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CALDERON
TEORIA Y DOCr-fRINA
DEL
AJEDREZ
::\IEXICO, D. F.
1967
COPYRIGHT @ 1967, POR
MIGUEL G. CALDERON
IMPRESO EN MXICO.
PRINTED IN M.EXICO.
PREAMBULO
( 1)
CARACTER
STICAS DEL AJ
EDREZ
(2)
(l\1.0 APRENDER PRONTO EL A.JEDREZ
(3)
REcuRso SociAL
(4)
TEoRA Y DocTRINA
(5)
As TuerA
(1)
EL T A B LE R O
El tablero de Ajedrez consiste de un cuadro de 8 casillas
o escaques por cada lado, por lo que comprende un total
de 64 casillas, de colores alternados blanco y negro, o cla
ro y obscuro, correspondiendo casillas blancas a dos es
quinas y negras a las otras dos. Al colocarse los dos juga
dores, uno enfrente de otro, el tablero debe situarse de
manera que quede una esquina de casilla negra a la izquier
da de cada jugador.
Las hileras de casillas que se encuentran en la base del
tablero y las dems en igual direccin, se llaman "Carriles",
y las que quedan hacia el frente son las "Columnas" ; las
que parten de una esquina hasta la otra opuesta y dems
en la misma direccin, se llaman "Diagonales".
Las piezas se colocan en el primer carril, respecto de
cada jugador, y los Peones ocupan totalmente el segundo
carril. El Rey y la Reyna o Dama, van en el centro del
primer carril, el Rey Blanco en casilla negra y el Rey
23
24
(2 )
NOMENCLATURA
ST
3
26
{3 )
P
oDER DE MOV
IMIENTO Y ATAQUE
En su primer movimiento, los Peones pueden avanzar
una o dos casillas hacia el frente, despus solamente una
casilla. En Mxico algunos aficionados aceptan que, al
abrirse el juego, cada jugador pueda avanzar dos Peones
una casilla, en vez de un Pen dos casillas, si lo prefiere.
En otros pases no se acepta esta modalidad, que no est
autorizada en ningn texto. Los Peones son las nicas pie
zas del Ajedrez que no pueden retroceder, caminan hacia
adelante y toman sesgado, por lo que su poder de ataque
se limita a las dos casillas inmediatas.
Los Caballos tienen la particularidad de que caminan
brincando dos casillas en una direccin y una sesgada, a
la manera irregular de los canguros. Pueden tomar las
piezas enemigas que se encuentran en alguna de las casillas
que atacan. Un Caballo en el centro del tablero ataca ocho
28
(4 )
VA OR
L DE AS L PIEZAS
Las piezas del Ajedrez tienen un valor terico, relativo,
y un valor real.
Comparativamente, tomando como unidad el Pen, el
valor terico es como sigue :
Pen . . . . . . . l
Caballo . . . . 3
Alfil . . . . . . . 3
Torre . . . . . . 5
Dama . . . . . . 9
Se comprende que al Rey no se le asigne valor com
parativo, porque todo el juego gira al derredor de su exis
tencia y el "mate" o muerte del Rey significa la prdida
de la partida.
El valor terico de las piezas est calculado por el al
cance que tienen al movilizarse y por ende su poder de
destruccin
- del enemigo.
El valor real depende de su posicin de ataque y de
su combinacin con otras piezas en el plan o estrategia del
juego.
29
(5)
E L ENROQUE
El "enroque corto" o del lado del Rey, consiste en mo
ver el Rey a la casilla del Caballo del Rey y simultnea
mente pasar la Torre del Rey a la casilla del Alfil del Rey.
El "enroque largo" o del lado de la Dama, se hace
cambiando el Rey a la casilla del Alfil de Dama y simul
tneamente la Torre de Dama a la casilla de la Dama.
En uno u otro caso, pues solamente puede efectuarse
un enroque por cada bando, sus movimientos se ejecutan en
una sola jugada y requiere que estn desocupadas y no
sometidas a algn ataque todas las casillas del lado del
carril en que se hace el enroque. Si cesa el ataque a esas
casillas, puede efectuarse el enroque. Si el Rey o la Torre
se mueven de sus casillas originales, aunque regresen a las
mismas, se pierde el derecho al enroque. Ms adelante nos
ocuparemos de estas dos formas de enroque y sus ventaj as
o inconvenientes.
(6)
LA SA L IDA
(7)
P
RO OM IC N O CORONA IN
C
Cuando un Pen avanza hasta la octava fila, se pro
mueve o "corona", convirtindose en Dama, o Torre, o la
pieza que se desee. Y si llegan a la octava casilla dos o
ms Peones, pueden pedirse dos o ms Damas, pues no hay
ninguna regla que lo prohiba.
(8)
TE RM
INAC
I N DE LJ
UE G
O
Una partida de Ajedrez puede terminar de tres maneras :
Por m ate ;
Por abandono o rendicin ; y
Por empate.
Se califican como "empate" las siguientes maneras de
terminarlo :
l .-Por carencia de piezas en los dos bandos para dar
el mate.
2.-Por "jaque perpetuo".
3.-Por "ahogo" del Rey ; y
4.-Por acuerdo mutuo.
Expliquemos brevemente estas diversas maneras de ter
minar el juego, a reserva de extendernos despus sobre la
materia :
Mate.-Cuando una pieza ataca al Rey contrario, el
jugador que la mueve debe anunciar "JAQUE AL REY".
31
(1)
S
I MULACRO DE G
UERRA
(2 )
P E O NE S
El Pen es la nica pieza del Ajedrez que slo puede
moverse haci a adelante y captura a cualquiera unidad ene
miga que se encuentre diagonalmente frente a l, a la
derecha o a la izquierda.
En su primera jugada, aunque no sea de apertura, cada
Pen puede avanzar, a eleccin, una o dos casillas. En las
siguientes jugadas solamente puede moverse una casilla.
Ya dijimos que en Mxico suele permitirse en la aper
tura del juego, o sea precisamente en la primera jugada
de cada bando, que en vez de avanzarse un Pen dos ca
sillas, se muevan dos Peones una sola casilla.
Frecuentemente se advierte que los jugadores bisoos
menosprecian a los Peones y no le dan ninguna importan
cia a la prdida de uno o varios de ellos ; pero entre ajedre
cistas profesionales, la prdida de un solo Pen puede
significar la prdida de la partida, con mayor razn si se
trata de un "Pen pasado", en el que se cifren los esfuerzos
y esperanzas de coronarlo en la etapa final del juego. Sola
mente se aconseja la entrega de Peones a cambio de impor
tante mej ora en la posicin.
La configuracin o conformacin de Peones, desde la
apertura, es de la mayor importancia, pues constituye el
esqueleto estructural del planteo. Es la base de la estra
tegia posicional del juego.
Conviene, por lo tanto, tener ideas claras y precisas
sobre cmo colocar los Peones, cules son despliegues ven
taj osos y cules constituyen posiciones dbiles o defectuosas.
Lo primero que debemos advertir es que los peones uni
dos o ligados entre s, tienen enorme fuerza y que en cam-
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(3)
PEONES AVANZADOS
( 4)
PEONES pASADOS
Pen pasado es el que no puede ser detenido por nin
gn Pen adversario ; pero que va sostenido por otro de
nuestros Peones. Cuando le falta ese apoyo, se transforma
en Pen libre o aislado, que requiere el apoyo de otras
p1ezas.
Se comprenden las ventajas que tiene un Pen pasado,
por cuanto implica la amenaza de que llegue a la octava
fila y se corone, lo que, en la mayora de los casos, signi
fica, por lo menos, el sacrificio de la pieza contraria que
lo ataque para evitar que se convierta en Dama o alguna
otra pieza ms importante que la que lo destruye.
39
(5)
PEONES DoBLADos
Un cambio de Peones o de piezas, cuando es un Pen
el que toma a otro Pen o a una pieza, puede dej ar dos
Peones doblados, es decir, dos Peones del mismo color co
locados en la misma columna.
40
(7 )
E L C A B A L L O
(8)
Lo s ALFILES
El Alfil est clasificado como pieza menor o ligera, con
la equivalencia de tres peones. Se mueve por todas las dia
gonales asequibles en ambas direcciones, y toma a cual
quiera pieza contraria que le obstruya su ruta.
Es preciso, por lo tanto, colocarlo en diagonales libres,
o procurar abrirlas para que su accin sea eficaz, particu
larmente cuando se trata de ataques al enroque.
La estrategia del juego y particularmente los medios
tcticos para la ejecucin de los planes proyectados, giran
frecuentemente sobre el tema de la apertura de diagonales
para operar los Alfiles.
Lo primero que debe cuidarse desde la apertura, por
lo tanto, es no bloquear los Alfiles con nuestras propias
piezas, pues un Alfil que "se queda en casa", equivale a
un arma en bodega o a pieza inutilizada por los ataques
del contrario.
La habilidad de un jugador, en lo concerniente a los
Alfiles, no solamente consiste en abrir diagonales para
los propios, sino tambin en impedir que el adversario abra
rutas para los suyos, particularmente con miras a un ataque
contra el enroque.
Para lograr la apertura de vas libres para los Alfiles,
frecuentemente se impone la ruptura de cadenas de peones,
cambio de piezas, retirada de las que interceptan las dia
gonales ms favorables, y en ocasiones an el sacrificio de
piezas que no sean indispensables para el plan de taque
meditado.
45
(9)
LAS T O R R E S
( lO )
L A D A M A
El valor relativo de la Dama es 9 puntos, o sea el po
der terico de nueve peones, o tres caballos, o tres alfiles,
o una Torre y cuatro peones.
Y a hicimos observar tambin que el valor real de una
pieza depende de su posicin de ataque y de su combina
cin con otras piezas, pues no tiene la misma influencia
una pieza en la retaguardia esperando su turno, que la mis
ma pieza en el frente del combate haciendo presin sobre
una casilla clave.
47
(11)
E L REY
Por su limitada movilidad, ya que el Rey solamente
puede avanzar un paso en cualquiera direccin, y por ser
la destruccin o "mate" del monarca la ltima finalidad
de toda partida de Ajedrez, se hace necesario tomar toda
clase de precauciones para situarlo en un lugar seguro,
durante la primera fase del juego y en el medio j uego ; pero
en el momento en que se inicia la etap a final, particular-
49
APERTURAS
( 1)
APERTU
RAS CLSI AS
C
La experiencia acumulada durante siglos ha venido
-consagrando cierto nmero de aperturas clsicas, que su
ccsivamente se han puesto de moda, estudindose casi
exhaustivamente sus numerosas variantes y posibilidades, y
despus han sido abandonadas, por haberse encontrado la
manera de contrarrestar sus mejores ventaj as. No obstante,
.a lgunas de esas aperturas conservan hasta la fecha su pres
tigio y continan disfrutando de la preferencia de los ju
gadores profesionales y aficionados.
