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N11PRITIED I'
(dws placas de suas
,

estranhas armaduras
rangiam a cada golpe titnico,
com lminas grandes
o bastante para cortar os picos
das montanhas levantadas
e prontas para o ataque,
os gigantes vinham corno
uma avalanche para cima
de seus minsculos inimigos.
Valeros olhou para sua espada
lascada que h muito tempo
o acompanhava, seu tamanho
lhe parecendo frgil em
comparao. Por todas as suas
aventuras ele nunca teve
o hbito de falar com sua
espada, mas agora frente
a tais inimigos, ele sussurrou
seriamente:
Vamos l, velha amiga,
ajude-me mais essa vez e voc
vai ganhar aquele polimento
que venho prometendo.
PATF1inVe12

Outras Formas de Riqueza


Comerciantes normalmente trocam bens de comrcio sem o uso
m personagem bem equipado pode enfrentar quase qual- de moeda. Para comparao, alguns bens de troca so detalhados
quer desafio, desde sobreviver no deserto at causar uma boa im- na Tabela
presso no banquete do rei. Este capitulo apresenta todos os tipos
de equipamentos mundanos e exticos para os PdJs comprarem e TFIBELf1 6-3: I3EPS DE TIJOCR
usarem, desde armas at armaduras, itens alquirnicos, ferramentas Valor Item
obras-primas, bons vinhos e raes. O equipamento apresentado
IP C Meio quilo de trigo
neste capitulo deve ser relativamente fcil de encontrar e comprar
na maioria das vilas e cidades, embora o Mestre possa restringir a 2PC Meio quilo de farinha ou uma galinha
--- disponibilidade de alguns dos itens mais caros e exticos. Itens m- aPP Meio quilo de ferro
gicos so muito mais difceis de comprar (consulte o Capitulo 15). 5PP Meio quilo de tabaco ou cobre

RIQUEZA E DI N H El RO 1P0 Meio quilo de canela ou uma cabra

Cada personagem comea o jogo com uma quantidade de peas 2P0 Meio quilo de gengibre, pimenta ou uma ovelha
de ouro que pode gastar em armas, armaduras e outros equipa- 3P0 Um porco
mentos. Com o decorrer das aventuras, ele acumula mais riquezas
4P0 Um metro quadrado de linho
que podem ser gastas em melhores equipamentos e itens mgicos.
5P0 Meio quilo de sal ou prata
-:> A tabela 6--1 lista a quantidade de peas de ouro iniciais por classe.
7.
Alm disso, cada personagem comea o jogo com um equipamen- 10 PO Um metro quadrado de seda ou uma vaca
to no valor de ao PO ou menos. Para personagens acima do pri- 15 PO Meio quilo de aafro, cravo ou um boi
meiro nvel, consulte a Tabela 12-4. 50 PO Meio quilo de ouro

TfI1E1f1 e-1: We(lEZfl 1111C1fIL DO PEIJSOMEM


5oo PO Meio quilo de platina

Classe Riqueza Inicial Valor Mdio


Vender o Tesouro
Brbaro 3d6 x 10 PO 105 PO
De forma geral, o personagem pode vender algo pela metade do
y Bardo 3d6 x io PO 105 PO preo listado, incluindo armas, armaduras, equipamentos e itens
Clrigo 4d6 x 10 PO mo PO mgicos. Isso tambm inclui itens criados pelos personagens.
Druida 2d6X1O PO 70 PO
Os bens de troca so a exceo regra da metade do preo. Um
bem de troca, neste sentido, uma propriedade valiosa que pode
Feiticeiro 2d6X1O PO 70 PO
ser facilmente trocada quase como se fosse moeda corrente.
Guerreiro 5d6 x io PO 175 PO
Ladino 454(t- ARMAS
4d6 x 10 PO mo PO
Desde a espada longa comum ao extico urgrosh ano, as ar-
Mago 2d6X1OPO 70 PO
mas vm em uma ampla variedade de formas e tamanhos.
Monge id6xioPO 35P0
Todas as armas causam pontos de dano. Este dano subtra-
Paladino 5d6 x 10 PO 175 PO do dos pontos de vida de qualquer criatura atingida pela arma.
Patrulheiro 5d6 x io PO 175 PO Quando o resultado da jogada de dados para fazer o ataque um
20 natural (isto , o dado fisicamente mostra um ao), isto co-
Moedas nhecido como uma ameaa de critico (embora algumas armas
=471, A moeda mais comum a pea de ouro (P0). Uma pea de ouro possam criar uma ameaa de critico com uma jogada menor que
, vale ao peas de prata (PP). Cada pea de prata vale ao peas de co- 20). Se o resultado da jogada cria uma ameaa de critico, outra
bre (PC). Alm de moedas de cobre, prata e ouro, tambm existem jogada de ataque feita usando os mesmos modificadores do ata-
peas de platina (PL), cada uma delas vale ao PO. que inicial. Se esta segunda jogada de ataque excede CA do alvo,
r! A moeda padro pesa cerca de io gramas (Loo moedas pesam o sucesso torna -se um sucesso crtico, causando dano adicional.
Armas so agrupadas em vrios conjuntos interligados de
categorias. Estas categorias dizem respeito a que tipo de trei-
TrIBELfl 61: MOEDOS namento necessrio para se tornar hbil no uso de uma arma
(simples, marcial ou extica); a utilidade da arma, seja em com-
Cmbio PC PP PO PL
bate prximo (corpo a corpo) ou distncia (distncia, que inclui
Pea de Cobre (PC) 1/100 1/1.000 armas de arremesso e armas de disparo); seu peso relativo (leve,
Pea de Prata (PP) 10 1 1/to 1/100 de uma mo ou de duas mos); e seu tamanho (Pequena, Mdia
Pea de Ouro (PO) too to 1 1/10 ou Grande).
Armas Simples, Marciais e Exticas: Todos, menos druidas,
Pea de Platina (PL) 1.000 100 to 1
monges e magos, so proficientes com todas as armas simples.
Brbaros, guerreiros, paladinos e patrulheiros so proficientes
com todas as armas simples e marciais. Personagens de outras

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classes so proficientes em uma variedade de armas simples e, da. Se o personagem tem uma penalidade devido a Fora baixa,
possivelmente, algumas armas marciais ou at mesmo exticas. deve aplicar esta penalidade a jogadas de dano quando usa um
Todos os personagens so proficientes em ataques desarmados e arco ou uma funda.
quaisquer armas naturais possudas por sua raa. Um persona- Munio: Armas de disparo usam munio, como flechas (para
gem que usa uma arma com a qual no seja proficiente recebe arcos), virotes (para bestas), dardos (J)ara zarabatanas) ou balas de
uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. funda (para fundas e cajados fundas de halfling). Ao utilizar um
Armas de Combate Corpo a Corpo e Distncia: Armas de arco, um personagem pode sacar a munio com urna ao livre;
combate corpo a corpo so usadas para fazer ataques desta fbrma, bestas e fundas exigem uma ao para recarregar (como observa-
embora algumas possam ser arremessadas tambm. Armas de do em suas descries). De modo geral, uma munio que atinge
combate distncia so armas de arremesso ou armas de disparo o alvo destruda ou in.utili7ada, enquanto munio que erra o
que no so eficazes no combate corpo a corpo. alvo tem so% de chance de ser destruda ou perdida.
Armas de Alcance: As glaives, guisarmes, lanas de cavalarias, Embora seja uma arma de arremesso, o shuriken deve ser
lanas longas, ranseurs e chicotes so armas de alcance. A arma tratado corno munio para fins de saque, a manufatura de sua
de alcance uma arma que permite que seu portador ataque al- verso obra-prima ou verses especiais dos mesmos (consulte Ar-
vos que no estejam adjacentes a ele. A maioria das armas de al- mas que so Obras-Primas na pgina 149), e o que acontece com
cance atinge o dobro do alcance natural de seu portador, o que eles depois de serem lanados. ME.
significa que um portador Pequeno ou Mdio tpico com uma Armas de Combate Corpo a Corpo Leves, de Uma Mo e de
arma de alcance pode atacar uma criatura a 3 metros de distncia, Duas Mos: Esta designao uma medida de quanto esforo e
mas no uma criatura em um quadrado adjacente. Um persona- necessrio para empunhar uma arma em combate. Ela indica se
gem tpico Grande empunhando uma arma de alcance, do tama- uma arma de combate corpo a corpo, quando empunhada por 41 1.
nho apropriado, pode atacar uma criatura de 4,5 6 metros de um personagem com a mesma categoria de tamanho da arma, fr
distncia, mas no criaturas adjacentes ou que estejam a menos considerada uma arma leve, uma arma de uma mo ou uma arma-1 4,
de 3 metros de distncia. de duas mos.
Armas Duplas: Os manguais atrozes, urgroshes ano, martelo Leve: Uma arma leve utilizada em uma das mos. Ela mais
com gancho gnmico, machados duplos orc, bordes e espadas fcil de usar do que uma arma de uma mo, e pode ser utilizada
de duas lminas so armas duplas. Um personagem pode lutar enquanto o personagem estiver sendo agarrado (consulte o Cap-
com ambas as extremidades de uma arma dupla como se lutasse tulo 8). Adicione o modificador de Fora do usurio para jogadas
com duas armas, mas incorre em todas as penalidades de ataque de dano em ataques corpo a corpo com uma arma leve, se ela
associados ao combate com duas armas, como se o personagem usada na mo primria, ou metade do bnus de Fora, se ela
estivesse empunhando uma arma de uma mo e uma arma leve usada na mo inbil. Usar duas mos para empunhar uma arma
(ver pgina 202). leve no traz nenhuma vantagem sobre o dano; o bnus de Fora
O personagem tambm pode optar por usar uma arma dupla se aplica como se a arma fosse empunhada somente pela mo
com as duas mos, porm atacando com apenas uma ponta. Uma principal do portador.
criatura empunhando uma arma dupla com urna mo no pode O golpe desarmado sempre considerado uma arma leve.
us-la como uma arma dupla; somente urna ponta da arma pode Arma de Uma Mo: Uma arma de uma mo pode ser usada
ser usada em qualquer rodada. tanto na mo primria quanto na mo inbil. Adicione o bnus
Armas de Arremesso: Adagas, clavas, lanas curtas, lanas, dar- de Fora do portador nas jogadas de dano para ataques corpo
dos, azagaias, machados de arremesso, martelos leves, tridentes, a corpo feitos com a arma de urna mo, se ela usada na mo -*
shuriken e redes so armas de arremesso. O portador aplica seu primria; ou metade de seu bnus de Fora, se ela usada na
modificador de Fora no dano causado por armas de arremesso mo inbil. Se urna arma de uma mo empunhada com as duas
(exceto projteis de rea). possvel arremessar uma arma que mos durante o combate corpo a corpo, adicione uma vez e meia
no foi concebida para ser jogada (isto , uma de combate corpo o bnus de Fora do personagem nas jogadas de dano.
a corpo que no tem uma entrada numrica na coluna alcance na Arma de Duas Mos: Uma arma de duas mos obriga o portador
Tabela 6-4), um personagem que faz isso recebe uma penalidade a usar as duas mos para empunhar esta arma de combate corpo
de 4 na jogada de ataque. Jogar urna arma leve ou de uma mo a corpo de forma eficaz. Aplique uma vez e meia o bnus de Fora
uma ao padro, e jogar urna arma de duas mos uma ao do personagem em jogadas de dano para ataques corpo a corpo
de rodada completa. Independentemente do tipo de arma, um com tal arma.
ataque desse tipo ameaa um crtico apenas com uma jogada de Tamanho da Arma: Cada arma possui uma categoria de tama-
ao natural e causa dano dobrado em um acerto crtico. Essa arma nho. Essa designao indica o tam-milo do personagem para o
tem um alcance de 3 metros. qual a arma foi concebida.
Armas de Projtil: Zarabatanas, bestas leves, fundas, bestas pe- A categoria de tamanho da arma no o mesmo que o seu
sadas, arcos curtos, arcos curtos compostos, arcos longos, arcos tamanho como objeto. Em vez disso, a categoria de tamanho de
longos compostos, cajados fundas de halfling, bestas de mo e uma arma se refere ao tamanho do usurio para o qual ela foi
bestas de repetio so armas de disparo. A maioria das armas de feita. Em geral, uma arma leve um objeto duas categorias de
disparo requer duas mos para usar (consulte as descries espe- tamanho menores que o portador, uma arma de uma mo um
cficas das armas). Um personagem no recebe bnus de Fora objeto uma categoria de tamanho menor do que o portador, (
nas jogadas de dano com uma arma de projtil, a menos que seja uma arma de duas mos um objeto da mesma categoria de ta-
um arco curto composto, um arco longo composto ou uma fun- manho que o portador.
TREMA 6-4; fligNIS
Armas Simples Custo Dano (P) Dano (M) Crtico Alcance Peso' Tipo' Especial
Ataques Desarmados
Golpe desarmado 1c12 1d3 X2 Cc no letal
Manopla 2 PO 1d2 id3 X2 0,5 kg Cc
Armas de combate corpo a corpo Leves
Adaga 2 PO id3 id4 19-20/X2 3 0,5 kg P ou Ct
Adaga de soco 2 PO id3 id4 X3 0,5 kg
Foice 6 PO id4 id6 X2 kg Ct derrubar
Maa leve 5 PO 1d4 1d6 X2 2 kg Cc
Manopla com cravos 5 PO id3 id4 X2 0,5 kg
Armas de combate corpo a corpo de Uma Mo
Clava id4 id6 X2 3m 1,5 kg Cc
Lana curta 1 PO id4 id6 X2 6m 1,5 kg
Maa pesada 12 PO 1,016 id8 X2 4 kg Cc
Maa-estrela 8 PO id6 id8 X2 3 kg Cc e P
Armas de combate corpo a corpo de Duas Mos
Bordo id4/id4 id6/id6 X2 2 kg Cc dupla, monge
Lana 2 PO id6 id8 X3 6m 3 kg P escorar
Lana longa 5 PO id6 id8 X3 4,5 kg P alcance, escorar
Armas de combate Distncia
Azagaia 1 PO id4 id6 X2 9m 1 kg P
Besta leve 35 PO id6 id8 19-20/x2 24 m 2 kg
Virotes de besta (10) 1 PO 0,5 kg
Besta pesada 50 PO id8 Kilo 19-20/X2 36 m 4 kg
Virotes de besta (io) 1 PO 0,5 kg
Dardo 5 PP id3 id4 X2 6m 250 g
Funda id3 1d4 X2 15 m Cc
Balas de funda (10) 1 PP 2,5 kg
Zarabatana 2 PO 1d2 X2 6m o,5 kg
Dardos para zarabatana (io) 5 PP

Armas Marciais Custo Dano (P) Dano (M) Crtico Alcance Peso' Tipo' Especial
Armas de combate corpo a corpo Leves
Armadura com cravos especial id4 id6 X2 especial
Escudo leve com cravos especial id3 1d4 X2 especial
Escudo leve especial 1d2 1d3 X2 especial Cc
Espada curta io PO id4 id6 19-20/X2 1 kg
Faca estrela 24 PO id3 id4 1(3 6m 1,5 kg
Kukri 8 PO id3 id4 18-20/1(2 i kg Ct
Machadinha 6 PO id4 id6 X3 1,5 kg Ct
Machado de arremesso 8 PO 1(34 id6 1(2 3m 1 kg Ct
Martelo leve i PO id3 1d4 X2 6m 1 kg Cc
Picareta leve 4 PO id3 id4 X4 1,5 kg
Porrete 1 PO td4 id6 X2 1 kg Cc no letal

Armas de combate corpo a corpo de Uma Mo


Cimitarra 15 PO id4 id6 18-20/X2 2 kg Ct
Escudo pesado especial id3 id4 1(2 especial Cc
Escudo pesado com cravos especial id4 id6 X2 especial
Espada Longa PO 1(16 id8 19-20/X2 2 kg Ct
Machado de batalha io PO id6 id8 X3 3 kg Ct
Mangual 8 PO id6 id8 X2 2,5 kg Cc desarmar, derrubar
Martelo de guerra 12 PO id6 id8 X3 2,5 kg Cc
Picareta pesada 8 PO 1d4 id6 x4 3 kg
Rapieira 20 PO id4 1d6 18-20/X2 kg
Tridente 15 PO id6 id8 3m 2 kg P escorar
EO1IRIE111:0

Armas Marciais (cont.) Custo Dano (P) Dano (M) Crtico Alcance Peso' Tipo' Especial
Armas de combate corpo a corpo de Duas Mos
Alabarda 3.0 PO ida idio X3 6 kg P ou Ct escorar, derrubar
Clava grande 5P0 id8 idio X2 4 kg Cc
Espada grande 50 PO iclio 2d6 19-20/X2 4 kg Ct
Falcione 75 PO 1d6 2d4 18-20/X2 4 kg Ct
Glaive 8 PO 1c18 idio X3 5 kg Ct alcance
Guisarme 9P0 1c16 2d4 X3 6 kg Ct alcance, derrubar
Lana de cavalaria 10 PO 1c16 1d8 X3 5 kg alcance
Machado grande 20 PO idlo 1d12 X3 6 kg Ct
Mangual pesado 15 PO 1d8 1d10 19-20/X2 5 kg Cc desarmar, derrubar
Ranseur 10 PO 1d6 2d4 X3 6 kg P desarmar, alcance
Segadeira 18 PO 1c16 2d4 X4 5 kg P ou Ct derrubar
Armas de combate Distncia
Arco longo 75 PO 1d6 id8 X3 30 1,5 kg
Flechas (20) 1 PO 1,5 kg
Arco longo composto 3.00 PO 1d6 3.c18 X3 33 m 1,5 kg
Flechas (20) 1 PO 1,5 kg
Arco curto 30 PO 1d4 1d6 X3 18 m kg
Flechas (20) 1 PO 1,5 kg
Arco curto composto 75 PO id4 1c16 X3 21 Ri kg
Flechas (20) 1 PO 1,5 kg

Armas Exticas Custo Dano (P) Dano (M) Crtico Alcance Peso' Tipo' Especial
Armas de combate corpo a corpo Leves

Kama 2 P0 1d4 346 X2 kg Ct monge, derrubar

Nunchaku 2 PO id4 1c16 X2 1 kg Cc desarmar, monge

Sai 1 PO 1c13 1d4 X2 o,5 kg Cc desarmar, monge
Sianghan 3P0 1d4 3.c16 X2 o,5 kg monge
Armas de combate corpo a corpo de Uma Mo
Chicote 1 PO 3.d2 1d3 X2 kg Ct desarmar, no letal,

Espada bastarda 35 PO 3.d8 idio 19-20/x2 3 kg Ct


alcance, derrubar
ri.
Machado de guerra ano 30 PO 3.d8 idio )(3 4 kg Ct
Armas de combate corpo a corpo de Duas Mos
Corrente com cravos 25 PO 1c16 2d4 X2 5 kg desarmar, derrubar

Espada de duas lminas 100 PO id 6/1d 6 1d8/3.d8 19-20/X2 5 kg Ct dupla
Lmina curvada lfica 8o PO 3.d8 iclio 18-20/X2 3,5 kg Ct

Machado duplo orc 6o PO 1c16/1d6 3.c18/1d8 X3 7,5 kg Ct dupla

Mangual atroz 90 PO 1d6h.c16 1c18/1d8 X2 5 kg Cc desarmar, dupla,
derrubar
Martelo com gancho gnmico 2.0 PO 1d6/3.d4 1d8/1d6 x3/x4 3 kg Cc ou P dupla, derrubar
Urgrosh ano 50 PO 1d6/1c14 1d8/3.c16 x3 6 kg P ou Ct escorar, dupla
Armas de combate Distncia
Besta leve de repetio 250 PO 1(16 1c18 3.9-2o/x2 24 m 3 kg
Virotes (5) 1 PO 0,5 kg.
Besta pesada de repetio 400 PO 1c18 'dm 19-20/X2 36 m 6 kg
Virotes (5) 1 PO 0,5 kg.
Besta de mo 100 PO 3.d3 1d4 19-20/X2 9m I. kg
Virotes (3.o) PO 0,5 kg.
Boleadeira 5P0 3.c13 id4 X2 3 kg Cc no letal, derrubar
Cajado funda halfling 20 PO 1d6 1d8 X3 24 m 1,5 kg Cc
Balas de funda (1o) 1 PP 2,5 kg
Rede 20 PO 3 3 kg
Shuriken (5) 1 PO 1d2 X2 3m 250 g monge

3. O peso indicado representa armas Mdias. Uma arma Pequena pesa metade desse valor e uma arma Grande pesa o dobro.
2 Quando houver dois tipos de dano indicados, a arma causar os dois quando estiverem separados com "e" ou apenas um tipo
de cada vez (a critrio do jogador) quando estiverem separados com

-
Armas de Tamanho Inadequado: A criatura no pode fazer o me- de 19 ou 20 (em vez de apenas 20) e causa dano dobrado em um
lhor uso de uma arma que no devidamente dimensionada para acerto crtico.
ela. Uma penalidade cumulativa de -2 aplica-se nas jogadas de 18-2o/x2:A ameaa de crtico acontece com uma jogada natural
ataque para cada categoria de tamanho de diferena entre o ta- de 18, 19 ou 20 (em vez de apenas 20) e causa dano dobrado em
manho de seu portador destinado e o tamanho do seu portador um acerto crtico.
real. Se a criatura no hbil com a arma, a penalidade de -4 nas Alcance: Qualquer ataque efetuado alm desta distncia pena-
jogadas de ataque tambm aplicada. lizado por alcance. Alm deste alcance, o ataque tem uma penali-
O esforo necessrio para usar uma arma (se a arma desig- dade cumulativa de 2 para cada incremento de alcance completo
nada como leve, uma mo ou uma arma de duas mos para um (ou frao) de distncia do alvo. Por exemplo, uma adaga (com um
portador particular) alterado em uma etapa por categoria de alcance de 3 metros) jogada contra um alvo que fica a 7,5 metros
tamanho de diferena entre o portador e o tamanho para quem a de distncia incorre em uma penalidade de -4. Uma arma de arre-
arma foi concebida. Por exemplo, uma criatura Pequena iria em- messo tem um alcance mximo de cinco incrementos de alcance.
punhar uma arma de uma mo Mdia como uma arma de duas Uma arma de projtil pode disparar at ia incrementos de alcance.
mos. Se .a designao de uma arma teria de ser alterada para algo Peso: Esta coluna informa o peso de uma verso Mdia da
diferente do que a leve, uma mo ou duas mos por esta alterao, arma. Reduza pela metade esse valor para armas Pequenas, e do-
1
criatura no pode empunhar a arma. bre para armas Grandes. Algumas armas tm um peso especial.
Armas Improvisadas: s vezes objetos que no foram cria- Consulte a descrio da arma para mais detalhes.
dos para serem armas veem uso em combate. Por tais objetos Tipo: Armas so classificadas de acordo com o tipo de dano
no serem projetados para este uso, qualquer criatura que usa que causam: Cc para concusso, Ct para corte ou P perfurao.
uma arma improvisada em combate considerado inbil com Alguns monstros podem ser resistentes ou imunes a ataques de
ela e recebe uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque feitas certos tipos de armas.
com esse objeto. Para determinar a categoria de tamanho e dano Algumas armas causam mais de um tipo de dano. Se uma arma
apropriado para uma arma improvisada, compare seu tamanho causa dois tipos de danos (por exemplo: a maa-estrela causa
relativo e potencial com a lista de armas para encontrar uma cor- dano de concusso e perfurao), o tipo no metade de um tipo
respondncia de dano razovel. Uma arma improvisada cria uma
41e
e metade de outro, todo o dano causado dos dois tipos. Portan-
, ameaa de crtico em uma jogada de 20 natural e causa dano do- to, uma criatura teria de ser imune a ambos os tipos de danos
brado se confirmado. Uma arma de arremesso improvisada tem para ignorar qualquer danos causados por tal arma.
um incremento de alcance de 3 metros. Em outros casos, uma arma pode tratar qualquer um de dois
mar. tipos de dano (por exemplo: a adaga causa dano cortante ou perfu-
Qualidades das Armas rante). Numa situao em que o tipo de dano significativo, o por-
Aqui o jogador encontra maiores detalhes sobre os dados listados na tador pode escolher qual o tipo de dano quer causar com sua arma.
tabela acima (dado como cabealhos de coluna da Tabela 6-4). Especial: Algumas armas tem caractersticas especiais, alm
Custo: Este valor o custo da arma em peas de ouro (PO) ou daquelas mencionados em suas descries.
peas de prata (PP). O custo inclui equipamentos diversos que Escorar: Se o personagem usar uma ao para escorar sua arma
Fazem parte da arma, como uma bainha ou aljava. para se defender de uma investida, ele causa dano dobrado em
Este custo o mesmo para uma verso em Pequena ou Mdia um ataque bem sucedido contra um alvo que esteja investindo
'Ir i da arma. A verso Grande custa o dobro do preo de tabela. contra ele (consulte o Captulo 8).
Dano: Esta coluna informa o dano causado pela arma em um Desarmar: Quando o personagem usa uma arma que pode ser
ataque bem sucedido. A coluna denominada "Dano (P)" para ar- usada para desarmar seu adversrio, recebe um bnus de +2 em
mas Pequenas. A coluna denominada "Dano (M)" para armas M- no teste de manobra de combate para desarmar um inimigo.
dias. Se dois danos so listados, ento se trata de uma arma dupla. Duplo: O personagem pode usar uma arma dupla para lutar
Use a segunda figura de dano para o ataque extra de uma arma. como se combatesse com duas armas, mas ao fazer isso ele rece-
A tabela 6-5 fornece valores de dano para armas Pequenas e Grandes. ber todas as penalidades de ataque normais associados a lutar
Crtico: Esta coluna indica como a arma usada em relao com duas armas, como se o personagem estivesse usando uma
s regras de acertos crticos. Quando o personagem confirma arma de uma mo e uma arma leve. Uma arma dupla pode ser
um acerto crtico, joga o dano duas, trs ou quatro vezes, con- manejada como uma arma de uma mo, mas no pode receber os
forme indicado pelo seu multiplicador de crtico (usando todos beneficios de uma arma dupla desta forma. Neste caso, somente
os modificadores aplicveis em cada jogada) e adiciona todos os uma extremidade da arma pode ser utilizada.
resultados. Monge: Uma arma de monge pode ser usada por um monge
Qualquer dano extra, alm do dano normal da arma, no para executar uma rajada de golpes (consulte o Captulo 3).
multiplicado quando o personagem confirma um acerto critico. No letal:Estas armas causam dano no letal (consulte o Captulo 8).
x2:A arma causa dano dobrado em um acerto crtico. Alcance: O personagem pode usar uma arma com alcance para
x3:A arma causa dano triplo em um acerto crtico. atacar adversrios a 3 metros de distncia, mas ele no pode us-
x3/x4: Uma ponta desta arma dupla causa dano triplo em um -la contra um inimigo adjacente.
acerto critico. A outra ponta causa dano qudruplo em um acerto Derrubar: O personagem pode usar uma arma que o possibilite
critico. derrubar seus adversrios para efetuar a manobra de ataque Der-
><4: A arma causa dano qudruplo em um acerto crtico. rubar. Se o personagem for derrubado durante a sua prpria tenta-
19-2.o/x2: A ameaa de critico acontece com uma jogada natural tiva de derrubar, pode soltar a arma para evitar a manobra.
tq'

EQUIPMEIYI10

Descrio das Armas se usar com proficincia). Se o bnus de Fora do personagem


As armas encontradas na Tabela 6-4 esto descritas abaixo. Armas menor que o valor de Fora do arco composto, o personagem no
de projtil de rea so descritas sob Substncias e Itens Especiais pode us-lo de forma eficaz, de modo que recebe uma penalidade
na pgina 157. de -2 em ataques com ele. O arco composto padro exige um mo-
Adaga: Uma adaga tem urna lmina de cerca de 30 centmetros dificador de Fora de o ou superior para utilizar com proficincia.
de comprimento. O personagem recebe um bnus de +2 em testes Um arco composto pode ser feito com uma classificao de tenso
de Prestidigitao feitos para esconder uma adaga em seu corpo alta para tirar proveito de uma pontuao acima da mdia de For-
(consulte o Captulo 4). a. Este recurso permite que o personagem adicione seu bnus de
Adaga de Soco: A lmina da adaga de soco ligada a um cabo Fora ao dano at o bnus mximo indicado pelo arco. Cada pon-
horizontal que se projeta para fora do punho quando empunhada. to de bnus de Fora concedido pelo arco adiciona loo PO a seu
Alabarda: A alabarda semelhante a uma lana de 1,5 metros de custo. Se o personagem tiver um modificador negativo de Fory ,
comprimento, porm com pequeno machado como cabea, mon- deve aplic-o nas jogadas de dano quando usar um arco composto.
tado perto da ponta. Para fins de Proficincia com Armas e talentos semelhantes,
Arco Curto: Um arco curto feito de um pedao de madeira um arco longo composto tratado como se fosse um arco longo
com cerca de i metro de comprimento. O personagem precisa de comum.
duas mos para usar um arco, independentemente do seu tama- Armadura com Cravos: O personagem pode equipar sua arma- ffli!.
nho. Ele pode usar um arco curto enquanto montado. Se o perso- dura com espinhos que podem causar dano em uma manobra de
nagem tiver modificador negativo de Fora, ele deve aplicar este agarrar ou em um ataque separado. Consulte mais detalhes sobre
modificador nas jogadas de dano quando usa um arco curto. Se o armaduras abaixo.
personagem tem um bnus de Fora, ele somente pode aplic-lo Azagaia: A azagaia uma lana fina e flexvel de arremesso.
nas jogadas de dano quando usa um arco curto composto (consul- Urna vez que ela no foi projetada para combate corpo a corpo, o
te abaixo), mas no quando usa um arco curto regular. personagem tratado como inbil com ele e tem uma penalidade
Arco Curto Composto: O personagem precisa de duas mos de -4 nas jogadas de ataque, se us-la como uma arma de combate
para usar um arco, independentemente do seu tamanho. Ele pode corpo a corpo.
usar um arco curto composto enquanto montado. Todos os arcos Balas de Funda: As balas so bolas de metal, projetadas para se-
compostos so feitos considerando um valor especfico de Fora rem usadas por uma funda ou um cajado funda de halfling. Balas --
(isto , cada um requer um modificador mnimo de Fora para vm em uma bolsa de couro que contm io unidades.
se usar com proficincia). Se o bnus de Fora do personagem
menor do que o valor de Fora do arco composto, o personagem TfIliE111 6-5: DfIDD DE (AMOS rrunscus E GWIDDES
no pode us-lo de forma eficaz, de modo que ele recebe uma pe-
nalidade de -2 em ataques com ele. O arco curto composto padro Dano de Dano de Dano de
exige um modificador de Fora de o ou superior para ser usado Arma Mdia Arma Minscula Arma Grande
com proficincia. Um arco curto composto pode ser feito com ida d3

uma classificao de tenso alta para tirar proveito de uma pontu- 1d3 ic14

ao acima da mdia de Fora. Este recurso permite que o perso- 1d4 1d2 id6
nagem adicione seu bnus de Fora ao dano at o bnus mximo 1(16 d3 id8
indicado pelo arco. Cada ponto de bnus de Fora concedido pelo id8 id4 2c16
arco acrescenta 75 PO ao seu custo. Se o personagem tem um mo- idio id6 2d8
dificador negativo de Fora, deve aplic-lo nas jogadas de dano 1412 d8 3d6

quando usar um arco curto composto. 2d4 1d4 2d6
Para fins de Proficincia com Armas, Foco em Arma e talentos 2d6 id8 3d6

semelhantes, um arco curto composto tratado como se fosse 2d8 idio 3d8

um arco curto comum. 2d10 2d6 gd8
Arco Longo: Com quase 1,5 metros de altura, um arco feito
de uma nica pea slida de madeira cuidadosamente curvada. Besta de Mo: O personagem pode armar uma besta de mo
O personagem precisa de duas mos para usar um arco, indepen- novamente apenas com uma mo. Carregar uma besta de mo
dentemente do seu tamanho. O arco muito pesado para usar en- uma ao de movimento que provoca ataques de oportunidade.
quanto estiver montado. Se o personagem tiver um modificador O personagem pode atirar, mas no recarregar, uma besta de m,
negativo de Fora, deve aplicar este modificador nas jogadas de com uma mo sem penalidade. Ele pode atirar com duas bestas de
dano quando usa um arco longo. Se o personagem tem um bnus mo, uma em cada mo, mas recebe uma penalidade nas jogadas
de Fora, somente pode aplic-lo nas jogadas de dano quando usa de ataque, por atacar com duas armas leves (consulte a pgina 202).
um arco composto (consulte abaixo), mas no quando usa um Besta de Repetio: A besta de repetio (pesada ou leve) tem 5
arco longo regular. virotes. Enquanto houver virotes em seu carregador (tambm co-
Arco Longo Composto: O personagem precisa de duas mos nhecido como pente), o personagem pode recarreg-lo puxando a
para usar um arco, independentemente do seu tamanho. Ele alavanca de recarga (com uma ao livre). O carregamento de uru
pode usar um arco composto enquanto montado. Todos os arcos novo carregador de 5 virotes uma ao de rodada completa qu t
compostos so feitos considerando um valor especfico de Fora provoca ataques de oportunidade.
(isto , cada um requer um modificador mnimo de Fora para O personagem pode disparar uma besta de repetio com urni
PA7FmnDeP
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I I c".cst clellt c.

ESPODO SPODO ESPOO!! IiOPIEIRI MOO- MOTELD MRfl rinctmao lionsgo


ODRGO OTO hODGO BRSVOINI ESTVELO DE GURI!! DE BOTOU!!! ,
4,4

NUncuon

MOVEDTE
FOO COM !flUOS
ESTDEUI

BESTO
hEUE
lifigfl DE nughorpo

Migo 1.006fl

mo ou disparar uma besta de repetio em cada lado da mesma Boleadeira: A boleadeira um par de pesos ligados por uma cor-
forma como se fosse uma besta normal do mesmo tamanho. No da fina ou fio. O personagem pode usar essa arma para fazer um
entanto, voc deve disparar a arma com as duas mos, a fim de usar ataque de Derrubar distncia contra um adversrio. Ele no pode
a alavanca de recarga, e voc deve usar as duas mos para carregar ser imobilizado durante a sua prpria tentativa distncia quando
1
.01"
um novo pente de virotes. usa boleadeiras.
Bordo: Um bordo um simples pedao de madeira com cerca
Besta Leve: O personagem pode armar urna besta leve ao puxar
uma alavanca. Carregar uma besta leve uma ao de movimento de 1,5 metros de comprimento.
que provoca ataques de oportunidade. Cajado Funda Halfling: Feito a partir de uma funda ligada a
Normalmente, operar uma besta leve exige as duas mos. No en- uma haste curta, um cajado funda halfling pode ser utilizado
tanto, o personagem pode atirar, mas no carregar, uma besta leve por um personagem hbil com efeitos devastadores. Seu modi-
- com uma mo com uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque. Ele ficador de Fora se aplica a jogadas de dano quando ele usa um
pode atirar duas com bestas leves, uma em cada mo, mas recebe cajado funda halfling, assim como ele faz com armas de arremesso.
.40 IA um penalidade em jogadas de ataque, por atacar com duas armas O personagem pode disparar, mas no recarregar, um cajado funda
r leves (consulte a pgina 202). Esta penalidade cumulativa com a halfling com uma mo. Recarregar um cajado funda halfling uma
penalidade de disparo com uma mo. ao de movimento que exige as duas mos e provoca ataques de
Besta Pesada: O personagem pode armar uma besta pesada ao oportunidade.
girar uma pequena manivela. Carregar uma besta pesada uma O personagem pode atirar pedras comuns com um cajado funda
ao de rodada completa que provoca ataques de oportunidade. halfling, mas as pedras no so to densas ou redondas como balas.
Normalmente, operar uma besta pesada requer duas mos. No Assim, esse tipo de ataque causa dano como se a arma tivesse sido
entanto, o personagem pode atirar, mas no recarregar, urna besta projetada para uma criatura que seja uma categoria de tamanho
pesada com urna mo com urna penalidade de -4 nas jogadas de menor do que o personagem e ele recebe uma penalidade de -1 nas
ataque. Ele pode atirar com duas bestas pesadas, uma em cada jogadas de ataque.
mo, mas recebe uma penalidade nas jogadas de ataque, por atacar Uma cajado funda halfling pode ser usado como uma arma sim-
com duas armas de uma mo (consulte a pgina zoa). Esta pena- ples que causa dano por concusso igual de uma dava de seu tama-
lidade cumulativa com a penalidade de disparo com uma mo. nho. Halflings tratam cajado fundas halfling como armas marciais.
WrimEirro
(111C0 LODO rifIDGVIL SEGRDEIVI MORDO
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PIDOTES (111COTE
DE UESTfl
roppETE

FOLEADEIR1 (1[111'1'11RM
qLfilUE

TPIDEPTE

FOIIDRO

Chicote: Um chicote no causa dano a qualquer criatura com Consulte a pgina 152 para mais detalhes.
uni bnus de armadura -1-i ou superior, ou um bnus de armadu- Espada Bastarda: A espada bastarda tem de cerca de 1,2 metros
ra natural +3 ou superior. O chicote tratado como uma arma de de comprimento, sendo grande demais para usar em uma mo sem
combate corpo a corpo com um alcance de 4,5 metros, porm o per- treinamento especial; portanto, uma arma extica. Um persona-
sonagem no ameaa a rea em que ele pode fazer um ataque. Alm gem pode usar uma espada bastarda com duas mos como uma
disso, diferentemente da maioria das outras armas com alcance, arma marcial.
o personagem pode us-lo contra os inimigos em qualquer lugar Espada Curta: Esta espada tem cerca de Go cm de comprimento.
dentro de seu alcance (incluindo inimigos adjacentes). Espada de Duas Lminas: A espada de duas lminas uma arma
Usar um chicote provoca um ataque de oportunidade, como duplalminas gmeas que se estendem de cada lado de um cabo
se o personagem tivesse usado uma arma de combate distncia. central, permitindo que o portador ataque com floreios graciosos,
O personagem pode usar o talento Acuidade com Arma para porm mortais.
aplicar seu modificador de Destreza, em vez de seu modificador Espada Grande: Esta imensa espada de duas mos possui (c (
de Fora, nas jogadas de ataque com um chicote, independente do de 1,5 metros de comprimento.
fato de ele no ser uma arma leve. Espada Longa: Esta espada tem cerca de i metro de comprimento.
Corrente com Cravos: A corrente com cravos mede .1,z melros Faca Estrela: A partir de um anel central de metal, quatro lmi-
de comprimento, e coberta de farpas afiadas. O personagem nas afiadas estendem como pontos de uma bssola. O persona-
pode usar o talento Acuidade com Arma para aplicar seu modifi- gem pode apunhalar com a faca estrela ou jog-la.
cador de Destreza, em vez de seu modificador de Fora, nas joga- Flechas: Uma flecha usada como uma arma de combate corpo
das de ataque com uma corrente com cravos do tamanho correto, a corpo tratada como uma arma improvisada leve (-4 de pena-
independente do fato de ela no ser uma arma leve. lidade em jogadas de ataque) e causa dano como uma adaga de
Escudo Leve ou Pesado: O personagem pode golpear com um seu tamanho (multiplicador de acerto critico x2). Flechas vem em
escudo em vez de us-lo para a defesa. Consulte a pgina 152 para uma aljava de couro que comporta 20 flechas.
mais detalhes. Funda: Uma fluida pouco mais do que um pedao de couro
Escudo Leve ou Pesado com Cravos: O personagem pode ba- ligado a um par de cordas. O modificador de Fora do persona-
ter com um escudo com cravos em vez de us-lo para a defesa. gem aplicado a jogadas de dano quando ele usa uma finda,

-~~1111W.T
assim como ele faz para antas de arremesso. O personagem pode cravos, conectada a um cabo por uma corrente resistente.
disparar, mas no recarregar, uma funda com uma mo. Carregar Mangual Atroz: Um mangual atroz consiste em duas esferas
uma funda uma ao de movimento que exige as duas mos e de metal com cravos penduradas por correntes em extremidades
provoca ataques de oportunidade. opostas de uma longa haste.
O personagem pode atirar pedras comuns com uma fim- Mangual Pesado: Similar a um mangual, um mangual pesado
da, mas as pedras no so to densas ou redondas como balas. tem uma bola de metal maior e um cabo mais longo.
Assim, esse tipo de ataque causa dano como se a arma tivesse sido Machado de Guerra Ano: Um machado de guerra ano tem
projetada para uma criatura que seja uma categoria de tamanho uma grande e ornamentada lmina montada em um cabo espes-
menor do que o personagem e ele recebe uma penalidade de -1 so, tornando-se grande demais para usar com uma mo sem trei-
nas jogadas de ataque. namento especial, portanto, uma arma extica. Um personagem
Glaive: A glaive tem uma lmina simples montada na extremi- Mdio pode usar um machado de guerra ano com duas mos
dade de um uma haste de cerca de 2,5 metros de comprimento. como uma arma marcial, ou uma criatura Grande pode us-lo
Golpe Desarmado: Um personagem de tamanho Mdio cau- com uma s mo, da mesma forma. Um ano trata um machado
sa id3 pontos de dano no letal com um golpe desarmado. Um de guerra ano como uma arma marcial, mesmo quando us-lo
personagem Pequeno causa 1c12 pontos de dano no letal. Um com uma mo.
.monge
,...., ou qualquer personagem com o talento Golpe Desarma- Machado Duplo Orc: Uma arma cruel com lminas colocadas
Nb do Aprimorado pode causar dano letal ou no letal com ataques em lados opostos de uma longa haste, o machado duplo orc
desarmados, a seu critrio. O dano de um golpe desarmado uma arma dupla.
a considerado dano de arma para fins de efeitos que lhe do bnus Manopla: A manopla de metal permite ao personagem causar
It- em jogadas de dano de arma. dano letal ao invs de dano no letal com ataques desarmados.
O golpe desarmado sempre considerado uma arma leve. Um golpe com uma manopla considerado um golpe desarma-
Portanto, o personagem pode usar o talento Acuidade com Arma do. O custo e peso so dados para uma nica manopla. Arma-
1 Al para aplicar seu modificador de Destreza em vez de seu modifi- duras mdias e pesadas (exceto peitoral) vm com manoplas. O
cador de Fora nas jogadas de ataque com um golpe desarmado. oponente do personagem no pode usar uma ao para desarmar
Ataques desarmados no contam como armas naturais (consulte sua manopla.
o Captulo 8). Manopla com Cravos: O custo e peso so dados para uma ni-
Guisarme: A guisarme possui uma haste de 2,5 metros de com- ca manopla. Um ataque com uma manopla com cravos consi-
r primento com uma lmina e um gancho montado na ponta. derado um ataque armado. O oponente do personagem no pode
i
Kama: Semelhante a uma foice, um kama uma curta lmina usar uma ao para desarmar sua manopla.
curva ligada a um cabo simples. Martelo com Gancho Gnmico: Um martelo com gancho gn-
Kukri: O kukri uma lmina curva com cerca de 30 centme- mico uma arma dupla. Uma ferramenta engenhosa dupla com
'~k tros de comprimento. uma cabea de martelo em uma extremidade do seu cabo e uma
I) Lmina Curvada lfica: Essencialmente uma verso mais lon- picareta longa e curva na outra. A cabea sem corte do martelo
ga de uma cimitarra, porm com uma lmina mais fina, a espada uma arma de concusso, que causa 1d6 pontos de dano (multi-
'. 40 curvada lfica excepcionalmente rara. O personagem recebe um plicador de acerto crtico x3). Seu gancho uma arma perfurante
tk: bnus de circunstncia de +2 a sua Defesa contra Manobras de que causa id4 pontos de dano (multiplicador de acerto crtico x4).
7$ .
Combate sempre que um adversrio tenta fender sua espada cur- O personagem pode usar qualquer ponta como a arma principal.
*: di vada lfica, devido sua flexibilidade. Gnomos tratam estes martelos como armas marciais.
O personagem pode usar o talento Acuidade com Arma para Nunchaku: Um nunchaku constitudo por duas barras de
aplicar seu modificador de Destreza, em vez de seu modificador de madeira ou de metal ligadas por uma corda ou corrente pequena.
Fora, nas jogadas de ataque com uma espada curva lfica do tama- Ranseur: Semelhante em aparncia a um tridente, uma ran-
nho correto, independente do fato de ela no ser uma arma leve. seur tem uma nica lana em sua ponta, ladeado por um par de
t Lana de Cavalaria: Uma lana de cavalaria causa dano dobra-
do quando o personagem faz uma investida montada. Enquanto
lminas curtas e curvas.
Rede: A rede usada para enredar inimigos. Quando o perso-
montado, o personagem pode empunhar uma lana com uma mo. nagem arremessa uma rede, faz um ataque de toque distncia
Lana: A lana tem cerca de 1,5 metros de comprimento e pode contra o alvo. O alcance mximo de uma rede e de 3 metros. Se
ser arremessada. o personagem acertar, o alvo est preso. Uma criatura enredada
Lana Curta: A lana curta tem cerca de i metro de compri- sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e uma penali-
mento, tornando-se uma arma de arremesso adequada. dade de -4 em Destreza, pode mover-se em apenas metade de seu
Lana Longa: A lana longa tem cerca de 2,5 metros de com- deslocamento e no pode investir ou correr. Se o personagem
primento. controla a corda com um sucesso em um teste de Fora oposto, a
Maa Leve: A maa composta de uma cabea de metal ligada criatura enredada pode mover-se apenas dentro dos limites que
a uma haste de madeira ou de metal. a corda permite. Se a criatura enredada tenha conjurar uma ma-
Maa Pesada: A maa pesada tem uma cabea maior e um cabo gia, deve fazer um teste de Concentrao com CD 15 + o nvel da
mais longo que uma maa leve. magia ou incapaz de conjurar a magia.
Maa-Estrela: A maa-estrela tem uma bola de metal com cra- Uma criatura enredada pode escapar com um teste de Arte da
\ os afixada na parte superior de um cabo longo. Fuga com CD 20 (uma ao de rodada completa). A rede tem 5
Mangual: Um mangual consiste de uma esfera de metal com pontos de vida e pode ser rompida com um teste de Fora com

-
E0(111_1 fIrtitE4'TO

CD 25 (tambm uma ao de rodada completa). A rede til ape- uma arma obra-prima (consulte a percia Oficios). A qualidade
nas contra criaturas com at uma categoria de tamanho de dife- obra-prima adiciona ao custo de uma arma normal 300 PO (ou
rena do personagem. 6P0 ao custo de uma nica unidade de munio). Adicionar a
A rede deve ser dobrada para ser jogada de forma eficaz. A pri- qualidade obra-prima de uma arma dupla custa o dobro do au-
meira vez que o personagem arremessa sua rede em uma luta, mento normal (600 PO).
ele faz um ataque de toque distncia. Aps a rede ser desdo- Munio obra-prima danificada (efetivamente destruda)
brada, o personagem recebe uma penalidade de -4 nas jogadas quando utilizada. O bnus de melhoria de munio obra-prima
de ataque posteriores a ela. Leva duas rodadas para um usurio no se acumula com qualquer bnus de melhoria de uma arma
hbil dobrar a rede novamente e duas vezes este tempo para um de projtil.
personagem inbil. Todas as armas mgicas so automaticamente consideradas
Rapieira: O personagem pode usar o talento Acuidade com como de qualidade obra-prima. O bnus de melhoria concedido
Arma para aplicar seu modificador de Destreza em vez de seu pela qualidade obra-prima no se acumula com o bnus de me-
modificador de Fora nas jogadas de ataque com uma rapieira lhoria fornecida pela magia da arma.
do tamanho adequado, independente do fato do mesmo no ser Mesmo que alguns tipos de armaduras e escudos possam ser
uma arma leve. Ele no pode empunh-lo com suas duas mos, usados como armas, o personagem no pode criar uma verso
a fim de aplicar uma vez e meia o seu bnus de Fora ao dano. obra-prima de tal item que confere um bnus de melhoria nas 00
Sai: O sai um espeto de metal com um par de pinos usados jogadas de ataque. Em vez disso, armaduras e escudos obra-prima
para prender a arma de um inimigo. Com um sai, o personagem tm as penalidades de armadura diminudas.
recebe um bnus de +2 em testes de Manobra de Combate para
separar a arma de um inimigo. Embora afiado, um sai usado ARMADURAS
principalmente para golpear inimigos e desarm-los. Para a maioria, a armadura a maneira mais simples de se .
Shuriken: Um shuriken um pequeno pedao de metal com proteger em um mundo de diversas ameaas e perigos. Muitos
bordas afiadas, projetado para atirar. O shuriken no pode ser personagens podem usar apenas a mais simples das armaduras
usado como uma arma de combate corpo a corpo. Embora seja e s alguns podem usar escudos. Para vestir uma armadura efe-
uma arma de arremesso, o shuriken tratado como munio tivamente pesada, um personagem deve selecionar os talentos
para fins de saque, manufatura de obra-prima ou verses espe- de Proficincia com Armadura, mas a maioria das classes po-
ciais deles e o que acontece com ele depois de ser arremessado. dem usar automaticamente as armaduras que melhor funcio-
Sianghan: Esta arma uma haste porttil equipada com uma nam para elas.
ponta para golpear inimigos. A Tabela 6-6 (na pgina 150) informa os dados das armaduras.
Tridente: Um tridente tem trs pinos de metal no final de Custo: O custo em peas de ouro da armadura para criaturas
uma haste de 1,2 metros de comprimento. Esta arma pode ser humanoides Pequenas e Mdias. Consulte a Tabela 6-8 para os
arremessada. preos armaduras para criaturas de outros tamanhos.
Urgrosh Ano: Um urgrosh ano e uma arma com um ma- Bnus de Armadura e Escudo: Cada tipo de armadura conce-
chado duplo e uma ponta de lana em extremidades opostas de de um bnus de armadura na CA, enquanto escudos concedem
uma longa haste. O urgrosh ano uma arma cortante que causa bnus de escudo na CA. O bnus de armadura de uma armadu-
id8 pontos de dano. Sua ponta de lana uma arma perfurante ra no se acumula a outros efeitos ou itens que concedam um
que causa id6 pontos de dano. O personagem pode usar qualquer bnus de armadura. Da mesma forma, o bnus de escudo de um
ponta como a arma principal. O outro se torna a arma de mo escudo no acumula com outros efeitos que concedem um bnus
inbil. Se o personagem usar um urgrosh contra um personagem de escudo.
que investe contra ele, a ponta de lana a parte da arma que Bnus Mximo de Destreza: Este nmero o bnus mximo
causa dano. Anes tratam urgroshes ano como armas marciais. de Destreza na CA que este tipo de armadura permite. Bnus de
Virote: O virote de besta, quando usado como uma arma de Destreza acima deste nmero so reduzidos a este nmero para
combate corpo a corpo, tratado como uma arma improvisada efeitos de determinao da CA do usurio. Armaduras pesadas
leve (-4 de penalidade em jogadas de ataque) e causa dano como limitam a mobilidade, reduzindo a capacidade do usurio para
uma adaga de seu tamanho (multiplicador de acerto crtico x2). evitar golpes. Esta restrio no afeta quaisquer outras habilida-
Virotes vem em um coldre ou aljava que contm io virotes (ou 5, des relacionadas Destreza.
para uma besta de repetio). Mesmo se o bnus de Destreza de um personagem para a CA
Zarabatana: Zarabatanas so geralmente utilizadas para dispa- cai para o por causa da armadura, esta situao no conta como
rardardos com veneno atordoante (raramente fatais) a certa dis- perder seu bnus de Destreza na CA.
tncia. Elas quase no emitem barulho quando disparadas. Para O peso que um personagem pode carregar (a quantidade de
obter uma lista de venenos apropriados, consulte Apndice 1. equipamentos transportados, incluindo armadura) tambm pode
restringir o bnus mximo de Destreza que pode ser aplicado
Armas Obra-Prima sua Classe de Armadura.
A arma obra-prima uma verso finamente trabalhada de uma Escudos: Escudos no afetam bnus mximo de Destreza de um
arma normal. Ela fornece um bnus de melhoria de +1 nas jo- personagem, exceto escudos de corpo.
gadas de ataque. Penalidade de Armadura: Qualquer armadura mais pesada do
O personagem no pode adicionar a qualidade obra-prima a que a de couro, assim como qualquer escudo, prejudica a capa-
uma arma depois de ela ser criada; a arma deve ser criada como cidade de um personagem em usar percias baseadas em Fora

Toni oi: opioNms c EscOos


Bnus de Bnus Mximo Penalidade Chance de Falha Deslocamento
Armadura Custo Armadura de Destreza de Armadura de Magia Arcana 9 m 6 m Peso'
Armaduras Leves
Acolchoada 5 1:30 +1 +8 o 5% 9m 6m 5 kg
Corselete
de Couro lo PO +2 +6 o lo% 9m 6m 7,5 kg
Corselete de
couro batido 25 P0 +3 +5 -1 15% 9m 6m 10 kg
Camiso de cota
de malha loo PO +4 +4 -2 20% 9m 6m 12,5 kg
Armaduras Mdias
Gibo de peles 15 PO +4 +4 -3 20% 6m 4,5m 12,5 kg
Brunea 5o PO +5 +3 -4 25% 6m 4,5m 15 kg
Cota de malha 15o PO +6 +2 -5 30% 6m 4,5m 2o kg
Peitoral de ao 200 PO +6 +3 -4 25% 6m 4,5m 15 kg
Armaduras Pesadas
Cota de talas 200 PO +7 +o -7 40% 6m' 4,5m 22,5 kg
Loriga
segmentada 250 PO +7 +1 -6 35% 6 rn' 4,5 m' 17,5 kg
Meia-Armadura 600 PO +8 +o -7 40% 6m 4,5 m' 25 kg
Armadura
Completa 1,500 PO +9 +1 -6 35% 6 rn2 4,5 m' 25 kg
Escudos
Broquel 5P0 +1 -1 5% 2,5 kg
Escudo de
madeira leve 3P0 -1 5% 2,5 kg
Escudo
de ao leve 9P0 -1 5% 3 kg
Escudo de
madeira pesado 7P0 +2 -2 15% 5 kg
Escudo de ao
411 pesado 20P0 +2 -2 15% 7,5 kg
Escudo de corpo 30 PO +43 +2 -10 50% 22,5 kg
Acessrios
Cravos para
armadura +5o PO +5 kg
Manopla de
segurana 8 PO especial n/a4 +2,5 kg
Cravos para
escudo +10 PO +2,5 kg

1 O peso indicado abrange as armaduras Mdias. Uma armadura Pequena tem metade desse peso e uma armadura Grande pesa o dobro.
2 Quando correr com uma armadura pesada, o deslocamento do personagem ser o triplo do deslocamento base, no o qudruplo.
3 O escudo de corpo tambm pode oferecer cobertura. Consulte a descrio do escudo.
4A mo no est livre para conjurar magias.

e Destreza. A penalidade de armadura se aplica a todos os testes sobre todos os testes de percia baseados em Destreza e Fora. A
de percia baseados em Destreza e Fora. O peso que um per- penalidade da armadura se acumula com a penalidade do escudo.
sonagem carrega tambm pode incorrer em uma penalidade de Dormir de Armadura: Um personagem que durma em uma ar-
armadura. madura mdia ou pesada fica automaticamente fatigado no dia
Escudos: Se um personagem estiver usando armadura e um es- seguinte. Ele recebe uma penalidade de -2 em Fora e Destreza e
cudo, ambas as penalidades de armadura so aplicadas. no pode investir ou correr. Dormir em uma armadura leve no
Usar Armadura sem o Talento Especifico: Um personagem que usa causa fatiga.
uma armadura e/ou um escudo com o qual ele no hbil rece- Chance de Falha de Magia Arcana: Armadura interfere com os
be penalidade da armadura em suas jogadas de ataque, bem como gestos que um mago deve fazer para conjurar uma magia arcana
_

EoffirnmEpTo

que tenha um componente somtico. Conjuradores enfrentam a Brunea: A brunea composta por dezenas de pequenas placas
possibilidade de falha de magia arcana se eles usam armadura. de metal sobrepostas. A armadura inclui manoplas.
Bardos podem usar armaduras leves e escudos sem incorrer em Camiso de Cota de Malha: Cobrindo o torso, esta camisa
qualquer chance de falha arcana por suas magias de bardo. feita por milhares de anis de metal entrelaados.
Conjurar Manias de Armadura: Um personagem que conjura uma Cota de Malha: Ao contrrio de um camiso de cota de malha,
magia arcana enquanto veste armadura deve fazer um teste de fa- a cota de malha cobre as pernas e braos do usurio. Esta arma-
lha de magia arcana. O nmero informado na coluna Magia Arca- dura inclui um par de manoplas.
na, na Tabela 6-6, a chance percentual de que a magia falhe. Se a Cota de Talas: A cota de talas composta de tiras de metal,
magia no tem um componente somtico, no entanto, ela pode ser de forma parecida com a loriga segmentada. A armadura inclui
conjurada sem nenhuma chance de falha de magia arcana. manoplas.
Escudos: Se um personagem usar armadura e escudo, adicione Corselete de couro batido: Semelhante a uma armadura de
os dois nmeros juntos para obter uma nica chance de falha de couro, esta armadura reforada com pequenos rebites de metal.
magia arcana. Cravos para Armaduras: O personagem pode ter cravos adicio-
Deslocamento: Armaduras mdias ou pesadas diminuem o nados sua armadura, que lhe permitem causar dano penetrante
deslocamento de seu usurio. O nmero informado na tabela 6-6 adicional (consulte "armadura com cravos" na Tabela 6-4) em teste
o deslocamento do personagem enquanto vestir a armadura. de agarrar bem sucedido. Os cravos contam como uma arma mar- 40-1"T"er
Humanos, elfos, meio-elfos e meio-orcs tem um deslocamento cial. Se o personagem no est acostumado com eles, ele recebe 1
base de 9 metros; eles utilizam a primeira coluna. Anes, gnomos penalidade de -4 em testes de agarrar quando tenta us-los. O per-
e halfiings tem um deslocamento base de 6 metros; eles utilizam sonagem tambm pode fazer um ataque corpo a corpo normal (ou
a segunda coluna. Lembre-se, no entanto, de que o deslocamen- ataque com a mo) com os cravos, eles contam como uma arma
to de um ano continua a ser de 6 metros, mesmo ao usar uma leve, neste caso. (O personagem tambm no pode fazer um ataque
armadura mdia ou pesada ou quando carrega uma carga mdia com os cravos de armadura, se ele j fez um ataque com uma arma
ou pesada. em sua mo inbil, e vice-versa.) Um bnus de melhoria para uma-
Escudos: Escudos no afetam o deslocamento de um perso- armadura no melhora a eficcia dos cravos, mas os cravos podem
nagem. ser transformados em armas mgicas em seu prprio direito.
Peso: Esta coluna informa o peso das armaduras dimensiona- Cravos para Escudos: Estes cravos transformam um escudo --v:"
das para um personagem de tamanho Mdio. Armaduras para em uma arma marcial perfurante, e aumenta o dano causado por
personagens Pequenos pesam a metade e as armaduras para per- um golpe de escudo como se o escudo fosse projetado para uma 71,
sonagens Grandes pesa o dobro. criatura uma categoria de tamanho maior do que o personagem
(ver "cravos para escudos" na Tabela 6-4). O personagem no pode
Descrio das Armaduras colocar cravos em um broquel ou escudo de corpo. Caso contr-
Quaisquer benefcios especiais ou acessrios para os tipos de ar- rio, atacar com um escudo com cravos utiliza as mesmas regras
maduras encontradas na Tabela 6-6 esto descritos abaixo. que um ataque com escudo.
Acolchoada: Pouco mais que um tecido acolchoado e pesado, Um bnus de melhoria in um escudo no melhora a eficcia
esta armadura fornece apenas a proteo mais bsica. de um golpe de escudo feito com ele, mas o escudo pode ser en-
Armadura Completa: Esta armadura de metal inclui manoplas, cantado como urna arma mgica.
botas de couro pesadas, um capacete com viseira e um espesso Escudo de Corpo: Este enorme escudo de madeira quase to
gibo acolchoado que usado por baixo da armadura. Cada ar- alto quanto o personagem. Na maioria das situaes, fornece o
madura completa deve ser montada sob medida para seu usurio bnus de escudo indicado para a sua CA. Como uma ao padro,
por um mestre armeiro, embora uma armadura capturada possa no entanto, o personagem pode usar um escudo de corpo para
ser redimensionada para servir a um novo proprietrio por um conceder-lhe cobertura total at o incio do seu prximo turno.
custo de 200 a 800 (2,d4 x loo) peas de ouro. Ao usar um escudo de corpo desta forma, o personagem deve
Corselete de Couro: A armadura de couro feita com pedaos escolher um lado. Este lado tratado como uma parede slida
de couro curtido e cuidadosamente costurado. apenas contra ataques. O personagem ganha cobertura total para
Broquel: Este pequeno escudo de metal usado amarrado no os ataques que passam por este lado e nenhuma cobertura para
antebrao. O personagem pode disparar um arco ou besta, sem ataques que no passam por este lado (consulte o Capitulo 8). O 'O'
penalidade ao us-lo. Ele tambm pode usar seu brao com escu- escudo no proporciona, contudo, uma cobertura contra magias
do para empunhar uma arma (se ele usar uma arma em sua mo especificas. Um mago pode conjurar unia magia contra o perso-
inbil ou usar esta mo ao empunhar uma arma de duas mos), nagem visando o escudo que o personagem est segurando. Ele
mas o personagem recebe uma penalidade de -1 nas jogadas de no pode golpear com um escudo de corpo, nem voc pode usar
ataque enquanto o fizer. Esta penalidade se acumula quelas que a mo do escudo para qualquer outra coisa.
podem ser aplicadas para o combate com a mo inbil e lutar Ao empregar um escudo de corpo em combate, o personagem
com duas armas. Em qualquer caso, se o personagem usar uma recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque por causa do
arma em sua mo inbil, ele perde o bnus de CA do escudo at peso do escudo.
seu prximo turno. O personagem pode conjurar uma magia Escudo Madeira/Ao Pesado: O personagem ata um escudo
com componentes somticos usando seu broquel, mas perde pesado em seu antebrao e o firma com o punho. Um escudo
bnus de CA do escudo at seu prximo turno. O personagem pesado to pesado que o personagem no pode usar sua mo de
no pode golpear com um broquel. escudo para nada mais.
ATHYIflVP
iumitoznavarisn~MB

911101X11,0 ROLGOODO OOSELETE DE mopo (MELETE DE MOO OTIDO OE11100 DE (OTO DE MOLHO

OTO DE TOLOS houlon 5EOMEDTODO

(IOMODURI fOMPLETO
ESCUDO DE (IO ESCUDO DE MOFO
MEIR-OOMODOR

1!)('-

'\4
I,

De, Madeira ou de Ao: Escudos de madeira e ao oferecem a Escudo de Madeira/Ao Leve: O personagem ata um escudo
Inesma proteo bsica, embora respondam de forma diferente em seu antebrao e o firma com o punho. O peso de um escu-
magias e efeitos.
,1 do leve permite que o personagem carregue outros itens em sua
Golpear com um Escudo: O personagem pode golpear um ad- mo, mas ele no pode usar armas.
versrio com um escudo grande, usando-o como uma arma de De Madeira ou de Ao: Escudos de madeira e ao oferecem a
mo inbil. Consulte "escudo grande" na Tabela 6-4 para o dano mesma proteo bsica, embora eles respondam de forma dife-
causado por um escudo. Usado desta forma, um escudo grande rente a magias e efeitos.
urna arma de concusso comum. Para efeitos de penalidades nas Golpear com um Escudo: O personagem pode golpear um ad-
jogadas de ataque, trate um escudo grande como uma arma de versrio com um escudo leve, usando-o como uma arma de mo
uma mo. Se o personagem usar seu escudo como arma, ele per- inbil. Consulte "escudo pequeno" na Tabela 6-4 para o dano
de o bnus de CA garantido pelo escudo at seu prximo turno. causado por um escudo. Usado desta forma, um escudo pequeno
Um bnus de melhoria em um escudo no melhora a eficcia de uma arma de concusso comum. Para efeitos de penalidades
um golpe de escudo feito com ele, mas o escudo pode ser encan- nas jogadas de ataque, trate um escudo pequeno como uma arma
tado como uma arma mgica. leve. Se o personagem usar seu escudo como arma, ele perde o
U9(11PflffiEPI1O

TflBEIR 6-7; UESTM RINDO


Tipo de Armadura Vestir Vestir Rapidamente Remover
Escudo (qualquer um) 1 ao de movimento i ao de movimento
Acolchoada, couro, gibo, corselete de couro batido
ou camiso de cota de malha minuto 5 rodadas 1 minuto'
Peitoral, brunea, cota de malha, loriga ou cota de talas 4 minutos' minuto 1 minuto'
Meia armadura ou armadura de batalha 4 minutos' 4 minutos' id4+1 minutos'

Se o personagem tiver auxilio, reduza o tempo ' metade. Um nico personagem, que no execute nenhuma outra tarefa, capaz de ajudar dois
personagens adjacentes. Dois personagens no podem se ajudar mutuamente.
2 Precisa-se de auxlio para vestir essa armadura. Sem ajuda, ela somente poder ser vestida rapidamente.

bnus de CA garantido pelo escudo at seu prximo turno. Um TREMI 6-6: flIPIDOIS PRIM (RITOS MOMOS
bnus de melhoria em um escudo no melhora a eficcia de um Humanoide No Humanoide
golpe de escudo feito com ele, mas o escudo pode ser encantado Tamanho Custo Peso CLIStO Peso
como arma mgica. Mido ou menor* xi/2 xVio X.1 xVio
Gibo de Peles: O gibo de peles uma armadura feita da Pequeno xl X1/2 X2 X1/2
pele curtida e preservada de qualquer fera que possua um couro Mdio X1 X1 X2 xl
espesso. Grande X2 X2 X4 X2
Loriga Segmentada: A loriga segmentada constituda por Enorme X4 X5 x8 X5
tiras de metal presas ou costuradas a um forro de couro. Esta Imenso x8 x8 x16 x8
armadura inclui um par de manoplas. Colossal x16 X12 X32 X12
Manopla de Segurana: Esta manopla de segurana possui pe- *Divida o bnus da armadura por 2.
quenas correntes e cintas que permitem ao usurio conectar uma
arma, para que ela no possa ser removida facilmente.
Ela fornece um bnus de +io para a defesa contra manobras de A qualidade de uma armadura ou escudo obra-prima nunca
combate para evitar ser desarmado em combate. Remover uma fornece um bnus no ataque ou nas jogadas de dano, mesmo
arma de uma manopla de segurana ou travar uma arma em uma quando a armadura ou escudo usado como uma arma.
manopla de segurana uma ao de rodada completa que pro- Todas as armaduras e escudos mgicos so automaticamente
voca ataques de oportunidade. considerados como de qualidade obra-prima.
O preo dado para uma nica manopla de segurana. O peso O personagem no pode adicionar a qualidade obra-prima de
dado s se aplica se o personagem estiver vestindo um peitoral armadura ou escudo depois de ser criado estes devem ser criados
de ao, uma armadura leve ou nenhuma armadura. Caso contr- como um item obra-prima.
rio, a manopla de segurana substitui a manopla que j faz parte
da armadura. Armadura para Criaturas lncomuns
Enquanto a manopla est fechada, o personagem no pode Armaduras e escudos para criaturas extremamente grandes, ex-
usar a mo para conjurar feitios ou empregar habilidades. O traordinariamente Pequenas e criaturas no-humanoide (como
personagem ainda pode conjurar magias com componentes so- cavalos) tm diferentes custos e pesos daquelas dadas na tabe-
mticos, desde que sua outra mo esteja livre. la 6-6. Consulte a linha apropriada na tabela 6-8 e aplique os
Como uma manopla normal, urna manopla de segurana per- multiplicadores de custo e peso para o tipo de armadura em
mite ao personagem causar dano letal ao invs de dano no letal questo.
com um golpe desarmado.
Meia Armadura: Combinando elementos de armadura de Vestir e Remover Armaduras
combate e cota de malha, a meia armadura inclui manoplas e O tempo necessrio para vestir urna armadura depende do seu
um elmo. tipo, consulte a Tabela 6-7.
Peitoral de Ao: Cobrindo apenas o torso, o peitoral feito de Vestir: Esta coluna indica quanto tempo um personagem leva
uma nica pea de metal esculpido. para vestir a armadura. (Um minuto io rodadas.) Preparar (atar
ao brao) um escudo apenas uma ao de movimento.
Armadura Obra-Prima Vestir Rapidamente: Esta coluna indica quanto tempo um per-
Assim como com as armas, o personagem pode comprar ou criar sonagem leva para vestir uma armadura com pressa. A penalida-
verses obras-primas de armaduras ou escudos. Estes itens bem de de armadura e o bnus de uma armadura vestida apressada-
feitos agem como a verso normal, exceto que sua penalidade por mente so 1. ponto pior do que o normal.
armadura diminuda por i. Remover: Esta coluna indica o tempo que leva para remover
A armadura ou escudo obra-prima possui um custo extra de a armadura. A remoo de um escudo do brao, derrubando-o,
iso PO, alm do custo normal para esse tipo de armadura ou apenas urna ao de movimento.
escudo.
Jiate,
i te

