Sie sind auf Seite 1von 228

,5tilGUEL (j.

CALDERON

TEORIA Y DOCr-fRINA
DEL

AJEDREZ

::\IEXICO, D. F.

1967
COPYRIGHT @ 1967, POR

MIGUEL G. CALDERON

Rchester 53, Mxico 18, D. F. - MXICO.

QUEDA HECHO EL REGISTRO Y EL DEP SI


TO QUE DETERMINAN LAS RESPECTIVAS LEYES

DE TODOS LOS PASES. RESERVADOS SIN EX

CEPCI N TODOS LOS DERECHOS.

IMPRESO EN MXICO.

PRINTED IN M.EXICO.

IMP. Al.DINA. - Av. Obrero Mundial 201 - Mxico 12, D. F.


T EO R I A Y DO C T R I N A
D E L
AJ E D R E Z

PREAMBULO

Q STE texto abreviado sobre la Teora y Doctrina del


\\.....1 Ajedrez, no est destinado a los profesionales del
Magno Juego, pues no encontraran en estos res
menes nada nuevo ni mej or dicho que lo que han estudiado
en las obras clsicas de la materia. Nos dirigimos sola
mente a los ajedrecistas aficionados y en general a las per
sonas que no se han iniciado en tan apasionante entreteni
miento, por falta de tiempo y porque piensen, como algu
nos pretenden, que requiere demasiado estudio y prepara
cin.
As puede ser p ara quienes aspiren a jugar en campeo
natos; pero el simple aficionado, el que solamente desea
jugar por placer, no necesita poseer aptitudes innatas, ni
grandes dotes intelectuales, ni tampoco de la consagracin
constante al estudio de la tcnica del ajedrez, pues tratare
mos de demostrarle que le bastar con conocer los priw:i
pios esenciales de la Teora y las normas fundamentales de
la Doctrina del juego, para disfrutarlo inmediatamente con
creciente inters. Y por esta va fcil y agradable llegar
seguramente a aprenderlo bien, lo bastante bien para sen-
9
lO

tir confianza en s mismo, confirmando que en el ajedrez,


al igual que en el trabajo "nos causa placer hacer lo que
sabemos que sabemos hacer bien, en tanto que nos incomo
da hacer lo que sabemos que no sabemos hacer bien".
Este magnfico y bello aprendizaje nos har repetir con
el poeta Bertran Stevens :
"Si el camino es florido, puede ser placentero, ms
que la meta, el sendero".
I

PR INCIPIOS Y CONSIDERACIONE S GENERA LES

( 1)

CARACTER
STICAS DEL AJ
EDREZ

<6 L "Juego de Reyes" y "Rey de los Juegos", como


se ha llamado al Ajedrez, tiene la categora del
ms noble y culto de los entretenimientos, porque
a ms de ser una saludable disciplina mental, se caracteriza
por no ser juego de apuestas, ya que el triunfo que se bus
ca en cada partida no depende del azar, sino de la pre
paracin y el razonado juicio de los contendientes, en un
caballeroso torneo de inteligencias aplicadas a un apasio
nante objetivo.
No obstante, o quiz precisamente por sto, el factor
sorpresa est siempre presente en todo encuentro de Ajedrez,
y an los campeones suelen perder con jugadores de menor
experiencia, pues nunca se pueden prever las mil combi
naciones que surgen despus de cada jugada, con efectos
caleidoscpicos de imposible repeticin.
An las mquinas electrnicas recientemente inventa
das para jugar Ajedrez, parten del supuesto terico de que
los dos jugadores hacen sistemticamente jugadas lgicas ;
pero en la realidad, es lo comn que alguno o los dos juga
dores proceden ilgicamente, obedeciendo intuitivamente a
los impulsos de su particular temperamento, con lo cual se
alteran en forma desconcertante los resultados previsibles
de los clculos matemticos.
11
12

Todo esto incrementa el enorme inters que el Ajedrez


despierta an en los principiantes, pues pronto se dan
cuenta de las infinitas variaciones y los mltiples efectos
estticos que inesperadamente surgen en cada partida, sea
de profesionales o de simples aficionados.
Estas particulares caractersticas son las que elevan el
juego de Ajedrez a la categora de un verdadero Arte, un
Arte al alcance de toda persona que, con una inteligencia
slo normal, tenga la necesaria sensibilidad para descubrir,
de propia iniciativa, la dinmica belleza de la batalla
terico-prctica del tablero.

(2)
(l\1.0 APRENDER PRONTO EL A.JEDREZ

Solamente dos caminos se siguen comnmente para el


aprendizaje del Ajedrez. Uno de ellos, el ms generalizado,
consiste sencillamente en comenzar a jugarlo sin ms pre
paracin que las reglas elementales para mover las piezas,
y en el curso de la prctica, despus de incontables derro
tas, ir adquiriendo los conocimientos empricos de las
maniobras ms acostumbradas. Este camino es divertido ;
pero demasiado largo y accidentado para quien aspira a
comprender la tcnica y adquirir pronto algn dominio del
Juego.
El otro camino es an ms largo y laborioso. Es el de
los estudiosos que, sobre la hase de alguna experiencia
adquirida, acometen la empresa de leer varios o muchos
de los numerosos textos de los Maestros del Ajedrez, re
produciendo una a una las partidas ms notables de los
campeonatos y tratando de imitar las tcnicas clsicas y
brillantes combinaciones de los campeonatos mundiales.
Este segundo camino es el preferid o por quienes aspiran a
calificar como profesionales del Aj edrez y disponen de mu
cho, mucho tiempo, para consagrarse entusiastamente a un
programa laborioso de estudio formal.
13

Nosotros pensamos que hay un tercer camino, mucho


ms corto y divertido, al alcance de toda persona, an las
ms ocupadas, con tal de que no aspire a ser campen sino
solamente figurar como un buen aficionado. Consiste esen
cialmente en comenzar el aprendizaje del Ajedrez con el
fcil y expedito estudio de su Teora y su Doctrina, para
captar la esencia del juego, sus medios y recursos, lo fun
damental de su estrategia y tcticas variadas, las normas
que evitan debilidades y errores, y los caminos ms segu
ros para alcanzar la victoria.
Este estudio, simplemente especulativo, puede darnos el
conocimiento de la naturaleza peculiar de cada una de las
piezas del Ajed rez, que son las armas del combate, y la
mejor manera de usarlas, a fin de que, al iniciarse nuestra
prctica, llevemos ya adelantado un concepto bastante claro
de las posibilidades e inconvenientes de cada jugada.
No pretendemos, claro est, que con slo saber la teora
ya sabemos jugar Ajedrez, pues la prctica frecuente es el
indispensable complemento del aprendizaj e ; pero s creemos
y personalmente lo hemos comprobado, que el conocimien
to previo de la Teora del Ajedrez abre de par en par las
puertas para adentrarse concientemente y con mayor segu
ridad en el camino de un pronto y seguro aprendizaj e, con
la p articularidad de que solamente de esta manera nos
libraremos de la tendencia muy generalizada de. ser imita
dores y descubriremos, por propia observacin y personal
iniciativa, los senderos ocultos de la originalidad, que
constituyen la esencia del Arte del Ajedrez.
No fue tarea fcil ahondar en los principios fundamen
tales del juego para recopilarlos en breves concreciones,
pues tuvimos que espigar en numerosos textos que sola
mente en forma espordica los mencionan, ya que casi todos
ellos le ponen mayor nfasis a las aplicaciones prcticas
que a la Teora.
Nuestro propsito es facilitar y acortar el camino a los
aficionados que aspiren a aprender, pronto y bien, la tc
nica de esta apasionante actividad.
14.

La lectura de este compendio tomar, a lo sumo, tres o


cuatro horas, que es escasamente el tiempo que se requiere
para jugar cuatro o cinco partidas de Ajedrez, y podemos
estar seguros de que en tan breve plazo habremos avan
zado por este camino, ms, mucho ms, de lo que habra
mos adelantado jugando cien partidas, con mayor razn que
los principios que exponemos y que actualmente constituyen
ya un impresionante cuerpo de doctrina, son el fruto de la
experiencia acumulada de generaciones de ajedrecistas
durante una sucesin de muchos siglos.

(3)
REcuRso SociAL

El Ajedrez, como recurso social, se compara favorable


mente con cualquiera otra aficin o medio para establecer
relaciones sociales en una comunidad.
Un agente viajero, un mdico, un poltico, cualquier
hombre de negocios que llega por primera vez a una ciudad
donde necesita o desea establecer relaciones comerciales,
profesionales, o simplemente sociales, en el hotel en donde
se aloj a busca un rincn discreto en el vestbulo o en el
j ardn, desdobla su tablero de Ajedrez y se pone a practi
car solo ensayando una apertura o recordando una partida
famosa. No tardar en acercrsele alguno de los dems
huspedes y en hacerle la consabida pregunta : Juega usted
Ajedrez ? -Soy un simple aficionado- . Gusta de jugar
una partida?
Muy pronto se acercan otros aficionados y tras de una
partida se juega otra y otra ms. Se hacen las presenta
ciones y se conciertan citas para nuevos encuentros, cren
dose as, tan fcilmente, nexos duraderos de relaciones
sociales, pues tienen como denominador comn el inters
por un juego apasionante, que obsesiona y atrae a miles de
aficionados jvenes, mayores de edad y ancianos que exis
ten en todas las poblaciones, chicas y grandes, de todos los
pases civilizados.
15

Decimos esfo sin mencionar los numerosos clubes de


ajedrecistas en los que, mediante el sencillo trmite del
ingreso, se crean automticamente relaciones sociales con
todos los miembros de la asociacin.
Pero no es sto lo ms importante, ya que se puede
argir que tambin se consiguen relaciones sociales inscri
bindose en algn club de cualquiera otra actividad. Lo
que realmente caracteriza y da valor y calidad a las rela
ciones que se establecen con el recurso del Ajedrez, es que
no hay ajedrecista que no pueda calificarse, de una manera
o de otra, como un intelectual, ya que el juego de Ajedrez,
por muy poco que se le practique, requiere esencialmente
cierta dosis de facultades mentales, que comunmente no se
necesitan para otra clase de juegos, y por lo tanto puede
asegurarse que, como regla general, las relaciones sociales
que se logran por este medio nos conectan con elementos
cultos y selectos, cualesquiera que sean sus profesiones o
actividades.
Adems, y sto es tambin muy importante, por no ser
el Ajedrez un juego de azar, su calidad moral prestigia y
distingue a quienes lo practican. Considrese si el jefe de
una oficina o empresa importante o el director de un esta
blecimiento pblico se atrevera a invitar a alguno de sus
empleados a jugar a la baraj a, o dados, o cualquier otro
juego en el que el incentivo primordial sea el inters. En
cambio, s invitara decorosamente a sus subalternos afi
cionados al juego de Ajedrez. Todos los juegos de azar
tienen en comn que su verdadera finalidad es el inters
pecuniario y por lo tanto rebaj an moralmente a quienes los
practican. Por lo contrario, el Ajedrez, por sus caracters
ticas de concurso tcnico, desinteresado, de inteligencias
adiestradas en esta especialidad, tiene la elevacin moral
de una disciplina educativa de unnime aceptacin social.
Con frecuencia omos la opinin de que "el Ajedrez
slo lo juegan personas inteligentes". Este comentario es
un tanto exagerado, pero de todas maneras revela el con
cepto favorable que se tiene de esta distinguida aficin.
16

(4)
TEoRA Y DocTRINA

En los albores del juego de Ajedrez, hace aproximada


mente mil aos, pues de tiempos anteriores no se tiene
conocimiento, no pasaba de ser ste un entretenimiento un
tanto difcil de aprender. No se pens ms que en dotarlo
de las reglas elementales del juego.
Fue hasta principios del siglo XVI cuando comenzaron
a hacerse investigaciones y estudios formales sobre las
aperturas, pudiendo decirse que con sto se inci la forma
cin de la "Teor a del Ajedrez".
En todas las esferas de actividad, el proceso lgico de
la evolucin tcnica es el mismo. La curiosidad y la nece
sidad estimulan la investigacin y sta la experimentacin.
La repetida experimentacin alcanza generalizaciones que
se concretan en una induccin, y las inducciones acumula
das van consagrando principios que cristalizan en TEORIA
y se consolidan y codifican en DOCTRINA.
Los expertos en la Teora y Doctrina de una especiali
dad, como esta del Ajedrez, aplican sus conocimientos en
forma deductiva, cerrndose as el ciclo lgico de experi
mentacin, induccin y deduccin de la evolucin de toda
rama del arte o de las ciencias.
Ahora bien, si el Ajedrez significa una manifestacin
no solamente tcnica sino tambin artstica, en cul de
sus etapas evolutivas encaj a la revelacin creadora de obras
o realizaciones de este arte ?
Para responder a esta pregunta hasta con considerar
que los ingredientes esenciales de toda obra de arte son la
originalidad y el sentido del equilibrio esttico y la belleza.
As podemos imaginar que en todas las etapas de la
evolucin ajedrecista hubo y seguir habiendo manifesta
ciones artsticas, ya que las cualidades innatas de origina
lidad y sensibilidad al equilibrio esttico y la belleza, son
patrimonio de la humanidad en todas las pocas y todas
17

las latitudes, y si no se generalizan esas manifestaciones,


ello se debe a la falta de cultura general y preparacin es
pecializada, que son necesarias para que afloren a la mente
los misterios ocultos de la emocin esttica.
Estas consideraciones nos permiten clasificar a los afi
cionados al Ajedrez en tres categoras :
Los "diletanti " , que por virtud de un entrenamiento
exclusivamente emprico, buscan en el juego de Ajedrez las
amenidades y emociones de una lucha azarosa que puede
ser coronada con la victoria.
Los tcnicos, que se esfuerzan por alcanzar en el triunfo
la confirmacin de sus deducciones normativas, preferente
mente matemticas, elaboradas a base de preparacin y
estudio profundo de la doctrina ajedrecista y de sus ms
variadas combinaciones.
Los artistas, que guindose por los principios generales
cle la Teora y la Doctrina clelAjedrez, interpretados con
libertad de criterio, aplican a toda partida los frutos de
su experiencia personal, con el sello inconfundible de su
temperamento individual, para producir efectos y combina
ciones de autntica originalidad, que por esto mismo cons
tituyen verdaderas obras de arte capaces de despertar gran
des emociones estticas.

(5)
As TuerA

Se ha dicho que el Ajedrez es "juego de valientes".


Preferiramos decir que ms bien es "juego de astutos",
pues si bien es necesario, en ciertas ocasiones, no perder
la serenidad y tener el corazn bien puesto, la mayora de
las partidas se ganan con astucia.
Cmo se aprende la astucia en el Ajedrez?
En el reino animal, en plena naturaleza, es donde mej or
podemos aprender los requirimientos y tcticas variadsi
mas de la astucia. El felino que se acerca a su presa lo
1111-Ajedrez.-2
18

hace sigilosamente, se detiene, mira, observa, piensa, es


pera, estudia la situacin y la decide rpida e inteligente
mente. Si el enemigo tiene punzantes cuernos o filosos
dientes, no se decide por un ataque frontal, que podra cos
tarle la vida ; rodea a su vctima buscando cautelosamente
la retaguardia ; si se trata de un equino carente de cuernos,
pero con potentes patas traseras que pueden dispararle mor
tales coces, entonces se decide por un ataque frontal y busca
el cuello, como regin la ms vulnerable. A su vez, las
posibles vctimas se congregan en crculos defensivos avan
zando las armas de que disponen para defenderse y contra
atacar.
La zorra, smbolo de la astucia, abre sus enormes oj os
en la oscuridad desde puntos estratgicos donde sus vcti
mas no la vean y se vale de mltiples estratagemas para
atrapar a su presa.
Hay insectos que estn equipados con rganos de "bluff"
con los que hacen ruidos amenazantes, ensordecedores ; o
de aspecto que impresiona a sus enemigos. Observamos en
cierta ocasin a un imponente anlido que ostentaba una
enorme careta o mscara en la que apareca perfectamente
dibuj ado un rostro falso, con grandes y asesinos oj os, en
tanto que sus pequeos verdaderos ojos los tena semiocul
tos y bien protegidos, sirvindose de su mscara evidente
mente para asustar a los pj aros que lo atacaran. En otra
ocasin observamos a una pequea lagartij a que inflaba y
desinflaba su descomunal buche en forma amenazante y es
tridente, para imponer respeto a sus enemigos.
Hay peces como la "aguj a de ro" que adquieren habili
dad especial para desprender la carnada del anzuelo sin
morderlo.
Y as encontraramos miles de casos curiosos y sorpren
dentes de astucia y estratagemas en la lucha por la super
vivencia en el reino animal.
Pues bien, la astucia no es solamente un don natural,
instintivo, para la conservacin de las especies. Es tambin
una facultad muy apreciable que puede adquirirse y
19

desarrollarse para diversos propsitos, inclusive para el


juego de Ajedrez, con slo poseer una inteligencia normal
y el deseo de lograrlo, poniendo en prctica las siguientes
recomendaciones:
l.-Ejercitar y desarrollar las facultades de observa
cin, concentracin, contencin y paciente reflexin, para
justipreciar cada situacin especial.
2.-Examinar cuidadosamente nuestras fuerzas y re
cursos y las fuerzas y recursos del oponente, inclusive su
mentalidad y temperamento, con arreglo al principio de
Tarrasch: "Hay que jugar contra el hombre, no contra el
tablero".
3.-Aprovechar las debilidades del bando contrario,
para enderezar los ataques precisamente contra sus puntos
dbiles.
4.-0bservar las normas de adecuada secuencia de
nuestras jugadas, teniendo en cuenta la ley de "causa y
efecto", p ara prever que cada accin nuestra provocar una
reaccin del contrario, que posiblemente podremos deter
mmar.
S.-Corregir la tendencia que podamos tener de con
vertirnos en imitadores de los campeones y maestros, o co
piadores de textos y acostumbrarnos a pensar por nuestra
cuenta, por nosotros mismos, con nuestra propia cabeza,
desarrollando nuestro peculiar temperamento y estimulando
nuestra perspicacia mediante el ensayo de genuinas inicia
tivas que, si en algunas ocasiones nos llevarn al fracaso,
en otras oportunidades nos darn la ntima satisfaccin de
haber sido originales, creadores de nuevas formas y estilos,
que es lo que constituye esencialmente el verdadero arte
del Ajedrez.
6.-No contentarnos con observar y estudiar nuestro
juego, sino mantenernos alertas, "avispados", pendientes de
los movimientos del contrario, midiendo el alcance y con
secuencias de sus jugadas y tratando de adivinar sus inten
ciones, para bloquearlas y contrarrestarlas.
20

7.-No "morder el anzuelo" cuando se nos ofrezca un


regalo o "cebo" pues los gambitos y piezas aparentemente
descuidadas no son otra cosa que "trampas bobas" para
que caigan los incautos. Cuando estemos seguros de poder
contrarrestar los inconvenientes de la aceptacin de un
gambito, podremos aplicar la tcnica de la "aguj a de ro"
tomando la carnada sin morder el anzuelo.
8.-Desdear las amenazas estriles que manifiesta
mente solo tengan por objeto provocar nerviosidad y a
nuestra vez aplicar jugadas de "bluff" cuando sean con
venientes para orillar al contrario a que desorganice sus
posiciones, especialmente las formaciones de peones, te
niendo en cuenta la observacin de Nimzovich : "La ame
naza suele valer ms que la realizacin de la amenaza".
9.-Cuidar las formaciones de nuestros peones y tratar
de romper la estructura de los peones contrarios, segn
explicaremos ms adelante.
10. -No perder la iniciativa, y si la perdemos, procu
rar recuperarla cuanto antes, por medio de algn contra
ataque.
1 1 .-Tener en cuenta que la ingeniosa estructura del
juego de Ajedrez representa un simulacro de guerra, de
una guerra gentil y caballerosa. Oj al as fueran todas
las guerras!, en la que se dispone de variedad de armas
con poderes simblicos y convencionales, que crean compli
cadsimas situaciones de ataques y defensas, que deben
resolverse por medio de recursos tcticos oportunos, inge
niosas celada. y eficaces estratagemas, dentro del marco de
planes cuidadosamente elaborados, con todas las peripecias,
el valor y la energa de una simulada guerra sin cuartel,
en la que, afortunadamente, no se persigue la destruccin
de la libertad y la vida humanas, sino limpia y sanamente
el legtimo triunfo del ingenio, la astucia y la inteligencia.
12.-Antes que todo, no jugar precipitadamente con
movimientos irreflexivos de los llamados "jugadas lgicas"
II

REGLAS DEL JUEGO

a NTES de entrar en materia, necesitamos mencionar,


aunque slo sea brevemente, las reglas principales
del juego, que debemos tener presentes para com
prender mejor las explicaciones que daremos ms adelante
sobre la estrategia y los mltiples recursos tcticos del
JUego.

(1)
EL T A B LE R O
El tablero de Ajedrez consiste de un cuadro de 8 casillas
o escaques por cada lado, por lo que comprende un total
de 64 casillas, de colores alternados blanco y negro, o cla
ro y obscuro, correspondiendo casillas blancas a dos es
quinas y negras a las otras dos. Al colocarse los dos juga
dores, uno enfrente de otro, el tablero debe situarse de
manera que quede una esquina de casilla negra a la izquier
da de cada jugador.
Las hileras de casillas que se encuentran en la base del
tablero y las dems en igual direccin, se llaman "Carriles",
y las que quedan hacia el frente son las "Columnas" ; las
que parten de una esquina hasta la otra opuesta y dems
en la misma direccin, se llaman "Diagonales".
Las piezas se colocan en el primer carril, respecto de
cada jugador, y los Peones ocupan totalmente el segundo
carril. El Rey y la Reyna o Dama, van en el centro del
primer carril, el Rey Blanco en casilla negra y el Rey
23
24

Negro en casilla blanca, en tanto que las Damas ocupan


casillas de su mismo color. Luego van los Alfiles, a su
lado los Caballos y finalmente las Torres en las esquinas.
(Diagrama l ) .
En cuanto al tamao del tablero, no est reglamentado,
por lo que los hay desde el de bolsillo, plegadizo, con pie
zas minsculas provistas de pij as o imanes para evitar que
se muevan y poder jugar en el tren, barco o avin, hasta
los grandes tableros de mesa o de piso para piezas monu
mentales, o vivientes en representaciones escnicas.
1

(2 )
NOMENCLATURA

Cada casilla del tablero se identifica en los textos de


Ajedrez con el nmero de su orden, del l al 8, que le
corresponde a partir de la base, respecto de cada jugador,
y la inicial de la pieza que al comenzar el juego se en
cuentra en el primer carril. As, por ejemplo, la casilla IR
de las Blancas es la qu ocupa el Rey Blanco ; la 2R la
que sigue hacia arriba, etc., hasta llegar a la 8R. (Vase
25

Diagrama No. 2 ) . Y en cuanto a las Negras, la numera


cin es a la inversa, por lo que la casilla 8R del Rey
Blanco es la IR del Rey Negro; la 7R del Rey Blan
co es la 2R del Rey Negro, etc. y de igual manera respecto
de la Dama ( D ) , los Alfiles ( A ) , los Caballos ( C ) y las
Torres (T) . (Vase el Diagrama No. 3).
2

ST

-70 .7A .7T


- - -
6T 6A 6R 6C
5C50.5A.5T
-
4T - 4A - 4R - 4C -
- - .
30 . 3T
3A
-
2R- 2C-
-
1T

3
26

Para escribir una p artida de Ajedrez las jugadas se


enumeran del 1 en adelante, en dos columnas contiguas,
la primera para las Blancas y la segunda para las Negras,
anotndose con el nmero 1 la primera jugada de las
Blancas a la izquierda y la primera de las Negras a la de
recha; abaj o la segunda j ugada de las Blancas y la segunda
j ugada de las Negras y as sucesivamente. Arriba de cada
columna se menciona quin la jug y entre parntesis se dan
el lugar y fecha si se trat a de algn campeonato. La mayor
parte de los j uegos se terminan con menos de 30 jugadas.
Para no confundirse cuando se lee por primera vez una
p artida, debe tenerse muy presente que la numeracin que
se da a cada jugada es la que le corresponde por el color
de la pieza que se mueve, y cuando se menciona una ca
silla y no una pieza se le aplica el nmero que corresponde,
no al lado del tablero en que se hace el movimiento, sino
a la pieza que se trata de mover. Por ejemplo, si aludi
mos al ataque de la Dama Blanca a la casilla original del
Pen de la Torre del Rey Negro, decimos que la Dama se
mueve a la casilla 7T, segn la numeracin de las Blancas,
y no a la casilla 2T de las Negras, y as en todos los casos,
considerando siempre el nmero de la casilla segn la no
menclatura de la pieza que va a moverse o a la que esta
mos aludiendo de alguna manera.
La nomenclatura establecida para indicar el movimien
to de una pieza consiste en escribir, primero la inicial de
la pieza y luego el nmero e inicial de la casilla que ocu
par. Por ej emplo, si un Caballo debe moverse a la ca
silla 3 de la columna del Alfil, la indicacin ser : C3A.
No es necesario mencionar la casilla que ocupa la pieza
que va a moverse, pues no habiendo otra pieza que pueda
llegar a la casilla que se seala, basta con indicar esta lti
ma. Sin embargo, cuando puede haber confusin porque
las dos piezas iguales del mismo color hayan cambiado
varias veces de lugar, se indica, entre parntesis, el nmero
inicial de la casilla en que se encuentra la que debe mo
verse. Ejemplo: T ( 1D ) SD, lo que significa que la Torre
27

colocada en la casilla 1 de la columna de la Dama se


mover a la casilla 5 de la misma columna.
Tampoco se acostumbra aclarar, salvo cuando es nece
sario, si se trata de una pieza del lado del Rey o de la
Dama. En tales casos excepcionales se agrega la inicial
correspondiente, por ejemplo : CR3A, lo que quiere decir
que el Caballo del Rey se mueve a la casilla 3 de Alfil.
Cuando una pieza toma a otra, la operacin se indica
separando las iniciales correspondientes con una X. Ejem
plo : AxP, lo que indica que el Alfil toma al Pen. El
Jaque al Rey se seala en algunos textos con una cruz y
en otros con un j minscula. El enroque corto, que es el
del lado del Rey, se indica con dos ceros ( O-O ) y el enro
que largo, que es el del lado de la Dama, se seala con
tres ceros ( 0-0-0 ) . Finalmente, la abreviatura para in di
car que un Pen toma a otro Pen "al paso", operacin
que despus explicaremos, se hace con las letras minscu
las a.p.

{3 )
P
oDER DE MOV
IMIENTO Y ATAQUE
En su primer movimiento, los Peones pueden avanzar
una o dos casillas hacia el frente, despus solamente una
casilla. En Mxico algunos aficionados aceptan que, al
abrirse el juego, cada jugador pueda avanzar dos Peones
una casilla, en vez de un Pen dos casillas, si lo prefiere.
En otros pases no se acepta esta modalidad, que no est
autorizada en ningn texto. Los Peones son las nicas pie
zas del Ajedrez que no pueden retroceder, caminan hacia
adelante y toman sesgado, por lo que su poder de ataque
se limita a las dos casillas inmediatas.
Los Caballos tienen la particularidad de que caminan
brincando dos casillas en una direccin y una sesgada, a
la manera irregular de los canguros. Pueden tomar las
piezas enemigas que se encuentran en alguna de las casillas
que atacan. Un Caballo en el centro del tablero ataca ocho
28

casillas; a un lado del tablero ataca cuatro casillas y en una


esquina solamente dos.
Los Alfiles caminan todo a lo largo de las diagonales
abiertas, en cuatro direcciones, y pueden tomar las piezas
contrarias que obstruyen alguna de dichas diagonales.
Las Torres se mueven, de ida y vuelta, por los carriles
y columnas, y tambin pueden tomar cualquiera pieza que
encuentren a su paso.
La Dama, que es la pieza ms poderosa del Ajedrez,
camina en todas direcciones, sumando el poder de movili
dad y ataque de las Torres y los Alfiles.
Finalmente, el Rey puede moverse y atacar en cual
quiera direccin; pero sin avanzar ms de una casilla.

(4 )
VA OR
L DE AS L PIEZAS
Las piezas del Ajedrez tienen un valor terico, relativo,
y un valor real.
Comparativamente, tomando como unidad el Pen, el
valor terico es como sigue :
Pen . . . . . . . l
Caballo . . . . 3
Alfil . . . . . . . 3
Torre . . . . . . 5
Dama . . . . . . 9
Se comprende que al Rey no se le asigne valor com
parativo, porque todo el juego gira al derredor de su exis
tencia y el "mate" o muerte del Rey significa la prdida
de la partida.
El valor terico de las piezas est calculado por el al
cance que tienen al movilizarse y por ende su poder de
destruccin
- del enemigo.
El valor real depende de su posicin de ataque y de
su combinacin con otras piezas en el plan o estrategia del
juego.
29

(5)
E L ENROQUE
El "enroque corto" o del lado del Rey, consiste en mo
ver el Rey a la casilla del Caballo del Rey y simultnea
mente pasar la Torre del Rey a la casilla del Alfil del Rey.
El "enroque largo" o del lado de la Dama, se hace
cambiando el Rey a la casilla del Alfil de Dama y simul
tneamente la Torre de Dama a la casilla de la Dama.
En uno u otro caso, pues solamente puede efectuarse
un enroque por cada bando, sus movimientos se ejecutan en
una sola jugada y requiere que estn desocupadas y no
sometidas a algn ataque todas las casillas del lado del
carril en que se hace el enroque. Si cesa el ataque a esas
casillas, puede efectuarse el enroque. Si el Rey o la Torre
se mueven de sus casillas originales, aunque regresen a las
mismas, se pierde el derecho al enroque. Ms adelante nos
ocuparemos de estas dos formas de enroque y sus ventaj as
o inconvenientes.

(6)
LA SA L IDA

Al iniciarse una partida de Ajedrez, se rifa entre los


dos jugadores la salida, correspondiendo sta a quien le
toque j ugar con las blancas, que son las que disfrutan
siempre de este privilegio. En las siguientes partidas de
una sesin con los mismos jugadores se turna, sin nuevo
sorteo, el derecho de jugar con las blancas. Alternativa
mente, cada jugador tiene la facultad y al mismo tiempo
la ineludible obligacin, de mover una de sus piezas en
cada turno, pues en el Ajedrez no se puede "pasar" o re
nunciar a un turno, como sucede en algunos j uegos de cartas.
En los juegos formales se observa la regla de que "pie
za tocada pieza jugada", para evitar que un jugador inde
ciso mueva una de sus piezas y luego se arrepienta y trate
de hacer otra jugada; pero s tiene derecho, mientras no
30

suelte la pieza que tom, a colocarla donde mejor le aco


mode. Entre aficionados, basta la caballerosa equiescencia
del contrario para que estas reglas, aunque son muy re
comendables, no se observen con rigor, especialmentfi en
los juegos de prctica y estudio.

(7)
P
RO OM IC N O CORONA IN
C
Cuando un Pen avanza hasta la octava fila, se pro
mueve o "corona", convirtindose en Dama, o Torre, o la
pieza que se desee. Y si llegan a la octava casilla dos o
ms Peones, pueden pedirse dos o ms Damas, pues no hay
ninguna regla que lo prohiba.

(8)
TE RM
INAC
I N DE LJ
UE G
O
Una partida de Ajedrez puede terminar de tres maneras :
Por m ate ;
Por abandono o rendicin ; y
Por empate.
Se califican como "empate" las siguientes maneras de
terminarlo :
l .-Por carencia de piezas en los dos bandos para dar
el mate.
2.-Por "jaque perpetuo".
3.-Por "ahogo" del Rey ; y
4.-Por acuerdo mutuo.
Expliquemos brevemente estas diversas maneras de ter
minar el juego, a reserva de extendernos despus sobre la
materia :
Mate.-Cuando una pieza ataca al Rey contrario, el
jugador que la mueve debe anunciar "JAQUE AL REY".
31

La contraparte se ver obligada a cubrir a su Rey o mo


verlo de la casilla atacada. Si no lo hace, ser "JAQUE
MATE" y perder la partida. Entre aficionados tambin
suele acostumbrarse anunciar el j aque a la Dama ; pero
esto no es obligatorio como en el caso del Rey.
Abandono o rendicin.-El a b a n d o n o de una partida
por considerarla perdida equivale a rendicin, y la rendi
cin equivale a mate.
Empate.-Cuando ninguno de los dos contendientes cuen
ta ya con piezas para dar mate, debe declararse el "empate".
La fuerza mnima indispensable para poder dar mate se
compone de :
Rey y Dama ; o
Rey y Torre ; o
Rey y dos Alfiles ; o
Rey, Alfil y Caballo.

No se puede dar mate con dos Caballos.