Citaremos, como ejemplos, las aperturas "Giuoco Pia
no" o "Juego Tranquilo" ; la "Ruy Lpez" o "Apertura
Espaola" ; el "Gambito Evans", que es una variante del
Giuoco Piano; el "Sistema Colle" ; la "Defensa Francesa" ;
la "Defensa Inglesa" ; la "Defensa Siciliana" ; los Gambi
tos de Rey y de Dama, etc. De todas estas aperturas y de
53
(3)
I N I CIATIV A
(4)
F I A N C H E T T O
Hace aproximadamente un siglo estuvo muy en voga en
Europa el "Fianchetto", que consiste en avanzar una casilla
el Pen del Caballo, sea del flanco del Rey o de la Dama,
y colocar el Alfil en la casilla que ocupaba el Pen, con
el objeto de dominar la gran diagonal que va de una es
quina a la opuesta del tablero.
El "Fianchetto" ha sido la base de varias aperturas
clsicas, como la "Defensa India del Rey", la "Defensa
India de la Dama" y l a "Defensa Holandesa", que estu
diaremos en el Apndice sobre Aperturas.
En determinadas posiciones, si se logra mantener fir
memente el dominio de la gran diagonal, el "Fianchetto"
del flanco de la Dama puede servir de formidable apoyo
para ataques al enroque, o para eficaces combinaciones
con el apoyo de otras piezas, preferentemente la Dama;
pero se han encontrado muchas maneras de contrarrestar
las ventaj as de esas aperturas y en la actualidad ya no son
empleadas con tanta frecuencia. En efecto, tan pronto como
un jugador previsor advierte que el contrario mueve el
Pen del Caballo de Dama, comprende que su intencin es
colocar al Alfil en Fianchetto; si tiene tiempo se anticipa
a plantar el suyo en la misma diagonal, y si esto no es po
sible, bloquea con peones esa va, anulando completamente
la accin del Alfil. Se comprende que el primer Alfil que
se coloca en Fianchetto no solamente impide la salida del
Alfil contrario por esa diagonal, sino que tambin ataca a
la Torre que se encuentra encerrada en ese rincn del ta
blero, si no hay peones que obstruyan esa diagonal.
En todo caso, el Fianchetto del lado del Rey, a ms de
los inconvenientes sealados tiene el de que el avance del
57
(S )
CAMBIO DEL ALFIL POR E L CABALLO
Sucede con frecuencia durante el perodo de apertura,
que el Alfil colocado en la casilla 5 del Caballo, suponga
mos que se trata del Alfil blanco, es cambiado por el ca
hallo negro situado en la casilla 3 del Alfil. Cuando este
cambio se hace en el lado del enroque corto, o sea en el
flanco del Rey, puede ser ventajoso si se obliga a las ne
gras a tomar el A'l fil con el Pen del Caballo, porque a ms
de que se doblan los Peones y se dej a aislado al Pen de
la Torre, lo que de por s constituyen debilidades, se crea
tambin una debilidad importante en la defensa del enro
que, ya que se trata de los Peones defensores del Rey. Esta
situacin puede decidir a las negras a efectuar el enroque
largo, lo que tambin significa un contratiempo, por ser el
enroque largo ms vulnerable que el enroque corto, segn
hemos explicado. Si el cambio del Alfil blanco por el Ca
hallo negro se hace en el flanco de la Dama, a ms de los
inconvenientes que para las blancas significa quedar con
un solo Alfil, es tambin una desventaj a para ellas abrir
una columna que las negras podrn aprovechar para situar
su Torre de Dama en la hase de dicha columna, con exce
lente posicin estratgica. Adems, los Peones doblados,
cuando q!1edan en el centro del tablero al principio del
j uego, en vez de ser una debilidad pueden resultar venta
j osos. Las negras, por su parte, en el cambio que consi
deramos, pueden tomar la precaucin de proteger a su
Caballo con el Alfil de ese lado o con la Dama, a fin de
evitar el doblado de sus Peones, y si el Alfil negro, a su
vez, est apoyado por su Dama, el Caballo negro no que-
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(6)
R E S U M E N
(1)
SE INICIA LA BATALLA
(2)
MANTENIMIENTO DE LA INICIATIVA
El mantenimiento de l a iniciativa tiene dos ventajas : en
primer lugar, nos permite desarrollar libremente nuestros
64
(3)
CONTRAATAQ UE
Puesto que las blancas tienen la iniciativa al abrir el
juego, las negras deben observar cuidadosamente los movi
mientos de aqullas para buscar y aprovechar la primera
oportunidad que se les presente para contraatacar y arre
batarles la iniciativa.
Hay objetivos del contrario que se hacen manifiestos por
los preparativos que requieren. Por ejemplo, como ya in
dicamos en otro lugar, el avance del Pen del Caballo de
la Dama o del Rey durante la apertura, indica claramente
que el Alfil ocupar esa casilla en "fianchetto". El avance
67
(2 )
BLOQUEO
(3)
L A C LAVADA
La "Clavada" es el ataque a una pieza que est prote
giendo a otra de mayor valor que la atacante, lo que la
obliga a no moverse para evitar la prdida de la pieza pro
tegida, con mayor razn si sta es el Rey o la Dama.
Lo esencial en la "clavada" es que la pieza atacante
p u e da mantener inmovilizada a la pieza enemiga mientras
alguna otra duplica el ataque y la toma.
Se llama "clavada absoluta" cuando la pieza clavada
est escudando al Rey y por lo tanto es ilegal moverla, por
que descubrira al Rey.
En otros casos, no tratndose del Rey, la clavada se lla
ma "relativa;; pues an siendo la Dama la pieza escudada,
la protectora puede moverse dej ando expuesta a su suerte
a la pieza protegida.
Esta forma de ataque, muy frecuente en toda partida,
se presta a numerosas combinaciones, especialmente con la
mira de destruir a la protectora, atacndola una segunda
vez con cualquiera otra pieza, inclusive con un pen, que
72
( 4)
D o B L E T E
(5 )
''FOURCHETTE''
(6 )
' ' C E B o ' '
Un recurso muy socorrido consiste en colocar una pieza
de poco valor, en calidad de cebo o carnada, donde la pue
da tomar una contraria de mayor valor, a fin de que sta
quede en una casilla donde se le pueda dar doblete con
j aque al Rey o a la Dama, para tomar dicha pieza, forzan
do as un cambio con ventaj a de material.
En la composicin del Diagrama N o. 5, el Alfil Blanco
se entrega a la Dama Negra en 6CD para darle doblete con
el Caballo si la Dama traga el anzuelo colocndose en la
casilla peligrosa, como sigue :
l .- A6CD DxA
2.- C5 D -j RlR
3.- CxD
Otras muchas trampas pueden idearse con diversos pro
psitos, como pueden ser el alej amiento de una pieza que
nos estorba, la conveniencia de abrir una columna impor
tante o alguna otra forma de mejorar la posicin.
5
75
(7)
C A M B I O S
(8)
JAQUE AL DESCUBIERTO
El j aque al descubierto consiste en que, al mover una
pieza se descubra otra, por ejemplo, una Torre o la Dama,
que ataca al Rey contrario dando j aque.
Supongamos que un Alfil, una Torre o la Dama, se en
cuentran en la lnea en que podrn dar j aque al Rey ; pero
no lo estn dando por la obstruccin de otra de las piezas
del mismo bando. Bastar con mover la pieza obstructora
para que, al descubrirse aqulla aplique el j aque sin nece
sidad de moverse Esto se llama "Jaque al Descubierto".
.
( 12 )
JAQUES EscALONADos
En los finales, cuando restan en el tablero muy pocas
piezas, el triunfo de un bando o del otro suele depender de
un solo tiempo, es decir, de una jugada. En tales situa
ciones, el recurso nico para no perder la iniciativa y al
canzar el objetivo que se busca, que es el mate, antes de que
pueda drnoslo el contrario, consiste en aplicar una serie
de "j aques escalonados" que obligan al Rey a peregrinar,
hasta que se site en una casilla donde se le pueda dar
jaque-mate. Naturalmente que el Rey buscar refugio de
trs de alguna de sus piezas, y si logra encontrar alguna
78
( 13 )
GAMBITOS
Los gambitos son jugadas en las que se entrega algn
material, a cambio de ganancia de tiempo o de alguna ven
taj a posicional.
Quien promueve un gambito debe estar seguro de que
sabe aprovechar la ventaj a que espera tener de l. De lo
contrario, la prdida del material que ofrece no recibir
compensacin alguna.
El gambito puede ser aceptado o rehusado por la con
traparte.
No es fcil decidir en un momento dado si conviene
aceptar o rehusar un gambito.
Antes de resolver debe reflexionarse bien sobre las si
guientes cuestiones :
El jugador que ofrece el gambito tiene ya la iniciati
va, o la perdi y trata de recuperarla?
Tiene la preparacin y experiencia suficiente para sa
ber aprovechar la ventaj a que busca con el gambito ?
Podr yo aceptar el gambito y contrarrestar sus efec
tos, por encontrarse en buena posicin mis dems piezas,
es decr, tomar la carnada y no morder el azuelo ?
Si no estamos seguros de poder contrarrestar los efec
tos del gambito, es preferible que no lo aceptemos, o que lo
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( 14)
DEBILITAMIENTO DEL ENROQUE
El enroque es la mej or manera de salvaguardar al Rey.
Constituye una fortaleza. No obstante, el contrario puede
efectuar una fuerte concentracin de fuerzas para atacar un
enroque, inclusive puede sacrificar alguna de sus piezas pa
ra debilitarlo. En el enroque corto, los mej ores defensores
del Rey son los Peones de la Torre, del Caballo y del AlfiL
Avanzar cualquiera de los tres Peones mencionados es crear
una grave debilidad. El Pen del Alfil suele avanzarse,
despus del enroque, apoyndolo con la Torre situada en la
casilla l del Alfil ; pero es preferible mover la Torre del
enroque a la casilla l del Rey para apoyar al Pen del Rey
ya avanzado, y si es posible, a su debido tiempo, adelantar
la Torre para llevarla a las columnas de ataque a la for
taleza del Rey contrario.
Los peligros del avance de los Peones del Rey son evi
dentes. Si el Pen del Caballo avanza una casilla, queda
sin proteccin la casilla 3 de la Torre. El avance de los
Preones de la Torre o del Alfil, crean problemas similares,
pues se abren huecos que pueden ser ocupados por piezas
enemigas. Mientras los Peones permanecen en sus casillas
originales forman una barrera compacta contra las piezas
atacantes. Es tan importante mantener esta barrera intac-
80
( 15 )
AMENAZA
En principio, todas las piezas de ajedrez, no solamente
los Peones, deben estar apoyadas por algn Pen o por otra
pieza, para defenderlas de cualquiera amenaza, cuidando
de no perder en el cambio cuando se haga efectiva la ame
naza.
Todas las situaciones en ajedrez tienen un elemento de
ataque y de amenaza. Una captura es frecuentemente una
accin dominante del juego y puede dar lugar a una ven
taj a decisiva en material, o en los resultados de una com
binacin ganadora.
Las amenazas son a veces claras y manifiestas. En otras
ocasiones son ocultas y sutiles, ms difciles de ver que las
capturas.
La amenaza puede ser de captura de una pieza o de
deterioro de una posicin, o la ms fuerte de todas, que es
la amenaza de mate.
Para contrarrestar una amenaza lo primero que se ne
cesita es advertirla a tiempo y luego tomar providencias ade
cuadas, ya sea por medio de una jugada defensiva o de un
contraataque ms fuerte que la amenaza.
