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5
Buscando comprador Si los personajes deciden contratar a Druuma y le cuenta la
El siguiente paso, mientras nuestros hroes evitan las naturaleza del cargamento que quieren vender, lee:
ocasionales patrullas imperiales que encuentran, es encontrar
alguien que est dispuesto a comprar su comprometida - S. He odo hablar de ese cargamento Dantooine,
mercanca, con una tirada de Conocimientos Bajos Fondos verdad? - expresa con la autosuficiencia necesaria por
de dificultad Fcil (d), los PJs sabrn que el mejor lugar para demostrar que sabe todo lo relevante en el submundo
contactar con un vendedor de informacin es la cantina El criminal.
Pozo de Escoria, los vendedores de informacin por un
precio justo pueden indicar a los jugadores quien estara - Feo asunto ese, un oficial imperial corrupto. Por lo que se
interesado en comprar material imperial y por una pequea venda valioso equipamiento del Imperio al Sol
comisin se encargan de preparar los encuentros entre Negro. Lamento deciros que pocos se atrevern con una
posibles compradores y vendedores de material clandestino. carga tan valiosa, el nico en Nar Shaddaa con suficiente
arrestos y autoridad para gestionar un cargamento de esa
naturaleza sera Grakkus el Hutt, uno de los hutts ms
poderosos e influyentes en esta luna.
El Pozo de Escoria hace honor a su nombre, un nido de Los PJs debern librarse de Druuma y sus dos secuaces, si se
cazarrecompensas, contrabandistas, jugadores y dems ralea deciden por el combate recuerda en todo momento que el
sin moral. Manchas de licor por todas partes y el nauseabundo espacio es muy cerrado en el reservado limitando en gran
olor de un humo espeso fruto de los fumadores y medida el movimiento y el alcance en todo momento es de
consumidores de especia del local. Si se dirigen a la barra con interaccin. Los PJs cuentan tambin con la opcin de tumbar
una tirada de Actividad criminal de dificultad Fcil (d) y un la mesa, que los separa de los gran, de una patada y utilizarla
dialogo acorde, el barman les indicar que esperen en uno de como cobertura.
los reservados. MATN GRAN [ESBIRRO]
PJs de cara a la cortina una inmensa mesa circular y en frente, PROTECCIN U. DE HERIDAS
Druuma Rap ha resultado ser la peor clase de escoria traicionera, - Bienvenidos, ilustres invitados. Mi amo saba de su
junto a otros dos gran, intentar hacerse con el cargamento de armas, inminente llegada y me enva a recibirles. Si son tan
as como con la recompensa que pesa sobre la cabeza de los PJs. Pero amables de acompaarme.
este consumidor de ryll est a punto de descubrir que los hroes no
son presa fcil.
El droide gua a los PJs a travs de interminables corredores y
DRUUMA RAP [RIVAL] varios turbo ascensores, con cada planta que ascienden el
mobiliario y la opulencia del palacio es mayor dentro de los
2 3 2 2 2 4 estndares hutts. Tambin se puede observa la presencia de los
tpicos adlteres que conforman la corte de un hutt, aunque en
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
este caso y debido a la inmensidad del palacio destaca la gran
PROTECCIN U. DE HERIDAS
cantidad de los mismos.
3 12
Finalmente, los personajes llegarn a una inmensa habitacin
Habilidades: Actividad criminal 2 ccd, Alerta 1 cd,
de audiencia tras una puerta doble reforzada. En su interior
Armas a distancia ligeras 2 ccd, Callejeo 2 ccd,
una inmensa y alargada mesa, hecha con la mejor madera de
Carisma 3 cccd, Coaccin 3 cccd, Frialdad 1
los bosques de Kashyyyk y tallada por las manos de los
cddd.
artesanos ms diestros. Sentados a la mesa miembros de las
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
ms variadas especies y en la cabecera de la misma la inmensa
todas las tiradas de combate realizadas contra este
figura de un hutt, un espcimen impresionantemente grande
objetivo).
incluso para los estndares de su especie. Hay un nmero de
Aptitudes: Visin Mejorada (en tiradas de Ataque a distancia
asientos libres prximos al hutt en igual nmero al de PJs.
y Percepcin elimina hasta bb debidas a condiciones
ambientales u ocultacin).