La llamada "Regla del Movimiento 50" establece que,
si despus de 50 movimientos no se ha realizado ninguna
captura, ni se ha movido un Pen, por una u otra parte,
puede pedirse la suspensin del juego o abandono del mis
mo, lo que equivale a empate.
Jaque perpetuo.-Consiste en que la parte a quien con
venga el empate, aproveche una situacin especial que le
permite, mediante un jaque, obligar al Rey a que ocupe
otra casilla, y con un segundo jaque, obligarlo a regresar
a la primera que ocupaba, por no tener o convenirle otra, y
demostrar la intencin de repetir esas dos operaciones in
definidamente. Esto obliga a la declaracin del empate.
Es regla que cuando una situacin se repite por tres
veces, el jugador contrario puede pedir la suspensin del
juego, o sea, la declaracin de empate, ya se trate de un
"j aque perpetuo" o de alguna otra maniobra similar.
III

LAS PIEZAS DEL AJEDREZ

(1)
S
I MULACRO DE G
UERRA

e N el tablero de Ajedrez, como simblico campo de


batalla, se desarrolla el vistoso simulacro de una
guerra campal, entre los ejrcitos bien pertrechados
de los bandos enemigos Blanco y Negro.
Los Peones, que propiamente deberan llamarse solda
dos, puesto que su misin no es trabajar sino pelear, y
todas las dems piezas del Ajedrez, forman las legiones
contendientes, por lo que precisa conocer a fondo las armas
de que dispondremos, para que podamos movilizar eficaz
mente nuestro ejrcito.
Comenzaremos, por lo tanto, por estudiar en el presnte
Captulo las caractersticas y fuerza combativa de cada una
de las piezas del Ajedrez. En los siguientes Captulos nos
ocuparemos de las tres fases del juego : la Apertura; el
Medio Juego con sus interesantes recursos tcitos, y por
ltimo las combinaciones estratgicas de los Finales, que
constituyen los temas ms avanzados del estudio del Ajedrez.
Todo esto lo trataremos en su aspecto terico y doctri
nario, sin invadir, sino en lo muy necesario, el campo de
sus infinitas aplicaciones prcticas, fieles a nuestro prop
sito de exponer solamente los principios normativos del
juego y dej ar a la iniciativa e investigacin particular de
cada jugador sus aplicaciones originales y por lo mismo
verdaderamente artsticas e inspiradoras.
33 1111-Ajedrez.-3
34

(2 )
P E O NE S
El Pen es la nica pieza del Ajedrez que slo puede
moverse haci a adelante y captura a cualquiera unidad ene
miga que se encuentre diagonalmente frente a l, a la
derecha o a la izquierda.
En su primera jugada, aunque no sea de apertura, cada
Pen puede avanzar, a eleccin, una o dos casillas. En las
siguientes jugadas solamente puede moverse una casilla.
Ya dijimos que en Mxico suele permitirse en la aper
tura del juego, o sea precisamente en la primera jugada
de cada bando, que en vez de avanzarse un Pen dos ca
sillas, se muevan dos Peones una sola casilla.
Frecuentemente se advierte que los jugadores bisoos
menosprecian a los Peones y no le dan ninguna importan
cia a la prdida de uno o varios de ellos ; pero entre ajedre
cistas profesionales, la prdida de un solo Pen puede
significar la prdida de la partida, con mayor razn si se
trata de un "Pen pasado", en el que se cifren los esfuerzos
y esperanzas de coronarlo en la etapa final del juego. Sola
mente se aconseja la entrega de Peones a cambio de impor
tante mej ora en la posicin.
La configuracin o conformacin de Peones, desde la
apertura, es de la mayor importancia, pues constituye el
esqueleto estructural del planteo. Es la base de la estra
tegia posicional del juego.
Conviene, por lo tanto, tener ideas claras y precisas
sobre cmo colocar los Peones, cules son despliegues ven
taj osos y cules constituyen posiciones dbiles o defectuosas.
Lo primero que debemos advertir es que los peones uni
dos o ligados entre s, tienen enorme fuerza y que en cam-
35

bio, cuando se rompe la cadena que los eslabona, se que


branta su resistencia. Un cambio de Peones debilita la
estructura de los dos bandos, por lo que no debe provocarse
o aceptarse tal cambio sin una razn que lo justifique.
No olvidemos que los Peones son las nicas piezas que
no pueden retroceder y por lo mismo su avance debe ser
firme, seguro y con miras a su slido apoyo, preferente
mente por medio de otros Peones, pues un Pen que nece
sita el apoyo de una pieza mayor inutiliza a sta para otras
misiones de defensa o de ataque.
La barrera que forman los Peones al inciarse el juego,
necesariamente debe romperse para dar paso a las piezas
de la retaguardia, por lo que tropezamos aqu con una
aparente anttesis e constradiccin entre el principio de
seguridad en la estructura de los Peones y los requerimien
tos de la lucha que se entable en cada partida. Para resol
ver esta clase de problemas damos la siguiente orientacin:
en la apertura y fase inicial del juego, es conveniente no
mover ms peones que los que sean necesarios para domi
nar el centro y desarrollar los Alfiles. Los Caballos no
necesitan que se les abra paso, por su manera peculiar de
saltar obstculos, y en cuanto a las Torres, du rante dicha
primera fase del juego, lo importante es que, mediante el
avance de las dems piezas de retaguardia y el oportuno
enroque, queden comunicadas entre s en el primer ctrril,
en aptitud de colocarse prontamente en la base de las co
lumnas abiertas o con perspectivas de abrirse.
La primera misin de los Peones es dominar el centro,
con la ayuda de otras piezas, como veremos en el Captulo
sobre Aperturas, ya que una pieza colocada en un escaque
o casilla central, aumenta considerablemente su radio de
accin, comparada con las que se encuentran en la orilla
del tablero.
Segn su posicin de agrupamiento, se dice que los
Peones son fuertes o dbiles.
36

Hay numerosas combinaciones de Peones, cuyas venta


j as o inconvenientes ir observando en la prctica cada
jugador.
Con vista de la situacin de los Peones rivales, los pro
pios deben accionarse procurando en lo posible no desor
ganizar su armnico ordenamiento.
Cuando uno de nuestros Peones avanza, quedan sin pro
teccin las dos casillas laterales que el mismo Pen cubra.
Esto crea dos huecos o puntos dbiles, que son precisamente
los puntos fuertes del contrario.
Las cadenas de Peones se forman apoyndose unos a
otros en una diagonal. Naturalmente, el Pen que queda
en la base de la cadena carece de apoyo y es por lo mismo
un Pen dbil, que nuestro rival tratar de tomar. Esta
debilidad de los Peones en la base de la cadena o fraccin
de cadena, es la que le da fuerza, frecuentemente incontras
table, a una Torre o Dama colocadas en la sptima casilla,
porque puede atacar por su base las formaciones de Peones
y hacer chuza con ellos. No se puede generalizar mucho
sobre las mejores formaciones de Peones, porque sto de
pende tambin de la colocacin de nuestras piezas y de los
Peones y piezas_ contrarios.
Sin embargo, en situaciones normales, como advierte el
maestro Roberto G. Grau en su interesante obra "Confor
maciones de Peones", puede afirmarse que cuando se lo
caliza la lucha en el sector en que tenemos superioridad
de Peones, hay absoluta seguridad de que el resultado de
la accin nos favorecer, ya sea cuando ambicionamos el
triunfo o cuando s i m p l e m e n t e tratamos de establecer
el equilibrio.
Quiere esto decir que debemos esforzarnos para alcan
zar la mejor conformacin de Peones precisamente en los
sectores en que se localice la lucha, advirtiendo cu l es el
Pen clave, o quiz simplemente la casilla clave, cuyo do
minio nos permitira irrumpir en el campo enemigo, o
evitar la irrupcin del bando contrario y neutralizar su
agresin.
37

(3)
PEONES AVANZADOS

Es caracterstico de los jugadores sin experiencia, el


plcido avance de los Peones sin que el adversario se los
imponga.
Un Pen que se avanza irreflexivamente, no tratndose
de una movida de desarrollo en el planteo, sin el apoyo de
otro de nuestros Peones, es un Pen dbil, que ser fcil
presa de las piezas contrarias. Lo comn es que los Peones
avanzados, que son los que no pueden ser detenidos por
un Pen contrario en la misma columna, sean detenidos
por alguna pieza enemiga y destruidos con una concentra
cin de ataques. De lo contrario, si el Pen que avanza
es apoyado fuertemente por sus propias piezas y el bando
contrario no dispone de elementos suficientes para destruir
lo, se crea la posibilidad de que tal Pen llegue a la octava
fila y corone, convirtindose en Dama o alguna otra pieza
importante, que seguramente nos dar el triunfo.
Claro est que si un Pen avanza sobre una columna
que no est abierta, el Pen contrario de la misma columna
puede detenerlo y convertirlo en un Pen rgido y peligro
so, ya que su destruccin por las piezas enemigas puede
abrir la columna para tales p iezas contrarias.
En la prctica se pueden ensayar muchas maniobras
ingeniosas para obligar al jugador contrario a que avance
o cambie Peones, cediendo puntos dbiles o dej ando aisla
dos a sus dems Peones y dndose as la oportunidad de
enderezar eficazmente nuestros ataques sobre el campo
contrario.
Insistimos en que todo Pen que se adelante perdiendo
el apoyo de los Peones laterales, constituye una debilidad
en la posicin. Muchos jugadores aficionados gustan de
avanzar el Pen del Rey hasta la casilla 5 , para desaloj ar
al Caballo contrario de su posicin natural, que es la ca
silla 3 del Alfil del Rey. Esta ventaj a transitoria general-
38

mente tiene graves inconvenientes en los finales, por las,


debilidades que crea en la estructura de los Peones conti
guos, a menos que nuestras dems piezas apoyen firmemen
te tan auda z avance, como parte de un plan estratgico bien
meditado.
En realidad, no debemos exagerar el concepto de que
el avance de los Peones aislados hasta la 5a. casilla cons
tituya en todo caso una debilidad, pues esta clase de mo
vimientos, aparentemente ilgicos, han dado el triunfo en
numerosas partidas, cuando constituyen elementos o recur
sos de maniobras elaboradas que formen parte de la estra
tegia concebida por un jugador audaz.
Frecuentemente, desde las primeras maniobras del plan
teo, por medio de amenazas reales o simuladas "bluff", se
puede crear en el adversario una dbil configuracin de
Peones sin detrimento de la estructura de los nuestros. Esto
confirma el viej o aforismo de Nimzovich : "Generalmente
vale ms la amenaza que la realizacin de la amenaza".
Son precisamente esas debilidades de formacin las que
inspiran la estrategia o planes de ataque de que hablare
mos en su lugar.

( 4)
PEONES pASADOS
Pen pasado es el que no puede ser detenido por nin
gn Pen adversario ; pero que va sostenido por otro de
nuestros Peones. Cuando le falta ese apoyo, se transforma
en Pen libre o aislado, que requiere el apoyo de otras
p1ezas.
Se comprenden las ventajas que tiene un Pen pasado,
por cuanto implica la amenaza de que llegue a la octava
fila y se corone, lo que, en la mayora de los casos, signi
fica, por lo menos, el sacrificio de la pieza contraria que
lo ataque para evitar que se convierta en Dama o alguna
otra pieza ms importante que la que lo destruye.
39

Si algn Pen que avanza prematuramente se convierte


en Pen libre o aislado, obliga a su partido a apoyarlo
constantemente con sus piezas, para evitar su destruccin y
la apertura de una columna que podra ser aprovechada
por las piezas contrarias.
Los Peones pasados generalmente son el vrtice de una
cadena de Peones o fraccin de cadena, y la manera de
atacarlos consiste en minar las bases de tales cadenas.
'
Las ventaj as y desventaj as de los Peones pasados las
concreta Roberto G. Grau en los siguientes conceptos :
l. -La fuerza del Pen pasado depende de la posibilidad
que tengamos de sostenerlo hasta la etapa final del
JUego.
2. -En los finales, un Pen pasado obliga al Rey contra
rio o a alguna de sus piezas a mantenerse cerca de l,
para evitar que corone, distrayndolos de otras accio
nes importantes.
3. -La debilidad del Pen pasado consiste en el sostn
que requiere y que casi nunca es suficiente durante
el planteo y el medio juego.
1
Por lo tanto, lo que en todo caso debemos considerar
es la posibilidad o imposibilidad en que estemos de sos
tener al Pen pasado hasta la etapa final del juego.
Por concomitancia, desde el punto de vista del inters
de la contraparte, para evitar que el Pen pasado se sos
tenga y corone, lo importante es restarle sus apoyos natu
rales y lograr que se convierta en Pen aislado.

(5)
PEONES DoBLADos
Un cambio de Peones o de piezas, cuando es un Pen
el que toma a otro Pen o a una pieza, puede dej ar dos
Peones doblados, es decir, dos Peones del mismo color co
locados en la misma columna.
40

Los Peones doblados, salvo situaciones especiales, son


una configuracin defectuosa, pues equivale a tener un
Pen menos, ya que es un principio muy antiguo que la
principal virtud del Pen es su movilidad y de los dos
Peones que se encuentran doblados, el que est en la reta
guardia queda rgido o entorpecido en sus movimientos
mientras no avanza el Pen delantero.
Esta particular posicin de los Peones puede no tener
mucha importancia en un juego abierto o en tablero des
pej ado; pero gravita considerablemente cuando el tablero
est congestionado o en posiciones cerradas o de bloqueo.
Los triunfos de Lasker, que le dieron el campeonato
mundial durante 27 aos, fueron atribuidos principalmente
a su habilidad para mantener a toda costa las conforma
ciones de sus Peones y para precipitar al rival en agresiO
nes que debilitaron sus cadenas de Peones.
No obstante lo expuesto, los Peones doblados no pre
sentan grandes dificultades cuando hay en el tablero otros
Peones, propios o contrarios, que cubran las vas de acceso
de las piezas que pudieran atacarlos. Adems, los Peones
doblados dej an a ambos lados, o por lo menos a un lado,
columnas abiertas o lneas de acceso para el primer juga
dor que pueda aprovecharlas.
As, pues, los Peones doblados, si bien constituyen en
principio una configuracin defectuosa que puede crear
graves dificultades, en casos especiales ofrecen substancia
les compensaciones. Los Peones doblados, cuando estn
aislados y en columna abierta, son destruidos fcilmente por
las Torres contrarias. Este peligro no existe cuando los
Peones doblados se encuentran en una columna bloqueada
por un Pen enemigo.
La mayor compensacin a las debilidades de los Peones
doblados, puede tenerse cuando se trata de Peones situados
en la columna del Rey, por cuanto cooperan para fiscalizar
las casillas 5 de Dama y 5 del Alfil del Rey, en el medio
juego y mientras se llega al final. Puede decirse que, por
lo general, los Peones doblados en el centro, sea la colum-
41

na del Rey o la de la Dama, estando tal columna cerrada


por el Pen adversario, pueden contribuir eficazmente al
dominio del centro y en principio . son menos dbiles que
los Peones doblados que se encuentren en los flancos o
columnas laterales.
(6)
C A
PTUR ADEL PEN "EN P A
SSA NT "
'al p aso)
Todo aficionado sabe muy bien que los movimientos de
las piezas de Ajedrez consisten en que, al abandonar una
pieza la casilla en que se encuentra, ocupa otra casilla, lo
que constituye una jugada, y que la nica excepcin es el
movimiento especial del "enroque", segn ya dijimos en
otro lugar. Pues bien, la jugada o movimiento de una pie
za puede consistir simplemente en la ocupacin de otra
casilla vaca, o en la captura de una pieza de color contra
rio que se encuentre en la nueva casilla que se ocupa, pieza
contraria que sale del tablero y ya no puede tomar parte
en el juego. Solamente una excepcin existe a esta forma
de captura y es la de un Pen que toma a otro Pen "al
paso", o "En Passant".
Esta especial forma de captura consiste en que, al avan
zar dos casillas un Pen que se encuentra en su posicin
original, desdeando la captura del Pen contrario que se
haya estacionado en la casilla 5, este ltimo lo capture como
si hubiera avanzado a la casilla lateral 6 del oponente,
ocupando ese lugar.
Esta captura es optativa; pero debe efectuarse como res
puesta inmediata al avance de dos casillas efectuado por
el primer Pen. De lo contrario, la oportunidad se pierde
y la jugada a que aludimos queda en firme.
Se comprende que, si la captura "En Passant" es en
respuesta a un jaque del propio Rey, la captura es obliga
toria para cubrir el j aque. Por lo contrario, si dicha cap
tura dej ara al Rey en j aque, no es posible efectuar tal
captura.
42

(7 )
E L C A B A L L O

Al caballo se le ha llamado "el pegaso del Ajedrez"


porque vuela sobre cualquier obstculo, a condicin de que
aterrice en una casilla vaca o capturando una pieza con
traria, mediante su forma especial de moverse, a manera
de canguro, a travs de una casilla vertical para ocupar la
diagonal contigua, a la izquierda o a la derecha de su po
sicin.
Si se estudian sobre el tablero todas las casillas que
puede ocupar un caballo en virtud de esta forma peculiar
de trasladarse y capturar, advertiremos que situado en una
casilla central est en aptitud de atacar ocho casillas; que
si se encuentra en un flanco cubrir cuatro casillas, y sola
mente dos casillas si se instala en un rincn.
Esta simple observacin debe bastarnos para tener el
convencimiento de lo importante y ventaj oso que resulta co
locar a nuestros caballos en alguna de las 1 6 casillas que
forman el cuadro del centro en el tablero.
Por la misma razn de la gran movilidad del caballo y
su aptitud para salvar obstculos, constituye un arma muy
poderosa durante la primera fase del juego, no solamente
por su gran radio de accin en el ataque, sino tambin por
la facilidad con que puede retirarse, librndose de la acome
tida de los peones y piezas enemigas.
En el captulo en que estudiemos los recursos tcticos
del juego, habremos de referirnos a la temible "horquilla",
que tan frecuentemente se aplica en la prctica con un ca
hallo, en el momento en que se localiza una casilla dbil
desde la que puedan atacarse simultneamente al Rey y a
43

la Dama, con la prdida irremediable de sta, o al Rey


o Dama y una Torre, o dos Torres, o bien una pieza ma
yor y otra menor que no est protegida.
Se dice que el fuerte de un jugador son los caballos,
cuando gusta especialmente del estudio de las maravillosas
combinaciones a que esta arma de combate se presta, sin que
esto signifique el desdn de los recursos tcticos del Alfil
y de otras piezas mayores o menoreS; pues debemos tener
muy presente q d e el poder combativo de una pieza depende
no solamente de su movilidad y caractersticas especiales,
sino tambin y principalmente de las posiciones particula
res de las piezas propias y contrarias, as como del estado
de avance en que se encuentre una partida.
Creemos, por lo tanto, que es un error la tendencia de
algunos aficionados a cambiar sistemticamente sus Alfiles
por los caballos contrarios, pues ya veremos en su lugar
que, en su momento oportuno, los Alfiles, particularmente
cuando se han conservado los dos, pueden desarrollar tanto
o mayor poder que los caballos.
Es por esto que en algunos textos de Ajedrez se atribuye
a los Alfiles el valor relativo de tres puntos y medio, en
vez de tres puntos que se asigna a los caballos.
Lo nico que puede asegurarse a este respecto es que,
en la apertura y frecuentemente durante el medio juego, en
posiciones de bloqueo o cerradas y mientras el tablero est
congestionado, son los caballos los que brindan mayores
oportunidades de ataque y de defensa, en tanto que en un
tablero despej ado y particularmente en los finales, son la
Dama, las Torres y los dos Alfiles combinados, las piezas
que tienen el mayor poder de ataque y de proteccin.
44

(8)
Lo s ALFILES
El Alfil est clasificado como pieza menor o ligera, con
la equivalencia de tres peones. Se mueve por todas las dia
gonales asequibles en ambas direcciones, y toma a cual
quiera pieza contraria que le obstruya su ruta.
Es preciso, por lo tanto, colocarlo en diagonales libres,
o procurar abrirlas para que su accin sea eficaz, particu
larmente cuando se trata de ataques al enroque.
La estrategia del juego y particularmente los medios
tcticos para la ejecucin de los planes proyectados, giran
frecuentemente sobre el tema de la apertura de diagonales
para operar los Alfiles.
Lo primero que debe cuidarse desde la apertura, por
lo tanto, es no bloquear los Alfiles con nuestras propias
piezas, pues un Alfil que "se queda en casa", equivale a
un arma en bodega o a pieza inutilizada por los ataques
del contrario.
La habilidad de un jugador, en lo concerniente a los
Alfiles, no solamente consiste en abrir diagonales para
los propios, sino tambin en impedir que el adversario abra
rutas para los suyos, particularmente con miras a un ataque
contra el enroque.
Para lograr la apertura de vas libres para los Alfiles,
frecuentemente se impone la ruptura de cadenas de peones,
cambio de piezas, retirada de las que interceptan las dia
gonales ms favorables, y en ocasiones an el sacrificio de
piezas que no sean indispensables para el plan de taque
meditado.
45

Al tratar sobre los finales veremos la importancia que


tiene la conservacin de los dos Alfiles, ya que unidos tie
nen considerablemente mayor poder que el doble de uno
solo.
A este respecto, es de notar que si bien la combinacin
de dos caballos es de gran provecho en los ataques decisi
vos, inclusive para dar mate en tablero no despej ado, en
cambio, cuando quedan pocas piezas- y se acerca el final,
la accin combinada' de los dos Alfiles es incontrastable.

(9)
LAS T O R R E S

No sin razn, el valor relativo de una Torre es 5 pun


tos, o sea la equivalencia de un caballo o un Alfil y dos
peones, puesto que la Torre puede movilizarse todo a lo
largo de una columna o una fila, es decir, avanzando hacia
adelante o hacia atrs, a la izquierda o a la derecha, sin
ms limitaciones que la obstruccin de las propias piezas
o el encuentro de las contrarias, que puede tomar.
Esta movilidad de la Torre le atribuye dos facultades
tcticas especiales, al igual de lo que sucede con el Alfil :
el ataque simultneo a dos piezas contrarias de movilidad
distinta, una de las cuales puede ser el Rey; y de otra ma
nera, el ataque a un a pieza contraria que est indefensa y
se encuentre detrs del Rey o de la Dama, segn explica
remos cuando hagamos referencia al recurso tctico de los
"rayos X " .
Otro de los medios muy eficaces para operar las Torres,
consiste en doblarlas, es decir, colocar las dos en la misma
46

columna, con lo cual se acrecienta consi derablemente su


poder de ataque.
Por otra parte, precisamente por el mayor valor rela
tivo que le corresponde a la Torre, al igual que acontece
con la Dama, los afanes del bando contrario para destruir
las son mayores, pues cualquier jugador tratar de cam
biarlas por alguna pieza menor. A esto se debe que se re
comienda evitar los ataques prematuros con la Dama o con
las Torres, mientras no acten con libertad de accin en un
tablero despej ado.
Lo ms prudente es que las Torres, despus del avance
de las dems piezas de su posicin original en la . primera
fila y mediante la operacin del "enroque", queden comu
nicadas entre s, para acudir con presteza a la base de las
columnas abiertas o en posibilidad de abrirse, y colocarse
a su tiempo en la sptima fila, donde su fuerza de ataque
se incrementa considerablemente, como ya dijimos en otro
lugar.

( lO )
L A D A M A
El valor relativo de la Dama es 9 puntos, o sea el po
der terico de nueve peones, o tres caballos, o tres alfiles,
o una Torre y cuatro peones.
Y a hicimos observar tambin que el valor real de una
pieza depende de su posicin de ataque y de su combina
cin con otras piezas, pues no tiene la misma influencia
una pieza en la retaguardia esperando su turno, que la mis
ma pieza en el frente del combate haciendo presin sobre
una casilla clave.
47

La aptitud que tiene la Dama para moverse y atacar


como Alfil y como Torre, la convierte en la ms poderosa
arma, especialmente para la aplicacin de "dobletes" en
los finales del juego.
Pero ya advertimos que precisamente por ser la pieza
ms valiosa de todo el Ajedrez, es tambin la ms codicia
da y cualquier contrincante est dispuesto a sacrificar una
o dos de sus piezas para atraparla. As vemos frecuente
mente los esfuerzos que hace un jugador para encerrar a
la Dama contrari a' y obligarla a un cambio por una pieza
menor, con gran prdida de la calidad.
Es por esto que todos los maestros del Ajedrez aconse
j an que no se exponga la Dama en ataques prematuros con
tablero congestionado, y que se reserve su eficaz colabora
cin para el medio juego y preferentemente para los fina
les, en los que su fuerza es incontrastable.
Otra posicin muy peligrosa para la Dama es colocarla
enfrente de su Rey, o en la misma diagonal, pues una Torre
o Alfil contrarios, debidamente apoyados, no solamente cla
van a la Dama, sino que pueden tomarla, si no est en
aptitud de anteponer alguna de sus piezas menores.
Debido al extraordinario valor tctico de la Dama por
su gran movilidad, cuando desaparece del tablero, segn
hace notar Ludek Pachman en su obra "Tctica Moderna
en Ajedrez", la fisonoma de la posicin cambia totalmente,
disminuye el dinamismo del juego y aumenta la efectivi
dad de los elementos estticos.
Se refiere que el gran campen cubano Ral Capablanca
gustaba de forzar el cambio de las Damas para desesperar
a sus oponentes en los juegos abiertos, con piezas menores,
particularmente los peones, que manej aba con extraordina
ria habilidad.
En su lugar nos ocuparemos de algunas de las infinitas
combinaciones y maniobras de la Dama, inclusive del "es
calonamiento", a base de j aques y amenazas de mate, para
alcanzar la casilla crtica que pueda forzar la decisin.
48

Nos limitaremos a sealar en este lugar que, a ms de


la destacada propiedad de la Dama que es su gran capa
cidad como pieza de ataque, es tambin la ms til en mi
siones defensivas, por lo que, en situaciones crticas en que
nuestro propio Rey est en peligro, por ningn motivo debe
alej arse la Dama del centro de la accin, cediendo a la
tentacin de tomar un pen inofensivo o alguna Torre o
pieza, por importante que sea, que se encuentre en el extre
mo opuesto del tablero, a menos que se pueda calcular ma
temticamente su rpido regreso al punto crtico del com
bate.
En los ataques al enroque largo, por ejemplo, si nues
tra Dama est desplazada, en un tablero congestionado,
difcilmente podremos contar con su cooperacin.
Previendo estas complicaciones hay jugadores que, des
deando las conveniencias del pronto enroque, prefieren
esperar que el Rey contrario se enroque, para movilizar la
Dama al flanco de la accin, segn que el enroque sea
"corto" o "largo", para conocer la intencin que manifieste
la contraparte de concentrar sus ataques sobre las defensas
del Rey.

(11)
E L REY
Por su limitada movilidad, ya que el Rey solamente
puede avanzar un paso en cualquiera direccin, y por ser
la destruccin o "mate" del monarca la ltima finalidad
de toda partida de Ajedrez, se hace necesario tomar toda
clase de precauciones para situarlo en un lugar seguro,
durante la primera fase del juego y en el medio j uego ; pero
en el momento en que se inicia la etap a final, particular-
49

mente cuando se entabla la lucha de peones con afanes de


coronar y de otras piezas menores, es entonces cuando el
Rey puede cooperar con gran eficacia avanzando oportuna
mente para proteger sus peones, o bien para detener o des
truir a los contrarios, y es tambin entonces cuando se apre
cia la facultad que tiene para movilizarse y tomar piezas
en todas direcciones, a pesar de su limitacin de un solo
paso en cada movida.
En la apertura, lo ms prudente es avanzar prontamen
te eJ.. c ah allo y el alfil del Rey, para permitir el enroque
corto, dej ando en su lugar los tres peones que lo protegen
y plantando el caballo en la casilla 3 del Alfil, que es su
mejor posicin, por cuanto sirve para cubrir al pen de la
Torre del Rey, que muy pronto puede ser el blanco de los
ataques enemigos.
No conviene, por lo tanto, ceder a la tentacin de avan
zar los peones del enroque para ahuyentar a las piezas ene
migas que se aproximen en ataques prematuros, pues posi
blemente se trata de falsas amenazas o "bluff", precisa
mente para orillamos a mover esos importantsimos peones,
que ya no podrn regresar a su posicin originaL
La desventaj a del enroque largo, comparado con el en
roque corto, consiste en que, mientras en este ltimo el
pen de la Torre queda automticamente protegido por el
Rey, en el enroque largo solamente tiene la proteccin del
Caballo cuando ste se encuentra en la casilla 3 del Alfil,
y por lo tanto se requiere una jugada ms para que el Rey
se le aproxime.
Adems, y sto es muy importante, cuando los dos Reyes
se enrocan del mismo lado, comunmente en enroque corto,
a ninguno de los dos bandos le conviene avanzar sin muy
slidas razones los peones del enroque; en tanto que, si uno
de los contendientes opta por el enroque largo, su contrario
puede enviarle una avalancha de peones y lograr fcil con
centracin de piezas de ataque para abrir brechas y huecos
vulnerables. En su oportunidad insistiremos sobre estas si
tuaciones especiales creadas por los ataques al enroque.
1 1 1 1-Ajedrez .-4
IV

APERTURAS

UANDO una persona se sienta por primera vez frente


al tablero de Ajedrez, comienza por preguntarse
qu pen deber mover, y la misma pregunta se
har despus respecto de cada una de las piezas que podr
mover durante toda la partida, segn la regla de que "la
movida inmediata es la ms importante de todas".
Si hubiera normas fij as, seguras, para mover las piezas.
y ganar el juego, todas las partidas las ganara el jugador
que llevara las blancas, a las que corresponde el privilegio.
de abrir la partida ; pero son precisamente la infinita va"
riedad de posiciones las que dan a este maravilloso juego.
su mayor incentivo y apasionante inters.
Aun durante la apertura, desde el momento en que se
rompe la esttica de las piezas alineadas en sus posiciones
originales, en los dos lados del tablero, es difcil predecir
las reacciones que provocar el primer avance de nuestras
piezas, pues no es posible adivinar los pensamientos del
jugador contrario; pero la experiencia de siglos y la esti
macin de probabilidades han venido consolidando cierto
nmero de normas de carcter general que son comunes a
todas las aperturas y paulatinamente han venido a consti
tuir su teora.
El perodo o etapa de la apertura comprende la serie
de movimientos de piezas a partir del primero, que corres
ponde a las blancas, hasta que todas las piezas estn com
pletamente desarrolladas. Se entiende que este desarrollo
no es igual en los dos bandos, pues depende de la habili
dad que tenga cada jugador p ara lograr un pronto y com
pleto desenvolvimiento de sus piezas.
51
52

A esto se debe que no puede fij arse con exactitud la


lnea de demarcacin entre el perodo de la Apertura y el
Medio Juego.
Quien termine primero el desarrollo de todas sus piezas,
estar en mejores condiciones para presentar la batalla del
medio juego.
Se estima como un buen desarrollo el que se logra ter
nario con las primeras ocho j ugadas.
Los Maestros del Ajedrez le dan tanta importancia al
perodo de la apertura, que advierten que numerosas par
tidas se pierden desde un principio a causa de la defectuosa
apertura. Por lo contrario, una buena apertura asegura un
buen medio juego y un buen medio juego garantiza el
triunfo en los finales.
Tarrasch, apasionado del medio juego, dijo en una
ocasin : "Los Dioses pusieron el Medio Juego antes del
Final" y el gran Reinfled coment : "Por ventura, los Dio
ses tambin pusieron ms antes la Apertura".

( 1)
APERTU
RAS CLSI AS
C
La experiencia acumulada durante siglos ha venido
-consagrando cierto nmero de aperturas clsicas, que su
ccsivamente se han puesto de moda, estudindose casi
exhaustivamente sus numerosas variantes y posibilidades, y
despus han sido abandonadas, por haberse encontrado la
manera de contrarrestar sus mejores ventaj as. No obstante,
.a lgunas de esas aperturas conservan hasta la fecha su pres
tigio y continan disfrutando de la preferencia de los ju
gadores profesionales y aficionados.
Citaremos, como ejemplos, las aperturas "Giuoco Pia
no" o "Juego Tranquilo" ; la "Ruy Lpez" o "Apertura
Espaola" ; el "Gambito Evans", que es una variante del
Giuoco Piano; el "Sistema Colle" ; la "Defensa Francesa" ;
la "Defensa Inglesa" ; la "Defensa Siciliana" ; los Gambi
tos de Rey y de Dama, etc. De todas estas aperturas y de
53

otras ms nos ocuparemos en el Apndice No. l de esta


obra, comentndolas. No lo hacemos en este lugar porque
necesitaramos ayudarnos con el tablero y deseamos man
tener nuestro propsito de que la lectura de los Principios
y Teora del juego del Ajedrez pueda hacerse ininterrum
pidamente, sin distraer el valioso tiempo del lector en las
laboriosas y dilatadas tareas de la prctica, pues pen:;amos
que debemos dejar sta, por ahora, a la experimentacin
personal de los interesados, a fin de que, sobre la base de
los principios generales que vamos a exponer a continu a
cin, pueda ir registrando sus propias observaciones y
desarrollando sus planes e ideas, sin incurrir en la tenden
cia muy generalizada de convertirse en im i tador de las par
tidas famosas y los ejemplos prefabricados, que frecuente
mente se basan en posiciones tan artificiales que es casi
imposible que se presenten en la realidad. En todo caso,
ser ms satisfactorio para el estudiante de Ajedrez guiar
se solamente por los principios y alcanzar sus propias con
clusiones como fruto de su experiencia sobre el tablero, que
es un laboratorio de investigacin que produce fecundos
resultados cuando se le aplican iniciativa y autntica ori
ginalidad.
(2 )
DoMINIO DEL CENTRO

Comenzaremos, pues, por mencionar que el principiO


fundamental de la apertura es el "dominio del centro" o
sea de las cuatro casillas 4 del Rey y 4 de la Dama de
los dos bandos, por la sencilla razn de que una pieza co
locada en alguna de e s t as casillas, como lo hicimos notar
al referirnos al poder de alcance del Caballo, aumenta con
::iiderablemente su radio de accin y por ende su movilidad
y poder de ataque y de proteccin. Algunos textos le asig
nan al centro doce casillas en vez de cuatro.
Una posicin restringida o cerrada, crea grandes pro
blemas. Debe lucharse por la liberacin de las piezas. La
54

liberacin debe buscarse en el centro. Por eso es tan im


portante luchar por el dominio del centro.
El centro debe dominarse con los Peones, apoyados en
tre s o con piezas. A esto se debe que las salidas recomen
dadas sean las de Pen 4 del Rey y Pen 4 de la Dama,
estimndose que la primera es la ms segura para prin
cipiantes, pues la de Dama se presta para mayores com
plicaciones; pero aceptndose que las dos son ventaj osas.
En los campeonatos mundiales, despus de muchos aos en
que se dio preferenci a a la salida P4R, parece que actual
mente hay la tendencia a preferir la salida P4D .
Con el avance de uno o si es posible de los dos Peones
del centro, no solamente se inicia el dominio de esa zona,
sino que a la vez se abren vas para la salida de los dos
Alfiles y de la Dama.
La respuesta de las negras a estas salidas, generalmente
es tambin Pen 4 de Rey o Pen 4 de Dama, para evitar
el avance de esos Peones contrarios.
Inmediatamente despus de mover uno o los dos Peones
centrales, conviene darles salida a los Caballos, de prefe
rencia al Caballo del Rey, para preparar el enroque, y lue
go a los Alfiles por las rutas abiertas.
Cuando Napier le pregunt a Steinitz por qu deban
de sacarse los Caballos a cada lado antes que los Alfiles en
la apertura, Steinitz contest : "Una razn es que se sabe
dnde debe estar el Caballo antes de saber lo mismo del
Alfil ; la certeza es un amigo ms conveniente que la duda".
Este proceso de avance de las piezas partiendo de su
posicin original, es lo que se llama "desarrollo" o "des
pliegue" del juego.
Salvo los Peones del Rey y de la Dama, que necesaria
mente deben avanzar para dominar el centro y darles salida
a los Alfiles y a la Dama, a los dems Peones no conviene
moverlos sino por razones defensivas o algunas otras que
lo justifiquen, pues no debe olvidarse que los Peones nunca
regresan y dej an tras de s puntos dbiles o "huecos" que
el enemigo puede aprovechar. Son las piezas las que pre
55

ferentemente deben abandonar sus casillas originales du


rante el perodo de la apertura, para tomar posiciones ven
tajosas de combate y alcanzar su mayor movilidad. Entre
principiantes es muy comn que muevan prematuramente
los Peones de las Torres, tal vez con la idea de avanzar
stas, sin tener en cuenta que las Torres, por su mayor valor
relativo, son vulnerables a los ataques de piezas menores y
que no pueden movilizarse con facilidad durante las pri
meras fases del juego por necesitar columnas y carriles
abiertos, siendo esta la razn de que su poder combativo
convenga reservarlo para el medio j uego y, preferentemen
te, los finales, cuando el tablero ya est despej ado.
Es tambin de suma importancia que durante el perodo
de apertura no se mueva dos o ms veces la misma pieza,
a menos que sea muy necesario para abrir una brecha o
por otro motivo, pues el tiempo que se emplea en la repeti
cin de movimientos, significa la prdida de una o varias
jugadas, que podran haberse aprovechado para el desarrollo
de otras piezas, y como consecuencia de la prdida de un
tiempo se puede perder la iniciativa.

