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Heroica Urbana
Diego Bernard
Jorge Valpaos
-2017-
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Crditos
Colaborao: Victor Velasco
Ilustraes e Diagramao: Diego Bernard
Muito obrigado.
Diego Bernard
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Um conto de Raquel Machado
(Prlogo)
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O preo
Um Conto de Raquel Machado
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No seja bobo.
Voc no pode comprar meu corao, isso estupidez demais.
Tsc, voc no entendeu mesmo. No estou falando no sentido literal.
Ela se afasta ofendida, falando entredentes. A puxo para perto,
dizendo da forma mais suave que consigo, antes de lhe dar um beijo.
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Ele agarrou meu ombro, com mais fora que o necessrio. Olhei para
trs e vi lgrimas presas em seus olhos.
Ainda no entendeu que voc no tem escolha?
A folha em branco tremia em sua mo. Uma gota de gua caiu gorda
e pesada no papel, se expandindo preguiosa sobre ele. Uma isca. Era
isso, apenas uma informao falsa. Os novos inimigos j encontravam
boas posies, quando a raiva lhe deixou com presso nos ouvidos,
uma doce surdez momentnea. O que aquilo significava? Sabiam que
ia falhar e enviaram dois envelopes, duas mensagens para garantir?
No, no fazia sentido. claro que ele sabia a verdade, mas a razo
insiste em fugir quando mais se precisa dela. Quando fez o pedido de
desligamento, colocou espera do primognito como causa, mas a
gravidez s veio depois. O real motivo, era que ele sabia demais. E no
aceitava. Havia chafurdado nas profundezas obscuras, que seu
trabalho se envolvia, impregnando-se daquilo que abominava. E foi por
isso que saiu. Eles sabiam to bem quanto ele que no se pode fugir de
certas coisas, elas te perseguem com garras afiadas, em sonhos ou em
vida. Desejou pela sua alma que aquela misso fosse uma isca, que em
algum lugar, a verdadeira estava sendo concluda. Que ele no
estivesse sido jogado aos lees.
O meu amor colocou um preo pelo meu corao e os meus
superiores pela minha vida.
Era justo. Aceitar a morte lhe trouxe de volta a audio, aos poucos
voltou para a floresta, para as dores fsicas. Os olhos focaram o papel.
O silncio lhe dizia que a hora havia chegado. Que no havia mais o
que fazer alm de aceitar. Enfiou a folha na boca e a mastigou. Um
ltimo ato patriota pela famlia que teve e pela que abandonava.
Querido, feche as janelas, comeou a chover.
Sim, querida, est chovendo.
Flechas em meu peito...Fim.
Introduo
Introduo
Bem-vindo
Bem-vindo
aoao
mundo
mundo
dede
NeoGhaluni
NeoGhaluni
O mundo
O mundo de de
NeoGhaluni
NeoGhaluni um
um
mundo
mundo moderno,
moderno, quequeabriga
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quase
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plvora.
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O mundo de
NeoGhaluni
A cada mil anos DNG, contada Uma Gerao. Depois disso o ano
zera novamente. Atualmente, NeoGhaluni est no ano 574 da terceira
gerao. Ou seja, j se passaram 3574 anos desde o nascimento do
novo mundo.
A tecnologia atual
Toda tecnologia do mundo abastecida pela Mana, a fonte mais
limpa e eficiente no mundo. Ela extrada da terra, do mar, e at
mesmo do ar, de diversas formas, e todas elas so armazenadas em
baterias de diversos tamanhos, para abastecerem as casas, os foges
das cozinhas, os carros, motos e avies, e at mesmo os rdios.
Qualquer outra forma de energia foi descontinuada com o passar dos
anos, desde que o estudioso
Alquimista Nejh Viklon
Trate o mundo como se ele possusse
descobriu uma forma de usar a
toda a tecnologia existente nos anos
Mana como energia no ano
2000, no entanto, elimine todo o
de 167 da primeira gerao.
conceito de internet e celulares. Outro
elemento que no deve existir, so
tecnologias de destruio em massa. O
tratado de NeoGhaluni informa mais
sobre a questo das armas de fogo.
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A cosmologia
Antes dos homens guerrearem, da tecnologia crescer, da magia ser
estudada, ou de qualquer criana nascer, o mundo j existia. Antes do
mundo existir, os planos j existiam. E antes dos planos existirem, os
deuses existiam.
A cosmologia de NeoGhaluni dividida em 3 planos, o plano divino,
o plano material e o plano dos mortos. Estes planos ficam localizados
dentro de um outro plano chamado Mar Csmico.
Mar Csmico
Ele uma infinita dimenso catica e inabitvel. Nela encontram-se
os planos material, divino e dos mortos.
Plano divino
Local onde os deuses habitam. uma dimenso totalmente diferente
do plano material, com sua prpria fsica e tempo, que muito embora
sejam parecidas com a do plano material, funcionam e discorrem de
forma diferente.
Plano material
Plano onde os mortais habitam. Em todos os aspectos ele se parece
com o nosso mundo, possuindo gravidade, tempo e espao iguais.
Plano dos mortos
Entenda meu filho, cada universo O plano dos mortos, ou plano do
feito como um grande barco que submundo, o local onde as
navega deriva neste infinito e almas dos falecidos vo para
catico mar do cosmo. Lafaur, serem julgados. Aps isso, eles se
astrlogo, fsico, e alquimista de Alfel. purgaro e aguardaro a sua
reencarnao.
A Gnese
Em algum momento da eternidade, 3 divindades decidiram criar um
plano. As divindades eram Kimara, Phanas e Ghaluni. Utilizando de seu
incontvel poder eles ento deram origem ao Mar csmico.
Depois disso, cada divindade criou um dos 3 planos que habitam o
mar csmico. Kimara criou o plano material, Phanas criou o plano dos
mortos e Ghaluni criou o plano divino. Cada plano possui seu universo,
fsica, tempo, cu, astros, planetas e etc.
Cada plano tornou-se
belo a sua maneira, cada
qual com suas
peculiaridades e
detalhes, e cada um
nico por si s. No entanto,
Phanas se admirou demais
pelos 3 planos criados, e
decidiu ter para ele o total
controle dos planos.
Ento, usando de seu
poder infinito e sua
artimanha
Representao dos trs planos:
impecvel, engana e
Plano Material, Plano Divino e
aprisiona Ghaluni, e declara
Plano dos Mortos.
guerra contra Kimara, que depois
de muitos anos de guerra, vence
a batalha e destri a divindade Phanas.
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O Tratado de NeoGhaluni
O Tratado de NeoGhaluni um documento que busca evitar que se
repita o apocalipse do passado, e busca tambm, perpetuar a paz
mundial. Este documento foi criado no ano 12 da segunda gerao,
por um grupo de lderes poderosos, que perceberam a rpida evoluo
da tecnologia desde o ano zero. Os 5 reis se uniram e criaram este
documento, que possui inmeras pginas, com diversas leis universais,
a fim de que o novo mundo no repetisse o mesmo erro do velho
mundo.
Entre as muitas clusulas, h algumas que se destacam, so as que
so consideradas chaves para todo o documento. A primeira delas a
restrio do avano desenfreado da tecnologia. Traumatizados pelo
ocorrido no passado, os reis do mundo decretaram atravs do Tratado
que, cada continente responsvel pelo avano da tecnologia. Isso
significa que qualquer inovao tecnologia que venha a ser criada,
deve passar pela superviso e crivo do rei daquele continente. E este
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Os Mercenrios
H poucos anos a profisso mercenrio foi legalizada e totalmente
padronizada. Uma Guilda de mercenrios legisla e distribui as misses
que lhes so pedidas, e a partir de agora, todo mercenrio atuante,
deve ter o seu cadastro feito. Deste modo, ele tem total permisso para
portar equipamentos e armas (no sendo armas de fogo).
O continente
Histria
Alfel nasceu no dia 23 de maro de 261 da segunda gerao. Antes
disso, aquelas terras eram lar de diversas tribos e grupos de
descendentes dos sobreviventes do velho mundo. 50 anos antes do
nascimento e reconhecimento do continente, um grande grupo de
aventureiros adentrou por estas terras. Albert Songahym liderava um
grupo com cerca de mil soldados, e possua por objetivo a explorao
do territrio. Alguns acreditam que eles estavam fugindo das foras
militares de outros reinos, mas at hoje isso ainda no foi provado
historicamente. No entanto, Albert e seu grupo se depararam com uma
terra gigantesca e muitos perigos selvagens. Alguns anos depois disso,
Albert conheceu e se relacionou com a lder da tribo mais poderosa
daquelas terras, Felgard Garra Forte. Essa unio fez com que esse
grupo crescesse e se tornasse ainda mais poderoso, e com o passar do
tempo, eles dominaram todo o territrio. Os outros reinos se sentiram
ameaados e tementes do grande avano de Felgard e Albert, e
tentaram acabar com o seu domnio. Sem sada, o casal de lderes foi
forado a aderir ao Tratado de NeoGhaluni e a tornar aquelas terras
pases independentes, mantendo o continente agora reconhecido
internacionalmente sob seu comando, nos postos de rei e rainha.
Com o passar dos anos, o trono que governa Alfel passou por muitos
reis da famlia Songahym, e hoje, este trono ocupado pelo Rei Albert
Songahym V, e sua esposa, Luna Felcia Songahym.
Atualidade
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Amalthir
Amalthir um dos pases que vizinham a Capital. Sua fronteira com
ela se d por meio de uma cadeia de montanhas que comeam no
estado de Cu Bonito em Marnoroi, e findam prximo a Emaranhado
em Santarm. Amalthir um lugar bem parecido com a capital, suas
cidades so cheias de ruas e prdios, carros e nibus atravessam suas
avenidas e ruas, e distritos comerciais crescem com o passar dos anos.
No entanto, Amalthir no possui todo o glamour que a Capital possui, e
deste modo, o pas apelidado de Capital velha.
Anjo Cego
Anjo Cego considerada a capital dos trilhos. Grande parte do seu
territrio composto por fbricas e metalrgicas. L, fabricado todo
tipo de aparato mecnico, seja trilhos para os trens e metrs, sejam os
prprios veculos, e qualquer tipo de aeroplano possvel encontrar em
Anjo Cego. Este lugar possui este nome porque o seu fundador
chamado Melmar Henri, ao inaugurar as primeiras ruas e fbricas, jurou
ter visto um mensageiro dos deuses, e este anjo era cego. Por conta
disso, ele mesmo cegou-se, e nomeou suas terras de Anjo Cego a fim
de se tornar mais prximo das divindades. Hoje, Anjo Cego cresceu e
se tornou a sede de um estado, deixando de ser terras herdadas pelos
filhos do fundador. A religiosidade notvel neste estado, que atrai fiis
de distintas divindades.
Bom Final
Recanto para muitos aventureiros, em Bom Final existem inmeros
centros de treinamento, Guildas para os mercenrios e lojas de
"A Capital de Alfel um lugar interessante, a quantidade de carros e
pessoas transitando relativamente alta, e a diversidade de raas e
pessoas naquele lugar, faz qualquer um se sentir em casa. Mas tambm
no se engane. No porque a capital o lugar mais rico do continente
que qualquer um ser amado e bem acomodado. As noites na capital
so to perigosas quanto em qualquer lugar que se possa ser assaltado.
Mas nem esse empecilho consegue atrapalhar o brilhar das poucas cores
que Alfel exibe. E justamente disso que eu gosto". rgm, Orc
equipamentos. Duas vezes por ano acontece um evento que para todo
o estado, so os jogos das Guildas, onde cada uma seleciona um
nmero de mercenrios para disputarem medalhas e prmios em
diversos tipos de jogos. Os torneios em Bom Final so conhecidos por
toda Alfel.
Lor
Lor um grande ponto turstico do pas, um dos maiores cartes
postais de toda Amalthir. Sua beleza se destaca graas a sua maior
atividade, que a marmoraria. Lor significa local de mrmore nas
lnguas antigas, e grande parte do estado exibe este material nas suas
construes. Esculturas grandes granulam as praas, e monumentos
colossais reforam o ofcio at mesmo nos prdios comerciais. H quem
diga que em Lor possvel ter um pouco da experincia da
magnificncia do mundo pr-destruio com a guerra divina.
Bhartin
Um pas inteiro que vive quase que 100% de atividade de pesca e
agricultura. Bhartin grande e na sua maioria, dividida em fazendas
e portos, e quase todo o seu territrio rural. Em Bhartin, existem poucas
cidades ou centros urbanos, e na sua maioria, eles so pontos de
grande comrcio de tudo o que se produz. H alguns anos, Bhartin
possua muitos negcios internacionais com o seu continente vizinho,
porm atualmente, estes negcios foram cortados graas a Matriz de
Vida que fora encontrada em Alfel. Isso prejudicou muito o pas, que
possua uma economia baseada na exportao. Hoje, Bhartin vive uma
crise que perdura a mais de 20 anos, e sua populao luta
constantemente para manter seus negcios e suas exportaes dentro
do continente, ou seja, para outros pases que formam Alfel.
Bhartin
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Este estado leva o mesmo nome do pas pois foi o primeiro a ser
explorado. Ele abriga a maior concentrao de comrcio de peixes
que existe em Alfel. Atualmente, com a duradoura crise que Bhartin
vem passando, o comrcio internacional diminuiu consideravelmente.
Os mercados de peixe esto vazios pois a baixa no preo faz com que
os vendedores segurem sua mercadoria, algo que tambm
observado em suas feiras. E isto gera o desperdcio de alimentos e por
vezes conflitos sociais, para alm de molstias criadas com
carregamentos que so descartados para manter os preos
competitivos.
Muro das Pedras
Este estado nasceu por conta de um forte de guerra criada h muitos
anos. Ele dividia uma parte de NeoVilla e Bhartin. Este terreno por certo
um forte, que para muitos era inicialmente apenas um grandioso muro
feito de pedras; da o nome do estado. Hoje NeoVilla e Bhartin no
esto mais guerreando e suas negociaes comerciais so at
consideradas razoveis. Muro das Pedras atualmente no se diferencia
muito de qualquer outra cidade, porm qualquer rua de l, no possui
asfalto, apenas paraleleppedos grandes e bem organizados. Tudo isso
combinado com o tom antigo e austero, bem prprio das construes
militares de Alfel. Contudo, um certo bucolismo e rusticidade traz a Muro
das Pedras um clima agradvel e pacato de viver.
Nejh Viklon
Carregando o nome do criador da Alquimia e descobridor da bateria
Mana, atualmente Nejh Viklon apenas carrega o nome do inventor
como seu nome de estado. Isto porque hoje todos os 27 centros de
pesquisa da Mana e de estudos bsicos da Alquimia se fecharam. Com
pouca verba para muitas coisas, Nejh Viklon tem sofrido mais do que
qualquer outro estado de Bhartin. Entretanto, h boatos que dizem que
ainda h sbios e curiosos pesquisando de forma autnoma diferentes
propriedades alqumicas e usos para a Mana. No raro que haja uma
exploso em um laboratrio de algum curioso que mexe com antigos
projetos. Mas ser que o estado no guarda alguns segredos?
Nova Vila
Nova Vila era um refgio de rebeldes e faces que eram contra o
governo. Com o passar dos anos, este lugar cresceu muito, at que com
o passar das geraes, a populao foi aderindo a inevitvel unio do
estado, e hoje, Nova Vila um dos poucos estados de Bhartin que
consegue crescer, mesmo que um pouco. O objetivo de seu
governador e de grande parte dos pensadores de Nova Vila
reorganizar a economia de Bhartin, questionando o modelo
econmico exportador e agrcola e visando desenvolver a indstria e a
economia local. No raro observar que h uma constante migrao
de habitantes de Bhartin para Nova Vila. Mas h quem diga que este
estado um barril de plvora prestes a explodir.
Ponte Seca
Ponte seca nasceu como uma primeira diviso de Nova Vila, onde
alguns dos rebeldes que ali viviam decidiram desbravar o mar em busca
de novas terras. Juntamente com Nova Vila, Ponte Seca se uniu ao pas
de Bhartin quando deixaram de se opor ao governo, colocando o seu
maior representante, Wagner Vonter, na presidncia de Bhartin. De
forma peculiar, Ponte Seca se apresenta como uma resistncia Nova
Vila. Sendo a origem do atual presidente do pas, visa construir a
imagem de um territrio pacato e agrrio, em oposio ao clamor
desenvolvimentista de Nova Vila.
Porto Real
Nos primeiros anos de fundao do continente de Alfel e de seus
pases, Porto Real no fazia parte de suas terras. No entanto, com a
grande expanso porturia de Bhartin, Porto Real se tornou um meio
termo entre os negcios martimos do pas com continentes vizinhos.
Atualmente, Porto Real se tornou territrio de Bhartin, mas suas
atividades comerciais andam em baixa, pois os principais negcios
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Boa terra
Um dos pases menos pacficos de toda Alfel Boa Terra, nesta terra,
poucos so os lugares onde conflitos no acontecem. Tudo isso por
conta dos seus muitos rebeldes ao governo local. Estes pequenos
grupos no se opem ao reinado dos Songahym, mas sempre
questionam os presidentes eleitos em sua terra. Para eles, a democracia
representativa no funciona, apenas o governo do Rei deve ser
obedecido. O Rei, apesar de estar acima dos presidentes, no tem
poder para governar outro pas. Ento ele sempre se viu numa sinuca
de bico quando se trata de Boa Terra, pois ele no pode ir contra a
escolha do povo e nem contra o presidente, mas sabe que se este povo
rebelde liderar, as suas ordens seriam obedecidas.
Cruz Branca
Cruz branca ficou conhecida como a capital dos mortos. Este lugar
fora terra de muitos confrontos e batalhas desde a entrada dos
Songahym. Hoje, estas terras vivem no limiar de novos confrontos entre
os rebeldes e as foras do governo. Muitos heris conhecidos foram
enterrados ali, e atualmente, no centro deste territrio, existe o maior
cemitrio de Alfel, o Cemitrio de Cruz Branca. Alguns boatos que
aumentam os conflitos locais indicam que usurios de magia comeam
a efetuar experincias visando reviver mortos lendrios. So apenas
boatos, no mesmo?
Dispora
Esta terra quase esquecida h muitos anos foi descoberta e ocupada
a poucas dcadas por rebeldes que fugiam de confrontos ao norte do
pas. Estes, em busca de uma terra que pudessem habitar, encontraram
ali, um bom lugar para plantar, pescar e sobreviver. Hoje, Dispora
cresceu e reconhecida como um estado de Boa Terra e sua principal
caracterstica, e a agricultura e pesca de subsistncia. Se eles abrigam
refugiados rebeldes? Bem, isso outra histria
Ferro Torto
Ferro Torto ficou conhecida por dois grandes acontecimentos. No
passado, estas terras eram um grande posto de minrio, com inmeras
minas de extrao do material. O segundo grande acontecimento
foram as recentes descobertas das fbricas de armas de fogo. Mesmo
com o Tratado retendo muitas armas e munies, Ferro Torto havia se
tornado um grande polo ilegal de construes destas armas. Mesmo
hoje, acredita-se que h algumas pequenas e escondidas fontes de
construo e venda destes artefatos.
Sol Forte
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O estado de Sol Forte o que menos tem sofrido com todos estes
conflitos que assolam Boa Terra. Isso fez com que a linha area que
vinha da capital voltasse a ter uma parada naquele lugar. No entanto,
com o forte indcio de novos confrontos, Sol Forte mantm uma
segurana totalmente reforada, a fim de manter a paz que vem tendo
a meses. Qual o custo da paz em Sol Forte? Um forte controle pelo setor
de segurana. Revistas so frequentes e h observadores por toda
parte. Alguns dizem que isso positivo, mas h quem questione a
restrio das liberdades individuais. Ser que Sol Forte permanecer
pacfica?
Terra Fleius
Outro estado que faz fronteira com Bhartin Terra Fleius. Este lugar
bonito e histrico, guarda como monumento uma grandiosa marca
feita no alto de uma das suas colinas. Diz-se que esta marca foi feita h
muitos anos numa tempestade, quando um raio tocou a superfcie
rochosa e marcou letras, que anos depois foram traduzidas como
justia perfeita. Esta frase faz aluso ao lema da divindade da justia,
Fleius Goelt, e desde ento, o estado foi chamado de Terra Fleius. No
raro haver fiis que migram at a rocha para efetuar suas oraes.
Tambm no incomum a apario de ditos profetas justiceiros que
desejam fazer a justia com as prprias mos. Em Terra Fleius
necessrio cuidado para se expressar. Alguns podero considerar uma
ofensa mortal e deflagraro um duelo clamando pela justia perfeita.
Buga-simu
Buga-simu significa Terras da Natureza (Buga = Natureza. Simu =
Terras) e a terra nativa das maiores e mais poderosas tribos indgenas
de Alfel. Tambm foi lar de Felgard Garra Forte, primeira rainha do
continente. Albert e seu grupo explorou o territrio vindo do Sul do pas,
foi quando se deparou com a tribo Garra Forte. Depois de diversos
confrontos, um romance nasceu entre Albert e Felgard, ento uma
trgua foi combinada. Atualmente, Buga-simu ainda considerada
terra indgena e povoada por diversas tribos, sociais ou no. No
entanto, aos poucos, a tecnologia atual est sendo aceita por estes
povos. Isso trouxe rodovias, ferrovias e at rotas areas para o pas.
Namsimu
Assim como todos os outros estados do pas, Namsimu possui uma
tecnologia relativamente baixa. E isto faz contraste com a tradio
indgena local, bem como se reflete nas construes, estradas, lojas e
at mesmo na vestimenta das pessoas. Contudo, Namsimu
relativamente bem conhecida como um dos pontos em que um incrvel
desenvolvimento cultural e intelectual. Suas sbias so ouvidas por
muitos conselheiros que se deslocam at este pas para obter
orientaes polticas e filosficas.
Pamp-simu
Pamp-Simu o territrio mais isolado de Alfel. Ali, encontra-se muitas
tribos e povos que no desejam as mos do governo local, preferindo
assim manter suas tradies tribais. Estas terras geladas possuem apenas
uma rodovia e uma ferrovia, que fora construda com muitas
negociaes polticas. No entanto, se depender das tribos locais, este
ser o ltimo resqucio de civilizao que ser implantado em Pamp-
Simu. Ningum sabe ao certo o motivo, mas h at um dialeto local
cifrado. Alguns dizem que h segredos sobre o mundo antes do
apocalipse que apenas os habitantes de Pamp-simu conhecem.
Pedra Santa
A explorao do territrio de Pedra Santa foi um tanto quanto
sangrenta. Este territrio fora o primeiro a ser invadido pelos soldados de
Albert, e ali fora travada uma grandiosa guerra contra os locais. Muitas
mortes aconteceram naquele local e hoje, com tudo em paz, um
grandioso monumento fora erguido com o nome de todos os que
morreram naquele lugar. Este memorial hoje sempre visitado no dia
de Pedra Santa, que acontece no dia 21 de Julho.
Simuram
Dividindo fronteira com Minadagua em NeoVilla, Simuram possui
muitos rios e cachoeiras em seu territrio. Isso faz destas terras umas das
mais bonitas de Buga-simu. Apesar do clima frio do Norte de Alfel, estas
terras so sempre visitadas por turistas no vero. possvel ter acesso a
centros de observao astronmica dos antigos habitantes de Alfel. De
forma incrvel eles no so runas. At hoje so frequentados por sbios
locais que efetuam vrias observaes e desenvolvem estudos em
diferentes campos. Alguns dizem que o ressurgimento da sociedade
complexa no mundo se proliferou por esses centros cientficos de povos
nativos.
Talmtalm
Talmtalm era considerada a terra mais hostil de toda Buga-simu, seu
territrio fora o ltimo a ser totalmente explorado e considerado estado,
e at hoje, os habitantes locais desta terra, no simpatizam com
estrangeiros. O presidente do pas constantemente entra em reunio
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Forte velho
Na poca de explorao do territrio de Alfel, Forte Velho foi um
grande centro ttico para dos soldados de Albert. Hoje, o pas leva
apenas o nome desta poca, uma vez que Forte Velho se tornou um
grande pas caracterizado por territrios de extrema beleza turstica.
Ante Ilha
O estado de Ante Ilha extremamente grande, seu territrio o maior
de todo o pas e em termos geogrficos, o maior de toda Alfel. Em
seu territrio, h uma ilha grandiosa, chamada de Ilha Vermelha. Esta
ilha hoje abriga um dos maiores presdios do mundo. L, prisioneiros de
todo o pas, e at mesmo alguns perigosos criminosos de Alfel, so
trancafiados, uns para a reintegrao a sociedade, outros para
morrerem pelas mos da lei, ou mesmo dos outros prisioneiros.
Esperana
Esperana, para alguns, um estado um tanto quanto milagroso,
para outros, uma marca de recordaes ruins, mas para todos,
significa algo especial. No passado, Esperana fora um territrio onde
tribos locais foram derrotadas pelas primeiras incurses de Albert, e para
os descendentes destes, Esperana j no a palavra correta para
estas terras. No entanto, hoje, Esperana se tornou um grande abrigo
para cidados de poucos recursos. Estes, sempre tem encontrado
emprego dos mais variados nesse estado. Para estes, Esperana a
palavra que lhes resume a vida.
Ilha Bella
Ilha bela um conjunto de ilhas paradisacas, que atualmente vive a
sua melhor poca. Muitos turistas tm visitado este lugar, e seus
grandiosos hotis de luxo, dificilmente conseguem abrir vaga para uma
reserva. Mesmo nos invernos frios que Alfel sofre, Ilha Bella consegue
propor um turismo natural e de aventura, para alm de muitas horas de
relaxamento aos seus visitantes. Mas no se engane, tudo isso custa
Norois, muitos Norois.
Ilha da Fuga
Assim como Ilha Bella, Ilha da Fuga possua inmeros hotis e centros
tursticos que eram visitados em qualquer poca do ano. No entanto,
recentemente, todo o estado sofreu um atentado muito sangrento,
quando 5 pontos histricos e tursticos foram atacados e totalmente
destrudos. Isso tudo aconteceu a 10 anos atrs e at hoje no se sabe
exatamente quem foram os responsveis pelo ataque. Atualmente o
estado inteiro tenta se recuperar, tanto economicamente, quanto
turisticamente. Mas muitos turistas e investidores esto evitando o lugar,
tanto pelo ocorrido quanto pela segurana, que est totalmente
reforada e at mesmo intolerante em alguns momentos.
Moradia
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Marnoroi
As terras mais frias de Alfel so as terras de Marnoroi. L, o inverno
chega a ser to forte, que os termmetros medem temperaturas de at
-40 C. Em outras estaes este frio se amena, porm nunca foi
registrado em toda a histria do pas, temperatura maior que 20, nem
em seus dias mais quentes. Marnoroi tem boas cidades, apesar de seus
territrios terem poucos povoamentos se comparados as outras
localidades. O que predomina neste local so seus muitos rios e lagos
gigantescos. Isso atraiu muitas criaturas e animais que vivem no frio,
fazendo de Marnoroi uma das terras mais perigosas de se transitar.
Cu Bonito
Cu Bonito faz fronteira com a capital de Alfel, e ela possui este nome
por conta da bela vista do castelo do rei, que seus habitantes possuem.
Este lugar um dos poucos lugares superpopulosos de Marnoroi, e isso
se d por conta da sua proximidade com a capital, e do seu clima mais
ameno.
Fim Azul
O ltimo territrio de Marnoroi Fim Azul, sua populao local j
acostumada com o rotineiro frio, sofre em estaes quentes, mas resiste
facilmente s baixssimas temperaturas do inverno. Muito de suas
cidades so preparadas para neves, tempestades e at mesmo a mar
alta do mar. No raro se surpreender com a tecnologia de Fim Azul,
uma vez que domos para proteo, estufas para plantio e toda sorte
de recursos so utilizados para tornar a vida neste estado possvel,
segura e confortvel.
Grande Caminho
Grande Caminho conhecida por ser uma cidade-ponte. No centro
do territrio do estado, existe um grandioso abismo que at hoje no foi
explorado, porm uma ponte foi construda e sob esta ponte, muitas
estruturas foram levantadas. Hoje, este centro de fato uma cidade
sob um abismo e sua estrutura monumental j nem mais traz o perigo
de uma queda. H expedies para o abismo que so organizadas por
alguns centros de pesquisa. Aventureiros descem pelas escarpas do
mesmo para encontrar algum tesouro. Realmente h pedras preciosas
e toda sorte de coisa que caem por l. Mas os seres ctnicos que l
vivem so ameaas incrveis. Poucos que toparam que estas feras
voltam com vida para relatar o que viram. E os que voltam, perderam
sua sanidade. Afinal, o que mora l?
Meu Lar
Meu Lar considerado o estado mais quente de todo Marnoroi. Seu
clima, apesar de ainda frio, no chega s temperaturas atingidas pelos
outros estados. Meu Lar tambm considerada a terra das chuvas, pois
quase todos os dias do ano durante a noite chove em seu territrio. Isso
fez de Meu Lar uma terra bastante frtil principalmente para agricultura
local.
NeoVilla
O territrio de NeoVilla composto por cadeias de montanhas e
colinas, e apesar de possuir uma geologia extremamente rica, muitos
dos pontos de extrao tanto de minrio quanto de Mana foram
fechados, e j permanecem assim por 20 anos. Isso aconteceu quando
uma grande maioria dos campos de extrao foram atacados por
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Santarm
Santarm o estado que mais se relaciona com a capital de Alfel, e
seu territrio quase todo urbano. A nica exceo a estes
amontoados de ruas e prdios, uma floresta milenar que ocupa cerca
de 45% de todo o territrio. Esta floresta perigosa, faz fronteira com
Amalthir e a Capital, e sua grandiosa fauna e flora abriga muitas
criaturas perigosas e dceis. Seu nome Floresta de Zeel.
Bom Lugar
O estado mais rico de Santarm Bom Lugar e seus moradores atestam
que de fato ali um bom lugar para se viver. Pela sua proximidade com
a Capital, Bom Lugar se tornou um bero para aqueles que desejam ter
acesso rpido Capital, mas no possuem o mesmo padro de vida
que os moradores de l. Por vezes podemos atestar um movimento
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O sistema
Fazer um teste
Em NeoGhaluni, fazer um teste se refere a fazer uma jogada de
dado para tentar superar um desafio. Durante o jogo, sempre que o
personagem for fazer algo que tenha chance de falha, ele deve fazer
um teste. Bem, o Narrador normalmente determina quando essa
chance pode ocorrer ou no. No recomendamos que haja uma
sucesso de testes, afinal, subir em uma rocha de meio metro no gera
qualquer tenso histria. Ento, sempre que for pensar em solicitar um
teste, reflita: falhar aqui criar algo interessante? Teremos algo
significativo com essa rolagem de dados? Se for algo irrelevante para a
trama, simplesmente
siga com a narrativa.
"Em todo passo que damos, h chance
de um tropeo. Lael, no livro: Crnicas Mas o que um
de Alfel e um novo amanhecer. teste? Fazer um teste
jogar 1d20 (1 dado de
vinte faces) e somar
e/ou diminuir um valor pedido (uma dificuldade ou bonificao). Aps
isso, temos de verificar se o resultado foi igual ou maior que 12. Sim, 12
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Modificador de Situao
Ao fazer um teste, possvel que o personagem esteja numa situao
em que lhe ajude ou atrapalhe. Nesse caso, o personagem pode estar
sob um modificador de situao, que pode ser favorvel, muito
favorvel, desfavorvel, ou muito desfavorvel. Estes modificadores
adicionam ou removem valores no teste do personagem. O Narrador
deve avaliar as situaes que o personagem est e deve determinar se
deve ser aplicado modificador de situao, e se sim, qual modificador
se encaixa melhor para ser aplicado.
Modificador de Situao
Muito Favorvel Normal Desfavorvel Muito
favorvel desfavorvel
+2d6 +1d6 - -1d6 -2d6
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Evoluo
Evoluir significa avanar de nvel. Isso significa que o personagem se
tornou mais forte. Ele receber novas habilidades, pontos de vida e
Mana, e etc. O personagem evolui quando conseguiu obter 10
pontos de XP. Assim ele os consome para avanar um nvel.
