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BATALHA DIGITAL: O LADO BOM E RUIM DOS JOGOS NA

VIDA DOS ALUNOS

Prof. Liliam Maria Born Martinelli (Faculdades Integradas Santa Cruz)


liliam_mb@yahoo.com.br
Graduando - thila Da Silva Carvalho (Faculdades Integradas Santa Cruz)
athilacarvalho@hotmail.com
Graduando - Claudia Regina Bertoldi (Faculdades Integradas Santa Cruz)
crbertoldi@hotmail.com
Graduando - Paula Regina Bertoldi (Faculdades Integradas Santa Cruz)
p-c-bertoldi@hotmail.com
Graduando - Scarlet Luana Mota Da Silva (Faculdades Integradas Santa Cruz)
scarlet_luana@hotmail.com

Resumo:

Os jogos pedaggicos aparecem, cada dia mais, como uma ferramenta de ensino educacional
ajudando no desenvolvimento psicossocial e psicomotor dos alunos. Apesar dessa importncia,
um tipo de jogo vem despertando a preocupao dos pais e professores: so os jogos de RPG.
Na busca por identificar, compreender e minimizar possveis danos causados por esses jogos,
desenvolvemos junto aos professores pesquisas sobre a influncia dos jogos, montamos eventos,
preparamos seminrios e organizamos grupos de estudos. Os professores foram, assim,
preparados para orientarem os pais e os alunos sobre as consequncias do uso inadequados dos
jogos digitais. Os resultados desse trabalho sero medidos atravs de avaliaes escolares e
tambm pessoais. Ao final do trabalho foi possvel concluir que esse projeto aproximar ainda
mais a escola e comunidade. Essas atividades propostas so embasadas por meio das reflexes
dos estudiosos, tais como: MORIN (2002), FAZENDA (1993), HERNANDEZ (1998) e RIZZI
(1994), buscando trabalhar com a interdisciplinaridade e projetos pedaggicos, relacionando as
entrevistas sobre jogos pedaggicos e de RPG, que foram constatadas por ABRAGAMES (2004),
MENA (2003), STHAL (1991) e COSTA, entre outros autores.

Palavras-chave: Jogos pedaggicos, jogos de RPG, professores, alunos, pais, jogos


digitais, projeto, interdisciplinaridade, projetos pedaggicos, escola e comunidade.

1. INTRODUO

Este estudo trata sobre os benefcios do uso dos jogos pedaggicos e tambm
sobre a influncia negativa que os jogos (RPG) exercem sobre os adolescentes, numa
frequncia cada vez maior. A preocupao de abordar este tema se d pelo fato que a
1
tecnologia est cada vez mais presente no ambiente escolar, algo que muito bom e
pode fazer muita diferena no processo de ensino/aprendizagem, isso quando os
professores conseguem utilizar essas ferramentas para tornarem suas aulas mais
interativas e interessantes para seus alunos. Porm nem sempre os discentes sabem
como utilizar os recursos tecnolgicos e acabam deixando suas aulas cansativas e
despertam o desinteresse dos docentes. Para se distrair e se divertir os adolescentes
buscam outros tipos de jogos, que chamamos de RPG, estes normalmente no possuem
nenhum objetivo educacional pelo contrrio, so jogos que incitam a violncia.
O objetivo esclarecer para a comunidade, professores e alunos que o uso
excessivo desses jogos podem se tornar em vcio que preciso ser tratado. O que
buscamos alertar e minimizar os danos causados por estes jogos e evidenciar todas as
vantagens que os jogos pedaggicos apresentam. Primeiramente abordaremos as
concepes tericas de alguns autores sobre os males e benefcios dos jogos digitais.
Num segundo momento mostraremos algumas atividades que podem ser desenvolvidas
no mbito escolar, com o objetivo de valorizar o uso dos jogos pedaggicos com os
alunos. Na sequncia apresentaremos algumas formas de avaliar o envolvimento e as
relaes entre comunidade, escola e aluno.

2. JOGOS PEDAGOGICOS E SEUS BENEFCIOS

Existe uma corrente na pedagogia denominada psicologia cultural em que o


processo educativo acontece em todas as relaes sociais do indivduo. Em algumas
escolas h espaos pedaggicos com os jogos eletrnicos.
Segundo Tavares citado por Cardoso1, observa que:

Os jogos educativos mais comuns so chatos e tendem a se tornar uma obrigao


para crianas e adolescentes. No adianta usarmos personagens e histrias que
no encantem os alunos. Mesmo porque, ao sair da aula, eles voltam rotina,
com games considerados agressivos pela maioria dos educadores.