(3)
I N I CIATIV A

El juego principia con todas las piezas de los dos ban


dos en su posicin original. Por tener las blancas el dere
cho a la primera jugada, les corresponde la "iniciativa".
Si logran conservarla, podrn alcanzar un mej or desarrollo
que las negras y stas "bailarn al son que les toquen las
blancas".
Pero no es cosa fcil mantener la iniciativa, pues basta
con perder un tiempo, o sea una jugada, para que la ini
ciativa pase a las negras. Durante el curso de una partida
d e Ajedrez es comn que la iniciativa p ase frecuentemen
te de un bando a otro.
El jugador bisoo generalmente no le da importancia a
la prdida de "un tiempo" y suele hacer j ugadas irreflexi-
56

vas que no contribuyen al desarrollo de sus piezas, o a la


apertura de vas de ataque o a la preparacin de algn
plan, y con ello pierde la iniciativa.

(4)
F I A N C H E T T O
Hace aproximadamente un siglo estuvo muy en voga en
Europa el "Fianchetto", que consiste en avanzar una casilla
el Pen del Caballo, sea del flanco del Rey o de la Dama,
y colocar el Alfil en la casilla que ocupaba el Pen, con
el objeto de dominar la gran diagonal que va de una es
quina a la opuesta del tablero.
El "Fianchetto" ha sido la base de varias aperturas
clsicas, como la "Defensa India del Rey", la "Defensa
India de la Dama" y l a "Defensa Holandesa", que estu
diaremos en el Apndice sobre Aperturas.
En determinadas posiciones, si se logra mantener fir
memente el dominio de la gran diagonal, el "Fianchetto"
del flanco de la Dama puede servir de formidable apoyo
para ataques al enroque, o para eficaces combinaciones
con el apoyo de otras piezas, preferentemente la Dama;
pero se han encontrado muchas maneras de contrarrestar
las ventaj as de esas aperturas y en la actualidad ya no son
empleadas con tanta frecuencia. En efecto, tan pronto como
un jugador previsor advierte que el contrario mueve el
Pen del Caballo de Dama, comprende que su intencin es
colocar al Alfil en Fianchetto; si tiene tiempo se anticipa
a plantar el suyo en la misma diagonal, y si esto no es po
sible, bloquea con peones esa va, anulando completamente
la accin del Alfil. Se comprende que el primer Alfil que
se coloca en Fianchetto no solamente impide la salida del
Alfil contrario por esa diagonal, sino que tambin ataca a
la Torre que se encuentra encerrada en ese rincn del ta
blero, si no hay peones que obstruyan esa diagonal.
En todo caso, el Fianchetto del lado del Rey, a ms de
los inconvenientes sealados tiene el de que el avance del
57

Pen del Caballo del Rey constituye, de por s, como ya


hemos dicho, una gravsima debilidad. En tal caso, hasta
con que el Alfil contrario, apoyado por otra pieza o un
Pen, se coloque en la misma diagonal, para obligar el cam
bio y trastornar el plan del Alfil atacante.

(S )
CAMBIO DEL ALFIL POR E L CABALLO
Sucede con frecuencia durante el perodo de apertura,
que el Alfil colocado en la casilla 5 del Caballo, suponga
mos que se trata del Alfil blanco, es cambiado por el ca
hallo negro situado en la casilla 3 del Alfil. Cuando este
cambio se hace en el lado del enroque corto, o sea en el
flanco del Rey, puede ser ventajoso si se obliga a las ne
gras a tomar el A'l fil con el Pen del Caballo, porque a ms
de que se doblan los Peones y se dej a aislado al Pen de
la Torre, lo que de por s constituyen debilidades, se crea
tambin una debilidad importante en la defensa del enro
que, ya que se trata de los Peones defensores del Rey. Esta
situacin puede decidir a las negras a efectuar el enroque
largo, lo que tambin significa un contratiempo, por ser el
enroque largo ms vulnerable que el enroque corto, segn
hemos explicado. Si el cambio del Alfil blanco por el Ca
hallo negro se hace en el flanco de la Dama, a ms de los
inconvenientes que para las blancas significa quedar con
un solo Alfil, es tambin una desventaj a para ellas abrir
una columna que las negras podrn aprovechar para situar
su Torre de Dama en la hase de dicha columna, con exce
lente posicin estratgica. Adems, los Peones doblados,
cuando q!1edan en el centro del tablero al principio del
j uego, en vez de ser una debilidad pueden resultar venta
j osos. Las negras, por su parte, en el cambio que consi
deramos, pueden tomar la precaucin de proteger a su
Caballo con el Alfil de ese lado o con la Dama, a fin de
evitar el doblado de sus Peones, y si el Alfil negro, a su
vez, est apoyado por su Dama, el Caballo negro no que-
58

dar clavado y podr moverse para alguna jugada agresiva,


que implicar al mismo tiempo el ataque al indefenso Alfil
blanco.
Como resultado de estas observaciones, sugerimos que
el cambio del Alfil por el Caballo colocado en la casilla 3
del Alfil contrario, solamente se efecte cuando se trate del
flanco del Rey y no estando el Caballo defendido por pie
zas sino por el pen del Caballo, para doblarlo con el
pen del Alfil.

(6)
R E S U M E N

Resumiendo lo expuesto, dej aremos bien sentados los


siguientes principios normativos de la Teora de las Aper
turas :
l.-Tratar de dominar el centro avanzando el Pen 4 del
Rey o el Pen 4 de Dama, si es posible los dos, tanto
para ocupar esas casillas vitales como para darles
pronta salida a los dos Alfiles y a la Dama.
2.-Mover luego los Caballos, de preferencia el Caballo
del Rey, a la casilla 3 del Alfil, que es su mej or po
sicin, en preparacin del enroque.
3.-Sacar luego los Alfiles por las diagonales abiertas con
el avance de los Peones centrales.
4.-No avanzar los Peones laterales, salvo que se trate de
j ugadas defensivas inevitables, ni menos an los tres
peones que servirn de proteccin al Rey despus del
enroque.
5 .-No bloquear a los Alfiles con los propios Peones.
6.-Evitar l a aglomeracin o congestionamiento de las
piezas y darles la mayor libertad de movimiento que
sea posible.
V
EL ME D IO JU EGO

(1)
SE INICIA LA BATALLA

1"'\l O bien terminado el despliegue de las fuerzas de los


dos bandos, efectuado durante l a etapa de la Aper
tura, comienza con el Medio Juego la verdadera
batalla, en la que tendrn que medirse esas fuerzas, ponien
do a prueba la habilidad y astucia de los combatientes.
Frente a frente los dos ejrcitos, han tomado posiciones
y se disponen a la lucha. Es fascinante observar una par
tida de Ajedrez en pleno desarrollo del ataque y la defensa.
El asalto a las casillas centrales origina el primer en
cuentro. Si la apertura fue Pen 4 de Rey, se pugnar por
conquistar la casilla 4 de Dama, y si se abri el juego con
Pen 4 de Dama, el punto crtico ser la casilla 4 del Rey.
Los Peones, Caballos, Alfiles y la Dama, concentrarn sus
fuerzas para lograr un avance vigoroso sobre el centro. Si
la casilla crtica es atacada por dos piezas, se la defender
con tres, y si son tres las que la atacan, se concentrarn cua
tro contra ella. Es cuestin de romper el equilibrio mate
mtico logrando ventaja de material, y si no de material,
por lo menos de posicin. El objetivo puede no ser un Pen
o una pieza, sino simplemente una casilla vaca cuyo domi
nio sea la clave para un avance importante o el logro de
una mejor posicin.
La captura atolondrada de Peones suele tener serias
consecuencias. U na de ellas es la prdida de un tiempo,
que el contrario puede aprovechar para dominar el centro
61
62

o para abrir lneas de ataque, o bien para alej ar de un pun


to clave a una pieza importante, como la Dama. En fre
cuentes casos sta sucumbe por aventurarse a tomar un pen
inofensivo.
Un experimentado ajedrecista dijo en su testamento :
"Lo nico que puedo dej arle a mi hijo es un buen conse
jo : que no capture con la Dama el Pen del Caballo de
Dama".
Se llama "juego de posiciones" el que pugna por me
jorar la posicin de las piezas, ms bien que por ganar
'
material. Esto ltimo ,:puede ser la consecuencia lgica
de lo primero.
Es "juego abierto" el que procura la mayor libertad
de movimiento de las piezas, y "juego cerrado" el que se
encastilla en actitud defensiva, cuidando ms de su pro
teccin que de preparar las vas de ataque.
En todo caso, y con ms razn en el juego abierto, el
Rey no debe permanecer en su casilla de origen, porque
estara expuesto a numerosos ataques. Es necesario pro
tegerlo mediante d enroque, de preferencia el "enroque
corto" que es ms seguro que el "enroque largo", como
ya hemos . explicado. Nunca debe olvidarse que en toda
partida de Ajedrez l a finalidad que se persigue es el
"Jaque Mate".
Rubn Fine, en su interesante obra "El Medio Juego
del Ajedrez", recomienda que antes de emprender las ac
ciones propias del medio juego, hagamos un alto en el
camino y analicemos detenidamente la situacin con base
en l os tres principios fundamentales de : fuerza, movili
dad y seguridad del Rey, y que tal anlisis consista en que
nos hagamos las siguientes preguntas :
1 . - Estoy yo igual, mejor o peor en material ?
2 .- Estn bien colocados mis peones ?
3 .- Cmo se compara la situacin de mis peones con la
de los contrarios ?
4.--Tienen mis piezas mayor movilidad y libertad de ac
cin que las de mi adversario ?
63

5.-Est mi Rey seguro o expuesto a algn ataque?


6.- Se perfila algn ataque o amenaza de combinacin de
mi oponente ? Puedo yo emprender algn ataque o
amenaza?
Este examen retrospectivo de la situacin nos servir
para orientarnos y elaborar algn movimiento o plan de
accin, que nos vaya conduciendo progresivamente a la
victoria.
Pero no es posible iniciar una batalla si no revisamos
y perfeccionamos el material blico de que vamos a dis
poner y reflexionamos sobre su empleo, por lo que, antes
de todo, necesitamos aumentar el poder y la efectividad de
nuestras piezas y adiestrarnos en su manej o. Tanto los ata
ques como los contraataques necesitan preparacin ; si se
lanzan prematuramente pueden traer consecuencias desas
trosas.
Ludek Pachman, en su obra "Tctica Moderna del
Ajedrez", tomo 1, sugiere los siguientes recursos para au
mentar la efectividad de nuestras piezas antes de iniciar el
desarrollo de algn plan :
l.-La reorganizacin de la posicin de nuestras piezas.
11.-La eliminacin o movilizacin de peones propios o
contrarios de las lneas, columnas o diagonales que

convenga dominar con nuestras piezas.


111.-La liberacin de alguna casilla que debemos ocupar
con una de nuestras piezas, como punto estratgico.
Todo esto supone la preparacin de algn plan y el
conocimiento de los variados recursos tcticos del juego de
Ajedrez, por lo que abriremos un captulo especial sobre
esta importante materia.

(2)
MANTENIMIENTO DE LA INICIATIVA
El mantenimiento de l a iniciativa tiene dos ventajas : en
primer lugar, nos permite desarrollar libremente nuestros
64

planes estratgicos, y en segundo lugar, lo que puede ser


tan importante como lo primero, obliga a la contraparte a
hacer j ugadas defensivas que le trastornan sus formaciones
de peones y las posiciones de sus piezas, es decir, la pre
paracin de sus propios planes.

Hay una aparente contradiccin entre los medios para


mantener la iniciativa y la conveniencia de no realizar ata
ques desatentadamente. Es una tendencia muy generalizada
entre aficionados la de atacar constantemente, con la idea
de mantener la iniciativa ; pero resulta que un ataque ino
portuno puede ser contraproducente.
No siempre es la mej or jugada la que implica un ataque,
pues posiblemente lo que ms convenga en un momento da
do no es atacar, sino preparar el ataque o alguna maniobra
que realmente sea ganadora. Atacar slo por atacar no es
saber j ugar Ajedrez, como no lo es dar j aques estriles que
no conducen a nada.
Mantener la iniciativa no consiste, pues, en atacar con
tinuamente, sino en poder desarrollar nuestros planes con
libertad de movimiento de las piezas accionndolas con un
propsito determinado. Tal cosa no se puede hacer tenien
do una posicin restringida. Quien la tiene debe hacer
grandes esfuerzos por liberar sus piezas antes de pensar en
ataques intiles y perjudiciales. Lo mej or es evitar las po
siciones cerradas abriendo rutas para las piezas rezagadas.
Las j ugadas agresivas son mejores que las pasivas ; pero
debe cuidarse de que la jugada agresiva sea tambin de
desarrollo, o en preparacin de algn plan estratgico bien
meditado. De no ser as, pronto nos daremos cuenta de que
el contrario ha logrado mej or despliegue de su juego y no
tardar en arrebatarnos la iniciativa.
La prdida de la iniciativa solamente se j ustifica cuan
do es la consecuencia del gane de una pieza o la mej ora
importante de nuestra posicin. En ambos casos, estas ven
taj as pueden servirnos para recuperar la iniciativa y que
dar en situacin ms ventaj osa que antes.
65

La iniciativa se mantiene no solamente atacando directa


mente a una pieza contraria, sino tambin forzando nues
tro desarrollo, haciendo presin sobre algn otro sector o
punto vulnerable, bloqueando a piezas enemigas, concen
trando fuerzas para un ataque, o bien simplemente median
te una amenaza real o ficticia "bluff", que obligue al con
trario a tomar precauciones. Por supuesto que una amenaza
de mate es la ms fuerte accin combativa que puede desa
tan,e contra el enemigo.
Si aflojamos la presin o terminan los efectos de nues
tra amenaza y no la renovamos inmediatamente en el mis
mo o algn otro sector, perderemos la iniciativa y nos
veremos obligados a ponernos a la defensiva.
Si llega este momento, tendremos que hacer un paro
en el camino y reflexionar serenamente sobre la nueva
situacin. Tal vez tendremos que proteger sin demora al
gn punto dbil, reestructurar rpidamente nuestra forma
cin de Peones, efectuar una nueva concentracin de pie
zas, estudiar un plan defensivo, advertir cul es la nueva
casilla crtica donde el enemigo concentra sus ataques y
ejercer sobre la misma la mayor presin posible, calcu
lando matemticamente el nmero de piezas contrarias
atacantes y el de las nuestras que la defienden, a fin de
no realizar el movimiento de ataque hasta que l ogremos
superioridad nmrica de material.
Se entiende que la superioridad numrica de piezas
debe producir ganancia en la calidad de ] as mismas, pues
de lo contrario no nos convendra la serie de cambios que
implica la acometida sobre un punto crtico.
Una excepcin a esta regla es el intercambio de piezas
cuando tengamos planeado un mate a base del sacrificio
de piezas innecesarias para el mismo y el avance y rpida
accin de las que se requieren para el logro de tal plan.
Sucede en ocasiones que, sin perder la iniciativa, ne
cesitamos alejar a una pieza enemiga de una casilla en
lt' que nos estorba para dar el mate. En tales casos se
impone la necesidad del sacrificio de alguna pieza que no
1 111-Aiedrez.-5
66

sea parte del plan de ataque, posiblemente la misma Dama,


ponindola en calidad de cebo en donde puede ser tomada,
al varecer impunemente, por la pieza que nos estorba, y si
la contraparte muerde el anzuelo podremos realizar nuestro
plan ganador.
En situaciones ms sutiles, particularmente en los fina
les, cuando es evidente que no podemos utilizar o no nece
sitamos utilizar a una de nuestras piezas para el desarrollo
de un plan, podremos tal vez aprovecharla simplemente
para alej ar del centro de la accin a una pieza contraria
importante que nos perjudica, ofreciendo el sacrificio de
esa pieza innecesaria, para lograr que nuestra superioridad
de piezas tiles, precisamente en el centro de la batalla, nos
compense tal sacrificio con una ganancia definitiva. Esta
clase de combinaciones y de sacrificios obedecen al prin
cipio de que "una pieza alej ada del centro de la accin
equivale a una pieza menos o a un arma en bodega" y
tambin que la Dama y dems piezas importantes no de
ben alej arse del centro de la accin, especialmente en los
finales.
Una de las consecuencias de la prdida de la iniciativa
es que los movimientos obligados en la defensa impiden el
desarrollo de un plan estratgico.

(3)
CONTRAATAQ UE
Puesto que las blancas tienen la iniciativa al abrir el
juego, las negras deben observar cuidadosamente los movi
mientos de aqullas para buscar y aprovechar la primera
oportunidad que se les presente para contraatacar y arre
batarles la iniciativa.
Hay objetivos del contrario que se hacen manifiestos por
los preparativos que requieren. Por ejemplo, como ya in
dicamos en otro lugar, el avance del Pen del Caballo de
la Dama o del Rey durante la apertura, indica claramente
que el Alfil ocupar esa casilla en "fianchetto". El avance
67

de la Dama o del Alfil blanco del Rey a la casilla 4 del


Alfil de Dama atacando al Pen del Alfil negro del Rey,
nos hace suponer que el Caballo blanco del Rey, situado en
la casilla 3 del Alfil del Rey, tratar de colocarse en la ca
silla 5 del Caballo para duplicar el ataque sobre el men
cionado Pen del Alfil del Rey negro, que es el ms dbil
de todos los Peones, por cuanto su nico defensor es el Rey.
Precisamente la debilidad de ese Pen origina el conocido
"Mate del Pastor", que tantas derrotas causa a los princi
piantes.
Pero hay muchos objetivos que no son tan claros y ma
nifiestos y que solamente la observacin y experiencia nos
permiten ir advirtindolos. Esto amerita concentracin y
estudio, teniendo en cuenta que "conocer un problema es
avanzar la mitad del camino para resolverlo".
Hay j ugadores que gustan de los ataques violentos y
agresivos, que desde principios de la partida nos ponen a
la defensiva. Esto nos obliga a concentrar ms nuestra aten
cin y esfuerzos, pues siempre es penoso, en ocasiones eno
j oso, tener que defendernos de una agresin. Pero este es
fuerzo extraordinario ser recompensado si tenemos la pa
ciencia y suficiente fuerza de voluntad para resistir el golpe
y contestarlo enrgicamente con un certero contraataque.
Un buen juego defensivo es altamente remunerador.
Pensemos siempre que "'"'alguna solucin debe haber", an
en las ms desesperadas situaciones, pues el Ajedrez tiene
la particularidad de ser un juego generoso en revelaciones
y sorpresas. Quiz un enroque oportuno sea la solucin ;
posiblemente un cambio de piezas, teniendo en cuenta que
una pieza que ataca vale ms que una que est inactiva en
la retaguardia. En todo caso, no olvidemos que "la mejor
defensa es el ataque", es decir, el contraataque.
Y si advertimos que el ataque es prematuro, podemos
aprovecharlo desarrollando nuestras piezas al mismo tiempo
que nos defendemos, para lograr mej ores posiciones que
las que tenga el contrario.
68

Pero insistimos en que la defensa requiere mayor con


centracin que la ofensiva puesto que, encontrndonos en
desventaj a de material o de posicin, tenemos que suplir
con decisin e ingenio el desnivel de nuestras fuerzas com
batientes. Es siempre ms meritorio y causa mayor satis
faccin "ganar una partida perdida", que "perder una par
tida ganada".
Se ha dicho que jugar con las negras requiere mayor
preparacin y cuidado, por no corresponderles la iniciativa
en la apertura; que un error de las blancas puede costar
les la prdida de una pieza o una ventaj a posicional, y que
un error de las negras puede costarles la prdida de la
partida. Las mej ores cualidades de un jugador de Ajedrez
son : la vigilancia, la P.revisin y la exactitud.
VI
TACTICA Y ESTRATEGIA
( 1)
DEFINICIONES
e VALUADA una posicin, es el momento de aplicar los
recursos de la tctica, que consisten en el empleo de
los medios asequibles para la ejecucin y logro del
Plan Estratgico que se tenga en mente.
El diccionario define la palabra "tctica" como "el arte
que ensea a poner en orden las cosas" y en milicia, "el
conjunto de reglas a que se ajustan en su ejecucin las
operaciones militares. El Arte de la Guerra, agrega, es el
arte de vencer al enemigo. Para alcanzar este fin esencial
hace falta emplear muchos medios, cada uno de ellos esen
cial tambin. Para lograr la victoria es preciso combinar
y ejecutar un Plan de Guerra acertado y, como consecuen
cia de este Plan, chocar en favorables condiciones con el
adversario y destruir sus fuerzas y resistencia. La concep
cin de este plan, el arte de manej ar las tropas para con
ducirlas en condieiones ventaj osas hasta el campo de la lu
cha, es el objeto de la estrategia ; el de emplearlos venta
j osamente ante el adversario, ya sea en la ofensiva, ya sea
en la defensiva, es el objeto de la tctica" .
En concreto, la Estrategia es el plan de ataque y de
fensa, y la Tctica la ejecucin del plan.
Por razones de mtodo, antes de que abordemos el es
tudio de planes estratgicos, que constituyen los temas ms
avanzados en el estudio del Ajedrez, vamos a analizar se
paradamente los medios o recursos tcticos que de acuerdo
con las circunstancias puedan emplearse para alcanzar el
xito de un plan estratgico determinado, pues solamente
69
70

as podremos descubrir los ocultos caminos que conducen


al xito de las sutiles y variadas combinaciones que surgen
a cada paso durante las accidentadas alternativas de una
contienda ajedrecista.
Las finalidades de todos estos recursos son concreta
mente : ganar material, debilitar la estructura de los planes
contrarios, abrir rutas para darles a nuestras piezas mayor
movilidad, provocar la inseguridad del Rey contrario o
aumentar la seguridad del nuestro, o bien, facilitar el des
arrollo de nuestras combinaciones con la mira de dar mate.
Conviene que l).OS detengamos un poco en el estudio de
cada uno de los recursos de combate ms conocidos.

(2 )
BLOQUEO

Desde el perodo de la apertura puede comenzar el


"bloqueo" de las piezas de un bando, por efecto de las ame
nazas del contrario, que obliguen a mover peones ocupando .
las casillas del mismo color de las vas por las que deben
liberarse los Alfiles.
Es muy comn entre jugadores principiantes que, sin
provocacin alguna, bloqueen sus propias pieaas con los pri
meros movimientos de sus peones, colocndolos precisamen
te donde ms estorban para el desarrollo de los Alfiles y
la Dama.
Evidentemente una de las complicaciones ms frecuen
tes en la apertura, con proyecciones al Medio Juego, es la
que resulta del bloqueo de las piezas por nuestros propios
peones, o la aglomeracin de las mismas, estorbndose unas
a otras. Esto debe tenerse muy en cuenta cuando se mue
ven los peones, pues colocados en las diagonales de los
Alfiles, quedarn stos embotellados mientras no avancen
los peones. Tales situaciones son admisibles solamente cuan
do son transitorias, por efecto de los movimientos de tram
poln o en preparacin de otros avances importantes que
obedezcan a un plan preconcebido.
7l

Al mismo tiempo que debe evitarse a todo trance el auto


bloqueo, el bloqueo de las piezas contrarias constituye un
valioso recurso para evitar su desarrollo.
Un pen avanzado a tiempo puede impedir que el Ca
ballo o el Alfil contrarios se coloquen en alguna de nues
tras casillas importantes, como puede ser la 4 del Caballo.
Precisamente una de las finalidades del dominio del
centro es la de estorbar con nuestros peones el despliegue
de las piezas contrarias. Si se logra que un Alfil o un Ca
ballo permanezcan en sus casillas originales o "queden en
ca5a" durante el medio juego, ello equivale a que esas pie
zas no existieran, puesto que el valor real de una pieza
est en funcin de su utilizacin como arma de defensa y
de combate durante todo el desarrollo del juego.

(3)
L A C LAVADA
La "Clavada" es el ataque a una pieza que est prote
giendo a otra de mayor valor que la atacante, lo que la
obliga a no moverse para evitar la prdida de la pieza pro
tegida, con mayor razn si sta es el Rey o la Dama.
Lo esencial en la "clavada" es que la pieza atacante
p u e da mantener inmovilizada a la pieza enemiga mientras
alguna otra duplica el ataque y la toma.
Se llama "clavada absoluta" cuando la pieza clavada
est escudando al Rey y por lo tanto es ilegal moverla, por
que descubrira al Rey.
En otros casos, no tratndose del Rey, la clavada se lla
ma "relativa;; pues an siendo la Dama la pieza escudada,
la protectora puede moverse dej ando expuesta a su suerte
a la pieza protegida.
Esta forma de ataque, muy frecuente en toda partida,
se presta a numerosas combinaciones, especialmente con la
mira de destruir a la protectora, atacndola una segunda
vez con cualquiera otra pieza, inclusive con un pen, que
72

no necesita estar defendido y que se aprovecha de la inmo


vilidad de la pieza clavada.
Supongamos, por ejemplo, que un Alfil se encuentra en
"clavada absoluta", atacado por una Torre. Podra acercr
sele la Dama enemiga sobre la diagonal del Alfil clavado
y ste no podra tomar a la Dama porque descubrira a su
Rey ; en tanto que la Dama s podra tomar al Alfil , apoya
da por la Torre.
Las clavadas son tan peligrosas que a todo trance debe
procurarse eVitarlas, ya sea moviendo la pieza escudada o
anteponiendo a la clavada alguna pieza ms que de algn
modo est apoyada.

( 4)
D o B L E T E

Una pieza puede atacar simultneamente a dos- o ms


p iezas contrarias, si stas se encuentran en casillas en las
que no pueden reciprocar el ataque tomando a la pieza
atacante. La Dama es siempre la pieza ms poderosa para
esta clase de ataques mltiples y ese poder lo ej erce impune
mente en los finales para tomar peones y otras piezas ma
yores. Se entiende que esto puede hacerlo solamente con
piezas que no estn protegidas y que estos "dobletes", como
se les llama, son ms eficaces cuando implican j aque al
Rey , pues la necesidad de proteger o mover al Monarca le
da a la pieza atacante la oportunidad de apoderarse de la
otra pieza atacada.
Las Torres y los Caballos son tambin de gran utilidad
para dar "dobletes" en los finales del juego y destruir peo
nes y otras piezas enemigas, requirindost siempre habili
dad y cuidado para no permitir el avance de algn pen
que pudiera coronar.
En cuanto a los Alfiles, combinados los dos pueden
cubrir eficazmente las diagonales de los dos colores, en tan
to que uno solo encontrar grandes dificultades para dar
"dobletes" y perseguir peones y otras piezas mayores.
73

(5 )
''FOURCHETTE''

Cuando un pen, apoyado por otro pen o una pieza,


ataca simultneamente a dos piezas, no pudiendo moverse
las dos en una jugada, la que no se mueva tiene que pere
cer, a menos que una de las dos pueda dar jaque, o atacar
a su vez a una pieza contraria de mayor valor, pues en tal
caso se podr ganar el tiempo que se necesita para poner
a salvo a la segunda pieza atacada en "Fourchette", que
es el nombre que se da a este recurso tctico.
En el diagrama nmero 4, la Dama y la Torre negras
estn atacadas en "Fourchette" por un pen blanco apoya
do por el Caballo, por lo que se supone que una de las dos
piezas tiene que perecer ; pero advierten las negras que el
Rey blanco est encaj onado y juegan :
l .- DxPAR
2 .- TxD TxC-j
3 .- TlA TxT Mate.
4
74

(6 )
' ' C E B o ' '
Un recurso muy socorrido consiste en colocar una pieza
de poco valor, en calidad de cebo o carnada, donde la pue
da tomar una contraria de mayor valor, a fin de que sta
quede en una casilla donde se le pueda dar doblete con
j aque al Rey o a la Dama, para tomar dicha pieza, forzan
do as un cambio con ventaj a de material.
En la composicin del Diagrama N o. 5, el Alfil Blanco
se entrega a la Dama Negra en 6CD para darle doblete con
el Caballo si la Dama traga el anzuelo colocndose en la
casilla peligrosa, como sigue :
l .- A6CD DxA
2.- C5 D -j RlR
3.- CxD
Otras muchas trampas pueden idearse con diversos pro
psitos, como pueden ser el alej amiento de una pieza que
nos estorba, la conveniencia de abrir una columna impor
tante o alguna otra forma de mejorar la posicin.
5
75

(7)

C A M B I O S

Es regla establecida que el jugador que tiene ventaj a de


material, aunque slo sea de un pen, debe .ganar la par
tida. Claro est que no siempre sucede as, pues la superio
ridad en material puede estar contrarrestada con la mej or
posicin de las piezas contrarias.
Es tambin norma de carcter general que el partido
que tiene superioridad de material debe procurar el cam
bio de piezas, pues mientras menos haya en el tablero se
acentuar ms la ventaj a de materiaL
Por lo contrario, quien tenga inferioridad en material
debe evitar a todo trance tales cambios para no acentuar
su debilidad, con mayor razn que en un tablero congestio
nado hay mayores oportunidades para crear complicaciones
que eventualmente pueden cambiar la situacin.

(8)
JAQUE AL DESCUBIERTO
El j aque al descubierto consiste en que, al mover una
pieza se descubra otra, por ejemplo, una Torre o la Dama,
que ataca al Rey contrario dando j aque.
Supongamos que un Alfil, una Torre o la Dama, se en
cuentran en la lnea en que podrn dar j aque al Rey ; pero
no lo estn dando por la obstruccin de otra de las piezas
del mismo bando. Bastar con mover la pieza obstructora
para que, al descubrirse aqulla aplique el j aque sin nece
sidad de moverse Esto se llama "Jaque al Descubierto".
.

Se comprende que la pieza movida puede tomar impune


m en te cualquiera pieza contraria que est a su alcance, pues
la necesidad de cubrir o mover al Rey le impedir a la con
traparte apoderarse de la pieza removida. No solamente
sto, sino que la pieza removida puede haber alcanzado una
76

casilla desde la cual ataca a la Dama o alguna otra pieza


de valor para tomarla en la siguiente jugada.
Con una poca de imaginacin se encontrarn numero
sas aplicaciones a este valioso recurso tctico, especialmente
cuando la pieza que descubre el j aque es un Caballo, por
el amplio radio de accin que tiene en un tablero conges
tionado.
(9)
JAQUE DOBLE
Cuando la pieza que se mueve al darse un j aque al des
cubierto tambin queda en posicin de dar j aque, esto se
llama "Jaque Doble".
Este es un recurso formidable de consecuencias difci
les de evitar, pues ninguna de las dos piezas que dan el
j aque pueden ser capturadas aunque las dos queden ataca
das o "en presa".
Cuando se presente la oportunidad de dar un jaque
doble, debe estudiarse bien la manera de aprovecharlo ga
nando en material, de preferencia tomando la Dama o
alguna Torre.
( lO )
JAQUE AHORQUILLADO
El Caballo tiene el privilegio de que puede atacar si
multneamente a dos o ms piezas, las que a su vez no pue
den atacarlo, a menos que una de ellas sea otro Caballo, y
si una de las piezas atacadas es el Rey, no pudiendo ste
librarse del j aque con la interposicin de alguna pieza, ne
cesariamente tiene que moverse, quedando la otra pieza
atacada a merced del Caballo atacante.
El "Jaque Ahorquillado", como se llama a esta jugada,
tiene en su crdito las numerosas ocasiones en que por este
medio se toma a la Dama o se da mate.
Naturalmente que la pieza que se tome con el j aque
ahorquillado debe tener mayor valor que el Caballo ata-
77

cante, o no estar protegida, pues de lo contrario se traducir


la operacin en un simple cambio de piezas sin ganancia de
material.
(11)
JAQUE PERPETUO
Cuando un jugador considera que no le queda ninguna
posibilidad de ganar la partida, suele ocurrir al recurso del
"j aque perpetuo" o "j aque continuo", si la ocasin se le
presenta.
Consiste esta maniobra en dar un j aque en situacin de
que el Rey atacado no pueda ocupar ms casilla que alguna
en que volver a drsele j aque con la misma pieza atacante,
obligndolo a que se regrese a su anterior posicin, donde
nuevamente se le aplicar el j aque, por lo que tiene que re
petir el movimiento defensivo, y as indefinidamente. Esto
motiva, cuando es clara la intencin del agresor de seguir
dando j aques, a declarar el empate de la partida, de acuer
do con la regla de que, si una situacin se repite por tres
veces, el jugador contrario puede pedir la suspensin del
juego y tal cosa equivale a declaracin de empate.

( 12 )
JAQUES EscALONADos
En los finales, cuando restan en el tablero muy pocas
piezas, el triunfo de un bando o del otro suele depender de
un solo tiempo, es decir, de una jugada. En tales situa
ciones, el recurso nico para no perder la iniciativa y al
canzar el objetivo que se busca, que es el mate, antes de que
pueda drnoslo el contrario, consiste en aplicar una serie
de "j aques escalonados" que obligan al Rey a peregrinar,
hasta que se site en una casilla donde se le pueda dar
jaque-mate. Naturalmente que el Rey buscar refugio de
trs de alguna de sus piezas, y si logra encontrar alguna
78

casilla en que se protej a del jaque, la iniciativa pasar al


bando contrario y el juego se perder.
Numerosas partidas se han terminado venturosamente
obligando al Rey, por medio de j aques escalonados, a salir
de su refugio y caminar "a campo traviesa", donde se en
contrar ms expuesto a los ataques de las piezas contra
ras, inclusive a que se le d mate con el simple avance de
un pen.
Vase en el Apndice No. 2 la ejemplar partida del yu
cateco Cuauhtmoc de la Torre vs Dupre (No. 6 ) , y l a Par
tida Steinitz-Bardeleben ( No. 1 1 ) .

( 13 )
GAMBITOS
Los gambitos son jugadas en las que se entrega algn
material, a cambio de ganancia de tiempo o de alguna ven
taj a posicional.
Quien promueve un gambito debe estar seguro de que
sabe aprovechar la ventaj a que espera tener de l. De lo
contrario, la prdida del material que ofrece no recibir
compensacin alguna.
El gambito puede ser aceptado o rehusado por la con
traparte.
No es fcil decidir en un momento dado si conviene
aceptar o rehusar un gambito.
Antes de resolver debe reflexionarse bien sobre las si
guientes cuestiones :
El jugador que ofrece el gambito tiene ya la iniciati
va, o la perdi y trata de recuperarla?
Tiene la preparacin y experiencia suficiente para sa
ber aprovechar la ventaj a que busca con el gambito ?
Podr yo aceptar el gambito y contrarrestar sus efec
tos, por encontrarse en buena posicin mis dems piezas,
es decr, tomar la carnada y no morder el azuelo ?
Si no estamos seguros de poder contrarrestar los efec
tos del gambito, es preferible que no lo aceptemos, o que lo
79

aceptemos con la intencin de devolver luego la pieza to


mada para recuperar el tiempo que con ello perdimos.
Hay que tener presente que para el jugador que ofrece
un gambito es ms importante la iniciativa que la ventaj a
en materiaL
Si nuestro j uego no est completamente desarrollado, o
estamos urgidos de un tiempo para completar alguna ma
niobra, es preferible que no aceptemos el gambito.
Tampoco debemos ofrecerlo si no necesitamos de un
tiempo para mej orar nuestra posicin, pues el gambito es
espada de dos filos que debe manej arse con mucho cuidado.

