con el conocimiento previo, dando as significado a los nuevos
contenidos.
Aprendizaje receptivo: Se refiere a adquisicin de contenidos en su
forma final, no se necesita ningn descubrimiento, mas all de la
comprensin y asimilacin de los mismos.
Aprendizaje por descubrimiento: el contenido principal de la informacin
que se va aprender no se presenta en su forma final, sino que sta debe
ser descubierta por el alumno,

As el maestro tiene como tarea crear dinmicas que propicien el aprendizaje


significativo, ya que este aprendizaje est asociado con niveles de
comprensin superiores y por tanto ms resistencia al olvido. Para generar el
aprendizaje significativo se necesita:
a) Que
Figura los materiales
8. Tabla del aprendizaje sean sustantivos
significativo, para ser
creada por Ausebel, relacionados
propone con las
que existen diferentes ideas
tipos de
de aprendizaje,
por recepcin y repeticin y tambin por descubrimiento y significativo.
los sujetos.
b) Que la estructura cognitiva del sujeto posea conocimientos que permitan a
los nuevos que se estn adquiriendo relacionarse y asimilarse.
c) Que el sujeto se manifieste de manera activa, que muestre disponibilidad
para aprender.

En la escuela el aprendizaje significativo es el ms valioso, siendo en


preescolar cuando ms fcil y mejor se puede manejar la didctica para crear
situaciones que permitan al alumno aprender por descubrimiento; sin embargo,
en los aos posteriores de educacin sera difcil que los alumnos estuvieran
descubriendo a cada momento los aprendizajes que se requieren
curricularmente, as que en este caso el aprendizaje significativo por recepcin
es el que los maestros deben pulir en sus alumnos.

Para ello Ausbel propone que el profesor tome en cuenta: (Garca, 1995)
a) La presentacin de las ideas bsicas unificadoras de una disciplina
antes de la presentacin de los conocimientos ms perifricos.
b) La observacin de las limitaciones generales sobre el desarrollo
cognitivo de los sujetos
c) La utilizacin de definiciones claras y precisas y la explicacin de las
similitudes y diferencias entre conceptos relacionados.
d) La reformulacin de los alumnos en sus palabras de los conocimientos
adquiridos.
Con esto se logra que el alumno haga una integracin adecuada de los
nuevos conocimientos en la estructura cognitiva previa del sujeto
Ausubel, postula que el aprendizaje significativo ser
retenido por ms tiempo, ser integrado mejor con
otro conocimiento y estar disponible con mas
facilidad para su aplicacin posterior.
Tambin declar: El factor ms importante que
influye en el aprendizaje significativo de cualquier
idea nueva es el estado de la estructura
cognoscitiva del individuo existente en el momento
de aprendizaje.
Fig. 9. Ausubel.
Postula que el conocimiento se organiza en estructuras jerrquicas en las que
conceptos subordinados son incluidos bajo conceptos superordinados de nivel
superior. La estructura permite la retencin de la informacin, tambin funciona
como un marco dentro del cual se interpreta el conocimiento nuevo,
relacionndolo con el conocimiento anterior. (Good y Brophy, 1996) Siendo la
asimilacin cuando los nuevos conocimientos se relacionan con las estructuras
cognoscitivas previas, existe una interaccin entre ambos conocimientos y el
resultado de la interaccin es una asimilacin entre los viejos y los nuevos
significados para formar una estructura cognoscitiva altamente diferenciada, la
asimilacin puede ser de tres formas:

1 Aprendizaje subordinado: cuando las nuevas ideas son relacionadas


subordinadamente con ideas relevantes de mayor abstraccin, generalizacin e
inclusividad, los conceptos de superior nivel son llamados inclusores y sirven
de anclaje para las nuevas ideas o conceptos.
2 Aprendizaje supraordenado: que se refiere, a que los conceptos existentes
en la estructura son de menor nivel de generalidad, abstraccin e inclusividad
que los nuevos conceptos a aprender.

3 Aprendizaje combinatorio: los nuevos conceptos no pueden relacionarse, ni


Figura 9. David Paul Ausubel. (1918)
de forma subordinada, ni supraordenada, se relacionan de forma general con la
estructura cognoscitiva, por lo cual, son mas difciles de retener y aprender.
De esta forma en la teora de asimilacin Ausubel sostiene que la interaccin
entre los conocimientos existentes y los nuevos se realiza de forma
transformadora y que el producto final supone una modificacin.

2) El aprendizaje desde la teora de los esquemas.


Desde esta postura el aprendizaje es un proceso de modificacin de los
esquemas que posee el sujeto como producto de la adquisicin de informacin
nueva y de la interaccin de esta con los esquemas previos y su ajuste.

Teniendo esta visin existen tres tipos de aprendizajes:


a) Por agregacin: Acumulacin de nueva informacin en esquemas ya
existentes.
b) Por ajuste: De los valores de los esquemas ya existentes.
c) Por reestructuracin: cuando el influjo de la nueva informacin exige la
modificacin de los esquemas.

3) El aprendizaje estratgico:
En el cual se habla de estrategias de aprendizaje y metacognicin; en esta
postura el aprendizaje es una tarea de solucin de problemas y para solucionar
el problema se tiene que coordinar una serie de instrumentos de manera
inteligente y autorreguladora siendo, por tanto, el aprendizaje un producto de la
aplicacin deliberada y reflexiva de estrategias de aprendizaje.

Las estrategias de aprendizaje son: los planes y procedimientos que el


aprendiz realiza para optimizar el procesamiento de informacin. La
metacognicin, se refiere al qu, cmo, cundo, donde y en qu situaciones
utilizar ciertos recursos y estrategias para lograr un aprendizaje o solucionar
problemas.

Despus de haber revisado estas teoras de aprendizaje, la concepcin de


enseanza, de maestro y alumno se puede concluir que la meta de la
enseanza para la teora cognitiva est en funcin de 1) los contenidos: que el
alumno adquiera esos contenidos de manera significativa, y que se le ensee a
pensar o dicho de otro modo que se le ensee a aprender a aprender y en
funcin de 2) el diseo de los contenidos: Ya que a diferentes contenidos,
diferentes formas de aprendizaje.

Los objetivos de aprendizaje: No deben hacerse con un grado de


especificacin extrema sino, se deben enunciar en trminos descriptivos y
generales ordenando los contenidos en un continuo de niveles de generalidad y
orden jerrquico.

Los contenidos se clasifican en:


1) Conceptuales: Hechos, conceptos y principios,
2) Procedimentales: Habilidades y destrezas y
3) Valorativos: Actitudes normas y valores.

Siendo ms complejos los que se refieren al saber ser que serian los
contenidos valorativos, en un lugar intermedio se encuentran los que se
refieran al saber hacer que son los procedimentales y en ltimo lugar de
dificultad tenemos los conceptuales, cada tipo de contenido tiene un tipo de
estrategias de enseanza y un tipo de evaluacin.

Algunas estrategias de enseanza son:

a) Estrategias para activar conocimientos previos y establecer expectativas


adecuadas en los alumnos: La activacin del conocimiento previo ayuda al
profesor para conocer lo que saben sus alumnos y utilizar este conocimiento
como base para los nuevos aprendizajes. Plantear las intenciones adecuadas
ayuda a desarrollar expectativas adecuadas sobre el curso para encontrar
sentido y valor en el mismos.
Algunos ejemplos de estas estrategias son.
Los preinterrogantes. Se utilizan antes de iniciar la exposicin de los
nuevos conocimientos para activar los esquemas pertinentes
relacionndolos con los contenidos nuevos
La actividad generadora de informacin previa: El alumno expone sus
ideas en relacin con lo que se va a prender.
Los objetivos: el profesor muestra los objetivos que tiene para los
alumnos en funcin del curso. as los alumnos conocen los objetivos
para que funcionen como estrategias de instruccin.

b) Estrategias para orientar la atencin de los alumnos: Son aplicadas para


enfocar a los alumnos en los puntos, conceptos e ideas que deben centrar su
proceso de atencin, de codificacin y de aprendizaje. Algunas estrategias son:
Preguntas insertadas: se intercalan en la presentacin de los
contenidos, cuando se presentan antes de tratar un tema pueden inducir
en los alumnos un procesamiento intencional del contenido o idea para
aprender, y cuando se plantean despus pueden inducir un aprendizaje
incidental.
Uso de pistas o claves: son sealamientos que el profesor introduce en
su contenido ya sea de forma tipogrfica o discursiva que ayuda a que el
alumno encuentre sentido en su discurso y a que reconozca la
informacin importante

c) Estrategias para organizar la informacin nueva: La informacin nueva se


presenta en forma grafica o escrita en esquemas.
Mapas conceptuales y redes semnticas: que fungen como marco de
referencia para ser retomado segn se va realizando la explicacin del
tema.
Resmenes: Contienen las ideas principales del contenido que se esta
aprendiendo.

Estas estrategias se pueden usar todas en una misma clase o para ensear un
mismo contenido. (Hernndez, 2006)

Al respecto de la evaluacin: El profesor focaliza su inters en los procesos


cognitivos que el alumno realiza en toda la situacin instruccional. Al evaluar el
aprendizaje el profesor debe tener en cuenta los siguientes aspectos: El grado
en que los alumnos han llegado a construir interpretaciones significativas y
valiosas de los contenidos revisados y el grado en que le han atribuido un
sentido funcional a lo que se ha aprendido.

Se debe tener presente que aprender significativamente es una tarea


progresiva, exige que se defina de antemano qu grado de significatividad se
requiere en un aprendizaje, para en funcin de eso plantear la situacin de
evaluacin.

As que la evaluacin esta en funcin del grado de significatividad y los


contenidos a evaluar.

a) Evaluacin de contenidos declarativos:


Los contenidos declarativos son el aprendizaje de datos, hechos y el
aprendizaje de conceptos y principios.

La evaluacin de datos y hechos tiene las siguientes caractersticas:


Es una evaluacin de tipo reproductivo (recuperacin literal) y cuantitativo, para
su evaluacin se usan instrumentos objetivos de varios items bien
estructurados, puede ser de opcin mltiple, falso verdadero, respuesta breve.

La evaluacin de aprendizaje conceptual:


En este tipo de evaluacin se pide lo esencial de un concepto, interpretaciones
o explicaciones organizadas de los contenidos a evaluar Y no solo la
recuperacin de informacin, la evaluacin de este tipo de aprendizaje es
cualitativa mas que cuantitativa. Pueden utilizarse para este tipo de evaluacin
ensayos, mapas conceptuales, esquemas textuales.

b) La evaluacin de aprendizaje de contenidos procedimentales.


La evaluacin del saber hacer, es cualitativa, en cuanto a la forma de
ejecucin, para tener precisin, en este tipo de evaluacin se debe tener en
cuenta:
La ejecucin de la operacin involucrada.
La precisin en el procedimiento.
El uso funcional y flexible del procedimiento.
La generalizacin y transferencia a otros contextos.

Este tipo de evaluacin se debe de hacer individualmente y con la participacin


directa del enseante. Un instrumento para hacer este tipo de evaluacin son
las listas de cotejo.

c) La evaluacin de actitudes.
Existen dos maneras de evaluacin de actitudes: la auto evaluacin realizada
por el alumno y la evaluacin de las actitudes realizada por el profesor.
En la evaluacin de actitudes se debe ser muy cuidadoso ya que es factible la
manipulacin de las conductas al contestar un cuestionario o al ser observado
con el propsito de salir bien en la evaluacin, ya sea que se est
autoevaluando el alumno o lo evale el profesor. Los instrumentos utilizados a
menudo para esto son: listas de cotejo, cuestionarios y escalas.

En el paradigma conductual hablamos de la cercana de lo que es la


enseanza programada de Skinner con el uso de las TICs, al hablar de las
TICs y el enfoque cognitivo encontramos que para integrar el uso de estas
tecnologas en el aula, existe una serie de caractersticas que deben cumplir
profesores y alumnos segn Tinajero (2005):

Los Profesores:
Son quienes seleccionan contenidos o recursos electrnicos, para
despus orientar a los estudiantes en el acceso a la informacin, ya sea
Internet, CD-ROM, bibliotecas digitales, enciclopedias, etctera. Para
ello deben tener perfectamente claras las metas acadmicas, las
caractersticas de sus estudiantes, tanto en lo colectivo como en lo
individual, los aprendizajes significativos y las estrategias a propiciar.
Son proveedores-asignadores de recursos, contenidos, materiales en
Internet o digitales y cuentan con la capacidad de planear las actividades
que impliquen el uso de la tecnologa bajo esquemas significativos, que
a su vez complementen la labor en el aula.

Los alumnos:
Un sentido de curiosidad y para la bsqueda de informacin y
conocimientos: en Internet, medios digitales y por supuesto tambin en
los tradicionales.

Disposicin para modificar esquemas mentales y criterios propios


cuando los nuevos conocimientos as lo requieran, an con el uso de la
tecnologa sin dejar de reconocer que tienen limitaciones o nuevas
aplicaciones por descubrir-implementar.
Respeto a la diferencia de opiniones, pensamientos y posturas,
manifestadas en el saln, en cualquier situacin presencial o a travs del
dilogo en Internet.

Este es entonces, el perfil idneo para un estudiante de una escuela que


emplee a la tecnologa como herramienta complementaria. Rasgos que pueden
ser fomentados y que dependen en gran medida de tres factores: 1) El maestro
mediador, asunto ya descrito; 2) del tipo de aprendizaje, 3) as como del
proceso de enseanza.

Para concluir, la revisin de esta teora del aprendizaje nos permite ir un paso
adelante del conductismo ya que propone un sujeto activo, a diferencia del
sujeto pasivo de sta teora, en el cognoscitivismo el sujeto procesa
informacin y smbolos, y es capaz de generar planes debido a su
procesamiento mental y las estructuras cognoscitivas que tiene. Por tanto, esta
teora tiene como objetivo analizar la mente, las representaciones mentales del
humano, basndose totalmente en la metfora del ordenador, por lo cual, solo
se interesa en los procesos mentales internos del sujeto, procesos mentales
que el sujeto elabora de forma individual, en esta postura a diferencia del
conductismo el comportamiento no es regulado por el medio externo, el sujeto
organiza las representaciones mentales en su sistema cognitivo y en funcin de
esta organizacin se comporta de determinada manera, por tanto el
comportamiento se remite a proceso internos, como la memoria a largo plazo,
corto etc. El aprendizaje queda minimizado a la adquisicin de estructuras
mentales, y en lograr un aprendizaje significativo mediante una buena
introduccin de la nueva informacin, esta introduccin para que sea eficaz
requiere pericia por parte del maestro para manejar la didctica de la clase de
manera que permita al alumno realizar un aprendizaje significativo, sin
embargo, aunque esta postura ha contribuido en el estudio del ser humano y
de cmo propiciar el aprendizaje en el mismo, es una teora que habla del
humano como mquina, minimizndolo por tanto nuevamente ya que lo
compara con un ordenador y se centra en esta postura para su estudio,
interesndose en la informacin que puede adquirir el sujeto, en cmo la
adquiere y posteriormente en como sta informacin se convierte en una
conducta observable, dejando al lado nuevamente las emociones, los
sentimientos, aunque si bien es cierto ya se empieza a hablar de motivaciones,
del contexto cultural y el desarrollo del humano, puntos tambin importantes en
el proceso de aprendizaje, como veremos en la revisin de otras posturas que
tambin hablan al respecto del aprendizaje.
CAPITULO 3 EL ENFOQUE PSICOGNETICO.

Sin duda alguna el precursor de esta teora es


Jean Piaget, bilogo que se interesaba por
encontrar la continuidad entre la vida, es decir,
la relacin entre las funciones orgnicas y el
pensamiento; por lo cual, decidi ingresar al
campo de la psicologa, sin embargo, no
encontr mucho en su estudio ya que no haba
teoras psicolgicas con planteamientos
gentico evolutivos que le permitieran estudiar
las funciones psicolgicas.
Fig. 10. Piaget.

En la dcada de los veintes Piaget conoci a Alfred Binet, y es en su


laboratorio que encuentra una posibilidad de desarrollar investigaciones
empricas sobre las cuestiones epistemolgicas que le interesaban, en la
psicologa del nio, empezando as un trabajo que desarroll por el resto de su
vida.

Su trabajo fue avanzando de la siguiente manera segn Hernndez (2006):


Inici con las investigaciones sobre el pensamiento verbal, por medio del
estudio directo de nios, utilizando el mtodo clnico, basado en la entrevista,
dando a conocer conceptos como: egocentrismo, razonamiento transductivo,
sincretismo, y monlogo colectivo.

Posteriormente realiza investigaciones sobre la inteligencia preverbal, busca


los orgenes de la inteligencia a travs de observaciones en sus hijos
pequeos, utilizando como mtodo la observacin critica, que es una
observacin pasiva y no provocada, llegando a las siguientes conclusiones: Es
posible una inteligencia prelingstica basada en percepciones y movimientos y
2 Las races de la lgica del pensamiento se encuentran en las formas de
Figura 10. Jean Piaget. (1896-1986)
coordinacin y reestructuracin de las acciones.
Otro tpico que estudia son las categoras del pensamiento racional:
operaciones concretas y formales. En esta poca realiz con ayuda de sus
colaboradores estudios sistemticos sobre las nociones operatorias, tales
como, el nmero, las clasificaciones, las seriaciones, conservacin de masa,
etc. Utiliz el mtodo clnico critico, que consiste en la interrogacin exhaustiva
del pensamiento, en el cual se le brinda materiales al nio para que puedan
manipularlos mientras da respuesta a las preguntas hechas por el investigador.

En 1955 inicia su trabajo en el centro de epistemologa cientfica con la


intencin de desarrollar la epistemologa gentica como una tarea
interdisciplinar, Piaget se dedica solo a la epistemologa dejando a cargo de
Inhelder las investigaciones psicologas, mientras el depura y sintetiza su obra.

En la ultima dcada de su vida, trabaja los mecanismos de desarrollo, analiza


con detalle los distintos tipos de procesos que estn detrs de los mecanismos
de equilibracin; presentado en La equilibracin de las estructuras cognitivas,
texto publicado en 1975.

De esto modo, la obra de Piaget. Se centra en buscar y en descubrir:


Qu es el conocimiento?, Cmo es posible? y Cmo cambia y evoluciona?
Con estas cuestiones como ncleo central, se define la epistemologa gentica
como: La disciplina que estudia los mecanismos y procesos mediante los
cuales se pasa de los estadios de menos conocimiento a los de conocimiento
mas avanzado, siendo el criterio para juzgar si un estado de conocimiento es o
no avanzado, el de su proximidad al conocimiento cientfico. (Coll y Mart,
1995)

Otra definicin acerca de la psicologa gentica hecha por Ajuriaguerra (1992)


es la siguiente: Es el estudio del desarrollo de las funciones mentales, en tanto,
que dicho desarrollo puede aportar una explicacin o al menos informacin
sobre los mecanismos de aquellas en su estado acabado, consiste en utilizar la
psicologa infantil para encontrar la solucin de los problemas psicolgicos
generales.
3.1 LOS SUPUESTOS TERICOS.

Los conceptos principales de su teora se encuentran en la teora de


equilibracin y en la de los estadios.

Para explicar los supuestos tericos la primicia es, para que suceda cualquier
cosa lo principal, es la accin, la accin es esencial tanto para la supervivencia
biolgica como lo es para el desarrollo de la cognicin. La interaccin reciproca
entre sujeto y objeto es fundamental para construir conocimientos, no puede
haber una accin en que no intervenga algn tipo de organizacin interna que
la origine y la regule.

Las unidades de organizacin son los esquemas, que se ejercitan, organizan


diferencian e integran entre si, en formas mas complejas, una totalidad
organizada de esquemas forman una estructura de conocimientos.

Para Piaget hay dos funciones fundamentales que intervienen en el proceso de


desarrollo cognitivo: la organizacin y la adaptacin. La organizacin tiene
tres funciones:
a) La conservacin: Permite conservar la estructuras, pero hay que
recordar que estas cambian.
b) La tendencia asimilativa: Las estructuras cambian, se enriquece cuando
incorporan nueva informacin.
c) La propensin hacia la diferenciacin y la integracin: gracias a su
movilidad las estructuras se diferencian, se coordinan y pueden
establecer nuevas formas de integracin.
La adaptacin: Es una tendencia de ajuste con el medio. Tiene a su vez dos
procesos: 1) La asimilacin: Que se refiere al proceso de incorporacin de
informacin a las estructuras que posee el sujeto y 2) La significacin: que se
da cuando existe una relacin entre el sujeto y el objeto, es decir, se interpreta
la realidad a travs de los esquemas y hay una significacin.
As, la asimilacin puede entenderse como el acto de usar los esquemas
como marcos para interpretar y organizar la informacin entrante.

Existen varios niveles de asimilacin:


a) Asimilacin de un objeto externo: Es decir, la entrada de nueva
informacin por ser de un objeto nuevo.
b) Asimilacin reciproca entre esquemas: Es la coordinacin entre
esquemas.
c) Asimilacin compleja: Hay diferenciacin de una estructura con sus
subestructuras y asimilacin e integracin con otras.

Piaget hace dos postulados respecto de la asimilacin y los esquemas:


a)Todo esquema de asimilacin tiende a alimentarse.
b)Todo esquema de asimilacin tiende a sufrir un ajuste segn las presiones de
los objetos asimilados, pero tambin mantiene su continuidad y capacidad
como marco asimilativo.

As cuando hay asimilacin hay reacomodacin de esquemas. A este ajuste se


le llama acomodacin.

Ahora bien cuando hay compensacin entre los procesos de asimilacin y


acomodacin existe un equilibrio entre las estructuras del sujeto y el medio.

La equilibracin: Cuando existe acomodacin y asimilacin en las estructuras


existe equilibracin y entonces existe adaptacin y si hay adaptacin hay
inteligencia. El equilibrio se puede perturbar por las nuevas aproximaciones del
sujeto al objeto, cuando hay un desajuste se produce un estado de
desequilibrio que lleva al sujeto a movilizar sus mecanismos reguladores
(estructuras cognitivas) para hacer regulaciones compensatorias con el fin de
reestablecer el equilibrio perdido o lograr una equilibracin superior.
Las respuestas a los desajustes pueden ser:
a) Respuestas alfa: La perturbacin es dbil, por tanto, con modificar la
conducta se anulan, as hay una equilibracin momentnea
b) Respuestas beta: Las perturbaciones que provocan el desequilibrio
pueden ser incorporadas por el sistema, por tanto, hay una modificacin
del sistema, una equilibracin entre los subsistemas.
c) Respuestas gama: Con este tipo de respuesta, se realiza una
transformacin del sistema, en este caso las perturbaciones son
explicadas por el sujeto, por tanto, ya modificaron el sistema
sustancialmente, ya que se integraron a el.

Conociendo estos tpicos, podemos decir que el desarrollo cognitivo se


entiende como una evolucin de niveles de equilibracin, de un nivel sencillo a
uno complejo que permitan una adaptacin optima del sujeto al medio.

La otra teora es la de las etapas del desarrollo intelectual.

Como hemos mencionado el desarrollo cognoscitivo es producto de equilibrios


progresivos cada vez mas abarcadores, siendo las estructuras y los esquemas
los que definen las etapas de desarrollo cognitivo.

Durante todo el desarrollo cognitivo pueden identificarse las etapas que


finalizan en estados de equilibrio dinmico, las etapas son cortes de tiempo en
el curso del desarrollo, en ellas tiene lugar la gnesis, las configuracin y la
consolidacin de determinadas estructuras conductuales.

Los estadios o las etapas tienen tres caractersticas que siempre se cumplen:
Tienen orden de sucesin, es decir no puede saltarse ninguna.
Cada una tiene su forma de organizacin.(estructura de conjunto)
Las estructuras de un estadio se integran en las estructuras
siguientes.(Coll y Marti, 1995 )
Las etapas han sido descritas por varios autores como: Richmond (1970) y
Labinowicz (1987). Las etapas son las siguientes:

a) Etapa sensorio motriz, desde el nacimiento a los dos aos:


Al nacer, el nio no hace diferenciacin del yo y no yo, no hay espacio, ni
tiempo, ni objetos, sin embargo, tiene sistemas sensioromotrices que le
permiten interactuar con el ambiente inmediato; siendo stos, el punto de
partida del desarrollo cognitivo, los modelos innatos de la conducta: la succin,
la presin y la tosca actividad corporal.

Estos modelos innatos pueden ser modificados, cuando se verifican, es decir,


alguien modifica la interaccin de dichos modelos de reflejos con el medio
ambiente. Por ejemplo, la succin la realiza para comer, es un reflejo innato, si
al beb se le acerca cualquier otra cosa, una cobija, un dedo, por reflejo lo
succionar, sin embargo, poco a poco cambiar el modo como lo hace, el como
succiona, en funcin de lo que tenga en la boca; de este modo, tiene una
modificacin y un desarrollo esta conducta. Las necesidades internas del nio
se ven satisfechas con el ejercicio de sus modelos de conducta refleja dentro
del medio ambiente en que se halla situado y las condiciones especificas del
medio ambiente modifican tales modelos. El resultado de la interaccin del nio
con sus circunstancias ambientales es la adquisicin de nuevos modelos de
conducta o bien adaptaciones.

El nio en esta etapa aplica conductas adquiridas con el fin de afirmar


experiencias en que esta interesado directamente, por eso, se lleva todo a la
boca, para conocerlo, de esta forma el nio comienza a ser activo con respecto
a su medio ambiente. Por ejemplo, si estaba jugando con una mordedera la
deja y de repente esta mas lejos y el nio la ve, en ese momento reproducir
los mismos movimientos que realizaba con la mordedera, por que la quiere y
tiene una memoria de las conductas que realizaba con ella.

Al cumplir un ao tiene una conducta exploradora de todo cuanto esta a su


alcance y mediante esta exploracin descubre nuevos mtodos que son su
base para posteriores cambios. Tambin en esta poca adquiere la
conservacin del objeto. Es decir, comprende que un objeto existe
permanentemente fuera de l.
b) Etapa del pensamiento simblico, etapa preoperacional del ao a los
siete aos.

La representacin sensioromotriz construida hasta este momento puede ser


considerada como un conjunto interrelacionado de smbolos, (peso, textura,
sabor, sonido, temperatura) que el nio puede manejar en conjuncin con sus
actos en el medio; poniendo un ejemplo, supongamos que una nia toma a su
osito, unas cuentas y una tapa, la nia coloca en la tapa las cuentas y a su lado
al osito y entonces va recogiendo las cuentas y ponindoselas al osito en la
boca. Esto ilustra cierto numero de desarrollos propiciados por la manipulacin
mental de smbolos, los objetos que la nia utiliza en este caso, reclaman de
ella las representaciones sensioromotrices obtenidas en sus experiencias de
comer, al jugar su simbolizacin del objeto se hace mas ntida y este
procedimiento ejercita y desarrolla el proceso de actividad mental simblico.

