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NEURI
Neurociencias y Neurosicoeducacin
para el aula
LAS
NEURONAS
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Incluidos los nervios que recorren todo nuestro cuerpo, el permiten la respiracin de la clula, as como tambin la
sistema nervioso est compuesto por clulas: la ms utilizacin de los nutrientes que recibe para obtener
famosa de todas ellas es la neurona. energa y la sntesis de muchas sustancias (llamadas
Esto quiere decir que las diferentes estructuras claves del neurotransmisores) empleadas para comunicarse con
sistema nervioso tienen como base conjuntos de otras neuronas.
neuronas que actan formando estrechas redes Las dendritas son prolongaciones nerviosas cortas,
intercomunicadas entre s. consideradas el canal de entrada de la informacin. Su
Se estima que poseemos unas cien mil millones funcin es recibir impulsos de otras neuronas y enviarlos
(100.000.000.000) de neuronas. La posibilidad de hasta el cuerpo de stas.
conectarse con otras neuronas es enorme, pues cada una El axn es la prolongacin ms larga de la neurona y su
de ellas puede hacerlo con hasta 200.000 de sus pares. funcin es sacar el impulso y conducirlo hacia otra
Las neuronas, al igual que todas las clulas, estn neurona (los axones pueden medir hasta un metro). Slo
rodeadas de una envoltura que separa el interior del existe un axn por cada neurona que tiene mltiples
exterior: la membrana celular. terminaciones llamadas botones terminales. Los axones
estn cubiertos en su mayora por una sustancia blanca y
Bsicamente, todas estn formadas por un cuerpo o soma grasa llamada mielina que ayuda a aislarlos, protegerlos y,
y presentan dos clases de prolongaciones a las que se adems, permite que la informacin (impulsos nerviosos)
denominan neuritas: unas pequeas que rodean el cuerpo viaje a mayor velocidad.
celular de la neurona que reciben el nombre de dendritas y
otras ms largas llamadas axn. En ambos casos se A la comunicacin entre neuronas se la denomina
caracterizan por terminar en varias ramificaciones sinapsis; sta se produce mediante seales qumicas y
similares a las races de un rbol. elctricas.
En general, las conexiones (sinapsis) se producen entre el Segn la funcin que cumplan, hay tres tipos de neuronas:
axn de una neurona que conduce la seal y la dendrita de
otra que lo recibe (aunque tambin pueden encontrarse Sensoriales: son receptoras; reciben y conducen la
otros tipos de sinapsis). Sin embargo, en realidad no hay informacin o impulso nervioso al sistema nervioso
un verdadero contacto fsico, ya que entre las neuronas central. Se encuentran en los receptores sensoriales
existe una zona microscpica, llamada espacio sinptico, como los ojos, la piel, los odos y el olfato. Son
por donde se intercambian los neurotransmisores. responsables de percibir los estmulos del medio ambiente
Para que la comunicacin pueda producirse hay unos tales como: luz, sonido, calor, olor, fro, etc.
elementos llamados iones que entran y salen de la
membrana que recubre la neurona. Este intercambio de Motoras: son las emisoras que llevan la respuesta u
entrada y salida permite que las seales se transmitan y orden desde el sistema nervioso central hasta los
vaya pasando desde una neurona a otra. efectores (msculos, glndulas, rganos, etc.).
Por ejemplo, para patear una pelota de ftbol, el cerebro Interneuronas: son las que existen en mayor cantidad y
debe enviar una orden a los msculos. Para hacerlo, las se unen a las neuronas. Establecen la conexin entre las
seales que llevan los impulsos deben viajar y pasar la neuronas sensoriales y las motoras. Se hallan
informacin por muchsimas neuronas, y culminar su exclusivamente dentro de la mdula espinal y el cerebro.
recorrido en el botn sinptico de un axn cercano a las
fibras musculares, estimulando a las mismas para que Las neuronas no actan de forma aislada, sino que se
realicen el movimiento y podamos convertir el gol. unen unas a otras para trabajar en conjunto, como hemos
Las neuronas no estn solas, sino acompaadas por las visto en el ejemplo anterior, para estimular los msculos
clulas gliales que las cuidan, ayudndolas a nutrirse y que nos permiten patear la pelota.
mantenerse sanas. Nuestros aprendizajes estn plasmados en la unin de
muchas neuronas y de ese modo el cerebro almacena en
la memoria nombres, lugares, nmeros, olores, etc.
