Sie sind auf Seite 1von 18

TM

NEGOCIOS EN
NAR SHADDAA

CRDITOS

NEGOCIOS EN NAR SHADDAA


ESCRITA Y DESARROLLADA POR
Asram

PRODUCCIN Y DESARROLLO
Asram

EDICIN Y REVISIN
Asram

FANTASY
FLIGHT
GAMES

& TM Lucasfilm Ltd. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede reproducirse
sin permiso expreso. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son de Fantasy Flight Publishing,
Inc. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment, Plaza Sacrificio 5 Local, 41018
Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta informacin para su referencia.

Si quieres saber ms sobre la lnea de productos de Star Wars: La Fuerza y el Destino, descargar contenidos adicionales
gratuitos, resolver dudas sobre reglas o simplemente pasarte a saludar, visita nuestra pgina:

http://caballerosderen.blogspot.com.es/ WWW.EDGEENT.COM

SE PERMITE IMPRIMIR O FOTOCOPIAR TODAS LAS PGINAS DE ESTE DOCUMENTO PARA USO PERSONAL

NEGOCIOS EN NAR SHADDAA


2
La fuerza y el destino
En caso de jugar La Era de la Rebelin, los PJs eran espas
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana
rebeldes destinados en Dantooine que vieron la ocasin de
hacer dao al Imperio, habiendo sido identificados son ahora
Un grupo de antiguos defensores de la justicia en la
perseguidos, pero en su fuga se apropiaron de un valioso
galaxia, huyen de Dantooine con un valioso
cargamento, que una vez lo hayan cambiados por crditos,
cargamento. Si sus vidas ya corran peligro, ahora que
podran venir muy bien a la Alianza Rebelde.
han robado al temible Imperio galctico poniendo en
entredicho el poder del mismo, es solo cuestin de
Como se puede comprobar, lo realmente relevante para jugar
tiempo que los ms peligrosos cazarrecompensas den
esta aventura es que los PJs han sido identificados por el
con ellos.
Imperio, son perseguidos por algn motivo y adems tienen
valioso material imperial que quieren vender ya sea por
Estos desesperados hroes se adentran en espacio Hutt
beneficio propio, para sobrevivir o para apoyar a su causa
con la esperanza de que all la presencia imperial sea
durante la guerra civil galctica.
menor y as tener la oportunidad de vender las armas
robadas, solo hay un lugar en la galaxia donde podran
vender una mercanca tan peligrosa y es en la infame Episodio I: La ciudad vertical de Nar Shaddaa
luna de los contrabandistas. Al salir de la velocidad luz os hayis ya prximos a la
atmsfera de Nar Shaddaa, la infame luna de los
contrabandistas hace honor a su nombre, y ya desde el espacio
Introduccin exterior se ve el incesante trfico espacial que entra y sale del
Esta aventura es la continuacin directa de Contrabando en satlite.
Dantooine. En dicha aventura usuarios de la Fuerza que se
ocultaban en Dantooine de la purga imperial, son Es sin duda el destino idneo para vender las armas
chantajeados por un oficial corrupto para que trabajen para imperiales, pues, aunque hay una guarnicin imperial, la
l. autoridad imperial real es anecdtica ya que la luna pertenece
a los hutts y los imperiales del planeta no harn nada sin que
Al final los hroes terminan huyendo del planeta en su nave los hutts lo aprueben.
transportando un importante cargamento de armas
imperiales listas para el contrabando. Los imperiales les El primer paso para nuestros hroes es buscar una baha de
siguen la pista y el cargamento de armas no facilita las cosas. embarque segura donde dejar la astronave con su valiosa
Los hroes deben vender rpidamente su peligrosa carga y carga. Las bahas de embarque oficiales son ms seguras, pero
huir antes de que el imperio recuper lo que les pertenece. tambin ms cara, adems de realizarse una inspeccin inicial
de la carga de la nave, as como de la carta de navegacin con
Inicio alternativo para Al Filo del Imperio y los destinos ms recientes. Si los PJs deciden esta opcin, pasa
la Era de la Rebelin a Control rutinario.
En la aventura previa Contrabando en Dantooine se daba
posibles inicios alternativos para las otras ambientaciones del La otra opcin sera recurrir a una de las muchas zonas de
juego de rol de Star Wars, adaptar esos comienzos aterrizajes no legales del planeta, donde se hacen menos
alternativos a esta aventura no es ningn desafo para el DJ preguntas, pero la seguridad oscila dependiendo de tu
experimentado. reputacin y de lo que pagues; en este caso lo ideal es que la
astronave cuente con medidas de seguridad propia. Si los PJs
Esta aventura presupone que los PJs eran usuarios de la deciden esta opcin, continua en Algo que declarar.
Fuerza que se ocultaban en Dantooine, son descubierto y
huyen con un peligroso cargamento.