La aparicin del pensamiento simblico que se origina en el pensamiento


sensorio motriz permite al nio:
Utilizar sus antiguas representaciones sensoriomotrices en contextos
distintos de aquellos en que fueron adquiridas
Utilizar los objetos sustitutivos en el medio para asistir su manipulacin
simblica.
Sacar la representacin de la conducta de su cuerpo y aplicarla fuera de
si.

En este periodo la utilizacin del lenguaje aumenta, Piaget lo atribuye a la


aparicin de una condicin simblica considerando que las palabras son en si
smbolos. En primer instancia la palabra no hace sino mas que traducir la
organizacin de esquemas sensoriomotrices, el lenguaje es tan solo una
compaa de la accin basada en la figuracin, posteriormente deja de ser un
simple acompaamiento de la accin para ser usado en la reconstruccin de
una accin pasada, Ej: Roberto llora, pato nada en lago, nos fuimos, en este
momento la palabra empieza a funcionar como signo, ya no es simplemente
parte de una accin sino que la evoca. Aunque en esta etapa el lenguaje como
sistema simblico conceptual aun esta afuera del alcance del nio, Ya que solo
es un sistema smbolo-imagen y en el lenguaje se usan palabras para
corporeizar conceptos y los conceptos por ser abstracciones no son cosas u
objetos manipulables.

La propiedad conceptual de las palabras y de las relaciones entre palabras en


este estadio se conoce como la relacin de inclusin que se refiere a la
agrupacin de clases: por ejemplo, Ricardo, Javier y Sebastin son hombres.
La relacin de inclusin aparece cuando una entidad individual es incluida en
una clase, a esta edad con esto el nio tiene problemas, crea confusin en l,
si se ejemplifica esto lo podemos ilustrar de la siguiente manera, tal vez el tiene
un perro y se llama rufo y por ende a todos los perros les dir rufo ya que en
este momento, el smbolo en su mete y la designacin, no esta conectada con
la naturaleza conceptual de esa palabras ni con su relacin de inclusin.

Las imgenes del nio, por tanto, actan como smbolos por entidades
individuales y como smbolos por una clase de entidades, y es as como nace
el tpico de preconcepto que es el intermediario entre el smbolo imaginado y
el concepto propiamente dicho, es la ausencia de inclusin de los elementos en
un todo y la identificacin directa de los elementos parciales entre si, sin la
intervencin del todo.

El uso del lenguaje del nio en esta edad desempaar un papel en el


desarrollo de sus procesos mentales, Piaget considera el proceso de este
desarrollo como un progreso en que la imagen privada abre camino al signo
verbal publico.

En el lenguaje de esta etapa existen varias caractersticas:


a) La transduccin: Que se refiere a que el nio hace afirmacin de
implicaciones X y luego Y aunque no halla necesariamente relacin entre los
dos hechos, ej: Pap pone agua caliente as que se va a lavar.
b) La yuxtaposicin: Es reunir las partes sin relacionarlas ej: por que anda el
tren? Por el humo. La explicacin se deriva de lo visible sin conocimiento de las
partes operantes
c) El sincretismo: El nio relaciona cualquier tipo de cosas. Ej por qu no se
cae el sol? Por que hace calor, el sol se queda ah.

Este tipo de pensamiento se produce debido a la incapacidad de sintetizar las


partes y el todo en un grupo relacionado.

Otro concepto importante es el egocentrismo: que es la primaca de la auto


satisfaccin, la distorsin de la realidad para satisfacer la actividad y el punto
de vista del individuo. Ej; el nio dice: no quiero que la moto pase por aqu y tal
como l quera no pasa por ah y le dice a otro nio: ves, no pas por aqu por
que yo no quera. En el egocentrismo el nio cree que lo inanimado tiene
sentimientos como los suyos, cree tambin que sus pensamientos pueden
cambiar los hechos.

De los cuatro a los ocho aos aparece el pensamiento operacional, este


cambio de pensamiento preconceptual al operacional, pasa debido a:
La interaccin social y el lenguaje, ya que el nio empieza a tener mas
interaccin puesto que intercambia con otros nios materiales y experiencias
de juego y se empieza a dar cuenta que la relacin con los dems es recproca
no unidireccional. As, la actividad social y el marco lingstico dentro del que
opera, presiona sobre l y ajusta su pensamiento.

Durante estos aos, los smbolos empiezan a relacionarse entre s, igual que
las palabras se relacionan en los modelos del lenguaje. El lenguaje comienza a
operar como vehculo del conocimiento. Se elimina la yuxtaposicin y el
sincretismo, ya que ahora se ven los detalles y se relacionan, al igual que
existe mayor entendimiento de causa y efecto.

Comienza a desparecer su tendencia de fijarse en un solo aspecto de las


cosas, por tanto, empieza a descentrar y a relacionar una disposicin con otra,
al igual el egocentrismo se va eliminando.-

c) Etapa de operaciones concretas. De los 7 a los 12 aos.


Dentro de esta etapa y la formal hay varios conceptos que se van
desarrollando, como:

Las clases, que incluye conceptos como:

La reversibilidad: Que se presenta cuando el nio compara la parte con el


todo: ej, se le pregunta al nio Hay mas cuentas marrones o de madera? R=
De madera. Ya puede identificar que todas las cuentas aunque sean de
distintos colores son del mismo material.

Reversibilidad de relaciones: Se adquiere al realizar una segunda accin que


compensa sin contrarrestar la primer accin. Por ejemplo, al pedir que llene dos
contenedores con la misma cantidad de agua cuando uno es mas ancho y el
otro mas delgado.

Conservacin: Es un proceso operacional que produce la comprensin de


que ciertos aspectos de una condicin cambiante son invariables, a pesar de
tales cambios. Citando el mismo ejemplo, de los contenedores, cuando el
ejercicio es hecho correctamente el nio ha alcanzado la conservacin de la
sustancia, otras conservaciones son: nmero, clase, longitud, anchura, rea y
volumen. La conservacin es resultado de la reversibilidad operacional.

Una operacin es una accin mental en que las representaciones se combinan


para formar nuevas representaciones y en la que tales combinaciones se
pueden adquirir de diversas maneras. En una operacin mental hay
reversibilidad la cual se expresa en dos formas: inversin y reprocidad.
La inversin (negacin o eliminacin) Es la combinacin en
representaciones, seguidas de su separacin. Ej, cuando un frasco lleno
de cuentas se vaca despus de haberlo llenado.
La reprocidad (simetra o equivalencia) es la traslacin de relaciones a
formas equivalentes. Ej, cuando los ojos se mueven para compensar los
cambios de posicin de la cabeza conservando la visin del objeto.
El surgimiento de las operaciones mentales, es un importante avance en el
pensamiento infantil, no obstante tiene algunas limitaciones: las acciones
mentales mediante las que se forman relaciones y clases estn dirigidas hacia
un medio perceptivo; si por ejemplo, se presenta al nio un problema
expresado de forma verbal sin una contraparte fsica, puede suceder que no
sea capaz de realizar las acciones mentales necesarias para la resolucin del
problema, si por otra parte, se le entregan objetos manipulables, el problema
podra resolverse. Por ello, a estas acciones mentales Piaget las denomina
operaciones concretas, las operaciones son concretas ya que consisten en una
organizacin directa de elementos inmediatos.

A partir de la aparicin de las operaciones concretas el nio es capaz de operar


con los sistemas de smbolos del lenguaje y las matemticas. Puede organizar
conceptualmente palabras para formar clases y puede referirse
matemticamente a nmeros sumndolos y restndolos, adquiere el
mecanismo que lo libera del mundo de los objetos directamente percibidos y de
las acciones sobre los objetos, ahora puede operar con smbolos mas pblicos
que privados.

d) Operaciones formales:
En esta etapa el desarrollo cognitivo ha evolucionado de la siguiente forma:

Clases complejas y declaraciones concatenadas:


Los nios pueden registrar con precisin cada vez mayor todo lo que ven, as
como los resultados de sus experimentos, Ya no confunden las caractersticas
de los materiales, debidas a sus propiedades, con sus propias acciones sobre
tales materiales. Empieza a comprender que en una situacin dada intervienen
y funcionan muchos factores y trata de separarlos. El pensamiento basado en
operaciones formales fcilmente clasifica y vuelve a clasificar grandes grupos
de objetos de distintas maneras, aceptando que cada uno es posible al mismo
tiempo, puede formar diseos de clasificacin en ausencia de objetos y aun
considerar objetos hipotticos como el tomo.
Seriacin: Los nios tienen capacidad de sacar conclusiones no solo mediante
la observacin directa sino tambin de afirmaciones hipotticas, en este
periodo se muestran capaces de manejar una serie infinita. La habilidad de
pensar en trminos abstractos muestra la lgica proposicional y se adquiere el
pensamiento hipottico deductivo.

Egocentrismo: Con el uso de hiptesis, el nio ya puede tomar en cuenta las


hiptesis de otros, es decir, puede adoptar el punto de vista de otro, aunque no
necesita creer en lo que dice el otro para tomarlo en cuenta, ve su posicin
como una de muchas posibles.

Causalidad: Las explicaciones son mas amplias y tericas que en las etapas
anteriores, los nios de mente formal son capaces de utilizar modelos
abstractos para explicar la conducta fsica ya sea visible, es decir, lo que hace
una persona o lo que no ve, por ejemplo, la estructura del ADN.

3.2 OBJETO DE ESTUDIO.

Piaget parte de que existe una conexin natural entre la biologa, la psicologa
y la epistemologa, ya que suponen los mismos tipos de procesos bsicos y por
tanto con llevan al mismo tipo de problemas, que requieren el mismo tipo de
explicaciones, existiendo un paralelismo entre los procesos implicados en la
adaptacin biolgica de los organismos, el desarrollo individual de la
inteligencia y el progreso del conocimiento cientfico, y esto a su vez nos lleva a
que el pensamiento del nio, del adulto y el pensamiento cientfico general se
van generando uno a partir del otro y desde una forma biolgica previa.
(Gutierrez, 2005)

Por tanto la teora psicognica es necesaria para poder seguir el desarrollo de


los distintos conocimientos desde sus formas mas elementales, siendo por
tanto, el conocimiento un proceso.

Centrndose la teora en las siguientes preguntas:


a) Cmo construimos el conocimiento cientfico?
b) Cmo se traslada el sujeto de un estado de conocimientos inferior a
otro de orden superior?
c) Cmo se originan las categoras bsicas del pensamiento racional?

Desde esta perspectiva el sujeto, tiene un papel activo en el proceso de


adquisicin de conocimiento y el objeto es importante pero no suficiente, es
decir, que la construccin de conocimiento se da cuando el sujeto interacciona
con el objeto. (Hernndez 2006)

La informacin que recaba el sujeto de los objetos, se recaba por los sentidos,
y est condicionada por los marcos conceptuales que ya tiene el sujeto y los
marcos conceptales son producto de la interaccin del sujeto con el objeto. Es
decir, no se encuentran de forma innata (racionalismo apriorista) ni son
producto de la acumulacin de sensaciones. (empiristas)

De esta forma sujeto y objeto se encuentran entrelazados en el proceso de


conocimiento, en tanto que el sujeto al actuar sobre el objeto lo transforma y se
estructura as mismo construyendo sus propios marcos y estructuras
interpretativos.

Siendo la accin lo fundamental para el proceso de construccin de


conocimiento, ya que el sujeto conoce al objeto hasta que aplica sobre el una
serie de actividades y el objeto acta sobre el sujeto promoviendo cambios en
las representaciones construidas que el sujeto va logrando acerca de l.

Ahora bien, se utilizan diversos mtodos, en funcin de lo que se est


estudiando que Flavell (1971) describe:

El mtodo piscogentico: en el cual se utiliza la psicologa como mtodo para


abordar los problemas epistemolgicos. Utilizando a su vez el mtodo clnico
critico en el que se usa la observacin y las entrevistas
a) Entrevista de hechos remotos: El experimentador le pregunta al nio sobre
algn hecho intangible, como por ejemplo, el sueo De donde viene el sueo?

b) Entrevista de hechos inmediatos: Las preguntas conciernen a algn hecho


concreto que el nio presencia en ese momento. El experimentador le hace un
agujero a una pelota y le pregunta al nio De donde viene el aire?

c) Comportamiento verbal y no verbal combinados: El nio aparte de hablar


para explicar lo que se le esta preguntando debe hacer algo para resolver el
problema.

d) Comportamiento no verbal: Solo es la observacin de lo que realiza el nio.


Este mtodo tienen la propiedad formal de experimento, en el sentido que el
objeto de estudio es estudiado por algn estimulo provocado por el
experimentador desde un principio

Otros mtodos de investigacin utilizados por Piaget son:

El mtodo histrico-critico: Se utiliza para indagar el pensamiento


colectivo durante cierto periodo histrico.

El mtodo de anlisis formalizante: consiste en la reflexin, anlisis


lgico de los conocimientos.

3.3 LA CONCEPCIN DE APRENDIZAJE.

Al hablar de aprendizaje en esta postura se mencionan dos tipos de


aprendizaje:
El aprendizaje como desarrollo y el aprendizaje en sentido estricto, es decir
aprendizaje de datos y de informacin. Esto se relacionan de la siguiente
manera:
El desarrollo cognitivo alcanzado por el sujeto predetermina lo que podr ser
aprendido y el aprendizaje propiamente dicho pude contribuir a lograr avances
en el ritmo normal del primero.

Ahora bien, para alcanzar el aprendizaje en cualquier edad se necesita del


contacto con la realidad concreta, segn Piaget, el sujeto tiene que ser activo,
tiene que transformar las cosas y tiene que encontrar en los objetos la
estructura de sus propias acciones.

En la concepcin gentica el alumno tiene un lugar protagnico y central en las


actividades ocurridas en el programa de clases, esas actividades estarn
principalmente determinadas por las operaciones y los mecanismos endgenos
del alumno y pedaggicamente por sus actividades autoiniciadas.

Siendo por tanto los mtodos activos de enseanza la aportacin ms


valiosa de la teora, y la otra gran aportacin es que por medio de las etapas le
queda claro al profesor como aprende el nio los tipos de conocimiento y el tipo
de actividades. Y como enfocarlo pedaggicamente para que el nio tenga
buenos aprendizajes.

La teora de Piaget sugiere dos principios muy generales implicados en el


proceso educacional: a) el desarrollo de la inteligencia es un proceso dirigido,
un proceso de estabilidad de equilibrio en incremento y de expansin en el
campo intelectual y b) es el nio quien realiza el proceso de equilibrio que
determina el grado de desarrollo. La escuela es por consiguiente el lugar donde
las situaciones de desarrollo son ideadas de acuerdo con la capacidad del
profesor y es tambin el lugar donde el nio puede organizar
inconscientemente su propia adaptacin.
As, en las materias segn esta postura, el alumno tiene la oportunidad de
elegir y plantear actividades que le parezcan interesantes y motivantes segn
su nivel cognitivo. La tarea del docente estara subordinada al diseo de ese
contexto por situaciones revelantes que despliegue en el alumno actividades
estructurantes.
Para Piaget el objetivo de la educacin era el siguiente: Crear hombres que
sean capaces de hacer cosas nuevas, no simplemente reproducir lo que han
hecho otra generaciones, hombres que sean creativos, inventivos y
descubridores. El segundo objetivo de la educacin: es formar entes que
puedan criticar, verificar y no aceptar todo lo que se les ofrezca. Se deben
formar individuos capaces de autonoma moral e intelectual, que respeten esta
autonoma en el prjimo, en virtud precisamente de la regla de reciprocidad que
la hace legitima para ellos mismos

Tanto Piaget como Kohlberg, creen que la moral se desarrolla por etapas, sin
embargo no todas las etapas surgen de la maduracin biolgica, para Kohlberg
las ultimas etapas se desarrollan ligadas con la interaccin con el medio,
siendo necesario el desarrollo biolgico e intelectual par que exista el desarrollo
de la moral.

Kohlberg postula que el pasar de una etapa a otra


es un proceso de aprendizaje irreversible en el cual
se adquieren nuevas estructuras de conocimiento,
accin y valoracin, extrajo las definiciones de sus
etapas de la investigacin que realiz con nios y
adolescentes en Chicago, a quienes present diez
situaciones posibles en las que se presentaban
problemas de eleccin moral entre dos conductas,
analiz: los contenidos de las respuestas, el uso de
Fig. 11. Kohlberg. razonamientos y elabor las etapas, al desarrollarlas

hizo otra investigacin para dar cuenta de que las etapas eran universales, sta
la desarroll en Taiwn traduciendo las diez situaciones a la cultura e idioma
chino.

Figura 11. Lawrence Kohlberg (1927.1987)

Las etapas de Kohlberg son las siguientes:


Etapa cero: En esta se considera bueno todo aquello que se quiere y que
gusta al individuo por el simple hecho de que lo quiere.

Nivel 1. Moral preconvencional: Que se divide en:


o Etapa 1. El castigo y la obediencia: La caracterstica de esta etapa
es el egocentrismo, las acciones se consideran fsicamente, no se
consideran las intenciones, y se confunde la perspectiva de la
autoridad con la propia. Lo justo es la obediencia ciega a la norma,
evitar los castigos y no causar daos materiales a personas o cosas.
Las razones para hacer lo justo es evitar el castigo y el poder
superior de las autoridades.
o Etapa 2. El propsito y el intercambio: La caracterstica es
individualismo concreto, se desligan los intereses de la autoridad y
los propios, y se reconoce que todos los individuos tienen intereses
que pueden no coincidir. De esto se deduce que lo justo es relativo,
ya que est ligado a los intereses personales, y que es necesario un
intercambio con los otros para conseguir que los propios intereses se
satisfagan. Lo justo en esta etapa es seguir la norma slo cuando
beneficia a alguien, actuar a favor de los intereses propios y dejar
que los dems lo hagan tambin. La razn para hacer lo justo es
satisfacer las propias necesidades en un mundo en el que se tiene
que reconocer que los dems tambin tienen sus necesidades e
intereses.

Nivel 2. Moral convencional


o Etapa 3. Expectativas, relaciones, y conformidad interpersonal: La
caracterstica es ponerse en el lugar del otro, Se destacan los
sentimientos, acuerdos y expectativas compartidas, pero no se llega
a una generalizacin del sistema. Lo justo es vivir de acuerdo con lo
que las personas cercanas a uno mismo esperan. Lo que significa
tener buenos motivos y preocuparse por los dems, mantener
relaciones mutuas de confianza, lealtad, respeto y gratitud. La razn
para hacer lo justo es la necesidad que se siente de ser una buena
persona ante s mismo y ante los dems.
o Sistema social y conciencia. La caracterstica es el sistema social
que define los papeles individuales y las reglas de comportamiento.
Las relaciones individuales se consideran en funcin de su lugar en
el sistema social y se es capaz de diferenciar los acuerdos y motivos
interpersonales del punto de vista de la sociedad que se toma como
referencia. Lo justo es cumplir los deberes que previamente se han
aceptado ante el grupo. Las leyes deben cumplirse salvo cuando
entran en conflicto con otros deberes sociales establecidos. Tambin
se considera como parte de lo justo la contribucin a la sociedad,
grupo o instituciones. Las razones para hacer lo que est bien son
mantener el funcionamiento de las instituciones, evitar la disolucin
del sistema, cumplir los imperativos de conciencia (obligaciones
aceptadas) y mantener el autorespeto.

Nivel 3. Moral postconvencional o basada en principios. Las decisiones


morales en este nivel tienen su origen en el conjunto de principios, derechos
y valores que pueden ser admitidos por todas las personas que componen
la sociedad, entendindose sta como una asociacin destinada a
organizarse de un modo justo y beneficioso para todos sin excepcin.
o Etapa 5. Derechos previos y contrato social. La caracterstica es
que se parte de una perspectiva previa a la de la sociedad: la de una
persona racional con valores y derechos anteriores a cualquier pacto
o vnculo social. Lo justo consiste en ser consciente de la diversidad
de valores y opiniones y de su origen relativo a las caractersticas
propias de cada grupo y cada individuo. Consiste tambin en
respetar las reglas para asegurar la imparcialidad y el mantenimiento
del contrato social. Se suele considerar una excepcin por encima
del contrato social el caso de valores y derechos como la vida y la
libertad, que se ven como absolutos y deben, por tanto, respetarse
en cualquier sociedad, incluso a pesar de la opinin mayoritaria. La
razn para hacer lo justo es la obligacin de respetar el pacto social
para cumplir y hacer cumplir las leyes en beneficio propio y de los
dems, protegiendo los derechos propios y los ajenos.
Principios ticos universales. En esta etapa se alcanza una perspectiva
propiamente moral de la que se derivan los acuerdos sociales. Es el punto de
vista de la racionalidad, segn el cual todo individuo racional reconocer el
imperativo categrico de tratar a las personas como lo que son, fines en s
mismas, y no como medios para conseguir ninguna ventaja individual o social.
Lo justo, es seguir los principios ticos universales que se descubren por el
uso de la razn. Las leyes particulares y acuerdos sociales son vlidos porque
se basan en esos principios y si los violaran o fueran en contra de ellos, deber
seguirse lo indicado por los principios. Los principios son los universales de la
justicia: la igualdad de derechos de los seres humanos y el respeto a su
dignidad de individuos. La razn para hacer lo justo es que, racionalmente, se
ve la validez de los principios y se llega a un compromiso con ellos. Este es el
motivo de que se hable de autonoma moral en esta etapa. (Portillo, 2005,
Higgins, Power y Kohlberg 1999)

Siguiendo con los objetivos de educacin desde esta perspectiva deben


favorecer y potenciar el desarrollo general del alumno. Esto podra ser de dos
maneras: 1) analizar los contenidos escolares con la intencin de identificar
cual estadio de desarrollo es necesario para alcanzar esos contenidos o bien,
2) partiendo de las etapas, desarrollar los objetivos para permitir el desarrollo
de determinadas estructuras operativas.

La autonoma se desarrolla en el nio cuando en su ambiente educativo existe


respeto y reprocidad, si se evitan castigos y se da espacio para que los nios
interacten cambiando sus puntos de vista y cuando se les da la oportunidad
de desarrollar sus ideas pensamientos y actitudes morales.
La perspectiva psicogentica ve al alumno de la siguiente manera:
Constructor activo de su propio conocimiento y el reconstructor de los
distintos contenidos escolares a los que se enfrenta.
Posee un nivel de desarrollo cognitivo y ha elaborado construcciones
sobre ciertos contenidos escolares, es decir, tiene un cuerpo de
conocimientos e instrumentos intelectuales, lo cual determina sus
acciones y actitudes en el aula. Por tanto, es necesario que el maestro
investigue en que etapa se encuentra, para en funcin de eso crear las
actividades necesarias.

Ahora bien cabe mencionar, que mucho se critica que esta postura habla del
desarrollo centrado en el crecimiento de estructuras endgenas del sujeto sin
poner nfasis en el contexto y la relacin social. Sin embargo Piaget sostuvo en
varios de sus trabajos la importancia de la interaccin de las coordinaciones
cooperativas para el desarrollo de las operaciones intelectuales, proveyendo
importancia para este proceso de desarrollo al maestro, el objetivo del maestro
es promover el desarrollo psicolgico y la autonoma del educando.

Para alcanzar estos objetivos educacionales, se debe tener en cuenta la


relacin tripolar: maestro-alumno-contenido. El maestro primero debe aprender
el objeto de enseanza posteriormente, debe hacer de ese, saber a ensear,
un saber enseado de este modo debe conocer:
a) A fondo los problemas y caractersticas del aprendizaje.
b) El saber disciplinar especifico que le toca ensear.
c) Tener conocimiento de las etapas de desarrollo cognitivo en general.
d) Y tener conocimientos didcticos.

El profesor debe promover una atmsfera de respeto y autoconfianza para que


el nio adquiera autonoma y se propicien actividades cooperativas.

En cuanto a la autoridad del profesor, esta debe ser reducida, evitando dar
castigos y premios y tendr que promover que los nios instruyan sus propios
valores. El profesor por tanto, solo puede dar sanciones de reprocidad: que son
las que estn directamente relacionados con el acto acreedor de la nocin y su
efecto es ayudar al nio a construir reglas de conductas morales mediante la
coordinacin de puntos de vista. Los tipos de sanciones por reprocidad son:
a) Hacer al nio lo que l nos a hecho.
b) Corregir las consecuencias directas del acto.
c) Proponer la exclusin temporal del grupo o de la situacin.
d) Solicitar la restitucin del dao cometido.
e) Hacer una expresin de disgusto

Este tipo de sancin derivar en una experiencia de aprendizaje para el nio a


partir de la consideracin del punto de vista de los dems.

Esto se puede lograr mediante estrategias de enseanza, algunas de ellas


son las siguientes:

a) Se consideran importantes y necesarias las actividades de enseanza


que promueven la mejora de las interpretaciones o reconstrucciones que los
alumnos realizan sobre los contenidos escolares. Las estrategias, las
actividades y los procedimientos de enseanza, en general, debern estar
encaminados a facilitar las actividades progresivas de reconstruccin del
conocimiento a ensear.
b) A partir de los distintos contenidos escolares debern plantearse en la
enseanza situaciones problemticas que demanden y favorezcan en los
alumnos un trabajo reconstructivo de dichos contenidos. Si se propician
problemas o situaciones desafiantes entonces, el uso y la movilizacin de las
competencias cognitivas de los alumnos promovern interpretaciones cada vez
mas ricas en amplitud y profundidad de los contenidos escolares. Las tareas o
problemas que se le presentan a los alumnos debern tener una distancia
cognitiva apropiada para que puedan disparar una actividad asimiladora que
les provoque un desequilibrio cognitivo optimo, el cual gracias a la actividad de
reconstruccin deber se adecuadamente subsanado.
c) Deben promover las situaciones de dialogo e intercambio de puntos de
vista en torno a los problemas y situaciones desafiantes planteados. Algunas
caractersticas que deben ser tomadas en cuenta son:
Que no valide de entrada lo correcto, para que deje al alumno
experimentar.
Se debern formar grupos pequeos heterogneos cognitivamente,
deben de estar supervisados por el profesor.
En el proceso de reconstruccin que se realiza sobre los contenidos
escolares, el maestro deber aportar al alumno toda la informacin que
considere necesaria siempre y cuando sirva al progreso de la actividad
reconstructiva.

La evaluacin, en esta postura se centra menos en los productos y mas en los


proceso relativos a los estados de conocimientos logrados por los nios en
relacin con la psicognesis y en como y en que medida se van aproximando a
los saberes aceptados socialmente

Cualquier instrumento de evaluacin es valido mientras informe el proceso de


construccin de los contenidos escolares. El profesor puede usar diferentes
estrategias: registro de progreso, anlisis de actividades grupales, estudio de
las formas de solucin de los problemas.