Las amenazas y contraamenazas son elementos esencia
les del juego.
Las amenazas ms peligrosas suelen ser las del adver
sario que aparentemente tiene perdido el j uego, pues quien
cree tenerlo ganado comnmente se torna descuidado, o de
masiado confiado para j uzgar correctamente una situacin.
Es por esto que tan frecuentemente se dificulta "ganar un
juego ganado".
El exceso de confianza ofusca la m.ente, debilita el in
ters y entorpece la exacta apreciacin de los recursos del
adversario.
1 1 1 1-Aiedrez.-6
82
( 16 )
DESVIA IC N
Cuando un ataque se concentra sobre un punto deter
minado, sea una pieza o un escaque, para dominarlo, lo
propio y normal es oponer la fuerza a la fuerza, concen
trando piezas defensoras en nmero superior a las piezas
atacantes ; pero esto no siempre es posible, pues nuestras
piezas pueden estar diseminadas en otros sectores y las vas
de comunicacin encontrarse obstruidas por las piezas con
trarias o nuestras propias piezas.
En tales casos nos queda el recurso de desviar a alguna
o varias de las piezas atacantes, emprendiendo nosotros un
ataque en otro sector que encontremos vulnerable, de tal ma
nera que, si el ataque sobre nuestra posicin se endereza,
supongamos, sobre el centro, tal vez podamos atacar un
flanco, o si aqul se dirige contra un flanco, pueda conve
nirnos atacar el centro. Estos contraataques pueden ser rea
les o ficticios, simplemente psicolgicos ; pero en ambos ca
sos sus resultados pueden ser efectivos, dependiendo esto
en mucho del temperamento y preparacin de nuestro ad
versano.
La desviacin que de este modo se consiga puede ser s
lo temporal, mientras cambia la situacin y se nos presen
tan otros medios o recursos defensivos, o puede ser defi
nitiva, si nuestro contraataque toma fuerza y desva perma
nentemente alguna o varias de las piezas atacantes.
De todas maneras, la desviacin es un valioso recurso
que en determinadas circunstancias conviene tener muy en
cuenta.
( 17 )
RAYOS X
(20)
ZuczwANG
Uno de los recursos tcticos no muy frecuentes ; pero
que suele presentarse en algunas ocasiones y por lo mismo
debe conocerlo el ajedrecista, es el "Zugzwang", palabra
alemana que quiere decir : "obligacin de jugar".
Sabido es que en aj edrez, a diferencia de lo que suede
en algunos juegos de cartas, no se puede renunciar al tur
no de mover una pieza, o sea no se puede decir "paso" y ce
der el turno al contrario, de manera que el derecho de ju
gar por turnos constituye al mismo tiempo una obligacin
ineludible para cada jugador. Pues bien, si es cierto que
normalmente el derecho de mover una pieza es un factor
positivo que beneficia a quien lo tiene, puesto que puede
emplearlo para desarrollar su juego, atacar o defenderse, o
bien para preparar alguna combinacin, hay casos excep
cionales en que la necesidad de mover alguna pieza puede
constituir un elemento negativo y aun desastroso para quien
ejercita ese derecho.
Los textos de ajedrez nos dan ejemplos de esa clase de
situaciones que pueden motivar, especialmente en los fina
les, la prdida de la partida para quien tiene el turno, o sea
la obligacin de mover alguna pieza y no le queda ms re
curso que hacer una jugada que le es perjudicial, por no
tener manera de hacer otra.
Llegado este caso, quien tiene la oportunidad de apli
car un "Zugzwang" debe estudiar muy bien las jugadas in
termedias o preparatorias para crear esa situacin, pues
un movimiento equivocado puede frustrar los resultados.
Supongamos, por ejemplo, que se trata de dar mate con
Rey y Caballo en la situacin del diagrama nmero 6 y que
el turno es de las Blancas. Si el Caballo se mueve a la casi
lla 6C, el Rey Negro queda ahogado. Ser preciso, por lo
tanto, llevar a peregrinar al Caballo para colocarlo en la
casilla l AR en el momento oportuno, cuando el Rey Negro
se encuentre en 8T, para obligar a las Negras, en "Zugz-
87
(21 )
ZWIS HENZU
C G
Este es otro trmino alemn que significa "jugada in
termedia", y se aplica especialmente cuando es inminente
la realizacin de una combinacin con ataque definitivo, que
requiera la colocacin de una pieza determinada en un
punto clave, como condicin indispensable para la ejecu
cin del plan.
Las j ugadas de ajedrez nunca deben hacerse mecnica
mente, porque ya las tengamos conocidas y en abstracto
VII
COMBINACIONES Y FINALES
{l)
CMO SE GESTAN LAS COMBINACIONES
A mdula de la estrategia en el juego de Ajedrez son
L las combinaciones. La combinacin es la belleza
objetiva del juego.
En qu consisten, cmo se descubren o se gestan las
combinaciones dentro del laberinto de un juego, es el cono
cimiento de mayor categora que un aficionado o profesio
nal puede tener.
La materia es tan complej a que si se le mira en conjun
to, requiere un criterio analtico y metdico para reducirla
a frmulas claras y sencillas y razonamiento lgico de f
cil aplicacin. El razonamiento es la base del pensamien
to ajedrecista.
Segn el Profesor Jerome Bruner, Director del Centro
de Estudios Cognoscitivos de la Universidad de Harvard,
"lo fundamental de cualquier tema, por complicado que
parezca, puede ser enseado fcilmente a cualquiera perso
na de inteligencia normal, si se tiene el acierto de aplicar
el mtodo adecuado".
Podramos definir a la combinacin como la serie de
jugadas que se necesitan, en secuencia ordenada, para lo
grar un objetivo determinado, que puede consistir en la ga
nancia de material, en la mej ora de posicin, o directa
mente en lograr el mate.
Hay combinaciones que son claras y manifiestas y que,
por lo mismo, atraen inmediatamente la atencin del con-
89
90
(2 )
VALOR PosiCIONAL
Y a dijimos en otro lugar que es un principiO recono
cido que el jugador que tiene ventaj a de material "debe"
ganar. Pero esto es verdad solamente en situaciones nor
males de igualdad aproximada de posiciones, pues tan pron
to como se pierde el equilibrio y entran en juego otros fac
tores, nos damos centa de que "las piezas de ajedrez valen,
no por su simple existencia, sino por su posicin, que es la
que les merma o incrementa su poder de defensa y de ata
que". Lo que realmente significa en la prctica, no es el
valor terico de una pieza, sino su poder efectivo, y por eso
se llama "pasiva" a la pieza que se encuentra esperando
su turno en la retaguardia, y "activa" a la que est presen
te en el centro de la accin, precisamente en el lugar en
que se necesita.
(3)
MATERIAL CONTRA TIEMPO
Es el afn de todo j ugador colocar sus piezas en los
puntos claves donde las pueda aprovechar ; pero cada una
de las dos partes, segn las reglas del juego, slo tiene
derecho a una jugada en cada turno, es decir, a "un tiem
po", y por lo tanto, si est a la defensiva y se ve obligado
a mover sus piezas para protegerse, cada una de estas ju
gadas significa prdida de un tiempo para su propio des
arrollo y el de sus planes de ataque. Necesita, en tal situa
cin, valerse de algn recurso para recuperar la iniciativa
y ganar un tiempo que le permita continuar el desenvolvi
miento de las combinaciones que hubiere planeado. Esta
es la razn de ser de los "gambitos" que ya mencionamos
al tratar de los recursos tcticos que se emplean desde la
apertura.
Cuando se sacrifica un Pen para ganar un tiempo,
esto quiere decir que estimamos de mayor importancia y
94
(4)
SIMPLIFICACIN
En situacin de inferioridad posicional que nos ponga
en peligro de ser atacados, es un recurso salvador la "sim
plificacin" obligando al cambio de piezas de igual valor
relativo, con el fin de privar al contrario de una de sus pie-
zas activas, por la nuestra poco desarrollada o pasiva, es
pecialmente cuando se trata de reducir los contingentes de
una concentracin de fuerzas contrarias sobre un punto cr
tico.
Por lo contrario, cuando estemos en desventaj a de ma
terial, debemos de evitar a todo trance el cambio de piezas,
pues entonces la simplificacin acenta nuestra desventa
j a, ya que la disminucin de piezas en el tablero incrementa
la importancia de cada una de ellas.
(5 )
ATAQUES AL ENROQUE
Puesto que el mate es la nica y definitiva finalidad del
juego de ajedrez, lo primero que se nos ocurre es el plan
simplista de concentrar todas nuestras piezas en las proxi
midades del Rey y con sus fuerzas combinadas darle mate.
95
(6)
ATAQUES AL ENROQUE CORTO
Para atacar al enroque los procedimientos deben variar
segn las condiciones en que se encuentre. Si el Rey con
trario est bien protegido con sus Peones y el Caballo en
3AR reforzando la defensa del Pen de la Torre, se hace ne-
96
pio Rey.
Suprimido o alej ado el Caballo contrario de la casilla
3A, podremos enderezar nuestro ataque contra el Pen de
la Torre, por medio de alguna pieza que est apoyada, tal
vez nuestro Alfil de Rey, que es el ms valioso de los dos
porque nos sirve para atacar la casilla del mencionado Pen.
En este primer caso, o sea cuando se trata de un enroque
con la configuracin perfecta de Peones, es decir, encon
trndose los del Rey en sus casillas iniciales, el Maestro
Roberto G. Grau considera que es necesario el sacrificio de
material y establece los siguientes principios estratgicos
para llevar a efecto el ataque :
l .-Lo principal que debe poseer quien ataca es ven
taj a en espacio en el centro del tablero, lo que equivale a
decir que debe dominar mayor nmero de casillas que el
adversario.
97
(7)
ATAQUES AL ENROQUE LARGO
(8)
Los NuEVE ERRORES DE HoROWITZ
(9 )
TIPOS DE CO BINA
M IONES
C
Puesto que al abrirse el juego corresponde la iniciati
va a las blancas, solamente stas pueden seleccionar la aper
tura adecuada para el desarrollo de un plan determinado,
en tanto que las negras tienen que moverse a la defensiva
en vista de la accin ms o menos agresiva de las blancas ;
pero an as, las negras tambin pueden cambiar el curso
de la partida en forma que favorezca a sus propios planes.
En concreto, no obstante que la finalidad primordial
de toda apertura es el desarrollo posicional de las piezas,
ambos jugadores deben pensar desde el principio de la par
tida en algn "tipo" de plan estratgico que paulatinamente
se vaya desarrollando, hasta lograr que las piezas requer-
lOO
( lO )
LAs PIEZAS E N LAS CoMBINACIONEs
TIPO l
MATE coN DAMA SoLA
El avance de los Peones del flanco del Rey, sin tomar
precauciones, siempre es peligroso, pues suele encontrarse
el Monarca en situacin de no disponer de una casilla de
refugio ni de alguna pieza que se interponga, debidamente
apoyada, en el caso de un ataque por la diagonal l R- 4T.