MATERIAIS ESPECIAIS capacidade de proteger o usurio contra esse tipo de energia, o cus-
Armas e armaduras podem ser criadas usando materiais que to para adicionar essa proteo reduzido em 25%.
possuem propriedades especiais inatas. Se o personagem fizer uma Como a armadura de couro de drago no feita de metal,
armadura ou arma de mais de um material especial, ele recebe o druidas podem us-la sem penalidade.
beneficio apenas do material mais prevalecente. No entanto, o per- Urna armadura de couro de drago custa o dobro de uma ar-
sonagem pode construir uma arma dupla com cada ponta feita de madura obra-prima normal, mas no leva mais tempo para ser
um material especial diferente. feita (dobre todos os resultados de Oficios).
Cada um dos materiais especiais descritos abaixo tem um Couro de Drago tem io pontos de vida por 2,5 centmetros
efeito de jogo definido. Algumas criaturas possuem reduo de de espessura e dureza io. A pele de um drago tipicamente tem
dano tornando-os resistentes a todos os tipos de dano menos entre 1,25 centmetros a 2,5 centmetros de espessura.
um, como o causado por armas malficas ou armas de concusso. Ferro Frio: O ferro extrado do subsolo e conhecido por sua
Outros so vulnerveis a armas de um material em particular. eficcia contra demnios e criaturas fericas, e quando forjado
Os personagens podem escolher carregar consigo diversos tipos em uma temperatura mais baixa, preserva suas propriedades
diferentes de armas, dependendo dos tipos de criaturas que eles delicadas. Armas de ferro frio custam o dobro para serem feitas
pretendem encontrar. como os seus homlogos normais (sem contar os custos de obra-
Adamante: Extrado de rochas que caram dos cus, este metal -prima). Alm disso, a adio de quaisquer melhorias mgicas
extremamente duro contribui para a qualidade de uma arma ou para uma arma de ferro frio aumenta o seu preo em 2000 PO.
armadura. Armas formadas a partir de adamante tm uma capa- Este aumento aplicado apenas na primeira vez que a arma en-
cidade natural para contornar a dureza quando fende armas ou cantada, no uma vez por capacidade adicional. Itens sem partes
ataca objetos, ignorando dureza inferior a 20 (consulte o Captulo metlicas no podem ser feitos de ferro frio. Uma flecha pode ser
7). Armaduras feitas a partir de adamante possuem reduo de feita de ferro frio, mas um bordo no pode. A arma dupla com
dano de 1/- se for armadura leve, 21- se for armadura mdia e 3/- metade de ferro frio custa 5o% a mais do que o normal.
se for armadura pesada. Adamante to caro que as armas e ar- Ferro frio tem 30 pontos de vida por 2,5 centmetros de espes-
11.
maduras feitas a partir dele so sempre de qualidade obra-prima; sura e dureza io.
o custo obra-prima est includo nos preos indicados abaixo. Madeira Negra: Esta rara madeira mgica to dura quanto a
1ssim, as armas e munies feitas de adamante tem um bnus de madeira normal, mas muito leve. Qualquer item de madeira ou feito
melhoria de +1 nas jogadas de ataque, e a penalidade de armadura principalmente de madeira (como um arco ou lana) feita a partir de
de adamante diminuda por i em comparao com uma arma- madeira-escura considerado um item obra-prima e pesa apenas
d ora normal de seu tipo. Itens sem partes metlicas no podem metade do que um item normal de madeira desse tipo. Itens que
er feitos de adamante. Uma seta pode ser feita de adamante, mas no so normalmente feitos de madeira ou apenas parcialmente de
um bordo no pode. madeira (tal como um machado de batalha ou uma maa) no po-
Armas e armaduras de ao, quando feitos de adamante tm um dem ser feitos a partir de madeira-escura ou no ganham nenhum
tero a mais pontos de vida do que o normal. Adamante tem 40 beneficio especial por serem feitos de madeira-escura. A penalidade
pontos de vida a cada 2,5 centmetros de espessura e dureza 20. por armadura de um escudo madeira-escura diminuda por 2, se
comparado a um escudo normal de seu tipo. O preo de um item de
Tipo de Item de Adamante Modificador de Custo por Item madeira negra igual ao preo de uma verso obra-prima do mes-
Munio +6o PO por projtil mo item, com um acrscimo de 20 PO por quilo do peso original.
Armadura leve +5.000 PO Madeira negra tem io pontos de vida por 2,5 centmetros de
Armadura mdia +10.000 PO espessura e dureza 5.
Armadura pesada +15.000 PO Mithral: Mithral um metal prateado brilhante muito raro
Arma +3.000 PO que mais leve do que o ao, mas to duro quanto ele. Quando
trabalhado como o ao, torna-se um material maravilhoso para
Couro de Drago: Armeiros podem trabalhar com o couro de criar armas, e ocasionalmente usado para outros itens tambm.
drages para produzir armaduras ou escudos de qualidade obra- Armaduras de mithral so uma categoria mais leve do que o nor-
-prima. Um drago produz o suficiente para fabricar uma Unica mal para fins de movimento e outras limitaes. Armaduras pe-
armadura de couro obra-prima para uma criatura uma categoria de sadas so tratadas como mdias e armaduras mdias so tratadas
tamanho menor do que o drago. Ao selecionar apenas as melhores como leves, mas armaduras leves ainda so tratadas como leves.
escamas e pedaos selecionados de couro, um armeiro pode pro- Essa reduo no se aplica ao talento para usar a armadura. Um
duzir uma loriga segmentada obra-prima para uma criatura dois personagem usando uma armadura de combate de mithral deve
tamanhos menores, uma meia armadura obra-prima para uma ser hbil em vestir urna armadura pesada para evitar a penalida-
criatura trs tamanhos menor, ou um peitoral obra-prima ou uma de da armadura para todas as suas jogadas de ataque e percias
armadura de batalha para urna criatura quatro tamanhos menor. que envolvam movimento. Chances de falha de magia para ar-
Em cada caso, a pele disponvel o suficiente para produzir um maduras e escudos feitos de mithral diminuem em io%, o bnus
escudo pequeno ou grande, alm da armadura, desde que o drago mximo de Destreza aumentado em dois e as penalidades de
,eja Grande ou maior. Se o couro de drago vem de um drago que armadura so diminudas por 3 (para um mnimo de o).
tinha imunidade a um tipo de energia, a armadura tambm imu- Um produto feito de mithral pesa a metade que um produto
ne a esse tipo de energia, embora ela no confira qualquer proteo feito a partir de outros metais. No caso de armas, o peso mais leve
para o usurio. Se a armadura ou escudo recebe posteriormente a no muda categoria de tamanho da arma ou a facilidade com que
-

ela pode ser utilizada (se leve, de uma mo ou duas mos). Itens A maioria das algemas possuem fechaduras; adicione o cusl o
que no so principalmente de metal no so significativamen- da fechadura, que o personagem queira, ao custo das algemas.
te afetados por serem parcialmente feitos de mithral. (A espada Pelo mesmo custo, o personagem pode adquirir algemas para
pode ser uma arma de mithral, enquanto um bordo no pode). uma criatura Pequena. Para uma criatura Grande as algemas
Armas de mithral contam como a prata para o propsito de su- custam io vezes o valor indicado, para uma criatura enorme as
perar reduo de dano. algemas custam ioo vezes o valor indicado. As criaturas Imensas,
Armas ou armaduras feitas de mithral so sempre itens obra- Colossais, Midas, Diminutas e Minsculas s podem ser apri-
-prima, bem como o custo obra-prima est includo nos preos sionadas por algemas feitas especialmente para seu tamanho, que
indicados abaixo. custam pelo menos ioo vezes o valor indicado.
Mithral tem 30 pontos de vida por 2,5 centmetros de espessu- Ampola: Um frasco de vidro ou ao que pode ser lacrado ioin
ra e dureza 15. uma rolha e possui espao para 30 mililitros.
Arete Porttil: Esta viga de madeira com uma ponteira de ferro
Tipo de Item de Mithral Modificador de Custo por Item d ao personagem um bnus de circunstncia de +2 em testes de ,
Armadura leve +1,000 PO Fora feitos para forar uma porta e permite uma segunda pessoa ,_ --
Armadura mdia +4,000 PO para ajudar, automaticamente aumentando seu bnus em +2.
Armadura pesada +9,000 PO Arpu: Jogar um arpu requer uma jogada de ataque distn-
Escudo +i,000 PO cia, tratando o gancho como uma arma de arremesso com um
Outros itens +soo P0/o,5 kg incremento de alcance de 3 metros. Objetos com muitos lugares
para prender o arpu possuem CA 5.
Prata Alqumica: Atravs de um processo complexo envolven- Corda de Cnhamo: Esta corda tem 2 pontos de vida e pode ser
do metalurgia e alquimia possvel vincular prata a uma arma estourada com um teste de Fora com CD 23.
feita de ao para que ela ignore a reduo de dano de criaturas Corda de Seda: Esta corda tem 4 pontos de vida e pode ser i (1
como licantropos. estourada com um teste de Fora com DC 24.
Em um ataque bem sucedido com uma arma de prata alqu- Corrente: Uma corrente tem dureza io, 5 pontos de vida e pode
mica que corte ou perfure, o portador recebe uma penalidade de ser estourada com um teste de Fora com CD 26.
15:
-1 na jogada de dano (com um mnimo de i ponto de dano). O Estrepes: Um estrepe um artefato de metal com quatro pon- ---t--
-- 1,-,
processo alqumico da prata no pode ser aplicado a itens no tas trabalhadas de modo que uma ponta sempre fique voltada
metlicos e ele no funciona em metais raros como o adamante,
ferro frio e mithral.
para cima, no importa como o estrepe caia. O personagem dis-
persa estrepes no cho na esperana de que seus inimigos pisem ,
/
Prata alquimica tem io pontos de vida por 2,5 centmetros de neles ou, pelo menos, sejam forados a diminuir a velocidade de
espessura e dureza 8. perseguio para evit-los. Um saco de um quilo de estrepes co- '
bre uma rea de 1,5 metros quadrados.
Tipo de Item de Prata Alqumica Modificador de Custo por Item Cada vez que uma criatura se move em uma rea coberta por
Munio +2 PO estrepes (ou usa uma ao para o combate enquanto est em tal ., .
-;;-
Arma leve +zo PO rea), corre o risco de pisar em um. Faa uma jogada de ataque k. .
Arma de uma mo ou uma ponta +90 PO para os estrepes (Bnus Base de Ataque +o) contra a criatura.
de uma arma dupla Para o ataque, o escudo da criatura, armadura e bnus de es-
Arma de duas mos ou duas pontas +18o PO quiva no contam. Se a criatura est usando sapatos ou outro
de uma arma dupla calado, recebe um bnus de +2 para a CA. Se o ataque for bem
sucedido, a criatura pisou em um estrepe.
O estrepe causa i ponto de dano e o deslocamento da cria-
gl\4-BENS E SERVIOS tura reduzido pela metade, pois seu p est ferido. Esta pe-
Alm de armaduras e armas, um personagem pode levar consi- nalidade de deslocamento dura por 24 horas, at que a criatura
go toda uma variedade de equipamentos, raes (para sustent-lo seja tratada com um teste de Cura com CD 15 ou at que receba
em viagens longas) e um bom pedao de corda (o que til em pelo menos um ponto de cura mgica. A criatura que investe ou
inmeras circunstncias). A maior parte do equipamento comum corre deve parar imediatamente, se pisar em um estrepe. Qual-
utilizado por aventureiros resumida na Tabela 6-9. quer criatura movendo-se a metade da velocidade ou mais lento
pode escolher o seu caminho atravs de um leito de estrepes
Equipamentos para Aventura sem problemas.
Alguns dos equipamentos teis para aventuras encontrados na Estrepes podem no funcionar contra adversrios incomuns.
Tabela 6-9 esto descritos a seguir, juntamente com os benefcios Fechadura ou Cadeado: A CD para abrir um cadeado ou fe-
especiais que ~lerem ao usurio (o personagem). chadura com a percia Operar Mecanismo depende da qualidade
Algemas Comuns e Obras-Primas: Algemas podem prender da fechadura: simples (CD 20), comum (DC 25), bom (DC 30) ou
uma criatura Mdia. A criatura algemada pode usar a percia Arte superior (DC 40).
da Fuga para se libertar (CD 30 para algemas comuns ou CD 35 Jarro de Cermica: O jarro de base est equipado com um
para algemas obras-primas). Quebrar algemas exige um teste de rolha e possui 1 litro de lquido.
Fora (CD 26 para algemas comuns ou CD 28 para algemas obras- Lmpada: Uma lmpada ilumina uma pequena rea, fornece
-primas). Algemas possuem dureza io e io pontos de vida. do luz normal em um raio de 4,5 metros e aumenta o nvel de I 0/
ia (consulte a pgina 172) em um passo por mais 4,5 metros alm dessa Martelo: Se um martelo usado em combate, trate-o como
; rea (escurido torna-se penumbra e penumbra torna-se luz nor- uma arma improvisada de uma mo que causa dano de concus-
1 mal). A lmpada no aumenta o nvel de luz em ambientes de luz
3,--sir normal ou luz brilhante. A lmpada queima por 6 horas com meio
so igual ao de uma manopla com cravos de seu tamanho.
leo: Meio litro de leo queima por 6 horas em uma lanterna
4 mor
- litro de leo. O personagem pode levar uma lmpada em sua mo. ou uma lmpada. O personagem tambm pode usar um frasco
Lanterna Coberta: Uma lanterna com capuz lana luz normal de leo como um projtil de rea. Use as regras para o fogo de
'kb-- em um raio de 9 metros e aumenta o nvel de luz (consulte a p- alquimista (consulte substncias especiais e Itens na Tabela 6-9),
gina 172) em um passo por mais 9 metros alm dessa rea (a escu- exceto que ele precisa de uma ao de rodada completa para pre-
rido torna-se penumbra e penumbra torna-se luz normal). Uma parar um frasco com um pavio. Uma vez que o frasco lanado,
lanterna coberta no aumenta o nvel de luz em ambientes de luz existe uma possibilidade de 50 % de ele inflamar com sucesso.
normal ou luz brilhante. A lanterna queima por 6 horas com meio O personagem pode derramar meio litro de leo no cho para
litro de leo. O personagem pode levar uma lanterna em sua mo. cobrir uma rea de 1,5 metros quadrados, desde que a superfcie
Lanterna Focada: Uma lanterna focada fornece luz normal em seja plana. Se aceso, o leo queima por 2 rodadas e causa 1d3 pon-
um cone de 20 metros e aumenta o nvel de luz (consulte a pgina tos de dano de fogo a cada criatura na rea.
172) em um passo na rea, alm disso, em um cone de 40 metros a P: Se uma p usada em combate, trate-a como uma arma
escurido torna-se penumbra e penumbra torna-se luz normal. A improvisada de uma mo que causa dano de concusso igual ao
lanterna focada no aumenta o nvel de luz em ambientes de luz de uma dava de seu tamanho.
normal ou luz brilhante. A lanterna queima por 6 horas com meio P de Cabra: Um p de cabra fornece +2 de bnus em testes
litro de leo. O personagem pode levar uma lanterna em sua mo. de Fora feitos para forar abertura de portas ou bas. Se usado
Luneta: Objetos vistos atravs de uma luneta so ampliados em combate, trate o p de cabra como uma arma improvisada
para o dobro do seu tamanho. Personagens usando uma luneta de uma mo que causa dano concussivo igual a de uma dava de
recebem uma penalidade de -1 em testes da percia Percepo a mesmo tamanho.
cada 6 metros dedistncia para o alvo, desde que o alvo seja visvel. Pederneira: Acender uma tocha com uma pederneira uma
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ao de rodada completa, e acender de qualquer outro fogo com Itens e Substncias Especiais
ela demora pelo menos o mesmo tempo. Qualquer uma dessas substncias, exceto a tocha da chama eterna
Picareta de Mina: Se uma picareta de mina usada em combate, e gua benta podem ser feitas por um personagem com a percia
trate-a como uma arma improvisada de duas mos que causa dano Oflcios (alquimia).
por perfurao igual ao de uma picareta pesada de seu tamanho. cido: O personagem pode jogar um frasco de cido como
Relgio de gua: Este grande artigo volumoso d o tempo com uma arma de projtil de rea (consulte a pgina 2o2). Trate este
preciso dentro de meia hora por dia, contado a partir de seu l- ataque como um ataque de toque distncia com um incremento
timo ajuste. Ele requer uma fonte de gua e tem de ser mantido, de alcance de 3 metros. Um impacto direto causa id6 pontos de
pois marca o tempo pelo fluxo regulado das gotas de gua. dano cido. Cada criatura dentro de 1,5 metros do ponto de im-
Tinta: Tinta colorida custa o dobro do preo da tinta negra. pacto recebe 1 ponto de dano cido do respingo.
Tocha: Uma tocha queima por i hora, lanando luz normal em gua Benta: gua benta causa dano a criaturas mortas-vivas e It "kr
um raio de 6 metros e aumenta o nvel de luz em um passo por extraplanares malficas quase como se fosse cido. Um frasco de
mais 6 metros alm dessa rea (a escurido torna-se penumbra e gua benta pode ser jogado como uma arma de projtil de rea.
penumbra torna-se luz normal). Trate este ataque como um ataque de toque distncia com
A tocha no aumenta o nvel de luz em ambientes de luz normal um incremento de alcance de 3 metros. O frasco quebra-se quan-
ou luz brilhante. Se uma tocha e usada em combate, trate-a como uma do jogado contra o corpo de uma criatura corprea, mas para
arma improvisada de uma mo que causa dano por concusso igual us-lo contra uma criatura incorprea, o personagem deve abrir
de uma manopla de seu tamanho, mais 1 ponto de dano por fogo. o frasco e despejar a gua benta em seu alvo. Assim, o persona-
Vela: Urna vela ilumina vagamente uma pequena rea, aumen- gem pode aspergir uma criatura incorprea com gua benta ape-
tando o nvel de luz (consulte a pgina 172) em um raio de 1,5 nas se ela estiver ao seu lado. Fazer isso um ataque de toque
metros por um passo (escurido torna-se penumbra e penumbra distncia que no provoca ataques de oportunidade.
toma-se luz normal). Uma vela no pode aumentar o nvel de luz Um impacto direto de um frasco de gua benta causa zd4 poli -
acima de luz normal. Uma vela queima por i hora. tos de dano a uma criatura morta-viva ou extraplanar malfica.,
Prgnn
i .nIMP
i., ,
.4\\

Pote de cermica 3 PC 4,5 kg


MEU 61: BEM E EROS Raes de viagem (por dia) 5 PP 0,5 kg'
Equipamento de aventura Rede de pesca, 7,5 m2 4 PO 2,5 kg
Item Custo Peso Relgio de gua 1.000 PO 100 kg
Agulha de costura 5 PP - Sabo (por meio kg) 5 PP 0,5 kg
Algemas obra-prima 50 PO 1 kg Saco de Dormir 1 PP 2,5 kg'
Algemas 15 PO i kg Sacola (vazia) 1 PP 250 g'

Algibeira 1 PO 250 gl Sinete 5 PO


Ampola, tinta ou poo 1 PO Sino 1 PO
Ampulheta 25 PO 0,5 kg Talha 5 PO 2,5 kg
Anzol 1 PP Tenda 10 PO 10 kg'
Apito de advertncia 8 PP - Tinta (vidro de 30 ml) 8 PO -
Arete Porttil 1.0 PO 10 kg Tocha 1 PC 0,5 kg
Arpu 1 PO 2 kg Vara de 3m 5 PC 4 kg
Balde (vazio) 5 PP 1 kg Vela 1 PC
Barril (vazio) 2 PO 15 kg
Ba (vazio) 2 PO 12,5 kg Itens e Substncias Especiais
Caneca de cermica 2 PC 0,5 kg Item Custo Peso

Caneta tinteiro i. PP - cido (frasco) 10 PO 0,5 kg


Cantil 1 PO 2 kg gua benta (frasco) 25 PO 0,5 kg
Cesta (vazia) 4 PP 0,5 kg Antdoto (ampola) 50 PO -
Cobertor de inverno 5 PP 1,5 kg' Basto de fumaa 20 PO 250 g

Corda de cnhamo (16m) 1 PO 5 kg Basto solar 2 PO 0,5 kg


Corda de seda (16m) 10 PO 2,5 kg Bolsa Enredap 50 PO 2 kg

Corrente (3m) 30 PO 1 kg Fogo alqumico (frasco) 20 PO 0,5 kg


Escada de 3 metros 2 PP 10 kg Fsforos 1 PO -
Espelho pequeno de ao 10 PO 250 g Pedra trovo 30 PO 0,5 kg
Estojo, mapa ou pergaminho. 1 PO 250 g Tocha da chama eterna no PO 0,5 kg
Estrepes 1 PO 1 kg
Fechadura Ferramentas e Kits de percia
boa 8o PO 0,5 kg Item Custo Peso
40 PO 0,5 kg Azevinho e visco
simples 20 PO 0,5 kg Balana de mercador 2 PO 0,5 kg
superior 150 PO 0,5 kg Bolsa de componentes de magia 5 PO 1 kg
Frasco (vazio) 3 PC 750 g Ferramenta obra-prima 50 PO 0,5 kg
Garrafa de vidro 2 PO 0,5 kg Ferramentas de arteso obra-prima 55 PO 2,5 kg
Giz, I. pedao 1 PC - Ferramentas de arteso 5 PO 2,5 kg
Jarro de cermica 2 PC 2,5 kg Ferramentas de ladro obra-prima loo PO 1 kg
Lmpada 1 PP 0,5 kg Ferramentas de ladro 30 PO 0,5 kg
Lanterna coberta 7 PO 1 kg Grimrio (em branco) 15 PO 1,5 kg
Lanterna Focada u PO 1,5 kg Instrumento musical obra-prima 100 PO 1,5 kg'
Lenha (por dia) 1 PC 10 kg Instrumento musical 5 PO 1,5 kg'
Lona (m2) 1 PP 0,5 kg Kit de disfarce 50 PO 4 kgi
Luneta 1.000 PO 0,5 kg Kit de escalada 8o PO 2,5 kg'
Marreta 1P0 5 kg Kit de primeiros socorros 5o PO 0,5 kg
Martelo 5 PP 1 kg Laboratrio de alquimia 200 PO 20 kg
Mochila (vazia) 2 PO 1 kg' Lupa 100 PO -
leo (Frasco de meio litro) 1 PP 0,5 kg Smbolo sagrado de madeira 1 PO
P 2 PO 4 kg Smbolo sagrado de prata 25 PO 0,5 kg
Panela de ferro 8 PP 2 kg
Papel (folha) 4 PP - Vesturio
Parafina 1 PO 0,5 kg Item Custo Peso

P de cabra 2 PO 2,5 kg Traje de arteso 1 PO 2 kg'

Pederneira 1 PO - Traje de artista 3 PO 2 kg'


Pedra de amolar 2 PC 0,5 kg Traje de clrigo 5 PO 3 kg'
Pergaminho (folha) 2 PP - Traje de corteso 30 PO 3 kg'
Picareta de mina 3 PO 5 kg Traje de explorador 10 PO 4 kg1
1 PP 250 g Traje de monge 5 PO 1 kg'
-

Traje de nobre 75 PO 5 kg' Transporte


Traje de plebeu 1 PP 1 kg' Item Custo
Traje de realeza 200 PO 12,5 kg' Barcaa 3.000 PO
Traje de sbio 5P0 3 kg' Barco a remo 50 PO sokg
Traje de viajante PO 2,5 kg' Carroa 35 PO 200 kg
Traje para o frio 8 PO 3,5 kg' Carruagem loo PO 300 kg
Charrete 15 PO mo kg
Comida, bebida e estadia Galeo 30.000 PO
Item Custo Peso Navio de guerra 25.000 PO
Acomodao em estalagem (por dia) Navio 10.000 PO
Boa 2 PO Remo 2 PO 5 kg
Comum 5 PP Tren 20 PO 15okg
Pobre 2 PP Veleiro 10.000 PO
Banquete (por pessoa) lo PO
Carne (pedao) 3 PP 250 g Conjurao e Servios
Cerveja Servio Custo
Caneca 4 PC 0,5 kg Conduo de carroa 3 PC por Km
Jarra 2 PP 4 kg Conjurao Nvel de conjurador x
Po 2 PC 250 g nvel da magia x io P03
Queijo (pedao) 1 PP 250 g Mensageiro 2 PC por Km
Refeio (por dia) Passagem de navio 3. PP por Km
Bom 5 PP Pedgio 1 PC "Me0ii
Comum 3 PP Trabalhador sem treino 3. PP por dia
Pobre PP Trabalhador treinado 3 PP por dia
Vinho
Comum (jarra) 2 PP 3 kg Sem peso ou o peso desprezvel.
Bom (garrafa) lo PO 75o g 1 Esses itens pesam um quarto do valor indicado para personagens
Pequenos. Os recipientes para criaturas Pequenas suportam um
Montaria e Equipamentos Relacionados quarto da capacidade normal.
Item Custo Peso 2 Relativo a armaduras similares feitas para humanoides Mdios.
Alimentao (por dia) 5 PC 5 kg 3 Consulte a descrio da magia para obter qualquer custo adicional.
Alforje 4P0 4k Se o custo adicional elevar o preo da magia para mais de 3.000 PO,
Armadura de montaria ela normalmente no estar disponvel, exceto com a permisso do
Criatura mdia X22 mestre. Utilize um nvel de conjurador 1/2 para calcular o custo das 4,

Criatura grande )(4' X2' magias de nvel o.


Cavalo
Cavalo de guerra leve uo PO Cada criatura dentro de 1,5 metros do ponto de impacto do frasco
Cavalo de guerra pesado 300 PO recebe 1. ponto de dano.
Cavalo leve 75 PO Templos de divindades boas vendem gua benta a preo de
Cavalo pesado 200 PO custo (sem lucro algum). gua benta feita usando o feitio de
Pnei de guerra 45 PO abenoar d,qti a.
Pnei 30 PO Antdoto: Se o personagem beber um frasco de antdoto, ele
Co de guarda 25 PO recebe um bnus alqumico de +5 em um teste de resistncia de
Co de montaria 150 PO Fortitude contra veneno por I. hora.
Estbulo (por dia) 5 PP Basto de Fumaa: Esta vara de madeira alquimicamente tra-
Freio e rdeas 2 P0 o,5 kg tada cria instantaneamente urna fumaa densa e opaca quando
Jumento ou mula 8 PO queimada. A tbmaa preenche um cubo de 3 metros (tratar como
Sela o efeito de urna magia rutin-ui, exceto que um vento moderado
Carga 5P0 12,5 kg ou forte dissipa a fumaa em uma rodada). A vara consumida
Militar 20 PO 15 kg depois de uma rodada e a fumaa se dissipa naturalmente aps
Montaria 10 PO 22,5 kg minuto.
Sela extica Basto Solar: Esta haste de ferro com 30 centmetros de com-
Carga 15 PO 3.o kg primento possui urna ponta de ouro, que brilha intensamente
Militar 6o PO 2o kg ao impacto como uma ao padro. Ela lana luz normal em um
Montaria 30 PO 3.5 kg raio de .to metros e aumenta o nvel de luz em um passo por
mais io metros alm dessa rea (escurido torna-se penumbra
e penumbra torna-se luz normal). Um basto solar no aumen-
ta o nvel de luz em ambientes de luz normal ou luz brilhante.
Ela brilha por 6 horas, aps este perodo a ponta de ouro queima efeitos bvios, tem uma penalidade de -4 em sua iniciativa e tem
completamente e perde seu valor. uma chance de zo% de falhar em sua conjurao arcana e perder
Bolsa Enredape: A bolsa enredap um pequeno saco cheio qualquer magia com um componente verbal que tente conjurar.
de piche, resina e outras substncias pegajosas. Quando o per- Como o personagem no precisa acertar um alvo especfico,
sonagem joga uma bolsa enredap em uma criatura (como um ele pode simplesmente visar um determinado quadrado de 1,5
ataque de toque distncia com um incremento de alcance de metros. O quadrado alvo possui CD 5.
3 metros), o saco se desfaz em cola e explode, enredando o alvo Tocha da Chama Eterna: Esta tocha, que de outra maneira se-
e, em seguida, torna-se forte e resistente aps a exposio ao ar. ria normal, foi alvo de uma magia chama contnua. Isso faz com
Uma criatura enredada sofre uma penalidade -2 de nas jogadas que ela ilumine como uma lanterna comum, mas no emite calor
de ataque e -4 de penalidade na Destreza, e deve fazer um teste de ou dano de fogo, se usada como uma arma.
resistncia de Reflexos com CD 15 ou ser colado ao cho, incapaz
de se mover. Mesmo com um teste bem sucedido, o personagem Ferramentas e Kits de Percia
pode mover-se apenas metade do deslocamento. Criaturas Gran- Esses itens so particularmente teis para personagens com cer-
des ou maiores no so afetadas por uma bolsa enredap. Uma tas percias e proezas de classe.
criatura voadora no est presa ao cho, mas deve fazer um teste Azevinho e Visco: Druidas geralmente usam essas plantas
de resistncia de Reflexos com CD 15 ou ser incapaz de voar (assu- como foco divino quando conjuram magias.
mindo que ela use asas para voar) e cair no cho. A bolsa enredap Balana de Mercador: A balana de mercador concede um
no funciona debaixo d'gua. bnus de circunstncia de +2 em testes de Avaliao que envolva
Uma criatura que colada ao cho (ou incapaz de voar) pode itens avaliados em peso, incluindo qualquer coisa feita de metais
se libertar fazendo um teste de Fora com CD 17 ou ao causar 15 preciosos.
pontos de dano cola com uma arma cortante. A criatura tentan- Bolsa de Componentes de Magia: Assume-se que um mago
do raspar a cola de si ou de outra criatura, no precisa fazer uma com uma bolsa de componentes de magia possui todos os com-
jogada de ataque; acertar a cola automtico. A criatura ainda ponentes materiais e focos necessrios para a conjurao, exceto
precisa efetuar uma jogada de dano para ver quanto da cola foi para os componentes que possuem um custo especfico, focos
raspada. Uma vez livre, a criatura pode se mover (incluindo voar) divinos e focos que no caberiam em uma bolsa.
=metade de seu deslocamento. Se a criatura enredada tenta conju- Ferramenta Obra-Prima: Este item obra-prima uma ferra-
rar uma magia, ela deve fazer teste de Concentrao com CD 15 + menta perfeita para o trabalho. Ela concede um bnus de cir-
o nvel da magia ou incapaz de lanar o feitio. A cola torna-se cunstncia de +2 em um teste de percia relacionada (se houver).
frgil e quebradia aps 2(14 rodadas, despedaando-se ao perder Bnus fornecidos por vrios itens obra-prima no se acumulam.
sua eficcia. Uma aplicao de solvente universal sobre uma cria- Ferramentas de Arteso Obra-Prima: Estas ferramentas pos-
tura presa dissolve a cola alqumica imediatamente. suem as mesmas finalidades das ferramentas de arteso, mas fer-
Nk Fogo Alqumico: O personagem pode jogar um frasco de fogo ramentas obras-primas de artesanato so as ferramentas perfei-
alqumico como uma arma de projtil de rea (consulte a pgina tas para o trabalho, de modo a obter um bnus de circunstncia
2.02). Trate este ataque como um ataque de toque distncia com de +2 em testes de artesanato feitos com eles.
04,
- ft um incremento de alcance de 3 metros. Ferramentas de Arteso: Estas ferramentas especiais incluem
arai -
Um impacto direto causa id6 pontos de dano por fogo. Cada cria- os itens necessrios para exercer qualquer oficio. Sem eles, o per-
4,'N sonagem tem de usar ferramentas improvisadas (penalidade de
- tura dentro de 13 metros do ponto de impacto recebe i ponto de
dano por fogo do respingo. Na rodada seguinte, aps um impacto -2 em testes de Oficios), se o personagem pode efetuar o trabalho.
direto, o alvo recebe um id6 pontos adicionais de dano. Se desejar, o Ferramentas de Ladro Obra-Prima: Este kit contm ferra-
alvo pode usar uma ao de rodada completa para tentar extinguir mentas extras e ferramentas da melhor manufatura, que con-
as chamas antes de receber este dano adicional. Extinguir as chamas cedem um bnus de circunstncia de +2 em testes de Operar
requer um teste de resistncia de Reflexos com CD 15. Rolar no cho Mecanismos.
fornece ao alvo um bnus de +2 na jogada. Pular em um lago ou Ferramentas de Ladro: Este kit contm gazuas e outras fer-
extinguir magicamente as chamas apaga automaticamente o fogo. ramentas que o personagem precisa para usar a percia Operar
st-"e Fsforos: A substncia alqumica no final deste pequeno bas- Mecanismos. Sem essas ferramentas, ele deve usar ferramentas
to de madeira inflama quando choca-se contra uma superffcie improvisadas, e recebe tinia penalidade de circunstncia de -2 em
spera. Criar uma chama com um fsforo muito mais rpido testes de Operar Mecanismos.
do que cri-la com pederneira (ou uma lupa) e pavio. Acender Grimrio: Um grimrio possui ioo pginas feitas de perga-
uma tocha com um fsforo uma ao padro (ao invs de uma minho e cada magia ocupa uma pgina por nvel da magia (cada
ao de rodada completa), e acender qualquer outro fogo com um magia de nvel o ocupa uma pgina).
fsforo requer o mnimo de uma ao padro. Instrumento Musical, Comum ou Obra-Prima: Um instru-
Pedra Trovo: O personagem pode arremessar esta pedra mento obra-prima concede um bnus de circunstncia de +2 em
com um ataque distncia com um incremento de alcance de testes de Atuao que envolva seu uso.
6 metros. Quando ela atinge uma superficie dura (ou golpe- Kit de Disfarce: Este kit a ferramenta perfeita para disfarar
ada fortemente), cria um estrondo ensurdecedor que tratado e oferece um bnus de circunstncia de +2 em testes de Disfarce.
,- como um ataque snico. Cada criatura dentro de um alcance de Um kit de disfarce se esgota aps io usos.
3 metros de raio deve fazer a um teste de resistncia de Fortitude Kit de Escalada: Estes grampos, ptons, cordas e ferramentas
com CD 15 ou ficar surdo por 1 hora. A criatura surda, alm dos do um bnus de circunstncia de +2 em testes de Escalar.
Kit de Primeiros Socorros: Esta coleo de ataduras e ervas muitos bolsos (especialmente o manto). O traje tambm inclui
fornece um bnus de circunstncia de +2 em testes de Cura. Um quaisquer acessrios extras que o personagem pode precisar,
Icit de primeiros socorros se esgota aps ao usos. como um leno ou um chapu de abas largas.
Laboratrio de Alquimia: Este laboratrio usado para fazer Traje de Monge: Este traje simples inclui sandlias, calas sol-
itens alqumicos e oferece um bnus de circunstncia de +2 em tas e uma camisa solta, e atado por faixas. A vestimenta proje-
testes da percia Oficios (alquimia). Ele no tem qualquer influ- tada para dar ao personagem o mximo de mobilidade, e feita
ncia sobre os custos relacionados com a percia Oficios (alqui- de tecido de alta qualidade. O personagem pode esconder armas
mia). Sem esse laboratrio, assume-se que um personagem com Pequenas nos bolsos encobertos nas dobras, e as faixas so fortes
a percia Oficios (alquimia) possui ferramentas suficientes para o suficiente para servir como cordas curtas.
utilizar a percia, mas no o suficiente para obter o bnus de +z Traje de Nobre: Este traje projetado especificamente para ser
que o laboratrio fornece. caro e vistoso. Metais preciosos e pedras preciosas so trabalha-
Lupa: Esta lente simples permite um olhar mais atento a pe- dos na roupa. Um pretenso nobre tambm precisa de um sinete
quenos objetos. Tambm til como um substituto para a pe- e joias (com o valor de pelo menos ao PO) para vestir.
derneira para iniciar fogos. Acender fogo com uma lupa requer Traje de Plebeu: Este traje composto de uma camisa solta
uma luz brilhante, como a solar, para ser concentrada e um pavio calas largas, ou uma camisa solta e saia ou tnica. Invlucros de
para acender. Acender um fogo demora, pelo menos, uma ao de pano so usados como sapatos.
rodada completa. Uma lupa concede um bnus de circunstncia Traje de Realeza: Inclui apenas as roupas, no inclui cetro, co-
de +2 em testes de Avaliao envolvendo qualquer item que pe- roa, anel real e outros equipamentos. Este traje ostenta pedras
queno ou muito detalhado. preciosas, ouro, seda e peles em abundncia.
Smbolo Sagrado de Prata ou Madeira: Um smbolo sagrado Traje de Sbio: Este traje perfeito para um sbio. A vestimen-
concentra energia positiva e usado por clrigos bons e paladi- ta inclui uma tnica, um cinto, uma boina, sapatos macios e, pos-
nos (ou por clrigos neutros que desejam conjurar magias boas sivelmente, um manto.
ou canali7ar energia positiva). Cada religio tem seu prprio sm- Traje de Viajante: Este traje composto de botas, uma saia de
bolo sagrado. l ou de calas, um cinto resistente, uma camisa (talvez com um -
)
Smbolo Profano: Um smbolo profano como um smbolo sa- colete ou jaqueta), e uma ampla capa com capuz.
grado, exceto que ele concentra energia negativa e usado por Traje para o Frio: Este traje inclui um casaco de l, camisa de "--
clrigos malficos (ou por clrigos neutros que desejam conjurar linho, um gorro de l, casaco pesado, calas grossas ou saia e botas.
magias ms ou canalizar energia negativa). Este equipamento concede um bnus de circunstncia de +5 nos
testes de resistncia de Fortitude jogados contra a exposio ao frio.
Vesturio
Todos os personagens comeam o jogo com uma roupa no valor Comida, Bebida e Estadia
de ao PO ou menos. Equipamentos adicionais podem ser adqui- Estes preos so para as refeies e acomodaes em estabeleci-
ridos normalmente. mentos em uma cidade mdia.
Traje de Arteso: Este traje inclui uma camisa com botes, uma Estalagem: Acomodaes pobres em uma estalagem permitem
saia ou cala com um cordo para amarrar na cintura, sapatos e ao personagem dormir em um lugar no cho perto da lareira.
talvez uma boina ou chapu. Pode, tambm, incluir um cinto ou Alojamentos comuns consistem em um lugar no segundo piso,
um avental de couro ou tecido para o transporte de ferramentas. o uso deum cobertor e um travesseiro. Boas acomodaes con-
Traje de Artista: Este traje de roupas chamativas, talvez at sistem em uma pequena sala privada com uma cama, algumas 'N't,
mesmo berrantes, serve para entreter. Por mais que a roupa pa- amenidades, e um penico coberto no canto.
rea extravagante, seu design prtico permite que o personagem Refeies: Refeies pobres so compostas de po, nabos co-
faa acrobacias, dance, ande na corda bamba ou apenas corra (se zidos, cebola e gua. Refeies comuns so compostas de po,
o pblico realmente no gostar da apresentao). ensopado de frango, cenoura e cerveja ou vinho aguado. Boas re-
Traje de Clrigo: Este traje usado em finaes sacerdotais, feies so compostas de po e confeitos, carne bovina, ervilhas
no para aventuras. Vestimentas de clrigo normalmente in- e cerveja ou vinho.
cluem uma batina, estola e sobrepeliz.
Traje de Corteso: Este traje inclui roupas extravagantes, fei- Montaria e Equipamentos Relacionados
tas sob medida e seguindo o estilo atual das cortes de nobreza. Estas so as montarias comuns disponveis na maioria das ci-
Qualquer tentativa de influenciar nobres ou cortesos enquanto dades. Alguns mercados podem ter criaturas adicionais dis-
usar uma roupa de rua ser dificil (-z de penalidade em testes de ponveis, tais como camelos ou mesmo grifos, dependendo do
percia baseados em Carisma para influenciar tais indivduos). terreno. Tais opes adicionais ficam a critrio do Mestre, e as
Se o personagem vestir esta roupa sem joias (que custam 5o PO regras para as criaturas podem ser encontrados no Bestirio do
adicionais), ele vai parecer um plebeu tentando se passar por Pathfinder RPG.
um nobre. Alimentao: Cavalos, burros, mulas e pneis podem pastar
Traje de Explorador: Este traje para algum que nunca sabe o para se sustentar, mas fornecer alimentao para eles melhor.
que esperar. Ele inclui botas resistentes, calas de couro ou urna Se o personagem tem um co de montaria, ele tem que alimen-
saia, um cinto, uma camisa (talvez com um colete ou jaqueta), t-lo com carne.
luvas e um manto. Ao invs de uma saia de couro, uma tnica de Armadura de Montaria Mdia e Grande: Armadura de mon-
couro pode ser usada sobre uma saia de tecido. As roupas tem taria um tipo de armadura que cobre a cabea, pescoo, peito.
corpo e, possivelmente, as pernas de um cavalo ou outra monta- Sela de Montaria: Se o personagem nocauteado enquanto
ria. Uma armadura de montaria feita no molde de uma armadura est em uma sela de montaria, tem 5o% de chance de perma-
mdia ou pesada proporciona uma melhor proteo do que uma necer na sela.
armadura leve, mas custa de velocidade. Armaduras de monta-
ria podem ser feitas de qualquer um dos tipos de armaduras que Transporte
se encontram na Tabela 6-6. Os preos indicados so para comprar o veiculo. Esses preos ge-
Armadura para um cavalo (uma criatura no-humanoide Gran- ralmente excluem tripulao ou animais.
de) custa quatro vezes mais do que uma armadura humana (uma Barcaa: Este barco possui entre 16 e 25 metros de compri-
criatura humanoide Mdia) e tambm pesa o dobro (consulte a mento e de 4,5 a 6 metros de largura e tem alguns remos para
Tabela 6-8). Se a armadura para um pnei ou outra montaria complementar seu Unica mastro com uma vela quadrada. Possui
Mdia, o custo de apenas o dobro, enquanto o peso o mesmo uma tripulao de 8 a 15 e pode levar de 40 a 5o toneladas de carga
que o de uma armadura mdia usada por um humanoide. Arma- OU loo soldados. Ela pode fazer viagens martimas, bem como
dura de montaria mdia ou pesada retarda uma montagem que a navegar nos rios (graas a seu casco plano). Ela avana cerca de
usa, como demonstrado na tabela abaixo. 1,6 quilmetros por hora.
Montarias voadoras no podem voar com armaduras mdias Barco a Remo: Este barco possui entre 2,5 a 4 metros de com-
ou pesadas. primento, dois remos e pode suportar dois ou trs passageiros
Ajustar e remover uma armadura de uma montaria demora Mdios. Ele se move cerca de 1,5 a 2 quilmetros por hora.
cinco vezes mais tempo que os valores apresentados na Tabela Carroa: A quatro rodas, este veculo aberto usado para o
6-7. Um animal com uma armadura de montaria no pode ser transporte de cargas pesadas. Dois cavalos (ou outros animais
ti sado para transportar qualquer outra criatura alm do cavaleiro de carga) o puxam. Um vago vem com o arreio necessrio para
c alforjes de carga normais. pux-lo.
Carruagem: Este veculo de quatro rodas pode transportar
Deslocamento Bsico at quatro pessoas dentro de uma cabine fechada, alm de dois
Armadura de Montaria (12 m) (15 m) (18 m) cocheiros. Em geral, dois cavalos (ou outros animais de carga)
Mdia 9 metros io,5 metros 12 metros a puxam. Uma carruagem inclui os arreios necessrios para
Pesada 9 metros* 10,5 metros* 12 metros* pux-la.
Charrete: Este veculo de duas rodas pode ser puxado por um
*Uma montaria correndo com armadura pesada percorre somente nico cavalo (ou outro animal de carga). Ele vem com um arreio.
trs vezes seu deslocamento, no quatro. Galeo: Este navio de trs mastros tem 70 remos de cada lado
e exige uma tripulao total de zoo. O galeo possui 40 metros
Cavalo: Um cavalo uma montaria adequada para um humano, de comprimento e 6 metros de largura e pode transportar 15o
ano, elfo, meio-elfo ou meio-orc. Um pnei menor do que um toneladas de carga ou 250 soldados. Por 8000 PO mais, ele pode
cavalo e uma montaria adequada para um gnomo ou halfling. ser equipado com um arete e barricadas com plataformas de tiro
Um cavalo de guerra treinado pode ser montado em combate a frente, r e meia nau. Este navio no pode fazer viagens mar-
sem perigo. Consulte a percia Adestrar Animal para uma lista timas e permanece na costa. Ele avana cerca de 1,6 quilmetros
de truques conhecidos por cavalos e pneis com treinamento de por hora ao ser remado ou vela.
combate. Navio de Guerra: Um navio de B metros de comprimento que
Co de Montaria: Este co Mdio especialmente treinado possui um nico mastro e que tambm pode ser impulsionado
para carregar um cavaleiro humanoide Pequeno. Ele valente em por remos. Possui uma tripulao de 6o a 8o remadores. Esse na-
combate como um cavalo de guerra treinado. Devido sua esta- vio pode transportar 16o soldados, mas no por longas distncias,
tura menor, o personagem no recebe nenhum dano quando cai uma vez que no h espao para abastecer muitas pessoas. O na-
, de um co em movimento. vio de guerra no pode fazer viagens martimas e permanece na
Jumento ou Mula: Jumentos e mulas so impassveis em face costa. No e usado para carga. Ele se move cerca de 4 quilmetros
to perigo, resistentes, de ps firmes e capazes de transportar car- por hora quando est sendo remado ou vela.
gas pesadas por longas distncias. Ao contrrio de um cavalo, um Navio: Este navio possui 25 metros de comprimento, possui 40
',urro ou uma mula est:4 disposto (embora no ansioso) para en- remos e exige uma tripulao total de 50. Tem um nico mastro e
trarem masmorras e outros lugares estranhos ou ameaadores. uma vela quadrada, pode transportar 5o toneladas de carga ou 120
Sela Extica: Uma sela extica projetada para uma monta- soldados. Um navio pode fazer viagens martimas. Ele se move a
ria incomum. Selas exticas vm nos estilos de carga, militar cerca de i quilmetro por hora ao ser remado ou vela.
e montaria. Tren: Este um vago sobre esquis para viajar sobre de neve e
Sela Militar: Esta sela apoia seu cavaleiro, proporcionando gelo. Em geral, dois cavalos (ou outros animais de carga) o puxam.
um bnus de circunstncia de +2 em testes de Cavalgar relacio- Um tren vem com o arreio necessrio para pux-lo.
nados a permanecer na sela- Se o personagem fica inconsciente Veleiro: Este grande navio possui entre 25 e 30 metros de com-
enquanto estiver em uma sela militar, tem 75% de chance de per- primento e 6 metros de largura, tem uma tripulao de 20. Ele
manecer na sela. pode transportar iso toneladas de carga. Possui velas quadradas
Sela de Carga: A sela de carga pode transportar equipamentos em seus dois mastros e pode fazer viagens martimas. Ele se
, uprimentos, mas no um cavaleiro. Ele comporta tanto equi- move cerca de 3,2 quilmetros por hora.
ii,iinento quanto a montaria pode transportar.
e-

Conjurao e Servios Finalmente, nem toda cidade ou vila tem um mago de


s vezes, a melhor soluo para um problema contratar algum nvel alto o suficiente para conjurar qualquer magia. Em geral,
para cuidar dele. o personagem deve viajar para uma vila pequena (ou um assenta-
Conduo de Carroa: O preo dado para um trajeto em uma mento grande) para ter uma probabilidade razovel de encontrar
carroa ou carruagem que transporta pessoas e cargas (leves) en- um mago capaz de conjurar magias de 10 nvel, uma vila grande
tre as cidades. Para um passeio em um txi que transporte passa- para magias de 2 nvel, uma cidade pequena para magias de 3
geiros dentro de uma cidade, i pea de cobre geralmente leva o OU 4 nvel, uma grande cidade para magias 5 ou 6 nvel e uma
personagem a qualquer lugar que ele precise ir. metrpole de magias de 7 ou 8 nvel. Mesmo em uma metrpo-
Conjurao: O valor indicado o quanto custa para que um le grande no h garantia de encontrar um mago local capaz de
mago conjure uma magia para o personagem. Este custo assume conjurar magias de 9 nvel.
que ele pode ir at o mago e ter a magia quando a desejar (geral- Mensageiros: Isso inclui mensageiros a cavalo e a p. Aqueles
mente pelo menos 24 horas depois, de modo que o mago tem dispostos a levar uma mensagem a um lugar que eles j iam de
tempo para preparar a magia em questo). Se o personagem qui- qualquer maneira podem pedir apenas metade do soldo indicado. (t,
ser que o mago v a algum lugar para conjurar unia magia que ele Passagem de Navio: A maioria dos navios no se especializam
precisa, necessrio negociar com ele. A resposta padro no. em passageiros, mas muitos tem a capacidade levar alguns passa-
O custo dado para qualquer magia que no requer um com- geiros ao transportar carga. O custo determinado dobra para cria-
ponente material dispendioso. Se a magia inclui um componente turas maiores que Mdio ou criaturas que so dificeis de trazer a 4,
material, o personagem deve adicionar o custo desse componen- bordo.
te ao custo da conjurao. Se a magia tem um componente de Pedgio: Um pedgio , por vezes, cobrado ao atravessar uma es-
foco (que no seja um foco divino), adicione lho do custo desse trada bem cuidada e bem guardada para pagar as patrulhas e sua
foco para o custo da magia. manuteno. Ocasionalmente, uma grande cidade murada cobra 'r
Alm disso, se uma magia tem consequncias perigosas, o um pedgio para entrar ou sair dela (ou, s vezes, apenas para entrar).
mago vai certamente exigir a prova de que o personagem pode Trabalhador sem Treino: O valor indicado o soldo dirio tpi-
e vai pagar vista para lidar com tais consequncias (ou seja, as- co para os operrios, empregadas e outros trabalhadores braais.
sumindo que o mago ainda se comprometa a conjurar a magia, Trabalhador Treinado: O valor dado o soldo dirio tpico de
o que no certo). No caso de magias que transportam o mago e combatentes, mercenrios, pedreiros, artesos, cozinheiros, escri-
os personagens a algum lugar, o personagem provavelmente vai bas, cocheiros e outros trabalhadores treinados. Este valor repre-
ter que pagar por duas conjuraes da magia, mesmo que ele no senta um soldo mnimo. Muitos destes mercenrios exigem uma
retorne com o conjurador. remunerao maior.
+ Pols
se espalhou pelas
VI ruas enquanto a estrela
Pnico
cortava o cu, caindo
em desacordo com todas as
leis naturais. Naquele momento,
havia apenas a anarquia.
Em meio a sobressaltos e
clamores, pais corriam em direo
a suas casas para protegerem suas
famlias. Pilantras oportunistas
estouravam as vitrines das lojas.
Covardes xingavam e fugiam.
Heris corriam em busca da
melhor posio para enfrentar
o que quer que fosse. Enquanto
isso, um coro de vozes distantes
gritavam e rezavam a todas
as divindades, proclamando
ser o final dos tempos ao tentar
organizar a balbrdia.
Nos momentos anteriores ao seu
terrvel impacto, a luz daquela
estrela aDoniz,ante revelou
a verdadeira natureza de tudo
o que estava sob seu brilho,
e o mundo nunca mais seria
o mesmo.
A
TainnveR

Magias: Um adepto conjura magias divinas que so escolhidas


lm dos jogadores, todas as outras pessoas encontradas da lista de magias de adepto. Da mesma maneira que um
no mundo de jogo so personagens do Mestre (PdMs). Esses clrigo, um adepto deve escolher e preparar suas magias com
personagens so projetados e controlados pelo Mestre para antecedncia. Ao contrrio de um clrigo, um adepto no pode
preencher cada papel, do simples padeiro ao nobre rei.Embora conjurar espontaneamente magias de cura ou causar ferimentos.
alguns desses personagens usem classes de jogador, a maioria Para preparar ou conjurar uma magia, um adepto deve ter um
depende de classes bsicas de PdM, o que permite que eles valor de Sabedoria igual a, pelo menos, io + o nvel da magia.
sejam criados com facilidade. As regras que veremos a seguir A Classe de Dificuldade para um teste de resistncia contra a
regem todas as classes de PdM e incluem informaes sobre magia de um adepto io + o nvel da magia + modificador de
como gerar um PdM rapidamente para o prximo jogo. Sabedoria do adepto.
Adeptos, ao contrrio de magos, no adquirem as suas magias
ADEPTO de livros ou pergaminhos, nem as preparam atravs do estudo.
Tendncia: Qualquer uma. Em vez disso, eles meditam ou rezam por suas magias para
:- 11,427 Dado de Vida: d6. recebe-las como inspirao divina ou atravs de sua prpria
- fora de f. Cada adepto deve escolher um momento todos
Percias de Classe os dias no qual ele deve passar uma hora em contemplao
As percias de classe de PdM adepto (e o atributo chave para cada silenciosa ou splica para recuperar sua cota diria de magias.
percia) so: Adestrar Animais (Car), Artes Mgicas (Int), Oficios Tempo de descanso em si no tem nenhum efeito sobre se um
(Int), Conhecimento (todos podem ser escolhidos individualmente) adepto pode preparar magias.
(Int), Cura (Sab), Profisso (Sab) e Sobrevivncia (Sab). Como outros conjuradores, um adepto pode conjurar apenas
Graduaes de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int. um certo nmero de magias de cada nvel de magia pr dia. Sua
quantidade base de magias dirias informada na Tabela 14-1.
Caractersticas de Classe Alm disso, ele recebe magias bnus por dia se possuir um alto
As caractersticas da classe de PdM adepto so as seguintes: valor de Sabedoria.
Proficincia com Armas e Armaduras: Um adepto Nos casos em que a Tabela 14-1 indica que o adepto recebe o
proficiente no uso de todas as armas simples. Adeptos no so magias por dia de um determinado nvel de magia, ele recebe
proficientes no uso de qualquer tipo de armaduras e escudos. apenas as magias adicionais a que teria direito com base no seu
valor de Sabedoria para aquele nvel de magia.

TRIELFI lthl: RDPT


Magias por dia
Nvel
BBA Fort Ref Von Especial O 1 2* 3 40 50
PDM

1 +0 +0 +0 +2 3
2 +1 +0 +o +3 Convocar familiar 3
3 +1 +1 +3 3 2

4 +2 +1 +1 +4 3 2 O

+1 +1 +4 3 2 1

+2 +2 +5 3 2 1

+2 +2 +5 3 3 2

+2 +2 +6 3 3 2 O

+3 +3 +6 3 3 2 1

+5 +3 +3 +7 3 3 2 1

11 +5 +3 +3 +7 3 3 3 2

12 +4 +4 +8 3 3 3 2 O

13 +6/1-1 +4 +4 +8 3 3 3 2 1

14 +7/+2 +4 +4 +9 3 3 3 2 1

15 +7/4-2 +5 +5 +9 3 3 3 3 2

16 +8/+3 +5 +5 +10 3 3 3 3 2 O

17 +8/+3 +5 +5 +10 3 3 3 3 2 1

18 +91+4 +6 +6 +11 3 3 3 3 2 1

19 +9/+4 +6 +6 +11 3 3 3 3 3 2

20 +14+5 +6 +6 +12 3 3 3 3 3 2
Cada adepto tem um smbolo sagrado em particular (que age Caractersticas de Classe
como foco divino), dependendo da tradio mgica do adepto. A caracterstica da classe de PdM combatente a seguinte:
Convocar Familiar: No 2 nvel um adepto pode convocar um Proficincia com Armas e Armaduras: O combatente
familiar e, do mesmo modo que um mago, pode usar a habilidade proficiente no uso de todas as armas simples e marciais, e com
elo arcano. todos os tipos de armaduras e escudos.

Lista de Magias do Adepto kkr ESPECIALISTA


Adeptos escolhem suas magias da lista a seguir: Tendncia: Qualquer uma.
Nvel o: criar gua, detectar magia, som fantasma, orientao, luz, Dado de Vida: d8.
emendar, purificar alimentos, ler magias, estabilizar, toque da fadiga.
i Nvel: bno, mos flamejantes, causar medo, comando, Pendas de Classe
compreender idioma, curar ferimentos leves, detectar o caos, detectar O PdM especialista pode escolher ro percias como suas percias
o mal, detectar o bem, detectar a ordem, suportar elementos, nvoa da de classe.
escurido, proteo contra o caos, proteo contra o mal, proteo contra
o bem, proteo contra a ordem, sono.
2 Nvel: auxlio, transe animal, resistncia do urso, fora do touro,
elegncia do gato, curar ferimentos moderados, escurido, retardar
veneno, invisibilidade, reflexos em espelhos, resistir energia, raio ardente,
ver o invisvel, teia.
3 Nvel: animar os mortos, rogar maldio, contgio, chama contnua,
curar ferimentos graves, luz do dia, escurido profunda, relmpago,
neutralizar venenos, remover maldio, remover doenas, idiomas.
4 Nvel: curar ferimentos crticos, criar itens d'e'meros, metamorfose,
restaurao, pele rochosa, muralha de fogo.
5 Nvel: metamorfose perniciosa, quebrar encantamento, comunho,
cura plena, criar itens temporrios, reviver os mortos, viso da verdade,
muralha de pedra.

ARISTOCRATA
Tendncia: Qualquer uma.
Dado de Vida: d8.

Percias de Classe
As percias de classe de PdM aristocrata (e o atributo chave para
cada percia) so: Adestrar Animais (Car), Apresentao (Car),
Avaliao (Int), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (todos
podem ser escolhidos individualmente) (Int), Diplomacia (Car),
Disfarce (Car), Intimidao (Car), Lingustica (Int), Natao (For),
Ofcios (Int), Percepo (Sal)), Profisso (Sab), Sentir Motivao
(Sab) e Sobrevivncia (Sab).
Graduaes de Percia por Nvel: 4 + modificador de Int.

Caractersticas de Classe
A caracterstica da classe de PdM aristocrata a seguinte:
Proficincia com Armas e Armaduras: O aristocrata
proficiente no uso de todas as armas simples e marciais, e em
todos os tipos de armaduras e escudos.

COMBATENTE
Tendncia: Qualquer uma.
Dado de Vida: dm.

Percias de Classe
As percias da classe de PdM combatente (e o atributo
chave para cada percia) so: Adestrar Animais (Car),
Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidao (Car), Natao
(For), Ofcios (Int) e Profisso (Sab).
Graduaes de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.

TfIBELf1 (WISTOCEJ(IT(1 MEU 1(1-5: COMRITEPTE
Nvel PDM BBA Fort Ref Von Nvel PDM BBA Fort Ref Von

1 +0 +0 +0 +2 +1 +2 +0

2 +1 +0 +o +3 2' +2 +3 +o +0

3 +2 +1 +1 +3 3 +3 +3 +1 +1

+3 +1 +1 +4 4 +4 +4 +1 +1

50 +3 +1 +1 +5 +1 +1
+4 5 +4
6 +4 +2 +2 +5 6 +5 +2 +2

7 +5 +2 +2 +5 7 +7/+2 +5 +2 +2
80 +6/4-1 +2 +2 +6 8 +81+3 +6 +2 +2
90 +61+1 +3 +3 +6 +6 +3 +3
9 +9/+4
10 +71+2 +3 +3 +7 10 +1/+5 +7 +3 +3

11 +81+3 +3 +3 +7 11 +111+67+1 +7 +3 +3

12' +91+4 +4 +4 +8 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4


13' +9/+4 +4 +4 +8 13' +13/4.8/+3 +8 +4 +4

14 +10+5 +4 +4 +9 14 +14/4-9/+4 +9 +4 +4
15 +14+6/+1 +5 +5 +9 15 +15/4.10+5 +9 +5 +5

16 +121+7/+2 +5 +5 +10 16 +16/4-11/+6/+1 +10 +5 +5

17' +12/4-7/+2 +5 +5 +10 17' +17/4.12/+7/+2 +10 +5 +5

18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 18 +18/4-13/+8/+3 +11 +6 +6

19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 19' +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6

20 +15/4-10/+5 +6 +6 +12 20' +20+15/+10+5 +12 +6 +6

Graduaes de Percia por Nvel: 6 + modificador de Int. uma descrio, alguns exigem estatsticas completas, tais como
guardas da cidade, clrigos locais e sbios ancies. Os Pcljs podem
Caractersticas de Classe encontrar-se com esses personagens em combate, seja contra eles
A caracterstica da classe de PdM especialista a seguinte: seja como aliados. Alternativamente, os Pcljs podem ter de contar
Proficincia com Armas e Armaduras: O especialista com as competncias e habilidades dos PdMs. Em qualquer caso,
proficiente no uso de todas as armas simples e armadura leve, o processo para a criao desses PdMs pode ser completado em
mas no proficiente no uso de qualquer escudo. sete passos simples.

PLEBEU Passo 1: informaes Bsicas


Tendncia: Qualquer uma. O primeiro passo para fazer um PdM determinar o seu papel
Dado de Vida: d6. fundamental na campanha. Isso inclui raa, classe e um conceito
bsico.
Percias de Classe
As percias de classe de PdM plebeu (e o atributo chave para cada Passo 2: Determine os Valores de Atributos
percia) so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Escalar (For), Uma vez que o conceito bsico do personagem determinado,
Natao (For), Oficios (Int), Percepo (Sab) e Profisso (Sab). os seus valores de atributos devem ser atribudos. Aplique os
Graduaes de Percia por Nvel: z+ modificador de Int. modificadores raciais do PdM aps a atribuio dos valores.
Para cada quatro nveis que o PdM alcana, aumente um de seus
Caractersticas de Classe valores em 1. Se o PdM possui nveis em uma classe de jogador,
A caracterstica da classe de PdM plebeu a seguinte: ele considerado um PdM heroico e recebe melhores valores de
Proficincia com Armas e Armaduras: O plebeu proficiente atributo.
no uso de uma nica arma simples. Ele no proficiente em Esses valores podem ser atribudos em qualquer ordem.
nenhuma outra arma, nem proficiente no uso de qualquer PdM Bsico: Os valores de atributos para um PdM bsico so:
armadura ou escudo. 13, 12, 11, 10, 9 e 8.
PdM Heroico: Os valores de atributos para um PdM heroico
COMO CRIAR MMS so: 15, 14, 13, 12, ro e 8.
4 O mundo que os personagens habitam deve ser cheio de Valores de Atributos Pr-determinados: Em vez de atribuir a
personagens ricos e vibrantes com quem eles possam interagir. pontuao, o Mestre pode utilizar a Tabela 14-6 para determinar
Enquanto a maioria precisa de pouco mais do que um nome e os valores de atributo do PdM, adequando-os conforme

TOEM 14-4: ESPECIRISTfi TREELf1 14-5: PLEDEll
Nvel PDM BBA Fort Ref Von Nvel PDM BBA Fort Ref Von
1 +0 +0 +0 +2 1 +0 +0 +0 +0
2 +1 +O +o +3 2 +1 +0 +0 +0

3 +2 +1 +3 +1 +1 +1 +1

4 +3 +1 +4 +2 +1 +1 +1

5 +3 +1 +1 +4 5 +2 +1 +1 +1
6 +4 +2 +2 +5 6 +3 +2 +2 +2

7 +5 +2 +2 +5 7 +3 +2 +2 +2
8 +67+1 +2 +2 +6 8 +4 +2 +2 +2

9 +6/+1. +3 +3 +6 9 +4 +3 +3 +3
10 +3 +3 +7 10 +5 +3 +3 +3
11 +81+3 +3 +3 +7 11 +5 +3 +3 +3
12 +97+4 +4 +4 +8 12 +4 +4 +4
13 +91+4 +4 +4 +8 13 +4 +4 +4
14 +10+5 +4 +4 +9 14 0 +7/+2 +4 +4 +4
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 15 +71+2 +5 +5 +5
16 +127+77+2 +5 +5 +10 16 +81+3 +5 +5 +5
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 17 +81+3 +5 +5 +5
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 18 +97+4 +6 +6 +6
190 +147+97+4 +6 +6 +11 19 +97+4 +6 +6 +6
20 +15/+10+5 +6 +6 +12 20 +107+5 +6 +6 +6

necessrio. Use os valores de atributo do PdM de combate corpo da classe com o menor nmero de selees de percias. O PdM
a corpo para personagens cujo papel primrio envolva combate, recebe um nmero de graduaes nessas percias igual ao seu
como brbaros, guerreiros, monges, paladinos, patrulheiros nvel de personagem total. Em seguida, encontre a diferena
e guerreiros. Os valores de atributo do PdM de combate no nmero de selees entre a primeira classe e a outra classe
distncia so para personagens que lutam com armas de longo possuda pelo PdM. Selecione esse nmero de novas percias
alcance ou usam a sua Destreza para acertar, como guerreiros, e d ao PdM um nmero de graduaes nessas percias igual
patrulheiros e ladinos. Use os valores de atributo do PdM divino ao seu nvel na segunda classe. Por exemplo, um personagem
para personagens com capacidades de conjurador divino, como humano, guerreiro 3/monge 4 com um modificador de inte-
adeptos, clrigos e druidas. Os valores de atributo do PdM arcano ligncia de 4-i pode selecionar quatro habilidades para a sua
devem ser usados por personagens com capacidades arcanas, classe de guerreiro (pois recebe menos selees). Essas quatro
como bardos, feiticeiros e magos. Finalmente, os valores de percias possuem 7 graduaes cada (igual ao seu nvel total). Em
atributo do PdM perito devem ser usados para personagens que seguida, ele seleciona um nmero de percias igual diferena
se concentram na utilizao de percias, tais como aristocratas, entre as classes de guerreiro e monge, nesse caso duas percias.
bardos, plebeus, especialistas e ladinos. Alguns PdMs podem Essas duas percias recebem quatro graduaes cada (seu nvel
no se encaixar em uma dessas categorias e devem ter valores de de monge).
habilidade personalizados. Se o PdM possui trs ou mais classes, o Mestre deve usar o
mtodo preciso para determinar suas percias.
Passo y Percias Depois que todas as graduaes do PdM foram determinadas,
Para atribuir competncias com preciso, some o nmero atribua os bnus ou penalidades de classe para as percias e
de graduaes que o personagem possui e as distribua aplique o bnus ou penalidade de valor de atributo relevante
normalmente. Lembre-se de que o nmero de graduaes em do PdM.
uma percia individual que um personagem pode ter limitado
pelo seus DV totais. Passo 4: Talentos
Para gerar uma lista simples de percias, consulte a Tabela Depois que as percias foram determinadas, o prximo passo
14-8 para determinar o nmero de selees de percias que o atribuir talentos ao PdM. Comece por atribuir todos os talentos
PdM possui. Depois de escolher aquele nmero de percias concedidos atravs de habilidades de classe. Em seguida, atribua
principalmente da lista de percias do PdM, o PdM recebe um os talentos obtidos a partir do nvel de personagem total do
nmero de graduaes em cada percia igual ao seu nvel. PdM (um talento a cada dois nveis alm do primeiro). Lembre-
Se o PdM possui duas classes, comece selecionando as percias -se que os seres humanos recebem um talento adicional no
i nvel. Para escolher talentos simplificados, selecione os Conjurador Divino (Incapaz de Canalizar): Ataque Poderoso,
talentos a partir das listas fornecidas para os seguintes tipos de Foco em Arma, Foco em Magia, Ignorar Componentes,
personagens: Iniciativa Aprimorada, Magia em Combate, Magia Natural,
Ataque Distncia: Foco em Arma, Golpe Vital, Golpe Vital Magia Penetrante, Reflexos Rpidos, Talentos de criao de item
Aprimorado, Golpe Vital Maior, Iniciativa Aprimorada, Localizar (todos), Talentos metamgicos (todos), Trespassar, Vitalidade e
Alvo, Mira Letal, Rapidez de Recarga, Tiro Queima-Roupa, Tiro Vontade de Ferro.
em Movimento, Tiro Longo, Tiro Preciso, Tiro Rpido e Tiros Corpo a Corpo (Guerreiro com Arma de Duas Mos):
Mltiplos. Ataque Poderoso, Crtico Aprimorado, Encontro Aprimorado,
Conjurador Arcano: Foco em Magia, Foco em Magia Maior, Fender Aprimorado, Foco em Arma, Golpe Vital, Golpe Vital
Golpe Arcano, Ignorar Componentes, Iniciativa Aprimorada, Aprimorado, Golpe Vital Maior, Grande Fortitude, Iniciativa
Maestria em Magia, Magia em Combate, Magia Penetrante, Aprimorada, Trespassar e Trespassar Maior.
Magia Penetrante Maior, Reflexos Rpidos, Talentos de criao Corpo a Corpo (Guerreiro com Duas Armas): Combater com
de item (todos), Talentos metamgicos (todos), Vitalidade e Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater
Vontade de Ferro. com Duas Armas Maior, Corte Duplo, Crtico Aprimorado,
Conjurador Divino (Capaz de Canalizar): Afastar Mortos- Defesa com Duas Armas, Dilacerar com Duas Armas, Esquiva,
Vivos, Ataque Poderoso, Canalizar Adicional, Canalizar Foco em Arma, Golpe Vital, Golpe Vital Aprimorado, Golpe Vital
Aprimorado, Canalizar Elemental, Canalizar Punio, Canalizar Maior, Iniciativa Aprimorada e Reflexos em Combate.
Seletivo, Canalizar Tendncia, Comandar Mortos-Vivos, Foco Corpo a Corpo (Guerreiro de Acuidade): Acuidade com
em Magia, Iniciativa Aprimorada, Magia em Combate, Magia Armas, Ataque em Movimento, Ataque Giratrio, Demonstrao
Penetrante, Talentos de criao de item (todos), Talentos Deslumbrante, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado,
metamgicos (todos), Vitalidade e Vontade de Ferro. Especializao em Combate, Esquiva, Estilhaar Defesas, Fintar
Aprimorado, Golpe Letal, Golpe Vital, Golpe Vital Aprimorado,
Golpe Vital Maior, Mobilidade e Reflexos em Combate.
Corpo a Corpo (Guerreiro de Espada e Escudo): Ataque
Poderoso, Combater com Duas Armas, Crtico Aprimorado,
Encontro Aprimorado, Foco com Escudos, Foco em Arma,
Golpe Vital, Golpe Vital Aprimorado, Golpe Vital Maior, Grande
Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Mestre do Escudo, Pancada
com Escudo, Trespassar e Trespassar Maior.
Corpo a Corpo (Guerreiro Desarmado): Agarrar Aprimorado,
Apanhar Objetos, Ataque em Movimento, Clera da Medusa,
Desviar Objetos, Esquiva, Estilo do Escorpio, Foco em Arma,
Golpe Desarmado Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade,
Punho Atordoante, Punho da Grgona e Reflexos em Combate.
Corpo a Corpo (Montado): Ataque de Passagem, Ataque
Poderoso, Atropelar, Combate Montado, Critico Aprimorado,
Foco em Arma, Foco em Percia (Cavalgar), Iniciativa Aprimorada,
Investida Implacvel e Vitalidade.
Perito (maioria das classes de PdM): Corrida, Foco em
Percia, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Proficincia
com Armaduras (todas), Proficincia com Armas Marciais,
Proficincia com Escudos, Reflexos
Rpidos, Vitalidade e Vontade de Ferro.

Passo s. Caractersticas de Classe


Aps determinar talentos, o prximo
passo preencher todas as caractersticas
de classe possudas pelo PdM. Esse o
momento de tomar decises sobre a
seleo de magias do PdM, poderes
de fria, proezas de ladino e outras
habilidades baseadas na classe.

-
kikag
_

MEU 14-6: WILOVES DE (ITIPUTOS DE pois


PdM Corpo a Corpo PdM Distncia PdM Divino PdM Arcano PdM Perito
Valor de Atributo Bsico Heroico Bsico Heroico Bsico Heroico Bsico Heroico Bsico Heroico

Fora 13 15 11 13 10 12 8 8 10 12

Destreza 11 13 13 15 8 8 12 14 12 14

Constituio 12 14 12 14 12 14 10 12 11 13

Inteligncia 9 10 10 12 9 10 13* 15* 13 15

Sabedoria 10 12 9 to 13 15 9 to 8 8

Carisma 8 8 8 8 11 13 11* 13* 9 to

*Se a conjurao do conjurador arcano baseada no Carisma, troque esses valores uns com os outros.

VIDEO 14-7: fitgISTE DE UfILOU DE OTIJIBUTO ljfICIfIL


Valor de Atributo Ano Elfo Gnomo Meio-Elfo* Meio-Orc* Halfling Humano*

Fora -2 -2

Destreza +2 +

Constituio +2 -2 +2

Inteligncia +2 +2

Sabedoria +2

Carisma -2 +2 -2

* Meio-elfos, meio-orcs e humanos recebem um bnus de +2 em um atributo de sua escolha.

a criao do personagem, especialmente se improvvel que


TODO WS; SELEOES DE PEE0C1f1 DE PDM o PdM conjure estas magias. O Mestre sempre pode escolher
algumas durante o jogo, se elas forem necessrias.
Classe Seleo Classe Seleo
de Pdj de Percias* de PdM de Percias*
Passo 6: Equipamento
Brbaro 4 + Mod. de Int Adepto 2+ Mod. de Int Depois de anotar todas as caractersticas de classe do PdM, o
prximo passo equipar o personagem de acordo com o seu
Bardo 6 + Mod. de Int Aristocrata 4 + Mod. de Int
nvel. Note que PdMs recebem menos equipamento que os
Clrigo 2 + Mod. de Int Plebeu 2 + Mod. de Int PdJs de nvel igual. Se o PdM um personagem recorrente,
seu equipamento deve ser escolhido com cuidado. Use o
Druida 4 + Mod. de Int Especialista 6 + Mod. de Int valor total de PO encontrado na Tabela 14-9 para determinar
quanto equipamento ele deve possuir. Os PdMs que esto
Guerreiro 2 + Mod. de Int Combatente 2 + Mod. de Int
programados para aparecer uma vez podem ter uma seleo de
Monge 4 + Mod. de Int equipamento mais simples. A Tabela 14-9 inclui uma srie de
categorias para tornar mais fcil a escolha do equipamento de
Paladino 2 + Mod. de Int
um PdM. Ao equipar o personagem, gaste o montante listado
Patrulheiro 6 + Mod. de Int I em cada categoria na compra de alguns itens. Sobras de ouro
de qualquer categoria podem ser gastas em qualquer outra
Ladino 8 + Mod. de Int categoria. Os fundos que sobrarem no final do processo podem
ser convertidos em moedas e joias a serem carregados pelo
Feiticeiro 2 + Mod. de Int
personagem.
Mago 2 + Mod. de Int Note que esses valores so aproximados e tm como base
os valores para uma campanha que usa a progresso mdia
de experincia e tesouro normal. Se a sua campanha utiliza a
Quando se trata de magias, determine quantas selees de progresso rpida de experincia, trate seu PdM como se ele fosse
magias o Mestre precisa fazer para cada nvel. Escolha uma de um nvel mais elevado para determinar o seu equipamento.
variedade de magias dos dois nveis mais altos de magias Se a sua campanha utilin unia progresso de experincia lenta,
possudos pelo PdM. Para os outros nveis mantenha algumas trate os PdMs como se fossem de um nvel inferior ao determinar
poucas magias bsicas, preparadas mltiplas vezes (se possvel). seu equipamento. Se a sua campanha de alta fantasia, dobre os
Se esse PdM est programado para aparecer em apenas um valores. Reduza pela metade se sua campanha de baixa fantasia.
encontro (como um combate); deixar inteiramente de fora as Se o valor final do equipamento de um PdM est um pouco acima
magias de nveis inferiores uma forma aceitvel de acelerar ou abaixo desses valores, tudo bem.
ATFIVIllveR

TORO 14-9; E9111P(IMEI)TO DE PDfl


Nvel Nvel
Bsico Heroico Valor em PO Total Arma Proteo Magia Uso limitado Equipamento
260 PO 50 PO 130 PO 40 PO 40 PO
2 390 PO loo PO 150 PO 40 PO 100 PO
3 2 780 PO 350 PO 200 PO 8o PO 150 PO
30 1.650 PO 65o PO 800 PO
4 100 PO 200 PO
50
4 2.400 PO 900 PO 1.000 PO 300 PO 200 PO
6 50
3.450 PO 1.400 PO 1.400 PO 450 PO 200 PO

7 6 4-650 PO 2.350 PO 1.650 PO 450 PO 200 PO


8 6.000 PO 2.700 PO 2.000 PO soo PO 600 PO 500 PO
80
7.800 PO 3.000 PO 2.500 PO 1.000 PO 800 PO soo PO
10 90 10.050 PO 3.500 PO 3.000 PO 2.000 PO 1.050 PO 500 PO
11 10 12.750 PO 4.000 PO 4.000 PO 3.000 PO 1.250 PO 500 PO
12 16.350 PO 6.000 PO 4.500 PO 4.000 PO 1.350 PO soo PO
13 12 21.000 PO 8.500 PO 5.500 PO 5.000 PO 1.500 PO 500 PO
t,
14 13 27.000 PO 9.000 PO 8.000 PO 7.000 PO 2.500 PO 500 PO
15 140 12.000 PO 10.500 PO
34.800 PO 9.000 PO 2.800 PO soo PO
16 15 45.000 PO 17.000 PO 13.500 PO 11.000 PO 3.000 PO 500 PO
17 3.6 58.500 PO 19.000 PO 18.000 PO 16.000 PO 4.000 PO soo PO
18 17 75.000 PO 24.000 PO 23.000 PO 20.000 PO 6.5oo PO 1.500 PO
19 180 96.000 PO 30.000 PO 28.000 PO 28.000 PO 8.000 PO 1.500 PO
20 19 123.000 PO 40.000 PO 35.000 PO 35.000 PO 11.0 00 PO 2.000 PO
20 159.000 PO 55.000 PO 40.000 PO 44.000 PO 3.8.000 PO 2.000 PO

Armas: Esta categoria inclui armas normais, obras-primas vida do personagem, assumindo o resultado mdio. Por ltimo,
e mgicas, bem como cajados mgicos e varinhas usadas por preencha quaisquer outros detalhes importantes, como nome,
conjuradores para prejudicar seus inimigos. Por exemplo, uma tendncia, religio e alguns traos de personalidade para
varinha de raio ardente conta como uma arma, mas um cajado da completar o personagem.
vida contaria como uma pea de equipamento mgico.
Proteo: Esta categoria inclui armaduras e escudos, assim Exemplo: Kiramor, a Sombra na Floresta
como qualquer item mgico que aumenta a Classe de Armadura Ao olhar suas anotaes para o jogo desta noite, o Mestre
de um personagem ou seus testes de resistncia. descobre que precisa de um personagem florestal misterioso
Magia: Esta categoria inclui todos os outros itens mgicos para os PdJs interagirem no caminho para a cidade. Se as coisas
4 permanentes. A maioria dos anis, bastes e itens maravilhosos forem mal, eles podem ter que lutar com ele. Como seu grupo
se encaixam nessa categoria. composto de personagens de 4 nvel, o Mestre decide fazer
Uso Limitado: Os itens que se enquadram nessa categoria desse guardio da floresta um elfo patrulheiro 4/ladino 2. O
incluem itens alqumicos, poes, pergaminhos e varinhas com Mestre quer que ele seja hbil em combate com armas de longo
poucas cargas. Itens maravilhosos esto nessa categoria tambm. alcance, mas tambm quer que ele seja competente com uma
Equipamento: Use o valor, nesta categoria, para a compra do rapieira. Levando isso em conta, ele usa os valores de habilidades
equipamento no mgico padro do personagem. Na maioria heroicas para um PdM da categoria ' distncia' encontrado na
dos casos, esse equipamento pode ser omitido durante a Tabela 14-6. Como ele um elfo, o Mestre aplica os modificadores
criao e preenchido conforme necessrio durante o jogo. O raciais na Destreza, Constituio e Inteligncia.
Mestre pode supor que o personagem tem todo o equipamento Como o personagem de 6 nvel, o mestre coloca o seu ponto
necessrio para usar corretamente suas percias e habilidades de bnus de atributo que ganhou no 4" nvel em sua Destreza,
classe. Essa categoria tambm inclui joias, pedras preciosas ou elevando-a para 18. Quanto s percias, o Mestre v que
moedas soltas que o PdM pode carregar consigo. patrulheiros recebem menos selees de percias do que
ladinos, ento comea selecionando percias de patrulheiros.
Passo 7 Detalhes O Mestre adiciona dois a seu modificador de Inteligncia e
Depois de escolher todo o equipamento do PdM, tudo o que obtm um total de oito percias com seis graduaes cada.
resta preencher os detalhes. Determine o bnus de ataque Depois de escolher essas oito percias, o Mestre passa para as
e dano do personagem, BMC, DMC, modificador de iniciativa percias de ladino. A diferena entre o patrulheiro e o ladino
e Classe de Armadura. Se os itens mgicos do personagem dois, o que significa que o Mestre pode selecionar mais duas
fetam suas habilidades ou valores de atributo, no se esquea percias, com duas graduaes cada. Depois de selecionar suas
de ajustar os valores de acordo. Determine o total de pontos de percias, o Mestre pode focar nos talentos do PdM. Comeando
f Pia
com seus talentos de classe, o Mestre seleciona Tiro Rpido
como o seu talento de estilo de combate. Alm disso, o guardio
da floresta recebe trs talentos adicionais para os seus nveis de
classe. Como o Mestre deseja que ele seja hbil no arco e flecha,
a maioria desses talentos vem da lista ' distncia', incluindo
Mira Letal e Tiro Queima-Roupa. Para garantir que ele bom
com uma espada, o Mestre escolhe como sua seleo final de
talentos Acuidade com Arma. Em seguida, o Mestre anota todas
as suas caractersticas raciais e de classe, listando tudo o que
for necessrio, como inimigo predileto, terreno predileto, elo do
caador e proezas de ladinos. Quanto ao equipamento, o Mestre
atribui o equipamento usando a entrada para um PdM heroico
de 6" nvel, dando-lhe um arco longo +1, uma espada obra-prima,
um corselete de couro batido +1, uma poo de invisibilidade, uma
poo de curarferimentos moderados e uma pacote completo de
equipamentos no mgicos.
Embora ele tenha gasto um pouco mais de seu ouro em
armas do que a tabela permite, ele gastou um pouco menos
em armadura, o que equilibra o personagem. Com a sua
tarefa quase concluda, o Mestre adiciona todos os seus
dados estatsticos e detalhes, dando-lhe o nome de Kiramor.
A sombra na floresta est pronta para enfrentar os personagens.