Ganhando XP
XP significa Experincia e ela essencial para a evoluo dos
personagens. Existem muitas formas de se obter pontos de XP:
Sempre que um personagem entrar em combate fcil e sair vitorioso,
ele receber 1 ponto de XP (o Narrador avalia a dificuldade do
combate);
Sempre que um personagem entrar em combate mediano e sair
vitorioso, ele receber 2 pontos de XP (o Narrador avalia a
dificuldade do combate);
Sempre que um personagem entrar em combate difcil (como um
chefe de masmorra, etc.) e sair vitorioso, ele receber 3 pontos de
XP (o Narrador avalia a dificuldade do combate);
Sempre que um personagem entrar em combate, no sair vitorioso,
mas sair vivo, ele receber 1 ponto de XP;
Sempre que o personagem obter um positivo com erro, ele receber
1 ponto de XP;
Sempre que o grupo finalizar uma misso, o Narrador deve dar 3 de
XP para que os jogadores dividam entre si (o Narrador avalia se a
misso foi completada);
O Narrador pode dar XP de outras formas, como quando o jogador
fizer uma tima interpretao do seu personagem, ou quando
realizar uma faanha incrvel, etc.
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Percias
Percias so aptides que todos os personagens possuem, e que so
evoludas conforme o tempo passa e o personagem se torna mais forte.
As percias so gatilhos que so ativados de acordo com a situao em
que o personagem est. O Narrador deve verificar qual percia deve
ser usada para a situao que o personagem est, e ento pedir que
este personagem faa um teste de percia, isto , fazer um teste e somar
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Pontos de percia
No nvel 1, o personagem recebe 3 pontos de percias para distribuir
em cada grupo de percias (3 para Fsico, 3 para Intelecto e 3 para
Conscincia). Ainda no nvel 1, o personagem recebe tambm 1 ponto
de percia para distribuir entre suas percias-chave (veja adiante).
Toda vez que o personagem atingir um nvel par (2, 4, 6, 8, 10...) ele
receber X pontos de percias em cada grupo, sendo X o valor do
respectivo atributo. Por exemplo, o personagem tem 1 de Fsico, 2 de
Intelecto e 1 de Conscincia. Quando ele atingir um nvel par, ele
receber 1 ponto para distribuir entre as percias do grupo Fsico, 2 para
o grupo do Intelecto e 1 para o grupo da Conscincia. O personagem
recebe tambm 1 ponto para distribuir entre suas percias do grupo-
chave.
Grupo de percia-chave
Cada classe possui uma srie de conceitos que so melhor
desenvolvidos que outros, nesse caso, so as percias-chave. Cada
Classe (ou SobreClasse) possui um Grupo de Percia-chave, que
significa dizer que um dos trs grupos de percias ser fundamental para
o personagem. Algumas Classes (ou SobreClasses) possuem dois grupos
de percias-chave, nesse caso o jogador deve escolher um deles para
se especializar.
Contraparte e Disputa
Em alguns momentos, o teste de uma percia feita pelo personagem,
entrar em conflito com uma percia de um oponente. Nesse caso,
deve-se fazer uma Disputa. Na Disputa, no se deve usar o valor de
dificuldade normal (12), deve-se usar como dificuldade o resultado do
teste feito pelo oponente usando a percia contraparte.
Por exemplo: um Ladino tenta enganar seu oponente num jogo de
cartas. Fazer isso exige um teste de Artimanha. Ento o Ladino faz o
teste de Artimanha e obtm um total de 13. Ele passaria no teste se fosse
uma jogada padro (com dificuldade 12), entretanto, nesta situao
em especfico cabvel fazer uma Disputa, pois h um oponente que
pode perceber o Ladino trapaceiro. Nesse caso, a dificuldade ser um
teste feito pelo oponente, este teste usar a percia contraparte de
Artimanha, que Percepo. Neste teste, o oponente obtm o
resultado 15. Deste modo, ladino no passou no teste e o oponente
acabou por perceber que o ladino retirava da sua manga um s de
espadas, provavelmente as coisas ficaro difceis para o ladino.
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Percias do Fsico
Atletismo: usado quando, o personagem quer fazer algo que
envolva mover o seu corpo, como: escalar uma parede, agarrar um
oponente, saltar de uma casa, se equilibrar numa corda, nadar ou
mergulhar, etc. Contraparte: esta percia pode ou no ter contraparte,
isso vai variar da situao. Se ela evolver outra pessoa, como por
exemplo, um personagem tentando imobilizar um oponente, nesse
caso, haveria uma contraparte, que seria Defesa.
Defesa: serve para evitar que qualquer coisa que possa acertar o
personagem lhe causar dano, como
ataques de espadas, arcos, magias.
Contraparte: Manejar ou Pontaria.
Furtividade: deve ser usada,
quando o personagem for realizar uma
ao que deva ser feita de forma que
no o percebam ou com extremo
cuidado, como: andar sem ser ouvido,
roubar um item de algum, abrir uma
fechadura de um ba, esconder-se
entre as rvores, se disfarar no meio
de uma multido, cortar uma corda
estando amarrado, etc. Contraparte:
Percepo.
Manejar: usado para
determinar a capacidade do
personagem de manejar objetos, seja
operar rapidamente um maquinrio,
dirigir um carro, e etc. Esta percia
usada tambm quando um
personagem tenta acertar um ataque
usando uma espada, um porrete, uma
lana, ou mesmo as mos cruas. Ela
utilizada num combate quando se
tenta acertar um ataque usando
qualquer arma que use ataque corpo
a corpo. Contraparte: Defesa.
Pontaria: usada quando o
personagem precisa exercer sua
pontaria em algo, seja acertar um dardo num alvo, arremessar uma
bola numa cesta e etc. Esta percia serve tambm quando um
personagem tenta acertar um ataque usando um arco, uma besta,
uma pistola, e etc. Ela utilizada num combate quando se tenta
acertar um ataque usando qualquer arma de ataque a distncia, seja
disparo ou de arremesso. Contraparte: Defesa.
Percias do Intelecto
Artimanha: esta percia usada quando o personagem quer enganar
algum, seja falando mentiras, usando de lbia, roubando em um
jogo de cartas, etc. Contraparte: Percepo.
Conhecimento: esta percia representa todas as informaes
absorvidas pelo personagem, sejam elas estudadas numa escola,
ouvidas pelos pais, aprendidas na rua, conhecidas por religiosos num
templo, e etc. Sempre que o personagem quiser saber sobre um
assunto, seja algo relacionado a histria de um lugar, sobre aparatos
tecnolgicos, sobre um lder religioso, e etc. ele deve fazer um teste
de conhecimento. Contraparte: Poder ter/variar de acordo com a
situao.
Ofcio: a capacidade do personagem de realizar faanhas ligadas
sua profisso, seu hobby ou coisas aprendizado. O jogador deve
escolher 1 ou 2 ofcios para seu personagem, e sempre que ele for
fazer algo relacionado ao seu ofcio, usa-se esta percia. Contraparte:
Pode ter/variar de acordo com a situao.
Persuaso: usada para convencer algum usando de argumentos
e da razo. Para discursar de forma articulada e racional, para
interrogar um prisioneiro e extrair informaes dele, para vencer um
debate intelectual, e etc. Contraparte: Vontade.
Poder arcano: esta percia usada quando um personagem tenta
usar uma magia Arcana ou alguns efeitos mundanos que sero
especificados nas respectivas fontes. Contraparte: Vontade/Defesa.
Nesse caso, a magia informar qual dever ser aplicada.
Percias da Conscincia
Empatia: usada para se relacionar com outras pessoas. Serve para
fazer com que outra pessoa se coloque no lugar do personagem,
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Teste em conjunto
Em algumas ocasies, possvel que dois ou mais personagens se
juntem para realizar um nico teste de percia, nesse caso somente um
personagem far o teste, o(s) outro(s) ajudador(es) adiciona(m) +2
jogada, para cada pessoa ajudando. Por exemplo, 3 pessoas tentam
usar Persuaso para convencer um indivduo a passar as informaes.
Apenas um personagem far o teste de Persuaso, e este personagem
jogar 1d20 +4 neste teste, pois existem duas pessoas o ajudando.
Morrendo e morte
Enquanto o indivduo tem pontos de vida positivos, ele pode agir e
fazer aes normalmente.
Quando os pontos de vida do personagem chegam a 0, ele fica
inconsciente e est morrendo. Neste estado, ele receber 1 ponto de
dano a cada rodada, o que far com que ele fique com pontos de
vida negativos, e causar a sua morte quando estes pontos chegarem
a 10 negativos (-10). Entretanto, o personagem pode evitar isso
realizando a cada rodada um teste de Vontade, se ele passar no teste,
o personagem no sofrer o dano, e ainda se recuperar 1 ponto de
vida. Caso haja um positivo com erro, o personagem no sofrer o
dano, mas tambm no recuperar vida.
Recuperao natural
Quando um personagem dorme ou fica em repouso, ele recupera
alguns pontos de vida. Sempre que um personagem ficar por, no
mnimo 8 horas dormindo ou descansando plenamente, ele recupera
1/4 de seus pontos de vida totais (arredondado para baixo, mnimo 1)
e todos pontos de Mana.
O combate
O bsico do Combate
Resumidamente, o combate se divide em: turnos e rodadas. Cada um
joga o seu turno e o conjunto de todos os turnos forma uma rodada.
Turno
O turno o tempo em que um indivduo age no combate. Cada turno
tem como durao a quantidade de AB do indivduo, que vai
diminuindo conforme ele realiza aes. O turno do personagem acaba
quando seu AB chegar zero.
Rodada
Uma rodada um conjunto de turnos. A rodada um ciclo completo,
quando todos os integrantes do combate agem e completam seus
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Incio do Combate
No incio de uma rodada, cada jogador dever dizer qual tipo de
ao o personagem far, isso significa dizer se sua ao ser uma ao
(percia) do Fsico, do Intelecto ou da Conscincia. Aps isso, aqueles
que forem fazer uma ao da Conscincia sero os primeiros a agir, de
acordo com quem possuir maior valor no atributo, em seguida, os que
faro uma ao do Intelecto e por ltimo as aes do Fsico. Os inimigos
tambm esto inclusos nessa contagem, porm o Narrador no precisa
revelar qual tipo de ao cada inimigo far.
Ataque fsico
So ataques vindos de armas como: espadas, arcos, armas de fogo,
etc. Ataques desarmados tambm so considerados ataques fsicos.
No sistema de NeoGhaluni qualquer ataque fsico possui 3 formas de ser
executado, essas formas so chamadas de fora de ataque, e so
elas: ataque fraco, ataque mdio e ataque forte. Ao atacar, o
personagem deve escolher uma fora de ataque, mas cada fora de
ataque gasta uma quantidade de AB, ou seja, se o personagem no
possui AB suficiente para desferir determinada fora de ataque, ele no
poder escolh-la (naquele momento):
Ataque fraco gasta 1 de AB;
Ataque mdio gasta 2 de AB;
Ataque forte gasta 3 de AB.
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Acerto
Para atacar um adversrio, o personagem deve fazer uma Disputa
usando a percia Manejar ou Pontaria a fim de acertar o ataque. O alvo
do ataque quem far a Disputa utilizando Defesa com o personagem
atacante. Se o atacante passar no teste, ele acertou o ataque e
causar o dano deste ataque.
Ataques fracos recebem +1d6 no teste para acertar.
Ataques fortes recebem -1d6 no teste para acertar.
Por exemplo: o guerreiro acertou seu oponente, e ele est usando uma
espada longa (arma mdia corpo a corpo), esta arma causa 1d8 de
dano, logo ele causar 1d8 de dano no seu oponente (resultado entre
1 e 8 de dano). Entretanto, como ele atacou com um ataque fraco, ele
causar apenas metade deste dano (entre 1 e 4 de dano).
Ataque Crtico
Algumas vezes, um ataque acerta um ponto fraco
do oponente, um rgo vital ou mesmo a
fresta da sua armadura. Nesses casos, o
ataque considerado um Ataque
Crtico. Isso acontece quando o
personagem faz o teste de Manejar
ou Pontaria para acertar um ataque
(ou poder Arcano ou Divino em
caso de ataques mgicos) e ao
rolar o d20, obtm vinte (20) no
dado.
Quando isso acontece, se
acertar o ataque, ele ser
considerado um ataque crtico, e
causar o dano mximo (como se tivesse
obtido o maior valor no dado) +3 de dano.
Contra-ataque
Em certos momentos num combate, um personagem pode abrir
brecha para seu oponente contra-atacar. Dentro de um combate, isso
acontece de duas formas:
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1. Quando o
Saiba onde deve bater, para personagem faz o teste de
assim no apanhar da mesma Manejar ou Pontaria para
forma. Ragnum, Askoni acertar um ataque (ou
Brbaro
poder Arcano ou Divino em
caso de ataques mgicos) e
ao rolar o d20, obtm um 1 no dado. Nesse caso, o personagem
perder o direito de atacar e o oponente que seria atacado
poder desferir um contra-ataque nele.
Exemplo: o Guerreiro tenta com sua espada atacar seu oponente,
um Monge, mas ao fazer o teste de Manejar obteve 1 no d20,
gerando assim uma brecha para contra-ataque do monge. O
monge desfere o contra-ataque no guerreiro e o acerta causando
dano nele.
Medalhas
Medalhas so premiaes que os jogadores recebem ao longo da
aventura. As medalhas so como trofus existentes nos videogames
atuais. Elas no influenciam diretamente na narrativa ou em qualquer
outro aspecto dentro do jogo, mas tornam a mesa mais divertida,
premiando os jogadores por "Voc sempre ser lembrado
eventuais faanhas feitas, sejam pelos seus feitos, sejam eles bons
boas ou ruins. ou ruins, inteligentes ou idiotas.
Leifer, da perna de algum.
Medalha concede XP
Quando um jogador recebe uma
medalha, seu personagem recebe 2 pontos de XP.
Quem premia o Narrador
Possivelmente, algum jogador (espertinho) poder forar seu
personagem a realizar aes, para o jogador ganhar uma medalha,
nesse caso, o Narrador tem total liberdade de no conceber a
medalha ao jogador, se ele assim quiser. Contudo, se a ao for
coerente, tudo bem! Cada jogador recebe somente, uma vez cada
medalha. Uma nota: a medalha premia o jogador e no o
personagem. Isso significa que o Narrador pode determinar que a
medalha continua com o jogador, mesmo que ele troque de
personagem. Isso mesmo, com uma medalha voc ter XP que poder
utilizar em outro personagem em uma campanha. Pense nas
possibilidades que isso cria!
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Narrador: Pois bem, o primeiro turno de Aien, j que ela far uma
ao do Intelecto. E ento, o que voc faz Aien?
Aien: Isso a!
Continua...
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O Personagem
Criando um Personagem
Criar um personagem dar vida ao ser que voc controlar e que ir
interagir diretamente com o mundo de NeoGhaluni. Ento abra sua
mente ao imaginar seu personagem, e em seguida, observe cada
etapa de criao, para assim voc conceder vida por meio dos
parmetros de seu personagem.
Mas antes de tudo imagine seu personagem, comece a dar forma a
ele, pense como ele seria, que padres ele teria, ou que habilidades
ele poderia dominar. Voc pode conversar com os outros jogadores
para que eles digam como sero os seus personagens, e com o
Narrador para que diga como ser um pouco do jogo, isso te ajudar
a criar algo condizente com a proposta da partida ou da campanha.
Etapa 1: Valores iniciais Etapa 6: Opinio
Etapa 2: Raas Etapa 7: Equipamentos
Etapa 3: Classes Etapa 8: Finalizando
Etapa 4: Ofcios Etapa 9: Magias
Etapa 5: Conduta
Etapa 1: Valores Iniciais
Os valores inicias so parmetros que todo personagem ter no incio
da sua aventura (nvel 1), e que independem de qualquer
caracterstica do personagem. Todo personagem inicia a sua jornada
com os seguintes parmetros:
10 de Vida e 5 de Mana.
2 de AB.
3 pontos para distribuir em cada grupo de percias.
+1 pontos para distribuir no grupo de percias-chave (mais
informaes na Etapa 3: Classes).
1d20+5 Norois
1d6 Recursos
Etapa 2: Raas
Orcs, Elfos, Humanos, e muito mais! O mundo de NeoGhaluni repleto
de raas que em muitos momentos vivem pacificamente, mas em
muitos outros, brigam por espao, dinheiro, amores, ganncia e poder.
Em NeoGhaluni, dificilmente se v algum discriminando outro
simplesmente pela sua raa, e em muitos lugares esse tipo de
pensamento nem existe. Deste modo, todas as raas conseguem
coexistir. Ok, claro que h crimes e problemas podem acontecer.
A raa o que define quem voc dentro do jogo, que tipo de base
cultural e aspectos fsicos seu personagem ter. importante que voc
escolha com ateno a raa que quer para seu personagem. Ela
define no s a aparncia do seu personagem, mas determina
tambm seus costumes e maneira de agir s vezes. A raa tambm
definir se seu personagem ter bonificaes em certos atributos,
pericias e habilidades extras. Concluindo, a raa o que seu
personagem no jogo, ento escolha bem antes de iniciar a
campanha, para que no se arrependa depois.
Relaes e Relacionamentos
As relaes entre as raas no mundo de NeoGhaluni amistosa,
sobretudo aps o Tratado. Todas as raas so bem-vindas em todos os
lugares considerados civilizados e urbanos. Apenas algumas tribos
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Askoni
Primos de evoluo do povo lfico, os Askonis so
muito parecidos com sua raa me. Entretanto, sua
cultura prega a rejeio deste lao.
Aparncia
Os Askonis possuem traos finos e em alguns aspectos
lembram muito os Elfos. Porm, os Askoni possuem 4
olhos. Eles possuem os mesmos tons de pele e cabelos
que um humano, porm seus olhos podem tambm
ter tons quentes, variando entre o amarelo e o
vermelho.
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Humano
Os humanos so intensos, apressados e
gananciosos. Muito embora sejam humildes, s
vezes.
Aparncia
Os humanos possuem uma gigantesca diversidade
de tons de pele e cabelos. Seu peso e altura tambm
podem variar muito. Seus tons de cabelo podem ser
negros, ruivos, castanhos ou loiros. Seus olhos variam
desde o negro at o azul.
Aspectos do Loxodonte
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Meio-animal Puro
Sangue
Esta raa forte e voraz a verso mais pura dos
meio-animais. Para eles os Mestios so inferiores.
Aparncia
O Meio-animal Puro Sangue so seres humanoides
que possuem caractersticas de animais. Eles podem
ser como lees, raposas, guias e etc. Seu corpo
sempre ser muito prximo do animal em questo,
tendo pelos, penas, cauda, garras, orelhas grandes, e
etc. O jogador ao escolher um Meio-animal Puro
Sangue ou Mestio deve escolher uma espcie como
base e a partir da o personagem ter as
caractersticas deste animal.
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Orc
A Raa Orc a verdadeira expresso de virilidade.
Eles so grosseiros e fortes, mas apenas para os outros.
Para um Orc o ato socar algum pode ser uma forma
de dar um sermo ou um celebrar.
Aparncia
Os Orcs so fortes e seu corpo verde coberto por
uma grossa pele. Seus dentes grandes e fortes se
exibem para fora da boca e seus cabelos podem ser
longos ou curtos, mas sempre em tons escuros. Seus
olhos so vermelhos, alaranjados ou pretos.
Aspectos do Orc
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Teshi
Trabalhadores, porm festeiros, esta raa composta
por contradies, como o do ato de acumular
mesclado ao de esbanjar.
Aparncia
Os Teshi tm os tons de pele como de um humano,
porm seus cabelos so metalizados ou
acinzentados. Um Teshi tem apenas 3 dedos em cada
mo e p, e seus olhos so sempre brancos, embora
a esclera seja totalmente negra. Os Teshi no
possuem orelhas, mas uma pequena fissura no
mesmo local que assim os permite ouvir, e em seu
tronco, possuem 4 braos fortes.
Aspectos do Teshi
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Atirador
Parmetros
Vida: +1 por Nvel.
Mana: +1 por Nvel.
Aumento de AB: Nveis 6 e 12.
Equipamentos: Mdio.
Grupo de Percia-chave: Fsico.
Conduta: Qualquer uma.
Habilidades
Nvel 01: Punho Firme
Nvel 03: Mirar
Nvel 05: Bnus em alcance
Nvel 07: Reduo de camuflagem
Nvel 09: Tiro supremo
Nvel 11: Disparo a queima roupa
Nvel 13: Mira consistente
Nvel 15: Ricochetear
Descrio e Habilidades
Os Atiradores so famosos por sua boa viso e preciso em clculos
rpidos de distncias, para alm de maestria com armas de disparo.
Eles geralmente trabalham nas foras militares ou optam por seguirem
como seguranas particulares. Alguns vivem margem da sociedade
como mercenrios independentes, enquanto outros se unem a Guildas
e cls para se tornarem poderosos e influentes.
Em NeoGhaluni um atirador perito em armas de disparo, seja um
arco, uma besta, uma pistola ou at um veculo de combate militar. Ou
seja, se atira, o atirador sabe operar. Eles so timos em acertar
ataques, dificilmente erram seu alvo. Ento, no queira estar na mira do
atirador!
Punho firme
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Atirador sempre melhor com armas de disparo, nesse
caso, ele poder usar armas Pesadas deste tipo. Ele tambm possui
uma firmeza sem igual para usar qualquer arma de disparo, ento, ele
tambm receber um bnus de +1 em Pontaria.
Mirar
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 1
Durao: instantnea
Descrio: o Atirador pode fixar sua mira em um nico alvo para desferir
seu ataque. Com isso, ele recebe um bnus de +1d6 em Pontaria.
Bnus de alcance
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Atirador sabe calcular bem onde deve atirar para acertar
seu alvo, mesmo a longas distncias. Com isso, o alcance das armas de
ataque a distncia usadas pelo atirador multiplicado por 2.
Reduo de camuflagem
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: devido aos seus treinamentos contra sequestros, e sua boa
preciso quanto a atirar em alvos escondidos. O atirador agora no
estar mais em Situao Desfavorvel (-1d6) ao atacar um oponente
quando ele est parcialmente coberto como com um refm na frente,
ou com um aliado obstruindo a viso, ou ainda atrs de caixas.
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Tiro supremo
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 1
Durao: 3 rodadas
Descrio: estando focado unicamente nos seus ataques, o Atirador
capaz de melhorar seu desempenho usando arma de ataque a
distncia. Aps ativar esta habilidade, ele recebe bnus de +3 no dano
em seus ataques a distncia.
Disparo a queima-roupa
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Atirador recebe um bnus de +1 em Pontaria quando ele
est a menos de 6m (2 de AB) do alvo.
Mira consistente
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 0;
Gasto de Mana: 4
Durao: instantnea
Descrio: o Atirador pode repetir um teste de qualquer percia do
grupo Fsico, caso no goste do resultado obtido. Ele deve ficar com o
resultado seguinte, mesmo que seja pior que o primeiro.
Ricochetear
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 2
Durao: instantnea
Descrio: esta habilidade faz com que os ataques a distncia do
Atirador, nesta rodada, possam ricochetear num lugar (parede, cho,
etc) para acertar o inimigo.
Brbaro
Parmetros
Vida: +3 por Nvel.
Mana: +1 por Nvel.
Aumento de AB: Nveis 5, 10 e 15.
Equipamentos: Pesado.
Grupo de Percia-chave: Fsico.
Conduta: A Bondade do Brbaro no
pode ter valor 5, a Disciplina no pode
ter valor 5, e a Ousadia no pode ter
valor 0 ou 1.
Habilidades
Nvel 01: Fria
Nvel 03: Fria regem
Nvel 05: Reduo de dano
Nvel 07: Dureza Brbara
Nvel 09: Defesa rgida
Nvel 11: Golpe poderoso
Nvel 13: Improvisar arremesso
Nvel 15: Vontade inabalvel
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Descrio e Habilidades
Dominadores por natureza, amantes da boa briga, e verdadeiros
combatentes, os Brbaros so capazes de fazer com que o seu dio os
torne mais fortes. O mundo de NeoGhaluni repleto de diversidade e
caminhos para se seguir, e os Brbaros adoram isso. Pela sua fora e
garra, eles se adaptam em qualquer tipo de servio que lhes possa ser
til. Todos possuem em comum um grande apreo pela raiva e fria,
pois para o Brbaro, este o sentimento mais puro.
"Servir fria e deixar que ela te sirva", este um grande ditado para
os Brbaros. Ele resume a maneira como eles devem viver ou mesmo
morrer, pois para o Brbaro, ficar velho sinal de fraqueza, mas morrer
jovem e em combate, o seu maior prazer.
Fria
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 0
Gasto de Mana: 1
Durao: 3 rodadas
Descrio: a Brbaro capaz de usar sua fria para melhorar seu
desempenho em combate. Com isso, o Brbaro recebe +1 em todos os
testes do grupo Fsico, com exceo de Defesa, que receber uma
penalidade de -2.
Fria regem
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: quando o Brbaro ativa a habilidade Fria, ele tambm
ativa esta habilidade. Com isso, ele curar 1 ponto de dano a cada
rodada. Essa habilidade tambm regenera membros perdidos,
colocando-os encostado no seu lugar de origem. Por exemplo, um
Brbaro que perdeu seu brao pode recoloc-lo se o encostar ao seu
corpo. Esta habilidade cessa quando a fria acaba.
Reduo de dano
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Brbaro cada vez mais resistente a ataques, e agora,
sempre que sofrer algum dano oriundo de um ataque fsico, deve-se
reduzir 2 do mesmo.
Dureza brbara
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o corpo do Brbaro vigoroso. O Brbaro recebe +5 pontos
de Vida.
Defesa rgida
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: sua pele to grossa quanto uma armadura. Com isso, o
Brbaro recebe +1 em Defesa.
Golpe poderoso
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 0
Gasto de Mana: 0
Durao: instantnea
Descrio: quando for atacar, o Brbaro pode retirar X pontos da
percia que for utilizar (Manejar ou Pontaria), deste modo, se o Brbaro
acertar o ataque, ele causar +X de dano.
Improvisar arremesso
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: qualquer arma na mo do Brbaro pode ser arremessada a
at 12m (4 de AB) de distncia.
Vontade inabalvel
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Brbaro pensa to pouco, que at efeitos mentais ficam
difceis de funcionar nele. Com isso, o Brbaro recebe +2 em
Vontade para resistir tais efeitos.
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Bardo
Parmetros
Vida: +1 por Nvel.
Mana: +2 por Nvel.
Aumento de AB: Nveis 6, e 12.
Equipamentos: Leve.
Grupo de Percia-chave: Intelecto.
Conduta: A Disciplina do Bardo no
pode ter valor 5, e a Ousadia no
pode ter valor 0.
Habilidades
Nvel 01: Atuao de Bardo
Nvel 03: Ataque musical
Nvel 05: Conhecimento de Bardo
Nvel 07: Msica de cura
Nvel 09: Msica de grandeza
Nvel 11: Empolgao de msico
Nvel 13: Msica de proteo
Nvel 15: Musica da dor
Descrio e Habilidades
O Bardo sabe como viver, ou pelo menos o que eles dizem. Contar
histrias seu hobby, sejam histrias da vida de heris, das peripcias
de um presidente, ou as deles mesmos, sejam elas fantasiadas ou reais.
Muitas vezes os Bardos so chamados de loucos, mas para eles ser
louco, heri ou vilo, s ponto de vista.
No se engane, o que os Bardos tm de amigveis e bons msicos,
tm de poderosos e mgicos, pois seu poder vem das ondas que
vibram no ar. Eles manipulam magistralmente esse elemento e a partir
de suas canes podem inspirar alegria, herosmo, fria, e podem at
mesmo causar dor naqueles que so seus alvos. Ento nunca deseje
ouvir as piores canes de um Bardo.
Atuao de Bardo
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: os Bardos adoram o que fazem e por isso eles ensaiam,
treinam, fazem de tudo para melhorarem cada vez mais. O Bardo
recebe um Ofcio extra chamado Atuao de Bardo. Este Ofcio serve
para a realizao de qualquer performance artstica, seja dana,
canto, instrumentos, poesia e etc. O Bardo tambm recebe um bnus
de +2 nesse Ofcio.
Ataque musical
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 0
Gasto de Mana: fraco 0; mdio 1; forte 2
Durao: instantnea
Descrio: ao Bardo executar ataques, estes emitem sons variados que
podem ser usados para ativar outras habilidades. Um ataque musical,
gasta Mana de forma variada e tem seu efeito de acordo com a fora
de ataque. Um ataque fraco, adiciona +1 no dano; um ataque mdio
adiciona +2 no dano e um ataque forte adiciona +3 no dano.
Conhecimento de Bardo
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Bardo sabe muito sobre quase de tudo ou pelo menos
tudo o que interessa sobre o mundo popular. As histrias do reino, as
faanhas do heri, as peripcias do rei, as habilidades da criatura
lendria, entre outros. O Bardo recebe um bnus de +2 em
Conhecimento.
Msica de cura
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Msica de grandeza
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 3
Durao: 2 rodadas
Descrio: a msica tambm inspira as pessoas. Essa msica concede
um bnus de +1 em qualquer teste em todos os aliados a menos de 6m
(2 de AB) de distncia do Bardo. O Bardo pode ativar esta habilidade
aps acertar um ataque musical fraco e um mdio no mesmo turno, se
fizer desta maneira, ele no gastar AB para ativar esta habilidade.
Empolgao de msico
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 0
Gasto de Mana: 1
Durao: 3 rodadas
Descrio: conforme o Bardo se envolve no combate ou com suas
msicas, ele melhora seu desempenho. O bardo recebe um bnus de
+1 em Manejar e Pontaria.
Msica de proteo
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 4
Durao: 2 rodadas
Descrio: essa msica cria uma barreira mgica em volta de cada
aliado a menos de 6m (2 de AB) de distncia do Bardo. Esta barreira
fornece, +1 em Defesa e Vontade. O Bardo pode ativar esta habilidade
aps acertar um ataque musical mdio e um fraco no mesmo turno,
no gastando AB para ativar esta habilidade.
Msica da dor
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 3
Gasto de Mana: 4
Durao: instantnea
Descrio: esta msica provoca dor aos ouvidos daqueles que
escutam. Ao ativar esta habilidade, o Bardo deve fazer uma Disputa de
Poder Arcano com a Defesa de cada oponente a menos de 12m (4 de
AB) do Bardo. Aqueles que o Bardo passar na dificuldade, recebero
10 pontos de dano. O Bardo pode ativar esta habilidade aps acertar
2 ataques musicais mdios no mesmo turno. Se fizer desta maneira, ele
no gastar AB para ativar esta habilidade.
Magias
Tipo de conjurador: Arcano.
O Bardo utiliza magias Arcanas e esta capacidade mgica vem da sua
arte que pode ser a msica cantada, instrumental, poesia, ou outra
forma de arte performtica. No nvel 1, o Bardo sabe conjurar 5 magias
de escala 1, e a cada nvel que avana ele aprende uma nova magia
desta escala. No nvel 6, ele pode aprender magias de escala 2, e no
nvel 12 pode aprender de escala 3.
91
92
Caador
Parmetros
Vida: +2 por Nvel.
Mana: +1 por Nvel.
Aumento de AB: Nveis 6, e 12.
Equipamentos: Mdio.
Grupo de Percia-chave: Fsico.
Conduta: Qualquer uma.
Habilidades
Nvel 01: Marca da caa
Nvel 03: Resistente contra caa
Nvel 05: Eficaz contra caa
Nvel 07: Protegido contra caa
Nvel 09: Destruidor de Caa
Nvel 11: Caador profissional
Nvel 13: Escolher caa
Nvel 15: Rastrear caa
Descrio e Habilidades
O Caador um expert em enfrentar criaturas. Ele treinado para as
mais diversas situaes em combate, e contra qualquer tipo de
monstro.
Em NeoGhaluni, os Caadores so os mercenrios mais bem
organizados, a sua maioria se especializou na arte da caa. Hoje, vivem
de suas misses. Mas isso no quer dizer que hajam Caadores
aventureiros que no querem uma vida cotidiana. H Caadores
selvagens vivendo em tribos isoladas e Caadores poderosos lderes de
Guildas. No entanto, todos os Caadores compartilham de uma coisa:
a sede de caar criaturas perigosas e poderosas.
Marca da Caa
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Caador tem seu treinamento voltado para sempre
expandir seu nmero de caas. Sempre que o Caador acertar um
ataque em um inimigo, este inimigo receber a Marca da Caa. O
Caador receber um bnus de +1 no dano, contra qualquer alvo com
a Marca da Caa. A marca da caa dura at o fim do combate.
