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UNIVERSIDAD NACIONAL DE

TRUJILLO
Facultad de Educacin y CC. de la
Comunicacin
Escuela Acadmico Profesional de Educacin
Inicial

JUEGO SIMBLICO
APRENDO JUGANDO

Palomino Cueva Sheila

Rosado Romero Johana

Rodrguez Garca Roxana

Vsquez Cango Fabiola

Vera Rodrguez Meliza


NDICE
PRESENTACIN
I. MARCO TERICO...4
A) CARACTERIZACIN DEL NIO DE I CICLO...4
B) CARACTERIZACIN DEL NIO DEL II CICLO....5
C) TEORIA.6
1. DEFINICIN DE JUEGO SIMBLICO.6
2. APORTES DEL JUEGO SIMBOLICO SEGN...7
a. Karl Gross: Teora del Juego Como Anticipacin Funcional....7
b. Teora Piagetiana.....8
c. Teora Vygotskyana.9
3. DIFERENCIAS Y SEMEJANZAS ENTRE LAS TEORAS.9
4. EL JUEGO SIMBOLICO COMO HERRAMIENTA
EDUCATIVA..10
5. EL JUEGO SIMBLICO COMO INSTRUMENTO DE
APRENDIZAJE.12
6. DIMENSIONES DEL JUEGO SIMBLICO.13
7. IMPORTANCIA DEL JUEGO SIMBLICO SEGN SUS CAPACIDADES
ESENCIALES DE SU DESARROLLO.13
a. Capacidades sociales y emocionales....13
b. Capacidades del lenguaje....14
c. Capacidades del pensamiento....14
8. BENEFICIOS DL JUEGO SIMBLICO EN LOS NIOS...14
9. CARACTERSTICAS DEL JUEGO SIMBLICO..16
a. LOS PERSONAJES DEL JUEGO.................16
b. JUEGO SIMBLICO INDIVIDUAL.........16
c. JUEGO SIMBLICO COLECTIVO....16
10. MATERIAL RECOMENDABLE PARA EL JUEGO SIMBOLICO.......17
11. POR QUE LOS NIOS DEBERIAN TENER UN JUEGO SIMBOLICO DE
CALIDAD......18
12. QUE REQUISITOS DEBEN CUMPLIR LOS ELEMENTOS DEL JUEGO
SIMBOLICO PARA FOMENTAR UN JUEGO DE
CALIDAD........................................................................................................18
13. GUIA METODOLOGICA DE LA HORA DEL JUEGO LIBRE...18
13.1. En qu consiste el juego simblico?..................................................18
13.2. Juego simblico o de representacin....19
14. PAUTAS PARA DOCENTES Y PADRES DE FAMILIA: CMO APOYAR EL
JUEGO DE LOS NIOS?.................................................................................20
A) Talleres para padres....20
B) Festivales del juego.........20

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II. PROPUESTAS DE JUEGOS ...22
III. CONCLUSIONES....38
IV. RECOMENDACIONES...39
V. GLOSARIO .40
VI. BIBLIOGRAFA...41
VII. EVIDENCIAS DE APLICACIN .....42

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PRESENTACIN

Las personas, somos seres sociables. A lo largo del tiempo, al ser humano se le ha
visto siempre buscar la compaa de sus semejantes y vivir en grupo. Una de las
estrategias a las que acuden los nios para socializarse y para comprender la
realidad social que les rodea es el juego.

Este trabajo que a continuacin presentamos, contiene toda informacin referente


al juego simblico, como tenemos en cuenta es parte de una estrategia de
enseanza aprendizaje en los nios. El juego simblico, permite al infante a
desarrollar su pensamiento utilizando el recurso de la creatividad en los nios.

Es importante, tener en cuenta los materiales didcticos elaborados para dicha


estrategia, el cual tiene como finalidad la socializacin del nio y nia adquiriendo
habilidades y desenvolvimiento en el espacio correspondiente.

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I. INTRODUCCIN

1. MARCO TERICO
1.1. CARACTERIZACIN DEL NIO DE I CICLO
En estas edades las nias y nios viven un proceso de individuacin en
el que transitan de la necesidad de tener un vnculo de apego seguro,
con un adulto significativo, a la necesidad de diferenciarse y
distanciarse de el para construir de manera progresiva su propia
identidad tienen la capacidad de moverse y actuar desde su iniciativa,
adquiriendo posturas y desplazamientos de manera autnoma, es as
que desarrollan un mayor dominio de su cuerpo, sintindose seguros y
con mayores recursos para conocer el mundo que los rodea.

En las interacciones con el entorno descubren el placer de


comunicarse y transitan de la comunicacin no verbal a la
comunicacin verbal. Es as que, atravez de los gestos, miradas,
movimientos corporales y primeros balbuceos, expresan a otro sus
necesidades e intereses, emergiendo sus primeras palabras como
producto de estas relaciones y vivencias.

El desarrollo de su pensamiento se da a travs de exploracin del


entorno, a partir de sus habilidades va tomando conciencia de su
cuerpo, se desplazan en el espacio, manipulan los objetos
descubriendo as sus cualidades y algunas relaciones como las
espaciales, temporales y causales que les permitan construir sus
primeras nociones e ideas acerca del mundo y desarrollar procesos
cognitivos cada vez ms complejos.

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1.2. CARACTERIZACIN DEL NIO DEL II CICLO

A partir del proceso de individuacin iniciada en los primeros aos de


vida los nios y nias de estas edades en logrado diferenciarse de los
dems y empiezan un proceso de afirmacin de su identidad, desde el
conocimiento de sus caractersticas personales y valoracin de s
mismos. En este proceso continan desarrollando su autonoma,
aprendiendo a reconocer y expresar con mayor seguridad sus
emociones, y regularla progresivamente con el acompaamiento del
docente. A medida que fortalecen estos aspectos desarrollan sus
habilidades sociales, aprendiendo a convivir con los dems y cuidar los
recursos y espacios comunes que utilizan. De igual manera aprendan a
respetar y a construir acuerdos y normas de convivencia.