Piaget critica los exmenes haciendo estas observaciones: un examen es


objetivo por que implica una parte de suerte y por que se basa mas en la
memoria que en las capacidades constructivas del alumno, adems de ser un
fin en si mismo, en lugar de despertar conciencias e inteligencias, orienta al
alumno a un resultado artificial constituido en el xito en la prueba.

Bien, haciendo un anlisis de la teora psicogenetica, nos encontramos con su


objetivo, que es estudiar los procesos y mecanismos mediante los cuales se
pasa de los estadios de menos conocimiento a los de mayor conocimiento,
siendo el conocimiento mas avanzando aquel que se acerca al conocimiento
cientfico, en esta postura dejamos a un lado al sujeto pasivo del conductismo,
en el cual el objeto actuaba sobre el sujeto, o al sujeto activo que actuaba
sobre el objeto del cognoscitivismo, en esta postura para que surja ese
conocimiento debe haber interaccin entre el objeto y el sujeto, ya que
mediante esta interaccin, se da una organizacin interna que origina y regula
el conocimiento que se adquiere, por tanto el conocimiento es un proceso de
construccin.

Una de las ideas fundamentales es la de equilibracin, que se logra cuando


existe una acomodacin de las estructuras que ya se han asimilado, la
equilibracin se logra en el termino de cada estadio y entonces se empieza a
adquirir otras estructuras que posteriormente sern asimiladas y acomodadas,
dndose una evolucin de niveles de equilibracin de lo sencillo a complejo,
que permiten que el sujeto se adapte ptimamente al medio.

Estos niveles de evolucin son los estadios de desarrollo, los cuales se


determinan por ser etapas de caractersticas cualitativas de desarrollo, las
cuales tienen un orden de sucesin siempre de los simple a lo complejo, estas
etapas tienen una relacin jerrquica en donde las estructuras de una etapa
anterior se incorporan a las siguiente, si bien la descripcin de las etapas han
servido de mucho a la educacin, ya que nos permite observar el estadio de
desarrollo del nio, no toma en cuenta al medio en el que se desenvuelve,
tomando solo la observacin de l en su individualidad, parecera que no es un
ser social, ya que esta teora solo se preocupa por las estructuras biolgicas,
concibiendo al desarrollo y el conocimiento como un ndice de maduracin
biolgica.

As, la educacin se limita a permitir que el nio desarrolle su inteligencia a


travs de las actividades que le son interesantes, y el maestro debe utilizar
mtodos activos de enseanza, en los cuales el alumno manipule los objetos o
haga sus hiptesis, con el fin de que l mismo construya su aprendizaje. De
este modo parecera que el nio, por su propia cuenta tomar conciencia y
aprender evolucionando en su desarrollo segn las etapas establecidas, es
decir, el nio tiene una asimilacin directa de los objetos sin que el adulto
interfiera, por tanto la asimilacin se realiza desde su propio punto de vista, el
cual poco a poco se ampla tomando en cuenta a los dems, adaptndose por
tanto, el sujeto a su medio. Quedando nuevamente pobre la teora, ya que
como hemos revisado no tomo en cuenta la cultura y el contexto social, puntos
que toma en cuenta nuestro siguiente enfoque.
CAPITULO 4 EL ENFOQUE SOCIOCULTURAL.

Este paradigma surge en los aos 20 y ha logrado ser


de peso en el mbito escolar, ya que Vigostky se
interesaba en las cuestiones educativas. Vigotsky se
centra en la relacin de la psicologa y educacin
mencionando que sus relaciones son de influencia
mutua. Por tanto, se interes en utilizar principios y
normas psicolgicas en el campo pedaggico debido a
su inters en buscar mejoras en las situaciones

Fig. 12. Vigotsky


acadmicas y por su conviccin de ayudar en la
construccin de una sociedad nueva.
La obra de Vigostky se ve influenciada por la filosofa de Hegel, Espinoza y
Marx, la concepcin de la dialctica del devenir histrico, la distincin entre el
mundo natural y el cultural, el proceso de objetivacin y desobjetivacin en el
estudio de cualquier proceso dinmico.

Vigotsky, Se form como abogado y tuvo estudios en filosofa, historia,


literatura, arte y psicologa fund el laboratorio de psicologa en la escuela
normal de Gomel.

En los aos 20 tras una conferencia titulada los mtodos de investigacin


reflexolgicos y psicolgicos, plantea una psicologa centrada en el estudio
cientfico de la conciencia, que deba tomar como base filosfica el enfoque
marxista, a partir de eso se incorpora al instituto de psicologa de Mosc,
trabajando con Leontiev y Luria, formando el grupo conocido como la troika
teniendo como finalidad el construir una metateora psicolgica con bases
marxistas despus de haber estudiado las corrientes y propuestas psicolgicas
que existan.

Figura 12. Lev Semenovich Vigotsky (1866-1934)


Basado en este objetivo sus trabajos se fueron desarrollando en tres fases,
segn Huerta y Montero (1991)
La primera fase de 1925 a 1930, se centra en estudiar los procesos de
mediacin y de las funciones mentales superiores, realiza el anlisis
epistemolgico terico y metodolgico de la disciplina y hace un recuento
minucioso de la naturaleza de la crisis sovitica que se encuentra plasmado en
su obra El significado histrico de la crisis de la psicologa. Su trabajo de la
gnesis y desarrollo de las funciones metales, se refleja en su texto: Historia
del desarrollo de las funciones psicolgicas superiores.

La segunda fase de 1930-1932, se centra en el desarrollo de trabajos al


respecto de la educacin y la psicologa, realiza estudios e investigaciones
descriptivos realizados para referirse al desarrollo normal y perturbado, con
esto abre la puerta a la tercera fase de su trabajo.

La tercera fase de 1932-1934, se basa en estudios sobre sistemas funcionales


y sobre el desarrollo de los significados de las palabras, consolidado en su
texto Pensamiento y lenguaje, en el cual habla sobre las cuestiones genticas
y las complejas relaciones entre el pensamiento y el discurso, dando gran peso
a los principios explicativos que permitan el desarrollo psicolgico a travs de
sus acciones e interacciones concretas con el ambiente y permitan una mayor
diferenciacin de las funciones psicolgicas. Vigostky afirmaba y crea en la
necesidad de construir una verdadera fisiologa psicolgica basada en el
estudio de los sistemas funcionales neuronales.
Por tanto la postura de Vigotsky es una teora importante para aplicar en el
campo de la educacin.

4.1 LOS SUPESTOS TERICOS.

El ncleo terico de Vigotsky se centra en tres tesis, segn Baquero (2001)

La tesis de que los Proceso Psicolgicos Superiores tienen un origen


histrico social.
La tesis de que los instrumentos de mediacin (herramientas y signos)
cumplen un papel central en la constitucin de los procesos psicolgicos
superiores.
La tesis de que los procesos psicolgicos superiores deben abordarse
segn los procesos de su constitucin, es decir, desde una perspectiva
gentica.

Los PPS se originan en la participacin del sujeto en actividades compartidas


con otros. Basndonos en esto, la teora se centra en analizar el desarrollo de
los PPS a partir de la internalizacin de practicas sociales especificas.

Describiendo al desarrollo como un proceso culturalmente organizado, y


en el cual el aprendizaje es un momento interno y necesario. Ya que el
desarrollo de las funciones psicolgicas depende de situaciones sociales
especificas en las que el sujeto participa.

Vigostky diferencia dos tipos de evolucin que se dan en la filogensis,


(proceso que lleva a la constitucin de nuestra especie) la lnea de evolucin
biolgica y la lnea de evolucin histrica del comportamiento e identifica en la
ontognesis (desarrollo del sujeto) la existencia de ambos tipo de desarrollo. Es
importante notar que la vida cultural no aparece modulando un proceso de
desarrollo natural, sino que la vida cultural se genera en paralelo de los
procesos naturales.

Los procesos psicolgicos superiores son especficamente humanos en tanto


histrico y socialmente constituidos, por ello son producto nico de la lnea de
desarrollo cultural.

Por lo cual un proceso psicolgico superior no es un estado avanzado de un


proceso elemental, estos procesos tienen las siguientes caractersticas:
Se constituyen en la vida social,
Regulan la accin en funcin de un control voluntario,
Se regulan conscientemente, y
Para su organizacin se valen de instrumentos de mediacin

Ahora bien, a su vez Vigotsky diferencia PPS Rudimentarios y PPS Avanzados:


Los PPS Rudimentarios tienen las siguientes caractersticas:
Se adquieren en la vida social
Se producen por internalizacin de actividades socialmente organizadas
y
Poseen un atributo de universalidad, como ejemplo se encuentra el
lenguaje oral.

Los PPS Avanzados tienen caractersticas ms especificas derivadas de: 1)


sus propiedades y 2) su modo de formacin.
Al hablar de sus propiedades, los PPS Avanzados tienen:
Mayor uso de instrumentos de mediacin,
Mayor independencia del contexto,
Mayor regulacin voluntaria y
Mayor realizacin consciente y

Y al hablar de su modo de formacin, se adquieren mediante un proceso


instituido de socializacin. El mejor ejemplo es el lenguaje escrito, ste a
diferencia del lenguaje oral, tiene mayor independencia del contexto, tienen
mayor regulacin voluntaria y realizacin consciente adems es aprendido en
la escuela.
La base de la distincin entre los procesos psicolgicos elementales y los
superiores se halla en la diferenciacin y transicin del dominio filogentico
hacia el sociocultural; y la diferencia entre los PPS rudimentarios y los PPS
avanzados en los procesos de transiciones genticas dentro del dominio
sociocultural

Por tanto, Los procesos psicolgicos en el dominio ontogentico se constituyen


por dos lneas de desarrollo: 1) la lnea cultural y 2) la lnea natural.
Los procesos psicolgicos elementales dependen de la lnea natural de
desarrollo, estos procesos son formas elementales como: La memorizacin, la
actividad sensoperceptiva, la motivacin, procesos que son compartidos por
otros animales en la escala filogentica.

Los procesos psicolgicos superiores tienen que ver con el desarrollo humano,
cobrando primaca la lnea cultural. Sin embargo, la lnea natural y la cultural se
complementan y varan en cuanto a su primicia relativa.

Es importante advertir que la evolucin de los procesos psicolgicos


elementales no tienen en s una direccin, que los lleve a transformarse en
procesos psicolgicos superiores.

La constitucin de los procesos psicolgicos superiores aparece como un


proceso intrnsicamente social irreducible a los procesos elementales de
naturaleza biolgica.

En la distincin que puede realizarse entonces en el dominio ontogentico, es


decir en el desarrollo del nio, es: la lnea natural, emparenta con la
maduracin y el crecimiento; mientras que, la lnea cultural trata con los
procesos de apropiacin y dominio de los recursos e instrumentos de cultura
que el nio dispone.

El desarrollo cultural del nio transcurre bajo condiciones de cambios


dinmicos en el organismo, es decir, se halla sobre puesto a los procesos de
crecimiento maduracin y desarrollo orgnico del nio.

Para Vigostky el componente biolgico pierde preponderancia en los logros del


desarrollo, proporcionando las condiciones bsicas necesarias pero no
suficientes para generar los procesos de desarrollo regulados por la
participacin en la vida social

Al no ser suficiente para la constitucin de los PPS se requiere, a parte de la


lnea natural, la apropiacin de los instrumentos de mediacin (herramientas
y signos), los cuales cumplen un papel central en la constitucin de los
procesos psicolgicos superiores.

En este proceso no slo debe describirse la acumulacin de dominio sobre los


instrumentos, sino que hay una reorganizacin de la actividad psicolgica del
sujeto, lo que permite el control y la regulacin del propio comportamiento por
la internalizacin de los mecanismos reguladores constituidos en la vida social.

El sujeto se constituye en la apropiacin gradual de instrumentos culturales y


en la interiorizacin progresiva de operaciones psicolgicas constituidas
inicialmente en la vida social. Recprocamente, la cultura se apropia del sujeto
en la medida en que lo constituye, es importante resaltar que el ser humano no
se adapta si no se apropia de los fenmenos, lo cual es una distincin muy
importante, ya que al hablar de adaptacin se habla de un sujeto que acepta
pasivamente las condiciones del medio y la apropiacin marca una operacin
distinta, es un proceso activo, social y comunicativo, es el medio y proceso
principal mediante el cual se desarrolla el psiquismo. (Martnez, 1999)

El proceso de interiorizacin se desprende de la ley de la doble formacin, o ley


gentica general del desarrollo cultural En el desarrollo cultural del nio, toda
funcin aparece dos veces: primero a nivel social y ms tarde a nivel individual;
primero entre personas (interpsicolgico) y despus en el interior del propio
nio (intrapsicolgico). Esto puede aplicarse igualmente a la atencin
voluntaria, a la memoria lgica y a la formacin de conceptos. Todas las
funciones psicolgicas se originan como relaciones entre seres humanos
(Wertsch citado por Coll, 1985)

La interiorizacin para Vigostky consiste en ir de lo externo a lo interno y en


transformaciones que se producen cuando:

Una actividad externa se reconstruye y sucede en lo interno


El proceso interpersonal se transforma en intrapersonal, y
La transformacin de un proceso interpersonal en un proceso
intrapersonal es el resultado de una prolongada serie de sucesos
evolutivos

Vigotsky Sintetiz diciendo que la internalizacin de las formas culturales de


conducta implica la reconstruccin de la actividad psicolgica sobre la base de
las operaciones con signos, un ejemplo muy utilizado es el lenguaje debido a
que cumple el papel de proceso psicolgico superior, ya que en su constitucin
puede describirse con claridad, la naturaleza de los procesos de interiorizacin
con la consiguiente reconstruccin interna de los procesos psicolgicos
superiores, adems de ser el instrumento de mediacin central con un lugar
privilegiado en la interiorizacin, ya que al ser de reconstruccin interna cambia
la estructura y funcin del PPS.

Vigotsky en su obra pensamiento y lenguaje (1934) dio su opinin acerca del


lenguaje egocntrico infantil propuesto por Piaget. En este trabajo seala que
para Piaget el lenguaje egocntrico es un leguaje an no suficientemente
socializado, mientras que para Vigostky ste leguaje est en transicin entre un
habla predominantemente social y comunicativa y un uso intelectual del
lenguaje como regulador de comportamiento, que culminara por interiorizarse
por completo.

El lenguaje permite explicar transformaciones estructurales, en su constitucin


interiorizada, es decir, al ir del lenguaje egocntrico al interiorizado, se tiene
como transformaciones la predicatividad: la omisin del sujeto, y la segunda
transformacin es el sentido sobre el significado, estos cambios son a nivel
sintctico y semntico.

Es importante aclarar que se debe conceptualizar como creador de


conciencia y no como la recepcin en la conciencia de contenidos externos. A
su vez estos procesos de internalizacin aluden a la constitucin de los PPS y
se relacionan con el desarrollo cognitivo as como con el desarrollo de la
personalidad
El proceso de interiorizacin muestra que lo externo se identifica con lo social
por lo que, la internalizacin se refiere siempre a la reorganizacin interior de
una operacin psicolgica puesta en juego en el medio social.

Ahora bien, un punto importante para este paso de lo externo a lo interno son
los instrumentos de mediacin. Para Vigostky un objetivo muy importante es
crear una psicologa con el mtodo de Marx, por lo tanto, se basa en la idea de
la actividad laboral del hombre con ayuda de instrumentos, este planteamiento
mantiene una estrecha relacin con la hiptesis del carcter mediador de los
procesos psquicos a travs de instrumentos, la interiorizacin remite a la
actividad instrumental y por tanto, a la constitucin de la conciencia y de los
PPS.

Su planteamiento obedece a la formulacin de relaciones de inherencia entre:


El plano social, interpsicolgico, y el plano individual intrapsicolgico.
Los procesos de interiorizacin y el dominio de los instrumentos de
mediacin.
Los instrumentos de mediacin permiten la formacin de funciones mentales
superiores mediante la interiorizacin de signos, los signos permiten que el
hombre se relacione con el medio de una manera muy distinta, ya que se
convierten en los instrumentos del pensamiento y la comunicacin, permiten
regular la conducta y la mente de las personas, se adquieren en la relacin
adulto-nio, el adulto le transmite al nio en su interaccin estos signos, que
son del medio, ya que el significado de los signos es fruto de un proceso
histrico social, por ejemplo, el lenguaje, la trasmisin del lenguaje empieza
cuando el infante seala las cosas para pedirlas, a lo cual, su madre va dando
el nombre de cada cosa, lo que permite que el nio se apropie de los signos y a
travs del lenguaje pueda tambin apropiarse del significado de las palabras de
una forma mas precisa y pueda hacer uso de ellas, este ejemplo nos permite
dilucidar que el ser humano no solo se apropia de las palabras sino de las
experiencias histricas y sociales que son la base de su contexto cultural y al
interiorizarlas las reproduce. (Martinez, 1999)
Tal relacin de inherencia expresa una vinculacin gentica, ya que el dominio
progresivo e interiorizado de los instrumentos de mediacin, de los sistemas de
representacin disponibles y en uso en el medio social son un componente de
los cambios y progresos genticos y simultneamente un indicador de sus
logros.

La apropiacin de instrumentos resulta por tanto fuente de desarrollo, definido


como la apropiacin progresiva de nuevos instrumentos de mediacin o como
el dominio de formas ms avanzadas de iguales instrumentos.

Desde otro ngulo el dominio sobre nuevos sistemas de representacin


implican reorganizaciones psicolgicas que indicaran progresos en el
desarrollo psicolgico. Lo cual no significa la sustitucin de funciones
psicolgicas elementales por otras mas avanzadas, de esta forma los procesos
psicolgicos elementales no desaparecen, sino que se reorganizan y solo en
algunas ocasiones se transforman en virtud de los instrumentos de mediacin
interiorizados. Siendo as: la interiorizacin y la actividad instrumental, son las
unidades de anlisis de la psicologa sociocutural.

Siguiendo el planteamiento del desarrollo de la psicologa con bases marxistas


Vigostky otorga el estatus de herramientas psicolgcas a los sistemas de
signos por analoga con las herramientas fsicas

Todo signo, es un medio de comunicacin y estos forman conexiones


psicolgicas cuando estos signos se convierten en individuales, es decir, en
una forma de comportamiento de la propia persona.

El dominio creciente de las herramientas culturales define de algn modo los


estadios de constitucin de un sujeto cultural. La ontognesis parte de un nio
incapaz de valerse de tales herramientas, continua con su uso externo y
culmina con su uso interiorizado, posibilitando un mayor control y regulacin
sobre las operaciones psicolgicas propias. Entonces tenemos que los
procesos psicolgicos superiores se pueden estudiar desde la filognisis, los
sociocultural, la ontognisis y la micrognesis.
4.2 EL OBJETO DE ESTUDIO.

Precisando un poco mas, a Vigostky le interesaba desarrollar una psicologa


que tuviera como ncleo de estudio la conciencia, l buscaba una explicacin
slida sobre el desarrollo de las funciones psicolgicas superiores y la
conciencia, que es lo que distingue al hombre del animal.

Para analizar adecuadamente esta categora, como hemos visto anteriormente


Vigostky crea necesario estudiar los procesos psicolgicos superiores a partir
de la naturaleza sociohistrica y cultural, y para llegar a la comprensin objetiva
del origen y desarrollo de la conciencia era necesario ocuparse de las
funciones psicolgicas desde dos perspectivas: La filogenia: determinada por
factores biolgicos, y en la ontogenia humana determinada primero por los
procesos biolgicos y luego por la intervencin de la cultura y en particular del
lenguaje, lo que da lugar a los procesos psicolgicos superiores.

En la cuestin de la relacin sujeto y objeto para Vigotsky hay un planteamiento


interaccionista dialctico, en el que existe una relacin de indisociacin, de
interaccin y de transformacin reciproca iniciada por la actividad mediada por
el sujeto. Segn lo expuesto por Hernndez quien menciona el trabajo de Cole,
se propone en la postura sociocultural en lugar de una relacin epistmica de
sujeto objeto otra que es un tringulo: sujeto, objeto y artefactos o instrumentos
socioculturales.

En el planteamiento Vigotskiano intervienen dos formas de mediacin social: la


intervencin del contexto sociocultural en un sentido amplio: los otros y las
prcticas socioculturales, y los artefactos socioculturales que usa el sujeto
cuando conoce al objeto. Siendo por tanto, el medio socio cultural quien juega
un papel esencial y determinante en el desarrollo del psiquismo del sujeto, pero
no de una forma pasiva sino que activamente lo reconstruye.

Al actuar sobre el objeto, el sujeto utiliza instrumentos de naturaleza


sociocultural: las herramientas y los signos, el uso de herramientas produce
transformaciones en los objetos, en trminos de Vigotsky las herramientas
estn externamente orientadas y los signos producen cambios en el sujeto, es
decir, estn orientados internamente.

As, puede concluirse que el sujeto a travs, de la actividad mediada, en


interaccin con el contexto sociocultural y participando con los otros en
prcticas socioculturalmente constituidas, reconstruye el mundo sociocultural
en que vive, al mismo tiempo que tiene lugar su desarrollo cultural en el cual se
constituyen progresivamente, las funciones psicolgicas superiores de la
conciencia.
Dentro de la teora sociocultural, en el estudio de la ontognesis se utilizaron
tres mtodos:

a) El mtodo de anlisis experimental-evolutivo: Que es la observacin que


hace el experimentador en el proceso evolutivo para observar la naturaleza de
los cambios provocados por dicho proceso.

b) El mtodo de anlisis gentico comparativo: Que es la comparacin entre


una interrupcin natural del desarrollo en algunos sujetos, en la que se
observan cambios en los procesos (tiene alguna deficiencia) y otros sujetos en
quienes no ha ocurrido dicha alteracin.

c) Mtodo microgentico: Que es el estudio de una funcin u operacin


psicolgica con detalle.

4.3 LA CONCEPCIN DE APRENDIZAJE.

Una idea central en la concepcin sociohistrica es que el desarrollo


psicolgico no es independiente o autnomo de los procesos socioculturales en
general ni de los procesos biolgicos en particular. El ser humano se desarrolla
en la medida en que se apropia de una serie de instrumentos fsicos y
psicolgicos de ndole sociocultural.
El proceso educativo se puede entender como un foro cultural, (segn Bruner
en Hernndez, 2006) en el cual los enseantes y aprendices comparten,
negocian, discuten y contribuyen a reconstruir los cdigos y contenidos
curriculares, no slo de los saberes, sino tambin de los valores, actitudes y
normas; gracias a la participacin conjunta se crean interpretaciones y
asimilaciones de significados, mientras se efecta la reconstruccin de la
cultura en la que se desarrollan.

Un espacio instruccional diseado en las sociedades, el cual conjunta una serie


de prcticas socioculturales especficas es la escuela. En la escuela, se
entretejen los procesos de desarrollo cultural-social con los procesos de
desarrollo personal, por lo tanto, la escuela desempea un papel crucial en la
promocin de aprendizajes especficos y del desarrollo general de cada
alumno.

A travs de la enseanza ocurrida en las instituciones se desarrollan las


formas maduras de las funciones psicolgicas superiores. La practica educativa
crea el ambiente propicio para la reestructuracin de las funciones psicolgicas
superiores que se caracterizan por un control consciente y voluntario, as
mismo, permite la participacin de los aprendices, les permite el acceso a
instrumentos de mediacin cultural con carcter creciente de
descontextualizacin como la escritura y les da acceso a formas de
conocimientos ms elaborados, adems de permitir el paso de conceptos
espontneos hacia conceptos cientficos. (Coll, 1996)

Un concepto espontneo se elabora sobre aspectos perceptivos funcionales o


contextuales y se desarrollan como consecuencia de las experiencias
cotidianas. Los conceptos cientficos: se construyen sobre la base de
conceptos espontneos los cuales se emplean como signos mediadores, para
dicho aprendizaje se organizan en formas de sistemas complejos estableciendo
entre s relaciones lgicas y complejas, estos conceptos se aprenden a travs
de experiencias y demandas de reflexin que solo ocurren en espacios
escolares.
Por tanto, la educacin formal para esta postura debe estar dirigida en su
diseo y concepcin en promover el desarrollo de las funciones psicolgicas
superiores y el uso funcional reflexivo y descontextualizado de instrumentos y
tecnologas de mediacin sociocultural en los educandos.

Cada cultura proporciona a los miembros de una sociedad, los artefactos y


saberes necesarios que las generaciones ms jvenes deben de apropiarse
para controlar y modificar su entorno fsico y a sus propias personas. La
apropiacin del modo de uso y del significado sociocultural de dichos artefactos
y saberes constituye un aspecto crucial en el desarrollo psicolgico de cada
nio miembro de la cultura. Por tanto, es de inters considerar las metas
educativas en funcin de lo que la cultura determina valioso y relevante para
que lo aprendan los ms jvenes.

En este proceso educativo es importante que aquel que ensea sea el ms


capaz, puesto que su ausencia evitara la apropiacin de los instrumentos y
saberes que el medio cultural ofrece. (Coll, 1996)

La apropiacin de conocimientos es una actividad por parte de los educandos,


de creacin e innovacin, esto permite que los saberes, artefactos y las
tecnologas sean enriquecidos parcial o totalmente, lo cual altera el proceso de
acumulacin sociohistorica hasta entonces conseguida.

As el aprendizaje consiste en conectar conceptos y esquemas de


conocimiento que ya posee un individuo, con los nuevos contenidos que se le
presentan, en un proceso de reconstruccin de saberes culturales, siendo un
proceso constructivo interno, que se encuentra a travs de la mediacin de 1)
los otros y 2) los artefactos socioculturales, que usa el sujeto para poder dar
una significacin a su entorno.

Tomando en cuenta el primer proceso de mediacin, que hace referencia a la


interaccin con los dems, se postula que para que exista un proceso eficaz de
enseanza-aprendizaje, la manera en como se lleva a cabo la interaccin es de
suma importancia, por tanto se propone llevar un proceso de andamiaje del
cual hablaremos posteriormente y al hablar del proceso de mediacin que se
refiere a los artefactos socioculturales que usa el sujeto para poder dar una
significacin a su entorno; existen diferentes tipos de los mismos, segn (Cole
citado por Pablos, 2003) estos son: Los artefactos primarios, los secundarios y
los terciarios.
Los artefactos primarios, son aquellos que tienen una utilizacin directamente
implicada en la produccin; por ejemplo, una pluma tiene como funcin ayudar
a escribir.

Los artefactos secundarios, estn constituidos por representaciones y modos


de accin de los instrumentos primarios. Su funcin cultural consiste en
preservar y transmitir creencias y modos de accin generados socialmente, por
ejemplo, las normas sociales.

Finalmente los artefactos terciarios, aportan herramientas para cambiar


alguna situacin presente, permiten dinmicas de extrapolacin de
experiencias de descontextualizacin de significados, teniendo un nivel ms
autnomo que los anteriores, ejemplos de este tipo de artefactos serian las
obras de arte y los procesos de percepcin humana.