1
CARDOSO, Leo. A psicologia dos games: ser que eles nos influenciam tanto? Disponvel em:
<http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=515:a-psicologia-dos-
games-sera-que-eles-nos-influenciam tanto&catid=210:culture&Itemid=100014>. Acesso em: 21 abr 2014
2
Tambm citada por Cardoso, Dulce Cruz explica que os professores devem ter
objetivos de realizar aes e pesquisas com a ajuda de outros educadores sobre jogos
digitais. Os jogos ajudam a pensar em como resolver problemas, propor estratgias,
organizar elementos e antecipar resultados, estimulando, assim, o pensamento lgico
(ABRAGAMES, 2004). Em uma pesquisa realizada por Aguilera e Mndiz (2003),
constatou-se que os jogos eletrnicos desenvolvem vrias habilidades.
Pinto e Ferreira2 confirmam que essas habilidades so: desenvolvimento de
discernimento visual e ateno seletiva; desenvolvimento de lgica indutiva;
desenvolvimento cognitivo em aspectos cientficos e tcnicos; habilidade motora;
desenvolvimento de habilidades complexas e induo de descobertas.
Os jogos eletrnicos desenvolvem a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiana,
proporcionando o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentrao.
Podem tambm auxiliar a criana em suas habilidades sociais, tais como: respeito,
solidariedade, cooperao, obedincia, responsabilidade e iniciativa (RIZZI, 1994, p.8).
Falkembach, Geller e Silveira3 explicam que os professores esto utilizando os
jogos educativos digitais para propiciar ao aluno um ambiente de aprendizagem rico e
complexo. Eles so elaborados para entreter os alunos e facilitar a aprendizagem de
conceitos, contedos e habilidades embutidas no jogo, fornecendo um mundo ldico,
sobre o qual os alunos podem desenvolver as habilidades requeridas.

3. CARACTERSTICAS DOS JOGOS EDUCATIVOS

Stahl (1991) relaciona que existem algumas caractersticas que devem estar
presentes em um jogo educativo digital, como: a atrao do interesse e do entusiasmo do
aluno; o uso de recursos audiovisuais, a manuteno da curiosidade e da fantasia; a

2 PINTO, R. D.; FERREIRA, L. F. Cincia do comportamento e aprendizado atravs de jogos


eletrnicos. Disponvel em: < http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/novastrilhas/textos/rodrigopinto.pdf>.
Acesso em: 21 abr 2014.
3FALKEMBACH, G. A. M; GELLER, M.; SILVEIRA, S. R. Desenvolvimento de jogos educativos digitais
utilizando a ferramenta de autoria multimdia: um estudo de caso com o ToolBook Instructor.
UFRGS. Disponvel em: < http://seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/13874/7794>. Acesso em: 21 abr 2014
3
explorao da competitividade; instrues e objetivos claros; auxlio disponvel; informe de
desempenho; propiciar a riqueza e a complexidade na resoluo de problemas; e a
exigncia na aplicao de regras lgicas e planejamento de estratgias.

4. A INFLUNCIA DOS JOGOS RPG

Existe uma preocupao dos pais e educadores com o aumento do uso de jogos
violentos por parte das crianas e adolescentes cada dia mais, pois tem sido visto
diariamente situaes em que os mesmos esto envolvidos em casos de violncia, e em
casos de assassinatos.
Quando a investigao comea podemos perceber que essas crianas e
adolescentes tinham algum histrico envolvendo jogos de violncia. Em uma entrevista
com Cardoso e Levy4, o economista Ward explica que: Quando um grupo de pessoas
joga mais vdeo game, os atos de violncia tendem a cair levemente. No h certeza do
motivo. Pode ser devido a um alvio catrtico ou porque sobra menos tempo para agir.
Ainda assim, isso no o suficiente para descartar totalmente a possibilidade de
que os jogos violentos influenciam de forma negativa a vida dos jogadores. Pesquisas
continuam sendo realizados justamente com o objetivo de comprovar o que tem
assustado tantos pais e tambm a comunidade como um todo. Tambm em entrevista
com Cardoso e Levy, o psiclogo Christopher Barlett, analisou que o impacto imediato da
brutalidade ficcional, em Um grupo de universitrios que jogou o game Mortal Kombat
durante 15 minutos apresentou comportamento mais agressivo ao final do perodo em
comparao a quem testou uma opo no violenta.