Resistente contra caa
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Caador est sempre evoluindo quando se trata de
caar, agora, sempre que ele sofrer algum dano de ataque fsico vindo
de um oponente com a Marca da Caa, deve-se reduzir 1 deste dano.
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Parmetros
Vida: +1 por Nvel.
Mana: +3 por Nvel.
Aumento de AB: Nveis 7, e 14.
Equipamentos: Leve.
Grupo de Percia-chave:
Conscincia.
Conduta: Sendo um espelho de
sua divindade, o Clrigo deve ter a
conduta parecida com a do seu
deus. O Clrigo deve ter o valor de
Conduta igual ao seu deus, ou no
mximo diferente em 1 para mais
ou para menos.
Habilidades
Nvel 01: Curar ferimentos
Nvel 03: gua santa
Nvel 05: Melhoria em cura
Nvel 07: Poder do deus
Nvel 09: Melhoria em cura
Nvel 11: Magia Potencializada
Nvel 13: Sade divina
Nvel 15: Poder do deus
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Descrio e Habilidades
Os Clrigos ou Sacerdotes, so pessoas que dedicaram e dedicam as
suas vidas a seguir e ensinar os dogmas da sua divindade. Um Clrigo
, praticamente, um espelho de seu deus, por isso ele sempre tenta se
parecer muito com ele, no em aparncia fsica, mas sim em
comportamentos, pois fazendo isso ele estar cumprindo seu dever
como seguidor fiel. Desde que o novo mundo surgiu, essa classe
cresceu muito, pois assim como a houve a era da tecnologia, hoje h
a era da f para os mesmos. Mas no se engane, assim como
divindades boas possuem Clrigos bons, existem divindades ruins com
seus Clrigos malignos.
Curar ferimentos
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 3
Durao: instantnea
Descrio: o Clrigo usa a Fora da f e sua Mana para curar
ferimentos, esta habilidade cura 1/5 do total de pontos de vida do alvo.
gua santa
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 3
Durao: 1 minuto por nvel de Clrigo ou permanente (veja a
descrio)
Descrio: usando 200 ml de gua, o Clrigo capaz de santificar um
ser, o santificado ficar imune a magias ou habilidades que diminuam
seus atributos. O personagem santificado tambm no pode se tornar
um morto-vivo, caso seja infectado pela criatura. Esta habilidade,
tambm pode ser usada em pessoas j mortas, evitando assim, que eles
se tornem mortos vivos de forma permanente.
Melhoria em cura
Tipo de habilidade: passiva
Gasto de Mana: aumenta o custo da cura em +1
Descrio: o Clrigo est sempre melhorando sua habilidade de cura,
e agora ele vai poder escolher uma melhoria para adicionar sua
habilidade de Curar Ferimentos. No possvel escolher vrias vezes a
mesma melhoria.
Mais dados: adiciona +1d6 na cura.
Mais cura: adiciona +3 ao resultado da cura.
Resvalo de cura: sempre que o personagem curar algum, o
personagem curar de si mesmo em 2 pontos de dano.
Pequena melhoria: adiciona +2 ao resultado final da cura. Esta
melhoria no aumenta o custo de Mana.
Poder do deus
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Clrigo a pessoa que deve representar o seu deus no
mundo, e por isso, que seu deus fornece poderes nicos a eles. Os
poderes devem ser escolhidos a partir da lista fornecida pelo deus que
o Clrigo segue. Cada um no pode ser escolhido mais de uma vez,
obviamente.
Bnus divino
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 3
Durao: 3 rodadas
Descrio: essa habilidade fornece ao alvo tocado pelo Clrigo um
bnus de +1 em um atributo.
Magia potencializada
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 0
Gasto de Mana: 3
Durao: instantnea
Descrio: esta habilidade faz com que uma magia conjurada pelo
Clrigo tenha seu efeito aumentado em 50%.
Sade divina
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: O Clrigo agora imune a qualquer tipo de doena ou
veneno.
Magias
Segmento: Divino.
A magia do Clrigo Divina, ela proveniente de sua f com o seu
deus. No nvel 1, o Clrigo sabe conjurar 5 magias de escala 1, e a cada
nvel que avana ele aprende uma nova magia desta escala, at que,
no nvel 4 o Clrigo pode aprender magias de escala 2, no nvel 8, pode
aprender de escala 3, e no nvel 12 pode aprender de escala 4.
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98
Druida
Parmetros
Vida: +1 por Nvel.
Mana: +3 por Nvel.
Aumento de AB: Nveis 7, e 14.
Equipamentos: Leve.
Grupo de Percia-chave: Fsico
ou Conscincia.
Conduta: Obedecendo a
neutralidade da natureza, e
se harmonizando com ela, o
Druida no pode ter a
Bondade com valor 0 ou 5.
Habilidades
Nvel 01: Forma selvagem
Nvel 03: Idioma Nam
Nvel 05: Senso da natureza
Nvel 07: Imunidade
Nvel 09: Cura selvagem
Nvel 11: Form. Selvagem atroz
Nvel 13: Form. Selvagem mitolgica
Nvel 15: Misturar forma selvagem
Descrio e Habilidades
Druidas ou feras metamrficas so conjuradores que de to ligados
natureza, a considera parte de sua existncia. Os Druidas possuem a
grandiosa capacidade de se metamorfosearem em animais, e muitos
deles fazem isso para simplesmente viver num habitat de natureza
plena.
Eles no so adeptos da urbanizao; criar estradas no meio das
florestas mais que um pecado. Entretanto, sua sabedoria os faz
entender que as pessoas so apenas animais que ajustaram a natureza
de acordo com seu desejo. Mesmo no concordando com isso, eles
aceitam o ento chamado progresso a fim de no apenas atestar que
seu modo de vida pleno, mas tambm para compreender as novas
paisagens e seres que se proliferam.
Forma selvagem
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 2
Durao: 1 hora
Descrio: o Druida possui desperta uma alma feral, seja por questes
inatas ou iniciao xamnica. Agora, ele pode fazer seu corpo ficar
como sua parte feral . Por meio dessa habilidade, poder se
transformar em qualquer animal pequeno ou mdio. Neste momento,
a ficha do Druida se tornar exatamente a ficha da criatura
transformada, seja um animal pequeno, ou um animal mdio (a ficha
da criatura pode ser encontrada no Bestirio). O Druida no poder
utilizar nenhuma de suas habilidades enquanto estiver na forma de
animal. Contudo, poder utilizar as habilidades do animal
transformado.
Idioma Nam
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Druida um ser que tem uma ligao to forte com a
natureza. At os animais o entendem e agora ele aprende grandiosa
capacidade de falar com qualquer animal.
Senso da natureza
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Druida possui um senso de direo inigualvel, isso lhe
concede capacidades sobrenaturais quanto localizao. Ele sempre
99
100
Cura selvagem
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 4
Durao: instantnea
Descrio: o Druida usa a Fora da natureza e sua Mana para curar
ferimentos. Esta habilidade cura 1/5 do total de pontos de vida do alvo.
Forma selvagem atroz
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 0
Gasto de Mana: 2
Durao: indeterminada
Descrio: o Druida agora pode se transformar em um ser mais forte, ao
usar a habilidade Forma selvagem. Ele poder ativar esta habilidade
para adicionar o subtipo atroz sua transformao. O subtipo atroz
adiciona +2 ao atributo Fsico da criatura. Somente possvel usar 1
subtipo na forma selvagem.
Magias
Segmento: Divino.
A magia para o Druida proveniente da sua ligao com a natureza,
algo que por ter sido criado pelos deuses relaciona-se com uma
capacidade divina. O Druida pode conjurar normalmente, em
qualquer lugar, seja em floresta, plancie ou cidades, mesmo que o
Druida no tenha contato com a natureza no momento da
conjurao. No nvel 1, o Druida sabe conjurar 5 magias de escala 1, e
a cada nvel que avana ele aprende uma nova magia desta escala,
at que, no nvel 5 o Druida pode aprender magias de escala 2, no nvel
10, pode aprender de escala 3, e no nvel 15 pode aprender de escala
4.
101
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Guerreiro
Parmetros
Vida: +2 por Nvel.
Mana: +1 por Nvel.
Aumento de AB: Nveis 5, 10 e 15.
Equipamentos: Pesado.
Grupo de Percia-chave: Fsico.
Conduta: Qualquer uma.
Habilidades
Nvel 01: Ataque cruel
Nvel 03: Empunhadura firme
Nvel 05: Focar inimigo
Nvel 07: Fazer sangrar
Nvel 09: Reforar ataque
Nvel 11: Golpe extra
Nvel 13: Corpo tolerante
Nvel 15: Grito de Guerra
Descrio e Habilidades
Sejam lutadores honrados, cavaleiros poderosos ou mercenrios
corruptos, todos querem realizar algum objetivo, seja ele pessoal ou de
at de uma nao. Esses so os guerreiros, aqueles que mais lutam pela
sua causa, seja ela qual for.
Atualmente, a profisso de mercenrios a que mais lhe enche os
olhos, pois lhe concede liberdade, equipamentos e dinheiro. No
entanto, h aqueles que preferem seguir carreira militar, servindo ao seu
pas como soldado, e ainda h alguns que se eximindo de tudo isso,
preferem viver de sua maneira. Afinal, a liberdade um bem para
poucos.
Ataque cruel
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 1
Durao: instantnea
Descrio: o Guerreiro treinado para ser destruidor e cada ataque
seu deve ser destrutivo. Aps ativar a habilidade, seu prximo ataque
causar a penalidade de -1 em qualquer teste do grupo Fsico do
oponente. Esta penalidade, permanece at que ele seja curado ou
que seja feito um teste de Enfermagem.
Empunhadura firme
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Guerreiro treinado para ser o melhor com qualquer
armamento que use. Com isso, ele recebe um bnus de +1 em Manejar
e Pontaria.
Focar inimigo
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 1
Durao: 5 rodadas
Descrio: ao ativar este treinamento, o personagem deve escolher um
oponente. Aps isso, ele receber um bnus de +2 na Defesa contra
ele.
Fazer sangrar
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 2
103
104
Durao: instantnea
Descrio: os ataques do Guerreiro tm uma eficincia mpar e isso
incomoda efetivamente seus opoentes. Aps ativar a habilidade, o seu
prximo ataque deixar o oponente sangrando. Assim, ele perder 1
ponto de vida por rodada. O alvo sangrando permanece nesse estado
at que ele seja curado ou at que seja feito um teste de Enfermagem.
Para este dano, no se deve aplicar a habilidade Reduo de dano,
caso o oponente a possua. Caso o personagem no esteja em
combate, o dano do sangramento ser aplicado a cada 1 minuto.
Reforar ataque
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Guerreiro recebe um bnus de +2 no dano de qualquer
arma que use.
Golpe extra
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: sempre que o Guerreiro acertar 3 ataques mdios no mesmo
combate e no mesmo alvo, ele pode desferir um ataque mdio extra
no mesmo.
Corpo tolerante
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Guerreiro tem um corpo mais resistente que o normal.
Devido ao seu treinamento ele pode dormir com armadura, dormir sem
estar numa cama (desde que o terreno no cause dano). Ele demora
o dobro de tempo para sofrer danos em um ambiente frio ou quente e
sofre -1 caso o ambiente cause dano.
Grito de guerra
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 3
Gasto de Mana: 5
Durao: 1 hora
Descrio: o Guerreiro sabe o que dizer para que seus aliados fiquem
animados para uma boa luta. Ele d um grito de guerra ele e todos os
aliados que estejam a menos de 45m (15 de AB) dele recebero um
bnus de +2 em qualquer teste seguinte.
Ladino
Parmetros
Vida: +2 por Nvel.
Mana: +1 por Nvel.
Aumento de AB: Nveis 6, e 12.
Equipamentos: Leve.
Grupo de Percia-chave: Fsico
ou Intelecto.
Conduta: A Disciplina do Ladino
no pode ter valor 5 ou 4.
Habilidades
Nvel 01: Furtivo
Nvel 03: Soerguer
Nvel 05: Prevenido
Nvel 07: Fintar
Nvel 09: Incapacitar
Nvel 11: Sortudo
Nvel 13: Ladro nato
Nvel 15: Acrobata
105
106
Descrio e Habilidades
Sempre furtivos, nunca esperados, eles so conhecidos por sua
versatilidade e habilidade mpar de se adaptar em diversas situaes.
Um Ladino sempre est preparado para qualquer problema que venha
a ter, para qualquer situao que venha se encontrar e para qualquer
momento de combate. Eles no so poderosos em ataques ou usam
equipamentos grandes e pesados, porm o que lhes falta em
agressividade, lhes sobra em agilidade. Pegar um Ladino difcil e todos
sabem disso, ento se encontrar algum numa esquina, no queira ser
seu alvo. Bem, mas se voc no o encontrar, saiba que ele te
encontrar.
Furtivo
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 0
Gasto de Mana: 1
Durao: instantnea
Descrio: o Ladino pode desferir um ataque mais letal no seu
oponente, quando o mesmo est em situaes ruins. Sempre que o
Ladino atacar e estiver em Situao Favorvel ou Muito Favorvel, ele
pode ativar esta habilidade. Com isso, ele receber um bnus de +3 no
dano mdio ou forte.
Soerguer
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Ladino treinado nas mais variadas formas e situaes. Ele
pode se levantar ou levantar uma pessoa prxima a ele sem gastar AB.
Ele pode fazer isso a qualquer momento, mesmo que no seja seu turno.
Prevenido
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Ladino deve estar preparado para lutar e se defender,
com isso, recebe um bnus de +2 na Defesa. Este bnus se perde se o
Ladino estiver usando uma armadura de mdia ou pesada.
Fintar
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 0
Durao: 1 turno
Descrio: o personagem finge que atacar em um lugar, mas atacar
em outro, confundindo assim, o oponente. Para enganar seu oponente,
o Ladino deve fazer uma disputa de Artimanha com ele. Se o Ladino
passar no teste, qualquer ataque que ele desferir posteriormente estar
numa Situao Favorvel.
Incapacitar
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 2
Durao: 3 rodadas
Descrio: o Ladino deve derrotar seu inimigo com o mximo de
rapidez, mas se no conseguir, ele precisa de seus recursos para lutar.
Sempre que o Ladino desferir um ataque furtivo ele pode ativar esta
habilidade para tambm causar uma penalidade de -1 em testes de
percia do grupo Fsico do oponente.
Sortudo
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 0
Gasto de Mana: 5
Durao: instantnea
Descrio: o Ladino gosta de contar com a sorte e por isso pode realizar
uma nova tentativa de qualquer teste que tenha feito. Contudo, ele
deve ficar com o resultado seguinte, mesmo que o mesmo tenha sido
pior.
Ladro nato
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: os Ladinos possuem ps e mos leves. Com isso, o Ladino
recebe um bnus de +3 em Furtividade.
Acrobata
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: um Ladino aprende que para pegar sua vtima, ele precisa
usar o cenrio em volta. Para isso, ele sabe que precisa saber escalar,
saltar e pular de lugares inimaginveis. Ento, agora recebe um bnus
de +3 em Atletismo.
107
108
Lutador
Parmetros
Vida: +2 por Nvel.
Mana: +1 por Nvel.
Aumento de AB: Nveis 5, 10 e 15.
Equipamentos: Leve.
Grupo de Percia-chave: Fsico.
Conduta: Qualquer uma.
Habilidades
Nvel 01: Lutador engajado
Nvel 03: Lutador profissional
Nvel 05: Sequncia de golpes
Nvel 07: Lutador veterano
Nvel 09: Queda suave
Nvel 11: Balo
Nvel 13: Transmitir ataque
Nvel 15: Finalizar
Descrio e Habilidades
Combatentes poderosos e totalmente abdicantes de equipamentos,
os Lutadores so mestres na arte de machucar seu oponente. Muitos
deles aprenderam a lutar artes marciais antigas e padronizadas,
enquanto outros simplesmente aprenderam nas ruas como se deve
socar e chutar seus oponentes. Mas independente da forma como se
aprende a ser um lutador, todos compartilham da mesma garra, fora,
e determinao para cumprir seus objetivos, porque para ser um
Lutador, necessrio ser um lutador.
Lutador engajado
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o lutador pode ter aprendido suas artes de lutar em diversos
lugares. Seu estilo de lutar pode ser definido como Boxe, Capoeira,
Karat ou mesmo pode no ser definido. Crie o seu prprio estilo! Como
est desenvolvendo sua forma de lutar, o dano de seus ataques
desarmados agora so considerados os de uma arma Leve.
Lutador profissional
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Lutador se tornou de fato um metre em lutas marciais, com
isso o dano de seus ataques desarmados so como que de uma arma
Mdia.
Sequncia de golpes
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 0
Gasto de Mana: 1
Durao: instantnea
Descrio: o Lutador est cada vez mais poderoso na arte de eliminar
seus oponentes. Agora quando ele acertar um ataque fraco em um
alvo, ele poder ativar esta habilidade e desferir outro ataque fraco
sem gastar AB. Ele pode repetir esse processo ativando essa habilidade
diversas vezes.
Lutador veterano
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Lutador chegou ao pice de sua capacidade marcial.
Com isso, o dano de seus ataques desarmados so como que de uma
arma Pesada.
Queda suave
109
110
Parmetros
Vida: +1 por Nvel.
Mana: +3 por Nvel.
Aumento de AB: Nveis
7, e 14.
Equipamentos: Leve.
Grupo de Percia-
chave: Intelecto
Conduta: A Disciplina
do Mago
no pode ter valor 0.
Habilidades
Nvel 01: Marca de conjurao
Nvel 03: Mgica aprimorada
Nvel 05: Estudioso
Nvel 07: Marca de conjurao
Nvel 09: Expanso de Mana
Nvel 11: Maximizar magia
Nvel 13: Marca de conjurao
Nvel 15: Fora mgica elevada
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Descrio e Habilidades
Implacvel por natureza, o Mago sempre enxergou a vida de uma
forma diferente dos demais. Para ele, a vida deve ser vivida para a
magia e somente para ela, pois a maior arte j criada a arte de
manipular a Mana. Um indivduo se torna um Mago atravs de muito
estudo e prtica, e mesmo aps se formar numa academia Arcana ou
terminar seus estudos mgicos por conta prpria, ele continua
aprendendo e estudando, pois assim como o conhecimento infinito,
as formas de manipular a Mana tambm so.
Marca de conjurao
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Mago sempre busca melhorar de forma nica as suas
magias. Ele invoca marcas e smbolos de conjurao que aparecem
em suas mos no momento em que vai conjurar. Estas marcas de
conjurao melhoram o desempenho da conjurao. Ele deve
escolher uma marca da lista abaixo:
Marca de concentrao
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 5 somado ao custo da magia
Durao: instantnea
Descrio: a partir de agora o Mago pode concentrar suas magias.
Ativando esta habilidade, sua prxima magia conjurada causar o
dobro do efeito.
Marca de mago
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o mago recebe um bnus de +2 em Conhecimento.
Marca Elemental
Tipo de habilidade: passiva;
Descrio: O Mago deve escolher um elemento. Todas as magias que
possuem aquele elemento causaro 50% mais danos. O mago pode
escolher esta marca vrias vezes, uma vez para cada elemento
diferente.
Marca espontnea
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 0
Gasto de Mana: 10 + custo da magia
Durao: indeterminada
Descrio: o mago pode conjurar a magia gastando 0 de AB.
Marca extensiva
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: a partir de agora, todas as magias em rea do mago,
ampliam seu alcance em 50%.
Marca de Mana externa
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 0
Durao: instantneo
Descrio: ao ativar esta habilidade, a prxima magia que o mago
conjurar neste turno custar 0 de Mana. Qualquer habilidade ou outro
fator que some custo de Mana magia, adicionar normalmente. Este
treinamento s pode ser ativado uma vez por rodada.
Mgica aprimorada
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o mago est trilhando o caminho da magia e para ele
estudar algo mais que essencial. Agora, ele recebe um bnus de +1
em Poder Arcano.
Estudioso
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Mago sempre estuda novas magias ou formas de conjurar.
Agora, ele aprende a conjurar 3 novas magias, no entanto, estas
magias devem ser criadas pelo personagem, no podendo ser magias
escolhidas da lista.
Expanso de Mana
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Mago recebe um bnus de +5 de Mana.
Magia maximizada
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 4
Durao: instantnea
Descrio: o Mago desafia os limites com sua magia, e agora ele pode
atingir o mximo do seu potencial. Ao conjurar uma magia, o Mago
pode ativar esta habilidade. Se no efeito da magia houver alguma
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Magias
Segmento: Arcana.
O Mago utiliza magias Arcanas que so provenientes de estudos,
pesquisas e muita prtica. Ele anota e estuda a forma de se conjurar,
as palavras que devem ser ditas e tambm os gestos da conjurao, e
os estuda de forma exaustiva. No nvel 1, o Mago sabe conjurar 5
magias de escala 1, e a cada nvel que avana ele aprende uma nova
magia desta escala, at que, no nvel 4 o Mago pode aprender magias
de escala 2, no nvel 8, pode aprender de escala 3, e no nvel 12 pode
aprender de escala 4.
Paladino
Parmetros
Vida: +2 por Nvel.
Mana: +2 por Nvel.
Aumento de AB: Nveis 5, 10
e 15.
Equipamentos: Pesado.
Grupo de Percia-chave:
Fsico.
Conduta: O Paladino deve ter
o valor de Bondade igual ao
seu deus, ou no mximo
diferente em 1 para mais ou
para menos. A Disciplina no
pode ter valor 3 ou menos e a
Ousadia no pode ter valor 5.
Habilidades
Nvel 01: Destruio
Nvel 03: Aura
Nvel 05: Poder do deus
Nvel 07: Reduo de dano
Nvel 09: Cura divina
Nvel 11: Coragem divina
Nvel 13: Poder do deus
Nvel 15: Dor
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Descrio e Habilidades
O Paladino um smbolo de respeito e autoridade para a sua igreja e
pas, sempre seguindo e obedecendo qualquer diretriz a ele orientada.
O Paladino se considera fisicamente uma representao de sua
divindade, seja ela boa ou m.
O Paladino no s um combatente religioso, quase sempre ocupam
lugar militar nos pases, e por conta da sua lealdade, so os primeiros
da lista de promoo de cargos militares. Eles so honrados e
poderosos, e at mesmo as pessoas que no veneram qualquer
divindade sabem respeitar a autoridade de um Paladino. Pois diferente
de um Clrigo, se um Paladino for desrespeitado por algum, ele
respeitosamente mostrar a sua fora para o incrdulo.
Destruio
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana:1
Durao: instantnea
Descrio: quando ativar esta habilidade, o Paladino receber em seu
prximo ataque um bnus de +1 em Manejar e Pontaria, e receber
tambm um bnus de +2 no dano.
Aura
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 2
Durao: 3 rodadas
Descrio: esta aura equivalente energia que emana do
personagem, se ele for Paladino de um deus bom, uma aura boa sair
dele, se ele for um Paladino de um deus maligno, uma aura maligna
sair dele. A aura concede um bnus de +3 no dano.
Reduo de dano
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Paladino sempre protegido por seu deus e cada vez,
mais resistente a ataques fsicos. Sempre que ele sofrer algum dano
fsico, deve-se reduzir 2 deste dano.
Poder do deus
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Paladino est muito ligado ao seu deus, por isso, o deus lhe
concede poderes extraordinrios. Os poderes devem ser escolhidos, a
partir da lista fornecida pelo deus que o Paladino segue, e cada um
no pode ser escolhido mais de uma vez.
Cura divina
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 4
Durao: instantnea
Descrio: o Paladino possui a capacidade de converter Mana para
curar ferimentos, esta habilidade cura 1/5 dos pontos de vida totais de
um alvo tocado.
Coragem divina
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 5
Durao: 4 rodadas
Descrio: ao ativar esta habilidade, o Paladino se torna imune a
qualquer coisa que lhe cause medo e ele recebe um bnus de +1 em
testes de percias do grupo Fsico.
Dor
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 3
Gasto de Mana: 5
Durao: instantnea
Descrio: alm da Mana e do AB gasto para ativar esta habilidade o
personagem deve sacrificar X pontos de vida. Fazendo isso, seu prximo
ataque receber +X no dano mdio ou forte, sendo X igual aos pontos
de vida sacrificados.
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Etapa 4: Ofcios
Cada personagem possui uma profisso, talento, hobby,
especialidade ou algo que gosta de fazer. E o Ofcio representa
justamente isso, algo que o personagem se especializou, ou sabe fazer
porque gosta, ou aprendeu noutro tempo. No nvel 1 o jogador pode
escolher at 2 Ofcios para seu personagem, e ao longo dos nveis o
personagem pode se quiser, aprender novos ofcios, mas
mecanicamente, isso s pode acontecer nos nveis, 10, 20 e 30. Ou seja,
um personagem pode no mximo
ter 5 Ofcios.
"Minha vida de aventureiro se
Os Ofcios podem ser qualquer
encerrou quando levei uma
coisa, de algo simples e no-
flechada no joelho. Petricov,
combatente como ser um poeta,
Teshi Ex-Guerreiro e atual dono de
um padeiro, ou um alfaiate. Mas
Bar.
tambm pode ser tambm algo
complexo ou militar, como ser um
metalrgico, um estrategista ou um mecnico, mas sempre a palavra
final sobre o Ofcio escolhido para um personagem ser do Narrador.
Usando um Ofcio
Sempre que o personagem for realizar uma ao pertinente ao seu
Ofcio, ele deve realizar um teste da percia Ofcio. O teste pode ser feito
no somente para aes exatas do ofcio do personagem, mas pode
ser usada tambm em outras situaes que se encaixem. Por exemplo,
um personagem ator pode usar seu ofcio para enganar os outros no
lugar de sua percia Artimanha. Ou um engenheiro pode usar para
saber quais so as colunas que sustentam a construo em que ele
est, para assim derrub-las.
Etapa 5: Conduta
A Conduta o modo de agir, pensar e viver de um personagem. A
ela se relaciona sua moral e carter. Existem 3 caractersticas de
Conduta, e so elas: Bondade, Disciplina e Ousadia. Cada
caracterstica de conduta, possui nveis que vo de 0 at 5. O jogador
poder colocar quaisquer valores nessas 3 caractersticas, ou poder
escolher estes valores aleatoriamente. Entretanto, deve-se seguir as
restries que as Classes impem s caractersticas de Conduta. O
jogador dever interpretar seu personagem baseado nesses valores.
Bondade
Qualidade de quem tem alma nobre e generosa e naturalmente
inclinado a fazer o bem. Benevolncia seu conceito principal. Os
valores de Bondade significam o quo altrusta, bondoso, generoso, o
personagem .
Bondade 5 O personagem extremamente bondoso. Mais do que
um clssico heri, ele muito apegado a vida e por isso, dificilmente
mata algum. Sua bondade e altrusmo podem beirar a estupidez em
alguns momentos. Mas para ele ajudar os outros a melhor coisa a se
fazer.
Bondade 4 O personagem muito bondoso. Seu herosmo, altrusmo
e generosidade so quase que sentimentos primrios para ele. Matar,
ocasional, e por algumas vezes evitado pelo personagem, mas nem
sempre.
Bondade 3 O personagem
"Eu no sairei daqui tende a ser bom, mas ele sabe
at terminar de resolver que s vezes precisar fazer algo
esse enigma! que julgaro ruim. Ele no sentira
Natasha Lariel, remorso ao matar algum, e ele
Loxodonte Clriga no se preocupar em buscar
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uma forma perfeita de fazer o bem. Ele apenas far o que for
necessrio.
Bondade 2 O personagem faz o bem, mas no necessariamente
bom. Aqui ficariam os clssicos anti-heris, que apesar de fazerem o
bem, no usam bons mtodos para isso.
Disciplina
Obedincia s regras, aos superiores, a regulamentos. Bom
comportamento. Aes metdicas, determinadas; constantes. Cada
valor em Disciplina significa o quo respeitoso, obediente e devoto o
personagem .
Disciplina 5 O personagem respeitoso num nvel extremo, sua
lealdade e disciplina a um ideal, lder, regra, lei, ou qualquer outro fator
cega. Para se fazer cumprir as regras ele faria de tudo, mesmo que
isso lhe custe a vida.
Disciplina 4 O personagem respeita e obedece s leis que lhe so
impostas. Entretanto, numa situao extrema, ele poder quebrar uma
regra. Sua maior dificuldade saber distinguir quando uma situao
chega a este nvel.
Disciplina 3 O personagem apenas respeita as leis e ordens se no
interferirem no(s) seu(s) objetivo(s). Ele no v problema em quebrar
uma regra ou lei para cumprir seu ideal, mas sabe o limite que isso deve
ter, pois qualquer atitude, tem uma consequncia.
Disciplina 2 O personagem procura sempre viver abaixo das leis e
regras. Para ele a linha chamada regra, apenas existe para que ele
possa atravess-la. Sempre que pode, ele se esgueira ou pula por
cima da lei, regra ou ordem que lhe foi dada ou mesmo imposta. Seus
motivos, podem ser muitos, mas sempre sero seus motivos.
Disciplina 1 O personagem no v as regras como objeto a ser
seguido. Para ele primeiro vm seus planos e depois vem as regras. Ele
ainda pode levar em considerao a ordem e a obedincia, mas
apenas as far em ltimo caso.
Disciplina 0 O personagem extremamente catico. Ele no
respeita as regras, ordens ou dogmas: ele faz os seus prprios caminhos.
Para ele, leis foram feitas para serem quebradas, e ele faz questo de
fazer isso.
Ousadia
Qualidade ou caracterstica de um ousado; arrojo, coragem. Falta de
reflexo; imprudncia; temeridade. Coragem injustificada; petulncia,
audcia, atrevimento. Cada valor em Ousadia significa o quo
catico, imprudente, ousado, corajoso o personagem .
Ousadia 5 O personagem extremamente ousado. Ele impulsivo,
nunca pensa antes de tomar alguma deciso ou falar algo. Ele no faz
planos, improvisar algo comum e constante na sua vida.
Ousadia 4 O personagem impulsivo, para ele, o corao vem
sempre antes da razo. Suas aes no tm planejamento, e o que o
corao pensa, a boca fala. Somente em casos extremos planejar se
torna uma opo.
Ousadia 3 O personagem vive no limiar da razo e da emoo. E
nesta balana, o que faz pesar para qualquer dos lados o egosmo.
O personagem agir de forma impulsiva se ele for se beneficiar de algo
na situao, e o mesmo vale para racionalizar.
Ousadia 2 O personagem racional. No que se refere a escolher
entre agir ou pensar, a segunda opo ser sempre bem-vinda. Sempre
haver momentos ou situaes em que a emoo falar mais alto. No
entanto, na maioria das vezes pensar sempre ser a melhor opo.
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Bnus de Conduta
Utilizando de sua Conduta o jogador pode conseguir quebrar limites
do seu personagem. Por episdio (ou sesso, partida, etc) cada
personagem pode utilizar o Bnus de Conduta, uma vez para cada
caracterstica (Bondade, Disciplina e Ousadia). Ou seja, ao utilizar o
Bnus de Conduta, deve-se riscar o retngulo ao lado da Conduta
presente na ficha de personagem que acompanha esse manual. Isso
indica que ela foi utilizada. No entanto, se o jogador interpretar bem a
Conduta do personagem, o Narrador pode lhe dar novamente a
chance de usar o determinado Bnus de Conduta uma vez por sesso.
O bnus de Conduta pode ser usado em 2 ocasies: para refazer um
teste que o jogador no tenha passado/gostado, ou para conceder
um bnus de +4 num teste antes de rolar o dado.
O jogador dever interpretar como ele utilizou o Bnus de Conduta,
dando sentido a jogada. Por exemplo: Um Brbaro com Ousadia 4
querendo saltar um penhasco. Ele rola o teste e tira 5 em uma jogada
padro (dificuldade 12). Deste modo, ele (o jogador) argumenta que
est seguindo a impulsividade de seu personagem para agir,
colocando toda a fora em seus msculos (Ousadia 4). Assim, o
Narrador permite que ele utilize o Bnus de Conduta, e ele refaz o teste.
Desta vez ele obteve um 16! Ele conseguiu saltar, ainda que tenha se
segurado na borda do outro lado (quase falhou), mas conseguiu
graas a sua Ousadia.