Tal sucede en la posicin del Diagrama No. 7 en el que
el mate al R ey Blanco lo da la Dama sola, debido a que la
7
102
TIPO 2
ATAQUE CON UN ALFIL
Cuando el j aque al Rey se aplica con el Alfil en el flan
co de Dama por la diagonal 4TD-8R, como en el caso del
Diagrama 8, el Rey tiene que cubrirse con la Dama y se
pierde sta, por no tener el Rey ninguna casilla de escape
o alguna otra pieza ms que la Dama para cubrirse.
8
103
TIPO 3
MATE CON UNA TORRE
Existe cierta contradiccin entre las reiteradas recomen
daciones de que no se muevan los Peones que protegen al
Rey y los peligros que tan frecuentemente se presentan, par
ticularmente en los finales, cuando el Rey queda encajona
do por sus propios Peones e imposibilitado para alcanzar
una casilla de escape si una Torre o la Dama enemigas
avanzan al octavo carril, estando ste sin la defensa nece
saria.
Para evitar este peligro debe escogerse el momento opor
tuno en que conviene "darle aire al Rey", avanzando uno
de los Peones que lo bloquean, el que menos se necesite
para la proteccin del Monarca.
De no tomarse esta elemenial precaucin, la contraparte
har todo lo posible por dar mate con la simple colocacin
de una Torre en el octavo carril, como antes se dij o.
Pero no es esta situacin la ms frecuente, ya que no
hay jugador que no cuide de mantener por lo menos una
Torre en la primera fila, precisamente para custodiar al
Rey.
En tales casos, la manera de dar el mate, si no se le
abre una casilla de escape al Rey, consiste en concentrar
los ataques sobre la Torre defensora, doblando las propias
Torres o la Dama y una o dos Torres, para vencer la resis
tencia que se encuentre.
En la posicin del Diagrama 9, en el que se omiten las
piezas que no entran en la combinacin, se pueden hacer
las siguientes jugadas :
1 .- D8D TxD
2 . - TxT mate.
Si el Rey se encuentra a dos pasos de la casilla de es
-c ape, la defensa de las Negras consistir en no tomar a la
Dama sino replegar la Torre junto al Rey, para que ste, si
la Dama toma a la Torre, a su vez tome a l a Dama, avan-
104
TIPO 4
MATE coN CABALLO SoLo
(a)
Comnmente se necesita que converj an dos piezas en la
casilla que ocupa el Rey, o alguna inmediata, para darle
j aque mate, o bien una pieza apoyada por otra que acta
en la misma columna o diagonal, como sera la Dama apo
yada por una Torre o por un Alfil ; pero hay casos excep
cionales en que una sola pieza, sin ningn apoyo, puede
dar mate, por no poder tomarla el Rey y no tener ste nin
guna casilla de retirada.
105
(b)
Otro caso semej ante e s e l que ofrece e l Diagrama No.
1 1, si bien en este ltimo la Dama Blanca cooper clavan
do al Pen Negro que poda haber tomado al Caballo. Esta
posicin fue el final de la P artida Arnold vs. Boehm, que
baj o No. 2 puede verse en el Apndice No. 2.
(e)
MATE GRECO-FILIDOR
TIPO 5
( a)
No hay principiante en las aventuras del Tablero que
no haya sufrido derrotas con la ingenua aplicacin del ata-
107
(b)
E n e l siguiente Diagrama, No. 14, las Blancas dan
mate rpidamente aplicando un "Molino" con Dama y
Alfil, como sigue :
l .- A7T-j RlT
2. - A xT j
- RlC
3 . - A 7T-j RlT
4.- A6C-j RlC
5.- D7T-j RlA
6.- DxP MATE.
14
109
TIPo 6
MATE coN ToRRE Y ALFIL
(a)
Numerosas combinaciones pueden hacerse con Torre y
Alfil, en ocasiones con importante sacrificio de material ;
pero debe cuidarse mucho de que l a situacin sea adecua
da, pues es requisito esencial para este tipo de ataques que
el Rey est semibloqueado con sus propias piezas y no le
quede ninguna casilla de escape, ya que de lo contrario
seran intiles tales sacrificios. Las oportunidades para dar
estos mates son frecuentes y deben buscarse con empeo,
pues el hbito de buscarlas desarrolla la aptitud para verlas.
En el Diagrama No. 15 la Torre Blanca da mate en
octava fila, apoyada por el Alfil en la diagonal 4TR- 8D.
Vase en el Apndice No. 2 la Partida No. 4. Reti vs
Tartakower.
15
(b)
L a misma combinacin d e Torre y Alfil s e presenta en
el Diagrama No. 16, con la nica diferencia de que el Alfil
se apost en el flanco de Dama, en la casilla 5TD.
l l
(e)
Mediante el sacrificio de la Dama, las Blancas dan
mate con Torre y Alfil en la posicin del Diagrama 1 7,
como sigue :
l .- D6A AxD
2 .- T8R MATE.
Si el Alfil no toma a la Dama y la Torre Negra regresa
a la casilla 1D, entonces :
l .- D6A T1D
2. - DxT MATE.
111
17
l .- T7C-j RlT
2.- TxC -j RlC
3 .- T7C-j RlT
4.- TxP -j RlC
5. - T7C-j RlT
6. - TxA-j RlC
1 12
7.- T7C -j Rl T
8.- T7A-j RlC
9. - TxD
Aunque no se haya podido dar mate con esta maniobra,
por medio de "El Molino" se destruy considerable n
mero de piezas contrarias, como para asegurar la victoria.
18
lll
113
TIPO 7
ATE coN CABALLO Y ToRR E
( a)
Los mates de Caballo y Torre pueden producirse en
cualesquier de los ngulos del tablero con la siguiente po
sicin : C6AR-T7TR T8C, encontrndose el Rey en lTR,
como puede verse en el Diagrama No. 19.
(b )
Tambin se da mate con Caballo y Torre en la posicin
del Diagrama No. 20, encontrndose el Caballo en 7R y la
Torre en la columna TR, con la ayuda de un Pen con
trario en 2CR, estando el Rey en l TR en 2TR.
Este mate puede darse igualmente en cualquiera casi
lla de las bandas del tablero y en las filas primera y octava,
a condicin de que un Pen obstruya la casilla que quede
entre las dos que fiscaliza el Caballo.
20
1 111-Ajedrez.-8
1 14
( e)
El Diagrama No. 21 representa la posicin a que se lle
g al final de una famosa Partida, ganada por el Maestro
Pons en el Torneo de Mannhein ( 1914) , dndose el mate
como s1gue :
l .- DxPT TxD
2 .- TxT MATE.
21
22
1 15
(d)
Mediante el sacrificio de la Dama, la Torre da mate
apoyada por el Caballo en la posicin del Diagrama 22 ,
como sigue :
l .- DxPT-j RxD
2.- T3T-j T3T
3.- TxT MATE.
(e)
L a circunstancia de q u e el Alfil Blanco tiene clavado al
Pen Negro en 2AR, facilita el mate mediante el sacrificio
de la Dama en la posicin que presenta el Diagrama No.
23, como sigue :
l .- DxPT-j RxD
2 .- T3T-j RlC
3.- C6C
y Mate inevitable e n la siguiente jugada con T8T, pues
to que el Caballo no puede ser tomado por el Pen clavado.
23
116
(f)
Otro caso de combinacin con sacrificio de la Dama, es
el del Diagrama No. 2 4 . Juegan las Negras entregando la
Dama a tres piezas distintas y ganando en todo caso, como
sigue :
l .- D6CR
Si
2 .- PTxD C7R MATE.
Si
2 .- PAxD C7R-j
3.- Rl T TxT MATE.
Si
2 .- DxD C7R-j
3.- RlT CxD -j
4 .- RlC C7R-j
5 .- RlT T3T
Quedando las Negras con dos piezas de ventaj a.
24
1 17
TIPO 8
MATE CON ALFIL Y CABALLO
(a)
A l igual que en e l caso d e los mates tipo con Alfil y
Torre, para darlo con Alfil y Caballo se necesita que una
de las casillas del Rey agredido est ocupada por un Pen
de su bando, a diferencia de los mates con Caballo y Torre
que estas piezas pueden dar por s solas.
Roberto G . Grau muestra las cuatro posiciones del Dia
grama 25, las que considera como las ms usuales en este
tipo de mate y las que mejor se prestan a una mayor serie
de desenlaces y combinaciones lucidas.
Si examinamos detenidamente di chas cuatro posiciones,
advertimos que en cualquiera de ellas el Alfil le resta al
Rey dos casillas, en tanto que el Caballo fiscaliza dos casi
llas en las posiciones 1 y 4 y solamente una en las posi
ciones 2 y 3, estando las dems casillas de refugio ocupa
das por las propias piezas del Rey.
25
1 2
3 4
118
(b)
E n la posicin del Diagrama 2 6 la Dama Blanca s e sa
crifica para desviar a la Dama Negra y poder dar mate con
el Caballo en 6AR, como sigue :
l.- D4C-j DxD
2. - C6AR MATE.
Este fue el final del encuentro Gundin vs Bondarevsky
( Pars, 1927 ) .
26
(e)
En la partida de Wishmakov vs Owen, Torneo Nij ni
N ovgorod ( 1904 ) se lleg al final que damos en el Dia
grama 27, que es una de las formas tpicas de mate con
Alfil y Caballo.
( d)
En el Diagrama No. 28, que es el final de una partida
jugada por Alekine, encontrndose el Rey Negro en 1 T, el
Alfil Blanco fiscaliza la casilla 2T de escape del Rey y e l
Caballo d a mate en 'lA.
119
27
28
TIPO 9
MATE CON DOS CABALLOS
Los mates con dos Caballos no son fciles, pues requie
ren siempre la cooperacin de piezas contrarias que priven
al Rey de las casillas de liberacin que no cubran los Ca-
120
(a)
En l a posicin del Diagrama 29, mediante e l sacrificio
de la Dama Blanca en la casilla 7C, la Torre Negra ocup
esa casilla, y adems, el Pen Negro en 2T obstruye otra
casilla. El Caballo Blanco en 6C fiscaliza dos casillas y el
Caballo en 6T cubre otra y da el mate en 8C.
29
-
- -
. - -
- - -
. - - -
- - -
(b)
En e l Diagrama 30, u n Pen Blanco apoya a uno d e los
Caballos y fiscaliza la casilla 6AR, en tanto que la Dama,
un Caballo y un Pen Negros obstruyen las dems casillas
de escape del Rey. El otro Caballo Blanco da mate en 6CR.
121
30
TIPO lO
MATE CON DOS ALFILES
TIPO ll
MATE CON DAMA y PE N
( a)
En la posicin del Diagrama 32, la Dama Blanca, con
la ayuda de un Pen en 6C y aprovechando la columna
abierta TR, podra dar mate si estuviera colocada en lTR
en lugar de la Torre, por lo que lo procedente, es sacrificar
la Torre para que la substituya la Dama y de mate en 7T,
sin perder ni un -tiempo, porque las Negras lo aprovecha
ran para tomar el Pen. Por lo tanto, juegan las Blancas :
l.- T8T-j RxT
2. - D lT-j RlC
3 .- D7T MATE.