5. ENTENDENDO O COMPORTAMENTO DO JOGADOR DE RPG

O fato de que as pesquisas realizadas acabem se contradizendo, talvez possa ser

4
CARDOSO, Rogerio e LEVY, Ruggero. Influncia de games em comportamentos agressivos ainda
debatida. Disponvel em: <http://zerohora.clicrbs.com.br/rs/economia/tecnologia/noticia/2013/09/influencia-
de-games-em-comportamentos-agressivos-ainda-e-debatida-4266337.html>. Acesso em: 21 abr 2014.
4
justificado pelo comportamento do ser humano que completamente instvel e no uma
forma exata de defini-lo. Sendo assim, talvez no momento, seja impossvel afirmar com
certeza que um comportamento violento seja resultado da prtica de jogos violentos, pois
essas atitudes podem possuir algum tipo de raiz psicolgico, mas no se pode descartar
que exista sim uma probabilidade de que esses jogos influenciem de maneira negativa a
vidas daqueles que os jogam.
Segundo Mena5, os jogos quando no so utilizados corretamente podem se tornar
um canal para que o jogador possa manifestar agressividade, cansao fsico e mental,
devido diminuio ou falta do sono noturno, interferindo na produtividade intelectual,
dificuldades de memorizao, ateno e aprendizado.

6. O USO INADEQUADO DOS JOGOS E SUAS CONSEQUNCIAS

A frequncia inadequada do uso desses jogos pode causar problemas de sade,


tanto fsicos quanto emocionais. Isso faz com que o jogador apresente sintomas como
insnia, baixo rendimento escolar, isolamento do convvio social e do contato humano e
falta de pacincia para resolver exerccios que necessitem de uma elaborao mental
mais complexa (MENA, 2003). Durante horas de jogo, o jogador pode desenvolver
problemas posturais, tais como cifose e escoliose, alm de poder apresentar a cefalia e
a indisposio fsica e mental (ONG, 2003).

7. EM BUSCA DE UMA SOLUO

Algo que muito importante para tentar diminuir a perda dos jovens para esses
jogos so tambm a participao e o acompanhamento dos pais na vida de seus filhos.
Muitas vezes a escola alerta os responsveis que est havendo um nmero elevado de
faltas sem justificativa e a evaso escolar, segundo a Lei de Diretrizes e Bases da

5
MENA, F. Estudos destacam lado bom dos games, mas alertam contra excessos. 2003. Disponvel
em: <http://www1.folha.uol.com.br/folha/ informatica/ult124u13181.shtml>. Acesso em: 21 Abr 2014
5
Educao (LDB 9394/96) e Estatuto da Criana e do Adolescente (ECA) isso defere o
direito das crianas e adolescentes
A conscientizao do problema a forma de evitar que essas situaes de
violncia aconteam e tambm a principal forma de tratar esse problema. O objetivo
justamente informar toda a comunidade sobre um problema que est muito presente no
ambiente escolar, e tentando assim despertar o interesse e o encantamento do aluno por
tudo aquilo que a escola pode oferecer de melhor para seus alunos.

8. A OPINIO DE ESPECIALISTAS SOBRE OS JOGOS DE RPG

Segundo a psicloga Simone Barros Ceregatti, os jogos eletrnicos tm mais poder


que a televiso de influenciar um comportamento violento na criana e no adolescente,
pois com televiso o indivduo apenas assiste os acontecimentos, enquanto no vdeo
game ele participa das atividades, sejam elas inocentes ou violentas (ATLASPSICO,
2009). No entanto, Costa6 entende que a influncia exercida pelo uso de jogos violentos
uma temtica polmica e com opinies no conclusivas e ainda controversas.
Na pesquisa feita por Vicria7, constatou que uma parcela significativa dos jovens
jogadores de classe mdia encarna papis de fora da lei no ambiente virtual, um desejo
sem precedentes.
Essa interao do individuo com o jogo em situaes violentas considerada
muitas vezes instintiva. O jogador reage sem pensar, como um animal. (GIL, 2005)
Os jogos violentos podem influenciar o comportamento de alguns adolescentes,
mas para outros pode proporcionar o aprendizado de novas habilidades e participao em
redes sociais.

6COSTA, Amanda. Qual o poder de influncia dos jogos violentos? Disponvel em:
<http://acertosdeconta.blog.br/artigos/qual-o-poder-de-influencia-dos-jogos-violentos/ >. Acesso em: 21 Abr
2014.
7VICRIA, Luciana. No submundo dos Games. Disponvel em:
<http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0..EMI50499-15223,00-
NO+SUBMUNDO+DOS+GAMES.html>. Acesso em: 21 Abr 2014.