( 14)
DEBILITAMIENTO DEL ENROQUE
El enroque es la mej or manera de salvaguardar al Rey.
Constituye una fortaleza. No obstante, el contrario puede
efectuar una fuerte concentracin de fuerzas para atacar un
enroque, inclusive puede sacrificar alguna de sus piezas pa
ra debilitarlo. En el enroque corto, los mej ores defensores
del Rey son los Peones de la Torre, del Caballo y del AlfiL
Avanzar cualquiera de los tres Peones mencionados es crear
una grave debilidad. El Pen del Alfil suele avanzarse,
despus del enroque, apoyndolo con la Torre situada en la
casilla l del Alfil ; pero es preferible mover la Torre del
enroque a la casilla l del Rey para apoyar al Pen del Rey
ya avanzado, y si es posible, a su debido tiempo, adelantar
la Torre para llevarla a las columnas de ataque a la for
taleza del Rey contrario.
Los peligros del avance de los Peones del Rey son evi
dentes. Si el Pen del Caballo avanza una casilla, queda
sin proteccin la casilla 3 de la Torre. El avance de los
Preones de la Torre o del Alfil, crean problemas similares,
pues se abren huecos que pueden ser ocupados por piezas
enemigas. Mientras los Peones permanecen en sus casillas
originales forman una barrera compacta contra las piezas
atacantes. Es tan importante mantener esta barrera intac-
80

ta, que para destruirla frecuentemente el contrario sacrifi


ca alguna de sus piezas cambindola por uno de esos vitales
Peones defensores del Rey.
Por supuesto que hay ocasiones en que se hace indispen
sable mover esos Peones prematuramente ; pero debe pro
curarse en todo lo posible evitarlo. Por lo contrario, cuan
do llega el momento de un final de Peones, tanto stos co
mo el Rey necesitan emprender una carrera de velocidades
para que uno de esos Peones, protegido por el Rey y los otros
Peones que queden, alcance la octava fila y se promueva o
corone, si tal es el plan elaborado para dar el mate.
Por otra parte, cuando se opt por el enroque largo,
los peligros para el Rey son mayores, porque hay que de
fender un frente ms amplio que requiere, por lo menos,
un tiempo ms para que el Rey se aproxime al Pen de
la Torre, y porque debe esperarse que la cont aparte, si
enroc corto, no vacilar en .avanzar los Peones del flanco
de su Dama para atacar el enroque.
Capablanca, en su interesante obra "Fundamentos del
Ajedrez", dice : "Los ataques directos y violentos contra el
Rey deben llevarse "en masse" con la totalidad de las fuer
zas disponibles para asegurar el xito. Hay que vencer la
resistencia a toda costa ; el ataque no puede quebrarse, pues
esto traera consigo la derrota".
De todas maneras, los ataques directos contra la for
taleza del Rey no deben desatarse sin la debida prepara
cin, sin que hayamos concentrado las fuerzas necesarias
para asegurar el xito, pues de lo contrario, si el ataque
fracasa por ser prematuro o insuficiente, sufriremos las
consecuencias del contraataque, ya sea en el mismo sector
en que atacamos intilmente, o en las zonas que hayamos
desguarnecido para efectuar la concentracin fallida.
Si no tenemos a la vista la oportunidad de un ataque
directo contra la fortaleza del Rey, puede ser preferible
provocar la debilidad de alguna posicin del contrario,
creando alguna complicacin o simplemente realizando al
guna amenaza, ya que toda amenaza real, y en ocasiones
81

an la amenaza ficticia, obliga a la contraparte a cambiar


sus posiciOnes para contraatacada, perdiendo la iniciativa.

( 15 )
AMENAZA
En principio, todas las piezas de ajedrez, no solamente
los Peones, deben estar apoyadas por algn Pen o por otra
pieza, para defenderlas de cualquiera amenaza, cuidando
de no perder en el cambio cuando se haga efectiva la ame
naza.
Todas las situaciones en ajedrez tienen un elemento de
ataque y de amenaza. Una captura es frecuentemente una
accin dominante del juego y puede dar lugar a una ven
taj a decisiva en material, o en los resultados de una com
binacin ganadora.
Las amenazas son a veces claras y manifiestas. En otras
ocasiones son ocultas y sutiles, ms difciles de ver que las
capturas.
La amenaza puede ser de captura de una pieza o de
deterioro de una posicin, o la ms fuerte de todas, que es
la amenaza de mate.
Para contrarrestar una amenaza lo primero que se ne
cesita es advertirla a tiempo y luego tomar providencias ade
cuadas, ya sea por medio de una jugada defensiva o de un
contraataque ms fuerte que la amenaza.
Las amenazas y contraamenazas son elementos esencia
les del juego.
Las amenazas ms peligrosas suelen ser las del adver
sario que aparentemente tiene perdido el j uego, pues quien
cree tenerlo ganado comnmente se torna descuidado, o de
masiado confiado para j uzgar correctamente una situacin.
Es por esto que tan frecuentemente se dificulta "ganar un
juego ganado".
El exceso de confianza ofusca la m.ente, debilita el in
ters y entorpece la exacta apreciacin de los recursos del
adversario.
1 1 1 1-Aiedrez.-6
82

( 16 )
DESVIA IC N
Cuando un ataque se concentra sobre un punto deter
minado, sea una pieza o un escaque, para dominarlo, lo
propio y normal es oponer la fuerza a la fuerza, concen
trando piezas defensoras en nmero superior a las piezas
atacantes ; pero esto no siempre es posible, pues nuestras
piezas pueden estar diseminadas en otros sectores y las vas
de comunicacin encontrarse obstruidas por las piezas con
trarias o nuestras propias piezas.
En tales casos nos queda el recurso de desviar a alguna
o varias de las piezas atacantes, emprendiendo nosotros un
ataque en otro sector que encontremos vulnerable, de tal ma
nera que, si el ataque sobre nuestra posicin se endereza,
supongamos, sobre el centro, tal vez podamos atacar un
flanco, o si aqul se dirige contra un flanco, pueda conve
nirnos atacar el centro. Estos contraataques pueden ser rea
les o ficticios, simplemente psicolgicos ; pero en ambos ca
sos sus resultados pueden ser efectivos, dependiendo esto
en mucho del temperamento y preparacin de nuestro ad
versano.
La desviacin que de este modo se consiga puede ser s
lo temporal, mientras cambia la situacin y se nos presen
tan otros medios o recursos defensivos, o puede ser defi
nitiva, si nuestro contraataque toma fuerza y desva perma
nentemente alguna o varias de las piezas atacantes.
De todas maneras, la desviacin es un valioso recurso
que en determinadas circunstancias conviene tener muy en
cuenta.
( 17 )
RAYOS X

Hay numerosos recursos tcticos en el ajedrez y tratar


de exponerlos todos requerira muchos volmenes. Nos he
mos limitado a los que suelen presentarse con mayor fre-
83

cuencia. Los dems los ir descubriendo el mismo lector


en la prctica, pues una vez que adquiera el conocimiento
de los principios fundamentales del juego, se le formar
el sentido especial, la intuicin ajedrecstica, que inspira
a los campeones y maestros de este arte. Es en la prctica
frecuente en la que cristalizan las ideas que inspira el do
minio de la Teora.
Uno de tales recursos, casi tan eficaz como la "clava
da", es el de los "Rayos X".
Sabemos muy bien que la poderosa accin de la Dama,
de las Torres y los Alfiles, se prolonga todo a lo largo de
las columnas y diagonales que dominan de acuerdo con sus
caractersticas especiales, hasta detenerse tal accin en las
piezas que la obstruyen, sean propias o contrarias, y que
a estas ltimas pueden tomarlas si as les conviene. Y tam
bin sabemos que si la pieza obstructora se mueve, la ac
cin de aqullas se prolonga hasta las que se encuentran
atrs.
Pues bien, si la pieza atacada est protegiendo a otra
de mayor valor, no puede moverse porque sacrificara a
esta ltima y entonces se dice, como ya antes vimos, que la
pieza protectora est "clavada".
Pero hay casos en que la posicin de esas piezas est
invertida, es decir, en que la pieza de mayor valor se en
cuentra enfrente y por lo tanto debe removerse, dej ando al
descubierto a la que se encuentra atrs, pudiendo sta ser
tomada, si no est protegida por alguna otra pieza.
Esto quiere decir que el poder de la pieza atacante se
aplica con la mira de tomar a la pieza de la retaguardia,.
atravesando l a casilla que ocupa la pieza de mayor valor,.
que deber ser removida. Por esta razn se llama a este re
curso "Rayos X". Concretamente, en la "clavada" la pieza
atacada es de menor valor que la que est atrs, y en los.
"Rayos X" la pieza de mayor valor es la que se encuentra
al frente, siendo necesario, para aprovechar este recurso,.
que la pieza de la retaguardia que puede tomarse no est
sostenida por algu,na otra pieza, pues de ser as, la opera-
cwn se traducira en un simple cambio, que sera o no fa
vorable segn el valor relativo o posicion al de las dos piezas
en Juego.
( 18 )
SACRIFICIO
El "Sacrificio" es un valioso recurso tctico que consis
te en la entrega de alguna pieza, inclusive la Dama, a cam
bio de alguna de las siguientes ventaj as :
l .-Alej amiento de alguna pieza contraria.
2.-Ganar un tiempo para realizar una jugada agresiva.
3.-Que una pieza de mayor valor se coloque donde se
le aplique doblete.
4.-El dominio de un punto clave.
S .-Sacar al Rey al descubierto.
El Sacrificio _requiere el clculo matemtico de las ju
gadas precisas para lograr un objetivo, pues de lo contra
rio nos expondremos a perder la ventaj a que esperbamos
y a quedar en situacin de inferioridad por la prdida de
material.
Numerosas partidas de campeonatos, tal vez las ms ce
lebradas como espectaculares, se han basado en el sacrifi
-cio de la Dama o de otras piezas importantes. En otros ca
ptulos insistiremos sobre este tema, por ser el sacrificio
uno de los recursos ms eficaces en las combinaciones es
tratgicas.
( 19 )
TRAMPAS
Se llama "El Arca de No", por su antigedad, a una
conocida trampa para tomar a un Alfil o a la Dama contra
rios, con el solo avance de los peones del flanco de Dama,
o los Caballos.
85

Un simple descuido puede hacernos caer en una de esas


trampas, por lo que conviene reproducirlas aqu, para estar
alertas y precavernos efectuando a tiempo la movida salva
dora, que consiste esencialmente en abrir una va de reti
rada a la pieza comprometida.
a) Captura del Alfil.
l .- P4R P4R
2.- C3AR C3AD
3.- A5C R3TD
4 .- A4T C3A
5.- 0-0 A2R
6.- T1R P4CD
7.- A3C P3D
8.- P4D PxP
9.- CxP CxC
10.- DxC P4A
1 1 .- D3R P5A
El Alfil queda atrapado.
b) Captura de la Dama.
l .- P4D C3AR
2.- P4AD P3CR
3.- C3AD A2C
4.- P4R P3D
5.- P4A 0-0
6.- C3A P4 A
7.- A2R PxP
8.- CxP C3A
9.- C2A D3C
10.- A3R DxP
1 1 .- C4T
La Dama queda atrapada, por aventurarse a tomar,
sin precauciones, el Pen de Caballo de Dama.
86

(20)
ZuczwANG
Uno de los recursos tcticos no muy frecuentes ; pero
que suele presentarse en algunas ocasiones y por lo mismo
debe conocerlo el ajedrecista, es el "Zugzwang", palabra
alemana que quiere decir : "obligacin de jugar".
Sabido es que en aj edrez, a diferencia de lo que suede
en algunos juegos de cartas, no se puede renunciar al tur
no de mover una pieza, o sea no se puede decir "paso" y ce
der el turno al contrario, de manera que el derecho de ju
gar por turnos constituye al mismo tiempo una obligacin
ineludible para cada jugador. Pues bien, si es cierto que
normalmente el derecho de mover una pieza es un factor
positivo que beneficia a quien lo tiene, puesto que puede
emplearlo para desarrollar su juego, atacar o defenderse, o
bien para preparar alguna combinacin, hay casos excep
cionales en que la necesidad de mover alguna pieza puede
constituir un elemento negativo y aun desastroso para quien
ejercita ese derecho.
Los textos de ajedrez nos dan ejemplos de esa clase de
situaciones que pueden motivar, especialmente en los fina
les, la prdida de la partida para quien tiene el turno, o sea
la obligacin de mover alguna pieza y no le queda ms re
curso que hacer una jugada que le es perjudicial, por no
tener manera de hacer otra.
Llegado este caso, quien tiene la oportunidad de apli
car un "Zugzwang" debe estudiar muy bien las jugadas in
termedias o preparatorias para crear esa situacin, pues
un movimiento equivocado puede frustrar los resultados.
Supongamos, por ejemplo, que se trata de dar mate con
Rey y Caballo en la situacin del diagrama nmero 6 y que
el turno es de las Blancas. Si el Caballo se mueve a la casi
lla 6C, el Rey Negro queda ahogado. Ser preciso, por lo
tanto, llevar a peregrinar al Caballo para colocarlo en la
casilla l AR en el momento oportuno, cuando el Rey Negro
se encuentre en 8T, para obligar a las Negras, en "Zugz-
87

wang" a avanzar su Pen a la casilla 7T y luego dar mate


con el Caballo en 6C, como sigue :
l .- C6A R8T
2.- C4R R7 T
3. - C2D R8 T
4.- ClA P7 T "Zugzwang"
5 .- C3C MATE

(21 )
ZWIS HENZU
C G
Este es otro trmino alemn que significa "jugada in
termedia", y se aplica especialmente cuando es inminente
la realizacin de una combinacin con ataque definitivo, que
requiera la colocacin de una pieza determinada en un
punto clave, como condicin indispensable para la ejecu
cin del plan.
Las j ugadas de ajedrez nunca deben hacerse mecnica
mente, porque ya las tengamos conocidas y en abstracto
VII

COMBINACIONES Y FINALES

{l)
CMO SE GESTAN LAS COMBINACIONES
A mdula de la estrategia en el juego de Ajedrez son
L las combinaciones. La combinacin es la belleza
objetiva del juego.
En qu consisten, cmo se descubren o se gestan las
combinaciones dentro del laberinto de un juego, es el cono
cimiento de mayor categora que un aficionado o profesio
nal puede tener.
La materia es tan complej a que si se le mira en conjun
to, requiere un criterio analtico y metdico para reducirla
a frmulas claras y sencillas y razonamiento lgico de f
cil aplicacin. El razonamiento es la base del pensamien
to ajedrecista.
Segn el Profesor Jerome Bruner, Director del Centro
de Estudios Cognoscitivos de la Universidad de Harvard,
"lo fundamental de cualquier tema, por complicado que
parezca, puede ser enseado fcilmente a cualquiera perso
na de inteligencia normal, si se tiene el acierto de aplicar
el mtodo adecuado".
Podramos definir a la combinacin como la serie de
jugadas que se necesitan, en secuencia ordenada, para lo
grar un objetivo determinado, que puede consistir en la ga
nancia de material, en la mej ora de posicin, o directa
mente en lograr el mate.
Hay combinaciones que son claras y manifiestas y que,
por lo mismo, atraen inmediatamente la atencin del con-
89
90

trario ponindolo en guardia para defenderse o contraata


car. Otras, por lo contrario, son ocultas o veladas, por lo
que no es fcil advertirlas hasta que sorprenden sus resul
tados.
Los recursos tcticos de que ya nos ocupamos en otro
lugar, constituyen los medios ms eficaces para realizar las
combinaciones.
La estrategia del ajedrez o sea el plan general de ata
que o defensa, puede requerir de varias o muchas combi
naciones en las diversas fases del juego. Mientras un plan
sea viable y tenga probabilidades de xito deber mante
nrsele con firmeza ; pero en el momento en que se advierta
que alguna complicacin nos puede llevar al fracaso, debe
rn rectificarse inmediatamente las medidas tomadas y ajus
tarlas a la nueva situacin.
Las combinaciones ms sencillas son las que se reali
zan con ventaj a de material activo y en un tablero despeja
do. Las ms difciles son las que se logran con desventaj a
de material y la obstruccin de piezas contrarias. Para es
tas ltimas se requieren mayor concentracin y habilidad.
Lo primero que se necesita es advertir dnde y cundo
existe o se puede abrir la oportunidad para una combina
cin exitosa.
El j ugador bisoo piensa que la manera de ganar una
partida consiste en aprovechar los "descuidos" del contra
rio para tomarle alguna pieza, posiblemente la Dama. Pe
ro los jugadores profesionales y los buenos aficionados,
nunca se descuidan, y para ganarles es preciso el empleo
de razonamientos lgicos que nos lleven como de la mano
a las posiciones de combate que den mayor alcance y poder
a nuestros elementos blicos, y una vez lograda la mej or
posicin, concentrar los ataques sobre puntos dbiles del
contrario.
Aqu nos encontramos la primera norma para gestar una
combinacin.
Consiste en descubrir y aprovechar los puntos dbiles
del contrario, y cuando no los haya, esforzarse por crearlos.
91

Por ejemplo, si estamos concentrando nuestras fuerzas en


el flanco del Rey para un ataque al enroque, la simple co
locacin de una pieza amenazante, en amenaza real o ficti
cia, "bluff", en la proximidad de las defensas del Rey, en
un gran nmero de casos, cuando se trata de jugadores del
tipo nervioso, tendr como respuesta el avance de uno de
los tres Peones que protegen al Rey con la mira de alej ar
a la molesta pieza contraria, crendose con ello un "hueco"
que constituye una gran debilidad en la defensa del Mo
narca. O bien, cuando estemos seguros de que un Alfil o
Caballo nuestro no va a sernos necesario para dar el mate,
podremos sacrificarlo tomando el Pen de la Torre o del
Caballo del Rey para obligar a ste a que salga al descu
bierto tomando nuestra pieza sacrificada. El sacrificio es
otro de los medios ms eficaces para basar una combinacin.
Son numerosas las formas de provocacin y de sacrifi
cio que pueden emplearse para crear debilidades en el con
trario ; pero en todo caso debemos estar seguros de que ya
contamos con los elementos suficientes para aprovechar bien
esa debilidad, pues de lo contrario sera intil y muy per
j udicial el prematuro sacrificio que hiciramos.
La mayor parte de las debilidades de una posicin pro
vienen de la defectuosa formacin de Peones. Conviene, por
lo tanto, deteriorar esas formaciones por medio de ataques
reales o ficticios.
El jugador irreflexivo, que mueve precipitadamente sus
piezas en jugadas mecnicas que considera "lgicas", como
si se tratara de un activo juego de Pim-Pom, no se detiene
lo suficiente para estudiar la situacin de las piezas con
trarias y la propia situacin, para descubrir las piezas que
no estn protegidas y los huecos o casillas dbiles que se
localicen en la retaguardia del bando contrario y que po
damos aprovechar para plantar una de nuestras piezas, por
ej emplo, un Caballo o un Alfil.
El aj edrez moderno, segn la escuela de Steinitz, no
busca los efectos espectaculares como los logrados en las
magnficas partidas llamadas "La Inmortal" y "La Siem-
92

previva", pues prefiere el anlisis y sereno razonamiento


de las combinaciones lgicas, con solidez y precisin mate
mtica, no solamente para el ataque sino tambin para la
propia proteccin, de tal manera que si un intento fracasa,
no se comprometa lamentablemente la situacin y quedemos
en aptitud de emprender otra nueva y mej or combinacin
en diferente sector, sin arriesgar el resultado final de la
partida.
Es verdad que los riesgos calculados de una combina
cin introducen el elemento emocional, que es uno de los
factores ms importantes para la belleza de una partida y
son precisamente los ingredientes de audacia y sacrificio ex
tremados los que dieron fama y prestigio a los campeones
mundiales de la antigua escuela.
Steinitz no desdea las combinaciones atrevidas, fue
maestro en ellas ; pero siempre consider que antes de lan
zarse a una audaz. aventura con sacrificios y recursos he
roicos innecesarios, deba tomar precauciones para su pro
pia seguridad.
El "sacrificio", segn la Escuela Moderna, slo debe
mos realizarlo cuando estemos bien seguros de que nos res
tan piezas suficientes para un remate final victorioso, o
cuando el material que se pierde se recobra con rapidez, sin
correr el riesgo de un contraataque, o bien, como un recur
so extremo para evitar la derrota.
Cuando hemos afirmado nosotros que el ajedrez requie
re "astucia", no abogamos por la astucia irreflexiva, sino
por todas las cualidades de perspicacia e inteligente refle
xin de los actos conscientes y premeditados.
Antes de estudiar la tcnica de algunas combinaciones
especiales, conviene que nos detengamos un poco para con
siderar algunos de los principios ms importantes para lo
grar el xito de cualquier plan estratgico.
93

(2 )
VALOR PosiCIONAL
Y a dijimos en otro lugar que es un principiO recono
cido que el jugador que tiene ventaj a de material "debe"
ganar. Pero esto es verdad solamente en situaciones nor
males de igualdad aproximada de posiciones, pues tan pron
to como se pierde el equilibrio y entran en juego otros fac
tores, nos damos centa de que "las piezas de ajedrez valen,
no por su simple existencia, sino por su posicin, que es la
que les merma o incrementa su poder de defensa y de ata
que". Lo que realmente significa en la prctica, no es el
valor terico de una pieza, sino su poder efectivo, y por eso
se llama "pasiva" a la pieza que se encuentra esperando
su turno en la retaguardia, y "activa" a la que est presen
te en el centro de la accin, precisamente en el lugar en
que se necesita.

(3)
MATERIAL CONTRA TIEMPO
Es el afn de todo j ugador colocar sus piezas en los
puntos claves donde las pueda aprovechar ; pero cada una
de las dos partes, segn las reglas del juego, slo tiene
derecho a una jugada en cada turno, es decir, a "un tiem
po", y por lo tanto, si est a la defensiva y se ve obligado
a mover sus piezas para protegerse, cada una de estas ju
gadas significa prdida de un tiempo para su propio des
arrollo y el de sus planes de ataque. Necesita, en tal situa
cin, valerse de algn recurso para recuperar la iniciativa
y ganar un tiempo que le permita continuar el desenvolvi
miento de las combinaciones que hubiere planeado. Esta
es la razn de ser de los "gambitos" que ya mencionamos
al tratar de los recursos tcticos que se emplean desde la
apertura.
Cuando se sacrifica un Pen para ganar un tiempo,
esto quiere decir que estimamos de mayor importancia y
94

valor ese tiempo que nos regresa la iniciativa, que el mate


rial que perdemos y que ms adelante esperamos poder re
cuperar. .
Frecuentemente la contienda en el tablero se traduce
en una lucha de "material contra tiempo", y para ganar
tiempo puede requerirse el sacrificio de una o varias pie
zas, lo que no importa cuando hemos calculado con exacti
tud el tiempo requerido para alcanzar un resultado defi
nitivo, antes de que el contrario tenga tiempo de movilizar
al centro de la accin el material que le dara ventaj a. No
olvidemos que en repetidas ocasiones el triunfo o la derro
ta dependen solamente de que se disponga de "un tiempo".

(4)
SIMPLIFICACIN
En situacin de inferioridad posicional que nos ponga
en peligro de ser atacados, es un recurso salvador la "sim
plificacin" obligando al cambio de piezas de igual valor
relativo, con el fin de privar al contrario de una de sus pie-
zas activas, por la nuestra poco desarrollada o pasiva, es
pecialmente cuando se trata de reducir los contingentes de
una concentracin de fuerzas contrarias sobre un punto cr
tico.
Por lo contrario, cuando estemos en desventaj a de ma
terial, debemos de evitar a todo trance el cambio de piezas,
pues entonces la simplificacin acenta nuestra desventa
j a, ya que la disminucin de piezas en el tablero incrementa
la importancia de cada una de ellas.

(5 )
ATAQUES AL ENROQUE
Puesto que el mate es la nica y definitiva finalidad del
juego de ajedrez, lo primero que se nos ocurre es el plan
simplista de concentrar todas nuestras piezas en las proxi
midades del Rey y con sus fuerzas combinadas darle mate.
95

Pero sucede que nuestro contrario pensara lo mismo y


como al iniciarse una partida los dos bandos cuentan con
iguales armas, tenemos que considerar que al paso y me
dida que furamos concentrando nuestros elementos para
atacar al Rey, la contraparte concentrara los suyos, no so
lamente para defenderse sino tambin para agredir a nues
tro Rey.
Esto es lo que constituye la esencia de la contienda y
ante la situacin que se nos presenta, frecuentemente no es
el camino directo el mejor, puesto que nuestro contrincan
te puede haber tomado precauciones para hacer inexpug
nable la fortaleza de su Rey. Entonces, el camino para con
ducir a nuestras fuerzas con mayores probabilidades de xi
to puede ser el flanco de la Dama, o el centro, aun cuando
el Rey ya est enrocado. Todo depende de que podamos
advertir dnde estn los puntos dbiles del contrario y bus
car los ms vulnerables.
Por esta razn debemos insistir en que conviene aprove
char los errores, aun los mnimos de nuestro contrario, y
por nuestra parte no cometer ninguno que debilite nuestra
posicin, ya que nuestros errores son las ventaj as del con
trario y viceversa.
El Gran Lasker hace la siguiente recomendacin : "En
el principio de la partida no hay que buscar combinaciones
y es necesario abstenerse de jugadas violentas. Hay que
buscar pequeas ventaj as, aumentarlas, y slo despus de
haber alcanzado estos fines se buscan combinaciones con to
do el poder de la voluntad y el intelecto, porque entonces
debe existir alguna combinacin, por oculta que est".

(6)
ATAQUES AL ENROQUE CORTO
Para atacar al enroque los procedimientos deben variar
segn las condiciones en que se encuentre. Si el Rey con
trario est bien protegido con sus Peones y el Caballo en
3AR reforzando la defensa del Pen de la Torre, se hace ne-
96

cesario el sacrificio de material para romper la muralla de


fensiva del enroque.
Por lo contrario, si el enroque est ya debilitado por el
avance de un Pen o de alguna otra manera, tal sacrificio
puede no ser necesario y conviene adoptar otro tipo de ata
que, por ej emplo, el avance de los propios Peones, si esta
mos seguros de que hemos tomado precauciones para no
exponernos a un peligroso contraataque con el debilitamien
to que en nuestras defensas produzca dicho avance de Peo
nes. La concentracin de elementos de ataque debe estar
bien calculada para no dar tiempo a que la contraparte pue
da reforzar sus defensas.
Lo ms conveniente antes de decidirnos por un tipo de
ataque al enroque, es provocar su debilitamiento con al
guna maniobra eficaz, como sera la de obligar al Caballo
en 3AR a retirarse avanzando nosotros el Pen del Rey a
la casilla SR, o bien obligarlo al cambio con uno de nues
tros Caballos, si podemos substituirlo con el otro Caballo,
pues es condicin para no exponernos a un peligroso con
traataque, que no reduzcamos las defensas de nuestro pro

pio Rey.
Suprimido o alej ado el Caballo contrario de la casilla
3A, podremos enderezar nuestro ataque contra el Pen de
la Torre, por medio de alguna pieza que est apoyada, tal
vez nuestro Alfil de Rey, que es el ms valioso de los dos
porque nos sirve para atacar la casilla del mencionado Pen.
En este primer caso, o sea cuando se trata de un enroque
con la configuracin perfecta de Peones, es decir, encon
trndose los del Rey en sus casillas iniciales, el Maestro
Roberto G. Grau considera que es necesario el sacrificio de
material y establece los siguientes principios estratgicos
para llevar a efecto el ataque :
l .-Lo principal que debe poseer quien ataca es ven
taj a en espacio en el centro del tablero, lo que equivale a
decir que debe dominar mayor nmero de casillas que el
adversario.
97

2.-Poseer un Pen en SR contra un Pen en 3R adver


sario es una de las posiciones tpicas de ataque sobre el
enroque.
3.-La importancia del principio anterior est en que
el Pen en SR elimina de la casilla 3 AR al Caballo adver
sario, pieza que defiende eficazmente de todo ataque con
tra el enroque.
4.-Hay que dominar alguna diagonal sobre el enro
que y debe poseerse, en la generalidad de los casos, el pro
pio Caballo en 3AR.
S.-La existencia del Alfil de Rey, que es el Alfil ms
agresivo, pues ataca el punto 2TR enemigo.
6.-Esto puede completarse y hasta reemplazarse con
la posesin de las columnas abiertas sobre el enroque ad
versano.
7 .-Cuando esto no es posible, se debe reemplazar con
la colocacin de las Torres en la tercera lnea. Esto para
los ataques por medio de piezas, cuando los Peones del que
ataca permanecen inmviles, que es el tipo de ataque r
pido.
8.-El dominio de la casilla 6AR, 6CR y 6TR aseguran
el xito de cualquier ataque.
9.-El dominio de la quinta horizontal, especialmente
la colocacin de un Caballo en SAR, SCR STR, y en este
mismo orden de importancia.
10.-Finalmente, ventaj a de material mvil en la zona
donde se desarrolla el ataque.

(7)
ATAQUES AL ENROQUE LARGO

Y a explicamos en otra ocasin, que el enroque largo es


ms vulnerable que el corto, tanto por presentar mayor n
mero de puntos de ataque como porque, encontrndose el
Rey contrario en enroque corto, puede avanzar libremente
111 1-Ajedrez.-7
98

los Peones del flanco de Dama para deteriorar la forma


cin de los contrarios y provocar cambios de Peones que
debiliten sus defensas.
Mencionaremos aqu algunos principios generales apli
cables al caso :

l .-Quien ataca debe estar seguro de que posee mayor


nmero de piezas activas que su contrario, en ese sector.
2.-No es conveniente atacar un flanco mientras el cen
tro se halle inseguro.
3 .-Ante la disyuntiva de aceptar o rehusar un cambio
de Peones, quien se encuentra a la defensiva no debe acep
tar el cambio para no facilitar el ataque y lo que procede
es avanzar el Pen atacado para bloquear a las piezas con
trarias, teniendo presente que las posiciones de bloqueo so
lamente se destruyen con entrega de material.
4.-El enroque largo es ms peligroso cuando se tiene
avanzado el Pen de Alfil de Dama, porque entonces se le
facilita al adversario el dominio de la diagonal 2TR-8CD.
5.-Los riesgos que se derivan del enroque largo se
deben principalmente a la posibilidad de que se abra una
columna sobre el enroque del Rey.
6.-Tampoco conviene el enroque largo cuando el ad
versario puede cambiar rpidamente los Peones.
7.-Solamente es aconsej able el enroque largo cuando
se dispone de un buen contraataque en el ala del Rey, o la
situacin est muy simplificada ; o bien, cuando es preciso
hacerlo por encontrarse desarticulados o vulnerados los Peo
nes del ala de nuestro Rey.
S.-Finalmente, el que ataca un enroque largo debe
procurar conservar sus dos Alfiles para aplicarlos en al
guna combinacin de mate. Asimismo tratar de dominar
la columna de la Dama, y antes que todo forzar el avance
de los Peones del enroque contrario.
99

(8)
Los NuEVE ERRORES DE HoROWITZ

En su "Primer Libro de Ajedrez", el Maestro Horowitz


enumera los nueve errores que considera como ms fre
cuentes entre aficionados, como sigue :
l .-Descuido en el desarrollo de las piezas ;
2.-Exponer al Rey a un ataque ;
3.-Demasiados movimientos de la Dama y otras pie-
zas en la apertura ;
4.-Captura innecesaria de peones ;
S.-Debilitamiento del enroque ;
6.-No evitar la clavada de piezas ;
7.-Fracaso en la proteccin contra las capturas ;
8.-No estimar debidamente las amenazas del contra-
no ; y
9.-Perder un juego ganado, por defectos en la ejecu
cin de una combinacin ganadora, especialmente en el or
den de las jugadas.

(9 )
TIPOS DE CO BINA
M IONES
C
Puesto que al abrirse el juego corresponde la iniciati
va a las blancas, solamente stas pueden seleccionar la aper
tura adecuada para el desarrollo de un plan determinado,
en tanto que las negras tienen que moverse a la defensiva
en vista de la accin ms o menos agresiva de las blancas ;
pero an as, las negras tambin pueden cambiar el curso
de la partida en forma que favorezca a sus propios planes.
En concreto, no obstante que la finalidad primordial
de toda apertura es el desarrollo posicional de las piezas,
ambos jugadores deben pensar desde el principio de la par
tida en algn "tipo" de plan estratgico que paulatinamente
se vaya desarrollando, hasta lograr que las piezas requer-
lOO

das para la combinacin que se proyecta se encuentren pre


cisamente en las posiciones adecuadas para su realizacin,
y si esto no es posible por la interferencia de las piezas con
trarias, preparar inmediatamente algn otro plan que tro
piece con menos obstculos.
Durante el curso de una partida, el plan estratgico
que se desarrolle puede consistir fundamentalmente en una
combinacin de resultados definitivos, o ms comnmente
en una serie de combinaciones eslabonadas hasta alcanzar
la combinacin final.
El objeto de este estudio, en su aspecto terico, es que
el aficionado tenga en mente, desde la primera pieza que
mueve, algn patrn o modelo de combinacin, que consti
tuya su plan estratgico inicial, pues el xito de todo plan
depende de que se aprovechen al mximo las jugadas que
pueden hacerse desarrollando algn propsito determinado,
sin perder ningn tiempo en movimientos intiles que a
nada conducen.
V amos a presentar a continuacin algunos Tipos de
combinaciones seleccionadas entre las ms comunes, sola
mente como ejemplos normativos para despertar en el lec
tor el afn de estudiar las mltiples posibilidades que pue
den encontrarse con la ayuda de los recursos tcnicos ya
experi mentados, y as irle formando la intuicin del aj e
drecista que al primer golpe de vista advierte las posibili
dades de las combinaciones ms adecuadas.
Advertimos que se trata de "tipos" de combinaciones,
porque su realizacin supone que no concurren otros ele
mentos defensivos que los considerados, pues bien se com
prende que la presencia de nuevos obstculos necesaria
mente alterara los resultados.
Comenzaremos por presentar Tipos sencillos de ataque,
clasificndolos segn las piezas que las realizan, y progre
sivamente daremos combinaciones ms interesantes y com
plicadas, a base de los recursos tcticos que en ellas se em
pleen. Y en cuanto a las aplicaciones prcticas de tales pa
trones de combinacin, los aficionados estudiosos que deseen
101

complementar sus conocimientos de la Teora del Ajedrez


con el examen de casos concretos de realizacin objetiva
de sus principios, encontrarn gran placer en la repeticin
de las partidas de campeonatos que aparecen en numerosos
textos sobre la materia. Nosotros hemos seleccionado sola
mente algunas de las partidas ms notables, que pueden
verse en el Apndice No. 2 de la presente obra.