Etapa 6: Opinio
A opinio do personagem representa o a forma de pensar dele a
respeito dos assuntos mais importantes e polmicos dos dias atuais em
NeoGhaluni. Trs so os assuntos
mais repercutidos, e os que
geram maiores conflitos no povo.
"Odeio o Tratado, mas amo So eles: o Tratado de
os robs, pois foram eles que NeoGhaluni, os Robs habitando
me deram poder. Vigran, o mundo e os Mercenrios recm
Ex-soldado, Evocador e legalizados. Esses fatores
procurado. aprofundaro ainda mais o
personagem e em alguns
momentos ditaro a forma de
pensar dele. O jogador pode escolher ou sortear
jogando 1d6 para cada quesito:
Quanto ao Tratado
Todos possuem uma opinio sobre o Tratado
de NeoGhaluni, e elas so muito diversificadas e
at mesmo contraditrias, mas todas elas giram
em torno das seguintes vertentes:
1 A favor, pois ele quer gerar a paz no
mundo.
2 A favor, e acho que ele deveria ser ainda
mais rgido.
3 Concordo em parte, acho que ele precisa
de alteraes.
4 No me importo, desde que no me
interfira.
5 Contra, pois ele atrasa o avano do
mundo.
6 Contra, pois uma farsa manipulada
pelos lderes mundiais.
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Etapa 6: Equipamentos
Agora a hora do jogador escolher os equipamentos de seu
personagem, ento pense bem em toda histria criada at agora. Um
Guerreiro precisa de uma arma e armadura, um Atirador de munies
para seu arco, um Mago de livros para estudar suas magias e etc... Ou
seja, todos precisam de itens para lhes auxiliarem ou simplesmente para
viverem.
Aparncia dos equipamentos
Os equipamentos so divididos em categorias e a sua descrio ou
parmetros so informados pelo Narrador ou pelo jogador. Em outros
termos, as categorias daro uma base sobre qual a funo do item,
mas no haver uma descrio completa a fim de que este seja
particular ao usurio e cultura que o fabricou. Isso mesmo, voc deve
adicionar detalhes ao seu equipamento! Por exemplo, uma arma corpo
a corpo leve pode ser um canivete, uma adaga, as garras de um
animal e etc. J uma arma de ataque a distncia mdia pode ser um
arco longo ou uma arma de fogo de repetio.
Peso de equipamentos
Os equipamentos tambm so classificados de acordo com seu peso.
Existem equipamentos leves, mdios e pesados. Cada Classe sabe
utilizar um tipo de equipamento relacionado com seu peso. Se um
personagem sabe usar equipamentos mdios, ele tambm saber usar
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Dinheiro
Noroi o nome da moeda
corrente no mundo de
NeoGhaluni, e essa cifra
corrente em qualquer parte do
mundo, mesmo que em alguns
lugares remotos uma moeda
local possa ser utilizada. No nvel 1,
cada personagem inicia sua aventura com
1d20+5 Norois, e este dinheiro serve para comprar
seus Equipamentos, Recursos e o que mais desejar.
Recursos
Recurso um termo abstrato que representa o que o personagem
possui com ele para resolver algo. Desse modo, pode ser uma corda
que ele tenha guardado, uma tenda que ele saca para dormir numa
floresta, uma ferramenta para consertar um Rob, uma refeio para
ele no morrer de fome, e etc. Em NeoGhaluni o conceito de Recurso
parte das mecnicas de jogo.
Quantidade de Recursos
No nvel 1 o personagem comea sua aventura com 1d6 Recursos, e
ele pode comprar novos Recursos gastando 1 Noroi por cada novo
recurso. Em outros termos, em um sistema de cmbio comum, 1 Noroi =
1 Recurso. Se ele quiser vender um recurso para obter dinheiro, ser
necessrio vender 2 Recursos para se obter 1 Noroi. Entenda que
comprar novos recursos , comprar no sentido de: o personagem ir a
uma loja e comprar recursos.
Usando um recurso
Sempre que o
Leve o necessrio e no
personagem precisar ou
precisar de nada. Dinix, Elfo
desejar um item, ele deve
Clrigo.
fazer um teste de recurso.
Para isso, ele deve fazer
uma Disputa jogando 1d20.
A contraparte dessa disputa ser um valor estipulado pelo Narrador
(substituindo a dificuldade padro). Se o personagem obter um
positivo, ele dever gastar 1 ponto de Recurso e ento ter aquele item
com ele, seja na sua mochila ou guardado consigo e etc. Isso significa
que se um personagem recm-criado rolar 5 no seu 1d6 Recursos
iniciais, ter 5 testes para a obteno de Recursos.
Por exemplo: um personagem est algemado e precisa sair dali,
ento, ele decide fazer um teste de Recurso para ter um grampo
escondido que pode ser usado para abrir a algema. O Narrador
determina que a contraparte ser 10. Ento o personagem joga o d20
e acaba obtendo um resultado positivo (15). Deste modo, ele gasta 1
ponto de Recurso e encontra no seu bolso o grampo de cabelo que
com certeza ser a sua salvao naquele momento.
Caso o personagem falhe no teste, ele poder refaz-lo para
obteno do mesmo item. No entanto, se ele passar no teste, ele
gastar 1 ponto de Recurso a mais do que gastaria. Esta regra
cumulativa.
OBS: o Narrador pode usar o conceito de positivo com erro para este
teste tambm. Por exemplo: o personagem decide gastar um Recurso
para ter uma moto, o Narrador determina que a contraparte ser 19, e
o personagem obtm um positivo com erro. Nesse caso, o Narrador diz
que ele tem a moto, mas ela est quebrada.
Valor da contraparte
Ao fazer uma Disputa para obter um Recurso a contraparte
determinada pelo Narrador a partir de dois fatores que so somados.
So elas: Raridade e Necessidade. O Narrador determinar um nmero
de 1 a 10 para a Raridade do item e um nmero de 1 a 10 para a
Necessidade que o personagem tem do item naquele momento. Isso
significa que estes valores mudaro de acordo com a situao que o
personagem se encontra. Um grampo de cabelo tem Raridade baixa,
mas para se soltar de algemas ter uma Necessidade maior que em
outra instncia comum.
Por exemplo, o personagem est numa situao delicada e ele
precisa de uma corda para se safar. Uma corda no um item
incomum, ento o Narrador determina que a Raridade ser 2. Contudo,
o personagem precisa muito daquela corda naquele momento, ento
a Necessidade ser 5. Deste modo, a contraparte do teste de Recurso
ser 7 (2+5 = 7).
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Obtendo recursos
Ao longo do jogo, o personagem se tornar mais rico, seja por tesouros
encontrados, recompensas ou de outra forma. Assim, sempre que o
personagem achar itens que possam ser usados a frente, considera-se
que ele encontrou Recursos. Por exemplo: o personagem abriu um
cofre de uma casa abandonada, e nele tinha dinheiro
e alguns itens pessoais. Nesse caso, o Narrador
determina que o personagem encontrou alguns
Norois, e alguns Recursos. O Narrador deve
tomar cuidado para no dar muitos Recursos
de uma vez. Com muitos Recursos, os jogadores
podero se safar de problemas com muita
facilidade.
Como foi possvel verificar, os Recursos
so possveis recompensas para situaes
de explorao, ento eles podem ser
associados criao de aventuras. Por
exemplo, ao derrotar esse grande
inimigo, os jogadores obtm 1d8
Recursos que devem ser divididos entre
eles. Ou ainda, a recompensa para
cumprir uma misso de 1d20 Recursos.
Recursos em jogo
possvel pensar em algumas nuances
interessantes para aventuras em
NeoGhaluni pensando em Recursos. Uma
vez que temos um mundo urbanizado,
podemos ter flutuao de cmbio entre
as regies, por exemplo. Uma aventura
passada em uma cidade com grande
inflao poder ser desafiadora aos
jogadores, sendo a prpria recuperao
da economia uma das metas possveis.
Os Recursos tambm podem aparecer
como problemas durante as aes. Por
exemplo, ao criar uma armadilha, a
falha em um teste de Defesa para no
cair na mesma pode no gerar dano
aos jogadores, mas perda de recursos.
Imagine um cadafalso. Os jogadores ao carem no mesmo, podem se
segurar nas paredes, porm suas mochilas cairo no poo sem fundo.
Ou ainda, os inimigos que atacam eles podem no querer mat-los,
mas roubar o que eles possuem. Criar esse tipo de encontro pode ser
muito mais desafiador que simplesmente planejar confrontos mortais.
Imagine que os jogadores possuem uma misso de entregar um
artefato importante para um mago que supostamente possui poder
para destruir um prdio inteiro. Ento, logo no princpio da aventura,
eles so roubados e perdem esse artefato. Uma aventura que
inicialmente poderia ser baseada em uma jornada em torno de uma
viagem, torna-se investigativa, afinal ser necessrio encontrar o item
antes que o mesmo caia em mos erradas.
Dvidas
Dvidas iniciais
Personagens iniciais ao comprarem seus equipamentos, podem no
ter o suficiente para o desejado. Logo, rola-se 1d20+5 Norois ao se criar
um personagem e, com isso, sabe-se quantos Norois esto disponveis
para comprar seus equipamentos. Mas o que ocorre caso eu tenha
uma rolagem de Noroi ruim ao criar meu personagem?
Voc possui uma Dvida (no caso acima, muito grande, por sinal) com
um coadjuvante, com sua cidade ou com alguma instituio. Essa
Dvida pode ser em dinheiro, em favores ou em atividades relativas a
um Ofcio. Eles foram os responsveis por fornecer a voc os Norois
adicionais que precisava. Ento voc deve honrar suas Dvidas.
Dvidas recorrentes
Ao longo da campanha, em momentos que o personagem no est
realizando misses, voc pode recorrer s Dvidas para obter Norois
adicionais. Por exemplo, voc deseja uma arma que custa 4 Norois, mas
apenas tem 3, ento, assinala -1 Noroi em sua ficha de personagem
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Armaduras e escudos
Armaduras de couro costurado, armaduras de pele de animal, de
fibra de ao, ou mesmo de metal pesado. Escudos de madeira fina, de
ao riscado ou osso de alguma criatura. Estes equipamentos protegem
seus usurios em diversas situaes, e usar um deles no momento certo
pode significar ficar vivo em algum momento de risco.
Bnus na Defesa & Preo
As armaduras e escudos concedem bnus em Defesa. Este bnus
varia de cada peso de armadura ou escudo, e seu preo medido
pelo mesmo fator.
Armadura/Escudo leve concede +1 em Defesa e custa 2 Norois.
Armadura/Escudo mdio concede +2 em Defesa e custa 4 Norois.
Armadura/Escudo pesado concede +3 em Defesa custa 6 Norois.
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Armas
Existem muitos tipos de armas e cada aventureiro usa a que melhor se
adequa, a que mais gostou ou ainda a que causa mais dano no
oponente. Mesmo aqueles que so adeptos da magia e dos poderes
sobrenaturais, costumam ter, pelo menos, uma faca guardada por
precauo.
Dano das armas & Preo
As armas causam dano em seus oponentes. O dano varia com o peso
de arma, e seu Preo medido pelo mesmo fator.
Arma leve causa 1d6 de dano e custa 2 Norois.
Arma mdia causa 1d8 de dano e custa 4 Norois.
Arma pesada causa 1d10 de dano e custa 6 Norois.
Munio
Armas de ataque a distncia como arcos, pistolas ou bestas,
consomem munio para desferirem ataques. Desde modo, o
personagem precisa adquirir munio para atacar.
Conjunto de 5 munies (flechas, balas, virotes e etc.) custa 1 Noroi.
Armas de fogo
Em NeoGhaluni, as armas de fogo so altamente raras. Desde que o
tratado foi implementado, as armas de fogo foram banidas da
existncia, e hoje, muitas pessoas nem sabem o que uma arma de
fogo, pois toda esta cultura j foi extinta. No entanto, possvel
encontrar algumas armas sendo vendidas em mercado negro, pois
ainda hoje existem fbricas clandestinas deste artefato, mesmo que
seja quase em produo artesanal. O narrador deve sempre atentar se
em seu jogo, h muitas armas de fogo, se isso acontecer, tente frear um
pouco isso. Mostre que ter uma arma de fogo extremamente raro,
ilegal e pode fazer um personagem ser um foragido at mesmo
internacionalmente.
Em termos de jogo, qualquer arma de fogo (leve, mdia ou pesada)
causa o dano proveniente do seu peso +3.
Sem armas
Levando em considerao que um personagem sempre algum
heroico e acima da mdia, pode lutar sem armas. Nesse caso, ele pode
desferir ataques normalmente com seus punhos. Um ataque
desarmado causa 2 de dano.
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Etapa 8: Finalizando o
Personagem
Nesta etapa o personagem j est quase pronto, e
faltam poucos ajustes para comear a jogar. Se o seu
personagem no for um conjurador (no pertencer a
uma Classe que conjura magias), esta ser a ltima
etapa de criao do personagem. Do contrrio, h
mais uma etapa seguinte a esta, a escolha das Magias.
Escolha o nome
Agora chegou a hora de escolher um nome para
o seu personagem. No mundo de NeoGhaluni,
cada raa naturalmente possui um tipo de nome
em especfico, porm com a atual convivncia das
raas, esses nomes se misturaram e at mesmo
outros foram criados. Deste modo, no imponha
limites para a criao de nome do seu
personagem, mas tenha sempre em mente que
ele ser para sempre chamado daquilo que voc
o nomeou. Talvez colocar o nome do seu
personagem de Matador35 no seja uma boa
ideia, afinal, algum o batizou assim, no
mesmo? Mas voc tem uma boa histria para esse
nome? Algo como tinha um nome no passado,
mas depois de uma chacina, passei a ser
chamado de Matador35, tudo bem. E no
esquea tambm de colocar um bom
sobrenome no personagem, afinal, ele
provavelmente teve uma famlia. Por vezes
interessante condicionar um ttulo, alcunha ou
lugar de origem ao seu nome. Algo como
Tomaz de bano Alencar ou Juliette feroz
Kringon so algumas alternativas possveis.
Observe tudo o que foi criado at agora e
escolha um nome marcante para seu
personagem.
Faa os clculos
Faa os ltimos clculos e
ajustes na ficha e verifique se
faltou alguma informao. Se Finalmente estou pronta, pronta
tudo isso j foi feito, parabns! para me aventurar, pronta para
Voc j tem o seu personagem finalmente me sentir viva! Mia,
pronto para explorar o Meio-animal Mestio, a gata do sol.
grandioso mundo de
NeoGhaluni. A propsito, no
esquea de fazer um bom
desenho do seu personagem!
Etapa 9: magias
A magia poderosa, dinmica e altamente moldvel. Muitos
conjuram por que estudaram incansavelmente a forma de manipular a
Mana, outros porque receberam esse dom de sua divindade. Ainda h
aqueles que nasceram com esta capacidade inata.
Magia arcana e divina
A magia em NeoGhaluni tem dois segmentos, a magia divina e a
arcana. A magia divina conjurada por Classes que tem seus poderes
firmados na f em seu deus, estas magias foram ensinadas pelos deuses
a seus seguidores e hoje so passadas de gerao em gerao,
imortalizando a forma divina de conjurar. A magia arcana, pode ser
baseada em clculos e frmulas extraordinrias, ritos passados por
geraes tribais, ou mesmo conjurada de forma inata pelos
conjuradores, sem qualquer proviso divina.
A magia comea muito cedo para aqueles que a desejam dominar.
Seja numa academia de magia, num templo divino ou em qualquer
outro lugar onde se ensina a magia, um jovem j comea a ter acesso
a magia j com seus 10 anos de idade. Conjurar difcil, e requer estudo
e prtica, mas para esses jovens em treinamento, tudo isso acaba se
tornando divertido, pois a cada dia eles se fascinam com uma nova
descoberta.
Conjuradores divinos utilizam a percia Poder Divino para acertar suas
magias, enquanto os conjuradores Arcanos utilizam a percia Poder
Arcano para acertar suas magias.
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138
Aprendendo magias
Como dito nas Classes, a cada nvel que avana, o personagem
aprende uma nova magia. Este aprendizado continua mesmo que o
personagem adquira uma SobreClasse que no conjure magias, porm
o progresso de escalas de magias no prossegue. Por exemplo, um
Druida continuar aprendendo novas magias a cada nvel, mesmo que
adquira a SobreClasse Assassino. No entanto, ele no aprender
magias de outras escalas que no sejam as que ele j conjura como
Druida.
Defesa ou Vontade
Cada magia possui um efeito diferente. Assim, algumas magias
afetam o Fsico do personagem enquanto outras, afetam a seu
Intelecto. Ao fazer uma Disputa de percia deve-se observar na Magia
qual percia ela pede como contraparte. Por exemplo, a magia Ataque
aleatrio tem como Contraparte a Percia Vontade, e a magia Bola de
Fogo tem como Contraparte a percia Defesa.
Durao
A Durao da magia pode variar, algumas tm sua durao
instantnea, outras tm a Durao em rodadas ou minutos e algumas
duram horas. Quando o tempo acaba, o efeito da Magia termina
completamente, a no
ser que a Magia diga o
A magia a incrvel unio dos saberes, contrrio. O conjurador
afim de alterar o prprio conhecimento. pode encerrar o efeito
Ludaw, no livro: A filosofia da magia, antes de sua Durao, se
pgina 2453. assim preferir.
Escala de magia
Em NeoGhaluni, a magia dividida em escalas, existem 6 escalas de
magia, sendo a escala 1 a mais fraca e a escala 6 a mais forte.
Gasto de AB
Conjurar uma magia gasta 2 de AB. Entretanto, algumas magias
possuem um custo adicional de AB.
Custo de Mana
Conjurar magias consome Mana. A quantidade de Mana que custa
para conjurar uma magia, igual a escala que ela pertence, ou seja,
escala 1 consome 1 de Mana, escala 2 consome 2, escala 3 consome
3 e sucessivamente at a escala 6.
Criando magias
Os conjuradores em NeoGhaluni esto sempre aprendendo magias
antigas e poderosas, mas no somente isso, eles criam suas prprias
magias. Deste modo, sempre que o conjurador aprender uma nova
magia, ele poder escolher uma da lista de magias ou poder criar sua
prpria.
Para se criar uma magia, o personagem deve ter em mente alguns
fatores, tanto narrativos quanto sistemticos. Cada escala de magia
permite que certas coisas possam ser feitas, e deste modo, o equilbrio
na criao da magia mantido, evitando que o conjurador crie algo
muito poderoso em uma escala muito baixa. Bem, isso pode at
ocorrer, mas ser um tanto cmico, como uma chuva de meteoros de
escala 1 por exemplo, que ser algo como uma chuva de granizo.
Escolha a escala
Primeiro, escolha a escala de magia no qual ela ser criada. Este fator
importante para definir todos os parmetros da magia e seu grau de
poder. Um ponto importante que o personagem s pode criar magias
de escalas que ele conjure.
Imagine o efeito
Agora, imagine como ser esta magia, como sero os gestos de
conjurao, como se dar o efeito da magia ou outra coisa. No se
esquea de construir uma histria para a descoberta ou
desenvolvimento da magia. Faa isso se fazer sentir na histria do
personagem. Descreva-a com algumas palavras, ou se quiser detalhe
ela, mas no se esquea que o efeito da magia deve condizer com a
escala escolhida. O Narrador tem a palavra final para aprovar ou no
aquela magia.
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Escolha a contraparte
Aps decidir e criar o efeito da magia, ser necessrio verificar qual
contraparte se encaixa melhor a ela. O jogador deve se atentar
descrio da magia feita, e ento verificar se a magia afeta o corpo
do personagem (causando dano, melhorando uma percia Fsica, etc),
ou se a mesma tem algum efeito mental (causar pesadelos, deixar um
personagem confuso, causar penalidade em percias do intelecto ou
conscincia e etc). Se ela afetar o corpo, deve-se usar a contraparte
Defesa, mas, se afetar a mente, deve-se usar a contraparte Vontade.
Formato
O formato da magia define como ser a magia. Ela definir o seu
tempo de durao e tambm dar a sistemtica da magia dentro do
jogo. O personagem deve escolher um dos formatos para a sua magia,
e deve fazer isso sempre de acordo com a descrio da magia que ele
criou.
Definindo o efeito
Aps todas as etapas anteriores, a magia est quase pronta. Agora
a hora de definir de fato o efeito da magia. De acordo com a escala
da magia que est sendo criada, e o seu formato, utilize o valor
correspondente para saber o efeito da magia.
Formato 1
Escala 1 Escala 2 Escala 3 Escala 4 Escala 5 Escala 6
3d6 3d8+5 4d10+10 10d6+20 10d8+30 10d10+40
Formato 2
Escala 1 Escala 2 Escala 3 Escala 4 Escala 5 Escala 6
2d6 2d8+2 3d10+5 5d6+15 7d8+20 8d10+30
Formato 3
Escala 1 Escala 2 Escala 3 Escala 4 Escala 5 Escala 6
1d6 1d8+2 2d10+2 5d6+5 5d8+15 5d10+30
Formato 4
Escala 1 Escala 2 Escala 3 Escala 4 Escala 5 Escala 6
+1 +2 +3 +4 +5 +6
Formato 5*
Escala 1 Escala 2 Escala 3 Escala 4 Escala 5 Escala 6
-1 -2 -3 -4 -5 -6
*o valor mnimo de uma percia sempre deve ser 1.
Finalizando a magia
A magia j est pronta, ento a hora de definir seu nome. Pense em
um nome simples mas que chame a ateno. Se quer criar uma magia
de dano ou algo de poder destrutivo, pense num nome imponente e
que cause medo. Mas se deseja criar uma magia que d suporte e
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142
142
ajude algum, crie um nome que remeta a isto, que possa trazer
segurana ou tranquilidade. O importante em criar o nome da magia
que ele seja nico e que seja lembrado tanto no mundo de
NeoGhaluni quanto na mesa de jogo.
Magias de escala 1
Ataque aleatrio
Contraparte: Vontade
Durao: 3 rodadas
Efeito: esta magia mistura o raciocnio de combate de um alvo a menos
de 9m (3 de AB) de distncia. Deste modo, o alvo afetado ir atacar
aleatoriamente qualquer um, inimigo ou amigo. O alvo no pode usar
nenhuma habilidade para atacar mais forte ou mais fraco, enquanto
estiver sob efeito desta magia.
Cano de ninar
Contraparte: Vontade
Durao: 5 rodadas
Efeito: Manipulando o som e usando de efeitos mentais o conjurador
pode fazer com que um alvo a menos de 12m (4 de AB) de distncia
fique com sono, isso far com que ele fique com uma penalidade de -
1 em qualquer teste.
Camuflagem
Contraparte: Vontade
Durao: 10 minutos
Efeito: as cores se confundem perto do personagem, o tornando assim,
parecidas com as cores do ambiente. Um alvo tocado recebe um
bnus de +1 na percia Furtividade.
Cpia sonora
Contraparte: no tem
Durao: 5 minutos
Efeito: manipulando as ondas de ar, conjurador pode fazer com que
sua voz mude para reproduzir outros sons e timbres. Assim ele pode
imitar qualquer som que uma criatura possa produzir, como um latido
de cachorro, rugido de leo, a voz de um cantor e etc.
Criar gua
Contraparte: no tem
Durao: instantnea
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Efeito: usando seu poder mgico, o conjurador pode fazer de suas mos
uma fonte de gua pura. O conjurador invoca at 1 litro de gua limpa
e potvel.
Ddiva
Contraparte: no tem
Durao: 5 rodadas
Efeito: os deuses abenoam aqueles que seus conjuradores indicam.
Um alvo tocado recebe um bnus de +1 em qualquer teste de percia
do grupo Fsico.
Escudo de energia
Contraparte: no tem
Durao: 3 rodadas
Efeito: o personagem modelando a Mana ao seu redor cria um escudo
de energia que vai proteger um alvo tocado, bonificando-o com +2 na
Defesa.
Esfera cida
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea
Efeito: o conjurador lana de suas mos uma esfera feita de cido que
ao acertar um alvo a menos de 9m (3 de AB) de distncia derrete,
causando 5 de dano.
Estaca de luz
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea;
Efeito: das mos do conjurador, sai um pequeno fecho de luz que ao
acertar um alvo a menos de 18m (6 de AB) de distncia, causa 1d6+1
de dano.
Flecha mgica
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea
Efeito: um pequeno arco de energia aparece na mo do conjurador e
ele lana uma flecha mgica num alvo a menos de 6m (2 de AB) de
distncia, que causa 2d6 de dano.
Luz
Contraparte: no tem
Durao: uma hora
Efeito: o personagem cria uma pequena esfera de luz, como se fosse
uma lmpada, esta esfera ilumina a at 9m (3 de AB) de distncia.
Pequenos truques
Contraparte: no tem
Durao: instantnea
Efeito: esta magia muito varivel, pode ter vrios efeitos, pois ela de fato
realiza apenas pequenos truques. O conjurador pode usar esta magia
para fazer algo ficar limpo, ou mudar detalhes nas suas roupas, mudar
a cor de cabelo, fazer um truque com cartas, esconder um coelho
numa cartola, entre outras coisas. No entanto, esta magia como
qualquer outra, possui limites, e este limite deve ser imposto pelo
Narrador, o conjurador pode tentar fazer o que quiser, mas se ele
tentar algo que seria muito absurdo, o Narrador pode definir que
simplesmente a magia falhou. Esta magia no deve causar nenhum
dano ou conceder nenhum bnus ou penalidade.
Raio de luz
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea
Efeito: um feixe de luz emitido das mos do conjurador, num alvo a
menos de 24m (8 de AB) de distncia. Acertando-o, causa X de dano,
sendo X igual ao dobro do Intelecto do conjurador Arcano, ou o dobro
da Conscincia do conjurador Divino.
Repouso mgico
Contraparte: no tem
Durao: (veja a descrio da magia)
Efeito: o alvo tocado ficar sob efeito desta magia at a sua prxima
noite de sono. Este efeito faz com que sua recuperao natural seja
dobrada, ou seja, quando o alvo for dormir, ele recuperar o dobro de
vida que ele recuperaria normalmente. Aps o personagem acordar, a
magia acaba.
Magias de escala 2
Aura de fogo
Contraparte: Defesa (ver abaixo)
Durao: 4 rodadas
Efeito: o conjurador fica envolto em chamas que no o afetam nem a
seus itens, mas causam 3 de dano por rodada em qualquer um que
esteja a menos de 3m (2 de AB) dele.
Arma abenoada/encantada
Contraparte: no tem
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Durao: 5 rodadas
Efeito: o personagem faz com que uma arma fique mais forte. Esta arma
recebe uma melhoria de +2 no dano. Esta magia no funciona duas
vezes no mesmo alvo.
Arma flamejante
Contraparte: no tem
Durao: 4 rodadas
Efeito: a arma tocada fica com uma aura de fogo, e adiciona +3 no
dano da arma. Esta magia no funciona duas vezes no mesmo alvo.
Choque
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea
Efeito: O personagem fica com sua mo envolta em eletricidade e ao
tocar no alvo causa 1d8+5 de dano.
Detectar o oculto
Contraparte: no tem
Durao: 1 minuto
Efeito: esta magia envolve os olhos do conjurador e ela faz com que o
personagem possa observar profundamente coisas ou pessoas oculta.
O conjurador pode tambm se concentrar em algo (ou algum) em
especifico, para localiz-lo. Esta magia localiza o alvo ou coisas
escondidas desde que esteja a menos de 150m (50 de AB).
Estouro
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea
Efeito: uma energia brilhosa se mostra na mo do conjurador e ao tocar
em um alvo, esta energia explode causando 3d6 de dano tanto no alvo
quanto em todos (menos no conjurador) que estiverem a menos de 3m
(1 de AB) do alvo.
Fogo de gelo
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea/3 rodadas
Efeito: misturando dois elementos, o conjurador lana uma pequena
esfera de fogo, que ao acertar num alvo a menos de 21m (7 de AB) de
distncia, explode causando 2d6 de dano. Aps isso, a exploso
magicamente congela o local, e o alvo, ficar com parte do seu corpo
congelado, recebendo uma penalidade de -1 em testes de percias do
Fsico, por 3 rodadas.
Microfonia
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea
Microfonia
Efeito: o conjurador
Contraparte: Defesaemite um som extremamente agudo e forte que
causa 4d8 de
Durao: dano naqueles que esto a at 9m (3 de AB) de distncia
instantnea
do Efeito:
conjurador. Outros emite
o conjurador no prximos
um som escutam o som,
extremamente mas no
agudo recebem
e forte que
o dano.
causa 4d8 de dano naqueles que esto a at 9m (3 de AB) de distncia
do conjurador. Outros no prximos escutam o som, mas no recebem
Montaria
o dano.
de fumaa
Contraparte: no tem
Montaria
Durao: de fumaa
2 horas
Contraparte: no tem
Efeito: o ar ao redor comea a se tornar fumaa que se torna densa,
Durao: 2 horas
formando uma montaria. Esta montaria incapaz de atacar.
Efeito: o ar ao redor comea a se tornar fumaa que se torna densa,
Multiplicao
formando uma montaria. Esta montaria incapaz de atacar.
Contraparte:
Multiplicaono tem
Durao: 5 rodadas
Contraparte: no tem
Efeito: o personagem
Durao: 5 rodadas cria iluses e faz 1d6 cpias de si mesmo. Estas
cpias
Efeito:no possuem nenhum
o personagem tipoe de
cria iluses faz ataque e no
1d6 cpias de si podem
mesmo. segurar
Estas
objetos.
cpiasElas
nodesaparecem ao receber
possuem nenhum tipo de 1ataque
ponto edeno
dano.
podem segurar
objetos. Elas desaparecem ao receber 1 ponto de dano.
Passos de gelo
Passos de gelo
Contraparte: no tem
Contraparte:
Durao: 1 horano tem
Durao: 1 hora
Efeito: o alvo fica com uma aura fria em volta de si. Esta aura permite
congelar temporariamente o lugar por onde ele pisar, fazendo assim
com que ele possa andar sobre a gua ou qualquer terreno
acidentado sem problemas.
Putrificar
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea
Efeito: o conjurador toca num alvo vivo e uma parte do local tocado
fica apodrecida, causando 5 de dano no alvo para cada ponto que
este possua no atributo Fsico.
Regem
Contraparte: no tem
Durao: 10 rodadas
Efeito: usando a Mana para acelerar a recuperao corporal do alvo,
esta magia faz com que a cada rodada o alvo tocado recupere 1
ponto de vida. Esta magia no funciona duas vezes no mesmo alvo.
Tiro de energia
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea
Efeito: fazendo com que a Mana solidifique, o conjurador cria uma
pistola de energia em sua mo, para depois ele disparar num alvo a at
30m (10 de AB) de distncia. Acertando, ela causa 3d10 de dano no
alvo.
Magias de escala 3
Barreira de ferro
Contraparte: no tem
Durao: 1 hora
Efeito: uma barreira de 6m por 9m de altura aparece no cho a frente
do conjurador. Esta barreira possui a espessura de 1m. A mesma possui
100 pontos de vida.
Beno
Contraparte: no tem
Durao: 4 rodadas
Efeito: um alvo tocado recebe +1 de bnus em qualquer teste. Esta
magia no funciona duas vezes no mesmo alvo.
Bola de fogo
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea
Efeito: o conjurador transforma sua Mana em fogo e lana de sua mo
uma pequena esfera a at 24m (8 de AB) de distncia. Aps isso, ela
explode causando 5d6+10 de dano em todos numa rea de 6m (2 de
AB) do local da exploso.
Bom fruto
Contraparte: no tem
Durao: permanente
Efeito: para conjurar esta magia o conjurador precisa de uma fruta
madura e deve tambm sacrificar 1 ponto de XP. O fruto tocado
adquire a capacidade de curar 1/3 dos pontos de vida do alvo.
Caricatura
Contraparte: no tem
Durao: 2 horas
Efeito: o conjurador pode mudar sua aparncia fsica para outra pessoa
que j tenha visto. Faa um teste de Poder Arcano ou Divino, caso o
personagem passe no teste ele ficar idntico a pessoa, do contrrio,
ficar somente parecido com o alvo.