En el proceso de desarrollo psicomotriz los nios viven su cuerpo


atravez de la libre exploracin y experimentacin, de sus movimientos,
posturas, desplazamientos y juegos, e interaccin permanente con su
entorno y ambiente, estas experiencias permiten la adquisicin de una
mayor conciencia respecto de su cuerpo y sus posibilidades de accin
y de expresin, aprende a tener mayor dominio control y coordinacin
de su cuerpo, sus movimientos y habilidades motrices, favoreciendo as
la construccin de su esquema e imagen corporal.

En estas edades los nios y nias enriquecen su lenguaje y amplan su


vocabulario. Progresivamente aprenden a adecuar su lenguaje segn
su propsito o a las personas con las cuales interactan, adems
empiezan a interesarse por el mundo escrito, surgiendo en ellos el
deseo y el inters por comunicar lo que sienten o piensan por medio de
sus hiptesis de escritura. As tambin, exploran nuevas formas de
expresar sus emociones, ideas o vivencias utilizando diferentes
lenguajes artsticos como la danza la msica, las artes visuales, entre
otros.

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Su curiosidad natural los impulsa a explorar el ambiente que lo rodean,
y a plantearse preguntas que los motivan a averiguar el qu y cmo
funcionan las cosas. A partir de estos cuestionamientos que los nios
se hacen, as como de otras preguntas, viven situaciones de
indagacin que les permite aprender a construir y expresar sus propias
ideas y explicaciones ponindolas a prueba al buscar informacin. A
prendan a observar, describir, registrar y comparar la informacin que
obtienen, construyendo as sus propias representaciones sobre los
objetos, seres vivos y fenmenos de la naturaleza.

A partir de estas conductas exploraciones y de las situaciones


problemticas que se les presenta en la vida cotidiana, los nios y
nias prueban diversas estrategias y acciones en las que descubren
algunas relaciones entre los elementos de su entorno y ambiente. Es
as que aprenden a comparar, agrupar, establecer relaciones de
cantidad, espacio, tiempo y situaciones de casualidad como base para
el desarrollo de su pensamiento matemtico.

1.3. TEORA
1.3.1. DEFINICIN DE JUEGO SIMBLICO
El juego simblico es todo aquel juego espontneo, que surge
de modo natural en casa, en el parque o en el cole, en el que los
nios utilizan su capacidad de representacin mental para
recrear todo un escenario de juego. Mediante este tipo de
simbolizacin podemos observar como convierten una escoba
en un caballo o un palo en una varita mgica. Es ese tipo de
juego en el que los nios hacen como si fueran paps, mams u
otras personas o personajes reales o imaginarias.

El juego simblico permite la exteriorizacin de conductas


aprendidas mediante la observacin pero tambin estimula el
aprendizaje de nuevas. Asimismo facilita la expresin de
sentimientos y la activacin de habilidades y competencias

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socioemocionales, lo que aporta grandes beneficios en el
proceso madurativo de los nios.

El juego simblico es el juego infantil por excelencia en el que


los pequeos imaginan ser, imitando situaciones que ven en la
vida real. Este tipo de juego se caracteriza porque los pequeos
evocan situaciones ficticias como si estuvieran pasando
realmente. De ah que se convierten en personajes, y sus
muecos cobran vida a su gusto e imaginacin.

En ese proceso utilizan al mximo su imaginacin, jugando


constantemente en el lmite entre lo real y lo imaginario, lo cual
les ayuda a crear representaciones mentales que sern de gran
ayuda para resolver situaciones futuras en su vida.

1.3.2. APORTES DEL JUEGO SIMBLICO


Para Groos (1902), filsofo y psiclogo; el juego es objeto de una
investigacin psicolgica especial, siendo el primero en constatar
el papel del juego como fenmeno de desarrollo del pensamiento
y de la actividad. Est basada en los estudios de Darwin que
indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las
condiciones cambiantes del medio. Por ello el juego es una
preparacin para la vida adulta y la supervivencia.
El juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida
adulta, porque contribuye en el desarrollo de funciones y
capacidades que preparan al nio para poder realizar las
actividades que desempear cuando sea grande. Esta tesis de la
anticipacin funcional ve en el juego un ejercicio preparatorio
necesario para la maduracin que no se alcanza sino al final de la
niez, y que en su opinin, esta sirve precisamente para jugar y
de preparacin para la vida.

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En conclusin, Groos define que la naturaleza del juego es
biolgico e intuitivo y que prepara al nio para desarrollar sus
actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que hace con una
mueca cuando nio, lo har con un bebe cuando sea grande.

Para Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del


nio, porque representa la asimilacin funcional o reproductiva de
la realidad segn cada etapa evolutiva del individuo. Las
capacidades sensorio motrices, simblicas o de razonamiento,
como aspectos esenciales del desarrollo del individuo, son las que
condicionan el origen y la evolucin del juego.
Piaget asocia tres estructuras bsicas del juego con las fases
evolutivas del pensamiento humano: el juego es simple ejercicio
(parecido al anima); el juego simblico (abstracto, ficticio); y el
juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo).
Piaget se centr principalmente en la cognicin sin dedicar
demasiada atencin a las emociones y las motivaciones de los
nios. El tema central de su trabajo es una inteligencia o una
lgica que adopta diferentes formas a medida que la persona se
desarrolla. Presenta una teora del desarrollo por etapas. Cada
etapa supone la consistencia y la armona de todas las funciones
cognitivas en relacin a un determinado nivel de desarrollo.
Tambin implica discontinuidad, hecho que supone que cada
etapa sucesiva es cualitativamente diferente al anterior, incluso
teniendo en cuenta que durante la transicin de una etapa a otra,
se pueden construir e incorporar elementos de la etapa anterior.
Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa
sensomotriz (desde el nacimiento hasta los dos aos), la etapa
pre operativa (de los dos a los seis aos), la etapa operativa o
concreta (de los seis o siete aos hasta los once) y la etapa del
pensamiento operativo formal (desde los doce aos
aproximadamente en lo sucesivo).