Si en vez de una Torre fueran las dos las que estorba
ran a la Dama, con el mismo procedimiento se podran sa-
123
(b)
E n la situacin del Diagrama 33, e l Caballo n o s e en
cuentra en 3CR ; pero esa casilla la ocupa el Pen Negro,
por lo que se hace necesario, adems del sacrificio del Al
fil el del Caballo Blanco, apoyado por el Pen en 4T, a
efecto de que, al tomar el Pen Negro el Caballo, el Pen
Blanco tome al Pen y se abra la columna de la Torre, la
que a su vez se sacrifica en 8T, como sigue :
l .- AxP-j RxA
2.- C5C-j PxC
3.- PxP-j RlC
4.- T8T-j RxT
5. - D5T-j RlC
6. - P6C TlR
7.- D7T-j RlA
8. - D8T l\IATE.
124
33
TIPo 12
34
(b)
En la posicin del Diagrama 35 la Dama Blanca se sa-
crifica para que la Torre d mate en 8AD, como sigue :
1 .- D xT PxD
2 .- T8A-j TlR
3. - TxT MATE.
35
126
(e)
En el Diagrama 36 el Caballo Blanco, valindose de que
el Caballo Negro no se encuentra en 3AR, se sacrifica en 5C
para que el Pen Blanco de la Torre abra la columna de sta
y la Dama d mate en 8T, como sigue :
l.- ese P3T
2.- P4T PxC
3 .- PxP
TIPO 13
MATE coN ToRRES DoBLADAS
Dama Negra podrn dar mate con las dos Torres. Juegan
las Blancas :
l.- D4CR DxD
2.- TxT TxT
3.- TxT MATE.
37
TIPO 14
- - -
-
. B. . '"" '7.
- -
_ _._-
- - -j
i}. RiB
- 11 ///.
-
ii
129
TIPO 15
TIPO 16
ATAQUE AL P2AR, ANTES DEL ENROQUE
TIPO 1 7
MATE CON DOS CABALLOS Y ALFIL
Con sacrificio de la Dama en 6C, las Blancas dan mate
con Alfil y dos Caballos en la posicin del Diagrama No.
4 1 , como s1gue :
l.- D6C PxD
2.- CxA-j .a.d. RlT
3.- C ( 7R) xP MATE.
41
TIPo 18
DoBLETES coN CABALLO
Todo principiante en ajedrez se entusiasma con los do
bletes de Caballo aprovechando el inocente descuido del
contrario.
Es verdad que el doblete constituye un recurso legtimo
y muy eficaz ; pero el buen jugador no est atenido a los
descuidos de su oponente y estima de ms categora los do
bles que se aplican como resultado de una mej or tcnica o
combinacin, como son los siguientes :
132
(a)
E n la posicin del Diagrama N o . 42, l a Torre Blanca
est sobrecargada, pues protege a la Dama y tiene tam
bin la misin de fiscalizar la vital casilla 3AR, en la que
el Caballo Negro puede aplicar doblete con j aque al Rey.
Sacando buen partido de esta situacin las Negras juegan:
l .- C6AR-j
2 .- TxC DxD
Las Blancas pierden la Dama de todas maneras, pues
si mueven al Rey y la Torre no toma el Caballo, entonces
ste toma a la Dama y queda protegido:
42
(b )
Para lograr un doblete de Caballo las dos piezas ata
cadas deben encontrarse en Casillas del mismo color. En
la composicin del Diagrama 43, la Dama Negra toma al
Pen que acaba de coronar, y las Blancas, mediante un do
ble j aque de Alfil obligan a la Dama Negra a colocarse en
133
44
VIII
( l)
FouRcHETTE
El ataque simultneo a dos piezas por un Pen apoyado,
como dij imos al definir el "fourchette" en el captulo sobre
Recursos Tcticos, debe producir el gane de una de las dos
piezas atacadas, o el cambio con ganancia de material cuan
do se trata de un Alfil que toma al Pen atacante, a menos
que el agredido pueda librarse del "fourchette" por medio de
un contraataque drstico, como puede ser el j aque al Rey
por una de las piezas atacadas, para ganar un tiempo que
permita poner a salvo a la otra pieza agredida.
Las orientaciones que conviene tener en cuenta para efec
tuar un "fourchette" son las siguientes :
l .-La primera condicin para iniciar una combina
cin que resulte en la aplicacin de un "fourchette", es que
las dos piezas contrarias que se trata de atacar se encuen
tren en el mismo carril, separadas por un escaque, de ma
nera que el Pen que avance pueda acometerlas simultnea
mente.
2.-Un Pen libre y adelantado, aunque no est apo
yado por otro Pen o una pieza, puede aplicar "fourchette"
en casos excepcionales, cuando ataca a dos caballos o dos
Torres o un Caballo y una Torre ; pero no cuando una de las
piezas atacadas es AHil, la Dama o el Rey, puesto que to
maran al Pen.
3.-Es ms frecuente y relativamente fcil la aplica
cin del "fourchette" cuando se trata de un Pen Pasado, es
decir, cuando va apoyado por otro Pen, pues entonces po-
137
DIAGRAMA No. 45
1.- P6D
2.- Tx P TxT
3.- DxT P5R
4.- D3A PxT
45
138
DIAGRAMA No. 46
l.- PS D AxP
2.- CSA D4T
3.- CxT
DIAGRAMA No. 47
1.- . . . PA4A
(2)
CLAVADAS
DIAGRAMA No. 48
Para obligar al Rey blanco a que se coloque en la
misma diagonal que la Dama y clavar a sta, las negras
Juegan:
-
1.- C6T-j
2 .- R2C A3A
3.- DxA DxD
DIAGRAMA No. 49
Con el doble propsito de que el Rey negro se coloque
en la misma diagonal de la Dama y apoyar al Alfil blan
co que la clave, las
blancas juegan :
1 .- D3C j -
RlT
2. - A3A TlD
3. - AxD TxA
49
14-2
DIAGRAMA No. 50
Valindose las negras de que el Alfil blanco se encuen
tra en la misma diagonal que el Rey y en la propia co
lumna de la Dama,
11111 - JUegan y ga na n un
Alfil en el cambio :
-
-
- l.- A4A
- 3 .- TxT TlR
.
. - - -""
. . - -
50
DIAGRAMA No. 51
El Caballo blanco se sacrifica a la Dama negra para
que sta se coloque en la diagonal del Rey y el Alfil blan
co la clave, apoyado
por la Torre :
51
143
DIAGRAMA No. 52
52
( 3)
DIAGRAMA No. 53
La Dama negra se
libra de la cl avada de
la Torre blanca con
un j aque al Rey y ga
na material como si
gue :
l .- AxP-j
2.- R lT AxT
53
DIAGRAMA No. 54
54
l .- CxA
2.- AxD A (2C ) xP Mate.
145
DIAGRAMA No. 55
El Caballo negro est clavado por el Alfil blanco que
amenaza tomar a la Torre en l C. Las negras contraatacan
moviendo la Torre y
con ella a su vez ame
nazando al indefenso
Alfil blanco en 2A,
librndose de la cla
vada :
55
DIAGRAMA No. 56
La Dama negra da jaque y toma al Caballo blanco ; pero
queda clavada por el Alfil blanco. Para salir de este apuro,
aplica ja que al Rey
IJ IJ IJ.
.-.... .. - -- -
con el Pen avanzado ;
luego toma la Torre,
@i:& - -
,1 - - coronando, y librndo-
P- . -
W - j - - - la clavada del Alfil,
se de esta manera ?e
IJ IJ .
c ?n ganancia de mate-
-- IJ - nal :
B
--- . J-
I -
- -
8 l .- TlD DxC
- - 2.- A3D P7A-j
-: CB::::::::;::=====:-
lb:':=:
'i'-
::
=:===: ::
==
3.-
=.!-1 4.-
RlA
RxD
PxT ( D ) -j .a.d.
DxA-J
56
1111-Ajedrez.-10
146
DIAGRAMA No. 57
Juegan las blancas y clavan a la D ama negra con el
Alfil Para librarse, se valen las negras de que el Pen
.
l .- A4A TxP-j
2.- AxT D xA j
-
5.- RlT
57
( 4)
DOBLETES
Y a explicamos antes que el "doblete" consiste en que
una pieza ataque simultneamente a dos o ms piezas, en
contrndose stas en casillas en las que no puedan recipro
car el ataque tomando la pieza atacante, o no les convenga
el cambio. La forma especial que tiene el Caballo para
movilizarse y atacar lo capacita con poder considerable
para el empleo de este recurso tctico, que suele emplearse
en la prctica con mucha frecuencia y buen xito, prefe-
147
58
149
DIAGRAMA N o. 59
Si el turno fuera de las negras jugaran C7 A-j y gana
ran la Dama ; pero l es toca jugar a las blancas y ven la
posibilidad de ganar
el Caballo sacrificando
a la Dama y luego
aplicando un "ahor
quillado" para tomar
a la Dama negra, por
lo que juegan :
59
DIAGRAMA No. 60
Las blancas dan j aque amenazando male, por lo que
las negras se ven obli
gadas a cubrir el j a
que con la Dama colo
cando a sta en posi
cin de "ahorquilla-
d o " , como s igue :
.
60
ISO
DIAGRAMA No. 61
Juegan las negras y ganan una Torre :
l.- DxT
2.- DxD C6A-j
3.- R2C CxD
61
DIAGRAMA No. 62
De manera seme jante, las negras ganan una Torre como
s1gue :
l.- DxT
2.- PxD C7R-j
3.- RlA CxD
151
DIAGRAMA No. 63
Las negras juegan y ganan una Torre y un Pen :
l.- . . . DxT(2R)-j
2 .- RxD CxP-j
3.- R3D CxD
DIAGRAMA No. 64
Juegan las blancas y aplican dos dobletes, con ganan
cia de material :
64
152
DIAGRAMA No. 65
El Caballo negro da doblete a la Dama y al Rey en 7R.
El Alfil b l a n c o no
puede tomar al caballo
porque est cl avado y
de todas maneras se
pierde la Dama blan-
ca :
l. - C7R-j
2.- AxC TxD
65
DIAGRAMA No. 66
Tomando la Torre para colacar al Rey bl anco en po
sicin de doblete, la Dama negra da j aque y se sacrifica,
como sigue :
1.- DxT-j
2.- RxD C5A-j
3.- RlT CxD
66
153
DIAGRAMA No. 68
- w;/ - Con el Alfil negro
Ji . W
-
tratan stas de dar un
doblete al Rey y la
/ j :
g w Dama blancos , pero
. fj
IJ R w;
wt se los impide el Ca-
hallo blanco en 3A,
- fl
por lo que aqullas sa-
cri fican a la Torre to-
ando al Caballo y
. . k. .
'11.1 Juegan :
A [t l. - TxC
;,,./" -
-
Xwl0 2.- PxT ASD-j
68 3.- DxA TxD
154.
DIAGRAMA No. 69
La Torre blanca toma al Caballo y da j aque y doblete
con el Alfil, tomando la Torre con ganancia de material.
- . -
fli .
l .- TxC TxT
2.- A5 C j RlA
...... -
-
DIAGRAMA No. 70
El Caballo negro es obligado a moverse con el ataque
de un Pen y no tiene .---- ----.
ot a casilla a donde ir
mas que la 3T, donde - - W- IJ
- @. -
la Dama e aplica do-
-
- - .1 -
blete con Jaque al Rey - fl - -
y lo toma: - '" - -
fl
l .- P3A C3T -
- -- -
-
2.- D5 C-j RlA 11 -
. - -
3.- DxC ...