( lO )
LAs PIEZAS E N LAS CoMBINACIONEs
TIPO l
MATE coN DAMA SoLA
El avance de los Peones del flanco del Rey, sin tomar
precauciones, siempre es peligroso, pues suele encontrarse
el Monarca en situacin de no disponer de una casilla de
refugio ni de alguna pieza que se interponga, debidamente
apoyada, en el caso de un ataque por la diagonal l R- 4T.
Tal sucede en la posicin del Diagrama No. 7 en el que
el mate al R ey Blanco lo da la Dama sola, debido a que la
7
102

misma pieza que ataca no le dej a al Rey ninguna casilla de


escape.
Estas situaciones suelen presentarse no solamente en l a
apertura, sino tambin e n e l medio juego, cuando el Rey
est bloqueado por sus propias piezas y queda descubierta
alguna diagonal o columna que conduce a la casilla que
ocupa.
En realidad esta clase de posiciones no puede prepa
rarlas el agresor, pues se deben a la inexperiencia del agre
dido, y el atacante solamente tiene que saber aprovecharlas.

TIPO 2
ATAQUE CON UN ALFIL
Cuando el j aque al Rey se aplica con el Alfil en el flan
co de Dama por la diagonal 4TD-8R, como en el caso del
Diagrama 8, el Rey tiene que cubrirse con la Dama y se
pierde sta, por no tener el Rey ninguna casilla de escape
o alguna otra pieza ms que la Dama para cubrirse.
8
103

TIPO 3
MATE CON UNA TORRE
Existe cierta contradiccin entre las reiteradas recomen
daciones de que no se muevan los Peones que protegen al
Rey y los peligros que tan frecuentemente se presentan, par
ticularmente en los finales, cuando el Rey queda encajona
do por sus propios Peones e imposibilitado para alcanzar
una casilla de escape si una Torre o la Dama enemigas
avanzan al octavo carril, estando ste sin la defensa nece
saria.
Para evitar este peligro debe escogerse el momento opor
tuno en que conviene "darle aire al Rey", avanzando uno
de los Peones que lo bloquean, el que menos se necesite
para la proteccin del Monarca.
De no tomarse esta elemenial precaucin, la contraparte
har todo lo posible por dar mate con la simple colocacin
de una Torre en el octavo carril, como antes se dij o.
Pero no es esta situacin la ms frecuente, ya que no
hay jugador que no cuide de mantener por lo menos una
Torre en la primera fila, precisamente para custodiar al
Rey.
En tales casos, la manera de dar el mate, si no se le
abre una casilla de escape al Rey, consiste en concentrar
los ataques sobre la Torre defensora, doblando las propias
Torres o la Dama y una o dos Torres, para vencer la resis
tencia que se encuentre.
En la posicin del Diagrama 9, en el que se omiten las
piezas que no entran en la combinacin, se pueden hacer
las siguientes jugadas :
1 .- D8D TxD
2 . - TxT mate.
Si el Rey se encuentra a dos pasos de la casilla de es
-c ape, la defensa de las Negras consistir en no tomar a la
Dama sino replegar la Torre junto al Rey, para que ste, si
la Dama toma a la Torre, a su vez tome a l a Dama, avan-
104

zando un paso, y al recibir el ataque de la Torre que reitera


el j aque, est ya prximo a la casilla de liberacin.
En tal caso, si la Torre se repliega, la Dama no debe
tomarla pues sera un sacrificio intil. Ms bien debera
retirarse a la casilla 7R y a continuacin avanzar la Torre
a 8D ; pero naturalmente que las Negras aprovecharn el
primer tiempo de que dispongan para darle aire al Rey mo
viendo un Pen, como ya antes dij imos.
9

TIPO 4
MATE coN CABALLO SoLo
(a)
Comnmente se necesita que converj an dos piezas en la
casilla que ocupa el Rey, o alguna inmediata, para darle
j aque mate, o bien una pieza apoyada por otra que acta
en la misma columna o diagonal, como sera la Dama apo
yada por una Torre o por un Alfil ; pero hay casos excep
cionales en que una sola pieza, sin ningn apoyo, puede
dar mate, por no poder tomarla el Rey y no tener ste nin
guna casilla de retirada.
105

Tal sucede con el mate que da el Caballo, por s solo,


en la posicin del Diagrama No. 10. Este fue un caso his-
10

trico que tuvo lugar en el Torneo celebrado en Dundee el


ao de 1893. (Vase esta Partida baj o No. l en el Apndice
No. 2 ) .
11
106

(b)
Otro caso semej ante e s e l que ofrece e l Diagrama No.
1 1, si bien en este ltimo la Dama Blanca cooper clavan
do al Pen Negro que poda haber tomado al Caballo. Esta
posicin fue el final de la P artida Arnold vs. Boehm, que
baj o No. 2 puede verse en el Apndice No. 2.

(e)
MATE GRECO-FILIDOR

El antiqusimo y muy conocido "Mate Greco-Filidor",


que reproducimos bajo No. 3 en el Apndice No. 2, culmi
na con mate del Caballo Negro por s solo en la posicin
caracterstica del Diagrama No. 12.
12

TIPO 5

MAT E CON DAMA y ALFIL

( a)
No hay principiante en las aventuras del Tablero que
no haya sufrido derrotas con la ingenua aplicacin del ata-
107

que de la Dama al Pen del Alfil del Rey, apoyada por el


Alfil del Rey en la casilla 4AD, conocido comnmente co
mo el Mate del Pastor, y que a su vez no haya tratado de
aplicarlo en numerosas ocasiones ; pero aparte de estos ele
mentales mates, que solamente pueden lograrse por la falta
absoluta de precaucin del contrario, es evidente que la
Dama, apoyada por el Alfil o alguna otra pieza, constituye
el arma ms poderosa de que puede disponerse para dar
mate en infinidad de casos. Numerosas partidas se ganan
por este medio, aprovechando alguna casilla no fiscaliza
da, que se encuentre en las inmediaciones del Rey. A esto
se debe que desde la apertura se hagan esfuerzos por colo
car a la Dama, apoyada por el Alfil, en alguna diagonal
que conduzca al enroque, y cuando no es posible anteponer
13

la Dama al Alfil, puede tambin ser provechoso anteponer


el Alfil a la Dama, por lo menos para deteriorar la forta
leza del Rey tomando alguno de los Peones que lo prote
gen o provocando su desorganizacin.
Y no siempre son tan simples las combinaciones de este
tipo, pues a veces requieren cuidadosa preparacin, como
en el caso del Diagrama No. 1 3 , en el que la Dama Negra,
lOS

apoyada por el Alfil, da mate en la casilla 8CD, con la par


ticularidad de que el Caballo Blanco no puede tomar a la
Dama porque est clavado por la Torre Negra en lAD, y
si la Dama Blanca se interpone en 2AD, tratando de evitar
el mate, la Dama Negra la toma y de todos modos es mate.

MATE coN "EL MoLINo "

(b)
E n e l siguiente Diagrama, No. 14, las Blancas dan
mate rpidamente aplicando un "Molino" con Dama y
Alfil, como sigue :
l .- A7T-j RlT
2. - A xT j
- RlC
3 . - A 7T-j RlT
4.- A6C-j RlC
5.- D7T-j RlA
6.- DxP MATE.

14
109

TIPo 6
MATE coN ToRRE Y ALFIL
(a)
Numerosas combinaciones pueden hacerse con Torre y
Alfil, en ocasiones con importante sacrificio de material ;
pero debe cuidarse mucho de que l a situacin sea adecua
da, pues es requisito esencial para este tipo de ataques que
el Rey est semibloqueado con sus propias piezas y no le
quede ninguna casilla de escape, ya que de lo contrario
seran intiles tales sacrificios. Las oportunidades para dar
estos mates son frecuentes y deben buscarse con empeo,
pues el hbito de buscarlas desarrolla la aptitud para verlas.
En el Diagrama No. 15 la Torre Blanca da mate en
octava fila, apoyada por el Alfil en la diagonal 4TR- 8D.
Vase en el Apndice No. 2 la Partida No. 4. Reti vs
Tartakower.
15

(b)
L a misma combinacin d e Torre y Alfil s e presenta en
el Diagrama No. 16, con la nica diferencia de que el Alfil
se apost en el flanco de Dama, en la casilla 5TD.
l l

Este final correspondi a la Partida Dist-Rossipal (Pra


ga- 1900 ) que puede verse bajo No. 5 en el Apndice 2.
Debemos aclarar que no solamente en la octava fila pue
de darse mate con Torre y Alfil, pues tambin s e aplica
este tipo de combinacin encontrndose el Rey acorralado
contra la banda y careciendo de casillas de escape.
16

(e)
Mediante el sacrificio de la Dama, las Blancas dan
mate con Torre y Alfil en la posicin del Diagrama 1 7,
como sigue :
l .- D6A AxD
2 .- T8R MATE.
Si el Alfil no toma a la Dama y la Torre Negra regresa
a la casilla 1D, entonces :
l .- D6A T1D
2. - DxT MATE.
111

17

"EL MouNo "


ATAQUES coN ALFIL Y ToRRE
(d)
E n frecuentes ocasiones, s i n o s e logra dar mate con la
combinacin de Alfil y Torre en la octava fila, de todas
maneras, una Torre en sptima o en octava fila, apoyada
por el Alfil, tiene gran poder destructor, como lo demues
tra la combinacin llamada "El Molino", en la que se apli
can una serie de j aques al descubierto, en la posicin del
Diagrama No. 18, con el resultado de que la Torre harre
sucesivamente con todas las piezas que se encuentran en la
sptima fila y finalmente puede tomar la Dama o una To
rre, o alguna otra pieza que no est protegida, como sigue.

l .- T7C-j RlT
2.- TxC -j RlC
3 .- T7C-j RlT
4.- TxP -j RlC
5. - T7C-j RlT
6. - TxA-j RlC
1 12

7.- T7C -j Rl T
8.- T7A-j RlC
9. - TxD
Aunque no se haya podido dar mate con esta maniobra,
por medio de "El Molino" se destruy considerable n
mero de piezas contrarias, como para asegurar la victoria.
18

lll
113

TIPO 7
ATE coN CABALLO Y ToRR E

( a)
Los mates de Caballo y Torre pueden producirse en
cualesquier de los ngulos del tablero con la siguiente po
sicin : C6AR-T7TR T8C, encontrndose el Rey en lTR,
como puede verse en el Diagrama No. 19.

(b )
Tambin se da mate con Caballo y Torre en la posicin
del Diagrama No. 20, encontrndose el Caballo en 7R y la
Torre en la columna TR, con la ayuda de un Pen con
trario en 2CR, estando el Rey en l TR en 2TR.
Este mate puede darse igualmente en cualquiera casi
lla de las bandas del tablero y en las filas primera y octava,
a condicin de que un Pen obstruya la casilla que quede
entre las dos que fiscaliza el Caballo.
20

1 111-Ajedrez.-8
1 14

( e)
El Diagrama No. 21 representa la posicin a que se lle
g al final de una famosa Partida, ganada por el Maestro
Pons en el Torneo de Mannhein ( 1914) , dndose el mate
como s1gue :
l .- DxPT TxD
2 .- TxT MATE.
21

22
1 15

(d)
Mediante el sacrificio de la Dama, la Torre da mate
apoyada por el Caballo en la posicin del Diagrama 22 ,
como sigue :
l .- DxPT-j RxD
2.- T3T-j T3T
3.- TxT MATE.

(e)
L a circunstancia de q u e el Alfil Blanco tiene clavado al
Pen Negro en 2AR, facilita el mate mediante el sacrificio
de la Dama en la posicin que presenta el Diagrama No.
23, como sigue :
l .- DxPT-j RxD
2 .- T3T-j RlC
3.- C6C
y Mate inevitable e n la siguiente jugada con T8T, pues
to que el Caballo no puede ser tomado por el Pen clavado.
23
116

(f)
Otro caso de combinacin con sacrificio de la Dama, es
el del Diagrama No. 2 4 . Juegan las Negras entregando la
Dama a tres piezas distintas y ganando en todo caso, como
sigue :
l .- D6CR
Si
2 .- PTxD C7R MATE.
Si
2 .- PAxD C7R-j
3.- Rl T TxT MATE.
Si
2 .- DxD C7R-j
3.- RlT CxD -j
4 .- RlC C7R-j
5 .- RlT T3T
Quedando las Negras con dos piezas de ventaj a.

24
1 17

TIPO 8
MATE CON ALFIL Y CABALLO

(a)
A l igual que en e l caso d e los mates tipo con Alfil y
Torre, para darlo con Alfil y Caballo se necesita que una
de las casillas del Rey agredido est ocupada por un Pen
de su bando, a diferencia de los mates con Caballo y Torre
que estas piezas pueden dar por s solas.
Roberto G . Grau muestra las cuatro posiciones del Dia
grama 25, las que considera como las ms usuales en este
tipo de mate y las que mejor se prestan a una mayor serie
de desenlaces y combinaciones lucidas.
Si examinamos detenidamente di chas cuatro posiciones,
advertimos que en cualquiera de ellas el Alfil le resta al
Rey dos casillas, en tanto que el Caballo fiscaliza dos casi
llas en las posiciones 1 y 4 y solamente una en las posi
ciones 2 y 3, estando las dems casillas de refugio ocupa
das por las propias piezas del Rey.
25

1 2

3 4
118

(b)
E n la posicin del Diagrama 2 6 la Dama Blanca s e sa
crifica para desviar a la Dama Negra y poder dar mate con
el Caballo en 6AR, como sigue :
l.- D4C-j DxD
2. - C6AR MATE.
Este fue el final del encuentro Gundin vs Bondarevsky
( Pars, 1927 ) .
26

(e)
En la partida de Wishmakov vs Owen, Torneo Nij ni
N ovgorod ( 1904 ) se lleg al final que damos en el Dia
grama 27, que es una de las formas tpicas de mate con
Alfil y Caballo.

( d)
En el Diagrama No. 28, que es el final de una partida
jugada por Alekine, encontrndose el Rey Negro en 1 T, el
Alfil Blanco fiscaliza la casilla 2T de escape del Rey y e l
Caballo d a mate en 'lA.
119

27

28

TIPO 9
MATE CON DOS CABALLOS
Los mates con dos Caballos no son fciles, pues requie
ren siempre la cooperacin de piezas contrarias que priven
al Rey de las casillas de liberacin que no cubran los Ca-
120

ballos, o de piezas propias adicionales que las fiscalicen ;


pero suelen presentarse situaciones favorables y an promo
verse stas en algunos casos, mediante el sacrificio de mate
rial para forzar el bloqueo.
Tal sucede en las posiciones de los Diagramas que a
continuacin presentamos y que fueron el resultado de la
preparacin cuidadosa del atacante.

(a)
En l a posicin del Diagrama 29, mediante e l sacrificio
de la Dama Blanca en la casilla 7C, la Torre Negra ocup
esa casilla, y adems, el Pen Negro en 2T obstruye otra
casilla. El Caballo Blanco en 6C fiscaliza dos casillas y el
Caballo en 6T cubre otra y da el mate en 8C.
29

-
- -
. - -
- - -
. - - -
- - -

(b)
En e l Diagrama 30, u n Pen Blanco apoya a uno d e los
Caballos y fiscaliza la casilla 6AR, en tanto que la Dama,
un Caballo y un Pen Negros obstruyen las dems casillas
de escape del Rey. El otro Caballo Blanco da mate en 6CR.
121

30

TIPO lO
MATE CON DOS ALFILES

Y a hemos dicho que los dos Alfiles juntos tienen un


poder de ataque, en forma estimativa, mayor que el doble
de uno solo, especialmente en los finales. Esto se debe a
que operan en casillas de distinto color y por lo tanto se
complementan, ya sea ocupando diagonales paralelas que
unidas forman una barrera infranqueable, o bien cruzan
do sus lneas de ataque, como sucede en la posicin del Dia
grama 31, en la que un Alfil Blanco en 4AR fiscaliza las
casillas 7 AD y BCD, en tanto que el otro Alfil en 6TD apli
ca el mate al Rey Negro, aprovechando que las casillas de
escape l y 2D del Rey Negro estn obstruidas por sus pro
pias piezas.
Son numerosas las posiciones en que puede darse mate
con dos Alfiles, si se les estudia en el tablero ; pero se ob
servar que siempre se necesita la cooperacin de, por lo
menos, una pieza contraria que ocupe una casilla de es
cape, como sucede cuando el Rey se encuentra en una es
quina y el ataque de los dos Alfiles cubre la gran diagonal
122

y la paralela inmediata a la misma, pues an entonces se


requiere que un Ren o alguna otra pieza ocupe la casilla
nica de escape que le quedara al Rey.
31

TIPO ll
MATE CON DAMA y PE N
( a)
En la posicin del Diagrama 32, la Dama Blanca, con
la ayuda de un Pen en 6C y aprovechando la columna
abierta TR, podra dar mate si estuviera colocada en lTR
en lugar de la Torre, por lo que lo procedente, es sacrificar
la Torre para que la substituya la Dama y de mate en 7T,
sin perder ni un -tiempo, porque las Negras lo aprovecha
ran para tomar el Pen. Por lo tanto, juegan las Blancas :
l.- T8T-j RxT
2. - D lT-j RlC
3 .- D7T MATE.
Si en vez de una Torre fueran las dos las que estorba
ran a la Dama, con el mismo procedimiento se podran sa-
123

crificar a l as dos Torres para que la Dama tomara su lugar


en la casilla l TR y diera el mate en igual forma en 7 TR.
32

(b)
E n la situacin del Diagrama 33, e l Caballo n o s e en
cuentra en 3CR ; pero esa casilla la ocupa el Pen Negro,
por lo que se hace necesario, adems del sacrificio del Al
fil el del Caballo Blanco, apoyado por el Pen en 4T, a
efecto de que, al tomar el Pen Negro el Caballo, el Pen
Blanco tome al Pen y se abra la columna de la Torre, la
que a su vez se sacrifica en 8T, como sigue :
l .- AxP-j RxA
2.- C5C-j PxC
3.- PxP-j RlC
4.- T8T-j RxT
5. - D5T-j RlC
6. - P6C TlR
7.- D7T-j RlA
8. - D8T l\IATE.
124

33

TIPo 12

MATE coN D AM A Y To RRE


(a)
E n la posicin del Diagrama 3 4 la casilla crtica e s la
lR de las blancas, que est atacada por una Torre y la Da
ma Negras y defendida tambin por una Torre y la Dama
Blancas. El plan de ataque de las negras consiste en la
desviacin de una de las piezas blancas, por medio de una
jugada desconcertante, como sigue :
l .- T7AD
2.- DxT T8R-j
3 .- TxT DxT MATE.

El mismo resultado dara si la Dama Blanca se retira


ra a la casilla l TD, pues entonces :
l.- T7AD
2. - D lTD TxT-j
3.- DxT T8R-j
4.- DxT DxD MATE.
125

34

(b)
En la posicin del Diagrama 35 la Dama Blanca se sa-
crifica para que la Torre d mate en 8AD, como sigue :
1 .- D xT PxD
2 .- T8A-j TlR
3. - TxT MATE.
35
126

(e)
En el Diagrama 36 el Caballo Blanco, valindose de que
el Caballo Negro no se encuentra en 3AR, se sacrifica en 5C
para que el Pen Blanco de la Torre abra la columna de sta
y la Dama d mate en 8T, como sigue :
l.- ese P3T
2.- P4T PxC
3 .- PxP

Y Mate inevitable en la siguiente jugada con D8T, apo


yada por la Torre.
36

TIPO 13
MATE coN ToRRES DoBLADAS

El Diagrama No. 37 nos ofrece otro caso de sacrificio


de Dama, para dar mate con las Torres dobladas. La casi
lla crtica es la Rl de las Negras, que est defendida por
una Torre y la Dama. Si las Blancas logran desviar a la
127

Dama Negra podrn dar mate con las dos Torres. Juegan
las Blancas :
l.- D4CR DxD
2.- TxT TxT
3.- TxT MATE.
37

TIPO 14

MATE CON ALFIL y PEN

Se dice que una pieza est sobrecargada cuando tiene


que proteger a dos piezas a la vez, o fiscalizar a una pieza
y a una casilla de vital importancia, como en el caso del
Diagrama No. 38, en el que la Dama no puede abandonar
la diagonal que conduce a la casilla IR, porque la Torre
Negra dara mate en 8R, y como al mismo tiempo la pro
pia Dama est custodiando al Alfil Blanco que se encuentra
en 6AR, prcticamente dicho Alfil est sin proteccin. De
esta circunstancia se aprovecha la Dama Negra para to
mar al Alfil y obligar a la Dama Blanca a moverse para no
ser tomada.
128

Por otra parte, el Alfil Negro situado en 4D domina la


gran diagonal que conduce al Rey Blanco en lTR, sin dar
j aque debido a la obstruccin de un Pen Negro detenido
por la Torre Blanca.
El estudio de esta situacin le sugiere a las Negras un
plan para suprimir a la Torre Blanca y poder avanzar al
Pen, dando j aque al descubierto y mate por no quedarle
al Rey ninguna casilla de escape, ya que, al avanzar el re
petido Pen, no solamente descubre el ataque del Alfil sino
que al mismo tiempo fiscaliza la nica casilla de escape que
le quedara al Rey. As, pues, juegan las Negras.
l .- DxA
2.- DIAD D7CD
3.- D I AR DxT
4.- DxD T8R-j
5 .- DxT P7A MATE.
38


- - -
-
. B. . '"" '7.

- -
_ _._-
- - -j
i}. RiB
- 11 ///.

-
ii
129

TIPO 15

MATE CON DAMA y CABALLO

(Ataque a la casilla 2TR )


En la posicin tpica del Diagrama No. 39, para dar
mate mediante el ataque al Pen 2TR, se necesita que el
Caballo contrario no se encuentre en la casilla 3AR y por
lo tanto que el Pen de la Torre est defendido solamente
por el Rey.
39

Para llevar a efecto este ataque, el Alfil atacante debe


dominar la diagonal l CD-7TR ; la Dama encontrarse en su
casilla original y el Caballo en la casilla 3AR. Dos Peones
deben fiscalizar las casillas 6AR y SCR. El ataque se des
arrolla mediante el sacrificio del Alfil, como sigue :
l.- AxP-j RxA
2.- CSC -j RlC
3.- DST TlR
4. - DxPA-j RlT
1111-Ajedrez.-9
130

5.- DST-j RlC


6.- D7T-j RlA
,..,
(, - D8T-j R2R
8.- DxPC MATE.

TIPO 16
ATAQUE AL P2AR, ANTES DEL ENROQUE

El Pen del Alfil del Rey es el ms dbil de todos, por


estar defendido solamente por el Rey. Esta situacin ha
dado lugar a numerosas combinaciones directas y senci
llas a base del sacrificio de una pieza, no siempre con la
mira de dar mate, sino tambin para obligar al Rey a salir
de su casilla original, perdiendo el derecho al enroque y
exponindose a numerosos ataques.
El Gambito Allgaier, que incluimos en el Apndice No.
l, consiste esencialmente en un ataque directo al P2AR an
tes del enroque, con sacrificio del Caballo, llegndose a la
posicin del Diagrama No. 40, y luego :
l .- CxP RxC
2.- A4A-j etc.
40
131

TIPO 1 7
MATE CON DOS CABALLOS Y ALFIL
Con sacrificio de la Dama en 6C, las Blancas dan mate
con Alfil y dos Caballos en la posicin del Diagrama No.
4 1 , como s1gue :
l.- D6C PxD
2.- CxA-j .a.d. RlT
3.- C ( 7R) xP MATE.
41

TIPo 18
DoBLETES coN CABALLO
Todo principiante en ajedrez se entusiasma con los do
bletes de Caballo aprovechando el inocente descuido del
contrario.
Es verdad que el doblete constituye un recurso legtimo
y muy eficaz ; pero el buen jugador no est atenido a los
descuidos de su oponente y estima de ms categora los do
bles que se aplican como resultado de una mej or tcnica o
combinacin, como son los siguientes :
132

(a)
E n la posicin del Diagrama N o . 42, l a Torre Blanca
est sobrecargada, pues protege a la Dama y tiene tam
bin la misin de fiscalizar la vital casilla 3AR, en la que
el Caballo Negro puede aplicar doblete con j aque al Rey.
Sacando buen partido de esta situacin las Negras juegan:
l .- C6AR-j
2 .- TxC DxD
Las Blancas pierden la Dama de todas maneras, pues
si mueven al Rey y la Torre no toma el Caballo, entonces
ste toma a la Dama y queda protegido:
42

(b )
Para lograr un doblete de Caballo las dos piezas ata
cadas deben encontrarse en Casillas del mismo color. En
la composicin del Diagrama 43, la Dama Negra toma al
Pen que acaba de coronar, y las Blancas, mediante un do
ble j aque de Alfil obligan a la Dama Negra a colocarse en
133

una casilla dande el Caballo Blanco aplica otro doble a Rey


y Dama tomando a sta, como sigue :
l .- DxP
2.- A7A -j DxA
3.- CSR-j R5D
4.- CxD
43

44
VIII

REcuRsos TcTicos EN LAs CoMBINACIONEs

e N un grado ms avanzado del estudio de las combi


naciones, nos encontramos con las que tienen por
mira la preparacin de las posiciones que se requie
ren para la aplicacin de algn recurso tctico determinado.
Es lo comn que se suponga que el conocimiento del aj e
drez se limita al buen aprovechamiento de las oportunida
des que en el curso del j uego se presenten para el empleo de
las variadas tcticas que producen ganancia de material y
como consecuencia nos faciliten el triunfo definitivo. Pero
el buen ajedrecista no se conforma con sacar la mayor ven
taj a de las situaciones favorables que espontneamente se le
presenten, pues sabe bien que existen recursos directos e in
directos que pueden emplearse con xito para lograr las po
siciones adecuadas que hacen posible la aplicacin de dichos
recursos.
As pues, las combinaciones que en este captulo vamos
a presentar ya no las consideraremos, como las anteriores,
desde el punto de vista de las piezas que entren en juego, si
no precisamente de los recursos tcticos que buscamos cuan
do no se presentan por s solas las posiciones requeridas pa
ra su realizacin.
En el desarrollo de esta bsqueda de medios indirectos
de combate, nos daremos cuenta de que frecuentemente no
es uno solo el recurso tctico que se emplea, sino que en
ocasiones son varios recursos combinados los que se prepa
ran para alcanzar la meta perseguida.
Este nuevo enfocamiento de las combinaciones, nos per
mitir agruparlas segn los recursos tcticos que se empleen
en su realizacin, y al exponerlas entraremos de lleno en las
135
136

aplicaciones prcticas de los principios que ya tenemos es


tudiados, confirmando tales principios con la presentacin
objetiva de diagramas que facilitarn su comprensin y au
mentarn su inters, y en los cuales, al igual que en los an
teriores, hemos suprimido todas las piezas que no entran
en la combinacin.

( l)
FouRcHETTE
El ataque simultneo a dos piezas por un Pen apoyado,
como dij imos al definir el "fourchette" en el captulo sobre
Recursos Tcticos, debe producir el gane de una de las dos
piezas atacadas, o el cambio con ganancia de material cuan
do se trata de un Alfil que toma al Pen atacante, a menos
que el agredido pueda librarse del "fourchette" por medio de
un contraataque drstico, como puede ser el j aque al Rey
por una de las piezas atacadas, para ganar un tiempo que
permita poner a salvo a la otra pieza agredida.
Las orientaciones que conviene tener en cuenta para efec
tuar un "fourchette" son las siguientes :
l .-La primera condicin para iniciar una combina
cin que resulte en la aplicacin de un "fourchette", es que
las dos piezas contrarias que se trata de atacar se encuen
tren en el mismo carril, separadas por un escaque, de ma
nera que el Pen que avance pueda acometerlas simultnea
mente.
2.-Un Pen libre y adelantado, aunque no est apo
yado por otro Pen o una pieza, puede aplicar "fourchette"
en casos excepcionales, cuando ataca a dos caballos o dos
Torres o un Caballo y una Torre ; pero no cuando una de las
piezas atacadas es AHil, la Dama o el Rey, puesto que to
maran al Pen.
3.-Es ms frecuente y relativamente fcil la aplica
cin del "fourchette" cuando se trata de un Pen Pasado, es
decir, cuando va apoyado por otro Pen, pues entonces po-
137

drn combinarse sus movimientos de manera que vayan eli


minando sucesivamente las piezas que se interpongan al
avance de los Peones hasta su arribo a la casilla clave en
que apliquen el "fourchette".
4.-Para abrirles paso a los Peones Pasados con el plan
de aplicar un "fourchette", pueden tambin cooperar otras
piezas con amenazas de cambios, o efectuar stos si las pie
zas obstructoras no se desplazan con la amenaza.
5.-La accin defensiva ante una amenaza de "fourche
tte", como bien se comprende, consiste en la movilizacin
oportuna de una de las dos piezas que seran atacadas.
En los siguientes diagramas veremos algunos ejemplos
de tipos de combinaciones para la aplicacin del "four
chette".

DIAGRAMA No. 45

Combinando el avance de dos Peones Pasados, las ne


gras aplican sucesivamente dos "fourchettes" y ganan una
Torre, como sigue :

1.- P6D
2.- Tx P TxT
3.- DxT P5R
4.- D3A PxT

45
138

DIAGRAMA No. 46

El Pen blanco avanza para aplicar un "fourchette" a


la Torre y al Alfil negros y el Alfil toma al Pen ; pero el
Caballo no tiene inters en tomar el Alfil, pues prefiere
aplicar doblete a la Dama y a la Torre, por lo que el "four
chette" fue en realidad el recurso empleado para librar la
casilla S A para ocuparla con el Caballo, al mismo tiempo
que el Alfil blanco en lA ataca a la Torre al descubierto
y protege al Caballo cuando ste la toma.

l.- PS D AxP
2.- CSA D4T
3.- CxT

DIAGRAMA No. 47

El Pen negro del Alfil avanza dos casillas para ale


jar al Caballo blanco en SD y luego el Pen de Dama apli
ca "fourchette" al Caballo y al Alfil, tomando al Caballo
en 6A o al Alfil en 6R.
139

1.- . . . PA4A

2.- C3A PSD


3.- A4A PxC

(2)
CLAVADAS

En el captulo sobre Tctica y Estrategia ya explica


mos en qu consiste el eficaz recurso tctico de la "clava
da". Nos ocuparemos ahora de la manera de preparar y
aplicar dicho recurso presentando algunos casos prcticos
seleccionados. Pero antes daremos algunas normas de ca
rcter general para el empleo de esta poderosa arma de com
bate que tan frecuentemente se aplica en casi todos los
JUegos :
l .-Una pieza en "clavada absoluta", es decir, cuando
no puede moverse por estar escudando al Rey, carece de
poder para defenderse o atacar, por lo que es fcil presa
de cualquier ataque enemigo, a menos que su poder de ata
que lo ejercite contra la pieza atacante que aplic la cla
vada.
2.-Una pieza en "clavada relativa", o sea cuando la
pieza que protege no es el Rey, puede contraatacar, si as le
conviene, abandonando a su suerte a la pieza que protege.
140

3.-La pieza que ap lica la "clavada" debe estar prote


gida si la que queda "clavada" puede reciprocar el ataque.
Si no puede, por tener distinta manera de movilizarse, la
pieza atacante no necesita estar protegida.
4.-Si la pieza "clavada" es de mayor valor que la
atacante, sta la tomar aunque est protegida; ganando
en el cambio.
5.-Si la pieza "clavada" es de menor valor, la ata
cante la tomar solamente si no est protegida. Si lo est,
ser necesario duplicar el ataque para tomarla sin el sa
crificio de la pieza atacante.
6.-Cuando son varias las piezas defensoras, las ata
cantes deben superarlas en nmero si son del mismo valor.
Si los valores difieren, antes de efectuar los cambios de
ben compararse los valores relativos de las piezas que se to
marn, con los valores de las que se entregan, para asegu
rarnos de que el saldo nos ser favorable.
7.-Para preparar la "clavada" es necesario que la
casilla que va a ocupar la pieza atacante no est fiscalizada
por una pieza contraria. Si lo est, lo procedente es co
menzar por forzar el cambio de la pieza fiscalizante para
liberar esa casilla y ocuparla sin prdida de tiempo con
la pieza que aplicar la clavada.
8.-La posicin tpica para la clavada consiste en que
la pieza de mayor valor y la que la escuda, de preferencia
el Rey y la Dama, se encuentren en la misma columna o
diagonal, a fin de que la pieza atacante ocupe esa misma
columna o diagonal, apoyada por otra pieza. Para lograr
estas p osiciones, los recursos que pueden emplearse son
muy variados : uno o varios j aques al Rey ; ataques a la
Dama ; el cambio de piezas ; el sacrificio de piezas menores ;
etc., los cuales pueden dar por resultado que la Dama o
pieza importante que se persigue, quede clavada.
Los siguientes casos prcticos nos ayudarn a compren
der estas posiciones.
141

DIAGRAMA No. 48
Para obligar al Rey blanco a que se coloque en la
misma diagonal que la Dama y clavar a sta, las negras
Juegan:
-

1.- C6T-j
2 .- R2C A3A
3.- DxA DxD

DIAGRAMA No. 49
Con el doble propsito de que el Rey negro se coloque
en la misma diagonal de la Dama y apoyar al Alfil blan
co que la clave, las
blancas juegan :

1 .- D3C j -
RlT
2. - A3A TlD
3. - AxD TxA

49
14-2

DIAGRAMA No. 50
Valindose las negras de que el Alfil blanco se encuen
tra en la misma diagonal que el Rey y en la propia co
lumna de la Dama,
11111 - JUegan y ga na n un
Alfil en el cambio :

-
-

- l.- A4A

- 2.- T3D TxA

- 3 .- TxT TlR

- A_(4J 4.- R lA TxT

.
. - - -""
. . - -
50

DIAGRAMA No. 51
El Caballo blanco se sacrifica a la Dama negra para
que sta se coloque en la diagonal del Rey y el Alfil blan
co la clave, apoyado
por la Torre :

l .-. CxP DxC


2.- AxP D xA
3 .- TxD

51
143

DIAGRAMA No. 52

Juegan las blancas y no cometen la equivocacin de


tomar el Alfil con el Alfil, pues ste deben conservarlo pa
ra clavar a la Dama :

1.- TxA CxT


2.- AxC DxA
3 .- DxD

52

( 3)

CMO LIBRARSE DE UNA CLAVADA

No siempre es posible eludir los efectos de una cla


vada ; pero hay recursos eficaces que pueden emplearse
cuando las circunstancias lo permiten. Tales recursos tie
nen que ser drsticos, violentos y en todo caso ms fuertes
que la clavada. Un j aque al Rey, una amenaza de mate,
un enrgico contraataque, una contraclavada o el directo
ataque a la pieza agresora, son algunos de los medios que
pueden emplearse con buen resultado para librarse de los
poderosos efectos de la clavada. Veamos algunos ejemplos :
144

DIAGRAMA No. 53
La Dama negra se
libra de la cl avada de
la Torre blanca con
un j aque al Rey y ga
na material como si
gue :

l .- AxP-j
2.- R lT AxT

53

DIAGRAMA No. 54

54

l .- CxA
2.- AxD A (2C ) xP Mate.
145

DIAGRAMA No. 55
El Caballo negro est clavado por el Alfil blanco que
amenaza tomar a la Torre en l C. Las negras contraatacan
moviendo la Torre y
con ella a su vez ame
nazando al indefenso
Alfil blanco en 2A,
librndose de la cla
vada :

l.- P4D TD lAD


2. - A3C CxC
3.-- PxC

55

DIAGRAMA No. 56
La Dama negra da jaque y toma al Caballo blanco ; pero
queda clavada por el Alfil blanco. Para salir de este apuro,
aplica ja que al Rey
IJ IJ IJ.
.-.... .. - -- -
con el Pen avanzado ;
luego toma la Torre,
@i:& - -
,1 - - coronando, y librndo-
P- . -
W - j - - - la clavada del Alfil,
se de esta manera ?e

IJ IJ .

c ?n ganancia de mate-
-- IJ - nal :

B
--- . J-
I -
- -
8 l .- TlD DxC
- - 2.- A3D P7A-j

-: CB::::::::;::=====:-
lb:':=:
'i'-
::
=:===: ::
==
3.-
=.!-1 4.-
RlA
RxD
PxT ( D ) -j .a.d.
DxA-J
56
1111-Ajedrez.-10
146

DIAGRAMA No. 57
Juegan las blancas y clavan a la D ama negra con el
Alfil Para librarse, se valen las negras de que el Pen
.

del AJlfil blanco est clavado por el Alfil negro y toman al


Pen del Caballo con la Torre, dando j aque y anulando la
clavada :

l .- A4A TxP-j
2.- AxT D xA j
-

3.- RlT DxPT-j


4.- RlC D xP j
-

5.- RlT

57

Aunque las negras cambiaron una Torre por un Alfil,


se compensaron con tomar adems tres Peones y quedaron
en posicin de dar mate.