KIRAMOR, A SOMBRA NA FLORESTA

Elfo masculino patrulheiro 4/ladino 2


Humanoide (elfo) Mdio N
Iniciativa +4 (+6 em florestas); Sentidos viso na penumbra;
Percepo +11 (+13 em florestas)
DEFESA
CA 18, toque 14, surpreendido 14 (+4 armadura, +4 Des)
PV 39 (4d1o+2d8+6)
For +6, Ref +12, Von +2; +2 contra encantamentos
Habilidades Defensivas evaso; Imune sono
ATAQUE
Deslocamento 9m
Corpo a Corpo rapieira obra prima +io (1d6+1/18-2o)
Distncia arco longo +1: +10 (1c18+11x3)
Distncia arco longo +1: +8/+8 (1d8+1/x3)
Ataques Especiais inimigo predileto (humanoide [orcp, terreno
predileto (floresta), talentos de ladino (ataque hemorrgico), ataque
furtivo (1(16)
CARACTERSTICAS
For 13, Des 18, Con 12, Int 14, Sab io, Car8
Bnus Base de Ataque +5; BMC +6; DMC 20
Talentos Mira Letal, Tolerncia, Tiro Queima Roupa, Tiro Rpido,
Acuidade com Armas
Percias Acrobacias +13, Escalar +io, Arte da Fuga +9, Cura +9, Co-
nhecimento (geografia) +11, Conhecimento (natureza) +11, Percep-
o +1.1. (+13 em florestas), Furtividade +13, Sobrevivncia +9 (+11
seguindo trilhas), Natao +6
Idiomas comum, lfico, orc, silvestre
QE elo com a natureza (lobo), rastrear, encontrar armadilhas +I.
Equipamento de Combate poo de curar ferimentos moderados,
poo de invisibilidade;
Outro Equipamento arco longo +I com 40 flechas, rapieira obra prima,
corselete de couro batido +1, equipamento e moedas no valor de 200
PO.
1
: ,2 r`,-. :r :Nt,...,..:

,Ni (t; 1 -1

: ' .
rp:

om um grande
estrondo, a rvore
to bou, outra vtima da ira
do drago. Afera sibilou
e vapores custicos surgiram
entre seus dentes de marfim
enquanto ela rugia um
desafio furioso ao monge
e brbara, enfurecida com
a intruso dos aventureiros.
Amiri sorriu em xtase.
Tinha encontrado a espada
mgica runa de drages
h apenas alguns minutos
dentro do templo soterrado,
e agora, como se atrado
pela maldio da lmina,
um drago pronto para
testar sua nova arma.
As donzelas do Valhalla
cantaro sobre a espada de
Amiri e seu triunfo neste
dia, mas primeiro ela teria
que sobreviver...
41kkVi

Gatilho de Magia: Ativao por gatilho de magia semelhante


D esde a comum poo de curar ferimentos leves at a poderosa
vingadora sagrada, itens mgicos so ferramentas valiosas usadas
ao complemento de magia, mas ainda mais simples. No h
gestos ou outra forma de encerramento da conjurao, apenas
por heris e viles. Este captulo contm uma grande variedade de um conhecimento especial de conjurao que um personagem
itens para melhorar qualquer personagem. apropriado saberia, e uma nica palavra que deve ser falada.
Itens mgicos so divididos em categorias: armaduras, armas, Itens de gatilho de magia podem ser usados por qualquer pessoa
poes, anis, bastes, pergaminhos, cajados, varinhas e itens cuja classe possa conjurar a magia correspondente. Esse o caso
maravilhosos. Alm disso, alguns itens mgicos so amaldioados mesmo para um personagem que realmente no pode lanar
ou inteligentes. magias, como um paladino de 3 nvel. O portador ainda deve
Finalmente, alguns itens mgicos so de tal raridade e poder que saber qual magia est armazenada no item antes que possa ativ-
so considerados pertencentes a uma categoria prpria: artefatos. lo. Ativar um item de gatilho de magia uma ao padro e no
Artefatos so classificados, por sua vez, em menores (extremamente provoca ataques de oportunidade.
raros, mas no nicos) ou grandes (nicos e incrivelmente Palavra de Comando: Se nenhum mtodo de ativao
poderosos). sugerido na descrio do item mgico ou pela natureza do item,
assuma que uma palavra de comando necessria para ativ-lo.
Itens Mgicos e Detectar Magia Ativao por palavra de comando significa que um personagem
Quando detectar magia identifica a escola de magia de um item, esta pronuncia a palavra e o item ativado. No necessrio nenhum
informao refere-se escola da magia colocada dentro da poo, outro conhecimento especial.
pergaminho, varinha ou o pr-requisito determinado para o item. A palavra de comando pode ser uma palavra real, mas nesse
A descrio de cada item fornece a fora de sua aura e a escola a caso o titular do item corre o risco de ativ-lo acidentalmente ao
que ele pertence. pronunciar a palavra em uma conversa normal. Normalmente, a
Se mais de uma magia dada como um pr-requisito, use a palavra de comando uma palavra aparentemente sem sentido,
magia de nvel mais alto. Se nenhuma magia includa nos pr- ou uma palavra ou frase em uma lngua morta. A ativao de um
requisitos, use as seguintes diretrizes. item mgico com uma palavra de comando uma ao padro e
no provoca ataques de oportunidade.
Natureza do Item Escola s vezes, a palavra de comando para ativar um item est escrita
y Armaduras e itens de proteo Abjurao no item. Ocasionalmente, pode ser escondido dentro de um
padro ou desenho gravado, esculpido ou embutido no item ou o
Armas e itens ofensivos Evocao
item pode ter uma pista para a sua palavra de comando.
Bnus a valores de habilidades, percias, etc. Transmutao
As percias Conhecimento (arcano) e Conhecimento (histria)
podem ser teis para ajudar a identificar as palavras de comando
;7* COMO USAR ITENS ou decifrar pistas sobre elas. Um teste bem-sucedido contra uma
Para usar um item mgico, ele deve ser ativado, embora s vezes CD 30 necessrio para descobrir a palavra em si. Se falhar nesse
ativao signifique simplesmente colocar um anel em seu dedo. teste, um segundo teste (CD 25) pode fornecer algumas dicas
Alguns itens, uma vez que usados, funcionam constantemente. Na sobre uma pista. As magias detectar magia, identificao e analisar
maioria dos casos, porm, usar um item exige uma ao padro encantamento revelam palavras de comando se as propriedades do
que no provoca ataques de oportunidade. Por outro lado, itens de item so identificadas com sucesso.
complemento de magia so tratados como magias em combate e Ativado pelo Uso: Esse tipo de item simplesmente tem de
provocam ataques de oportunidade. ser usado para ser ativado. Um personagem tem que beber uma
Ativar um item mgico uma ao padro, a menos que a poo, brandir uma espada, interpor um escudo para desviar um
descrio do item indique o contrrio. No entanto, o tempo de golpe em combate, olhar atravs de uma lente, polvilhar um p,
conjurao de uma magia o tempo necessrio para ativar o mesmo usar um anel ou vestir um chapu. Ativao por uso geralmente
poder em um item, independentemente do tipo de item mgico, a simples e autoexplicativa.
menos que a descrio do item afirme especificamente o contrrio. Muitos itens ativados pelo uso so objetos que um personagem
As quatro maneiras de ativar itens mgicos so descritas abaixo: usa. Itens que funcionam continuamente so, praticamente
Complemento de Magia: Esse o mtodo de ativao para sempre, os itens que se veste. Alguns simplesmente devem estar
pergaminhos. Um pergaminho uma magia quase conjurada. A sob a posse do personagem (ou seja, em sua pessoa). No entanto,
preparao j est feita para o conjurador, por isso, no necessrio alguns itens feitos para serem vestidos ainda devem ser ativados.
utilizar o tempo de preparao como em uma conjurao normal. Embora essa ativao, por vezes, exija uma palavra de comando
Tudo o que resta a fazer executar as peas de acabamento da (consulte acima), geralmente isso significa desejar mentalmente
conjurao (gestos, palavras finais e assim por diante). Para usar um a ativao. A descrio de um item indica se a palavra de comando
item de complemento de magia com segurana, um personagem necessria em tal caso.
deve ser de um nvel elevado o suficiente na classe certa para Salvo disposio em contrrio, a ativao de um item mgico
' conjurar a magia. Se ele no pode conjurar a magia, h uma chance ativado pelo uso uma ao padro ou nem mesmo uma ao, e
r de que ele cometa um erro. Ativar um item de complemento de no provoca ataques de oportunidade, a menos que o uso envolva
magia uma ao padro (ou o tempo de conjurao da magia, o a execuo de uma ao que provoque um ataque de oportunidade
V- que for maior), o que provoca ataques de oportunidade, exatamente por si mesma. Se o uso do item possui algum retardo at o efeito
como conjurar a mesma magia. mgico, o uso da ativao uma ao padro. Se a ativao do
!TENS MGICOS

item est subsumida no seu uso e no tem retardo, a ativao no TESTES DE RESISTENCIA CONTRA
uma ao.
mi-PODERES DE ITENS MGICOS
Ativao pelo uso no significa que, ao usar um item, o
Itens mgicos produzem magias ou efeitos similares magia.
personagem saiba automaticamente o que o item pode fazer. O
Para um teste de resistncia contra uma magia ou efeito similar
personagem deve saber (ou pelo menos ter uma leve suspeita) do magia de um item mgico, a CD 10 + o nvel da magia ou efeito
que o item pode fazer e, em seguida, us-lo a fim de ativ-lo, a
+ o modificador do valor de habilidade mnimo necessrio para
menos que o beneficio do item venha automaticamente, como ao conjurar este nvel de magia.
beber uma poo ou brandir uma espada.
Os cajados so uma exceo regra. Trate o teste de resistncia
como se o portador conjurasse a magia, incluindo nvel de
Tamanho e Itens Mgicos
conjurador e todos os modificadores para a CD do teste de
Quando uma pea de roupa 011 j ma mgica encontrada, na maioria
resistncia.
das vezes o tamanho no um problema. Muitas roupas mgicas
A maioria das descries dos itens informa a CD dos testes
so feitas para serem facilmente ajustveis, ou para ajustarem-
de resistncia para vrios efeitos, sobretudo quando o efeito no
se magicamente no ato de serem vestidas. O tamanho no deve
tem uma magia equivalente exata (tornando o seu nvel diflcil de
impedir personagens de vrios tipos de usar itens mgicos. determinar rapidamente de outra maneira).
Pode haver raras excees, especialmente com itens especficos de
40,
raa. DANIFICAR ITENS MGICOS
Tamanhos de Armaduras e Armas: Armaduras e armas que so Um item mgico no precisa fazer um teste de resistncia,
encontradas ao acaso tm 30% de chance de serem Pequenas (01- a menos que no esteja empunhado, seja o alvo especifico do
30), 6o% de chance de serem Mdias (31-90) e lo% de chance de efeito ou seu portador jogue um i natural em seu prprio teste
serem de qualquer outro tamanho (91-100). de resistncia. Itens mgicos sempre devem ter um teste de
resistncia contra magias que possam causar-lhes dano, mesmo
contra ataques que um item de no mgico normalmente
ITENS MGICOS NO CORPO no obtm nenhuma chance de defesa. Itens mgicos usam o
Muitos itens mgicos precisam ser vestidos por um personagem mesmo bnus para todos os testes de resistncia, no importa
para ele possa utiliz-los ou se beneficiar de suas habilidades. qual o tipo (Fortitude, Reflexos ou Vontade). O bnus para o teste
possvel para uma criatura com um corpo de forma humanoide de resistncia de um item mgico igual a 2 + 1/2 do seu nvel
usar at 15 itens mgicos ao mesmo tempo. No entanto, cada de conjurador (arredondado para baixo). As nicas excees so
um desses elementos, deve ser usado em (ou sobre) uma parte itens mgicos inteligentes, que fazem testes de Vontade com
particular do corpo, conhecido como uma "posio". base em seus prprios valores de Sabedoria.
Um corpo de forma humanoide pode ser adornado com Itens mgicos, salvo indicao em contrrio, recebem dano
equipamento mgico que consista em um item de cada um dos como itens no mgicos do mesmo tipo. Um item mgico
seguintes grupos, ligados s posies no corpo em que o item pode danificado continua a funcionar, mas se for destrudo, todo
ser usado. o seu poder mgico est perdido. Itens mgicos que recebem
dano superior metade de seus pontos de vida totais, mas no
Armadura: armaduras. mais do que seu total de pontos de vida, ganham a condio
Cintos: cintos e cintures. quebrado e podem no funcionar corretamente (consulte o
Corpo: robes e vestimentas. apndice).
Trax: mantos, camisas e coletes.
Olhos: olhos, culos e culos de proteo. Reparar Itens Mgicos
Ps: botas, sapatos e chinelos. Reparar um item mgico requer com ponentes materiais iguais
Mos: manoplas e luvas. metade do custo necessrio para criar o item, e requer a metade
Cabea: tiaras, coroas, chapus, elmos e mscaras. do tempo. A magia tornar inteiro tambm pode reparar um item
Acessrio para Cabea: bandanas e filactrios. mgico danificado (ou mesmo um destrudo), se o conjurador for
Pescoo: amuletos, broches, medalhes, colares, periaptos e de nvel elevado o suficiente.
camafeus.
Anel (at dois): anis. Cargas, Doses e Usos Mltiplos
Escudo: escudos. Muitos itens, particularmente varinhas e cajados, so limitados em
Ombros: capas e mantos. potncia pelo nmero de cargas que possuem. Normalmente os
Pulsos: braceletes e braadeiras. itens com carga possuem so cargas no mximo (io para cajados). S,
esse item encontrado como uma parte aleatria de um tesouro,
claro que um personagem pode carregar ou possuir um jogue um d% e divida por a para determinar o nmero de cargas
nmero maior de itens do mesmo tipo como desejar. No entanto, restantes (arredondado para baixo, mnimo 1). Se o item tem um
os itens adicionais, alm daqueles nas posies listadas acima no nmero mximo acima de 50 cargas, jogue aleatoriamente para
tm efeito. determinar quantas cargas sobraram.
Alguns itens podem ser usados ou transportados sem ocupar Os preos indicados so sempre para itens totalmente carregados.
uma posio no corpo de um personagem. A descrio de um item (Quando um item criado, ele est totalmente carregado). Para um
indica quando um item tem essa propriedade. item que intil quando suas cargas acabam (que o caso de quase

^
todos os itens com cargas), o valor do item parcialmente utilizado para quebrar so dados para exemplos tpicos de alguns itens
proporcional quantidade de cargas restantes. Para um item que mgicos. A CA assume que o item no empunhado e inclui
tem utilidade alm de suas cargas, apenas parte do valor do item uma penalidade de -5 devido a Destreza efetiva o. Se uma criatura
baseado no nmero de cargas restantes. empunha ou usa o item, use o modificador de Destreza da criatura
em lugar da penalidade de -5.
COMPRAR ITENS MAG1COS Alguns itens individuais, especialmente aqueles que apenas
Itens mgicos so valiosos, e a maioria das grandes cidades tem armazenam magias, no possuem descries completas. Consulte
pelo menos um ou dois fornecedores de itens mgicos. Desde a descrio da magia para detalhes, modificada pela forma do item
um simples comerciante de poes at um ferreiro especializado (poo, pergaminho, varinha e assim por diante). Suponha que a
em armas mgicas. Claro, nem todos os itens deste livro esto magia conjurada no nvel mnimo necessrio para conjur-la.
disponveis em todas as cidades. Itens com descries completas tm seus poderes detalhados, e
As diretrizes a seguir so apresentadas para ajudar o Mestre a cada um dos seguintes tpicos coberto por uma anotao, corno
determinar quais itens esto disponveis em uma determinada parte de sua entrada.
comunidade. Essas diretrizes assumem um cenrio com um nvel Aura: Na maioria das vezes, detectar magia revela a escola de
mdio de magia. Algumas cidades podem se desviar muito dessas magia associada com um item mgico e a fora da aura que o
guias, sujeitas descrio do Mestre. O Mestre deve manter uma item emite. Essa informao (quando aplicvel) dada no incio
lista de itens que esto disponveis a partir de cada comerciante e da entrada do item. Consulte a descrio de detectar magias para
deve repor os estoques de vez em quando para representar novas maiores detalhes.
aquisies. Nvel de Conjurador (NC): O prximo item em uma entrada
O nmero e os tipos de itens mgicos disponveis em uma informa o nvel de conjurador do item, indicando o seu poder
comunidade dependem de seu tamanho. Cada comunidade relativo. O nvel de conjurador determina o bnus dos testes de
tem um valor base associado (consulte a Tabela 15-4 H 75% de resistncia, bem como o alcance ou outros aspectos dependentes
chance de que um item desse valor ou inferior seja encontrado do nvel dos poderes do item (se variveis). Ele tambm determina
para venda com pouco esforo nessa comunidade. Alm disso, a o nvel que deve ser combatido se o item estiver sob o efeito de
comunidade tem uma srie de outros itens para venda. Esses itens dissipar magia ou situao similar.
so determinados aleatoriamente e so divididos por categoria Para poes, pergaminhos e varinhas, o criador pode definir
(menor, mdio ou maior). Depois de determinar o nmero de o nvel de conjurador de um item em qualquer nmero alto o
itens disponveis em cada categoria, consulte a Tabela 15-2. para suficiente para conjurar a magia armazenada, mas no maior do
determinar o tipo de cada item (poo, pergaminho, anel, arma, que o seu prprio nvel de conjurador. Para outros itens mgicos,
etc.) antes de passar para os quadros individuais para determinar o nvel de conjurador determinado pelo prprio item.
o item exato. jogue novamente o resultado de todos os itens que Posio: A maioria dos itens mgicos s pode ser utilizada
fiquem abaixo do valor de base da comunidade. quando vestida ou empunhada em suas prprias posies. Se o
Se o Mestre comandar uma campanha com baixa magia, reduza item guardado ou colocado em outro lugar, ele no funciona. Se
o valor base e o nmero de itens em cada comunidade pela metade. a posio listada "nenhuma", o item deve ser mantido na mo do
Campanhas com pouca ou nenhuma magia podem no ter itens portador ou carregado para funcionar.
mgicos venda. Mestres que controlam esse tipo de campanha Preo: Este o custo, em peas de ouro, para comprar o item se
devem fazer alguns ajustes para os desafios enfrentados pelos ele estiver disponvel para venda. De modo geral, os itens mgicos
personagens, devido sua falta de equipamento mgico. podem ser vendidos por Pdis por metade desse valor.
Campanhas com uma abundncia de itens mgicos podem Peso: Este o peso de um item. Quando um peso no dado, o
ter comunidades com o dobro desse valor base e itens aleatrios item tem um peso irrelevante (para fins de determinar a carga que
disponveis. Alternativamente, todas as comunidades contam um personagem pode carregar).
como sendo de uma categoria de tamanho maior para efeitos de Descrio: Aqui so descritos os poderes e habilidades de um
quais itens esto disponveis. item mgico. Poes, pergaminhos, cajados e varinhas se referem
Em uma campanha com a magia muito comum, todos os itens a vrias magias como parte de suas descries (consulte o Captulo
mgicos podem estar disponveis para compra em uma metrpole. io para obter detalhes sobre tais magias).
Artigos e equipamentos no mgicos geralmente esto Construo: Com exceo de artefatos, a maioria dos itens
disponveis em comunidades de todos os tamanhos, a menos que mgicos pode ser construda por um mago com os talentos e pr-
o item seja particularmente caro, como uma armadura completa requisitos apropriados. Esta seo descreve esses pr-requisitos.
ou se ele for feito de um material incomum, como uma espada Requisitos: Alguns requisitos devem ser atendidos para que
longa de adamante. Esses itens devem seguir as orientaes um personagem crie um item mgico. Isto inclui talentos,
de valor base para determinar a sua disponibilidade, sujeito magias e exigncias diversas tais como nvel, tendncia e raa ou
descrio do Mestre. espcie. Os pr-requisitos para a criao de um item so dados
imediatamente aps o nvel de conjurador do item.
4*D ESCR1o DE ITENS MG1 COS Uma magia pr-requisito pode ser fornecida por um
Cada tipo de item mgico recebe uma descrio geral, seguida por personagem que tem a magia preparada (ou por quem sabe
descries especficas de itens. a magia, no caso de um feiticeiro ou bardo), ou atravs do uso
Descries gerais incluem notas sobre a ativao, gerao de um item mgico de concluso ou gatilho, ou uma habilidade
aleatria e outros materiais. A CA, dureza, pontos de vida e CD similar magia que produz o efeito da magia desejada. Para cada

!TENS

dia que passa no processo de criao, o criador deve utilizar um


item de concluso ou uma carga de um item de gatilho de magia MEU 151: OPOMOS E ESCUDOS
se qualquer um desses objetos usado para fornecer um pr- Menor Mdio Maior Item Valor Base
requisito.
01-6o 01-05 Escudo +1 1.000 PO
possvel que mais de um personagem coopere na criao de uni
item, com cada participante proporcionando um ou mais pr- 61-8o 06-10 Armadura +1 1.000 PO

requisitos. Em alguns casos, a cooperao pode at ser necessria. 81-85 11-20 Escudo +2 4.000 PO
Se dois ou mais personagens cooperam para criar um item, eles 86-87 21-30 Armadura +2 4.000 PO
devem concordar entre si sobre quem ser considerado o criador
31-40 01-08 Escudo +3 9.000 PO
para a finalidade de determinar o nvel do criador.
Custo: Este o custo em peas de ouro para criar o item. 41-50 09-16 Armadura +3 9.000 PO
Geralmente esse custo igual metade do preo de um item, mas 51-55 17-27 Escudo +4 16.000 PO
algum componente material adicional pode aumentar esse valor. 56-57 28-38 Armadura +4 16.000 PO
O custo para criar inclui os custos derivados da base mais os 39-49 Escudo +5 25.000 PO
componentes. 50-57 Armadura +5 25.000 PO
Armadura/Escudo +61 36.000 PO
)4sit- ARMADURAS Armadura/Escudo +71 49.000 PO
Em geral, unia armadura mgica protege quem a veste melhor do - Armadura/Escudo +8' 64.000 PO
que uma armadura no mgica. Bnus de armaduras mgicas so - Armadura/Escudo +9' 81.000 PO
bnus de melhoria, nunca ultrapassam +5 e se acumulam com o 100.000
Armadura/Escudo +101
bnus normal da armadura (assim como bnus de escudos e o PO
bnus de escudos mgicos). Todas as armaduras mgicas tambm 88-89 58-60 58-60 Armadura especfica'
so armaduras obras-primas, reduzindo as penalidades por
90-91 61-63 61-63 Escudo especfico3
armadura em 1.
Habilidade especial
92-100 64-100 64-100
e jogue de novo'.
TRBELf1 15-1: ITEDS MdGICOS DISPOITIIJEIS 'Armaduras e escudos no podem possuir bnus de melhoria
maior que +5. Utilize essas linhas para determinar o valor aps
Tamanho da
o acrscimo das habilidades especiais que forem includas.
Comunidade Valor Base Menor Mdio Maior
jogue para a Tabela 15-6.
Lugarejo 50 PO 1d4 itens
3 jogue para a Tabela 15-7.
Aldeia zoo PO icI6 itens
Vilarejo 500 PO 2c14 itens 1d4 itens
Vila Pequena Loco PO 3d4 itens id6 itens Alm de uni bnus de melhoria, a armadura pode ter habilidades
Vila Grande 2.000 PO 3d4 itens 2d4 itens 1c14 itens especiais. Habilidades especiais geralmente contam como bnus
Cidade adicionais para determinar o valor de um item de mercado, mas
4.000 PO 4d4 itens 3d4 itens 1M itens .je
Pequena no melhoram a CA. A armadura no pode ter um bnus efetivo
Cidade (melhoria mais bnus equivalentes por habilidades especiais)
8.000 PO 4d4 itens 3d4 itens 2c14 itens
Grande maior do que +io. Uma armadura com uma habilidade especial
Metrpole 16.0oo PO 4d4 itens 3d4 itens tambm deve ter pelo menos um bnus de melhoria de +1.
*em uma metrpole quase todos os itens mgicos menores esto Uma armadura ou um escudo pode ser feito de um material
disponveis. incomum. Jogue d%: 01-95 indica que o item de um tipo padro
e 96-loo indica que ele feito de um material especial (consulte o
Captulo 6).
TOPELP 15Z: Ciflf100 PE ITEPS MdGICOS Uma armadura sempre criada para que, se o tipo de armadura
fILERTNIOS vem com um par de botas, uni elmo ou um conjunto de manoplas,
essas peas possam ser trocadas por outras botas, elmos ou luvas
Menor Mdio Maior Item mgicas.
01-04 oi-io Armaduras e escudos Nivel de Conjurador para Armaduras e Escudos: O nvel
de conjurador de um escudo ou armadura mgica com uma
05-09 11.-20 11-20 Armas
habilidade especial dado na descrio do item. Para um item com
10-44 21-30 21-25 Poes apenas um bnus de melhoria, o nvel de conjurador trs vezes o
45-46 31-40 26-35 Anis bnus de melhoria. Se um item tem tanto um bnus de melhoria
Bastes e uma habilidade especial, o mais elevado dos dois requisitos de
41-50 36-45
nvel de conjurador deve ser atendido.
47-81 51-65 46-55 Pergaminhos
Escudos: Bnus de melhoria de escudos se acumulam com
66-68 56-75 Cajados bnus de melhoria da armadura. Bnus de melhoria de escudo no
82-91 69-83 76-80 Varinhas agem como bnus de ataque ou dano quando o escudo usado em
92-100 84-100 81-100 Itens Maravilhosos um ataque. A habilidade especial esmagamento, no entanto, concede
um bnus de +1 nas jogadas de ataque e dano (consulte a descrio o portador do escudo em seu lugar. Se o portador tem cobertura
da habilidade especial). total relativa ao atacante, o projtil ou arma de arremesso no
Um escudo pode ser construdo para tambm atuar como uma desviado. Alm disso, quem atacar o portador com armas
arma mgica, mas o custo do bnus de melhoria nas jogadas de de combate distncia ignora quaisquer chances de erro que
ataque tem de ser adicionado ao custo do escudo e ao seu bnus de normalmente so aplicadas. Projteis e armas de arremesso que
melhoria para a CA. tm um bnus de melhoria maior do que bnus base de CA do
Tal como acontece com armaduras, habilidades especiais de um escudo no so desviados para o portador (mas o bnus de deflexo
escudo adicionam ao valor de mercado como a adio de bnus do do escudo ainda se aplica contra essas armas). O portador pode
escudo, apesar de no melhorar a CA. Um escudo no pode ter um ativar ou desativar essa capacidade com uma palavra de comando.
bnus efetivo (melhoria mais bnus equivalentes por habilidades Abjurao Moderada; NC 8; Criar Armas e Armaduras Mgicas,
especiais) maior que +io. Um escudo com uma habilidade especial escudo entrpico; Preo bnus +1.
tambm deve ter pelo menos um bnus de melhoria de +1. Camuflagem: Ativada por comando, uma armadura com
Ativao: Normalmente um personagem se beneficia de uma camuflagem muda de forma e aparncia para assumir a forma de
armadura e escudo mgicos exatamente da mesma forma como uma roupa normal. A armadura mantm todas suas propriedades
se beneficia de uma armadura ou escudo no mgico: ao us- (incluindo peso) mesmo quando disfarada. Somente uma magia
los. Se armadura ou um escudo tem uma habilidade especial viso da verdade ou similar revela a verdadeira forma de uma
que o portador precisa ativar, o portador normalmente precisa armadura disfarada.
pronunciar a palavra de comando (uma ao padro). Iluso moderada; NC io; Criar Armas e Armaduras Mgicas,
Armadura para Criaturas Incomuns: O custo da armadura para disfarar-se; Preo +2.700 PO.
criaturas no-humanoides, bem como para as criaturas que no Controlar Mortos-Vivos: Armaduras ou escudos de controlar
so nem Pequenas ou Mdias varia (consulte o Capitulo 6). O custo mortos-vivos normalmente possuem esqueletos ou outros motivos
de qualidade obra-prima de qualquer acessrio mgico permanece macabros como suas decoraes. Elas permitem a quem vesti-
o mesmo. las controlar at 26 DV de mortos-vivos por dia, como a magia
controlar mortos-vivos. Na alvorada de cada dia, a criatura que veste
Descrio de Habilidades Especiais de Armaduras a armadura perde o controle de qualquer morto-vivo sob seu
e Escudos Mgicos controle. Armaduras ou escudos com essa propriedade parecem
A maioria das armaduras e escudos mgicos s possui um bnus serem feitos de ossos, trata-se de algo puramente decorativo e no
de melhoria. Tais itens podem tambm ter uma ou mais das tem outro efeito na armadura.
capacidades especiais detalhadas abaixo. Uma armadura ou escudo Necromancia forte; NC 13; Criar Armas e Armaduras, controlar
com uma habilidade especial deve ter pelo menos um bnus de mort0S-PlUOS; Preo +49.000 PO.
melhoria de +1. Deflexo de Flechas: Esse escudo protege o portador como
Animada: Com uma ao de movimento, um escudo animado se ele tivesse o talento Desviar Objetos. Uma vez por rodada,
pode ser solto para defender seu portador por conta prpria. Pelas quando normalmente seria atingido por uma arma de combate
2 quatro rodadas seguintes, o escudo concede seu bnus a quem o distncia, ele pode fazer um teste de resistncia de Reflexos com
soltou antes de cair no cho. Enquanto animado, o escudo oferece o CD 20. Se a arma de combate distncia (ou munio) possui um
bnus de escudo e os bnus de todas as outras habilidades especiais bnus de melhoria, a CD aumenta na mesma proporo. Se ele
que possui, mas ele no pode realizar aes por conta prpria como for bem sucedido, o escudo desvia a arma. Ele deve estar ciente
as fornecidas pelas habilidades esmagamento e ofuscante. Ele pode, do ataque e no estar surpreendido. A tentativa de desviar uma
no entanto, usar habilidades especiais que no requerem uma ao arma de combate distncia no conta como uma ao. Armas de
para funcionar, como deflexo deliechas e refletora. Embora animado, combate distncia excepcionais, tais como pedras arremessadas
um escudo compartilha o mesmo espao que o personagem de por gigantes ou flechas cidas, no podem ser desviadas.
ativao e o acompanha mesmo que o personagem se mova por Abjurao fraca; NC 50; Criar Armas e Armaduras Mgicas, escudo
meios mgicos. Um personagem com um escudo animado ainda arcano; Preo bnus +2.
recebe quaisquer penalidades associadas ao uso de escudo, como a Escorregadia: Uma armadura escorregadia parece estar coberta
penalidade de armadura, chance de falha arcana e no proficincia. com um leo lubrificante. Ela garante um bnus de competncia
Se o portador que o soltou tem uma mo desocupada, ele pode de +5 aos testes de Arte da Fuga de quem vesti-la. A penalidade por
agarr-lo para acabar com a sua animao como uma ao livre. uso de armadura ainda aplicado normalmente.
Uma vez que um escudo foi recuperado, ele no pode ser animado Conjurao tnue; NC 40; Criar Arma e Armadura Mgica, rea
novamente durante, pelo menos, quatro rodadas. Essa propriedade escorregadia; Preo +3.750 PO.
no pode ser adicionada a um escudo de corpo. Escorregadia Aprimorada: Como escorregadia, exceto por
Transmutao forte; NC 12; Criar Armas e Armaduras Mgicas, garantir um bnus de competncia de +10 em testes de Arte
animar objetos; Preo bnus +2. da Fuga.
Atrao de Flechas: Um escudo com esta habilidade atrai armas Conjurao moderada; NC io; Criar Armas e Armaduras
de combate distncia para ele. Ele tem um bnus de deflexo de Mgicas, rea escorregadia; Preo +15.000 PO.
+1 contra armas de combate distncia, pois projteis e armas de Escorregadia Maior: Como escorregadia, exceto por garantir um
arremesso viram em direo a ele. Alm disso, qualquer projtil bnus de competncia de +15 em testes de Arte da Fuga.
ou arma de arremesso que visa um alvo dentro de 1,5 metros do Conjurao forte; NC 150; Criar Armas e Armaduras Mgicas,
portador do escudo desvia de seu alvo original e tem como alvo rea escorregadia; Preo +33.750 PO.

TOEM 15-4: WIDILIDODES ESPECAIS DE filjrnfINIIMS TfIBELfl 151: HOILIDRDES ESPECIRIS DE ESClIDOS
Habilidade Modificador Modificador
Menor Mdio Maior Especial do Preo Base Habilidade do Preo
01-25 01-05 01-03 Camuflagem +2.700 PO Menor Mdio Maior Especial Base
01-20 01-10 01-05 Atrao de flechas Bnus +1'
26-32 06-08 04 Fortificao leve Bnus +1:
21-40 11-20 o6-o8 Esmagamento Bnus +1.'
33-52 09-11 Escorregadia +3.750 PO
41-50 26-40 09-10 Ofuscante Bnus +1'

53-92 12-17 Sombria +3.750 PO 51-75 11-15 Fortificao leve Bnus +1'
41-50

93-96 18-19 Resistncia magia (2.3) Bnus +2' 76-92 51-57 16-20 Deflexo de flechas Bnus +2'
Escorregadia 93-97 58-59 21-25 Animada Bnus +2'
97 20-29 05-07 +15.000 PO
aprimorada 98-99 60-79 Resistncia magia (13) Bnus +2'
98-99 30-49 08-13 Sombria aprimorada +15.000 PO 8o-85 26-41 Resistncia energia +18.000 PO
50-74 14-28 Resistncia energia +18.000 PO 86-95 42-46 Toque Espectral Bnus +3'
75-79 29-33 Toque Espectral Bnus +3' 96-98 47-56 Fortificao moderada Bnus +3'
8o-84 34-35 Invulnerabilidade Bnus +3' 99 57-58 Resistncia magia (15) Bnus +3'
85-89 36-40 Fortificao moderada Bnus +3' 59 Selvagem Bnus +3'
90-94 41-42 Resistncia magia (25) Bnus +3' 60-84 Resistncia energia
+42.000 PO
Selvagem Bnus +3' aprimorada
95-99 43
85-86 Resistncia magia (27) Bnus +4'
44-48 Escorregadia maior 33.750 PO
Sombria maior 33.750 PO 87 Controlar mortos-vivos +49.000 PO
49- 58
Resistncia energia 88-91 Fortificao pesada Bnus +5'
59-83 42.000 PO
aprimorada 92-93 Refletor Bnus +5'

84-88 Resistncia magia (17) Bnus +4' 94 Resistncia magia (29) Bnus +5'

89 Forma etrea +49.000 PO Resistncia magia


+66.000 PO
95-99 maior
90 Controlar mortos-vivos +49.000 PO
Jogue duas vezes
100 100 100
91-92 Fortificao pesada Bnus +5' novamente'

Resistncia magia (ig) Bnus +5' 'Adicione ao bnus melhoria na Tabela 15-3 para determinar o
93-94
valor de mercado.
Resistncia energia
95-99 +66.000 PO Se o Mestre tiver como resultado de uma jogada a mesma habili-
maior
dade especial duas vezes, conte como apenas uma. Se ele tiver como
Jogue duas vezes resultado duas verses da mesma habilidade, ele deve usar a melhor.
100 100 100
novamente
'Adicione ao bnus melhoria na Tabela 15-3 para determinar o
existe uma chance do acerto crtico ou ataque furtivo ser negado e
valor de mercado.
Se o Mestre tiver como resultado de uma jogada a mesma habili- apenas o dano normal deve ser jogado.
dade especial duas vezes, conte como apenas uma. Se ele tiver como Modificador
resultado duas verses da mesma habilidade, ele deve usar a melhor. Tipo de Fortificao Chance de Dano Normal de Preo Base
Leve 25% bnus +2.
Esmagamento: Um escudo com essa habilidade especial

projetado para efetuar um ataque com escudo. Um escudo do Moderada 50% bnus +3

esmagamento causa dano como se fosse uma arma duas categorias


Pesada 75% bnus +5
de tamanho maior (um escudo leve Mdio causa, portanto, id6
pontos de dano e um escudo pesado Mdio causa id8 pontos de
dano). O escudo age como uma arma +1 quando usado para atacar. Abjurao forte; NC 130; Criar Armas e Armaduras Mgicas,
Somente escudos leves e pesados podem ter essa capacidade. desejo restrito ou nidagre; Preo varia (consulte acima).
Transmutao moderada; NC 8; Criar Armas e Armaduras Invulnerabilidade: Esta armadura garante a quem vesti-la uma
Mgicas,fora do touro; Preo bnus +1. reduo de dano 5/magia.
Forma Etrea: Ativada por comando, esta habilidade permite que Abjurao forte ou evocao (se milagre for usado); NC 18; Criar
a criatura que veste a armadura torne-se etrea (como passeio etreo) Armas e Armaduras Mgicas, pele rochosa, desejo ou milagre; Preo
uma vez por dia. O personagem permanece etreo por tanto tempo bnus +3.
quanto ele desejar, mas uma vez que ele reverta-se forma normal, Ofuscante: Um escudo com essa capacidade brilha com uma luz
ele no pode assumir a forma etrea novamente naquele dia. ofuscante at duas vezes por dia sob o comando do portador. Exceto
Transmutao Forte; NC 13; Criar Armas e Armaduras Mgicas; o portador, qualquer um dentro de um raio de 6 metros deve fazer
passeio etreo; Preo +49.000 PO. um teste de Reflexos com CD 14 ou permanecer cego por 1d4 rodadas.
Fortificao: Esta armadura ou escudo produz uma fora mgica Evocao Moderada; NC 70; Criar Armas e Armaduras Mgicas, luz
que protege as reas vitais de quem a usa de maneira mais eficiente. cegante; Preo b6nus +1.
Quando um acerto crtico ou ataque furtivo acerta quem a usa, Refletor: Esse escudo parece um grande espelho polido.
Sua superficie completamente reflexiva. Uma vez por dia,
ele pode ser utilizado para refletir uma magia de volta ao seu
TflBELfl 151: RIMINKOS ESPECIFICRS
Preo de
conjurador como a magia refletir magias. Menor Mdio Maior Armadura Especfica Mercado
Abjurao forte; NC 40; Criar Armas e Armaduras Mgicas, 01-50 01-25 - Camiso de mithral 1.100 PO
refletir magias; Preo bnus +5. Armadura de couro de
51-80 26-45 3.300 PO
Resistncia Energia: A armadura ou escudo com esta drago
propriedade protege contra um tipo especfico de energia (cido, 81-10o 46-57 Cota de malha lfica 5.150 PO
frio, eletricidade, fogo ou snico) e seu corpo possui padres 58-67 Couro de rinoceronte 5.165 PO
representando o elemento contra o qual ele protege. A armadura 68-82 01-10 Peitoral de adamante 10.200 PO
absorve os primeiros io pontos de dano de energia por ataque que 83-97 11-20 Armadura dos anes 16.50o PO
o portador normalmente receberia (similar magia resistir energia). 98- Loriga segmentada
Abjurao fraca; NC 30; Criar Armas e Armaduras Mgicas, 21-32 18.900 PO
100 da sorte
resistir energia; Preo 18.0o0 PO. 33-50 Armadura celestial 22.400 PO
Resistncia Energia Aprimorada: Como resistncia energia, Armadura das
exceto que absorve os primeiros 20 pontos de dano por ataque. 51-6o 24.65o PO
profundezas
Abjurao moderada; NC 70; Criar Armas e Armaduras Mgicas, Peitoral de ao do
25.400 PO
resistir energia; Preo +42.000 PO. 61-75 comando
Resistncia Energia Maior: Como resistncia magia, exceto Armadura Completa da
76-90 26.500 PO
que absorve os primeiros 30 pontos de dano por ataque. velocidade de mithral
Abjurao moderada; NC 110; Criar Armas e Armaduras Mgicas, 91-100 Armadura demonaca 52.260 PO
resistir energia; Preo +66.000 PO.
Resistncia Magia: Esta propriedade garante a quem vestir a
armadura resistncia magia enquanto ele vesti-la. A resistncia xit ARMADURAS ESPECFICAS
magia pode ser 13, 15, 17 ou 19, dependendo da armadura.
Abjurao forte; NC 150; Criar Armas e Armaduras Mgicas, ARMADURA CELESTIAL

resistncia magia; Preo bnus +2 (RM 13), bnus de +3 (RM 15), Aura transmutao tnue [bem]; NC 5"
bnus de +4 (RM 17) ou bnus de +5 (RM 19). Posio armadura; Preo 22.400 PO; Peso io Kg.
Selvagem: Aquele que vestir uma armadura ou empunhar um DESCRIO
.1

nage.
escudo com esta habilidade preserva seu bnus de armadura (e Esta cota de malha +3, prateada ou dourada, to fina e leve que
qualquer bnus de melhoria) enquanto em forma selvagem. pode ser usada sob a roupa normal do personagem sem trair a
Armaduras e escudos com essa habilidade parecem estar cobertos sua presena. Ela possui um bnus mximo de Destreza de +8,
com um padro de folhas. Enquanto quem vesti-la estiver em sua uma penalidade de armadura de -z e causa uma chance de falha
forma selvagem, a armadura no pode ser vista. arcana de 15%. Ela considerada uma armadura leve e permite que
Transmutao moderada; NC 90; Criar Armas e Armaduras o portador use a habilidade voo atravs de um comando (como a
Mgicas, metamorfose perniciosa; Preo bnus +3. magia) uma vez por dia.
Sombria: Esta armadura nubla quem a veste sempre que ele CONSTRUO
tente se esconder, enquanto abafa o som ao seu redor, garantindo Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, voo, criador deve ser
um bnus de competncia de +5 em testes de Furtividade. A bondoso; Preo 11.350 PO
penalidade por uso de armadura ainda aplicado normalmente.
Iluso tnue; NC 50; Criar Armas e Armaduras Mgicas, ARMADURA DAS PROFUNDEZAS
invisibilidade, silencio; Preo +3.750 PO. Aura abjurao moderada; NC 1 "
Sombria Aprimorada: Como sombria, exceto por garantir um Posio armadura; Preo 24.650 PO; Peso 25 Kg.
bnus de competncia de +10 nos testes de Furtividade. DESCRIO
Iluso moderada; NC 100; Criar Armas e Armaduras Mgicas, Esta armadura completa +1 decorada com motivos de ondas e
invisibilidade, silencio; Preo +15.000 PO. peixes. Embora a armadura permanea pesada e volumosa como
Sombria Maior: Como sombria, exceto por garantir um bnus uma armadura completa normal, quem veste uma armadura das
de competncia de +15 nos testes de Furtividade. profundezas tratado como sem armadura para fins de testes de
Iluso forte; NC 150; Criar Armas e Armaduras Mgicas, Natao. Quem a veste pode respirar debaixo d'gua e pode
invisibilidade, silncio; Preo +33.750 PO. conversar com qualquer criatura que respire gua, desde que ela
Toque Espectral: Esta armadura parece quase transhicida. possua um idioma.
Tanto seu bnus de melhoria e seu bnus de armadura contam CONSTRUO
contra ataques de criaturas corpreas e incorpreas. Ela pode ser Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, movimentao livre,
levantada, movida e vestida por criaturas corpreas e incorpreas. idiomas, respirar na gua; Preo 13.150 PO
Criaturas incorpreas recebem o bnus de melhoria da armadura
ou escudo contra criaturas corpreas e incorpreas e elas ainda ARMADURA DEMONACA

podem atravessar livremente objetos slidos. Aura necromancia forte [mal]; NC 13


# Transmutao forte; NC 150; Criar Armas e Armaduras Mgicas, Posio amadura; Preo 52.260 PO; Peso 25 Kg.
forma etrea; Preo bnus 4-3.

s .

OMODURI DL COUPO
ESCUDO RODO OPRIMIR! CELESTIOL
DE RIMO

QI1300 DE PELES SEIMOGEM , -

ESCUDO DO COMPROU
PEITORIL DE OO flORIODURO DOS flPES APOIAM CORIPLETO
DO (OPIMO DO UELOCIDODE PE MITHlin

DESCRIO DESCRIO
Esta armadura faz quem a veste parecer um demnio. O capacete Como uma ao livre, quem vestir esta armadura completa
esculpido para se parecer com uma cabea de um demnio com de mithral +1 pode ativar sua habilidade, permitindo-lhe agir
chifres, e quem o veste olha para fora atravs de uma boca aberta, como se afetado pela magia rapidez durante at io rodadas por
cheia de dentes. Essa armadura completa +4 permite ao portador dia. A durao da rapidez no precisa ser utilizada em rodadas
fazer ataques de garra que causam acho pontos de dano, golpeiam consecutivas.
como uma arma +1 e afligem o alvo como se ele fosse o alvo de A armadura causa uma chance de falha arcana de 2,5%, possui
uma magia contgio (teste de resistncia de Fortitude com CD 14 um bnus mximo de Destreza de +3 e uma penalidade de
nega). O uso de contgio requer um ataque de toque corpo a corpo armadura de -3. Ela considerada uma armadura mdia, exceto
com as garras. As garras so acopladas nas guardas e manoplas da no fato da criatura ter de ser proficiente no uso de armaduras
armadura, e no podem ser removidas. pesadas para no receber penalidades de no proficincia.
Uma armadura demonaca infundida com o mal, e como CONSTRUO
resultado, ela concede um nvel negativo a qualquer criatura no Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, rapidez: P ro
maligna que a vista. Esse nvel negativo persiste enquanto a criatura 18.500 PO
vestir a armadura e desaparece quando a armadura removida. O
nvel negativo no pode ser suprimido de forma alguma (incluindo ARMADURA DE COURO DE DRAGO

magias de restaura o), enquanto ela usar a armadura. Aura sem aura (no mgica); NC
CONSTRUO Posio armadura; Preo 3.300 PO; Peso 25 Kg.
Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, contgio; Preo DESCRIO
26.955 PO Esta armadura completa feita de couro de drago, ao invs de
ser feita de metal, portanto druidas podem vesti-la. Fora essa
ARMADURA COMPLETA DA VELOCIDADE DE MITHRAL caracterstica, ela idntica a uma armadura completa obra-
Aura transmutao tnue; NC 5' prima.
Posio armadura; Preo 26.500 PO; Peso 12,5 Kg.

/
O portador recebe um bnus de competncia de +2 em todos os
ARMADURA DOS ANES seus testes de carisma, incluindo percias. O portador tambm
Aura sem aura (no mgica); NC recebe um bnus de competncia de +2 para a sua pontuao de
Posio armadura; Preo] 6.500 PO; Peso 25 Kg. Liderana. Tropas amigas dentro de um alcance de 108 metros
DESCRIO de quem a vestir tornam-se mais corajosos do que o normal,
Esta armadura completa feita de adamante, garantindo a quem recebendo um bnus de resistncia de +2 em testes de resistncia
vesti-la uma reduo de dano 3/. contra medo. Como o efeito surge, em grande parte, devido
aparncia da armadura, ela no funciona se o portador a esconde
CAMISO DE MITHRAL ou dissimula de forma alguma.
Aura sem aura (no mgica); NC
Posio armadura; Preo zaoo PO; Peso 5 Kg. PEITORAL DE ADAMANTE
DESCRIO Aura sem aura (no mgica); NC
Este camiso de cota extremamente leve feito de elos muito Posio armadura; Preo 10.200 PO; Peso 15 Kg.
finos de mithral. A armadura causa uma chance de falha arcana DESCRIO
de 10%, possui um bnus mximo de Destreza de +6 e nenhuma Esta armadura no mgica feita de adamante, garantindo a quem
penalidade de armadura. Ela considerada uma armadura leve. vesti-la uma reduo de dano 2/.

COTA DE MALHA LFICA

Aura sem aura (no mgica); NC _kat- ESCUDOS ESPECFICOS


Posio armadura; Preo 5.150 PO; Peso io Kg.
DESCRIO
BROQUEL DE MADEIRA NEGRA

Esta cota de malha extremamente leve feita de elos de mithral Atira sem aura (no mgica); NC
extremamente finos. Essa armadura tratada, em todos o, Posio escudo; Preo 203 PO; Peso 1,25 Kg.
sentidos, como uma armadura leve, inclusive em relao DESCRIO

proficincia necessria. Essa armadura tem uma chance de falha Este escudo leve de madeira no mgico feito de madeira negra.
arcana de 2.0%, um bnus mximo de Destreza de +4 e uma No possui nenhum bnus de melhoria, mas o seu material o
penalidade de armadura de -2. toma mais leve do que um escudo de madeira normal. Ele no gera
nenhuma penalidade de armadura.
COURO DE RINOCERONTE

Aura transmutao moderada; NC 90 ESCUDO ALADO

Posio armadura; Preo 5.165 PO; Peso 12,5 Kg. Aura transmutao tnue; NC 50
DESCRIO Posio escudo; Preo 17.257 PO; Peso 5 Kg.
Este gibo de peles +2 feito de couro de rinoceronte. Alm de DESCRIO
conceder um bnus de melhoria de +2 para a CA, ele tem uma Este escudo pesado de madeira tem um bnus de melhoria de +3. Asas
penalidade de armadura de -1 e causa 2d6 pontos de dano de pssaro so esculpidas na superficie do escudo. Uma vez por dia,
adicionais em qualquer ataque de investida bem sucedido feito ele pode ser comandado para voar (como a magia voo), carregando
pelo portador, incluindo as investidas montadas. quem o empunhar. O escudo pode transportar at 66 quilos e
1
CONSTRUO mover-se a zo metros por rodada, ou at 132 quilos e mover-se a 13
Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas,fora do touro; Preo metros por rodada.
2.665 PO CONSTRUO
Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, voo;
LORIGA SEGMENTADA DA SORTE Preo 8.707 PO
Aura encantamento forte; NC 120
ESCUDO DA ABSORO
Posio armadura; Preo 18,900 PO; Peso 17,5 Kg.
DESCRIO Aura t ra nsroutao forte; NC 17
Dez gemas no valor de loo PO decoram esta loriga segmentada Posio escudo; Preo 50.170 PO; Peso 7,5 Kg.
+3.Uma vez por semana, essa armadura permite que quem a vista DESCRIO
possa fazer com que uma jogada de ataque feita contra ele seja Este um escudo de ao pesado +1 feito de metal, mas sua cor to
refeita, desde que antes da jogada de dano. negra que parece absorver a luz. Uma vez a cada 2 dias, se seu
CONSTRUO portador efetuar o cornando, ele pode desintegrar um objeto que
Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, beno; Preo 9.650 ele toca, como a magia desintegrar. Essa habilidade exige um ataque
PO de toque corpo a corpo, e o efeito s funciona com um ataque, e no
pode ser ativado para desintegrar uma criatura ou arma que atinge
PEITORAL DE AO DO COMANDO o escudo.
Aura encmtameii t o forte; NC 15 CONSTRUO

Posio armadura; Preo 25.400 PO; Peso i Kg. Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, desintegrar, Preo
DESCRIO 25.170 PO
Este peitoral +2 confere uma aura de comando ao seu portador.

?466
!TENS MGICOS

TREELf1 15-7: ESCUDOS ESPECtFICOS Posio escudo; Preo 5.58o PO; Peso 7,5 Kg.
Preo de DESCRIO
Menor Mdio Maior Escudo Especfico Mercado Este um escudo pesado de ao +1 coberto de espinhos. Ele age como
01-30 01-20 Broquei de madeira negra 203 PO um escudo com cravos normal. Ele pode ser comandado at trs
31-80 21-45 Escudo de madeira negra 257 PO vezes por dia pelo portador para disparar um dos espinhos do
escudo. Um espinho disparado tem um bnus de melhoria de +1,
81-95 46-70 Escudo pesado de mithral 1.020 PO
um de alcance de 30 metros e causa idio pontos de dano (19-zo/x2.).
96-100 71-85 01-20 Escudo do conjurador 3.153 PO
Espinhos disparados regeneram uma vez por dia.
86-90 21-40 Escudo espinhoso 5.580 PO CONSTRUO
91-95 41-60 Escudo do leo 9.170 PO Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, misseis mckgicos; Preo
96-100 61-90 Escudo alado 17.257 PO 2.875 PO . 'eir(.
'42X

91-100 Escudo da absoro 50.170 PO


ESCUDO PESADO DE MITHRAL
Aura sem aura (no mgica); NC
ESCUDO DE MADEIRA NEGRA Posio escudo; Preo 1.020 PO; Peso 2,5 Kg.
Aura sem aura (no mgica); NC DESCRIO
Posio escudo; Preo 257 PO; Peso 2,-, Kg. Este escudo pesado feito de mithral e, portanto, muito mais leve
DESCRIO do que um escudo de ao padro. Ele gera uma chance de falha
Este escudo pesado de madeira no mgico feito de madeira arcana de 5% e no causa nenhuma penalidade de armadura.
negra. No possui nenhum bnus de melhoria, mas o seu material
o torna mais leve do que um escudo de madeira normal. Ele no ARMAS
gera nenhuma penalidade de armadura. Uma arma mgica melhorada para acertar mais precisamente e
causar mais dano. Armas mgicas possuem bnus de melhoria que
ESCUDO DO CONJURADOR vo de +1 a +5. Esses bnus so aplicados nas jogadas de ataque e
Aura abjurao moderada; NC 6 dano quando a arma usada em combate. Todas as armas mgicas
Posio escudo; Preo 3.153 PO (mais o valor do pergaminho, se a tambm so armas obras-primas, porm seus bnus de obra-
tira de couro possuir uma magia); Peso z,5 Kg. prima sobre as jogadas de ataque no se acumulam com o bnus
DESCRIO de melhoria.
Este um escudo leve de madeira +1, possui uma tira de couro na Armas vm em duas categorias bsicas: combate corpo-a-corpo
parte de trs em que um conjurador pode escrever uma nica e de combate distncia. Algumas das armas listadas como armas
magia, como em um pergaminho. Uma magia assim escrita requer de combate corpo a corpo podem tambm ser usadas como armas
metade de seu Preo normal em matrias-primas. A faixa de couro de combate distncia. Nesse caso, o bnus de melhoria se aplica a
no pode acomodar magias acima do 3 nvel, e reutilizvel. ambas as formas de ataque.
Um escudo do conjurador aleatrio tem 5o% de chance de possuir Algumas armas mgicas tm habilidades especiais. Habilidades
urna nica magia nele. A magia divina (o1-8o no d%) ou arcana especiais contam como bnus adicionais para determinar o valor
(81-ioo). Um escudo do conjurador possui urna chance de falha arcana de mercado do item, mas no modificam a jogada de ataque ou
de 5%. o bnus de dano (exceto quando especificamente indicado).
CONSTRUO Uma nica arma mgica no pode ter um bnus total (bnus
Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, Escrever Pergaminho, de melhoria mais os bnus equivalentes especiais, incluindo a,
o criador deve ser pelo menos de 6 nvel; Preo 1.653 PO habilidades dos personagens e magias) maior do que +io. Uma
arma com uma habilidade especial tambm deve ter pelo menos
ESCUDO DO LEO um bnus de melhoria de +1. Armas no podem possuir a mesma
Aura invocao moderada; NC io habilidade especial mais de uma vez.
Posio escudo; Preo 9.170 PO; Peso 7,5 Kg. Armas ou munio podem ser feitas de um material incomum.
DESCRIO Jogue d%: 01-95 indica que o item de um material padro e
Este escudo pesado de ao +2 esculpido para se parecer com a cabea 96-100 indica que ele feito de um material especial (consulte o 4t
de um leo rugindo. Trs vezes por dia, corno uma ao livre, a Capitulo 6).
cabea do leo pode ser ordenada a atacar (independentemente de Nvel de Conjurador para Armas: O nvel de conjurador de um.,
quem empunhar o escudo), efetuando um ataque de mordida com arma com uma habilidade especial dada na descrio do item.
o bnus base de ataque de quem o empunhar (incluindo ataques Para um item com apenas um bnus de melhoria e nenhuma
mltiplos, se aplicvel) e causa 2d6 pontos de dano. Esse ataque outra habilidade, o nvel de conjurador trs vezes o bnus de
efetuado em adio a todas as aes de quem o empunha. melhoria. Se um item tem tanto um bnus de melhoria quanto
CONSTRUO uma habilidade especial, o mais elevado dos dois requisitos de
Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, convocar aliado da nvel de conjurador deve ser atendido.
natureza TV; Preo 4.670 PO Dados Adicionais de Dano: Algumas armas mgicas causam
dados adicionais de dano. Ao contrrio de outros modificadores
ESCUDO ESPINHOSO de dano, dados adicionais de dano no so multiplicados quando o
Aura evocao moderada; NC atacante efetua um acerto critico.
Armas de Combate distncia e Munies: O bnus de melhoria Mgicas, lmina afiada; Preo bnus +1.
a partir de uma arma de combate distancia no se acumula ao Anrquica: Uma arma anrquica infundida com o poder do
bnus de melhoria da munio. S o mais elevado dos dois bnus caos. Isto torna a arma alinhada com os poderes do caos e, portanto,
de melhoria aplicado. evita a reduo de dano correspondente. Ela causa um dano extra
Munies disparadas por uma arma de projtil com um bnus de 2d6 pontos contra todas as criaturas de tendncia ordeira. Ela
de melhoria de -+i ou superior tratada como uma arma mgica causa um nvel negativo permanente (consulte a pgina 56o) em
para o propsito de superar reduo de dano. Da mesma forma, a qualquer criatura ordeira que tente manej-la. O nvel negativo
munio disparada de urna arma de projtil com uma tendncia permanece enquanto a arma estiver empunhada e desaparece
recebe a tendncia que a arma de projtil possui. quando a arma for solta ou embainhada. Esse nvel negativo no
Munies Mgicas e Quebra: Quando uma flecha mgica, pode ser ignorado ou recuperado de forma alguma (incluindo
virote de besta ou bala de funda erra o alvo, h uma chance de magias de restaurao), enquanto a arma for empunhada.
50% de quebra ou inutilizao. Uma flecha, virote ou bala mgica Evocao moderada [caos]; NC 70; Criar Armas e Armaduras
que atinge com sucesso o alvo destri-se, automaticamente, aps Mgicas, martelo do caos, o criador deve ser catico; Preo bnus
causar o seu dano. +2.
Gerao de Luz: Pelo menos 30% das armas mgicas brilham
com intensidade equivalente a uma magia luz. Essas armas
brilhantes so obviamente mgicas. Essa arma no pode ser TRBELf1 15-8: RIMOS
'
44
escondida enquanto desembainhada, nem sua luz pode ser
desligada. Algumas das armas especficas detalhadas a seguir Menor Mdio Maior Bnus da Arma Preo Base'
sempre, ou nunca brilham, conforme definido em suas descries. 01-70 01-20 +1 2000
. PO
Dureza e Pontos de Vida: Para cada -1-1 de melhoria de uma arma
mgica, adicione +2 a sua dureza e +io de PV. Consulte a tabela 71-85 11-29 +2 8.000 PO
7-12, pgina 174.
30 - 58 01-20 +3 3.8.000 PO
Ativao: Normalmente, um personagem se beneficia de uma
arma mgica da mesma forma que um personagem se beneficia 59-62 21-38 +4 32.000 PO
de uma arma mundana, atacando com ela. Se uma arma tem
uma habilidade especial que o portador precisa ativar, o portador 39-49 +5 50.000 PO
normalmente precisa pronunciar uma palavra de comando (uma
+62 72.000 PO
ao padro). Um personagem pode ativar as habilidades especiais
de 50 unidades de munio, ao mesmo tempo, desde que cada 98.000 PO
+72
projtil tenha capacidades idnticas.
Armas Mgicas e Acertos Crticos: Algumas habilidades +82 u8.000 PO
especiais de armas e algumas armas especficas possuem um efeito
+92 162.000 PO
extra em um acerto crtico. Esse efeito especial tambm funciona
contra criaturas que no esto sujeitas a acertos crticos. Em uma +102 200.000 PO
confirmao de crtico bem sucedida, aplique o efeito especial, mas
no multiplique o dano normal da arma. 86-90 63-68 50-63 Arma especrfica3
Armas para Criaturas de Tamanhos Incomuns: O custo de Habilidade especial
armas para as criaturas que no so nem Pequenas nem Mdias 91-100 69-100 64-100
e jogue novamente'
varia (consulte o Captulo 6). O custo para tornar uma arma uma
obra-prima ou tornar qualquer acessrio mgico permanece o
Para munio, este Preo cobre so flechas, virotes ou balas.
mesmo.
'Uma arma no pode ter um bnus de melhoria maior que +5.
Qualidades Especiais: Jogue o d%. De 01-30 no resultado indica
Utilize essas linhas para determinar o Preo de itens que tiveram o
que emanar luz, 31-45 indica que algo (seu design, uma inscrio
acrscimo de habilidades especiais.
ou caracterstica semelhante) fornecer uma pista sobre a funo
da arma e 46-100 indica que no h nenhum diferencial. Consulte a Tabela 15-11.
'Consulte a Tabela 15-9 para armas de combate corpo a corpo e a
Tabela 15-10 para armas de combate distncia.
Descrio das Habilidades de Armas Mgicas
Uma arma com uma habilidade especial tambm deve ter pelo
menos um bnus de melhoria de +1. Armazenar Magia: Uma arma que armazena ma,gia permite a um
Afiada: Essa habilidade dobra a margem de ameaa de critico de mago armazenar uma nica magia alvo de at 30 nvel na arma. (A
uma arma. Apenas armas de combate corpo a corpo perfurantes e magia deve ter um tempo de execuo de i ao padro). Sempre
cortantes podem ser afiadas. Se o mestre jogar essa propriedade que a arma atinge uma criatura e essa criatura sofre dano, a arma
aleatoriamente para uma arma imprpriajogue novamente. Esse pode conjurar imediatamente a magia sobre aquela criatura como
beneficio no se acumula com qualquer outro efeito que amplia a uma ao livre, se quem empunhar a arma assim o desejar. (Essa
margem de ameaa de uma arma (como a magia lmina afiada ou habilidade especial uma exceo regra geral de que conjurar
o talento Crtico Aprimorado). uma magia de um item leva pelo menos o mesmo tempo de
Transmutao moderada; NC io; Criar Armas e Armaduras conjurao normal). Uma vez que a magia foi conjurada a partir
A

ITENS MGICOS

da arma, um conjurador pode conjurar qualquer magia que tenha ativou e pode atacar os inimigos adjacentes (armas com alcance
um alvo de at de 30 nvel nela. A arma mgica informa a quem a podem atacar oponentes at 3 metros de distncia). A arma
empunha o nome da magia atualmente armazenada dentro dela. danarina acompanha a pessoa que a ativou a todos os lugares,
Uma arma que armazena magia criada aleatoriamente tem 50% de independente dela se mover por meios fisicos ou mgicos. Se o
chance de ter uma magia armazenada nela. portador a soltou tem uma mo desocupada, ele pode agarr-la
Evocao forte (mais a aura da magia armazenada); NC 120; Criar enquanto ela est atacando por conta prpria com uma ao livre,
Armas e Armaduras Mgicas, o criador deve ser um conjurador de uma vez recuperada a arma no pode danar (atacar por conta
pelo menos 120 nvel; Preo bnus +1. prpria) novamente por 4 rodadas.
Arremesso: Esta habilidade s pode ser colocada em uma arma Transmutao forte; NC 15; Criar Armas e Armaduras Mgicas,
de combate corpo a corpo. A arma criada com essa habilidade ganha animar objetos; Preo bnus +4.
um incremento de alcance de 3 metros e pode ser arremessada por
um portador proficiente em seu uso normal.
Transmutao tnue; NC 50; Criar Armas e Armaduras Mgicas, TfIDELf1 151: 1115111DfiDES ESPECIfilS DE flijffiqS
pedra mgica; Preo bnus +1. DE COMMTE COljP9 fi CORO
Axiomtica: Uma arma axiomtica infundida com o poder da Modificador
ordem. Isto torna a arma alinhada com os poderes da ordem e, Menor Mdio Maior Habilidade Especial Preo Base'
portanto, evita a reduo de dano correspondente. Ela causa um 01-10 oi-o6 01-03 Runa Bnus +1
dano extra de zd6 pontos contra todas as criaturas de tendncia 11-17 07-12 Defensora Bnus +1
catica. Ela causa um nvel negativo permanente (consulte a 18-27 13-19 04-06 Flamejante Bnus +1
pgina 560) em qualquer criatura catica que tente manej-la. O 28-37 20-26 07-09 Congelante Bnus +1.
nvel negativo permanece enquanto a arma estiver empunhada
38-47 27-33 10-12 Eltrica Bnus +I.
e desaparece quando a arma for solta ou embainhada. Esse
48-56 34-38 13-15 Toque espectral Bnus +1
nvel negativo no pode ser ignorado ou recuperado de forma
57-67 39-44 Afiada' Bnus +1
alguma (incluindo magias de restaurao), enquanto a arma for
68-71 45-48 16-19 Foco em Ki Bnus +3.
empunhada.
Evocao moderada [ordem]; NC 70; Criar Minas e Armaduras 72-75 49 -50 Clemente Bnus +1

Mgicas, clera da ordem, o criador deve ser ordeiro; Preo bnus 76-82 51-54 20-21 Trespassar poderoso Bnus +1
+2. 83-87 55-59 22-24 Armazenar magia Bnus 4-1
Caadora: Somente armas de combate distancia podem ter a 88-91 60-63 25-28 Arremesso Bnus 4-1
habilidade caadora. A arma vira em direo a seu alvo, negando 92-95 64-65 29-32 Trovejante Bnus +1
qualquer chance de erro que possa ser aplicada normalmente,
96-99 66-69 33-36 Malvola Bnus 4-1.
como ocultao. O portador ainda tem de apontar a arma para
70-72 37-41 Anrquica Bnus +2
o quadrado correto. Flechas erroneamente disparadas em um
73-75 42-46 Axiomtica Bnus +2
espao vazio, por exemplo, no se viram e acertam inimigos
76-78 47-49 Disruptora, Bnus +2
invisveis, mesmo que eles estejam prximos.
Adivinhao forte; NC 12'3; Criar Armas e Armaduras Mgicas, 79-81 50 -54 Exploso flamejante Bnus +2

viso da verdade; Preo bnus +1. 82-84 55-59 Exploso congelante Bnus +2
Clemente: Esta arma causa id6 pontos de dano extra, e todo 85-87 60-64 Sagrada Bnus +2
o dano que ela causa no letal. A arma suprime sua capacidade 88-90 65-69 Exploso eltrica Bnus +2
especial quando comandada, e assim permanece at ser comandada 91-93 70-74 Profana Bnus 4-2
novamente para retom-la (o que permite quem a empunhar de Sangramento Bnus +2
94-95 75-78
causar dano letal, mas sem qualquer bnus no dano).
79-83 Velocidade Bnus +3
Invocao tnue; NC 50; Criar Armas e Armaduras Mgicas,
84-86 Energia Brilhante Bnus +4
curar ferimentos leves; Preo bnus +1.
87-88 Danarina Bnus +4
Congelante: Ao comando, uma arma congelante revestida de
89-90 VO rp a 12 Bnus +5
frio glacial que causa id6 pontos de dano por frio extra em um
ataque bem sucedido. O frio no prejudica o portador. O efeito Jogue novamente
100 96-100 91-100
permanece ate que outro comando seja dado. duas vezes4
Evocao moderada; NC 8; Criar Armas e Armaduras Mgicas, 'Acrescente ao bnus de melhoria na Tabela 15-8 para determinar
o valor final de mercado.
resfriar metal ou tempestade glacial; Preo bnus +1.
'Somente armas perfurantes ou cortantes (apenas cortante para
Danarina: Com uma ao padro, uma arma danarina pode
vorpal). Jogue novamente se estiver gerando uma arma de dano
ser solta para atacar por conta prpria. Ela luta por 4 rodadas concussivo aleatria.
utilizando o bnus base de ataque de quem a soltou e depois cai 3 Somente armas de dano por concusso. jogue novamente se esti-
no cho. Enquanto ela dana, esta arma no pode fazer ataques de ver gerando uma arma de dano perfurante ou cortante aleatria.
oportunidade, e a pessoa que a ativou no considerada armada. .; jogue novamente se o resultado for uma habilidade especial
repetida, uma habilidade incompatvel com alguma j jogada ou
A arma considerada empunhada ou segura pela criatura para
se a habilidade coloca a arma acima do limite de 1-io. O bnus de
todas as manobras e efeitos que visam o item. Enquanto dana, melhoria de uma arma somado com o bnus equivalente de uma
a arma compartilha o mesmo espao que o personagem que a habilidade especial no pode ultrapassar +io.
Evocao moderada; NC 8; Criar Armas e Armaduras Mgicas,
TfIDEVI 15-10; 11(15111D(IDES ESPECIOIS DE (MS
convocar relmpagos ou relmpago; Preo bnus +1.
DE COD1BOTE DISTOC1fl Energia Brilhante: Uma arma de energia brilhante possui
uma parte significativa transformada em luz, embora isso no
Habilidade Modificador
modifique o peso da arma. Ela sempre emite luz como uma tocha
Menor Mdio Maior Especial Preo Base'
(raio de 6 metros). Uma arma de energia brilhante ignora matria
01-12 01-08 01-04 Runa' Bnus +1
inanimada. Armadura e bnus de escudo na CA (incluindo
13-25 09-16 05-08 Longo Alcance Bnus +1
quaisquer bnus de melhoria desta armadura) no contam contra
26-40 17-28 09-12 Flamejante= Bnus +1
esse ataque, porque a arma atravessa a armadura. (Destreza,
41-55 29-40 13-16 Frio' Bnus +1 deflexo, esquiva, armadura natural e outros bnus ainda so
56-60 41-42 Clemente' Bnus +1 aplicados). Uma arma de energia brilhante no causa dano a mortos-
61-68 43-47 17-21 Retorno Bnus +1 vivos, constructos e objetos. Essa propriedade s pode ser aplicada
69-83 48-59 22-25 Eltrica' Bnus +1 a armas de combate corpo a corpo, armas de arremesso e munio.