- - - -
70
155
DIAGRAMA No. 71
Despus de una serie de cambios, la Dama blanca apli
ca un doblete con ganancia de material :
71
DIAGRAMA No. 72
72
156
(5 )
DIAGRAMA No. 73
En la posicin de este diagrama, la Dama negra da j a
que en 4TD para tomar al Caballo blanco ; pero ste cu
bre al Rey en 3A y se pone a salvo.
157
DIAGRAMA No. 74
El Caballo blanco aplica doblete a la Dama y el Alfil
negros. Para librarse, las negras j uegan :
74
DIAGRAMA No. 75
El Caballo negro aplica doblete a la Torre y la Dama
blancas. Para librarse, las blancas juegan:
75
158
DIAGRAMA No. 76
( 6)
ATAQUES AL DESCUBIERTO
Recordemos lo que ya dij imos a propsito de los "j a
ques al descubierto", que consisten en que una pieza, sin
mo verse, aplica j aque al Rey mediante el desplazamiento
de otra pieza propia que se interpone entre aqulla y el
Rey. El mismo procedimiento puede seguirse para atacar
al descubierto a cualquiera otra pieza como la Dama o una
Torre, que sean de mayor valor que la pieza atacante y que
no pueda reciprocar el ataque por estar sta protegida o por
su forma diferente de moverse. Lo esencial para que un
ataque al descubierto sea provechoso, es que la pieza que
descubre el ataque tambin realice una amenaza o presa,
pues al quedar agredidas dos piezas contrarias una de las
dos tiene que perecer, a menos que est en posicin de efec-
159
DIAGRAMA No. 77
El Cab a l l o blanco
toma al Pen negro y
da jaque doble al Rey
con la Torre y el Ca
ballo, al descubierto, y
doblete a la Dama :
'1'1
DIAGRAMA No. 78
1 .- CxP-j
2.- DxC AxP-j
3.- R2A TxD
4.- RxT
78
161
DIAGRAMA No. 79
L- P3A C6C-j
2.- PxC DxD
79
DIAGRAMA No. 80
El Caballo negro da j aque al Rey, el que tiene que mo
verse y la Dam a bl a n
- -- IJ
----.
ca se pierde:
11 11 . -
11 . - 11
--
- -
- - -- 1 .- C6D"J
f .. . 2 .- RlD DXD
- -
d. .
..
11 11"1- -
-
- -
-
80
1111-Ajedrez.-11
162
DIAGRAMA No. 81
Para desviar una de
las Torres blancas y
poder tomar l a otra
con sus Torres dobla
das, las negras juegan :
1 .- CxP-j
2.- TxC TxT-j
Si las blancas, e n
vez d e tomar e l Caba
llo mueven al Rey, el
Caballo negro toma a
la otra Torre.
DIAGRAMA No. 82
El Alfil negro est defendido por la Torre y la Dama
y atacado por dos Torres, en tanto que el Caballo blanco
est defendido slo por .---------....- . .....
a (U. IJ -
el Alfil y atacado por
dos piezas ; pero les to- - -
ca jugar a las blancas : - Ej_ j j -
Bifl
1 .- TxA TxT - -
2.- TxT DxT - -
3 .- C6T-j R2C
11- -Wt".@---
4.- AxD RxC tfA-
.//
// *,;,
- - - ,
, - - . -
82
163
DIAGRAMA No. 83
Por medio de j aques escalonados las blancas dan mate :
83
DIAGRAMA No. 84
Las negras aplican un "molino" por medio de j aques
escalonados y ganan :
B B - -
..11
N/. - -
.1'//.
l .- TxP-j.a.d.
- -
%,W B -- -
-
2. -
3.-
RlC
RlT
T7C-j
TxA-j .a.d.
- RlC T7C-j
DIAGRAMA N o. 85
El Caballo blanco toma al Pen del Alfil del Rey dando
doblete a la Dama y a la Torre, por lo que el Rey negro se
ve forzado a tomar al Caballo y queda en posicin de que
--...... ..-. 11
1!111
. 11 1111!1
--. la Dama blanca le d
. jaque a l descubierto
toman do el Pen blan
co al Pen negro, y
luego el Pen blanco
toma a la Torre:
l .- CxP RxC
. 2.- PxP-j .a.d. Rl R
3.- PxT
85
DIAGRAMA No. 86
El Caballo blanco ..---....-
. ----.
8J -. -8J8J -
da j aque al Rey y ata-
a descubierto a la W
a :
B B .
l .- C6D-j RlD
i- - - --
2.- AxD ...
' - -- -
R. Bi. 8J
- . - -
- - - -
86
165
DIAGRAMA No. 87
El Caballo blanco ataca a la Dama ; pero juegan las
negras :
l .-
2.- PxD
3 .- R2T
87
DIAGRAMA No. 88
Para desviar a la Dama negra las blancas entregan un
Caballo :
88
166
DIAGRAMA No. 89
La Dama blanca toma a la Torre ; el Pen negro toma
a la Dama y el Caballo blanco aplica doblete y jaque al
descubierto, tomando a la Dama negra :
89
(7)
PmzAs SoBRECARGADAs
Y a sabemos que se dice que una pieza est sobrecarga
da cuando custodia a dos o ms piezas al mismo tiempo, si
tuacin que puede aprovechar la contraparte tomando a una
de las dos piezas protegidas, para obligar a la protectora
a abandonar a la otra y perder una en el cambio.
De l a magistral obra "Winning Chess" de Y rving Cher
nev y Fred Reinfeld seleccionamos los siguientes patrones
clsicos de combinaciones a base de este valioso recurso
tctico, que frecuentemente se presenta en la prctica y aun
puede prepararse por medio de jugadas que llevan esa in
tencin.
167
DIAGRAMA No. 90
El Pen en 2R de las negras est sobrecargado pues de
;::1.
fiende al Caballo y al
Juegan las blan-
.--
--
-----.
- - [IJ. -
-. - j-
m a . ''"'"'
- -
1.- AxC PxA
a a. a
2.- TxA
- -
- -
- - ---
90
D IAGRAMA No. 9 1
L a Dama blanca est sobrecargada, pues tiene que de
p!ll!
!!
- - -- fender al Alfil y a la
-- - -- 1:: c?:::l l
- st
;. IJ - IJ IJlj :por lo que las negras
(
Juegan :
!IJ . -
- - 1. CxA-j
BAIJ AIJiiJ 2.- DxC DxT-j
IJA
'i'Bd &J};.: r
"' -
- -
:M -- .f":V{
- I.-" .
-
91
168
DIAGRAMA No. 92
El orden de las jugadas es siempre muy importante. Si
en la posicin de este diagrama las blancas comenzaran por
tomar la Torre negra en l CR, las negras lo tomaran con el
Alfil y no ganaran aqullas en el cambio, por lo que pre
fieren jugar :
l .- TxA T ( lT ) xT
2.- TxT
92
DIAGRAMA N o. 93
Si la Torre
l .- ... T 7R
Amenazando m a t e
e n 7T, l o que obliga a
las blancas a jugar :
DIAGRAMA No. 94
El Alfil negro est sobrecargado, pues tiene que proteger
a dos Peones para evi-
- -
- j_
M "/m!
tar dobletes del Caba-
- llo blanco. Juegan las
;JI j B B . blancas :
-
- - -
}u j - -
- ft -
. .
- ih!!Jn
"' -
-
1 .-C ( 6D) xP ( 2C ) AxC
RlR
1r4 rt a
2.-C (4D ) xP
3.-CxD
n. a a
,- B B B
94
170
DIAGRAMA No. 95
La Dama negra no est an sobrecargada porque cuenta
con el refuerzo de la Torre para apoyar al P2C que est
atacado por la Dama y el Caballo blancos con amenaza de
mate. Por lo tanto, para desviar a la Torre n_egra y sobre
cargar a la Dama, las blancas juegan.
95
l .- T4T-j T4T
2.- TxT-j DxT
3.- DxP Mate.
(8 )
DoBLE AMENAZA
Un recurso tctico ms de los que ya hemos revisado,
consiste en la "doble amenaza", por medio de la cual se
atacan simultneamente dos posiciones, pudiendo ser una
de ellas amenaza de mate, y si las dos amenazas son de
mate, el resultado ser incontrastable y definitivo. Las com
binaciones para preparar y ejecutar recursos tcticos, co-
171
DIAGRAMA No. 97
Las blancas aplican doble amenaza, de mate con la
Dama en 7C y de j aque al descubierto a la Dama para to-
----. maria con la Torre.
Las negras se ven obli-
gadas a librarse del
mate y p i e r d e n l a
Dama.
l .- P3A
2.- ASA-j RlC
3.- TxD
97
DIAGRAMA No. 98
DIAGRAMA No. 99
La amenaza de las negras de dar un doble de Rey y
Dama en 7R, obliga a ...----..-
las blancas a mover su
Dama, con lo cual la
Dama negra gana un
caballo que qued des
cubierto :
l.- CSAR
2.- DlD DxC
99
101
l.- TxC
2.- R1C T ( 7D ) xT-j
3 .- R1A T ( lR ) 7R
4.- T1R T ( 7R ) 7A Mate.
(9)
CONCLUSIONES
No debemos suponer que conociendo solamente los Ti
pos de combinaciones ms frecuentes que acabamos de pre
sentar, va a ser tarea fcil aplicarlos en la prctica, pues
175
( lO )
JUGUEMOS CON ART E Y POR PLACER
Luciano W. Cmara, en su genial obra "El Ajedrez como
Expresin Artstica", trasciende los alcances puramente de
portivos que generalmente se atribuyen a este j uego y des
pierta en el aficionado un profundo inters por la emocin
esttica que emerge de las partidas seleccionadas, en las
que se advierten los perfiles caractersticos de los tempe
ramentos individuales de los competidores, que se proyectan
sobre el tablero descubriendo estados anmicos ocultos e
insospechados.
No solamente cuando jugamos una partida, sino tam
bin cuando la observamos, se establece una comunicacin
espiritual entre el creador de una hbil jugada o una bella
combinacin y quien las comprende y aprecia, participan
do en la complacencia que produce el desarrollo lgico y
armonioso de la contienda, que es lo que da mayor calidad
artstica al juego.
En contraposicin a la afirmacin de Leibnitz quien lla
m al aj edrez un juego-ciencia, Luciano Cmara lo califica
como autntica expresin de arte por el elevado y minucioso
proceso creador que culmina en el triunfo de la mente
sobre la materia.
N os engaamos si creemos que la finalidad nica del
j uego es simplemente ganar la partida y que todos los me
dios son legtimos para el logro de este fin.