En esta visin el alumno, es un ser social producto y protagonista de las


mltiples interacciones sociales en las cuales se involucra dentro de la escuela
y fuera de ella, estas interacciones permiten el desarrollo de las funciones
psicolgicas superiores. El alumno gracias a la participacin en los procesos
educacionales sustentados en distintas practicas y proceso sociales, en los que
se involucran distintos agentes y artefactos culturales consigue aculturarse y
socializarse y al mismo tiempo se individualiza creando su propia personalidad.
Siendo as, la interaccin social con los otros, en especial la de aquellos que
saben ms, fundamental para el desarrollo psicolgico del nio.

En resumen, el nio reconstruye los saberes pero no lo hace solo, ya que en


ese momento de reconstruccin, ocurren procesos complejos en los cuales se
entre mezcla el proceso de construccin personal y el proceso de co-
construccin en colaboracin con los otros. Este proceso de colaboracin
puede ser entre adultos-nio, profesor-alumno o bien de iguales entre pares
nio-nio

En el caso de la actividad conjunta entre iguales se ha demostrado en virtud de


la investigacin realizada por autores como Perret-Clermont, Lomov, Kolitsova,
Inagaki y Hatano (citados por Forman y Cazden, 1984) las siguientes ventajas:
Los miembros participantes terminan realizando la actividad en conjunto
por lo que mejora el conocimiento individual.
La actividad se ve enriquecida por los participantes, por tanto, produce
resultados intelectuales superiores en los colaboradores.
Se crean zonas de construccin relativas a la comprensin y solucin de
tareas que amplan las posibilidades de sujetos que por si mismos no
tendran.
Utilizan el leguaje en todo su valor instrumental, permitiendo regular la
ejecucin de los otros e influir en ellos y adems incluso influye en la
ejecucin interna del propio nio.

El maestro, es un agente cultural que ensea en un contexto de prcticas y


medios socioculturalmente determinados. Es un mediador esencial entre el
saber cultural y los procesos de apropiacin de los alumnos.

A travs de actividades conjuntas el docente procede promoviendo zonas de


construccin para que el alumno se apropie de los saberes. Gracias a sus
aportes y ayudas estructuradas en las actividades escolares, promueve el
desarrollo de las funciones psicolgicas superiores y la apropiacin del uso
adecuado de los instrumentos y saberes socioculturales.

La relacin del maestroalumno, siempre ser una relacin asimtrica, ya que


es el enseante quien tiene y conoce el uso funcional de los saberes e
instrumentos los cuales transmitir al nio y ste a su vez se los apropiar.

Sobre cmo el novato llega a conocer los saberes propuestos por el experto
existe un concepto utilizado en esta teora que es el andamiaje, en el cual se
supone que el experto crea un sistema de ayudas y apoyos necesarios para
promover el traspaso del control sobre el manejo de dichos contenidos por
parte del alumno, es decir, en el proceso interactivo en que se basa la
enseanza el experto tiende estratgicamente un conjunto de andamios por
medio de los cuales el alumno-novato va elaborando las construcciones
necesarias para aprender los contenidos.

El andamiaje tiene dos rasgos fundamentales: 1) El adulto sita la definicin de


la tarea algo por encima de las capacidades del nio, de tal manera que la
situacin sea retadora y 2) la intervencin del adulto sea proporcional al nivel
de competencia mostrado por el nio. (Gonzlez y Palacios, 1990)

El andamiaje segn Baquero (2001) tiene tres caractersticas esenciales:

Debe ser ajustable a las necesidades de aprendizaje del nio.


Debe ser transitorio o temporal, cuando el alumno ya no lo requiera
deber ser retirado de forma progresiva.
Debe ser explicitado, es decir visible, para que el alumno tenga
conciencia de esa ayuda y por tanto su aprendizaje sea producto de una
situacin cooperativa.

El andamiaje permite que la relacin de interaccin entre alumno y maestro


cumpla su funcin educativa en sentido que fuerza el progreso a travs de la
zona de desarrollo prximo y amplia sus limites constantemente. (Coll 1985)

Otro tipo de enseanza utilizada es la enseanza prolpctica, prolepsis se


refiere a que los aprendices desempean un papel activo en la interpretacin
de una serie de implcitos que deja el enseante en momentos y situaciones de
enseanza, por tanto, en la enseanza prolptica, el nfasis est puesto ms
bien, en las interpretaciones del aprendiz, quien se esfuerza activamente por
dar sentido e inferir los propsitos y expectativas del enseante. (Hernndez,
2006)
Dentro del marco socio-histrico, el profesor deber intentar en su enseanza,
la creacin y construccin conjunta de zonas de desarrollo prximo con los
alumnos, por medio de la estructuracin de sistemas de andamiaje flexibles y
estratgicos adems en co-construccion con el alumno, promueve los procesos
de apropiacin de los saberes y de los instrumentos de mediacin
socioculturalmente aceptados y valorados que probablemente no ocurriran en
forma espontnea en los alumnos.

Al hablar de apropiacin de conocimientos, de desarrollo y de aprendizaje es


importante profundizar en tres temas, 1) la relacin entre desarrollo y
aprendizaje, 2) el aprendizaje como esencialmente social e interactivo y 3) el
concepto de zona de desarrollo prximo.

Acerca de la interaccin entre aprendizaje y desarrollo, encontramos las


siguientes posturas.
1) Los procesos de desarrollo son independientes al aprendizaje. El
aprendizaje solo utiliza los logros del desarrollo, en lugar de
proporcionar un incentivo para modificar el curso del mismo, esta
postura es la que maneja Piaget.
2) El aprendizaje es desarrollo. La elabora James, quien reduce el
proceso de aprendizaje a formacin de hbitos identificndolos
con el desarrollo, siendo el desarrollo, elaboracin y sustitucin
de respuestas innatas.

La tercera postura es en la cual se centra Vigotsky, (1988) quien menciona que


aprendizaje y desarrollo establecen una relacin indisociable de influencia
reciproca desde que el nio nace.

Aprendizaje y desarrollo forman una unidad en espiral, lo que se puede


aprender est en estrecha relacin con el nivel de desarrollo que hay en ese
momento y el aprendizaje que se adquiere influye en el desarrollo y ms
cuando hay un grado de desarrollo potencial. No hay aprendizaje sin un nivel
de desarrollo previo y tampoco hay desarrollo sin aprendizaje.

El aprendizaje es un proceso interactivo, presupone una naturaleza social


especifica y un proceso mediante el cual los nios acceden a la vida intelectual
de aquellos que los rodean. Por tanto, para que se produzca el aprendizaje es
de importancia la interaccin social con otros, quienes saben mas y ensean,
este aprendizaje permite dar acceso a la cultura en que se vive.

Para Vigostky el buen aprendizaje precede al desarrollo y contribuye de un


modo determinante para potenciarlo, poniendo un nfasis particular en lo
externo, lo sociocultural y seala que el desarrollo ocurre siguiendo una
trayectoria de afuera hacia adentro.

Vigostky menciona que no se puede limitar al aprendizaje al nivel evolutivo en


el que el nio se encuentra para en funcin de eso decidir qu se le ensea,
menciona que para descubrir la relacin entre el proceso evolutivo con las
aptitudes de aprendizaje se tienen que delimitar dos niveles evolutivos:

Z.D.P

Nivel
Real

Desarrollo Potencial
Fig. 13. Zona de Desarrollo Prximo.

Nivel evolutivo real. Que es el nivel de desarrollo que en ese momento


tiene el nio.
Figura 13.Es el denivel
Zona de Prximo,
Desarrollo desarrollo creada de
por las funciones
Vigostky, mentales.
con ella postula Son
que existen dos las funciones
niveles evolutivos, el real
y el potencial y la distancia entre ellos es la Zona de Desarrollo Prximo, en la cual, se puede construir el aprendizaje.
que ya maduraron, es decir un producto final.

Nivel de desarrollo potencial: Se determina a travs de la resolucin de


un problema bajo la gua de un adulto, resolucin que el nio solo no
podra obtener; son las funciones que ya se encuentran, que estn
latentes pero que an no han madurado

Siendo por tanto la zona de desarrollo prximo la distancia entre el nivel de


desarrollo real y el nivel potencial, en la zona de desarrollo prximo se
encuentran aquellas funciones que todava no maduran pero que estn en
proceso de maduracin. De este modo la zona de desarrollo prximo nos
permite trazar el futuro inmediato del nio, as como su estado evolutivo
dinmico, sealando lo que ya esta maduro y lo que est en proceso.

En la escuela la zona de desarrollo prximo es una estrategia de


enseanza ya que, no es por la interaccin en si misma que se va a
producir el desarrollo, sino que aparte de la interaccin esta debe ser
efectuada en la zona de desarrollo prximo (ZDP) del nio.

Para precisar esto es importante sealar algunas caractersticas de la ZDP:


La ZDP es algo natural en el nio pero para que salga a flote, se crea
por el proceso de enseanza aprendizaje.
Se relaciona con la situacin de interaccin que conlleva dos
nociones relacionadas: 1) intersubjetividad: Que es la percepcin y
accin conjunta y la asimetra: Alguien, el profesor tiene mayor
conocimiento, el adulto ensea al nio, por tanto, en el proceso de
enseanza es de importancia el cmo se plantea la tarea, es decir, el
contexto de aprendizaje.
La negociacin de definicin, es decir, el maestro plantea la situacin
de aprendizaje, crea el contexto y observa al nio, observa cmo va
la interaccin con la tarea, si sta es demasiado simple o muy
compleja, para poder modificar la definicin y por tanto la situacin
segn sea conveniente, siendo de inters del adulto poder explorar la
ZDP del nio para ensancharla todo lo posible.
Otra caracterstica es el desafi semitico, el desafi forma parte de
la negociacin, lo que se aade es el carcter semitico mediante el
instrumento mediador que es el lenguaje, que permite la interaccin
social y el desarrollo de los procesos psicolgicos superiores del
nio, el lenguaje a travs del cual se establece la intersubjetividad,
puede contener niveles diversos de desafi, por lo cual es muy
importante el lenguaje que utilice el adulto con el nio. (Gonzlez y
Palacios, 1990)
Al hablar de estrategias de enseanza, se puede hablar de dos sistemas
conocidos. Uno de clasificacin de actividades: el modelo jerrquico de
actividades propuesto por Leontiev y la periodizacin de etapas educativas en
acuerdo con la actividad rectora en cada de una, propuesto por Davidov,
Elkonin y Markova. (lvarez y del Ro, 1995)

El modelo de Leontiev. Propone un sistema de


organizacin jerrquica de las actividades en las que
una actividad, siempre es determinada por un
motivo, supone la integracin de un sistema de
determinadas acciones intermedias cada una de
ellas subordinadas por su propia meta parcial y cada
accin a su vez compuesta de operaciones cuyo
conjunto permite llevar a cabo la accin.

Fig. 14. Lentiev

Figura 14. Aleksi Nikolyevich Lentiev (1903-1979)

Actividad Dirigida a un Motivo

Nivel de la
tarea en la
escuela
Accin Accin Accion
habitual Coordinadas para conseguir Metas

Operaciones Operaciones Operaciones Adaptadas a determinadas Condiciones


Fig. 15. Sistema Jerrquico de Actividad.

Es importante evitar el pensar en estas estructuras jerrquicas como algo rgido


o inmvil.
La aplicacin eficaz del concepto de actividad a la educacin nos obliga a tener
en cuenta diversos aspectos de la teora y de las metodologas desarrolladas
desde ella. Siendo lo tres aspectos ms importantes:

a) El diseo y reestructuracin del sistema jerrquico de actividad.

Para Leontiev las unidades de programacin raramente tienen un carcter y un


desarrollo de actividad, sino que queda en la accin, para conseguir una meta,
que regularmente es, pasar la clase y carece de un motivo de inters para el
alumno. As, es importante saber cuales son las actividades centrales o
importantes para el nio, para poder generar las clases en funcin de estas
actividades.

Un15.
Fig. buen ejemplo
Leontiv, propone del diseo
un sistema de actividades
de organizacin y motivos
jerrquica es elensiguiente:
de las actividades al conocer
el que una activad se encuentra
siempre determinada por un motivo.
el bajo inters de los alumnos y los pobres resultados de una clase de fsica
sobre los vectores y las fuerzas, el maestro que ha observado a los alumnos
hacer aviones de papel en el recreo reconstruye la programacin, la actividad,
hacer volar mejor aviones de papel apoyndose en el fuerte motivo existente.
Rpidamente el diseo de mejores aviones hace a los nios estudiar
aerodinmica, las fuerza del viento y sus vectores (acciones) para conseguir
metas precisas en la mejora de la capacidad de mantenimiento, direccin o
penetracin del aire. Esta aproximacin al diseo y reestructuracin del sistema
jerrquico de actividad, se gua por ciertos criterios de sentido, es decir, por la
articulacin adecuada entre representacin accin: la actividad ms conectada
con el sentido, con los motivos son las que controlan a las otras.

Los motivos y actividades del nio, cambian con la edad y es muy importante
ser conscientes de que lo que es factible para una edad puede no serlo en otra.
La aplicacin del concepto de actividad rectora nos puede ayudar a
comprender el proceso evolutivo de las actividades del nio a lo largo de los
niveles escolares.
b) La actividad rectora en las distintas etapas escolares. Los
modelos de Zaporozhets y de Elkonin.

Para Elkonin la maduracin biolgica es


indispensable, sin embargo, no es la nica causa del
desarrollo del psiquismo del nio, ya que las
condiciones de vida y su educacin permitirn
formar su personalidad, influyendo tambin en su
desarrollo: la educacin y enseanza, ya que el nio
asimila conocimientos adquiridos por generaciones
precedentes, aprende las habilidades elaboradas
Fig. 16. Elkonin

socialmente y las conductas y normas creadas por la sociedad, lo que permite


Figura 16. D. B. Elkonin (1978-2005)
adquirir diversas capacidades. Elkonin menciona: Las particularidades
psicolgicas del nio de cualquier edad se forman sometindose a las leyes
generales del desarrollo de su psique en dependencia de las condiciones
concretas de su vida, actividad y educacin. Menciona que aunque las
particularidades psicologas de la edad espedfica son generales, cada nio
tiene rasgos psicolgicos distintos, en funcin de las condiciones histrico-
sociales en que vive y la educacin que tenga.

Cuando Vigotsky habla de desarrollo psicolgico, habla del desarrollo cultural


del nio, lo que determinar por tanto el sentido evolutivo de las etapas ser la
actividad esencial o predominante que el nio realice con sus congneres,
adultos o compaeros de diversos niveles evolutivos, actividad que estar
determinada por la estructura y usos culturales de cada sociedad y por el papel
del nio en esa cultura as como, por la interaccin de esos factores con los
patrones genticos de crecimiento, existiendo de este modo tambin una
sucesin en el tiempo, teniendo una relacin con la edad del nio.

Es importante mencionar que ni el contenido de los estadios, ni su sucesin en


el tiempo son inmutables, ya que las condiciones de vida hacen posible el
contenido de la actividad, por tanto, el desarrollo psquico del nio depende de
las condiciones histricas concretas en que transcurre su desarrollo, as la
duracin y el contenido de las etapas de desarrollo que tienen como finalidad la
preparacin del hombre para su participacin en la vida social depende del
contexto.

Los estadios tienen un lugar determinado en el tiempo, sus limites dependen


del contenido, el cual es determinado por las condiciones histricas en que
transcurre el desarrollo del nio, de ah, que no sea la edad la que determine el
contenido del estadio de desarrollo, sino al contrario es la edad en que se pasa
de un estadio a otro la que depende de su contenido y la que cambia con las
condiciones sociohistricas. As, por las condiciones se precisa la actividad
dominante del nio: jugar, actividad escolar, actividad laboral, las cuales
constituyen la sucesin de actividad..

Las etapas se desarrollan de la siguiente manera: tienen una relacin entre la


actividad y el lugar real ocupado por el nio, primero el lugar ocupado por el
nio en las relaciones humanas es visto como no correspondiente a sus
habilidades y se esfuerza por modificarlo, en ese momento existe una
contradiccin entre el modo de vida del nio y sus posibilidades, que ya han
sobre pasado ese modo de vida por tanto hay una readaptacin y se pasa a un
nuevo estadio.

Las etapas son: La infancia, (2 meses a un ao) La niez temprana (de uno a
tres aos) la edad preescolar (de tres a siete aos) la edad escolar (de siete a
trece aos) y la adolescencia (de trece a diecisiete). Estas etapas se
caracterizan por la construccin en ellas de nuevas formaciones en los
procesos de mediacin social e instrumental, que marcan las crisis de
crecimiento sociocultural en el nio.

El propio enfoque del currculo implica una comprensin clara del papel que
desempea cada disciplina en ese juego evolutivo de la formacin de nuevas
actividades principales de referencia, de modo que ser preciso situarlas en el
momento evolutivo ms adecuado para lograr una presencia significativa y
favorecedora del curso del desarrollo.
c) Las caractersticas especificas de las actividades de enseanza
aprendizaje en la escuela.

Haciendo un anlisis de la educacin formal y la informal se sealan:


Segn Resnick el conocimiento tomado en la escuela es individual mientras
que fuera de ella es compartido, que el conocimiento escolar es simblico
mental mientras que fuera de ella es fsico instrumental, que en la escuela se
manipulan smbolos fuera de contexto, mientras que fuera de ella se trabaja y
razona sobre contextos concretos.

Cohen seala que en la educacin informal, el contenido es inseparable de la


actividad de quien ensea y que lleva una gran carga afectiva; el modelo y
proceso de cooperacin es decisivo.

Con este tipo de anlisis puede verse que la psicologa de la escolarizacin va


acercndose cada vez ms a una perspectiva en la que actitud y conocimiento,
sociedad e individuo, el mundo cultural y el mundo mental, no pueden quedar
separados convergiendo as con la perspectiva de Vigotsky.

En conclusin cuando se habla de educacin formal es preciso pensar en


actividades, es decir, en una unidad de referencia que valga a la vez para las
operaciones mentales y las externas, para las representaciones y los motivos,
para lo que los alumnos ven y para lo que el educador pretende
personalmente.

Vigostky mencionaba que la instruccin slo es buena cuando va por delante


del desarrollo, cuando despierta y trae a la vida aquellas funciones que estn
en proceso de maduracin o en la zona de desarrollo prximo. Es justamente
as como la instruccin desempea un papel extremadamente importante en el
desarrollo del mundo.

Al hablar de evaluacin desde esta perspectiva, Vigotsky hizo una critica a la


evaluacin de ejecucin mxima, es decir, la que conocemos que aplican en la
escuela normalmente como los exmenes, menciona que se centra en los
productos de desarrollo, no valora los procesos de desarrollo, son
descontextualizadas y evalan exclusivamente la dimensin intramental, este
tipo de evaluacin se denomina evaluacin esttica.

La evaluacin propuesta por Vigostky est dirigida a determinar los niveles de


desarrollo en proceso y en contexto, es decir, en situacin de apoyo interactivo
y para dominios especficos o situaciones culturales determinadas, esta
evaluacin es denominada evaluacin dinmica, evala los productos pero ms
los procesos en desarrollo, en este tipo de evaluacin se platea una relacin
diferente entre examinador examinado ya que hay una situacin interactiva
entre la tarea, evaluador y examinador, el evaluador presta ayuda al examinado
y estas ayudas son de tipo diferencial y tiene que ver directamente con la
conducta que el nio tiene que realizar, segn el nivel de desempeo mximo
mostrado previamente por el examinado en forma individual. El nio que
requiere de menos ayuda tendr un potencial mayor. Al trmino se compara el
nivel de ejecucin realizado por el nio en solitario, es decir, el nivel real de
desarrollo, con el nivel de ejecucin con ayuda, nivel de desarrollo potencial, a
travs de este procedimiento se puede diagnosticar la amplitud de la ZDP en
cierto dominio.

Adems de determinar este tipo de evaluacin los productos del nio, su


potencial de aprendizaje y la amplitud de las zonas, puede ayudar a determinar
los planes de accin que deberan seguir las practicas educativas.

Concluyendo, con la revisin de este paradigma encontramos aportaciones de


gran importancia para el avance y desarrollo en la psicologa de la educacin
ya que incluye campos que los paradigmas anteriores no toman en cuenta y
que son de gran importancia, desde esta postura, el primer punto es la
concepcin del sujeto objeto, en la cual se habla de una indisociacin, es decir
hay una transformacin reciproca, entre el sujeto y el objeto, ya que existe
interaccin entre ellos y por tanto se reconstruyen ambos, desde esta
perspectiva al hablar del sujeto, hablamos tambin de la sociedad, ya que el
sujeto esta inmerso en una cultura y es a travs de esta culturizacin que se
construye la conciencia y los procesos psicolgicos superiores, siendo esta la
diferencia entre el ser humano y los animales, ya que stos procesos tienen un
origen social y se adquieren mediante los instrumentos de mediacin que son
las herramientas y los signos, signos tales como el lenguaje y herramientas
como la computadora, sin embargo el que se construyan socialmente no
descarta la parte biolgica, ya que lo biolgico y lo cultural coparticipan en la
construccin del sujeto, debido a que el componente biolgico proporciona las
condiciones necesarias, aunque no suficientes para este proceso de
construccin, por tanto ya que existe esta maduracin biolgica, el sujeto se va
apropiando gradualmente de instrumentos culturales y va interiorizando
operaciones psicolgicas, as la cultura se apropia del sujeto en medida que lo
constituye.
En este proceso es importante aclarar que existe un proceso de interiorizacin
doble, es decir todo aparece dos veces, primero socialmente, entre sujetos,
interpsicologicamente y posteriormente en el interior del sujeto, es decir,
intrapsicologicamente, un ejemplo de ello es el lenguaje, se aprende primero
entre gente para que despus pueda ser interiorizado en el sujeto.

La fundamentacin de este paradigma al hablar de instrumentos es la ideologa


marxista, ya que es a travs de esta ideologa que cimientan su postura, Marx
habla de la actividad laboral mediante instrumentos y Vigostky habla de la
interiorizacin la cual remite a la actividad instrumental para poder construir la
conciencia; siendo la apropiacin de instrumentos fuente de desarrollo.

Al hablar de aprendizaje, es un proceso de reconstruccin de saberes


culturales, siendo un proceso constructivo interno, estructurado por la
mediacin de los otros y los artefactos socioculturales. Debido a que es
importante la interaccin con los otros, el andamiaje, es un proceso que facilita
el aprendizaje, el adulto pone una tarea retadora al nio que le permita, pasar
de un desarrollo potencial a uno real, por lo cual dentro de esta visin la zona
de desarrollo prximo es de gran trascendencia, ya que mediante ella se puede
llegar a generar nuevos conocimientos pasando de un nivel de desarrollo
potencial a un nivel de desarrollo real, lo cual se logra cuando se trabaja con la
zona de desarrollo prximo.
La educacin tiene como funcin promover las funciones psicolgicas
superiores, y la escuela lo hace mediante el desarrollo cultural y social que le
provee al alumno siendo la meta de la educacin el desarrollo de la cultura,
mediante la cual se determina que es lo mas valioso y necesario para ser
enseado y por tanto aprendido por los alumnos.

Por tanto en esta teora es de gran peso: el desarrollo, el aprendizaje, la


conciencia y el desarrollo de los procesos psicolgicos superiores, todo ligado
a una construccin en primera instancia biolgica y que posteriormente se
complementa con la cultural, la sociedad en donde se vive, lo cual permitir
que el desarrollo o mas bien, la construccin de cada individuo sea particular,
segn el lugar en donde se encuentre y el desarrollo biolgico que posea.
Aportando por tanto una visin ms completa que las anteriormente revisadas,
ya que habla del sujeto, de su cognicin, de su desarrollo gentico y adems
de su contexto histrico.

Por tanto, despus de la revisin hecha a diversas teoras del aprendizaje,


especificando sus objetivos, supuestos tericos, el como conciben al
aprendizaje y algunas de las estrategias de enseanza propuestas por cada
una ellas, la base de esta tesina se centra en la teora histrico social de
Vigotsky, ya que es una teora completa a dems de centrarse en las
herramientas, que son de gran importancia en este trabajo, que analiza la
utilizacin y eficacia de multimedia como una herramienta de aprendizaje.
CAPITULO 5 MULTIMEDIA Y APRENDIZAJE.

Multimedia en nuestros tiempos, es cada vez mas utilizada como herramienta


de aprendizaje, si detallamos el como se ha integrado al ambiente educativo es
necesario realizar un recorrido que nos hable de los siguientes temas: 1) los
inicios y evolucin de multimedia, 2) sus trminos y significados, para
posteriormente hablar de 3) su utilizacin en la educacin, 4) sus beneficios en
el aprendizaje, y por ultimo de 5) las diferencias existentes entre el aprendizaje
presencial y el virtual, temas que sern tratados con mayor detenimiento en
este capitulo.

5.1 LOS ORGENES DE MULTIMEDIA.

Entre los adelantos cientficos y tecnolgicos, la computacin y el internet


destacan como los mas importantes, al hablar de la computacin, sus orgenes
datan del ao 1640 cuando debido a la necesidad de crear una maquina que
pudiera sumar, restar, multiplicar y dividir, se desarroll lo que se considera
como la primer calculadora digital, la pascalina, la cual era muy austera solo
poda sumar y restar, siendo hasta 1939 que los cientficos John Atanasoff y
Clifford Berry crearon la Atanasoff-Berry Computer (ABC) que fue la primer
computadora digital para uso general, que ha evolucionado en diversas
generaciones hasta llegar a las computadoras que actualmente utilizamos. Otro
de los adelantos tecnolgicos es Internet, sus orgenes se remontan a ms de
veinticinco aos atrs, como un proyecto de investigacin en redes de
conmutacin de paquetes, dentro de un mbito militar a finales de los aos
sesenta, en plena guerra fra, el Departamento de Defensa Americano, lleg a
la conclusin de que su sistema de comunicaciones era demasiado vulnerable.
Estaba basado en la comunicacin telefnica (Red Telefnica Conmutada,
RTC), y por tanto, en una tecnologa denominada de conmutacin de circuitos,
que establece enlaces nicos y en nmero limitado entre importantes nodos o
centrales, con el consiguiente riesgo de quedar aislado parte del pas en caso
de un ataque militar sobre esas arterias de comunicacin.
Como alternativa, el Departamento de Defensa, a travs de su Agencia de
Proyectos de Investigacin Avanzados (Advanced Research Projects Agency,
ARPA) decidi estimular las redes de ordenadores mediante becas y ayudas a
departamentos de informtica de numerosas universidades y algunas
empresas privadas. Esta investigacin condujo a una red experimental de
cuatro nodos, que arranc en Diciembre de 1969, se denomin ARPAnet. La
idea central de esta red era conseguir que la informacin llegara a su destino
aunque parte de la red estuviera destruida. La ARPnet evoluciono en los aos
70 con la creacin del correo electrnico y dado que una gran cantidad de los
organismos tenan sus propias redes de rea local (RAL) conectadas a los
nodos de la red se fue evolucionando hacia una red llamada ARPA Internet
formada por miles de equipos. El nombre sufri algunos cambios ms, como:
Federal Research Internet, TCP/IP Internet y finalmente, INTERNET, que
durante los aos ochenta creci hasta incluir el potencial informtico de las
universidades y centros de investigacin, lo que unido a la posterior
incorporacin de empresas privadas, organismos pblicos y asociaciones de
todo el mundo supuso un fuerte impulso, con el cual Internet dej de ser un
proyecto con proteccin estatal para convertirse en la mayor red de
ordenadores del mundo, formada por ms de cincuenta mil redes, cuatro
millones de sistemas y ms de setenta millones de usuarios.