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Segn Vygotsky (1924), el juego surge como necesidad de
reproducir el contacto con lo dems. Naturaleza, origen y fondo
del juego son fenmenos de tipo social, y a travs del juego se
presentan escenas que van ms all de los instintos y pulsaciones
internas individuales.
Para este terico, existen dos lneas de cambio evolutivo que
confluyen en el ser humano: una ms dependiente de la biologa
(preservacin y reproduccin de la especie), y otra ms de tipo
sociocultural (ir integrando la forma de organizacin propia de una
cultura y de un grupo social).
Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad
social, en la cual gracias a la cooperacin con otros nios, se
logran adquirir papeles o roles que son complementarios al
propio. Tambin este autor se ocupa principalmente del juego
simblico y seala como el nio transforma algunos objetos y lo
convierte en su imaginacin en otros que tienen para l un distinto
significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si sta
fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a
la capacidad simblica del nio.

1.3.3. DIFERENCIAS Y SEMEJANZAS ENTRE LAS TEORAS


Como una semejanza importante se puede destacar el hecho de
que Vygotsky y Piaget mantienen la concepcin constructivista
del aprendizaje. Sin embargo, mientras Piaget afirmaba que los
nios dan sentido a las cosas principalmente a travs de sus
acciones en su entorno, Vygotsky destac el valor de la cultura y
el contexto social, que vea crecer el nio a la hora de hacerles
de gua y ayudarles en el proceso de aprendizaje. Vygotsky,
asuma que el nio tiene la necesidad de actuar de manera
eficaz y con independencia y de tener la capacidad para
desarrollar un estado mental de funcionamiento superior cuando
interacciona con la cultura (igual que cuando interacciona con
otras personas). El nio tiene un papel activo en el proceso de
aprendizaje pero no acta solo.

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La teora de Piaget trata especialmente el desarrollo por etapas
y el egocentrismo del nio; este Terico hace nfasis en la
incompetencia del nio y al no tratar los aspectos culturales y
sociales, gener que otros tericos como Vygotsky y Groos
demostraran en sus estudios, que Piaget subestimaba las
habilidades cognitivas de los nios en diferentes mbitos.
Tambin es importante resaltar que para Karl Groos, el juego
representa etapas biolgicas en el ser humano y que son
reacciones y necesidades naturales e innatas que lo preparan
para su etapa adulta; mientras que para Vygotsky indica que los
nios en la ltima etapa de preescolar, realizan
fundamentalmente, el juego protagonizado, de carcter social y
cooperativo; pero tambin reglado, donde se da la interaccin de
roles, por tanto la cooperacin, que consiste en colocarse en el
punto de vista de la otra persona; es lo que ms tarde va a
generar el pensamiento operativo que permite la superacin del
egocentrismo infantil.
El juego desde estas perspectivas tericas, puede ser entendido
como un espacio, asociado a la interioridad con situaciones
imaginarias para suplir demandas culturales (Vigotsky), y para
potenciar la lgica y la racionalidad (Piaget).
A pesar de las precisiones conceptuales de los diferentes
tericos, todos concuerdan en la importancia del juego en el
aspecto psicolgico, pedaggico y social del ser humano.

1.3.4 EL JUEGO SIMBLICO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA


Autores como Silva (1995) refieren que "las interacciones que
favorecen el desarrollo incluyen la ayuda activa, la participacin
guiada o la construccin de puentes de un adulto o alguien con
ms experiencia. La persona ms experimentada puede dar
consejos o pistas, hacer de modelo, hacer preguntas o
ensear estrategias, entre otras cosas, para que el nio pueda
hacer aquello, que de entrada no sabra hacer solo".

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Al respecto, Silva, establece que "para que la promocin del
desarrollo de las acciones autorreguladas e independientes del
nio sea efectiva, es necesario que la ayuda que se ofrece est
dentro de la zona "de desarrollo prximo", una zona psicolgica
hipottica que representa la diferencia entre las cosas que el
nio puede a solas de las cosas para las cuales todava necesita
ayuda". Esto probablemente puede ser diferente en funcin
del sexo y las caractersticas de la escuela.

Vygotsky (1991) destac la importancia del lenguaje en el


desarrollo cognitivo, demostrando que si los nios disponen de
palabras y smbolos, los nios son capaces de construir
conceptos mucho ms rpidamente. Crea que el pensamiento
y el lenguaje convergan en conceptos tiles que ayudan al
pensamiento. Observ que el lenguaje era la principal va de
transmisin de la cultura y el vehculo principal del pensamiento
y la autorregulacin voluntaria.
La teora de Vygotsky se demuestra en aquellas aulas dnde se
favorece la interaccin social, dnde los profesores hablan con
los nios y utilizan el lenguaje para expresar aquello que
aprenden, dnde se anima a los nios para que se expresen
oralmente y por escrito y en aquellas clases dnde se favorece y
se valora el dilogo entre los miembros del grupo.
Es imprescindible acotar que el aprendizaje incrementa la
participacin en las actividades estructuradas como, por
ejemplo, la enseanza, que es un proceso de construccin
social, que la pedagoga, la didctica y la metodologa de las
diferentes asignaturas estn interrelacionadas y no pueden
separarse las unas de las otras, que aquello que se aprende
siempre tiene un significado personal y que el aprendizaje es la
produccin basada en la investigacin.
Es evidente entonces que los educadores de hoy deben ser
investigadores del entorno educativo y establecer cules son las
necesidades de los alumnos, a fin de planificar las actividades

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educativas en pro de satisfacer esas necesidades y colaborar
con el desarrollo del individuo del futuro; ofrecindole
herramientas que promuevan su aprendizaje, pero que tambin
desarrolle sus capacidades de socializacin, de motricidad, en
fin, de todo aquello que lo va a ayudar a convertirse en un ser
integral.
Todo lo citado anteriormente demuestra que la escuela es el
mbito ideal para tener la oportunidad de jugar, ya que el juego
no es slo un pasatiempo, y se debe aprovechar todo el
potencial de educar a travs de lo ldico.
Tambin es sano considerar que los nios son verdaderos
especialistas en juego y en modificar las conductas
y actitudes por este medio.

1.3.5 EL JUEGO SIMBLICO COMO INSTRUMENTO DE


APRENDIZAJE
En el aula, al menos hasta los seis aos, el juego simblico es
probablemente el mayor instrumento de aprendizaje que existe.
Y las escuelas son muy conscientes de ello.