Consertar
Contraparte: no tem
Durao: instantnea
Efeito: esta magia, funciona como uma espcie de cura para objetos,
itens e equipamentos. Ela cura tambm os robs. Esta magia restaura
1/3 dos pontos de vida do objeto tocado.
Drenagem de energia
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea
Efeito: conjurar esta magia gasta 1 de AB a mais. Esta magia no gasta
Mana. Ao tocar o oponente, o conjurador causa 10 de dano na Mana
do alvo, e recupera o mesmo valor da sua.
Induzir fria
Contraparte: no tem
Durao: 3 rodadas.
Efeito: o alvo tocado entra em uma espcie fria semelhante a dos
Brbaros. Ele recebe um bnus de +1 em testes do grupo Fsico, mas
recebe -2 em Vontade.
Lana d'gua
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150
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea
Efeito: o conjurador cria em sua mo uma lana feita de gua que
lanada num alvo a 30m (10 de AB) de distncia. Acertando-o, ela
causa 3d8 de dano e o alvo tambm receber uma penalidade de -1
em testes do grupo Fsico por 10 rodadas.
Magia forte
Contraparte: no tem
Durao: 3 rodadas
Efeito: o conjurador concentra sua Mana de uma forma diferente, ele a
concentra para melhorar sua fora e poderio. O conjurador recebe +3
em testes do grupo Fsico. Esta magia, no funciona duas vezes no
mesmo alvo.
Maldio
Contraparte: Vontade
Durao: 4 rodadas
Efeito: o alvo tocado recebe uma penalidade de -2 em testes de um
grupo de percias escolhido pelo conjurador no ato da conjurao.
Punho de Kira
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea
Efeito: do cho se forma magicamente um punho feito de rochas e
arremessado num alvo a 30m (10 de AB) de distncia. Ao acert-lo
causa 5d6 de dano e em at 2 outros alvos que estejam a menos de
3m (1 de AB) de distncia dele.
Relmpago
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea
Efeito: o conjurador lana das mos um grandioso relmpago que
causa 3d10+5 de dano em todos numa linha de 12m (4 de AB) de
distncia do conjurador.
Autoflagelao
Contraparte: Vontade
Durao: instantnea
Efeito: incontrolavelmente um alvo a menos de 12m (4 de AB) atacar
a si mesmo. Este acertar um Ataque Forte em si mesmo independente
dele ter AB para isso ou no.
Magias de escala 4
Congelar o cho
Contraparte: no tem
Durao: 5 rodadas
Efeito: o conjurador cria uma camada de gelo no cho de uma rea
de at 12m (4 de AB) de dimetro em torno do conjurador, todos na
rea (com exceo do conjurador) devem fazer um teste de Atletismo
ou escorregaro. Este teste deve ser feito toda rodada. Alm disso, a
movimentao nesta rea da magia reduzida pela metade.
Chuva de agulhas
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea
Efeito: o conjurador cria do cu uma quantidade muito grande de
espinhos que so lanadas ao cho numa rea de 9m (3 de AB) em
volta do conjurador, causando 10d8 de dano em todos (com exceo
do conjurador). Todos que receberem dano desta magia, ficaro
sangrando, recebendo 1 de dano por 10 rodadas.
Consequncia
Contraparte: Vontade
Durao: 10 rodadas
Efeito: o conjurador amaldioa um alvo a menos de 15m (5 de AB).
Sempre que ele efetuar uma ao que gaste AB, receber dano igual
ao AB gasto. Esta magia no funciona duas vezes no mesmo alvo.
Furaco
Contraparte: Defesa
Durao: 5 rodadas
Efeito: o conjurador cria um furaco em volta de si, que causa 4d10+5
de dano em quem estiver a menos de 15m (5 de AB) dele. Quem estiver
a menos de 6m (2 de AB) do conjurador ter que fazer um teste de
Atletismo. Os que no passarem no teste sero lanados 9m de
distncia, recebendo 3d6 de dano e ficando derrubados no cho, o
que demanda de uma ao rpida (1 de AB) para se levantar.
Fragmento de estrela
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea
Efeito: o personagem conjura do alto, uma energia de 30cm de
dimetro, que lanada em um alvo a 45m (15 de AB) de distncia.
Caso acerte, o alvo receber 10 pontos de dano. Depois disso, esta
151
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Fritar
Contraparte: Defesa
Durao: 4 rodadas
Efeito: o cho numa rea de 21m (7 de AB) em torno do conjurador
comea a ficar muito quente e este calor causa 1d6+5 de dano por
rodada naqueles que estiverem nesta rea.
Grotesco
Contraparte: no tem
Durao: 10 rodadas
Efeito: o alvo tocado fica surpreendentemente mais forte, seus braos
crescem e ficam mais rgidos e brutos, e seu corpo fica mais pesado e
musculoso. O alvo tocado recebe um bnus de +3 em testes do grupo
Fsico, mas recebe uma penalidade de -1 em testes do grupo Intelecto.
Esta magia, no funciona duas vezes no mesmo alvo.
Marca de localizao
Contraparte: no tem
Durao: 1 hora
Efeito: o conjurador ao tocar num alvo deixa uma marca totalmente
invisvel. A marca no pode ser vista e no h nenhum indcio normal
de que o alvo a tenha. Enquanto o alvo estiver com esta marca o
conjurador saber onde ele exatamente est.
Olhos mgicos
Contraparte: No tem
Durao: 1 hora
Efeito: o conjurador escolhe um alvo a 120m (40 de AB) de distncia.
Desta forma, poder ver tudo o que o alvo da magia pode ver, como
se fossem seus prprios olhos.
Pisada
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea
Efeito: o conjurador desfere um golpe no cho que causa um impacto
em todos numa rea de 12m (4 de AB) (com exceo do conjurador).
O impacto causa 10d8 de dano e
todos os que receberam dano
caem no cho.
Resistncia suprema
Contraparte: no tem
Durao: 10 minutos
Efeito: o conjurador
melhora o
desempenho do
corpo de um alvo
tocado, fazendo com
que ele receba um
bnus de +1 em testes
do grupo Fsico, Intelecto
e Conscincia. Esta magia
no funciona duas vezes
no mesmo alvo.
Trepadeiras
Contraparte: Defesa
Durao: 3 rodadas
Efeito: nascem do cho
numa rea de 24m (8 de
AB) em torno do conjurador,
uma quantidade muito grande
de trepadeiras repletas de Um Elfo sob efeito da magia Grotesco.
espinhos. Estas trepadeiras
tentaro prender todos. Aqueles
que forem presos por ela recebero 1d8 de dano a cada rodada. A
cada rodada no turno do conjurador, elas tentaro agarrar aqueles
que no esto presos. Os que j esto presos, podem tentar sair nos
seus turnos, realizando um teste de Atletismo. As trepadeiras que forem
atacadas sero destrudas, mas na rodada seguinte outras brotaro e
tentaro agarrar o alvo novamente, at o trmino da Durao da
magia.
Troca justa
Contraparte: no tem
Durao: instantnea
Efeito: conjurar esta magia gasta +1 de AB, e no consome Mana. O
conjurador extrai parte de sua prpria vida e a transforma em Mana.
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154
154
Paracada
Para cada11ponto
pontode
devida
vidaque
queooconjurador
conjuradorsacrificar
sacrificarele
elerecuperar
recuperar
1 ponto de Mana.
1 ponto de Mana.
Voar
Voar
Contraparte:no
Contraparte: notem
tem
Durao: 1 hora
Durao: 1 hora
Efeito:ooalvo
Efeito: alvoda
damagia
magiapodepodevoar.
voar.Ele
Elemantm
mantmseu
seudeslocamento,
deslocamento,de de
forma que deve divid-lo vertical e horizontamente. Caso gaste 2
forma que deve divid-lo vertical e horizontamente. Caso gaste 2 de ABde AB
para se movimentar, poder subir 3m e seguir em frente
para se movimentar, poder subir 3m e seguir em frente 3m, por 3m, por
exemplo.
exemplo.
Magiasde
Magias deescala
escala55
Acordaraaterra
Acordar terra
Contraparte: Defesa
Contraparte: Defesa
Durao: 1 minuto
Durao: 1 minuto
Efeito:num
Efeito: numponto
pontoaaat
at15m
15m(5(5de
deAB)
AB)de
dedistncia
distnciado doconjurador,
conjurador,um um
grandioso buraco se abre e afeta a todos que estiverem a
grandioso buraco se abre e afeta a todos que estiverem a 9m (3 de AB)9m (3 de AB)
emvolta
em voltado
doponto.
ponto.Todos
Todosososque
quenonopassarem
passaremno noteste
testede deDefesa
Defesa
caem nele, sofrendo uma queda de 12m e recebendo
caem nele, sofrendo uma queda de 12m e recebendo 5d6 de dano. 5d6 de dano.
Alm disso, o fundo do buraco composto de areia
Alm disso, o fundo do buraco composto de areia movedia. Ela movedia. Ela
prender os alvos que carem. O alvo pode tentar
prender os alvos que carem. O alvo pode tentar sair da areia sair da areia
movedia, realizando
movedia, realizando umum teste
teste de
de Atletismo.
Atletismo. Caso
Caso saia,
saia, ele
ele ainda
ainda
Yoko, Meio-animal
Yoko, Meio-animal mestio
mestio
conjurando a magia Bola de fogo.
conjurando a magia Bola de fogo.
dever tentar subir o buraco. Do contrrio, ser preso novamente pela
rea movedia na rodada seguinte.
rea da morte
Contraparte: no tem
Durao: valor de AB x 10 min
Efeito: um local de 48m (16 de AB) de dimetro afetada por uma
energia obscura, porm invisvel. Aqueles que entram na rea da
magia j so afetados por ela, mas no h nada que permita que eles
percebam isso. Esta magia faz com que 50% de todo dano que algum
causar seja imputado quele que causou o dano. Por exemplo: um
personagem ataca um oponente e causa 10 pontos de dano. Em uma
rea de morte ele receber 5 de dano.
Ataque mental
Contraparte: Vontade
Durao: instantnea
Efeito: o conjurador cria uma fadiga mental e fsica num alvo a menos
de 9m (3 de AB) de distncia. O alvo recebe uma penalidade de -3 de
AB por 3 rodadas. Esta magia no funciona duas vezes no mesmo alvo.
Aura venenosa
Contraparte: no tem
Durao: 10 rodadas
Efeito: o conjurador cria envolta de si uma aura venenosa que afeta a
todos que estiverem a menos de 9m (3 de AB). Todos os afetados
recebem 3d10 de dano por rodada.
Banquete da vitria
Contraparte: no tem
Durao: 1 hora
Efeito: o conjurador invoca uma grande quantidade de comida. A
refeio suficiente para at 10 pessoas. Alm de alimentar,
completamente aqueles que iro comer, este banquete cura 1/2 dos
pontos de vida totais daqueles que se alimentaram, e os concede
bnus de +1/3 do total de vida de cada personagem por 5 horas.
155
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Bomba de vcuo
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea
Efeito: o conjurador lana a 60m (20 de AB) uma esfera negra que
explode causando 25 de dano em todos numa rea de at 9m (3 de
AB) de dimetro e suga tudo que estiver nesta rea para o centro da
exploso.
Brisa glida
Contraparte: no tem
Durao: 5 rodadas
Efeito: do conjurador sai uma nvoa glida que afeta a todos que
estiverem a menos de 6m (2 de AB) do conjurador. Os afetados
recebem uma penalidade de -2 em qualquer teste devido ao frio e
recebem 5 de dano por rodada.
Herosmo
Contraparte: no tem
Durao: 5 rodadas
Efeito: todos os aliados do conjurador a menos de 9m (3 de AB) dele
recebem uma inspirao incrvel. Eles recebem um bnus de +2 em
qualquer teste. Esta magia no funciona duas vezes no mesmo alvo.
Invaso mental
Contraparte: Vontade
Durao: instantnea
Efeito: o conjurador entra na mente do alvo tocado. L poder saber
tudo o que o alvo viu, ouviu, falou e fez nas ltimas 24 horas. Se o alvo
estiver inconsciente ele no saber que o conjurador entrou em sua
mente.
Jato de fogo
Contraparte: Defesa
Durao: veja a descrio
Efeito: das mos do conjurador sai um jato de fogo muito intenso que
causa 5d10 de dano em todos numa linha de at 9m (3 de AB) de
distncia.
Regem supremo
Contraparte: no tem
Durao: 1 hora
Efeito: o alvo restaura em si mesmo 5 pontos de vida por rodada. Alm
disso, se o alvo perdeu partes do corpo, elas sero regeneradas.
Viso alm do alcance
Contraparte: no tem
Durao: 10 minutos
Efeito: a magia faz com que conjurador possa ver em 360 graus. Ele
tambm recebe um bnus de +3 em Percepo. Esta magia, no
funciona duas vezes no mesmo alvo.
Pavor
Contraparte: Vontade
Durao: 5 rodadas
Efeito: o alvo a 21m (7 de AB) fica com muito medo do conjurador e
fugir correndo o mximo que puder. O alvo no usar de outros meios
para fugir, como montarias, veculos ou outra coisa ele apenas correr.
Esta magia no funciona duas vezes no mesmo alvo.
Teletransporte
Contraparte: no tem
Durao: instantnea
Efeito: o conjurador pode transportar todos os que estiverem a menos
de 3m (1 de AB) de distncia para qualquer lugar que ele j tenha
estado ou visto. O transporte leva 1 segundo. O alvo deve permitir ser
teletransportado, do contrrio, a magia no tem efeito nele.
Magias de escala 6
Amnsia
Contraparte: Vontade
Durao: instantnea
Efeito: o alvo tocado recebe um impacto mental muito forte, que lhe
causa 15 de dano. Este impacto o far esquecer de todas as suas
habilidades de Classe ou SobreClasse por 3 rodadas.
Bomba viva
Contraparte: no tem
Durao: 4 horas
Efeito: o conjurador cria um selo mgico que pode ser fixado em um
alvo tocado. O selo no exerce peso e, por ser pequeno, difcil de ser
localizado. Mas pode ser retirado se algum perceber. No momento em
que o conjurador cria este selo, ele deve definir um cdigo de ativao
para a magia, pode ser um estalar de dedos, uma palavra especfica
ou outra coisa. Quando o conjurador fizer o cdigo de ativao, o selo
explode causando 10d10 de dano no alvo e em todos numa rea de
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30m (10 de AB) em volta do selo. Esta magia no funciona duas vezes
no mesmo alvo.
Chuva de meteoros
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea
Efeito: conjurar esta magia gasta 3 de AB a mais. Do cu so conjuradas
4 pedras enormes totalmente envoltas em chamas. Elas so lanadas
em at 4 alvos numa distncia de at 102m (34 de AB). Se acert-los,
ela causar 30 de dano por pedra. Aps o impacto dos meteoros, cada
um deles explode causando 10d10 de dano numa rea de at 6m (2
de AB) de dimetro em volta do local da exploso. Um alvo que tenha
recebido o dano da queda da pedra no poder se defender da
exploso. Mas se o mesmo escapar da queda da pedra, ele poder
tentar se defender da exploso.
Custo doloroso
Contraparte: Vontade
Durao: 2 rodadas
Efeito: um alvo a 9m (3 de AB) de distncia fica com uma nvoa escura
em seu corpo. Quando o alvo usar uma habilidade, item, magia ou
qualquer coisa que gaste Mana ele receber o valor que gastou de
Mana em dano.
Dedo divino
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea
Efeito: o conjurador forma do cu uma mo gigantesca feita de
energia. Esta mo lanada a at 51m (17 de AB) de distncia, de
cima para baixo, acertando todos numa rea de 60m (20 de AB) e
causando 10d10+20 de dano.
Estaca de pedra
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea
Efeito: o conjurador deve definir um alvo para ser afetado pela magia.
Ento ele pe as mos no solo, em seguida, sai de abaixo do alvo uma
estalagmite que causar no alvo 15d10 de dano. O alvo da magia
deve fazer o teste de Defesa numa situao muito desfavorvel.
Exploso mstica
Contraparte: no tem
Durao: instantnea
Distncia: 150 m (50 de AB)
Efeito: o conjurador lana a 150m (50 de AB) uma esfera que, ao acertar
o alvo, explode com energias msticas que causam 10d6+5 de dano na
Mana de todos que estiverem numa rea de 6m (2 de AB) da exploso.
Imunidade magia
Contraparte: no tem
Durao: 3 rodadas
Efeito: conjurar esta magia custa 2 de AB a mais e 3 de Mana a mais. O
alvo tocado fica imune a qualquer outra magia e todos os efeitos que
ele tiver cessam, com exceo deste. Nenhuma magia ter efeito no
alvo, mesmo que o efeito seja numa rea.
Obelisco de poder
Contraparte: no tem
Durao: 10 minutos
Efeito: na frente do conjurador invocado um obelisco feito totalmente
de magia. Este obelisco possui 50 pontos de vida e ele concede a todos
os aliados e o conjurador um bnus de +2 em qualquer teste e +2 de AB
a eles. Este efeito funciona enquanto eles estiverem a menos de 12m (4
de AB) do obelisco. Esta magia no funciona duas vezes no mesmo
alvo.
Portal
Contraparte: no tem
Durao: indeterminada
Efeito: o conjurador cria na sua frente um portal de 6m de dimetro na
vertical e outro portal idntico aparece noutro lugar a at 10km de
distncia do primeiro. Qualquer coisa que entrar em um portal sair em
outro. Enquanto o conjurador continuar se concentrando o portal ser
mantido, ele no pode fazer movimentos bruscos, do contrrio a
concentrao encerra e o portal se fecha. Se o portal for fechado e
algo estiver sendo passado por ele, este algo ser lanado para fora
pelo portal que estava entrando.
Raio da morte
Contraparte: Defesa
Durao: instantnea
Efeito: um poderoso raio negro sai da mo do conjurador em direo a
um alvo a 18m (6 de AB) de distncia. Se atingir o alvo, ele receber
25% da vida total dele em dano. Se o alvo fosse ficar com 3 pontos de
vida ou menos, ele ento, morrer, instantaneamente, desintegrado e
todos os seus itens viram p assim como todo o seu corpo.
159
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Tempestade
Contraparte: no tem
Durao: 1 hora
Efeito: conjurar esta magia gasta 3 rodadas. Enquanto se est
concentrando para conjurar esta magia, o cu vai se fechando em
nuvens. Estas nuvens, cada vez mais densas, escurecem muito uma
rea de at 1km envolta do conjurador. Depois do tempo de
concentrao, a magia finalmente conjurada e assim comeam os
raios no cu. Estes raios caem aleatoriamente no local, podendo
acertar algum ou no. No entanto, nenhum deles atinge o conjurador.
A cada rodada, um raio cai atingindo um local aleatrio, para isso
deve-se jogar 1d6, se o resultado for 1 ou 2, o raio caiu em algum (que
deve ser sorteado entre personagens e oponentes), se o resultado for
qualquer outro nmero, o raio ento atingiu outro local. Ao atingir algo,
o raio causa 40 de dano nele.
Tornar gigante
Contraparte: no tem
Durao: 8 rodadas
Efeito: o alvo tocado cresce absurdamente, ele ficar
com +4m de altura e receber +4 em testes do grupo
Fsico.
Transformar em morto-vivo
Contraparte: no tem
Durao: instantnea
Efeito: o conjurador transforma um cadver tocado
em um zumbi ou em esqueleto. O nvel da criatura ser
5 (veja sobre nveis de criaturas no Bestirio). O morto-
vivo obedecer ao
conjurador em todas as
suas ordens e ficar
permanentemente
neste estado at que
seja morto.
Aventurando-se
Aventurando-se
OOpanteo
panteoKimariano
Kimariano
Em Em
NeoGhaluni
NeoGhaluni a religio
a religio presente,
presente,poispois
com com
a restaurao
a restaurao do do
mundo,
mundo, a era
a era
divina
divina
voltou.
voltou.
As As
pessoas
pessoas comearam
comearam a novamente
a novamente
buscar
buscaros conselhos
os conselhos
e dogmas
e dogmas divinos,
divinos,
afinal,
afinal,
o mundo
o mundo ruiuruiu
apsaps
uma uma
guerra
guerra
com com
os deuses.
os deuses.
H H
pessoas
pessoas
queque
cultuam
cultuam
apenas
apenasuma uma
divindade
divindade
e outras
e outras
quequese espelham
se espelham emem mais
mais
de deuma uma
parapara
viver.
viver.
No No
entanto,
entanto,
h h
ainda
aindaaqueles
aqueles
queque
resistem
resistem
aosaos
deuses
deuses
e fazem
e fazem de de
tudotudo
parapara
ignorar
ignorar
suasua
influncia
influncia
no mundo.
no mundo.
CadaCadadivindade
divindade detentoradetentorade deaspectos
aspectose eestes estessoso
correspondentes
correspondentes tanto
tanto
a fatores
a fatores
elementais,
elementais,
quanto
quantoculturais,
culturais,
sociais
sociais
e e
cotidianos.
cotidianos.
Alis,
Alis,
a correspondncia
a correspondncia de de
aspectos
aspectoshumanos
humanosaosaosdivinos
divinos
faz faz
com com
queque
alguns
algunsquestionem
questionem
a imutabilidade
a imutabilidade
de de
deuses.
deuses.
Seriam
Seriam
eleseles
influenciados
influenciados
pelospelos
seresseres
humanos?
humanos?SeuSeu
carter
carter
se altera
se altera
com com
o tempo?
o tempo?
Ainda
Ainda cedo
cedoparapara
saber,
saber,
masmas
nono
h h
apenas
apenasdinmica
dinmicano no
plano
plano
de de
NeoGhaluni.
NeoGhaluni.Entre
Entre
os deuses
os deuses
h mudanas
h mudanas e interesses
e interesses
ememdisputa.
disputa.
Hierarquia
Hierarquia
Os Os deuses
deuses soso
divididos
divididos
emem3 castas:
3 castas:
a divindade
a divindade
maior,
maior,
os deuses
os deuses
venerveis
venerveis
e por
e por
fim,fim,
os deuses.
os deuses.
A divindade
A divindade maior
maior
Kimara,
Kimara,
a deusa
a deusa
de tudo
de tudo
e nica
e nica
remanescente
remanescente da da
primeira
primeira
gerao
gerao
divina.
divina.
Em Em
seguida
seguida
vmvm
os quatro
os quatro
deuses
deuses
venerveis
venerveis
queque
regem
regemos aspectos
os aspectosprimordiais.
primordiais.
Abaixo
Abaixo
deles
deles
esto
esto
os outros
os outros
deuses
deuses
queque
coordenam
coordenam diferentes
diferentes
reas
reas
mundanas,
mundanas,cada
cadaumumcom com
suasua
responsabilidade.
responsabilidade.
Classes
Classes e Religio
e Religio
Algumas
Algumas Classes,
Classes,
obrigatoriamente,
obrigatoriamente,devem
devem
temtem
umaumarelao
relao
com com
umauma
divindade,
divindade,
devem
devemseguir
seguir
os dogmas
os dogmasde de
umumdeus.
deus.
Estas
Estas
o fazem
o fazem
para
para
ter ter
acesso
acesso
a habilidades
a habilidades
especficas
especficas
queque
seuseu
deus
deusoferece.
oferece.
SoSo
161
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162
A grandiosa deusa maior, Kimara o ser que criou tudo o que existe.
Hoje, ela no mais rege a sua criao, deixando esta tarefa para as
outras divindades, seres que tambm foram criados por ela. No se
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Barreira de ferro
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 5
Descrio: o personagem aprende a conjurar a magia de mesmo
nome da habilidade.
169
170
Gasto de Mana: 5
Descrio: o personagem aprende a conjurar a magia de mesmo
nome da habilidade.
Brao de Wadull
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 4
Durao: 5 rodadas
Descrio: o personagem incorpora uma parte muito pequena do
poder de Wadull. Seu brao fica com algumas escrituras douradas
sobre uma pele totalmente negra e com escamas muito rgidas.
Enquanto o personagem permanecer neste estado, ele ficar imune a
qualquer magia e os efeitos que j estiverem ativos nele, cessaro. Esta
habilidade causa 3 de dano por rodada no personagem.
Cativar
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 4
Durao: 3 rodadas
Descrio: o personagem consegue com apenas um olhar cativar seu
oponente, e faze-lo se tornar simptico a ele. Para ativar esta
habilidade o personagem deve estar a menos de 12m (4 de AB) do
alvo. Ento ele faz uma disputa de Poder Divino contra Vontade do
oponente. Se o personagem passar, o alvo no poder atacar o
personagem. Este efeito cessa imediatamente se o personagem
oferecer perigo ao alvo.
Fsico elevado
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o personagem recebe um bnus permanente de +1 em
Fsico.
Corte de energia
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 5
Descrio: o personagem aprende a conjurar a magia de mesmo
nome da habilidade.
Dom de bardo
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o personagem adquire a habilidade Conhecimento de
Bardo.
Esprito elevado
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o personagem recebe um bnus
permanente de +1 em Conscincia.
Fria
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 2
Durao: 3 rodadas
Descrio: o personagem aprende a usar a fria
assim como os brbaros. Ele recebe +1 em
todos os testes do grupo, com exceo de
Defesa, que ele recebe uma penalidade de -
2.
Grande protetor
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 3
Durao: 3 rodadas
Descrio: ao ativar esta habilidade, o
personagem passar a receber todo o dano
que seus aliados a menos de 12m (4 de AB) iriam
receber. No entanto, o personagem reduzir
sempre 5 desse dano.
Idioma Nam
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o personagem aprende grandiosa
capacidade de falar com qualquer animal.
Mana extraordinria
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o personagem ao subir de
nvel receber um bnus
permanente de +1 de Mana.
O Brao de Wadull um tanto
Marca de conjurao assustador, porm seu poder me
Tipo de habilidade: passiva conforta quanto a isso.
Descrio: o personagem pode
escolher uma marca de conjurao
assim como o mago (veja a lista na Classe Mago).
Marca de den
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 3
171
172
Durao: 4 rodadas
Descrio: o personagem recebe uma marca semelhante a uma
tatuagem. Esta, quando ativada, concede ao personagem um bnus
de +1 em qualquer teste.
Marca de fogo
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: todos os ataques do personagem no podem ser curados
por magia, somente por recuperao natural. Se for usada cura atravs
de poo, seu efeito ser reduzido pela metade.
Melhorar arma
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: qualquer arma na mo do personagem melhorada de
forma divina e causar +1 de dano.
Mente elevada
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o personagem recebe um bnus permanente de +1 em
Intelecto.
Olhado pela lua
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: sempre que estiver de noite (entre 18:00 e 6:00), o
personagem receber um bnus de +1 em qualquer teste.
Olho de Ludaw
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 3
Descrio: o personagem pode com apenas um olhar saber o nome,
raa, Classe, idade e Conduta de um coadjuvante ou protagonista.
Esta habilidade no funciona em pessoas disfaradas. Neste caso, o
personagem saber informaes falsas, mas que acreditar ser da
pessoa.
Palavra de cura
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 5
Descrio: com apenas uma palavra, o personagem restaura 1/3 dos
pontos de totais de um alvo a menos de 21m (7 de AB) dele.
Palavra de dor
Gasto de AB: 3
den diz que toda noite olha para seus filhos
atravs
den dizdo olhar
que todadanoite
lua, olha
porm Wadull
para utilizaatravs
seus filhos as
mesmas
do lentes
olhar da para receber
lua, porm a adorao
Wadull utiliza as mesmas doslentes
para
seus.receber a adorao dos seus.
Gastode
Gasto deMana:
Mana:55
Descrio:com
Descrio: comapenas
apenasuma
umapalavra,
palavra,
oo personagem
personagem causa
causa 20 20
dede dano
dano
emum
em umalvo
alvoaamenos
menosdede9m
9m(3(3de
deAB)
AB) dele.
dele. OO personagem
personagem deve
deve passar
passar
numa disputa
numa disputade
dePoder
PoderDivino
Divinocontra
contraVontade
Vontade dodo alvo
alvo para
para dede fato
fato
causareste
causar estedano.
dano.
Poderdo
Poder dosol
sol
Tipo de habilidade: passiva
Tipo de habilidade: passiva
Descrio:sempre
Descrio: sempreque
queestiver
estiverde
de dia
dia (entre
(entre 6:00
6:00 e 18:00),
e 18:00), o personagem
o personagem
receberum
receber umbnus
bnusde
de+1+1ememqualquer
qualquer teste.
teste.
Prodgioaprendiz
Prodgio aprendiz
Tipo
Tipode
dehabilidade:
habilidade:passiva
passiva
Descrio:
Descrio:oopersonagem
personagemrecebe
recebe5 5pontos
pontosdede
percia.
percia.
Protegido
Protegidoda damorte
morte
Tipo
Tipodedehabilidade:
habilidade:passiva
passiva
Descrio:
Descrio:oopersonagem
personagemssmorre, sese
morre, ele ficar
ele com
ficar comXX
dede
vida (ao(ao
vida invs
invs
de
de -10),
-10), sendo
sendoXXigual
igualaoaodobro
dobrodedeseu
seunvel. OO
nvel. personagem
personagem ainda
ainda
desmaia
desmaianormalmente
normalmenteao aochegar
chegara a
00pontos
pontos dede
Vida.
Vida.
Resistncia
Resistnciasuprema
suprema
173
173
174
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 5
Descrio: o personagem aprende a conjurar a magia de mesmo
nome da habilidade.
Sem dor
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o personagem no sente dor como as outras pessoas. A dor
para ele muito mais fraca do que em qualquer um. O personagem
imune a qualquer efeito que diminua seus atributos.
Sem sede
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o personagem nunca mais sentir sede. Ele pode ainda sim,
beber gua ou qualquer outro lquido, caso queira, mas o personagem
no ter necessidade de beber gua para sobreviver.
Soberania
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o personagem pode escolher um poder de outra divindade,
como se ele fosse seguidor dessa divindade.
Teletransporte menor
Gasto de AB: 3
Gasto de Mana: 4
Descrio: o personagem abre uma pequena fenda no cosmo
podendo se teletransportar para at 1km de onde est.
Toque do conserto
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 3
Descrio: com apenas um toque o personagem pode consertar
qualquer objeto que tenha no mximo o dobro tamanho do
personagem. O personagem conserta (cura) 1/3 dos pontos de vida
totais do objeto.
Troca justa
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 5
Descrio: o personagem aprende a conjurar a magia de mesmo
nome da habilidade.
Verdade absoluta
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 3
Durao: 5 minutos
Descrio: o personagem pode induzir um alvo a falar somente a
verdade. O personagem deve passar numa disputa de Poder divino
contra Vontade do alvo para afet-lo com este efeito. Sendo afetado,
o alvo dever falar somente a verdade e nem ao menos poder omitir
informaes.
Vigor extraordinrio
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o personagem ao subir de nvel receber um bnus
permanente de +2 de Vida.
SobreClasses
SobreClasse uma especializao que cada personagem ter ao
longo de sua jornada. As SobreClasses representam os outros 50% dos
nveis do personagem. Ou seja, quando atingir o nvel 16, o personagem
dever escolher uma SobreClasse, e ela seguir at o nvel 30. Neste
sentido, os personagens passam de uma escala de poder heroica para
a escala pica.
O personagem pode adquirir
qualquer SobreClasse desde que Eu escolhi o que queria quando
ele justifique como a adquiriu. Por era criana. Hoje, vejo que minha
exemplo: Vincent um Guerreiro escolha era apenas a ponta do
que ao atingir o nvel 16, decidiu iceberg. Kron, Loxodonte
adquirir a SobreClasse Arquimago, Guerreiro e Berseker.
esta SobreClasse no possui muita
ligao com sua Classe
(Guerreiro), mas durante a sua histria, ele ficou fascinado com a
magia, ento decidiu passar muito tempo estudando com um
Arquimago Supremo, aquele que o Guerreiro salvou das garras de um
Bruxo corrompido. Ento, o Arquimago passou a ensin-lo os rudimentos
da alta magia arcana, tornando-o capaz de manipular a Mana. O que
queremos dizer, que no h limites para escolher uma SobreClasse, o
importante que esta escolha seja bem justificada de acordo com a
fico criada durante as sesses de jogo.
Parmetros
175
176
Parmetros
Vida: +1 por Nvel.
Mana: +2 por Nvel.
Aumento de AB: Nveis 20, 25 e 30.
Equipamentos: Leve.
Grupo de Percia-
chave: Intelecto.
