Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
2
Crditos
Autoria e Edio
Jlio Matos
Reviso
Welton Rocha
Fabiano Chikago Saccol
Guia de Construo - Lost Dice
Diagramao
Jlio Matos Este Guia fruto da vontade de
muitos jogadores e fs de UED - Voc
Arte
Diego Madia a Resistncia, que desejam ampliar suas
possibilidades com o jogo e desenvolver
Obra Original de novos jogos a partir de suas regras.
Fabiano Chikago Saccol
Julio Matos
Su a distribuio prioritriamente
Esta uma obra de referncia que eletrnica e gratuita, salvo novas
faz uso das regras e licenas de disposies futuras dos autores.
UED - Voc a Resistncia Editora
publicado pela UNZA RPG em 2013.
Agosto de 2013
O Guia de Construo - Lost
Dice, assim como a obra a qual se
refere est publicado sob a licena Siga-nos no Twitter:
Creative Commons BY-SA que
na prtica, significa que voc est
Fabiano Chikago
autorizado a compartilhar e remixar
o contedo textual deste livro, @chikago666
inclusive comercialmente, desde que
realize a atribuio obra original Jlio Matos
e seus autores e compartilhe o novo @juliomatosmkt
contedo pela mesma lincena.
UNZA RPG
A arte utilizada copyright de UNZA @unzarpg
RPG, todos os direitos reservados.
NDICE
3
RPGs so conversas... mas
tambm so Histrias... e tambm
construes estratgicas... e
tambm conjunto de escolhas
com significados... e tambm
metforas da vida real... e
tambm intervenes artsticas
colaborativas... e tambm pura
diverso...
...mas tambm !
4
indice
1 Objetivo
.................................................................................6
2 As premissas de um jogo de Sobrevivncia
.................................................................................7
3 Atributos e Qualidade
.................................................................................9
4 Sistema de controle de recursos
...............................................................................17
5 Turno de Gerenciamento
...............................................................................18
6 Fluxo Narrativo
...............................................................................20
7 Cenrios e Fico
...............................................................................21
8 Indo alm do Gnero Sobrevivncia
...............................................................................22
9 Consideraes Finais
...............................................................................23
ndice
5
1
objetivo
Um guia para criao de jogos a partir de um sistema,
uma ideia j bastante consolidada no cenrio de game design
independente. A mais notria a qual tenho conhecimento
a encontrada no Apocalipse World, de Vincent Baker. Sua
iniciativa de promover a criao de novos jogos deu origem
a diversos novos e excelentes RPGs e serviram como alavanca para
divulgao do jogo original. Talvez voc ainda no conhea nenhum
desses ttulos como Dungeon World ou Monsterhearts, mas saiba que
eles so joias raras baseadas nas premissas bsicas desenvolvidas por
Vincent Baker.
6
2
as premissas
DE UM JOGO DE SOBREVIVNCIA
7
Feitas estas consideraes, podemos comear a falar da emulao
de um gnero a partir destas premissas. Quando falamos de emulao
estamos falando principalmente da experincia pela qual os jogadores
passaro ao jogar este jogo. Isto facilmente confundvel com o Cenrio
ou a histria construda a partir das premissas, porm a experincia
algo que concatena todos os aspectos em um nico fenmeno. a
soma das emoes vividas durante o jogo, do pensamento estratgico
dos jogadores, de suas interaes com as mecnicas e tambm com a
histria construda ao final de cada sesso.
- Recursos Escassos.
8
de diversas aes dos personagens jogadores. Dependendo das
escolhas feitas durante a criao deste e ao longo da narrativa ele pode
impulsionar ou limitar o Fluxo Narrativo, direcionando a construo de
cenas do Mestre de Jogo.
3
atributos e qualidades
O Sistema LD possui 4 Atributos e 3 Qualidades. Eles
podem representar Estatsticas dos personagens, suas
capacidades pessoais ou elementos exgenos como
equipamentos ou recursos que eles podem administrar. O
Objetivo deles fornecer os parmetros de comparao para resoluo
de impasses em aes durante o jogo.
9
Na prtica isso significa que nenhum dos atributos, por exemplo,
representa diretamente o quanto o personagem forte fisicamente,
pois isto no relevante diretamente para experincia. Voc pode se
apropriar de uma estatstica correlata, como Sade, por exemplo, para
resolver um impasse relacionado a fora fsica.
10
SADE: todas as condies fsicas de um personagem esto
relacionadas ao seu atributo Sade. A fora necessria para
erguer um objeto de peso, a agilidade para um salto preciso
ou a capacidade de resistir a um impacto perigoso so
situaes que podem ser associadas a este atributo. Qualquer
ao que exija movimento, esforo ou resistncia fsica pode
ser representada por essa Qualidade. Em momentos nos quais
o personagem no tiverem nenhuma forma de se proteger
de um dano fsico severo, este dano pode provocar uma
reduo no valor de Sade. Se a Sade de um personagem
chegar zero, o personagem estar morto ou plenamente
incapacitado.
11
atributos: So estatsticas variveis dos personagens,
representadas pelos dados que sero usados nas rolagens. Os Atributos
so quantificados pelo nmero de testes que voc poder fazer at
que tenha aquele atributo incapacitado. Nesse caso, incapacitado
significa no poder fazer nenhum teste relacionado a ele at que seja
reabastecido, ou seja, que se adicione uma nova carga ou reserva
de dados para os testes.
12
Os Armamentos so o atributo que voc usar para
interferir nesses impasses ou conflitos, seja tentando destruir
a contraparte do conflito, seja influenci-la ou torn-la
irrelevante.