Gracias a estos circuitos o redes neuronales podemos
recordar o hacer cosas que hemos aprendido.
5
Por ejemplo, cuando comenzamos a andar en bicicleta, Cada da y en todo momento usas tu cerebro: en la escuela,
nuestras neuronas tuvieron que conectarse para poder cuando resuelves un problema de matemtica, mientras
realizar y aprender los movimientos necesarios para caminas, en los videojuegos, al dibujar, mientras conversas
mantener el equilibrio, usar los frenos, etc. A medida que con otros, al jugar con amigos, etc.
pasa el tiempo, nuestras conexiones se fortalecen, Tambin el cerebro te ayuda a reflexionar y pensar qu
convirtindose en circuitos neuronales que fijaron el cosas hacer y cules no, cules te ayudarn y cules te
conocimiento de tal manera que al subirnos a una bicicleta perjudicarn. Como puedes ver, lo que se expresa al
no debemos pensar cmo hacerlo, si no que actuamos de principio es muy cierto: El cerebro es un rgano
forma automtica: el aprendizaje ya se consolid en la maravilloso y t posees uno! Cudalo!
memoria.
Del mismo modo aprendemos muchas otras cosas tales
como nuestro propio cuidado, el respeto por los otros, el ser
agradecidos, el ser responsables e, inclusive, conocer
nuestro cerebro y lo importante que es en nuestra vida.
Existen muchas formas de contribuir al cuidado de nuestro
cerebro.
Vaina de Mielina
Dendrita
Ncleo
Axn
Soma
Terminales Axnicos
7
Preguntas
Trivia Neuronal 1.- El cerebro de una persona adulta pesa 10.- El ncleo de la neurona contiene:
aproximadamente:
El ADN que posee la informacin que dirige la
1,350 kg.
actividad de la neurona.
1 kg.
Trivia Neuronal es un juego de mesa para dos o ms 800 gramos.
El AD para recibir estmulos sensoriales.
El AN para enviar estmulos motores.
participantes. 2.- El sistema nervioso est formado por:
La columna vertebral.
Cada jugador deber avanzar su ficha por el tablero segn el El cerebro y cerebelo.
Ambas opciones son correctas.
11.- La comunicacin entre neuronas se denomina:
El ganador del juego ser quien ms puntos haya sumado. 6.- Las neuronas pueden conectarse hasta
Recibir informacin.
Conducir informacin.
con... neuronas: Ambas son correctas.
100.
5.000.
15.- Las neuronas motoras se ocupan de:
200.000.
Llevar rdenes a los msculos, glndulas y rganos.
Recibir informacin de los msculos.
7.- Las neuronas estn formadas por:
Unir neuronas.
Cuerpo celular.
Axones y dendritas.
Ambas son correctas. 16.- Qu porcentaje del total de la glucosa que genera
el cuerpo puede consumir el cerebro?:
5%
8.- Las neuronas pueden detectar
25 %
informacin del mundo:
10 %
Exterior.
Interior.
Ambas son correctas.
Te invito a que utilizando
el material armes
9.- El axn est recubierto de:
las preguntas que
Miel. necesitas para finalizar
Mielina. todo el recorrido del juego.
Melisa.
8
9
bloqueado. En este caso, los jugadores debern decir cul es el total de puntos en
su poder de las fichas que todava no han sido jugadas (sumando todos los nmeros
Trimino Sinptico
CMO JUGAR:
de los Triminos). El jugador con menos puntos ser el ganador de esta partida
parcial. Obteniendo los 25 puntos extras, as como el total sumado de las fichas no
jugadas de los dems participantes.
1. En una hoja de papel, hacer una tabla con el nombre de cada jugador para GANAR LA PARTIDA
registrar los puntos durante la partida. sta finaliza cuando algn jugador obtiene
400 puntos o ms sumando las puntuaciones obtenidas en varias partidas parciales. 9. El juego acaba cuando un jugador ha obtenido 400 o ms puntos.