Habilidades
Nvel 16: Musa inspiradora
Nvel 18: Sorte ou azar
Nvel 20: Oua a Musa
Nvel 22: Vocabulrio inspirado
Nvel 24: Cano da Musa
Nvel 26: Manifestao da Musa
Nvel 28: Nova cano
Nvel 30: Rapsdia
177
178
Descrio e Habilidades
Senhor da sorte, da msica, das histrias, e por que no dizer, do azar?
O Aedo mais do que um poeta, um cantor, um artista. Ele um
amante. No entanto, o Aedo no ama somente a sua arte, mas sim a
sua inspirao artstica, ou musa inspiradora como prefere chamar. O
Aedo sente, ouve e v a sua inspirao. Muito embora alguns o
chamem de louco, ele quem os debocha, pois, a sua inspirao
declara a ele o seu amor, a sua sorte e o seu futuro.
Musa inspiradora
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Aedo um perito em arte criativa, e mais do que
inspirao, ele possui algo que o guia s suas artes, ele possui uma Musa
inspiradora. A Musa inspiradora do Aedo um ser que tem uma
aparncia fixa, mas podendo ser qualquer uma. Ela pode ter a forma
de um homem ou mulher de qualquer raa, pode ter a forma da mulher
amada, de um animal querido, de um grande amigo, ou mesmo pode
no ter a aparncia de ningum em especfico, sendo algum
idealizado pelo Aedo. A Musa inspiradora do Aedo tem sua prpria
personalidade e um coadjuvante a ser interpretado pelo Narrador.
Entretanto, ningum pode v-la ou interagir com ela, somente o Aedo.
A Musa inspiradora no pode saber nada que o Aedo no saiba,
assim como ela no poderia ouvir uma conversa atrs da porta e dizer
ao Aedo. Ela age como uma segunda personalidade para ele,
mesmo o Aedo acreditando o contrrio. Graas a sua Musa, o Aedo
recebe um bnus de +2 em Ofcio.
Sorte ou azar
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 0
Gasto de Mana: 2
Durao: instantnea
Descrio: o Aedo um mestre na arte da sorte ou do azar, ele no s
os domina, mas tambm se deixa dominar por eles. Esta habilidade
pode ser ativada no momento em que o Aedo for realizar um teste. Ao
ativ-la, o Aedo dever escolher entre sorte ou azar, em seguida,
ele dever escolher uma das duas sequncias, a sequncia 1 a 15 ou
a sequncia 16 a 20. Depois disso ele far o teste normalmente. Se ele
escolher sorte e obter um nmero dentro da sequncia que ele
escolheu, ele automaticamente passar no teste. Se ele escolher azar
e obter um numero da sequncia que no escolheu, ele passar no
teste automaticamente. Caso erre sua aposta, ele falha no teste.
Oua a Musa
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 3
Gasto de Mana: 3
Durao: instantnea
Descrio: a Musa inspiradora do Aedo no s interage com ele em
certos momentos, mas tambm lhe concede privilgios mgicos. Ao
ativar esta habilidade, a Musa inspiradora falar exatamente como
ser a prxima ao de uma pessoa. Observe que ela no controla a
ao do alvo, ela apenas prev o que o alvo far.
Vocabulrio inspirado
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: um Aedo refinado, imponente, fino, e extremamente
educado. Agora o Aedo recebe um bnus de +1 em Persuaso e
Empatia. Ele aumentar em +1 tambm a sua Disciplina (limite 5).
Cano da Musa
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 3
Durao: 5 rodadas
Descrio: a cada momento que o Aedo evolui, sua Musa inspiradora
se mostra mais presente. Agora no s o Aedo, mas tambm a todos
possvel ouvir a sua msica. Ao ativar esta habilidade, o cantar da
Musa poder ser ouvido por todos numa rea de 12m (4 de AB) de
distncia do Aedo. O Aedo far uma disputa de Poder Arcano contra
a Vontade de todos os que ouvirem, e os afetados ficaro anestesiados
pelo belo cantar, recebendo uma penalidade de -2 em qualquer teste
por 5 rodadas.
Manifestao da Musa
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 3
Gasto de Mana: 4
Durao: 10 horas
Descrio: desta vez, mais do que s uma representao da inspirao
do Aedo, a Musa inspiradora consegue se manifestar atravs de um
corpo fsico. A Musa do Aedo se materializar na frente dele e ela
agir como se fosse realmente uma pessoa, podendo se distanciar
179
180
Rapsdia
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 100%
Gasto de Mana: 5
Durao: instantnea
Descrio: a juno de todas as melodias, a melhor e ltima msica do
Aedo. Com esta habilidade, o Aedo emite um som majestoso, e neste
momento, todos conseguem observar sua Musa inspiradora,
acompanhando-o neste poderoso e sublime som. O Aedo deve realizar
uma disputa de Poder Arcano com contraparte Vontade de todos os
oponentes a menos de 12m (4 de AB) de distncia. Se o Aedo vencer,
ele poder distribuir 200 pontos de dano em todos os alvos, (100 pontos
em um, 50 noutro e 50 noutro, por exemplo). De to poderosa, esta
habilidade sacrifica a Musa inspiradora do Aedo. Assim, ele no poder
ativar nenhuma habilidade desta SobreClasse por 1 ms, perodo pelo
qual o Aedo ter para escolher uma nova motivao, uma nova Musa
inspiradora.
Alquimista
Parmetros
Vida: +1 por Nvel.
Mana: +2 por Nvel.
Aumento de AB:
Nveis 18, 24 e 30.
Equipamentos: Leve.
Grupo de Percia-
chave: Intelecto.
Habilidades
Nvel 16: Criador de poes
Nvel 18: Troca equivalente
Nvel 20: Criador mgico
Nvel 22: Escrivo
Nvel 24: Astrlogo supremo
Nvel 26: Recurso ilimitado
Nvel 28: Papel em Noroi.
Nvel 30: Imortal
181
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Descrio e Habilidades
O Alquimista um perito em transformao. Conhecer e modelar a
matria sua especialidade. Seus conhecimentos se estendem desde
pergaminhos a at poes msticas. Alquimistas no so raros no
mundo, no entanto, esta arte est cada vez menos em alta. Apesar do
Tratado limitar a tecnologia, o crescimento dela tem colocado de lado
a arte da Alquimia, e muitos dos que estudavam e se formavam, hoje,
ocupam outra profisso. Porm, sempre haver Alquimistas dedicados
que se empenharo para manter esta poderosssima arte na ativa.
Criador de poes
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: (veja a descrio)
Gasto de Mana: 4
Durao: instantnea
Descrio: o Alquimista inicia sua jornada aprendendo a mais simples
forma de manipulao da matria, a criao de poes. Para criar
uma poo o Alquimista precisa gastar 1 Recurso e 1 XP para cada 3
Norois que custa a poo. Feito isso, ele poder criar uma poo
descrita na lista de poes, ou mesmo inventar um efeito para poo
(a palavra final do Narrador). O Alquimista levar 3 horas para
concluir a criao da poo.
Troca equivalente
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 3
Gasto de Mana: 0
Durao: instantnea
Descrio: o Alquimista sempre precisa de Mana para criar seus efeitos,
e agora ele poder dar seu sangue em troca disso. Ao ativar esta
habilidade, o Alquimista pode sacrificar qualquer quantidade de
pontos de vida para recuperar de Mana a mesma quantidade +1.
Criador mgico
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: (veja a descrio)
Gasto de Mana: 4
Durao: instantnea
Descrio: Agora, mais do que s poes, o Alquimista consegue
manipular seus recursos para os transformar em itens mundanos ou
mgicos. Para criar um item mundano ou mgico, o Alquimista precisa
gastar 1 Recurso e 1 XP para cada 3 Norois que custa o item. Feito isso,
ele poder criar o item desejado. Ele pode tambm inventar um item
mundano ou mgico (a palavra final do Narrador), nesse caso, o
Narrador estipular tambm a quantidade de Norois que ser gasta. O
Alquimista levar 5 horas para concluir a criao do item.
Escrivo
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: (veja a descrio)
Gasto de Mana: 4
Durao: instantnea
Descrio: o Alquimista agora aprende a grandiosa arte de escrever
pergaminhos mgicos. Para criar um pergaminho o Alquimista precisa
gastar 1 Recurso e 1 de XP, necessrio tambm que o Alquimista (ou
algum) conjure a magia que se deseja fazer o pergaminho. Feito isso,
ele poder criar um pergaminho contendo a magia escolhida. O
Alquimista levar 3 horas para concluir a criao da poo.
Astrlogo supremo
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Alquimista est evoluindo rpido e seu poder tem crescido
cada vez mais, a ponto de desenvolver uma conexo sobrenatural
com o cu e as estrelas. Agora o Alquimista saber exatamente o
horrio, dia, estao, e a previso do tempo para os prximos 2 dias.
Ele saber tambm exatamente em que lado se encontra o Norte.
Recurso ilimitado
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 0
Gasto de Mana: 3
Durao: instantnea
Descrio: manipulando a matria, o Alquimista pode converter sua
energia em um item. Ao realizar o teste de Recurso, o Alquimista pode
ativar esta habilidade para substituir 1 Recurso gasto, por 1 ponto de XP.
Papel em Noroi
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 0
Gasto de Mana: 3
Durao: instantnea
Descrio: Manipulando ainda mais a matria o Alquimista agora pode
criar at mesmo dinheiro. Ele transforma um pedao de papel numa
cdula de 3 Norois. Esta habilidade, s pode ser ativada novamente
183
184
Parmetros
Vida: +1 por Nvel.
Mana: +3 por Nvel.
Aumento de AB:
Nveis 18, 24 e 30.
Equipamentos: Leve.
Grupo de Percia-chave:
Intelecto.
Habilidades
Nvel 16: Potencializar magia
Nvel 18: Magia persistente
Nvel 20: Sentir magia
Nvel 22: Magia inata
Nvel 24: Moldar magia
Nvel 26: Imunidade mgica
Nvel 28: Mana reduzida
Nvel 30: Arquimago supremo
185
186
Descrio e Habilidades
A perfeio mgica em pessoa, o auge de todo conjurador arcano,
o mago superior. Conhecedor pleno de toda forma de magia, o
arquimago mestre no s em conjurar, mas tambm em moldar suas
conjuraes. Para o arquimago, a magia no tem defeitos, no tem
fraquezas, e se ele encontra alguma, ele a corrige.
Potencializar magia
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 2
Durao: instantnea
Descrio: Sendo perito em manipular a magia, o Arquimago supera
qualquer um que saiba conjurar magias Arcanas. Ao conjurar uma
magia, o Arquimago pode ativar esta habilidade para aumentar em
50% o efeito de uma magia.
Magia persistente
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 0
Gasto de Mana: 3
Durao: instantnea
Descrio: Ao utilizar o Poder Arcano para conjurar uma magia, o
Arquimago pode ativar esta habilidade para refazer o teste, caso no
goste do resultado. Nesse caso, ele refar o teste e receber um bnus
de +1, mas ficar com o resultado mesmo que seja pior que o primeiro.
Sentir magia
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Arquimago o ser mais sensvel a magias entre os mortais.
Seus sentidos para a magia esto mais do que alm dos 5 sentidos
bsicos. Ele possui quase que um senso sobrenatural com a Mana e
deste modo, qualquer magia ou efeito mgico que estiver ativado a
menos de 9m (3 de AB) de distncia dele ser sentido e compreendido
pelo Arquimago.
Magia inata
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: as magias do Arquimago so o seu bem mais precioso. Para
ele, essa forma de manipular a Mana mais do que especial,
instintiva. Agora, o mago poder escolher duas magias para poder
conjurar sem gastar Mana.
Moldar magia
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 2
Durao: instantnea
Descrio: a magia do Arquimago no esttica, ela no como um
trem que segue um trilho, mas sim como um aeroplano que vai para
onde o piloto desejar. Deste modo, ao conjurar uma magia, o
Arquimago pode ativar esta habilidade para moldar a rea de efeito
de suas magias da maneira como quiser. Ele pode fazer uma magia
que afetaria em crculo, afetar em linha, pode fazer com que uma
magia no afete seus aliados, somente seus inimigos, pode diminuir ou
aumentar em metade uma rea de magia ou pode simplesmente
conjurar em apenas um alvo uma magia que seria em rea.
Imunidade a magia
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: assim como suas magias so preciosas e de to intimas so
mais facilmente conjuradas, o Arquimago tambm aprende a se
proteger de magias de seus inimigos. Agora, o Arquimago se torna
totalmente imune a efeitos de qualquer magia de Escala 1.
Mana reduzida
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: de tanto conjurar e aprender a moldar a Mana a sua
maneira, o Arquimago se torna perito na arte de conjurar. Agora
qualquer magia de escala 3, 4 ou 5 custar -1 em Mana.
Arquimago supremo
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Arquimago chegou ao pice de seus poderes, ele agora
sabe o que a magia de forma plena e mais do que qualquer um ele
poderoso para manusear a Mana como quiser. Agora, qualquer
magia do Arquimago ter seu efeito duplicado. Este efeito no se soma
com ao efeito da habilidade Potencializar magia do Arquimago.
Magias
Segmento: Arcano
O Arquimago nunca deixa seu treino mgico de lado. No nvel 16, o
Arquimago sabe conjurar 7 magias de escala at 3, e a cada nvel que
avana ele aprende duas novas magias de qualquer destas escalas,
at que, no nvel 20 ele pode aprender magias de escala 4, no nvel 24,
pode aprender de escala 5, e no nvel 28 pode aprender de escala 6.
187
188
Assassino
Parmetros
Vida: +1 por Nvel.
Mana: +1 por Nvel.
Aumento de AB: Nveis 18, 24 e 30.
Equipamentos: Leve.
Grupo de Percia-chave: Fsico.
Habilidades
Nvel 16: Invisibilidade
Nvel 18: Solo instvel
Nvel 20: Desviar objeto
Nvel 22: Evaso
Nvel 24: Sentir armadilha
Nvel 26: Massacrar
Nvel 28: Ludibriar a morte
Nvel 30: Ataque furtivo supremo
Descrio e Habilidades
O Assassino furtivo, rpido e invisvel, seus ataques so letais e
sorrateiros e a discrio sua maior arma. O Assassino verstil e
imprevisvel, ele se adapta a qualquer mudana e peg-lo numa
armadilha um dos maiores desafios possveis.
Invisibilidade
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 2
Durao: indeterminada
Descrio: usando sua energia interior, o Assassino pode se tornar
invisvel. Esta invisibilidade cessa aps o Assassino realizar um movimento
brusco como correr, saltar ou atacar.
Solo instvel
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Assassino se torna perito em se equilibrar em qualquer tipo
de terreno. Com isso, sempre que o Assassino precisar se equilibrar em
uma superfcie instvel (como cho escorregadio, ou uma corda
bamba) ele no cair e no sofrer nenhuma penalidade por se
deslocar por ali.
Desviar objeto
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 0
Gasto de Mana: 2
Durao: instantnea
Descrio: graas a sua agilidade sem igual, o Assassino pode desviar
um projtil que lanado nele. O Assassino pode desviar apenas 1
projtil por turno e no se pode desvi-lo para outro alvo. Esta
habilidade no funciona contra magias.
Evaso
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Assassino a partir de agora, est treinado para escapar de
magias. Assim, sempre que ele realizar um teste de Defesa com este fim,
receber +3.
Sentir armadilhas
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 3
189
190
Gasto de Mana: 4
Durao: instantnea
Descrio: sobrenaturalmente, o Assassino consegue sentir se h
alguma armadilha prxima a ele. Ao ativar esta habilidade, o Assassino
saber se h armadilhas dentro de uma rea de 21m (7 de AB) dele.
Ele saber quantas armadilhas existem nesta rea, porm no saber,
exatamente, onde elas esto. No entanto, ele pode diminuir o alcance
para 9m (3 de AB). Se fizer isso, ele saber onde est localizada cada
armadilha.
Massacrar
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: quando o Assassino acerta um Ataque Crtico em um alvo,
ele causar +15 de dano como bonificao aps a multiplicao do
dano em virtude do crtico.
Ludibriar a morte
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 0
Gasto de Mana: 4
Durao: instantnea
Descrio: Ao receber um Ataque Crtico, o Assassino pode ativar esta
habilidade. Deste modo, ele receber apenas um ataque normal ao
invs de crtico.
Parmetros
Vida: +3 por Nvel.
Mana: +1 por Nvel.
Aumento de AB:
Nveis 20, 25 e 30.
Equipamentos: Pesado.
Grupo de Percia-chave:
Fsico.
Habilidades
Nvel 16: Poder do caos
Nvel 18: Frenesi
Nvel 20: No preciso disso!
Nvel 22: Frenesi assustador
Nvel 24: Sem cura
Nvel 26: Frenesi destruidor
Nvel 28: Golpe furioso
Nvel 30: Frenesi imortal
191
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Descrio e Habilidades
Berserker mais que fria, frenesi, poder e destruio. Sua fora vem
da raiva, seu poder vem do caos e sua vida flerta com a luta. O
Berserker forte e confia somente em sua fora, ele dispensa a magia
e qualquer coisa que ela possa prover. Para o Berserker, ele tem tudo
em sua fria tudo o que precisa para uma boa luta ou uma boa morte.
Poder do caos
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Berserker to unido ao caos quanto sua prpria vida.
Agora, o Berserker perder 1 ponto de Disciplina e ganhar 1 ponto de
Ousadia. Ele tambm receber +1 ponto de Fsico.
Frenesi
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 1 por rodada
Durao: indeterminada
Descrio: o Berserker entra num estado de frenesi absoluto. Nesse
estado ele recebe um bnus de +20 pontos de Vida, +2 em testes de
percias do grupo Fsico, com exceo de Defesa, que receber uma
penalidade de -3.
No preciso disso!
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Berserker confia na sua fora e somente nela. Agora, ele
se torna imune a qualquer magia que adicione um bnus ou uma
penalidade em seus atributos ou percias. Essa habilidade torna o
Berserker imune somente a efeitos de magias. Itens e outros efeitos
funcionam normalmente.
Frenesi assustador
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: quando o Berserker ativar a habilidade Frenesi ele consegue
impor medo em todos os que estiverem a menos de 6m (2 de AB) dele.
Todos os afetados devem realizar um teste de Vontade. Os que no
forem bem-sucedidos ficaro com medo, recebendo uma penalidade
de -2 em qualquer teste por 10 rodadas.
Sem cura
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Berserker est cada vez mais independente. Agora ele se
torna imune a qualquer efeito de cura. Somente a restaurao natural
do personagem pode funcionar agora. O Berserker recebe um bnus
de +10 de Vida.
Golpe furioso
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 4
Durao: instantnea
Descrio: ao acertar um ataque forte, o Berserker pode ativar esta
habilidade para desferir mais um Ataque forte sem gastar nenhum AB e
no mesmo alvo.
Frenesi destruidor
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 3
Gasto de Mana: 3
Durao: instantnea
Descrio: o Berserker quer matar e destruir seu oponente seja como
for. Ao ativar essa habilidade para desferir um golpe em um objeto que
esteja com seu oponente, ele pode destru-lo. O teste a ser feito como
se fosse um Ataque normal (fraco, mdio ou forte), e o oponente joga
a Defesa normalmente. Entretanto, se o Berserker acertar o Ataque, ele
automaticamente destruir o objeto do oponente. possvel destruir
armas, armadura, escudo, Recursos, etc.
Frenesi imortal
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Berserker agora est num estgio de frenesi e poder to
intenso que mesmo a morte no vai conseguir par-lo. Enquanto o
Berserker estiver com a habilidade Frenesi ativada, ele no poder
morrer. Mesmo perdendo todos pontos de vida, seguir lutando.
Entretanto continuar a receber os danos normalmente e se, quando a
frenesi acabar, estiver com dano suficiente para morrer, cair sem vida
ao trmino do combate.
193
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Defensor
Parmetros
Vida: +4 por Nvel.
Mana: +1 por Nvel.
Aumento de AB: Nveis 18, 24 e 30.
Equipamentos: Pesado.
Grupo de Percia-chave: Fsico.
Habilidades
Nvel 16: Bnus em escudo
Nvel 18: Reduo de dano 2
Nvel 20: Um por todos
Nvel 22: Lascas da guerra
Nvel 24: Escudo espelhado
Nvel 26: Quase invulnervel
Nvel 28: Reduo de dano 4
Nvel 30: Invencvel
Descrio e Habilidades
O Defensor um dos pilares mais fortes de qualquer guerra. ele
quem mantm um exrcito de p. Sua importncia como se fosse as
rodas de um carro que fazem com que este consiga chegar a seu
objetivo. E se esse carro for guiado por um bom motorista, ele chegar
com o mnimo dano possvel. Este o papel do Defensor, manter o
grupo firme para vencer o inimigo. H normalmente uma razo para ser
o Defensor. Algum precisa ser protegido? Trata-se de uma causa? Um
ideal? Pense nisso ao criar seu Defensor.
Bnus em escudo
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Defensor sabe usar um escudo como ningum. Agora ele
adiciona +2 de bnus na defesa enquanto estiver usando um escudo.
Reduo de dano 2
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Defensor resistente e firme no combate. Sempre que ele
receber algum dano de ataques do grupo Fsico, deve-se reduzir 2
desse dano.
Um por todos
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 2
Gasto de Mana: 1
Durao: 5 rodadas
Descrio: o Defensor deve proteger o seu grupo. Para isso, s vezes ele
deve se sacrificar. Ao ativar esta habilidade, o Defensor deve escolher
um aliado a menos de 9m (3 de AB) de distncia. O Defensor dividir
com ele, todo o dano que o este aliado for receber.
Lascas da guerra
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 2 (varivel)
Durao: 5 rodadas
Descrio: o Defensor invoca uma energia que fica em volta dele
fazendo com que toda vez que ele receber um ataque corpo-a-corpo,
lascas desta energia se desprendam do Defensor e acertem o inimigo
automaticamente fazendo com que ele receba 1 de dano para cada
2 de Mana investidos.
Escudo espelhado
195
196
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 3
Durao: 5 rodadas
Descrio: quando o Defensor ativa esta habilidade, seu escudo fica
com sua superfcie espelhada e faz com que todas as magias que
designarem ele como alvo sejam refletidas para seu ponto de origem.
Esta habilidade apenas funciona em magias que tenha apenas 1 alvo
e que o alvo seja o Defensor.
Quase invulnervel
Gasto de AB: 3
Gasto de Mana: 4
Durao: 3 rodadas
Descrio: ao ativar esta habilidade, o Defensor restaura 2 de dano de
si mesmo por turno. Ele tambm recebe +2 na Defesa, e toda vez que
o Defensor defender um ataque fsico corpo-a-corpo, a arma daquele
que o atacou ser defletida e lanada a 3m (1 de AB) de distncia
dele. O atacante pode evitar que sua arma seja lanada sendo bem-
sucedido num teste de Manejar.
Reduo de dano 4
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Defensor agora ainda mais resistente e firme ao
combater. Sempre que ele receber algum dano de ataques do grupo
Fsico, deve-se reduzir 4 desse dano.
Invencvel
Gasto de AB: 5
Gasto de Mana: 5
Durao: 4 rodadas
Descrio: o Defensor se porta numa posio de defesa e invoca uma
energia que envolve a si e o seu escudo. Enquanto esta habilidade
estiver ativada, o Defensor no poder ativar outras habilidades ou
itens, e qualquer efeito que estiver ativo no Defensor ser cancelado,
seja efeito bom ou ruim. O Defensor recebe +5 na Defesa e sempre que
o Defensor defender um ataque, restaurar 3 de dano de si mesmo.
Evocador
Parmetros
Vida: +1 por Nvel.
Mana: +2 por Nvel.
Aumento de AB:
Nveis 18, 24 e 30.
Equipamentos: Mdio.
Grupo de Percia-
chave: Fsico,
Intelecto ou Conscincia.
Habilidades
Nvel 16: Arma Elemental
Nvel 18: Escudo mgico
Nvel 20: Resistencia Elemental
Nvel 22: Golpe de conjurao
Nvel 24: Marca de conjurao
Nvel 26: Ataque com Mana
Nvel 28: Iniciativa mgica
Nvel 30: Lanar Mana
197
198
Descrio e Habilidades
Os Evocadores so tanto combatentes, como conjuradores, porm
no so combatentes comuns. Eles manipulam a Mana para lutar e
para melhorar seu desempenho em combate.
Arma Elemental
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 0
Gasto de Mana: 1
Durao: 2 rodadas
Descrio: ao ativar esta habilidade o Evocador deve escolher um
elemento. Esta habilidade faz com que sua arma fique envolvida pelo
elemento escolhido, causando +3 de dano.
Escudo mgico
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 2
Durao: 3 rodadas
Descrio: um escudo feito totalmente de energia aparece flutuando
em volta do alvo tocado pelo Evocador. Este escudo o protege mesmo
em uma situao desfavorvel e concede um bnus de +2 na Defesa.
Resistncia Elemental
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: sempre que o Evocador receber dano proveniente de um
elemento, ele reduzir 2 deste dano.
Golpe de conjurao
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 2 + custo da magia
Durao: instantnea
Descrio: ao ativar esta habilidade, o Evocador pode conjurar uma
magia no mesmo instante em que ataca seu oponente. Ele deve
atacar normalmente, e se acertar o ataque, ele acerta a magia
automaticamente. O AB gasto para esta habilidade substitui o AB gasto
para conjurar a magia.
Marca de conjurao
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: O Evocador aprende a habilidade de criar marcas mgicas
em seu corpo. Estas marcas so do tamanho, da forma e no local que
o Evocador quiser. O Evocador deve escolher a marca a partir da lista
de marcas contidas na Classe Mago, entretanto, sempre que uma
marca usar o atributo Intelecto, para o Evocador poder ser trocado
por Conscincia.
Ataque com Mana
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 0
Gasto de Mana: X (sendo X = valor escolhido pelo jogador)
Durao: instantnea
Descrio: o Evocador pode gastar uma quantidade qualquer de
Mana, e 50% do valor da Mana gasto adicionado no dano de seu
prximo ataque.
Iniciativa mgica
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 0
Gasto de Mana: 5
Durao: instantnea
Descrio: esta habilidade pode ser ativada a qualquer momento. ao
ativar esta habilidade, o Evocador ser o primeiro a agir na rodada
independente de escolher uma ao do fsico, intelecto ou
conscincia.
Lanar Mana
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 0
Gasto de Mana: 2
Durao: instantnea
Descrio: o Evocador lana uma esfera de energia no inimigo. Este
ataque funciona como um ataque a distncia que alcana at 30m
(10 de AB) de distncia, e causa 25 de dano.
Magias
Segmento: Arcano
O Evocador utiliza magias Arcanas. Sua magia nasceu com ele, e
embora pudesse estar adormecida todo este tempo, agora ela
acordou. No nvel 16, o Evocador sabe conjurar 5 magias de escala 1,
e a cada nvel que avana ele aprende uma nova magia desta escala,
at que, no nvel 20 o Evocador pode aprender magias de escala 2, no
nvel 24, pode aprender de escala 3, e no nvel 28 pode aprender de
escala 4.
199
200
Invocador
Parmetros
Vida: +1 por Nvel.
Mana: +3 por Nvel.
Aumento de AB: Nveis 20, 25
e 30.
Equipamentos: Leve.
Grupo de Percia-chave: Intelecto
ou Conscincia.
Habilidades
Nvel 16: Invocar criaturas
Nvel 18: Invocar ataque
Nvel 20: Fortificar invocao 1
Nvel 22: Invocar recursos
Nvel 24: Fortificar invocao 2
Nvel 26: Duplicar invocao
Nvel 28: Espelho
Nvel 30: Supremo invocador
Descrio e Habilidades
Os Invocadores so conjuradores poderosos que conseguem
transformar a Mana em criaturas e Recursos que ele precisar. Eles so
fortes com a magia e seus poderes podem criar os mais diversos tipos
de criaturas, quase sempre poderosas e temidas.
Invocar criaturas
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 3
Gasto de Mana: 5
Durao: instantnea
Descrio: invocar criaturas a habilidade mais usada pelo Invocador.
Todo o seu caminho de habilidades baseado nesta capacidade.
Desta maneira, ele pode se proteger, atacar e realizar muitas coisas
atravs de suas invocaes. H um limite de invocao (que podem
ficar ativas ao mesmo tempo), esse limite um valor igual a metade do
seu nvel. O Invocador pode invocar qualquer quantidade de criaturas
at que a soma dos nveis das mesmas iguale seu limite. Por exemplo, o
Invocador tem limite 8 (logo possuiu nvel 16), ento pode invocar 8
criaturas de nvel 1, 1 de nvel 8, 1 de nvel 4 e 2 de nvel 2, etc.
Invocar ataque
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 1
Durao: instantnea
Descrio: o Invocador no s um conjurador, ele tambm sabe lutar
e usar de seus poderes para auxili-lo. Ao ativar esta habilidade, seu
prximo Ataque Fsico contar com a ajuda instantnea de uma
invocao ou uma parte dela (Em um soco, uma pata de urso aparece
para ajudar no ataque, ao disparar uma flecha o bicar de um corvo
ajuda a causar mais dano). Esta habilidade faz com que o Ataque fsico
do Invocador cause +3 de dano.
Fortificar invocao (1 e 2)
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: as invocaes so superiores a qualquer outra. Fortificar
invocao 1, qualquer invocao receber um bnus de +1 em
qualquer teste. Em fortificar invocao 2 este bnus aumenta para +2.
Invocar recursos
Tipo de habilidade: ativa
201
202
Gasto de AB: 4
Gasto de Mana: 3
Durao: instantnea
Descrio: ao concentrar seus poderes, o Invocador pode invocar no
s criaturas, mas tambm itens. Agora, ele pode sacrificar 1 ponto de
XP para invocar 2 Recursos.
Aumentar limite
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Invocador est crescendo em poder e Invocaes. Agora
o seu limite de invocaes aumentado em +3.
Espelho
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 100%
Gasto de Mana: 4
Durao: 12 rodadas
Descrio: esta uma das mais poderosas invocaes. Ele agora
aprende a criar uma cpia de si mesmo. Esta cpia ter exatamente a
mesma ficha que ele, com exceo dos pontos de Vida e Mana, que
sero 50% dos pontos do Invocador original. Aps ativada esta
habilidade, s possvel us-la novamente aps o termino dela.
Supremo invocador
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: neste momento o Invocador chegou ao pice de seus
poderes, ele se tornou um Invocador por excelncia. Agora o seu limite
de invocaes aumentado em +3. O bnus da habilidade Aumentar
limite ainda se aplica.
Mestre domador
Parmetros
Vida: +2 por Nvel.
Mana: +2 por Nvel.
Aumento de AB:
Nveis 20, 25 e 30.
Equipamentos: Leve.
Grupo de Percia-chave:
Fsico ou Conscincia.
Habilidades
Nvel 16: Companheiro
selvagem 1
Nvel 18: Melhorar
companheiro
Nvel 20: Companheiro
selvagem 2
Nvel 22: Alma Nam
Nvel 24: Companheiro
selvagem 3
Nvel 26: Seus olhos, meus
olhos
Nvel 28: Companheiro
selvagem 4
Nvel 30: Lder alpha
203
204
Descrio e Habilidades
Senhor dos animais, dominador da arte selvagem e amante das feras.
O Mestre domador leal as suas criaturas assim como elas so leais a
ele, e desta mesma maneira, seu poder compartilhado com as feras.
Um morreria pelo outro, todos partilham do ideal do Mestre domador.
205
206
Monge
Parmetros
Vida: +2 por Nvel.
Mana: +1 por Nvel.
Aumento de AB: Nveis 18, 24 e 30.
Equipamentos: Leve.
Grupo de Percia-chave: Fsico,
Intelecto ou Conscincia.
Habilidades
Nvel 16: Estilo de luta Zen
Nvel 18: Manipulao da Mana
Nvel 20: Defesa sbia
Nvel 22: Sade secreta
Nvel 24: Esprito livre
Nvel 26: Equilbrio perfeito
Nvel 28: Sabedoria ilimitada
Nvel 30: Defesa absoluta
Descrio e Habilidades
Combatentes esmagadores, mas pacficos. Os monges preferem usar
a sua sabedoria, ao invs de seus punhos. Mas quando necessrio,
eles mostram que tambm so habilidosos em combate.