( 4)
DOBLETES
Y a explicamos antes que el "doblete" consiste en que
una pieza ataque simultneamente a dos o ms piezas, en
contrndose stas en casillas en las que no puedan recipro
car el ataque tomando la pieza atacante, o no les convenga
el cambio. La forma especial que tiene el Caballo para
movilizarse y atacar lo capacita con poder considerable
para el empleo de este recurso tctico, que suele emplearse
en la prctica con mucha frecuencia y buen xito, prefe-
147

rentemente cuando el tablero est an aglomerado, pues en


un tablero despej ado, como ya hemos dicho en otras oca.;
siones, son la Dama, las Torres y los Alfiles las piezas que
tienen mayor alcance y poder de ataque y de defensa.
Las combinaciones con doblete y j aque ahorquillado
tienen gran atractivo para todos los jugadores y a la vez
representan un serio peligro, que nos obliga a mantenernos
siempre alertas para no ser sorprendidos por esta poderosa
arma de combate.
Es muy conveniente, por lo tanto, que nos familiarice
mos con el empleo de este eficacsimo recurso, estudiando
las variadas formas de prepararlo y la manera de contraata
carlo, teniendo presentes las siguientes normas de carcter
general :
l .-El "doblete" a piezas que pueden contraatacar se
aplica cuando stas son de mayor valor que la pieza ata
cante, o que no estn protegidas, pues de lo contrario, la
operacin se traducira en un simple cambio, que puede
ser o no ser favorable segn los valores comparativos de las
piezas cambiadas.
2.-Si las piezas atacadas con el doblete son de diver
sos valores, la de mayor valor se pondr a salvo y se po
dr tomar la de menor valor.
3.-Si una de las piezas atacadas con el doblete est
protegida y la otra no lo est, siendo de la misma calidad,
se pondr a salvo la pieza no protegida, para que la otra
sea tomada con cambio.
4.-Si ninguna de las dos piezas atacadas con el do
blete est protegida, la de mayor valor procurar cambiarse
a una casilla donde pueda cubrir a la otra pieza amena
zada.
5.-El "j aque ahorquillado" obliga siempre a mover
al Rey, por no ser posible librarse del j aque de Caballo con
la interposicin de alguna pieza.
6.-Cuando la casilla en que puede aplicarse un do
blete est fiscalizada, la preparacin del doblete consiste
en remover a la pieza fiscalizante o cambiarla por otra de
148

nuestras piezas, aunque esto signifique prdida en la cali


dad, si con el doblete recuperamos con ventaja el material
perdido.
7.-Una combinacin con doblete puede iniciarse con
el sacrificio de piezas menores, o bien tomando una pieza
menor, con prdida de la calidad, si al aplicar al doblete
recuperamos la pieza con ventaj a de material.
8.--,.Cuando son varias las piezas defensoras, es preci
so acumular piezas atacantes y no iniciar los cambios hasta
que estemos seguros de que el nmero y calidad de unas
y otras nos producen un saldo favorable de material.
9. -Para librarse de un doblete es preciso emplear me
dios violentos, drsticos, enrgicos, como el j aque al Rey
u a la Dama, o mejor an la amenaza de mate.
Veamos ahora algunos casos prcticos de combinaciones
para la preparacin y aplicacin de "dobletes" y "j aques
ahorquillados".
DIAGRAMA No. 58
Las blancas advierten que su caballo en 6A puede dar
un doblete en 7R; pero se lo impide el Alfil negro que se
encuentra en 3D, por lo que resuelven cambiar Alfiles y
JUegan :

1.- AxA PxA


2. - C7R-j RlR
3.- CxD

58
149

DIAGRAMA N o. 59
Si el turno fuera de las negras jugaran C7 A-j y gana
ran la Dama ; pero l es toca jugar a las blancas y ven la
posibilidad de ganar
el Caballo sacrificando
a la Dama y luego
aplicando un "ahor
quillado" para tomar
a la Dama negra, por
lo que juegan :

l.- DxC-j DxD


2.- CSA-j R2A
3. - CxD

59

DIAGRAMA No. 60
Las blancas dan j aque amenazando male, por lo que
las negras se ven obli
gadas a cubrir el j a
que con la Dama colo
cando a sta en posi
cin de "ahorquilla-
d o " , como s igue :
.

l.- D4C-j D3C


2.- C7R-j R2A
3.- CxD PxC

60
ISO

DIAGRAMA No. 61
Juegan las negras y ganan una Torre :

l.- DxT
2.- DxD C6A-j
3.- R2C CxD

61

DIAGRAMA No. 62
De manera seme jante, las negras ganan una Torre como
s1gue :

l.- DxT
2.- PxD C7R-j
3.- RlA CxD
151

DIAGRAMA No. 63
Las negras juegan y ganan una Torre y un Pen :

l.- . . . DxT(2R)-j
2 .- RxD CxP-j
3.- R3D CxD

DIAGRAMA No. 64
Juegan las blancas y aplican dos dobletes, con ganan
cia de material :

l.- AxP AxA


2.- C7R-j Rl T
3.- CxA D3C
4.- CxT DxC

64
152

DIAGRAMA No. 65
El Caballo negro da doblete a la Dama y al Rey en 7R.
El Alfil b l a n c o no
puede tomar al caballo
porque est cl avado y
de todas maneras se
pierde la Dama blan-
ca :

l. - C7R-j
2.- AxC TxD

65

DIAGRAMA No. 66
Tomando la Torre para colacar al Rey bl anco en po
sicin de doblete, la Dama negra da j aque y se sacrifica,
como sigue :

1.- DxT-j
2.- RxD C5A-j
3.- RlT CxD

66
153

El Pen blanco no puede tomar al Caballo porque est


clavado.
DIAGRAMA No. 67
El Pen negro obliga al Caballo blanco a moverse y el
Caballo negro da do-
blete, ap :o v e ch a n d o 1 rJ.

que el eon blanco en - - - -
2A esta clavado : fl fj IJ
IJ
-
l .- C2R C6C.j - ,
-
-
2.- RlD CxD r
3.- RxC IJA. B.
A IJ.
67

DIAGRAMA No. 68
- w;/ - Con el Alfil negro
Ji . W

-
tratan stas de dar un
doblete al Rey y la
/ j :
g w Dama blancos , pero
. fj
IJ R w;
wt se los impide el Ca-
hallo blanco en 3A,

- fl
por lo que aqullas sa-
cri fican a la Torre to-
ando al Caballo y

. . k. .
'11.1 Juegan :

A [t l. - TxC

;,,./" -
-

Xwl0 2.- PxT ASD-j
68 3.- DxA TxD
154.

DIAGRAMA No. 69
La Torre blanca toma al Caballo y da j aque y doblete
con el Alfil, tomando la Torre con ganancia de material.

- . -
fli .
l .- TxC TxT
2.- A5 C j RlA
...... -
-

3.- AxT ...


- -
-

-
-
'l////
69

DIAGRAMA No. 70
El Caballo negro es obligado a moverse con el ataque
de un Pen y no tiene .---- ----.
ot a casilla a donde ir
mas que la 3T, donde - - W- IJ
- @. -

la Dama e aplica do-
-
- - .1 -
blete con Jaque al Rey - fl - -
y lo toma: - '" - -
fl
l .- P3A C3T -
- -- -
-
2.- D5 C-j RlA 11 -
. - -
3.- DxC ...

- - - -
70
155

DIAGRAMA No. 71
Despus de una serie de cambios, la Dama blanca apli
ca un doblete con ganancia de material :

l.- AxA PxA


2.- TxC TxT
3.- TxT DxT
4.- D4CR-j RlA
5.- DxT-j .
. .

71

DIAGRAMA No. 72

72
156

(5 )

DEFENSA CoNTRA EL DoBLETE

Los mismos recursos que sealamos para librarnos de


una clavada pueden aplicarse en la defensa de un doblete,
en los casos en que ello es posible. Lo importante es que
no aceptemos la derrota sin haber estudiado antes cuida
dosamente la situacin, examinando todas las posibilidades
que pueda haber para aplicar un j aque, un contraataque,
una amenaza de mate, etc., no tratndose del temible "ahor
quillado", o sea el doblete de Caballo con j aque al Rey,
que establece la obligacin ineludible de mover al Monar
ca, a menos que pudiramos destruir al Caballo agresor.
Daremos algunos ejemplos seleccionados de defensa
contra el doblete.

DIAGRAMA No. 73
En la posicin de este diagrama, la Dama negra da j a
que en 4TD para tomar al Caballo blanco ; pero ste cu
bre al Rey en 3A y se pone a salvo.
157

DIAGRAMA No. 74
El Caballo blanco aplica doblete a la Dama y el Alfil
negros. Para librarse, las negras j uegan :

74

DIAGRAMA No. 75
El Caballo negro aplica doblete a la Torre y la Dama
blancas. Para librarse, las blancas juegan:

75
158

DIAGRAMA No. 76

La Dama y el Caballo blancos estn atacados con un


doblete de las Torres. Se libran con un jaque del Caballo,
.
como s1gue :

l.- C6R-j R2A


2 .- DlR

( 6)
ATAQUES AL DESCUBIERTO
Recordemos lo que ya dij imos a propsito de los "j a
ques al descubierto", que consisten en que una pieza, sin
mo verse, aplica j aque al Rey mediante el desplazamiento
de otra pieza propia que se interpone entre aqulla y el
Rey. El mismo procedimiento puede seguirse para atacar
al descubierto a cualquiera otra pieza como la Dama o una
Torre, que sean de mayor valor que la pieza atacante y que
no pueda reciprocar el ataque por estar sta protegida o por
su forma diferente de moverse. Lo esencial para que un
ataque al descubierto sea provechoso, es que la pieza que
descubre el ataque tambin realice una amenaza o presa,
pues al quedar agredidas dos piezas contrarias una de las
dos tiene que perecer, a menos que est en posicin de efec-
159

tuar un contraataque o de defenderse de alguna otra mane


ra. Por supuesto que el ms eficaz de los ataques al des
cubierto es el que aplica j aque al Rey o un ataque a la Da
ma, ya que la necesidad ineludible de protegerlos le permi
te a la atacante disponer de un tiempo para tomar otra
pieza de ms valor que ella, o que no est protegida. Este
tiempo extra de que dispone quien da un ataque al descu
bierto puede aprovecharlo para poner a salvo a l a pieza re
movida despus de que, con ese primer movimiento, haya
tomado una pieza contraria protegida, o bien p ara ocupar
en trampoln una casilla desde la cual, al siguiente movi
miento, pueda apoderarse de alguna otra pieza valiosa o
no protegida.
La preparacin de un j aque o ataque al descubierto en
principio es elemental, pues consiste en colocar a la pieza
atacante en la columna, carril o diagonal, donde se encuen
tre el objetivo del ataque, a la retaguardia de piezas pro
pias o contrarias que obstruyan la agresin, de preferencia
cuando es slo una pieza la que vela el ataque y a continua
cin, mediante amenazas o ataques reales, forzando el cam
bio de las piezas obstructoras, lograr su desplazamiento has
ta dej ar solamente una pieza propia apantallando el ata
que, a fin de que, removindola en la forma que ms con
venga se descubra sorpresivamente el ataque.
La verdadera dificultad consiste, en la prctica, en las
providencias que seguramente tomar la parte contraria
para desvirtuar estas maniobras, por lo que se hace necesa
rio que la remocin de las piezas obstructoras contrarias sea
el resultado de cambios forzados o fuertes ataques que mo
tiven reacciones obligadas.
Otro recurso eficaz para preparar un ataque al descu
bierto consiste en forzar con cambios o de alguna otra ma
nera a la pieza importante que sea el objetivo del ataque,
a que se movilice colocndose en la casilla en la que ya
tenemos de antemano una posicin adecuada p ara aplicar
el descubierto.
160

Algunos ejemplos clsicos que vamos a dar a continua


cin, nos permitirn posesionarnos mej or de la manera de
preparar y aplicar este importante recurso tctico.

DIAGRAMA No. 77
El Cab a l l o blanco
toma al Pen negro y
da jaque doble al Rey
con la Torre y el Ca
ballo, al descubierto, y
doblete a la Dama :

l.- CxP RlD


2.- CxD RxC

'1'1

DIAGRAMA No. 78

Las negras sacrifi


can un Caballo para
que, al tomarlo la Da
ma blanca, quede sta
en posicin de que las
negras le apliquen ata
que al descubierto :

1 .- CxP-j
2.- DxC AxP-j
3.- R2A TxD
4.- RxT

78
161

DIAGRAMA No. 79

L- P3A C6C-j
2.- PxC DxD

79

DIAGRAMA No. 80
El Caballo negro da j aque al Rey, el que tiene que mo
verse y la Dam a bl a n
- -- IJ
----.
ca se pierde:

11 11 . -
11 . - 11
--
- -
- - -- 1 .- C6D"J
f .. . 2 .- RlD DXD
- -
d. .
..
11 11"1- -
-
- -
-
80
1111-Ajedrez.-11
162

DIAGRAMA No. 81
Para desviar una de
las Torres blancas y
poder tomar l a otra
con sus Torres dobla
das, las negras juegan :

1 .- CxP-j
2.- TxC TxT-j

Si las blancas, e n
vez d e tomar e l Caba
llo mueven al Rey, el
Caballo negro toma a
la otra Torre.

DIAGRAMA No. 82
El Alfil negro est defendido por la Torre y la Dama
y atacado por dos Torres, en tanto que el Caballo blanco
est defendido slo por .---------....- . .....
a (U. IJ -
el Alfil y atacado por
dos piezas ; pero les to- - -
ca jugar a las blancas : - Ej_ j j -

Bifl
1 .- TxA TxT - -
2.- TxT DxT - -
3 .- C6T-j R2C
11- -Wt".@---
4.- AxD RxC tfA-
.//
// *,;,


- - - ,
, - - . -
82
163

DIAGRAMA No. 83
Por medio de j aques escalonados las blancas dan mate :

l.- ASA AxA


2.- CxA T2R
3.- CxC-j RlC
4.- C6A-j RlA
5 .- TxD-j T lR
6.- TxT Mate.

83

DIAGRAMA No. 84
Las negras aplican un "molino" por medio de j aques
escalonados y ganan :

B B - -
..11

N/. - -
.1'//.
l .- TxP-j.a.d.

- -

%,W B -- -
-
2. -
3.-
RlC
RlT
T7C-j
TxA-j .a.d.
- RlC T7C-j

: RlT T7D-j .a.J.


llle
f
B W///)h
6 .- ;"':;a;
RlC TxD
R.-.1
-JI. -- lt7.--
B-'li TxT
-
84
164

DIAGRAMA N o. 85
El Caballo blanco toma al Pen del Alfil del Rey dando
doblete a la Dama y a la Torre, por lo que el Rey negro se
ve forzado a tomar al Caballo y queda en posicin de que
--...... ..-. 11
1!111
. 11 1111!1
--. la Dama blanca le d
. jaque a l descubierto
toman do el Pen blan
co al Pen negro, y
luego el Pen blanco
toma a la Torre:

l .- CxP RxC
. 2.- PxP-j .a.d. Rl R
3.- PxT

85

DIAGRAMA No. 86
El Caballo blanco ..---....-
. ----.

8J -. -8J8J -
da j aque al Rey y ata-

a descubierto a la W
a :

B B .
l .- C6D-j RlD
i- - - --
2.- AxD ...
' - -- -
R. Bi. 8J
- . - -
- - - -
86
165

DIAGRAMA No. 87
El Caballo blanco ataca a la Dama ; pero juegan las
negras :

l .-
2.- PxD
3 .- R2T

87

DIAGRAMA No. 88
Para desviar a la Dama negra las blancas entregan un
Caballo :

88
166

en la siguiente jugada, el Alfil blanco en 3C toma a


Y
la Torre negra que est clavada.

DIAGRAMA No. 89
La Dama blanca toma a la Torre ; el Pen negro toma
a la Dama y el Caballo blanco aplica doblete y jaque al
descubierto, tomando a la Dama negra :

89

(7)
PmzAs SoBRECARGADAs
Y a sabemos que se dice que una pieza est sobrecarga
da cuando custodia a dos o ms piezas al mismo tiempo, si
tuacin que puede aprovechar la contraparte tomando a una
de las dos piezas protegidas, para obligar a la protectora
a abandonar a la otra y perder una en el cambio.
De l a magistral obra "Winning Chess" de Y rving Cher
nev y Fred Reinfeld seleccionamos los siguientes patrones
clsicos de combinaciones a base de este valioso recurso
tctico, que frecuentemente se presenta en la prctica y aun
puede prepararse por medio de jugadas que llevan esa in
tencin.
167

DIAGRAMA No. 90
El Pen en 2R de las negras est sobrecargado pues de
;::1.
fiende al Caballo y al
Juegan las blan-
.--

--
-----.
- - [IJ. -
-. - j-
m a . ''"'"'

- -
1.- AxC PxA
a a. a
2.- TxA
- -
- -
- - ---
90

D IAGRAMA No. 9 1
L a Dama blanca est sobrecargada, pues tiene que de
p!ll!
!!
- - -- fender al Alfil y a la
-- - -- 1:: c?:::l l
- st
;. IJ - IJ IJlj :por lo que las negras

(
Juegan :

!IJ . -
- - 1. CxA-j
BAIJ AIJiiJ 2.- DxC DxT-j
IJA
'i'Bd &J};.: r
"' -
- -

:M -- .f":V{
- I.-" .

-
91
168

Si en vez de tomar la Dama al Caballo el Rey se mueve


a 2R , el Caballo negro toma al Caballo blanco y las negras
ganan dos piezas en vez de una.

DIAGRAMA No. 92
El orden de las jugadas es siempre muy importante. Si
en la posicin de este diagrama las blancas comenzaran por
tomar la Torre negra en l CR, las negras lo tomaran con el
Alfil y no ganaran aqullas en el cambio, por lo que pre
fieren jugar :

l .- TxA T ( lT ) xT
2.- TxT

92

Y las blancas ganan un Alfil, pues la Torre negra en


l T est sobrecargada.
169

DIAGRAMA N o. 93
Si la Torre

l .- ... T 7R
Amenazando m a t e
e n 7T, l o que obliga a
las blancas a jugar :

Y de todas maneras las negras daran mate.

DIAGRAMA No. 94
El Alfil negro est sobrecargado, pues tiene que proteger
a dos Peones para evi-
- -
- j_
M "/m!
tar dobletes del Caba-
- llo blanco. Juegan las
;JI j B B . blancas :

-
- - -
}u j - -
- ft -
. .
- ih!!Jn
"' -
-
1 .-C ( 6D) xP ( 2C ) AxC
RlR
1r4 rt a
2.-C (4D ) xP
3.-CxD
n. a a
,- B B B
94
170

DIAGRAMA No. 95
La Dama negra no est an sobrecargada porque cuenta
con el refuerzo de la Torre para apoyar al P2C que est
atacado por la Dama y el Caballo blancos con amenaza de
mate. Por lo tanto, para desviar a la Torre n_egra y sobre
cargar a la Dama, las blancas juegan.

95

l .- T4T-j T4T
2.- TxT-j DxT
3.- DxP Mate.

(8 )
DoBLE AMENAZA
Un recurso tctico ms de los que ya hemos revisado,
consiste en la "doble amenaza", por medio de la cual se
atacan simultneamente dos posiciones, pudiendo ser una
de ellas amenaza de mate, y si las dos amenazas son de
mate, el resultado ser incontrastable y definitivo. Las com
binaciones para preparar y ejecutar recursos tcticos, co-
171

mo ya dijimos, constituyen la etapa ms avanzada del es


tudio del aj edrez, a lo que debemos agregar que las combi
naciones de mayor categora son las de "doble amenaza",
puesto que la preparacin de una clavada, de un doblete o
un j aque ahorquillado, o cualquier otro recurso tctico, pue
de ser advertida sin gran dificultad por un jugador cuida
doso, en tanto que la preparacin de una doble amenaza
generalmente se mantiene solapada hasta el momento en
que materializa y es difcil advertirla aun tratndose de un
jugador perspicaz.
Ante una doble amenaza, si una de ellas es de mate, el
agredido necesariamente tiene que defenderse del mate pa
ra no perder la partida y dej a a su suerte la otra amenaza,
que seguramente se traducir en prdida de material o de
una buena posicin, pues la doble amenaza puede tambin
consistir simultneamente en un posible mate y la toma de
una pieza no defendida.
Veamos algunos ejemplos tpicos en los siguientes dia
gramas:
DIAGRAMA No. 96
La amenaza de mate en 7C, obliga a las negras a mo
ver el PC y pierden
la Torre :
- - - - -
- (lifJi
-
-
l.- P3C -
2.- CxT-j
- -
- -
-
///
- . - -
- - - -
96
172

DIAGRAMA No. 97
Las blancas aplican doble amenaza, de mate con la
Dama en 7C y de j aque al descubierto a la Dama para to-
----. maria con la Torre.
Las negras se ven obli-
gadas a librarse del
mate y p i e r d e n l a
Dama.

l .- P3A
2.- ASA-j RlC
3.- TxD

97

DIAGRAMA No. 98

La amenaza de mate con el Al fil y la Dama en 7T, les


impide a las negras .------
. ,i -
defender a su Alfil '1
-W
atacado p or el Cabal lo
. . a i (1 i
Wi! 7//

blanco con el apoyo de ,


a 1 e
7: f Tr
a da - - .
- .
con doble amenaza de
:: t n su nueva po- -
i nZ
l .- D4T P3C
2.- D xT- j R2C - -
3.- DxA-j ...
98
173

DIAGRAMA No. 99
La amenaza de las negras de dar un doble de Rey y
Dama en 7R, obliga a ...----..-
las blancas a mover su
Dama, con lo cual la
Dama negra gana un
caballo que qued des
cubierto :

l.- CSAR
2.- DlD DxC

99

DIAGRAMA No. lOO


La Dama y el Alfil blancos amenazan mate en 7C y al
.-------- mismo tiempo atacan
sc t
. - (IJ - * - ::. :r : a vit r
fl
- - rt 'i' .. j m ate las negras jue-
gan :
- - -
a - - - l.- P4R
- - - 2.- AxP CxA
- - ft . 3.- TxD TxT
- - (4- 4.- DxC
/_1:_.1_ -
100
174

DIAGRAMA No. 101


La Torre blanca en 2C est clavada por el Al fil negro
y la amenaza de mate por la Torre negra en 8R impide a
la Torre blanca en 1D proteger al Caballo, por lo que las
negras lo toman impunemente y luego dan mate.

101

l.- TxC
2.- R1C T ( 7D ) xT-j
3 .- R1A T ( lR ) 7R
4.- T1R T ( 7R ) 7A Mate.

(9)

CONCLUSIONES
No debemos suponer que conociendo solamente los Ti
pos de combinaciones ms frecuentes que acabamos de pre
sentar, va a ser tarea fcil aplicarlos en la prctica, pues
175

recurdese que advertimos que en cada modelo de combi


nacin y el correspondiente Diagrama que estudiamos, omi
timos las piezas que no entran en tales combinaciones y que
de hecho existirn en la prctica, ya sea para re forzarlas
si son piezas propias, o para desorganizar nuestros planes
si son piezas contrarias, por lo que debemos tener en cuen
ta que cada una de nuestras jugadas provocar una reaccin
de fensiva del contrario, modi ficando la situacin y oblign
donos a apelar a recursos tcticos complementarios y tal
vez alterar nuestros planes para evitar peligrosos contra
ataques.
Esto requiere imaginacin, raciocinio y pronta y ade
cuada accin en el campo de l as in finitas aplicaciones prc
ticas.
Lo primero que se necesita para descubrir una combi
nacin ganadora es el frecuente anlisis de la situacin,
desde la iniciacin hasta el final del juego, para advertir :
L-Si hemos acumulado piezas su ficientes para e fec
tuar algn ataque provechoso en determinado sector ;
2.-Si las de fensas contrarias en ese sector no superan
a nuestros elementos de ataque ;
3 .-Si hay puntos dbiles o fallas en la posicin con
traria, que podamos aprovechar ;
4.-Si podremos aplicar, en principio, alguno de los Ti
pos de combinacin que ya conocemos, o se nos ocurre al
gn otro ;
5.-Si advertimos la posibilidad de un ataque directo
al Rey, para en tal caso estimar el nmero de piezas que
de fienden cada punto estratgico y el de las nuestras que lo
atacan o podrn atacarlo ;
6.-0bservaremos cuntas casillas de retirada o re fu
gio tiene el Monarca y procuraremos fiscalizarlas una a una
antes de intentar el asalto final.
Por medio de este anlisis podremos advertir qu re
cursos tcticos conviene y es posible aplicar en cada fase
176

del juego aprovechando nuestras ventaj as posicionales y los


errores del contrario. Y a dij imos que los recursos tcticos
son los medios ms eficaces para realizar las combina
ciOnes.
Como norma general, antes de dar un j aque debemos
tratar de cubrir o bloquear las casillas de escape del Rey,
pues de lo contrario perderemos un tiempo y le daremos
la oportunidad de evadirse o preparar su proteccin me
jorando su posicin.
En todo caso es conveniente pensar bien el orden o se
cuencia de las jugadas, pues de esto depende principalmen
te el logro de la posicin especial que buscamos.
No debemos ceder a la tentacin de efectuar ataques
violentos, que pueden resultAr prematuros, con la ilusin
de lograr una rpida victoria.
Tampoco conviene que nos precipitemos a ocupar las
columnas abiertas si ya no estamos en el perodo de de
sarrollo, cuando el dominio de tales columnas no entre en
nuestro plan de ataque o de defensa, pues con ello perdere
mos un tiempo valioso para completar nuestra combinacin.
Para terminar, agregaremos que el secreto del xito en
el ajedrez segn Ricardo Reti, est en el mej or concepto
de la estrategia y el dominio del planteo en las posiciones ;
en tanto que Roberto G. Grau opina que la llave maestra
del juego son los detalles tcnicos y la precisin matemtica
de las jugadas intermedias de toda combinacin.
Como quiera que esto sea, despus de haber terminado
la lectura de este Compendio y al iniciar formalmente la
prctica en el tablero, creemos estar seguros de que los co
nocimientos que el aficionado habr adquirido de la Teora
y Doctrina del Ajedrez, le abreviarn considerablemente el
perodo de aprendizaj e, puesto que tendr ya una visin cla
ra y bastante precisa de los principios fundamentales del
JUego.
177

( lO )
JUGUEMOS CON ART E Y POR PLACER
Luciano W. Cmara, en su genial obra "El Ajedrez como
Expresin Artstica", trasciende los alcances puramente de
portivos que generalmente se atribuyen a este j uego y des
pierta en el aficionado un profundo inters por la emocin
esttica que emerge de las partidas seleccionadas, en las
que se advierten los perfiles caractersticos de los tempe
ramentos individuales de los competidores, que se proyectan
sobre el tablero descubriendo estados anmicos ocultos e
insospechados.
No solamente cuando jugamos una partida, sino tam
bin cuando la observamos, se establece una comunicacin
espiritual entre el creador de una hbil jugada o una bella
combinacin y quien las comprende y aprecia, participan
do en la complacencia que produce el desarrollo lgico y
armonioso de la contienda, que es lo que da mayor calidad
artstica al juego.
En contraposicin a la afirmacin de Leibnitz quien lla
m al aj edrez un juego-ciencia, Luciano Cmara lo califica
como autntica expresin de arte por el elevado y minucioso
proceso creador que culmina en el triunfo de la mente
sobre la materia.
N os engaamos si creemos que la finalidad nica del
j uego es simplemente ganar la partida y que todos los me
dios son legtimos para el logro de este fin.
Por lo contrario, hay muchas maneras de j ugar ajedrez
y numerosos objetivos que perseguir durante el curso de la
contienda. Pongamos por caso la aplicacin de un doblete
o de una clavada. Dar un doblete aprovechando el simple
descuido del contrario nos produce la sensacin de un atra
co, de una pualada en la espalda, y aunque nadie deje
de aplicarlo por ser un recurso legtimo, evidentemente no
es una expresin artstica ni nos produce la emocin de una
jugada original. Por lo contrario, si el doblete fue cuida
dosamente elaborado con ingeniosas combinaciones prepa-
1 1 1 1-Aiedrez.-12
178

ratorias, nos despierta la grata emocin de una verdadera


obra de arte.
La inspiracin creativa de cada Maestro del Aj edrez
vara de acuerdo con su propio temperamento. Esto origi
na las notables diferencias de estilos : La fascinante brillan
tez de Reti, Alekhine, Mieses y Rubinstein ; la admirable

hondura estratgica de Capablanca ; la infalible tctica de


Lasker ; la exactitud matemtica de Steinitz ; el genio lgico
de Morphy, cuyo remoto antecesor fue Greco ; la poderosa
agresividad de Marshall ; las barrocas y temerarias combi
naciones de Nimzowitch ; la fecunda inspiracin de Ander
sen. En toda esta variadsima gama de estilos y comporta
mientos, a travs de las originales jugadas de los Maestros,
se trasunta su propia personalidad, sus certidumbres, ansie
dades y emociones, con todas las alternativas serenas o dra
mticas de la lucha, y se advierte en su estado de concen
tracin la fuerza impulsora que alienta al genio del artista.
Con cunta razn se dio el nombre de "Poema" a una
notable p artida de Steinitz y se llamaron "La Siempreviva"
y "La Inmortal" a dos de las ms notables de Andersen.
Si nosotros, modestsimos aficionados, deseamos dis
frutar intensamente de esta apasionante actividad, no nos
limitemos simplemente al elemental propsito de ganar par
tidas a como haya lugar, puesto que debe causarnos mayor
satisfaccin dar una buena batalla que lograr un triunfo
vergonzoso, con mayor razn si en la lucha demostramos in
genio, hidalgua y un claro sentido de la emocin esttica.
As disfrutaremos mucho ms de estos saludables ejer
cicios de agilidad mental, que nos harn sentirnos en la ple
nitud de nuestros mej ores aos fisiolgicos, no importa los
aos calendarios que contemos, confirmando el principio de
Lamark de que todo rgano que se ejercita se fortalece y
desarrolla, en tanto que degenera y se atrofia cuando no
ejerce integralmente sus funciones naturales.
Uno de los ms poderosos estmulos que a cada paso
encontramos en el curso de una partida, consiste en la ne
cesidad ineludible de resolver sobre la marcha numerosos
A P E N D I C E N '? 1

MODELOS C LA S I C O S

D E

A P E R T U R A S
APENDICE No. 1

A P E R T UR A S

MODELOS CLSICOS

n Onicreemos que a un aficionado le interese conocer,


necesite conocer, todas las aperturas clsicas y
los miles de sus variantes, las que daran material
para hacer un diccionario con fines de consulta, si se les
pudiera clasificar y designar por sus caractersticas espe
ciales.
Solamente el ajedrecista profesional, el que se pro
pone dominar todas las reglas y aplicarlas deductivamente,
casi con rigor matemtico, en todas sus posibilidades, es
quien aspira a conocer y experimentar todas las aperturas
conocidas y comentadas por los textos de Aj edrez.
La tarea del aficionado es mucho ms modesta y acce
sible, pues creemos que le basta con estudiar a fondo, lo
mej or que pueda, dos o tres aperturas y sus ms connota
das variantes, y luego experimentarlas ampliamente p ara
encontrarles nuevas aplicaciones, ya que no tendra tiempo
para ms ; sin perjuicio de que, posteriormente, cuando en
la prctica advierta que alguna otra apertura tiene posibi
lidades y tambin le interese, investigue sus variantes, con
sulte textos y as vaya enriqueciendo su caudal de conoci
mientos sobre la materia ; pero cuidando empeosamente de
advertir la esencia y finalidades que se persiguen, as como
las diversas maneras de lograrlo, pues siempre ser ms
provechoso conocer el objetivo hacia donde vamos, que las
mltiples veredas que a l nos puedan conducir, ya que una
buena orientacin o brjula, nos facilitar mej or la manera
1 83
184

de encontrar el cammo que nos lleve directamente a la


meta deseada.
Con este claro propsito en la mente, hemos omitido
detalles y las ulteriores consecuencias de la mayor parte
de las variantes que estudiamos, limitndonos a sealar
sus inmediatas posibilidades, no sin advertir que el estudio
de las aperturas debe comprender tambin la defensa que
en cada caso puedan hacer las negras, pues si es verdad
que, por corresponder a las blancas el primer movimiento
comienzan llevando la iniciativa, por su parte las negras
influyen tambin, decididamente, en el curso que se le d
a la partida. A esto se debe, precisamente, que cada aper
tura tenga tantas variantes, al poder que tienen las negras
para desviar en un sentido o en otro el curso del j uego, a
ms de las variantes que provienen de los cambios en los
planes de las blancas.
Esta compensacin que tienen las negras se incrementa
con el conocimiento que adquieren al salir las blancas, de
las intenciones de stas para desarrollar planes determina
dos, lo que equivale a decir que saben por donde vendr
el ataque. Esto explica que haya j ugadores que prefieran
llevar las negras, no obstante que tcnicamente sea esto con
siderado como una desventaj a.
Para realizar los propsitos que hemos expresado en
e5te Apndice, seleccionamos cuatro aperturas clsicas en
tre las ms conocidas y aplicadas, inclusive en los campeo
natos internacionales. La Giuoco Piano, la Ruy Lpez, el
"Sistema Colle" y el Gambito Evans, concentrando nuestra
atencin en estas aperturas y sus ms caracterizadas varian
tes, con la mira de que el estudiante se interese en aplicar
las exhaustivamente, y respecto de las dems, nos l imitare
mos a registrar sus movimientos ms caractersticos o esen
ciales, sin considerar sus numerosas variantes.
En el curso de este texto nos dimos maa para exponer
la "Teora y Doctrina del Ajedrez" en forma especulativa,
sin detenernos en las aplicaciones prcticas de los princi
pios fundamentales del j uego, pues para tales aplicaciones
185

habramos necesitado de ms espacio y del uso del tablero


de Ajedrez, y tal cosa habra implicado pacientes y labo
riosas tareas comenzando con el acomodo y reacomodo de
las piezas al iniciar cada ejemplo o partida, con la con
siguiente prdida de tiempo, que es precisamente lo que
venimos tratando de evitar al destinar este texto abreviado
a los aficionados muy ocupados ; pero suponemos que al
terminar la lectura de las instrucciones que anteceden,
hasta haber llegado al presente Apndice, el lector no en
contrar inconveniente en traer a la vista su tablero de
Ajedrez y en hacerse el propsito, ahora s, de auxiliarse
con el mismo para la prctica de las aperturas clsicas,
pues le aseguramos que vale la pena hacerlo, ya que es
esencial para avanzar en este aprendizaje conocer bastante
bien, en forma prctica, las ms caracterizadas aperturas.
Creemos que a estas alturas, cuando ya nos familiari
zamos con la Teora y Doctrina del Ajedrez, nos va a ser
muy fcil comprender el por qu de cada movida, sus ven
tajas e inconvenientes, los propsitos que se persiguen y
las reacciones que pueden esperarse del contrario. Segura
merite nos entusiasmaremos ms de lo que ya estemos, cuan
do logremos tener la conviccin y pleno conocimiento de
algunas aperturas, pues ello nos dar confianza y seguridad
en el momento en que iniciemos una partida.
As, pues, acerqumonos al tablero con la ilusin del
explorador que va a hacer grandes descubrimientos, para
dominar, hasta donde nos sea posible, las aperturas que nos
parezcan ms seguras e interesantes.