84-93 6o-64 26-27 Caadora Bnus 4-1 Transmutao forte; NC 16'; Criar Armas e Armaduras Mgicas,

65-68 28-29 Trovejante' Bnus 4-1 forma gasosa, chama contnua; Preo bnus +4.
94-99
Exploso Congelante: Uma arma de exploso congelante funciona
69-71 3o-34 Anrquica' Bnus +2
como uma arma congelante, exceto que ela tambm explode em uma
72-74 35-39 Axiomtica' Bnus +2
geada com um sucesso critico. A geada no prejudica o portador.
Explosoflarne-
75-79 40-49 Bnus 4-2 Alm do dano extra por congelante, uma arma de exploso congelante
jante'
causa idio pontos de dano por frio extra em um acerto critico. Se o
80-82 50-54 Sagrada' Bnus 4-2
multiplicador de acerto critico da arma x3, adicione adio pontos
Exploso conge-
83-87 55-64 Bnus +2 de dano por frio extra, e se o multiplicador de acerto critico x4,
tante'
adicione 3dio pontos de dano por frio extra.
88-92 65-74 Exploso eltrica' Bnus +2
Mesmo que a capacidade congelante no estiver ativa, a arma ainda
93-95 75-79 Profana' Bnus +2
trata seu dano exta por frio em um sucesso critico.
8o-84 Velocidade Bnus +3 Evocao moderada; NC io; Criar Armas e Armaduras Mgicas,
85-90 Energia brilhante Bnus +4 resfriar metal ou tempestade glacial; Preo bnus +2.
Jogue novamente Exploso Eltrica: Uma arma de exploso eltrica funciona
100 96-100 91-100
duas vezes' como uma arma eltrica, exceto que ela tambm explode em arcos
'Acrescente ao bnus de melhoria na Tabela 15-8 para determinar voltaicos com um sucesso critico. A eletricidade no prejudica
o valor final de mercado.
o portador. Alm do dano extra por eletricidade a partir da
Arcos, bestas e fundas criadas com essa habilidade passam este
poder para a munio que dispararem. capacidade eltrica (consulte acima), uma arma de exploso eltrica
)Jogue novamente se o resultado for uma habilidade especial causa idio pontos de dano por eletricidade extra em um acerto
repetida, uma habilidade incompatvel com alguma j jogada ou critico. Se o multiplicador de acerto critico da arma x3, adicione
se a habilidade coloca a arma acima do limite de +1o. O bnus de adio pontos de dano por eletricidade extra, e se o multiplicador de
melhoria de uma arma somado com o bnus equivalente de uma
acerto critico x4, adicione 3dio pontos de dano por eletricidade
habilidade especial no pode ultrapassar +io.
extra.
Mesmo que a capacidade eltrica no esteja ativa, a arma ainda
Defensora: Uma arma defensora permite que o portador transfira causa seu dano extra por eletricidade em um sucesso critico.
parte ou todo o bnus de melhoria da arma para sua CA, como Evocao moderada; NC 100; Criar Armas e Armaduras Mgicas,
um bnus que acumula a todos os outros. Com uma ao livre, convocar relmpagos ou relmpago; Preo bnus +2.
o portador escolhe como alocar o bnus de melhoria da arma no Exploso Flamejante: Uma arma de explosojlamejante funciona
inicio de seu turno antes de usar a arma, e o bnus da CA dura at como uma arma flamejante, exceto que ela tambm explode em
seu prximo turno. chamas com um sucesso critico. As chamas no prejudicam o
Abjurao moderada; NC 8; Criar Armas e Armaduras Mgicas, portador. Alm do dano extra por fogo a partir da capacidade
escudo arcano ou escudo da f; Preo bnus +1. flamejante (consulte abaixo), uma arma de exploso _flamejante causa
Disruptora: Uma arma disruptora a runa de todos os mortos- !dia pontos de dano por fogo extra em um acerto critico. Se o
vivos. Qualquer criatura morta-viva atingida em combate deve multiplicador de acerto critico da arma x3, adicione adio pontos
ser bem sucedida em um teste de resistncia de Vontade com CD de dano por fogo extra, e se o multiplicador de acerto critico x4,
14 ou ser destruda. Uma arma disruptora deve ser uma arma de adicione 3dio pontos de dano por fogo extra.
concusso. Mesmo que a capacidadeflamejante no estiver ativa, a arma ainda
Invocao forte; NC 14; Criar Armas e Armaduras Mgicas, cura causa seu dano extra por fogo em um sucesso crtico.
plena; Preo bnus +2. Evocao forte; NC ia(); Criar Armas e Armaduras Mgicas e
Eltrica: Quando comandada, uma arma eltrica revestida de lmina de chamas, coluna de chamas ou bola de fogo; Preo bnus +2.
eletricidade que causa id6 pontos de dano extra por eletricidade Flamejante: Ao comando, uma arma flamejante coberta por
em um ataque bem sucedido. A eletricidade no prejudica o fogo que causa id6 pontos de dano extra por fogo em um ataque
portador. bem sucedido. As chamas no prejudicam o portador. O efeito
O efeito permanece at que outro comando seja dado. permanece at que outro comando seja dado.
!TENS MGIO

Evocao moderada; NC 100; Criar Armas e Armaduras Mgica, 61-65 Animal mgico
e lamina de chamas, coluna de chamas ou bola de fogo; Preo bnus +1.
66-70 Humanoide monstruoso
Foco em Ri: Esta arma mgica canaliza o ki do portador,
71-72 Limos
permitindo-lhe usar seus ataques especiais de ki atravs da arma,
como se estes ataques fossem desarmados. Essa habilidade inclui 73-88 Extraplanares (escolha um subtipo)

ataque ki, mo vibrante e o talento Punho Atordoante (incluindo 89-90 Plantas

qualquer condio que o monge possa aplicar ao usar esse 91-98 Mortos-Vivos
Talento). Somente armas de combate corpo a corpo podem ter a 99-100 Insetos
capacidade de foco em lei.
Transmutao moderada; NC 80; Criar Armas e Armaduras Invocao moderada; NC 8; Criar Armas e Armaduras Mgicas,
Mgicas, o criador deve ser um monge; Preo bnus +1. convocar criaturas 1; Preo bnus +1.
Longo Alcance: Esta habilidade especial s pode ser colocada Sagrada: Uma arma sagrada infundida com poder sagrado. Isto
em uma arma de combate distncia. Uma arma de longo alcance torna a arma alinhada com os poderes do bem e, portanto, evita a
tem o dobro do alcance de outras armas de sua espcie. reduo de dano correspondente. Ela causa um dano extra de 2d6
Adivinhao moderada; NC 60; Criar Armas e Armaduras pontos contra todas as criaturas de tendncia maligna. Ela causa
Mgicas, clarividncia/clariaudincia; Preo bnus +1. um nvel negativo permanente em qualquer criatura maligna
Malvola: Quando uma arma malvola atinge um oponente, ela que tente manej-la. O nvel negativo permanece enquanto a
cria um claro de energia disruptiva que ressoa entre o adversrio arma estiver empunhada e desaparece quando a arma for solta
e o portador. Essa energia causa 2c16 pontos de dano ao oponente ou embainhada. Esse nvel negativo no pode ser ignorado ou
e 1d6 pontos de dano ao portador. Somente armas de combate recuperado de forma alguma (incluindo magias de restaurao)
corpo a corpo podem ser malvolas. enquanto a arma for empunhada.
Necromancia moderada; NC 90; Criar Armas e Armaduras Evocao moderada [bem]; NC 70; Criar Armas e Armaduras
Mgicas, dreno temporrio; Preo bnus +1. Mgicas, punio sagrada, o criador deve ser bondoso; Preo
Profana: Uma arma profana infundida com poder profano. bnus +2.
Isto torna a arma alinhada com os poderes do mal e, portanto, Sangramento: Uma arma do sangramento causa 1 ponto de dano
evita a reduo de dano correspondente. Ela causa um dano extra por sangramento quando atingir uma criatura. Vrios acertos de
de 2c16 pontos contra todas as criaturas de tendncia bondosa. uma arma do sangramento aumentam o dano por sangramento.
Ela causa um nvel negativo permanente em qualquer criatura Criaturas sangrando recebem o dano hemorrgico no incio de
bondosa que tente manej-la. O nvel negativo permanece seus turnos. O sangramento pode ser interrompido por um teste
enquanto a arma estiver empunhada e desaparece quando a da percia Cura com CD 15 ou atravs da aplicao de qualquer
arma for solta ou embainhada. Esse nvel negativo no pode ser magia que cura pontos de vida. Um sucesso crtico no multiplica
ignorado ou recuperado de forma alguma (incluindo magias de o dano hemorrgico. Criaturas imunes a acertos crticos so
restaurao), enquanto que a arma for empunhada. imunes ao dano hemorrgico causado por essa arma.
Retorno: Esta habilidade especial s pode ser colocada em Evocao moderada; NC 10; Criar Armas e Armaduras Mgicas,
uma arma de arremesso. Uma arma de retorno voa de volta sangrar; Preo bnus +2.
para a criatura que a jogou. Ela retorna ao lanador apenas Toque Espectral: Uma arma de toque espectral causa dano
antes de seu prximo turno (e, portanto, pronta para ser normalmente contra criaturas incorpreas, independentemente
usada novamente). Pegar uma arma que volta uma ao de seu bnus. A chance de evitar dano de 50% que uma criatura
livre. Se o personagem no pode peg-la ou se ele mudou sua incorprea possui sobre danos causados por fontes corpreas no
posio aps o arremesso, a arma cai no cho no quadrado de se aplica aos ataques feitos com armas de toque espectral. A arma
onde foi lanada. pode ser empunhada e movida por uma criatura incorprea a
Transmutao moderada; NC 70; Criar Armas e Armaduras qualquer momento. Um fantasma que esteja manifestado pode
Mgicas, telecinese; Preo bnus +1. empunhar a arma contra inimigos corpreos. Essencialmente,
Runa: Uma arma da runa criada com um inimigo em mente. uma arma de toque espectral conta tanto como corprea quanto
Contra o adversrio designado, o bnus de melhoria da arma +2 incorprea.
melhor que seu bnus real. Ela tambm causa 2d6 pontos de dano Invocao moderada; NC 9; Criar Armas e Armaduras Mgicas,
extra contra o inimigo. Para determinar aleatoriamente qual o viagem planar; Preo bnus +1.
inimigo designado de urna arma, consulte a tabela seguinte. Trespassar Poderoso: Urna arma com trespassar poderoso permite.
quem a empunhe usar o talento Trespassar para fazer um ataque
d% Adversrio Designado adicional se o seu primeiro ataque acertar e, desde que o prximo
01-05 Aberraes
adversrio esteja adjacente ao primeiro e tambm dentro de seu
alcance. Esse ataque adicional no pode ser contra o primeiro
06-09 Animais
adversrio. Apenas armas de combate corpo a corpo podem ter a
lo-16 Constructos
habilidade trespassar poderoso.
17-22 Drages
Evocao moderada; NC 80; Criar Armas e Armaduras Mgicas,
23-27 Fada poder divino; Preo bnus +1.
28-60 Humanoide (escolha um subtipo) Trovejante: Uma arma trovejante cria um rugido cacofnico
que soa como um trovo em acertos crticos. A energia sonora
-

no prejudica o portador. Uma arma trovejante causa 1d8 pontos Velocidade: Ao efetuar uma ao de ataque total, quem empunhar
de dano snico extra em um acerto crtico. Se multiplicador uma arma de velocidade pode fazer um ataque extra com ela. O
crtico da arma x3, adicione 2c18 pontos de dano snico, e se o ataque usa o bnus base de ataque completo do portador, alm de
multiplicador x4, adicione 3d8 pontos de dano snico extra. quaisquer modificadores adequados situao. (Esse beneficio no
Alvos que recebem um acerto crtico de uma arma trovejante cumulativo com efeitos semelhantes, como uma magia rapidez).
devem fazer um teste de resistncia de Fortitude com CD 14 ou Transmutao moderada; NC 7; Criar Armas e Armaduras
ficam surdos permanentemente. Mgicas, rapidez Preo bnus +3.
Necromancia leve; NC 50; Criar Armas e Armaduras Mgicas, Vorpal: Esta poderosa e temida habilidade permite a arma cortar
cegueira/surdez; Preo bnus +1. as cabeas de seus alvos. Quando o ataque resultar em uma jogada de
um 20 natural, (seguido de um teste bem sucedido para confirmar o
TrIBELfl 15-11: flP1T1fiS ESPECifIVIS acerto crtico), a arma corta a cabea do oponente (se ele tiver uma)
Modificador de seu corpo. Algumas criaturas, como muitas aberraes e todos os
Menor Mdio Maior Habilidade Especial Preo Base' limos, no tm cabea. Outros, como golens e mortos-vivos (exceto
01-15 65-74 Flecha do sono 3.32 PO vampiros), no so afetados pela perda de suas cabeas. A maioria
16-25
das outras criaturas, no entanto, morre quando suas cabeas so
75-79 Virote gritante 267 PO
decepadas. Uma arma vorpal deve ser uma arma de combate corpo
Adaga de prata
26-45 80-84 322 PO a corpo cortante. Se essa propriedade for o resultado de uma jogada
,
; obra-prima
Espada longa de ferro
aleatria para uma arma imprpria, jogue novamente.
211W,;,
46-65 330 PO Necromancia e transmutao forte; NC 18; Criar Armas e
frio obra-prima
66-75 01-09 Azagaia dos relmpagos 1.500 PO Armaduras Mgicas, crculo da morte, lmina afiada; Preo bnus +5.
76-80 10-15 Flecha da morte 2.282 PO
81-90 16-24 Adaga de adamante 3.002 PO
A
- ARMAS ES? EC Fl CAS
Machado de combate ADAGA DE ADAMANTE
91-100 25-33 3.010 PO
de adamante
Aura sem aura (no mgica); NC -
34-37 Flecha da morte (maior) 4.057 PO
Posio nenhuma; Preo 3.002 ); Peso 0,5 Kg.
38-40 Estilha adora 4.315 PO
DESCRIO
41-46 Adaga venenosa 8.302 PO
Esta adaga no mgica feita de adamante. Como uma arma obra-
47-51 Tridente do alerta 3.0.115 PO prima, ela tem um bnus de melhoria de +1 em jogadas de ataque.
52-57 01-04 Adaga do assassino 3.0.302 PO
58-62 05-07 Aflio feral 12.780 PO ADAGA DE PRATA OBRA-PRIMA
Tridente do comando Aura sem aura (no mgica); NC -
63-66 08-09 18.650 PO
pfscio Posio nenhuma; Preo 322. PO; Peso 0,5 Kg.
67-74 3.0-1.3 Unguallamejante 20.715 PO DESCRIO
Lmina da sorte Como uma arma obra-prima, esta adaga de prata alquimica possui
75-79 14-17 22.060 PO
(o desejos) um bnus de melhoria de +1 em jogadas de ataque (mas no em
80-86 18-24 Espada da sutileza 22.310 PO jogadas de dano).
87-93. 25-31 Espada dos planos 22.315 PO
92-95 32-37 Ladra das nove vidas 23.057 PO ADAGA DO ASSASSINO
96-98 38-42 Arco do juramento 25.600 PO Aura necromancia moderada; NC 9"
Espada do furto de Posio nenhuma; Preo 1.0.302 PO; Peso 0,5 Kg.
99-100 43-46 25.715 PO
vidas DESCRIO
47-51 Maa do terror 38.552 PO Esta adaga curvada +2 tem uma aparncia cruel e garante um bnus
52-57 Sorvedouro de vidas 40.320 PO de +1 para a CD de um teste de resistncia de Fortitude contra um
58-62 Cimitarra silvestre 47.315 PO ataque mortal de um assassino.
63-67 Rapieira da peTurao 50.320 PO CONSTRUO

68-73 Lmina do sol 50.355 PO Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, matar, Preo 5.302 PO
73-79 Frio congelante 54.475 PO
ADAGA VENENOSA
Martelo de arremesso
80-84 60.312 PO
ano Aura necromancia leve; NC 50
Lmina da sorte (a Posio nenhuma; Preo 8.302 PO; Peso 0,5 Kg.
62.360 PO
85-91 desejo) DESCRIO

92-95 Maa da Punio 75.312 PO Esta adaga +1 negra possui uma lmina serrilhada. Ela permite que
Lmina da sorte o seu portador use um efeito de veneno (como a magia, teste de
96-97 102.660 PO
(2 desejos) resistncia com CD 14) sobre uma criatura acertada pela lmina
98-99 Vingadora sagrada 120.630 PO uma vez por dia. Quem empunha essa arma decide se vai usar o
Lmina da sorte efeito aps o golpe. Fazer isto uma ao livre, mas o efeito do
100 142.960 PO
(3 desejos) veneno deve ser invocado na mesma rodada do golpe da adaga.
!TENS MG195

CIMITARRA SILVESTRE
CONSTRUO
Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, veneno; Preo 4.302 Aura evocao moderada; NC 11
PO Posio nenhuma; Preo 47.315 PO; Peso 2 Kg.
DESCRIO
AFLIO FERAL Esta cimitarra +3, quando utilizada ao ar livre em um clima
Aura transmutao forte; NC 15 temperado, garante a quem a empunha o uso do talento Trespassar
Posio nenhuma; Preo 12.780 PO; Peso 5 Kg. e causa id6 pontos de dano extra.
DESCRIO CONSTRUO
Esta espada de duas lminas +1./4-i possui lminas feitas de prata Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, poder divino ou
alquimica. A arma causa 246 pontos de dano extra contra qualquer criador deve ser um druida de pelo menos 7 nvel; Preo 23.815 P(
criatura do subtipo metamorfa. Quando um metamorfo ou uma
criatura em uma forma alternativa (como um druida utilizando sua ESPADA DA SUTILEZA
forma selvagem) atingido por essa arma, ele deve efetuar um teste Aura iluso moderada; NC 70
de resistncia de Vontade com CD 15 ou retornar a sua forma natural. Posio nenhuma; Preo 22.310 PO; Peso s Kg.
CONSTRUO DESCRIO
Requisitos Criar Armas e Armaduras, metamodse perniciosa; Preo Uma espada curta +.1 com uma fina lmina cinza e fosca, essa arma
6.780 PO garante um bnus de +4 em nas jogadas de ataque e dano de seu
portador quando ele efetuar um ataque furtivo com ela.
ARCO DO JURAMENTO CONSTRUO
Aura ev ocao forte; NC is" Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, nublar; Preo 11.310
Posio nenhuma; Preo 25.600 PO; Peso 1,5 Kg. PO
DESCRIO
De manufatura lfica, este arco longo composto +2 branco (bnus de ESPADA DO FURTO DE VIDAS

Fora de +2) sussurra "Morte rpida aos meus inimigos" em lfico Aura necromancia forte; NC 17"
sempre que uma flecha presa e puxada Uma vez por dia, se o Posio nenhuma; Preo 25.715 PO; Peso 2 Kg.
arqueiro jurar em voz alta que vai matar seu inimigo (uma ao DESCRIO
livre), o sussurro do arco torna-se um grito "Morte a todos que Esta espada longa +2 de ferro negro impe um nvel negativo quando
foram injustos comigo!". Contra tal inimigo, o bnus de melhoria causa um acerto critico. O portador da espada recebe id6 pontos
do arco torna-se +5, e as flechas disparadas por esse arco causam de vida temporrios cada vez que um nvel negativo concedido a
246 pontos de dano adicionais (e ganha um multiplicador de seu oponente. Esses pontos de vida temporrios duram 24 horas.
critico de x4 no lugar do x3 normal). Aps um inimigo ser jurado, Um dia aps serem atingidos, os alvos devem fazer um teste de
o arco tratado apenas como um arco longo composto obra-prima resistncia de Foititude com CD 16 para cada nvel negativo ganho,
para qualquer outro alvo, e o arqueiro recebe uma penalidade de -1 ou eles se tornam permanentes.
em todas as jogadas de ataque efetuadas com outras armas. Esses CONSTRUO
bnus e penalidades duram por 7 dias, ou at o alvo jurado ser Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, dreno temporrio;
morto ou destruido pelo portador do arco, o que ocorrer primeiro Preo 13.015 PO
O arco do juramento somente pode ter um inimigo jurado por
vez. Uma vez que seu portador jura matar um alvo, ele no pode ESPADA DOS PLANOS
efetuar um novo juramento at que ele tenha morto criatura alvo Aura evocaoforte; NC 150
OU 7 dias tenham se passado. Mesmo que quem empunha a arma Posio nenhuma; Preo 22.315 PO: Peso 2 Etz
tenha matado seu inimigo jurado no mesmo dia em que ele fez DESCRIO
o juramento, ele no pode ativar a habilidade especial do arco do Esta espada longa tem um bnus de melhoria de +1 no Plano
juramento novamente at que 24 horas tenham se passado desde o Material, mas em qualquer outro Plano Elemental seu bnus de
momento do juramento anterior. melhoria aumenta para +2. O bnus de melhoria de +2 tambm
CONSTRUO se aplica sempre que a arma usada contra criaturas nativas de
Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, o criador deve ser um Plano Elemental. Ela funciona como uma espada longa +3 no
um elfo; Preo 13.100 PO Plano Astral e no Plano Etreo, ou quando usada contra adversrios
,,ativos num destes planos. Em qualquer outro plano, ou contra
AZAGAIA DOS RELMPAGOS qualquer extraplanar, ela funciona como uma espada longa +4.
Aura evocao tnue; NC 50 CONSTRUO
Posio nenhuma; Preo 1.500 PO; Peso 2 Kg. Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, viagem plarui , PI r
DESCRIO 11.315 PO
Esta azagaia se torna um relmpago que causa 5d6 pontos de dano
quando arremessada (teste de resistncia de reflexos com CD 14 ESPADA LONGA DE FERRO FRIO OBRA-PRIMA

para metade do dano). Ela consumida no ataque. Aura sem aura (no mgica); NC
CONSTRUO Posio nenhuma; Preo 330 PO; Peso 2 Kg.
Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, relmpago; Preo DESCRIO
750 PO Esta espada longa no mgica feito de ferro frio. Como uma arma
-

obra-prima, ela tem um bnus de melhoria de +1 em jogadas de 77 Extraplanares, terra


ataque. 78-80 Extraplanares malignos
81 Extraplanares, fogo
ESTILHAADORA
82-84 Extraplanares bondosos
Aura evocao forte; NC 130 85-87 Extraplanares ordeiros
Posio nenhuma; Preo 4.315 PO; Peso z Kg. 88 Extraplanares, gua
DESCRIO
89-90 Plantas
Esta arma intimidadora parece ser uma espada longa com muitos
91-98 Mortos-vivos
ganchos, espinhos e serrilhados ao longo de sua lmina, excelente
99-100 Insetos
para prender e fender as armas de inimigos. Portadores sem o
talento Fender Aprimorado utilizam uma estilhaadora apenas
como uma espada longa +1. Portadores com o talento Separar Uma flecha da morte maior funciona exatamente como uma flecha da
;ts Aprimorado utilizam essa lmina como uma espada longa +4 morte normal, mas a CD do teste para evitar o efeito de morte 23
quando tentam separar a arma de um adversrio. A estilhaadora e a flecha causa loo pontos de dano quando o alvo falha no teste
pode danificar armas com um bnus de melhoria de +4 ou menor. de resistncia.
CONSTRUO CONSTRUO
Requisitos For 13, Criar Armas e Armaduras, Separar Aprimorado, Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, dedo da morte (flecha
Ataque Poderoso, Estilhaar; Preo 2.315 PO da morte) ou dedo da morte elevada (flecha da morte maior); Preo 1.144
PO e 5 PP (flecha da morte) ou 2.032 PO (flecha da morte maior)
FLECHA DA MORTE
Aura necromancia forte; NC 13 FLECHA DO SONO
Posio nenhuma; Preo 2.282 PO (flecha da morte) ou 4.057 PO Aura encantamento tnue; NC 50
(flecha da morte maior); Peso 5 gramas Posio nenhuma; Preo 132 PO; Peso 5 gramas
DESCRIO DESCRIO
Esta flecha -1-1 harmonizada a um tipo ou subtipo especfico de Esta flecha +1 pintada de branco e possui penas brancas em sua
criatura. Se ela acerta tal criatura, o alvo deve efetuar um teste de base. Se ela acerta um inimigo de forma a causar dano, ela explode
resistncia de Fortitude com CD 20 ou receber 5o pontos de dano. em energia mgica que causa dano no letal (na mesma quantidade
importante notar que mesmo uma criatura normalmente isenta de de dano letal que ela poderia ter causado) e fora o alvo a efetuar
testes de resistncia de Fortitude (como mortos-vivos e constructos) um teste de resistncia de Vontade com CD ii; em caso de falha a
alvo deste tipo de ataque. Quando harmonizadas com criaturas vivas, criatura dorme.
esse um efeito de morte (portanto proteo contra a morte protege o CONSTRUO
alvo). Para determinar o tipo ou subtipo de criatura que uma flecha Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, sono; Preo 70 PO
especfica est harmonizada, verifique o resultado da tabela abaixo.
LADRA DAS NOVE VIDAS

d% Tipo ou subtipo Designado Aura necromancia forte [mal]; NC 13


oi-o5 Aberraes Posio nenhuma; Preo 23.057 PO; Peso 2 Kg.
DESCRIO
06-09 Animais
io-16 Constructos Esta espada longa sempre age como uma espada longa +2, mas
ela tambm possui a habilidade de drenar a fora vital de um
17-22 Drages
oponente. Ela pode fazer isto nove vezes antes de perder a
28-32 Fadas
habilidade. Nesse ponto ela se torna somente uma espada longa
33 Humanoides, aquticos
+2 (com uma tnue aura maligna). necessrio um acerto crtico
34-35 Humanoides, anes
para ativar a habilidade mortal, e ela no causa esse efeito em
36-37 Humanoides, elfos
criaturas imunes a acertos crticos. A vtima pode efetuar um
38-44 Humanoides, gigantes teste de resistncia de Fortitude com CD 20 para evitar a morte.
45 Humanoides, gnoll Se for bem sucedida nu teste, a habilidade mortal da espada
46 Humanoides, gnomos no funciona, nenhum uso gasto e o dano normal do crtico
47-49 Humanoides, goblinoide determinado. Essa espada maligna, e personagens bondosos
50 Humanoides, halfling que tentam empunh-la recebem 2 nveis negativos. Esses nveis
51-54 Humanoides, humanos negativos permanecem enquanto a espada for empunhada, e
Humanoides, reptilianos desaparecem assim que ela solta ou embainhada. Esses nveis
55-57
58-6o Humanoides, orcs negativos nunca causam uma perda de nveis permanente,
mas eles no podem ser ignorados ou recuperados de forma
61-65 Animais mgicos
alguma (incluindo magias de restaurao), enquanto a arma for
66-70 Humanoides monstruosos
empunhada.
71-72 Limos
CONSTRUO
73 Extraplanares, ar
Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, dedo da morte; Preo
74-76 Extraplanares caticos
11.528 PO e 5 PP.
['MIRE LtNfi UMGRDOlifl Vem URI DO MO DE GUrlififl
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LMINA DA SORTE DESCRIO


Aura evocao forte; NC 17 Esta espada do tamanho de uma espada bastarda, mas empunhada
Posio nenhuma; Preo 22.060 PO (o desejos), 62.360 PO desejo), como se fosse uma espada curta em relao a seu peso e facilidade
102.660 PO (2. desejos), 142.960 PO (3 desejos); Pesoi Kg. de uso. Em outras palavras, a arma aparece, a qualquer um que a veja,
DESCRIO como uma espada bastarda e causa dano como uma espada bastarda,
Esta espada curta +2 garante a quem possui-la um bnus de sorte de mas o portador sente e reage como se a arma fosse uma espada curta.
+1 em todos os testes de resistncia. Ele tambm recebe uma sorte Qualquer pessoa capaz de usar uma espada bastarda ou uma espada
arcana, que pode ser utilizada uma vez por dia. Essa habilidade curta proficiente no uso de uma idmina do sat. Da mesma forma,
extraordinria permite a quem possui-la jogar novamente Foco em Arma e Especializao em Arma em espada curta e espada
qualquer jogada que ele efetuou, antes do resultado da jogada ser bastarda aplicam-se igualmente, mas os beneficios dessas proezas no
revelado. Ele deve aceitar o resultado dessa nova jogada, mesmo se se acumulam.
ela for pior que a jogada original. Ainda, uma lmina da sorte pode Em combate normal, a lmina dourada brilhante da arma
conter at 3 desejos (quando a arma for criada aleatoriamente, ela igual de uma espada bastarda +2. Contra criaturas malignas, o seu
possui id4-1 desejos, com um mnimo de o). Quando o ltimo desejo bnus de +4. Contra criaturas do Plano de Energia Negativa ou
utilizado, a espada continua sendo uma espada curta +2, ainda mortos-vivos, a espada causa dano dobrado (e seu multiplicador
garante o bnus de sorte de +1 e ainda permite novas jogadas. para acertos crticos x3, ai invs do habitual x2).
CONSTRUO A lmina tambm tem um poder especial de luz solar. Uma vez
Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, desejo ou milagre; por dia, o portador pode brandir a lmina vigorosamente acima de
Preo 11.185 PO (o desejos), 43.835 PO (a desejo), 76.485 PO (2 sua cabea enquanto pronuncia a palavra de comando. A idmipur do
desejos), 109.135 PO (3 desejos). sol emana uma luz amarelo brilhante, que atua como a luz brilhante
e afeta criaturas suscetveis luz como se fosse a luz solar natural.
LMINA DO SOL A emanao comea a brilhar em um raio de 3 metros ao redor do
Aura evocao moderada; NC 100 portador da espada e se estende por 1,5 metros por rodada durante
Posio nenhuma; Preo 50.335 PO; Peso 1 Kg. at ao rodadas para criar um globo de luz com um raio de 20 metros.
PAT MYR/ VEM
lb .0 b

Quando o portador para de brandir, um brilho residual persiste por MAA DO TERROR
um minuto antes de desaparecer completamente. Todas as laminas do Aura necromancia forte; NC 13
sol so bondosas e qualquer criatura maligna que a empunha ganha Posio nenhuma; Preo 38.552 PO; Peso 4 Kg.
um nvel negativo. O nvel negativo permanece enquanto a espada DESCRIO
empunhada e desaparece quando a espada solta ou embainhada. Esta arma normalmente tem a aparncia de uma maa de ferro ou
Esse nvel negativo no pode ser ignorado ou recuperado de forma ao particularmente assustadora. Quando a palavra de comando
alguma (incluindo magias de restaurao), enquanto a espada for pronunciada, essa maa pesada +2 transforma as roupas e
empunhada. aparncia de quem a empunha na iluso to horripilante que as
CONSTRUO criaturas vivas em um cone de io metros a sua frente entram em
Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, luz do dia, o criador pnico, como sob o efeito da magia medo (teste de resistncia de
deve ser bondoso; Preo 25.335 PO Vontade com CD 16 para efeito parcial). Aqueles que falham no
teste recebem uma penalidade de -2 em testes de resistncia, e eles
LNGUA FLAMEJANTE fogem de quem empunha a maa. Quem empunha essa maa pode
Aura evocao forte; NC 12" utilizar essa habilidade at trs vezes por dia.
Posio nenhuma; Preo 20.715 PO; Peso z Kg. CONSTRUO

DESCRIO Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, medo; Preo 19.432


Esta uma espada longa +1 de exploso flamejante. Uma vez ao dia PO
a espada pode lanar um raio calcinante direcionado a qualquer
alvo dentro de um raio de io metros com um ataque de toque MACHADO DE COMBATE DE ADAMANTE

distncia. O raio causa 4d6 pontos de dano por fogo com um acerto Aura sem aura (no mgica); NC
bem sucedido. Posio nenhuma; Preo 3.010 PO; Peso 3 Kg.
CONSTRUO DESCRIO
t
A- Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, raio ardente e bola de Este machado no mgico feito de adamante. Como uma arma
4191" fogo, lmina de chamas ou coluna de chamas; Preo 10.515 PO obra-prima, ele tem um bnus de melhoria de +1 em jogadas de
ataque.
FRIO CONGELANTE

Aura evocao forte; NC 14 MARTELO DE ARREMESSO ANO

Posio nenhuma; Preo 54.475 PO; Peso 4 Kg. Aura evocao moderada; NC 10
DESCRIO Posio nenhuma; Preo 60.312 PO; Peso 2,5 Kg.
Esta espada grande +3 do frio ilumina como uma tocha quando a DESCRIO

temperatura cai abaixo de -18. Neste caso, ela no pode ser Esta arma funciona como um martelo de guerra +2 nas mos da
escondida enquanto empunhada, nem essa luz pode ser apagada. maioria das criaturas. Porm, nas mos de um ano, o martelo
Quem a empunha fica protegido contra o fogo, pois a espada de guerra recebe um bnus de melhoria adicional de +1 (para
absorve os primeiros io pontos de dano por fogo por rodada que um bnus de melhoria total de +3) e ganha a habilidade especial
seu portador normalmente receberia. de retorno. Ele pode ser arremessado a um alcance de io metros.
Afio congelante apaga todas as chamas no mgicas em um raio Quando arremessado, um martelo de arremesso ano causa zd8
de 6 metros. Com uma ao padro, ela tambm pode dissipar pontos de dano extra contra criaturas do subtipo gigante ou id8
uma magia que cria qualquer tipo de chama contnua, mas no pontos de dano extra contra qualquer outro alvo.
um efeito instantneo. Quem a empunha deve ser bem sucedido CONSTRUO

em um teste de dissipar (idio+14) contra cada magia para dissip- Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, o criador deve ser
la. A CD para dissipar tais magias igual a ii + o nvel de seu um ano de pelo menos io nvel; Preo 30.312 PO
conjurador.
CONSTRUO
RAPIEIRA DA PERFURAO
-
Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, tempestade glacial, Aura necromancia forte; NC 13
dissipar magia, proteo contra energia; Preo 2.7.375 PO e 5 PP Posio nenhuma; Preo 50.320 PO; Peso i Kg.
DESCRIO
MAA DA PUNIO Trs vezes por dia, este Rapicira +z do sangramento permite que
Aura transmutao moderada; NC 11 quem o empunhe faa um ataque de toque distncia que causa
Posio nenhuma; Preo 75.312 PO; Peso 4 Kg. id6 pontos de dano na Constituio ao causar um sangramento.
DESCRIO Criaturas imunes a acertos crticos so imunes ao dano
Esta maa pesada +3 de adamante possui um bnus de melhoria de Constituio causados por essa arma.
+5 contra constructos, e um acerto crtico contra um construct o CONSTRUO

destri completamente (sem teste de resistncia). Um acerto crtico Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, doena plena; Preo
contra uma criatura extraplanar causa o dano x4, ao invs de X2. 25.320 PO
CONSTRUO

:4 Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, desintegrar, SORVEDOURO DE VIDAS


Preo 39.312 PO Aura necromancia forte; NC 13"
Posio nenhuma; Preo 40.320 PO; Peso 6 Kg.
DESCRIO vez por rodada como uma ao padro) usando como o nvel de
Este machado grande +1 uma das armas favoritas de mortos-vivos conjurador o nvel do paladino. Somente a dissipao por rea
e constructos, que no sofrem seu efeito colateral. Um sorvedouro possvel, pois a espada no permite utilizar as verses de dissipar
de vidas impe dois nveis negativos a seu alvo sempre que causar magia maior que dissipam magias alvo ou efetua uma contramgica.
dano, exatamente como se alvo tivesse sido atingido por uma CONSTRUO

criatura morta-viva. Um dia aps serem atingidos, os alvos devem Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, aura sagrada, o
efetuar um teste de resistncia de Fortitude com CD 16 para cada criador deve ser bondoso; Preo 60.630 PO
nvel negativo, ou eles tornam-se permanentes.
Cada vez que um sorvedouro de vidas causa dano a um inimigo, VIROTE GRITANTE

ele tambm impe um nvel negativo em quem o empunha. Aura encantamento tnue; NC 5"
Qualquer nvel negativo ganho dessa forma dura por i hora. Posio nenhuma; Preo 267 PO; Peso 5 gramas
CONSTRUO DESCRIO
Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, dreno temporrio; Estes virotes +2 gritam quando disparados, o que fora todos os
Preo 20.320 PO inimigos de quem a dispara que estejam a 6 metros da trajetria
do virote faam um teste de resistncia de Vontade com CD 14,
TRIDENTE DO ALERTA no caso de uma falha o alvo torna-se abalado. Esse um efeito de
Aura adivinhao moderada; NC 70 medo que afeta a mente.
Posio nenhuma; Preo 10.115 PO; Peso 2 Kg. CONSTRUO _
DESCRIO Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, perdio; Preo 137
Uma arma deste tipo permite que seu portador determine PO
a localizao, profundidade, tipo e nmero de predadores
aquticos em um raio de 204 metros. Um tridente do alerta deve POOES
ser empunhado e estar apontado na direo pesquisada para que Uma poo um lquido mgico que produz o seu efeito quando
a criatura que o empunha receba essa informao, e ele requer ingerido. Poes variam incrivelmente em sua aparncia. leos
rodada para varrer um hemisfrio de 204 metros de raio. A arma mgicos so semelhantes s poes, exceto que os leos so
tambm um tridente +2. aplicados externamente, em vez de ingeridos. Uma poo ou leo
CONSTRUO pode ser usado apenas uma vez. Ela pode duplicar o efeito de uma
Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, localizar criatura; magia de at 30 nvel que tem um tempo de conjurao de menos
Preo 5.215 PO de 1 minuto e atinge uma ou mais criaturas.
O preo de uma poo igual ao nvel da magia x nvel de
TRIDENTE DO COMANDO PiSCIO conjurador do criador x 50 PO. Se a poo tem um custo de
Aura encantamento moderado; NC 70 componentes materiais, esse valor adicionado ao preo base. A
Posio nenhuma; Preo 18.650 PO; Peso 2 Kg. Tabela 15-12 informa os preos de poes criadas no nvel mais
DESCRIO baixo possvel de conjurador para cada classe de conjurao. Note
As propriedades mgicas deste tridente com uma haste de 1,8 que algumas magias aparecem em diferentes nveis para diferentes
metros de comprimento permitem que seu portador encante at 14 conjuradores. O nvel de tais magias depende do conjurador que
DV de animais aquticos como a magia encantar animais (um teste de prepara a poo.
resistncia de Vontade com CD 16 nega, animais recebem um bnus Poes so como magias conjuradas sobre quem as bebe.
de +5 se atualmente estiverem sob o ataque do portador ou seus O personagem que bebe a poo no pode tomar qualquer deciso
aliados), sendo que eles no podem ter mais de mo metros entre si. sobre o efeito que a poo ter. O conjurador que fabricou a poo
O portador pode usar esse efeito at trs vezes por dia. O portador j efetuou todas as escolhas. Quem bebe uma poo tanto o alvo
pode se comunicar com os animais como se estivesse sob o efeito quanto o conjurador do efeito (embora a poo indique o nvel de
da magiafalar com os animais. Animais que so bem sucedidos em conjurador, quem bebe ainda controla o efeito).
seus testes de resistncia esto livres do controle, mas eles no vo A pessoa que aplica um leo o conjurador efetivo, o objeto ou
se aproximar do tridente, parando a uma distncia de 3 metros. corpo em que o leo aplicado o alvo.
CONSTRUO Descrio Fsica: Uma poo ou leo tpico consiste de 30 ml
Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, encantar animais, de um lquido ou leo contido em um frasco de cermica ou vidro
falar com os animais; Preo 9.482 PO e 5 PP com uma tampa apertada. O recipiente tapado normalmente no
tem mais do que 2,5 centmetros de largura e 5 centmetros de
VINGADORA SAGRADA altura. O frasco tem CA 13, 1 ponto de vida, dureza i e uma CD 12
Aura abjurao fOrte; NC 18 para quebr-lo.
Posio nenhuma; Preo 120.630 PO; Peso 2 Kg. Identificao de poes: Alm dos mtodos padro de
DESCRIO identificao, PdJs podem provar cada recipiente que eles
Esta espada longa +2 de ferrofrio se torna uma espada longa +5 de ferro encontram para tentar determinar a natureza do lquido dentro de
frio sagrada nas mos de um paladino. um frasco com um teste de Percepo. A CD desse teste igual a 15
Esta arma sagrada garante resistncia magia 5 + o nvel do + o nvel da magia da poo (embora essa CD possa ser maior para
paladino a quem a empunhar e a qualquer adjacente a ela. Ela poes raras ou incomuns).
tambm permite ao paladino utilizar dissipar magia maior (uma Ativao: Beber uma poo ou aplicar um leo no reguei
nenhuma habilidade especial. Quem for fazer uso simplesmente Alguns anis tem ativaes incomuns, como mencionado na
remove a rolha e bebe a poo, ou aplica o leo. As seguintes regras descrio especfica do anel.
regem o uso de poes e leos. Qualidades Especiais: Jogue d%. Se o resultado for 01, isto
Beber uma poo ou usar um leo uma ao padro. A poo ou indica que o anel inteligente, 02-31 indica que algo (seu formato,
leo tem efeito imediato. Usar uma poo ou leo provoca ataques uma inscrio ou caracterstica semelhante) fornece uma pista
de oportunidade. Um inimigo pode direcionar um ataque de sobre sua funo e 32-100 indica que no h nenhum diferencial.
oportunidade contra a poo ou o frasco de leo, em vez de contra Itens inteligentes tm habilidades extras e, por vezes, poderes
o personagem. Um ataque bem sucedido desse tipo pode destruir extraordinrios e propsitos especiais (consulte a pgina 532).
o frasco, dessa forma evitando que o personagem beba a poo ou Anis com cargas nunca podem ser inteligentes.
aplique o leo.
A criatura deve ser capaz de engolir uma poo ou aplicar um ANEL DA AMIZADE ANIMAL

leo. Portanto, criaturas imateriais no podem usar poes ou leos. Aura encantamento tnue; NC 3"
Qualquer criatura corprea pode beber uma poo ou aplicar um leo. Posio anel; Preo io.800 PO; Peso
Um personagem pode administrar cuidadosamente uma poo DESCRIO
a uma criatura inconsciente como uma ao de rodada completa, Um anel de amizade animal sempre tem algum tipo de motivo
gentilmente derramando o lquido na garganta da criatura. Do animal em sua manufatura. Quando comandado, o anel afeta um
mesmo modo, necessria uma ao de rodada completa para animal como se o portador conjurasse encantar animais.
aplicar um leo em uma criatura inconsciente. CONSTRUO
Requisitos Forjar Anel, encantar animais; Preo 5.400 PO

k MEIA 15-12. PDOES ANEL DA CONTRAMGICA

Nvel do Aura evocao moderada; NC 11"


Menor Mdio Maior Nvel da Magia Conjurador Posio anel; Preo 4.000 PO; Peso
01-20 0 10 DESCRIO

21-60 01-20 1 1 Este anel parece ser um anel de armazenar magias se analisado
61-100 21-60 01-20 2 rapidamente. Entretanto, por mais que ele permita que uma nica
3
magia de a a 6 nvel seja conjurada nele, essa magia no pode ser
61-100 21-100 50
3 conjurada de volta pelo anel. A partir do momento em que a magia
est armazenada, sempre que aquela magia conjurada sobre o
portador do anel, a magia imediatamente anulada, como uma
PEO DE POES ao de contramgica, sem necessidade de uma ao (ou mesmo
Nvel Clrigo, Paladino, conhecimento) por parte do portador. Uma vez usado, a magia
da Magia Druida, Mago Feiticeiro Bardo Patrulheiro armazenada dentro do anel desaparece. Uma nova magia (ou a
mesma anterior) pode ser colocada no anel novamente, para gerar
O 25P0 25P0 25P0
o efeito de proteo.
CONSTRUO
5o PO 5o PO 5o PO 5o PO
Requisitos Forjar Anel, Imbuir Habilidade Magica; Preo 2.000 PO

2 300 PO 400 PO 400 PO 400 PO ANEL DA ESCALADA

1,050 Aura transmutao tnue; NC 5


3 750 PO 900 PO 1,050 PO Posio anel; Preo 2.5oo PO; Peso
PO
DESCRIO
Este anel, na verdade um cordo de couro mgico que pode ser
_agir AN l S amarrado ao redor de um dedo. Ele continuamente garante um
Anis garantem poderes mgicos a quem os usa. Apenas alguns bnus de competncia de +5 em testes de Escalada.
raros anis usam cargas, a maioria dos anis mgicos so itens CONSTRUO
permanentes e poderosos. Qualquer um pode usar um anel. Requisitos Forjar Anel, o criador deve possuir 5 graduaes na
Um personagem s pode usar dois anis mgicos de forma efetiva. percia Escalada; Preo 1.250 PO
Um terceiro anel mgico no funciona se a criatura j usa dois anis
mgicos. ANEL DA ESCALADA APRIMORADA
Descrio Fsica: Anis no tm peso considervel. Embora Aura iransmulao tnue; NC
existam excees que so criadas a partir de vidro ou osso, a grande Posio anel; Preo 10.000 PO; Peso - -
maioria dos anis forjada a partir de metal, em sua grande maioria DESCRIO
com metais preciosos como ouro, prata e platina. Um anel possui Como um anel da escalada, exceto que ele garante um bnus de
CA 13, 2 pontos de vida, dureza ao e uma CD 25 para quebr-lo. competncia de +ao em testes de Escalada.
Ativao: A capacidade de um anel normalmente ativada por CONSTRUO
uma palavra de comando pronunciada (uma ao padro que no Requisitos Forjar Anel, o criador deve possuir ao graduaes na
provoca ataques de oportunidade) ou seus efeitos so contnuos. percia Escalada; Preo 5.000 PO
!TENS MGICOS
edrkti:
ANEL DAS ESTRELAS CADENTES
de metal e/ou portam uma arma de metal recebem 4d8 pontos de
Aura evocao forte; NC dano.
Posio anel; Preo 50.000 PO; Peso CONSTRUO
DESCRIO Requisitos Forjar Anel,fo,go das fadas, bola defogo,luz, relmpago;
Este anel tem dois modos de operao: um quando est cercado por Preo 25.000 PO
pouca luz ou ao ar livre durante a noite, e um segundo modo quando
o usurio est em um subterrneo ou noite em um ambiente ANEL DA EVASO

fechado. Aura transmutao moderada; NC 70


Durante a noite, a cu aberto ou em reas de sombra ou Posio anel; Preo 25.000 PO; Peso
escurido, o anel das estrelas cadentes pode realizar as seguintes DESCRIO
funes se comandado. Este anel concede continuamente ao usurio a capacidade de evitar
Globos de luz (uma vez por hora) danos como se ele possusse o talento Evaso. Sempre que ele faz um
luz (duas vezes por noite) teste de resistncia de Reflexos para determinar se recebe metade do
Bola de relmpagos (especial, uma vez por noite) dano, um teste bem-sucedido resulta em nenhum dano.
Estrelas cadentes (especial, trs vezes por semana) CONSTRUO
A primeira funo especial, bola de relmpagos dispara 1-4 bolas Requisitos Forjar Anel, salto; Preo 12.500 PO
.o0P'
de raios (a escolha do usurio do anel). Esses globos brilhantes
se assemelham a luzes danantes, e o usurio do anel os controla ANEL DA FEITIARIA
da mesma forma (consulte a descrio da magia globos de luz). As Aura moderado (feitiaria I) ou forte (feitiaria IIIV) (sem escola);
esferas tm um alcance de 36 metros e uma durao de 4 rodadas. NC 110 (I), 140 (II), 17 (111), 200(1V)
Elas podem mover-se 36 metros por rodada. Cada esfera tem Posio anel; Preo 20.000 PO (I), 40.000 PO (II), 70.000 PO (III), t,
cerca de i metro de dimetro, e qualquer criatura que chegue a 100.000 PO (IV); Peso
um alcance de 1,5 metros de um globo recebe sua carga, recebendo DESCRIO
dano de eletricidade de acordo com o nmero de bolas criadas. Existem quatro tipos dste anel especial (anel de feitiaria I, anel de
Nmero de Bolas Dano por Bola feitiaria II, anel de feitiaria III e anel de feitiaria IV), todos eles
1 bola de relmpago 4d6 pontos de dano por eletricidade teis apenas para conjuradores arcanos. A quantidade de magias
2 bolas de relmpago 3d6 pontos de dano por eletricidade cada arcanas que o conjurador pode conjurar por dia dobrada para o
3 bolas de relmpago 2d6 pontos de dano por eletricidade cada nvel de magia especfico. Um anel da feitiaria I duplica as magias
;41
por dia de i nvel, um anel da feitiaria II duplica as magias por dia
4 bolas de relmpago id6 pontos de dano por eletricidade cada
de 2 nvel, um anel da feitiaria III duplica as magias por dia de 30
Uma vez que a funo de bolas de relmpago ativada, as bolas nvel e um anel da feitiaria IV duplica as magias por dia de 4 nvel.
podem ser disparadas a qualquer momento antes do sol nascer. Magias bnus, devido alta pontuao ou especializao de escola,
Vrias bolas podem ser disparadas na mesma rodada. no so dobradas.
A segunda fil.-tio especial produz trs estrelas cadentes CONSTRUO
que podem ser disparadas a partir do anel a cada semana, Requisitos Forjar Anel, desejo restrito; Preo io.000 PO (4, 20.000
simultaneamente ou uma de cada vez. O impacto das estrelas causa PO (11) 35.000 PO (III), 50.000 PO (IV)
12 pontos de dano e se dispersa (como uma bola de fogo), em uma
esfera de 1,5 metros de raio que causa 24 pontos de dano por fogo. ANEL DA INVISIBILIDADE

Qualquer criatura atingida por uma estrela cadente recebe o Aura iluso tnue; NC 30
dano completo do impacto mais o dano por fogo completo da Posio anel; Preo 20.000 PO; Peso
disperso, a menos que ele faa um teste de resistncia de Reflexos DESCRIO
com CD 13. Criaturas no atingidas, mas dentro da emanao Ao ativar este anel simples de prata, o usurio ganha os benefcios de
ignoram o dano de impacto e recebem apenas metade do dano da invisibilidade, como a magia.
disperso do fogo se bem sucedidos em um teste de resistncia de CONSTRUO
Reflexos com CD 13. O alcance de ai metros, no final do qual a Requisitos Forjar Anel, invisibilidadr, Preo io.000 PO
estrela cadente explode, a menos que atinja uma criatura ou objeto ".
antes. Uma estrela cadente sempre segue uma linha reta, e qualquer ANEL DA MOVIMENTAO LIVRE

criatura em seu caminho deve fazer um teste de resistncia ou Aura abjurao moderada; NC 7
atingido pelo projtil. Posio anel; Preo 40.000 PO; Peso
Em ambientes fechados noite, ou em um subterrneo, o anel DESCRIO
das estrelas cadentes tem as seguintes propriedades. Este anel de ouro permite ao seu usurio agir como se estivesse
Fogo das fadas (duas vezes por dia) constantemente sob o efeito da magia movimentao livre.
Chuva de fascas (especial, uma vez por dia) CONSTRUO
A chuva de fascas uma nuvem de fascas prpuras crepitantes Requisitos Forjar Anel, movimentao livre; Preo 20.000 PO
que se espalha a partir do anel a uma distncia de 6 metros em um
arco de 3 metros de largura. Criaturas dentro dessa rea recebem ANEL DA NATAO

zd8 pontos de dano cada uma, se no vestirem armadura de metal Aura transmutao tnue; NC 2"
ou portarem uma arma de metal. Aqueles que vestem armaduras Posio anel; Preo 2.5oo PO; Peso
DESCRIO DESCRIO
Este anel de prata geralmente tem adornos em forma de peixe em Este anel garante ao seu portador quando comandado a
sua superfcie. Ele continuamente concede ao usurio um bnus capacidade de ver dentro e atravs de matria slida. O alcance
de competncia de +5 em testes de Natao. da viso de 6 metros, com o espectador vendo como se ele
CONSTRUO estivesse olhando para algo na luz normal, mesmo quando no
Requisitos Forjar Anel, o criador deve possuir pelo menos 5 h iluminao. Viso de raio X pode penetrar 30 centmetros
graduaes na percia Natao; Preo 1.250 PO de pedra, 2,5 centmetros de metais comuns ou at i metro de
madeira ou terra. Substncias mais grossas ou uma folha fina de
ANEL DA NATAO APRIMORADA chumbo bloqueia a viso.
Aura transmutao moderada; NC 70 Usar esse anel desgastante, causando ao usurio i ponto
IPosio anel; Preo io.000 PO; Peso de dano na Constituio por minuto aps os primeiros io
DESCRIO minutos de uso em um nico dia. O anel deve ser utilizado em
Como um anel da natao, exceto que ele garante um bnus de incrementos de i minuto.
competncia de +io em testes de natao. CONSTRUO
CONSTRUO Requisitos Forjar Anel, viso da verdade; Preo 12.5oo PO
Requisitos Forjar Anel, o criador deve possuir pelo menos
graduaes na percia Natao; Preo 5.000 PO ANEL DE ARMAZENAR MAGIAS

Aura evocao moderada; NC 9"


ANEL DA QUEDA SUAVE Posio anel; Preo 50.000 PO; Peso
Aura transmutao tnue; NC DESCRIO
ik Posio anel; Preo 2.200 PO; Peso Como um anel de armazenar magias menor, exceto que ele armazena
DESCRIO at 5 nveis de magias.
Este anel trabalhado com um padro de penas em todo o seu CONSTRUO
entorno. Ele age exatamente como a magia queda suave, ativando-se Requisitos Forjar Anel, Imbuir Habilidade Ma,gica;
imediatamente quando o usurio cair por mais de 1,5 metros. Preo 25,000 PO
CONSTRUO
Requisitos Forjar Anel, queda suave; Preo moo PO ANEL DE ARMAZENAR MAGIAS MAIOR

Aura evocao forte; NC 17


ANEL DA RESISTNCIA ENERGIA Posio anel; Preo zoo.000 PO; Peso
Aura abjurao tnue (menor) ou moderada (maior ou grande); NC 30 DESCRIO
(menor), 7 (maior) ou u (grande) Como um anel de armazenar magias, exceto que ele armazena at
Posio anel; Preo 12.000 PO (menor), 28.000 PO (maior), .44.000 PO io nveis de magias.
(grande); Peso CONSTRUO
DESCRIO Requisitos Forjar Anel, Imbuir Habilidade Magica; Preo 100.000
Este anel protege continuamente seu usurio contra dano causado por P0
um tipo de energia: cido, frio, eletricidade, fogo ou snico (escolhido
pelo criador do item; determine aleatoriamente se encontrado como ANEL DE ARMAZENAR MAGIAS MENOR

parte de um tesouro). Cada vez que o usurio receber tal dano, subtraia Aura evocao tnue; NC 5'
o valor da resistncia do anel ao dano recebido. Posio anel; Preo 18.000 PO; Peso
Um anel de resistncia ener,gia menor concede io pontos de resistncia. DESCRIO
Um anel de resistncia ener,gia maior concede zo pontos de resistncia. Um anel de armazenar ma,gias menor contm at trs nveis de
Um anel de resistncia energia grande concede 30 pontos de resistncia. magias (divina ou arcana, ou mesmo uma combinao de ambos
CONSTRUO os tipos de magia) que o usurio pode conjurar. Cada magia tem
Requisitos Forjar Anel, resistir ener,gia; Preo 6.000 PO (menor), um nvel de conjurador igual ao nvel mnimo necessrio para
1.4.000 PO (maior), 22.000 PO (grande) conjurar a magia. O usurio no precisa fornecer quaisquer
componentes materiais ou foco para conjurar a magia, e no h
ANEL DA TELECINESE nenhuma chance de falha de magia arcana por usar armadura
Aura transmutao moderada; NC 90 (pois o portador do anel no precisa efetuar gestos). O tempo de
Posio anel; Preo 75.000 PO; Peso ativao do anel o mesmo que o tempo de conjurao da magia,
DESCRIO com um mnimo de i ao padro.
Este anel permite que o conjurador use a magia telecinesia ao seu Para um anel gerado aleatoriamente, trate-o como um
comando. pergaminho para determinar quais magias so armazenadas nele.
CONSTRUO Se o Mestre jogar uma magia que iria colocar o anel acima do limite
Requisitos Forjar Anel, telecinese; Preo 37.500 PO de trs nveis, ignore essa jogada e o anel no mais possuir magias.
Um mago pode conjurar qualquer magia para o anel, desde que
ANEL DA VISO RAIO X o total dos nveis de magia no some mais do que trs. Verses
Aura adivinhao moderada; NC 6 metamgicas de magias ocupam espao de armazenamento
Posio anel; Preo 25.000 PO; Peso igual ao seu nvel de magia modificada pelo talento metamgico.
!TENS 1VIAG1605

Um mago pode usar um pergaminho para colocar uma magia no


anel de armazenar magias menor.
Tr113ELf1 15-13: FINIS
Preo de
O anel informa magicamente ao usurio os nomes de todas as
Menor Mdio Maior Anel Mercado
magias atualmente armazenadas dentro dele.
(31-18 - Proteo +1. 2.000 PO
CONSTRUO
19-28 Queda suave 2.200 PO
Requisitos Forjar Anel, Imbuir Habilidade Magica;
Preo 9"0 PO 29-36 Sustento 2.500 PO
37-44 Escalada 2.500 PO
ANEL DE CAMINHAR NA GUA 45-52 Salto 2.500 PO
Aura transmutaao moderada; NC 9" 53-6o 01-05 Natao 2.500 PO
Posio anel; Preo 15.000 PO; Peso - 61-70 01-05 Contramgica 4.000 PO
DESCRIO 71-75 o6-o8 Escudo mental 8.000 PO
Este anel , muitas vezes, feito de coral ou de um metal azulado 76-80 09-18 Proteo +2 8.000 PO
decorado com motivos em forma de onda. Ele permite que o 81-85 19-23 Escudo de energia 8.5oo PO +ser.,

usurio utilize continuamente os efeitos da magia caminhar na


86-90 24-28 Arete 8.600 PO
gua.
29-34 Escalada aprimorada 10.000 PO
CONSTRUO
35-40 Salto aprimorado 3.o.000 PO
Requisitos Forjar Anel, caminhar na gua; Preo 7.500 PO
41-46 Natao aprimorada lo.000 PO
ANEL DE CONVOCAR DJINNI 91-93 47-5 0 Amizade animal 3.0.800 PO
Aura invocao forte; NC 17" Resistncia energia
94-96 51-61 01-02 12.000 PO
Posio anel; Preo 125.000 PO; Peso - menor

DESCRIO 97-98 57-61 Poder camaleo 12.700 PO


Um dos muitos anis lendrios, este 'gnio' no anel realmente 99-100 62-66 Caminhar na gua 15.000 PO
ttil. Ele serve corno um portal ao permitir que um djinni especfico 67-71 03-07 Proteo +3 18.000 PO
(consulte o Bestirio do 'RI% Pathfinder) possa ser chamado a partir 72-76 o8-10 Armazenar magias menor 18.000 PO
do plano do ar. Quando o anel friccionado (urna ao padro), o 77-81 11-15 Invisibilidade 20.000 PO
chamado feito e o djinni aparece na prxima rodada. O djinni 82-85 16-19 Feitiaria (I) 20.000 PO
obedece fielmente e serve o portador do Anel, mas nunca por 86-90 20-25 Evaso 25.000 PO
mais de i hora por dia. Se o djinni do anel for morto, o anel se
91-93 26-28 Viso raio X 25.000 PO
torna mundano e sem valor.
94-97 29-32 Movimento Sbito 27.000 PO
CONSTRUO
Resistncia energia
Requisitos Forjar Anel, Portal; Preo 62.500 PO 98-100 33-39 maior 28.000 PO

40-49 Proteo +4 32.000 PO


ANEL DE PROTEO
50-55 Feitiaria (II) 40.000 PO
Aura abjurao tnue; NC 5"
56-6o Movimentao livre 40.000 PO
Posio anel; Preo 2.000 PO (+1), 8.000 PO (+2), 18.000 PO (+3),
Resistncia energia
32.000 PO (+4), 50.000 PO (+5); Peso - 61-63 44.000 PO
grande
DESCRIO
64-65 Escudo aliado (par) 50.000 PO
Este anel oferece urna proteo mgica contnua na forma de um
66-70 Proteo +5 50.000 PO
bnus de deflexo de +1 a +5 na CA.
71-74 Estrelas cadentes 50.000 PO
CONSTRUO
75-79 Armazenar magias 50.000 PO
Requisitos Forjar Anel, escudo da f, o criador deve ser de um nvel
80-83 Feitiaria (III) 70.000 PO
pelo menos trs vezes maior que o bnus do anel; Preo Loco PO
84-86 Telecinese 75.000 PO
(+1), 4.000 PO (+2), 9.000 PO (+3), 16.000 PO (+4), 25.000 PO (+5)
87-88 Regenerao 90.000 PO
ANEL DE REFLETIR MAGIAS 89-91 Refletir magias 100.000 PO
Aura abjurao forte; NC 92-93 Feitiaria (IV) 100.000 PO
Posio anel; Preo loo.000 PO; Peso - 94 Trs desejos 120.000 PO
DESCRIO 95 Convocar Djinni 125.000 PO
At trs vezes por dia ao ser comandado, este anel simples de 96 Comando elemental (ar) 200.000 PO
platina reflete automaticamente os prximos nove nveis de 97 Comando elemental (terra) 200.000 PO
magias conjuradas no usurio, exatamente como se refletir magias 98 Comando elemento! (fogo) 200.000 PO
fosse conjurada nele.
CONSTRUO Comando elemental
99 200.000 PO
(gua)
Requisitos Forjar Anel, refletir magias;
Preo 5o.000 PO
wo Armazenar magias maior 200.000 PO

ANEL DE REGENERAO Elementais do plano ao qual o anel est sintonizado no podem


Aura invocao forte; NC 15 atacar o portador, ou mesmo aproximar-se a menos de 1,5 metros
Posio anel; Preo 90.000 PO; Peso dele. Se o usurio assim o desejar, ele pode renunciar a essa
DESCRIO proteo e tentar encantar o dementai (com um efeito similar a
Este anel de ouro branco geralmente adornado com uma grande encantar monstros, com direito a um teste de resistncia de Vontade
safira verde. Quando usado, o anel permite continuamente que o com CD 17 para negar o efeito). Se a tentativa de encantar falha, no
usurio cure 1 ponto de dano por rodada e uma quantidade igual entanto, a proteo contra este elemental est perdida e nenhuma
de dano no letal. Alm disso, ele imune a danos hemorrgicos nova tentativa de encantar pode ser efetuada.
enquanto usar um anel de regenerao. Se o usurio perde um Criaturas (do plano ao qual o anel est em sintonia) que atacam
membro, rgo ou qualquer outra parte do corpo enquanto usar o portador recebem uma penalidade de -1 em suas jogadas de
esse anel, o anel de regenerao Age como a magia. Em ambos os casos, ataque. O portador do anel tambm pode efetuar um teste de
sal~
apenas o dano recebido enquanto o alvo usava o anel regenerado. resistncia contra ataques da criatura extraplanar com um bnus
CONSTRUO de resistncia de +2. Ele recebe um bnus de moral de +4 em todas
v-- Requisitos Forjar Anel, regenerao; Preo 45.000 PO as jogadas de ataque contra tais criaturas. Qualquer arma que ele
usa ignora a reduo de dano deste elemento, independentemente
ANEL DO ARETE de quaisquer qualidades que a arma possa ou no ter.
Aura transmutao moderada; NC 9 O portador do Anel capaz de conversar com criaturas do plano
Posio anel; Preo 8.600 PO; Peso ao qual o anel est em sintonia. Essas criaturas reconhecem que
DESCRIO ele usa o anel, e mostram um respeito saudvel ao portador, se
O anel do arete um anel ornamentado forjado de um metal duro, suas tendncias forem similares. Se as tendncias so opostas,
geralmente ferro ou uma liga de ferro. Ele tem a cabea de um criaturas temem o portador que forte. Se ele fraco, eles o odeiam
carneiro como seu adorno. O usurio pode comandar o anel para e desejam mat-lo. O portador de um anel de comando elemental
gerar uma fora similar a um arete, que se manifesta com uma recebe uma penalidade nos testes de resistncia de acordo com a
forma vagamente discemvel da cabea de um carneiro ou um seguinte tabela:
bode. Essa fora atinge um nico alvo, causando id6 pontos de Elemento Penalidade no Teste de Resistncia
dano se uma carga for utilizada, 2d6 pontos de dano se duas cargas Ar 2 contra efeitos baseados em terra
forem utilizadas, ou 3d6 pontos de dano se 3 cargas (o mximo)
Terra 2 contra efeitos baseados em ar ou eletricidade
forem utilizadas. Trate isso como um ataque distncia com um
Fogo 2 contra efeitos baseados em gua ou frio
alcance mximo de 15 metros e sem penalidades para a distncia.
gua 2 contra efeitos baseados em fogo
A fora do golpe considervel, e aqueles atingidos pelo anel
esto sujeitos a um encontro, se estiverem dentro de um raio de
9 metros de quem usa o anel. O arete grande e usa o nvel de Alm dos poderes descritos acima, cada anel especfico garante ao
conjurador do anel como seu bnus base de ataque e uma fora portador as seguintes habilidades, de acordo com seu tipo.
de 25. Isso d ao arete um bnus de manobra de combate de +17. Anel de Comando Elemental (Ar)
O arete recebe um bnus de +1 em tentativa de encontro se duas Queda suave (uso ilimitado, somente o portador)
cargas so usadas, ou +2 se trs cargas so usadas. Resistir energia (ektricidade)(uso ilimitado, somente o portador)
Alm de seu modo de ataque, o anel do arete tambm tem o Rajada de vento(duas vezes por dia)
poder de abrir portas, como se fosse um personagem com Fora 25. Muralha de vento (uso ilimitado)
Isso gasta uma carga. Caminhar no ar (uma vez por dia, somente o portador)
Se duas cargas so utilizadas, o efeito equivalente a um Corrente de relmpagos (uma vez por semana)
personagem com Fora 27. Se trs cargas so utilizadas, o efeito o O anel parece ser um anel de queda suave at que uma condio
de um personagem com Fora 29. especfica seja cumprida para ativar seu potencial completo. Essa
Um anel recm-criado tem so cargas. Quando todas as cargas condio deve ser cumprida sempre que algum novo portador o
forem utilizadas, o anel torna-se um item comum (no mgico). adquirir.
CONSTRUO Anel de Comando Elemental (Terra)
Requisitos Forjar Anel,fora do touro, telecinese; Preo 4.300 PO Mesclar-se s rochas (uso ilimitado, somente o portador)
Amolecer terra e pedra (uso ilimitado)
ANEL DO COMANDO ELEMENTAL Moldar rochas (duas vezes por dia)
Aura invocao forte; NC 150 Pele rochosa (uma vez por semana, somente o portador)
Posio anel; Preo zoo.000 PO; Peso Criar passagens (duas vezes por semana)
DESCRIO Muralha de pedra (uma vez por dia)
Todos os quatro tipos de anel do comando elemental so muito O anel parece ser um anel de mesclar-se s rochas (que permite ao
poderosos. Cada um parece ser nada mais do que um anel mgico portador conjurar mesclar-se s rochas sempre que desejar) at
menor at que ele ativado (ao satisfazer uma condio especial, que a condio especfica seja cumprida para ativar seu potencial
como matar sozinho um elemental do mesmo tipo ou o expor a completo.
um material sagrado do elemento apropriado conforme o caso), Anel de Comando Elemental (Fogo)
mas cada anel tem alguns poderes alm das seguintes propriedades Resistir energia (fogo) (como um anel de resistir energia maior
comuns. [fogo])
Mos flamejantes (uso ilimitado) ANEL DO MOVIMENTO SBITO

Esfera flamejante (duas vezes por dia) Aura transmutao moderada; NC 7


Pirotecnia (duas vezes por dia) Posio anel; Preo 27.000 PO; Peso
Muralha de fogo (uma vez por dia) DESCRIO
Coluna de chamas (duas vezes por semana) Quando comando, o anel faz seu portador piscar, como na magia
O anel parece ser um anel de resistncia energia maior (fogo) at que piscar.
a condio especfica seja cumprida. CONSTRUO
Anel de Comando Elemental (gua) Requisitos Forjar Anel, piscar, Preo 13.500 PO
Caminhar na gua (uso ilimitado)
Criar gua (uso ilimitado) ANEL DO PODER DO CAMALEO
Respirar na gua (uso ilimitado) Aura iluso tnue; NC 30
Muralha de gelo (uma vez por dia) Posio anel; Preo 12.700 PC). Peso - -
Tempestade glacial (duas vezes por semana) DESCRIO
Controlar a gua (duas vezes por semana) Como uma ao livre, o portador deste anel pode ganhar ;
O anel parece ser um anel de caminhar na gua at que a condio capacidade de mesclar-se magicamente com o ambiente. Isto
especfica seja cumprida. fornece um bnus de competncia de +io em seus testes de
CONSTRUO Furtividade. Com uma ao padro, ele tambm pode usar a magia
Requisitos Forjar Anel, convocar criaturas VI, todas as magias disfarar-se tantas vezes quanto precisar.
apropriadas; CONSTRUO
Preo 100.000 PO Requisitos Forjar Anel, disfarar-se, invisibilidade; Preo 6.350 PO

ANEL DO ESCUDO ALIADO ANEL DO SALTO


Aura abjurao moderada; NC ro Aura transmutao tnue; NC 2
Posio anel; Preo 50.000 PO (por um par); Peso Posio anel; Preo 2.500 PO; Peso
DESCRIO DESCRIO
Estes anis curiosos sempre vem em pares. Um anel do escudo Este anel continuamente permite ao seu usurio efetuar saltos,
aliado sem o seu par intil. O portador de um anel de um par garantindo um bnus de competncia de +5 a todos seus testes de
de anis pode, a qualquer tempo, comandar seu anel a conjurar a Acrobacias efetuados para saltos em altura ou distncia.
magia proteger outro com o portador do outro anel do par como o CONSTRUO
alvo da magia. Esse efeito no tem limitao de alcance. Requisitos Forjar Anel, o criador deve possuir 5 graduaes na percia
CONSTRUO Acrobacias; Preo 1.25o PO
Requisitos Forjar Anel, proteger outro; Preo 25.000 PO
ANEL DO SALTO APRIMORADO
ANEL DO ESCUDO DE ENERGIA Aura transmulao moderada; NC 70
Aura evocao moderada; NC 9" Posio anel; Preo ro.000 PO; Peso
Posio anel; Preo 8.5oo PO; Peso DESCRIO
DESCRIO Como anel do salto, exceto que ele garante um bnus de competncia
Uma faixa de ferro, este anel simples gera uma muralha de energia de +io a todos os testes da percia Acrobacias do usurio para testes de
do tamanho de um escudo (e no formato de um escudo) que segue salto em altura ou distancia.
o anel e pode ser usado pelo portador como se fosse um escudo CONSTRUO
pesado (+2 na CA). Essa criao especial no gera penalidade por Requisitos Forjar Anel, o criador deve possuir io graduaes na
uso de armadura ou chance de falha arcana, pois no tem peso e percia Acrobacias; Preo 5.000 PO
livre de nus. Ele pode ser ativado e desativado vontade com
uma ao livre. ANEL DO SUSTENTO
CONSTRUO Aura conjurao tnue; NC 50
Requisitos Forjar Anel, muralha de energia; Preo 4.250 PO Posio anel; Preo 2.500 PO; Peso
DESCRIO
ANEL DO ESCUDO MENTAL Este anel fornece continuamente ao usurio a nutrio que o mantu,
Aura abjurao tnue; NC 3 vivo. O anel tambm refresca o corpo e a mente, tanto que o usurio
Posio anel; Preo 8.000 PO; Peso necessita apenas de 2 horas de sono por dia para obter o beneficio
DESCRIO de 8 horas de sono. Isso permite que a exigncia de descanso para
Este anel , geralmente, muito bem acabado e forjado com uma um mago preparar suas magias seja contemplada depois de apenas
grande quantidade de ouro. O usurio fica continuamente imune horas, mas isso no permite que um mago prepare magias mais do
a detectar pensamentos, discernir mentiras e qualquer tentativa de que uma vez por dia. O anel deve ser usado por uma semana inteira
discernir magicamente sua tendncia. antes de ele comear a funcionar. Se ele for removido, o proprietrio
CONSTRUO deve us-lo por mais uma semana para harmoniz-lo novamente.
Requisitos Forjar Anel, dificultar deteco; Preo 4.000 PO CONSTRUO
Requisitos Forjar Anel, criar alimentos; Preo 1.250 PO
ANEL DOS TRS DESEJOS qualquer magia do nvel ou nveis apropriados.
Aura universalista ou evocao forte (se milagre for usado); NC 200 Um basto da absoro absorve um mximo de so nveis de
Posio anel; Preo 120.000 PO; Peso magia e pode, posteriormente, descarregar qualquer potencial
DESCRIO remanescente que ele possui. Uma vez que o basto absorveu 50
Este anel adornado com trs rubis. Cada rubi armazena uma nveis de magia, fica saturado e no absorve mais potencial mgico.
magia desejo, ativada pelo anel. Quando um desejo utilizado, um O basto no pode ser recarregado. O portador sabe a quantidade
rubi desaparece. Para um anel gerado aleatoriamente, jogue ic13 de potencial mgico absorvido e atual do basto.
para determinar o nmero restante de desejos. Quando todos os Para determinar o potencial de absoro restante em um
desejos so usados, o anel torna-se um item comum (no mgico). basto recm-encontrado, jogue o d% e divida o resultado por 2.
CONSTRUO Em seguida, jogue o d% novamente: em um resultado de 71-100,
Requisitos Forjar Anel, desejo ou milagre; Preo 97.500 PO metade dos nveis absorvidos pelo basto ainda esto armazenados.
CONSTRUO
BASTES Requisitos Criar Basto, refletir magias; Preo 25.000 PO
Bastes so objetos similares a cetros que tm poderes mgicos
nicos e geralmente no tm cargas. Qualquer pessoa pode usar BASTO DA ACELERAO METAMGICA

um basto. Aura forte (sem escola); NC 17


Descrio Fsica: Bastes pesam cerca de 2,5 quilos. Eles variam Posio nenhuma; Preo 35.000 PO (menor), 75.500 PO (normal),
de 6o centmetros a i metro de comprimento e so normalmente 170.000 PO (maior); Peso 2,5 Kg.
feitos de ferro ou algum outro metal. (Muitos, como observado DESCRIO
em suas descries, podem funcionar como maas leves ou davas, Quem empunhar este basto pode conjurar at trs magias que so
devido sua construo resistente). Esses itens resistentes tem CA aceleradas como sob o efeito do talento Acelerar Magia.
9, io pontos de vida, dureza io e uma CD 27 para quebr-lo. CONSTRUO
s., Ativao: Detalhes relativos ao uso dos bastes variam de item Requisitos Criar Basto, Acelerar Magia; Preo 17.5oo PO (menor),
para item. Salvo indicao contrria, o portador deve empunhar 37.750 PO (normal), 85.000 PO (maior)
um basto para usar suas habilidades. Consulte as descries
individuais para maiores detalhes. BASTO DA AMPLIAO METAMGICA

Qualidades Especiais: Jogue um d%. Um resultado ot indica Aura forte (sem escola); NC 17"
que o basto inteligente, 02-31 indica que algo (seu design, uma Posio nenhuma; Preo 3.000 PO (menor), ii.000 PO (normal),
inscrio ou caracterstica semelhante) fornece uma pista sobre 24.500 PO (maior); Peso 2,5 Kg.
a sua funo e 32-100 indica que no h nenhum diferencial. DESCRIO
itens inteligentes tm habilidades extras e, por vezes, poderes Quem empunhar este basto pode conjurar at trs magias que so
extraordinrios e propsitos especiais (consulte itens inteligentes, ampliadas como sob o efeito do talento Ampliar Magia.
mais adiante neste capitulo). Bastes com cargas nunca podem ser CONSTRUO
inteligentes. Requisitos Criar Basto, Ampliar Magia; Preo 1.500 PO (menor),
5.500 PO (normal), 12.250 PO (maior)
BASTO DA ABSORO