Equipo: Gabn nmada (Proteccin +1), pistola blster
(Armas a distancia ligeras ccd; dao 6; crtico 3;
alcance medio; Fijar para aturdir).
NAR SHADDAA Y LOS
Una vez eliminados los adversarios, los PJs no solo sabrn SABLES DE LUZ
informacin sobre un posible comprador, probablemente el
nico en toda la luna, si no que sabrn que los imperiales han Mostrar esta arma en Nar Shadda no es buena
puesto una cuantiosa suma por sus cabezas y lo mejor es idea, en la luna de los contrabandistas Grakkus
paga una fortuna por dichas armas. En una luna
abandonar rpidamente El Pozo de Escoria, pues es donde la escoria tiene mayor disposicin a
frecuentado por cazarrecompensas de toda la galaxia. robrtelo todo y matarte antes que a hablarte, es
un riesgo grande empuar el arma sin dejar bien
claro que el intentar arrebatarla supone ms
inconvenientes que beneficios. Adems, un sable de
luz significa Jedi y el Imperio paga bien por los
Jedis vivos o muertos.
- Quiero que uno de vosotros lo habr. Me da igual Alguno de los presentes en el banquete suelta algunas risas
quien sea, solo necesito un Jedi. Si el holocron no es contenidas. El hutt contina hablando.
abierto antes de 10 segundos har que mi droides
acaben con todos vosotros. - Bien, superado este desafortunado incidente y como
muestra de mi buena fe estoy dispuesto a pagarles de forma
ms que generosa por su cargamento de armas, que les
Esta aventura est diseada para que entre los jugadores haya
parece 120.000 crditos.
uno o varios usuarios de la Fuerza, pero si se da el caso de que
no hay ningn usuario de la Fuerza en el grupo, pasado los 10
segundos Grakkus no matar a los PJs, los hutts son buenos a la Los PJs ya haban estimado el valor del cargamento en 100.000
hora de discernir si les estn mintiendo y adems Grakkus est crditos as que la oferta del Hutt es ms que generosa, aun as,
interesado en adquirir el cargamento de armas imperiales, si los jugadores lo desean pueden regatear en pos de una mejor
matar a los PJs sera contraproducente. venta. Intentar negociar un mejor precio no ofender al hutt,
ms bien al contrario, le agrada el desafo de que los PJs lo
Si se da el caso de que alguno de los jugadores puede usar la intenten, para ello uno de los PJs debe superar una tirada de
Fuerza, pero esto deciden intentar engaar al Hutt ocultndolo, Negociacin enfrentada a la Frialdad de Grakkus
uno de los jugadores tendr que superar una tirada de Engao (cccdd).
enfrentada a la Frialdad de Grakkus(cccccd), aade
b o b dependiendo de la interpretacin del jugador que Una vez alcanzado un acuerdo, el hutt pagar el precio
intenta engaar al hutt. acordado y los jugadores debern llevar la mercanca a una de
las bahas de embarque del palacio de Grakkus, donde
Si los PJs no abren el holocron, bien porque no pueden o bien entregarla a los esbirros del hutt y a varios droides de carga para
por que consigue engaar al hutt continua en Mi ms sincera que su recogida. Mirar el encuentro Bandidos en casa.
disculpa.
Tras entregar la mercanca a los hombres del hutt. Continua en
Si uno de los PJs abre el holocron dispuesto a sacrificarse por Episodio IV: Malditos cazarrecompensas.
sus compaeros, continua en Proveedor de espectculo.
PROTECCIN U. DE HERIDAS
Una vez alcanzado un acuerdo, el hutt pagar el precio
acordado y los jugadores debern llevar la mercanca a una de 3 6
las bahas de embarque del palacio de Grakkus, donde Habilidades (grupo de 3): Actividad criminal 2 cc,
entregarla a los esbirros del hutt y a varios droides de carga Alerta 2 cc, Armas a distancia ligeras 2 cc, Callejeo
para que su recogida. Mirar el encuentro Bandidos en casa. 2 cc, Coaccin 2 cc, Frialdad 2 cd.
Talentos: Ninguno.