Rincn juego simblico Habitualmente, se organiza el aula en


rincones. Se trata de espacios temticos, por ejemplo: una
cocina de juego con utensilios tpicos para cocinar, alimentos; un
rincn de cuentos, de tamaos y texturas diferentes; un rincn
de peluquera; otro rincn de coches, con garajes, diferentes
modelos de coches, etc; un rincn de msica, con instrumentos
adaptados a cada edad.

David (2011) nos dice que organizar la clase en rincones es una


estrategia pedaggica que persigue el desarrollo de los distintos
aprendizajes del nio en funcin de sus necesidades, y a la vez
permite su integracin. Se organizan pequeos grupos que
juegan a la vez, con supervisin de sus maestros y pedagogos.
Jugando interactan entre s, imitan a los adultos, se ponen en

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su lugar, y van construyendo sus propias narraciones simblicas
sobre la realidad social. Desarrollan la imaginacin, la
creatividad, que negocian con su pequeo grupo, a fin de crear
una narracin compartida. Se expresan e intercambian
emociones, positivas y negativas. Se crea liderazgo, se aprende
a tomar decisiones personales y en grupo.

1.3.6. DIMENSIONES DEL JUEGO SIMBLICO


Segn Piaget (1956), se han aislado cuatro dimensiones que
aparecen segn un orden cronolgico, esto es as porque
requieren distinta madurez cognitiva. Estas cuatro dimensiones
estn referidas a la estructura, el despegue del significante y el
significado, la planificacin y la descentracin infantil. Las
cuatros dimensiones son:
La dimensin integracin: est referida a la complejidad
estructural del juego, va desde las acciones aisladas hasta las
combinaciones en secuencias.
La dimensin sustitucin: abarca las relaciones existentes
entre el objeto representado y el simblico (el significante y el
significado). En un primer momento se produce una
coincidencia, paulatinamente se van disociando, de modo
paralelo al desarrollo representacional, de modo que un objeto
puede ser utilizado en el juego para representar a otro. Hasta
sustituir objetos por otros de los que no guardan ninguna
relacin.
La descentracin: es la dimensin del juego referida a la
distancia de uno mismo que guardan las acciones simblicas. A
los 12 meses, las acciones infantiles estn dirigidas por el propio
nio, hasta que progresivamente comienzan a ser ejecutadas en
otros participantes. Estos otros agentes son tratados como
pasivos al principio, pero posteriormente sern considerados
elementos activos.
La planificacin: es la dimensin que indica ms claramente la
madurez del juego, consiste en la preparacin previa del juego.

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Alrededor de los 2 aos aparecen indicios de preparacin del
juego antes de ser jugado

1.3.7. IMPORTANCIA DEL JUEGO SIMBLICO SEGN SUS


CAPACIDADES ESENCIALES DE SU DESARROLLO
Capacidades sociales y emocionales: El juego simblico
le permite al nio experimentar con diferentes roles sociales.
A travs del juego cooperativo aprende a esperar turnos,
compartir responsabilidades y solucionar problemas. Cada
vez que el nio juega a ser diferentes personajes,
experimenta el estar en el lugar de otra persona, lo cual
desarrolla su sentido moral y de la empata. A travs de la
maduracin de estas capacidades a travs del juego
simblico, el nio aprender a entender los sentimientos
ajenos y tambin a desarrollar su autoestima al descubrir
que puede ser o hacer cualquier cosa que imagine.

Capacidades del lenguaje: Si prestas atencin a cuando el


nio juega con sus juguetes le escuchars decir muchas
frases y palabras nuevas. El juego simblico ensea al nio
el poder del lenguaje y practica las palabras que hacen falta
para organizar una situacin y crear una historia. En este
proceso har la conexin entre lenguaje hablado y escrito-
una capacidad que luego lo ayudar en su aprendizaje de la
lectura.

Capacidades del pensamiento: En sus situaciones de


juego simblico, el nio resuelve problemas constantemente.
Tanto sean dos nios creando una historia que quieren
representar al mismo personaje, o si tiene que pensar con
qu objeto representar un mueble de la casita de muecas,
sus capacidades cognitivas y de pensamiento estn en
movimiento durante todo su juego, capacidades que usar
toda su vida.

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1.3.8. BENEFICIOS DL JUEGO SIMBLICO EN LOS NIOS
El juego simblico es fundamental para el desarrollo cognitivo y
emocional de cualquier nio. El juego de imitar, el de roles, el
hacer como si fuera, es el juego por excelencia de la infancia. Es
el que domina gran parte de los juegos en los primeros aos de
nuestros hijos.
Los padres debemos facilitar el juego simblico y favorecer su
desarrollo permitiendo que nuestros nios recreen diferentes
situaciones y personajes de forma espontnea o dirigida por un
adulto.
Los beneficios del juego simblico se observan en todos los
planos del desarrollo infantil, desde la psicomotricidad a la
expresin de las emociones, incentivando y estimulando todo un
abanico de habilidades personales y sociales de los nios a la
vez que mejora su capacidad lingstica. As pues el juego
simblico estimula el desarrollo de las funciones fsicas,
psquicas, afectivas y sociales de los nios en tanto que ayuda:
Fomenta la imaginacin y la creatividad.
Incentiva el aprendizaje de nuevas conductas.
Promueve la adquisicin de habilidades y competencias
sociales como el trabajo en equipo, la cooperacin, la
negociacin, la empata.
Permite la adquisicin de nuevo vocabulario.
Libera tensiones y ayuda a exteriorizar sentimientos y
emociones. Jugando a ser los nios pueden manifestar sus
miedos, angustia, rabia o tristeza de un modo adecuado sin
temor a que nadie les reprenda.
Facilita el conocimiento de sus propias posibilidades fsicas
desarrollando su psicomotricidad y dominio de su cuerpo.
Facilita el conocimiento del entorno que les rodea y el
funcionamiento de las cosas.
Fomenta la autoestima y el autocontrol, proporciona
confianza en uno mismo.
Estimula la curiosidad, motor de cualquier aprendizaje.

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Ayuda a estructurar el pensamiento.
Permite al nio representar situaciones mentales reales o
ficticias.
Favorece la comprensin y asimilacin del entorno del nio.
Desarrolla su lenguaje.
Contribuye con su desarrollo emocional.
Desarrolla su capacidad imaginativa.
Permite un juego colectivo y con reglas en el futuro.
Progresivamente, el juego va transformndose y
parecindose a la realidad.