De este modo vislumbramos que el desarrollo de las tecnologas, inicia con la


necesidad del ser humano de comunicarse mas eficiente y mas rpidamente,
iniciando la evolucin de las tecnologas de la informtica y comunicacin
(TICs), con las telecomunicaciones, siendo su avance cada vez mayor y mas
rpido, aunque hay que sealar que no por ello han sido accesibles a todo el
mundo.

Sin embargo, las tecnologas han tenido un gran impacto tanto en la


comunicacin como en la dinmica social, modificando: valores,
comportamientos, actitudes, e impactando con gran fuerza en la educacin.
La introduccin de las herramientas de la tecnologa y la informacin en la
educacin, se encuentran ligadas directamente en las estructuras de economa
y poltica de cada pas.

As, la tecnologa influye en generar una cultura de medios, permitiendo


conocer los mismos, aprender de ellos y a travs de ellos, siempre y cuando su
funcin sea generar nuevos mtodos y modelos que faciliten el acceso al
conocimiento.

Por tanto, es de gran inters la relacin: docente, escuela, sociedad. Los


cuales estn en un continuo de transformaciones.

Si se analiza el desarrollo econmico de las sociedades mas avanzadas, su


crecimiento econmico depende en gran medida de su inversin en:
alta tecnologa,
personal calificado,
y utilidades dirigidas a la productividad.
Siendo la alta tecnologa la que absorbe la mayor parte de la inversin, y
tambin el personal de conocimiento, ya no tanto el de mano de obra, esto
porque el conocimiento tiene el papel mas relevante en las funciones de
produccin, debido a que ste puede aumentar las tasas de rendimiento de la
inversin, ya que permite tener mtodos mas eficientes de produccin, y por lo
tanto mejores productos y servicios. En Mxico y en otros pases tenemos
como ejemplo, las telesecundarias, la educacin a distancia

Basados en este conocimiento hay 4 tipos de saberes:


1. Saber que: se refiere a hechos Ej: saber cuantas escuelas existen en
determinada rea, este tipo de informacin puede ser convertida en
unidades de informacin que se puede transmitir y procesar por medios
electrnicos.
2. Saber por que: Se refiere al conocimiento cientfico de las leyes y
principios de la naturaleza. El desarrollo tecnolgico se sustenta en este
tipo de conocimiento.
3. Saber cmo: Se refiera a las habilidades y la capacidad de hacer algo.
El cual se genera principalmente en las empresas.
4. Saber quin: Se refiere a la informacin sobre quien sabe que y quien
sabe como hacerlo. (Gonzlez, 1997)

Al respecto de la necesidad de manejar de manera eficiente el saber que


(hechos) y saber por que (conocimiento cientfico), la tecnologa de la
informacin se ha mantenido en un desarrollo constante, el cual abarca
diversos desarrollos tecnolgicos que permiten codificar el conocimiento
reducirlo a informacin y transmitirlo a grandes distancias con costos
reducidos.

La manera de codificar esta informacin es mediante la digitalizacin que


permite transmitir esta informacin a travs de extensas redes electrnicas que
conectan entre s a grandes bibliotecas, bases de datos, revistas tcnicas, etc.

Al disponer de tanta informacin es relevante tener la habilidad para


seleccionar y usar en forma eficiente los materiales disponibles, por lo que se
debe aprender a manejar eficientemente el conocimiento codificado. Estando
inmersos en este contexto las empresas tienen que adaptarse a esta nueva
situacin y las instituciones educativas necesitan considerar seriamente estos
cambios de naturaleza bsica en las formas de aprendizaje y del manejo del
conocimiento.

Las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin suelen clasificarse


por la forma en que se desarrollaron en los siguientes grupos: microelectrnica,
computadoras, telecomunicaciones, nuevos materiales, automatizacin y
robtica, lser y biotecnologa, siendo las tres primeras las de mayor impacto
en la educacin, de acuerdo con Gonzles (1997) las cuales sern abordadas
aqu.

Microelectrnica:
Su objetivo es elaborar dispositivos, circuitos, sistemas electrnicos de
dimensiones extremadamente reducidas. El desarrollo de la
microelectrnica ha permitido obtener productos de alta densidad de
integracin, peso ligero, volumen pequeo estos dispositivos han sido la
base para el desarrollo de otras tecnologas como la computacin, las
telecomunicaciones y la robtica.

Computacin:
Las primeras computadoras denominadas de primera generacin se
construyeron alrededor de 1946, segn (Gonzlez, 1997) aunque en otra
referencia marca sus inicios en 1951, (Guiza, 2002) esta primera
generacin se caracteriz por el uso de bulbos, que requeran gran
cantidad de energa, para su programacin se utilizaban tarjetas
perforadas, mismas que tambin servan para proporcionar informacin
de salida, siendo el medio de almacenamiento la cinta y tambores
magnticos.

La segunda generacin comenz entre 1948-1959, con la invencin del


transistor, lo cual permite reducir su tamao y su consumo de energa,
siendo los mecanismos de almacenamiento y manejo de datos de
entrada y salida los mismos que en la primer generacin.

La tercera generacin es de 1960-1965, constituidos de circuitos


integrados, sobre los cuales estaban montando los nuevos dispositivos
conocidos como chips. Con este adelanto fue posible fabricar gran
cantidad de circuitos mas eficientes que los transistores. En estos
momentos aun no se pensaba en la posibilidad de hacer aplicaciones
para la educacin.
La cuarta generacin inicia en 1971, con la aparicin del
microprocesador, que es por si sola la unidad de procesamiento central
CPU:

Simultneamente con el desarrollo de los circuitos electrnicos de las


computadoras, conocidos como hardware fue necesario desarrollar
programas para el funcionamiento de las mismas. El diseo y
elaboracin de programas conocidos como software ha tenido un
progreso significativo, ya que actualmente se dispone de una gran
variedad de aplicaciones algunos de uso comn y otros que estn
enfocados a usos muy especficos.

La quinta generacin inicia en 1980 y se caracteriza por el uso de


inteligencia artificial, sistemas expertos, teniendo como idea central que
la computadora pudiera realizar algn tipo de razonamiento como lo
hara el ser humano

Telecomunicaciones:
Se inician en el siglo XIX con la intervencin del telgrafo en 1837, en
1860 se tiene el primer cable telegrfico, en 1876 se inventa el primer
telfono, en 1878 se desarrolla la conmutacin, conectndose 21
telfonos y en 1892 se dio origen a las primeras centrales telefnicas
automticas.

Ahora bien, siguiendo con la historia de cmo la tecnologa se fue insertando


en la sociedad y en la educacin. En la dcada de los ochenta a parte de la
voz, por medio de las telecomunicaciones se logra que se transmitan imgenes
y datos, surgiendo medios de transmisin como el Internet y las
videoconferencias que empezaron a tener impacto en la actividad humana, es
decir, en la sociedad, y talvez de forma mas significativa en la educacin.

Tambin en los ochenta las computadoras tienen gran auge en su uso


educativo, ya que se aumenta su funcionalidad y disminuye su costo, adems
se inicia la produccin de material informtico especifico para la enseanza, y
se incorporan en las escuelas programas informticos que inicialmente no
haban estado previstos para ser utilizados en ese contexto, como los
procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de calculo y los
programas de diseo grafico.

Otro elemento importante de cambio en esta poca es la aparicin del lenguaje


LOGO. Seymour Papert, principal impulsor del equipo de investigacin que
desarroll este lenguaje, hizo contribuciones a la incorporacin de la tecnologa
informtica en el mundo educativo, a travs de la confeccin de un leguaje de
programacin especialmente diseado para uso escolar. Siguiendo la teora de
Piaget sobre la construccin de conocimiento, Papert resalt la importancia de
la construccin del aprendizaje a travs de la interaccin entre el nio y la
computadora.

Acompaa a esta evolucin del hardware y el software, con un soporte


institucional, ya que durante la dcada de los ochenta la mayor parte de los
gobiernos de pases desarrollados introducen planes de informatizacin de la
enseanza ingresando las computadoras a la educacin secundaria y
posteriormente a la primaria.

En los noventa el soporte de los gobiernos fue fundamentalmente econmico y


financiero y la responsabilidad de las formas de uso de las computadoras se va
desplazando hacia los propios profesionales de la educacin, el problema en
esta poca radica en qu hacer con las computadoras, por lo cual los temas en
los que se centran es: en el uso de la computadora para la enseanza de una
disciplina, el uso de ellas en un nivel educativo determinado y las experiencias
utilizando un software especifico.

La dcada de los noventa se caracteriza por la tecnologa multimedia, el


desarrollo del disco compacto, y las redes de comunicacin. Los equipos
informticos multimedia permiten la utilizacin de programas que incorporan
diferentes medios, textos grficos, animacin, video y sonido.
La importancia de la tecnologa multimedia radica en el tipo de software que
puede desarrollarse, un Cd-Rom puede contener gran cantidad de informacin
y por este motivo se pueden crear cursos que contengan mucha informacin
utilizando y combinando diferentes formatos, la produccin de este tipo de
software est creando un gran mercado de productos de enseanza que la
mayora de las veces es para uso domstico.

En la produccin del software hubo un cambio muy importante, la introduccin


de programas hipertextuales, es decir, una estructura no secuencial, ni
jerrquica, su caracterstica es que el usuario navega en el mar de informacin
sobre el cual elige el rumbo que desee.

Esta misma dcada de los noventa, se caracteriza por la utilizacin de las


redes de comunicacin, as la utilizacin de la computadora como sistema de
acceso a la informacin y como elemento para la comunicacin se ha vuelto
mas importante de lo que se puede suponer.

Este recorrido por el tiempo nos da un panorama que nos permite observar que
en funcin del desarrollo de la tecnologa de informacin y comunicacin,
existieron cambios en la educacin, haciendo una sntesis reflejada en el
siguiente cuadro:
Aos Tipos de programas Fundamentos pedaggicos.
60/70 Enseanza asistida por computadora Individualizacin del
Tutorial, practica y ejercitacin. proceso de aprendizaje
80 Enseanza asistida por computadora Primeras aplicaciones
Tutorial, practica y ejercitacin. grupales

Juegos por computadora. La computadora como


elemento motivacional
Herramientas generales. (base d e datos,
procesadores, hojas de clculo)
Lenguaje LOGO Aprendizaje por
descubrimiento
90 Multimedia Bsqueda de la integracin
Hipermedia curricular.
Redes de comunicacin. Aprendizaje cooperativo.

Figura 17. Evolucin Histrica de los programas.


Cabe mencionar que los nios y jvenes de hoy estn acostumbrados a ver
televisin, escuchar msica en formatos digitales y jugar en la computadora,
ofreciendonos un panorama, en el cual es difcil no darse cuenta de la
popularidad que han alcanzados los nuevos medios entre las nuevas
generaciones, Por tanto, los nios pueden encontrar en las TICs, una forma
mas completa y atractiva para aprender, esto considerando la ultima encuesta
nacional de practicas y consumo culturales realizada por CONACULTA en el
2004. la encuesta revela en el rubro de exposicin a medios audiovisuales que
el principal uso de las computadoras es para hacer tareas 49%, seguido del
trabajo 42.3%, como distraccin 40%, para informarse 36.5% y para estudiar
23.3%, por otra parte el lugar mas comn para usar la computadora es la casa
con un 51.6% seguido con el caf Internet con 43.6% la escuela con un 33% y
el trabajo con un 31.1%.

La encuesta de consumo de medios digitales elaborada en 2008, por Millward


Brown, empresa de investigacin, encontr que 3 de cada 10 mexicanos
acceden a Internet en promedio 17 veces al mes, utilizando la conexin por vez
un aproximado de 4.49 hrs, con un uso efectivo de 3.56 horas, la poblacin que
mas lo utiliza tiene de 26 a 55 aos en un 37%, seguido de las personas de 14
a 25 aos, siendo la poblacin de un 29% que utiliza Internet, al hablar del nivel
socioeconmico, las internautas en un 62% tienen un nivel A, B, C+, es decir,
se utiliza ms por gente de clase alta, y media alta, siguiendo el nivel C con un
19%, que es la clase media baja, esto quiere decir que aunque es muy utilizado
sigue siendo muy marcada la diferencia entre lo sectores econmicos del pas,
por ejemplo la regin del Valle de Mxico es la regin que ms utiliza Internet
con un 32% siguindole el rea comprendida por el Estado de Mxico, Hidalgo,
Quertaro, Morelos, Tlaxcala y Puebla con un 25% y en ltimo lugar de uso,
solo un 9% se encuentra en la regin comprendida por Veracruz, Chiapas,
Campeche, Yucatn, Oaxaca y Tabasco.

Al hablar de uso de equipos electrnicos el 86% igual a 2,027 personas de la


poblacin encuestada tiene celular, de los cuales el 33% de ellos tienen
conexin a Internet, seguido por el 80% de la poblacin que cuenta con
computadora, siendo los lugares donde ms se utiliza: el hogar con un 53%, en
el trabajo con un 34% y en la escuela utilizndose solo en un 3%, siendo las
actividades ms realizadas en Internet en un 78% el uso del correo electrnico,
un 63% bsqueda de informacin y un 49% uso de chat; siguiendo con los
usos dados, un 51% de la poblacin se ha registrado en redes sociales, siendo
las mas utilizadas HI5 con un 58%, seguido por myspace con un 34%, el 49%
ha subido fotos o videos a Internet, un 33% ah participado en blogs o foros de
discusin y un 30% tiene un blog o foro de discusin propio.

Al hablar de las actitudes hacia los medios de comunicacin, Internet es el que


presenta un mayor vinculo emocional, mas que television, radio, o revistas lo
que se puede observar en la siguiente tabla:
Actitud Internet tv revista
Lo Disfruto 71% 42% 19%
Estoy expuesto al medio 58% 48% 13%
Marcan tendencias 50% 48% 24%
Es usado mas que otro medio 62% 34% 6%
Permite decir que escucho, veo y leo 57% 40% 17%
Es medio de distraccin 53% 51% 23%
Le tengo mayor confianza 30% 36% 13%
Fig. 18. Actitudes hacia los medios de comunicacin.

Este tipo de encuestas nos demuestran la evolucin del uso de stos medios y
su impacto en la sociedad, en estos momentos ao 2009, reflejan que se
utilizan mucho para buscar informacin, y ponerse en contacto por medio de
redes sociales, al hablar de educacin an es poco el uso comparado a su
utilizacin en pases de primer mundo, sin embargo, en Mxico un intento para
impulsar el uso de las TICs en la educacin, lo ha desarrollado el gobierno
federal, tal es el caso,
Figura 18. las Actitudes a los medios de la comunicacin, fueron extrados de la encuesta de consumo de medios
digitales
del elaborada por
programa Millward Brown en
Enciclomedia, elelcual
2008. ofrece recursos didcticos multimedia a las

escuelas primarias, en especifico para los aos 5 y 6, Enciclomedia tiene


como objetivo: Contribuir a la mejora de la calidad de la educacin que se
imparte en las escuelas pblicas de educacin primaria del pas e impactar en
el proceso educativo y de aprendizaje, por medio de la experimentacin y la
interaccin de los contenidos educativos incorporados a Enciclomedia,
convirtindola en una herramienta de apoyo a la labor docente que estimula
nuevas prcticas pedaggicas en el aula para el tratamiento de los temas y
contenidos de los libros de texto(SEP; 2003) pretende enriquecer la
experiencia en el aula poniendo a la mano del maestro y del alumno, recursos
educativos para hacer la enseanza ms significativa, amena, participativa, e
integral, a partir de la edicin digital de los Libros de Texto Gratuitos y de la
creacin de hipervnculos con una gran variedad de materiales presentados en
diversos formatos.
Al respecto de este programa se realiz una evaluacin en cuanto a su
consistencia, resultados y diseo entre los meses de agosto de 2007 y marzo
de 2008, (FLACSO, 2008) que arrojan los siguientes resultados: el fin del
programa no se cumple, el fin plantea contribuir a fortalecer los procesos
educativos de enseanza aprendizaje con el uso de las tecnologas de
informacin y la comunicacin. Sin embargo, el simple uso de las TICs hace
referencia al nivel ms bsico de la interaccin persona-tecnologa, y por lo
tanto no es suficiente para contribuir a este fortalecimiento en los procesos
educativos, al hablar el Propsito se encuentra restringido al acceso a las
tecnologas, sin considerar que Enciclomedia debera impactar en el
aprendizaje de los contenidos curriculares y desarrollar nuevas competencias
en los alumnos.

Los estudios realizados para sta y otras evaluaciones realizadas al programa


coinciden en reconocer que las ventajas han sido incorporar equipos de
cmputo a las aulas, digitalizar los contenidos de los libros de texto y
vincularlos con materiales complementarios. Sin embargo, se han detectado
problemas en la planificacin, instrumentacin y control del Programa, que van
desde fallas en el equipamiento y dificultades para instalar el software, hasta
insuficiente capacitacin y escaso aprovechamiento de los recursos para
promover el aprendizaje.

Con lo cual vemos, que si bien es un avance falta mucho que hacer al respecto
del tema de educacin en Mxico, Mxico se debe superar, adaptandose a las
transformaciones de la sociedad, una sociedad del conocimiento que busca e
impulsa el desarrollo y utilizacin de las TICs, la cuales en la educacin,
deberan permitir al alumno desarrollar aprendizajes mas significativos,
ampliando sus competencias para la vida, Enciclomedia en este caso debera
ser un punto de partida para lograr esto y no conformarse con ser un mero
programa de equipamiento tecnolgico.

5.2 NUEVA TECNOLOGA NUEVO VOCABULARIO.


En el apartado anterior hablamos de la insercin en los noventa de los
sistemas multimedia que son bsicamente sistemas interactivos con mltiples
cdigos. La evolucin producida en los sistemas de comunicacin ha dado
lugar a programas que tienen caractersticas especficas y para poder
conocerlas mas a detalle habr que entender los trminos que utilizan,
comprender sus significados.

Multimedia: Se define como el uso de mltiples tipos de informacin como


texto, grficos, sonidos, animaciones, videos que estn integrados linealmente.

Para Fred Hosffstetter citado por Belloch (2009), (Lynch, 2000) multimedia es el
uso del ordenador para presentar y combinar textos, grficos, audio y video con
enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse.

Hipertextual: Es la interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que


permiten decidir y seleccionar la tarea que se desea realizar, rompiendo la
estructura lineal de la informacin.

Hipermedia: Apareci como consecuencia del hipertexto, fungiendo como tal


en el momento que se aaden imgenes, registros sonoros y video en la
presentacin de informacin.

Por tanto, el hipertexto y el hipermedia son sistemas de escritura y de lectura


no lineal, en los que tanto el escritor como el lector pueden escoger los
caminos de lectura que deseen, caminos denominados navegacin, los
cuales suelen estar representados como enlaces entre palabras o entre
imgenes.
Estas aplicaciones denominadas aplicaciones multimedia interactivas, permiten
interactuar con el ordenador utilizando diferentes cdigos en la presentacin de
la informacin (texto, imagen, sonido). El uso de los diferentes medios en los
que se presenta la informacin se determina por la funcionalidad de los mismos
dentro del programa y la inclusin de estos medios de comunicacin auditiva-
visual permite facilitar el aprendizaje adaptndose en mayor medida a los
sujetos. (Solrzano, 1991)
Segn Beloch. (2009) la funcin que pueden realizar cada uno de estos
cdigos es la siguiente:

Texto: El texto refuerza el contenido de la informacin y se usa para


afianzar la recepcin del mensaje icnico, para asegurar una mejor
comprensin, aportando ms datos para aclarar informacin grfica,
atendiendo el objetivo y los usuarios a los que va destinada la
aplicacin.
Se pude reforzar el componente visual del texto mediante
modificaciones en su formato resaltando la informacin ms relevante y
aadiendo claridad al mensaje escrito.

Sonidos: El sonido se incorpora para facilitar la comprensin de la


informacin clarificndola. Los sonidos que se incorporan pueden ser
locuciones orientadas a completar el significado de las imgenes. La
msica y efectos sonoros sirven para conseguir un efecto motivador.

Grficos e iconos: Los elementos iconogrficos permiten la


representacin de palabras, conceptos, ideas, mediante dibujos o
imgenes, tendiendo a la representacin de lo esencial del concepto o
idea a transmitir. Un icono grfico busca abstraccin dndole un carcter
universal, por ello son adecuados para comunicar ideas o conceptos en
aplicaciones que pueden ser utilizadas por personas que hablan
diferentes idiomas o poseen distintos niveles en el desarrollo del
lenguaje.

Imgenes estticas: Su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensin de


la informacin que se pretende transmitir, la imagen puede realizar seis
funciones distintas: representacin, alusin, enunciar, atribucin,
catalizacin de experiencias y operacin, del mismo modo se puede
distinguir diferentes tipos de imgenes: fotografas, representaciones
grficas, fotogramas, ilustraciones, etc.
Imgenes dinmicas: Son de gran importancia debido a que transmiten
de forma visual secuencias completas de contenido, ilustrando un
apartado de contenido con sentido propio.

5.3 IMPACTO DE LA TECNOLOGA EN LA EDUCACIN.

Como se acaba de sealar los sistemas multimedia pueden tener gran


flexibilidad para adaptarse a las necesidades de diferentes aplicaciones. Los
elementos y formas de interaccin del usuario con el sistema, determinan los
aspectos a considerar en el diseo de los propios materiales, como las
posibilidades que el sistema presenta de cara a la mejora del aprendizaje.

Al describir los elementos que conforman estos sistemas multimedia


encontramos cuatro elementos bsicos segn Salinas (1996):

Nodo: Es un elemento caracterstico de multimedia e hipermedia,


consiste en fragmentos de texto, grficos, video u otra informacin, el
tamao del nodo varia desde un simple grafico o unas pocas palabras
hasta un documento completo, y son la unidad bsica de
almacenamiento de informacin. La modularizacin de la informacin
permite al usuario del sistema determinar a qu nodo de informacin
acceder con posterioridad.
Conexiones o enlaces: Son interconexiones entre nodos que
establecen la interrelacin entre la informacin de los mismos. Los
enlaces son generalmente asociativos. Llevan al usuario a travs del
espacio de informacin a los nodos que ha seleccionado permitindole
navegar a travs de la base de informacin hipermedia.
Redes de ideas: Proporcionan la estructura organizativa al sistema, la
estructura del nodo y la estructura de conexiones forman una red de
ideas.
Itinerarios: Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, o
usuario, o ambos, los itinerarios de los autores suelen tener forma de
guas. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios
y almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas.

Junto a estos elementos que conforman la base de la informacin, las vas


mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas
constituyen el otro grupo de caractersticas que inciden en la potencialidad que
puede presentar un sistema de cara al aprendizaje. (Salinas, 1996)

Los dos elementos del sistema multimedia que determinarn cmo se realiza
esta interaccin son la interfaz y el control de la navegacin.

La interfaz del usuario: Constituye la forma en que se establece la


interaccin con el alumno, es responsable de la presentacin de los
distintos nodos y de recoger las acciones y respuestas de los alumnos.
El control de navegacin: Constituye el conjunto de herramientas
puestas al servicio de los distintos sujetos, en el proceso para ordenar y
posibilitar el intercambio de informacin, para ello reconoce las acciones
del alumno, controla el nivel de acceso a los nodos, y proporciona
informacin de las acciones del alumno al sistema tutor.

Estas dos caractersticas determinan las formas que afectan a la interaccin.

Al hablar de interaccin hablamos de: la interactividad y control del usuario, la


existencia de un entorno constructivo y la estructura que presenta multimedia.

Interactividad y control de usuario: Multimedia permite determinar al


usuario la secuencia mediante la cual acceder a la informacin, puede
tambin aadirla o introducirla hacindolo mas significativo para l y le
permite tambin construir y estructurar su propia base de conocimiento.
El nivel de control de usuario varia con el sistema y sus propsitos, pero
por lo regular el usuario la controla en base a una continua dinmica de
interaccin.
Entorno constructivo: Los sistemas multimedia proporcionan
herramientas flexibles de navegacin, algunos de estos sistemas son
utilizados para crear materiales de instruccin basados en el ordenador
para contener las anotaciones personales o la organizacin de la
informacin. Tambin son usados como herramientas de aprendizaje
para la organizacin y el almacenamiento de la base de materiales de
los propios usuarios.

Al hablar de la estructura, hablaremos de su clasificacin dependiendo de su


sistema de navegacin:

La estructura seguida en una aplicacin multimedia es de gran relevancia pues


determina el grado de interactividad de la aplicacin, por tanto, la seleccin de
un determinado tipo de estructura para la aplicacin condicionar el sistema de
navegacin seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor
interaccin con la aplicacin. No existe una estructura mejor que otra, sino que
sta estar subordinada a la finalidad de la aplicacin multimedia. Lo sistemas
de navegacin ms usuales en relacin con la estructura de las aplicaciones
son:

Lineal. El usuario sigue un sistema de navegacin lineal para


acceder a los diferentes mdulos de la aplicacin, de tal modo que
nicamente puede seguir un determinado camino o recorrido, esta
estructura se utiliza en las aplicaciones de ejercitacin, o en libros
multimedia.

Reticular: Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga


total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el
programa, atendiendo a sus necesidades, deseos y/o conocimientos.
Es la estructura ms conveniente para la realizacin de una
enciclopedia electrnica.
Jerarquizado: Combina las dos modalidades anteriores, este
sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los
programas lineales y reticulares, permitiendo libertad de seleccin y
organizacin de la informacin atendiendo a su contenido y dificultad.

Ahora, en funcin de su estructura, el programa sirve para diferentes cosas y


para realizar diferentes aplicaciones dentro de la educacin, ya que subyacen
en alguna teora de aprendizaje, para profundizar en el tema es el momento de
hablar las aplicaciones de multimedia en la educacin, revisando programas de
soporte informtico de uso educativo.

Es importante mencionar que los desarrolladores de programas multimedia


formativos estn ms preocupados por conseguir productos tiles que por
seguir algn planteamiento terico.