6
Segundo a revista Atlaspico8 o comportamento violento de um indivduo pode ser
causado por diversos fatores sociais, como sua histria de vida, a ausncia de uma
educao familiar, ausncia paterna (que representa a lei), uso de drogas, ms
influncias dos amigos, banalizao da violncia dentre outros.

9. ALERTA AOS PAIS SOBRE OS JOGOS

Atualmente o mercado dos jogos eletrnicos tem sido cada vez mais ultrarealista,
extremamente lucrativo e focando cada vez mais seus jogos para adultos. Dentre os
jogos mais procurados esto os de tiros, lutas e estratgias de guerra. (GIL, 2005).
Os pais devem ter responsabilidade de olhar as faixas etrias, de cada game, pois
dependendo do jogo pode fazer com que as crianas e adolescentes, sejam incentivados
a algo ruim. Tambm no podemos culpar apenas os jogos, quando acontece algo tipo
um massacre.
Os jogos RPG so considerados prejudiciais no comportamento das crianas e
adolescentes, atravs de situaes e pensamentos adquiridos pelos acontecimentos nos
jogos. No entanto muitas vezes no as tornam violentas e sim agressivas, pois elas se
sentem atradas por jogos relacionados a uma realidade surreal.

10. A INTERDISCIPLINARIDADE, A PEDAGOGIA DE PROJETOS E OS JOGOS

A interdisciplinaridade surgiu como uma das respostas a necessidade de superar


uma dicotomia, Fazenda (1993) afirma que a teoria deve ser vivida pelos professores e
alunos, e [...] no apenas de um conhecimento e de uma reflexo interna sobre si
mesma, mas tambm de um conhecimento interno (MORIN, 2002, p. 105).
Essa interdisciplinaridade ocorre quando um professor busca trabalhar junto com
seus colegas, fazendo uma interligao, atuando em relao entre professores e alunos
atravs da vivncia entre a prtica e teoria, como uma viso ampla.
Na busca da autonomia do aluno, a pedagogia de projetos procura desenvolver

8Jogos Perigosos e Proibidos. Revista Atlaspsico, n 15, Julho/2009.


7
uma formao de sujeitos ativos, reflexivos, atuantes e participantes. (Hernandez, 1998,
p. 47).

10.1. METODOLOGIA UTILIZANDO JOGOS DIGITAIS

Baseado em todas essas informaes, buscamos desenvolver algumas


metodologias de trabalho que pudessem ser utilizadas, visando o envolvimento entre
comunidade/escola. Como por exemplo:
Orientar os professores a realizarem pesquisas sobre a influncia dos jogos sobre
os seus alunos e qual a porcentagem de alunos esto envolvidos com jogos RPG.
Montar um evento com um especialista sobre o assunto, com palestras voltadas
num primeiro momento para os professores, abordando a diferena de jogos
pedaggicos e jogos RPG. Preparar os professores para saber como abordar esse
tipo de assunto com seus alunos.
Preparar um seminrio para os pais alertando sobre a importncia de saber
verificar a faixa etria dos jogos que seus filhos esto jogando, saber como
identificar os problemas que os jogos podem desenvolver nos adolescentes.
Esclarecer aos pais as formas possveis de abordar e trabalhar esses assuntos com
seus filhos.
Organizar um grupo de estudos com os professores, no intuito de entender todo o
contexto histrico dos jogos, as estatsticas sobre benefcios e desvantagens dos
mesmos e tambm buscar estratgias de como os professores podem trabalhar
jogos educativos de forma interdisciplinar com os seus alunos.
Os professores devero trabalhar com seus alunos quais os tipos de jogos eles
esto jogando e solicitar uma pesquisa sobre quais os tipos de jogos existem e quais
os mais jogados, o que eles acham que ruim e o que tem de bom no que esto
jogando e tambm para que possam se preparar para organizar trabalhos sobre o
assunto.
Orientar os alunos na organizao de uma feira sobre jogos, onde devero
apresentar quais os tipos de jogos disponveis, classificao de faixa etria para

8
esses jogos e tambm apresentar jogos educativos que gostariam de trabalhar na
escola.
Os professores devero se reunir para discutir os tipos de jogos pedaggicos mais
apropriados para abordar os contedos planejados. Devero participar pelo menos
trs disciplinas, para que esses temas se interliguem, e contribuam para uma
aprendizagem dinmica e divertida por meio de vrios tipos de jogos.