1.3.9. CARACTERSTICAS DEL JUEGO SIMBLICO


El juego simblico lo comprenden las edades entre los 2 y 7
aos, se caracteriza por los smbolos individuales ("creados" por
el propio individuo) y compartidos (representacin de papeles).

Los personajes del juego


Los nios utilizan en los juegos simblicos dos tipo de
personajes: los estereotipados y los de ficcin.

Los estereotipados se caracterizan por la actitud que


desempean y tratan de parecerse a la realidad. Por
ejemplo, el nio hace de mam o de pap.

Los personajes de ficcin tienen nombre propio y proceden


de los cuentos, el cine o la televisin y ejecutan conductas
ms predecibles, ya que poseen un rol caracterstico. Lo
ms frecuente es que los nios no representen a estos
personajes, sino que hablen con ellos o les hagan
partcipes como a uno ms. De esta forma podemos ver a un
nio jugando con los otros en un juego donde todos son
ellos mismos y van a descubrir un tesoro, pero nuestro nio
es Peter Pan.

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Juego Simblico individual
18 meses-3 aos:

- "Hacer como s": acciones que simulan algo: dormir,


llorar, avin En ausencia de objetos.

- Se utilizan objetos sobre los que se realizan acciones


de ficcin (como hacer dormir como osito).

- Imitacin ldica: por ejemplo de la madre leyendo,


barriendo, telefoneando.
Juego Simblico colectivo
3-4 aos:

- Asimilacin deformante de la realidad: invencin


decenas con escasa verosimilitud, es decir, que no se
ajustan a la realidad.

- No hay papeles bien definidos ni establecidos en un


principio, o los papeles se confunden, se invierten. Por
ejemplo hacer de maestra, reproduciendo y
exagerando pautas de conducta del adulto como
castigar; juegos de tiendas (comprar-vender).
4-7 aos:

- Ajuste progresivo a la realidad: diferenciacin de


papeles. Bsqueda de verosimilitud, se intenta una
imitacin lo ms exacta de los papeles, acciones. Hay
reparto de papeles desde el comienzo del juego.

- El juego protagonizado implica una representacin de


roles con un argumento y un contenido. Por ejemplo,
en el juego de los mdicos: Cada jugador tiene un
papel (mdico, enfermera, paciente).

- Acciones pertinentes a cada papel (auscultar, pinchar,


abrir la puerta, abrir la boca).

- Objetos utilizados en relacin con la accin (propios de


cada papel).

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1.3.10. MATERIAL RECOMENDABLE PARA EL JUEGO
SIMBLICO
En nuestro rincn del juego simblico de clase podemos utilizar
los siguientes materiales y objetos, ya que debe ser polivalente,
unas veces ser cocinita, otra un taller, otra una consulta de
mdico:
Cosas de la cocinita.
Muecos.
Alimentos de juguete
Herramientas.
Coches de juguete.
Batas de mdicos.
Podremos cambiar el tema del rincn del juego simblico, cada
mes y medio o dos meses, segn observemos el grado de
inters de los peques por ese rincn.

1.3.11. POR QU LOS NIOS Y NIAS DEBERAN TENER UN


JUEGO SIMBLICO DE CALIDAD?
Por qu a travs del juego simblico consiguen canalizar las
experiencias que reciben del mundo cuanto ms sencillo y
consistente sea el juego ms ayudaremos a que el nio se
exprese de forma libre y ordenada.
Cuando en el entorno hay demasiadas cosas de mala calidad y
desordenadas el nio canaliza y da forma a sus ideas de forma
desordenada.
Cuando el nio vive rodeado de muchos juguetes deja volar
sus elementos de juego y esta pasa a convertirse en un juego
de sacar cosas. Demasiados impactos mal organizados.
Los materiales de los elementos del juego tambin son
importantes. El juguete debe reflejar valor y consistencia.
Debera tener ciertas propiedades de peso, calidad, y
delicadeza.

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1.3.12. REQUISITOS QUE DEBEN CUMPLIR LOS ELEMENTOS DEL
JUEGO SIMBLICO PARA FOMENTAR UN JUEGO DE
CALIDAD
Ser sencillo: cuanto ms sencillo sea el juguete ms har la
mente del nio
Debe estar ordenados y accesibles: en estantes o cestas
Hechos con elementos naturales: puede ser de madera,
piedra, agua, palos ect.
Deberan ser neutros o transmitir realidad al nio: los
juguetes que se ofrece al nio deben ser lo suficiente
ambiguos para que ellos puedan crear en su mente
diferentes historias.

1.3.13. EL JUEGO SIMBLICO COMO PENSAMIENTO, VNCULO


HUMANO Y CREACIN AL MISMO TIEMPO
Segn la Gua Metodolgica de la hora del juego libre del
Ministerio de Educacin (2010), el juego simblico establece la
capacidad de transformar objetos para crear situaciones y
mundos imaginarios, basados en la experiencia, la imaginacin
y la historia de nuestra vida. Es el juego del como si o del
deca que.
El juego simblico o de simulacin requiere del reconocimiento
del mundo real versus el mundo irreal y tambin la
comprobacin de que los dems distinguen ambos mundos. Al
tener claridad de lo que es real e irreal el nio puede decir:
esto es juego.
Entre los 12 y 15 meses emergen de manera definida las
habilidades para representar situaciones imaginarias. El nio es
capaz, desde entonces, de evocar imgenes o smbolos
derivados de actividades que imita. Esta nueva capacidad le
permite al nio iniciar la prctica de este tipo de juego, el cual
es fundamental para su vida, su desarrollo y aprendizaje
Las formas tempranas de juego simblico se observan cuando
el nio juega a hacerse el dormido sin estarlo o tomar la
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leche de una tacita vaca. A partir de los 18 meses
observamos el juego simblico ms definido, cuando el nio
empieza a incluir objetos que usa para simular una accin:
darle de comer a una mueca con una cuchara de palo, por
ejemplo. Posteriormente, el nio es capaz de convertir a las
muecas en agentes de las acciones imaginarias que simula.
De esta forma, una mueca puede ser la mam que le da el
bibern a su hijito, que es otro mueco ms pequeo. Sin
embargo, la capacidad simblica avanzada permite que un
pltano se transforme en un telfono si as el juego lo requiere.
El juego simblico es uno de los tipos de juego que generan
mayor impacto positivo en el desarrollo y el aprendizaje del
nio.
Jugar simblicamente supone el logro de una capacidad muy
especializada del pensamiento: sustituir una realidad ausente
por un objeto (smbolo o signo) que la evoca y la representa
mentalmente. En otras palabras, se trata de transformar un
objeto para representar una realidad ausente con ste.