2. Disponer boca abajo todas las fichas y mezclarlas. Si son 2 jugadores, tomarn 9 SUPLEMENTO
fichas cada uno; 3-4 jugadores, 7 cada uno; 5-6 jugadores, 6 fichas cada uno. El
resto de fichas quedarn boca abajo en un montn. 10. Si un jugador consigue en su jugada construir un hexgono (6 fichas) o un
puente (5 fichas) recibir 50 30 puntos extras respectivamente.
3. Empieza el jugador con el Trimino triple ms bajo. El menor es el 0-0-0, despus
el tro de 1, el de 2, etc. El jugador que empieza obtiene un bono de 10 puntos por VARIANTE
iniciar la partida.
Si ningn jugador tuviese un Tro, entonces el que tuviese la ficha con menor puntaje 11. Para hacer el juego ms rpido y sencillo, se pueden aplicar reglas similares al
total empezar. La puntuacin es la suma de todas las cifras, pero en este caso no domin, cambiando la forma de puntuar, de manera que no se obtendrn puntos por
se recibe bono. Ejemplo: 3 + 4 + 5 = 12 Puntos. empezar o terminar la partida. Tampoco se descontarn puntos por tomar fichas del
montn. El jugador que gane sumar los puntos de las fichas restantes de los dems
4. A continuacin, los dems participantes van jugando por turnos, juntando sus participantes y se obtendrn puntos por las figuras obtenidas (puentes y
fichas con las otras que ya estn en la mesa, puntuando cada vez que se coloca una. hexgonos). Ganar quien que alcance 400 puntos o la cifra pactada al inicio del
Ejemplo: 4 + 4 + 3 = 11 Puntos. juego.
Cada jugador intentar colocar la mayor cantidad posible de fichas en su turno.
A l quedarse sin combinaciones posibles, el turno pasar al siguiente participante. SUGERENCIAS PARA JUGAR SOLO
5. Si el jugador al que le toca jugar no pudiese hacerlo, por carecer de fichas 12. Seguir las reglas habituales, pero para ganar, se jugar contra su propia
apropiadas, deber tomar una del montn. Luego podr elegir entre colocarla o puntuacin. Deben de anotarse los puntos partida a partida, as como los totales. El
guardrsela, ya que no es obligatorio jugarla. objetivo consiste en obtener el mayor nmero de puntos posible.
6. Slo se puede tomar del montn dos fichas por turno y se deducirn 5 puntos por 13. Se disponen todas las fichas boca abajo y se recogen 11. Despus se toma un
ficha tomada ms 10 puntos si el jugador no tira ninguna. Trimino al azar y debemos intentar colocar el resto de Triminos de forma que
Si un jugador tiene necesidad de tomar una ficha del montn y no quedase ninguna, se pueda obtener la mayor puntuacin posible.
ste pierde el turno y se le restarn 10 puntos.
7. El primer jugador que coloca todas sus fichas gana la partida parcial y recibe 25
puntos extra, as como el total sumado de las fichas no jugadas de los dems
participantes.
8. Bloqueo: Si en algn caso todos los jugadores pasaran el turno, el juego estara
Puente hexgono
Fichas para recortar
65 12 34
6
2
4
5
0
6 10 01 3
66 21 45
1
1
0
5
16 12 51
6 60 10
5
5
3
5
0
0
6 01 31 2
61 31 35
3
2
1
1
5
26 10 33
6 60 13 5
4
5
3
5
6
0
6 52 31 2
32 04 32
4
3
2
4
5
0
26 23
6
01
50 03 5
5
6
5
6
0
3 56 34 2
52 04 32
1
4
1
1
3
0
41 45 01
5 30 45 0
5
2
0
2
2
5 34 21 4
64 54 30
2
2
2
3
0
51 13 21
4 43 54 0
3
5
0
2
2
34 34 24
10
11
Bibliografa:
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Aspects. Publisher: Academic Press; 7 edition. ISBN-13: 978-0120883974.
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Mdica Panamericana. ISBN: 9789500604604.
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