Sade secreta
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: essa tcnica faz com que sua energia corporal destrua
qualquer efeito de doena ou veneno que lhe possa fazer mal. O
Monge agora se torna imune a todas as doenas e venenos.
Mente e corpo livre
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o corpo do Monge est to vinculado e entrelaado com a
sua mente e esprito, que recebe um bnus de +2 em Vontade.
Equilbrio perfeito
Tipo de habilidade: passiva
Descrio: o Monge pode se equilibrar em superfcies muito finas e que
no aguentariam seu peso. Ele pode considerar somente 10% do seu
peso, quando desejar.
Sabedoria ilimitada
207
208
Parmetros
Vida: +1 por Nvel.
Mana: +3 por Nvel.
Aumento de AB: Nveis 18,
24 e 30.
Equipamentos: Leve.
Grupo de Percia-chave:
Conscincia.
Habilidades
Nvel 16: Curar ferimentos supremo
Nvel 18: Poder do deus
Nvel 20: Falar com divindade
Nvel 22: Corpo divino
Nvel 24: Poder do deus
Nvel 26: Curar ferimentos em massa
Nvel 28: Ressuscitar os mortos
Nvel 30: Poder do deus
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210
Descrio e Habilidades
O Sumo sacerdote a autoridade mxima religiosa. Ele uma
representao terrena de sua divindade e seus dogmas ensinados so
seguidos por multides de fiis. Um sumo sacerdote possui em suas
costas o peso de um templo, o peso de ser mais do que testemunha
das maravilhas de sua divindade. Ele no s as anuncia as ddivas
divinas, mas tambm as realiza.
211
212
Itens mundanos
Indispensveis para aventureiros, heris viajantes ou qualquer outra
pessoa que simplesmente decida viver, so os itens mundanos. Estes so
desde itens comuns como cordas, talheres e fios, at itens essenciais
como comida, prteses e kits de primeiros socorros. Qualquer item que
no possua magia considerado item mundano, e todas as pessoas
necessitam de pelo menos um item mundano para viver.
Itens banais
Itens banais so itens que qualquer um pode ter facilmente, como
cordas, casacos, talheres, ferramentas ou qualquer outro utenslio que
aparentemente no concederia bnus ao personagem. Estes itens
geralmente possuem raridade baixa, entre 1 e 4. Sua necessidade pode
variar bastante, pois um item pode no ter serventia num momento e
noutro ser totalmente vital. Sua necessidade pode variar de 2 at 8.
O Narrador pode criar itens para os mais diversos segmentos e
utilidades, e seu preo pode variar tanto pela sua utilidade quanto pela
sua localidade. No entanto, quase todo item banal ter um efeito
mecnico no sistema, como conceder um bnus temporrio ou
recuperar valores.
Exemplos de itens banais:
Corda tranada
Descrio: uma corda firme e resistente, com cerca de 15m de
extenso.
Isqueiro
Descrio: timo para acender cigarros e fogueiras, isqueiros so
essenciais para todo aventureiro ou viciado em tabaco.
Lanterna
Descrio: uma lanterna comum, que quando acionado o boto,
ilumina diretamente uma rea de cerca de 3m.
Mscara de gs
Descrio: esta mscara cobre o rosto todo do usurio e nela existe dois
reservatrios de oxignio, permitindo que o usurio respire por at 3
horas.
Mochila
Descrio: essa mochila comum, possui muitas divisrias para que o
personagem possa guardar diversos itens.
Itens essenciais
Estes itens so itens essenciais a vida, como comida, gua, remdios
e qualquer outra coisa que possa ser grandemente necessrio para se
viver. Estes itens geralmente possuem raridade baixa ou mdia, entre 3
e 6. Mas sua necessidade quase sempre alta, afinal, so itens
essenciais. Sua necessidade pode variar de 4 at 10 em casos extremos.
O Narrador pode criar itens para os mais diversos segmentos e
utilidades, e seu preo pode variar tanto pela sua utilidade quanto pela
sua localidade. No entanto, quase todo item essencial ter um efeito
mecnico no sistema, como conceder um bnus temporrio ou
recuperar valores.
Exemplos de itens essenciais:
Comida enlatada
Descrio: esta lata pequena contm comida suficiente para uma
refeio.
Kit de primeiros socorros
Descrio: kit que contm instrumentos para se prestar primeiros
socorros em uma pessoa. Este item recupera 1/5 dos pontos de vida
totais do personagem e faz a recuperao natural do corpo ser
dobrada pelas prximas 24 horas. Contudo ele s pode ser aplicado
em pessoas que possuem escoriaes. Uma doena precisa ser tratada
com remdios.
Remdios
Descrio: analgsicos, anti-inflamatrios, antibiticos ou qualquer
outro tipo de remdio seja manipulado, homeoptico, genrico e etc.
Um remdio recupera 2 pontos de vida e faz a recuperao natural do
corpo ser dobrada pelas prximas 12 horas. necessrio ter o
diagnstico correto para aplicar o remdio necessrio. Recomenda-se
a consulta com um coadjuvante com o Ofcio Mdico para saber qual
o remdio necessrio. O Narrador poder criar efeitos colaterais para
os remdios e complicaes relativas a automedicao.
213
214
Itens especiais
Itens especiais so utenslios de utilidade diferente do comum, eles
podem ser tecnolgicos como as prteses robticas, podem ser
comunicativos como os rdios transmissores ou um rdio. Eles podem
ser de locomoo como carros ou motos, ou mesmo de utilidade
especfica como ferramentas de arrombamento. Um item especial
pode possuir uma raridade muito variada devido a sua diversidade, ela
pode ser desde 4 at 10, e sua necessidade tambm pode varia muito
pelo mesmo motivo, podendo varia de 5 at 9.
O Narrador pode criar itens para os mais diversos segmentos e
utilidades, e seu preo pode variar tanto pela sua utilidade quanto pela
sua localidade. No entanto, quase todo item especial ter um efeito
mecnico no sistema, como conceder um bnus temporrio ou
recuperar valores.
Exemplos de itens especiais:
Veculo/Montaria
Preo: 20 Norois
Descrio: carros de passeio, cavalos adestrados, mulas de carga,
caminhes leves e qualquer outro veculo pequeno ou mdio. Veculos
ou montarias so comuns, entretanto, so extremamente caros, seu
preo pode chegar ao de uma residncia humilde.
Itens mgicos
Itens mgicos so artigos criados atravs da criatividade e da magia.
Os itens mgicos facilitam muito a vida de seus usurios, pois possuem
capacidades que ultrapassam at mesmo as leis fsicas. Eles so difceis
de se encontrar no mundo, mas no so extremamente raros. possvel
encontrar poucas lojas especializadas nessas
vendas, mas so remotas e de difcil acesso. Os
itens mgicos no possuem divises como os Eu descobri que era
itens mundanos, e todos eles no podem ser possvel armazenar
obtidos atravs de testes de Recursos como os magia em itens, e
itens mundanos. descobri ainda que
poderia alterar o mundo
O Narrador pode criar novos itens mgicos
com estes itens, mas
para os mais diversos segmentos e utilidades. Ele
para descobrir tudo isso,
pode criar efeitos nicos para os itens e pode
muito de mim mesmo foi
variar seu poder desde pequeno para coisas
alterado. Magno
banais, at mesmo itens poderosssimos. Todo
Stamer, Inventor do
item mgico ter um efeito mecnico no
primeiro item mgico.
sistema, como conceder um bnus temporrio
400 da primeira
ou permanente, recuperar valores ou mesmo
gerao.
algo nico que altera alguma regra de jogo. Nos
exemplos abaixo estimamos alguns valores
215
216
Algemas mgicas
Preo estimado: 17 Norois
Descrio: aparentemente, so algemas comuns. Porm elas se
regeneram caso receba dano. Elas regeneram 5 de dano por rodada.
Tambm no se soltam de nenhuma maneira, apenas sua chave pode
abrir sua fechadura.
Botas de andar sobre a gua
Preo estimado: 15 Norois
Descrio: estas botas totalmente fechadas e com velcro na lateral
que permitem que o personagem possa andar sobre as guas como se
estivesse sobre o cho firme.
Botas do salto duplo
Preo estimado: 15 Norois
Descrio: estas botas permitem ao personagem realizar dois saltos
num mesmo impulso.
Botas rpidas
Preo estimado: 12 Norois
Descrio: estas botas amareladas com marcas mgicas em alto
relevo, concedem ao usurio um bnus de +4 em Atletismo.
Botas sem pegadas
Preo estimado: 14 Norois
Descrio: aparentemente so botas comuns, porm elas de forma
nenhuma deixam pegadas ou rastros por aquele que as usa. Desta
maneira, impossvel rastrear o usurio. O usurio tambm recebe um
bnus de +1 em Furtividade.
Brao de Atirador
Preo estimado: 13 Norois
Descrio: este bracelete oferece mais firmeza na mira dos Atiradores
ou daqueles que usam armas de ataque a distncia. Ela concede um
bnus de +2 na Pontaria.
Brinco de resistncia
Preo estimado: 16 Norois
Descrio: estes brincos concedem resistncia 3 a todos os elementos.
Sempre que ele receber dano proveniente de um elemento, ele deve
reduzir 3 desse dano.
Cajado da cura
Preo estimado: 19 Norois
Descrio: este cajado amplia a capacidade de cura daquele que o
usa. Qualquer cura feita pelo usurio recebe um bnus de +5 na cura.
Cajado da defesa
Preo estimado: 25 Norois
Descrio: uma vez a cada 3 rodadas, o personagem pode defender
1 ataque sem precisar fazer o teste de Defesa.
Cajado Elemental (um elemento)
Preo estimado: 22 Norois
Descrio: um elemento deve ser vinculado a este cajado. Magias do
elemento, custam 1 a menos Mana. O mnimo que uma magia pode
custar de Mana 1.
Camisa de ferro
Preo estimado: 18 Norois
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218
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 2
Durao: 3 rodadas
Descrio: esta camisa cinza aparentemente normal, porm quando
ativada, ela se ajusta a pele do personagem e torna a pele do usurio
totalmente de ferro, concedendo a ele um bnus de +2 na Defesa.
Capa do morcego
Preo estimado: 20 Norois
Descrio: esta capa negra ou com tom marrom escuro, semelhante
s asas de um morcego. Ela permite que o personagem possa diminuir
a velocidade de sua queda, no recebendo dano de queda.
Chave mestre
Preo estimado: 15 Norois
Descrio: aparentemente uma chave comum, porm ela se
modifica e se adapta a qualquer fechadura, conseguindo abrir
qualquer uma normalmente.
Corda mgica
Preo estimado: 11 Norois
Descrio: esta fascinante corda de 1m parece uma corda comum,
porm ela tem a capacidade de se esticar em at 100m.
Colar da pluma
Preo estimado: 17 Norois
Gasto de Mana: 1
Descrio: este colar com uma pequena pluma branca na ponta
amplia a capacidade de cura do usurio. O personagem pode ativar
o colar para adicionar +10 na cura.
Esttua montaria
Preo estimado: 10 Norois
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 1
Durao: 2 horas
Descrio: esta pequena esttua, possui a forma de uma montaria
terrestre pequena ou mdia, como um cavalo ou pnei por exemplo.
Quando ativada, a esttua cresce e se transforma em uma montaria
viva.
Gargantilha do peixe
Preo estimado: 12 Norois
Descrio: um personagem
com esta gargantilha pode
respirar debaixo dgua
normalmente. Esta gargantilha
tambm melhora sua capacidade de
nadar. Ou seja, enquanto estiver na
gua o usurio ganha um bnus de +2
em Atletismo.
Mscara do disfarce
Preo estimado: 13 Norois
Descrio: esta mscara cobre toda
a face do personagem e com uma
palavra de comando, ela muda a
aparncia do rosto dele.
Manto do lagarto
Preo estimado: 12 Norois
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 2
Durao: 1 hora
Descrio: ao ser ativado, este manto
muda de cor de acordo com as cores do
local onde o personagem est, e lhe
concede um bnus de +3 em Furtividade.
Mochila mgica
Preo estimado: 17 Norois
Descrio: essa mochila um tanto peculiar, se
expande magicamente e consegue armazenar uma quantidade de
itens, muito maior que uma mochila comum. A mochila mgica tem
abertura de 2m de dimetro e capaz de armazenar at 2000kg.
Pedra portal
Preo estimado: 20 Norois
Gasto de AB: 0
Gasto de Mana: 5
Durao: 10 minutos
Descrio: uma pedra de cor azulada e translcida que, quando
ativada, cria um portal de 5 m de dimetro no local da pedra e em
outro local a no mximo 102 m de distncia da mesma.
219
220
Pergaminhos
Compostos de escritas tanto antigas como novas, esta forma de
conjurar muito til, pois para ela no necessrio gastar Mana ou
mesmo possuir habilidade de conjurar magias. Os pergaminhos podem
ser usados por qualquer um, e so prticos, mas tambm so caros e
raros.
O Narrador pode criar novos pergaminhos os mais diversos efeitos,
podendo ter efeitos habilidades, ou efeitos inventados pelo Narrador.
Usando um pergaminho
Conjurar uma magia atravs de pergaminho funciona como conjurar
uma magia aprendida por um conjurador. Ou seja, gasta 2 de AB e
necessrio efetuar um teste (o Narrador avalia se de Conscincia ou
Intelecto). Um pergaminho pode ser utilizado at 2 vezes, depois disso,
sua magia acaba.
Preo
Os pergaminhos so raros e caros de se obter, mas sua utilidade
compensa. Apresentamos seu preo base, apenas para exemplificar
sua raridade, porm pergaminhos normalmente no so disponveis por
meio de compra de forma usual. Verifique que o preo varia de acordo
com a escala da magia a ser conjurada.
Escala 1 custam 4 Norois. Escala 4 custam 10 Norois.
Escala 2 custam 6 Norois. Escala 5 custam 12 Norois.
Escala 3 custam 8 Norois. Escala 6 custam 14 Norois.
Poes
As poes so frmulas alqumicas que misturadas com a magia
podem fazer muitas coisas diferentes. Elas so muito utilizadas por
aventureiros, mas muitas pessoas recorrem a esta forma de alquimia
mgica quando querem efeitos rpidos para seus problemas. Seu
acesso no mercado difcil, pois seus criadores, os Alquimistas, se
escondem ou se disfaram para viverem annimos em sociedade,
porquanto, apesar de magnfica, esta arte extremamente
desgastante. Desta maneira, uma poo algo caro e raro, mas
extremamente eficaz.
O Narrador pode criar poes com mais diversos efeitos, podendo ter
efeitos de magias, habilidades, ou mesmo efeitos construdos pelo
Narrador ou at pelos jogadores, contando que sejam negociados
coletivamente.
Usando uma poo
Parece simples, s beber e pronto! Mas para que uma poo faa
efeito, o personagem deve beber toda poo, e fazer isso gasta 1 de
AB.
Tipos de poo
Aqutica
Preo: 12 Norois
Descrio: esta poo faz com que o personagem no s respire de
baixo dgua, mas tambm faz com que a presso da gua no afete
seu corpo. O efeito da poo dura at 2 horas.
Cura
Preo: 12 Norois
221
222
Descrio: estas poes de cor verde claro tem como objetivo acelerar
a regenerao do corpo. Uma poo de cura restaura 1/5 do total de
pontos de vida do personagem.
gnea
Preo: 17 Norois
Descrio: esta poo de gosto bem picante faz com que o
personagem possa cuspir uma nica rajada de fogo afetando a todos
a frente do personagem a uma distncia de at 6m (2 de AB). Deve ser
feita uma disputa de Pontaria contra a Defesa dos alvos. Estas chamas
causam 3d6+10 de dano nos alvos acertados.
Mana
Preo: 14 Norois
Descrio: esta poo azul, restaura 10 de Mana daquele que a ingerir.
Patas de aranha
Preo: 16 Norois
Descrio: este pequeno frasco faz com que o usurio consiga andar
normalmente sobre uma superfcie vertical ou mesmo de cabea para
baixo pelo tempo total de 1 hora.
Viso noturna
Preo: 13 Norois
Descrio: esta poo de cor azul marinho faz com que a viso do
usurio fique com uma capacidade de enxergar melhor que o normal,
permitindo enxergar no escuro a at 20m pelo tempo total de 1 hora.
EmEm NeoGhaluni
NeoGhaluni RPGRPGo o Narrador
Narrador fundamental
fundamental para
para o o jogojogo
acontecer.
acontecer. Ele Ele quem
quem media
media as as situaes,
situaes, controla
controla os coadjuvantes
os coadjuvantes
(personagens
(personagens no-jogadores),
no-jogadores), os os antagonistas
antagonistas e ede de certa
certa forma
forma
coordena
coordena o andamento
o andamento da da histria.
histria. Ento,
Ento, se se voc
voc pretende
pretende ser ser
o o
Narrador
Narrador numnum jogo
jogo de de NeoGhaluni,
NeoGhaluni, recomendvel
recomendvel queque
leialeia
pelopelo
menos
menos uma
uma vezvez este
este captulo
captulo e tome-o
e tome-o como
como referncia
referncia para
para conduzir
conduzir
o jogo
o jogo comcom
seusseus amigos.
amigos.
OO papel
papel dodo Narrador
Narrador
O Narrador
O Narrador temtem
comocomo funo
funo gerar
gerar umumbombom andamento
andamento do do jogo.
jogo. Ele Ele
nono
jogajoga contra
contra os jogadores,
os jogadores, masmas
simsim
comcom os jogadores.
os jogadores. Ele Ele como
como o o
anfitrio
anfitrio de de
uma uma festa,
festa, daquelas
daquelas onde
onde cada
cada umum leva
leva algoalgo para
para comer
comer
ou ou beber.
beber. OuOu seja,
seja, eleele organiza
organiza e coordena
e coordena todo
todo o andamento
o andamento do do jogo.
jogo.
Porm
Porm cada
cada umum colaborar
colaborar comcom algo
algo para
para que que esse
esse jogojogo ocorra
ocorra de de
forma
forma a entreter
a entreter todos.
todos.
ComoComo umum bombom anfitrio,
anfitrio, o Narrador
o Narrador deve
deve sempre
sempre estimular
estimular umaumaboa boa
histria.
histria. Ele Ele
nonodevedeve dificultar
dificultar a vida
a vida dosdos jogadores
jogadores a todo
a todo momento,
momento,
mas masdevedeve fazer
fazer issoisso
de de forma
forma queque a histria
a histria sempre
sempre se se adeque
adeque
experincia
experincia desenhada
desenhada na na aventura
aventura (drama,
(drama, suspense,
suspense, humor,
humor, etc).
etc). O O
Narrador
Narrador devedeve estimular
estimular (principalmente
(principalmente novos
novos jogadores)
jogadores) o uso
o uso dasdas
mecnicas
mecnicas do do jogo,
jogo, comocomo porpor exemplo,
exemplo, os os Recursos.
Recursos. Ele Ele deve
deve fazer
fazer
com comque que os jogadores
os jogadores pensem
pensem emem formas
formas de de
usarusar os Recursos,
os Recursos, ou ou
podepode
atat mesmo
mesmo dardar dicas
dicas para para
que que usem.
usem. Citando
Citando o exemplo
o exemplo mostrado
mostrado no no
captulo
captulo de de Recursos:
Recursos: umum personagem
personagem estest algemado
algemado e precisa
e precisa sairsair
dali...
dali... Neste
Neste exemplo,
exemplo, o personagem
o personagem estava
estava numa
numa situao
situao dramtica,
dramtica,
e provavelmente
e provavelmente sem semter ter muitas
muitas opes.
opes. nessas
nessas horas
horas onde
onde o o
Narrador
Narrador podepode estimular
estimular o jogador
o jogador a usar
a usar umum Recurso
Recurso e pensar
e pensar emem algoalgo
223
223
224
para ajud-lo. ...ento, ele decide fazer um teste de Recurso para ter
um grampo escondido e que pode ser usado para abrir a algema
O Narrador deve sempre usar os as mincias do sistema. Ele deve ter
em mente o quanto uma mecnica pode ajudar na narrativa do jogo.
Um exemplo disso a mecnica de Positivo com erro. Esta mecnica
pode ser muito interessante se o Narrador souber utiliz-la. No mesmo
exemplo citado anteriormente, se o jogador obtivesse um positivo com
erro, o Narrador poderia dizer que ele possui o grampo, porm ele
estava quebrado. Ento ele estaria numa Situao desfavorvel (-1d6)
para tentar se soltar.
O objetivo do Narrador em NeoGhaluni proporcionar um jogo com
desafios, dificuldades e problemas, mas com muitas aes heroicas,
onde os jogadores realizem faanhas cada vez mais extraordinrias a
medida que avanam nveis e se tornam mais poderosos. Logo, no
lugar de se comportar como um vilo, pense que ser um Narrador ter
a mente aberta para proporcionar desafios distintos que provem os
jogadores e permitam que os personagens brilhem e evoluam. Assim
sendo, no lugar de pensar que a aventura que criou sua, pense que
ela do grupo e use os personagens dos jogadores como base para
desenvolv-las, afinal, eles so os protagonistas da histria!
O Narrador tambm joga
No pense que o Narrador est fora do jogo, ele tambm um
jogador no que se refere aos acontecimentos do jogo. Ele no deve
possuir o total controle do jogo. Assim como os outros jogadores, o
Narrador deve ser cauteloso, rolar os dados, apostar em um ponto. Se
o Narrador no tiver fatores de risco e ficar preso s suas convices ao
conduzir o andamento do jogo, todos ficaro insatisfeitos pois ele vai
apenas guiar tudo para onde quer. Logo, o Narrador deve sim
preparar o jogo, porm no todo o jogo. Isso significa que ele criar
situaes as quais escolhas significativas devero ser feitas, havendo
liberdade aos jogadores para solucionar os problemas das formas mais
distintas possveis. Premie os ousados e criativos, Narrador! Jogo de
cintura muito importante quando se est Narrando NeoGhaluni,
lembre-se disso!
Um jogo compartilhado
Como foi falado anteriormente, NeoGhaluni um jogo no qual a
histria compartilhada. O que isso significa? Bem, voc Narrador,
como um diretor de um filme, mas todos so um pouco roteiristas. Assim,
quando entrarem em uma floresta por exemplo, voc pode descrever
que eles sentem frio e que h vrias rvores altas e frondosas. Ento
algo cai por sobre eles e os ataca. Voc no precisa dizer o que , mas
voc sabe como a ficha da criatura (veja mais em Bestirio), e que
ela agir primeiro que os personagens. Ento, no lugar de dizer que so
"Esquilos atrozes", por exemplo, voc pergunta aos jogadores: O que
vocs viram? Um jogador pode dizer que fadas protetoras desceram
voando e decidiram os atacar. Voc mantm os dados da ficha da
criatura, mas usa a resposta deles para fazer a histria seguir. Agora,
no so mais esquilos, porm fadas. Os jogadores podero ter
informaes sobre o inimigo frente ou mais pistas sobre a aventura,
caso convenam as fadas a cooperar (usar a Percia Empatia com
contraparte Vontade das fadas), indicando que no so inimigos e que
esto investigando algo. Veja como a histria ficou viva e seguiu com
a colaborao dos jogadores! Ah, mas no houve combate, correto?
Isso no significa que o desafio no foi superado e que no teremos
distribuio de XP. Lembre-se que trata-se de um Desafio. E c pra ns,
convencer oponentes a fornecer pistas bem mais difcil que mat-los
quando os mesmos te atacam de surpresa.
225
226
Aventuras
Criando aventuras
NeoGhaluni um mundo grande, com diversos problemas, ou seja,
um mundo perfeito para abrigar diversas aventuras. Mas ento, como
criar uma aventura interessante em NeoGhaluni? O cenrio de
NeoGhaluni possui diversos temas que podem abrigar timas aventuras,
como: magia x tecnologia; tenses polticas; militarismo x rebeldes;
explorao de territrios; perigos naturais; divindades malignas; crimes
urbanos; etc. Voc pode partir de um destes conflitos para desenvolver
uma aventura, pode partir de uma experincia especfica (explorao,
fuga, medo, doena, etc) ou at fazer algo mais simples: partir dos
anseios dos personagens, afinal, todos tm ambies e desejos. Veja
alguns exemplos de temas para aventuras no mundo de NeoGhaluni:
Crimes urbanos
Aventuras com este tema podem ser interessantes para aventureiros
de qualquer nvel. Crimes pequenos acontecem aos montes nas
cidades, roubos de bolsas, assaltos, trapaas em jogos, pequenas
mfias, etc. Os personagens podem agir contra isso de diversas formas,
como mercenrios que recebem a misso de acabar com um grupo
de arruaceiros que vem assaltando na parte pobre da cidade, como
vigilantes independentes agindo na noite, ou mesmo um grupo de
soldados da guarda que visam limpar a cidade de qualquer criminoso.
Em aventuras assim, os inimigos sempre so pessoas comuns que
adentram no mundo do crime, ou pelo menos possuem poucos nveis.
Nesse caso, pense sempre no nvel dos personagens. Se os personagens
esto em baixo nvel, os criminosos podem realmente lhes oferecer
perigo de vida. Nesse caso, foque as aventuras nos combates e em
perseguies, ou seja, no risco de morrer. Em personagens de nvel alto,
o foco de aventuras assim no deve ser o risco de morte em pequenos
combates, pois os seus oponentes sempre sero fracos. Nesse caso,
foque na investigao, pois crimes pequenos podem estar ligados a
grandes criminosos. E estes grandes criminosos, podem ser oponentes a
altura, podem ser polticos poderosos, ou mesmo algum de extrema
inteligncia. Lembre-se que NeoGhaluni dispe de um cenrio no qual
h uma grande gama de interesses em disputa.
Explorao de territrios
Caso o Narrador opte por criar uma aventura com esse tema, ele
deve pensar primeiramente na motivao para a explorao.
Encontrar um elixir? Catalogar uma besta nunca antes vista? Encontrar
um novo veio de gua pura?
Depois disso, pense nas paisagens a serem exploradas e as povoe.
Sero estepes, grutas, tundras e todo o frio que ela comporta? Teremos
escorpies no deserto, linces na tundra e vermes exticos nas grutas?
Lembre-se que em aventuras de explorao alguns desafios em torno
da sobrevivncia devero ser propostos pelo Narrador. O cansao da
marcha, a hora de se alimentar e a necessidade de encontrar caa e
gua, o revezamento de turnos de viglia no acampamento so alguns
desafios possveis. Por aqui, o uso da regra de Recursos ser bem
interessante. E mais, ser que possvel encontrar um segredo peculiar
durante a explorao? Esse um recurso bem interessante. Durante
uma aventura de explorao eles podem encontrar uma mala com
documentos que revelam algo sobre um coadjuvante que apareceu
h vrias aventuras atrs ou que ainda nem foi apresentado aos
personagens. Use essas aventuras para plantar uma semente ou para
dar um ponto na trama da srie de partidas (Campanha).
Militarismo x rebeldes
Uma aventura em torno de militarismo e rebeldes sempre
interessante, pois ela pode ser explorada de diversos pontos. Mas
primeiro importante que o Narrador observe que nenhum dos dois
pontos deve ser de fato maligno. Entretanto, cada grupo (militar ou
rebelde) ver seu oponente como tal. Para os militares, os rebeldes
sempre sero malignos e vice-versa. Mas cada um sempre possuir
pontos em que os personagens possam concordar ou discordar. Explore
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mais forte que estejam, ningum resiste a lei, e uma condenao (seja
ela oficial ou forjada) pode significar o fim do personagem.
Aventuras assim so interessantes para personagens de nveis baixos
pela tenso que ter poucos poderes pode trazer, mas estas mesmas
aventuras podem ter um sabor totalmente intrigante em personagens
poderosos e de nveis altos, visto que mesmo com inmeras habilidades,
eles podem sentir como so impotentes ante uma situao poltica de
grande escala.
Divindades malignas
Caso queira criar uma aventura com este tema, entenda que a
bondade e a maldade no devem ser colocadas em apenas dois tons.
Deve-se sempre entender que at mesmo as divindades so mutveis.
No entanto, algumas divindades possuem grande maldade em si. Logo,
seus atos sero sempre poderosos e cruis ante aos mortais. Criar
aventuras com este tema sempre interessante para os jogadores, pois
ela pode acompanhar os nveis dos jogadores e render campanhas
facilmente. Mas primeiro pense: qual divindade ser a vil? Em seguida,
pense no motivo de sua ao, algo como uma divindade sente inveja
de outra por ela ter muitos seguidores, uma divindade se revolta
contra outra porque seus fiis esto caando e matando os seguidores
dela, ou ainda uma divindade pretende castigar uma cidade que
no a adora mais.
Conduzindo aventuras
Conduzir uma aventura to crucial quanto criar uma aventura,
deste modo, no menospreze a preparao para conduzir as
aventuras. importante perceber que falamos para o Narrador no
preparar tudo quando se refere a aventuras, mas entenda que o
mnimo de preparao deve ser observado pelo Narrador. Pense
sempre em variar os tipos de aventuras, no coloque sempre aventuras
de perigos naturais por exemplo. Caso deseje manter a campanha num
tema em especfico, mescle este tema com outros. Se voc deseja
manter aventuras somente com perigos naturais por exemplo, pense no
que poderia ter causado estes perigos, pode ter sido uma divindade
maligna, um conjurador poderoso querendo acabar com a tecnologia
do local, ou alguma entidade sobrenatural. O importante que as
aventuras sempre tenham pontos de tenses diferentes. Desse modo
no passaro a ideia de que tudo igual.
Outro ponto interessante quando se conduz uma aventura so
misses secundrias. Comece apresentando uma aventura central, em
seguida insira pequenas aventuras secundrias, que podem ser feitas
enquanto a aventura central explorada, ou mesmo, fazer com que os
personagens esqueam por um tempo a aventura principal. Mas no
se esquea de mostrar o conflito central da Campanha. H algo
grande por trs do que est acontecendo. Ou ainda, voc pode
brincar com as coisas. O que eles achavam que era a misso
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Bestirio
Apesar do mundo ser um lugar urbano e com muitas cidades ele
tambm povoado por diversas criaturas que tanto vivem para se
alimentar ou proteger seus territrios. Por vezes essas so vistas como
seres que fazem o mal. So criaturas que no vivem dentro de uma
cidade ou local de extrema concentrao de pessoas. Do contrrio
elas j teriam sido extintas assim como outras j foram. Mas saindo das
cidades e entrando em territrios florestais, pantanosos, montanhosos,
etc possvel encontr-las. de extrema importncia a precauo
quanto as criaturas, pois ser muito ruim se ao invs de encontrar uma
criatura, ser encontrado por ela.
Nvel da criatura
Eu cataloguei inmeras
Assim para com o personagem, o nvel de criaturas que habitam
uma criatura define o seu poder. Quase este mundo, e por mais
todas as estatsticas da criatura so que este nmero cresa a
baseadas no seu nvel, sendo seu valor de cada dia, sinto que no
Vida, Mana, AB e etc. O Narrador pode cheguei nem a 10% do fim
definir qualquer nvel para a sua criatura, do meu trabalho. Baltir,
mas deve sempre estar atento a coerncia o classificador.
de poder que uma criatura pode ter, pois
um gato domstico no teria mais nveis
que um aventureiro muito experiente por exemplo.
Aumentando o nvel de uma criatura
Criaturas no so iguais, e mesmo que sejam parecidas, uma pode
ser ou se tornar mais forte que outra. Nesse caso, o Narrador pode
aumentar o nvel de uma criatura em comparao a uma criatura
padro. Por exemplo, caso tenha definido que um co vira-latas
comum uma criatura de nvel 1, um co vira-latas raivoso poder ser
uma criatura de nvel 2. Fazendo isso, ele deve aumentar algumas das
suas estatsticas tambm.
Ao aumentar 1 nvel de uma criatura, adiciona-se +5 de sua Vida,
+2 de Mana e +1 em algum atributo.
Ao aumentar 2 nveis de uma criatura, adiciona-se +1 de AB.
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Comportamento
Cada criatura possui um comportamento seja em combate ou em
sua rotina. E todas possuem instinto, so dotadas de uma forma de
pensar agir, que pode variar pouco entre os indivduos e situaes:
Andarilho: criaturas com esta caracterstica costumam perambular ou
viver em lugares isolados da civilizao e no atacam outros seres sem
motivo aparente. Elas apenas lutam para se alimentar ou para proteger
a si mesma ou sua prole.