1.3.14. PAUTAS PARA DOCENTES Y PADRES DE FAMILIA:


CMO APOYAR EL JUEGO DE LOS NIOS?
Talleres para padres
Como educadora, puedes organizar en tu centro educativo y
con apoyo de la Asociacin de Padres de Familia (APAFA)
talleres para padres sobre temas de desarrollo y aprendizaje
infantil. En el marco de estos talleres te sugerimos orientar a
los padres con el fin de:
Compartir, con ellos, tus nuevos conocimientos sobre la
importancia del juego en el desarrollo y el aprendizaje.
Reflexionar sobre las actitudes negativas que se suelen
asumir con relacin al juego del nio: cuidado excesivo de
los juguetes, indiferencia de los adultos, etc. Y alentar el
desarrollo de actitudes favorables al juego libre, espontneo,
creativo y autnomo del nio.
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Organicen un espacio seguro, limpio y motivador para el
juego de sus hijos en casa, que contenga como mnimo 4
juguetes: pelotas, muecos, bloques de construccin,
cuentos, objetos para jalar, entre otros.
Deben considerar los gustos e intereses de sus hijos.
Asignen un tiempo para que el nio pueda jugar libremente,
con observacin y soporte afectivo de sus padres o
hermanos mayores.
Festivales del juego
Dentro de tu plan anual de actividades puedes programar la
organizacin de un Festival del Juego, que es un conjunto de
actividades destinado a que los padres, madres y adultos
cuidadores elaboren juguetes para sus hijos e hijas y cuenten
con un momento para compartir espacios de juego con stos.
Con los padres de familia determinars los materiales que
necesitan y qu pueden aportar ellos.

Es importante que los padres de familia den sus ideas y sus


aportes para lograr una mejor identificacin con el proceso. Los
materiales de la zona como madera, lana, entre otros, son
insumos con los que pueden construir carritos, tejer muecos
rellenos

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2. PROPUESTAS DE JUEGOS SIMBLICOS
2.1. CARTEL DE JUEGOS SIMBLICOS PARA NIOS Y NIAS DEL I CICLO
NOMBRE PARTICIPANTES PROPSITO LUGAR PROCEDIMIENTO RECURSOS TIEMPO
ME Bebs de 18 Bebs exploran - Casa Saludamos a cada uno de los bebs de manera Pandereta.
DIVIERTO meses diferentes amable con un beso y una sonrisa entonando la Cancin.
- Institucin cancin Hola, Hola, luego nos saludamos de
JUGANDO materiales
Educativa Telas de varios 25 minutos
didcticos al manera grupal haciendo uso de una pandereta. colores. aprox.
jugar, de Colocamos a los bebs en forma de un crculo y les Muecos.
manera brindamos diferentes materiales didcticos para que Tasitas de
divertida, exploren sin intervencin del adulto. Observamos plstico.
despertando su con atencin las acciones que realizan. Cajitas forradas
imaginacin. de colores.
Cancin.

EL CESTO Nios y nias Nios y nias - Casa Saludamos a los nios y nias con una sonrisa y les Caja 25 minutos
DE LOS de 2 aos desarrollan su damos la bienvenida. Los colocamos en media luna. Conchas aprox.
TESOROS capacidad de - Institucin Presentamos una caja decorativa, la cual Mscaras
Educativa llamaremos El Cesto de los Tesoros para llamar la
concentracin y Muecos
curiosidad. atencin de los nios y nias, en ella abra objetos Tasitas
. como mscaras, muecos, tacitas, biberones, ropa Biberones
de beb, peine, toallas y conchas Ropa de beb
Lo dejamos junto a los nios y nias para que
Peine
jueguen espontneamente.
Toallas
conchas

JUGANDO Nios y nias Nios y nias - Casa Saludamos de manera cordial y cariosa a cada Cancin 30 minutos
DE de 2 aos tengan una nio y nia, cantando la cancin como estn, los Tela aprox.
- Institucin nios como estn pidindoles que se sienten
MANERA convivencia
Educativa Radio
LIBRE armoniosa ordenadamente. Muecos
mediante el Acordamos algunas normas de convivencia con los Mscaras
juego simblico nios y nias. Muecos

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Les entregamos materiales ldicos para que los tasitas
nios y nias jueguen de manera libre. Biberones
Ropa de beb
Peine
Toallas
.
MI Nios y nias Nios y nias - Casa Saludamos a los nios y nias de manera individual Instrumentos 30 minutos
DISFRAZ de 2 aos exploran y grupal; incentivndolos a sentarse en forma de musicales aprox.
- Institucin media luna, con la cancin Hola, Hola. Los
FAVORITO libremente los Bal sorpresa
Educativa
materiales ubicamos en media luna y recordamos las normas Accesorios y
didcticos y los de convivencia. disfraces
utilizan segn Presentamos un bal sorpresa que contiene Radio
su inters diversos disfraces y accesorios; donde los nios y Memoria USB
nias elegirn y jugarn con los materiales que ms Colchonetas
les guste.
Los nios y nias se disfrazarn de lo que deseen,
mientras ponemos msica para alegrar ms el
ambiente.
Mientras los bebs juegan con el material, se ir
observando detalladamente a cada bebe en su
respectivo juego

MI MUNDO Nios y nias Fortalecer la - Casa Saludamos a cada nio y nia con un abrazo; pero Pandereta 30 minutos
DE de 2 aos autonoma de preguntndoles si ellos as lo desean. Luego con Cajas aprox.
- Institucin alegra y entusiasmo entonamos la cancin hola,
FANTASA. los nios,
Educativa Maletn mdico
estimular su hola, utilizando una pandereta. Animales
creatividad. Pedimos a los nios y nias que se sienten para Peluquera.
decirles que hemos trado una sorpresa. En el piso Muecos.
estarn ubicadas varias cajas (con animales, Casitas.
peluquera, muecos, casitas, set de limpieza,
Set de limpieza
tiendas, telfono, disfraces, coches, cocinitas,
Tiendas.
platitos y ollitas) cubiertas con una tela grande para
realizar el juego simblico. Pedimos a los nios y Telfono