As, la investigacin en multimedia de aprendizaje se enfoca en tres procesos:

1) Los proceso de produccin y rentabilidad en trminos de eficacia,


2) La validez de un diseo especfico y
3) Los estilos de aprendizaje.
Con este marco de referencia se aprecia que el anlisis que se hace de los
programas no es desde una teora de aprendizaje, sino desde la perspectiva
del concepto de aprendizaje subyacente, que a veces coincide con una teora y
a colacin de esto es el profesor o persona que utiliza el programa, quien
puede sacarle el mayor beneficio al mismo, determinando su potencialidad
instructiva y educadora.

Existen diferentes tipos de programas que responden a ciertas teoras de


aprendizaje, los cuales se mencionaran a continuacin (Bartolom,2009):

1) Ligados a la teora conductista tenemos:

a) Los programas de ejercitacin: Estos programas presentan al usuario


ejercicios de modo escalonado, progresivo y variado siguiendo el ritmo de
aprendizaje. Estos programas no presentan excesiva informacin, ni tratan de
facilitar la adquisicin de conceptos.

Su base se encuentra en la teora conductista, ya que concibe el aprendizaje


como una serie de asociaciones, segn esta teora los programas de
ejercitacin toman como base la prctica y la repeticin para el aprendizaje de
destrezas.

Sus beneficios se ven reflejados en el aprendizaje de destrezas sencillas,


siendo prcticos cuando existen problemas especficos en algn aprendizaje,
ya que siguen el progreso del alumno debido a su modo escalonado y
progresivo. Un buen uso de ellos y que refleja sus beneficios es por ejemplo, la
enseanza de ortografa. Por lo regular estos programas sirven para reforzar
los temas vistos en clase. Algunos ejemplos de software de ejercitacin se
pueden encontrar en la siguiente pagina: http://www.escolar.com/actividades/.
Ah se encontrarn actividades como el ahorcado, crucigramas y sopa de
letras.
b) Tutoriales: Los tutoriales tienen diseo lineal y ramificado, el tutorial gua al
alumno en su aprendizaje, le proporciona informacin y le propone actividades
para reforzar o provocar el aprendizaje, dndole oportunidad de seguir un
camino lineal o ramificado. Las respuestas del alumno determinan el camino
que se puede seguir siendo por tanto, tambin inherente a la concepcin
conductista del aprendizaje.

La evolucin ms importante de los tutoriales han sido los tutoriales inteligentes


que estn basados en sistemas expertos, los cuales son un desarrollo de la
inteligencia artificial, en las que el mismo programa extrae conclusiones a partir
de una base de datos y de las respuestas del sujeto de acuerdo con un criterio
probabilstico, as el progreso del sujeto a travs de las actividades y
contenidos del tutorial est guiado por esos sistemas.

Los beneficios de un tutorial es que son adecuados para la adquisicin de


contenidos concretos y facilitan la comprensin de conceptos simples.

c) Libros multimedia: Por lo regular son infantiles y son programas lineales,


compuestos en una serie de escenas en las cuales los nios pueden
interactuar con objetos.

El aprendizaje se basa en la prctica y en el establecimiento de las


asociaciones por tanto, su base tambin es conductista.

Es importante mencionar que este tipo de programas se toman ms bien como


ldicos o de introduccin al medio, que como programas con objetivos de
aprendizaje concretos

2) Ligados a los fundamentos constructivistas. Los siguientes


programas pueden ser modelos informativos as como de diseos basados en
casos y problemas.

d) Enciclopedias: Los primeros CD Rom adoptaban el diseo de enciclopedia,


estas enciclopedias tenan como diseo caracterstico incluir informacin
multimedia agrupada en registros mas o menos flexibles y a los que se acceda
desde ndices. Este tipo de programas slo se limitaban a contener
informacin, su evolucin ocurri en los noventas debido a que empiezan a
incluir herramientas multimedia para el conocimiento, tales como historial de
pantallas visitadas, marcas para volver a determinada frase, blogs que
permiten al usuario crear archivos con textos propios.

e) El lenguaje LOGO: Es un programa constructor que tiene una doble


dimensin: proporciona a los estudiantes entornos para la exploracin y facilita
el desarrollo de actividades de programacin que suponen disear proyectos,
analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

f) Hipermedia: Como ya se haba mencionado, es un modelo de diseo de


programas multimedia que se caracteriza por organizar la informacin en
pequeos paquetes con significado completo de diferente nivel de complejidad
unido mediante enlaces que permiten navegar coherentemente a travs de los
paquetes siguiendo una lnea lgica de razonamiento.

Los hipermedios son utilizados en diseos curriculares con un planteamiento


muy similar a las enciclopedias, este tipo de programas se centran en el
contenido y no en el usuario a pesar de que pueden ser tiles en la educacin,
por ejemplo Patricia Carlson utiliza un hipertexto para crear un espacio de
trabajo inteligente en el que los alumnos pueden desarrollar sus habilidades
literarias. Hoy en da el hipermedia por excelencia es el world wide web
(WWW).

g) Resolucin de casos y problemas. La resolucin de casos tiene grandes


posibilidades educativas y todava son poco utilizados, sus caractersticas son
que ayudan al alumno a centrarse en el tipo de informacin que debe de
buscar, resuelven problemas especficos de aprendizaje y se benefician de la
capacidad de integrar video y audio.

Este tipo de programa plantea un problema o un caso que debe ser atractivo
para el estudiante que trabajar en resolverlo, para la bsqueda de la solucin
cuenta con informacin contenida en el programa y con fuentes externas de
informacin. El programa tambin puede ofrecer pequeos mdulos con
simulaciones tutoriales o ejercicios, lo cual ayudar al alumno a comprender o
a experimentar con los elementos que luego deber incorporar en su bsqueda
al dar la resolucin del caso.

Sus beneficios, es que el alumno busca la informacin, la valora, selecciona e


integra en su camino de construccin de conocimiento, este tipo de casos
tambin pueden utilizarse en grupo, ofrecen un objetivo concreto sobre el cual
trabajar lo cual facilita la orientacin de su trabajo, se encuentran ligados a la
adquisicin de conocimiento profundo y la comprensin de conceptos
complejos.

3) Existen modelos ambivalentes como las simulaciones y juegos que


en funcin de su sencillez o complejidad pueden ser slo programas de
ejercitacin o bien, entenderse como programas que permiten construir
conocimientos complejos.

h) Simulacin. Se plantea una situacin en la que suceden o pueden suceder


cambios. El usuario toma decisiones y cada decisin tiene consecuencias que
se traducen en cambios en el entorno. El objetivo del usuario puede ser
explorar un entorno, observar qu ocurre con las modificaciones que realiz,
tomando un papel activo en su aprendizaje

El aprendizaje puede estar ligado a la propia situacin, pero tambin puede


estar ligado a la comprensin de conceptos implicados en la situacin; en este
caso, ligado a la adquisicin de conocimientos

El problema de estos programas es que son caros para producir y por tanto, no
hay mucho de ellos en el mercado.

i) Videojuegos: Al hablar de videojuegos en educacin se ha creado una


palabra inglesa que es edutainment que combina el estudio con la diversin y
el entretenimiento.
Sin embargo, esta no es una nueva idea ensear deleitando es un viejo
principio educativo, se trata en todo caso, de disear actividades en las que los
estudiantes se sientan involucrados y en cuya realizacin encuentren
satisfaccin.

Los educadores pueden utilizar videojuegos especficamente educativos, pero


tambin pueden utilizar educativamente videojuegos, lo cual quiere decir que la
actividad educativa puede estar dentro del videojuego o bien el videojuego
puede dar pie a una serie de actividades.

Algunos videojuegos basan su diseo en algo que denominan aprendizaje


contextual, ya que el alumno se sumerge en un contexto a lo largo de la accin
del juego que le impregna un ambiente que a su vez genera aprendizaje. Este
mtodo permite la familiarizacin con: vocabulario, datos personajes, hechos y
situaciones, si bien el aprendizaje contextual no provoca la estructuracin del
conocimiento, este es incorporado naturalmente a estructuras previamente
existentes y es susceptible de una conceptualizacin posterior.

El carcter ldico de los videojuegos y altamente participativos los convierten


en materiales sumamente atractivos para los alumnos.

4) Existen modelos que se basan en el aprendizaje en grupo:

j) WebQuest: esta tecnologa es una actividad orientada a la investigacin, en


la que parte o toda la informacin con la que interaccionan los alumnos,
proviene de Internet. WebQuest usa el mundo real y tareas autenticas para
motivar a los alumnos. Estn compuestos por seis partes esenciales:
introduccin, tarea, proceso, recursos, evaluacin y conclusin. Su estructura
es constructivista y por tanto, busca que los alumnos transformen la
informacin y la entiendan, sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan
a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir con el producto final
del grupo. Una pgina en internet que ofrece ejemplos de WebQuest es
Eduteka.
k) Wiki: Es un aplicacin orientada al aprendizaje colaborativo. Consiste en la
elaboracin de documentos multimedia de forma colaborativa. Los documentos
se alojan en un servidor y pueden ser escritos por un conjunto de personas a
travs de un navegador, utilizando una notacin sencilla para dar formato, crear
enlaces etc.

Otro tipo de clasificacin que se puede hacer se encuentra en funcin del nivel
de control que puede tener el profesional

Una caracterstica muy deseable en una aplicacin multimedia es su capacidad


para poder ser configurado y/o adaptado por el profesional segn sus
necesidades. Los tipos de software segn el menor o mayor nivel de control por
parte del profesional son:

Programas cerrados: Los componen los programas informticos que


no permiten al profesional adaptarlos a las caractersticas de las
personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial y
trabajan sobre un determinado contenido.
Programas semiabiertos. Estas aplicaciones permiten al profesional
modificar algunas caractersticas del programa, o tomar decisiones
sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten
seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a
realizar as como adaptar la interface del usuario a las caractersticas
del mismo.

Programas abiertos: Son programas informticos que partiendo de


un conjunto de posibilidades de actuacin, permiten que el
profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo
adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a
utilizar. Un ejemplo de programa abierto es el Clic que puede ser
utilizado por los logopedas para crear ejercicios y actividades
orientadas a la intervencin de un caso o problema concreto.
Como acabamos de ver los programas se pueden clasificar segn las teoras
de aprendizaje, segn su capacidad para ser modificado y otra clasificacin
que se puede hacer de los programas es de acuerdo a sus funciones,
clasificacin propuesta por Marqus (2009):

a) Informativa: La mayora de estos materiales en sus actividades


presentan contenidos que proporcionan informacin estructuradora de la
realidad a los estudiantes. Algunos programas que son informativos son:
los tutoriales y los simuladores.

b) Instructiva: Todos los materiales didcticos orientan y regulan el


aprendizaje de los estudiantes ya que explicita o implcitamente,
promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminados a
este fin. Los programas de caracteres instructivo son los tutoriales.

c) Motivadora: Se puede decir que la interaccin con el ordenador y el


programa puede en si mismo ser motivador, algunos programas incluyen
adems elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su
inters y focalizarlo hacia los aspectos mas importantes.

d) Evaluadora: La posibilidad de feedback inmediato de las respuestas y


acciones de los alumnos hace que los programas sean adecuados para
evaluar: Esta evaluacin puede ser 1) implcita, el estudiante detecta sus
errores, se evala a partir de las respuestas que le da el ordenador y 2)
explicita, el programa presentan informes valorando la actuacin del
alumno. Programas que evalan son: los Tutoriales con mdulos de
informacin.

e) Explorar y experimentar: Algunos programas ofrecen a los estudiantes


interesantes entornos donde explorar, experimentar, investigar buscar
determinadas informaciones cambiar los valores de las variables de un
sistema. Programas que pueden tener esta funcin son las bases de
datos, simuladores y constructores.
f) Expresiva y comunicativa: Al ser los ordenadores mquinas capaces de
procesar los smbolos mediante los cuales representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias posibilidades como
instrumentos expresivos. Los estudiantes se expresan y se comunican
con el ordenador y con otros compaeros a travs de las actividades de
los programas.

g) Ldica: Trabajar con los ordenadores a menudo tiene connotaciones


ldicas.

h) Proveer de recursos, procesar datos.

Estas funciones nos permiten apreciar y valorar los benficos que nos puede
otorgar multimedia en la educacin.

5.4 USO Y BENEFICIOS DE LAS TECNOLOGAS INFORMTICAS Y DE COMUNICACIN EN


EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE.

Ahora, ya que hablamos de multimedia as como de los programas, podemos


hablar de sus usos y ventajas directamente en el proceso de enseanza-
aprendizaje, mucho se habla de la ayuda y beneficios de las tecnologas en el
aprendizaje, aunque no hay evidencia emprica suficiente que brinde la certeza
de que las TICs permiten mejorar el aprendizaje y la calidad de la enseanza.
Los argumentos a favor tienen su origen en la facilidad de las TICs para
implementar metodologas de enseaza o planteamientos pedaggicos
previamente establecidos, como lo acabamos de ver en los tipos de programas,
sus usos y beneficios.

Sin embargo, para buscar el impacto real que tienen las TICs en la educacin
y en el aprendizaje, no es suficiente hablar de los programas por s mismos, si
no, que adems, se deben analizar los verdaderos usos que profesores y
alumnos hacen de ellas en las actividades de enseanza.

Para poder hacer este anlisis partiendo de un enfoque sociohistrico, se debe


de tener en cuenta el tringulo de las relaciones del aprendizaje, ya que es la
clave de los procesos formales y escolares de enseanza y aprendizaje, ste
reside en las relaciones entre los tres elementos que configuran el tringulo:
(Coll,2004)
Contenido: Objeto de enseanza y aprendizaje.
Profesor: La actividad educativa e instruccional de profesor,
Los estudiantes: Las actividades de aprendizaje de los estudiantes.

Contenidos Proceso y resultados


de aprendizaje

Actividad
conjunta
Actividad educativa del Actividad de aprendizaje de los
profesor (manifiesta y oculta) alumnos. (manifiesta y encubierta)

Fig. 19. Tringulo de las relaciones de aprendizaje. Para Coll, en la actividad conjunta entre contenidos, profesor y alumnos
se da el proceso y los resultados de aprendizaje.

Poniendo el nfasis en la relacin de estos tres componentes en el transcurso


de las actividades que profesores y alumnos realizan conjuntamente, no slo el
aprendizaje si no tambin la enseanza son posibles gracias a la actividad
conjunta, actividades del profesor con el alumno que se encuentran en funcin
de las tareas.

El aprendizaje es definido como: un proceso de construccin de significados y


de atribucin de sentidos de los contenidos y la enseanza es definida como: la
ayuda sistemtica sostenida y ajustada a ese proceso de construccin de
significados y de atribucin de sentidos.

Por tanto, este tringulo permite analizar las prcticas educativas analizando
cmo profesores y alumnos organizan su actividad conjunta en el transcurso de
las actividades de enseanza aprendizaje en las aulas, lo que se denomina
anlisis de interactividad, este anlisis permite conocer aspectos del proceso
de construccin del conocimiento y ha permitido avanzar hacia una mayor
comprensin acerca de qu condiciones y mediante que dispositivos la
enseanza puede contribuir al proceso de construccin de significados sobre
los contenidos escolares.
De este modo al hablar de los dispositivos podemos hablar de las TICs y es
sobre este tringulo que se puede analizar su eficacia o no, como instrumento
facilitador de aprendizaje.

Siguiendo con el anlisis hecho por Coll, (2004) las TICs ofrecen grandes
posibilidades para representar, procesar, transmitir y compartir informacin, sin
embargo, estas caractersticas no implican necesariamente que halla
aprendizaje, se convierte en aprendizaje cuando se acta sobre la informacin,
cuando se organiza, procesa, cuando el alumno, usuarios y/o profesor le da un
sentido a esa informacin.
El aprendizaje intencional, se encuentra mayormente en contextos formales
principalmente en la escuela, ste aprendizaje es el resultado de procesos
interactivos y comunicativos entre: contenidos, profesor y alumno, procesos
interactivos en los que existen diversos instrumentos que permiten comunicar y
representar informacin; un instrumento en la actualidad son las TICs ya que,
son sistemas de smbolos, y los sistemas de smbolos son los recursos que
utilizamos para regular la actividad y procesos mentales a nivel intra e
nterpsicolgico, por tanto las TICs pueden ser consideradas como
instrumentos psicolgicos. (Coll, 2004)

Ahora bien, cada sistema tiene su propia estructura y sus propias reglas
internas, por lo tanto la utilizacin de un sistema u otro (habla, escritura,
imagen, etc) condiciona cmo se representa y transmite la informacin y los
procesos mentales implicados en estas actividades, por tanto, en funcin, de la
naturalaza de la informacin y de los objetivos educativos, se opta por
determinados recursos (sistemas de smbolos) o combinacin de los mismos.
Por ejemplo, para ensear algn idioma, no utilizaramos textos si no ms bien
sonidos.

Al analizar las TICs como recursos semiticos que se ponen a disposicin del
aprendizaje podemos encontrar los mismos recursos que en un aula: letra,
textos, sonidos, imgenes, por tanto, no supondran ninguna novedad,
considerados aisladamente. Sin embargo, es a partir de la integracin de los
sistemas simblicos que las TICs crean condiciones inditas para operar con
la informacin.

Algunas propiedades de los entornos simblicos basados en las TIC en los que
suele apoyarse la valoracin de las potencialidades de estas tecnologas para
el aprendizaje son las siguientes:
Formalismo: Implica previsin y planificacin de las acciones. Favorece
la toma de conciencia y la autorregulacin.

Interactividad: Permite una relacin mas activa y contingente de la


informacin, potencia el protagonismo del aprendiz, facilita la adaptacin
a distintos ritmos de aprendizaje. Tiene efectos positivos para la
motivacin y la autoestima.

Dinamismo: Ayuda a trabajar con simulaciones de situaciones reales,


permite interactuar con realidades virtuales. Favorece la exploracin y la
experimentacin.

Multimedia: Permite la integracin, la complementariedad y el trnsito


entre diferentes sistemas y formatos de representacin, facilita la
generalizacin del aprendizaje.

Hipermedia: Comporta la posibilidad de establecer formas diversas y


flexibles de organizacin de la informacin, estableciendo relaciones
mltiples y diversas entre ella. Facilita la autonoma, la exploracin y la
indagacin. Potencia el protagonismo del aprendiz.

Conectividad: Permite el trabajo en red de agentes educativos y


aprendices. Abre nuevas posibilidades al trabajo grupal y colaborativo.
Facilita la diversificacin, en cantidad y calidad, de las ayudas que los
agentes educativos ofrecen a los aprendices
Ahora de los entornos simblicos las primeras cinco caractersticas:
Formalismo, Interactividad, dinamismo, multimedia e hipermedia, conciernen:

Al acceso de informacin
A la manera de representar dicha informacin
A la posibilidad de interactuar con esa informacin.

Por tanto inciden en la relacin en el triangulo de Profesor-Contenidos y


Alumno-Contenido.

Estas caractersticas tienen impacto en la transposicin didctica de los


contenidos, incidiendo en:
Su organizacin y seleccin
Formatos de presentacin y
Modos y secuencias de acceso a ellos.

Tambin estas caractersticas permiten establecer nuevas formas de mediacin


entre Alumno y Contenido, sin la intervencin del profesor, ya que si estamos
utilizando algn programa, el alumno puede explorarlo cuantas veces quiera,
incluso siguiendo distintos itinerarios, ya sea en funcin de su nivel de
comprensin o bien de sus preferencias.

Ahora caractersticas particularmente importantes desde el punto de vista de la


potencialidad de las TICs como instrumentos mediadores en la relacin
Alumno-Contenido son las de:

Interactividad, ya que las TICs permiten que el estudiante establezca una


relacin contingente e inmediata entre la informacin y sus propias acciones de
bsqueda, y menciona que ya que hay mayor protagonismos del estudiante,
por lo tanto hay mejora en su motivacin y autoestima al igual que se adapta a
las caractersticas del aprendiz y promueve la comprensin y aprendizaje de
los contenidos.
Multimedia: En el entorno de aprendizaje tiene dos implicaciones importantes
desde la relacin del tringulo Estudiante-Contenido: la primera es el provecho
que se puede hacer de las potencialidades de los sistemas simblicos de cada
medio sin afectar sus limitaciones. Y la segunda es que permite conjugar los
medios buscando las combinaciones necesarias y apropiadas entre ellos en
funcin de los contenidos, objetivos, contenidos y evolucin de los
aprendizajes.

Hipermedia: Se utiliza en la misma relacin Alumno-Contenido, al respecto


existen dos teoras la primera que Hipermedia permite la fragmentacin y que
la ausencia de una secuencia lgica puede conducir a la superficialidad, la otra
teora habla de que hipermedia otorga protagonismo al alumno lo que permite
que el aprendiz indague y explore de forma autmata los contenidos, teniendo
como potencialidad la manera como se presentaran y organizaran los
contenidos y el como el alumno puede relacionarse con los mismos.

Al hablar de las pontencialidades de las TICs en la relacin del tringulo:


profesor-estudiante, y estudiante-estudiante encontramos las siguientes
caractersticas:

Conectividad: que se refiere a poder establecer redes de informacin y


comunicacin con mltiples puntos de acceso, cuando existe una relacin entre
conectividad e interactividad, existiendo entre ellas una relacin contingente, se
pueden desarrollar y configurar comunidades virtuales.

Si se combina conectividad con la interactividad se crean importantes


repercusiones potenciales para la planificacin y el desarrollo de los procesos
de enseanza basados en las TICs. Una de ellas es la facilidad que ofrecen
estos entornos para diversificar y ajustar al mximo en cantidad y calidad los
apoyos y ayudas mediante los cuales los agentes educativos promueven y
orientan el aprendizaje, y las facilidades que ofrecen para el diseo y puesta en
practica de entornos de trabajo y aprendizaje colaborativo.
Sin embargo, estas potencialidades de las TICs , en concreto de multimedia
hipermedia e Internet pueden o no hacerse efectivas en funcin del uso que se
haga de ellas en las practicas educativas. Siendo en la incidencia que tienen
los usos de las TICs sobre la actividad conjunta que despliegan profesores y
estudiantes, en torno a los contenidos de aprendizaje donde se puede analizar
su impacto en las prcticas, sobre los procesos de construccin de significados
y de atribucin de sentido que persigue la educacin formal y escolar.

Encontrado las siguientes potencialidades del uso de las TICs en trminos de


su ubicacin en el espacio conceptual del triangulo interactivo:

Contenidos de aprendizaje: Las TIC ocupan el vrtice del triangulo


interactivo correspondiente a los contenidos. Es el caso por ejemplo de
los procesos educativos orientados a promover el aprendizaje del
funcionamiento de los ordenadores, de sus utilidades y aplicaciones.

Repositorios de contenidos de aprendizaje: Se utilizan para almacenar,


organizar y facilitar el acceso de los profesores y estudiantes a los
contenidos.

Herramientas de bsqueda y seleccin de contenidos de aprendizaje:


Este uso solo esta asociado desde un punto de vista pedaggico, a
metodologas de enseanza y aprendizaje basadas en casos o
problemas y desde el punto de vista tecnolgico, a recursos de
navegacin y de exploracin de bases de datos.

Instrumentos cognitivos a disposicin de los participantes: Las TIC se


utilizan como instrumentos mediadores de la interaccin entre los
estudiantes y los contenidos, facilitando a los estudiantes el estudio,
memorizacin, comprensin, aplicacin y profundizacin de los
contenidos, lo cual est asociado pedaggicamente a las metodologas
de enseanza y aprendizaje basadas en la ejercitacin y la prctica, y
desde el punto de vista tecnolgico se asocia como recurso de
retroalimentacin, de navegacin, de exploracin de relaciones.
Auxiliares o amplificadores de la actuacin docente: Las TICs se
pueden utilizar como herramientas que utiliza el profesor para apoyar,
ilustrar, ampliar o diversificar sus explicaciones

Sustitos de la accin docente: La actuacin docente puede ser


totalmente asumida por las TICs, mediante las cuales se proporcionan a
los estudiantes la totalidad de los contenidos de aprendizaje y las pautas
para la realizacin de las actividades previstas para su aprendizaje y
evaluacin, ejemplo de estos son los tutoriales.

Instrumentos de seguimientos y control de las actuaciones de los


participantes: Las TIC pueden utilizarse para hacer un seguimiento de la
participacin y las actuaciones de los participantes. En funcin de las
caractersticas de los recursos tecnolgicos utilizados

Instrumentos de evaluacin de los procesos de enseanza y


aprendizaje: Las TIC se pueden utilizar para realizar un seguimiento del
proceso de aprendizaje de los participantes, obtener informacin sobre
los progresos y dificultades que van experimentando y establecer
procedimientos de revisin y regulacin de sus actuaciones.

Instrumentos de evaluacin de los resultados del aprendizaje: las


pruebas pueden situarse en diferentes momentos del proceso de
enseanza-aprendizaje, al iniciar, al finalizar o en puntos intermedios,
pueden ser pruebas de autoevaluacion o coevaluacion y adoptar
formatos diversos, preguntas cerradas, preguntas abiertas, resolucin de
problemas etc, y adems pueden ir acompaadas de retroalimentacin.

Herramientas de comunicacin entre los participantes: se utilizan para


extender los intercambios comunicativos estableciendo redes y subredes
de comunicacin. Los recursos pueden estar diseados con el fin de
permitir una comunicacin unidireccional o bidireccional, de uno a todos
o de todos a uno o de todos a todos, tambin se puede utilizar la
comunicacin en tiempo real.

Herramientas de colaboracin entre participantes: La mayora de los


recursos tecnolgicos que se utilizan para la comunicacin pueden ser
tambin utilizados como colaborativos, existen sin embargo recursos
especficos diseados para el uso colaborativo como, los editores
cooperativos, los espacios de trabajo compartido, o las pizarras
cooperativas.

Como vemos en estos usos es habitual que no exista una relacin biunvoca
entre recurso y uso, ya que un mismo recurso pude ser utilizado de diversas
maneras y un mismo uso puede apoyarse en recursos tecnolgicos distintos,
por tanto la mayor parte de los usos de las TIC pueden aparecer
simultneamente.

El uso de las TICs tambin se puede incrementar cuando se combinan en


espacios de trabajo presencial, con espacios virtuales la combinacin de
ambos entornos introduce nuevos factores a medida que introduce nuevas
posibilidades y limitaciones en funcin de como maestro y alumno organizan su
actividad conjunta en torno a las actividades de aprendizaje.

5.5 APRENDIZAJE PRESENCIAL VERSUS APRENDIZAJE VIRTUAL.

Llegando a este punto, hemos encontrado que analizar las TICs como
verdaderas herramientas de aprendizaje, no se puede llevar a cabo estudiando
las teoras de aprendizaje y los usos de las TIC por separado, sino que el
anlisis debe estar orientado a la actividad conjunta que existe entre maestro,
alumno, contenido y adems en el uso que alumnos y maestros le dan a las
TICs, lo que ha permitido encontrar las potencialidades que brindan como
herramientas en el acto de aprendizaje.