Armadilha viva: criaturas com este comportamento costumam se
fazer de presas fceis ou tentam conquistar suas presas de forma
atraente. Depois de atra-los para si, elas usam de seus poderes para
destru-los e muitas das vezes se alimentar deles.
Domesticado: estas criaturas podem tambm ser domesticadas e
geralmente so usadas como montarias ou como animais de
estimao.
Espreitador: um espreitador costuma seguir e caar suas presas, uma
de cada vez e sempre busca maneiras furtivas para tal. Se encontrada,
ela pode at entrar em combate, mas fugir ou se esconder na
primeira oportunidade dada pelo oponente. Um espreitador costuma
atacar sempre o mais fraco deixando apenas o terror para desmoralizar
os mais fortes.
Indefeso: estas criaturas normalmente no atacam e geralmente
fogem quando esto sob ameaa ou so atacados. Entretanto,
quando esto incapazes de fugir tendem a atacar at que seu
oponente fuja ou abra brecha para que ela mesma possa fugir.
Puro mal: criaturas assim costumam causar destruio por onde
passam. Elas podem viver em um territrio demarcado, ou podem
perambular em grandes grupos de destruio. Geralmente so
inteligentes e sempre possuem formaes de combate.
Racista: uma criatura racista ataca imediatamente qualquer ser que
no seja de sua raa assim que percebe a sua presena. Elas no
utilizam tticas ou mtodos para tal, e sempre costumam dividir seus
ataques para que possa ferir a maior quantidade de inimigos. Estas
criaturas no costumam se afastar muito de seus territrios, e sempre
procuram alimento dentro de sua rea.
Territorial: criaturas assim se sentem ameaadas quando outras
criaturas de espcies diferentes ou at mesmo de sua prpria espcie
adentram seu territrio. Nesse caso elas podem ameaar seu oponente
para que fuja, caso no funcione, elas iro atacar ferozmente com
tudo o que tm, preferindo atacar do mais forte ao mais fraco.
Criando Criaturas
A cada dia que se passa possvel encontrar e conhecer uma nova
criatura no mundo de NeoGhaluni e isso faz deste mundo um lugar no
muito bom para se andar fora das zonas urbanas. H quem diga que a
Matriz de Vida no traz apenas Robs vida, mas tambm desperta
feras antigas. Claro que isso pode ser apenas uma suposio de quem
critica a tecnologia.
Usando as regras a seguir, o Narrador poder criar suas prprias
criaturas de forma rpida, nica, e se ele quiser, at mesmo aleatria.
Estas primeiras etapas no definem mecanicamente a criatura, mas sim
a sua aparncia fsica.
Ficha das criaturas
Cada monstro possui suas prprias estatsticas como os personagens,
porm, sua ficha resumida de modo que se torne mais simples a
utilizao para o Narrador, agilizando qualquer encontro que venha a
acontecer. A ficha das criaturas no possui percias. Nesse caso, usa-se
o valor do respectivo atributo. Por exemplo, se uma criatura ataca com
suas garras, usa-se o valor do Fsico de uma criatura no lugar da percia
Manejar. Algumas criaturas podem possuir habilidades que lhe
acrescentem bnus em um determinado teste como se fosse uma
percia.
A ficha de uma criatura segue-se da seguinte maneira:
Nome da criatura
Nvel: XXXX
Comportamento: XXXX
Vida: XXXX Mana: XXXX AB: XXXX
Fsico: XXXX Intelecto: XXXX Conscincia: XXXX
Descrio da criatura.
Aes e Habilidades
XXXX
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A cabea da criatura
A cabea da criatura pode definir muito sobre o que ela e tambm
algumas das suas habilidades. Voc pode escolher uma ou mesmo
sortear jogando 1d8:
1. Animal canino ou felino
2. Inseto
3. Primata/humano
4. Rptil
5. Verme
6. Anfbio
7. Molusco
8. Mais de uma cabea (jogue duas vezes)
Membros da criatura
Os membros de uma criatura podem ser para a sua locomoo, para
segurar algo, para atacar, ou mesmo para outra finalidade. Voc pode
escolher uma ou mesmo sortear jogando 1d8:
1. Patas (2d6 patas caso no haja restrio prvia)
2. Tentculos (2d8 tentculos caso no haja restrio prvia)
3. Barbatanas
4. Asas
5. Sem membros
6. Membros primatas (mos e ps 2d6 caso no haja restrio
prvia)
7. Cauda (jogue mais uma vez)
8. Horror (Hbrido, jogue duas vezes)
Tamanho da criatura
O tamanho algo muito importante em termos de jogo. Um ser
aqutico de 12m de comprimento no pode ser facilmente ignorado
por viajantes em canoas. Voc pode escolher uma ou mesmo sortear
jogando 1d6:
1. Pequena (at 1m de altura ou comprimento)
2. Mdia (de 1 a 2m de altura ou comprimento)
3. Grande (de 2 a 4m de altura ou comprimento)
4. Extremamente grande (de 4 a 8m de altura ou comprimento)
5. Gigante (de 8 a 12m de altura ou comprimento)
6. Tit (mais que 12m de altura ou comprimento)
Defina o nvel da criatura
O nvel da criatura pode ser qualquer um, o Narrador pode escolher o
seu nvel baseado no dos personagens ou mesmo pode sorte-lo. Nesse
caso jogue e some o valor de 1d20 e 1d10. Desta forma, os personagens
no tero certeza de que tudo os que eles encontram pode ser
derrotado por eles, e isso pode gerar boas ou ms histrias para os
personagens.
Calcule a vida, Mana da criatura
Calcular a vida e a Mana da criatura se vale de duas etapas. Na
primeira, o Narrador multiplica por 5 o nvel da criatura e multiplica
tambm por 4 o nvel da criatura. Ele obter ento 2 resultados. Na
segunda etapa, ele escolher qual dos dois resultados ficar para Vida
e qual ficar para Mana.
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Calculando o AB da criatura
O valor de AB de uma criatura o seu nvel dividido por 3. No entanto,
o valor mnimo sempre 3.
Calcule os atributos
Os atributos da criatura so calculados usando o valor mnimo de 1
ponto em cada um. Em seguida, distribua X pontos entre eles, sendo X
igual ao nvel escolhido para a criatura.
Crie as Aes e habilidades
O Narrador pode criar suas prprias habilidades e aes para a sua
criatura, ou pode usar alguma da lista a seguir, mas sempre observe a
quantidade de habilidades que so inseridas para a criatura para que
ela no fique muito acima do seu nvel.
Nesta parte tambm, o Narrador deve inserir as armas da criatura.
Pode ser garras, mordida, bicada, pancada, ou mesmo armas brancas
ou de disparo.
gil X: esta criatura possui +X de AB (escolha um valor para X).
Armadura natural X: esta criatura recebe um bnus em Defesa (escolha
um valor para X).
Conscincia maior X: esta criatura recebe um bnus de +X em
Conscincia (escolha um valor para X).
Faro Xm: esta criatura sente cheiro de objetos e pessoas prximos
(escolha um valor para X).
Enfraquecido X: esta criatura recebe -X ao causar dano.
Faro martimo Xm: esta criatura sente cheiro de objetos e pessoas em
baixo dagua e que esto prximos (escolha um valor para X).
Fsico maior X: esta criatura recebe um bnus de +X em Fsico (escolha
um valor para X).
Imunidade a crtico: criaturas com esta habilidade no sofrem ataques
crticos. Ao invs disso, recebem um ataque normal.
Imunidade a doenas: nenhuma doena tem efeito nesta criatura.
Imunidade a venenos: nenhum veneno tem efeito nesta criatura.
Intelecto maior X: esta criatura recebe um bnus de +X em Intelecto
(escolha um valor para X).
Mana extensa X: esta criatura recebe um bnus de +X de Mana
(escolha um valor para X).
Reduo de dano X: esta criatura reduz dano de qualquer ataque fsico
que receba (escolha um valor para X).
Regenerao de Mana X: esta criatura cura de si mesmas X pontos de
Mana por rodada (escolha um valor para X)
Regenerao de Vida X: esta criatura cura de si mesmas X pontos de
Vida por rodada (escolha um valor para X)
Resistente X: esta criatura recebe um bnus de +X de Vida (escolha um
valor para X).
Viso no escuro X m: esta criatura consegue enxergar no escuro
normalmente como se estivesse iluminado (escolha um valor para X).
Vulnerabilidade a X: escolha um elemento ou fonte para causar 2 vezes
o dano.
Vulnerabilidade a cura: qualquer efeito de cura no funciona e causa
o mesmo valor, em dano nesta criatura.
Defina o nome da criatura
Agora que todas as estatsticas e parmetros foram definidos, o
momento de escolher um nome para a criatura. O Narrador deve
escolher um nome que seja condizente com sua aparncia, estilo,
poderes e etc. Deve ser um nome que chame a ateno, ou mesmo
um nome que imponha medo.
Lista de criaturas
NeoGhaluni possui uma gama gigantescas de criaturas, e muitas
delas ainda no foram catalogadas e estudadas. Este livro apresenta
uma pequena quantidade de criaturas. Mas isso no significa que
outras e novas criaturas possam ser descobertas, seja para fins
acadmicos ou mesmo para fins de sobrevivncia.
Animal pequeno
Nvel 1
Comportamento: Qualquer um (varia de animal para animal)
Vida: 4, Mana: 5, AB: 3
Fsico: 2, Intelecto: 1, Conscincia: 1
Animais comuns como cachorros, gatos, coelhos, iguanas, tatus,
guias, falces e qualquer outro animal de porte pequeno. Podem ser
tanto animais domesticados quanto selvagens.
Aes e Habilidades
Caractersticas de animal: os animais possuem algumas caractersticas
e habilidades prprias. Pssaros voam, aranhas andam nas paredes e
gatos saltam alto. Esta habilidade se refere a cada caracterstica que
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um animal possa ter. sempre que ele for fazer algo relacionado a sua
capacidade, ele o far sob Situao favorvel.
Animal mdio
Nvel 2
Comportamento: Qualquer um (varia de animal para animal)
Vida: 15, Mana: 8, AB: 5
Fsico: 5, Intelecto: 1, Conscincia: 1
Animais comuns, como lobos, tigres, vacas, jacars ou qualquer outro
animal de porte mdio. Podem ser tanto animais domesticados quanto
selvagens.
Aes e Habilidades
Caractersticas de animal: Sempre que ele for fazer algo relacionado a
capacidade especfica do animal, ele o far sob Situao favorvel.
Fsico maior 3: esta criatura recebe um bnus de +3 em Fsico.
Resistente 5: esta criatura recebe um bnus de +5 de Vida.
gil 2: esta criatura possui +2 de AB.
Animal grande
Nvel 5
Comportamento: Qualquer um (varia de animal para animal)
Vida: 35, Mana: 20, AB: 4
Fsico: 9, Intelecto: 1, Conscincia: 1
Animais comuns, como elefantes, rinocerontes, girafas, ou qualquer
outro animal de porte grande. Podem ser tanto animais domesticados
quanto selvagens.
Aes e Habilidades
Caractersticas de animal: Sempre que ele for fazer algo relacionado a
capacidade especfica do animal, ele o far sob Situao favorvel.
Fsico maior 6: esta criatura recebe um bnus de +6 em Fsico.
Resistente 10: esta criatura recebe um bnus de +10 de Vida.
gil 1: esta criatura possui +1 de AB.
Aranha gigante
Nvel 3
Comportamento: Racista
Vida: 15, Mana: 12, AB: 3
Fsico: 2, Intelecto: 2, Conscincia: 1
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Basilisco
Nvel 11
Comportamento: Territorial
Vida: 55, Mana: 44, AB: 4
Fsico: 8, Intelecto: 2, Conscincia: 4
O Basilisco uma criatura de cerca de 4m, tem uma estrutura corporal
semelhante de uma serpente, porm ela possui duas asas grandes,
que apesar de no voar, so usadas para atacar. Sua pele possui uma
escama forte e resistente com uma textura enrugada e na sua cabea
de galinha possui uma coroa de penas douradas para o macho ou
vermelhas para a Fmea.
Aes e Habilidades
Asas: as asas do Basilisco no voam, mas
podem ser usadas para ataques, e so
considerados arma mdia (d8).
Bicada: a bicada do Basilisco o seu
ataque mais usado, ele considerado
arma leve (d6).
gil 1: esta criatura possui +1 de AB.
Armadura natural 3: esta criatura
recebe +3 em Defesa.
Viso na penumbra 12m: esta
criatura consegue enxergar na
penumbra normalmente, como se
estivesse iluminada.
Petrificar
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 3
Gasto de Mana: 4
Durao: 1 hora
Descrio: um olhar do Basilisco
capaz de petrificar seu alvo. Ele
deve fazer uma disputa de Poder
Arcano contra a Vontade do alvo.
Se o Basilisco vencer, o alvo ficar
petrificado e qualquer dano que ele receber enquanto estiver neste
estado, ser multiplicado por 3. O alvo pode a cada 2 rodadas realizar
um teste de Vontade sair da petrificao.
Gruum menor
Nvel 23
Comportamento: Andarilho
Vida: 115, Mana: 92, AB: 8
Fsico: 13, Intelecto: 6, Conscincia: 7
Uma criatura feita de musgos e cogumelos. Seu corpo humanoide de
aproximadamente 3m, pesado e lento, porm seus ataques so
poderosos e venenosos. Esta criatura capaz de expelir de si um gs
venenoso que atordoa sua preza, para ento desferir seus ataques com
suas 3 mos.
Aes e Habilidades
Desarmado: um Gruum possui braos poderosos e grandes, e com eles,
ele ataca. O Gruum utiliza as suas trs mos para atacar, com isso ele
recebe +1 de AB (j foi includo na ficha), e seus ataques so
considerados arma media (d8).
Gs venenoso
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 3
Gasto de Mana: 2
Durao: 10 rodadas
Descrio: o Gruum expele de diversos poros do seu corpo, um gs de
cor prpura, que afeta a todos que estejam a menos de 6m (2 de AB)
de distncia dele. Qualquer afetado, deve realizar um teste de
Vontade, caso no passem, ficaro com uma penalidade de -1 em
testes do fsico.
Resistente 10: esta criatura recebe um bnus de +10 de Vida.
Viso no escuro 18m: esta criatura consegue enxergar no escuro
normalmente como se estivesse iluminado.
Regenerao 3: esta criatura cura de si mesmas 3 pontos de vida por
rodada.
Armadura natural 5: esta criatura recebe +5 em Defesa.
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Esqueleto
Nvel 1
Comportamento: Puro mal
Subtipo: Morto-vivo
Vida: 7, Mana: 4, AB: 3
Fsico: 1, Intelecto: 1, Conscincia: 1
Ossadas reanimadas que emanam o mal por todo o lugar. Eles podem
parecer com qualquer raa (at mesmo robs), porm no
possuem msculos, pele ou qualquer rgo vital funcionando.
Os esqueletos so alimentados apenas pela energia que os
torna vivos e seu nico estimulo para viver fazer o mal.
Aes e Habilidades
Arma corpo a corpo: o esqueleto pode utilizar uma arma
para desferir seus ataques, ele pode usar uma arma leve
ou mdia (d6 ou d8).
Imunidade a venenos: nenhum veneno tem efeito
nesta criatura.
Imunidade a doenas: nenhuma doena tem efeito
nesta criatura.
Imunidade a crtico: criaturas com esta habilidade
no sofrem ataques crticos, ao invs disso,
recebem um ataque normal.
Vulnerabilidade a cura: qualquer efeito de cura
no funciona e causa o mesmo valor, em
dano nesta criatura.
Viso no escuro 9m: esta criatura
consegue enxergar no escuro
normalmente como se
estivesse iluminado.
Reduo de dano 2: esta
criatura reduz 2 de dano
de qualquer ataque fsico
que receba.
Infeco: qualquer ataque desta criatura,
infectar o oponente. O alvo permanecer
infectado por 24 horas. Se ele vier a morrer estando
infectado, se tornar morto-vivo em 1d20 horas.
Ganancioso
Nvel: 14
Comportamento: Territorial
Vida: 70, Mana: 56, AB: 6
Fsico: 10, Intelecto: 3, Conscincia: 3
Um canino grande, com cerca de 3m, e muito forte e musculoso. Em
seu corpo canino escamas douradas que se mexem vagarosamente
abrindo e fechando num movimento sincronizado, estas parecem com
o ouro puro. Sua boca expurga uma saliva de tom verde que de to
cida, borbulhava o cho quando o toca.
Aes e Habilidades
gil 2: esta criatura possui +2 de AB.
Armadura natural 4: esta criatura recebe um bnus em Defesa.
Viso no escuro 12m: esta criatura consegue enxergar no escuro
normalmente como se estivesse iluminado.
Faro 12m: esta criatura sente cheiro de objetos e pessoas prximos.
Golen
Nvel: 20
Comportamento: Racista, Territorial ou Puro mal
Subtipo: Meta
Vida: 100, Mana: 80, AB: 6
Fsico: 16, Intelecto: 5, Conscincia: 3
Golens so criaturas robticas que
viveram no passado apocalptico
e acabaram por sobreviver ao
novo comeo. No entanto,
sua inteligncia sofreu
alteraes drsticas e
embora fossem
altamente
inteligentes, elas
acabaram por se
tornarem criaturas
agressivas e
totalmente malignas.
Os Golens so
humanoides metlicos,
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Grifo
Nvel 8
Comportamento: Territorial
Vida: 40, Mana: 32, AB: 3
Fsico: 7, Intelecto: 2, Conscincia: 2
Esta criatura de cerca de 3m muito voraz e rpida. Ela possui a
cabea de guia e o corpo de leo, suas garras tambm so de guia
e independente de suas caas serem criaturas pequenas ou mdias, o
Grifo um grande predador e carnvoro.
Aes e Habilidades
Garras Atrozes: o Grifo possui garras poderosas e afiadas que so
consideradas arma mdia (d8) e ainda causam +2 no dano.
Bicada: a bicada do Grifo um ataque pouco usado por ele, mas que
considerado arma leve (d6).
Viso na penumbra 12m: esta criatura consegue enxergar na
penumbra normalmente, como se estivesse iluminada.
Voo: esta criatura consegue voar e se movimentar no ar.
Rasante: quando est voando, o Grifo pode realizar uma manobra de
grande velocidade em direo ao seu alvo, para fazer isso, ele precisa
estar a no mnimo 12m (4 de AB) de distncia do alvo. Realizando esta
ao, seu prximo ataque receber um bnus de +5 para atacar e no
dano, porm o Grifo receber -5 na Defesa por uma rodada.
Hapura
Nvel 7
Comportamento: Territorial
Vida: 35, Mana: 28, AB: 3
Fsico: 6, Intelecto: 2, Conscincia: 2
Esta criatura esguia e rpida, feroz e muito agressiva. Ela mede mais
de 1,5m estando quadrpede, e seu pelo alaranjado. Sua cauda
grande e possui uma couraa como que de um escorpio, na sua
ponta, h uma lmina quase que de metal, como que de uma lana,
pontuda e atroz.
Aes e Habilidades
Garras: a Hapura possui garras que so consideradas arma leve (d6).
Cauda: a cauda da Hapura possui uma lmina que desde o
nascimento da Hapura est presente, ela considerada uma arma
pesada (d10).
Armadura natural 2: esta criatura recebe um bnus de +2 Defesa.
Viso na penumbra 12m: esta criatura consegue enxergar na
penumbra normalmente como se estivesse iluminada.
Faro 21m: esta criatura sente cheiro de objetos e pessoas prximos.
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Bote
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 1
Gasto de Mana: 2
Durao: instantnea
Descrio: quando esta criatura est entre 6m e 12m (2 a 4 de AB) de
distncia de seu oponente, ela pode ativar esta habilidade. Fazendo
isto, esta criatura desfere um bote correndo e saltando contra o alvo
recebendo assim em seu prximo ataque um bnus de +5 no ataque e
dano. At o fim de seu prximo turno, esta criatura receber -3 na
Defesa.
Kraken
Nvel: 30
Comportamento: Territorial ou Andarilho
Vida: 200, Mana: 120, AB: 10
Fsico: 22, Intelecto: 5, Conscincia: 5
Moradora das profundezas dos mares, e habitante do profundo
desconhecido, o Kraken uma criatura horrenda, sua aparncia
monstruosa, uma mescla de humanoide com um polvo, seus dois olhos
so postos de forma vertical em sua face assustadora, e seu poder
tremendo e seu tamanho gigantesco, medindo em mdia 20m de
comprimento. Ela possui inmeros tentculos tambm gigantescos e
seu corpo de pele rgida possui escamas to fortes quanto chapas de
ao.
Aes e Habilidades
Tentculos: os tentculos de um Kraken so suas armas mais poderosas.
Elas so consideradas arma pesada (d10), e causam +10 de dano em
ataques mdios e fortes.
Viso no escuro 120m: esta criatura consegue enxergar no escuro
normalmente como se estivesse iluminado.
Faro martimo 10km: esta criatura sente cheiro de objetos e pessoas em
baixo dagua e que esto prximos.
Agarrar e apertar: ao acertar um ataque forte num alvo, o Kraken pode
agarr-lo instantaneamente. A cada rodada em que o alvo fica
agarrado, ele receber 5 de dano.
Resistente 50: esta criatura recebe um bnus de +50 de Vida.
Nuvem de tinta
Tipo de habilidade: ativa
Gasto de AB: 3
Gasto de Mana: 4
Durao: 10 rodadas
Descrio: o Kraken pode expelir de si
uma grande quantidade de tinta
negra que se espalha
rapidamente por uma rea de
42m (14 de AB) de
dimetro. Todos na rea
(com exceo do
Kraken) ficam
totalmente sob
escurido, e nem a
habilidade de
enxergar no escuro
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252
Ogro
Nvel 13
Comportamento: Territorial ou Racista
Vida: 65, Mana 52, AB: 4
Fsico: 12, Intelecto 1, Conscincia: 2
Sereia
Nvel: 9
Comportamento: Andarilho ou Armadilha viva
Vida: 36, Mana: 45, AB: 3
Fsico: 4, Intelecto: 4, Conscincia: 4
Shipaku
Nvel 3
Comportamento: Andarilho (domesticado)
Vida: 15, Mana: 12, AB: 3
Fsico: 1, Intelecto: 1, Conscincia: 1
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menor a um cavalo, suas penas possuem uma cor unitria e cada cor
do Shipaku indica uma habilidade especfica.
Aes e Habilidades
Viso no escuro 12m: esta criatura consegue enxergar no escuro
normalmente, como se estivesse iluminada.
Cores: cada cor de Shipaku, indica que ele possui uma habilidade
distinta. Um Shipaku adestrado permite que seu dono possa ativar suas
habilidades, usando voz de comando.
Amarelo: o Shipaku amarelo possui 6 pernas, enquanto os outros
possuem 4, isso o torna mais rpido de todos. So altamente
recomendados queles que querem fazer somente viagens por
caminhos que so tranquilos. Ele recebe um bnus de +5 sempre
que fizer um teste relacionado a correr.
Azul: possuem as pernas semelhante a dos patos, eles so capazes
de boiar em guas calmas com facilidade, sem que se exija um
teste. Na gua, se locomove com o dobro da sua velocidade.
Branco: este Shipaku possui duas camadas de
penugens, uma branca e sem brilho, que cobre outra
extremamente brilhosa. Quando exibidas essas penas,
elas brilham no escuro, como uma tocha, ou luminria.
Preto: o Shipaku preto tem as maiores e mais
fortes asas de todas as variaes, um Shipaku preto pode
voar em altura razovel por at 1 hora, depois disso precisa
deixar suas asas em repouso por tambm 1 hora, enquanto
ele descansa suas asas, o Shipaku pode correr,
normalmente.
Vermelho: eles so capazes de
criar uma pequena chama na sua
boca e arremess-la at 6m (2
de AB) de distncia, o fogo
causa 1d10 de dano e
pode ser lanada
novamente, depois
de 5 minutos.
Subtipos
No mundo de NeoGhaluni a Mana influencia em tudo, e isso inclui as
criaturas. Em algum determinado momento, seja no nascimento ou
durante a vida, a criatura pode sofrer uma mudana proveniente da
Mana. Estudiosos chama esse fenmeno incomum de Beijo da Mana.
Quando uma criatura beijada pela Mana, ela sofre mudanas que
podem criar inmeros efeitos. Ento, estudiosos consideram que a
criatura recebe um Subtipo, algo que agora a define, mas que no
nasceu com ela.
O Narrador pode criar novas mudanas paras criaturas concedendo
poderes novos, aumentando valores delas ou qualquer outra coisa que
ele deseje. Afinal, a Mana pode influenciar de inmeras formas as
criaturas.
Atroz
Criaturas com este subtipo geralmente so mais fortes e vorazes que
sua verso normal, sua aparncia muito mais robusta e poderosa,
geralmente com partes de seus ossos expostos na forma de espinhos ou
couraas resistentes.
Criaturas com este subtipo recebem:
+4 em Fsico
+2 de AB
+5 de dano em qualquer ataque
Elemental
Geralmente so compostas de um elemento em especifico, ou elas
possuem partes em seu corpo que expem este elemento.
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Espectro
So seres semelhantes aos mortos-vivos e no possuem corpo fsico.
Os espectros esto presos ao nosso mundo, mas no podem ser
tocados normalmente. Um espectro pode se concentrar para criar um
corpo fsico para interagir com o mundo.
Criaturas com este subtipo recebem:
+3 de AB
+3 de vida para cada nvel
Imunidade a doenas e venenos: nenhuma doena ou veneno tem
efeito nesta criatura.
Imunidade a critico: criaturas com esta habilidade no sofrem
ataques crticos, ao invs disso recebem um ataque normal.
Vulnerabilidade a cura: qualquer efeito de cura no funciona nesta
criatura, e causa a o mesmo valor em dano.
Voo: esta criatura pode voar e se movimentar no ar.
Etreo: o espectro pode gastar 10 de Mana para fazer o seu corpo
ficar fsico e possuir tato por 1 hora. Seus equipamentos tambm se
tornam fsicos.
Gigante
Estas criaturas sofreram uma mudana que simplesmente as deixou
maiores que sua verso normal. Essas criaturas chegam a medir 3m a
mais que a criatura normal e seus padres so muito elevados quanto
a elas.
Criaturas com este subtipo recebem:
+2 em todos os Atributos
+2 de AB.
Lendrio
O mais raro de todos os subtipos o subtipo lendrio. Uma criatura
lendria mais do que apenas beijada pela Mana, ela abraada e
totalmente envolvida por ela. Sua aparncia fica completamente
envolta de energia mgica e seu aspecto quase divino.
Criaturas com este subtipo recebem:
+3 em todos os Atributos
+50 de vida
+50 de energia
A criatura pode conjurar
as seguintes magias:
ataque aleatrio,
Cano de ninar,
Criar gua,
Ddiva, Repouso
mgico, Regem,
Voar.
Meta
Este subtipo faz com
que as criaturas
possuam partes
robticas em seu corpo,
ou mesmo seu corpo todo feito delas. Estas partes robticas se
desenvolvem e crescem como um corpo biolgico.
Criaturas com este subtipo recebem:
3 pontos em um Atributo
+5 em testes de Defesa
Reduo de dano 3: esta criatura reduz 5 pontos de qualquer dano
fsico que receba.
Mitolgico
Uma variao muito peculiar, pois ela mais inteligente e sbia que
a verso normal. As criaturas mitolgicas no mudam em si a sua
aparncia, mas aprendem a falar e pensar como pessoas normais.
Criaturas com este subtipo recebem:
+2 em Intelecto e Conscincia
Capacidade de falar como uma pessoa normal.
Morto-vivo
Eles possuem um corpo morto e podre, porm sua alma lhes concede
vida. Estas criaturas podem nascer em qualquer lugar e em qualquer
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Mutante
Estas criaturas so geralmente mais esguias e rpidas que a criatura
normal, elas perdem os pelos e at mesmo qualquer chifre que possua.
Criaturas com este subtipo recebem:
+2 em Fsico
+4 de AB
+3 em testes de Atletismo e Defesa.
AA ascenso
ascenso de
de
Vigran(Prlogo)
Vigran (Prlogo)
O cu
O cu fechava
fechava seusseus olhos,
olhos, as lgrimas
as lgrimas dasdas nuvens
nuvens ensopavam
ensopavam o cho
o cho
e tudo
e tudo queque nelenele tinha.
tinha. Fogo,
Fogo, cinzas,
cinzas, pedras
pedras e madeiras
e madeiras quebradas,
quebradas,
casas
casas emem runas
runas escondiam
escondiam corpos
corpos semsem vida.
vida. Estava
Estava tudo
tudo destrudo,
destrudo,
destrudo
destrudo porpor Vigran.
Vigran. Usava
Usava umauma armadura
armadura pesada,
pesada, queque
lhe lhe cobria
cobria o o
corpo
corpo todo.
todo. EraEra
alvaalva como
como a neve,
a neve, e nela
e nela erameram cravados
cravados detalhes
detalhes
tribais
tribais negros,
negros, sempre
sempre nasnas bordas
bordas dasdas juntas.
juntas. Uma Uma capa
capa vermelha
vermelha e e
ensopada
ensopada cobrialhe
cobrialhe os os ombros.
ombros. SobSobela,ela,
seusseus cabelos
cabelos negros
negros e e
espalhados
espalhados se estendiam
se estendiam atat quase
quase a cintura.
a cintura.
Ele Ele caminhou
caminhou lentamente
lentamente emem direo
direo a seu
a seu inimigo.
inimigo. O O havia
havia
acertado,
acertado, fazendo
fazendo de de refm
refm emem suasua morada,
morada, lanando
lanando umum pedao
pedao
do docucu sobre
sobre a entrada
a entrada do do castelo.
castelo. Este,
Este, tentando
tentando ser ser o grande
o grande heri
heri
queque sempre
sempre foi foi (literalmente),
(literalmente), jogouse
jogouse contra
contra o fragmento
o fragmento mgico
mgico e e
recebera
recebera todo todo o ataque
o ataque ememseuseu peito.
peito. O dano
O dano foi foi grave,
grave, e seu
e seu corpo
corpo
cado
cado jazia
jazia gravemente
gravemente ferido
ferido emem uma umapoapoa de de sangue
sangue e gua
e gua do do
cu.cu. Arrastava
Arrastava seuseu corpo
corpo para
para se se apoiar
apoiar numa numapedrapedra e finalmente
e finalmente
sentarse.
sentarse. SeuSeu peitopeito
doadoa
comocomo nunca,
nunca, nem nem quando
quando seuseu
paipai
lhe lhe dera
dera o o
seuseu maior
maior legado,
legado, e aedora dor
queque se movia
se movia porpor
todotodo corpo,
corpo, se igualava
se igualava a a
dordor
queque emanava
emanava do do peito.
peito.
Vigran
Vigran se aproximava.
se aproximava.
Ele Ele sorriu
sorriu num num sorriso
sorriso macabro,
macabro, estava
estava adorando
adorando aquilo
aquilo tudo.
tudo. ParouParou
quando
quando achou
achou queque j estava
j estava perto
perto demais
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e isso eraera cerca
cerca de dedoisdois
metros
metros de de distncia
distncia do do
quasequase morto.
morto. Distanciou
Distanciou seusseus dedos
dedos e largou
e largou suasua
espada
espada queque tilintou
tilintou no nochocho levantando
levantando umum pouco
pouco de de agua.
agua. EstaEsta
lmina
lmina eraera toto rararara quanto
quanto a doa do rei rei
de de Alfel
Alfel queque se se quebrou
quebrou
recentemente,
recentemente, entretanto,
entretanto, seuseu poder
poder eraera menor.
menor. Vigran
Vigran sentouse
sentouse ao ao
ladolado
do dohomemhomem ferido,
ferido, aquele
aquele queque salvou
salvou o castelo
o castelo se se colocando
colocando
comocomo escudo.
escudo. FitouFitou o cu
o cu e sentiu
e sentiu as gotas
as gotas geladas
geladas da da chuva,
chuva, o sorriso
o sorriso
quase
quase nono saasaada da face,
face, aosaos poucos
poucos fechou
fechou seusseus olhos
olhos e saboreou
e saboreou a a
vitria.
vitria. SeuSeu inimigo
inimigo tossiu,
tossiu, tossiu
tossiu sangue
sangue e tossiu
e tossiu de de novo,
novo, interrompendo
interrompendo
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