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Qu es lo que hace que nos emocionen juegos como The Legend of Zelda: Breath of

the Wild, What Remains of Edith Finch, Ori and the Blind Forest u kami? Poned en
esta lista cualquier juego que creis pertinente. A lo que me refiero es que es lo que
tiene de particular la esttica videoldica que hace que su experiencia nos
conmueva. La teorizacin sobre el arte y la esttica tiene un amplio campo de
estudio con el medio de los videojuegos por delante dado que estamos hablando
de cmo los objetos que no pueden ser categorizados dentro de las disciplinas
acadmicas y los marcos intelectuales clsicos reconfiguran la cultura
contempornea. En el caso especfico de los videojuegos podramos hablar de
cmo todo el aparataje audiovisual o la narrativa se subordinan a la accin de jugar
o de la importancia que tiene la kinestesia y el mando en todo ello como elementos
propios sirven de ejemplo.

En los ltimos aos ttulos como Fez, The Stanley Parable, The Witness, The
Beginners Guide o The Last Guardian demuestran la artisticidad de la experiencia
videoldica sin ninguna duda. Y sin embargo cuando se leen muchos de los
comentarios que se vierten en las redes sociales o comentando podcasts, vdeos o
artculos que tratas sobre temas polmicos, vase feminismos o ideologa y
poltica, da la sensacin de que tras los insultos gratuitos y la nula argumentacin
en muchos casos subyace una idea que esconde muchos prejuicios que han sido
esgrimidos para denostar la artisticidad del medio. Esta idea de es solo un juego!,
por decirlo de alguna forma, implica una concepcin muy especfica de arte y el
valor cultural que se le otorga al medio.

Juegos como The passenger, The Graveyard o Braid abrieron el camino hace una
dcada para la artificacin del medio produjera un nuevo marco de comprensin y
legitimacin cultural. La consolidacin de la escena indie permiti una
visibilizacin ms clara de lo que el proceso artificacin estaba suponiendo para
los videojuegos y la manera en que se estaba materializando. No hay nada ms que
fijarse que en los cambios producidos en los roles de produccin, distribucin y
consumo de videojuegos en los ltimos lustros han llevado aparejado un cambio
perceptivo a nivel social que complet el proceso de legitimacin del medio en
nuestra sociedad derivado de los cambios institucionales, organizacionales,
jurdicos o de patrocinio ocurridos de su conversin en Industria Cultural.

Si bien hay cada vez un ms robusto discurso crtico que respalda el proceso de
artificacin, no hay ms que ver los libros sobre videojuegos, trabajos acadmicos,
artculos y crticas culturales que se producen, esta condicin an es provisional
puesto que su condicin cultural no est aceptada de manera generalista dado que
el tratamiento en los medios generalistas sigue estando relacionado con su
condicin de industria tecnolgico-creativa y el llamado pnico moral que an
pesa demasiado. Las ideas de frivolidad, de asociar los videojuegos a lo infantil
como algo negativo, de ponerlo an en el centro de los pnicos morales y asociar la
interaccin con algo adictivo se han ido disolviendo con el paso del tiempo como
demuestra su posicin actual en el mbito educativo o el xito que la ludificacin
de otros mbitos sociales. Sin embargo en ltima instancia lo que demuestra ese
es slo un juego! es que los individuos que lo dicen es que no quiere contaminar
su hobby o refugio.

La definicin de arte ha cambiado a lo largo del tiempo y que la aceptacin de


nuevos tipos de arte nunca es fcil como demuestran la inclusin de la fotografa y
el cine dentro de las artes hegelianas. Argumentaciones centradas en distinguir
entre el gran arte y el arte convencional o popular se utilizaron cuando los
videojuegos fueron incluidos en museos del calibre del MOMA o el Smithsonian
pero no tanto con las obras creadas bajo el paraguas del epgrafe Game Art. Es
obvio que las reacciones ms furibundas se dieron en el aquel entonces, pero los
argumentos que dieron an los podemos rastrear en muchas actitudes actuales en
relacin a la artisticidad global del medio.

Puede que lo que subyace en esta opinin sigue siendo ese clasismo social y
cultural que se encuentra tras la distincin entre el Arte con maysculas, el arte
sublime, con el arte comercial/tecnolgico. Y es lo mismo que ha sucedido a otros
medios y estticas surgidos de la cultura popular como la historieta, la televisin,
el cine en pocas tempranas o la televisin. Nos encontramos inmersos dentro una
lucha entre varios mundos del arte que deben reasignar sus posiciones e
intentan imponer su discurso esttico movilizando todos los recursos tanto
materiales, personales o simblicos que tienen a su disposicin, incluido los
crticos de arte ms escpticos con las nuevas prcticas artsticas. En la actualidad
obras como Maus de Art Spiegelman, Watchmen de Alan Moore y Dave Gibbons o
Spirit de Will Eisner son consideradas verdaderas obras de arte pero en su
momento ese reconocimiento no fue inmediato dado que el estatus cultural y
artstico de la historieta y sus estticas particulares no era completo como lo tiene
en la actualidad la novela grfica por ejemplo.

Todo proceso de artificacin implica una reflexin y re-conceptualizacin de lo que


es arte. Si el arte ayuda a cambiar la forma en que las personas pensamos y
actuamos, artificar algo significa, en ltima instancia, ayudar a cambiar la
conceptualizacin y modos de actuar frente a ello y por extensin nuestra
percepcin del mundo. Es casi ofensivo escribir por su obviedad que el videojuego
incluye elementos artsticos, dado que es un medio remediador, los cuales son
reconocidos invariablemente. La cuestin importante al respecto es cmo el
videojuego modifica nuestra percepcin sobre lo que es o no es arte y por tanto del
mundo.

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