Gmoco PIANO

La apertura ms antigua de que se tiene conocimiento


es la Giuoco Piano. La mencionan el manuscrito Gottingen
( 1490 ) , y toda la literatura ajedrecista primitiva. Se le
llama tambin "Juego Tranquilo" porque es juego posicio
nal, que facilita el pronto desarrollo de las piezas y al
mismo tiempo pugna por dominar el centro. No obstante,
186

se presta para muy interesantes variantes y audaces com


binaciones y por esta razn, a pesar de su antigedad, es
una apertura que an goza del favor y preferencia de nu
merosos j ugadores, profesionales y aficionados, aunque con
algunas innovaciones, como vamos a ver ms adelante. Un
estudio detenido de sus variantes y modalidades resulta, por
lo tanto, sumamente provechoso, no solamente para apli
carla con muchas probabilidades de xito cuando llevemos
las blancas, sino tambin para defendernos cuando jugue
mos con las negras.
Las caractersticas de esta apertura son : la salida cl
sica con P4R ; el Caballo a la casilla 3AR y luego el Alfil
del Rey a la casilla 4AD.
A partir de esta jugada comienzan las variantes que
vamos a analizar par posesionarnos bien de los diversos
rumbos que puede tomar una partida.
Con una finalidad de orden prctico, aunque desvin
donos de la clasificacin oficial de la Federacin Interna
cional del Ajedrez, cada una de las variantes de esta
apertura la designaremos con la nomenclatura de la prime
ra jugada que se desva despus de las tres primeras que
ya mencionamos, o sea de : P4AR, C3AR y A4A, o la juga
da que cambie el curso de la variante que le preceda, indi
cando el nmero de la jugada y si es sta de las blancas
( B ) o de las negras ( N ) .
Para mayor claridad y evitar las confusiones a que se
prestan todas estas modalidades, en cada variante iremos
repitiendo las primeras jugadas y al llegar a la que inicia
la desviacin propia de la variante que estudiamos, la sub
rayaremos para darnos cuenta del cambio.

Gwoco PIANo.-VARIANTE 4-P3D ( B )

(l)
Comenzaremos con la variante que j ustifica el nombre
de "Juego Tranquilo", porque sus jugadas no son agresivas
sino posicionales, pues solamente pugnan por lograr un pron-
187

to desarrollo de las piezas, siendo esta variante recomen


dada a los principiantes que traten de evitar complicacio
nes. La designaremos con la jugada 4 de las blancas : P3D.
1 .- P4R P4R 5.- C3A P3D
2.- C3AR C3AR 6.- A3R A3C
3.- A4A A4A 7.- D2D A3R
4.- P3D C3A 8.- A3C D2D
9.- 0-0 0-0

Es curioso observar la forma isomtrica en que se des


arrollaron las piezas de los dos bandos.
Por supuesto que las negras pudieron haberse movido
de muchas otras maneras ; pero la forma lgica como reac
cionaron indica que buscaron y lograron la igualdad en el
desenvolvimiento de sus piezas.
Sobre los resultados de esta variante podemos hacer las
siguientes observaciones :
l .-La salida P4R, como ya hemos dicho, es la ms
ventajosa y segura en las aperturas ;
2.-Las formaciones de peones de los dos bandos son
perfectas para esta apertura, puesto que solamente se mo
vieron los dos peones del centro y todos estn apoyados
por otros peones, no por piezas ;
3.-Los Caballos de los dos bandos se encuentran colo
cados en su mej or casilla que es la 3A ;
4.-Los Alfiles estn en diagonales abiertas ;
5.-En cuanto a la jugada 4 de las blancas, P3D, no
es agresiva ; pero s de buen desarrollo, porque le abre sa
lida al Alfil de Dam a ;
6.-La j ugada 6 d e l a s blancas, A3R, e s e l primer de
safo, pues ataca al Alfil negro, pudiendo en este momen
to optar las negras por avanzar su caballo de Dama a la
casilla 5D, con variados resultados.
188

La otra alternativa, que es el cambio de Alfiles, dobla


ra los Peones blancos PR y PA, abriendo la columna del
Rey blanco. Las Torres de las blancas podran aprovechar
esa columna abierta, despus del enroque.
7.-La jugada 6 de las negras, A3C, en esta apertura
es la que ms conviene para ellas, porque en el caso de que
l as blancas se decidan por el cambio, las negras tomaran
el Alfil blanco con el PT, abriendo la columna de la Torre
en el flanco de Dama, con buenas perspectivas de des
arrollo.
La j ugada 7 de las blancas, D2D, apoya al Alfil y evita
el doblado de Peones, en el caso de que se cambien Al
files.
La jugada 7 de las negras crea para las blancas la mis
ma situacin que aqullas tuvieron con su Alfil de Dama,
por lo que las blancas replican con igual movimiento, A3C,
por las propias razones.
En las jugadas 9 los dos contendientes se enrocan, que
dando ambos en perfecto desarrollo a base de igualdad.

Gmoco PIANo.-VARIANTE 4-P3A ( B )

(2)
Veamos ahora otra modalidad de la misma apertura,
ya no apacible, sino por lo contrario, sumamente turbu
lenta.
1 .- P4R P4R 3 .- A4A A4A
2.- C3AR C3AD 4.- P3A

La jugada 4 de las blancas es la caracterstica de esta


va:r;iante. Con ella se incrementa el ataque a la casilla 4D
que en este momento es el punto crtico de la apertura, pues
evidentemente las blancas se proponen avanzar a esta casi
lla su Pen de Dama. Podra objetarse que la ocupacin de
la casil la 3 del Alfil de Dama por el Pen, dificulta la sa-
189

lida del Caballo a su mejor posicin ; pero tngase en cuen


ta que tal ocupacin es slo temporal o de trampoln, pues
el plan de las blancas es cambiar Peones en la citada casi
lla 4 de Dama.
4.- C3A

La respuesta lgica de las negras avanzando su Caballo


de Rey, al mismo tiempo que coloca esta pieza en su mej or
casilla, ataca al indefenso Pen 4 de Rey de las blancas ..
Tambin les servir esta jugada para apoyar el avance del
Pen 4 de Dama, si decidieran hacerlo.
5.- P4D

Desdeando la defensa de su Pen de Rey, las blancas


atacan resueltamente al Alfil negro. La respuesta de las ne
gras en esta variante es :
5.- PxP

Las blancas continan con :


6.- PxP

Atacando nuevamente al Alfil negro. Ahora el Pen


blanco est apoyado por el Caballo del Rey y por la Dama,
por lo que, si las negras lo tomaran con el Caballo, perde
ran a ste y no podran tomar al Caballo blanco con el Al
fil, por estar defendido por la Dama, con el resultado de
que el cambio les sera desventaj oso o con prdida de cali
dad. Deciden, por lo tanto, mover al Alfil y juegan :
6.- A5C-J
Las blancas podran cubrir este j aque agresivamente
con el Alfil y en otras variantes as lo hacen ; pero en la que
estudiaremos prefieren jugar :
7.- C3A
190

Esta jugada aparentemente pasiva les da a las negras


la oportunidad de tomar al indefenso Pen blanco del Rey,
por estar clavado el Caballo blanco de Dama.
7.- CxPR 8.- 0-0

No obstante que las negras tienen un Pen de ventaj a,


la situacin de las blancas es mej or :
Primero.-Porque dominan el centro ;
Segundo-Porque sus dos Alfiles estn bien desarrolla
dos ; y,
Tercero.-Porque sus Torres disponen de dos colum
nas abiertas.

VARIANTE 4- P3D-N.
(3)
l. - P4R P4R 3.- A4A A4A
2.- C3AR C3AD 4.- P3A

Esta j ugada de las Blancas es en preparacin del avan


ce del P4D para dominar el centro si cambian Peones las
Negra s ; pero stas prefieren evitar el cambio como si gue :

4.- .P3D 5.- 0-0 A3C

El Alfil Negro anticipa este movimiento, al que se ve


ra obligado con el avance del P4D de las Blancas.
6.- P4D D2R
La Dama Negra refuerza la casilla 4R si el Pen Blan
co toma al Pen, evitando al mismo tiempo que se descu
bra la Dama si toma el Pen Blanco con el Pen de Dama.
7.- P4TD P3TD

Ante la amenaza de encerrar al Alfil Negro con Peones,


191

las Negras avanzan su PT para despej ar una casilla de re


tirada al Alfil.
8.- P3TR C3A 9.- TlR 0-0

Y las Negras quedan bien desarrolladas, con ms al


cance que las Blancas y por lo tanto en mejor posicin de
combate.

VARIANTE 4-D2R-N
(4)
l .- P4R P4R 3.- A4A A 4A
2.- C3AR C3AD 4.- P3A D2R
5 .- P4D A3C

Las Negras tratan de evitar el cambio de Peones para


disputar el centro.
6.- 0-0 C3A 7.- TlR P3D
8.- P3TR

Evitando . . . A5C, con lo que se fortalece el Pen cen


tral y se priva de una buena casilla al AD negro.
8.- 0-0 10.- A 3D P3A
9.- C3T CID 11 .- C4A A2A
Las Blancas tienen mayor libertad de movimiento.

Gmoco PIANO.-VARIANTE 7-P.4D-N.


(5)
l.- P4R P4R 5.- P 4D PxP
2 .- C3AR C3AD 6.- PxP AEC-j
3 .- A4A A4A 7. - C3A P4D
4.- P3A C3A 8.- PxP CRxP
192

9.- 0-0 A3R 13.- AxA CxA


10.- ASCR A2R 14.- TlR P3AR
1 1 .- AxC A (3 ) xA 15.- D2R D2D
12.- CxA DxC 16.- TD1A R2A

Las Negras se encuentran relativamente seguras ; pero


las Blancas estn en mej or posicin, pues ya se enrocaron
y sus dos Torres y la Dama disponen de columnas abiertas.
En el Apndice No. 2 puede verse la Partida Steinitz
Bardeleben, que se inici con esta apertura.

Gmoco PIANO.-VARIANTE 7-CxPR-N.


(6)
1.- P4R P4R 6.- PxP ASC-J
2.- e3 AR C3AD 7.- C3A CxPR
3.- A4A A4A 8.- 0-0 CxC
4.- P3A C3A 9. - Pxe P4D
5.- P4D PxP 10.- PxA PxA
1 1.- TlR-j C2R

No . . . A3R porque PSD ganara una pieza para las


Blancas.
12.- D2R A3R 15.- D2A P3AR
13.- ASe D4D 16.- ese PxC
14.- AxC RxA 1 7.- TSR DxP
18.- TD lR

Las Blancas toman al Alfil y quedan en posicin muy


ventajosa. La jugada 16 de las Blancas es un interesante
sacrificio.
193

VARIANTE 7-A2D-B.

(7 )
L- P4R P4R 4.- P3A C3A
2.- C3AR C3AD 5.- P4D PxP
3.- A4A A4A 6. - PxP ASC-j
7.- A2D

Esta jugada es ms agresiva que C3A, pues al mismo


tiempo que cubre el j aque, amenaza al Alfil Negro.
7.- AxA 8.- CDxA

Con esta jugada, al mismo tiempo que toman las Blan


cas al Alfil Negro, protegen al Pen que est atacado y tam
bin apoyan al Alfil que est en buena posicin en la casi
lla 4A.
8.- P4D 9.- PxP CRxP

Esto les da a las Blancas la oportunidad de colocar a


la Dama en la casilla 3C, atacando directamente al Caballo
e indirectamente al PAR.
10.- D3C CD2R lL- 0-0 0-0

Las Blancas estn mejor desarrolladas. Su Alfil se en


cuentra en buena posicin y sus dos Torres comunicadas
entre s.

VARIANTE 8-P4TD-B
(8)
1 .- P4R IP4 R 4.- P3A D2R
2. - C3AR C3AD 5.- P4D A3C
3.- A4A A4A 6.- 0-0 C3A
1 1 1 1-Ajedrez .-13
194

7.- TlR P3D 1 3. - ASCR PxP


8.- P4TD P3TD 14.- PxP Ase
/Ase
--

9.- C3T 1 5.- P5R AxC


10.- C2 A -0 16.- DxA CxPD
1 1.- C3R AlA 1 7.- D3TR PxP
12.- CSD D1D 18.- AxC PxA
19.-- D6T Abandona.
Las Negras pierden la partida porque no jugaron a tiem-
po P4D.

VARIANTE 9-AxP- N.
(9)

l .- P4R P4R 6.- PxP A5C-j


2.- C3AR C3AD 7.- C3A CxPR
3.- A4A A4A 8.- 0-0 CxC
4.- P3A C3A 9.- PxC AxP
5.- P4D PxP 1 0.- A3T AxT
l l .- TlR-j
Y las Negras estn perdidas.

VARIANTE 9-PSD-B.
( lO)
l.- P4R PAR 7.- C3A CxPR
2.- C3AR C3AD 8.- 0-0 AxC
3.- A4A A4A 9.- P5D C4R
4.- P3A C3A 10.- PxA CxA
5.- P4D PxP 1 1 .- D4D C (5A) 3D
6.- PxP A5C-j 12.- DxPC D3A
195

13.- DxD CxD 14.- T1R-j R1D


15.- A5C
Y ganan las Blancas, y si
14.- R1A 15.- A6T-j R 1C
16.- T5R

Las Negras estn perdidas.


. . . C ( 3D ) 5R
17.- C2D CxC 17.- P3D
18.- T5C Mate, o si 18.- CxC PxT
19.- CxC MATE.
En la jugada 1 1 las Negras debieron mover :
1 1 .- P4AR 12.- DxC P3D
Logrando las Negras una posicin segura y mantenien
do el Pen de ventaj a.

VARIANTE 9-P4D-N.
(11)
1 .- P4R P4R 5.- P4D PxP
2.- C3AR C3AD 6.- PxP A5C-j
3.- A4A A4A 7.- C3A CxPR
4.- P3A C3A 8.- 0-0 CxC
9.- PxC P4D
Este avance del PD Negro apoyado por la Dama, ata
cando al Alfil Blanco, es la ms moderna innovacin en el
juego de las Negras en esta apertura. Su propsito es ga
nar tiempo para poder enrocar, por estar expuesto el Rey
en columna abierta.
196

10.- PxA rxA 12.- PS e o.o


1 1 .- T1R-j e2R 13.- A3T T1R
14.- D2A
Si las Negras juegan
14.- . . . A3R 15.- ese
Amenazando MATE.

VARIANTE 9-AxP-N.
( 12 )
l .- P4R P4R 7.- e3A exPR
2.- e3AR e3AD 8.- 0-0 exe
3.- A4A A4A 9.- Pxe AxP
--

4.- P3 A e3A 10.- A3T P4D


5 .- P4D PxP 1 1. - AS e AxT
6.- PxP AS e -j 12.- T1R-j A3R
Las Blancas ganan fcilmente.

VARIANTE 10-P3D-N.
( 13 )
l .- P4R P4R 9. - Pxe AxP
2.- e3AR e3AD 10. - A3T P3 D
3.- A4A A4A 1 1 .- TIA A4T
4.- P3A e 3A 12.- D4T P3TD
5 .- P4D PxP 13.- ASD A3e
6. - PxP AS e-j 14.- Txe A2D
7.- e3A exPR 15.- T1R-j RlA
8.- 0-0 ex e 16.- TxPD
Y ganan las Blancas.
19 7

APERTURA RUY LOPEZ


Ruy Lpez fue un clrigo espaol nativo de Zafra, Pro
vincia de Estremadura, que edit un trabjo de 150 pginas
a mediados del sigl XVI, exponiendo los resultados de s us
investigaciones sobre las aperturas de ajedrez. El Mani
fiesto Gottingen ( 1490 ) ya mencionaba esta apertura, la
que posteriormente fue analizada por otros autores, inclu
yendo a Ruy Lpez ; pero no lleg a popularizarse hasta
mediados del siglo pasado, siendo el analista ruso J aenisch
quien demostr sus posibilidades durante los aos 1842 a
1868.
Esta apertura se denomina tambin "Apertura Espao
la" y ha sido la preferida durante casi un siglo por aqu
llos jugadores que empiezan la partida con P4R. Se la con
sidera como el ms serio intento para que las Blancas man
tengan la iniciativa haciendo presin sobre las Negras, las
que necesitan jugar muy cautelosamente para no verse com
prometidas en una posicin de congestionamiento. Fred
Reinfeld estima que la mejor defensa para las Negras con
siste en tratar de conservar el "punto fuerte", para tener
ocasin de liberarse.
La jugada de las Blancas que caracteriza a esta aper
tura es 3.-A5C, despus de la salida P4R y de C3AR ..

Luego vienen numerosas variantes y combinaciones, pudien


do decirse que en su primera fase es una apertura posicio
nal y luego se desarrolla el j uego abierto con numerosas
posibilidades y sorpresas, como corresponde a un juego cu
yas piezas tienen amplia libertad de accin, segn veremos
en seguida :

1 VARIANTE 5.-A2R-N.
(1)
l.- PAR P4R 4.- A4T C3A
2. -
C3AR C3AD 5.- 0-0 A2R
3.- A5C P3TD 6.- T1R P4CD
198

7.- A3C P3D 15.- P4CR P3C


8.- P3A 0-0 16.- C3C P3A
9.- P3TR C4TD 17.- R2T C2A
10.- A2A P4A 18.- T l CR RlT
1 1 .- P4D D2A 19.- A3R C2C
12.- CD2D C3A 20.- D2D A2D
13.- P5D CID 2 1 .- T2CR T l CR
14.- C l A ClR 22.- TD1CR . . .
Puede advertirse que las Blancas mantuvieron la inicia-
tiva durante todo el perodo de la apertura y el principio
del medio juego. Han doblado sus Torres y se preparan
para un potente ataque al enroque. No obstante, las Negras
se han defendido bien y su posicin es bastante slida.

VARIANTE 5.-CxP-N.
(2 )
l. - P4R PAR 7 .- A3C P4D
2.-. C3AR C3AD 8.- PxP A3R
3.- A5 C P3TD 9.- P3A A2R
4.- A4T C3A 10.- A3R 0-0
5 .- 0-0 CxP
-- 1 1 .- CD2D CxC
6.- P4D P4CD 12.- DxC
Este desenvolvimiento de las Blancas es muy promete
dor. Las Negras, despus del enroque, estn amenazadas
de un potente ataque.

DEFENSA MoRPHY, coN 5 . . . A2R-N.


(3)
l .- P4R P4R 2.- C3AR C3AD
3.- A5C
199

Esta jugada, que segn ya dij imos es la caracterstica


de esta apertura, en esta Variante ej erce una fuerte presin
sobre el j uego de las Negras, pues las Blancas amenazan
jugar AxC, seguido de CxP.
3.- P3TD I l .- P4D D2A
4.- A4T C3A I2.- CD2D c 3A
5.- o.o A2R
--
I 3 .- PS D C ID
6.- TIR P4CD 1 4 .- P4T D TIC
7.- A3C P3D 15.- P 4A PSC
8.- P3 A 0-0 I6.- CIA C I R
9 .- P3TR C4TD 17.- P4CR P3C
10.- A2 A P4A 18.- A 6T C2CR
La posicin est muy igualada. Las Blancas se encuen
tran mejor desarrolladas ; pero la situacin de las Negras
es satisfactoria y muy difcil de atacar.

VARIANTE DEFENSA MoRPHY, 'coN 4 . . . P3 D -N .

(4)

1. - P4R P4R 7.- ASCR P3A


2.- C3AR C3AD 8.- A3R C3T
3 .- ASC P3TD 9 .- 0-0 !A2C
4.- A 4T P3D 10.- P3TR C2A
5. - P3A A2D I l .- CD2D 0-0
6.- P 4D P3CR 12.- PxP PDxP
I3.- ASA TIR
La situacin est equilibrada. La presin de las Blan
cas est neutralizada por la slida posicin de las Negras.
200

VARIANTE DEFENSA MORPHY, CON 5 CxP-N.


. . .

(5 )
l. - P4R P4R 8.- PxP A3R
2.- C3AR C3A D 9.- P3A A2R
3.- A5C P3TD 10.- P4TD PSC
4.- A4T C 3A 1 1 .- C4D CxPR
5.- 0-0 CxP
--
12.- P4AR A5C
6 .- P4D P4CD 13.- D2A P4AD
7.- A 3C P4D 14.- PxC PxC
15.- PAxP 0-0
Las Blancas tienen ventaj a por su mayor movilidad y
perspectivas de ataque en el flanco de Rey.
VARIANTE. DEFENSA BERLINESA.
(6)
l. - P4R PAR 7.- AxC PCxA
2.- C3AR C3A D 8.- PxP C 2C
3.- A5C C3A 9 .- C3A 0-0
4.- 0-0 CxP 10.- C4D A4A
5 .- P4D A2R 1 1 .- T1D AxC
6 .- D 2R C3D 12.- TxA P4D
13.- PxPa.p. PxP
La posicin es decididamente favorable para las Blan
cas. El juego de las Negras es muy difcil, sus Peones son
dbiles y el Caballo est mal situado.

VARIANTE. DEFENSA STEINITZ.


(7)
l.- P4R P4R 4.- P4D A2 D
2. - C3AR C3AD 5 .- C3A C3A
3.- A5C P3D 6.- 0-0 A 2R
201

Las Blancas se encuentran en mej or situacin. Su Po


sicin es agresiva y disponen de mayor libertad de accin.

DEFENSA CLSICA.

(8)
l .-P4R P4R 7.- PxP P4D
2.- C3AR C3AD 8.- PxP CxP
3.- ASC A4A 9 .- T1Rj A3R
4.- 0-0 CR2R 10.- AxC-j PxA
5.- P3A A3C 1 1 .- D4T D3D
6.- P4D PxP 12.- ASC 0-0
13.- C3A
La posicin precaria del Pen de las Negras constituye
una ventaja para las Blancas.

DEFENSA BIRD.
(9 )
l.- P4R P4R 8.- PxP AxP
2.- C3AR C3AD 9.- C3A P3AD
3.- ASC CSD 10.- A4T P3D
4.- CxC PxC l l .- A3R A2C
5.- 0-0 P3CR 12.- D3A 0-0
6. - P3D A2C 1 3.- A3C R1T
7.- P3AD C2R 14.- D3C
Las Blancas estn bien situadas para el ataque y las
Negras tienen dificultades para la defensa.
202

DEFENSA ScHLIEMANN.

( 10 )
l .- P4R P4R 6.- CxP PxC
2.- C3AR C3AD 7 .- CxC Px C
3.- A5 C P4A 8.- AxP-j A2D
4.- C3A PxP 9.- D5T-j R2R
5.- CDxP P4D 10.- D5R-j A3R
1 1 .- AxT DxA
El Rey Negro est expuesto. La situacin de las Blan-
cas es mucho mej or.

SISTEMA COLLE
En las dos aperturas clsicas que estudiamos en las
pginas anteriores, la Giuoco Piano y la Ruy Lpez, la pri
mera jugada es P4R. Vamos ahora a detenernos en el exa
men de una apertura muy interesante que empieza con
P4D.
Los jugadores modernos estiman que la jugada l .-P4D
es ms fuerte y prometedora que la P4R, porque con ella,
adems de abrir la compuerta para la salida de dos piezas
importantes, el Alfil de Dama y la Dama, se apodera de
una casilla central y queda dicho Pen automticamente
apoyado por la Dama, lo que no sucede con el Pen del
Rey, que al avanzar a la casilla 4 queda sin sostn y ex
puesto a los ataques de las piezas enemigas. Por esta ra
zn el avance del Pen de Dama dificulta a las Negras el
apoderamiento de la iniciativa.
Es por esto que la salida P4D seduce a los jugadores
agresivos, como lo demuestra la preferencia que le han
dado Maestros afamados como Ail ekhine, Keres, Pillsbury,
Bogolyubov, Spielman y Colle.
203

Segn Fred Reinfeld, el sistema Colle, que abre el jue


go con l .-P4D y contina con 2.-C3AR, constituye una
de las mej ores tcticas de l a apertura.
La tpica formacin del sistema Colle en la apertura,
como veremos ms adelante, consiste en colocar sus pie
zas como sigue : P4D, C3AR, A3D y el Caballo de Dama
en 2D, para apoyar el avance de P4R a la casilla clave,
que servir de trampoln para emprender un poderoso ata
que al flanco del Rey. Al mismo tiempo, el avance del Ca
ballo y del Alfil del Rey facilitan el pronto enroque.
Se puede decir que el Sistema Colle no es una simple
apertura, sino un verdadero y completo sistema estratgi
co para atacar el flanco del Rey, pues despus de las ju
gadas iniciadas P4D y C3AR, el plan general es el si
guiente :
l .-Desarrollo del Alfil del Rey a la casilla 3D p ara
hacer presin sobre la casilla vital 4R y atacar al Pen de
la Torre del Rey, punto doloroso despus del enroque.
2.-Colocacin del Caballo de Dama en 2D en vez de
3A que es su casilla natural, a fin de aumentar la presin
sobre la casilla 4R y apoyar al Pen del Rey cuando lle
gue a esa casilla.
3.-Enroque corto para mover luego la Torre del Rey
a la casilla IR.
4.-Desarrollo de la Dama a 2R para auxiliar a la To
rre y al Alfil en el empuje del Pen del Rey a la casilla 4.
S .-Avance del P4R para abrir lneas a las piezas ata
cantes.
Por ser el Sistema Colle tan importante y de largos al
cances, en vez de limitarnos a exponer sus jugadas esencia
les y mej ores variantes, preferimos reproducir a continua
cin cuatro partidas completas desarrolladas con arreglo
a la estrategia propia de dicho Sistema, mencionando al
gunas observaciones de la interesante obra de Irving Cher
nev denominada "Ajedrez Lgico Jugada a Jugada".
204

PARTIDA No. 1 DE PEN DE DAMA


( Sistema Calle)
Blancas . . . Calle Negras . . . Delvaux
Gand-Terneuzen, 1929.
l .- P4D P4D 12.-C ( 3A ) 5C P3TR
2.- C3AR C3AR 13.- CxC-j AxC
3.- P3R P3R 1 4.- D4R P3C
4.- A 3D P4A 15.- CxPR PxC
5.- P3A C3A 16.- DxPC-j A2C
6.- CD2D A2R 1 7.- D7T-j R2A
7.- 0-0 P5A 18.- A6C-j R3A
8.- A2A P4CD 19.- A5T C2R
9.- P4R PxP 20.- AxP T1CR
10.- CxPR 0-0 21.- P4TR AxA
1 1 .- D2R A2C 22.- D7A MATE.
Esta interesante partida demuestra la eficacia del Sis
tema Calle. Desde el principio de la apertura, las Blancas
lograron tomar las posiciones precisas para el objetivo que
perseguan, que consisti en el persistente ataque al flan
co del Rey.
Por supuesto que las Negras pudieron haberse defendi
do mejor, atacando resueltamente y con mayor oportuni
dad el centro de Peones Blancos y desarrollando sus piezas,
especialmente sus Alfiles ; pero la habilidad de un jugador
consiste precisamente en saber aprovechar hasta los meno
res errores de su contrario.
Comentando esta partida, Irving Chernev manifiesta que
las Negras parecen haber olvidado el siguiente precepto :
"El contrafuego en el centro es el mejor medio de oponer
se a un ataque en el flanco del Rey. Y para conseguirlo, la
posicin de los Peones deber conservarse fluida".
205

Por otra parte, las Negras cometieron tambin el error


de enrocarse prematuramente, pues aunque esto parezca
contrario a los principios establecidos, cuando est claro
que el contrario prepara un ataque concentrado contra el
flanco del Rey, es lo prudente no precipitar el enroque, si
no esperar que se acente tal concentracin, si no es posi
ble evitarla o contrarrestarla, y en el momento oportuno,
para burlar al enemigo, decidirse por el enroque largo, si
la formacin de Peones no se ha deteriorado en el flanco de
Dama.

PARTIDA No. 2 DE PEN DE DAMA


( Sistema Colle)
Blancas : Przepiorka. Negras : Prokes.
Budapest, 1929.
1 .- P4D C3AR 13.- TxC A2C
2.- C3AR P3R 1 4.
- T IA DlC
3.- P3R P4D 1 5.- T4T P3C
4.- A 3D P4A 16.- A5 C D1R
5.- P3A CD2D 1 7.- C5 R AlA
6.- CD2D A 3D 18.- TxA DxT
7.- 0-0 0-0 19.- AxC D2A
8.- TlR D2A 20. - C4C P4TR
9.- P4R PAxP 21. - C6A-j R2C
10.- PAxP PxP 22.- CxP-j PxC
1 1.- CxP P3CD 23.- DxP T lT
12. - A5CR CxC 24. - A6T-j Aban don.
Debemos hacer notar que las Negras no se defendieron
bien. En la j ugada . . . 2, en vez de . . . P3R deban haber
jugado . . . P4D, listas para responder a 3.-P3R con 3.
A4A. Entonces, si 4. -A3D, habran cambiado Alfiles li-
206

brndose de las piezas ms peligrosas en esta clase de


ataques.
En la defensa de las Negras contra la apertura P4D, es
necesario que el Caballo de Dama no se coloque en la casilla
3A porque estorbara el avance del Pen del Alfil a la ca
silla 4, que es una jugada muy importante para atacar los
Peones del centro. Despus de mover P4AD, el Caballo po
dr ocupar la casilla 3A, o mej or an, la casilla 2D p ara
sostener al Caballo del Rey en esta clase de aperturas.
Otro movimiento defensivo muy oportuno de las Negras
habra sido : Colocar a la Dama en 2A, reforzando al Alfil
de Dama ; avanzar el Pen del Rey a 4R para cambiar Peo
ne s y abrir esa importante casilla, y mediante el avance del
Pen de Caballo de D ama a 3C, colocar al Alfil de Dama
en "fianchetto" para apoyar al P4D y tratar de dominar
la gran diagonal.

PARTIDA No. 3 DE PEN DE DAMA


( Sistema Colle )
Blancas : Flohr. Negras : Pitschak.
Berln, 1930.
l .- P4D C3AR 10.- P3TD PxPD
2.- C3 AR P3R 1 1 .- PAxP D xP
3.- CD2D P4A 12.- PxP CxP
4.- P3R P3CD 13.- D 1 C ,TR1 D
5.- A3D A2C 1 4. - C1R D4TR
6.- 0-0 A2R 15.- A2C A 3D
7 .- P4A 0-0 16. - P3C ese
8 .- P3CD P4D 1 7 .- P4TR DxP
9.- D2A C3A 1 8 .- Abandonim.
La defensa y contraataque de las Negras fueron muy
hbiles. Avanzaron pronto el Pen de Alfil de Dama para
207

disputar el control del centro ; a continuacin apoyaron a


ese Pen con el Pen del Caballo, abriendo al mismo tiem
po la gran diagonal para colocar su Alfil de Dama en "fian
chetto" disputando el dominio de la casilla 4 del Rey
Blanco.
Las Blancas, por su parte, cometieron varios errores :
innecesariamente movieron el P3CD sin que fuera parte del
Sistema Colle colocar al Alfil en "fianchetto", perdiendo con
ello un tiempo que las Negras aprovecharon para avanzar
su P4D, impidiendo as el avance del PR Blanco a la casi
lla 4R y desbaratando todos los planes de ataque al flanco
del Rey Negro. La excelente colaboracin de los dos Al
files Negros, con el apoyo del Caballo y el sacrificio de la
Dama, facilitaron el victorioso final de las Negras.

PARTIDA No. 4 DE PEN DE DAMA


( Sistema Colle )
Blancas : Chernev. Negras : Halbohm.
Nueva York, 1942.
l .- P4D P4D 13.- RxA
AxP-j
2.- C3AR P3R 14.- D4R-j
RlC
3.- P3R P4AD 15.- DxC :AlA
4.- P3A C3AR 16.- ese A 3R
5.- A3D C3A 1 7.- D4R P 3C
6.- CD2D A 2R 18. - D4TR A2C
7.- 0-0 0-0 19.- A3R D3T
8 .- D2R TlR 20.- CSA DSA
9.- PxP AxP 2 1 - D7T-j RlA
.

10.- P4R P4R 22.- C ( SA ) xA-j PxC


1 1 .- PxP CxP 2.3 .- DxP CID
12.- C3 C D3C 24.- C 7T j Abandonan.
-
208

Las Blancas desarrollaron sus piezas de acuerdo con


el Sistema Colle, concentrando sus ataques sobre la casilla
vital 4R ; al tomar el Pen del Alfil, desviaron al Alfil Ne
gro del Rey del centro de la accin, quedando dicho Alfil
sin proteccin. Tal desviacin les dio a las Blancas un tiem
po que aprovecharon avanzando el PR a la casilla 4R, que
es la jugada clave del Sistema Colle. A continuacin, el
oportuno sacrificio del Alfil del Rey Blanco oblig al Rey
Negro a descubrirse y exponerse al ataque de la Dama Blan
ca, el que sta realiz en doblete ganando un Caballo. A
partir de ese momento, la acometida de las Blancas fue irre
mediable y definitiva.
GAMBITO EvANS
Se llaman "Gambitos" las aperturas cuyo rasgo carac
terstico es el sacrificio de material, generalmente de un
Pen, con la mira de ganar un tiempo o desviar una pieza
contraria para mej orar la posicin, o bien para conservar
o arrebatar la iniciativa.
El "Gambito Evans" es una variante del Giuoco Piano.
Se ha hecho famoso por haber sido empleado en brillantes
aperturas en competencias internacionales de ajedrez.
Dicho Gambito consiste en entregar un Pen con la ju
gada P4CD con el objeto de ganar tiempo para dominar el
centro con los Peones de Rey y de Dama.
Conviene estudiar algunas variantes de la mencionada
apertura.

