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Aprender a programar - Programar para aprender Aprender a programar - Programar para aprender

Desafo scratch Primer Desafo explorar los siguientes bloques


Objetivos de aprendizajes 1. Movimiento simple del gatito 2. Moverse mejor (disfraz)
Reconocer el proceso de pensamiento computacional y sus potencialidades en la educacin.
Apropiarse del Espiral del Pensamiento Creativo.

Metodologa: Taller a travs de la participacin activa del alumno dentro del proceso de aprendizaje, a fin
de ayudar a generar las competencias necesarias para apropiarse del Espiral del

Manos a la obra
1.Arma Grupos de trabajo (3-5/grupo)
2.Crear una cuenta en scratch online ingresa a scratch de la computadora
3.Explorar los bloques de Primer Desafo
3. Regrese caminando 4. Parar cuando uno presione una tecla
4.Realizar los proyecto Desafo 2 y 3.
5.Explorar el proyecto .
6.Explora el proyecto .
7.Busca y explora proyectos compartidos que sean de tu interes, analiza su cdigo y realiza algn cambio.
8.Planificar, ejecutar, depurar un proyecto propio.
9.Compartir dudas y avances.
10.Puesta en comn de logros Puesta en comn de logros

Pantalla principal: reconociendo el entorno de trabajo

5. Hacer Preguntas

Mg. Marcela Chiarani Mg. Marcela Chiarani


Aprender a programar - Programar para aprender
DESAFIO

Desafo 2
Ingresa a scratch, crear un nuevo proyecto, elije un personaje de la galera (chico o
chica) y agrega un fondo acorde al personaje elegido. Elimina el gato

Deben tener en cuenta lo siguientes:

1. El personaje elegido camine, al llegar a los bordes gire.


2. Si alguien toca la tecla espaciadora gire.
3. Al tocar la tecla s diga Upps!!!.
4. No te olvides de compartir el proyecto

Nota : una vez compartido el proyecto puedes completar

1. La seccin de instrucciones para que otras personas puedan saber cmo utilizar el
proyecto.
2. La seccin con notas y crditos indicando cmo hicimos el proyecto y si te basaste en las
ideas de otras personas tenes que mencionarlas.
3. La seccin para agregar etiquetas para el proyecto.

Desafo 3
Cree un nuevo proyecto, elijan un personaje de la galera (perro, pato, cangrejo) y agrega un
fondo acorde al personaje elegido.

1. Cada vez que presiones la tecla g, tu personaje aumenta un poco de tamao. Cada vez
que presiones la tecla p, el tamao del tu personaje disminuye.
2. Siempre que tu personaje que presiones la barra espaciadora, se escuche un sonido y
cambie de color.
3. Agrega otro personaje y siempre que choquen dos personajes, uno de ellos dice Lo
siento
4. No te olvides de compartir el proyecto

xitos

Mg. Marcela Chiarani

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