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nias nos apoyen para levantar la tela y descubrir lo Disfraces.
que hay debajo de ella. Luego ubicamos las cajas Coches
en diversos espacios y dejamos a los nios y nias Cocinitas,
jugar. platitos, ollitas
Tela grande
Colchonetas
Reproductor
musical
USB

2.2. CARTEL DE JUEGOS COGNITIVOS PARA EL II CICLO


NOMBRE PARTICIPANTES PROPSITO LUGAR PROCEDIMIENTO RECURSOS TIEMPO
ME Nios y nias Nios y nias se - Casa Salimos al patio formados en dos columnas al llegar Chapitas. 25 Minutos
DIVIERTO de 3 aos socializan y nos reunimos en asamblea con los nios y nias y Ollitas. aprox.
JUGANDO aprenden a - Institucin acordamos acuerdos de convivencia. (No empujar al Cucharas.
Educativa
convivir a travs compaero, compartir los juguetes, no golpear al Cajas.
del juego - Parque compaero, no gritar). Telas.
simblico Brindamos a los nios y nias una diversidad de Plstico.
juguetes para que puedan explorarlos y jueguen Burbupack.
libremente. Observamos con atencin su juego.
Cajas de
frugos.
.
Tela.
JUGANDO Nios y nias Nios y nias - Casa Saludamos a los nios y nias cantando la cancin Mandarina 30 minutos
A de 3 aos desarrollan su como estn. Nos sentamos en media luna y as Pltano aproximada
COCINAR imaginacin y - Institucin poder construir las normas de convivencia del juego: Manzana mente.
Educativa
creatividad a no pelear, prestarse las cosas, tener un orden, dejar Cereales
travs del juego - Parque limpio el ambiente, no tirar las cosas Yogurt
simblico. Presentamos una caja sorpresa con todos los Cocina
materiales cantando la cancin que ser, Lavatorio
incentivando a los nios y nias a descubrir lo que
Ollas de juguete

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hay. Dejamos que exploren el material y jueguen de Utensilios de
manera libre y espontnea. juguete
Podemos involucrarnos en el juego preguntando: Mesa
Qu han cocinado?, Pueden invitarme?

JUEGO Y Nios y nias Nios y nias se - Casa Saludamos de manera cariosa a cada nio y nia Caja 40 minutos
COMPARTO de 5 aos socializan cantando la cancin hola, hola. De manera Tela aprox.
- Institucin
adecuadamente
Educativa
ordenada les pedimos sentarse en una cuadricula Tarros
a travs del cantando la cancin todos sentados. Acordamos Gorras
juego simblico - Parque ciertas normas de convivencia para realizar el juego Mscaras
de manera eficaz. Tambor
Mostramos a los nios y nias una caja tapada con Mandil con
una tela y cantamos la cancin que ser lo que caritas
tengo aqu. Les presentamos lo que hay en la caja.
Telas
Les facilitamos diferentes juguetes y ellos y ellas
Ganchitos de
elegirn el que le llame ms la atencin dejndolos
ropa
interactuar por un tiempo determinado. Los nios y
nias juegan de manera libre con los objetos.
Observamos con atencin su juego evitando
intervenir.

QU Nios y nias Nios y nias - Casa Llamamos a todos los nios y nias para ubicarnos Radio
ANIMAL de 5 aos interactan en medio del aula formando un crculo. Cantamos la Memoria USB
- Institucin cancin Cmo estn nios cmo estn?
SOY? jugando a
Educativa Caja sorpresa
representar a su Explicamos las normas de convivencia que deben Mscaras y
animal favorito. - Parque tener en cuenta al realizar el juego. tteres de
Colocamos en el centro del aula una caja (sorpresa) animales
con diversas mscaras y tteres de animales. Tela
Pedimos a los nios y nias que se acerquen y Hojas bond
cojan la mscara y ttere que ms les gusta. Crayolas,
Preguntamos: Qu es lo que han cogido?, Qu colores, etc.
podemos hacer con la mscara o ttere?, Quieren
jugar con su mscara o ttere? Escuchamos sus

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respuestas con atencin y les dejamos jugar
libremente.
Mientras los nios y nias juegan con el material, se
les ir observando detenidamente lo que hacen.
Al terminar el juego se les pide a todos los nios y
nias que recojan y guarden en su respectivo lugar
el material usado en la actividad.

JUGANDO Nios y nias Fortalecer la - Casa Invitamos a los nios y nias a sentarse en media Caja 40 minutos
A SER de 4 aos autonoma e luna, para realizar la asamblea. Entonamos la Ttere Aprox.
- Institucin cancin envolviendo desenvolviendo para
GRANDES identidad de los
Educativa Herramientas
nios, estimular conseguir que todos presten atencin. Les decimos Marionetas
su creatividad. - Parque que hoy hemos trado una sorpresa, haciendo la Maletn mdico.
pregunta: quieren saber qu es? Mostramos una Animales
caja en donde se encontrar un ttere. Con ayuda Peluquera
del ttere establecemos los acuerdos previos para el (tijeras sin filo,
desarrollo del juego. peines, botellas
Mostramos a los nios y nias diversos materiales: de agua, cepillo
animales, peluquera, muecos, casitas, set de de peinar)
limpieza, tiendas, telfono, disfraces, coches,
Muecos.
cocinitas, platitos, ollitas, los cuales permitirn
Casitas.
realizar el juego simblico.
Dejamos las cajas en el piso y las ubicamos en Set de limpieza,
diferentes espacios. Pedimos a los nios y nias planchado.
que se levanten y empiecen a jugar. Monitoreamos Tiendas.
las acciones que realizan. Esperamos a que los Telfonos
mismos nios y nias nos inviten a jugar, si no lo Disfraces.
hacen nos limitamos solo a observar. Avisamos a Cajas
los nios y nias que ya faltan 5 minutos para Radio
guardar los materiales y que ya vayan terminando. Pistas de
Al terminar el tiempo establecido para jugar, canciones
entonamos la cancin a guardar y les pedimos que Manta larga
guarden cada material en sus respectivas cajas. Pandereta

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II. CONCLUSIONES

Se concluye que el juego simblico es todo aquel que surge de manera


natural, ya sea en casa, en el colegio, en el cual los nios y nias dejan
fluir su imaginacin, imitando situaciones de la vida real, facilitando en los
nios la expresin de sentimientos, la actuacin de habilidades y
competencias secuenciales.