Aura abjurao forte; NC 1.5(' BASTO DA ANIQUILAO DO FOGO


Posio nenhuma; Preo 50.000 PO; Peso 2,5 Kg. Aura transmulao forte; N C 12
DESCRIO Posio nenhuma; Preo 15.00o PO; Peso 2,5 Kg.
Este basto absorve magias ou habilidades similares magia. A DESCRIO
magia absorvida deve ter um alvo nico ou ser um raio dirigido Este basto pode extinguir chamas no mgicas Mdias ou
ao personagem que empunha o basto ou a seu equipamento. O menores com apenas um toque (uma ao padro). Para o basto
basto anula o efeito da magia e armazena o seu potencial at que ser eficaz contra outros tipos de incndios, o portador deve gastar
quem o empunha liberte a energia na forma de magias conjuradas uma ou mais cargas do basto.
por ele mesmo. Ele pode detectar instantaneamente o nvel de Apagar um fogo no mgico que seja Grande ou maior, ou um
uma magia no momento em que o basto a absorve. A absoro fogo mgico de tamanho Mdio ou menor (como a de uma arma
no requer nenhuma ao por parte do usurio se o basto est flamejante ou da magia mos flamejantes), usa uma carga. Chamas
.r empunhado. mgicas continuas, como as de uma arma ou uma criatura de fogo,
A quantidade total absorvida (e usada) de nveis de magia deve so suprimidas por 6 rodadas e incendiam-se novamente aps esse
ser anotada. O portador do basto pode usar a energia mgica perodo. Para extinguir um feitio de fogo instantneo, o basto
capturada para conjurar qualquer magia que ele preparou, sem deve estar dentro da rea de efeito e o portador deve usar uma ao
gastar a prpria preparao. As nicas restries so os nveis de pronta, efetivamente anulando toda a magia.
energia mgica armazenada no basto, que deve ser igual ou maior Quando aplicado a incndios mgicos Grandes ou maiores, tais
que o nvel da magia que o portador deseja conjurar, desde que como os causados por bola defogo, coluna de chamas ou muralha de
os componentes de materiais necessrios para a magia estejam fogo, extinguir essas chamas usa duas cargas do basto.
!ri presentes, e que o basto esteja empunhado no momento da Se um basto da aniquilao do fogo usado para tocar uma
conjurao. Para conjuradores como bardos ou feiticeiros, que no criatura com o subtipo fogo atravs de um ataque de toque corpo a
1 ) reparam magias, a energia do basto pode ser usada para conjurar corpo bem sucedido, o basto causa 6d6 pontos de dano criatura.
Esse uso requer trs cargas. Posio nenhum; Preo 14.000 PO (menor), 54.000 PO (normal),
Um basto da aniquilao do fogo possui io cargas quando 121.500 PO (maior); Peso 2,5 Kg.
encontrado. Cargas usadas so renovadas a cada dia, de forma DESCRIO
que o portador possa gastar at io cargas em qualquer perodo Quem empunhar este basto pode conjurar at trs magias que
de 24 horas. so maximizadas como sob o efeito do talento Maximizar Magia.
CONSTRUO CONSTRUO
Requisitos Criar Basto, pirotecnia; Preo 7.500 PO Requisitos Criar Basto, Maximizar Magia; Preo 7.000 PO (menu!
27.000 PO (normal), 60.750 PO (maior)
BASTO DA DETECO DE INIMIGOS
Aura adivinhao moderada; NC 10" BASTO DA NEGAO
Posio nenhuma; Preo 23.500 PO; Peso 2,5 Kg. Aura escola variada forte; NC 15
DESCRIO Posio nenhuma; Preo 37.000 PO; Peso 2,5 Kg.
Este basto pulsa na mo do portador e aponta na direo de DESCRIO
qualquer criatura ou criaturas hostis a quem empunha o basto (os Este dispositivo nega uma magia, ou uma ou mais funes de itens
mais prximos primeiro). Essas criaturas podem estar invisveis, mgicos. O portador aponta o basto na direo do item mgico, e
na forma etrea, escondidas, disfaradas ou vista. O alcance de um feixe cinza plido disparado contra o objeto alvo, atacando-o
deteco de 20 metros. Se o portador do basto concentrar-se como um raio (um ataque de toque distncia). O raio funciona
por uma rodada completa, o basto indica a local ino do inimigo como a magia dissipar magia maior, exceto que s afeta itens mgicos.
mais prximo e indica quantos inimigos esto dentro do alcance. Para negar os efeitos instantneos de um item, o portador do basto
O basto pode ser usado para identificar inimigos at trs vezes precisa de uma ao preparada. O teste de dissipar usa nvel de
por dia, cada utilizao com a durao de io minutos. Ativar o conjurador da basto (15). O item alvo no recebe nenhum teste
basto uma ao padro. de resistncia, embora o basto no possa negar artefatos (mesmo
CONSTRUO artefatos menores). O basto pode ser usado trs vezes por dia.
Requisitos Criar Basto, viso da verdade; Preo 11.750 PO CONSTRUO
Requisitos Criar Basto, dissipar magia, e desejo restrito ou milagre;
BASTO DA DETECO DE METAL E MINERAL Preo 18.500 PO
Aura adivinhao moderada; NC 90
Posio nenhuma; Preo 10.500 PO; Peso 2,5 Kg. BASTO DA POTENCIALIZAO METAMGICA
DESCRIO Aura forte (sem escola); NC 170
Este basto valorizado por caadores de tesouros e mineiros, Posio nenhuma; Preo 9.000 PO (menor), 32.500 PO (normal),
pois pulsa e vibra na mo do portador quando em proximidade 73.000 PO (maior); Peso 2,5 Kg.
de metal. Quando o portador do basto o aponta, as pulsaes DESCRIO
tomam-se mais perceptveis quando ele estiver na direo do Quem empunhar este basto pode conjurar at trs magias que so
veio de metal de maior massa dentro de um alcance de io metros. potencializadas como sob o efeito do talento Potencializar Magia.
Ainda, o portador pode se concentrar em um metal ou mineral CONSTRUO
especfico. Se o mineral especfico est a io metros, a ponta do Requisitos Criar Basto, Potencializar Magia; Preo 4.500 PO
basto aponta para o lugar onde ele est localizado, e o portador do (menor), 16.25o PO (normal), 36.500 PO (maior)
basto sabe instintivamente a quantidade aproximada de metal ou
mineral. Se mais de um depsito de metal ou mineral especificado BASTO DA PROLONGAO METAMGICA
est dentro do alcance, a haste aponta para o maior veio primeiro. Aura forte (sem escola); NC 17
Cada operao exige uma ao de rodada completa. Posio nenhuma; Preo 3.000 PO (menor), ii.000 PO (normal),
CONSTRUO 24.500 PO (maior); Peso 2,5 Kg.
Requisitos Criar Basto, localizar objeto; Preo 5.250 PO DESCRIO
Quem empunhar este basto pode conjurar at trs magias que so
BASTO DAS MARAVILHAS estendidas como sob o efeito do talento Prolongar Magia.
Aura encantamento moderado; NC io" CONSTRUO
Posio nenhuma; Preo 12.000 PO; Peso 25 Kg. Requisitos Criar Basto, Prolongar Magia; Preo 1.500 PO (menor),
DESCRIO 5.500 PO (normal), 12.2.50 PO (maior)
Um basto das maravilhas um dispositivo estranho e imprevisvel
que gera aleatoriamente qualquer nmero de efeitos estranhos BASTO DA PRONTIDO
cada vez que usado. Ativar o basto uma ao padro. Poderes Aura abjurao, adivinhao, encantamento e evocao iii Hada;
tpicos do basto induem o seguinte: NC ii
CONSTRUO Posio nenhuma; Preo 85.000 PO; Peso 2 Kg.
Requisitos Criar Basto, confuso, o criador deve ser catico; DESCRIO
Preo 6.000 PO Este basto indistinguvel de uma maa leve +i com oito flanges
em sua cabea. O basto concede um bnus de percepo de +1 em
BASTO DA MAXIMIZAO METAMGICA testes de iniciativa. Se empunhado com firmeza, o basto permite
Aura forte (sem escola); NC 17" ao portador usar detectar o mal, detectar o bem, detectar o caos, detectar
a ordem, detectar magia, discernir mentiras, luz ou ver o invisvel. Cada Posio nenhuma; Preo 13.000 PO; Peso 5 Kg.
uso uma ao padro. DESCRIO
Se a cabea de um basto da prontido plantada no solo e o Diferente da maioria dos bastes, uma extremidade deste basto
possuidor a ordena a ficar em estado de alerta (uma ao padro), se enrola em uma espiral, e a ponta desse gancho se parece com a
o basto consegue detectar qualquer criatura dentro de 36 metros cabea de uma serpente. O basto em si tem cerca de a metro de
que pretenda prejudicar o possuidor do basto. Ao mesmo tempo, comprimento e pesa 5 quilos. Ele se parece um bordo 4-1/+1. Se o
o basto cria o efeito de uma magia orao sobre todas as criaturas usurio arremessa o basto no cho (uma ao padro), ele cresce e
amigveis ao possuidor em um raio de 6 metros. Imediatamente se torna uma serpente constritora at o final da rodada. A serpente
depois disso, o basto envia um alerta mental para essas criaturas obedece a todos os comandos de seu proprietrio. (Em forma
amigveis, advertindo-as de quaisquer criaturas hostis dentro animal, ele mantm o bnus de melhoria de +1 em jogadas de
do raio de 36 metros. Esses efeitos duram por io minutos, e o ataque e danos possudos na forma de basto.) A serpente retorna
basto pode dar o alerta uma vez por dia. Finalmente, o basto a forma de basto (uma ao de rodada completa) sempre que o
pode ser usado para simular a conjurao da magia animar objetos, seu proprietrio desejar, ou sempre que ele se mover a mais de 33
utilizando quaisquer ii (ou menos) objetos Pequenos localizados metros dele. Se a forma de serpente morta, ela retorna forma
aproximadamente no permetro de um crculo de 1,5 metros de doa basto e no pode ser ativada novamente por trs dias. O basto
raio, centrado no basto plantado no solo. Os objetos permanecem da serpente s funciona se o seu possuidor for bondoso.
animados por ia rodadas. O basto pode utilizar esse efeito uma CONSTRUO
vez por dia. Requisitos Criar Basto, Criar Armas e Armaduras Mgicas,
CONSTRUO metamorfose perniciosa, o criador deve ser bondoso; Preo 6.5oo PO
Requisitos Criar Basto, alarme, animar objetos, detectar o caos, detectar
o mal, detectar o bem, detectar a ordem, detectar ma,gia, discernir mentiras, BASTO DA VBORA
luz, orao, ver o invisvel; Preo 42.500 PO Aura necromancia moderada; NC 100
Posio nenhuma; Preo 19.000 PO; Peso 2,5 Kg.
BASTO DA SEGURANA DESCRIO
Aura invocao forte; NC 200 Este basto acerta como urna maa pesada +2. Uma vez por dia,
Posio nenhuma; Preo 61.000 PO; Peso 2,5 Kg. sob comando, a cabea da haste torna-se uma serpente real por
DESCRIO io minutos. Durante esse perodo, qualquer ataque bem-sucedido
Este item cria um espao no dimensional, um paraso de bolso. L com o basto causa seu dano normal e tambm envenena a criatura
o possuidor do basto e at 199 outras criaturas podem ficar em total alvo. Esse veneno causa id3 pontos de dano de Constituio por
segurana por um perodo de tempo de at 200 dias, dividido pelo rodada por 6 rodadas. Criaturas envenenadas podem fazer um
nmero de criaturas afetadas. Todas as fraes so arredondadas teste de resistncia de Fortitude com CD 16 a cada rodada para
para baixo . Nesse paraso de bolso, as criaturas no envelhecem e a negar o dano e acabar com a aflio. Vrios golpes estendem a
cura natural ocorre em duas vezes a taxa normal. gua e alimentos durao de 3 rodadas e aumentam a CD em +2 a cada golpe. O
frescos (apenas frutas e legumes) existem em abundncia. O clima basto s fimciona se o seu possuidor for maligno.
confortvel para todas as criaturas envolvidas. CONSTRUO
Ativar o basto (uma ao padro) faz com que o portador e Requisitos Criar Basto, Criar Armas e Armaduras Mgicas, veneno,
todas as criaturas que tocarem o basto sejam transportados o criador deve ser maligno; Preo 9.500 PO
instantaneamente para o paraso. Grandes grupos podem dar as
mos ou manter contato fisico de outra forma, permitindo que BASTO DE GOVERNO
todas as criaturas conectadas em um crculo ou uma corrente Aura encantamento Corte; NC 200
sejam afetadas pelo basto. Criaturas que no querem ir podem Posio nenhuma; Preo 60.00o PO; Peso 4 Kg.
efetuar um teste de resistncia de Vontade com CD 17 para negar DESCRIO
o efeito. Se uma ou mais criaturas so bem sucedidas em seu teste, Este basto parece um cetro real com valor de pelo menos 5.000 PO
outras criaturas alm desse ponto em uma cadeia ainda podem ser somente em materiais e mo de obra. O portador pode comandar
afetadas pelo basto. a obedincia e fidelidade de criaturas em um alcance de 36 metros
Quando o efeito do basto expira, dispersado ou dissipado, quando ele ativa o dispositivo (uma ao padro). Criaturas

todas as criaturas afetadas reaparecem instantaneamente no local com um total de 300 Dados de Vida podem ser governadas, mas
Ck,
em que estavam quando o basto foi ativado. Se alguma coisa criaturas com valores de Inteligncia de ia ou acima tm direito a
ocupa o espao em que um viajante deveria retornar, seu corpo um teste de resistncia de Vontade com CD 16 para negar o efeito.
deslocado a uma distncia suficiente para ocupar o espao Criaturas governadas obedecem ao portador como se ele fosse seu
necessrio para a reentrada. O possuidor do basto pode dissipar soberano absoluto. Ainda assim, se o portador der um comando
o efeito sempre que desejar antes do perodo mximo de tempo que contrrio natureza das criaturas comandadas, a magia
expirar, mas o basto s pode ser ativado uma vez por semana. quebrada. O basto pode ser usado por um total de soo minutos
CONSTRUO antes de desintegrar-se totalmente. Essa durao no precisa ser
Requisitos Criar Basto, portal; Preo 30.500 PO contnua.
CONSTRUO
BASTO DA SERPENTE Requisitos Criar Basto, encantar monstros em massa; Preo 32.500
Aura transmutao moderada; NC 100 PO

le

1TENSISICOS

Tf113E111 15-14: BOTES se de um basto com uma aparncia normal em um mangou! atroz
+3/+3. O mangual atroz uma arma dupla, o que significa que cada
Preo de
uma das cabeas da arma pode ser usada para o ataque. O portador
Mdio Maior Basto Mercado
pode efetuar um ataque extra (com a segunda cabea) ao custo de
01-07 Ampliao metamgica menor 3.000 PO
fazer todos os ataques dessa rodada com uma penalidade de -2
Prolongao metamgica
19-28 3.000 PO (como se ele possusse o talento Combater com Duas Armas).
menor
Uma vez por dia, o portador pode usar uma ao livre para fazer
Silncio metamgico
29-36 3.000 PO com que o basto lhe conceda um bnus de deflexo de +4 em sua
menor
Classe de Armadura e um bnus de +4 em testes de resistncia por
37-44 Imvel 5.000 PO
io minutos. O basto no precisa estar em forma de arma para
Potencializa o metamgica
45-52 9.000 PO conceder esse beneficio.
menor
53-60 01-05 Deteco de metal e mineral
O transformar em uma arma ou de volta em um basto uma
10.500 PO
ao de movimento.
61-70 01-05 Cancelamento 11.000 PO
CONSTRUO
71-75 o6-o8 Ampliao metamgica 3.1.000 PO
Requisitos Criar Basto, Criar Armas e Armaduras Mgicas, beno;
76-80 09-18 Prolongao metamgica 11.000 PO
Preo 25.000 PO
81-85 19-23 Silncio metamgico 11.000 PO
86-90 24-28 Maravilhas 12.000 PO BASTO DO CANCELAMENTO
29-34 Serpente 13.000 PO Aura abjurao forte; NC 17
Maximizao metamgica Posio nenhuma; Preo moco PO; Peso 2.,5 K.
35-40 14.000 PO
menor DESCRIO
41-46 Aniquilao do fogo 15.000 PO Este temido basto urna desgraa para itens mgicos, pois seu
91-93 47-50 Vbora 19.000 PO toque drena um item de todas as suas propriedades mgicas. O
94-96 51-61 Deteco de inimigos 23.500 PO item tocado deve fazer um teste de resistncia de Vontade com
97-98 57-61 Ampliao metamgica maior 24.500 PO CD 23 para evitar que o basto drene todas as suas propriedades
99- Prolongao metamgica mgicas. Se uma criatura empunha o item alvo no momento do
62-66 24.500 PO
100 maior toque, o item pode usar o bnus de Vontade de quem o empunha

67-71 Silncio metamgico maior 24.500 PO no lugar de seu prprio, se o bnus do titular melhor. Nesses
72-76 Esplendor 25.000 PO casos, o contato feito com uma jogada de ataque de toque corpo a
77-81 Extenuante 25.000 PO corpo. Aps drenar um item, o basto torna-se frgil e no pode ser
82-85 Potencializa o metamgica 32.500 PO usado novamente. Itens drenados podem apenas ser restaurados
86-90 Troves e relmpagos 33.000 PO por um desejo ou milagre.
Acelerao metamgica Se uma esfera de aniquilao e um basto do cancelamento negam
91-93 35.000 PO
menor um ao outro, nada pode restaurar qualquer um deles.
CONSTRUO
Negao 37.000 PO
Requisitos Criar Basto, disjuno do mago; Preo 5.500 PO
Absoro 50.000 PO

Aoite 50.000 PO BASTO DO ESPLENDOR

Maximizao metamgica 54.000 PO Aura invocao e transmutao forte; NC 12


Posio nenhuma; Preo 25.000 PO; Peso 2,5 Kg.
Governo 6o.000 PO
DESCRIO
Segurana 61.000 PO
O possuidor deste basto fantasticamente cravejado de joias recebe
Grande poder 70.000 PO um bnus de melhoria de +4 para seu valor de Carisma enquanto
Potencializao metamgica ele empunha ou carrega o item. Uma vez por dia, o basto o
73.000 PO
maior permitir trajar roupas criadas magicamente dos tecidos mais
Acelerao metamgica 75.500 PO finos, alm de adornos de peles e joias.
Prontido 85.000 PO A vestimenta criada pela magia do basto permanece em
Maximizao meta mgica e x istnc ia 1, r 12 horas. No entarilo, se o possuidor tentarvender
121.500 PO
maior ou doar qualquer parte dele, ou ento us-lo como um componente
Acelerao metamgica de magia ou algo semelhante, toda a vestimenta desaparece
170.000 PO
maior
imediatamente. O mesmo se aplica caso o tecido seja tirado fora.
O valor do traje nobre criado pelo basto varia de 7.000 a io.000 PO
(1c14+6 x 1.000 PO) -1.000 PO somente para o tecido, 5.000 PO para
BASTO DO AOITE as peles e o restante para as joias usadas no acabamento (mximo
Aura encantamento moderado; NC de vinte pedras preciosas, com valor mximo de zoo PO cada).
Posio nenhuma; Preo 5o.000 PO; Peso z,5 Kg. Alm disso, o basto tem um segundo poder especial, utilizvel
DESCRIO uma vez por semana. Quando comandado, ele cria um enorme
Ao comando de quem empunha o basto, ele ativado e transforma- pavilho de seda com zo metros de dimetro, digno de um rei.

-
Dentro da tenda mveis temporrios e alimentos adequados para o rodada, parando quando o boto 4 empurrado novamente. Barras
esplendor do pavilho so suficientes para entreter at ioo pessoas. horizontais de io centmetros de comprimento dobrar para os
A tenda e seus adornos duram por a dia. Ao final desse tempo, a lados, com trinta centmetros de distncia entre eles. O basto fica
tenda e todos os objetos associados (incluindo todos os itens que firmemente preso pelo cravo e ganchos e pode suportar at 2.000
foram levados para fora da tenda) desaparecem. quilos. O portador pode retrair a haste ao pressionar o boto 5.
CONSTRUO A funo de escada pode ser utilizada para forar portas. O
Requisitos Criar Basto, esplendor da guia, fabricar, criar itens portador planta base do basto a menos de ao metros da porta que
temporrios; Preo 12.500 PO. ele deseja forar, alinha corretamente e, em seguida, aperta o boto
4. A fora exercida tem um modificador de Fora de 1-12.
o.
BASTO DO GRANDE PODER Quando o boto 6 pressionado, o basto indica o norte
Aura encantamento, evocao, necromancia e transmutao forte; magntico e d ao portador o conhecimento de sua profundidade
NC 19 aproximada em relao superfcie ou sua altura acima dela.
Posio nenhuma; Preo 70.000 PO; Peso 5 Kg. CONSTRUO
DESCRIO Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, Criar Basto, fora
Este basto tem funes que so similares . magia, e tambm pode do touro, medo, lmina de chamas, imobilizar pessoas, causar ferimentos
ser usado como uma arma mgica de vrios tipos. Alm disso, ele leves; Preo 35.000 PO
tem vrios usos mais mundanos. O basto do grande poder de metal
e mais espesso do que outros bastes, com uma cabea de flanges BASTO DO SILNCIO METAMGICO

de um lado e seis botes ao longo de seu comprimento. Empurrar Aura torte(sem escola); NC 170
qualquer um dos botes do basto uma ao equivalente a sacar Posio nenhuma; Preo 3.000 PO (menor), ii.000 PO (normal),
uma arma, e este basto pesa 5 quilos. 24.500 PO (maior); Peso 2,5 Kg.
As seguintes funes similares magia do basto podem ser usadas DESCRIO
uma vez por dia. Quem empunhar este basto pode conjurar at trs magias que so
Imobilizar pessoas sobre uma criatura tocada, se o portador silenciadas como sob o efeito do talento Magia Silenciosa.
assim comandar (teste de resistncia de Vontade com CD 14 anula). CONSTRUO
O portador deve optar por usar esse poder (uma ao livre) e, em Requisitos Criar Basto, Magia Silenciosa; Preo 1.500 PO (menor),
seguida, ser bem sucedido em um ataque de toque corpo a corpo 5.50o PO (normal), 12.250 PO (maior)
para ativar o poder. Se o ataque falhar, o efeito perdido.
BASTO DOS TROVES E RELMPAGOS
Medo sobre todos os inimigos que possam enxergar o basto,
se o portador assim o desejar (teste de resistncia de Vontade com Aura evocao moderada; NC 9
CD 16 para efeito parcial). Invocar esse poder uma ao padro. Posio nenhuma; Preo 33.000 PO; Peso 2,5 Kg.
Causar 2c14 pontos de dano a um oponente com um ataque DESCRIO
de toque bem sucedido (teste de resistncia de Vontade com CD 17 Construdo em ferro com rebites de prata, este basto tem as
para metade) e curar o portador do basto a mesma quantidade de caractersticas de uma maa leve +2. Seus outros poderes so os
pontos. O portador deve optar por usar esse poder antes de atacar, seguintes:
como em imobilizar pessoas. Trovo: Uma vez por dia, o basto pode atacar como uma maa
As seguintes funes do basto no possuem limite de uso. leve +3, e o adversrio atingido fica atordoado pelo barulho do
Na sua forma normal, o basto pode ser usado como uma impacto do basto (teste de resistncia de Fortitude com CD 16
maa leve +2. nega). Ativar esse poder snico conta como uma ao livre, e ele
Quando o boto 1 aperado, o basto se torna uma espada funciona se o portador atingir um oponente dentro de a rodada.
flamejante +1.. Uma lmina brota da cabea, com ela tornando-se Relmpago: Uma vez por dia, quando o portador desejar, uma
o punho da espada. A arma se estende at um comprimento total pequena fasca de eletricidade pode saltar do basto quando ele
de a metro. atingir um oponente e causar o dano normal de uma maa leve +2
Quando o boto 2 pressionado, o basto se torna um (1c16+2) mais 2d6 pontos de dano por eletricidade extra. Mesmo
machado de batalha +4. Aa lminas largas brotam da cabea, e a pea que o basto no acerte o alvo com uma jogada normal de ataque,
. contanto que a jogada seja boa o suficiente para contar como um
se alonga at fica com a metro de comprimento.
Quando o boto 3 pressionado, o basto se torna uma lana ataque de toque corpo a corpo bem sucedido, os 2d6 pontos de
curta +3 ou uma lana longa +3. A lmina da lana brota sobre onde dano por eletricidade podem ser aplicados. O portador ativa esse
ficava a cabea da maa e o cabo pode ser aumentado em at 4 poder como uma ao livre, e ele funciona se o portador atingir um
metros (a escolha do portador) para um comprimento total que oponente dentro de i rodada.
varia de 2 metros a 5 metros. No seu comprimento de 5 metros, o Estrondo: Uma vez por dia, com uma ao padro o portador
basto pode ser utilizado como uma lana de cavalaria. pode fazer com que o basto crie um barulho ensurdecedor, como
As seguintes funes do basto tambm no possuem limites a magia grito (teste de resistncia de Fortitude com CD 16 para
de uso. dano parcial, causando 2d6 pontos de dano snico e deixando o
Haste de escalada/escada. Quando o boto 4 pressionado, alvo surdo por 2d6 rodadas).
um cravo que pode se ancorado em uma pedra brota da cabea Descarga Eltrica: Uma vez por dia, com uma ao padro o
da maa, enquanto na outra extremidade brotam trs ganchos portador pode fazer o basto disparar um raio de 1,5 metros de
afiados. O basto alonga-se entre 1,5 e 16 metros em uma nica largura (9d6 pontos de dano de eletricidade, teste de resistncia
!TENS 'M'61COS

de Reflexos com CD 16 para metade do dano) a um alcance de 66 A posse de um basto metamgico no confere o talento associado ao
metros. proprietrio, apenas a capacidade de usar o talento um determinado
Trovo e Relmpago: Uma vez por semana, com uma ao nmero de vezes por dia. Um feiticeiro ainda deve usar uma ao de
padro o portador do basto pode combinar o trovo descrito rodada completa ao usar um basto metamgico, como se usasse um
acima com um relmpago. O trovo afeta todos dentro de 3 metros talento metamgico que ele possui (exceto para bastes da acelerao
do relmpago. A descarga eltrica causa 9d6 pontos de dano por metamgica, que podem ser usados como urna ao rpida).
eletricidade (conte os dados com resultado de 1 ou 2 como 3, para Bastes Metamgicos Menores e Maiores: bastes metamgicos
um resultado entre 27-54 pontos), e o estrondo causa 2c16 pontos de normais podem ser usados com magias de 6 nvel ou menor. Bastes
dano snico. Um nico teste de resistncia de Reflexos com CD 16 menores podem ser usados com magias de 30 nvel ou menor, enquanto
aplica-se para ambos os efeitos. bastes maiores podem ser usados com magias de 90 nvel ou menor.
CONSTRUO
Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, Criar Basto, d% Efeito Maravilhoso
relmpago, grito; Preo 16.5oo PO 01-05 Lentido no alvo por ao rodadas (teste de resistncia de
Vontade com CD 15 nega).
BASTO EXTENUANTE
o6ao Fogo das fadas cerca o alvo.
Aura necromancia forte; NC 130 Ilude o portador por a rodada a acreditar que o basto
Posio nenhuma; Preo 25.000 PO; Peso 2,5 Kg. 11-15 funciona como indicado em uma segunda jogada (sem
DESCRIO teste de resistncia).
Um basto extenuante age como uma maa leve +1 que no causa Rajada de vento, mas com fora de tempestade de vento
16-20
dano em pontos de vida. Esse basto causa id4 pontos de dano de (teste de resistncia de Fortitude com CD 14 nega).
Fora e ic14 pontos de dano de Constituio por golpe a qualquer Portador l os pensamentos superficiais do alvo (como
criatura que tocar (um ataque de toque corpo a corpo). Se o 21-25 em detectar pensamento) por ad4 rodadas (sem teste de
resistncia).
portador faz um acerto critico, o dano ao valor de habilidade se
torna permanente. Em ambos os casos, o defensor nega o efeito Nvoa ftida aparece dentro de um raio de ao metros
26-30
(teste de resistncia de Fortitude CD 15 nega).
com um teste de resistncia de Fortitude com CD 17.
Chuva pesada cai por a rodada dentro de um raio de 20
CONSTRUO 31-33
metros centrado em quem empunhar o basto.
Requisitos Criar Basto, Criar Armas e Armaduras Mgicas,
Convoca um animal. Um rinoceronte (01-25 em um
contgio; Preo 12.500 PO 34-36 d%), elefante (26-50) ou um camundongo (51-100).

BASTO IMVEL Relmpago (63 m de comprimento, 1,5 m de largura),


37-46 6d6 pontos de dano (teste de resistncia de Reflexos
Aura transmutao moderada; NC 100 com CD 15 para metade do dano).
Posio nenhuma; Preo 5.000 PO; Peso 2,5 Kg. Um bando de 600 borboletas brota do basto e revoa
DESCRIO por duas rodadas, cegando a todos dentro de um raio
47-49
Este basto se parece com uma barra de ferro plana, com um pequeno de 7,5 metros. (Teste de resistncia de Reflexos com CD
boto em uma extremidade. Quando o boto pressionado (uma 14 nega).
ao de movimento), o basto no se move de sua posio, mesmo Aumentar pessoa no alvo, se ele estiver dentro de um
se ficar num lugar que desafia a gravidade. Assim, o proprietrio 50-53 alcance de 20 metros do basto (teste de resistncia de
Fortitude com CD 13 nega).
pode levantar ou colocar a haste onde desejar, pressionar o boto
e o soltar. Vrios bastes imveis podem at mesmo fazer uma Escurido em um hemisfrio com ao metros de raio,
54-58
centrado a ao metros do basto.
escada quando usados em conjunto (embora apenas dois sejam
necessrios). Um basto imvel pode suportar at 4.000 quilos antes Grama cresce em uma rea de 50 metros quadrados
59-62 prxima ao basto, ou grama j existente cresce at ao
de cair no cho. Se uma criatura empurra um basto imvel, ele deve
vezes seu tamanho normal.
fazer um teste de Fora com CD 30 para mover a barra at 3 metros
Torna etreo qualquer objeto no vivo de at 5oo quilos
em uma nica rodada. 63-65
e que ocupe at ao metros cbicos.
CONSTRUO
Reduz o portador em duas categorias de tamanho (sem
Requisitos Criar Basto, levitao; Preo 2.5oo PO 66-69
teste de resistncia) por a dia.
Bola de fogo centrado no alvo ou 40 metros adiante,
BASTES METAMGICOS
70-79 causando Ode pontos de dano (teste de resistncia de
Bastes metamgicos mantm a essncia de um talento metamgico, Reflexos com CD 15 para metade).
permitindo ao usurio aplicar os efeitos metamgicos a magias O portador do basto fica sob o efeito da magia invisi-
8o-84
conjuradas por ele. Isso no muda a cota da magia alterada. Todos os bilidade.
bastes aqui descritos so ativados pelo uso (porm conjurar magias Folhas crescem no alvo desde que ele esteja a at 20
85-87
em uma rea ameaada ainda causa um ataque de oportunidade). metros do basto. Elas duram 24 horas.
Um conjurador s pode usar um basto metamgico em urna magia 10-40 gemas, no valor de a PO cada, so disparadas em
determinada, mas permitido combinar um basto metamgico uma torrente com alcance de io metros. Cada gema
com um talento metamgico do portador do basto. 88-90 causa a ponto de dano a qualquer criatura em seu
caminho: jogue 5d4 para definir o nmero de acertos e
Nesse caso, apenas os talentos possudos pelo portador ajustam o
os divida entre os alvos disponveis.
nvel da magia que conjurada.
Cores difusas danam e brincam sobre uma rea de io amaldioado especialmente preparado. Um personagem pode
metros quadrados prxima do basto. Criaturas nessa decifrar a escrita em um pergaminho com antecedncia, para que
91-95
rea ficam cegas por icI6 rodadas (teste de resistncia de ele possa passar diretamente para a etapa seguinte, quando chega a
Fortitude com CD 15 nega). hora de usar o pergaminho.
O portador (50% chance) ou o alvo (5o% chance) Ativar a Magia: Ativar um pergaminho requer a leitura da magia
96-97 tornam-se permanentemente azuis, verdes ou prpuras escrita no pergaminho. O personagem deve ser capaz de ver e
(sem teste de resistncia). ler o que est escrito nele. A ativao de uma magia no requer
componentes materiais ou de foco. (0 criador do pergaminho
Carne em pedra (ou pedra em carne se o alvo for de
pedra) desde que o alvo esteja dentro de um alcance
j usou os componentes no momento em que ele escreveu o
98-100 pergaminho.) Note que algumas magias s so eficazes quando
de zo metros. (teste de resistncia de Fortitude com
CD 18 nega). conjuradas sobre um item ou itens. Nesse caso, o usurio do
pergaminho deve fornecer o item ao ativar a magia. Ativar uma
magia de um pergaminho est sujeito a interrupes, assim como
acontece ao conjurar uma magia normalmente preparada. Usar
P ERGAM1 N H OS um pergaminho como conjurar uma magia para fins de chance
Um pergaminho uma magia (ou coleo de magias) que foi de falha arcana.
armazenada na forma escrita. Uma magia em um pergaminho pode Para ter alguma chance de ativar uma magia de um pergaminho,
ser utilizada apenas uma vez. A escrita desaparece do pergaminho quem o usa deve atender aos seguintes requisitos:
quando a magia ativada. Usar um pergaminho basicamente A magia deve ser do tipo correto (arcano ou divino). Conjuradores
igual a conjurar uma magia. O preo de um pergaminho igual arcanos (magos, feiticeiros e bardos) s podem usar pergaminhos
ao nvel da magia x o nvel de conjurador do criador x 25 PO. Se contendo magias arcanas, e conjuradores divinos (clrigos, druidas,
o pergaminho utiliza um componente material, ele adicionado paladinos e patrulheiros) s podem usar pergaminhos contendo
ao preo base e de criao. A tabela 15-15 informa os preos para magias divinas. (O tipo de pergaminho que um personagem cria
pergaminhos criados no nvel de conjurador mais baixo possvel tambm determinado por sua classe);
para cada classe de conjurador. Note que algumas magias aparecem O usurio deve ter a magia em sua lista de classe;
em diferentes nveis para diferentes conjuradores. O nvel de tais O usurio deve ter o valor de habilidade necessrio;
magias depende do conjurador que escreveu o pergaminho. Se o usurio preenche todos os requisitos citados acima, e seu
Descrio Fsica: Um pergaminho uma folha de papel nvel de conjurador , pelo menos, igual ao nvel de conjurador da
velino ou papel de alta qualidade. Com uma rea de cerca de 20 magia, ele pode ativar automaticamente a magia sem um teste. Se
centmetros de largura e 30 centmetros de comprimento, grande ele contempla todos os trs requisitos, mas seu nvel de conjurador
o suficiente para manter uma magia. A folha reforada na parte menor do que o nvel de conjurador da magia no pergaminho,
superior e na parte inferior com tiras de couro ligeiramente mais ento ele tem que fazer um teste de nvel de conjurador (CD =
longas do que a folha. Um pergaminho que contm mais de uma nvel de conjurador do pergaminho + 1) para conjurar a magia com
magia tem a mesma largura (cerca de 20 centmetros), mas possui sucesso. Se falhar, o usurio deve fazer um teste de Sabedoria com
30 centmetros ou mais para cada magia adicional. Pergaminhos CD 5 para evitar um acidente (consulte acidentes com pergaminhos).
que possuem trs ou mais magias so geralmente equipados com Uma jogada de i natural sempre uma falha, quaisquer que sejam
barras de reforo em cada extremidade, no lugar das tiras de couro. os modificadores. Ativar um pergaminho uma ao padro (ou o
Um pergaminho tem CA 9, i ponto de vida, dureza o e uma CD 25 tempo de conjurao da magia, o que for maior) e provoca ataques
para quebr-lo. de oportunidade exatamente como conjurar a magia o faria.
Para proteg-lo de pregas ou laceraes, um pergaminho Determine o Efeito: Uma magia ativada com sucesso a partir de
enrolado a partir de ambas as extremidades para formar um um pergaminho funciona exatamente como uma magia preparada
cilindro duplo. (Isso tambm ajuda o usurio a desenrolar o e conjurada pelo caminho normal. Suponha que o nvel de
pergaminho rapidamente). O pergaminho colocado em um tubo conjurador da magia do pergaminho est sempre no nvel mnimo
de marfunjade, couro, metal ou madeira. A maioria dos gabinetes necessrio para conjurar a magia para o personagem que escreveu
para pergaminhos so inscritos com smbolos mgicos que muitas o pergaminho, a menos que o escriba especificamente tenha
ve.es identificam o proprietrio ou as magias armazenadas nos desejado o contrrio.
pergaminhos que esto dentro. Os smbolos, por vezes, escondem A escrita de uma magia ativada desaparece do pergaminho quando
armadilhas mgicas. a magia conjurada.
Ativao: Para ativar um pergaminho, um conjurador deve ler a Acidentes com Pergaminhos: Quando um acidente acontece, a
magia escrita nele. Isto envolve vrios passos e condies. magia no pergaminho tem um efeito invertido ou prejudicial.
Decjftar o que Est Escrito: A, escrita em um pergaminho deve Possveis acidentes so dados abaixo:.
ser decifrada antes de um personagem poder us-lo ou saber Uma onda de energia mgica descontrolada causa id6 pontos
exatamente qual magia ele contm. Isso requer uma conjurao de dano por nvel da magia ao usurio do pergaminho.
de ler magias ou um teste bem sucedido de Artes Mgicas (CD 20 A magia atinge o usurio do pergaminho ou um aliado, em vez
+ nvel da magia). Decifrar um pergaminho uma ao de rodada do alvo escolhido, ou um alvo aleatrio nas proximidades, se o alvo
completa. era o usurio do pergaminho.
Decifrar um pergaminho para determinar o seu contedo A magia entra em vigor em algum local aleatrio dentro de
no ativa a sua magia, a menos que se trate de um pergaminho seu alcance.
O efeito da magia sobre o alvo contrrio ao efeito normal da extremidades. Os cajados so, muitas vezes, decorados com entalhes ou
magia. runas. Um cajado tpico serve corno urna bengala, bordo ou porrete.
O usurio do pergaminho sofre algum efeito menor, mas Ele tem CA 7, io pontos de vida, dureza 5 e uma CD 24 para quebr-lo.
bizarro, relacionado com a magia de alguma forma. A maioria
desses efeitos deve durar apenas o tempo da magia original ou VIDEO 15-16: CfldflDOS
2ch c minutos para magias instantneas. Preo de
Algum item incuo, ou mais de um, aparece na rea Mdio Maior Cajado Mercado
da magia. 01-15 01-03 Encanto 16.500 PO
A magia tem seu efeito retardado. Em algum momento dentro das 16-3o 04-09 Fogo 17.750 PO
prximas 1(112 horas, a magia ativada. Se o usurio do pergaminho 31-40 10-11 Enxame de insetos 24.750 PO
foi o alvo, o efeito da magia age normalmente. Sc o usurio no era
41-55 12-17 Alterao de tamanho 27.750 PO
o alvo, a magia segue na direo aproximada do alvo original at o
56-75 18-19 Cura 29.000 PO
alcance mximo da magia, caso o alvo tenha se afastado.
76-90 20-24 Frio 48.250 PO
91-95 25-31 Iluminao
Tf1DEVI 15-15: PEIMfilfilDHOS 96-100 32-38 Defesa
56.250 PO
58.250 PO
Nvel de Nvel de
39-43 Abjurao 65.000 PO
Menor Mdio Maior Magia Conjurador
44-48 Invocao 65.0oo PO
01-05 o 1
49-53 Adivinhao 65.000 PO
06-50 1 10

30 54-58 Encantamento 65.000 PO


51-95 01-05 2
50 59-63 Evocao 65.000 PO
96-100 06-65 3
64-68 Iluso 65.000 PO
66-95 01-05 4 7 69-73 Necromancia 65.000 PO
96-100 06-10 5 9
74-77 Transmutao 73.500 PO
51-70 6 11 78-82 Terra e pedra 80.500 PO
71-85 70
13 83-87 Floresta 101.250 PO
86-95 80 15 88-92 Vida 155.750 PO
96-100 9 17 93-97 Passagem 3.70.500 PO
98-100 Poder 211.000 PO

PUEO DOS PEIM(IM10110S Ativao: Cajados usam o mtodo de ativao por gatilho de
magia, ento conjurar a magia de um cajado, geralmente urna
Nvel Clrigo, Paladino,
da Magia Druida, Mago Feiticeiro Bardo Patrulheiro ao padro que no provoca ataques de oportunidade. (Se a magia
conjurada possui um tempo de execuo mais longo que uma ao
O 12,5 PO 12,5 PO 12,5 PO
padro, no entanto, o mesmo tempo necessrio para conjurar a
lo 25P0 25 PO 25P0 25P0
magia de um cajado).
2 150 PO 200 PO 200 PO 200 PO Para ativar um cajado, una personagem deve empunh-lo com pelo
3 375 PO 450 PO 525 PO 525 PO menos uma mo (ou o que passa por uma mo para criaturas no-
4 700 PO 800 PO 1.000 PO 1.000 PO humanoides).
5 1.125 PO 1.250 PO 1.625 PO Qualidades Especiais: Jogue um d%. Um resultado de 01-30
indica que alguma coisa (seu desig,n, unia inscrio ou caracterstica
6 1.650 PO 1.8w PO 2.400 PO
semelhante) fornece uma pista sobre a funo do cajado, e 31-100
7 2.275 PO 2.450 PO indica que no h nenhum diferencial.
8 3.000 PO 3.200 PO Usar Cajados: Cajados utilizam o valor de habilidade do portador e
9 3.825 PO 4.050 PO talentos relevantes para definir a CD dos testes de resistncia contra
suas magias. Ao contrrio de outros tipos de itens mgicos, o portador
pode usar seu nvel de conjurador ao ativar o poder de um cajado se
CAJADOS esse valor for maior do que o nvel de conjurador do cajado.
Um cajado urna haste longa que armazena vrias magias. Ao Isso significa que os cajados so muito mais potentes nas mos de um
contrrio das varinhas, que podem conter uma grande variedade mago poderoso. Como eles usam o valor de habilidade do portador
de magias, cada cajado de um tipo especfico e detm magias para definir a CD do teste da magia, magias de um cajado so muitas
especficas. Um cajado possui ro cargas quando criado. vezes mais difceis de resistir do que as magias conjuradas por outros
Descrio Fsica: A medida de um cajado tpico fica por volta itens mgicos, que normalmente utilizam a pontuao mnima
de 1,30 metros a 2,3o metros de comprimento e tem entre 5 e 7,5 necessria para conjurar a magia. No somente os aspectos da magia
centmetros de espessura, pesando cerca de 2,5 quilos. A maioria dos que dependem do nvel de conjurador (alcance. durao e assim por
cajados de madeira, com os mais exticos de osso, metal ou mesmo diante) so potencialmente maiores, mas as magias conjuradas por
de vidro. O cajado, muitas vezes, tem uma joia ou algum adorno em um cajado tambm so mais dificeis de dissipar e possuem uma
sua ponta ou possui unia ponteira em metal em uma ou ambas as melhor chance de superar a resistncia magia do alvo.
eNt
urminnimaR

Cajados contm um mximo de io cargas. Cada magia de um cajado resistente do que a maioria dos cajados mgicos, com um n
consome uma ou mais cargas. Quando um cajado fica sem cargas, retorcido e tranado, de madeira, na extremidade superior. Ele
ele no pode ser usado at que seja recarregado. Todas as manhs, permite a utilizao das seguintes magias:
quando um mago prepara magias ou recupera sua cota de magias, Aumentar pessoa (1 carga)
ele tambm pode imbuir um cajado com uma parcela de seu poder, Reduzir pessoa (1 carga)
desde que uma ou mais das magias conjuradas pelo cajado esteja em Encolher item (2 cargas)
sua lista de magias e ele seja capaz de conjurar pelo menos uma das Aumentar pessoas em massa (3 cargas)
magias. Imbuir um cajado com esse poder restaura uma carga, mas o Reduzir pessoas em massa (3 cargas)
conjurador deve renunciar a uma magia preparada ou cota de magia CONSTRUO
de um nvel igual ao nvel mais alto nvel conjurador pelo cajado. Por Requisitos Criar Cajado, aumentar pessoa, aumentar pessoas em massa,
exemplo, um mago de 9 nvel com um cajado do fogo poderia imbuir reduzir pessoa em massa, reduzir pessoa, encolher item; Preo 13.075 PO
o cajado com uma carga por dia, utilizando-se de uma de suas quatro
magias de 40 nvel. O cajado no pode receber mais de uma carga por CAJADO DA INVOCAO

dia e um conjurador no pode imbuir mais de um cajado por dia. Aura invocao forte; NC 13
Alm disso, um cajado pode reter uma magia de qualquer nvel, Posio nenhuma; Preo 82.00o PO; Peso 2,5 Kg.
ao contrrio de uma varinha, que limitada a magias de at 40 nvel. DESCRIO
O nvel mnimo de conjurador de um cajado 8. Este cajado geralmente feito de freixo ou nogueira, e possui
entalhes ornamentais de muitos tipos diferentes de criaturas. Ele
CAJADO DA ABJURAO permite a utilizao das seguintes magias:
Aura abjurao forte; NC 13 Nvoa ftida (1 carga)
Posio nenhuma; Preo 82.000 PO; Peso 2,5 Kg. Convocar enxame (1 carga)
DESCRIO Servo invisvel (1 carga)
Normalmente esculpido a partir do corao de um carvalho antigo Nvoa morta/ (2 cargas)
ou outra rvore de grande porte, este cajado permite o uso das Criar itens efmeros (2 cargas)
seguintes magias: Convocar criaturas VI (3 cargas)
Dissipar magia (1 carga) CONSTRUO
Resistir energia (1 carga) Requisitos Criar Cajado, nvoa mortal, criar itens efmeros,
Escudo arcano (1 carga) nvoa ftida, convocar criaturas VI, convocar enxame, servo invisvel;
:111,
Expulso (2 cargas) Preo 41.000 PO
- Globo de invulnerabilidade menor (2 cargas)
Repulso (3 cargas) CAJADO DA CURA
CONSTRUO Aura conjurao moderada; NC 8"
Requisitos Criar Cajado, expulso, dissipar magia, globo de Posio nenhuma; Preo 29.600 PO; Peso 2,5 Kg.
invulnerabilidade menor, repulso, resistir energia, escudo arcano; Preo DESCRIO
41.000 PO Este cajado de freixo branco decorado com runas de prata
entalhadas. Ele permite a utilizao das seguintes magias:
CAJADO DA ADIVINHAO Curarferimentos graves (1 carga)
Aura adivinhao forte; NC 13 Restaurao menor (1 carga)
Posio nenhuma; Preo 82.000 PO; Peso 2,5 Kg. Remover cegueira/surdez (2. cargas)
DESCRIO Remover doenas (3 cargas)
Feito a partir de um flexvel salgueiro, muitas vezes com uma ponta CONSTRUO
bifurcada, este cajado permite o uso das seguintes magias: Requisitos Criar Cajado, curar ferimentos graves, restaurao menor,
Detectar portas secretas (i carga) remover cegueira/surdez, remover doenas; Preo 14.800 PO
Localizar objetos (1 carga)
Idiomas (3. carga) CAJADO DA DEFESA
- Localizar criatura (2. cargas) Aura abjurao forte: NC
Olhos observadores (2 cargas) Posio nenhuma; Preo 62..000 PO; Peso 2,5 Kg.
Viso da verdade (3 cargas) DESCRIO
CONSTRUO O cajado da defesa um cajado de madeira polida de aparncia
Requisitos Criar Cajado, detector portas secretas, localizar criatura, simples que pulsa com energia quando empunhado defensivamente.
localizar objetos, olhos observadores, idiomas, viso da verdade; Preo Ele permite a utilizao das seguintes magias:
41.000 PO Escudo arcano (1 carga)
Escudo daf (1 carga)
CAJADO DA ALTERAO DE TAMANHO Proteger outro carga)
Aura transmutao moderada; NC 8" Escudo da ordem (3 cargas)
Posio nenhuma; Preo 26.15o PO; Peso 2,5 Kg. CONSTRUO
'Ve
DESCRIO Requisitos Criar Cajado, escudo arcano, escudo da f, escudo da ordem,
1,ste cajado de madeira escura relativamente mais forte e proteger outro, o criador deve ser ordeiro; Preo 31.000 PO

11
ANEL DE CAMINHAR ANEL DE REGENERAO ANEL DAS ESTRELAS
NA GUA CADENTES

ANEL DE ARMAZENAR
MAGIAS
ANEL DE PROTEO

Ger
4,/

BASTA DO BASTO DA BASTO DE BASTO DO BASTA BASTO DAS CAIADO CAIADO DA CAIADO CAIADO DA CAIADO
CANCELAMENTO SEMINU COMANDO GRANDE PODER EXIINILANIT MARAVILHAS DA DEFESA PASSAGEM DA CURA NECROMANCIA DO PODER
CAJADO DA EVOCAO Falar com os animais (1 carga)
Aura evocao forte; NC 13 Pele de rvore (2 cargas)
Posio nenhuma; Preo 82.000 PO; Peso 2,5 Kg. Convocar aliado da natureza VI (3 cargas)
DESCRIO Muralha de espinhos (3 cargas)
Este cajado de nogueira ou teixo polido permite o uso das seguintes Animar plantas (4 cargas)
magias: O cajado pode ser utilizado como uma arma, funcionando como
Bola de fogo (1 carga) um bordei +2. O cajado dajloresta tambm permite que seu portador
Misseis Mgicos (1 carga) conjure passos sem pegadas vontade, sem custo de cargas. Esses
Estilhaar (1 carga) dois atributos continuam a funcionar mesmo depois de todas as
Tempestade ,glacial (2 cargas) cargas serem gastas.
Muralha de energia (a cargas) CONSTRUO
Corrente de relmpagos (3 cargas) Requisitos Criar Armas e Armaduras Mgicas, Criar Cajado, animar
CONSTRUO plantas, pele de rvore, encantar animais, passos sem pegadas, falar com
Requisitos Criar Cajado, corrente de relmpagos, bola defogo, tempestade os animais, convocar aliado da natureza VI, muralha de espinhos, Preo
glacial, msseis mgicos, estilhaar, muralha de energia; Preo 41.000 PO 50.500 PO

CAJADO DA FLORESTA CAJADO DA ILUMINAO

Aura escolasvariadas forte; NC 13 Aura evocao forte; NC 15


Posio nenhuma; Preo 100.400 PO; Peso 2,5 Kg. Posio nenhuma; Preo 51.500 PO; Peso 2,5 Kg.
DESCRIO DESCRIO
Aparecendo ter crescido naturalmente em sua forma, este cajado Este cajado geralmente revestido de prata e decorado com raios
de carvalho, freixo ou teixo permite o uso das seguintes magias: solares. Ele permite a utilizao das seguintes magias:
Encantar animais (1 carga) Globos de Luz (a carga)
rpe111P,
Pgmnun

Brilho (a carga) Posio nenhuma; Preo 85.800 PO; Peso 2,5 Kg.
Luz do dia (2, cargas) DESCRIO

Exploso solar (3 cargas) Este cajado tem em sua ponta uma esmeralda do tamanho de um
CONSTRUO punho cerrado que brilha com poder. Ele permite a utilizao das
Requisitos Criar Cajado, globos de luz, luz do dia, brilho, exploso solar, seguintes magias:
Preo 20.750 PO Mover terra (1 carga)
Criar passagens (1 carga)
CAJADO DA ILUSO CONSTRUO

Aura iluso forte; NC 13" Requisitos Criar Cajado, mover terra, criar passagens; Preo 42.900 PO
Posio nenhuma; Preo 82.000 PO; Peso 2,5 Kg
DESCRIO
CAJADO DA TRANSMUTAO

Este cajado feito de bano ou outra madeira escura e esculpida Aura transmutaao forte; NC 131'
em uma forma retorcida, caneladas ou em espiral. Ele permite a Posio nenhuma; Preo 82.000 PO; Peso 2,5 Kg.
utilizao das seguintes magias: DESCRIO

Disfarar-se (1 carga) Este cajado geralmente esculpido ou decorado com madeira


Imagem maior (1 carga) petrificada ou osso fossilizado, gravado com runas minsculas mas
!
4
Reflexos em Espelhos (1 carga) complexas. Ele permite a utilizao das seguintes magias:
Imagem persistente (2. cargas) Alterar-se (a carga)
Padro prismtico (2 cargas) Piscar (i carga)
Despistar (3 cargas) Recuo acelerado (a carga)
CONSTRUO Metamorfose perniciosa (2 cargas)
Requisitos Criar Cajado, disfarar-se, imagem maior, reflexos em Espelhos, Metamorfose (2 cargas)
imagem persistente, despistar, padro prismtico; Preo 41.000 PO Desintegrar (3 cargas)
40110 CONSTRUO
CAJADO DA NECROMANCIA Requisitos Criar Cajado, alterar-se, metamorfose perniciosa, piscar,
Aura necromancia forte; NC 13" desintegrar, recuo acelerado, metamorfose; Preo 41.000 PO
Posio nenhuma; Preo 82.000 PO; Peso 2,5 Kg.
DESCRIO CAJADO DA VIDA
Este cajado feito de bano ou outra madeira escura e esculpida Aura conjurao moderada; NC ii
com imagens de ossos e crnios, entrelaados a runas tortuosas. Posio nenhuma; Preo 109.400 PO; Peso 2,5 Kg.
Ele permite a utilizao das seguintes magias: DESCRIO

Causar medo (1 carga) Um cajado da vida feito de carvalho polido grosso revestido em
Toque do carnial (a carga) ouro e decorado com runas sinuosas. Esse cajado permite o uso das
Imobilizar mortos-vivos carga) seguintes magias:
Dreno temporrio (2. cargas) Cura plena (a carga)
Ondas da exausto (2. cargas) Reviver os mortos (5 cargas)
Circulo da morte (3 cargas) CONSTRUO
CONSTRUO Requisitos Criar Cajado, cura plena, reviver os mortos; Preo 79.700 PO
Requisitos Criar Cajado, causar medo, crculo da morte, dreno
temporrio, toque do carnial, imobilizar mortos-vivos, ondas da exausto; CAJADO DO ENCANTAMENTO

Preo 41.000 PO Aura encantamento forte; NC 13"


Posio nenhuma; Preo 82.mo PO; Peso 2,5 Kg.
CAJADO DA PASSAGEM DESCRIO

Aura escolas variadas forte; NC 170 Muitas vezes feito de macieira e coberto com um cristal claro, este
Posio nenhuma; Preo 206.900 PO; Peso 2,5 Kg. cajado permite o uso das seguintes magias:
DESCR IO Riso histrico (1 carga)
Este poderoso item permite a utilizao das seguintes magias: Sono (1 carga)
Porta dimensional (1 carga) Sugesto (a carga)
Criar passagens (a carga) Desespero esmagador (2 cargas)
Teleporte maior (2, cargas) Npoa mental (2 cargas)
Passagem invisvel (2. cargas) Sugesto era massa (3 cargas)
Projeo astral (2 cargas) CONSTRUO

CONSTRUO Requisitos Criar Cajado, desespero esmagador, Riso histrico,


Requisitos Criar Cajado, projeo astral, porta dimensional, teleporte sugesto em massa, nvoa mental, sono, sugesto; Preo 41.000 PO
maior, criar passagens, passagem invisvel; Preo 115.950 PO
CAJADO DO ENCANTO
CAJADO DA TERRA E PEDRA Aura encantamento moderado; NC
Aura transmutat,) moderada; NC Posio nenhuma; Preo 17.600 PO; Peso 2,5 Kg.
ITENS MGICO

DESCRIO Levitao (1 carga)


Feito de madeira moldada, torcida e esculpida de forma ornamental, Relmpago (elevada ao 5 nvel 1) (a carga)
este cajado permite o uso das seguintes magias: Msseis mgicos (a carga)
Encantar pessoas (1 carga) Raio de enfraquecimento (elevada ao 5 nvel) (1 carga)
Encantar monstros (2 cargas) Cone defrio (2 cargas)
CONSTRUO Globo de invulnerabilidade (2 cargas)
Requisitos Criar Cajado, encantar pessoas, encantar monstros; Preo Imobilizar monstros (2 cargas)
8.800 PO Muralha de energia (no formato de um hemisfrio, com dimetro
de 3 metros, somente ao redor do conjurador) (2 cargas)
CAJADO DO ENXAME DE INSETOS O portador de um cajado do poder recebe um bnus de sorte de +2
Aura conjurao moderada; NC 9 para a CA e em testes de resistncia. O cajado tambm um bordo
Posio nenhuma; Preo 22.800 PO; Peso 2,5 kg. +2 e seu portador pode us-lo para ferir adversrios. Se uma carga
DESCRIO gasta (com uma ao livre), o cajado causa o dobro de dano (x3 em
Feito de madeira escura torcida e coberta com ns e ndulos que um acerto crtico) por a rodada.
se assemelham a insetos rastejantes (que ocasionalmente parecem Um cajado do poder pode ser usado para um golpe punitivo,
mover-se), este cajado permite o uso das seguintes magias: exigindo que ele seja quebrado por seu portador. (Se essa quebra do
Convocar enxame (1 carga) cajado proposital e declarada pelo portador, ela pode ser realizada
Praga de insetos (3 cargas) com uma ao padro que no requer que o portador faa um teste
CONSTRUO de Fora). Todas as cargas que estiverem no cajado sero liberadas de
Requisitos Criar Cajado, praga de insetos, convocar enxame; Preo imediato em uma disperso de ao metros. Tudo que estiver dentro
11.400 PO de uma rea de at 2 quadrados do local onde o cajado foi partido
recebe 2o x o nmero de cargas do cajado em dano, a partir de 3 a 4
CAJADO DO FOGO quadrados de distncia recebem 15 x o nmero de cargas em dano,
Aura evocao moderada; NC 8 e de 5 a 6 quadrados recebem ao x o nmero de cargas do cajado
Posio nenhuma; Preo 18.950 PO; Peso 2,5 Kg. em dano. Todos os afetados podem fazer um teste de resistncia de
DESCRIO Reflexos com CD 17 para reduzir o dano pela metade.
Elaborado a partir de pau-bronze e com ponteiras de lato, este O personagem que quebra o cajado possui 5o% de chance de
cajado permite o uso das seguintes magias: viajar para outro plano de existncia, mas se no o fizer, a liberao
Mos flamejantes (a carga) explosiva de energia mgica o destri. Apenas alguns itens,
Bola de fogo (2 cargas) incluindo o cajado do mago e o cajado do poder, so capazes de serem
Mura/ha de fogo (3 cargas) usados para um golpe punitivo.
CONSTRUO CONSTRUO
Requisitos Criar Cajado, mos jlannjantes, bolo de fogo, muralha de Requisitos Criar Cajado, Criar Armas e Armaduras Mgicas, cone
fogo; Preo 9.475 PO defrio, chama contnua, bola de fogo elevada, globo de invulnerabilidade,
imobilizar monstros, levitao, relmpago elevado, msseis mgicos, raio
CAJADO DO FRIO do enfraquecimento elevado, muralha de energia; Preo 117.500 PO
Aura evocao moderada; NC 10
Posio nenhuma; Preo 41.400 PO; Peso 2,5 Kg. VARI N MAS
DESCRIO A varinha um basto fino que contm uma nica magia de 4 nvel
Adornado em suas extremidades com diamantes brilhantes, este ou inferior. Uma varinha tem 5o cargas quando criada. Cada carga
cajado coberto de runas permite o uso das seguintes magias: permite um uso da magia da varinha. A varinha que fica sem cargas
Tempestade glacial (a carga) apenas um pedao de madeira. O preo de uma varinha igual ao nvel
Muralha de gelo (2 cargas) da magia x nvel de conjurador do criador x 750 PO. Se a varinha tem
Cone defrio (3 cargas) um custo de componente material, ele deve ser adicionado ao preo
CONSTRUO base e a cada carga (50 x o valor do componente material). A tabela 15-17
Requisitos Criar Cajado, cone de frio, tempestade glacial, muralha de informa o preo para varinhas criadas no nvel mais baixo possvel de JA.- ;h,
gelo; Preo 20.700 PO conjurador para cada classe de conjurao. Note que algumas magias
aparecem em diferentes nveis para diferentes conjuradores. O nvel
CAJADO DO PODER de tais magias depende do conjurador que cria a varinha.
Aura escolas variadas tbrte; NC 15" Descrio Fsica: A varinha de 15 a 30 centmetros de
Posio nenhuma; Preo 235.000 PO; Peso 2,5 Kg. comprimento, tem 1,5 centmetros de espessura e pesa pouco
DESCRIO mais de 30 gramas. A maioria das varinhas feita de madeira, mas
O cajado do poder um item mgico muito poderoso com habilidades algumas so feitas de ossos, metal ou mesmo cristal. Ela tem CA 7,5
ofensivas e defensivas. Geralmente ele coberto com joias brilhantes pontos de vida, dureza 5 e uma CD 16 para quebrla.
que, muitas vezes, brilham com uma luminescncia vermelha Ativao: Varinhas usam o mtodo de ativao por gatilho,
oscilante. O cajado permite a utilizao das seguintes magias: portanto conjurar uma magia de uma varinha geralmente uma
Chama contnua (a carga) ao padro que no provoca ataques de oportunidade. (Se a magia
Bola de fogo (elevada ao 5 nvel) (1 carga) conjurada tem um tempo de execuo mais longo do que uma ao
padro, ento a varinha possuir um tempo de execuo igual ao da ALJAVA EFICIENTE

magia). Para ativar uma varinha, um personagem deve segur-la na Aura conjurao moderada; NC 9
mo (ou o que passa por sua mo para criaturas no-humanoides) Posio; Preo 1.800 PO; Peso iKg.
e apont-la na direo do alvo ou rea. A varinha pode ser utilizada DESCRIO
durante agarrar ou enquanto engolido inteiro. Este item parece ser uma aljava tpica capaz de comportar cerca
Qualidades Especiais: Jogue um d%. Um resultado de 01- de ao flechas. Ela tem trs divisrias distintas, cada uma com um
30 indica que alguma coisa (seu formato, uma inscrio ou espao no dimensional que permite ao personagem armazenar
caracterstica semelhante) fornece uma pista sobre a funo da muito mais do que seria normalmente possvel. O primeiro e
varinha, e 31-100 indica que no h nenhum diferencial. menor compartimento pode conter at 6o objetos com o mesmo
tamanho e forma geral de uma flecha. O segundo compartimento,
Tf113ELfi 15-17: UfilfitIRS ligeiramente mais longo, tem capacidade para at 18 objetos do
Nvel de tamanho e forma geral de um dardo. O terceiro e mais longo
Menor Mdio Maior Nvel da Magia Conjurador compartimento contm at 6 objetos do mesmo tamanho e forma
01-03 o 1 geral de um arco (lanas, cajados ou itens similares). Uma vez que o
04-09 1 1 proprietrio tenha preenchido a aljava, a aljava pode rapidamente
61loo oi-6o 10-11 2 3 produzir qualquer item que ele desejar que esteja dentro da aljava,
61-ioo oi-6o 3 5 como se fosse uma aljava ou bainha normal. A aljava eficiente pesa
61-loo 4 7 sempre o mesmo, no importando o que foi colocado dentro dela.
CONSTRUO

PRO DRS UfillintifiS Requisitos Criar Itens Maravilhosos, bali secreto; Preo 900 PO

Clrigo, AMULETO DA ARMADURA NATURAL


Nvel da Druida, Paladino,
Patrulheiro Aura transmutao tnue; NC 50
Magia Mago Feiticeiro Bardo
Posio pescoo; Preo 2.000 PO (+1), 8.00c PO (+2), 18.000 PO (+3),
375 PO 375 PO 375 PO
32.000 PO (+4) 011 50.000 PO (+5); Peso
750 PO 750 PO 750 PO 750 PO
DESCRIO
4-500 PO 6.000 PO 6.000 PO 6.000 PO
Este amuleto, geralmente criados a partir de ossos ou escamas de
11.250 PO 13.500 PO 15.750 PO 15.750 PO
bestas, endurece o corpo e a carne do usurio, dando-lhe um bnus
21.000 PO 24.000 PO 30.000 PO 30.000 PO de melhoria a sua armadura natural de +1 a +5, dependendo do tipo
de amuleto.
ITENS MARAVILHOSOS CONSTRUO
Esta urna categoria que engloba qualquer coisa que no se Requisitos Criar Itens Maravilhosos, pele de rvore, o criador deve
encaixa nos demais grupos. Qualquer pessoa pode usar um item ser de um nvel pelo menos trs vezes maior do que o bnus do
maravilhoso (salvo disposio em contrrio na descrio). amuleto; Preo L000 PO (+1), 4.000 PO (+2), 9.000 PO (+3), 16.000
Descrio Fsica: Varia. PO (+4), 25.000 PO (+5)
Ativao: Normalmente ativado pelo uso ou por uma palavra de
comando, porm os detalhes variam de item para item. AMULETO DA PROTEO CONTRA DETECO
E LOCALIZAO
Qualidades Especiais: Jogue um d%. Um resultado de oi indica
que o item maravilhoso inteligente, 02-30 indica que alguma Aura abjurao moderada; NC 8
coisa (seu design, uma inscrio ou caracterstica semelhante) Posio pescoo; Preo 35.000 PO; Peso
fornece uma pista sobre a funo do item, e 31-100 indica que no DESCRIO
h nenhum diferencial. Itens inteligentes possuem habilidades Este amuleto de prata protege o usurio de vidncia e localizao
extras e, s vezes, poderes extraordinrios e propsitos especiais mgica como se ele estivesse sob o efeito da magia dificultar
(consulte Itens Inteligentes ainda neste captulo). deteco. Se uma adivinhao mgica tentada contra o usurio,
Itens maravilhosos com cargas nunca podem ser inteligentes. o conjurador da adivinhao deve ser bem sucedido em um teste
de nvel de conjurador (idzo + nvel de conjurador) contra uma
ALGEMAS DIMENSIONAIS CD 19 (como se o usurio tivesse conjurado dificultar deteco em
Aura abjurao moderada; NC .11 si mesmo).
Posio pulsos; Preo 28.000 PO; Peso 2,5 Kg. CONSTRUO
DESCRIO Requisitos Criar Itens Maravilhosos, dficultar deteco; Preo 17.500 PO
Estas algemas possuem runas douradas traadas atravs de seus aros
de ferro frio. Qualquer criatura presa por elas afetada por uma AMULETO DOS PLANOS
magia ncora dimensional foi conjurada sobre ele (sem direito a um Aura invocao forte; NC 15
teste de resistncia). Elas se encaixam a qualquer criatura, de Pequena Posio pescoo; Preo 120.000 PO; Peso
a Grande. A CD para quebrar ou escapar das algemas 30. DESCRIO
CONSTRUO Este item normalmente parece ser um simples amuleto circular
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, ncora dimensional; Preo negro, embora qualquer personagem que olhe atentamente para
1 .1.000 PO ele v um redemoinho de cor escura em movimento. O amuleto

)
nf
!TENS MGICOS

APARATO DO CARANGUEJO
permite ao seu usurio utilizar viagem planar. No entanto, esse
um item dificil de dominar. O usurio deve fazer um teste de Aura evocao e transmutao forte; NC 19
lnteligencia com CD 15, para que o amuleto o leve ao plano (e a Posio ; Preo 90.000 PO; Peso 250 Kg.
localizao especfica no plano) que ele deseja. Se falhar no teste, o DESCRIO
amuleto o transportar, bem como a todos aqueles que viajam com primeira vista, um Aparato do Caranguejo inativo parece ser um
ele, para um local aleatrio no plano escolhido (o1-60 no d%) ou a barril de ferro selado grande o suficiente para manter duas criaturas
um plano aleatrio (61-ioo). Mdias. Um exame mais aprofundado e um teste de Percepo com
CONSTRUO CD 20 revela uma maaneta secreta que abre uma escotilha em uma
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, viagem planar, Preo 6o.000 PO extremidade. Qualquer um que se arraste para dentro encontra io
alavancas (sem identificao) e assentos para dois ocupantes Mdios
AMULETO DOS PUNHOS PODEROSOS ou Pequenos. Essas alavancas permitem que os que estejam dentro
Aura evocao tenue; NC 5" ativem e controlem os movimentos e aes do aparelho. Operar uma
Posio pescoo; Preo 5.0001'0 (+1), 20.000 PO (+2), 45.000 PO (+3), alavanca urna ao de rodada completa, e nenhuma alavanca pode
80.000 PO (+4), 125.000 PO (+5); Peso ser operada mais de uma vez por rodada. No entanto, uma vez que
DESCRIO dois personagens podem caber dentro do aparelho, ele pode mover-
Este amuleto concede um bnus de melhoria de +1 a +5 nas jogadas se e atacar na mesma rodada. O aparelho pode funcionar na gua
de ataque e dano, efetuados de ataques desarmados e armas a ate 900 metros de profundidade. Possui ar suficiente para uma
naturais. tripulao de dois seres Mdios sobreviver id4+1 horas (o dobro do
Alternativamente, esse amuleto pode conceder habilidades tempo, se houver um nico ocupante). Quando ativado, o aparelho
especiais a armas de combate corpo a corpo, desde que elas possam se parece com uma lagosta gigante.
ser utilizadas em ataques desamados. Consulte a Tabela 15-9 para Quando ativo, um Aparato do Caranguejo possui as seguintes
uma lista de habilidades. Habilidades especiais contam como caractersticas: zoo ?V; dureza 15; deslocamento 6 m, natao 6 m;
bnus adicionais para determinar o valor de mercado do item, mas CA 20 (--1 tamanho, +11 natural); Ataque 2 pinas +12 corpo a corpo
no modificam o bnus de ataque ou dano. Um amuleto dos punhos (2c18); BMC +14; DMC 24.
poderosos no pode ter um bnus modificado (bnus de melhoria mais CONSTRUO
bnus de habilidades especiais) maior que +5. Um amuleto dos punhos Requisitos Criar Itens Maravilhosos, animar objetos, chama contnua,
poderosos no precisa ter um bnus de melhoria +1 para conceder uma o criador deve ter 8 graduaes na percia Conhecimento (engenharia);
habilidade especial a uma arma de combate corpo a corpo. Preo 45.000 PO
CONSTRUO
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, presa mgica maior, o nvel de Alavanca
conjurador do criador deve ser pelo menos trs vezes maior que (idio) Funo
o bnus do amuleto, e possuir qualquer requisito de habilidade Estender e retrair patas e cauda
especial para armas de combate corpo a corpo; Preo 2.500 PO (+1), 2 Cobrir/descobrir vigia de proa
10.000 PO (+2), 22.500 PO (+3), 40.000 PO (+4), 62.500 PO (+5)
3 Cobrir/descobrir vigias laterais

ANIS PORTAL 4 Estender e retrair pinas e antenas

Aura invocao forte; NC 17 5 Estalar pinas


Posio; Preo 40.000 PO; Peso 0,5 Kg cada. 6 Mover-se para frente/para trs
DESCRIO Virar direita/esquerda
7
Estes itens sempre vem em pares de dois anis de ferro, cada um Abrir/fechar 'olhos' que contm 'chama contnua'
com cerca de 45 centmetros de dimetro. Os anis devem estar no 8
dentro
mesmo plano de existncia e dentro de 16o quilmetros um do Emergir/afundar na gua
9
outro para o seu funcionamento. Tudo o que colocado atravs
io Abrir/fechar escotilha
de um anel sai do outro, e ate so quilos de material podem ser
transferidos a cada dia. (Objetos apenas parcialmente empurrados
e, em seguida, recolhidos no contam). Esse item til permite ASAS DO VOO

o transporte instantneo de itens ou mensagens, e at mesmo Aura transmutao moderada; N C io


ataques. Um personagem pode alcanar atraves e agarrar coisas Posio ombros; Preo 54.000 PO; Peso iKg.
perto do outro anel, ou mesmo golpear com uma arma se assim o DESCRIO

desejar. Alternativamente, um personagem poderia enfiar a cabea O par destas asas pode parecer ser nada mais do que um manto
atravs do anel e olhar ao redor. Um mago poderia at mesmo simples de pano preto antigo, ou podem ser to elegantes como
conjurar uma magia atravs de um anel portal. Um personagem uma longa capa de penas azuis. Quando o usurio pronuncia a
pequeno pode fazer um teste de Arte da Fuga com CD 13 para palavra de comando, a capa se transforma em um par de asas de
passar. Criaturas de tamanho Mido, Diminuto ou Minsculo morcego ou de aves que o capacita a voar com um deslocamento
podem passar facilmente. Cada anel tem um "lado de entrada" e de 20 metros (manobrabilidade mdia), e concede um bnus de
um "lado de sada", ambos marcados com smbolos apropriados. competncia de +5 em testes de percia Voo.
CONSTRUO CONSTRUO
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, portal; Preo 20.000 PO Requisitos Criar Itens Maravilhosos, voo; Preo 27.000 PO

-
BAINHA DA LMINA AFIADA do usurio. Essas graduaes no se acumulam com as graduaes
Aura transmutao tnue; NC 50 que a criatura j possui. Essas habilidades so escolhidas quando
Posio; Preo 16.000 PO; Peso 0,5 Kg. a bandana criada. Se nenhuma habilidade for listada, assume-
DESCRIO se que a bandana concede graduaes em percias Conhecimento
Esta bainha pode reduzir-se ou ampliar-se para acomodar qualquer determinadas aleatoriamente.
faca, adaga, espada ou arma similar, incluindo uma espada grande. CONSTRUO
At trs vezes por dia quando comandada, a bainha conjura lmina Requisitos Criar Itens Maravilhosos, astcia da raposa; Preo 2.000
afiada em qualquer lmina colocada dentro dela. PO (+2), 8.000 PO (+4),18.000 PO (+6)
CONSTRUO
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, lmina afiada; Preo &cor P() BANDANA DA SABEDORIA INSPIRADA
Aura transmutao moderada; NC 8"
BLSAMO DE PEDRA Posio bandana; Preo 4.000 PO (+2), 16.000 PO (+4). 36.000 PO
Aura abjurao e transmutao forte; NC 13 (+6); Peso 0,5 Kg.
Posio ; Preo 4.000 PO por 30 MI; Peso DESCRIO
DESCRIO Esta simples bandana bronze decorada com um padro
- Este blsamo possui duas utilizaes. Se 30 ml do blsamo intrincado de pequenas pedras verdes. A bandana concede ao
'911
aplicado carne de uma criatura petrificada, ele permite que a usurio um bnus de melhoria para a Sabedoria de +2, +4 ou +6.
. criatura retorne a sua forma normal de carne como a magia pedra Trate isso como um bnus temporrio para o valor de habilidade
em carne. Se 30 ml do blsamo aplicado carne de uma criatura pelas primeiras 24 horas em que a bandana usada.
kW no petrificada, ele protege a criatura como a magia pele rochosa. CONSTRUO
N CONSTRUO Requisitos Criar Itens Maravilhosos, sabedoria da coruja; Preo
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, pedra em carne, pele rochosa; 2.000 PO (+2), 8.000 PO (+4), 1.8.0oo PO (+6)
+N.4,4
0 Preo 2.000 PO
BANDANA DA SUPERIORIDADE MENTAL
BLSAMO ESCORREGADIO Aura transmutao forte; NC 16
Aura conjurao moderada; NC 6" Posio bandana; Preo 16.000 PO (+2), 64.000 PO (+4), 144.000 PO
Posio ; Preo toco PO; Peso (+6); Peso 0,5 Kg.
DESCRIO DESCRIO
Esta substncia proporciona um bnus de competncia de +zo em Este bandana ornamentada decorada com numerosas pedras
todos os testes de Arte da Fuga e os testes de manobras de combate brancas pequenas. A bandana concede ao usurio um bnus de
para escapar de agarrar. O blsamo tambm concede um bnus de melhoria a todos os valores de habilidades mentais (Inteligncia,
competncia de +io para a Defesa contra Manobras de Combate Sabedoria e Carisma) de +2, +4 ou +6. Trate isto como um bnus
do usurio com a finalidade de evitar tentativas de agarrar. Alm temporrio para os valores de habilidades pelas primeiras 24 horas
disso, obstrues como teias (mgicas ou no) no afetam um em que a bandana usada. A bandana tambm concede graduaes
4 indivduo ungido. Cordas mgicas e afins no funcionam contra de percias como uma bandana da vasta inteligncia.
esse blsamo. Se for aplicado em um cho ou em degraus, a rea CONSTRUO
deve ser tratada como sob uma magia rea escorregadia de longa Requisitos Criar Itens Maravilhosos, esplendor da guia, astcia
durao. O blsamo requer 8 horas para dissipar normalmente, ou da raposa, sabedoria da coruja; Preo 8.000 PO (+2), 32.000 PO (+4),
pode ser limpo com uma soluo de lcool (mesmo vinho). 77.000 PO (+6)
O blsamo escorregadio necessrio para revestir o interior de
um recipiente destinado a conter cola-tudo. BANDANA DO CARISMA SEDUTOR
CONSTRUO Aura transmutao moderada; NC 8'
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, rea escorregadia; Posio bandana; Preo 4.000 PO (+2), 16.0oo PO (+4), 36.000 PO
Preo 5oo PO (+6); Peso 0,5 Kg.
DESCRIO
BANDANA DA INTELIGNCIA VASTA Esta atraente bandana prateada decorada com uma srie de
Aura transmutao moderada; NC 8" pequenas pedras vermelhas e laranjas. A bandana concede ao
Posio bandana; Preo 4.000 PO (+2.), 16.000 PO (+4), 36.000 PO usurio um bnus de melhoria para o Carisma de +2, +4 ou +6.
(+6); Peso 0,5 Kg. Trate isso como um bnus temporrio para o valor de habilidade
DESCRIO pelas primeiras 24 horas em que a bandana usada.
Esta intrincada bandana dourada decorada com vrias pequenas CON STRUO
pedras preciosas prpuras e de um azul profundo. A bandana Requisitos Criar Itens Maravilhosos, esplendor da guia; Preo 2.000
concede ao usurio um bnus de melhoria para a Inteligncia de PO (+2), 8.000 PO (+4), 18.000 PO (+6)
+2, +4 ou +6. Trate isso como um bnus temporrio pelas primeiras
24 horas em que a bandana utilizada. A bandana da inteligncia BANDANA DO PRIMOR MENTAL
vasta possui uma percia associada para todos os bnus de +2 Aura transmutao forte; NC 12
concedidos. Depois de ser usada por 24 horas, a bandana garante Posio bandana; Preo io.000 PO (+2), 40.000 PO (+4), 90.000 PO
um nmero de graduaes nessas percias igual aos Dados de Vida (+6); Peso 0,5 Kg.
VIDE111 15-16: 1TEDS Mf1R1U11110505 MEDOVES 50 Carrilho da abertura 3.000 PO
51 Ferraduras da velocidade 3.000 PO
d% Item Preo de Mercado
52 Corda da escalada 3.000 PO
01 Talism de penas, ncora 50 PO
53 Bolsa de truques cinza 3-400 PO
02 Solvente universal 50 PO
54 P do desaparecimento 3.500 PO
03 Elixir do amor 150 PO
55 Lentes da deteco 3.500 PO
04 Unguento da intemporalidade 150 PO
56 Vestimentas do druida 3.750 PO
05 Talism de penas, leque 200 PO
Estatuetas de incrvel poder,
o6 P de apagar rastros 250 PO 57 3.800 PO
corvo prateado
07 Elixir do esconderijo 250 PO
58 Cinto da fora de gigante +2 4.000 PO
o8 Elixir da acrobacia 250 PO
59 Cinto da destreza incrvel +2 4.000 PO
09 Elixir da natao 250 PO 6o Cinto da constituio ponderosa +2 4.000 PO
10 Elixir da viso 250 PO 61 Braadeiras da armadura +2 4.000 PO
11 Brilho prateado 250 PO 62 Manto da resistncia +2 4.000 PO
12 Talism de penas, pssaro 300 PO 63 Luvas de apanhar flechas 4.000 PO
13 Talism de penas, rvore 400 PO 64 Bandana do carisma sedutor +2 4.000 PO
Talism de penas, barco
450 PO 65 Bandana da sabedoria inspirada +2 4.000 PO
em forma de cisne
66 Bandana da inteligncia vasta +2 4.000 PO
3.5 Elixir da verdade 500 PO
67 Pedra inica,fuso transparente 4.000 PO
16 Talism de penas, chicote 500 PO
68 Unguento restaurador 4.000 PO -to
17 P da seca 85o PO
69 Pigmentos maravilhosos 4.000 PO
iS Mo do mago 900 PO
70 Prola do poder, magia de 2 nvel 4.000 PO
19 Braadeiras da armadura .1-3. 1.000 PO
71 Blsamo de pedra 4.000 PO
20 Manto da resistncia +1 1.000 PO
72 Colar de bolas de fogo III 4.000 PO
21 Prola do poder, magia de z nvel 1.100 PO ;
t.t
73 Diadema da persuaso 4.350 PO
22 Filacteria da f 1.000 PO
74 Sandlias de patas de aranha 4.500 PO
23 Blsamo escorregadio 1.000 PO
75 Incenso da meditao 4.800 PO
24 Elixir do sopro de fogo 1.000 PO
76 Amuleto dos punhos poderosos +1 4.900 PO
25 Flautas do esgoto 1.150 PO
77 Mochila de carga tipo II 5.000 PO
26 P da iluso 1.200 PO
78 Braadeiras do arqueiro menor 5.000 PO
27 Broche da proteo 1.500 PO
79 Pedra inica, prisma rosa plido 5.000 PO
28 Colar de bolas de fogo 1.650 PO
Elmo de compreender idiomas
29 P do aparecimento 1.800 PO 8o 5.200 PO
e ler magias
30 Chapu do disfarce 1.800 PO 81 Colete da fuga 5.200 PO
31 Flautas dos sons 1.800 PO 82 Garrafa da fumaa eterna 5.400 PO
32 Aljava eficiente 1.80o PO 83 Colher da sustentao 5.400 PO
33 Amuleto da armadura natural +1 2.000 PO
84 Colar de bolas de fogo IV 5.400 PO
34 Sacola prestativa 2.000 PO 85 Botas da travessia e do salto 5.500 PO
35 Trombeta das nvoas 2.000 PO 86 Leque do vento 5.500 PO
36 Gema elemento! 2.250 PO 87 Colar de bolas de fogo V 5.85o PO
37 Robe dos ossos 2.400 PO 88 Ferraduras do zffiro 6.000 PO
38 Cola-tudo 2.400 PO 89 Flautas da assombrao 6.000 PO
39 Mochila de carga tipo 1 2.500 PO 90 Luvas da natao e escalada 6.250 PO
40 Botas lficas 2.500 PO 91 Coroa da exploso menor 6.480 PO
41 Botas do inverno 2.500 PO 92 Trombeta da maldade/bondade 6.5oo PO
42 Vela da verdade 2.500 PO Robe dos itens teis
93 7.000 PO
43 Manto Oto 2.500 PO
94 Barco dobrvel 7.200 PO
44 Olhos de guia 2.500 PO
95 Manto da arraia gigante 7.200 PO
45 culos de enxergar detalhes 2.500 PO 96 Garrafa de ar 7.250 PO
46 Escaravelho contra golems 2.500 PO Mochila de carga tipo III
97 7.400 PO
47 Colar de bolas de fogo II 2.700 PO 98 Periabto da sade 7.400 PO
48 Pedra de alerta 2.700 PO 99 Botas da levitao 7.500 PO
49 Contas da fora 3.000 PO 100 Harpa do encantamento 7.500 PO