Si se est jugando Al Filo del Imperio, los PJs son escoria


criminal que ahora es perseguida por atreverse a robar al
Imperio y matar a sus soldados, huyen con un valioso
cargamento imperial.

SLO PARA EL DIRECTOR DE JUEGO!


SI ERES UN JUGADOR HROE, DEJA DE LEER!
Slo el DJ debera leer el resto de la aventura antes de jugar. Contiene secretos y sorpresas
sobre el desarrollo de la trama y leer ms all de este punto arruinara tu diversin.

NEGOCIOS EN NAR SHADDAA


3
La fuerza y el destino
NAR SHADDAA
Datos de astronavegacin: Borde Exterior, Sector
Espacio Hutt, Sistema Ytoub
Caractersticas orbitales: Ao de 413 das, da de 47
horas
Tipo de planeta: Terrestre (luna)
Dimetro: 4750 km
Nmero de soles: 1
Nmero de lunas: -
Atmsfera: Respirable
Clima: Templado
Gravedad: Estndar
Gobierno: Crimen Organizado
Poblacin: 85 billones de habitantes
Idiomas: Hutts, bsico
Nal Hutta y Nar Shaddaa fueron devastados por los
Terreno: Urbano
Yuuzhan Vong. Las bioarmas destruyeron a la mayor
Ciudades importantes: ciudad de Hutta parte de sus habitantes y desintegraron la tecnologa de
Exportaciones principales: Contrabando, tecnologa, ambos mundos, tras lo cual los Vong comenzaron a
armas, especia, esclavos transformarlos a su capricho. Pero los mundos hutts
demostraron una gran resistencia, y la vegetacin y la
Importaciones principales: Contrabando, comestibles,
fauna Vong no lograron medrar. Se observaron unos
medicina, tecnologa, esclavos
efectos similares en numerosos mundos del Espacio
Hutt, lo que llev a los cientficos de la Nueva Repblica
Descripcin: Nal Shaddaa, la mayor de las cinco lunas a cuestionarse si los hutts posean su propia tecnologa
de Nal Hutta, era originalmente propiedad de los de terraformacin, los contrabandistas bromeaban
Evocii. Pero cuando el comercio entre Nal Hutta y el comentando que una vez que un lugar ha sido habitado
resto de la galaxia prosper, los Hutts se valieron de por los Hutts nadie ms puede soportarlo. En las
artimaas legales para confiscar las posesiones de los dcadas posteriores a la invasin Vong, los hutts
Evocii. Los Evocii fueron usados como mano de obra volvieron a reclamar ambos mundos como de
barata cuando en Nar Shaddaa brotaron las torres de su propiedad.
repostaje de combustible que llegaban a la rbita y su
superficie desapareci bajo capas y capas de hangares, Nar Shaddaa es conocida por milenios como el hogar de
bahas de atraque, almacenes de carga y plazas de muchos contrabandistas, mercenarios y refugiados. Su
comercio. Al cabo de varios siglos Nar Shaddaa era una superficie estaba cubierta completamente por una
hoguera de luces en los cielos de Nal Hutta, evidencia urbanizacin segregada en distritos o sectores en donde
del poder y la riqueza de los hutts. generalmente exista un cabecilla o una organizacin
lder dedicada al contrabando; lo cual era mayormente
Con la interrupcin de la original Ootmian Pabol, los maquinado por los hutts. La luna era conocida tambin
inversores legtimos dejaron Nar Shaddaa, sustituidos como un importante punto de transacciones de muchas
por contrabandistas, esclavistas, ladrones de especia, cargas valiosas o no permitidas.
traficantes de armas y toda clase de gentuza. Llamada
ahora la Luna de los Contrabandistas, Nar Shaddaa se
gan la infamia de ser un lugar donde las nicas leyes
son el can de un blster y el miedo a los hutts. Los
prudentes slo descienden al laberinto de torres de Nar
Shaddaa cuando lo exigen sus negocios; en los antros de
los niveles inferiores se refugian los desesperados, los
olvidados y los mutantes que descienden de los
infortunados Evocii.