10.2. COMO AVALIAR O TRABALHO (PROJETO)

O modo de avaliao do desenvolvimento dos participantes (professores, alunos e


comunidade) ser atravs de um quis com perguntas e respostas o que os alunos
aprenderam e suas experincias, que necessrio observar os resultados escolares
apresentados pelos alunos aps o trmino dos eventos envolvendo jogos. Para a
realizao dessa avaliao sero entregues aos professores relatrios com perguntas que
devero ser preenchidas com informaes sobre desenvolvimento escolar dos alunos, as
relaes interpessoais entre os jovens e tambm a relao aluno/professor.
Estas fichas de avaliao sero utilizadas durante o restante do perodo escolar e
devero ser entregues as pedagogas para a concluso do projeto. Ressaltando que as
fichas devero ser preenchidas pelos professores de forma conjunta, ou seja, todos os
professores juntos avaliaro o mesmo aluno.
Para saber se o projeto atingiu os resultados esperados ser necessrio ainda
manter uma relao mais prxima com os responsveis pelos alunos, pois eles podero
replicar para a escola como est sendo o desenvolvimento e o comportamento desses
jovens em casa, com o objetivo de saber de que forma o projeto impactou no dia a dia dos
alunos.
Um exemplo de que esses jogos digitais pedaggicos esto dando certo, na
cidade de Cascavel, onde a instrutora de informtica Roseli de Souza Ramalho 9 viu que a
ferramenta dos jogos pedaggicos pode auxiliar os professores e alunos nas aulas de

9Cascavel referncia no ensino de programao nas escolas


<http://www.cascavel.pr.gov.br/noticia.php?id=24419> Acesso em 09 ago. 2014

9
matemtica, lngua portuguesa e etc., em que os alunos so levados a um laboratrio
para desenvolverem aplicativos educacionais atravs do programador scratch.

CONSIDERAES FINAIS

Os jogos digitais podem ser favorveis ou desfavorveis para a educao dos


alunos, essa classificao s pode ser feita atravs de maneira como os jogos so
utilizados, por isso fundamental a presena dos supervisores ou responsveis no
direcionamento para um bom uso desses recursos.
O objetivo foi esclarecer a funo educativa que os jogos pedaggicos podem
exercer na vida dos docentes e ao mesmo tempo mostrar que o uso inadequado dos
jogos RPG pode influenciar a personalidade do aluno, buscando mostrar solues e
direcionando algumas alternativas de como trabalhar as caractersticas, benefcios e
influncias que ambos os jogos apresentam nos alunos.

REFERNCIAS

ABRAGAMES. Plano diretor da promoo da indstria de desenvolvimento de jogos


eletrnicos no Brasil: diretrizes bsicas. 2004. Disponvel em:
<http://www.abragames.org/wpcontent/uploads/2013/04/Diretrizes_B%C3%A1sicas_Prom
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AGUILERA M; MNDIZ A. Vdeo games and education. ACM Computers in


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CARDOSO, Rogrio e LEVY, Ruggero. Influncia de games em comportamentos


agressivos ainda debatida. Disponvel em:
<http://zerohora.clicrbs.com.br/rs/economia/tecnologia/noticia/2013/09/influencia-de-
games-em-comportamentos-agressivos-ainda-e-debatida-4266337.html>. Acesso em: 21
Abr 2014.

10
Cascavel referncia no ensino de programao nas escolas. Disponvel em:
<http://www.cascavel.pr.gov.br/noticia.php?id=24419> Acesso em 09 ago 2014.

COSTA, Amanda. Qual o poder de influncia dos jogos violentos? Disponvel em:
<http://acertosdeconta.blog.br/artigos/qual-o-poder-de-influencia-dos-jogos-violentos/ >.
Acesso em: 21 Abr 2014.

FALKEMBACH, G. A. M; GELLER, M.; SILVEIRA, S. R. Desenvolvimento de jogos


educativos digitais utilizando a ferramenta de autoria multimdia: um estudo de
caso com o ToolBook Instructor. UFRGS. Disponvel em: <
http://seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/13874/7794>. Acesso em: 21 abr 2014.

FAZENDA, Ivani Catarina, Arantes. Interdisciplinaridade: definio, projetos, pesquisa. In:


____. Prticas interdisciplinares na escola. 2ed. So Paulo, Cortez, 1993

GIL, Felipe. Videogame: Ame-o ou Deixe-o. Disponvel em:


<http://www.istoe.com.br/reportagens/6843_VIDEOGAME+AME+O+OU+DEIXE+O?pathI
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SCRATCH. Disponvel em: <http://scratch.mit.edu/> Acesso em 09 ago 2014

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aula convencional ao mundo da fantasia. Rio de Janeiro: COPPE-UFRJ, 1991.

TAVARES, M. T. de S. Jogos Eletrnicos: educao e mdia. In: Seminrio Jogos


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