Por lo contrario, hay muchas maneras de j ugar ajedrez
y numerosos objetivos que perseguir durante el curso de la
contienda. Pongamos por caso la aplicacin de un doblete
o de una clavada. Dar un doblete aprovechando el simple
descuido del contrario nos produce la sensacin de un atra
co, de una pualada en la espalda, y aunque nadie deje
de aplicarlo por ser un recurso legtimo, evidentemente no
es una expresin artstica ni nos produce la emocin de una
jugada original. Por lo contrario, si el doblete fue cuida
dosamente elaborado con ingeniosas combinaciones prepa-
1 1 1 1-Aiedrez.-12
178
MODELOS C LA S I C O S
D E
A P E R T U R A S
APENDICE No. 1
A P E R T UR A S
MODELOS CLSICOS
Gmoco PIANO
(l)
Comenzaremos con la variante que j ustifica el nombre
de "Juego Tranquilo", porque sus jugadas no son agresivas
sino posicionales, pues solamente pugnan por lograr un pron-
187
(2)
Veamos ahora otra modalidad de la misma apertura,
ya no apacible, sino por lo contrario, sumamente turbu
lenta.
1 .- P4R P4R 3 .- A4A A4A
2.- C3AR C3AD 4.- P3A
VARIANTE 4- P3D-N.
(3)
l. - P4R P4R 3.- A4A A4A
2.- C3AR C3AD 4.- P3A
VARIANTE 4-D2R-N
(4)
l .- P4R P4R 3.- A4A A 4A
2.- C3AR C3AD 4.- P3A D2R
5 .- P4D A3C
VARIANTE 7-A2D-B.
(7 )
L- P4R P4R 4.- P3A C3A
2.- C3AR C3AD 5.- P4D PxP
3.- A4A A4A 6. - PxP ASC-j
7.- A2D
VARIANTE 8-P4TD-B
(8)
1 .- P4R IP4 R 4.- P3A D2R
2. - C3AR C3AD 5.- P4D A3C
3.- A4A A4A 6.- 0-0 C3A
1 1 1 1-Ajedrez .-13
194
VARIANTE 9-AxP- N.
(9)
VARIANTE 9-PSD-B.
( lO)
l.- P4R PAR 7.- C3A CxPR
2.- C3AR C3AD 8.- 0-0 AxC
3.- A4A A4A 9.- P5D C4R
4.- P3A C3A 10.- PxA CxA
5.- P4D PxP 1 1 .- D4D C (5A) 3D
6.- PxP A5C-j 12.- DxPC D3A
195
VARIANTE 9-P4D-N.
(11)
1 .- P4R P4R 5.- P4D PxP
2.- C3AR C3AD 6.- PxP A5C-j
3.- A4A A4A 7.- C3A CxPR
4.- P3A C3A 8.- 0-0 CxC
9.- PxC P4D
Este avance del PD Negro apoyado por la Dama, ata
cando al Alfil Blanco, es la ms moderna innovacin en el
juego de las Negras en esta apertura. Su propsito es ga
nar tiempo para poder enrocar, por estar expuesto el Rey
en columna abierta.
196
VARIANTE 9-AxP-N.
( 12 )
l .- P4R P4R 7.- e3A exPR
2.- e3AR e3AD 8.- 0-0 exe
3.- A4A A4A 9.- Pxe AxP
--
VARIANTE 10-P3D-N.
( 13 )
l .- P4R P4R 9. - Pxe AxP
2.- e3AR e3AD 10. - A3T P3 D
3.- A4A A4A 1 1 .- TIA A4T
4.- P3A e 3A 12.- D4T P3TD
5 .- P4D PxP 13.- ASD A3e
6. - PxP AS e-j 14.- Txe A2D
7.- e3A exPR 15.- T1R-j RlA
8.- 0-0 ex e 16.- TxPD
Y ganan las Blancas.
19 7
1 VARIANTE 5.-A2R-N.
(1)
l.- PAR P4R 4.- A4T C3A
2. -
C3AR C3AD 5.- 0-0 A2R
3.- A5C P3TD 6.- T1R P4CD
198
VARIANTE 5.-CxP-N.
(2 )
l. - P4R PAR 7 .- A3C P4D
2.-. C3AR C3AD 8.- PxP A3R
3.- A5 C P3TD 9.- P3A A2R
4.- A4T C3A 10.- A3R 0-0
5 .- 0-0 CxP
-- 1 1 .- CD2D CxC
6.- P4D P4CD 12.- DxC
Este desenvolvimiento de las Blancas es muy promete
dor. Las Negras, despus del enroque, estn amenazadas
de un potente ataque.
(4)
(5 )
l. - P4R P4R 8.- PxP A3R
2.- C3AR C3A D 9.- P3A A2R
3.- A5C P3TD 10.- P4TD PSC
4.- A4T C 3A 1 1 .- C4D CxPR
5.- 0-0 CxP
--
12.- P4AR A5C
6 .- P4D P4CD 13.- D2A P4AD
7.- A 3C P4D 14.- PxC PxC
15.- PAxP 0-0
Las Blancas tienen ventaj a por su mayor movilidad y
perspectivas de ataque en el flanco de Rey.
VARIANTE. DEFENSA BERLINESA.
(6)
l. - P4R PAR 7.- AxC PCxA
2.- C3AR C3A D 8.- PxP C 2C
3.- A5C C3A 9 .- C3A 0-0
4.- 0-0 CxP 10.- C4D A4A
5 .- P4D A2R 1 1 .- T1D AxC
6 .- D 2R C3D 12.- TxA P4D
13.- PxPa.p. PxP
La posicin es decididamente favorable para las Blan
cas. El juego de las Negras es muy difcil, sus Peones son
dbiles y el Caballo est mal situado.
DEFENSA CLSICA.
(8)
l .-P4R P4R 7.- PxP P4D
2.- C3AR C3AD 8.- PxP CxP
3.- ASC A4A 9 .- T1Rj A3R
4.- 0-0 CR2R 10.- AxC-j PxA
5.- P3A A3C 1 1 .- D4T D3D
6.- P4D PxP 12.- ASC 0-0
13.- C3A
La posicin precaria del Pen de las Negras constituye
una ventaja para las Blancas.
DEFENSA BIRD.
(9 )
l.- P4R P4R 8.- PxP AxP
2.- C3AR C3AD 9.- C3A P3AD
3.- ASC CSD 10.- A4T P3D
4.- CxC PxC l l .- A3R A2C
5.- 0-0 P3CR 12.- D3A 0-0
6. - P3D A2C 1 3.- A3C R1T
7.- P3AD C2R 14.- D3C
Las Blancas estn bien situadas para el ataque y las
Negras tienen dificultades para la defensa.
202
DEFENSA ScHLIEMANN.
( 10 )
l .- P4R P4R 6.- CxP PxC
2.- C3AR C3AD 7 .- CxC Px C
3.- A5 C P4A 8.- AxP-j A2D
4.- C3A PxP 9.- D5T-j R2R
5.- CDxP P4D 10.- D5R-j A3R
1 1 .- AxT DxA
El Rey Negro est expuesto. La situacin de las Blan-
cas es mucho mej or.
SISTEMA COLLE
En las dos aperturas clsicas que estudiamos en las
pginas anteriores, la Giuoco Piano y la Ruy Lpez, la pri
mera jugada es P4R. Vamos ahora a detenernos en el exa
men de una apertura muy interesante que empieza con
P4D.
Los jugadores modernos estiman que la jugada l .-P4D
es ms fuerte y prometedora que la P4R, porque con ella,
adems de abrir la compuerta para la salida de dos piezas
importantes, el Alfil de Dama y la Dama, se apodera de
una casilla central y queda dicho Pen automticamente
apoyado por la Dama, lo que no sucede con el Pen del
Rey, que al avanzar a la casilla 4 queda sin sostn y ex
puesto a los ataques de las piezas enemigas. Por esta ra
zn el avance del Pen de Dama dificulta a las Negras el
apoderamiento de la iniciativa.
Es por esto que la salida P4D seduce a los jugadores
agresivos, como lo demuestra la preferencia que le han
dado Maestros afamados como Ail ekhine, Keres, Pillsbury,
Bogolyubov, Spielman y Colle.
203
PRIMERA VARIANTE
1 .- P4R P4R 5 .- P3A A4T
2.- C3AR C3AD 6.- P4D PxP
3.- A4A A4A 7.- 0-0 P3D
4.- P4CD AxP 8. - PxP A3C
9.- C3A
Las Blancas logran un magnfico despliegue, en tanto
que las Negras estn atrasadas en su desarrollo.
209
Segunda Variante
l .- P4R P4R 7.- A 3D PxP
2.- C3AR C3AD 8.- PxP P4D
3.- A4A A4A 9.- C3 A PxP
4.- P4CD AxP 10.- CxP C3AR
5.- P3 A A2R 1 1 .- CxC-j AxC
6.- P 4D CD4T 12.- D4T-j C3A
Las Negras tienen un desarrollo normal y buena posi-
cin.
Tercera Variante
l .- P4R P4R 7.- P5C PxP
2.- C3AR C3AD 8.- PxP TxT
3.- A4A A4A 9.- AxT C5 D
4.- P4CD A3C 10.- CxC PxC
5.- P4TD P3TD 1 1 .- P3AD C3A
6.- A2C P3D 12.- 0-0 O-O
La continuacin podra ser como sigue :
13.- P3D P3AD 15.- PxP P4D
14.- PCxP PCxP 16.- PxP Cx P
El Pen extra de las Blancas qued anulado y la situa.
cin bastante equilibrada.
GAMBITO EVANS
Cuarta Variante
l .- P4R P4R 3.- A4A A4A
2.- C3AR C3AD 4.- P4CD AxPCD
1 1 1 1 -A iedrez.-14
210
DEFENSA FRANCESA
A la apertura de las Blancas con P4R, la Defensa Fran
cesa de las Negras responde con P3R, para continuar con
P4D y ms adelante con P4AD, con la idea de formar una
cadena defensiva de Peones. Este sistema tiene el inconve
niente de que, por lo menos temporalmente, bloquea el Alfil
de Dama, y tambin que mediante el avance del PR Blanco
a la casill a 5R, impide la colocacin del Caballo del Rey
211
VARIANTE ALEKHINE
l .- P4R P3R 7.- AxA RxA
2.- P4D P4D 8.- D4C RlA
3.- C3AD C3AR 9.- C3A PxP
4.- A5CR A2R 10.- DxPD D 3C
5.- P5R CR2D l l .- DxD PxD
6.- P4TR P4AD 12.- O-O-O CD3A
13.- T l R P5D
Las Negras minaron satisfactoriamente el centro de las
Blancas y quedan con un excelente juego, pues despus de
la movida del Caballo, pueden jugar TxP.
. . .
APERTURA C EN T R A L
APERTURA EscocEsA
APERTURA INGLESA
APERTURA VIENESA
ATAQUE FuGATELLO
SISTEMA CATALN
1 .- P4D C 3 AR 3.- C3AR P4D
2.- P4AD P3R 4.- P3CR
Frecuentemente esta apertura se transforma en la aper
tura Reti . El "fianchetto" en 2CR tiene sus peligros, que
y a &ealamos en otro lugar ; pero si se toman precauciones,
el dominio de la gran diagonal es de gran efectividad.
VARIANTE 5 . . . P 3A
l .- P4D P4D 6. - C3A D 4T
2 .- P4AD P3 R 7. - C2D PxP
3 .- C3AD C3AR 8.- AxC CxA
4.- A5C CD2D 9 .- CxP D2A
5 .- P3R P3A 1 0.- A 3D A2R
Las Blancas tienen ms campo de accin.