Control rutinario
Las bahas de embarque principales pertenecen a los diferentes
clanes hutts, en las mismas nunca se van a dar un hurto de la
mercanca a menos que estemos hablando de palabras mayores
y suele tratarse de conflictos entre clanes o mercancas de COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA
valores astronmicos, no siendo el caso de los jugadores. Un
robo en una baha de embarque controlada por un hutt sera un
insulto para su reputacin y su negocio y nunca permitiran
L as personas que juegan normalmente al rol lo hacen
en grupos que se renen con cierta frecuencia con
das o incluso semanas de diferencia. Cada vez que el
que algo as ocurriese. Pero como bien se ha indicado esto es un grupo se rene para jugar un par de horas, decimos
negocio y como tal no es barato, toda esa seguridad se paga. El que tiene lugar una partida.
alquiler de la baha tiene un coste de 50 crditos diarios, que Piensa en las partidas de un juego de rol como si fueran
pasan a ser 75 si los PJs no desean que se inspeccione la nave y episodios de un programa de televisin en antena. Pue-
de ser til que al inicio de cada partida se recapitule lo
su carga. ocurrido en la anterior, como hacen muchos programas
de televisin. A veces la nueva partida enlaza con los
El otro inconveniente de esta opcin es que Grakkus el Hutt acontecimientos de la aventura donde se dej en la
sabe exactamente donde se encuentra la nave de los PJs y si los partida anterior (sobre todo si sta termin abrupta-
mente!). En otros casos, el inicio de una partida presu-
negocios con l no trascurren bien, los matones del hutts pone el paso de horas, das o incluso de ms tiempo de
emboscarn a los PJs en la baha cortando su huida en juego. Se pueden dar los siguientes pasos al comienzo
Malditos cazarrecompensas. Sigue la aventura en Buscando de cada partida:
comprador. Asegrate de que todo el mundo ha tenido la
oportunidad de gastar puntos de Experiencia que
Algo que declarar an tengan pendientes de la partida anterior.
Ha diferencia con el caso anterior esta baha de embarque es Deja que todos recuperen por completo su Tensin;
aunque slo hayan pasado unos instantes en tiem-
prcticamente una plataforma de aterrizaje reforzada para po de juego entre la partida anterior y la actual, por
aguantar el peso de un carguero. Sin muros exterior y con la lo general es ms sencillo a efectos de juego si todo
precaria seguridad de droides desfasados de las guerras clon. El el mundo empieza la partida sin Tensin.
encargado, no inspeccionar la nave, limitndose a preguntar el Si ha pasado una cantidad considerable de tiempo
nombre del pecio y el motivo de la visita; mostrndose ms de juego, deja que los personajes se curen de sus
interesado en si los PJs pueden pagar la cuota de 20 crditos Heridas y realicen intentos para recuperarse de
sus heridas crticas.
diarios.
Recapitula los puntos importantes de la historia, de
manera que todo el mundo recuerde lo que est
SI los personajes toman esta opcin tendr lugar el encuentro sucediendo y cules son los objetivos del grupo.
Opcional bandidos en casa, pero en cambio en el encuentro
Si ha pasado suficiente tiempo de juego, puede
final el hutt no podr preparar ninguna emboscada a los PJ, ser divertido y una ayuda para la narrativa pregun-
pasando el encuentro a ser una persecucin por las peligrosas tar a cada jugador lo que ha estado haciendo su
calles de Nar Shaddaa. Sigue la aventura en Buscando personaje durante el tiempo muerto.
comprador. Por ltimo, crea una nueva reserva de Destino
pidiendo a cada jugador que tire un dado de la
Fuerza .