13
Enquanto o personagem mantiver recursos disponveis
para sua Blindagem, poder sempre resistir s interferncias
que podem vir a reduzir sua integridade. Mas ela no
garante que esteja sempre estvel. De certa forma isso
representa a possibilidade e no a certeza em uma disputa,
colocando a imprevisibilidade nos dois lados da equao. O
mais importante aqui entender que ser incapaz de evitar
que algum agente externo desestabilize seu personagem
extremamente perigoso sempre, j que ele ter, por via de
regra, poucos pontos de integridade para perder.
14
Isso pode vir a acontecer como uma consequncia
do fluxo narrativo, mas importante que uma escassez de
Energia no seja remediada por outro atributo, para que
se mantenha o equilbrio entre os Atributos e eles possam
contribuir para a Experincia desejada.
15
Ela poderia representar tambm o elo de um personagem
com foras msticas, provocando uma intensificao de sua
ao atravs do poder sobrenatural. O importante que nesse
caso, qualquer elemento externo deve servir de intensificador
de um dos outros trs atributos. Se voc usou algo similar
a armas, como Armamentos, aquilo que voc usar para a
Coragem, deve poder intensificar de alguma forma na fico
o uso desta arma e tambm dos outros atributos.
16
4
. SISTEMA DE CONTROLE
DE RECURSOS
O Controle de recursos o cerne da experincia de
sobrevivncia no sistema Lost Dice. Quando voc faz um
teste, consome os recursos, gastando os dados at que no
tenha mais capacidade de faz-lo e tenha que lidar, na fico, com as
consequncias disso.
17
Depender da fico nada mais que variar conforme o andamento
da histria a ser contada. Se em um determinado cenrio, o recurso
necessrio para suprir um atributo for gua (e imaginamos que ela seja
escassa), se os personagens encontrarem gua durante a narrativa
coerente que a recarga seja possvel. No acreditamos que isto necessite
de uma regra especfica de controle, mas importante que voc delimite
os recursos que compes os suprimentos dos personagens a itens com
diferentes graus de escassez. De nada adianta um atributo abastecido a
gua em um jogo que ocorre em um oceano (a no ser que seja apenas
gua doce, por exemplo).
5
Outras questes relacionadas a fico abordaremos no tpico
Fluxo Narrativo.
turno de gerenciamento
O turno de gerenciamento uma ao coletiva dos
jogadores para manter seu local de recarga, que por
conveno chamaremos de Centro, em condies de lhe
oferecer suporte, segurana e recursos. O Centro pode ser
desde uma Cidade inteira, como em UED, ou pode ser qualquer tipo de
elemento que possa conter estas trs caractersticas:
dependem deles para algo, seja por motivos da escassez ou por outro
qualquer
18
Espao Relativamente Seguro
O Centro o local onde podem se recuperar ou estabelecer novas
condies gerais como evoluo, aprendizado ou treinamento. Ao usar
a palavra relativo queremos informar que esta segurana depende de
alguns fatores, podendo ser desestabilizada e vir a exigir a interveno
direta dos personagens.
19
6
Fluxo narrativo
O fluxo narrativo, como j abordado, o modo com o
jogo se desenrola, ou seja, como sua histria acontece e
construda. As mecnicas devem viabilizar este fluxo, hora
impulsionando, hora delimitando, mas sempre viabilizando as opes
para o Mestre de Jogo e para os Personagens Jogadores.
esse tipo de situao, mas enquanto Game Designer, ideal que suas
escolhas sejam coerentes e minimizem os riscos destes eventos.
20
7
cenrios e fico
Ao longo do texto, tratamos em muitos momentos do termo
fico, mostrando como elementos mecnicos se integram
a ela. A fico o espao imaginrio compartilhado onde
as histrias acontecem, sendo o Cenrio, em nossos termos,
o conjunto de possibilidades de fico, que formam um arco slido para
o desenvolvimento da mesma. Pode ir desde uma Terra Mdia, descrita
minuciosamente ao longo de milhares de pginas at uma simples frase:
Um bando de sobreviventes em um subterrneo que sabem que algo
muito ruim est l fora.
interesses?
21
Responder estas perguntas ajudar a criar um contexto, mesmo
que voc use apenas poucas palavras para respond-las e isso se
transforme em um pargrafo. O que gera a verossimilhana no a
quantidade de informao, mas a coerncia e relevncia das descries
8
do Cenrio.
indo alm
DO GNERO SOBREVIVNCIA
possibilidades.
22
O prprio sistema de evoluo do UED uma perverso de regras.
Ao cri-lo, desenvolvemos uma srie de habilidades que pervertem as
regras, concedendo novas opes medida que o personagem eleva
seu Rank.
9
desaconselhvel e cabe reavaliar se realmente vale a pena inclu-la.
CONSIDERAES FINAIS
Esta foi nossa proposta de apresentar detalhadamente
grande parte daquilo que contribuiu para o Game Design
de UED Voc a Resistncia e que foi a base para a
criao do Lost Dice. Esperamos encarecidamente que voc
se inspire nos processos que adotamos, no s para construir jogos a
partir do nosso sistema, como se arrisque a desenvolver tambm novas
experincias.
CAPTULO 9
Seja apenas para seu grupo de jogo, seja para tornar pblico,
aproveitando este incrvel canal que a internet, todo esforo em
desenvolver o Game Design ser bem vindo e ter todo nosso apoio.
divulg-lo!
23
Caso voc crie um jogo a partir deste Guia, acesse a comunidade
Chamado da Resistncia no Facebook [ https://www.facebook.com/
groups/chamadodaresistencia/ ]
Caso voc tenha descoberto esse PDF por acaso conhea nosso
trabalho nos links abaixo:
24