El juego simblico se puede usar como un recurso de aprendizaje, llevado


a cabo en la hora del juego libre, teniendo en cuenta la buen organizacin
de los espacios pedaggicos del aula, se puede dar de manera individual
o grupal, mayormente de manera individual se observa ms en los
infantes y de la manera grupal en nios de tres aos para adelante.

As mismo para poder aplicar un juego debemos realizarlo segn la


secuencia metodolgica, con un propsito, con la seleccin del rea,
competencia, capacidad, la actitud y elaborar indicadores, teniendo en
cuenta el instrumento de evaluacin.

Al aplicar los juegos, nos damos cuenta la importancia que tiene el juego
en el desarrollo del aprendizaje del nio y nia, es por ello que es
recomendable poner el juego como recurso fundamental en nuestras
actividades de aprendizaje

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III. RECOMENDACIONES GENERALES

Evitar amontonar los juegos, no debe amontonarse por que pierde su valor
de llamar la atencin al nio.
Evitar tener demasiadas cosas, es decir cuando los nios reciben
continuamente juguetes dejan de valorar lo que tienen. Lo ideal sera
dosificar los juguetes que les damos.
Evitar tener juguetes de mala calidad, lograra desordenar su mente no le
permite la creatividad y el juego pasa a ser destructivo en vez de ser
constructivo.
Evitar crear entornos de juegos excesivamente recargados de colores y
cosas, esto produce una sobre estimulacin en el nio, deberan ser
tranquilos que transmitas serenidad y orden.
Evitar crear entornos demasiado artificial, es recomendable rodearle de un
ambiente natural y no de un artificial ya que es un obstculo para una
evolucin psquica natural
Debemos tener en cuenta: un entorno tranquilo, entorno natural, sencillez,
luz natural o aire libre

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IV. GLOSARIO DE TRMINOS

Dimensin: Tamao o extensin de una cosa, en una o varias magnitudes,


por las cuales ocupa mayor o menor espacio.
Sustitucin: Es el resultado de cambiar una cosa material o inmaterial por
otra, cumpliendo igual o similar funcin.
Descentracin: Acto o maniobra de apartar de un centro.
Espacios temticos: Son espacios abiertos para desarrollar discusiones y
debates, para recopilar materiales, o para construir, del modo que en cada
caso sea ms adecuado, alguna temtica en particular. Cada cual puede
participar en aqul foro que ms le interese, o proponer la apertura de
nuevos espacios.

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V. BIBLIOGRAFA

Ministerio de educacin (2009). Gua para educadores de servicios educativos


en nios y nias menores de 6 aos. Lima, Per: Navarrete

Piaget, J. (1984). La representacin del mundo en el nio. Madrid, Espaa:


Morata.

Klingler, C. y Vadillo, G. (1997). Psicologa cognitiva. Estrategias en la prctica


docente. Mxico, Mxico: McWraw-Hill.

Vigotsky, L. S. (1979). Pensamiento y lenguaje. Mxico, Mxico: Quinto sol.

Piaget, J., (1961) La formacin del smbolo en el nio. Mxico: F.C.E. pg.205.

Whitebread, D. (2011). El juego como instrumento de aprendizaje: aplicaciones


prcticas para el cerebro en desarrollo. Londres, Inglaterra: Sage.

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EVIDENCIAS DE APLICACIN

APLICACIN DEL JUEGO SIMBLICO EN LA I.E. MONTEMARIA


Estudiante: Sheila Palomino Cueva

FOTO N 01 FOTO N 02

Inicio de la sesin teniendo en cuenta las Desarrollo de la sesin con los nios de 5
normas del aula con los nios y nias de la aos de la I.E Montemaria con el
I.E Montemaria. reconocimiento del espacio.

FOTO N03 FOTO N04


Relajacin con los nios y nias despus de Al trmino de la sesin, cada nio y nia
realizar la actividad en el aula. describe su dibujo.

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APLICACIN DEL JUEGO SIMBLICO EN LA I.E. MI CASITA
Estudiante: Johana Rosado Romero

FOTO N 05 FOTO N06

Se observa a la docente, nios y Se observa a los nios y nias en


nias en el momento de inicio o el momento de desarrollo o
asamblea. expresividad motriz.

FOTO N07
Se observa a la docente, nios y
nias en el momento de relajacin.

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APLICACIN DEL JUEGO SIMBLICO EN LA I.E. MI CASITA
Estudiante: Meliza Vera Rodriguez

FOTO N08 FOTO N09


Inicio del juego simblico Ejecucin del juego se observa que
estableciendo nuestros las nias estn pelando frutas para
acuerdos. cocinar y haciendo uso de su
imaginacin.

FOTO N10
Parte final del juego
momento de la relajacin

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APLICACIN DE JUEGO SIMBLICO EN CASA
Estudiante: Fabiola Vsquez Cango

FOTO N11 FOTO N12


Comenzamos saludndonos y En la hora del juego los nios juegan
aclarando las normas del juego que libremente con tteres y mscaras de
realizaremos. animales, mientras se les va
observando detalladamente.

FOTO N13
En la relajacin, se les pide que se
echen y se les pasara por encima una
tela, llegando a tocar su rostro,
acompaado de muisca relajante.

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APLICACIN DE JUEGO SIMBLICO EN LA I.E. SABERES
Estudiante: Roxana Rodrguez Garca

FOTO N15
FOTO N14
Mostramos la caja con los materiales
Comenzamos la asamblea con el
que utilizaran los nios para realizar
objetivo de recordar nuestros
el juego simblico.
acuerdos de convivencia.

FOTO N16 FOTO N17


En el desarrollo, los nios exploran el Los nios realizan el jugo simblico,
material concreto. compartiendo el material entre s.

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