5
Buscando comprador Si los personajes deciden contratar a Druuma y le cuenta la
El siguiente paso, mientras nuestros hroes evitan las naturaleza del cargamento que quieren vender, lee:
ocasionales patrullas imperiales que encuentran, es encontrar
alguien que est dispuesto a comprar su comprometida - S. He odo hablar de ese cargamento Dantooine,
mercanca, con una tirada de Conocimientos Bajos Fondos verdad? - expresa con la autosuficiencia necesaria por
de dificultad Fcil (d), los PJs sabrn que el mejor lugar para demostrar que sabe todo lo relevante en el submundo
contactar con un vendedor de informacin es la cantina El criminal.
Pozo de Escoria, los vendedores de informacin por un
precio justo pueden indicar a los jugadores quien estara - Feo asunto ese, un oficial imperial corrupto. Por lo que se
interesado en comprar material imperial y por una pequea venda valioso equipamiento del Imperio al Sol
comisin se encargan de preparar los encuentros entre Negro. Lamento deciros que pocos se atrevern con una
posibles compradores y vendedores de material clandestino. carga tan valiosa, el nico en Nar Shaddaa con suficiente
arrestos y autoridad para gestionar un cargamento de esa
naturaleza sera Grakkus el Hutt, uno de los hutts ms
poderosos e influyentes en esta luna.

- Lamentablemente no llegareis a poder negociar con el


gusano - dice mientras la cortina se habr a sus espaldas y
dos gran apuntan a los PJs con pistolas blster pesadas.

- No solo es muy jugoso el valor de vuestro cargamento, la


recompensa puesta por el Imperio sobre vuestras cabezas
mes es igual de interesante, aunque pierda algo de mi fama
profesional.

El Pozo de Escoria hace honor a su nombre, un nido de Los PJs debern librarse de Druuma y sus dos secuaces, si se
cazarrecompensas, contrabandistas, jugadores y dems ralea deciden por el combate recuerda en todo momento que el
sin moral. Manchas de licor por todas partes y el nauseabundo espacio es muy cerrado en el reservado limitando en gran
olor de un humo espeso fruto de los fumadores y medida el movimiento y el alcance en todo momento es de
consumidores de especia del local. Si se dirigen a la barra con interaccin. Los PJs cuentan tambin con la opcin de tumbar
una tirada de Actividad criminal de dificultad Fcil (d) y un la mesa, que los separa de los gran, de una patada y utilizarla
dialogo acorde, el barman les indicar que esperen en uno de como cobertura.
los reservados. MATN GRAN [ESBIRRO]