PRIMERA VARIANTE
1 .- P4R P4R 5 .- P3A A4T
2.- C3AR C3AD 6.- P4D PxP
3.- A4A A4A 7.- 0-0 P3D
4.- P4CD AxP 8. - PxP A3C
9.- C3A
Las Blancas logran un magnfico despliegue, en tanto
que las Negras estn atrasadas en su desarrollo.
209

GAMBITO EvANs AcEPTADO

Segunda Variante
l .- P4R P4R 7.- A 3D PxP
2.- C3AR C3AD 8.- PxP P4D
3.- A4A A4A 9.- C3 A PxP
4.- P4CD AxP 10.- CxP C3AR
5.- P3 A A2R 1 1 .- CxC-j AxC
6.- P 4D CD4T 12.- D4T-j C3A
Las Negras tienen un desarrollo normal y buena posi-
cin.

GAMBITO EvANS REHUSADO

Tercera Variante
l .- P4R P4R 7.- P5C PxP
2.- C3AR C3AD 8.- PxP TxT
3.- A4A A4A 9.- AxT C5 D
4.- P4CD A3C 10.- CxC PxC
5.- P4TD P3TD 1 1 .- P3AD C3A
6.- A2C P3D 12.- 0-0 O-O
La continuacin podra ser como sigue :
13.- P3D P3AD 15.- PxP P4D
14.- PCxP PCxP 16.- PxP Cx P
El Pen extra de las Blancas qued anulado y la situa.
cin bastante equilibrada.

GAMBITO EVANS

Cuarta Variante
l .- P4R P4R 3.- A4A A4A
2.- C3AR C3AD 4.- P4CD AxPCD
1 1 1 1 -A iedrez.-14
210

5.- P3A A4T 17.- AxC PxA


6.- P4D P3D 18.- C4T D4R
7.- A 5CR P3A 19.- A6C AxP-j
8.- D3C CR2R 20.- RxA D5D-j
9.- A7A j R1A
- 2 1 .- R2R A5C-j
10.- A5T C3C 22.-C ( 4T ) 3 A PxA
11.- A3R D2R 23.- DxC TxP
12.- 0-0 A3C 24.-T ( IAR ) IC P4AR
1.'3.- CD2D A3R 25.- DxPA D6R-j
14.- P5D C4T 26.- R1A PxP
15.- D4C A2D 27.- DxPD-j R1C
16.- P4A C5A 28.- CxP D 6D-j

Las Blancas abandonan. Si juegan :


29.- R2A DxC (3A ) -j 30.- R1R D7R- Mate.
O bien :
29. - RlR TlR 30.- CxT D7R- Mate.
Las negras movieron sus piezas muy cuidadosamente
desde un principio, consolidaron su posicin y oportuna
mente emprendieron formidable contraataque.
La famosa partida "La Siempreviva", que puede verse
en el Apndice No. 2, es un ejemplo de Gambito Evans
aceptado.

DEFENSA FRANCESA
A la apertura de las Blancas con P4R, la Defensa Fran
cesa de las Negras responde con P3R, para continuar con
P4D y ms adelante con P4AD, con la idea de formar una
cadena defensiva de Peones. Este sistema tiene el inconve
niente de que, por lo menos temporalmente, bloquea el Alfil
de Dama, y tambin que mediante el avance del PR Blanco
a la casill a 5R, impide la colocacin del Caballo del Rey
211

Negro en la casilla 3A. El jugador que lleva las Negras de


be familiarizarse con las mltiples variantes de ste un tanto
complej o sistema, para sostener sus lneas defensivas, pues
de lo contrario lo probable es que las Blancas logren mayor
libertad de accin y emprendan peligrosos ataques. No obs
tante, la Defensa Francesa tiene interesantes posibilidades,
especialmente cuando se trata de desorientar a jugadores
acostumbrados a determinadas aperturas clsicas, pues
constituye un medio eficaz para desbaratar sus planes. Nos
limitaremos a dar aqu la siguiente :

VARIANTE ALEKHINE
l .- P4R P3R 7.- AxA RxA
2.- P4D P4D 8.- D4C RlA
3.- C3AD C3AR 9.- C3A PxP
4.- A5CR A2R 10.- DxPD D 3C
5.- P5R CR2D l l .- DxD PxD
6.- P4TR P4AD 12.- O-O-O CD3A
13.- T l R P5D
Las Negras minaron satisfactoriamente el centro de las
Blancas y quedan con un excelente juego, pues despus de
la movida del Caballo, pueden jugar TxP.
. . .

APERTURA C EN T R A L

1.- P4R P4R 4.- D3R C3A


2.- P4D PxP 5 .- C3AD A5C
3.- DxP C3AD 6.- A2D O-O
7.- 0-0-0 TlR
Esta apertura no es recomendable, porque la Dama
Blanca, al tomar el Pen es atacada por el Caballo Negro

y tiene que retirarse, perdiendo un tiempo.


212

APERTURA DE LOS CUATRO CABALLOS

l. - P4R P4R 5 .- o.o o. o


2.- C3AR C3AD 6.- P3D AxC
3 .- C3 A C3A 7.- PxA P3D
4.- ASC ASC 8.- ASG D2R
9.- TlR CID
Los dos Alfiles de las Blancas estn mejor desarrolla
dos que el Alfil de las Negras ; pero stas se encuentran bien
atrincheradas.

APERTURA EscocEsA

l .- P4R P4R 5 .- C3AD ASC


2. - C3AR C3AD 6.- CxC P Cx C
3.- P4D PxP 7.- A 3D P4D
4.- CxP C3 A 8.- PxP D2R-j
9.- D2R CxP
La situacin est igualada. Al mover su Caballo de
Rey dos veces las Blancas perdieron un tiempo.

APERTURA INGLESA

Variante de Fianchetto de Rey, con . . . P4D .

l .- P4AD P4R 6.- P3D A2R


2 .- C3AD C3AR 7.- C3T 0-0
3 .- P3CR P4D 8.- 0-0 C3A
4.- PxP CxP 9.- P4A TIC
5 .- A2 C C3C 10.- PxP CxP
11. - C4A

Esta apertura, que se inicia con P4AD, tiene el propsi


to de controlar la importante casilla 50, mediante la accin
213

combinada de los dos caballos y del Alfil del Rey colocado


en fianchetto, para avanzar a su tiempo el P4D, despus
de preparar su proteccin con A3R. No obstante, las Ne
gras tienen buenos recursos defensivos, pues sus piezas es
tn bastante bien desarrolladas y pueden mantener la
igualdad.

VARIANTE DEL FIANCHETTO DE REY, CON . . . P3D

l .- P4AD P4R 6.- CR2R C R2 R


2 .- C3AD C3AD 7 .- P4 D PxP
3.- P3CR P3CR 8.- CxP CxC
4.- A2C A2 C 9. - PxC 0-0
5.- P3R P3D 10.- 0-0

Tanto las Blancas como las Negras tienen buen desarro-


llo, pero las Blancas dominan el centro.

VARIANTE DE LOS CUATRO CABALLOS

l .- P 4AD P4R 7 .- A4T AxC-j


2 .- C3 A D C3AR 8.- PxA C4R
3 .- C3A C3 A 9.- P4A 'C3C
4.- P4D PxP 10. - AxC DxA
5 .- CxP A5C 1 1 .- P3C 0-0
6.- A5C P3TR 1 2 .- P4R P3D
1 3 .- A2C P3A

Las Blancas tienen mayor movilidad que las Negras.


La Apertura Inglesa se convierte generalmente en Aper
tura Reti o en Gambito de Dama.

APERTURA VIENESA

l .- P4R P4 R 3.- P4 A P4D


2.- C3AD C3AR 4.- PAxP CxP
2 14

S.- e3A A2R 7.- A3D P4AR


6.- P4D 0-0 8.-PxP.a.p. AxP
9.- 0-0 e3A
Las Negras; al igual que las Blancas, tienen buen des
arrollo.
APERTURA RETI
l.- e3AR P4D 3.- P3eD e3A
2.- P4A P3AD 4.- P3e . A4A
S.- A2e R
Las Blancas pusieron ya en "fianchetto" el Alfil del
Rey y se preparan para hacer lo mismo en el flanco de Da
ma. El desarrollo del juego puede ser lento ; pero tambin
se presta para sutiles maniobras.

ATAQUE MAx LANGE


l .- P4R P4R S.- P 4D PxP
2.- e3AR e3AD 6 .- PSR P4D
3.- A4A A4A 7.- Pxe PxA
4.- 0-0 e3A 8.- T l R-j A3R
9.- ese D4D
Este audaz ataque trae tremendas complicaciones.

ATAQUE FuGATELLO

l .- P4R P4R 4.- ese P4D


2.- e3AR e3AD S .- PxP CxP
3.- A4A e3A 6 .- exP A Rxe
7 .- D3A-j R3R
Este atrevido ataque es muy desconcertante.
215

SISTEMA CATALN
1 .- P4D C 3 AR 3.- C3AR P4D
2.- P4AD P3R 4.- P3CR
Frecuentemente esta apertura se transforma en la aper
tura Reti . El "fianchetto" en 2CR tiene sus peligros, que
y a &ealamos en otro lugar ; pero si se toman precauciones,
el dominio de la gran diagonal es de gran efectividad.

GAMBITO DE REY AcEPTADO


1 .- P4R P4R 5.- 0-0 PxC
2.- P4AR PxP 6.- DxP D3A
3.- C3AR P4CR 7.- PSR DxP
4.- A4A PSC 8. - P3D A3T
9.- C3 A C2R
Esta variante se llama "Gambito Muzio" y se presta
para ataques violentos, llenos de sorpresas y complicacio
nes, con mayores oportunidades para las Blancas ; pero s
tas deben ser muy cautelosas porque su Rey queda muy
expuesto. Esta apertura gusta a los jugadores audaces.

GAMBITO DE REY, REHUSADO


1 .- P4R P4R 5 .- A4A C3A
2 .- P4AR A4A 6 .- P3D A3R
3.- C3AR P3D 7.- ASC P3TD
4.- C3A C3AR 8.- Ax C j
- PxA
9.- PSA AlA
Las Negras eluden las complicaciones de un Gambito
aceptado ; se proponen avanzar el P4D. Las Blancas segu
ramente avanzarn los Peones del flanco del Rey.
216

GAMBITO AcEPTADO DE DAMA

l .- P4D P4D 5.- AxP P4A


2.- P4AD PxP 6. - 0-0 C3A
3 .- C3AR C3AR 7 .- D2R PxP
4.- P3R P3R 8. - TlD A2 R
9.- PxP 0-0

Las Blancas mantienen un firme centro ; pero las Ne


gras tienen buenas posibilidades defensivas. Aun as, lo
mejor para las Negras es no aceptar el Gambito.

GAMBITO DE DAMA REHUSADO

l .- P4D P4D 6.- C3A 0-0


2 .-- P4AD P3R 7.- TIA P3A
3 .- C3AD C3 A R 8.- A 3 D PxP
4 .- A5C CD2D 9.- AxP C4 D
5 .- P3R A2R 1 0.- AxA DxA
Las Blancas tienen mayor libertad de accin. Las Ne
gras deben jugar cuidadosamente para conseguir su libe
racin. El gran Tarrasch coment que esta apertura era
como la "msica de cmara del ajedrez" para indicar su
delicadeza.

VARIANTE 5 . . . P 3A
l .- P4D P4D 6. - C3A D 4T
2 .- P4AD P3 R 7. - C2D PxP
3 .- C3AD C3AR 8.- AxC CxA
4.- A5C CD2D 9 .- CxP D2A
5 .- P3R P3A 1 0.- A 3D A2R
Las Blancas tienen ms campo de accin.
2 17

VARIANTE 2 . . . P3AD
1 .- P4D P4 D 6. - P3R P3R
2.- P4A D P3AD 7.- AxP A5CD
3.- C3 A R C3 A 8 .- 0-0 0-0
4.- C3A PxP 9. - D2R A5C
5.- P4TD A4A 10. - T1D CD2D
Las Negras estn a la defensiva.

VARIANTE 4 . . . P3R
1 .- P4D P4D 6 .- A 3D PxP
2.- P4A D P3AD 7.- AxP P4CD
3.- C3AR C3A 8. - A 3D P3TD
4.- C3A P3R 9 .- P4R P4A
5.- P3R CD2D 10.- P5R PxP
1 1 .- CxPC
La situacin resulta muy comprometida.
El Propsito de las Negras al rehusar el Gambito de
Dama es mantener un Pen en el centro y luchar por el con
trol del mismo. En algunas de estas variantes, las Negras
toman el Pen del gambito en una fase ms avanzada del
juego, con el fin de simplificar la posicin por medio de
cambios y para lograr mayor libertad de accin de sus pie
zas. En esta apertura, en sus diversas variantes, por lo ge
neral las Blancas pueden ejercer una fuerte presin sobre
las Negras y usar provechosamente con la Torre la colum
na abierta en AD, o bien enderezar un fuerte ataque por la
gran diagonal 1 CD-7TR.

GAMBITO DANS

1 .- P4R P4R 3.- P3AD PxP


2.- P4D PxP 4 .- A4AD PxP
218

5 .- AxP C3AR 7.- C3A D2R


6.- P5R A5C-j 8 .- C2R C5R
9 .- 0-0
Las Blancas han sacrificado dos Peones ; pero tienen
buen desarrollo.

GAMBITO ALLGAIER
Este es un gambito muy antiguo, en el que las Blancas
entregan a un Caballo en 2AR de las Negras para sacar al
Rey de su casilla de origen, motivando que pierda el enro
que y quede expuesto a reiterados ataques, como sigue :
l.- P4R P4R 4.- P4TR P5 C
2 .- P4AR Px P 5 .- ese P3T R
3 .- C3 A R P4CR 6. - CxPA RxC
7.- A4 A -j Etc.

Aunque el Rey Blanco tambin est expuesto, el Ne


gro lo est ms y el desarrollo de las Blancas es mejor, por
lo que tienen stas mayores posibilidades de ataque.

CoNTRAGAMBITO FALKBEER

l .- P4R P4R 6 .- C 3 AR A 4A D

2.- P4AR P4D 7.- D2R A4A


3. - P R xP P5R 8.- C 3 A D2R

4.- P3D C3 A R 9.- A 3R AxA

5 .- PxP Cx P R 10.- DxA


Esta apertura se emplea como un buen mtodo para
contrarre star el gambito de PAR. Las posicione s estn bas-
tante equilibra das.
219

D EF ENSA DE Los Dos CABALLos


1 .- P4R P4R 5.- PxP C4T D
2.- C3AR C3AD 6 .- A5C.j P3A
3.- A4A C3A 7.- PxP PxP
4.- ese P4D 8 .- A2R P3TR
9 .- C3AR P5 R
Las Negras sacrificaron un Pen ; pero estn mejor des
arrolladas.

DEFENSA I N D IA DE REY

1 .- P4D C3AR 5.- P3CR CD2D


2.- P4AD P3CR 6 .- A2C 0-0
3.- C3AD A2C 7.- CR2R P4R
-t.- P4R P3 D 8. - 0-0 'fl R
Las Blancas tienen mayor control sobre e l centro ; pero
las Negras pueden maniobrar con relativa facilidad. Los
Alfiles de Rey de los dos bandos estn en "fianchetto", con
ms libertad de accin el de las Blancas. El Alfil de Dama
de las Blancas domina una amplia diagonal, en tanto que
el Alfil de Dama de las Negras est bloqueado.

DEFENSA I N D IA DE DAMA
1 .- P4D C3AR 5.- A2C A2 R
2.- P4AD P3R 6.- 0-0 0-0
3.- C3AR P3CD 7.- C3A C5R
4.- P3CR A2C 8 .- D2A CxC
9 .- DxC A5R
Las Blancas colocaron en "fianchetto" su Alfil de Rey
y las Negras tambin pusieron en "fianchetto" a su Alfil
de Dama, en posicin aproximadamente igual.
220

DEFEl\SA NIMZO-bDIA.
1 .- P4D C 3 AR 5.- C3A P3 D
2.- P4AD P3R 6 .- P3TD AxC-j
3.- C 3 AD A5 C 7.- DxA 0-0
4.- D 2A C3A 8.- P3CR D2R
9.- A2 C P4R
Las Blancas tienen sus dos Alfiles bien situados. Las
Negras conservan sus dos Caballos ; pero perdieron el im
portante Alfil del Rey.

DEFENSA CARO-KANN
1 .- P4R P3AD 6.- C 3A C2 D
2. - P4D P 4D 7.- P4TR P3TR
3.- C3AD PxP 8.- A3D Acl
4 .- CxP A4A 9.- DxA D2A
5 .- C3C A3 C 10.- A2 D CR3A
Las Blancas tienen ligera ventaj a ; pueden enrocar de
cualquier lado, preferentemente en el flanco Dama por
haber debilitado su defensa en el flanco del Rey con el
avance del PTR. Las Negras tienen la misma debilidad y
su Alfil de Rey est an bloqueado por sus propias piezas.

DEFENSA ALEKHINE
1 .- P4 R C3 A R 6 .- PAxP C 3A
2. - P 5R C4D 7.- A3R A4A
3.- P4AD C3C 8 .- C3AD P3R
4.- P 4D P3D 9.- C3A D2 D
5.- P4A PxP 10.- A2R 0-0-0
La primera jugada de las negras . . . C3AR fue desas
trosa. Las blancas avanzaron su pen de Rey a la casilla 5
221

y luego el P4AD, obligando al caballo negro a peregrinar.


Finalmente, las blancas quedaron en excelente posicin.
Hay otras variantes en las que logran las negras defen
derse bien ; pero en todo caso la Defensa Alekhine es osada
y nesgosa.
D E F ENSA BuoAPEST

l .- P4D C3 A R 6.- C D 2 D D2 R
2.- P4A D P4R 7 .- P3TD C ( 5C ) xP ( 5 ) R
3 .- PxP ese 8 .- CxC Cx C
4.- A4A C3AD 9.- P3R AxC.j
5 .- C3AR A5 C j. 10.- DxA P3 D
Las Blancas conservan sus dos Alfiles y carecen de Ca
ballos. Las Negras tienen un Caballo y perdieron uno de
sus Alfiles, lo cual por s solo constituye una debilidad.

DEFENSA FILIDOR

l .- P4R P4R 6.- P3D C3AR


2.- C3 A R C3AR 7 .- A5C D xD j
-

3.- CxP P3D 8 .- AxD A2R


4.- C 3 AR CxP 9.- C3A P3TR
5 .- D2R D2R lO.- A4T A2D
Las Blancas tienen mejor desarrollo.

D E F ENSA GRNFELD
l .- P4D C3AR 5.- P4R CxC
2.- P4AD P3 C R 6 .- PxC P4AD
3.- C 3 AD P4D 7 .- A4AD A2C
4.- PxP CxP 8 .- C2R 0-0
El Alfil del Rey de las Negras domina la gran diago
nal hasta el centro del tablero. Las Blancas ejercen mayor
presin sobre el centro.
222

DEFENSA HOLANDESA

l .- P4D P4AR 5 .- P4AD P3A


2.- P3CR P3R 6 .- 0-0 A3D
3.- A2C C3AR 7.- C3A 0-0
4.- C3TR P4D 8 .- D3D DlR
Todas l a s piezas de l a s Blanca s estn bien desarrolla
das y su Alfil de Rey, en "fianchetto", domina una gran
diagonal.

DEFENSA PETROFF

l.- P4R P4R 6. - P3D C3AR


2. - C3AR C3AR 7.- A5 C DxD-j
3.- CxP P3D 8. - A xD A2R
4.- C3AR CxP 9 .- C3A P 3TR
5 .- D2R D2R 10.- A4T A2 D

El Ataque del Caballo de las Negras fue prematuro ;


pero los dos bandos estn nivelados en su desarrollo.

DEFENSA SICILIANA

l .- P4R P4AD 5 .- C3AD P3D


2.- C3AR C3AD 6. - A2R P3CR
3.- P4D PxP 7.- 0-0 A2C
4.- CxP C3A 8 .- C3C 0-0
9.- P4A A3R
La Defensa Siciliana constituye una respuesta agresiva
de las negras a la salida P4R de las blancas. La lucha es
complicada y de resultados inciertos, pues ambos contrin
cantes tienen posibilidades de vencer. Esta defensa es fa
vorita de los jugadores a quienes gusta una contienda ani
mada.
PARTIDAS NOTABLES
Partida No. 1
MATE CON CABALLO SOLO

Me MeCano
Grouther
1.- P4R P4AD 4.- CxP P4R
2 .- C3AR C3AD 5 .- C5A CR2R
3.- P4D PxP 6.- C6D Mate.

Partida No. 2
MATE CON CABALLO

Arnold Boehm
l .- P4R P3AD 4.- CxP C2 D
2.- P4D P4D 5.- D2R CR3A
3.- C3AD PxP 6.- C6D Mate.

Partida No. 3
MATE GRECO-FILIDOR ( 1619)
l .- P4R P4R 7.- P4D PxP
2.- C3AR C3AD 8.- P5R ese
3.- A4A A4A 9.- PxP CxPD
4.- o.o C3A 1 0 .- CxC D5T
5.- T1R 0-0 1 1 .- C3A DxPA-j
6.- P3AD D2R 12.- R1T D8C-j
13.- CxD C7A :mate
225 l l l lAjedez.-16
226

Partida No. 4
M ATE CON TORRE y ALFIL
l .- P4 R P3AD 6.- PxP D4T-j
2.- P4D P4D 7.- A2 D DxP
3.- C3AD Px P 8.- 0-0-0 CxC
4.- CxP C3AR 9. - D8D-j RxD
5.- D3D P4R 1 0 .- A5C- j .d. R 1 R
1 1.- T8D Mate.

Partida No. 5
MATE coN ToRRE Y ALFIL
l .- P4 R P4R 8.- A5CR D3C
2 .- C3AR C3AD 9.- D xP DxPC
3.- P 4 D Px P 1 0.- T1D DxC-j
4.- CxP CxC 1 1 .- A2D DxA (4A)
5.- D x C C2R 1 2 .- D8D-j Rx D
6.- A'4AD P3AD 13.- A5T-j .d. R 1 R
7.- C3AD P3D 1 4.- T8D M ate .

Partida No. 6
MATE CON PEN y DAMA
Campeonato de New York, 1 925

l .- P4R P4R 6. - R2 D P3CR


2.- C3AR P3D 7.- T1R A3T-j
3.- P4D P4AR 8 .- R3D AxP-j
4.- A4A PRxP 9.- RxP A2C-j
5 .- PRxP D2R-j 1 0.- R 5D P3A mate
227

Partida No. 7

MATE CON PEN y DAMA


( HolzhauseTarrasch )
l. - P4R P4R 7.- 0-0 0-0
2 .- C3AR C3 A D 8.- T1R T1R
3.- A4AD A2R 9.- P3C D C2D
4.- P4D PxP 10.- AxP R xA
5. - Cx P C3AR 1 1 .- C6R RxC
6.- C 3 AD P3D 1 2 .- D5D-j R3A
1 3 .- D5AR Mate.

Partida No. 8

MATE CON 2 ALFILES y DAMA

A lekhine-Feldt

l. - P4R P3 R 10. - A 3D A 2 CD
2.- P4D P4D 1 1 .- 0-0 T1R
3 .- C3AD C3AR 1 2 .- P4A D C 3 A R
4.- PxP CxP 1 3 .- A4AR C D 2 D
5.- C4R P4AR 14.- D2 R P4A D
6.- C5CR A2R 1 5 .- C7AR RxC
7.- C R3 A P3AD 1 6 .- DxP-j R3CR
8.- C5 R 0-0 1 7 .- P4CR AxC
9.- C ( 5C) 3A P3CD 18.- AxP Mate.

Si el Rey toma a la Dama en la jugada 16, el Caballo


le da mate en se.
228

Partida No. 9
"LA INMORTAL" ( Contragamhito Kieseritzky)
Anderssen Kieseritzky
1 .- P4R P4R 12.- P4TR D3C
2.- P4AR PxP 13.- P5T D4C
3.- A4A P4CD 14.- D3A ClC
4.- AxPC D5T-j 15.- AxP D3A
5.- RlA C3AR 16.- C3AD A4A
6. - C3AR D3T 1 7.- CSD DxPC
7.- P3D C4T 18.- A6D AxT
8.- C4T P3AD 1 9 .- P5R DxT-j
9.- CSA D4C 20.- R2R C3TD
10.- P4CR C3AR 21 .- CxPC-j RlD
1 1 .- TIC PxA 22.- D6A-j CxD
23.- A7R Mate.

Partida No. lO
"LA SIEMPREVIVA"
( Gambito de Evans )
Blancas : Anderssen. Negras : Dufresne
1 .- P4R P4R 1 0.- TlR CR2R
2.- C3AR C3AD ll.- A3T P4CD
3.- A4A I\4A 1 2.- DxPC TICD
4.- P4CD AxPC 13.- D4T A3C
5 .- P3A A4T 14. - CD2D A2C
6.- P4D PxP 15.- C4R D4A
7.- 0-0 P6D 16.- AxPD D4TR
8.- D3C D3A 17.- C6A-j PxC
9.- P5R D3C 18.- PxP TIC
229

19.- TD ID DxC 22.- A5A-j RI R


20.- TxC-j CxT 23.- A7D-j RlA
2 1 .- DxPD-j RxD 24.- AxC Mate.

Partida No. 1 1
Apertura Giuoco-Piano. Jaques Escalonados
W. Steinitz vs Bardeleben
Campeonato de Hastings ( 1895 )
1 .- P4R P4R 18.- C4D R2A
2 .- C3AR C3AD 19.- C6R TRIAD
3.- A4A A4A 20.- D4C P3CR
4.- P3A C3A 2 1 .- C5C-j RlR
5.- P4D PxP 22.- TxC-j R lA
6.- PxP A5C-j 2 3 .- T7A-j RlC
7.- C3A P4D 24.- T7C-j RlT
8.- PxP CxP 25.- TxP-j R l C
9.- 0-0 A3 R 26.- T7C-j R 1 T
10.- A5 CR A2R 27.- D4T-j RxT
1 1 .- AxC A ( 3 ) xA 28.- D7T-j R1A
12.- CxA DxC 29.- D8T-j R2R
13.- AxA CxA 30.- D7C-j R1R
14.- TlR P3AR 3 1 .- D8C-j R2R
15.- D2R D2D 32.- D7A-j R1D
16.- TD 1A P3A 33.- D8A-j D 1 R
17.- P5D PxP 34.- C7A-j R2D
35.- D6D Mate.

-- --
I N D I C E
Pgs.

PREAMBULO 9

PRINCIPIOS Y CoNSIDERAC I ONES GENERALES

(1) .-Caracterstias del A jedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...... 11


(2) -Cm o aprender pronto el A j edrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 12
(3).-Recurs o social . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
(4) .-Teora y Doct rina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 16
(5).-Astucia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... 17

II

REGLAS DEL JUEGO

(1) .-El Tablero ...........................................


. 23
(2) .-Nomenclatura ............ ..................... ....... . 24
(3).-Poder de movimiento y at aq ue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
(4).-Valor de las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
(5) .-El enroque . ... ... ..... ......... .... .. ......... ... ...
. 29
(6).-La Salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
(7) .-Promocin o Coronacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
(8).-Terminacin del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

III

LAs PIEZAS DEL AJEDREZ

(1) .-Simulacro de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33


(2) .-Peon es . .............................................. 34
(3) .-Peones avanzados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
(4) .-Peones pasados . ...........
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
(5) .-Peones doblados . ...................................... 39
(6) .-Captura del pen "en Passant" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
(7) .-El Caballo ...........................
. . . . . . . . . . . . . . . . 42
(8} .-Los Alfiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 44
(9).-Las Torres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. .... 45
(10).-La Dama . . . . . . . . . : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 46
(11) .-El R ey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. .... 48

231
232

Pgs.

IV

APERTURAS

(1).-Aperturas clsicas . . . . . . . . . 52
(2) .-Daminio del centro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
(3) .-lniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
(4) .-"Fianchetto" ...... ... ........... ......... ...... ...... . 56
(5).-Cambio del Alfil por el Caballa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
(6).-Resumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

EL MEDIO JUEGO

(1} .-Se inicia la batalla . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61


; (2) .-Mantenimiento de la iniciativa . .... .................... 63
(3).-Contraataque . . . . . . . . . . ,............................... 66

VI

TCTICA Y EsTRATEGIA

( 1) .-De.finiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... ...... ............ . 69


(2) .-Bloqueo . ....... ...... ............ ...... ... ..... . .. . .
70
. (3) .-La Clavada . ...... . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . ,.. .... .. .... 71
(4).-Doblete . . ... .......... .. ...... .......... ...... ... ... .. 72
' (5).-"Fourch ette'' . .... ............... .................. .... 73
(6) .-"Cebo" . ... ...... ... .................. ................ 74
(7) .--Cambios . . . . . . . . . . . . . . . . ................ ......... .. .. 75
(8) .-]aque al descubierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
(9) .-]aque doble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... .... 76
(10) .-]aque ahorquillado . .... ............ ........... .... .... . 76
(1 1 ) .-]aque perpetuo . ... ............... ... ................. 77
(12) .-]aque escalonado . . ... ............ ... ........ ...... ... . 77
(13) .-Gambitos .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
{14) .-Debilitamiento del enroque . . . . . . . . . . ................. . 79
(15) .-Amenaza . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . 81
{16) .-Desviacin .. . . . . . . . . . . . . . . . , . . . . . . . . . . . . . .. . . . ; . . . . . . . . 82
(1 7) .-Rayos X . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . 82
(18) .-Sacri/icio . ............................................ 84
(19) .-Trampas . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ;.... 84
(20) .-"Zugzwang" . ... ......... ............ ...... ....... ..... 86
(21 ) .-"Zwisclumzug" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . , ... . . . . 87
233
Pgs.

VII

CO MBINACIONES Y FINALES

(1) .-CTTU) se gestan las combinaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89


(2) .-Valor posicional .................... ................
. . 93
(3).-Material contra tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
(4) .-Simplificacin . . . . . . ... . . . . . . ......................... 94
(5) .-Ataques al eru-oq ue . . . . . . . . . . . ............. ... ......... 94
(6) .-Ataques al enroqu e corto . . . . . . ......................... 95
(7).-Ataques al enroque largo . . . . . ......................... 97
(8).-Los nueve Errores de Horowitz . ....................... 99
(9),_;_Tipos de Combinaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
(10) .-Las Piezas en las Co m binaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

Tipo l.-Mate con Dama sola . . ........... ...... ...... 101


Tipo 2.-Ataque con un Alfil . . .............. .......... 102
Tipo 3.-Mate con una Torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Tipo 4.-Mate con Caballo solo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Tipo S.-Mate con Dama y Alfil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Tipo 6.-Mate con To r re y Alfil ...... . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Tipo 7.-Mate con Caballo y Torre ... ... .. .... .. .... . . 113
Tipo 8.-Mate con Alfil y Caballo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Tipo 9.-Mate con dos Caballos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Tipo 10.-Mate con dos Alfiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Tipo 1 1 .-Mate con Dama y pen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Tipo 1 2 -Mate con Dama y Torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 124
Tipo 13.-Mate con Torres dobladas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Tipo 14.-Mate con Alfil y p en . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Tipo 15.-.'lfate con Dama y Caballo . . . . . .............. . 129
Tipo 16.-Ataque al P2AR ............ . . ............... 130
Tipo 1 7.-Mate con dos Caballos y Alfil . ............... 131
Tipo 18.-Dobletes con Caballo ...... .. . . ............... 131

VIII

RECURSOS TCTICOS E if LAS COMBINACIONES

(1) .-"Fourchette" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .
. 136
(2) .-Clavada . . . . .
. . . . . .
. . . . ..............
. . . . . . . . . . . . . . . . . 139
(3) .-Cmo lib ra rse de una clavada . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
(4) .-Dobletes . . . . . . . . . . . . . . . . . . ., . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
(5).-Defensa contra el doblete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
(6) .-A.taques al desc u bierto . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
(7) .-Piezas sobrecargadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . ... . . . . . 166
234
Pgs.

(8).-Doble amenaza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170


(9) .-Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
(10) .-Juguemos con Arte r por Placer . ........... ... ....... 177

APENDICE No. 1

MODELOS DE APERTURAS

Modelos Clsicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183


Apertura Giuoco Piano . . . . . . . . . . . . . . . . . ............. 185
Apertura Ruy Lpez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .... 197
Sistema Colle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Gambito Evans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Defensa Francesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Apertura Central . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...... ..... 211
Apertura de Cuatro Caballos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Apertura Escocesa . . . . . . . . . . . . . . 212
Apertura Inglesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .... 212
Apertura Vienesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Apertura Reti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Apertura Max Lange . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
A taque Fugatello 214
Sistema Cataln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Gambito de Rey, aceptado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Gambito de Rey, rehusado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Gambito aceptado de Dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Gambito de Dama, rehusado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Gambito Dans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Gambito Allgaier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Contragambito Falkbeer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Defensa de dos Caballos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Defensa lnd:i de Rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Defensa India de Dama . . . . . . . . . . . . . . - . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Defensa Nimzo.Jndia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Defensa Caro-Kann . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Defensa Alekhine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
D efensa Budapest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Defensa Filidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Defensa Grnfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Defensa Holandesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Defensa Petroff . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
Defensa Sic iliana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
235
Pgs.

APENDICE No. 2

Partidas Notables . ................................. 223


No . l .-Mate con Caballo solo ...... . ...... ................. 225
No. 2.-Mate con Caballo . . . . . . . . . . . . .. . ... ..... ... ... ... ... 225
No. 3.-Ma te Gr eco -Filidor . ....... . .................. ... .. 225
No. 4.-Mate con Torre y Alfil . . . . . . . ...... ......... ........ 226
No. 5.-Mate con Torre r Alfil . . . . . . . . . ...... ...... ........ 226
No. 6.-Mate con Pen r Dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
No. ?.-Partida Holzhause vs Tarrasch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . :. 227
No. B.-Partida Alekhine vs Feldt . ........................... 227
No. 9.-"L a Inmortal" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
No. 10.-"La Siemprevivci' . .... ...... . .. . .. ... ... .... ... .
. 228
No. 1 1.-Partida W. Steinitz vs Bandeleben . ................... 229

Das könnte Ihnen auch gefallen