-
-Nri4innwR

TfIBELfl 15-19: ITEDS MflifflUILIIOSOS MDIOS 50 Cinto da constituio poderosa +4 16.000 PO


51 Cinto da ped-eiofisica +2 16.000 PO
d% Item Preo de Mercado 52 Botas aladas 16.000 PO

Amuleto da armadura natural +2 8,000 PO Braadeiras da armadura +4 16.000 PO
53
Manual do golem de carne 8,000 PO Manto da resistncia +4 16.000 PO
54
03 Mo da glria 8,000 PO Bandana do carisma sedutor +4 16.000 PO
55
04 Pedra inica, esfera vermelha escura 8,000 PO 56 Bandana da sabedoria inspirada +4 1.6.0o0 PO
05 Pedra inica, esfera azul luminoso 8,000 PO 57 Bandana da superioridade mental +2 16.000 PO
o6 Pedra inica, romboide azul plido 8,000 PO
58 Bandana da inteligncia vasta +4 1.6.0oo PO
07 Pedra inica, esfera rosa e verde 8,000 PO
59 Prola do poder, magia de 4 0 nvel 16.000 PO
o8 Pedra inica, romboide rosa 8,000 PO
6o Bainha da lamina afiada 16.00o PO
09 Pedra inica, esfera escarlate e azul 8,000 PO
Estatuetas de incrvel poder, lees
io Baralho da iluso 8,100 PO 61 16.000 PO

dourados
11 Colar de bolas de fogo VI 8,3.00 PO 62 Carrilho da Interrupo 16.5o PO
12 Vela da invocao 8400 PO 63 Vassoura voadora 16.800 PO
13 Robe da camuflagem 8,400 PO Estatuetas de incrvel poder,
64 17.000 PO
14 Bolsa de truques ferrugem 8,5oo PO elefante de mrmore

15 Colar de bolas de fogo VII 8,700 PO 65 Amuleto da armadura natural +3 17.000 PO
Braadeiras da armadura +3 9.000 PO 66 Pedra inica,fuso iridescente 18.000 PO

17 Manto da resistncia +3 9.000 PO 67 Bracelete dos amigos 18.000 PO
Garrafa da gua infinita 9.000 PO 68 Amuleto dos punhos poderosos +2 19.000 PO
19 Colar da adaptao 9.000 PO 69 Tapete voador, 1, 5 m por 1,5 RI 20.000 PO
20 Prola do poder, magia de 30 nvel 9.000 PO 70 Trombeta da destruio 20.000 PO
Estatuetas de incrvel poder, 71 Pedra inica, elipse lils plido 20.000 PO
21 9.100 PO
coruja serpentina 72 Pedra inicafuso branco perolado 20.000 PO
22 Rosrio menor 9.600 PO Buraco porttil 20.000 PO
73
Mochila de carga tipo IV 10.000 PO Pedra da boa sorte (pedra da sorte) 20.000 PO
74
Cinto da foraflsica +2 10.000 PO Estatuetas de incrvel poder,
75 21.000 PO
Estatuetas de incrvel poder, bodes de mam
25 10.000 PO
grifo de bronze 76 Corda da constrio 21.000 PO
Estatuetas de incrvel poder, Manual do golem de pedra 22.000 PO
26 10.000 PO 77
mosca de bano
78 Mscara da caveira 22.000 PO
27 Luva de armazenamento 10.000 PO
79 Enxado dos tits 23.348 PO
28 Bandana do primor mental +2 10.000 PO
8o Coroa da exploso maior 23.760 PO
29 Pedra inica, romboide azul escuro 10.000 PO
Manto do deslocamento menor 24.000 PO
30 Capa do saltimbanco lo.800 PO
82 Elmo da ao subaqutica 24.000 PO
31 Filacteria da canalizao negativa 11.000 PO
83 Braadeiras do arqueiro maior 25.000 PO
32 Filacteria da canalizao positiva 11.000 PO
84 Braadeiras da armadura +5 25.000 PO
33 Manoplas da ferrugem 11.500 PO
85 Manto da resistncia +5 25.000 PO
34 Botas da velocidade 12.000 PO
86 Olhos da perdio 25.000 PO
35 culos noturnos 12.000 PO
87 Prola do poder, magia de 50 nvel 25.000 PO
36 Manual do golem de cermica 12.000 PO
88 Marreta dos tits 25.305 PO
37 Medalho dos pensamentos 12.000 PO
89 Manto do morcego 26.000 PO
38 Livro abenoado 12.500 PO
90 Faixas de ferro da conteno 26.000 PO
39 Gema da luminosidade 13"o PO
91 Cubo da resistncia ao frio 27.000 PO
40 Lira da construo 13.000 PO
92 Elmo da telepatia 27.000 PO
41 Robe de monge 13.000 PO
93 Periapto da proteo contra veneno 27.000 PO
42 Manto do aracndeo 34.000 PO
94 Robe das cores cintilantes 27.000 PO
43 Cinto dos anes 14.900 PO
95 Manual da sade corporal +1 27.500 PO
44 Periapto doferimento fechado 15.000 PO
96 Manual do bom exerccio +1. 27.500 PO
45 Prola das sirenes 15.300 PO
97 Manual da ao rpida +1 27.500 PO
Estatuetas de incrvel poder,
46 15.500 PO 98 Tomo do pensamento claro +1 27.500 PO
co de nix
99 Tomo da liderana e influncia +1 27.500 PO
Bolsa de truques ocre
loo Tomo da compreenso +.1 27.500 PO
Cinto da fora de gigante +4
Cinto da destreza incrvel +4
ITENS MGICdS

115-g0; ITEDS MflUflUILHOSOS IfiflIORS 51 Cubo de energia 62.000 PO


52 Cinto da perfeio fsica +4 64.000 PO
d% Item Preo de Mercado
53 Braadeiras da armadura +8 64.000 PO
01 Algemas dimensionais 28.000 PO
54 Bandana da superioridade mental +4 64.000 PO
Estatuetas de incrvel poder, cavalo
02 28.500 PO 55 Prola do poder, magia de 8 nvel 64.000 PO
de obsidiana
56 Bola de cristal com telepatia 64.000 PO
03 Tambores do pnico 30.000 PO
57 Trombeta da destruio maior 70.000 PO
04 Pedra inica, prisma laranja 30.000 PO
58 Prola do poder, duas magias 70.000 PO
o5 Pedra jnica, prisma verde plido 30.000 PO
59 Elmo do teleporte 70.000 PO
o6 Lanterna da revelao 30.000 PO
6o Gema da viso 73.500 PO
07 Amuleto da armadura natural +4 32.000 PO
Robe do arquimago 75.000 PO
Amuleto da proteo contra deteco
o8 35.000 PO 62 Manto da f 75.000 PO
e localizao
09 Tapete voador (1,5 m por 3 m)
63 Amuleto dos punhos poderosos +4 76.000 PO
35.000 PO
io Manual do golem de ferro 64 Bola de cristal com viso da verdade 80.000 PO
35.000 PO
ii 65 Prola do poder, magia de 9 0 nvel 81.000 PO
Cinto da fora de gigante +6 36.000 PO
66 Roda dos Mundos Infinitos 82.000 PO
12 Cinto da fora incrvel +6 36.000 PO
67 Manual da sade corporal +3 82.500 PO
13 Cinto da constituio ponderosa +6 36.000 PO
68 Manual do bom exerccio +3 82.500 PO
14 Braadeiras da armadura +6 36.000 PO
69 Manual da ao rpida +3 82.500 PO
15 Bandana do carisma sedutor +6 36.000 PO
70 Tomo do pensamento claro +3 82.500 PO
16 Bandana da sabedoria inspirada +6 36.000 PO
71 Tomo da liderana e influncia +3 82.500 PO
17 Bandana da inteligncia vasta +6 36.000 PO
72 Tomo da compreenso +3 82.500 PO
Pedra inica, prisma prpura vibrante 36.000 PO
73 Aparato do Caranguejo 90.000 PO
19 Prola do poder, magia de 6nvel 36.000 PO
74 Cinto da fora fisica +6 90.000 PO
20 Escaravelho da proteo 36.000 PO
75 Bandana do primor mental +6 90.000 PO
21 Cinto da fora fisica +4 38.000 PO
76 Manto da resistncia magia 90.000 PO
22 Bandana do primor mental +4 40.000 PO
77 Espelho da oposio 92.000 PO
23 Pedra jnica, elipse lavanda e verde 40.000 PO
78 Rosrio maior 95.800 PO
24 Anis portal 40.000 PO
79 Manual da sade corporal +4 100.000 PO
25 Bola de cristal 40.000 PO
80 Manual do bom exerccio +4 110.000 PO
26 Manual do golem guardio de pedra 42.000 PO
Manual da ao rpida +4 3.10.000 PO
27 Amuleto dos punhos poderosos +3 44.000 PO
82 Tomo do pensamento claro +4 110.000 PO
28 Rosrio 45.800 PO
83 Tomo da liderana e influncia +4 110.000 PO
29 Orbe das tempestades 48-000 PO
84 Tomo da compreenso +4 3.10.000 PO
30 Botas do teleporte 49.000 PO
85 Amuleto dos planos 110.000 PO
31 Braadeiras da armadura +7 50.000 PO
86 Robe dos olhos 120.000 PO
32 Prola do poder, magia de 70 nvel 50.000 PO
87 Amuleto dos punhos poderosos +5 120.000 PO
33 Amuleto da armadura natural +5 50.000 PO
88 Elmo brilhante 125.000 PO
34 Manto do deslocamento maior 50.000 PO
89 Manual da sade corporal +5 137.500 PO
35 Bola de cristal com ver o invisvel 51.000 PO
go Manual do bom exerccio +5 137.500 PO
36 Trombeta de Valhalla 54.000 PO
91 Manual da ao rpida +5 137.500 PO
Bola de cristal com detector
37 55.000 PO 92 Tomo do pensamento claro +5 137.500 PO
pensamentos
Asas do voo 55.000 PO 93 Tomo da liderana e influncia +5 137.500 PO
38
39 Manto da forma etrea 55.000 PO 94 Tomo da compreenso +5 137.500 PO

40 Forte instantneo 55.000 PO 95 Cinto da perfeio fisica +6 144.000 PO

41 Manual da sade corporal +2 55.000 PO 96 Bandana da superioridade mental +6 144.000 PO

42 Manual do bom exerccio +2 55.000 PO 97 Garrafa do 6freeti 145.000 PO

43 Manual da ao rpida +2 55.000 PO 98 Portal cbico 164.000 PO

44 Tomo do pensamento claro +2 55.000 PO 99 Frasco de ferro 170.000 PO

45 Tomo da liderana e influncia +2 55.000 PO loo Espelho do aprisionamento 200.000 PO

46 Tomo da compreenso +2 55.000 PO


47 Olhos do encantamento 56.000 PO
48 Robe das estrelas 58.000 PO
49 Tapete voador (3 m por 3 m) 6o.000 PO
50 Crnio negro 6o.000 PO


efinneep
DESCRIO Carta de Baralho Carta de Tar8 Criatura
Esta simples bandana cor de cobre tem uma pequena gema amarela s de copas IV. O Imperador Drago vermelho
que repousa sobre a testa do usurio, como se fosse um terceiro
Guerreiro humano
olho. Muitas vezes, a bandana contm padres adicionais para Rei de copas Rei de espadas
e quatro guardas
acentuar ainda mais a aparncia de um terceiro olho de cristal.
Rainha de copas Rainha de paus Maga humana
A bandana concede ao usurio um bnus de melhoria para dois
valores de habilidades mentais (inteligncia, sabedoria ou carisma) Valete de copas Rei de paus Druida humano

de +2, +4 ou +6. Trate isso como um bnus temporrio para os Dez de copas VII.O Carro Gigante das nuvens
valores de habilidade pelas primeiras 24 horas em que a bandana Cavaleiro de paus Ettin
Nove de copas
usada. Esses bnus so escolhidos no momento da criao da
Oito de copas s de copas Bugbear
bandana e no podem ser alterados. Se a bandana garante um
bnus de Inteligncia, ela tambm concede as graduaes de Dois de copas Cinco de paus Goblin
percias garantidas pela bandana da inteligncia vasta. Carta de Baralho Carta de Tar Criatura
CONSTRUO
s de ouros III. A Imperatriz Glabrezu (demnio)
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, esplendor da guia, astcia da
Mago elfo e garota
raposa, e/ou sabedoria da coruja; Preo 5.00o PO (+2), 20.000 PO (+4), Rei de ouros Dois de copas
aprendiz
45.000 PO (+6)
Rainha
Rainha de ouros Patrulheiro meio-elfo
de espadas
BARALHO DA ILUSO
Valete de ouros XIV. A Temperana Harpia
Aura iluso moderada; NC 6'
Posio ; Preo 8,loo PO; Peso 250 g. Dez de ouros Sete de paus Brbaro meio-orc
DESCRIO Nove de ouros Quatro de ouros Mago Ogro
Este conjunto de cartas de pergaminho normalmente encontrado Oito de ouros s de ouros Gnoll
em uma caixa de marfim, couro ou madeira. Um baralho completo
Dois de ouros Seis de ouros Kobold
composto de 34 cartas. Quando uma carta sorteada aleatoriamente
e jogada no cho, uma imagem maior de uma criatura formada. A Carta de Baralho Carta de Tar Criatura
fflee.11.

inveno dura at ser dissipada. A criatura ilusria no pode se mover s de espadas II. A Sacerdotisa Lich
a mais de 9 metros de distncia de onde a carta pousou, mas enquanto Rei de espadas Trs de paus Trs clrigos humanos
dentro da rea ela move-se e age como se fosse real. Durante todo o
Rainha de espadas Quatro de copas Medusa
tempo ela obedece aos desejos do personagem que escolheu a carta.
Quando a iluso se dissipar, a carta fica em branco e no pode Valete de espadas Cavaleiro de ouros Paladino ano

ser usada novamente. Se a carta for recolhida de onde ela pousou, Dez de espadas Sete de espadas Gigante do gelo
awk
a iluso automaticamente e instantaneamente dissipada. As Nove de espadas Trs de espadas Troll
cartas em um baralho e as iluses que elas trazem so resumidas
Oito de espadas s de espadas Hobgoblin
na tabela ao lado. (Utilize uma das duas primeiras colunas para
simular o contedo de um baralho completo usando tanto cartas Dois de espadas Cinco de copas Goblin

comuns quanto cartas de taxi)). Carta de Baralho Carta de Tara Criatura


CONSTRUO VIII.A Fora Golem de ferro
s de paus
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, imagem maior; Preo 4.050 PO
Rei de paus Cavaleiro de ouros Trs ladinos halfling
Um baralho gerado aleatoriamente, normalmente est completo
(11.-ioo no d%), mas pode ser descoberto (01-10 no d%) com id2o Rainha de paus Dez de copas Pixies
dos suas cartas ausentes. Se faltarem cartas no baralho, reduza o Valete de paus Nove de ouros Bardo meio-elfo
preo de forma correspondente. Dez de paus Nove de paus Gigante das colinas

BARCO DOBRVEL Nove de paus Rei de espadas Ogro

Aura transmutao moderada; NC O" Oito de paus s de paus Orc

Posio; Preo 7.200 PO; Peso a


Kg. Dois de paus Cinco de copas Kobold
DESCRIO Carta de Baralho Carta de Tare. Criatura
Um barco dobrvel parece uma pequena caixa de madeira com cerca Iluso do proprietrio
Coringa vermelho Dois de ouros
de 30 centmetros de comprimento, 1.5 centmetros de largura e do baralho
15 centmetros de profundidade quando ele est inativo. Desse Iluso do proprietrio
modo, ele pode ser utilizado para armazenar itens, tal como Coringa preto Dois de paus do baralho (gnero
qualquer outra caixa. No entanto, quando a palavra de comando invertido)
pronunciada, a caixa se desdobra rapidamente no espao de uma
nica rodada para formar um barco de 3 metros de comprimento, metros de profundidade. O barco dobrvel no pode se desdobrar
1,3 metros de largura e 66 centmetros de profundidade. A segunda se no houver espao aberto suficiente para ele ocupar uma vez
palavra de comando faz com que ele se desdobre ainda mais em desdobrado. Todos os objetos anteriormente armazenados na caixa
um navio de 8 metros de comprimento, 2,5 metros de largura e 2. agora descansam dentro do barco ou navio.
ITENS MGICO/

TROMBETA
DE VALHALLA BOTAS DO INVERNO LIRA DA CONSTRUO
LIVRO ABENOADO p-

CULOS DE
ENXERGAR DETALHES

PIGM[NTOS
BRAADEIRAS DO ARQUEIRO HARPA DO ENCANTAMENTO MARAVILHOSOS ROSRIO

Na sua forma menor, o barco vem com um par de remos, urna rplicas no mgicas para manter suas operaes. Um peisonalgtm
ncora, um mastro e uma vela latina. Na sua forma mais ampla, o pode usar uma bola de cristal mgica para ver, praticamente a qualquer
barco tem um deck, bancos de remo individuais, cinco conjuntos distncia ou at outros planos de existncia, como acontece com a
de remos, um leme, uma ncora, uma cabine de deck e um mastro magia sondagem (teste de resistncia de Vontade com CD 16 nega).
com uma vela quadrada. O barco pode comportar 4 pessoas A bola de cristal pode ser usada vrias vezes por dia, mas a CD para
confortavelmente, enquanto o navio transporta 15 com facilidade. resistir seu poder cai em i a cada uso adicional.
Uma terceira palavra de comando faz com que o barco ou navio Certas bolas de cristal tm poderes adicionais que podem ser
de dobre-se em uma caixa novamente, mas somente quando ele utilizados atravs da bola de crista/ sobre o alvo.
estiver desocupado.
CONSTRUO Tipo de Bola de Cristal Preo de Mercado

Requisitos Criar Itens Maravilhosos, fabricar, o criador deve possuir Bola de cristal 42.000 PO
pelo menos 2 graduaes na percia Ofcios (navios); Preo 3.600 PO Bola de cristal com ver o invisvel 50.000 PO
Bola de cristal com detectar pensamentos (teste
BOLA DE CRISTAL 51.000 PO
de resistncia de Vontade com CD 13 nega)
Aura adivinhao moderada; NC 100 Bola de cristal com telepatia* 70.000 PO
Posio; Preo varia; Peso 3,5 Kg. Bola de cristal com viso da verdade 80.000 PO
DESCRIO
*O espectador e capaz de enviar e receber mensagens mentais
Esta a forma mais comum de um dispositivo de sondagem, urna silenciosas i pessoa que aparece na bola de cristal. Uma vez por
esfera de cristal com 15 centmetros de dimetro. Esses itens so to dia, o personagem pode tentar implantar uma sugesto (como
conhecidos, que muitos dos chamados orculos ou adivinhos usam a magia, teste de resistncia de Vontade com CD 14 nega).
rivirome.illi4er= GOREM

BOTAS DA LEVITAO
CONSTRUO

Requisitos Criar Itens Maravilhosos, sondagem (mais qualquer Aura transmutao tnue; NC 30
outra magia includa no item); Preo 21.000 PO (padro), 25.000 Posio ps; Preo 7.500 PO; Peso o,5 Kg.
(COM ver o invis(vel), 25.500 PO (com detectar pensamentos), 35.000 PO DESCRIO

(com telepatia), 40.000 PO (com viso da verdade) Estas botas de couro macio so incrivelmente leves e confortveis,
com uma sola fina reforada por tiras de couro que proporcionam
BOLSA DE TRUQUES uma quantidade inesperada de apoio e proteo para o p. Quando
Aura conjurao tnue (cinza ou trrugem) ou moderada (ocre); NC comandadas, essas botas permitem ao usurio levitar como se ele
3') (cinza), 50 (ferrugem), 90 (ocre) tivesse conjurado levitao em si mesmo.
Posio; Preo 3.400 PO (cinza); 8.5oo PO (ferrugem); 16.000 PO CONSTRUO

(ocre). Requisitos Criar Itens Maravilhosos, levitao; Preo 3.750 PO


DESCRIO
Este pequeno saco parece estar vazio. Quem enfiar a mo no saco BOTAS DA TRAVESSIA E DO SALTO
sente uma pequena bola felpuda. Se a bola removida e jogada a at Aura transmutao tnue; NC 30
6 metros de distncia, ela se transforma em um animal. O animal Posio ps; Preo 5.500 PO; Peso o,5 Kg.
serve ao personagem que o escolheu no saco por ao minutos (ou DESCRIO

at ser morto ou ser mandado de volta para o saco), o que o faz Estas botas aumentam o deslocamento base de quem as usa em 3
desaparecer. Ele pode seguir qualquer um dos comandos descritos metros. Alm dessa capacidade de travessia (considerada um bnus
na percia Adestrar Animais. Cada um dos trs tipos de sacos de de melhoria), essas botas permitem quem as use a fazer grandes
truques produz um conjunto diferente de animais. Use as seguintes saltos. O usurio pode saltar com um bnus de competncia de +5
tabelas para determinar quais animais podem ser tirados de cada em testes de Acrobacias.
um. O cavalo pesado aparece com arreio e mordedor, e aceita o CONSTRUO

personagem que o chamou do saco como seu cavaleiro. Requisitos Criar Itens Maravilhosos, passos largos, o criador deve
Os animais so sempre escolhidos aleatoriamente, e s um pode possuir pelo menos 5 graduaes na percia Acrobacias; Preo 2.750
existir de cada vez. PO
At ao animais podem ser tirados da bolsa a cada semana, mas
no mais do que dois por dia. Estatsticas para esses animai, BOTAS DA VELOCIDADE

podem ser encontradas no Bestirio do RPG Pathfinder. Aura transmutao moderada; NC io


Posio ps; Preo 12.000 PO; Peso 0,5 Kg.
Bolsa Cinza Bolsa Ferrugem Bolsa Ocre DESCRIO
d% Animal d% Animal d% Animal Com uma ao livre, o usurio pode cficar em seus calcanhares,
01-30 Morcego 01-30 Carcaju 01-30 Urso cinzento deixando-o agir como se afetado pela magia rapidez por at ao
rodadas a cada dia. A durao do efeito da rapidez no precisa ser
Rato 31-60 Lobo 31-60 Leo em rodadas consecutivas.
CONSTRUO
Gato 61-85 javali 61-8o Cavalo pesado Requisitos Criar Itens Maravilhosos, rapidez
Preo 6.oco PO
76-90 Doninha 86loo Leopardo 81-90 Tigre

Co de
BOTAS DO INVERNO
91-100 91-100 Rinoceronte
montaria Aura abjurao e transmutao tnue; NC 5
Posio ps; Preo 2.50o PO; Peso 0,5 Kg.
CONSTRUO DESCRIO

Requisitos Criar Itens Maravilhosos, convocar aliado da natureza II Este calado confere muitos poderes sobre seu usurio. Primeiro,
-", (cinza), convocar aliado da natureza III (ferrugem) ou convocar aliado ele capaz de viajar atravs da neve com seu deslocamento normal,
, da natureza V (ocre); Preo 1.700 PO (cinza); 4.250 PO (ferrugem); sem deixar pistas.
8.000 PO (ocre) Em segundo lugar, as botas lhe permitem viajar com seu
deslocamento normal atravs do gelo mais escorregadio (apenas
BOTAS ALADAS sobre superfcies horizontais, no sobre verticais ou com
Aura transmutao moderada; NC 8 inclinaes acentuadas) sem cair ou escorregar. Finalmente, botas
Posio ps; Preo 16.000 PO; Peso 0,5 Kg. do inverno aquecem o usurio, como se ele estivesse afetado por
DESCRIO uma magia suportar elementos.
Este par de botas parece ser um calado comum. Ao ser comandado, CONSTRUO

asas brotam nos calcanhares e permitem que o usurio voe sem ter Requisitos Criar Itens Maravilhosos, agilidade do gato, suportar
que manter a concentrao, como se afetado por uma magia voo elementos, passos sem pegadas; Preo 1.250 PO
(incluindo um bnus de +4 em testes da percia Voo). Ele pode voar
trs vezes por dia, at 5 minutos por voo. BOTAS DO TELE PORTE
1,4
e. CONSTRUO Aura conjurao moderada; NC 90
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, voo; Preo 8.000 PO Posio ps; Preo 49.000 PO; Peso 1,5 Kg.
DESCRIO As braadeiras capacitam o usurio a usar qualquer arco (no
Qualquer personagem que use este calado pode teletransportar- incluindo bestas) como se ele fosse proficiente em seu uso. Se
se trs vezes por dia, exatamente corno se ele usasse a magia de ele j tem proficincia com qualquer tipo de arco, recebe um
mesmo nome. bnus de competncia de +2 nas jogadas de ataque e um bnus
CONSTRUO de competncia de +1 nas jogadas de dano, sempre que utilizar
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, teleporte; Preo 24.500 PO um arco. Ambas as braadeiras devem ser usadas para a magia ser
eficaz.
BOTAS LFICAS CONSTRUO
Aura transmutao tnue; NC 5" Requisitos Criar Itens Maravilhosos, Criar Armas e Armaduras
Posio ps; Preo 2.500 PO; Peso o,5 Kg. Mgicas, o criador deve ser proficiente no uso de um arco curto ou
DESCRIO um arco longo; Preo 12.500 PO
Estas botas macias permitem ao usurio mover-se agilmente
sobre praticamente qualquer ambiente, garantindo um bnus de BRAADEIRAS DO ARQUEIRO MENOR
competncia de +5 em testes de Acrobacias. Aura transmutao tnue; NC 40
CONSTRUO Posio pulsos; Preo 5.000 PO; Peso o,5 Kg.
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, o criador deve ser um elfo; DESCRIO
Preo 1.250 PO Estas braadeiras funcionam como as braadeiras do arqueiro maior,
exceto que eles concedem um bnus de competncia de +1 nas
BRAADEIRAS DA ARMADURA jogadas de ataque e nenhum bnus nas jogadas de dano.
Aura conjurao moderada; NC 70 CONSTRUO
Posio pulsos; Preo 1.000 PO (+1), 4.000 PO (+2), 9.000 PO (+3), Requisitos Criar Itens Maravilhosos, Criar Armas e Armaduras
16.000 P0(+4), 25.000 P0(+5), 36.000 P0(+6), 49.000 PO (+7), 64.000 Mgicas, o criador deve ser proficiente no uso de um arco curto ou
PO (+8); Peso o,5 Kg. um arco longo; Preo 2.5oo PO
DESCRIO
Esses itens parecem ser braadeiras ou guardas para os braos. BRACELETE DOS AMIGOS
Elas cercam o usurio com um campo de energia invisvel, mas Aura invocao forte; NC 15"
palpvel, concedendo-lhe um bnus de armadura entre +1 e +8, Posio pulsos; Preo 19.000 PO; Peso
exatamente como se estivesse usando uma armadura. Ambas as DESCRIO
braadeiras devem ser usadas para a magia ser eficaz. Esta pulseira de prata possui quatro pingentes quando criada.
Alternativamente, braadeiras da armadura podem ser encantadas O proprietrio poder designar uma pessoa conhecida por ele
com habilidades especiais. Consulte a Tabela 15-4 para uma lista de para ser o titular de cada pingente. Essa designao leva uma
habilidades. Habilidades especiais geralmente contam como bnus ao padro, mas uma vez feita, dura para sempre ou at que seja
adicional para determinar o valor de mercado de um item, mas no alterada. Quando um pingente segurado na mo e o nome do
melhoram a CA. Braadeiras da armadura no podem ter um bnus indivduo titular pronunciado, essa pessoa chamada para o local
modificado (bnus de armadura mais bnus equivalentes da habilidade (uma ao padro), juntamente com o seu equipamento, desde
especial) maior que +8. Braadeiras da armadura devem conceder pelo que o proprietrio e a pessoa chamada estejam no mesmo plano.
menos um bnus de armadura de +1 para ter uma habilidade especial. O indivduo titular sabe quem o est chamando, e o bracelete dos
Braadeiras da armadura no podem ter nenhuma habilidade amigos s funciona sobre os viajantes voluntrios. Uma vez que o
especial que adicione uma quantidade plana de PO em seu Preo. encanto ativado, o pingente desaparece. Pingentes separados do
Braadeiras da armadura e armadura ordinria no se acumulam. Se bracelete so inteis. O bracelete encontrado com menos de quatro
uma criatura recebe um bnus de armadura maior de outra fonte, pingentes vale 25% menos para cada pingente faltando.
as braadeiras da armadura param de funcionar e no concedem seu CONSTRUO
bnus de armadura ou habilidades especiais. Se as braadeiras da Requisitos Criar Itens Maravilhosos, refgio; Preo 9.500 PO
armadura concedem um bnus de armadura maior, a outra fonte
de armadura deixa de funcionar. BRILHO PRATEADO
CONSTRUO Aura transmutao tnue; NC 50
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, armadura arcana, o nvel Posio; Preo 250 PO; Peso
de conjurador do criador deve ser de pelo menos duas vezes o DESCRIO
bnus colocado nas braadeiras, alm de qualquer outro requisito Esta substncia pastosa cintilante pode ser aplicada a uma arma com
necessrio para a habilidade especial; Preo 5oo PO (+1), 2.000 PO urna ao padro. Ela d arma as propriedades da prata alqumica
(+2), 4.500 PO (+3), 8.000 PO (+4), 12.500 PO (+5), 18.000 PO (+6), por 1 hora, substituindo as propriedades de qualquer outro material
24.500 PO (+7), 32.000 PO (+8) especial que ela possa ter. Um frasco pode cobrir uma nica arma de
combate corpo a corpo ou 20 unidades de munio.
BRAADEIRAS DO ARQUEIRO MAIOR CONSTRUO
Aura transmutao moderada; NC 8" Requisitos Criar Itens Maravilhosos: l' Teo -, PO
Posio pulsos; Preo 25.000 PO; Peso o,5 Kg.
DESCRIO BROCHE DA PROTEO
Estas braadeiras se parecem com um item protetor normal. Aura abjurao tnue; NC lo
CAPA DO SALTIMBANCO
Posio pescoo; Preo 1.500 PO; Peso
DESCRIO Aura conjurao moderada; NC 9
Este item parece ser uma pea de joalheria feita de prata ou Posio ombros; Preo io.o8o PO; Peso 0,5 Kg.
ouro, usada para prender um manto ou capa. Alm dessa tarefa DESCRIO

mundana, ele pode absorver msseis mgicos do tipo gerado pela Quando comandada, esta brilhante capa vermelha e dourada
magia, ou habilidade similar, de mesmo nome. Um broche pode permite que o usurio use a magia porta dimensional uma vez por
absorver at 101 pontos de dano por msseis mgicos antes que dia. Quando ele desaparece, ele deixa para trs uma nuvem de
derreta e se torne intil. fumaa, aparecendo de forma semelhante ao seu destino.
CONSTRUO CONSTRUO
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, escudo arcano; Requisitos Criar Itens Maravilhosos, porta dimensional; Preo 5.400 PO
Preo 750 PO
CARRILHO DA ABERTURA
BURACO PORTTIL Aura transmutao moderada; NC
Aura invocao forte; NC 12 Posio; Preo 3.000 PO; Peso 0,5 Kg.
s Posio; Preo 20.000 PO; Peso DESCRIO
DESCRIO
Um corri o a a ertura e um tu o oco e nu com cerca cle-Tci
Um buraco porttil um crculo de tecido fiado de teias de aranha centmetros de comprimento. Quando badalado, ele envia vibraes
extradimensionais entrelaadas com fios de ter e feixes de luz mgicas que fazem com que cadeados, tampas, portas, vlvulas e
das estrelas, resultando em um espao extradimensional porttil. portais se abram. O dispositivo funciona contra barras normais,
Quando totalmente aberto, um buraco porttil possui at 2 metros algemas, correntes, ferrolhos e assim por diante. Um carrilho da
de dimetro, mas pode ser dobrado para ficar to pequeno quanto abertura tambm dissipa automaticamente a magia cerrar portas ou at
um leno de bolso. Quando aberto sobre uma superfcie, ele cria mesmo uma tranca arcana conjurada por um mago abaixo do 15 nvel.
um espao extradimensional com 3 metros de profundidade. O carrilho deve ser apontado para o item ou portal que se deseja
Esse buraco pode ser pego por dentro ou por fora, simplesmente soltar ou abrir (o mesmo deve estar visvel e ser conhecido para
segurando as bordas do tecido e dobrando-as. De qualquer forma, a o usurio). O carrilho , ento, badalado e um tom claro ressoa.
entrada desaparece e qualquer coisa dentro do buraco permanece, O portador pode fazer um teste de nvel de conjurador contra o
viajando com o item. cadeado ou a amarra, usando o nvel de conjurador do carrilho
O nico ar no buraco aquele que entra quando o buraco (n nvel). A CD desse teste igual CD do teste de Operar
aberto. Ele contm ar suficiente para abastecer urna criatura Mdia mecanismos para abrir o cadeado ou a amarra. Cada toque s
ou duas criaturas Pequenas por to minutos. O pano no acumula abre uma forma de bloqueio, por isso, se um ba acorrentado,
peso, mesmo que o buraco esteja cheio. Cada buraco porttil se trancado com um cadeado, trancado e foi alvo de uma conjurao
abre no seu prprio espao no dimensional particular. Se uma de tranca arcana, so necessrios quatro usos bem sucedidos do
mochila de carga colocada dentro de um buraco porttil, uma fenda carrilho da abertura para abri-lo. A magia silncio nega o poder do
para o Plano Astral rasgada naquele lugar. Tanto o saco e o pano item. Um carrilho novo pode ser usado um total de to vezes antes
so sugados para o vazio e perdidos para sempre. Se um buraco que ele rache e seja inutilizado.
porttil colocado dentro de uma mochila de carga, ele abre um CONSTRUO
portal para o Plano Astral. O buraco, a mochila e qualquer criatura Requisitos Criar Itens Maravilhosos, arrombar, Preo 1.500 PO
dentro de um raio de 3 metros so sugados para l. Tanto o buraco
porttil quanto a mochila de carga so destrudos no processo. CARRILHO DA INTERRUPO

CONSTRUO Aura evocao moderada; NC 7


Requisitos Criar nen, maravilhosos, viagem planar; Preo io.000 PO Posio; Preo 6.800 PO; Peso o,5 Kg.
DESCRIO
er, --ji~~11~11111111~~11111111
Este instrumento pode ser badalado uma vez a cada to minutos, e
ESMOS EXTRIDIMEDSIONS o seu som ressonante tem uma durao de 3 minutos completos.
Algumas magias e itens mgicos utilizam espaos Enquanto o carrilho ressona, nenhuma magia que exige um
ex-tradimensionais, como truque da corda, mochila de carga, sacola componente verbal pode ser conjurada dentro de um raio de to
prestativa e buraco porttil. Essas magias e itens mgicos criam metros, a menos que o conjurador seja bem sucedido em um teste
um bolso minsculo de espao que no existe em qualquer de Concentrao (CD 15 + o nvel da magia).
dimenso. Esses itens no funcionam, no entanto, dentro CONSTRUO
de outro espao extradimensional. Se colocados dentro de Requisitos Criar Itens Maravilhosos, grito; Preo 8.400 PO
tal espao, deixam de funcionar at que sejam removidos do
espao extradimensional. Por exemplo, se uma mochila de carga CHAPU DO DISFARCE

colocada em um truque de corda, o contedo da mochila de carga Aura iluso tnue; NC i


tornar-se inacessvel at que a mochila de carga seja levada para Posio cabea; Preo 1.800 PO; Peso
fora do truque de corda. A nica exceo a isso quando uma DESCRIO
mochila de carga e um buraco porttil interagem, formando uma Este chapu aparentemente normal permite que seu portador
- fenda para o Plano Astral, como observado em sua descrio. altere sua aparncia como com a magia disfarar-se. Como parte do
disfarce, o chapu pode ser alterado para aparecer como um pente,
fita, bandana, bon, touca, capuz, capacete e assim por diante. CONSTRUO
CONSTRUO Requisitos Criar Itens Maravilhosos, resistncia do urso, fora do
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, disfarar -se; Preo 900 PO touro, efou agilidade do gato; Preo 5.000 PO (+2), 20.000 PO
45.000 PO (+6)
CINTO DA CONSTITUIO PODEROSA
Aura transmutao Ierada; NC 8' CINTO DA PERFEIO FSICA
Posio cinto; Preo 4.000 PO (+2), 16.0oc PO (+4), 36.000 PO (+6); Aura transmutao forte; NC
Peso 0,5 Kg. Posio cinto; Preo 16.000 PO (+2), 64.000 PO (+4),144.000 PO (+6);
DESCRIO Peso 0,5 Kg.
A fivela de ouro deste cinto retrata a imagem de um urso. O cinto Descrio
concede ao usurio um bnus de melhoria para a Constituio de Este cinto tem uma grande fivela de platina, geralmente
+2, +4 OU +6. representando a imagem de um tit. O cinto concede ao usurio
Trate-o como um bnus temporrio de habilidade para as um bnus de melhoria a todos os valores de habilidades fisicas
primeiras 24 horas em que o cinto for usado. (Fora, Destreza e Constituio) de +2, +4 ou +6. Trate-o como um
CONSTRUO bnus temporrio de habilidade para as primeiras 24 horas em que
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, resistncia do urso; Preo z.000 o cinto for usado.
PO (+2), 8.000 PO (+4), 18.0o0 PO (+6) CONSTRUO
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, resistncia do urso, fora do
CINTO DA DESTREZA INCRVEL touro, agilidade do gato; Preo 8.000 PO (+2), 32.000 PO (+4), 77.000
Aura transmutao moderada; NC 80 PO (+6)
Posio cinto; Preo 4.000 PO (+2), 16.000 PO (+4), 36.000 PO (+6);
Peso 0,5 Kg. CINTO DOS ANES
DESCRIO Aura adivinhao forte; NC 120
Este cinto possui uma grande fivela de prata, geralmente retratando Posio cinto; Preo 14.900 PO; Peso o,5 Kg.
a imagem de um tigre. Esse cinto concede ao usurio um bnus de DESCRIO
melhoria para a Destreza de +2,+ 4 ou +6. Trate-o como um bnus Este cinto fornece ao usurio um bnus de competncia de +4
temporrio de habilidade para as primeiras 24 horas em que o em testes de Carisma e percias baseadas em Carisma que se
cinto for usado. relacionam a lidar com anes, um bnus de competncia de +2
CONSTRUO em testes semelhantes quando se trata de gnomos e halflings
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, agilidade do gato; Preo 2.000 uma penalidade de -2 em testes semelhantes quando o usurio
PO (+2), 8.000 PO (+4), 18.000 PO (+6) lida com qualquer outra pessoa. O usurio pode compreender,
falar, ler e ano. Se o usurio no um ano, ganha viso no
CINTO DA FORA DE GIGANTE escuro de 20 metros, ligao com pedras dos anes, um bnus de
Aura transmutao moderada; NC 80 aprimoramento de 4-2 para a Constituio e um bnus de +2 em
Posio cinto; Preo 4.000 PO (+2), 16.000 PO (+4), 36.000 PO (+6); testes de resistncia contra venenos, magias e efeitos similares
Peso o.5 Kg. magia.
DESCRIO CONSTRUO
Este cinto um acessrio de couro grosso, muitas vezes decorado Requisitos Criar Itens Maravilhosos, idiomas, o criador deve ser um
com enormes fivelas de metal. O cinto concede ao usurio um ano; Preo 7.450 PO
bnus de melhoria para a Fora de +2, +4 ou +6. Trate-o como um
bnus temporrio de habilidade para as primeiras 2,4 horas em que COLA-TUDO
o cinto usado. Aura transmutao forte; NC 200
CONSTRUO Posio; Preo 2.400 PO (por 30 TO; Peso
Requisitos Criar Itens Maravilhosos,fora do touro; Preo 2.000 PO DESCRIO
(+2), 8.000 PO (+4), 18.000 PO (+6) Esta substncia mbar plida espessa e viscosa. Por causa de seus
poderes especiais, ela pode ser contida apenas em um frasco cujo
CINTO DA FORA FSICA interior foi revestido com 30 ml de blsamo escorregadio, e cada
Aura transmutao forte; NC 12' vez que a cola derramada a partir do frasco, uma nova aplicao
Posio cinto; Preo io.000 PO (+2), 40.000 PO (+4), 90.000 PO (+6); do blsamo escorregadio deve ser colocado no frasco dentro de 1
Peso o,5 Kg. rodada para evitar que a cola fixe-se no recipiente. Um frasco de
DESCRIO cola -tudo, quando encontrado, possui algo ao redor de 30 a 210
Este cinto tem uma grande fivela de ao, geralmente retratando a ml de cola (1c18-1, mnimo i), com a outra parte da capacidade
imagem de um gigante. 0 cinto concede ao usurio um bnus de do fiasco utilizada pelo blsamo escorregadio. Trinta mililitros
melhoria para dois valores de habilidades fsicas (Fora, Destreza ou desse adesivo cobrem 30 centmetros quadrados de superficie,
Constituio) de +2, +4 ou +6. Trate-o como um bnus temporrio colando praticamente quaisquer substncias juntas em uma unio
de habilidade para as primeiras 24 horas em que o cinto for usado. permanente. A cola precisa de uma rodada para secar. Se os objetos
Esses bnus so escolhidos quando o cinto criado e no podem so separados (uma ao de movimento) antes do final desse
ser alterados. perodo, a aplicao da cola perde sua viscosidade e inutiliza&
Se a cola aplicada corretamente, tentar separar os dois objetos falha em seu teste de resistncia contra um ataque por fogo mgico,
colados no tem nenhum efeito, exceto quando o solvente universal o item deve fazer um teste de resistncia tambm (com um bnus
aplicado ligao. Cola-tudo dissolvida pelo solvente universal. de resistncia de +7). Se o colar no bem sucedido no teste, todas
CONSTRUO as suas esferas restantes detonam simultaneamente, muitas vezes
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, tornar inteiro; Preo 1.zoo PO com consequncias lamentveis para o usurio.
CONSTRUO
COLAR DA ADAPTAO Requisitos Criar Itens Maravilhosos, bola defogo; Preo 825 PO (tipo
Aura transmutao moderada; NC 70 I), 1.350 PO (tipo II), 2.175 PO (tipo III), 2.700 PO (tipo IV), 2.925 PO
Posio pescoo; Preo 9.000 PO; Peso 0,5 Kg. (tipo V), 4.050 PO (tipo VI), 4.350 PO (tipo VII)
DESCRIO
Este colar uma pesada corrente com um medalho de platina. COLETE DA FUGA
A magia do colar envolve o usurio em uma concha de ar fresco, Aura conjurao e transmutao tnue; NC 40
tornando-o imune a todos os vapores e gases (tais como efeitos Posio trax; Preo 5.200 PO; Peso
de nvoa mortal e nvoa ftida, assim como venenos inalados) DESCRIO
prejudiciais e permite-lhe respirar, mesmo debaixo de gua ou no Escondidos dentro dos bolsos secretos deste colete de seda
vcuo. simples esto gazuas e michas mgicas que concedem um bnus
CONSTRUO de competncia de +4 em testes de Operar Mecanismo. O colete
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, alterar-se; Preo 4.500 PO tambm confere ao seu portador um bnus de competncia de +6
em testes de Arte da Fuga.
COLAR DE BOLAS DE FOGO CONSTRUO
Aura evocao moderada; NC 100 Requisitos Criar Itens Maravilhosos, arrombar, rea escorregadia;
Posio pescoo (no ocupa posio); Preo 1.650 PO (tipo I), 2.700 Preo 2.600 PO
PO (tipo II), 4.350 PO (tipo III), 5.400 PO (tipo IV), 5.850 PO (tipo V),
Nt-id 8.1oo PO (tipo VI), 8.700 PO (tipo VII); Peso 0,5 Kg. COLHER DA SUSTENTAO
DESCRIO Aura conjurao tnue; NC 50
Este item parece ser um barbante com contas; s vezes, com as Posio; Preo 5.400 PO; Peso
extremidades amarradas juntas para formar um colar. (Ele no DESCRIO
conta como um item ao redor do pescoo para a finalidade de Este utenslio de aparncia banal, quando colocado em um
determinar quais itens mgicos usados pelo personagem so recipiente vazio, enche-se magicamente com um mingau grosso
eficazes). Entretanto, se um personagem o segura, todos podem e pastoso. Embora a papa tenha um gosto de papelo quente
ver o colar como ele realmente : uma corrente de ouro com e molhado, ela altamente nutritiva e contm tudo o que
um nmero de pingentes de ouro. As esferas so removveis necessrio para sustentar qualquer criatura herbvora, onvora ou
pelo utilizador (e somente pelo utilizador), que pode facilmente carnvora. A colher pode produzir papa o suficiente por dia para
arremess-las at 30 metros. alimentar at quatro pessoas.
Quando um pingente chega ao final de sua trajetria, ele detona CONSTRUO
como uma bola de fo,go (teste de resistncia de Reflexos com CD 14 Requisitos Criar Itens Maravilhosos, criar alimentos; Preo 2.700 PO
para metade do dano).
Esferas vm em diferentes foras, que vo desde aquelas que CONTAS DA FORA
causam zd6 pontos de dano por fogo at aquelas que causam iod6 Aura evocao moderada; NC 10
pontos de dano. O preo de uma esfera no mercado de 150 PO Posio; Preo 3.000 PO; Peso
para cada dado de dano que ela causa. DESCRIO
Cada colar de bolas de fogo contm uma combinao de esferas Esta pequena esfera negra parece ser uma prola sem brilho. Uma
de diferentes tamanhos. Algumas combinaes tradicionais, conta da fora pode ser jogada a at zo metros de distncia sem
designados corno tipos I a VII, so detalhadas abaixo. penalidades.
Se o colar usado ou transportado por um personagem que Com o impacto agudo, a conta explode emitindo um estouro

CUM DE BOLAS DE FOGO


Preo
Colar iod6 9d6 8d6 7d6 6d6 5d6 4d6 3d6 2d6 de Mercado
Tipo I 1 2 1.65o PO
Tipo II 1 2 2 2.700 PO

Tipo III 1 2 4 4.350 PO


2 2 4 5.400 PO
2 2 2 5.85o PO
1 2 2 4 8.100 PO
2 2 2 8.700 PO

I
que causa 5d6 pontos de dano por energia a todas as criaturas Cada conta especial pode ser usada uma vez por dia, com exceo
dentro de um raio de 3 metros. da conta da convocao. Ela funciona apenas uma vez e em seguida
Uma vez lanada, uma conta da fora funciona como uma magia torna-se no mgica. As contas de bno, punio e caminhar no
esfera resiliente (teste de resistncia de Reflexos com CD 16 nega), vento contam como itens de gatilho mgico; as contas de carma
com um raio de 3 metros e uma durao de io minutos. e convocao podem ser ativadas por qualquer personagem capaz
Um globo de fora cintilante envolve uma criatura, desde que de conjurar magias divinas. O usurio do rosrio no precisa
ela seja pequena o suficiente para caber dentro do dimetro da empunhar ou usar o rosrio em qualquer localizao especfica,
esfera. A esfera contm o seu alvo pela a durao da magia. A esfera desde que ele o carregue em seu corpo.
no est sujeita a dano de qualquer espcie, exceto a partir de um A potncia de uma conta perdida se ela for removida do
basto do cancelamento, um basto da negao, da magia desintegrar rosrio. Reduza o preo de um rosrio que tenha uma ou mais
ou dissipar magia. Esses efeitos destroem a esfera sem causar dano contas faltando nos seguintes valores: conta da bno -600 PO,
ao alvo. Nada pode passar atravs da esfera, para dentro ou para conta da cura -9000 PO, conta do carma -20.000 PO, conta da
fora, embora o alvo possa respirar normalmente. O alvo pode lutar, punio -16.800 PO, conta da convocao -zo.000 PO e conta de
mas o globo no pode ser movido fisicamente pelas pessoas de fora caminhar no vento -46.800 PO.
ou pelas pessoas de dentro. A exploso consome completamente a CONSTRUO
conta, tornando-o um item de uso nico. Requisitos Criar Itens Maravilhosos e uma das seguintes magias
CONSTRUO por conta, como apropriado: beno (beno); curar ftrimentos graves,
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, esfera resiliente; remover cegueira/surdez ou remover doena (cura);fora dosjustos (carma);
Preo 1.500 PO portal (convocao); martelo do caos, punio sagrada, clera da ordem ou
mcula profana (punio), caminhar no vento (caminhar no vento); Preo
CONTAS DE ORAO 4.800 PO (menor), 22.900 PO (padro), 47.900 PO (maior)
Aura tnue, moderada ou forte (vrias escolas); NC 10 (beno), 50
(cura), 70 (punio), 90 (carma), 110 (caminhar no vento),17 (convocar) CORDA DA CONSTRIO
Posio; Preo 9.600 PO (menor), 45.800 PO (padro), 95.800 PO Aura transmutao forte; NC 12"
(maior); Peso 250 g. Posio ; Preo 21.000 PO; Peso 2,5 Kg.
DESCRIO DESCRIO
Este item parece ser nada mais do que um simples rosrio, Uma corda da constrio se parece com qualquer outra corda
at que o proprietrio conjure uma magia divina enquanto de cnhamo com cerca de io metros de comprimento. Ao ser
empunha o rosrio. Uma vez que isso ocorre, o proprietrio sabe comandada, a corda golpeia 6 metros para frente ou 6 metros para
instantaneamente os poderes do rosrio e entende como ativ-lo. cima para enredar uma vtima. Uma criatura enredada pode se
Cada rosrio inclui duas ou mais contas especiais, cada uma com libertar com um teste de Fora com CD zo ou um teste de Arte da
um poder mgico diferente selecionado na lista a seguir. Fuga com CD zo.
Uma corda da constrio possui CA 22,12 pontos de vida, dureza ro,
e reduo de dano 5/cortante. A corda repara os danos a si mesmo a
Tipo de Conta Habilidade Especial da Conta uma taxa de i ponto a cada 5 minutos, mas se urna corda da constrio
Conta da beno O usurio pode conjurar beno. cortada (todos os 12 pontos de vida so perdidos), ela destruda.
O usurio pode conjurar a sua CONSTRUO
Conta da cura escolha curar ferimentos graves, remover Requisitos Criar Itens Maravilhosos, animar objetos, animar corda ou frk4s:
cegueira/surdez ou remover doena. enredar; Preo 10.500 PO
?Mb',
O usurio adiciona +4 ao seu nvel de
Conta do carma CORDA DA ESCALADA
conjurador. O efeito dura por io minutos.
Aura transmutao tnue; NC 30
O usurio pode conjurar martelo do caos, Posio; Preo 3.000 PO; Peso 1,5 Kg.
punio sagrada, clera da ordem ou mcula
DESCRIO
Conta da punio profana.
Esta corda da escalada de ao metros de comprimento no mais
(teste de resistncia de Vontade
com CD ri para efeito parcial). espessa do que uma varinha, mas forte o suficiente para suportar
Convoca uma criatura ponderosa de 1500 quilos. Ao ser comandada, a corda serpenteia para frente,
tendncia apropriada dos planos para cima, para baixo ou em qualquer outra direo a 3 metros por
exteriores (um anjo, diabo ou similar) para rodada, prendendo-se de forma segura onde quer que seu dono
auxiliar o usurio por i dia (Se o usurio deseje. Ela pode soltar-se e regressar da mesma maneira.
Conta da convocao utilizar a conta da convocao para convocar Uma corda da escalada pode ser comandada a atar-se ou desatar-
um emissrio divino de maneira se. Isso faz com que grandes ns apaream em intervalos de 30
frvola, a divindade pode tomar o item do
centmetros ao longo da corda. Os ns encurtam a corda a um
personagem e colocar uma misso sobre
ele como punio. comprimento de 16 metros at que os ns sejam desatados, mas
diminui a CD dos testes de Escalada ao us-los em -10. A criatura
Conta de caminhar
O usurio pode conjurar caminhar no vento. deve segurar uma ponta da corda quando a sua magia invocada.
no vento
CONSTRUO
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, animar corda; Preo 1.500 PO
'-puriennveR
1.3) -5[...L"Tau," cia-1112.

COROA DA EXPLOSO MAIOR ser feito de marfim, osso ou qualquer mineral duro. Normalmente,
Aura evocao forte; NC 17 cada uma das faces do cubo polida, mas s vezes elas so gravadas
Posio cabea; Preo 23.760 PO; Peso o,5 Kg. com ninas. O dispositivo permite que seu possuidor coloque um
DESCRIO cubo especial composto de 6 muralhas individuais de energia,
Quando comandada, esta coroa de ouro elaborada projeta uma cada uma com 3 metros de lado, em torno de si mesmo. Esse cubo
exploso de luz cegante (5d8 maximizada para 40 pontos de dano) move-se com o personagem e impermevel s formas de ataque
uma vez por dia. mencionadas na tabela abaixo. O cubo tem 36 cargas quando
CONSTRUO completamente carregado, e suas cargas utilizadas so renovadas
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, Maximizar Magia, luz cegante; automaticamente a cada dia. O possuidor pressiona uma das faces
Preo 11.880 PO do cubo para ativar um tipo particular de proteo ou a desativar
o item. Cada efeito tem um custo em cargas para ser mantido por
COROA DA EXPLOSO MENOR minuto (ou parte de um minuto) em operao. Alm disso, quando
Aura evocao moderada; NC 6' o efeito est ativo, o deslocamento do possuidor limitado ao valor
Posio cabea; Preo 6.480 PO; Peso 0,5 Kg. mximo determinado na tabela.
DESCRIO Quando o cubo de energia est ativo, os ataques que causam mais
Quando comandada, esta coroa de ouro simples projeta uma de 30 pontos de dano drenam uma carga a cada io pontos de dano
exploso de luz cegante (3d8 pontos de dano) uma vez por dia. alm de 30. O custo em cargas para manter cada uma das seis
CONSTRUO paredes do cubo encontra-se resumida a seguir.
04, Requisitos Criar Itens Maravilhosos, luz cegante,
Preo 3.240 PO Custo em
Face Cargas por Deslocamento
CRNIO NEGRO
do Cubo minuto Mximo Efeito
Mantm gases, vento e
Aura evocao moderada [mal]; NC 90 9m
similares do lado de fora
Posio; Preo 6o.000 PO; Peso 2,5 Kg.
Mantm matria inorg-
DESCRIO 2 2 6m
nica do lado de fora
Este crnio, esculpido em bano, totalmente maligno. Onde quer
Mantm matria
que o crnio v, a rea em torno dele tratada como se uma magia 3 3 4,5 m orgnica do lado de fora
conspurcar tenha sido conjuradora com o crnio como seu ponto de Mantem magia
origem. Cada crnio negro tem um nico efeito mgico vinculado a 4 4 3m
do lado de fora
ele. Essa magia informada na lista padro dada na descrio da Mantm tudo
5 6 3m
magia conspurcar, e no pode ser alterada. do lado de fora
CONSTRUO Como o
6 o Desativa
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, conspurcar, o criador deve ser normal
:f maligno; Preo 30.000 PO
Magias que afetam a integridade do cubo tambm drenam
)1 CUBO DA RESISTNCIA AO FRIO
cargas adicionais. Essas magias no podem ser conjuradas para
Aura abjurao tnue; NC 5 dentro ou fora do cubo.
Posio ; Preo 27.000 PO; Peso 1 Kg.
Tipo de Ataque Cargas Extras
DESCRIO
gog- Desintegrar 6
Este cubo ativado ou desativado ao pressionar um dos lados.
Quando ativado, cria-se uma zona em forma de cubo de 3 metros Trombeta da destruio 6

de lado centrado sobre o possuidor (ou no prprio cubo, se o item Criar passagens 3
for colocado sobre uma superficie). A temperatura nessa rea Passagem invisvel 5
sempre, pelo menos, 28 C. O campo absorve todos os ataques Rajada prismtica 7
#1y;, base de frio. No entanto, se o campo submetido a mais do que 5o Muralha de fogo 2
pontos de dano causado pelo frio em 1 rodada (a partir de um ou
vrios ataques), ele entra em colapso e no pode ser reativado por 1 CONSTRUO
hora. Se o campo absorve mais de ioo pontos de dano por frio em Requisitos Criar Itens Maravilhosos, muralha de energia; Preo
um perodo de io rodadas, o cubo destrudo. 31.000 PO
; CONSTRUO
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, proteo contra energia; Preo DIADEMA DA PERSUASO

13.500 PO Aura transmutao tnue; NC 5


Posio cabea; Preo 4.500 PO; Peso
CUBO DE ENERGIA DESCRIO
Aura evocao moderada; NC 10 Este diadema de prata concede um bnus de competncia de +3 em
Posio; Preo 62.000 PO; Peso 250 g. testes baseados no Carisma do usurio.
DESCRIO CONSTRUO
Este item um pouco menor que 2,5 centmetros por lado e pode Requisitos Criar Itens Maravilhosos, esplendor da guia; Preo 2.250 PO
ITENS
sRi -

ELIXIR DA ACROBACIA em ad3 horas.


Aura transmutao tnue; NC 50 CONSTRUO
Posio ; Preo 250 PO; Peso Requisitos Criar Itens Maravilhosos, encantar pessoas; Preo 75 PO
DESCRIO
Este elixir garante a quem o beber a capacidade de fazer acrobacias, ELIXIR DO ESCONDERIJO
evitar ataques e mover-se cuidadosamente sobre qualquer Aura iluso tnue; NC 5
superfcie, garantindo um bnus de competncia de +ao em testes Posio; Preo 250 PO; Peso
da percia Acrobacias por a hora. DESCRIO
CONSTRUO Um personagem que beba este elixir ganha uma capacidade
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, agilidade do gato; Preo 125 PO intuitiva de esgueirar-se e esconder-se (bnus de competncia de
+ao em testes de Furtividade por a hora).
ELIXIR DA NATAO CONSTRUO
Aura transmutao tnue; NC Requisitos Criar Itens Maravilhosos, invisibilidade; Preo 125 PO
Posio ; Preo 250 PO; Peso
DESCRIO ELIXIR DO SOPRO DE FOGO
Este elixir confere capacidade de natao. Um campo de fora Aura evocao moderada; NC 110
mgico quase imperceptvel rodeia quem o bebeu, o que lhe Posio ; Preo 1.100 PO; Peso
permite deslizar na gua facilmente (bnus de competncia de +10 DESCRIO
em testes de Natao por a hora). Este elixir borbulhante e estranho concede a quem o beber a
CONSTRUO capacidade de cuspir jatos de fogo. Ele pode cuspir fogo at trs
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, o criador deve possuir pelo vezes, sendo que cada jato causa 4d6 pontos de dano por fogo em
menos 5 graduaes na percia Natao; Preo 125 PO um alvo nico a at 7,5 metros de distncia. A vtima pode tentar
um teste de resistncia de Reflexos com CD 13 para receber apenas
ELIXIR DA VERDADE metade do dano. Jatos de fogo no utilindos dissipam a hora aps
Aura encantamento tnue; NC 50 o elixir ser consumido.
Posio; Preo 500 PO; Peso CONSTRUO
DESCRIO Requisitos Criar Itens Maravilhosos, raio ardente; Preo 55o PO
Este elixir obriga quem o beber a dizer nada alm da verdade por
10 minutos (teste de resistncia de Vontade com CD 13 nega). Ele ELMO BRILHANTE
deve responder a todas as perguntas feitas a ele no ato, mas a cada Aura vrios forte; NC 13
pergunta pode fazer um teste de resistncia em separado. Se um Posio cabea; Preo 125.000 PO; Peso 1,5 Kg.
desses testes secundrios for bem-sucedido, o alvo no se liberta DESCRIO
do encantamento, mas tambm no tem que responder a essa Este elmo de aparncia normal toma a sua forma verdadeira e
pergunta em especfico (se ele responder, deve dizer a verdade). manifesta seus poderes quando o usurio o veste e pronuncia a
No mais do que uma pergunta pode ser feita a cada rodada. Esse palavra de comando. Feito de prata brilhante e ao polido, um
um encantamento do tipo compulso que afeta a mente. elmo recm-criado adornado com grandes joias mgicas: ao
CONSTRUO diamantes, 2p rubis, 30 opalas de fogo e 40 opalas. Quando atingida
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, zona da verdade; Preo 250 PO por luz brilhante, o elmo cintila e envia reflexos em todas as
direes a partir das pontas de sua coroa. As funes das joias so
ELIXIR DA VISO as seguintes:
Aura adivinhao I enue; NC Diamante: rajada prismtica (teste de resistncia com CD 20).
Posio ; Preo 250 PO; Peso Rubi: muralha de fogo.
DESCRIO Opala de fogo: bola defogo (a.od6, teste de resistncia de Reflexos
Beber deste elixir concede a quem o beber a capacidade de perceber com CD 20 para metade).
detalhes minsculos com grande preciso (bnus de competncia Opala: luz
do dia.
de +ao em testes de Percepo por a hora). O elmo pode ser usado uma vez por rodada, mas cada gema k
CONSTRUO pode utilizar o seu poder similar magia apenas uma vez. At que
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, visito da verdade; Preo 125 PO todas as joias estejam exauridas. Um elmo brilhante tambm tem as
seguintes propriedades mgicas quando ativo.
ELIXIR DO AMOR Ele emana uma luz azulada quando mortos-vivos esto dentro
Aura encantamento tnue; NC 40 de um alcance de ao metros. Essa luz causa ad6 pontos de dano por
Posio; Preo 150 PO; Peso rodada a todas essas criaturas dentro do alcance.
DESCRIO O usurio pode comandar qualquer arma que ele empunha
Este liquido de sabor doce faz com que o personagem que o beber a tornar-se uma arma flamejante. Isto em adio a todas as
se torne extasiado com a primeira criatura vista aps consumir o habilidades que a arma j possui (a menos que a arma j seja uma
gole (como encantar pessoas, quem o beber deve ser um humanoide arma flamejante). O comando leva a rodada para ter efeito.
de tamanho Mdio ou menor, e pode efetuar um teste de resistncia O elmo oferece resistncia ao fogo 30. Essa proteo no se
de Vontade com CD 14 para negar). O efeito do encanto desaparece acumula com protees similares de outras fontes.
Uma vez que todas as suas joias perderam a magia, o elmo perde idioma ou qualquer escrita mgica. O usurio recebe um bnus
seus poderes e as gemas viram p. A remoo de uma joia a destri. de competncia de +5 em testes de Lingustica para entender
Se uma criatura que usa o elmo for danificada por fogo mgico mensagens escritas em formas incompletas, arcaicas ou exticas.
(depois da resistncia ao fogo ser levada em conta) e falhar em um Note que a compreenso de um texto mgico no implica,
teste de resistncia de Vontade com CD 15, as gemas restantes no necessariamente, no uso da magia.
elmo sobrecarregam e detonam. Os diamantes restantes tornam- CONSTRUO
1)

se rajadas prismticas que possuem como alvo uma criatura Requisitos Criar Itens Maravilhosos, compreender idiomas. ler maflias;
aleatoriamente escolhida dentro do alcance (possivelmente o Preo 2.600 PO
usurio), rubis formam muralhas de fogo em linhas retas que se
estendem para fora em uma direo aleatria do usurio do elmo, ELMO DO TELEPORTE

as opalas de fogo tomam-se bolas de fogo centradas no usurio do Aura conjurao moderada; NC 90
elmo. As opalas e o prprio elmo so destrudos. Posio cabea; Preo 73.5oo PO; Peso 16 Kg.
CONSTRUO DESCRIO
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, detector mortos-vivos, bola Um personagem usando este item pode se teleportar trs vezes por
de fogo, lmina de fogo, luz do dia, rajada prismtica, proteo contra dia, exatamente como se usasse a magia de mesmo nome.
energia, muralha defogo; Preo 62.500 PO CONSTRUO
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, teleporte; Preo 36.750 PO
ELMO DA AO SUBAQUTICA
Aura transmutao tnue; NC 50 ENXADO DOS TITS
Posio cabea; Preo 24.000 PO; Peso 1,5 Kg. Aura transmutao forte; NC 16
DESCRIO Posio; Preo 23.348 PO; Peso Go Kg.
O usurio deste elmo pode ver debaixo d'gua. Deslizar as DESCRIO
pequenas lentes nos compartimentos de cada lado, diante dos Esta ferramenta de escavao possui 3 metros de comprimento.
olhos do usurio, ativa as propriedades visuais do elmo, permitindo Qualquer criatura com tamanho, pelo menos, Enorme pode us-
a quem o usa ver cinco vezes mais do que a gua e as condies la para soltar ou carpir terra, ou escavar morros (um cubo de 3
de luz permitiriam com a viso humana normal (algas, obstrues metros a cada io minutos). Ela tambm quebra rocha (um cubo
e similares bloqueiam a viso da maneira usual). Se a palavra de de 3 metros por hora). Se usado como uma arma, o equivalente a
comando pronunciada, o elmo da ao subaqutica garante ao um martelo de guerra de adamante +3 Imenso, que causa 4d6 pontos
usurio um deslocamento de natao de io metros e cria um globo de dano base.
de ar ao redor da cabea do usurio que mantido at que a palavra CONSTRUO
de comando seja pronunciada novamente, permitindo-lhe respirar Requisitos Criar Itens Maravilhosos, Criar Armas e Armaduras
livremente. Mgicas, mover terra; Preo 13.348 PO
4 CONSTRUO
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, respirar na gua; Preo 12.000 ESCARAVELHO CONTRA GOLENS

PO Aura adivinhao moderada; NC 8


Posio pescoo; Preo 2.5oo PO; Peso
ELMO DA TELEPATIA DESCRIO
Aura adivinhao e encantamento tnue; NC 50 Este broche em forma de besouro permite a seu portador detectar
Posio cabea; Preo 27.000 PO; Peso 1,5 Kg. qualquer golem em um alcance de 20 metros, embora ele precise
DESCRIO se concentrar (uma ao padro) para que a deteco ocorra. Um
Este plido elmo de metal ou marfim cobre grande parte da escaravelho permite a seu usurio combater golems com armas,
cabea. O usurio pode usar detectar pensamentos vontade. Alm ataques desarmados ou armas naturais, como se esses golems no
disso, ele pode enviar uma mensagem teleptica para algum cujos possussem reduo de dano.
pensamentos superficiais so lidos (permitindo a comunicao CONSTRUO
bidirecional). Uma vez por dia, o usurio do elmo pode implantar Requisitos Criar Itens Maravilhosos, detectar magia, o criador deve
uma sugestdo (como a magia, teste de resistncia de Vontade com ser pelo menos de 100 nvel; Preo 1.250 PO
uma CD 14 nega), juntamente com a sua mensagem teleptica.
CONSTRUO ESCARAVELHO DA PROTEO
"t Requisitos Criar Itens Maravilhosos, detectar pensamentos, sugesto; Aura abjurao e necromancia forte; NC 18
Preo 13.500 PO Posio pescoo; Preo 38.000 PO; Peso
DESCRIO
ELMO DE COMPREENDER IDIOMA E LER MAGIAS Este item parece ser um medalho de prata na forma de um
Aura adivinhao tnue; NC 4" besouro. Se for empunhado por 1 rodada, uma inscrio aparece
Posio cabea; Preo 5,zoo PO; Peso 1,5 Kg. em sua superfcie informando o proprietrio que ele um item
DESCRIO de proteo.
Aparentando ser um elmo normal, um elmo de compreender idiomas O proprietrio do escaravelho recebe resistncia magia 20. O
e ler magias confere ao seu usurio a capacidade de entender as escaravelho tambm pode absorver ataques de dreno de energia,
palavras ditas de qualquer criatura e de ler o texto em qualquer efeitos de morte e efeitos de energia negativa. Aps a absoro

ase.
!TENS 'M'GICOS

de 12 ataques desses tipos, o escaravelho se transforma em p e (determinada aleatoriamente) libertada a fim de acomodar o mais
destruido. recente. Se o espelho for destrudo (Dureza a, 5 pontos de vida),
CONSTRUO todas as vtimas atualmente presas nele so liberadas.
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, proteo contra a morte, CONSTRUO
resistncia magia; Preo 19.000 PO Requisitos Criar Itens Maravilhosos, aprisionar; Preo ioo.000 PO

ESPELHO DA OPOSIO ESTATUETAS DE INCRVEL PODER


Aura necromancia forte; NC Aura varia; NC varia
Posio; Preo 92.000 PO; Peso 42,5 Kg. Posio ; Preo 10.000 PO (grifo de bronze), 10.000 PO (mosca de
DESCRIO bano), 16,50o PO (lees dourados), 21,000 PO (bodes de marfim),
Este item se assemelha a um espelho normal com cerca de 1,2 17,000 PO (elefante de mrmore), 28,500 PO (cavalo de obsidiana),
metros de comprimento e a metro de largura. Ele pode ser 15,500 PO (co de nix), 9,100 PO (coruja serpentina), 3,800 PO
pendurado ou apoiado sobre uma superfcie e, em seguida, ativado (corvo de prata); Peso 0,5 Kg.
pela pronncia de uma palavra de comando. A mesma palavra DESCRIO
de comando desativa o espelho. Se uma criatura v seu reflexo Cada um dos diversos tipos de estatuetas de incrvel poder parece ser
na superfcie do espelho, uma cpia exata da criatura surge. Esse uma simples estatueta em miniatura de uma criatura, com uma
oposto ataca imediatamente o original. A duplicata tem todos nica exceo; quando a estatueta jogada no cho e a palavra de
os bens e os poderes de seu original (incluindo magias). Aps a comando correta pronunciada, ela torna-se urna criatura viva de
derrota ou a destruio da duplicata ou do original, a duplicata e tamanho normal (exceto quando indicado em contrrio abaixo). A
seus itens desaparecem completamente. O espelho funciona at criatura obedece e serve ao seu dono. Salvo disposio em contrrio,
quatro vezes por dia. Destruir o espelho (Dureza 1, 5 pontos de vida) a criatura compreende o idioma comum, mas incapaz de falar.
faz com que todas as duplicatas desapaream imediatamente. Se uma estatueta de incrvel poder for quebrada ou destruda em
CONSTRUO sua forma de estatueta, ela fica arruinada para sempre. Toda a
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, clone; Preo 46.000 PO magia perdida e o seu poder perdido. Se morta em forma animal,
ela simplesmente retoma para a forma de uma estatueta que pode
ESPELHO DO APRISIONAMENTO ser usada novamente, em um momento posterior.
Aura abjurao forte; N(' if Grifo de Bronze: Quando animada, um grifo de bronze age
Posio ; Preo 200.000 PO; Peso 2.5 Kg. em todos os aspectos como um grifo normal, sob o comando
DESCRIO de seu possuidor (consulte o Bestidrio do RPG Pathfinder). O item
Este item de cristal possui cerca de 1,2 metros quadrados e pode ser usado duas vezes por semana, por at 6 horas de uso.
emoldurado em metal ou madeira. A moldura geralmente possui Quando as 6 horas se passarem ou quando a palavra de comando
drages, demnios, diabos, gnios, nagas ou outras criaturas for pronunciada, o grifo de bronze toma-se uma pequena
poderosas que so bem conhecidas por seus poderes mgicos. Ele estatueta novamente. Transmutao moderada; NC 11; Criar Item
pode ser suspenso ou apoiado contra uma superfcie e, em seguida, Maravilhoso, animar objetos.
ativado pela pronncia da palavra de comando. A mesma palavra Mosca de bano: Quando animada, uma mosca de bano fica do
de comando desativa o espelho. Um espelho do aprisionamento tamanho de um pnei e tem todas as caractersticas de um pegas,
ativo possui 15 compartimentos extra-dimensionais dentro dele. mas no pode efetuar ataques. O item pode ser usado trs vezes por
Qualquer criatura que fique dentro de um alcance de ia metros semana, por at ia horas de uso. Quando as 12 horas se passarem
do espelho e olhe para o seu prprio reflexo deve fazer um teste ou quando a palavra de comando for pronunciada, a mosca de
AwiN
de resistncia de Vontade com CD 23 ou ser preso dentro de uma bano novamente toma-se uma pequena estatueta. Transmutao
cela do espelho. A criatura que no tem conhecimento da natureza moderada; NC 11; Criar Itens Maravilhosos, animar objetos.
do item sempre v seu prprio reflexo. A probabilidade de uma Lees Dourados: Estas estatuetas vm em pares. Eles se tomam
criatura ver seu reflexo e, portanto, ter a necessidade de fazer o lees machos adultos normais. Se mortos em combate, os lees
teste de resistncia cai para 50%, se a criatura tem conscincia de no podem ser trazidos de volta da forma de uma estatueta por
que o espelho aprisiona vidas e procura evitar olhar para ele (trate uma semana. Caso contrrio, podem ser utilizados uma vez por
como um ataque de olhar; consulte o Bestid rio do RPG Pathfinder dia, durante at a hora. Eles ampliam e encolhem quando a palavra
para regras sobre ataques visuais). de comando for pronunciada. Transmutao moderada; NC 11;
Quando urna criatura presa, retirada de seu corpo para o Criar Itens Maravilhosos, n imar objetos.
espelho. Tamanho no e um fator, mas constructos e mortos- Bodes de Marfim: Estas figuras vm em grupos de trs. Cada
vivos no podem ser presos, nem objetos inanimados e outros bode desse trio parece-se um pouco diferente dos outros, e cada
materiais no vivos. O equipamento da vitima (incluindo roupas um tem uma funo diferente:
e qualquer item empunhado) fica para trs. Se o proprietrio do O Bode da Viagem: Esta estatueta proporciona uma rpida e
espelho sabe a palavra de comando certa, pode chamar o reflexo de duradoura montaria igual a um cavalo pesado em todos os sentidos,
qualquer criatura presa dentro de sua superfcie e conversar com exceto em sua aparncia. O bode pode viajar pelo mximo de a dia
seu prisioneiro, sem que ele possa tomar atitude alguma. Outra por semana, de forma continua ou em qualquer combinao de
palavra de comando libera a criatura presa. Cada par de palavras de perodos que totalizem 24 horas. Nesse ponto, ou quando a palavra
N
comando especifico para cada prisioneiro. de comando pronunciada, ele volta sua forma de estatueta e no
Se a capacidade do espelho for excedida, uma vitima pode ser usado novamente em menos de a dia.
O Bode da Labuta: Esta estatueta torna-se uma criatura enorme, aps trs transformaes na forma de coruja gigante, a estatueta
maior do que um touro, com as estatsticas de um pesadelo perde todas as suas propriedades mgicas. A coruja se comunica
(consulte o Bestidrio do RPG Pathfinder), exceto pela adio de um com o seu proprietrio por meio de telepatia, informando-o de
par de chifres cruis de tamanho excepcional (rd8+4 de dano para tudo o que ela v e ouve. Transmutao moderada; NC 1.1; Criar
cada chifre). Se ele efetuar um ataque de investida, s pode usar Itens Maravilhosos, animar objetos.
da,
seus chifres (mas adiciona 6 pontos de dano a cada ataque bem Corvo de Prata: Esta estatueta de prata se transforma em um
sucedido nessa rodada). Ele pode ser chamado vida apenas uma corvo quando comandada (mas mantm sua consistncia metlica,
vez por ms, por at 12 horas de cada vez. o que lhe confere dureza ro). Outro comando envia-a pelo o ar
O Bode do Terror: Quando a palavra de comando adequada como uma criatura afetada pela magia mensageiro animal. Se no for
pronunciada, esta estatueta torna-se um corcel com as caractersticas ordenado a levar uma mensagem, o corvo obedece aos comandos
de um cavalo leve. No entanto, o cavaleiro pode empregar os chifres de seu dono, embora no tenha poderes especiais ou habilidades
do bode como armas (um chifre como uma lana pesada +3, o outro telepticas. Ele pode manter sua forma animal por apenas 24 horas
chifre como uma espada longa +5). Quando montado, em um ataque por semana, mas a durao no precisa ser contnua. Encantamento
contra um oponente, o bode do terror emana medo como a magia em e transmutao moderada; NC 60; Criar Item Maravilhoso, animal
um raio de ro metros (teste de resistncia de vontade com uma CD mensageiro, animar objetos.
16 para um efeito parcial). Ele pode ser usado uma vez a cada duas CONSTRUO
semanas por at 3 horas de uso. Transmutao moderada; NC 11; Requisitos Criar Itens Maravilhosos, animar objetos, magias
Criar Itens Maravilhosos, animar objetos. adicionais, consulte o texto; Preo 5.000 PO (grifo de bronze), 5.000
Elefante de Mrmore: Esta a maior das estatuetas, quase do PO (mosca de bano), 8.250 PO (lees dourados), 10.500 PO (bodes
kg.
No, tamanho de uma mo humana. Aps a palavra de comando ser de marfim), 8.5oo PO (elefante de mrmore), 14.250 PO (cavalo de
pronunciada, um elefante de mrmore cresce com o tamanho e obsidiana), 7.750 PO (co de nix), 4.550 PO (coruja serpentina),
as caractersticas de um elefante de verdadeiro. O animal criado 1.900 PO (corvo de prata)
a partir da estatueta totalmente obediente ao dono da estatueta,
servindo-o como uma besta de carga, uma montaria ou um FAIXAS DE FERRO DA CONTENO

combatente. A estatueta pode ser usada quatro vezes por ms, por Aura evocao forte; NC 13"
at 24 horas de cada vez. Transmutao moderada; NC 11`); Criar Posio ; Preo 2.6.000 PO: Peso 0,5 Kg.
Itens Maravilhosos, animar objetos. DESCRIO
Cavalo de Obsidiana: Esta figura parece ser um pequeno Este potente item parece ser uma esfera de ferro enferrujado de 90
ndulo de pedra negra. Apenas uma inspeo cuidadosa revela centmetros de dimetro, com recortes sobre sua superfcie.
que ela lembra vagamente alguma forma de quadrpede. Ao ser Quando a palavra de comando adequada pronunciada e o
comandado, o pedao de obsidiana quase sem forma torna-se dispositivo esfrico de ferro arremessado contra um adversrio,
uma fantstica montaria. Trate-o como um cavalo pesado com as bandas se expandem e, em seguida, se contraem para prender a
os seguintes poderes adicionais, utilizveis uma vez por rodada, criatura alvo com um ataque de toque distncia bem sucedido.
sempre que desejar: voo prolongado, viagem planar e passeio etreo. Uma criatura Grande ou menor individual pode ser capturada e,
assim, mantida imvel (como se presa) at a palavra de comando ser
040 O corcel permite ser montado, mas se o cavaleiro de uma boa
tendncia, o cavalo tem uma possibilidade de ro% por uso de lev- pronunciada para trazer as bandas a sua forma esfrica novamente.
lo para os planos inferiores e, em seguida, retornar sua forma A criatura pode quebrar (e destruir) as bandas com um teste de
de estatueta. A estatueta pode ser usada uma vez por semana, por Fora com CD 30 ou escapar delas com um teste de manobra de
um perodo contnuo de at 24 horas. Note que quando um corcel combate ou Arte da Fuga com CD 30.
de obsidiana se torna etreo ou muda de plano, seu cavaleiro e Faixas de ferro de ligao so utilizveis uma vez por dia.
equipamento o seguem. Assim, o usurio pode viajar para outros CONSTRUO
planos atravs desse meio. Invocao e transmutao forte; NC Requisitos Criar Itens Maravilhosos, mos aderentes;
1.5; Criar Item Maravilhoso, animar objetos,forma etrea, voo, viagem Preo 13.000 PO
planar.
Co de nix: Quando ordenada, esta estatueta transforma-se em FERRADURAS DA VELOCIDADE
urna criatura com as mesmas propriedades de um co de montaria. Aura transmutao tnue; NC 30
exceto que ele dotado de um valor de inteligncia 8, pode se Posio ps; Preo 3.000 PO; Peso 6 Kg. (pelas quatro)
comunicar em comum e tem excelentes habilidades olfativas DESCRIO
e visuais. Ele tem a capacidade faro e adiciona +4 em seus testes Estas ferraduras de ferro vm em conjuntos de quatro, como
de Percepo. Possui viso no escuro (de 20 metros) e pode ver o ferraduras comuns. Quando postas nos cascos de um animal, elas
invisvel. Um co de nix pode ser usado uma vez por semana por aumentam o deslocamento base em terra do animal em ro metros,
at 6 horas, ele obedece apenas ao seu proprietrio. Transmutao o que conta como um bnus de melhoria. Tal como acontece
moderada; NC n; Criar Itens Maravilhosos, animar objetos. com outros efeitos que aumentam o deslocamento, a distncia
Coruja Serpentina: Esta estatueta se torna ou uma coruja dos pulos aumentam proporcionalmente (consulte o Captulo 4).
de chifres de tamanho normal ou uma coruja gigante (use as Todas as quatro ferraduras devem ser usadas pelo mesmo animal
estatsticas para a coruja gigante) de acordo com a palavra de para a magia ser eficaz.
comando pronunciada. A transformao pode ser feita uma vez por CONSTRUO
dia, com urna durao mxima de 8 horas contnuas. No entanto, Requisitos Criar Itens Maravilhosos, rapidez; Preo isoo PO
FERRADURAS DO ZFIRO FLAUTAS DA ASSOMBRAO
Aura transmutao tnue; NC 30 Aura necromancia leve; NC 40
Posio ps; Preo 6.000 PO; Peso 2 Kg. (pelas quatro). Posio; Preo 6.000 PO; Peso 1,5 Kg.
DESCRIO DESCRIO
Estas quatro ferraduras de ferro so afixadas como ferraduras Este item mgico parece ser um pequeno conjunto de flautas.
normais. Elas permitem que um cavalo possa viajar sem tocar o Quando tocado por uma pessoa que tem sucesso em um teste de
cho. O cavalo ainda deve correr acima (sempre ao redor de to Apresentao (instrumentos de sopro) com CD 15, os tubos criam
centmetros) da superfcie e aproximadamente na horizontal. uma melodia sinistra e fascinante. Aqueles dentro to metros que
Isto significa que as superficies no slidas ou instveis podem escutam a melodia devem ser bem sucedidos em um teste de
44,
ser cruzadas, e que o movimento possvel sem deixar trilhas em resistncia de Vontade com CD 13 ou se tornam assustados por 4
qualquer tipo de solo. O cavalo se move com seu deslocamento rodadas. Criaturas com 6 ou mais dados de vida no so afetadas.
base normal. Todas as quatro ferraduras devem ser usadas pelo Flautas da assombrao podem ser tocadas duas vezes por dia.
mesmo animal para a magia ser eficaz. CONSTRUO
CONSTRUO Requisitos Criar Itens Maravilhosos, aterrorizar;
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, levitao; Preo 3.000 PO Preo 3.000 PO

FILACTRIO DA CANALIZAO NEGATIVA FLAUTAS DO ESGOTO


Aura necromancia moderada [mal]; NC 100 Aura conjurao tnue; NC 2
Posio bandana; Preo ii.000 PO; Peso Posio; Preo 1.150 PO; Peso 1,5 Kg.
DESCRIO DESCRIO
Este item uma beno para qualquer personagem capaz de Se o possuidor aprender a melodia correta, ele pode usar estas
canalizar a energia negativa, aumentando a quantidade de dano flautas para atrair tc13 enxames de ratos, que estiverem a at izo
causado a criaturas vivas por +2d6. Isso tambm aumenta a metros de distncia. Para cada distncia de 15 metros que os ratos
quantidade de dano curado em mortos-vivos. tm de viajar, h um atraso de i rodada. O flautista deve continuar
CONSTRUO tocando at que os ratos apaream e, assim que eles surgirem,
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, o criador deve ser um clrigo o flautista deve fazer um teste de Apresentao (instrumentos
de pelo menos to nvel; Preo 5.500 PO de sopro) com CD to. O sucesso significa que eles obedecem a
comandos telepticos do flautista enquanto ele continuar a tocar.
FILACTRIO DA CANALIZAO POSITIVA Uma falha indica que eles atacam o flautista. Se por algum motivo
Aura necromancia moderada [bem]; NC 100 o flautista deixa de tocar, os ratos fogem imediatamente. A CD do
Posio bandana; Preo ii.000 PO; Peso teste de Apresentao aumenta em +5 para cada vez que os ratos
DESCRIO tenham sido chamados com sucesso, em um perodo de 24 horas.
Este item permite canalizadores de energia positiva a aumentar Se os ratos esto sob o controle de outra criatura, adicione os DV
a quantidade de dano causado a criaturas mortas-vivas por +2c16. do controlador CD do teste. Uma vez que o controle assumido,
Isso tambm aumenta a quantidade de dano curado em seres outro teste necessrio a cada rodada para mant-lo, caso a outra
vivos. criatura se esforce para tomar o controle.
CONSTRUO CONSTRUO
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, o criador deve ser um clrigo Requisitos Criar Itens Maravilhosos, encantar animais, convocar
de pelo menos to nvel; Preo 5.5oo PO aliado da natureza I, habilidade Empatia Selvagem; Preo 575 PO

FILACTRIO DA F FLAUTAS DOS SONS


Aura adivinhao tnue; NC 1" Aura iluso tnue; NC 20
Posio bandana; Preo hocio PO; Peso Posio; Preo 1.800 PO; Peso 1,5 Kg.
DESCRIO DESCRIO
Este item uma pequena caixa que contm escrituras religiosas. Quando tocada por um personagem que tem a percia Apresentao
A caixa afixada a um cordo de couro que deve ser amarrado (instrumentos de sopro), estas flautas metlicas brilhantes criam
ao redor da cabea e usado de modo que a caixa fique em cima uma variedade de sons. A inveno sonora o equivalente ao de
da testa do usurio. No h nenhuma maneira mundana para um somfantnsma.
determinar qual a funo desse item religioso, ate que ele seja CONSTRUO
usado. O usurio de uma filactrio da f tem conhecimento de Requisitos Criar Itens Maravilhosos, som fantasma; Preo 900 PO
qualquer ao ou item que ele poderia tomar de forma a afetar
negativamente a sua tendncia e sua posio com sua divindade, FORTE INSTANTNEO
incluindo efeitos mgicos. Ele adquire essa informao antes de Aura invocao forte; NC 13"
realizar a ao ou tornar-se associado a um item, se ele levar um Posio; Preo 55.000 PO; Peso o,5 Kg.
momento para contemplar o ato. DESCRIO
CONSTRUO Este cubo de metal pequeno, mas quando ativado por uma palavra
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, detectar o caos, detectar o mal, de comando, cresce para formar uma torre quadrada com 6 metros
detectar o bem, detectar a ordem; Preo 5oo PO de lado e to metros de altura, com seteiras em todos os lados e um
parapeito com ameias sobre ela. As paredes de metal se estendem 86 Demnio (sombra) 99 Demnio (balor)
por 3 metros sob o cho, ancorando-a no lugar e impedindo que ela
87 Demnio (vrock) loo Diabo (pit fiend)
seja tombada. O forte tem uma pequena porta que se abre apenas
sob o comando do dono do forte, e mesmo a magia arrombar no 88 Demnio (hezrou)

pode abrir a porta.