2 17
VARIANTE 2 . . . P3AD
1 .- P4D P4 D 6. - P3R P3R
2.- P4A D P3AD 7.- AxP A5CD
3.- C3 A R C3 A 8 .- 0-0 0-0
4.- C3A PxP 9. - D2R A5C
5.- P4TD A4A 10. - T1D CD2D
Las Negras estn a la defensiva.
VARIANTE 4 . . . P3R
1 .- P4D P4D 6 .- A 3D PxP
2.- P4A D P3AD 7.- AxP P4CD
3.- C3AR C3A 8. - A 3D P3TD
4.- C3A P3R 9 .- P4R P4A
5.- P3R CD2D 10.- P5R PxP
1 1 .- CxPC
La situacin resulta muy comprometida.
El Propsito de las Negras al rehusar el Gambito de
Dama es mantener un Pen en el centro y luchar por el con
trol del mismo. En algunas de estas variantes, las Negras
toman el Pen del gambito en una fase ms avanzada del
juego, con el fin de simplificar la posicin por medio de
cambios y para lograr mayor libertad de accin de sus pie
zas. En esta apertura, en sus diversas variantes, por lo ge
neral las Blancas pueden ejercer una fuerte presin sobre
las Negras y usar provechosamente con la Torre la colum
na abierta en AD, o bien enderezar un fuerte ataque por la
gran diagonal 1 CD-7TR.
GAMBITO DANS
GAMBITO ALLGAIER
Este es un gambito muy antiguo, en el que las Blancas
entregan a un Caballo en 2AR de las Negras para sacar al
Rey de su casilla de origen, motivando que pierda el enro
que y quede expuesto a reiterados ataques, como sigue :
l.- P4R P4R 4.- P4TR P5 C
2 .- P4AR Px P 5 .- ese P3T R
3 .- C3 A R P4CR 6. - CxPA RxC
7.- A4 A -j Etc.
CoNTRAGAMBITO FALKBEER
l .- P4R P4R 6 .- C 3 AR A 4A D
DEFENSA I N D IA DE REY
DEFENSA I N D IA DE DAMA
1 .- P4D C3AR 5.- A2C A2 R
2.- P4AD P3R 6.- 0-0 0-0
3.- C3AR P3CD 7.- C3A C5R
4.- P3CR A2C 8 .- D2A CxC
9 .- DxC A5R
Las Blancas colocaron en "fianchetto" su Alfil de Rey
y las Negras tambin pusieron en "fianchetto" a su Alfil
de Dama, en posicin aproximadamente igual.
220
DEFEl\SA NIMZO-bDIA.
1 .- P4D C 3 AR 5.- C3A P3 D
2.- P4AD P3R 6 .- P3TD AxC-j
3.- C 3 AD A5 C 7.- DxA 0-0
4.- D 2A C3A 8.- P3CR D2R
9.- A2 C P4R
Las Blancas tienen sus dos Alfiles bien situados. Las
Negras conservan sus dos Caballos ; pero perdieron el im
portante Alfil del Rey.
DEFENSA CARO-KANN
1 .- P4R P3AD 6.- C 3A C2 D
2. - P4D P 4D 7.- P4TR P3TR
3.- C3AD PxP 8.- A3D Acl
4 .- CxP A4A 9.- DxA D2A
5 .- C3C A3 C 10.- A2 D CR3A
Las Blancas tienen ligera ventaj a ; pueden enrocar de
cualquier lado, preferentemente en el flanco Dama por
haber debilitado su defensa en el flanco del Rey con el
avance del PTR. Las Negras tienen la misma debilidad y
su Alfil de Rey est an bloqueado por sus propias piezas.
DEFENSA ALEKHINE
1 .- P4 R C3 A R 6 .- PAxP C 3A
2. - P 5R C4D 7.- A3R A4A
3.- P4AD C3C 8 .- C3AD P3R
4.- P 4D P3D 9.- C3A D2 D
5.- P4A PxP 10.- A2R 0-0-0
La primera jugada de las negras . . . C3AR fue desas
trosa. Las blancas avanzaron su pen de Rey a la casilla 5
221
l .- P4D C3 A R 6.- C D 2 D D2 R
2.- P4A D P4R 7 .- P3TD C ( 5C ) xP ( 5 ) R
3 .- PxP ese 8 .- CxC Cx C
4.- A4A C3AD 9.- P3R AxC.j
5 .- C3AR A5 C j. 10.- DxA P3 D
Las Blancas conservan sus dos Alfiles y carecen de Ca
ballos. Las Negras tienen un Caballo y perdieron uno de
sus Alfiles, lo cual por s solo constituye una debilidad.
DEFENSA FILIDOR
D E F ENSA GRNFELD
l .- P4D C3AR 5.- P4R CxC
2.- P4AD P3 C R 6 .- PxC P4AD
3.- C 3 AD P4D 7 .- A4AD A2C
4.- PxP CxP 8 .- C2R 0-0
El Alfil del Rey de las Negras domina la gran diago
nal hasta el centro del tablero. Las Blancas ejercen mayor
presin sobre el centro.
222
DEFENSA HOLANDESA
DEFENSA PETROFF
DEFENSA SICILIANA
Me MeCano
Grouther
1.- P4R P4AD 4.- CxP P4R
2 .- C3AR C3AD 5 .- C5A CR2R
3.- P4D PxP 6.- C6D Mate.
Partida No. 2
MATE CON CABALLO
Arnold Boehm
l .- P4R P3AD 4.- CxP C2 D
2.- P4D P4D 5.- D2R CR3A
3.- C3AD PxP 6.- C6D Mate.
Partida No. 3
MATE GRECO-FILIDOR ( 1619)
l .- P4R P4R 7.- P4D PxP
2.- C3AR C3AD 8.- P5R ese
3.- A4A A4A 9.- PxP CxPD
4.- o.o C3A 1 0 .- CxC D5T
5.- T1R 0-0 1 1 .- C3A DxPA-j
6.- P3AD D2R 12.- R1T D8C-j
13.- CxD C7A :mate
225 l l l lAjedez.-16
226
Partida No. 4
M ATE CON TORRE y ALFIL
l .- P4 R P3AD 6.- PxP D4T-j
2.- P4D P4D 7.- A2 D DxP
3.- C3AD Px P 8.- 0-0-0 CxC
4.- CxP C3AR 9. - D8D-j RxD
5.- D3D P4R 1 0 .- A5C- j .d. R 1 R
1 1.- T8D Mate.
Partida No. 5
MATE coN ToRRE Y ALFIL
l .- P4 R P4R 8.- A5CR D3C
2 .- C3AR C3AD 9.- D xP DxPC
3.- P 4 D Px P 1 0.- T1D DxC-j
4.- CxP CxC 1 1 .- A2D DxA (4A)
5.- D x C C2R 1 2 .- D8D-j Rx D
6.- A'4AD P3AD 13.- A5T-j .d. R 1 R
7.- C3AD P3D 1 4.- T8D M ate .
Partida No. 6
MATE CON PEN y DAMA
Campeonato de New York, 1 925
Partida No. 7
Partida No. 8
A lekhine-Feldt
l. - P4R P3 R 10. - A 3D A 2 CD
2.- P4D P4D 1 1 .- 0-0 T1R
3 .- C3AD C3AR 1 2 .- P4A D C 3 A R
4.- PxP CxP 1 3 .- A4AR C D 2 D
5.- C4R P4AR 14.- D2 R P4A D
6.- C5CR A2R 1 5 .- C7AR RxC
7.- C R3 A P3AD 1 6 .- DxP-j R3CR
8.- C5 R 0-0 1 7 .- P4CR AxC
9.- C ( 5C) 3A P3CD 18.- AxP Mate.
Partida No. 9
"LA INMORTAL" ( Contragamhito Kieseritzky)
Anderssen Kieseritzky
1 .- P4R P4R 12.- P4TR D3C
2.- P4AR PxP 13.- P5T D4C
3.- A4A P4CD 14.- D3A ClC
4.- AxPC D5T-j 15.- AxP D3A
5.- RlA C3AR 16.- C3AD A4A
6. - C3AR D3T 1 7.- CSD DxPC
7.- P3D C4T 18.- A6D AxT
8.- C4T P3AD 1 9 .- P5R DxT-j
9.- CSA D4C 20.- R2R C3TD
10.- P4CR C3AR 21 .- CxPC-j RlD
1 1 .- TIC PxA 22.- D6A-j CxD
23.- A7R Mate.
Partida No. lO
"LA SIEMPREVIVA"
( Gambito de Evans )
Blancas : Anderssen. Negras : Dufresne
1 .- P4R P4R 1 0.- TlR CR2R
2.- C3AR C3AD ll.- A3T P4CD
3.- A4A I\4A 1 2.- DxPC TICD
4.- P4CD AxPC 13.- D4T A3C
5 .- P3A A4T 14. - CD2D A2C
6.- P4D PxP 15.- C4R D4A
7.- 0-0 P6D 16.- AxPD D4TR
8.- D3C D3A 17.- C6A-j PxC
9.- P5R D3C 18.- PxP TIC
229
Partida No. 1 1
Apertura Giuoco-Piano. Jaques Escalonados
W. Steinitz vs Bardeleben
Campeonato de Hastings ( 1895 )
1 .- P4R P4R 18.- C4D R2A
2 .- C3AR C3AD 19.- C6R TRIAD
3.- A4A A4A 20.- D4C P3CR
4.- P3A C3A 2 1 .- C5C-j RlR
5.- P4D PxP 22.- TxC-j R lA
6.- PxP A5C-j 2 3 .- T7A-j RlC
7.- C3A P4D 24.- T7C-j RlT
8.- PxP CxP 25.- TxP-j R l C
9.- 0-0 A3 R 26.- T7C-j R 1 T
10.- A5 CR A2R 27.- D4T-j RxT
1 1 .- AxC A ( 3 ) xA 28.- D7T-j R1A
12.- CxA DxC 29.- D8T-j R2R
13.- AxA CxA 30.- D7C-j R1R
14.- TlR P3AR 3 1 .- D8C-j R2R
15.- D2R D2D 32.- D7A-j R1D
16.- TD 1A P3A 33.- D8A-j D 1 R
17.- P5D PxP 34.- C7A-j R2D
35.- D6D Mate.
-- --
I N D I C E
Pgs.
PREAMBULO 9
II
III
231
232
Pgs.
IV
APERTURAS
(1).-Aperturas clsicas . . . . . . . . . 52
(2) .-Daminio del centro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
(3) .-lniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
(4) .-"Fianchetto" ...... ... ........... ......... ...... ...... . 56
(5).-Cambio del Alfil por el Caballa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
(6).-Resumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
EL MEDIO JUEGO
VI
TCTICA Y EsTRATEGIA
VII
CO MBINACIONES Y FINALES
VIII
(1) .-"Fourchette" . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . .
. 136
(2) .-Clavada . . . . .
. . . . . .
. . . . ..............
. . . . . . . . . . . . . . . . . 139
(3) .-Cmo lib ra rse de una clavada . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
(4) .-Dobletes . . . . . . . . . . . . . . . . . . ., . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
(5).-Defensa contra el doblete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
(6) .-A.taques al desc u bierto . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
(7) .-Piezas sobrecargadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . ... . . . . . 166
234
Pgs.
APENDICE No. 1
MODELOS DE APERTURAS
APENDICE No. 2