Si los PJs jugadores se interesan por el destino de su Aptitudes: Ninguna.
compaero, Grakkus el hutt dice: Equipo: Cuchillo (Armas cuerpo a cuerpo ddd; dao
4; crtico 3; alcance de interaccin), pistola blster
- Gran parte de este palacio la ocupan unas arenas de (Armas a distancia ligeras cc; dao 6; crtico 3;
combate, uno de mis mayores placeres y fuente de alcance medio; Fijar para aturdir).
ganancias son los combates de esclavos. Ms de un seor
del crimen quieren ver morir a un Jedi en combate. Una vez los rufianes huyan o sean aniquilados, los PJs podrn
Espero que dicho espectculo, una vez el Jedi haya sido entregar la mercanca en el palacio del hutt y continuar con la
preparado, me proporcione lleno absoluto. Estn invitados aventura.
a tan magno evento si lo desean, les reservar asientos en
primera fila para dentro de 15 soles.
3 3 2 2 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
3 15 13 0 0 DIRECTOR DEL
Habilidades: Aguante 2 ccd, Alerta 2 ccd, Armas JUEGO
cuerpo a cuerpo 2 ccd, Armas a distancia ligeras 2
ccd, Armas a distancia pesadas 2 ccd, Atletismo Kreel no pondr en peligro su tapadera por el
cargamento de armas imperiales, ni siquiera por los
2 ccd, Coaccin 2 cc, Disciplina 2 ccd, Engao 3 PJs usuarios de la Fuerza, pues le esperan objetivos
ccd, Percepcin 3 ccd, Sable de luz 3 ccc. ms importantes. A fin de cuentas, los PJs son
todava peces pequeos en la galaxia y adems les
aguarda la muerte en los juegos del hutt, objetivo
que concuerda con los intereses del Imperio.
PROTECCIN U. DE HERIDAS
6 18
Habilidades: Alerta 3 ccd, Pelea 2 ccddd,
Percepcin 3 ccc, Supervivencia 3 ccc.
Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Cuatro brazos (un gundark aade b a todas sus
tiradas de Pelea, y puede gastar aa en un ataque cuerpo a
cuerpo con xito para impactar a un segundo objetivo
situado en la misma interaccin, causndole el mismo
dao que al objetivo original).
Equipo: Puos enormes (Pelea ccddd; dao 8; crtico
4; alcance de interaccin; Derribo, Desorientacin).
3 3 2 3 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PROTECCIN U. DE HERIDAS
5 15
Habilidades: Alerta 1 cd, Armas a distancia ligeras 1
cdd, Armas a distancia pesadas 1 cdd, Coaccin 1
Estrategia de los cazarrecompensas: Hay dos grupos de 4 cd, Coordinacin 1 cdd, Pelea 1 cdd, Supervivencia
aprendices de cazarrecompensas, cada vez que los PJs consigan 2 ccd.
matar a uno de ellos se agregan 2 ms. Est claro, que la nica Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
opcin es huir hasta la baha de embarque para ello los PJs todas las tiradas de combate realizadas contra este
harn una tirada conjunta de Callejeo enfrentada a la objetivo), Golpes letales 1 (aade +10 a las tiradas de
Percepcin de los cazarrecompensas (ccc), uno de los PJs heridas crticas infligidas a su oponente).
realizar la tirada siguiendo las reglas para tiradas conjuntas Aptitudes: Ninguna.
del manual bsico, dependiendo del resultado: Equipo: Blindaje laminado (+2 a la Proteccin), Fusil
disruptor (Armas a distancia pesadas cdd; dao 10;
Si la tirada tiene xito, consiguen llegar hasta el interior de la crtico 2; largo alcance; Aparatosa 2, Letal 5), Pistola
baha donde se encuentra la astronave, pierden a la mayora de blster pesada (Armas a distancia ligeras cdd; dao 7;
sus perseguidores y solo tienen que enfrentarse a 4 crtico 3; alcance medio; Fijar para aturdir)
cazarrecompensas iniciados.
En ambos casos:
DESCRIBIENDO LA
Por cada a obtenido, disminuye en uno el nmero de
aprendices de cazarrecompensas en caso de que haya PERSECUCIN
alguno. Asegrate de aprovechar al mximo las vistas,
sonidos y olores de Nar Shaddaa. Centenares de
Por cada x obtenido, disminuye en uno el nmero de individuos en las calles de las ms variopintas
los cazarrecompensas iniciados. especies, incontables transportes y deslizadores, el
siseo del vapor y el retumbar de maquinarias
pesadas todos estos elementos ayudan a
establecer el escenario para este encuentro.