As paredes de adamante de um forte instantdneo possuem loa CONSTRUO
pontos de vida e dureza zo. A fortaleza no pode ser reparada, Requisitos Criar Itens Maravilhosos, aprisionar a alma; Preo 85.000
exceto por um desejo ou um milagre, que restaura so pontos de dano. PO
A fortaleza brota em apenas uma rodada, com a porta voltada
para o proprietrio do dispositivo. A porta se abre e fecha de GARRAFA DA GUA INFINITA
imediato sob seu comando. As pessoas e as criaturas prximas Aura transmutao moderada; NC 9"
(exceto o proprietrio) devem ter cuidado para no serem pegos Posio; Preo 9.000 PO; Peso 1 Kg.
pelo crescimento repentino do forte. Qualquer pessoa pega pelo DESCRIO
crescimento recebe iodio pontos de dano (teste de resistncia de Se a tampa deste frasco de aparncia comum removida e a
Reflexos com CD 19 para metade do dano). palavra de comando pronunciada, uma quantidade de gua doce
O forte desativado pela pronncia da palavra de comando ou salgada flui dela. Palavras de comando especficas determinam
(diferente da utilizada para ativ-lo). Ele no pode ser desativado, a o tipo de gua, bem como o volume e a velocidade.
menos que esteja vazio. "Fluxo" verte 4 litros por rodada.
CONSTRUO "Fonte" jorra a 1,5 metros de distncia a 20 litros por rodada.
%I Requisitos Criar Itens Maravilhosos, manso magnffica do mago; "Giser" jorra em fluxo de 30 centmetros de espessura a 6 metros
IN Preo 27.500 PO de distncia a 115 litros por rodada.
O efeito giser exerce uma presso considervel, exigindo
FRASCO DE FERRO de quem empunha a garrafa um teste de Fora com CD ia para
Aura invocao forte; NC 200 evitar ser derrubado a cada rodada que o efeito mantido. Alm
Posio; Preo 170.000 PO (vazio); Peso 0,5 Kg. disso, a fora poderosa do giser causa id4 pontos de dano por
DESCRIO rodada para uma criatura submetida a ele. O giser s pode afetar
Estes recipientes especiais normalmente so incrustados com um alvo por rodada, mas o usurio pode direcionar o feixe de
rimas de prata e lacrados por uma rolha de bronze que possui um gua sem a necessidade de fazer um teste de ataque para atingir
selo gravado com sigilos, giros e smbolos especiais. Quando o o alvo, uma vez que o fluxo constante do giser permite ampla
usurio pronuncia a palavra de comando, ele pode forar qualquer oportunidade para apontar. As criaturas com o subtipo fogo
criatura de outro plano para o recipiente, desde que a criatura falhe recebem 2d4 pontos de dano por rodada do giser ao invs de
em um teste de Vontade com CD 19. O alcance desse efeito de 18 id4. A palavra de comando deve ser pronunciada mais uma vez
metros. Somente uma criatura pode ser contida por vez. Abrir a para parar o giser.
rolha libera a criatura capturada. CONSTRUO
A palavra de comando pode ser utilizada apenas urna vez por dia. Requisitos Criar Itens Maravilhosos, controlar a gua; Preo 4.500
Se o indivduo libertar a criatura capturada e pronunciar a palavra PO
de comando, a criatura pode ser forada a servi-lo por 1 hora.
Se liberado sem a palavra de comando, a criatura age de acordo GARRAFA DA FUMAA ETERNA
com suas inclinaes naturais. (Ela geralmente ataca o usurio, a Aura transmutao tnue; NC 30
menos que ela tenha uma boa razo para no faz-lo). Qualquer Posio; Preo 5.400 PO; Peso 0,5 Kg.
tentativa de forar a mesma criatura para o frasco pela segunda vez DESCRIO
k que fornece um bnus de +2 em seu teste de resistncia e o torna Esta uma de metal idntica em aparncia a uma garrafa do efreeti,
( hostil. Uma garrafa recm-descoberta pode conter qualquer uma exceto que no produz nada alm de fumaa. A quantidade de
das seguintes criaturas: fumaa ser grande se a rolha for puxada para fora, transbordando
da garrafa e obscurecendo completamente a viso por uma
Contudo d96 Contudo emanao de 1 metros em a rodada. Se a garrafa permanecer

01-50 Vazio 89 Demnio (glabrezu) aberta, as ondas de fumaa cobrem mais 3 metros por rodada at
51-54 Elemental do ar Grande Demnio (succubus) que tenha coberto um raio de 30 metros. Essa rea continua cheia
90
Diabo
de fumaa at que a garrafa dafumaa eterna seja fechada.
55-58 Caador Invisvel 91 A garrafa pode ser fechada por uma palavra de comando, aps a
(osyluth)
59-62 Elemental da terra Grande 92 Diabo (barbazu) qual a fumaa se dissipa normalmente. Um vento moderado (18+
63-66 Xorn Diabo (ernias) Km/h) dispersa a fumaa em 4 rodadas, um vento forte (34+ Km/h)
93
dispersa a fumaa em i rodada.
67-70 Elemental do fogo Grande 94 Diabo (cornugon)
CONSTRUO
71-74 Salamandra 95 Agathion (avoral)
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, pirotecnia; Preo 2.700 PO
75-78 Elemental da gua Grande 96 Azata (ghaele)
79-82 Xill 97 Arconte (trumpet) GARRAFA DE AR
83-85 Co Yeth 98 Rakshasa
Aura transmutao moderada; NC 70
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Posio; Preo 7.250 PO; Pesoi Kg. instantaneamente aparece em meio a um-1 nuvem de fumaa txica.
DESCRIO H uma chance de io% (oi-io no d%) que o efreeti esteja insano e
Este item parece ser uma garrafa de vidro normal, fechada com uma ataque imediatamente aps ser libertado. H tambm uma chance
rolha. Quando levada a qualquer ambiente sem ar, ela mantm o de io% (91-100) que o efreeti da garrafa conceda trs desejos. Em
ar dentro dela em todos os momentos, renovando continuamente ambos os casos, logo em seguida, a garrafa do efreeti desaparece
seu contedo. Isso significa que um personagem pode aspirar o para sempre e se torna uma garrafa no mgica. Nos outros
ar para fora da garrafa de ar. A garrafa pode at ser compartilhada 8o% do tempo (11-90), o habitante da garrafa serve lealmente ao
por vrios personagens que a passam ao redor. Respirar o ar da personagem por at io minutos por dia (ou at a morte do efreeti),
garrafa uma ao padro, mas um personagem pode atuar por fazendo o que o proprietrio da garrafa mandar. Jogue uma vez por
tanto tempo quanto ela consegue segurar a respirao. dia que a garrafa est aberta para o efeito desse dia.
CONSTRUO CONSTRUO
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, respirar na gua; Preo 3.625 Requisitos Criar Itens Maravilhosos, ncora planar; Preo 72.500 P()
PO
GEMA DA LUMINOSIDADE
GARRAFA DO EFREETI Aura evocao moderada; NC 6
Aura invocao forte; NC 140 Posio; Preo 13.000 PO; Peso
Posio; Preo 145.000 PO; Peso 0,5 Kg. DESCRIO
DESCRIO Este cristal parece ser um prisma longo e spero. Entretanto,
Este item geralmente construido de lato ou bronze, com uma aps a pronncia de uma palavra de comando, as facetas da joia
rolha de chumbo com vedaes especiais. Periodicamente, uma crescem, de repente, como um cristal polido que emite uma luz
fina corrente de fwnaa de aroma amargo escapa da rolha. A brilhante de um dos trs tipos.
garrafa pode ser aberta uma vez por dia. Quando aberta, o efreeti Uma palavra de comando faz com que a joia emita luz como
(consulte o Bestidrio do RPG Pathfinder) preso dentro da garrafa, uma lanterna coberta. Esse uso da joia no gasta nenhuma carga,

' EWA.
e continua a emitir luz at que a palavra de comando seja falada Esta harpa esculpida e bonita pode ser empunhada conforta-
pela segunda vez, para apagar a luz. velmente em uma mo, mas ambas as mos so necessrias para
Outra palavra de comando faz com que a gema da luminosidade utilizar a sua magia. Quando tocada, uma harpa do encantamento
emita um raio brilhante de 30 centmetros de dimetro e 16 permite ao artista a trabalhar uma sugesto (como a magia, teste
metros de comprimento. Isso parece um ataque de toque de resistncia de Vontade com CD 14 nega) na msica a cada
distncia, e qualquer criatura atingida por esse feixe de luz fica to minutos de msica, se ele for bem sucedido em um teste de
cega por 1d4 rodadas, a menos que ela seja bem sucedida em um Apresentao (instrumentos de corda) com CD14. Se falhar no
teste de existncia de Fortitude com CD 14. teste, o pblico no pode ser afetado por quaisquer performances
Esse uso da joia gasta uma carga. do harpista por 24 horas.
A terceira palavra de comando faz com que a joia se incendeie CONSTRUO
em um claro de luz que preenche um cone de io metros. Embora Requisitos Criar Itens Maravilhosos, sugesto; Preo 3.750 PO
esse brilho dure apenas um momento, qualquer criatura dentro
do cone deve fazer um teste de resistncia de Fortitude com uma INCENSO DA MEDITAO

Jrgiir CD 14 ou ficar cega por id4 rodadas. Esse uso gasta 5 cargas. Aura encantamento moderado; NC 70
Uma gema da luminosidade recm-criada tem 50 cargas. Quando Posio; Preo 4.900 PO; Peso o,5 Kg.

,N. todas as suas cargas forem gastas, a gema se tornar mundana e DESCRIO
Este pequeno bloco retangular de incenso aromtico visualmente

et
suas facetas ficaro nubladas, com uma fina rede de rachaduras.
CONSTRUO indistinguvel de incenso no mgico at ser aceso.
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, luz do dia; Preo 6.500 PO Quando aceso, a fragrncia e fumaa perolada de tons especiais
desse incenso so reconhecveis por qualquer pessoa que faa um
GEMA DA VISO teste de Artes Mgicas com CD 15.
Aura adivinhao moderada; NC 100 Quando um conjurador divino acende um bloco de incenso
Posio; Preo 75.000 PO; Peso da meditao e, em seguida, passa 8 horas rezando e meditando
DESCRIO nas proximidades, o incenso lhe permite preparar todas as
Esta gema finamente cortada e polida indistinguvel de uma suas magias como se afetado pelo talento Maximizar Magia. No
joia comum em sua aparncia. Quando uma criatura olhar atravs entanto, todas as magias preparadas dessa maneira esto em seu
de uma gema da viso, ela poder ver como se fosse afetada pela nvel normal, e no trs nveis acima (como o talento metamgico
magia visito da verdade. Uma gema da viso pode ser usada por at normal).
30 minutos por dia, em intervalos de 5 minutos. Esses usos no Cada bloco de incenso queima por 8 horas, e os efeitos persistem
precisam ser consecutivos. por 24 horas.
CONSTRUO CONSTRUO
Requisitos Criar itens Maravilhosos, viso da verdade; Preo 37.500 Requisitos Criar Itens Maravilhosos, Maximizar Magia, beno;
PO Preo 2.450 PO

GEMA ELEMENTAL LANTERNA DA REVELAO

Aura conjurao moderada; NC 110 Aura evocao tnue; NC 50


Posio ; Preo 2.250 PO; Peso Posio; Preo 30.000 PO; Peso ii Kg.
DESCRIO DESCRIO
Uma gema elemental vem em uma de quatro variedades diferentes. Esta lanterna funciona como uma lanterna coberta normal.
Cada uma contm uma magia de conjurao em sintonia com um Enquanto ela est acesa, ela tambm revela todas as criaturas e
plano elemental especfico (Ar, Terra, Fogo ou gua). Quando a objetos invisveis dentro de um alcance de 7,5 metros dela, como a
gema esmagada, despedaada ou quebrada (uma ao padro), magia purgar invisibilidade.
um elemental Grande aparece como se convocado por uma magia CONSTRUO
convocar aliado da natureza. O elemental est sob o controle da Requisitos Criar Itens Maravilhosos, purgar invisibilidade; Preo
criatura que quebrou a gema. 15.000 PO
A colorao da gema varia com o tipo de dementai convocado.
Gemas com elementais do ar so transparentes, gemas com LENTE DA DETECO
elementais da terra so castanho claro, gemas com elementais do Aura adivinhao moderada; NC 90
fogo so de cor laranja avermelhada e gemas elementais da gua Posio; Preo 3.500 PO; Peso 03 Kg.
so azul-esverdeadas. DESCRIO
CONSTRUO Este prisma circular permite que o seu usurio detecte detalhes
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, convocar criaturas Vou convocar minuciosos, e concede um bnus de competncia de +5 em testes
aliado da natureza V; Preo 1.125 PO de Percepo. Ele tambm ajuda no rastreamento, adicionando
um bnus de competncia de +5 em testes de Sobrevivncia para
HARPA DO ENCANTAMENTO rastrear. A lente possui cerca de 15 centmetros de dimetro e
Aura encantamento tnue; NC 50 possui uma armao com um cabo.
Posio.; Preo 7.500 PO; Peso 2,5 Kg. CONSTRUO

?,:zd DESCRIO Requisitos Criar Itens Maravilhosos, viso da verdade; Preo 1.750 PO
LEQUE DO VENTO
DESCRIO
Aura evocao tnue; NC 5 Uma vez usada, estas luvas confortveis parecem fundir-se com as
Posio; Preo 5.500 PO; Peso mos, tornando-se quase invisveis observao casual. Duas vezes
DESCRIO por dia, o usurio pode agir como se tivesse o talento Apanhar
Um leque do vento parece ser nada mais do que um instrumento de Objetos (consulte o Captulo 5 para maiores detalhes), mesmo que
madeira e papiro ou pano que pode criar uma brisa refrescante. ele no atenda aos pr-requisitos do talento. Ambas as luvas devem
Ao proferir a palavra de comando, seu usurio faz com que o leque ser usadas para a magia ser eficaz e, pelo menos, uma mo deve
duplique a magia rajada de vento. O leque pode ser utilizado uma estar livre para aproveitar a magia.
vez por dia sem nenhum risco. Se for usado com mais frequncia, CONSTRUO
h uma chance cumulativa de 20% por uso durante o dia que o Requisitos Criar Itens Maravilhosos, escudo arcano; Preo 2.000 PO
item se rasgue, tornando-se farrapos no mgicos.
CONSTRUO LUVAS DE ARMAZENAMENTO
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, Rajada de vento; Preo 2.750 Aura transmutao moderada; NC 6
PO Posio mos; Preo io.000 PO (uma luva); Peso
DESCRIO
LIRA DA CONSTRUO Este dispositivo uma nica luva de couro. Quando comandado,
Aura transmutao moderada; NC 6 um item empunhado pela mo com a luva desaparece. O item no
Posio; Preo 13.000 PO; Peso 2,5 Kg. pode pesar mais de io quilos e deve ser capaz de ser mantido em
DESCRIO uma mo. Enquanto armazenado, o item tem peso insignificante.
Este instrumento mgico , normalmente, feito de ouro e Com um estalar de dedos da mo vestindo a luva, o item reaparece.
incrustado com inmeras pedras preciosas. Se os acordes corretos Uma luva s pode armazenar um item de cada vez. Armazenar ou
so tocados, um nico uso dessa lira nega quaisquer ataques contra recuperar o item uma ao livre. O item reduzido a um tamanho
uma construo inanimada (paredes, telhado, piso e assim por to pequeno dentro da palma da luva que ele no pode ser visto.
diante) dentro de Too metros. Isso inclui os efeitos de uma trombeta A durao das magias no suprimida, mas continua a expirar.
da destruio, uma magia desintegrar, um ataque de um arete ou Se o efeito da luva suprimido ou dissipado, o item armazenado
arma cerco similar. A lira pode ser utilizada dessa forma uma vez aparece instantaneamente. Uma luva de armazenamento utiliza
por dia, com a proteo durando 30 minutos. toda a posio das mos. O personagem no pode usar outro item
A lira tambm til em relao ao edificio. Uma vez por semana, (mesmo outra luva de armazenamento), que tambm usa a posio
as cordas podem ser dedilhadas de modo a produzir acordes que das mos.
magicamente constroem edifcios, minas, tneis, valas e similares. CONSTRUO
O efeito produzido em 30 minutos de apresentao igual ao Requisitos Criar Itens Maravilhosos, encolher item; Preo 5.000 PO
trabalho de mo pessoas que trabalham durante 3 dias. Cada hora
aps a primeira, um personagem que toca a lira deve fazer um LUVAS DE NATAO E ESCALADA
teste de Apresentao (instrumentos de corda) com CD 18. Se ele Aura transmutao tnue; NC 5"
falhar, deve parar e no pode tocar a lira para o mesmo fim por Posio mos; Preo 6.250 PO; Peso
uma semana. DESCRIO
CONSTRUO Estas luvas de aparncia normal e peso insignificante concedem
Requisitos Criar Itens Maravilhosos,fabricar; Preo 6.5oo PO um bnus de competncia de +5 em testes de Natao e Escalada.
Ambas as luvas devem ser usadas para a magia ser eficaz.
LIVRO ABENOADO CONSTRUO
Aura transmutao moderada; NC 7 Requisitos Criar Itens Maravilhosos,fora do touro, agilidade do gato;
Posio; Preo 12.500 PO; Peso 0,5 Kg. Preo 3.125 PO
DESCRIO
Este tomo bem-acabado sempre feito em um tamanho MANOPLAS DA FERRUGEM
pequeno, geralmente com no mais de 30 centmetros de altura, Aura transmutao moderada; NC 7
20 centmetros de largura e 2,5 centmetros de espessura. Todos Posio mos; Preo 11.500 PO; Peso i Kg.
esses livros so durveis, prova d'gua, encadernados com ferro DESCRIO
revestido com prata e com cadeado. Esta manopla de metal parece enferrujada c usada, mas realmente
Um mago pode preencher as 1.000 pginas de um livro abenoado muito poderosa. Uma vez por dia, ela pode afetar um objeto como
com magias sem pagar o preo do material. Este livro nunca a magia toque enferrujante. Ela tambm protege completamente o
encontrado como tesouro gerado aleatoriamente com magias j usurio e seu equipamento da ferrugem (mgica ou no), incluindo
inscritas no mesmo. o ataque de um monstro da ferrugem.
CONSTRUO CONSTRUO
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, pgina secreta; Preo 6.250 PO Requisitos Criar Itens Maravilhosos, toque enferrujante; Preo 5.750 PO

LUVAS DE APANHAR FLECHAS MANTO DA ARRAIA GIGANTE


Aura abjurao tnue; NC Aura transmutao moderada; NC 9')
Posio mos; Preo 4.000 PO; Peso Posio ombros; Preo 7.200 PO; Peso 0,5 Kg.
DESCRIO concede ao usurio resistncia magia 21.
Este manto parece ser feito de couro at o usurio entrar em gua CONSTRUO
salgada. Nesse momento, o manto da arraia gigante adere ao corpo do Requisitos Criar Itens Maravilhosos, resistncia magia; Preo
usurio, e ele se parecer a uma arraia (como a magia forma animal 45.000PO
II, exceto que ele permite a nica forma de uma arraia gigante). Ele
ganha um bnus de armadura natural de +3, a capacidade de respirar MANTO DO ARACNDEO

debaixo d'gua e uma velocidade de mergulho de 20 metros como Aura conjurao e transmutao moderada; NC 60
uma arraia real. Posio ombros; Preo 14.000 PO; Peso 0,5 Kg.
A capa permite que o usurio ataque com a espinha da cauda DESCRIO
como uma arraia, causando 1d6 pontos de dano. Esse ataque pode ser Esta pea de vesturio preta, bordada com um padro de teia em
usado em conjunto com qualquer outro ataque que o personagem seda d ao usurio a capacidade de escalar, como se a magia patas
tenha, usando o seu maior bnus de ataque corpo a corpo. O usurio de aranha tivesse sido conjurada sobre ele. Alm disso, o manto
pode liberar os braos a partir do manto sem sacrificar o movimento concede-lhe imunidade ao aprisionamento pela magia teia ou teias
subaqutico, se assim o desejar. de qualquer tipo; na verdade ele pode mover-se em teias utilizando
CONSTRUO metade de seu deslocamento normal. Uma vez por dia, o usurio
Requisitos Criar Itens Maravilhosos,forma animal II, respirar na gua; desse manto pode conjurar teia. Ela tambm ganha um bnus
Nk, Preo 3.600 PO de sorte de +2 em todos os testes de Fortitude contra veneno de
aranhas.
MANTO DA F CONSTRUO
Aura abjurao forte [bem]; NC 200 Requisitos Criar Itens Maravilhosos, patas de aranha, teia; Preo
Posio trax; Preo 76.000 PO; Peso 7.000 PO
DESCRIO

I - Esta pea de vesturio sagrada e usada sobre a roupa normal, MANTO DO DESLOCAMENTO MAIOR

concede reduo de dano 5/mal ao personagem que a vestir. Aura iluso


moderada; NC 70
CONSTRUO Posio ombros; Preo 5o.000 PO; Peso 0,5 Kg.
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, pele rochosa; Preo 38.000 PO DESCRIO
Este item parece ser uma capa normal, mas quando comandado
MANTO DA FRMA ETREA suas propriedades mgicas distorcem as ondas de luz. Esse
Aura transmutao forte; NC 15" deslocamento funciona como a magia deslocamento e tem a durao
Posio ombros; Preo 55.000 PO; Peso 0,5 Kg. total de is rodadas por dia, que o usurio pode dividir como desejar.
DESCRIO CONSTRUO
Este manto cinza prateado parece absorver a luz em vez de ser Requisitos Criar Itens Maravilhosos, Estender Magia, deslocamento;
iluminado por ela. Quando comandado, o manto torna seu usurio Preo 25,000 PO
etreo (como a magia passeio etreo). O efeito pode ser disperso. A
capa funciona por um total de at io minutos por dia. Essa durao MANTO DO DESLOCAMENTO MENOR

no precisa ser contnua, mas tem de ser utilizada em incrementos Aura iluso tnue; NC 3"
de i minuto. Posio ombros; Preo 24.000 PO; Peso 0,5 Kg.
CONSTRUO DESCRIO
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, passeio etreo; Preo 27.500 PO Este item parece ser uma capa normal, mas quando usado por um
personagem, suas propriedades mgicas distorcem as ondas de
MANTO DA RESISTNCIA luz. Esse deslocamento funciona como a magia nublar, concedendo
Aura abjurao tnue; NC 5" uma chance de erro de 2o% relativa a ataques contra o usurio. Ela
Posio ombros; Preo 1.000 PO (+1), 4.000 PO (+2), 9.000 PO (+3), funciona continuamente.
3.6.000 PO (+4), 25.000 PO (+5); Peso 0,5 Kg. CONSTRUO
DESCRIO Requisitos Criar Itens Maravilhosos, nublar, Preo 12.000 PO
Esta pea de vesturio oferece proteo mgica na forma de um
bnus de resistncia de +1 a +5 em todos os testes de resistncia do MANTO DO MORCEGO

usurio (Fortitude, Reflexos e Vontade). Aura transmutao moderada; NC 70


CONSTRUO Posio ombros; Preo 26.000 PO; Peso o,5 Kg.
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, resistncia, o nvel de conjurador DESCRIO
do criador deve ser pelo menos trs vezes maior que o bnus do manto; Preo Formado de tecido escuro marrom ou preto, este manto concede
soo PO (+1), 2.000 PO (+2), 4.5oo PO (+3), 8.000 PO (+412.500 PO (+5) um bnus de competncia de +5 em testes de Furtividade. O
usurio tambm capaz de ficar de cabea para baixo no teto, como
MANTO DE RESISTNCIA MAGIA um morcego.
Aura abjurao moderada: NC 90 Ao segurar as bordas da pea, o usurio capaz de voar como a
Posio trax; Preo 90.000 PO; Peso magia voo (incluindo um bnus de +7 em testes da percia Voo). Se
DESCRIO ele desejar, o usurio pode metamorfosear-se em um morcego e
Esta pea de vesturio, usada sobre a roupa normal ou armadura, voar de acordo (como forma animal III). Todos os bens usados ou
!TENS ''NtikICOS ti

carregados permanecem como parte da transformao. DESCRIO


Voar com o manto ou em forma de morcego, s pode ser Este espesso tomo contm descries de exerccios e sugestes de
realizado na escurido (sob o cu noturno ou em um ambiente dieta, mas entrelaado entre as palavras est um poderoso efeito
subterrneo sem luz ou quase sem luz). Qualquer um dos poderes mgico. Se algum l esse livro, o que leva um total de 48 horas ao
de voo utilizvel por at 7 minutos por vez, mas depois de um voo longo de um perodo mnimo de 6 dias, ganha um bnus inerente
de qualquer durao a capa no pode conceder qualquer poder de de +1 a +5 (dependendo do tipo de manual) para seu valor de Fora.
voo por um perodo de tempo igual. Uma vez que o livro lido, a magia desaparece das pginas e torna-
CONSTRUO se uni livro normal.
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, forma animal III, voo; Preo CONSTRUO
13.000 PO Requisitos Criar Itens Maravilhosos, desejo ou milagre; Preo 26.250
PO (+4,52.500 P0 (+2), 78.750 PO (+3), 105.000 PO (+4131.250 PO (+5)
MANTO LFICO

Aura iluso tnue; NC 3 MANUAL DO GOLEM

Posio ombros; Preo 2.500 PO; Peso 0,5 Kg. Aura varia; NC varia
DESCRIO Posio -; Preo 12.00o PO (cermica), 8.000 PO (carne), 35.000
Quando este manto cinza claro usado com o capuz levantado em PO (ferro), 22.000 PO (pedra), 44.000 PO (guardio de pedra); Peso
torno da cabea, o usurio ganha um bnus de competncia de +5 2,5 Kg.
em testes de Furtividade. DESCRIO
CONSTRUO Um manual do Bolem contm informaes, encantamentos e o poder
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, invisibilidade, o criador deve ser mgico que ajuda um personagem a criar um golem (consulte o
um elfo; Preo 1.25o PO Bestidrio do RT'G Pathfinder). As instrues contidas nele garantem
um bnus de competncia de +5 em testes de percia feitos para
MANUAL DA AO RPIDA criar o corpo do golem. Cada manual tambm contm as magias e
Aura evocao tbrle (se milagre for usado); NC 17" pr-requisitos necessrios para um golem especfico (embora essas
Posio -; Preo 27.500 PO (+4, 55.000 PO (+2), 82.500 PO (+3), magias s possam ser usadas para criar um golem e no possam
110.000 PO (+4), 137.500 PO (+5); Peso 2,5 Kg. ser copiadas), efetivamente garantindo o uso do talento Criar
DESCRIO Constructo durante a construo do golem, e um aumento do nvel
Este espesso tomo contm descries de exerccios e sugestes de de conjurador para a finalidade de elaborar uni golem.
dieta, mas entrelaado entre as palavras est um poderoso efeito As magias includas em um manual do golem requerem a ativao
mgico. Se algum l esse livro, o que leva um total de 48 horas por gatilho das magias e podem ser ativadas apenas para ajudar na
ao longo de um perodo mnimo de 6 dias, ganha um bnus construo de um golem. O preo do livro no inclui o custo de
inerente de +1 a +5 (dependendo do tipo de manual) para seu valor construo do corpo do golem. Uma vez que o golem concludo,
de Destreza. Uma vez que o livro lido, a magia desaparece das o texto dos manuais desbota e o livro consumido em chamas.
pginas e torna-se um livro normal. Quando as cinzas do livro so aspergidas sobre o golem, ele torna-
CONSTRUO se totalmente animado.
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, desejo ou milagre; Preo 26.250 Manual do Colem de cera mica: O livro contm as magias animar
PO (+452.500 P0(+2), 78.750 PO (+3),105.000 PO (+4),131.250 PO (+5) objetos, beno, comunho, orao e ressurreio. O leitor pode tratar
seu nvel de conjurador como dois nveis acima que o normal
MANUAL DA SADE CORPORAL para efeitos de elaborao de um golem de cermica. Conjurao,
Aura evocao forte (se milagre for usado); NC 17 adivinhao, encantamento e transmutao moderada; NC ii;
Posio -; Preo 27.500 PO (+4, 55.000 PO (+2), 82.500 PO (+3), Criar Constructo, o criador deve ter 11 nveis de conjurador, animar
110.000 PO (+4), 137.500 PO (+5); Peso 2,5 Kg. objetos, comunho, orao e ressurreio.
DESCRIO Manual do Colem de Carne. O livro contm as magias animar os
Este espesso tomo contm dicas sobre sade e bem estar, mas mortos, fora do touro, tardit/misso e desejo restrito. O leitor pode
entrelaado entre as palavras est um poderoso efeito mgico. Se tratar seu nvel de conjurador como um nvel acima que o normal
algum l esse livro, o que leva total de 48 horas ao longo de um para efeitos de elaborao de um golem de carne. Encantamento,
perodo mnimo de 6 dias, ganha um bnus inerente de +1 a +5 necromancia [mal] e transmutao moderada; NC 8; Criar
(dependendo do tipo de manual) ao seu valor de Constituio. Uma Constructo, o criador deve ter 8 nveis de conjurador, animar os
vez que o livro lido, a magia desaparece das pginas e torna-se um mortos, fora do touro, tarefa/misso e desejo restrito.
livro normal. Manual do Colem de Ferro: O livro contm nvoa mortal, tarefa/
CONSTRUO misso, desejo restrito e metamorfosear qualquer objeto. O leitor pode
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, desejo ou milagre; Preo 26.250 tratar seu nvel de conjurador como quatro nveis acima que o
PO (+4,52.500 PO (+2), 78.750 PO (+3), 105.000 PO (+4),131.250 P0(+5) normal para efeitos de elaborao de uni golem de ferro. Invocao,
encantamento e transmutao forte; NC 16; Criar Constructo, o
MANUAL DO BOM EXERCCIO criador deve ter 16 nveis de conjurador, nvoa mortal, tarefa/misso,
Aura evocao forte (se milagre for usado); NC 17 desejo restrito, metamodbsear qualquer objeto.
Posio -; Preo 27.500 PO (+1), 55.000 PO (+2), 82.500 PO (+3), Manual do Colem de Pedra: O livro contm tarefa/misso, desejo restrito,
no.000 PO (+4), 137.5o PO (45); Peso 2,5 Kg. metamodirsear qualquer objeto e lentido. O leitor pode tratar seu nvel
de conjurador como trs nveis acima que o normal para efeitos de MSCARA DA CAVEIRA
elaborao de um golem de pedra. Abjurao e encantamento forte; Aura necromancia e transmutao forte; NC 13
NC 14; Criar Constructo, o criador deve ter 14 nveis de conjurador, Posio cabea; Preo 22.000 PO; Peso 1,5 Kg.
campo de anti magia, tarefa/misso, desejo restrito, smbolo do atordoamento. DESCRIO
Manual do Colem Guardio de Pedra: O livro contm tarefa/misso, Esta mscara de aparncia temvel feita de marfim, cobre batido
imbuir com habilidade similar magia, desejo restrito, metamorfosear ou de madeira clara normalmente esculpida semelhana de um
qualquer objeto, proteger outro e lentido. O leitor pode tratar seu crnio humano sem o maxilar inferior, permitindo que a metade
nvel de conjurador como trs nveis acima que o normal para inferior do rosto do usurio a permanea visvel quando a mscara
efeitos de elaborao de um golem guardio de pedra. Abjurao usada.
e encantamento forte; NC 10; Criar Construct, o criador deve ter Uma vez por dia, depois de ter sido usada por pelo menos i hora,
14 nveis de conjurador, campo de antimagia, tarefa/misso, imbuir com a mscara pode ser solta para voar da face de quem a usa. Ela viaja
habilidade similar magia, desejo restrito, metamorfosear qualquer objeto, at 16 metros de distncia do usurio e ataca um alvo atribudo a
proteger outro e lentido. ela. A mscara da caveira sorridente faz um ataque de toque contra
CONSTRUO o alvo com o bnus base de ataque do usurio. Se o ataque for bem
Requisitos Criar Construct, o conjurador deve ser de um nvel sucedido, o alvo deve fazer um teste de resistncia de Fortitude
especfico, magias adicionais; Preo 6.000 PO (cermica), 4.000 PO com CD 20 ou receber 130 pontos de dano, como se afetado pela
(carne), 17.500 PO (ferro), ii.000 PO (pedra), 22.000 PO (guardio magia dedo da morte. Se o alvo for bem-sucedido em seu teste de
de pedra) resistncia, ele recebe apenas 3d6 +13 pontos de dano. Depois de
atacar (bem sucedido ou no), a mscara voa de volta para seu
MO DA GLRIA usurio. A mscara possui CA 16, 10 pontos de vida e dureza G.
Aura variada tnue; NC 50 CONSTRUO
Posio pescoo; Preo 8.000 PO; Peso i Kg. Requisitos Criar Itens Maravilhosos, animar objetos, dedo da morte,
DESCRIO voo; Preo moo PO
4# Esta mo humana mumificada presa por um cordo de couro
4, em tomo do pescoo de um personagem (ocupando a posio que MEDALHO DOS PENSAMENTOS

um colar mgico faria). Se um anel mgico colocado em um dos Aura adivinhao tnue; NC 5"
dedos da mo, o usurio da mo se beneficia dos poderes do anel Posio pescoo; Preo 12.000 PO; Peso
como se ele o usasse, e este anel no conta contra seu limite de dois DESCRIO
anis. A mo pode usar apenas um anel de cada vez. Mesmo sem Este item parece ser um pingente em forma de disco pendurado
um anel, a prpria mo permite que seu portador use a magia luz em uma corrente de pescoo. Normalmente feito de bronze, cobre
do dia e ver o invisvel uma vez por dia. ou prata, o medalho permite ao usurio ler os pensamentos dos
CONSTRUO outros, como acontece com a magia detectar pensamentos.
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, animar os mortos, luz do dia, ver CONSTRUO
o invisvel; Preo 4.000 PO Requisitos Criar Itens Maravilhosos, detectar pensamentos; Preo
6.00o PO
MO DO MAGO
Aura transmutao tnue; NC 20 MOCHILA DE CARGA

Posio pescoo; Preo 900 PO; Peso 1 Kg. Aura conjurao moderada; NC 9
DESCRIO Posio ; Preo consulte abaixo; Peso consulte abaixo
Esta mo lfica mumificada presa por urna corrente de ouro em DESCRIO
volta do pescoo de um personagem (ocupando a posio que um Este item parece ser um saco de pano comum com cerca de Go
colar mgico faria). Ela permite que o usurio utilize a magia mos centmetros por 1,2 metros de tamanho. A mochila de carga se abre
mgicas vontade. para um espao no dimensional: seu interior maior do que
CONSTRUO suas dimenses externas. Independentemente do que colocado
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, mos mgicas; Preo 450 PO dentro do saco, seu peso fixo. Esse peso (e os limites de peso e
volume do contedo da bolsa) depende do tipo do saco conforme
MARRETA DOS TITS mostrado na tabela.
Aura evocao forte; NC 15
Posio; Preo 25.305 PO; Peso 8o Kg.
Peso da Limite de Limite Preo
DESCRIO
Mochila Mochila Conteudo de Volume de Mercado
Esta marreta possui 2,5 metros de comprimento. Se usada como
Tipo I 12,5 Kg 125 Kg io m cbicos 2.500 PO
urna arma, o equivalente a uma dava grande +3 e causa dano triplo
contra objetos inanimados. O portador deve ter uma fora de, Tipo II 22,5 Kg 250 Kg 23 m cbicos 5.000 PO

pelo menos, 18 para empunh-la corretamente. Caso contrrio, ele Tipo III 32,5 Kg 500 Kg 50 m cbicos 7.400 PO
recebe uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Tipo IV 30 Kg 750 Kg 82 m cbicos 10.000 PO
_ CONSTRUO
4r Requisitos Criar Itens Maravilhosos, Criar Armas e Armaduras
Mgicas, punhosfechados; Preo 12.305 PO
Se uma mochila de carga sobrecarregada ou se objetos de +5 em testes de Percepo. Usar apenas uma das lentes faz com
pontiagudos a perfuram (a partir de dentro ou de fora), a bolsa que um personagem fique tonto e atordoado por i rodada. Ambas
se rompe imediatamente e arruinada, com todo o seu contedo as lentes devem ser usadas para o item mgico fazer efeito.
perdido para sempre. Se uma mochila de carga virada do CONSTRUO
avesso, todo o seu contedo derrama ileso, mas o saco deve ser Requisitos Criar Itens Maravilhosos, clarividncia/clariaudincia;
corrigido antes que possa ser usado novamente. Se seres vivos Preo 1.25o PO
forem colocados dentro do saco , eles podem sobreviver por at
io minutos antes de sufocar. Recuperar um item especfico de OLHOS DA PERDIO
uma mochila de carga uma ao de movimento, a menos que o Aura necromancia moderada; NC 11
saco contenha mais do que uma mochila normal pode carregar. Posio olhos; Preo 2.5.000 PO; Peso
Caso a mochila tenha mais itens do que seu tamanho externo DESCRIO
comportaria, a recuperao de um item especfico uma ao de Estas lentes de cristal encaixam-se sobre os olhos do usurio, sry-
rodada completa. Itens mgicos colocados dentro do saco no permitindo-lhe conjurar perdio sobre aqueles ao seu redor (um
oferecem qualquer beneficio para o personagem que o carrega. alvo por rodada) com um ataque visual, exceto que o usurio
Se uma mochila de carga colocada dentro de um buraco porttil, deve utilizar uma ao padro, e apenas aqueles olhando para o
uma fenda para o Plano Astral rasgada DO espao: saco e buracos usurio so afetados. Quem no for bem sucedido em um teste
so sugados para o vazio e perdidos para sempre. Se um buraco de resistncia de Vontade com uma DC ii afetado pela magia
porttil colocado dentro de uma mochila de carga, ele abre uma perdio. O usurio tambm recebe o poder adicional da magia
porta para o Plano Astral: o buraco, o saco e qualquer criatura viso da morte com efeito contnuo, e pode usar medo (teste de
dentro de um raio de 3 metros so sugados para l, destruindo o existncia de Vontade com Cl) 16 para um efeito parcial) com um
buraco porttil e a mochila de carga no processo. ataque visual normal, uma vez por semana. Ambas as lentes devem
CONSTRUO ser usadas para o item mgico fazer efeito.
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, bati secreto; Preo 1.250 PO CONSTRUO
{ 41'
(tipo I), 2.500 PO (tipo II), 3.700 PO (tipo III), 5.000 PO (tipo IV) Requisitos Criar Itens Maravilhosos, perdio, viso da morte, medo; 1/4'
Preo 12.500 PO
CULOS DE ENXERGAR DETALHES
Aura adivinhao tnue; NC 30 OLHOS DO ENCANTAMENTO
Posio olhos; Preo 2.5oo PO; Peso Aura encantamento moderado; NC 70
DESCRIO Posio olhos; Preo 56.000 PO por um par; Peso
As lentes deste item so feitas de um cristal especial. Quando DESCRIO
colocado sobre os olhos do usurio, as lentes permitem-lhe ver Estas duas lentes de cristal encaixam-se sobre os olhos do
muito melhor do que o normal distncia de 30 centmetros ou usurio. Ele capaz de usar encantar pessoas (um alvo por rodada)
menos, concedendo-lhe um bnus de competncia de +5 em testes meramente cruzando o olhar de um alvo. Aqueles que no forem
de Operar Mecanismos. Ambas as lentes devem ser usadas para a bem sucedidos em um teste de resistncia de Vontade com uma
magia ser eficaz. CD 16 fica encantado, como sob o efeito da magia. Ambas as lentes
CONSTRUO devem ser usadas para o item mgico fazer efeito.
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, viso da verdade; Preo 1.250 CONSTRUO
PO Requisitos Criar Itens Maravilhosos, Elevar Magia, encantar pessoas;
Preo 28.000 PO
CULOS NOTURNOS
Aura transmutao tnue; NC 30 ORBE DAS TEMPESTADES
Posio olhos; Preo 12.000 PO; Peso Aura variada forte; NC 18'
DESCRIO Posio; Preo 48.000 PO; Peso 3 Kg.
As lentes deste item so feitas de cristal escuro. Mesmo que DESCRIO
as lentes paream opacas, quando colocadas sobre os olhos do Esta esfera de vidro possui 20 centmetros de dimetro. O possuidor
usurio, elas permitem ver normalmente e tambm concedem 20 pode evocar todos os tipos de clima, inclusive tempestades
metros de viso no escuro. Ambas as lentes devem ser usadas para sobrenaturalmente destrutivas. Uma vez por dia, ele pode invocar
a magia ser eficaz. o orbe para usar uma magia controlar o clima. Uma vez por ms, ele
CONSTRUO pode conjurar uma tempestade da vingana. O possuidor da orbe
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, viso no escuro; Preo 6.000 continuamente protegido pelo efeito de suportar elementos.
PO CONSTRUO
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, controlar o clima, suportar
OLHOS DA GUIA elementos, tempestade da vingana; Preo 24.000 PO
Aura adivinhao tnue; NC 30 prola do poder
Posio olhos; Preo 2.500 PO; Peso Aura transmutao forte; NC 17
DESCRIO Posio; Preo L000 PO (1), 4.000 PO (2), 9.000 PO (30), 16.000
Estes itens so feitos de um cristal especial e se encaixam sobre os PO (4), 25.000 PO (5),36.000 PO (6), 49.000 PO (70), 64.000 PO (8),
olhos do usurio. Essas lentes concedem um bnus de competncia 81.000 PO (90), 70.000 PO (duas magias);
PEDRA DA BOA SORTE (PEDRA DA SORTE) imune a venenos, embora venenos ativos quando o periapto for
Aura evocao tnue; NC 50 vestido ainda corram o seu curso.
Posio ; Preo 20.000 PO; Peso CONSTRUO
DESCRIO Requisitos Criar Itens Maravilhosos, neutralizar veneno; Preo
Este pequeno pedao de gata confere ao seu possuidor um bnus 13.500
PO
de sorte de +1 nos testes de resistncia, testes de habilidades e
testes de percia. PERIAPTO DA SADE

CONSTRUO Aura conjurao tnue; NC 50


Criar Itens Maravilhosos,favor divino; Preo to.000 PO Posio pescoo; Preo 7.500 PO; Peso
DESCRIO
PEDRA DE ALERTA O portador desta gema azul presa a uma corrente de prata (usada
Aura abjurao tnue; NC 30 no pescoo) imune a doenas, incluindo doenas sobrenaturais.
Posio; Preo 2.700 PO; Peso 1 Kg. CONSTRUO
DESCRIO Requisitos Criar Itens Maravilhosos, remover doenas; Preo 3.750
Este cubo de pedra, quando recebe a palavra de comando, deve ser PO
fixado a qualquer objeto. Se esse objeto tocado posteriormente
por qualquer pessoa que no pronuncie a mesma palavra de PERIAPTO DO FERIMENTO FECHADO
comando, a pedra emite um grito penetrante de a hora, que pode Aura coludraao moderada; NC 10"
ser ouvido a at 250 metros de distncia (assumindo que no h Posio pescoo; Preo 15.000 PO; Peso
barreiras no caminho do som). DESCRIO
CONSTRUO Esta pedra de um vermelho brilhante e oscila em uma corrente
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, alarme; Preo 1.350 PO de ouro no formato de um colar. O portador desse periapto
automaticamente torna-se estvel se seus pontos de vida carem
PEDRAS INICAS abaixo de o (mas no se o dano for suficiente para matar o
Aura variada forte; NC 12." usurio). O periapto dobra a taxa normal de cura do usurio ou
Posio ; Preo varia; Peso permite a cicatrizao normal de feridas que no iriam cicatrizar
DESCRIO normalmente. Pontos de dano causados por dano hemorrgico so
Estas pedras aistalirias flutuam no ar e devem estar dentro de negados ao portador do periapto, mas ele ainda suscetvel a danos
metro de seu proprietrio para ser de alguma utilidade. Quando causados por hemorragia que causa dano de habilidade ou dreno.
um personagem adquire pela primeira vez uma pedra, ele deve CONSTRUO
segur-la e, em seguida, liber-la onde ela ocupa uma rbita circular Requisitos Criar Itens Maravilhosos, cura plena; Preo 7.500 PO
a id3x3o centmetros de sua cabea. A partir desse momento, a
pedra deve ser segura ou presa com uma rede para separ-la de PROLA DAS SIRENES

seu proprietrio. O proprietrio pode, voluntariamente, remover Aura abjurao e transmutao moderada; NC 8
e guardar uma pedra (para mant-la segura enquanto ele est Posio; Preo 15.300 PO; Peso
dormindo, por exemplo), mas ele perde os benefcios da pedra DESCRIO

7
durante esse tempo. Pedras inicas tm CA 24, ao pontos de vida e Esta prola vale pelo menos 1.000 PO somente por sua beleza, mas
dureza 5. Os poderes de cada pedra variam de acordo com sua cor ao segur-la com firmeza na mo ou contra o peito enquanto o
e forma (consulte a tabela). usurio tenta aes relacionadas s competncias da prola, ele
A regenerao da pedra inica branca perolada funciona como compreende sua funo e capaz de empregar o item.
um anel da regenerao. Ela s cura o dano recebido enquanto o A prola habilita seu possuidor a respirar na gua como se ele
personagem est usando a pedra. As pedras lavanda plida, e estivesse em ar limpo, fresco. O possuidor da prola tambm recebe
lavanda e verde funcionam como um basto de absoro, porm deslocamento de natao de 18 metros, e pode lanar magias e agir
absorver a magia requer uma ao preparada, e essas pedras no debaixo d'gua sem penalidades.
podem ser usadas para alimentar magias. Magias armazenadas na CONSTRUO
pedra prpura vibrante devem ser colocadas l por um mago, mas Requisitos Criar Itens Maravilhosos, movimentao livre, respirar na
pode ser usado por qualquer pessoa (consulte o anel de armazenar gua; Preo 8.150 PO
magia menor).
CONSTRUO PROLA DO PODER
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, criador deve ser pelo menos PCSO -
de ta nvel; Preo metade do valor de mercado DESCRIO
Esta prola aparentemente normal de tamanho e brilho mdio
PERIAPTO DA PROTEO CONTRA VENENO uma ajuda poderosa a todos os conjuradores que preparam magias
Aura conjurao tnue; NC 50 (clrigos, druidas, patrulheiros, paladinos e magos). Uma vez por
Posio pescoo; Preo 27.000 PO; Peso dia, ao ser comandada, a prola do poder permite que seu possuidor
DESCRIO recorde qualquer magia que ele tenha preparado e conjurado
fif Este item uma joia negra com um corte de brilhante em uma nesse dia. A magia , ento, preparada novamente, exatamente
corrente de prata delicada no formato de um colar. O usurio como se no tivesse sido conjurada. A magia deve ser de um nvel
!TENMIGICOS

PEDIMS *los
Cor de Mercado Forma Efeito Preo

Transparente Fuso Sustenta a criatura sem gua e comida 4.000 PO


Rosa plido Prisma Bnus de percepo de +ia CA 5.000 PO

Vermelho escuro Esfera Bnus de melhoria de +2 para a Destreza 8.000 PO

Azul luminoso Esfera Bnus de melhoria de +2 para a Sabedoria 8.000 PO


Azul plido Romboide Bnus de melhoria de +2 para a Fora 8.000 PO


Rosa Romboide Bnus de melhoria de +2 para a Constituio 8.000 PO


Rosa e verde Esfera Bnus de melhoria de +2 para o Carisma 8.000 PO


Escarlate e azul Esfera Bnus de melhoria de +2 para a Inteligncia 8.000 PO 44mi


Azul escuro Romboide Prontido (como o talento) 10.000 PO


Iridescente Fuso Sustenta a criatura sem ar 18.000 PO

Lils plido Elipse Absorve magias de 4 nvel ou menor* 20.000 PO

Branco
Fuso Regenera i ponto de vida a cada io minutos 20.000 PO
perolado

Bnus de competncia de +1 em jogadas de ataque, testes de resistn-


Verde plido Prisma 30.000 PO
cia, percias e de habilidades

Laranja Prisma +1 ao nvel de conjurador

Prpura brilhante Prisma Armazena trs nveis de magia, como um anel de armazenar magias 36.000 PO


Lavanda e verde Elipse Absorve magias de 8 nvel ou menor ** 40.000 PO

fik
*Aps absorver 20 nveis de magia, a pedra queima e se torna cinza opaca, inutilizada para sempre.
**Aps absorver so nveis de magia, a pedra queima e se torna cinza opaca, inutilizada para sempre.

em especifico, que depende da prola. Existem diferentes prolas de modo a formar o objeto desejado quando o artista concentra-se
para recordar uma magia por dia de cada nvel de i ao 90 e uma na imagem. Um pote de pigmentos maravilhosos suficiente para
para a recuperao de duas magias por dia (cada uma de um nvel criar um objeto de 330 metros cbicos, desenhando-os de forma
diferente, 6 ou menor). bidimensional sobre uma superficie de at 33 metros quadrados.
CONSTRUO Somente objetos inanimados normais podem ser criados.
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, o criador deve ser capaz de Criaturas no podem ser criadas. Os pigmentos devem ser
conjurar magias do nvel a ser relembrado; Preo 500 PO 01, 2.000 aplicados a uma superfcie. So necessrios io minutos e um teste
PO (2), 4.500 PO (3'1), 8.000 PO (41, 12.500 PO (5), 18.000 PO (6), de Oficios (pintura) com CD is para pintar um objeto com os
24.500 PO (70), 32.000 PO (8), 40.500 PO (), 35.000 PO (duas magias) pigmentos. Pigmentos maravilhosos no podem criar itens mgicos.
Objetos de valor representados pelos pigmentos como metais
PIGMENTOS MARAVILHOSOS preciosos, pedras preciosas, joias, marfim e similares parecem ser
Aura invocao forte; NC valiosos, mas so realmente feitos de estanho, chumbo, vidro, metal,
Posio; Preo 4.000 PO; Peso osso e outros materiais de baixo custo. O usurio pode criar armas
DESCRIO normais, armaduras e qualquer outro item mundano (incluindo
Estes pigmentos permitem ao seu possuidor criar objetos reais alimentos) cujo valor no exceda 2.000 PO. O efeito instantneo.
e permanentes, simplesmente desenhando sua forma em duas CONSTRUO
dimenses. Os pigmentos so aplicados por um pincel com ponta Requisitos Criar Itens Maravilhosos, criar itens temporrios; Preo
de cerdas, cabelo ou pelos. O pigmento flui a partir da aplicao, 2.000 PO

St-4.
P D ILUSO nico punhado dessa substncia jogado no ar de forma a cobrir
Aura iluso moderada; NC 6 objetos num raio de 3 metros, tornando-os visveis, mesmo
Posio ; Preo 1.200 PO; Peso que sejam invisveis. Ele tambm nega os efeitos de nublar e
DESCRIO deslocamento. Ele funciona exatamente como a magia fogo das fadas.
Este p banal lembra p de giz ou grafite em p. Olhar fixamente O p tambm revela invenes, reflexos e imagens projetadas. Uma
para ele, no entanto, faz a poeira mudar de cor e forma. Coloque o criatura revestida com o p recebe uma penalidade de -30 em seus
p da iluso sobre uma criatura, e a criatura ser afetada pela magia testes de Furtividade. O efeito do p tem a durao de 5 minutos.
disfarar-se, com o indivduo que espalha o p escolhendo a iluso P do aparecimento , normalmente, armazenado em pequenos
desejada. Um alvo relutante pode fazer um teste de resistncia de pacotes de seda ou tubos ocos de osso.
Reflexos com CD 11 para evitar o p. O efeito da sensao dura por CONSTRUO
2 horas. Requisitos Criar Itens Maravilhosos, poeira reluzente: Preo 900 PO
CONSTRUO
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, disfarar-se; Preo 600 PO P DO DESAPARECIMENTO
Aura iluso moderada; NC 7"
P DA SECA Posio; Preo 3.500 PO; Peso
Aura transmutao moderada; NC 11" DESCRIO
Posio ; Preo 850 PO; Peso Este p tem uma aparncia mundana e normalmente armazenado
DESCRIO da mesma maneira. A criatura ou objeto coberto por ele se torna
Este p especialtem muitos usos. Se forjogado na gua, um volume invisvel (como a magia invisibilidade maior). Viso normal no pode
de at ioo litros instantaneamente transformado em nada, e a ver criaturas ou objetos cobertos com o p do desaparecimento, nem
poeira torna-se uma bolinha do tamanho de uma bolinha de gude, podem ser detectadas por meios mgicos, incluindo ver o invisvel
flutuando ou descansando no ponto onde ela foi lanada. Se essa ou purgar invisibilidade. P do aparecimento, no entanto, no revela
bolinha arremessada, ela se parte e libera o mesmo volume de pessoas e objetos sob o efeito do p do desaparecimento.
gua. A poeira afeta apenas gua (doce, salgada, alcalina) e no Outros fatores, como som e cheiro, tambm permitem deteco.
outros lquidos. Invisibilidade maior conferida pelo p dura 2.d6 rodadas. A criatura
Se a poeira empregada contra um extraplanar do subtipo invisvel no sabe quando a durao do efeito acaba.
elemental da gua, a criatura deve fazer um teste de resistncia de CONSTRUO
Fortitude com CD 18 ou destrudo. A poeira causa 5d6 pontos de Requisitos Criar Itens Maravilhosos, invisibilidade maior; Preo
dano criatura mesmo que o seu teste de resistncia seja bem- 1.750 PO
sucedido.
CONSTRUO
POO DOS MUNDOS INFINITOS
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, controlar a gua; Preo 425 PO Aura invocao forte; NC 70
Posio ; Preo 82.000 PO; Peso
P DE APAGAR RASTROS DSCRIO
Aura transmutao tnue; NC 3 Este estranho dispositivo interdimensional se parece com um
Posio; Preo 2.5o PO; Peso buraco porttil. Qualquer coisa colocada dentro ele imediatamente
V4: transportada a outro mundo paralelo, planeta ou para um plano
DESCRIO
Este p de aparncia normal , na verdade, um p mgico que diferente (escolhidos aleatoriamente). Se o poo movido, ele se
pode esconder a passagem do seu possuidor e seus companheiros. abre para um novo plano (tambm determinado aleatoriamente).
Jogar um punhado desse p faz com que um aposento de at 33 Ele pode ser pego, dobrado ou enrolado, assim como um buraco
metros quadrados se torne to empoeirado, sujo e coberto de teias porttil. Objetos do mundo tocado tambm podem vir atravs da
de aranha como se tivesse sido abandonado e esteja em desuso por abertura com a mesma facilidade, pois se trata de um portal de
uma dcada. duas vias.
Um punhado de p polvilhado por uma trilha oblitera a CONSTRUO
evidncia da passagem de at uma dzia de homens e cavalos Requisitos Criar Itens Maravilhosos, portal; Preo 41.000 PO
por at 8o metros de distncia. O resultado do p instantneo,
e no deixa uma aura mgica depois de seu uso. Testes da percia PORTAL CBICO
Sobrevivncia feitos para acompanhar uma trilha em uma rea Aura invocao forte; NC 13
afetada por esse p tem uma CD 20 acima do normal. Posio; Preo 164.000 PO; Peso i Kg.
CONSTRUO DESCRIO
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, passos sem pegadas; Preo 125 Este item mgico potente um pequeno cubo formado de
PO cornalina. Cada um dos seis lados do cubo designado a um
plano diferente de existncia ou dimenso, um dos quais o plano
P DO APARECIMENTO material. O personagem que cria o item escolhe os planos dos
Aura conjurao tnue; NC 5" outros cinco lados.
Posio; Preo 1.80o PO; Peso Se um lado do portal cbico pressionado uma vez, abre-se uma
DESCRIO porta para um ponto aleatrio no plano designado para esse lado.
Kste p parece ser um p metlico muito fino e muito leve. Um H uma chance de io% por minuto que uma criatura extraplanar
!TENS MGIOS,....
_

desse plano (determine aleatoriamente) venha atravs dele com pequenas estrelas brancas ou prateadas. O robe possui trs
procura de comida, diverso ou problemas. Pressionar o lado uma poderes mgicos.
segunda vez fecha a porta. impossvel abrir mais do que uma Ele permite que seu portador viaje fisicamente para o Plano
porta por vez. Astral, juntamente com tudo o que ela est vestindo ou carregando.
Se um lado pressionado duas vezes em rpida sucesso, o D a seu usurio um bnus de sorte de +1 em todos os testes
personagem transportado para um ponto aleatrio no outro de resistncia.
plano, junto com todas as criaturas em quadrados adjacentes. As O usurio pode utilizar at seis das estrelas bordadas na parte
outras criaturas podem evitar esse destino ao ter sucesso em um do manto que cobre o peito como shurikens +5. O robe concede a
teste de resistncia de Vontade com uma CD 23. sua proficincia com tais armas. Cada shuriken desaparece depois
CONSTRUO de ser usado. As estrelas so repostas uma vez por ms.
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, viagem planar, Preo 82.000 PO CONSTRUO
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, msseis mgicos, projeo at
ROBE DA CAMUFLAGEM ou viagem planar; Preo 29.000 PO
Aura transmutao moderada; NC 100
Posio corpo; Preo 8.400 PO; Peso 0,5 Kg. ROBE DO ARQUIMAGO
DESCRIO Aura variado (orce; NC 14
Uma vez por dia, este simples robe de l permite ao usurio Posio corpo; Preo 75.000 PO; Peso 0,5 Kg.
assumir a forma de outra criatura humanoide, como se usasse a DESCRIO
magia alterar-se. Essa mudana tem a durao de I. hora, embora Esta pea de vesturio aparentemente normal pode ser branca (c:n.-
o usurio possa dissipar o efeito prematuramente com uma ao 45 em um d%, tendncia bondosa), cinza (46-75, tendncia nem boa
livre. Enquanto nessa forma, ele tambm ganha a habilidade de nem m) ou preto (76-100, tendncia maligna) . Para a maioria dos
falar e entender as lnguas raciais bsicas de sua forma escolhida. usurios, o manto no oferece poderes ou no tem efeitos, a menos
Por exemplo, se o usurio assumir a forma de um orc, ele pode que a tendncia do usurio coincida com a do manto (consulte
falar e entender Orc. abaixo). Apenas um conjurador arcano pode utilizar plenamente
CONSTRUO os poderes desse item mgico potente, uma vez que o manto for
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, alterar-se, idiomas; Preo 4.200 vestido. Esses poderes so os seguintes:
PO Bnus de armadura de +5 na CA.
Resistncia magia 18.
ROBE DAS CORES CINTILANTES Bnus de resistncia de +4 em todos os testes de resistncia.
Aura iluso moderada; NC 110 Bnus de melhoria de +2 em testes de nvel de conjurador
Posio corpo; Preo 27.000 PO; Peso 0,5 Kg. feitos para superar resistncia magia.
DESCRIO Como mencionado acima, todos os robes do arquimago esto em
O usurio deste robe pode fazer com que a roupa exiba um padro sintonia com uma tendncia em especfico. Se um robe branco for
oscilante de cores incrveis. Cor aps cor em cascata, a partir da vestido por um personagem maligno, ele imediatamente recebe
parte superior do robe at a bainha em um arco-ris cintilante trs nveis negativos permanentes. O mesmo verdade em relao
de luz ofuscante. As cores atordoam as criaturas mais prximas a um robe negro vestido por um personagem bondoso. tbc
ao usurio, escondem-no e iluminam o ambiente. Leva uma Um personagem maligno ou bondoso que coloca um robe cinza,
rodada completa aps o usurio pronunciar a palavra de comando ou um personagem neutro que veste ou um robe branco ou preto,
para que as cores comecem a fluir pelo manto. As cores criam o recebe dois nveis negativos permanentes. Embora esses nveis
equivalente de um ataque de olhar com um alcance de ro metros. negativos permaneam enquanto o personagem vestir o robe e
Aqueles que olham para o usurio ficam atordoados por 1d4 +1 no possam ser removidos de forma alguma (incluindo magias de
rodadas (teste de resistncia de Vontade com CD 16 nega). Esse restaurao), eles desaparecem imediatamente assim que o robe
um padro que afeta a mente. for removido.
Cada rodada de cintilao contnua do robe d ao usurio uma CONSTRUO
melhor ocultao. A chance de erro relativa a ataques contra o Requisitos Criar Itens Maravilhosos, campo de antimagia, armadura
portador comeam em io% e aumenta em 10% a cada rodada, at arcana ou escudo da f, o criador deve ser da mesma tendncia que
atingir 50% (ocultao total). o robe; Preo 37.500 PO
O robe ilumina um raio de lo metros continuamente. O efeito
pode ser utilizado at um total de io rodadas por dia. ROBE DO MONGE
CONSTRUO Aura transmutao moderada; NC 100
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, nublar, padro prismtico; Posio corpo; Preo 13.000 PO; Peso 0,5 Kg.
Preo 13.500 PO DESCRIO
Este simples robe marrom, quando usado, confere uma grande
ROBE DAS ESTRELAS habilidade em combate desarmado. Se o usurio possui nveis de
Aura variada forte; NC 15 monge, sua CA e dano desarmado so tratados como os de um
Posio corpo; Preo 58.000 PO; Peso 0,5 Kg. monge cinco nveis acima. Se vestido por um personagem com o
DESCRIO talento Punho Atordoante, o robe permite que ele faa um ataque
Esta pea de vesturio geralmente preta ou azul escura, e bordada atordoante adicional por dia. Se o personagem no um monge,

mgr-,
AncrinveR

ele recebe a CA e o dano desarmado de um monge de 50 nvel DESCRIO


(embora ele no adicione seu bnus de Sabedoria a sua CA). Essa Esta pea valiosa parece ser um robe normal at ser vestido. O
Ca funciona como um bnus de CA de monge. usurio capaz de ver em todas as direes ao mesmo tempo,
CONSTRUO devido a dezenas de padres similares a olhos mgicos que
Requisitos Criar Itens Maravilhosos,fora dosjustos ou transformao; adornam o robe. Ele tambm recebe 40 metros de viso no escuro.
Preo 6.500 PO O robe dos olhos v todas as criaturas ou objetos invisveis ou etreos,
dentro de um alcance de 40 metros.
ROBE DOS ITENS TEIS O usurio de um robe dos olhos recebe um bnus de competncia
Aura transmutao moderada; NC 90 de +10 em testes de Percepo. Ele retm seu bnus de Destreza na
Posio corpo; Preo 7.000 PO; Peso 0,5 Kg. CA mesmo quando desprevenido, e no pode ser flanqueado. Ele
DESCRIO no capaz de evitar ou fechar os olhos quando confrontado por
Este item parece ser um robe normal, mas um personagem que o uma criatura com um ataque de olhar.
veste percebe que ele adornado com pequenos apliques de pano Uma magia luz ou chama contnua conjurada diretamente em um
de vrias formas. S o portador do robe pode ver esses apliques, robe dos olhos faz com que ele fique cego por id3 minutos. A magia
reconhecer em quais itens eles podem se tornar e destac-los. Um luz do dia o cega por 2c14 minutos.
aplique pode ser destacado por rodada. Destacar um aplique faz CONSTRUO
com que ele se torne um item real, conforme indicado abaixo. Requisitos Criar Itens Maravilhosos, viso da verdade; Preo 6o.000 PO
Um robe dos itens teis recm-criado sempre tem dois apliques de
cada um dos listados abaixo: ROBE DOS OSSOS
Adaga Aura necromancia moderada [mal]; NC 60
Lanterna focada (cheia e acesa) Posio corpo; Preo 2.400 PO; Peso 0,5 Kg.
Espelho (espelho de ao altamente polido de 6o por 10 DESCRIO
centmetros) Este item sinistro finiciona como um robe dos itens teis a um
Vara (comprimento de 3 metros) necromante dedicado. Ele parece ser um robe normal, mas o
Corda de cnhamo (rolo de 15 metros) personagem que o veste percebe que ele adornado com bordados
Saco representando pequenas criaturas mortas-vivas.
Alm disso, o robe tem muitos outros apliques. Jogue 4d4 para S o usurio do robe pode ver o bordado, reconhecer em
1". ver o nmero de outros apliques e, em seguida, jogue para cada quais criaturas eles se tornam e destac-los. Uma figura pode ser
aplique na tabela abaixo. destacada por rodada. Retirar o bordado faz com que ele se torne
uma criatura morta-viva real (consulte a lista abaixo). O esqueleto
d% Resultado ou zumbi no est sob o controle do usurio do robe, mas pode ser
01-08 Bolsa com loo peas de ouro posteriormente, ordenado, impedido, afastado ou destrudo. Um
Cofre de prata (15 por 15 por 1,5 centmetros), no valor robe dos ossos recm-criado tem sempre duas figuras bordadas de
09-15 de 500 PO cada um dos seguintes mortos-vivos (consulte o Bestidrio do RPG
Porta de ferro (at i metro de largura e 1 metro de altura Pathfinder):
16-22 e barricada de um lado. Ela deve ser colocada em p, Esqueleto humano
onde ela fixa suas dobradias por conta prpria) Esqueleto de lobo
23-30 io gemas (no valor de loo PO cada) Esqueleto de cavalo pesado
33.-44 Escada de madeira (8 metros de comprimento) Zumbi rpido goblin
os' Zumbi resistente humano
45-51 Mula (com alforjes)
Zumbi pestilento ogro
52-59 Poo aberto (3 MI por 3 m por 3 m)
CONSTRUO
60-68 Poo de curar ferimentos graves
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, animar os mortos; Preo 1.200
69-75 Bote a remo (4 metros de comprimento) PO
76-83 Pergaminho mgico menor escolhido aleatoriamente
SACOLA PRESTATIVA
84-90 Par de ces de guerra (trate como ces de montaria)
91-96 janela (6o cm por 1,2 metros por 6o cm de profundidade) Aura conjurao moderada: NC o"
Posio; Preo 2.000 PO; Peso 2,5 Kg.
97-100 Arete porttil
DESCRIO
Uma mochila deste tipo parece ser bem feita, bem utilizada e
Vrios itens do mesmo tipo so permitidos. bastante comum. Ela construda de couro finamente curtido, e
Uma vez removido, um aplique no pode ser costurado novamente. as tiras tm acabamento e fivelas em bronze. Ela possui dois bolsos
CONSTRUO laterais, cada qual aparece grande o suficiente para armazenar
Requisitos Criar Itens Maravilhosos,fabricar; Preo 3.500 PO cerca de um litro de material. Na verdade, cada um como uma
mochila de carga e pode manter at meio metro cbico de volume
ROBE DOS OLHOS ou io quilos. O grande compartimento central da mochila pode
Aura adivinhao moderada; NC n conter at 2,5 metros cbicos ou 40 quilos. Mesmo quando cheia, a
Posio corpo; Preo 120.000 PO; Peso 0,5 Kg. mochila sempre pesa apenas 2,5 quilos.

r!. .