Hablando del aprendizaje virtual, desde la postura constructivista, lo define


Onorubia (2005) como un proceso de reconstruccin personal del contenido
que se realiza en funcin y a partir de un amplio conjunto de elementos que
conforman la estructura cognitiva del aprendiz como: estrategias de
aprendizaje, motivaciones, metas y expectativas.

Debido a la importancia que toma la actividad mental constructiva del alumno


en su proceso de aprendizaje existen dos factores importantes en este
proceso,
1) La diferencia entre la estructura lgica del contenido y la estructura
psicolgica y 2) la significatividad lgica y la significatividad psicolgica. (op, cit)

Al hablar de la estructura lgica de contenido, nos referimos a la organizacin


interna del material de aprendizaje en s mimo y al hablar de la estructura
psicolgica se hace referencia a la organizacin del material para el alumno y
depende de lo que el alumno aporta al aprendizaje, y stas estructuras, a su
vez, permiten distinguir dos tipos de significatividad de los contenidos, la
significatividad lgica, que habla de la estructura y organizacin interna del
contenido y la significatividad psicolgica, la cual ocurre cuando el alumno
dispone de elementos en su estructura cognitiva que le permitan que el
aprendizaje de los contenidos sea de manera profunda, esa significatividad se
garantiza siempre y cuando exista una adaptacin cuidadosa del material de
aprendizaje en funcin de los alumnos concretos.

Existiendo por tanto, una gran insuficiencia en el aprendizaje virtual, cuando


solo se centra en el diseo de los contenidos al margen de los alumnos. Lo que
el alumno construye en el aprendizaje virtual, incluye dos tipos de
representaciones, 1) las representaciones del significado del contenido, 2) las
representaciones sobre el sentido que tiene aprender ese contenido, ambas se
construyen de manera dinmica y contextual, situada a partir de lo que aporta
en cada momento el aprendiz.

Con lo cual llegamos a un punto interesante de anlisis de la enseanza en un


entorno virtual, para que este aprendizaje, sea de un grado profundo de
construccin en los alumnos, requiere de la ayuda del profesor debido a que la
interaccin del alumno con el contenido no es una relacin suficiente en s
misma para garantizar la construccin de aprendizajes profundos, por tanto, es
en la realizacin conjunta de tareas, donde se da el ajuste de ayudas
requeridas por los alumnos para que puedan profundizar en los conocimientos
que adquiriran mediante los apoyos (contenidos, materiales, soportes) y
ayudas que el maestro proporcione.

Es importante mencionar que al hablar de la actividad conjunta, no se hace


referencia a la co-prensencia fsica de los participantes (alumno-maestro), sino
al hecho de que profesores y alumnos interacten entre si, por ejemplo, cuando
profesor y alumnos conversan en un foro estn implicados en un proceso de
actividad conjunta.

En los procesos virtuales de enseanza la actividad conjunta est condicionada


por dos tipos de restricciones y potencialidades, 1) las caractersticas de los
recursos tecnolgicos que construyen el entorno, que el entorno use o no
herramientas de trabajo colaborativo, que permitan la comunicacin entre
usuarios alumno-alumno, alumno-profesor, evaluacin para el alumno y el
grado en que estas herramientas pueden ser adaptadas con base en las
necesidades del los alumnos y 2) el diseo instruccional, los contenidos que se
incluyen en el diseo, los materiales, sus caractersticas, las actividades de
enseanza y las evaluaciones de los contenidos.

Estos dos factores, caractersticas de los recursos tecnolgicos y


caractersticas del diseo instruccional forman el diseo tecno-pedaggico
que puede actuar en diversas direcciones y en diferentes grados de intensidad
ya sea prohibiendo o permitiendo, facilitando o dificultando determinadas
formas de organizar la actividad conjunta por parte del profesor y alumnos. Sin
embargo, el diseo tecnopedaggico no condiciona totalmente la actividad
conjunta, ya que profesor y alumno pueden acabar realizando actuaciones no
previstas ni promovidas por las herramientas, o las herramientas pueden no ser
utilizadas eficazmente por los participantes, por ejemplo, emplearse como
herramientas de comunicacin y no como de colaboracin. Por lo cual, un
mismo diseo tecnopedaggico puede mostrar diferentes formas de
organizacin de la actividad conjunta en funcin de los momentos,
situaciones, alumnos y profesores concretos.

Por tanto, se debe comprender que el anlisis de las TICs, debe ser dirigido
hacia la interactividad real, es decir, en la relacin entre el diseo
tecnopedaggico y las formas de actividad conjunta efectivamente
desarrolladas por profesor y alumno, ya que esta visin nos permite observar
qu es lo que aprenden o no, los alumnos en un entorno virtual o bien el
porque no lo aprenden.

Este anlisis nos lleva a visualizar que el uso ptimo de las TIC en la
enseanza no se encuentra cuando se utilizan solas por los alumnos
eliminando el papel de los profesores, sino que los recursos tecnolgicos
virtuales sirven como sistemas de comunicacin y representacin que
potencializan la comprensin y elaboracin significativa de
conocimientos permitiendo al profesor ayudar ms y de mejor manera a
los alumnos

Sintetizando, para poder evaluar la calidad de los entornos y objetivos virtuales


de enseanza aprendizaje, los puntos a considerar son: el diseo
tecnopedaggico y la interactividad real. Al hablar concretamente del diseo
tecnopedaggico se debe valorar: cmo las caractersticas y herramientas
tecnolgicas y a su vez las caractersticas del diseo instruccional previsto,
privan, dificultan, permiten, promueven u obligan a los participantes a
implicarse en determinadas formas de organizacin de la actividad conjunta, al
igual, se debe evaluar el uso efectivo de las herramientas disponibles y la
concrecin que los participantes hacen del diseo previsto en la interactividad
real, es decir, en la actividad conjunta.

Al tomar estas caractersticas como los focos de evaluacin se podr observar


s las TIC en verdad son o no herramientas que permiten y facilitan el
aprendizaje.
Si profundizamos en la interactividad encontramos que esta se refiere a la
articulacin de las actuaciones del profesor y de los alumnos en torno a una
tarea o contenido determinado, (Barber, 2002, cita a Coll, 1981). Dentro de la
interactividad, el alumno, se actualiza eventualmente, se modifican tanto los
conocimientos previos como sus actitudes, expectativas y motivaciones de
aprendizaje, el profesor, orienta, gua y sostiene el proceso de los alumnos
desplegando tipos y grados de ayuda para garantizar la construccin de
conocimientos.

As, en la interactividad, para comprender y explicar la ayuda educativa eficaz,


no se busca en el profesor, sino en el ajuste sistemtico de la ayuda en funcin
de las caractersticas y necesidades interactivas a lo largo del proceso de
construccin y reconstruccin de los contenidos y objetivos de enseanza y
aprendizaje que stos llevan acabo. (Op, cit)

De este modo, el objetivo del anlisis de la interactividad, no es otro que la


identificacin y comprensin de los mecanismos de la influencia educativa. Los
procesos interpsicolgicos subyacentes a las formas mediante las cuales los
profesores logran ajustar, cuando lo logran, los procesos de ayuda educativa a
los procesos de construccin de conocimiento que llevan a cabo los alumnos.

El anlisis por tanto es: la concrecin, variacin y ajuste de los dispositivos de


ayuda en el marco de la interactividad alumno, profesor, contenido y a lo largo
de los procesos de enseanza, la que nos permite la comprensin de la
construccin de conocimientos a la vez que genera exigencias metodolgicas.

El anlisis de la interactividad por tanto fija su atencin en:


Las actuaciones de los participantes (profesor, contenido alumnos) y su
interrelacin entendiendo la actividad en conjunto como el marco en que
estas actuaciones adquieren el pleno sentido desde el punto de vista
educativo.

Las actuaciones de alumnos y profesor, su interrelacin y su evolucin


a lo largo de los procesos de enseanza y aprendizaje, atendiendo a la
naturaleza y caractersticas de los contenidos y tareas entorno a los
cuales se organiza la actividad conjunta.

La contemplacin de manera integrada de los aspectos discursivos, es


decir, lo que dicen los participantes y cmo lo dicen y los no discursivos,
lo que hacen y como lo hacen, dentro la actividad conjunta.

Las consideraciones precedentes permiten estudiar la estructura de


participacin teniendo en cuenta tanto el diseo tecnolgico, los mediadores
semiticos que potencialmente ofrece y su normativa terica de uso, como la
transformacin de esta normativa en su puesta en practica por un grupo
concreto y el uso efectivo de los mediadores semiticos que se sigue de esta
transformacin. La inclusin de ambos aspectos es fundamental para tener una
aproximacin al anlisis de la interactividad que integre a la vez los aspectos
tecnolgicos y los aspectos instruccionales o pedaggicos, que tengan en
cuenta la naturaleza constructiva del proceso atendiendo tanto el plano del
diseo, interactividad potencial como al despliegue efectivo, interactividad real.
Y en definitiva, que nos informe sobre los mecanismos de influencia educativa
que operan en los entornos de enseanza aprendizaje basados en el uso de
las TICs.

Asi, la construccin de unas formas determinadas de organizacin de la


actividad conjunta entre profesores y alumnos: interactividad real, esta sin duda
influenciada por lo que ha sido inicialmente diseado y planificado tanto a nivel
instruccional como tecnolgico: interactividad potencial, pero en ningn caso se
desprende directamente de los planteamientos proyectivos iniciales.

De este modo segn lo planteado y segn el marco sociohistrico la


elaboracin de procedimientos e instrumentos dirigidos a analizar y evaluar los
procesos de construccin de conocimiento en entornos de enseanza basados
en las TICs deben contemplar cuatro planos: (Barbera, 2002)

Interactividad tecnolgica potencial, dimensiones e indicadores sobre las


posibilidades y limitaciones que ofrecen los recursos tecnolgicos
disponibles en un entorno de enseanza y aprendizaje determinado para
organizar la actividad conjunta de profesores y alumnos en torno a los
contenidos y tareas.

Interactividad tecnolgica real, dimensiones e indicadores relevantes


sobre el uso efectivo que el profesor y los alumnos hacen de los
recursos tecnolgicos disponibles durante el desarrollo de un proceso de
enseanza y aprendizaje con el fin de organizar su actividad conjunta en
torno a los contenidos y tareas.

Interactividad pedaggica potencial. Dimensiones e indicadores


relevantes sobre las formas de organizacin de la actividad conjunta en
torno a los contenidos y tareas previstas en el diseo y planificacin de
un determinado proceso de enseanza y aprendizaje.

Interactividad pedaggica real, Dimensiones e indicadores relevantes


sobre la manera como el profesor y los alumnos organizan su actividad
conjunta en torno a los contenidos y tareas en el transcurso de un
determinado proceso de enseanza aprendizaje.

Siguiendo este marco Coll, Mauri, Onrubia (2008) analizaron 5 secuencias


didcticas para indagar el grado de usos previstos y reales de la tecnologa de
la informacin, utilizaron una metodologa de estudio de casos, las variables a
estudiar fueron: el mayor o menor nfasis en la actividades y materiales de
autoaprendizaje, el peso relativo de las situaciones de interaccin cara a cara
y de interaccin no presencial, la mayor o menor riqueza interactiva de las
actividades de enseanza y aprendizaje y la diversidad y riqueza de los
recursos tecnolgicos incorporados.

Las secuencias se desarrollaron en sus contextos naturales, sin intervencin de


los investigadores, en todos los casos, el proceso de observacin y registro de
las mismas abarc su duracin completa, incluyendo su planificacin inicial,
hasta su evaluacin final.
Las secuencias fueron las siguientes:

1) La primer secuencia estudiada es un curso de lengua catalana para adultos


extranjeros basado en un proceso de autoaprendizaje a partir de material
multimedia. Siendo las caractersticas mas importantes de la secuencia: el
autoaprendizaje, el material muy estructurado, autosuficiente y accesible
mediante las TICs. No utiliza actividades presnciales.

2) La segunda secuencia fue el desarrollo de dos temas de la asignatura

Psicologa de la instruccin por alumnos de psicopedagoga, en una

universidad a distancia. La secuencia prcticamente no tena actividades

presnciales, los materiales eran accesibles telemticamente con interacciones

asincrnicas relativamente frecuentes entre alumno profesor.

3) La tercera de las secuencias, corresponde al desarrollo de un tema de la

asignatura historia contempornea en formato semipresencial. Las

caractersticas de la secuencia: el desarrollo del tema se realiz con el apoyo

de las TICs, con alumnos de licenciatura en historia de la universidad de

Barcelona de carcter presencial, con sesiones en el aula habitual y en el aula

de informtica, por tanto esta secuencia fue estudiada como un proceso

instruccional organizado en torno a actividades de enseanza aprendizaje

presencial, pero con incorporacin de tareas de aprendizaje que demandan el

uso de las TICs

4) La cuarta secuencia didctica es un proyecto de investigacin guiada por


alumnos de tercer curso de la educacin secundara, el proyecto se llam
conocer la ciudad de Barcelona y supona trabajar contenidos de casi la
totalidad de las reas del curso, combinando trabajo de campo y trabajo de
aula, el proyecto termin en la realizacin de una pgina web que presentaba
los aprendizajes realizados. Las caracterstica de la secuencia es un modelo de
aprendizaje presencial que exige el uso de TICs.

5) La quinta secuencia es un proyecto telemtico colaborativo, desarrollado por


alumnos de primaria, el tema fue la meteorologa, los alumnos recogan datos
meteorolgicos, los analizaban e intercambiaban con alumnos de otras
escuelas, as las caractersticas a analizar eran: un proceso instruccional
organizado en torno a actividades de enseanza y aprendizaje en modo
presencial pero que el desarrollo y ejecucin exiga la utilizacin de recursos
telemticos comunicativos y colaborativos.

Los datos que se recolectaron en cada secuencia fueron:


Audio y video de las sesiones presenciales de clase.
Registro electrnico de las interacciones entre profesor y alumno y entre
los propios alumnos a travs de las TICs.
Entrevistas previas y posteriores con los profesores y una muestra de
alumnos.
Autoinformes de profesores y alumnos sobre sus actividades de
enseanza-aprendizaje, presencial o virtual a lo largo de la secuencia.
Materiales y documentos relacionados con la planificacin de la
secuencia.
Materiales y documentos utilizados o elaborados por profesores y
alumnos durante la secuencia.

El anlisis de datos sigui cinco pasos.

1) Identificacin de las actividades instruccionales planificadas y de los usos


previstos de las TICs. Las actividades instruccionales se establecieron a partir
de la entrevistas con los profesores. Los usos previstos de las TICs se
categorizarn segn los usos identificados desde la teora constructivista, a
partir de lo cual se elaboraron representaciones grficas o mapas del diseo
tecnopedaggico. De cada una de ellas y de los usos de las TICs previstos.
2) La identificacin de la organizacin de la actividad conjunta.

3) Se elaboraron representaciones graficas de las formas de organizacin de la


actividad conjunta y su evolucin.

4) La identificacin de los usos reales de las TICs por parte de los


participantes.

5) El contraste sistemtico entre los usos previstos y los usos reales


identificados en cada situacin didctica, lo cual permiti establecer, en cada
caso usos previstos que no se llevaron a la prctica y usos reales de las TICs
que no haban sido previstos.

Los resultados obtenidos fueron los siguientes:

1) Los usos reales que se realizaron de las TICs quedaron englobados en


cuatro grandes categoras:

A) Las TICs fungen con un instrumento de mediacin entre alumnos y


contenido o la tarea de aprendizaje. Los alumnos utilizan las TIC para: acceder
a los contenidos de enseanza, explorarlos, elaborarlos y comprenderlos y
como apoyo a la realizacin o solucin de tareas especificas de enseanza
aprendizaje. Al explorarlos hablamos de buscar y seleccionar informacin, de
este modo permite desarrollar un proceso autnomo o casi autnomo a partir
de materiales de aprendizaje.
Tambin se utilizan diversos programas como herramientas que permiten la
reflexin y pensamiento crtico sobre el contenido de aprender permitiendo un
anlisis y reorganizacin de la informacin, este tipo de uso fue primordial en la
situacin didctica (SD) 1 y tiene peso relevante en la SD3 y en la SD5 y
tambin resulta importante para las otras dos.

B) Uso de las TIC como instrumento de representacin y comunicacin de


significados sobre los contenidos o tareas de enseanza y aprendizaje para el
profesor y alumno. Este tipo de uso supone apoyar asistir o amplificar algunas
actividades del profesor como la representacin de informacin mediante
exposiciones o explicaciones y proceso de trabajo de los alumnos como por
ejemplo intercambiar informacin y propuestas, contribuir a una discusin o
intervenir en el marco de una explicacin del profesor, presentar los resultados
o productos elaborados en una actividad. En trminos del triangulo interactivo
es un tipo de uso que afecta las relaciones profesor contenido y alumno
contenido, en las secuencias estudiadas este tipo de uso es prioritario en la
SD4 y aparece tambin de manera relevante en la SD2, SD3 y SD5

C) Las TIC se utilizan como instrumento de seguimiento, regulacin y


control, de la actividad conjunta, el elemento distintivo de este tipo de usos es
la vinculacin entre la utilizacin de las TICs y la regulacin del proceso de
enseanza. Por tanto, ayudan al maestro a seguir, regular y controlar los
progresos y dificultades de los alumnos en la realizacin de tares y en el
aprendizaje de los contenidos. En el tringulo interactivo afecta la relacin entre
profesor, alumno y contenido centrndose en los ingredientes de seguimiento y
regulacin mutuas, este uso es especialmente relevante en la SD2.

D) Usos de las tic como instrumento de configuracin de entornos de


aprendizaje y espacios de trabajo para profesores y alumnos. Las TICs se
emplean para crear o generar entornos de aprendizaje o espacios de trabajos
especficos individuales o colaborativos, de carcter publico o privado, en
determinados casos puede tratarse de espacios que operen en paralelo. Este
tipo de usos en el triangulo interactivo en su conjunto se recrea a travs de las
TICs. Este tipo de recreacin marcan posibilidades y restricciones nuevas a
los tipos de relaciones que se pueden establecer entre los distintos elementos
del mismo, este tipo de uso es el que menos aparece dndose de alguna
medida en la SD2 y la SD5

2) Resultado de los anlisis de los usos reales y usos previstos de las TIC en
las secuencias.
Se encontraron diferencias relevantes entre los usos reales y los previstos.
Estas diferencias tomaron diversas formas: usos previstos de las TIC que no
aparecen en el desarrollo real de la secuencias, usos no previstos que si
aparecen, usos previstos como prioritarios que acaban teniendo un papel
secundario, usos previstos como secundarios que acaban siendo los ms
utilizados.

Se encontr que profesores y alumnos utilizan las TICs, sin embargo, ese uso
se desva de manera significativa de lo que los profesores haban previsto o
anticipado hacer. Desde la perspectiva sociocultural se asume que la actividad
conjunta cambiar de la planeacin a la realidad, ya que se construye en la
propia interaccin, por tanto, siempre existirn diferencias entre lo diseado, lo
planificado y lo real. Ahora, otra diferencia importante de mostrar es que los
usos reales de las TICs en las secuencias son menos transformadoras y
explotan menos las potencialidades de las herramientas. Un ejemplo es la SD3,
puesto que lo que se pretenda con las TICs era promover la capacidad de
exploracin y profundizacin autnoma y autorreguladora de los contenidos por
parte de los estudiantes, sin embargo, en la prctica se convirti solo en uso de
apoyo a la explicacin del profesor. Del mismo modo en la SD2 y SD5 el uso
pretenda promover el trabajo y el aprendizaje colaborativo y deviene en la
prctica en un uso slo comunicativo.

Por tanto, del anlisis de las 5 situaciones didcticas, se apreci que los usos
menos habituales que se hicieron de las TICs son como instrumentos de
configuracin de entornos de aprendizaje, los usos reales que se hicieron de
ellas en las secuencias muestran un efecto limitado en la transformacin y
mejora de las pcticas educativas.

Continuando con el anlisis de algunos estudios, el siguiente es el anlisis de


un modelo blended-elearnig, sto quiere decir que combina sesiones de trabajo
presencial y sesiones de trabajo en lnea, el objetivo de este estudio era
disear un curso para la formacin de formadores en modalidades combinadas,
es decir, en blended-elearnig y analizar a la vez el acceso a las TICs y las
caractersticas de uso de dichas herramientas, utilizando un marco terico
histrico-cultural, definiendo una comunidad virtual (Bustos, 2005) como grupos
de personas o instituciones conectadas a travs de la red que tienen como foco
un determinado contenido o tarea de aprendizaje.

En una comunidad virtual de aprendizaje las TICs se usan bajo dos objetivos:
facilitar el intercambio y comunicacin y promover el aprendizaje. Una
comunidad virtual permite la interaccin con pares de la misma institucin, de
otras instituciones, incluso de otros pases, permite que se creen grupos
colaborativos de trabajo, permite el acceso a recursos como bases de datos,
catlogos de bibliotecas y objetos de aprendizaje, permite, tanto a alumnos
como a profesores bajar y subir de red: tareas, trabajos, exmenes, pruebas,
evaluaciones, ejercicios, autoevaluaciones.

El estudio realizado se llev acabo en un centro de integracin juvenil,


generando para los centros una comunidad virtual trabajando en forma
blended-elearnig. Se trabaj 30 horas con 10 sesiones presnciales de 3hrs
cada da y el trabajo en lnea que se combinaba en las sesiones presenciales
para:

Desarrollar en equipos proyectos de trabajo para la formacin en lnea,


que deban ser colocados a manera de tareas y aportaciones a los foros
o para comentarse en las sesiones presnciales.
Crear foros de discusin.
Leer y dar respuesta a los foros de discusin en las sesiones
presnciales.
Mantener conversaciones personales mediante las bitcoras.
Revisar los materiales colocados en lnea.

Los resultados que se obtuvieron de esta investigacin fueron los siguientes:

Los resultados de acceso y participacin en la comunidad en lnea


fueron de 14.45 das de acceso de 30 das, sin embargo, es importante
mencionar que los participantes que accedieron ms fueron los mismos
que participaban mayormente en presencial, siendo slo un participante
la excepcin ya que trabajaba y segua el proceso mediante la
comunidad virtual as que diariamente participaba en lnea.

El 100% de los participantes utilizaron todas las herramientas. En el


caso de los 2 foros utilizados se obtuvo un promedio de 7.18 mensajes
enviados. Se iniciaron 37 temas por parte de la comunidad con un
promedio de 2.67 respuestas a cada tema. Cabe destacar que el anlisis
de la interaccin refleja un proceso de relacin ms orientada hacia el
modelo estudiante tutor y menos al modelo estudiante-estudiante.

Se colocaron 13 materiales de consulta en la comunidad virtual, las


visitas se distribuyeron de la siguiente forma: el 100% de los
participantes consultaron al menos uno de los materiales, el promedio de
consultas fue de 24.18, siendo en las sesiones presnciales en donde se
ajustaba o se regulaba que materiales eran mas necesarios o que
materiales eran solicitados.

La bitcora que era de uso exclusivo entre tutor-estudiante, tuvo un


promedio de 6.55 intervenciones por estudiante, utilizada para: resolver
dudas, aclarar conceptos y abrir tpicos de discusin.

Las conclusiones a las que llegaron los autores son que el blended-elearnig
integra las modalidades presenciales y virtuales reportando beneficios, como
que permite ajustar el currculo, los materiales, y los procesos de enseanza
aprendizaje, es decir, el diseo tecnopedaggico adquiere relevancia en tanto,
que el desarrollo real de las sesiones presenciales como en lnea, el uso de los
materiales y en general la interactividad se ajusta en funcin de las
necesidades e intereses, desarrollo de los proyectos especficos, de las
actividades, estrategias y tcnicas ms apropiadas a cada necesidad de
aprender.
Es importante mencionar que en este modelo se han encontrado limitaciones
debidas a las herramientas (diseo tecnolgico) y al proceso de formacin
(diseo pedaggico) las herramientas del blended learnig, por tanto, deben
moverse hacia los modelos Knowledge ya que estos modelos permiten
aprovechar mejor las posibilidades de crear conocimiento en el trabajo y para el
trabajo.

Otro estudio realizado por Duran, Barrio y Hernn (2007) tuvo como objetivo
reconocer cmo se emplean las TICs para la enseanza del aprendizaje de
ingls y reconocer rasgos que optimicen su uso. La investigacin se realiz en
cuatro centros de la comunidad de Madrid de educacin infantil en el primer
ciclo de primaria, siete profesores llevaron a cabo las observacin de 23 clases
con un promedio cada clase de 20 estudiantes y 12 ordenadores. Los
instrumentos utilizados fueron 1 entrevista con los profesores de respuesta
abierta, un formato de observacin sistematizada de las clases, un formato
para llevar a cabo las observaciones sistematizadas de las acciones de los
alumnos durante el uso de los programas informticos, un formato de
autoevaluacin de los estudiantes, y un formato de evaluacin de los
programas informticos. El anlisis de contenido, fue empleado para la
interpretacin de resultados tanto de las observaciones como de las
entrevistas, en la diferencia y en el consenso de las descripciones y/o
respuestas de los profesores.

Los resultados obtenidos fueron:


Al respecto de las percepciones del profesor sobre el uso de las TICs: la visin
de stos fue positiva encontrando las siguientes ventajas:
Observan mayor inters y motivacin por parte de sus alumnos.
Observan que estos medios producen expectativas en sus alumnos.
Consideran que la interactividad de los programas informticos con lleva
a que los estudiantes tengan mayor posibilidad de aprender haciendo.
Consideran que los estudiantes aprenden a desarrollar autonoma, ya
que toman decisiones al interactuar con los programas informticos.
Les permite desarrollar otro entorno de aprendizaje.
Consideran que la adecuacin a la edad y la integracin con los
contenidos del currculo hacen que un programa se valore mejor.
Les permite usar a los programas para reforzar el aprendizaje, mientras
los nios juegan.

Las dificultades que se observaron fueron:


La dificultad de encontrar los programas adecuados.
Hay nios que no aprenden con el uso del programa.
Que algunos programas funcionan con la opcin acierto error y no
producen reales aprendizajes en los nios.
Los problemas que pueden surgir a nivel tcnico.

Lo que observaron los profesores al aplicar las TIC en la enseanza del ingls,
fue:

Mayor motivacin e inters del mostrado habitualmente. Los nios se


mostraron motivados entusiasmados, participativos y alegres.