4 4 3 3 3 3 3 2 1 2 2 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PROTECCIN U. DE HERIDAS U. DE TENSIN DEFENSA CC/AD
6 20 1 1
PROTECCIN U. DE HERIDAS
13 3 6
Habilidades: Alerta 3 ccc, Armas a distancia ligeras Habilidades (grupo de 3): Actividad criminal 2 cc,
2 ccdd, Armas a distancia pesadas 3 cccd, Alerta 2 cc, Armas a distancia ligeras 2 cc, Callejeo
Armas cuerpo a cuerpo 2 ccdd, Coaccin 2 ccd, 2 cc, Coaccin 2 cc, Frialdad 2 cd.
Frialdad 2 ccd, Pelea 2 ccdd, Percepcin 3 ccc, Talentos: Ninguno.
Pilotar vehculo espacial 2 ccdd, Sigilo 2 ccdd. Aptitudes: Ninguna.
Aptitudes: Ninguna. Equipo: Cuchillo (Armas cuerpo a cuerpo ddd; dao
Talentos: Acechador 2 (aade bb a todas las tiradas de 4; crtico 3; alcance de interaccin), pistola blster
Coordinacin y Sigilo), Adversario 2 (se incrementa 2 veces (Armas a distancia ligeras cc; dao 6; crtico 3;
la Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas alcance medio; Fijar para aturdir).
contra este objetivo), Golpes letales 2 (aade +20 a las
tiradas de heridas crticas infligidas a su oponente), Precisin Partiendo a un mar de estrellas
letal (aade sus rangos en Armas a distancia pesadas al dao Una vez los PJs hayan matado a los cazarrecompensas o hayan
de todos los ataques para los que utiliza esa habilidad). conseguido salir de la atmosfera de Nar Shaddaa en su
Equipo: Fusil blster pesado modificado (Armas a distancia astronave, podrn saltar al hiperespacio y abandonar la luna de
pesadas cccd; dao 13; crtico 3; largo alcance; los contrabandistas sin ms sorpresas desagradables.
Aparatosa 3, Automtica, Perforante 1), Lanzallamas acoplado
al fusil (Armas a distancia pesadas cccd; dao 13; Conclusin y Recompensas
crtico 2; corto alcance; Explosin 8, Incendiaria 5), Recompensa a los jugadores con 20 PE. Premia con 3 PE al
Vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo ccdd; dao jugador que mejor interpret a su PJ, y premia tambin con 3
5; crtico 2; alcance de interaccin; Letal 1, Perforante 2), PE al jugador que tuvo la mejor idea o salv una situacin
granadas aturdidoras (Armas a distancia ligeras ccdd; realmente desesperada.
dao 8; crtico -; corto alcance; Dao de aturdimiento,
Desorientacin 3, Explosin 8, Municin limitada 1),
Ahora sobre los PJs pesa una recompensa por parte del Imperio,
blindaje pesado de combate (+2 a la proteccin, +1 a la
si juegas con las reglas de Obligacin del manual bsico "Al Filo
Defensa).
del Imperio", aade a los PJs la obligacin Rcompensa con un
valor de 10 puntos, aporta experiencia extra acorde a esta
Estrategia de los cazarrecompensas: Para este encuentro
obligacin.
utiliza el mapa de la baha de embarque que encontrars en la
pgina 11. Los aprendices de cazarrecompensas, menos
Dependiendo de cmo haya resultado las negociaciones con el
experimentados, usaran dao letal pues supone menos riesgo y
hutt, los PJs se pueden encontrar tambin con la posibilidad de
la recompensa por la cabeza de los PJs es suficiente cuantiosa
adquirir nuevas obligaciones o aumentar el valor de alguna que
incluso muertos.
ya tuvieran a discrecin del DJ (hasta un mximo de 20 puntos).
Los cazarrecompensas iniciados o expertos bien por avaricia,
bien por profesionalidad o por una mezcla de ambas, usarn
dao de aturdimiento e intentarn capturar vivos a los PJs.
Pasaran a dao letal si el combate se torna en su contra cuando
hayan cado varios de sus camaradas de profesin.
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