SII

,

!TENS MGicos

Enquanto essa capacidade de armazenamento til, a mochila ventos existentes, criando uma rea de relativa calmaria ou ventos
tem um poder ainda maior. Quando o usurio procura por um mais leves (mas o tamanho das ondas em uma tempestade no e
item especfico, esse item est sempre no topo. Assim, nenhuma afetado). O leque pode ser utilizado por um mximo de 8 horas e
busca desastrada necessria para encontrar o que uma mochila no funciona em terra.
contm. Recuperar qualquer item especfico dessa mochila uma Barco em Forma de Cisne: Este talism cria um barco em forma
ao de movimento, mas no provoca ataques de oportunidade de cisne que capaz de se mover sobre a gua a um deslocamento
como a recuperao de um item armazenado normalmente faz. de ao metros. Ele pode transportar oito cavalos e equipamentos.
CONSTRUO 32 personagens Mdios ou qualquer combinao equivalente. O
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, bali secreto; Preo Loco PO barco tem durao de a dia.
rvore: Este talism faz com que um grande carvalho aparea do
SANDLIAS DE PATAS DE ARANHA nada (o tronco possui um dimetro de 1,5 metros, ao metros de altura
Aura transmutao tnue; NC 4 e um dimetro superior a 13 metros). Esse um efeito instantneo.
Posio ps; Preo 4.800 PO; Peso , Chicote: Este talism se transforma em um enorme chicote de
DESCRIO couro e pode ser empunhado contra qualquer adversrio desejado
Quando caadas, um par destas sandlias permite o movimento em como uma arma danarina. A arma possui um bnus de +io para
superfcies verticais ou at mesmo de cabea para baixo ao longo seus ataques bsicos, causa id6+1 pontos de dano no letal, possui
de tetos, deixando as mos do usurio livres. Seu deslocamento um bnus de melhoria de +1 nas jogadas de ataque e dano, e faz
de escalada de 6 metros por rodada. Superficies geladas, muito um ataque de agarrar livre (com um bnus de +15 em seu teste de
escorregadias, cobertas de leo ou superficies lubrificadas tomam manobra de combate). O chicote possui a hora de durao.
as sandlias inteis. As sandlias podem ser usadas por ao minutos CONSTRUO
por dia, divididos corno o proprietrio desejar (mnimo de 1 Requisitos Criar Itens Maravilhosos, criar itens temporrios; Preo
minuto por uso). 25 PO (ncora), i5o PO (pssaro), ioo PO (leque), 225 PO (barco em
CONSTRUO forma de cisne), 200 PO (rvore), 250 PO (chicote)
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, patas de aranha; Preo
2.400 PO TAMBORES DO PNICO

Aura necromancia moderada; NC 7"


SOLVENTE UNIVERSAL
Posio; Preo 30.000 PO; Peso 5 Kg pelo par.
Aura transmutao tnue; NC 3 DESCRIO
Posio; Preo so PO; Peso Estes tambores so tmpanos (hemisfrios com cerca de 50
DESCRIO centmetros de dimetro sobre suportes). Eles vm em pares e so
Esta substncia tem a propriedade nica de ser capaz de dissolver banais em sua aparncia. Se ambos os tambores so tocados, todas
cola-tudo, bolsas de cola e todos os outros adesivos. Aplicar o as criaturas dentro de um alcance de 40 metros (com exceo das
solvente uma ao padro. que esto dentro de uma zona segura de 6 metros de raio em torno
CONSTRUO dos tambores) so afetadas pela magia medo (teste de resistncia de
Requisitos Criar Itens Maravilhososdiecha cida; Preo 25 PO Vontade com uma CD 16 para um efeito parcial). Tambores do pnico
podem ser usados uma vez por dia.
TALISM DE PENAS CONSTRUO
Aura invocao forte; NC 12 Requisitos Criar Itens Maravilhosos, medo; Preo 15.000 PO
Posio; Preo 5o PO (ncora), 300 PO (pssaro), 200 PO (leque),
TAPETE VOADOR
450 PO (barco em forma de cisne), 400 PO (rvore), 5oo PO (chicote);
Peso Aura transmutao moderada; NC 1c,"
DESCRIO Posio; Preo varia; Peso
Cada um desses itens uma pequena pena que tem um poder de DESCRIO
atender a uma necessidade especial. Os tipos de Talisms esto Este tapete capaz de voar pelo ar como se estivesse afetado por
descritos abaixo. Cada talism utilizvel apenas uma vez. Um uma magia mo prolongado de durao ilimitada. O tamanho, a
talism de pena no tem caractersticas especficas para identific- capacidade de carga e a velocidade dos diferentes tapetes voadores
lo, a menos que a sua aura mgica seja analisada, mesmo amuletos so mostrados na tabela abaixo. Lindos e cheios de detalhes, cada
com poderes idnticos podem ser muito diferentes na aparncia. tapete tem a sua prpria palavra de comando para ativ-lo. Se o
Ancora: Este talism cria uma ncora que amarra uma embarcao item estiver dentro do alcance da voz, a palavra de comando o
na gua, de modo a torn-la imvel por at 1 dia. ativa independente de quem a pronunciar estar no tapete ou no.
Pssaro: Este talism cria um pequeno pssaro que pode ser O tapete ento controlado por ordens vocais.
utilizado para entregar uma mensagem curta escrita, de forma
infalvel a um alvo designado. O talism dura o tempo que for Desloca- Preo
necessrio para levar a mensagem. Tamanho Capacidade mento Peso de Mercado
Leque: Este talism cria um grande leque, que causa urna brisa 1,5 m por 1,5 m loo Kg. 12 M 4 Kg 20.000 PO
com fora o suficiente para impulsionar um navio (cerca de 4(1 1,5 m por 3 m 200 Kg. 12 M 5 Kg 35.000 PO
Km/h). Esse vento no se acumula com a velocidade do vento 3m por 3 m 500 Kg. 12,5 Kg 6o.000 PO
existente. O talism pode, no entanto, ser usado para diminuir
TROMBETA DA BONDADE/MALDADE
Um tapete voador pode levar at o dobro da sua capacidade, mas
isso reduz o deslocamento para io metros. Um tapete voador pode Aura abjurao moderada; NC 6
flutuar sem fazer um teste da percia Voo e garante um bnus de +5 Posio-; Preo 6.5oo PO; Peso 40,5 Kg.
para outros testes de Voo. DESCRIO
CONSTRUO Esta trombeta adapta-se ao seu dono, por isso produz tanto um
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, voo prolongado; Preo io.000 efeito bom ou mau, dependendo da tendncia do proprietrio. Se o
PO (1,5 11r1 por 1,5 m), 17.500 PO (1,5 111 por 3 m), 30.000 PO (3 In por proprietrio no nem bom nem mau, a trombeta no tem poder
3 m) algum. Se ele bom, ento a trombeta tem o efeito de um crculo
mgico contra o mal. Se ele for mal, ento com a trombeta tem o
TOMO DA COMPREENSO efeito de um crculo mgico contra o bem. Em ambos os casos,
Aura evocao forte (se milagre for usado); NC 17 essa proteo dura por i hora. A trombeta pode ser soada uma vez
Posio -; Preo 27,500 PO (+4, 55,000 PO (+2), 82,500 PO (+3), por dia.
no,000 PO (+4), 137,500 PO (+5); Peso 2,5 Kg. CONSTRUO

DESCRIO Requisitos Criar Itens Maravilhosos, crculo mgico contra o bem,


Este grosso tomo contm dicas para melhorar o instinto e a crculo mgico contra o mal; Preo 3.250 PO
percepo, mas entrelaado entre as palavras est um poderoso
efeito mgico. Se algum l esse livro, o que leva um total de 48 TROMBETA DA DESTRUIO

horas ao longo de um perodo mnimo de 6 dias, ganha um bnus Aura evocao moderada; NC 7"
inerente de +1 a +5 (dependendo do tipo de manual) para seu valor Posio-; Preo 20.000 PO; Peso 40,5 Kg.
de Sabedoria. Uma vez que o livro lido, a magia desaparece das DESCRIO
pginas e torna-se um livro normal. Esta trombeta parece ser normal. Ela pode ser soada como uma
CONSTRUO trombeta normal, mas se a palavra de comando pronunciada
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, milagre ou desejo; Preo 26.250 antes de o instrumento ser tocado, ele causa 5d6 pontos de dano
PO (+4 52.500 PO (+2), 78.750 PO (+3), 105.000 P0(+4), 131.250 PO (+5) snico s criaturas dentro de um cone de 13 metros e faz com que
elas fiquem surdas por 2d6 rodadas (um teste de resistncia de
TOMO DA LIDERANA E INFLUNCIA Fortitude com CD 16 reduz o dano pela metade e nega a surdez).
Aura evocao forte (se milagre for usado); NC 17 Objetos e criaturas cristalinas recebem 7d6 pontos de dano
Posio -; Preo 27.500 PO (+4, 55.000 PO (+2), 82.500 PO (+3), snico, sem testes de resistncia, a menos que sejam empunhados,
110.000 PO (+4), 137.500 PO (+5); Peso 2,5 Kg. vestidos ou transportados por criaturas (um teste de resistncia de
DESCRIO Fortitude com CD 16 nega).
Este pesado tomo detalha sugestes para convencer e inspirar Se uma trombeta da destruio usada magicamente mais de uma
os outros, mas entrelaado entre as palavras est um poderoso vez em um determinado dia, h uma chance cumulativa de zo%, a
efeito mgico. Se algum l esse livro, o que leva um total de 48 cada uso extra, dela explodir e causar lod6 pontos de dano snico
horas ao longo de um perodo mnimo de 6 dias, ganha um bnus para a pessoa que a toca.
inerente de +1 a +5 (dependendo do tipo de manual) para seu valor CONSTRUO
de Carisma. Uma vez que o livro lido, a magia desaparece das Requisitos Criar Itens Maravilhosos, grito; Preo to.000 PO
pginas e torna-se um livro normal.
TROMBETA DA DESTRUIO MAIOR
CONSTRUO
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, milagre ou desejo; Preo Aura evocao forte; NC 16"
26.250 PO (+4, 52.500 PO (+2), 78.750 PO (+3), 105.000 PO (+4),131.25o Posio-; Preo 740.40040 PO; Peso 0,5 Kg.
PO (+5) DESCRIO
Esta trombeta funciona como uma trombeta da destruio, exceto
TOMO DO PENSAMENTO CLARO que causa iod6 pontos de dano snico, atordoa criaturas por uma
Aura evocao forte (se milagre for usado); NC 17 rodada e as ensurdecem por 4d6 rodadas (um teste de resistncia
Posio -; Preo 27.500 PO (+4 55.000 PO (+2), 82.500 PO (+3), de Fortitude com CD 19 reduz o dano pela metade e nega o
110.000 PO (+4), 137.500 PO (+5); Peso 2,5 Kg. atordoamento e a surdez).
DESCRIO Objetos cristalinos recebem 16d6 pontos de dano snico como
Este pesado tomo contm instrues sobre como melhorar a descrito na trombeta da destruio. A maior fora de detonao
memria e o raciocnio lgico, mas entrelaado entre as palavras tambm tem uma chance de zo% cumulativa de explodir para cada
est um poderoso efeito mgico. Se algum l esse livro, o que uso alm do primeiro de cada dia.
leva um total de 48 horas ao longo de um perodo mnimo de 6 CONSTRUO
dias, ganha um bnus inerente de +1 a +5 (dependendo do tipo de Requisitos Criar Itens MaraviIhosos,grito maior; Preo 35.000 PO
manual) para seu valor de Inteligncia. Uma vez que o livro lido,
TROMBETA DAS NVOAS
a magia desaparece das pginas e torna-se um livro normal.
CONSTRUO Aura conjurao tnue; NC 3
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, milagre ou desejo; Preo Posio-; Preo 2.000 PO; Peso 40,5 Kg.
26.250 PO (+4, 52.500 PO (+2), 78.750 P0(+3), 105.000 PO (+4), 131.250 DESCRIO
Po (+5) Esta pequena corneta permite que seu possuidor sopre atravs
!TENS TG1COS

dela uma espessa nuvem de nvoa pesada semelhante ao de uma madeira, papel ou outro cadver, esse unguento permite que essa
magia nvoa da escurido. A nvoa cobre um quadrado de 3 metros substncia resista passagem do tempo.
de altura prximo de quem a sopra a cada rodada, uma nvoa viaja Cada ano de tempo real afeta a substncia como se apenas um
3 metros a cada rodada em uma linha reta a partir do ponto de dia houvesse passado. O objeto revestido recebe um bnus de
emanao, a menos que seja bloqueada por algo substancial, como resistncia de +1 em todos os testes de resistncia. O unguento
uma parede. O item faz um som profundo, como a buzina de um nunca desaparece, embora possa ser magicamente removido
navio, com a nota caindo abruptamente um tom no final de cada (ao dissipar o efeito, por exemplo). Um frasco contm material
assopro. A nvoa se dissipa aps 3 minutos. Um vento moderado suficiente para revestir oito objetos Mdios ou Pequenos. Um
(18+ Km/h) dispersa a nvoa em 4 rodadas, um vento forte (34+ objeto grande conta como dois objetos Mdios. Um objeto Enorme
Km/h) dispersa a nvoa em i rodada. conta como quatro objetos Mdios.
CONSTRUO CONSTRUO

Requisitos Criar Itens Maravilhosos, nvoa da escurido; Preo i.000 Requisitos Criar Itens Maravilhosos, repouso tranquilo;
PO Preo 75 PO

TROMBETA DE VALHALLA UNGUENTO RESTAURADOR


Aura invocao forte; NC 13' Aura conjurao tnue; NC 5"
Posio; Preo so.000 PO; Pesoi Kg. Posio; Preo 4.000 PO; Peso 2.50 g.
DESCRIO DESCRIO

Este instrumento mgico vem em quatro variedades. Cada uma Um frasco deste unguento possui 7,5 centmetros de dimetro
parece ser normal, at que algum pronuncie a sua palavra de C 2,5 centmetros de profundidade, e contm cinco aplicaes.
comando e sopre a trombeta. Em seguida, ela convoca uma srie de Colocado sobre uma ferida envenenada ou ingerido, o unguento
brbaros humanos para lutar pelo personagem que os convocou. desintoxica qualquer veneno (como neutralizar veneno com um
Cada trombeta pode ser soprada apenas uma vez a cada sete dias. bnus de +5 no teste). Aplicado sobre uma rea doente, ele remove
Jogue o d% e consulte a tabela abaixo para ver que tipo de trombeta a doena (como remover doenas com um bnus de +5 no teste).
encontrado. O tipo de trombeta determina quais brbaros so Esfregar a pomada sobre uma ferida cura tc18+5 pontos de dano
convocados e que pr-requisito necessrio para usar a trombeta. (como curar ferimentos leves).
Qualquer personagem que usa uma trombeta de Valhalla, mas no CONSTRUO

tem o pr-requisito, atacado pelos brbaros que ele mesmo Requisitos Criar Itens Maravilhosos, curarferimentos leves, neutralizar
convocou. veneno, remover doenas; Preo z.000 PO
Brbaros convocados so construtos, no pessoas reais (embora
eles paream ser), e chegam com o equipamento inicial de brbaros. VASSOURA VOADORA
Eles atacam qualquer um que o possuidor da trombeta os ordene Aura transmutao moderada; NC 90
a atacar, at que eles ou os seus adversrios estejam mortos ou por Posio; Preo 17.000 PO; Peso 1,5 Kg.
uma hora, o que ocorrer primeiro. DESCRIO
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, convocar criaturas VI; Esta vassoura capaz de voar pelo ar como se estivesse afetada por
Preo 25.000 PO uma magia voo prolongado (+4 em testes da percia Voo) durante
at 9 horas por dia (dividido como seu dono desejar). A vassoura
pode transportar loo quilos e voar a uma velocidade de 13 metros,
TPOMBET(I DE OUVIU ou at 200 quilos, a uma velocidade de io metros. Alm disso, a
Tipo de Brbaros vassoura pode viajar sozinha para qualquer destino nomeado pelo
d% Trombeta Convocados Pr-requisito proprietrio, desde que ele tenha uma boa ideia da localizao do
2d4+2, destino. Ela voa para o seu dono a partir de lugares to distantes
01-40 Prata Nenhum quanto 275 metros quando o proprietrio pronuncia sua palavra
2 nvel
Lato 2(14-1-3., 3 nvel Conjurador de 1. nvel de comando. A vassoura voadora tem uma velocidade de 13 metros
41-75
quando no tiver um piloto.
Proficincia em todas as ar-
CONSTRUO
76-90 Bronze 2c14, 4 nvel mas marciais e a habilidade
Apresentao de Bardo Requisitos Criar Itens Maravilhosos, voo prolongado, permanncia;
Preo 8.500 PO
Proficincia em todas as ar-
91-100 Ferro id4+1, 5 nvel mas marciais e a habilidade
VELA DA INVOCAO
Apresentao de Bardo
Aura invocao forte; NC 170
Posio; Preo 8.400 PO; Peso 250 g.
DESCRIO
UNGUENTO DA INTEMPORALIDADE Cada um destes crios especiais dedicado a uma das nove
Aura transmutao tnue; NC 3 tendncias. Simplesmente acender a vela gera uma aura favorvel
Posio; Preo 150 PO; Peso para o indivduo, se a tendncia da vela a mesma do personagem.
DESCRIO Personagens da mesma tendncia da vela acesa adicionam um
Quando aplicado a qualquer matria que j foi viva, tal como bnus de moral de +2 em jogadas de ataque, testes de resistncia
I 4ei

e testes de percia, enquanto estiver a um alcance de to metros da Itens inteligentes podem ser considerados criaturas porque
chama. tm valores de Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Trate-os como
Um clrigo cujo alinhamento corresponde ao da vela opera constructos. Esses itens geralmente tem a habilidade de iluminar
como se estivesse dois nveis acima para fins de determinar seu redor vontade (como armas mgicas); muitos no podem ver
magias por dia, se ele queimar a vela durante ou pouco antes de de outra forma.
seu tempo de preparao de magias. Ele pode at mesmo conjurar Diferente da maioria dos itens mgicos, itens inteligentes podem
magias normalmente indisponveis para ele como se ele fosse de ativar-se sem esperar o comando de seu dono. Itens inteligentes
nvel superior, mas apenas enquanto a vela continua a queimar. atuam durante o turno de seu dono na ordem de iniciativa.
Exceto em casos especiais (consulte abaixo), uma vela queima por 4
horas. possvel apagar a vela simplesmente soprando-a e, muitas Criando um item Inteligente
vezes, os usurios as colocam em uma lanterna para proteg-la das A criao de um item mgico inteligente segue essas diretrizes: ele
correntes de ar e afins. deve ter uma tendncia, valores de habilidade mentais, idiomas,
Fazer isso no interfere com as suas propriedades mgicas. Alm sentidos e, ao menos, uma outra habilidade especial. Essas
disso, a queima de uma vela tambm permite que o proprietrio estatsticas e habilidades podem ser melhoradas durante a criao,
conjure uma magia porta/, a criatura que responde da mesma aumentando o custo total do item. Muitas dessas habilidades so
tendncia que a vela, mas a vela imediatamente consumida no adicionadas a um valor de Ego. Itens inteligentes com valores
Net. processo. de Ego alto so dificeis de serem controlados e, s vezes, podem
CONSTRUO controlar seu dono, tornando sua posse perigosa.
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, portal, o criador deve ser da Um item mgico inteligente tem o preo base aumentado em
(to
mesma tendncia da vela criada; Preo 4.200 PO soo PO. Ao determinar o valor total do item inteligente, adicione
esse valor soma dos preos de todas as habilidades ganhas por
VELA DA VERDADE ser inteligente antes de adicion-los ao preo base do item mgico.
Aura encantamento tnue; NC 3"
Posio ; Preo 2.5oo PO; Peso 250 g. Tendncia do item Inteligente
DESCRIO Qualquer item com inteligncia tem uma tendncia (veja a tabela
Esta vela branca de sebo, quando queimada, pe em prtica uma 15-24 Perceba que as armas inteligentes j tm tendncias, seja
magia zona da verdade (um teste de resistncia de Vontade com CD de forma declarada ou por implicao. Se o personagem estiver
13 nega), em um raio de 1,5 metros centrado nela. A zona dura 1 gerando uma arma inteligente aleatria, a tendncia dessa arma
hora, enquanto a vela queima. Se a vela apagada antes do tempo, deve se encaixar com quaisquer habilidades especiais orientadas
o efeito cancelado e a vela arruinada. tendncia que ele tiver.
CONSTRUO Qualquer personagem com uma tendncia que no
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, zona da verdade; Preo 1.250 PO corresponda do item (exceto os marcados com asterisco na
tabela) ganham um nvel negativo se ele ou ela simplesmente
VESTIMENTAS DO DRUIDA pegar o item. Embora esse nvel negativo nunca resulte numa
Aura transmutao moderada; NC1o real perda de nvel, ele permanece enquanto o item estiver em
Posio corpo; Preo 3.750 PO; Peso mos e no pode ser superado em nenhuma forma (incluindo
DESCRIO magias de restaurao). Esse nvel negativo cumulativo com
Esta pea de roupa leve usada sobre a roupa normal ou armadura. quaisquer outras penalidades que o item possa trazer em
A maioria desses paramentos verde, bordadas com motivos usurios inapropriados. Itens com valores de Ego (veja abaixo) de ao
vegetais ou animais. a 29 conferem dois nveis negativos. Itens com valores de Ego de 30
Quando esse item usado por um personagem com a habilidade ou mais conferem trs nveis negativos.
forma selvagem, o personagem pode us-la por uma vez adicional
a cada dia. Valores de Atributo de itens inteligentes
CONSTRUO Itens mgicos inteligentes possuem trs valores de atributos
Requisitos Criar Itens Maravilhosos, metamodbse ou habilidade mentais: Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Cada um desses valores
Forma Selvagem; Preo 1.375 PO de atributos comeam em to, mas pode subir at ao. A tabela 15-22
mostra o custo para aumentar os valores de atributo de um item. Esse
custo deve ser pago para cada valor de atributo aumentado acima de
4N/4 ITENS INTELIGENTES to. Por exemplo, um item mgico inteligente com Inteligncia 15,
s vezes, os itens mgicos tem inteligncia prpria. Esses itens Sabedoria 12 e Carisma to custaria pelo menos 2.400 PO a mais que
magicamente imbudos com conscincia pensam e sentem o item base (incluindo os soo PO por ser um item inteligente).
assim como os personagens e devem ser tratados como PdMs.
Itens inteligentes tem habilidades adicionais e, s vezes, poderes Idiomas Falados pelo Item
extraordinrios e propsitos especiais. Como um personagem, um item inteligente entende o idioma
Apenas itens mgicos permanentes (contrrios aos itens de comum e um adicional por ponto de bnus de inteligncia.
utilizao nica ou aqueles com cargas) podem ser inteligentes. Escolha idiomas apropriados, considerando a origem e propsitos
Isso significa que poes, pergaminhos e varinhas, entre outros do item. Se o item no falar, ainda pode ler e entender os idiomas
itens, nunca so inteligentes. Em geral, menos de 1% dos itens que sabe.
mgicos tem inteligncia.

"'
!TENS MGICOS

Sentidos e Comunicao A Tabela 15-25 tem uma srie de propsitos que um item magico
lodo item mgico inteligente comea com a habilidade de ver e ouvir pode ter. Se o portador especificamente ignorar ou for contra o
num raio de ia metros, bem como a habilidade de se comunicar propsito especial do item, esse item ganha um bnus de Ego de +4
empaticamente com seu dono. A empatia permite ao item apenas at que o portador coopere. Isto em adio ao bnus de Ego de +2
encorajar ou desencorajar certas aes atravs de impulsos e que uni item ganha por ser inteligente.
emoes. Formas adicionais de comunicao e sentidos melhores
aumentam o custo do item e o valor do Ego, conforme a tabela 15-23. Poderes Dedicados
Empatia (Sob): A empatia permite que o item encoraje ou Um poder dedicado funciona apenas quando um item inteligente
desencoraje certas aes comunicando emoes e impulsos. Isso est perseguindo seu propsito especial. Essa determinao sempr(
no permite comunicao verbal. feita pelo item. Sempre deve ser fcil e direta a forma de ver os
Fala (Sob): Um item inteligente com a capacidade de fala pode se fins justificarem os meios. Diferente de outros poderes, um item
comunicar utilizando qualquer um dos idiomas que sabe. inteligente pode recusar seus poderes dedicados mesmo se o dono
Telepatia (Sob): A telepatia permite que um item inteligente se for dominante (ver Itens Contra Personagens). O nvel do conjurador
comunique com o portador telepaticamente, independente dos para esses efeitos igual ao nvel do conjurador do item. CDs dos
idiomas que conhece. O portador deve estar tocando o item para testes so baseados no valor de atributo mental mais alto do item.
que ele se comunique assim. Veja a Tabela 15-26 para uma lista de poderes dedicados.
Sentidos: Sentidos permitem que um item mgico veja e oua
na distncia listada. Adicionar viso no escuro e sentido s cegas Ego do Item
permite que o item utilize esses sentidos no mesmo alcance que os O Ego uma medida do poder e fora de personalidade totais que
sentidos base do item o item possui. O valor do Ego de uni item a soma de todos os
Ler Idiomas (Ex): O item poder ler escritos em qualquer idioma, seus modificadores de Ego mais um bnus adicional pelo custo
independente dos que conhece. base do item mgico (excluindo o custo de todas as melhorias do
Ler Magias (Sp): Um item mgico inteligente com esta habilidade item inteligente). O Ego de um item ajuda a determinar quem
pode ler escritos de magias e pergaminhos atravs da habilidade ler dominante na relao item-personagem, conforme detalhado
magias. Essa habilidade no permite que o item ative pergaminhos abaixo.
ou outros itens. Um item mgico pode suprimir e reativar essa
habilidade como uma ao livre. Valor Base do Item Mgico Modificador de Ego
At L000 PO
Poderes dos itens Inteligentes
Cada item inteligente deve posso r ao menos um poder, embora 1.001 PO a 5.000 PO +1
itens mais poderosos possam ter uma gama de poderes. Para 5.001 PO a io.000 PO +2
encontrar os poderes especficos do item, escolha ou faa o teste 10.001 PO a 20.000 PO +3
baseado na Tabela 15-24. Todos os poderes funcionam sob comando
20.001 PO a so.000 PO +4
do item. Contudo, itens inteligentes geralmente seguem os desejos
de seu dono. Ativar um poder ou se concentrar em um ativo uma 50.001 PO a loo.000 PO +6
ao padro para o item. O nvel do conjurador para esses efeitos 101.000 PO a 200.000 PO +8
igual ao nvel do conjurador do item. CDs dos testes so baseados no 201.000 PO ou mais +12
valor de atributo mental mais alto do item.
Itens contra Personagens
Propsito Especial do Item Quando um item tem um Ego prprio, ele tem vontade prpria.
Alguns itens inteligentes tem propsitos especiais que guiam O item absolutamente comprometido com sua tendncia. Um
suas aes. Itens mgicos inteligentes com um propsito especial conflito de personalidade item contra personagem acontecer
ganham um bnus de Ego de +2. se o personagem que possuir o item no for comprometido com
O propsito deve ser apropriado para o tipo de tendncia do os objetivos de sua tendncia ou com o propsito especial do item.
item e deve ser tratado razoavelmente. O propsito de "derrotar/ Da mesma forma, um item com o valor do Ego ao ou mais sempre
matar conjuradores arcanos" no significa que o item far com que se considera superior a qualquer personagem, e um conflito de
o portador mate todo mago que veja pela frente. Isso tambm no personalidades surge se o portador nem sempre concordar com
significa que a espada acredite que possvel matar todo mago, o item.
feiticeiro e bardo no mundo. O que isso significa que o item odeia Quando um conflito de personalidade ocorre, o titular deve fazer
conjuradores e quer trazer a quadrilha de magos mina, bem como um teste de resistncia de Vontade (CD = Ego do item). Se o titular
terminar o reinado de uma rainha feiticeira de uma terra prxima. for bem sucedido, ele domina. Se no, o item domina. A dominao
Da mesma forma, o propsito de "defender tifos" no significa dura por i dia ou at que uma situao critica ocorra (como uma
que se o portador for um elfo, o item s ajudar o portador. Isso grande batalha, uma ameaa sria ao item ou ao personagem, e
significa que o item quer ser utilizado no avano da causa dos elfos, assim em diante). Caso um item ganhe a dominao, ele resistir
erradicando seus inimigos e auxiliando seus lideres. Um propsito aos desejos do personagem e exigir concesses, como unia das
de "derrotar/matar" no s urna questo de autopreservao. seguintes:
Isso significa que o item no descansar (ou deixar seu portador Remoo de associados ou itens cuja tendncia ou
descansar) at que esse propsito esteja acima de todos os outros. personalidade desagrada o item.
O personagem se privar de todos os itens mgicos de um TOBElifi 15-2: ORNES DE (ITIONTO

certo tipo.
Obedincia do personagem para que o item possa gui-lo
DE rrEns MTEL1GEDTES
em direo a seus prprios propsitos. Valor Modificador de Preo Base Modificador de Ego
Procurar e matar imediatamente criaturas que o item
odeia.
Dispositivos e protees mgicas para resguardar o item 11 +200 PO
de ser molestado enquanto estiver fora de uso. +5oo PO +1
Que o personagem carregue o item consigo em todas as
13 +700 PO +1
ocasies.
Que o personagem entregue o item a um proprietrio mais 14 +1.000 PO +2

apropriado devido a diferenas de tendncia ou conduta. 15 +1.400 PO +2


Em situaes extremas o item pode recorrer a medidas ainda mais +3
16 +2.000 PO
drsticas, como as seguintes:
17 +2.800 PO +3
Forar o titular ao combate.
Recusar-se a atacar oponentes. 18 +4.000 PO +4
Atacar seu portador ou associados. 19 +5.200 PO +4
Forar o titular a render-se a um oponente.
20 +8.000 PO +5
Soltar-se do personagem.
Naturalmente, tais aes so improvveis quando a harmonia
reina entre as tendncias do personagem e do item ou quando
seus propsitos e personalidades so bem compatveis. Mesmo
TOMA 15-3: SEDTMOS E amolo
DO 1TEM 1DTEL1GED1E
assim, um item pode desejar um portador inferior para que
possa estabelecer e manter um domnio sobre ele, ou um titular Modificador
superior para que tenha melhores chances de cumprir seus Habilidade Modificador de Preo Base de Ego
objetivos. Empatia
Todos os itens mgicos com personalidade desejam ter um
Fala +500 PO
papel importante em qualquer atividade em que aparecer,
particularmente em combate. Tais itens so rivais naturais, Telepatia +1.000 PO +1
mesmo com outros da mesma tendncia. Um item inteligente
Sentidos (9m)
est ciente da presena de outro item inteligente num raio de ao
metros e a maioria dos itens inteligentes fazem o possvel para Sentidos (18m) +soo PO
enganar e distrair seu portador para que ele ignore ou destrua
Sentidos (36m) +1.000 PO
seu rival. claro que a tendncia pode mudar esse tipo de
comportamento. Viso no Escuro +soo PO
Embora possam nunca controlar com sucesso seu portador,
Sentido s Cegas +5.000 PO
itens com personalidades nunca so completamente controlados
ou silenciados pelos personagens que os possuem. Eles podem Ler idiomas +1.000 PO +1
no ter poder para forar suas exigncias, mas mantem-se
Ler magias +2.000 PO
destemidos e continuam a transmitir seus desejos e exigncias.

ITENS AMALDIOADOS
TRU 15-M: TEDD119(1 DO rrErft WTELIGIVE Itens amaldioados so itens mgicos com algum tipo de potencial
para causar um impacto negativo. Ocasionalmente eles misturam
Tendncia do item
benefcios com penalidades, forando personagens a fazerem decises
Catico e bondoso
difceis. Itens amaldioados quase nunca so feitos intencionalmente.
11-20 Catico e neutro*
Ao invs disso, resultam de um trabalho apressado, artesos
21-35 Catico e maligno inexperientes ou falta de componentes apropriados. Enquanto
36-45 Neutro e maligno* muitos desses itens ainda so funcionais, eles no funcionam como
46-55 Ordeiro e maligno deveriam ou trazem srias desvantagens. Quando um teste de percia
56-70 Ordeiro e bom de criao do item falha por 5 ou mais, faa um teste na Tabela 15-27
71.-8o Ordeiro e neutro* para determinar o tipo de maldio que o item possuir.
81-90 Neutro e bondoso* Identificando Itens Amaldioados: Itens amaldioados so
identificados como qualquer outro item mgico, com uma exceo:
91-100 Neutro
a menos que o teste feito para identificar o item exceda a CD por io
*O item tambm pode ser utilizado por um personagem cuja ou mais, a maldio no detectada. Se o teste no passar em io ou
tendncia corresponda poro no-neutra da tendncia do item. mais, mas ainda for bem sucedido, s revelado o propsito original
do item mgico. Se o item identificado como amaldioado, a
natureza da maldio pode ser determinada utili7ando a CD padro 81-85 Nas mos de um no-conjurador
para identificar o item. 86-90 Nas mos de um conjurador
Removendo Itens Amaldioados: Enquanto alguns itens 91-95 Nas mos de uma criatura COM uma tendncia
amaldioados podem ser simplesmente descartados, outros foram em particular
uma compulso no usurio para mant-los a todo custo. Outros 96 Nas mos de uma criatura com um sexo especfico
reaparecem mesmo aps serem descartados ou so impossveis de 97-99 Em dias santos ou durante eventos astrolgicos
serem jogados foram. Esses itens s podem ser descartados se o especficos
personagem ou item forem alvos de remover maldio ou uma magia A mais de 3.6o quilmetros de um local especfico
similar. O CD para do teste do nvel do conjurador para desfazer a
maldio igual a io + o nvel do conjurador do item. Se a magia for Incontrolvel: Um item incontrolvel ativado, ocasionalmente,
bem sucedida, o item pode ser descartado na rodada seguinte, mas a em momentos aleatrios. Jogue o d% uma vez por dia. Com um
maldio se reassenta se o item for utilizado novamente. resultado entre oi-o5, o item ativado em algum ponto aleatrio
durante aquele dia.
Efeitos Comuns de Itens Amaldioados Requisitos: Alguns itens tem requisitos rigorosos que devem ser
A seguir esto alguns dos efeitos mais comuns em itens atendidos para que sejam utili7veis. Para manter um item com
amaldioados. O Mestre livre para inventar novos efeitos de itens esse tipo de maldio funcionando, uma ou mais condies listadas
amaldioados para se encaixarem em itens especficos. abaixo devem ser atendidas.
Iluso: O portador acredita que o item o que parece ser, ainda que O personagem deve comer o dobro do normal.
o no tenha nenhum outro poder mgico seno iludir. O portador O personagem deve dormir o dobro do normal.
mentalmente enganado a pensar que o item fimcional e no pode O personagem deve submeter-se a uma misso especfica (apenas
ser convencido do contrrio sem que remover maldio seja conjurado. uma vez e depois dela o item passa a funcionar normalmente).
Efeito ou Alvo Oposto: Estes itens amaldioados tem defeitos, ou O personagem deve sacrificar (destruir) soo PO em bens por dia.
ento, fazem o oposto que seu criador queria ou miram no portador O personagem deve sacrificar (destruir) 2.000 PO em itens
ao invs de qualquer outra criatura. mgicos por semana.
O ponto interessante para se manter em mente que nem sempre O personagem deve jurar lealdade a um nobre em particular
esses itens so ruins para se ter. Itens de efeito oposto incluem armas ou a toda a sua famlia.
que impe penalidades nas jogadas de ataque e de dano ao invs de O personagem deve descartar todos os outros itens mgicos.
bnus. Assim como um personagem no deveria, necessariamente, O personagem deve adorar uma deidade em particular.
saber imediatamente qual bnus de melhoria um item mgico no- O personagem deve mudar seu nome para um nome especfico.
amaldioado tem, ele no deveria saber imediatamente que a arma O item s funciona com personagens com esse nome.
amaldioada. Uma vez que ele sabe, o item pode ser descartado a O personagem deve adicionar uma classe especfica na prxima
menos que algum tipo de compulso esteja ativa para compelir o oportunidade, se j no tiver a classe.
portador a manter o item e utiliza-1o. Em tais casos, uma magia de Um personagem deve ter um nmero mnimo de graduaes
remover maldio geralmente necessria para se livrar do item. em uma percia especfica.
Funcionamento Intermitente: Nas trs variaes de O personagem deve sacrificar parte de sua energia vital (a pontos
funcionamento intermitente dos itens, todas elas funcionam de Constituio) uma vez. Se o personagem readquirir os pontos
perfeitamente como deveriam, ao menos em parte do tempo. As trs de Constituio (por exemplo, por uma magia de restaurao),
variaes so: duvidoso, dependente e incontrolvel. o item para de funcionar. (O item no para de funcionar se o
Duvidoso: Cada vez que o item ativado h uma chance de 5% (oi- personagem receber um aumento de Constituio causado pelo
os no d%) que ele no funcione. ganho de nvel, um desejo ou a utilizao de um item mgico.)
Dependente: O item funciona apenas em certas situaes. Para O item deve ser purificado com gua benta todo dia.
determinar a situao, selecione ou faa o teste com a tabela a seguir. O item deve ser utilizado para matar um ser vivente todo dia.
O item deve ser banhado em lava vulcnica uma vez por ms.
d% Situao O item deve ser utilizado ao menos uma vez por dia ou no
03.-03 Temperatura abaixo do ponto de congelamento funcionar novamente para seu titular atual.
04-05 Temperatura acima do ponto de congelamento O item deve derramar sangue quando empunhado (apenas
o6-io Durante o dia armas). Ele no pode ser posto de lado ou trocado por outra
n-is Durante a noite arma at ter um acerto.
16-20 Diretamente exposto i luz do Sol O item deve ter uma magia especfica sobre ele todo dia (como
21-25 Fora da luz direta do Sol bno, penitncia ou animar objetos).
26-34 Embaixo d'gua Requisitos so to dependentes da adequao do item que nunca
35-37 Fora d'gua devem ser determinados aleatoriamente. Um item inteligente com
38-35 Abaixo da terra um requisito, geralmente o impe atravs de sua personalidade. Se
46-55 Acima da terra os requisitos no forem atendidos, o item para de funcionar.
56-60 A 3 metros de um tipo aleatrio de criatura Se atendidos, geralmente o item fimciona por um dia at que o
61-64 A 3 metros de uma raa ou espcie aleatria de criatura requisito seja atendido novamente (embora alguns requisitos sejam
65-72 A 3 metros de um conjurador arcano necessrios apenas uma vez, outros mensalmente e ainda h outros
73-80 A 3 metros de um conjurador divino contnuos).

15-N: PODOU DO ITEM IDTELIGEDTE TOBELO 155 PRPSITO DO ITEM IDTELIGEDTE


Modificador Modifi-
d% Poder do item Modificador de Ego
de Preo cador de
Derrotar/matar
der do Item Base Ego 01-20 +2
tendncia diretamente oposta*
m pode conjurar uma magia Derrotar/matar conjuradores
+1.000 PO
vel o vontade arcanos (incluindo monstros
21-30 +2
conjuradores e com habilidades
m pode conjurar uma magia
+1.200 PO +1 similares magia)
1 nvel 3/dia
Derrotar/matar conjuradores
m pode utilizar aura mgica 31-40 divinos (incluindo entidades +2
+2.000 PO +1 divinas e serviais)
si vontade
Derrotar/matar
41-50 +2
m pode conjurar uma magia no-conjuradores
+2.400 PO
2 nvel 1/dia Derrotar/matar um tipo particu-
lar de criatura (veja a habilidade +2
m tem 5 graduaes em especial runa para escolher)
+2.500 PO +1
ma percia*
Derrotar/matar uma raa
m pode brotar membros 56-6o ou espcie particular de +2
e mover com um desloca- +5.000 PO +1 criatura
ento de 3 metros Derrotar/matar servidores
61-70 +2
de uma deidade especfica
m pode conjurar uma magia
+6.000 PO +1
Derrotar/matar servidores
3 nvel 1/dia 71-80 +2
de uma deidade especfica
m pode conjurar uma magia Defender servidores de uma
+7.200 PO +1 81-90 +2
2 nvel 3/dia deidade especfica
Derrotar/matar todos (exceto
m tem lo graduaes em 91-95 +2
+10.000 PO +2 o item e o portador)
ma percia*
96-100 Escolha um
m pode mudar de forma
ra outra forma de mesmo +10.000 PO +2
manho *O propsito da verso neutra (N) desse item preservar o equil-
brio ao derrotar/matar seres poderosos com tendncias extremas.
m pode voar, como por
(0B, OM, CB, CM)
agia, com um deslocamento +3.o.000 PO +2
lo metros

m pode conjurar uma magia


4 nvel 1/dia
+11.200 PO +2 VIBRO I5-Z6: PODOU DENODOS DO PljOPSITO
ESPECIOL DO ITEM
Modificador Modificador
86-9 m pode teleportar-se 1/dia +15.000 PO +2
d% Poder Dedicado de Preo Base de Ego
Item pode detectar
m pode conjurar uma magia
91-9 18.000 PO +2 qualquer inimigo de seu
3 nvel 3/dia 01-20 +10.000 PO
propsito especial dentro
de 18 m
96- m pode conjurar uma magia
33.600 PO +2
100 4 nvel 3/dia Item pode usar uma magia
21-35 +56.00o PO +2
de 4 nvel vontade
* Iten ligentes podem possuir apenas habilidades baseadas
em In ncia, Sabedoria ou Carisma, a menos que possuam Usurio recebe um bnus
algum bilidade para se mover de sorte de +2 em ataques,
3 .
6-
5o +80.000 PO +2
jogadas de resistncia
e testes
Item pode usar uma magia
De agem: Itens com desvantagens geralmente so benficos 51-65 +90.000 PO +2
de 5 nvel vontade
ao tit mas carregam algum aspecto negativo. Embora, algumas
Item pode usar uma magia
vezes, antagens ocorram apenas quando o item utilizado (ou 66-8o +132.000 PO +2
de 6 nvel vontade
empu o, no caso de algumas armas), geralmente a desvantagem
perm com o personagem enquanto ele tiver o item. Item pode usar uma magia n
81-95 +15.2.000 PO +2
de 7 nvel vontade
A s que indicado o contrrio, desvantagens permanecem
ativas anto o item possudo. O CD para o teste de resistncia Item pode usar ressurreio
iisquer uni desses efeitos igual a to + o nvel do 96-100 verdadeira em seu usurio, +200.000 PO +2
contr
uma vez por ms
conju do item.
d% Desvantagem
01-04 O cabelo do personagem cresce 3 cm a cada hora.
TfIDELfl MOLDIOES COITIUDS DE ITEM
O personagem encolhe (01-50 no d%) ou cresce d% Maldio
05-09
(51-100 no d%) i cm. Ocorre apenas uma vez. 01-15 Iluso
10-13 A temperatura ao redor do item 5C abaixo do normal. 16-35 Efeito ou Alvo Oposto
24-17 A temperatura ao redor do item 5C acima do normal. 36-45 Funcionamento Intermitente
46-60 Requisitos
18-21 A cor do cabelo do personagem muda.
61-75 Desvantagens
22-25 A cor da pele do personagem muda.
76-90 Efeito Completamente Djferente
O personagem agora carrega uma marca de identificao 91loo Substitua por Item Amaldioado Especfico da Tabela
26-29
(tatuagem, rubor esquisito ou similares). 15-28
30-32 O sexo do personagem muda.

33-34 A raa ou espcie do personagem muda. TfIDEL(I 15- M; ITEM (IMOLDIORDOS ESPECFICOS
O personagem afligido por uma doena incurvel
35 aleatria. d% Item
O item emite continuamente um som perturbador (gemi- 01-05 Incenso da obsesso
36-39
dos, choros, gritos, xingamentos, insultos). 06-15 Anel da inabilidade
O item tem aparncia ridcula (cor extravagante, formato 26-2o Amuleto da localizao inevitvel
40
bobo, rosa choque brilhante). 21-25 Pedra de carga
26-30 Braadeiras do desamparado
41-45 O personagem se torna um egosta possessivo.
31-35 Manoplas da descoordenao
O personagem se torna paranoico sobre perder o item e
46-49 36-40 Espada amaldioada -2
com medo que ele seja danificado.
41-43 Armadura da fria
50-51 A tendncia do personagem muda.
44-46 Medalho da projeo dos pensamentos
O personagem deve atacar a criatura mais prxima (5% de
52-54 47-52 Frasco das maldies
chance [ol-o5 no d%] todo dia).
53-54 P de espirro e tosse
O personagem fica atordoado por 1d4 rodadas quando o
55 Elmo da tendncia oposta
55-57 funcionamento do item termina (ou aleatoriamente, 56-6o Poo de veneno
rjd ia). 62 Vassoura de ataque
A viso do personagem fica borrada (penalidade de -2 em 62-63 Robe da fraqueza
58-6o jogadas de ataque, testes de resistncia e testes de percia Grimrio do vcuo
64
que requerem viso). 65-68 Lana enganadora e amaldioada
61-64 O personagem ganha um nvel negativo. 69-70 Armadura de atrao das flechas
65 O personagem ganha dois nveis negativos. 72-72 Rede do aprisionamento
O personagem deve fazer um teste de resistncia de Von- 73-75 Bolsa devoradora
66-70
tade todo dia ou tomar i ponto de dano de Inteligncia. 76-80 Maa de sangue
O personagem deve fazer um teste de resistncia de Von- 81-85 Robe de insetos
71-75 86-88 Periapto do apodrecimento
tade todo dia ou tomar i ponto de dano de Sabedoria.
O personagem deve fazer um teste de resistncia de Von- 89-92 Espada da fria
76-80 93-96 Botas danantes
tade todo dia ou tomar i ponto de dano de Carisma.
97 Bola de cristal hipntica
O personagem deve fazer um teste de resistncia de Forti- 98 Colar do estrangulamento
82-85
tude todo dia ou tomar i ponto de dano de Constituio.
99 Manto venenoso
O personagem deve fazer um teste de resistncia de Forti- 100 Escaravelho da morte
86-90
tude todo dia ou tomar i ponto de dano de Fora.
O personagem deve fazer um teste de resistncia de Forti- esto alguns exemplos de itens amaldioados. Ao invs de pr-
91-95
tude todo dia ou tomar i ponto de dano de Destreza. requisitos, cada item amaldioado est associado a um ou mais
O personagem transformado em uma criatura especfica itens mgicos ordinrios, cuja criao possa ter resultado no item
96
(5% de chance [01-05 no d4] todo dia). amaldioado. Esses itens podem ser vendidos, se a maldio
97 O personagem no pode conjurar magias arcanas. desconhecida pelo comprador, como se fossem o que parecem ser.
98 O personagem no pode conjurar magias divinas. Peas de armadura e armas amaldioadas podem vir de muitas formas,
99 O personagem no pode conjurar nenhuma magia, e os exemplos listados abaixo so apenas os mais comuns. Por exemplo,
Escolha um acima que seja apropriado para o item ou faa unia espada amaldioada -2 pode se parecer com urna espada curta +3 ou
100
um sorteio especifico para aquele item. uma adaga +1, com um negativo similar ao invs do -2 listado.

AMULETO DA LOCALIZAO INEVITVEL


ITENS AMALDIOADOS
Aura abjurao moderada; NC10`)
h* ESPECFICOS
Posio pescoo; Peso 225g.
Talvez os itens mais perigosos e insidiosos de todos os itens DESCRIO
amaldioados so aqueles cuja funo original completamente Este dispositivo parece impedir a localizao, sondagem e deteco,
substituda por urna maldio. Ainda assim, esses itens podem ter ou influenciar detectar pensamentos ou telepatia, como um amuleto
seus usos, especificamente como armadilhas ou armas. seguir, da proteo contra deteco e localizao. Na verdade, o amuleto d ao
usurio uma penalidade de -io em todos os testes contra magias como servo ou como ferramenta. Note que durante esse tempo, o
de adivinhao. usurio permanece ignorante sobre sua subjugao.
CRIAO CRIAO
Itens Mgicos amuleto da proteo contra deteco e localizao Itens Mgicos bola de cristal

ANEL DA INABILIDADE BOLSA DEVORADORA

Aura transmutao forte; NC 15 Aura conjurao forte; NC 17


Posio anel; Peso -. Posio nenhuma; Peso 7,5Kg.
DESCRIO DESCRIO
Este anel funciona exatamente igual o anel da queda suave. No entanto Esta bolsa parece um saco ordinrio. A deteco de propriedades
ele tambm torna o usurio desastrado. Ele recebe uma penalidade de mgicas dir que ela uma mochila de carga. Contudo, o saco algo
-4 na Destreza e tem zo% de chance de falha quando tentar conjurar completamente diferente e mais insidioso. Ele , de fato, um dos
qualquer magia arcana com componente somtico. Esta chance de orifcios que alimentam uma criatura extradimensional.
falha se acumula com quaisquer outras que o usurio j tenha. Qualquer substncia de natureza animal ou vegetal "engolida"
CRIAO se confiada bolsa. A bolsa devoradora tem 90% de chance de ignorar
Itens Mgicos anel da queda suave qualquer intruso inicial, mas qualquer outra vez que ela sentir
a carne fresca dentro dela (como algum pondo a mo na bolsa
ARMADURA DA FRIA para pegar algo), ela tem 6o% de chance de se fechar em volta do

Aura necromancia forte; NC membro ofensor e tentar puxar toda a vtima para dentro. A bolsa
Posio corpo; Peso 25Kg. tem um bnus de +8 em testes de manobra de combate feitos para
DESCRIO agarrar. Se segurar a criatura, ela a puxa para dentro como uma
Esta armadura tem aparncia similar armadura do comando e ao livre. A bolsa tem uma DMC de 18 para quem tentar fugir.
funciona como uma armadura de combate +a. Contudo, quando A bolsa pode manter um volume de at 0,85 metros cbitos ou
vestida, a armadura d ao personagem uma penalidade de -4 de 850 litros de matria. Ela age como uma mochila dc carga tipo 1, mas a
Carisma. Todos os personagens hostis h ioo metros tero um cada hora tem uma chance cumulativa de 5% de engolir o contedo
bnus de moral de +1 em jogadas de ataque contra o personagem. e o cuspir em algum no-espao ou outro plano. Criaturas puxadas
O efeito no notado pelo usurio ou por aqueles afetados. Em para dentro so consumidas em i rodada. A bolsa destri o corpo da
outras palavras, o usurio no percebe imediatamente que ter vtima e impede qualquer forma de ressuscitamento ou ressurreio
a armadura a causa de seus problemas, nem os adversrios que requer parte do cadver. H uma chance de 5o% que um desejo,
entendem a razo para a profundidade de sua inimizade. milagre ou magia de ressureio verdadeira possa restaurar a vida da
CRIAO vtima devorada. Faa um teste para cada criatura destruda. Se o teste
'PIN_ Itens Mgicos armadura do comando, armadura completa +1. falhar, a criatura no pode ser trazida de volta vida por magia mortal.
CRIAO
ARMADURA DE ATRAO DAS FLECHAS Itens Mgicos bolsa de posses (qualquer tipo)
Aura abjurao forte; NC 16
Posio corpo; Peso 25Kg. BOTAS DANANTES
DESCRIO Aura encantamento forte; NC 16
A anlise mgica indica que esta armadura uma armadura completa Posio ps; Peso soog.
+3 comum. A armadura funciona normalmente contra ataques corpo DESCRIO
a corpo, mas atrai armas distncia. O usurio toma uma penalidade Estas botas parecem funcionar como qualquer outro tipo de botas
de -15 na CA contra armas a distncia. A verdadeira natureza da mgicas. Quando seu usurio estiver em um (ou fugindo de um)
armadura no se revela at que atirem no personagem. combate corpo a corpo, as botas danantes impedem o movimento,
CRIAO fazendo o usurio se comportar como se uma dana irresistvel
. Itens Mgicos armadura completa +3 tivesse sido conjurada sobre ele. Apenas uma magia de remover
maldio permite que o usurio se livre das botas, uma vez que sua
BOLA DE CRISTAL HIPNTICA real natureza revelada.
Aura adivinhaoforte; NC 17 CRIAO

Posio nenhuma; Peso 3,5Kg. Itens Mgicos botas lficas, botas da levitao, botas da velocidade, botas
DESCRIO da travessia e do salto, botas do teleporte, botas do inverno, botas aladas
Este objeto de adivinhao amaldioado indistinguvel, primeira
vista, de uma bola de cristal normal. Contudo, qualquer um que BRAADEIRAS DO DESAMPARADO
tentar utiliz-lo ficar fascinado por id6 minutos e uma sugesto e Aura conjurao forte; NC 6'
telepaticamente implantada em sua mente (Vontade CD 19 anula). Posio braos; Peso soog.
O usurio desse dispositivo acredita que a criatura ou cena DESCRIO
desejada foi visualizada, mas na verdade ele caiu sob a influncia de Essas braadeiras brilhantes e adornadas, inicialmente parecem
um poderoso mago, lich ou mesmo algum poder ou ser de outro ser braadeiras da armadura +5 e servem como tal, at que o usurio
plano. Cada utilizao futura trar o observador da bola de cristal seja atacado por um inimigo raivoso com um Nvel de Desafio
hipntica para uma influncia mais profunda do controlador, seja igual ou maior ao nvel do personagem. Desse momento em diante

de
ITENS MGICOS

ELMO DR TEPDERCIR
(iMULETO DR OPOSTR
LOCRLIZRRO IPEUITNEL COUR DO
ESTRROGLRMEDTO

MRDOPLRS Ofi
PESCOORDEDRRO
DOER DEUORRDOEM

ESPOO
Dg Fijin

bRfI MOTO
EPORORDORR UEDEPOSO

as braadeiras causam uma penalidade de -5 CA. Uma vez que


a maldio ativada, as braadeiras do desamparado s podem ser ELMO DA TENDNCIA OPOSTA
removidas com uma magia de remover maldio. Aura transmutao forte; NC 120
CRIAO Posio cabea; Peso 1,5Kg.
Itens Mgicos braadeiras da armadura DESCRIO
Quando colocado na cabea, a maldio neste item passa a
COLAR DO ESTRANGULAMENTO fazer efeito imediatamente (Vontade CD 15 anula). Se o teste de
Aura conjura,i o tOrte; NC 18 resistncia falhar, a tendncia do usurio radicalmente alterada
Posio pescoo; Peso para a forma mais diferente possvel de tendncia bondoso
DESCRIO para maligno, catico para ordeiro, neutro para algum extremo
Um colar do estrangulamento parece ser uma maravilhosa pea de comprometimento (OM, OB, CM ou CB). A alterao ria
de joalheria mgica. Quando colocada no pescoo, o colar tendncia tanto mental quanto moral, e o indivduo alterado
automaticamente aperta, causando 6 pontos de dano por rodada. por essa magia gosta de sua nova perspectiva. Um personagem
Ele no pode ser removido por quaisquer outros meios, a no que for bem sucedido no teste de resistncia pode continuar a
ser por um desejo limitado, desejo ou milagre e permanece preso ao utilizar o elmo sem sofrer o efeito da maldio, mas se ele retir-
pescoo de sua vtima mesmo aps sua morte.Apenas aps o corpo lo e coloc-lo novamente, outro teste de resistncia necessrio.
se decompor at virar um esqueleto (aps aproximadamente 1 Apenas um desejo ou um milagre pode restaurar a tendncia
ms) o colar se solta, pronto para outra vtima. anterior do personagem, e o indivduo afetado no tenta retornar
CRIAO para a tendncia anterior. Na verdade, ele a v com horror e a evita o
Itens Mgicos colar da adaptao, colar das bolas de fogo, periapto da mximo possvel. Se um personagem ou uma classe com condies
sade, periapto da proteo contra veneno, periapto do ferimentofechado for afetada, uma magia de penitncia tambm necessria para

a= t. -
obliterar a maldio. Quando um elmo da tendncia oposta funcionar Posio nenhuma; Peso 1.Kg.
uma vez, ele perde suas propriedades mgicas. DESCRIO

CRIAO Este item parece uma proveta, garrafa, recipiente, jarra, frasco ou
Itens Mgicos chapu do disfarce, elmo de compreender idiomas e ler cntaro comum. Ele pode conter um liquido ou emitir fiimaa. Quando
magias, elmo da telepatia. o frasco destampado pela primeira vez, todos os que estiverem em
um raio de io metros devem fazer um teste de resistncia de Vontade
ESCARAVELHO DA MORTE CD 17 ou serem amaldioados, tomando uma penalidade de -2 em
Aura abjurao forte; NC 19 jogadas de ataque, testes de resistncia e testes de percia at que uma
Posio pescoo; Peso magia para remover maldio seja conjurada sobre eles.
DESCRIO CRIAO
Se este pequeno broche de escaravelho for segurado por mais de Itens Mgicos garrafa da gua infinita, garrafa do efreeti, garrafa da
rodada ou mantido na posse de uma criatura viva por i minuto, fumaa eterna,frasco deftrro
ele se transforma em uma terrvel criatura parecida com um
besouro escavador. A coisa abre caminho rasgando qualquer couro GRIMORIO DO VCUO

ou tecido, se enterra na carne e alcana o corao da vtima em Aura encantamento forte; NC 20


rodada, causando morte. Um teste de resistncia de Reflexo CD Posio nenhuma; Peso iKg
25 permite que o usurio arranque o escaravelho antes que ele se DESCRIO

enterre demais, mas ainda toma 3d6 pontos de dano. O besouro, Um livro desse tipo parece com um livro normal sobre algum
ento, volta para a sua forma de escaravelho. Coloc-lo em um assunto levemente interessante. Qualquer personagem que abrir
recipiente de madeira, cermica, osso, marfim ou metal o impede esse trabalho e ler, mesmo uma nica palavra, ter que fazer dois
de vir vida e permite o armazenamento do item a longo prazo. testes de resistncia de Vontade com CD 15. O primeiro para
CRIAO determinar se o leitor ter a ponto permanentemente drenado
Itens Mgicos amuleto dos punhos poderosos, amuleto da armadura de Inteligncia e Carisma. O segundo para descobrir se o leitor
natural, amuleto dos planos, amuleto da proteo contra deteco e ter a pontos permanentemente drenados de Sabedoria. Para ser
localizao, broche da proteo, escaravelhos contra golens, escaravelho destruido, o livro deve ser queimado enquanto remover maldio
da proteo conjurada. Se o grimrio for colocado com outros livros, sua aparncia
instantaneamente muda para disfarlo entre os outros trabalhos.
ESPADA AMALDIOADA -2 CRIAO

0/./.
Aura evocao tbrte; NC jo Itens Mgicos livro abenoado, manual da sade corporal, manual do
WSNI.
Posio nenhuma; Peso 4Kg bom exerccio, manual da ao rpida, tomo do pensamento claro, tomo
DESCRIO da liderana e influncia, tomo da compreenso
-44k. Esta espada longa funciona bem contra alvos no treino, mas
quando utilizada em combate, seu portador sofre uma penalidade INCENSO DA OBSESSO

de -2 em jogadas de ataque. Aura encantamento moderado; NC 6


Todo dano causado reduzido em 2, pontos, mas nunca fica Posio nenhuma; Peso
abaixo do mnimo de 1 ponto de dano em um acerto bem sucedido. DESCRIO

A espada sempre fora o personagem a utiliz-la, ao invs de outra Esses blocos de incenso parecem com o incenso da meditao.
arma. O dono da espada, automaticamente, a desembainha e luta Se a meditao for conduzida enquanto o incenso da obsesso
com ela mesmo quando pretendia sacar ou utilizar outra arma. estiver queimando, o usurio se torna totalmente confiante
CRIAO que sua habilidade mgica superior por causa do incenso. Ele
Itens Mgicos espada longa +2, qualquer arma mgica utiliza suas magias sempre que pode, mesmo que sejam inteis
ou desnecessrias. O usurio permanece obcecado com suas
ESPADA DA FRIA habilidades e magias at que todas tenham sido utilizadas ou
Aura evocao moderada; NC 8 conjuradas, ou aps 24 horas se passarem.
Posio nenhuma; Peso 6Kg CRIAO
DESCRIO Itens Mgicos incensa da meditaa,
Esta espada parece ser uma espada grande +2. Contudo, quando
utilizada em batalha, seu portador entra em fria (ganhando todos LANA ENGANADORA E AMALDIOADA
os beneficios e desvantagens da habilidade da fria brbara). Ele Aura evocao moderada; NC 1(
ataca a criatura mais prxima e continua a lutar at que esteja Posio nenhuma; Peso 1,5Kg
inconsciente ou morto, ou at que nenhuma outra criatura esteja DESCRIO

viva num raio de io metros. Embora muitos vejam essa espada Esta uma lana curta +2, mas toda vez que for utilizada em corpo
como um objeto amaldioado, outros a veem como um bnus. a corpo contra um inimigo e a jogada de ataque for um 1 natural,
CRIAO ele causa dano a seu portador, ao invs do alvo. Quando a maldio
Itens Mgicos espada grande +2, qualquer arma mgica faz efeito, a lana se curva em volta para atacar seu portador pelas
costas, causando dano automaticamente. A maldio funciona
FRASCO DAS MALDIES mesmo quando a lana arremessada e, nesse caso, o dano a quem
Aura conjurao moderada; NC 7 a arremessou dobrado.
CRIAO parecem plausveis e portanto podem enganar seriamente qualquer
Itens Mgicos lana curta +2, qualquer arma mgica um que confiar neles. Pior ainda que, sem que o personagem saiba,
o medalho na verdade transmite seus pensamentos para as criaturas
MAA DE SANGUE em seu raio de atuao, alertando-as assim de sua presena.
Aura abjurao moderada; NC 8 CRIAO
Posio nenhuma; Peso 4Kg. Itens Mgicos medalho dos pensamentos
DESCRIO
Esta maa pesada +3 deve ser coberta de sangue todo dia ou seu PEDRA DE CARGA
bnus some, at que a maa seja coberta novamente. O personagem Aura transmutao fraca; NC 5
utilizando essa maa deve fazer um teste de resistncia de Vontade CD Posio nenhuma; Peso 5oog
13 todo dia enquanto portar esse item ou se tornar catico e maligno. DESCRIO
CRIAO Esta pedra negra polida reduz a velocidade base em terra de quem a
Itens Mgicos maa pesada +3 possui pela metade. Uma vez recolhida, apedra no pode ser descartada
por nenhum mtodo no-mgico se for arremessada ou esmagada,
MANOPLAS DA DESCOORDENAO ela reaparece em algum lugar na pessoa que a possua. Se urna magia
Aura transmutao moderada; NC 7" de remover maldio for conjurada sobre a pedra de carga, o item pode ser
Posio mos; Peso iKg. descartado normalmente e deixa de assombrar o indivduo.
DESCRIO CRIAO
Estas manoplas funcionam de acordo com sua aparncia, at que o Itens Mgicos pedra jnica, pedra de alerta, pedra de controlar dementais
usurio esteja sob ataque ou em uma situao de vida ou morte. Nesse de terra, pedra da boa sorte.
momento a maldio ativada. O usurio fica com"mos furadas", com
uma chance de 50% a cada rodada de derrubar o que estiver segurando. PERIAPTO DO APODRECIMENTO
As manoplas tambm abaixam a Destreza em 2 pontos. Uma vez que Aura abjurao moderada; NC -to"
a maldio ativada, as manoplas s podem ser removidas com uma Posio pescoo; Peso
magia de remover maldio, um desejo ou um milagre. DESCRIO
CRIAO Esta gema gravada parece ser de pouco valor. Se um personagem
Itens Mgicos manoplas da ferrugem, luvas de apanharflechas, luva de mantiver o periapto em sua posse por mais de 24 horas, ele
armazenamento, luvas da natao e escalada contrair uma terrvel aflio de apodrecimento que drenar
permanentemente i ponto de Destreza, Constituio e Carisma por
MANTO VENENOSO semana. O periapto (e a aflio) s pode ser removido com a aplicao
Aura abjurao forte; NC 15 de uma magia de remover maldio seguida de curar doena, ou ento,
Posio ombros; Peso 5oog cura, milagre, desejo limitado ou desejo. O apodrecimento tambm
DESCRIO pode ser combatido ao esmagar um periapto da sade e espalhar sua
Este manto geralmente feito de l, embora possa ser feito de poeira sobre o personagem aflito (uma ao de rodada completa), e
couro. Uma magia de detectar venenos pode revelar a presena de ento o periapto do apodrecimento vira poeira da mesma forma.
veneno no tecido do manto. O traje pode ser manuseado sem CRIAO
causar dano, mas no momento em que , de fato, vestido, o usurio Itens Mgicos periapto da sade, periapto da proteo contra veneno,
toma 4d6 pontos de dano de Constituio, a menos que seja bem periapto do ferimentojchado
sucedido em um teste de resistncia de Fortitude CD 28.
Uma vez vestido, o manto venenoso s pode ser removido com P DE ESPIRRO E TOSSE
uma magia de remover maldio; fazer isso destruir a propriedade Aura conjurao moderada; NC 70
mgica do manto. Se uma magia de neutralizar venenos for utilizada, Posio nenhuma; Peso
possvel ento reviver a vtima morta com uma magia de reviver DESCRIO
os mortos ou ressurreio. Este p fino parece com o p do aparecimento. Se jogado no ar, ele
CRIAO faz com que quem estiver num raio de 6 metros comece a espirrar
Itens Mgicos manto do aracndeo, manto do morcego, manto da forma e tossir. Aqueles que falharem num testes de Fortitude CD 15
etrea, manto da resistncia +5, manto do deslocamento maior tomam 3d6 de dano de pontos de Constituio imediatamente.
Aqueles que passarem no teste de resistncia no so nada menos
MEDALHO DA PROJEO DOS PENSAMENTOS que incapacitados pela asfixia (tratar como atordoado) por 5c1.4
Aura adivinhao moderada; NC 7 rodadas.
Posio pescoo; Peso CRIAO
DESCRIO Itens Mgicos p do aparecimento, p de apagar rastros
Este dispositivo parece com um medalho dos pensamentos, mesmo em
seu funcionamento, exceto que os pensamentos ouvidos so abafados POO DE VENENO
e distorcidos, requerendo um teste de resistncia de Vontade CD 15 Aura conjurao forte; NC 12
para entend-los. Contudo, enquanto o usurio pensar estar captando Posio nenhuma; Peso
os pensamentos de outro, tudo que ele est ouvindo so fragmentos DESCRIO
criados pelo prprio medalho. Esses pensamentos ilusrios sempre Esta poo perdeu suas habilidades benelic;is e se tornmi tini

veneno potente. Esse veneno causa id3 de dano de Constituio VASSOURA DE ATAQUE

por rodada por 6 rodadas. Uma criatura envenenada pode fazer um Aura transmutao moderada; NC io
teste de resistncia de Fortitude CD 14 toda rodada para anular o Posio nenhuma; Peso 1,5Kg.
dano e terminar a aflio. DESCRIO
CRIAO Este item aparentemente indistinguivel de uma vassoura normal.
Itens Mgicos qualquer poo Ela idntica vassoura voadora em todos os testes que forem
aplicados.
REDE DO APRISIONAMENTO Se uma criatura tentar voar utilizando a vassoura, ela d piruetas
- Aura evocao moderada; NC 8 no ar com o esperanoso montador, derrubando-o de cara a
Posio nenhuma; Peso 3Kg at 2.7om do cho (jogue ic14, sendo i= 1.8om, 2=2.10M, 3-2.40 e
DESCRIO 4=2.7om, o que no causa dano, j que a queda inferior a 3 metros).
Esta rede d um bnus em jogadas de ataque de +3, mas s pode A vassoura, ento, ataca a vtima, varrendo o rosto da vitima com a
ser utilizada embaixo d'gua. L ela pode ser lanada frente por piaava e batendo nela com o cabo. A vassoura ganha dois ataques
at fo metros para aprisionar uma criatura. Se jogada em terra, ela por rodada com cada parte (duas varridas com a piaava e duas
muda de alvo e vai em direo criatura que a jogou. batidas com o cabo, dando um total de quatro ataques por rodada).
.41
CRIAO Ela ataca com um bnus de +5 em cada jogada de ataque. A piaava
Itens Mgicos rede +3 deixa a vtima cega por i rodada quando acerta. O cabo causa id6
de pontos de dano quando acerta. A vassoura tem CA 13, DMC 17,
ROBE DA FRAQUEZA 18 pontos de vida e 4 de dureza.
Aura transmutao forte; NC 13" CRIAO
Posio corpo; Peso 5oog Itens Mgicos vassoura voadora
DESCRIO
Um robe da fraqueza parece ser um robe mgico de qualquer outro ARTEFATOS
tipo. Assim que o personagem o veste, ele toma uma penalidade Artefatos so extremamente poderosos. Ao invs de outra forma
de -io de Fora, bem como de Inteligncia, Sabedoria ou Carisma, de equipamento mgico, eles so espcies de relquias lendrias
esquecendo magias e conhecimentos mgicos. Se um personagem nas quais campanhas inteiras podem se basear. Cada um pode ser
for um conjurador, o robe atinge o valor primrio de conjurao o centro de todo um conjunto de aventuras - uma misso para
dele, ou seno atinge a Inteligncia. O robe pode ser removido recuper-lo, uma luta contra um oponente, uma misso para
facilmente, mas para poder restaurar a mente e o corpo, o causar sua destruio, e assim por diante.
personagem deve receber uma magia de remover maldio, seguida Diferente de itens mgicos normais, artefatos no so facilmente
de cura. destrudos. Ao invs de informaes de criao, cada artefato inclui
CRIAO um meio possvel para que seja destrudo.
Itens Mgicos robe do arquimago, robe da camuflagem, robe dos ossos, Artefatos nunca podem ser comprados e nem so encontrados
robe dos olhos, robe das cores cintilantes, robe das estrelas, robe dos itens aleatoriamente como parte de um tesouro escondido. Ao colocar
teis um artefato em seu jogo, certifique-se de considerar seu impacto
e papel. Lembre-se de que artefatos so objetos inconstantes
ROBE DE INSETOS e se virarem um estorvo, podem desaparecer ou se perderem
Aura abjurao forte; NC 13 novamente.
Posio corpo; Peso soog
DESCRIO Artefatos Menores
O usurio no percebe nada de diferente ao vestir o robe, e ele Artefatos menores no so, necessariamente, itens nicos. Mesmo
funciona normalmente. Contudo, assim que ele estiver em uma assim, so itens que no podem mais ser criados, ao menos no por
situao que requeira concentrao e ao contra oponentes meios mortais comuns.
hostis, a verdadeira natureza do traje revelada: o usurio sofre,
imediatamente, mltiplas picadas de insetos que infestam BARALHO DAS SURPRESAS
magicamente o traje. Ele deve interromper todas as outras Aura (Iodi o .:colas) torto: NC c"
atividades para se coar, tirar o robe, e geralmente mostra sinais de Posio ne n h ti ma; Peso
-* . extremo desconforto causado pelas picadas e movimentos dessas DESCRIO
pestes. Um baralho das surpresas (benficas e malficas) geralmente
O usurio toma uma penalidade de -5 em testes de iniciativa e -2 encontrado em urna caixa ou bolsa de couro. Cada baralho
em jogadas de ataque, testes de resistncia e testes de percia. Se ele contm um nmero de cartas ou plaquetas feitas de marfim ou
tentar conjurar uma magia, ele deve fazer um teste de concentrao velino. Cada uma gravada com glifos, caracteres e selos. Assim
(CD 20+ nvel da magia) ou perder a magia. que uma dessas cartas sacada do monte, sua mgica conferida
CRIAO pessoa que a pegou, para o bem ou para o mal.
-i, Itens Mgicos robe do arquimago, robe da camuflagem, robe dos ossos, O personagem com um baralho das surpresas que quiser tirar
7-Nt robe dos olhos, robe das cores cintilantes, robe das estrelas, robe dos itens uma carda deve avisar quantas cartas tirar antes de comear. As
t eis cartas devem ser sacadas com i hora de intervalo entre elas, e um
personagem nunca pode sacar mais cartas desse baralho do que
-r-L1
!TENS MGIO
-

o nmero que tenha avisado antecipadamente. Se o personagem Masmorra: Esta carta significa o aprisionamento seja pela
no quiser tirar o nmero que designou de cartas (ou se for magia aprisionar ou por algum outro ser poderoso. Em todo caso,
impedido de faz-lo), as cartas saem do baralho sozinhas. Se um todo o equipamento e magias so retiradas da vtima. No tire
Coringa ou o Louco sair, o dono do baralho pode escolher sacar mais nenhuma carta.
cartas adicionais. Euriale: a viso similar a uma medusa dessa carta traz uma
Cada vez que uma carta sacada do baralho, ela substituda maldio que apenas a carta dos Destinos ou uma deidade pode
(tornando possvel sacar a mesma carta duas vezes), a menos que remover. Caso contrrio, a penalidade de em todos os testes de
a carta seja o Coringa. Nesse caso, a carta descartada do baralho. resistncia permanente.
Um baralho das surpresas contm 22 cartas. Os Destinos: Esta carta permite que o personagem evite mesmo
Para simular as cartas mgicas voc pode utilizar cartas de tarei, uma ocorrncia instantnea, se desejar, pois o tecido da realidade
conforme indicado na segunda coluna da tabela que acompanha. desvendado e reformado.
Se um baralho de tar6 no estiver disponvel, substitua por cartas Note que isso no permite que algo acontea, apenas impede
comuns, conforme indicado na terceira coluna. Os efeitos de cada que algo acontea ou reverte uma ocorrncia passada.
carta, resumidos na tabela, so descritos completamente abaixo. O efeito apenas para o personagem que sacou a carta; outros
Balana: O personagem deve mudar para uma tendncia membros do grupo tero que suportar a situao.
radicalmente diferente. Se o personagem falhar ao agir de acordo Chamas: Fria ardente, inveja e cobia so algumas das possveis
com a nova tendncia, ganha um nvel negativo. motivaes da inimizade. A inimizade de um extraplanar no
Cometa: O personagem deve derrotar o prximo ou prximos acaba at que uma das partes seja morta. Determine o extraplanar
monstros encontrados sozinho, ou o beneficio perdido. Se aleatoriamente e assuma que ele atacar o personagem (ou
conseguir, o personagem ganha pontos de experincia suficientes atormentar a sua vida) em idzo dias.
para alcanar o prximo nvel.

13flPfILHO DfIS SOPUES(15


Resumo
Condio Tare:. Comum do Efeito
Balana A justia Dois de espadas Muda a tendncia instantaneamente.

Cometa Dois de espadas Dois de ouros Derrote o prximo monstro que