Ventajas para el profesor y alumno:


Los tems mas significativos fueron:
o El 57% de la poblacin piensa que mejora la interaccin maestro
alumno
o 57% de la poblacin opina que los alumnos adquieren
conocimientos mas rpidamente con las TICs.
o 67% de la poblacin piensa que el trabajo basado en las TICs les
resulta motivador a los alumnos.
o El 61% de la poblacin opina que las TIC facilitan el seguimiento
y evaluacin del proceso de aprendizaje de alumnos

Las dificultades de profesor y alumno.


o 57% afirma que empeor la interaccin profesor alumnos, en
comparacin con la que se produce en el aula tradicional.
o 57% piensa que al usar el programa se pierde ms tiempo en la
realizacin de los ejercicios, en comparacin con el tiempo que se
tarda en realizar los ejercicios tradicionales
o El 50% piensa que hay inconvenientes o problemas ajenos a la
materia de aprendizaje en si misma

Papel desempeado por el profesor en el aula de ordenadores.


o El 86% seal que el profesor no muestra ningn criterio concreto
para la seleccin de ejercicios empleados.
o Un 64% indic estar en desacuerdo con que el profesor cre sus
propios ejercicios como complemento a los que hacen en el
programa del ordenador.
o Un 43% se encontr en desacuerdo con que el profesor se
mostr mas implicado en el proceso de aprendizaje de los
alumnos.

Observacin individual a los nios.


o El 100% de la poblacin afirm que los ejercicios realizados por el
alumnado se complet satisfactoriamente.
o 89% mencion que los alumnos no necesitan algn tipo de
motivacin a la hora de realizar las actividades con el ordenador.

La valoracin del nio al respecto de su trabajo con las TICs:


o 95.8% de los alumnos informaron que les gusta trabajar con las
TICs y que les han parecido fciles los ejercicios.
o 87.5% mencionaron que estuvieron atentos y concentrados en su
trabajo con el ordenador y que aprendieron mejor de esa forma a
hablar ingles.
Como observamos las desventajas radican nuevamente en el diseo
tecnopedaggico de las TICs, y las ventajas se centran en la motivacin del
alumnado como la facilidad que provee al maestro en dar seguimiento al
aprendizaje realizado por sus alumnos, aprendizaje que se facilita por el uso de
las TICs.

Siguiendo con la revisin de estudios de la eficacia de las TICs como


herramientas de aprendizaje y enfocndonos en la educacin en Mxico
encontramos los siguientes estudios:
Bustos, Miranda y Tirado (1999) elaboraron un estudio que tena como objetivo
generar comunidades virtuales para dominar un conocimiento especifico
basados en propuestas psicolgicas, esto debido al desarrollo dado en las
TICs, telecomunicaciones, y software, y a las posturas de la psicologa
educativa como la cognicin situada, que han incidido en los espacios
educativos, permitiendo o apoyando el desarrollo de comunidades virtuales,
otro de los objetivos fue preparar a los participantes para que desarrollarn
habilidades que le permitieran participar de manera efectiva en la comunidad
virtual.

El estudio se desarroll con 20 acadmicos y 12 estudiantes, de psicologa y


de odontologa. La comunidad virtual que se desarroll tuvo dos lneas: 1) una
exploratoria en la cual los alumnos descubran por si mismos las conocimientos
que ellos elegan y 2) una lnea estructurada en la cual los tutores designaron
la ruta de aprendizaje que los alumnos tomaran.

La comunidad virtual tuvo una duracin de 45 horas, con sesiones diarias de


tres horas durante tres semanas, manejando dos fases de trabajo: 1) en la
primer fase: 10 sesiones los participantes desarrollaron los contendidos
propuestos y 2) en la segunda fase, 5 sesiones restantes generaron una pagina
WWW a manera de articulo para una revista virtual del propio laboratorio.

Los resultados encontrados fueron en dos lneas: 1) Actitudes ante el uso de


las TICs y 2) posibilidades de interaccin usuario web, para medir actitudes
utilizaron la escala Subjects Attitude Scales, que mide: agrado utilidad y
dificultad encontrando: que el 100% de los participantes tuvieron una actitud
positiva hacia la comunidad, tambin el 100% la considera como til, al hablar
de la dificultad el 63% de los participantes mencionan que no es difcil teniendo
un 37% con una tendencia negativa o neutral, lo que indica que se deben
cuidar factores de dificultad de uso de las TICs al desarrollar una comunidad
virtual, ya que las actitudes negativas se centraron en caractersticas como:
difcil, complicado, extrao y riguroso. La evaluacin de la interactividad fue
medida basada en los accesos que los participantes hacan a los programas y
a las pginas con lo cual se trazaba el trayecto de los participantes en los
programas, teniendo como resultado que el 90% de los participantes
desarrollaron un trayecto no estructurado, lo que significa que decidieron
estudiar con base en sus preferencias y necesidades. En funcin de estos
resultados, los investigadores concluyen que la WWW apoyada con otros
elementos, es una herramienta de apoyo para la educacin, ya que permite dar
flexibilidad a los currculos y exige de lo participantes participacin constante
comprometida y concentrada.

Un caso de blended learning, de los mismos autores, Miranda, Bustos, Tirado,


(2005) fue llevado acabo en el centro de educacin continua del instituto de
investigaciones econmicas de la UNAM, que tiene como meta llevar sus
diplomados presenciales a Internet, y as impartir cursos a distancia en lnea,
por tanto, se estructuraron los diplomados mixtos (blended learnig) a travs de
Intranet para los alumnos, lo cual tena dos finalidades: 1) facilitar el acceso a
informacin como: objetivos del diplomado, forma de trabajar, criterios de
evaluacin, calendario de actividades, listado de participantes (alumnos,
coordinadores y ponentes) listado de lecturas obligatorias como opcionales etc,
y 2) el intercambio de experiencias, se busca que por medio de las TIC se
extienda el tiempo de interaccin entre integrantes y por ende, mejorar la
calidad de los intercambios.
Para evaluar la percepcin de los alumnos sobre la intranet se utiliz un
sistema de encuesta en lnea y el instrumento Course Interaction, Structure,
and Support los apartados a evaluar eran: indicadores generales, percepcin
general del sistema, percepcin del uso de materiales en lnea, velocidad de
acceso, usabilidad, percepcin de ayuda, disponibilidad de los mdulos,
percepcin de motivacin-utilidad y comunicacin.
En cuanto a los indicadores generales los resultados obtenidos fueron: un 79%
de la poblacin afirma utilizar la computadora frecuentemente, al hablar del
acceso al conocimiento y manejo de la computadora el 44% menciona que es
medio el manejo que tienen de la computadora, el 18% bsico y un 6% muy
alto, del uso de la Intranet, el porcentaje ms alto fue 50% que indic que
alguna vez la utilizaron y un 6% indica que lo usa rara vez, al respecto de los
lugares donde se accesaba la mayora era en el trabajo con un porcentaje de
56% y un 29% habla de una conexin rpida.

En cuanto a la percepcin general al 73% les parece buena idea el uso de


Intranet.

En la percepcin de usos de materiales, ms de la mitad de la poblacin


69% estn de acuerdo con que se les haya proporcionado materiales de audio
como diapositivas como los materiales de lectura.

Al hablar de la velocidad de descarga de materiales, los porcentajes se


centran en la neutralidad, 21% es decir, ste es un punto importante de mejora,
ya que habla de la accesibilidad a los materiales propuestos.

En la categora usabilidad, encontraron que el uso de la Intranet fue fcil y


gustoso por las participantes, (44%) aunque la organizacin de los elementos y
la bsqueda de los mismo se les dificultaba, (16%).

En la categora percepcin de ayudas, se encuentra en una opinin media,


debido a que la ayuda brindada fue un manual pdf, por lo cual, la
recomendacin es reforzar esta ayuda.

Al hablar de la disposicin de los mdulos el 82% de la poblacin indica que


les gustara que los materiales se encontraran disponibles en todo momento.
De la categora motivacin-utilidad, el 80% de la poblacin menciona estar de
acuerdo en que la intranet favoreci el aprendizaje, que acrecent el inters en
la materia del diplomado y permiti mejorar las participaciones de los alumnos
debido a los materiales que haba en la intranet apoyaron el proceso de
formacin.

De igual modo en la categora comunicacin los participantes estn de


acuerdo en que los foros de la intranet permiten mayor comunicacin, (53,6%)
disminuyendo los porcentajes en tems como: en el uso de los foros el
facilitador me ayudo a identificar las reas difciles de estudio para m y el
facilitador me motiv a participar en las discusiones, (19%) esto debido a que
los facilitadores, no hicieron un uso sistemtico de los foros, con lo que se
concluye de esta evaluacin que este tipo de foros y uso de las TICs permiten
extender las horas dedicadas al estudio y que los puntos de mejora estn en
proveer un uso o manejo fcil de stos medios y en la mejora de la
comunicacin entre los actores del mismo. Siendo sus potencialidades que se
pueden extender los tiempos de discusin, intercambios de ideas y aumentar
las posibilidades de aprender.

Otro estudio realizado en el Instituto Tecnolgico de Sonora por Cuevas,


Garca y Cruz (2008) efectu la evaluacin de una plataforma llamada sistema
de apoyo a la educacin con tecnologas de Internet (SAETI). La evaluacin fue
cualitativa y cuantitativa, con el objetivo de medir el rendimiento acadmico de
los estudiantes comparando la forma tradicional de impartir los cursos versus el
uso de la plataforma SAETI que permite complementar las actividades
presnciales.

La poblacin de la investigacin fueron 28 grupos, a los cuales se les ense la


materia: Educacin Ecolgica, que se imparte a diferentes licenciaturas, de los
28 grupos se hicieron tres subgrupos: a) 5 grupos no usaron la plataforma, b)17
la utilizaron solo para conseguir informacin esttica, como textos y c) 6 grupos
utilizaron la plataforma para interactuar.

Los maestros que intervinieron fueron 10 de los cuales los que utilizaban
SAETI decidieron independientemente de qu manera hacerlo, si la utilizaban
para publicar informacin, o si adems realizaban foros, chat y evaluaciones. El
instrumento para la evaluacin cuantitativa sobre el rendimiento acadmico de
los alumnos fue: 1) el mdulo de estadstica de la plataforma, que gener un
reporte del nmero de accesos por estudiante a la plataforma, 2) el registro de
actividades del curso, del cual se obtuvieron reportes de: el nmero de foros y
chats creados por el profesor, el numero de participantes de los mismos, la
cantidad de asignaciones programadas para entregarse electrnicamente y las
que fueron retroalimentadas por el profesor, el nmero de evaluaciones en
lnea, y las actividades de trabajo en equipo y 3) el mdulo de calificaciones
finales del departamento de registro escolar.

Para la evaluacin cualitativa se seleccionaron a aquellos que tuvieron mayor


acceso a la plataforma, y tanto dichos estudiantes, como docentes y
programadores, participaron en sesiones en las cuales discutieron sobre la
interfaz, navegacin, aprendizaje a travs de la plataforma y el soporte
tecnolgico recibido.

Los resultados cuantitativos demuestran lo siguiente:


Las actividades de interaccin fueron insuficientes ya que de las 15
semanas solo se programaron cuatro o cinco actividades de interaccin.
El numero de alumnos por categora fue la siguiente: a) sin uso de
SAETI 142. b) SAETI sin interaccin: 123 alumnos y c) uso de SAETI
con interaccin fue de 117.
La calificacin final promedio obtenida fue la siguiente por cada
categora a) sin uso de SAETI el promedio fue de 8.52, b) SAETI sin
interaccin el promedio fue 8.1 y de c) uso de SAETI con interaccin fue
de 8.2. el promedio mas alto fue de aquellos que no utilizaron SAETI, sin
embargo, cabe mencionar que es la categora donde mas alumnos
haban, lo cual pudo haber sido factor para que el promedio fuera mayor.
En cuanto a los resultados cuantitativos se encontr que:
Los alumnos: perciben la plataforma como una ayuda para su
aprendizaje, y reforzaron sus conocimientos mediante la interaccin.
Los profesores mencionan que la SAETI esta bien estructurada y que
pudieron identificar fcilmente los botones para publicar las
preguntas iniciales y hacer foros, chat y evaluaciones.
Y tanto alumnos como profesores coinciden en que la SAETI es un
gran apoyo ya que la informacin siempre esta disponible y todos la
pueden aprovechar sin tener que coincidir en espacio y tiempo.
Los programadores de la plataforma mencionaron que el cdigo que
se utiliza no es optimo ya que es complicado para programarse.
La conclusin de los investigadores es que no hay diferencias significativas
en cuanto al grado de utilizacin de la plataforma y el rendimiento
acadmico de los estudiantes, sin embargo el utilizar estos medios motiva a
los alumnos y profesores.

Otro estudio realizado por Organista, y Backoff (1999) similar al anterior


buscaba comparar los aprendizajes que se logran con el sistema intranet
llamado TEA, comparndolos contra los que se logran con el modelo
tradicional de enseanza, adems de medir la preferencia de los alumnos.
El mtodo se realiz en dos fases:
La primera de desarrollo e implantacin del sistema, el cual tiene un
diseo estructurado en 4 mdulos: apoyos, tareas, exmenes y
asesorias, adems el sistema permiti disponer de clave de acceso
por cada alumno, al igual que el registro de la fecha y hora de
acceso, as como la duracin cantidad y sitio de los mismos,
presentar en lnea las tareas y exmenes, capturar las respuesta de
las tareas y exmenes, adems de un registro en lnea de las
intervenciones realizadas por los maestros como los estudiantes.
La segunda etapa es la de evaluacin. El TEA se desarroll como
apoyo para la UABC para un curso que tena el propsito de formar
al estudiante en el manejo de la tecnologa de la comunicacin de
datos, el curso se dio a estudiantes de licenciatura de informtica del
octavo semestre, el curso se imparti de la siguiente manera: la
instruccin se desarroll en forma presencial y las tareas, exmenes
y asesorias se desarrollaron tanto presnciales como asistidas por
computadora. El sistema TEA se utiliz con dos grupos A y B de 24 y
34 alumnos respectivamente y a su vez cada grupo fue subdivido en
dos.(A1, A2, y B1, B2)

Los instrumentos de evaluacin que se utilizaron permitieron obtener la


informacin de 4 fuentes: 1) Encuesta socioeconmica, 2) archivo del depto de
servicios escolares, donde se obtuvieron los promedios escolares anteriores de
los participantes, 3) del TEA, el registro de las respuestas de exmenes y
tareas, as como la cantidad y tipo de asesora que los estudiantes recibieron, y
4) la informacin del instructor quien llev un registro de los resultados de
tareas, exmenes y asesorias de los estudiantes.

El semestre dur 15 semanas, y se dividi en tres etapas, en la primera todos


los grupos siguieron el modelo de enseanza tradicional, aplicando un examen
y dos tareas, al final de esta etapa los dos grupos A y B se subdividieron en
dos grupos, a los dos subgrupos se les capacit en el manejo de la intranet, en
la etapa 2 un subgrupo de A y B utilizaron la TEA mientras los dos restantes
continuaron con la forma presencial, y en la tercera fase, se invirti el orden, es
decir, los grupos que haban tenido el uso de TEA ahora se quedaron slo con
la enseanza tradicional y los que haban seguido con enseanza tradicional
utilizaron TEA. Lo que se ejemplifica en el siguiente cuadro

Grupo subgrupo Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3


A A1 Tradicional TEA Tradicional
A2 Tradicional Tradicional TEA
B B1 Tradicional TEA Tradicional
B2 Tradicional Tradicional TEA
Fig. 20. Grupos y etapas de la investigacin.

Los resultados obtenidos fueron, en la cuestin tcnica TEA fue eficiente, el


tiempo de respuesta fue corto y estuvo en lnea de forma permanente, en una
encuesta realizada acerca de la estructuracin y funcionamiento del sistema el
50% de los alumnos manifiestan agrado al TEA caracterizndolo como
dinmico, interactivo, til y amigable, un 22.4% lo seal como un sistema til
de apoyo al proceso de enseanza aprendizaje. Al hablar de los resultados de
los exmenes, en el grupo A, el subgrupo A1 obtuvo mejores resultados que el
subgrupo dos, sin importar la modalidad educativa utilizada, en el grupo B los
resultados muestran que el subgrupo que tuvo apoyo de TEA fue el que logr
mejores resultados, sin embargo, no existen diferencias significativas. As, en
ambos grupos se concluye que no existe relacin entre las calificaciones en las
tareas y las modalidades con que se apoyaba el instructor, con lo cual se
puede observar que no existe diferencia significativa entre la enseanza con la
intranet y el uso tradicional de enseanza. Sin embargo, ambos grupos
utilizaron la modalidad electrnica de asesoras con mayor frecuencia que la
tradicional en una proporcin de tres a uno lo que muestra la preferencia de los
alumnos a los medios electrnicos.
Como hemos visto, para poder analizar la eficacia de las TICs, se debe de
investigar en los hechos reales, siendo de gran importancia analizar los
siguientes factores: El diseo tecnopedaggico que engloba: 1) los recursos
tecnolgicos, que son las herramientas como: foros, chats, evaluaciones
electrnicas etc, y 2) el diseo instruccional, que refiere a los contenidos,
materiales y actividades propuestas para un tema de aprendizaje, este diseo
debe ser evaluado a la par con la interaccin real, entre alumnos, profesores y
contenidos, con mayor precisin en esta interaccin se evalan, el ajuste de
ayudas que realice el profesor, las actuaciones entre los alumnos, y por tanto la
actividad conjunta.

Al hacer este tipo de anlisis, los resultados de los investigadores aqu


mencionados al respecto del uso de las TICs en la educacin, nos permite
visualizar que en la mayora de los casos las TICs se enfocan como
herramientas potencializadoras del aprendizaje, teniendo como beneficios: que
brindan mayor motivacin a los estudiantes, que permiten mayor interaccin
tanto entre alumnos, como entre alumno y profesor, sin importar distancias y
tiempos, ya que permiten una mayor comunicacin entre participantes, tambin
permitiendo el acceso con mayor facilidad a informacin, lo cual, aporta
mayores tiempos para estudiar y por tanto para aprender mas.

Sin embargo, un factor de suma relevancia para analizar y objetivo de esta


tesina es dilucidar la efectividad de las TICs como herramientas de
aprendizaje, dejando un poco de lado las bondades potencializadoras o las
actitudes que hacen referencia al uso de las mismas, por tanto, al hablar
concretamente de los logros en el aprendizaje al utilizar las TICs, los
resultados que se obtuvieron en los estudios de investigacin revisados arrojan
que no existen cambios significativos en el aprendizaje al utilizar las TICs,
quedando por tanto, como instrumentos de apoyo, los cuales aun falta
desarrollar de manera mas profunda, con una visin pedaggica mas fuerte,
utilizando herramientas tecnolgicas precisas en funcin de los temas a
ensear, lo que talvez permita tener mas provecho de su uso en la calidad de
aprendizaje de los alumnos.
CONCLUSIONES.

Este trabajo abord el anlisis de los diferentes enfoques tericos que


subyacen en las distintas aproximaciones de aprendizaje como el conductismo,
cognoscitivismo, el enfoque psicogentico, y el sociocultural, de donde se
concluye que el paradigma sociohistrico es el ms completo debido a que
toma en cuenta lo biolgico, las caractersticas del sujeto, su apropiacin del
medio a travs de los signos y herramientas, hablando de un sujeto activo que
aprende mediante andamiajes y en funcin de su zona de desarrollo prximo,
adems de en este proceso importar de manera significativa las herramientas
que tiene a su alcance para seguir aprendiendo.

En nuestros das, mucho se habla de la ayuda y beneficios de herramientas


tecnolgicas en el aprendizaje, aunque no hay evidencia emprica suficiente
que brinde la certeza de que las TICs permiten mejorar el aprendizaje y la
calidad de enseanza, los argumentos a favor tienen su origen en funcin del
contexto social, ya que brindan acceso a los usuarios a mucha informacin con
facilidad, rapidez y sin importar en donde estn.

En la educacin, reducen costos, permiten que sta llegue a ms lugares y


ms gente ya que el crecimiento poblacional y por tanto, la demanda educativa
es mayor, evita las restricciones econmicas y de espacio, permiten el trabajo
uno a uno, brindando mayor trabajo personalizado entre maestro alumno.

En cuestin de los contenidos educativos, las TICs brindan la facilidad para


utilizar diferentes medios a la vez: imgenes, sonidos, textos; y es a partir de la
integracin de stos sistemas simblicos que crean condiciones inditas para
operar con la informacin, para representarla, procesarla y transmitirla, por
tanto, las TICs se ganan el papel de instrumentos psicolgicos debido a que
pueden fungir como mediadores de los procesos intramentales e intermentales
implicados en el aprendizaje. (Coll, 2008)
Sin embargo, si bien crean condiciones favorables para operar con la
informacin, y las podemos considerar como instrumentos psicolgicos;
Tambin podemos decir que las TICs permiten la apropiacin de la
informacin? es decir, Son una herramienta eficaz de aprendizaje? Sobre
estos planteamientos hemos realizado la investigacin bibliogrfica aqu
presente y lo que hemos encontrado es que las TICs son herramientas que en
definitiva son mayormente disfrutadas por la sociedad, vistas con entusiasmo
tanto por maestros como alumnos debido a que son consideradas herramientas
potencializadoras de aprendizajes, no obstante, en investigaciones realizadas
en cuanto a su utilizacin como medios que permiten mejorar el aprendizaje,
arrojan como resultado que la utilizacin de estos medios no producen cambios
significativos en el aprendizaje en comparacin con los aprendizajes
producidos de manera tradicional (Organista, y Backoff, 1999; Cuevas, Garca
y Cruz 2008, Coll, 2008, Miranda, Bustos y Tirado 2005)

Esto se puede deber a que el, transmitir y compartir informacin no implican


necesariamente que haya aprendizaje, segn Coll (2004) estas potencialidades
de las TICs se convierten en aprendizaje cuando se acta sobre la
informacin, cuando se organiza y procesa, cuando el alumno y el profesor le
dan un sentido a esa informacin.

As, analizando las ventajas ms relevantes de los tres factores que influyen en
las potencialidades de las TICs por separado seran las siguientes:

El maestro, es parte indispensable en el proceso de enseanza


aprendizaje tanto en el aprendizaje virtual como en el tradicional, ya que,
es quien regula las ayudas que reciben los alumnos, dndole ms
apoyos o quitndoles los mismos en funcin de la zona de desarrollo
prximo de sus alumnos, para que estos tengan un aprendizaje ptimo,
siendo ellos quienes organizan y seleccionan la informacin que
presentarn en los materiales multimedia, deciden los formatos de
presentacin y modos y secuencias de acceso a ellos, tipos de
evaluacin que utilizaran etc.

Los alumnos, al utilizar las TICs poseen mayor autonoma en el proceso


de aprendizaje debido a que al tener el material puede explorarlo
cuantas veces quieran y en el momento que deseen, incluso siguiendo
distintos itinerarios ya sea en funcin de su nivel de comprensin o bien
de sus preferencias.

El contenido, generado por medio de las Tics permite conjugar los


medios buscando las combinaciones necesarias y apropiadas entre ellos
en funcin de los objetivos, informacin a ensear y modos de
evaluacin de los aprendizajes, lo cual permite realizar el desarrollo del
diseo tecnopedagogico, adems de esto los contenidos desarrollados
con TICs permiten establecer redes de informacin y comunicacin,
como las comunidades virtuales o los textos en wiki, con mltiples
puntos de acceso, creando importantes repercusiones potenciales para
la planificacin y el desarrollo de los procesos de enseanza basados en
las TICs, una de ellas es la facilidad que ofrecen estos entornos para
diversificar y ajustar a la mximo en cantidad y calidad los apoyos y
ayudas mediante los cuales los agentes educativos promueven y
orientan el aprendizaje, y las facilidades que ofrecen para el diseo y
puesta en prctica de entornos de trabajo y aprendizaje colaborativo.

Para seguir hablando de las ventajas de las TICs se debe tomar en cuenta la
actividad conjunta entre el maestro, alumno y contenido, actividad que forma el
tringulo de las relaciones del aprendizaje, que es la clave de los procesos de
enseanza-aprendizaje. Esta actividad conjunta requiere de instrumentos, uno
de ellos las TICs que tiene las siguientes potencialidades en trminos de su
ubicacin en el espacio conceptual del tringulo interactivo: son repositorios de
contenidos de aprendizaje, son herramientas de bsqueda y seleccin de
contenidos de aprendizaje, son instrumentos cognitivos a disposicin de los
participantes, auxiliares o amplificadores de la actuacin docente, instrumentos
de seguimiento, control y evaluacin de las actuaciones de los participantes,
herramientas de comunicacin entre participantes, y herramientas de
colaboracin entre los mismos.

De este modo las TICs tienen grandes ventajas o como lo indican diversos
autores, las tecnologas de la informacin y la comunicacin son herramientas
potencializadoras del aprendizaje, sin embargo, la pregunta ahora es por qu
con tantas potencialidades que sin duda alguna permiten desarrollar mejoras
en la enseanza, los estudios realizados muestran que las TICs no brindan
cambios significativos en el aprendizaje?

Esto puede ser debido a los siguientes factores:


El diseo tecnopedagogico que hace referencia a:
1) Lo que se va a ensear, es decir, el contenido.
2) El cmo se quiere ensear, es decir, desde qu paradigma de
enseanza, el cmo se presentar o se acomodar el contenido.
El desarrollo de la ingeniera tecnolgica genera innumerables
planteamientos y software con pretensiones educativas sin hacer
investigacin sistemtica sobre cmo desarrollar sus productos bajo una
concepcin terica educativa, y
Los beneficiarios de esos materiales, en este caso profesores y
alumnos,
quienes muchas veces no estn familiarizados con el uso de las TICs,
lo que evita que saquen el provecho que podran de las herramientas
tecnolgicas.

Por lo tanto 1) el diseo tecnopedaggico: contenido y paradigma de


enseanza como 2) los usuarios, son factores que permitirn el xito o fracaso
de los usos de las herramientas tecnolgicas, ya que no existe una relacin
biunvoca entre recurso y uso, debido a que un mismo recurso puede ser
utilizado de diversas maneras y un mismo uso puede apoyarse en recursos
tecnolgicos distintos.(Coll, 1996 )

Otra caracterstica que est entrelazada con su xito o fracaso al usarlas, es el


grado de sistematizacin que se haga de ellas, el cmo y por qu y para qu
utilizarlas, la poco sistematizacin, da como resultado un mal uso de las
mismas, como en la investigacin de Cuevas, Garca y Cruz (2008) en la cual,
los maestros las utilizaron de diferentes modos, sin un uso sistematizado,
minimizando por tanto las potencialidades que brindan.
De modo que, an queda mucho por hacer para permitir que estas
potencialidades se aprovechen al mximo, lo que dar como resultado que
existan cambios significativos en el aprendizaje de los beneficiarios de las
Tics, Apostando a estos tres factores, una mejor capacitacin para los usarlos
del las TICs, en funcin del manejo de las mismas, el desarrollo de software
que se elabore bajo fundamentos de aprendizaje totalmente esclarecidos
considerando la poblacin a la que van dirigida as como los contenidos que
quieren ensear, y finalmente al contar con los contenidos es de suma
importancia la congruencia de ste con las actividades que el maestro decida
para su uso con sus alumnos, si se sistematizan estos factores es posible que
las potencialidades permitan producir cambios significativos en el aprendizaje.
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