Los reservados de El Pozo de Escoria estn separados del 3 2 2 1 1 2


resto del bar por unas espesas cortinas de tela roja en su
interior, un cmodo asiento semicircular donde se sientan los FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PJs de cara a la cortina una inmensa mesa circular y en frente, PROTECCIN U. DE HERIDAS

de espalda a la cortina, una nica silla. 3 6


Habilidades (grupo de 2): Armas a distancia ligeras 1 cd,
Tras esperar algunos minutos alguien entra en el reservado
Carisma 1 cd, Pelea 1 cdd.
volviendo a cerrar las espesas y sucias cortinas y se sienta en la
Aptitudes: Visin Mejorada (en tiradas de Ataque a distancia
silla dejando caer todo su peso. Se trata de un gran de aspecto
o Percepcin elimina hasta bb debidas a condiciones
descuidado, vestido con un sucio gabn corelliano, muestra
ambientales u ocultacin).
una fea cicatriz en la cara. Sus ojos rojos y una boca
Equipo: Pistola blster pesada (Armas a distancia ligeras cd;
desencajada y alicada con un incesante babeo recuerdan a los
dao 7; crtico 3; alcance medio; Fijar para aturdir).
adictos al ryll entre dosis y dosis. Pese a su lamentable
aspecto el gran, habla de forma fluida y coherente, lee lo
siguiente: INTERPRETANDO LOS
PERFILES DE JUEGO
- Soy Druuma Rap, si queris saber algo yo soy
vuestro hombre, tengo contactos por todo el espacio
Hutt y mi confidencialidad es legendaria - dice A qu tienes una gua rpida sobre las abreviaciones usa-
das en los perfiles de juego:
mientras se limpia la saliva de sus labios con la manga del Crtico X: Puedes gastar X Ventajas para
gabn. causar 1 herida crtica.
Desorientacin X: Puedes gastar 2 Venta-
jas para aadir 1 dado de Complica-
cin a las tiradas de habilidad del objetivo
durante X asaltos.
El valor de Proteccin ya tiene en cuenta los
6
NEGOCIOS EN NAR SHADDAA bonificadores a la Proteccin proporciona-
La fuerza y el destino dos por el equipo.
Episodio II: Grakkus el Hutt
Los personajes vagan por las calles buscando informacin de
dnde encontrar al hutt, cada mirada puede ser de un
informante imperial, cada gesto de los transentes podra ser
el movimiento para desenfundar un arma en pos de la
recompensa que da el Imperio. Esta constante presin supone
la prdida de un punto de tensin para los PJs mientras
permanezcan en las abarrotadas calles, llenas de posibles
peligros. Afortunadamente para ellos no es difcil encontrar a
Grakkus y con una tirada de Callejeo de dificultad Fcil (d)
los PJs podrn encaminarse al palacio que el criminal tiene en
Nar Shaddaa.

El palacio de Grakkus el Hutt se encuentra en la ciudad de


Hutta, la ominosa y gigantesca construccin destaca sobre el
resto de la ciudad. Cuando los personajes se acerquen a la
entrada principal vern que un androide de protocolo espera
en la puerta, cuando los personajes se aproximan el droide se
dirige hacia ellos y dice:

Druuma Rap ha resultado ser la peor clase de escoria traicionera, - Bienvenidos, ilustres invitados. Mi amo saba de su
junto a otros dos gran, intentar hacerse con el cargamento de armas, inminente llegada y me enva a recibirles. Si son tan
as como con la recompensa que pesa sobre la cabeza de los PJs. Pero amables de acompaarme.
este consumidor de ryll est a punto de descubrir que los hroes no
son presa fcil.
El droide gua a los PJs a travs de interminables corredores y
DRUUMA RAP [RIVAL] varios turbo ascensores, con cada planta que ascienden el
mobiliario y la opulencia del palacio es mayor dentro de los
2 3 2 2 2 4 estndares hutts. Tambin se puede observa la presencia de los
tpicos adlteres que conforman la corte de un hutt, aunque en
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
este caso y debido a la inmensidad del palacio destaca la gran
PROTECCIN U. DE HERIDAS
cantidad de los mismos.
3 12
Finalmente, los personajes llegarn a una inmensa habitacin
Habilidades: Actividad criminal 2 ccd, Alerta 1 cd,
de audiencia tras una puerta doble reforzada. En su interior
Armas a distancia ligeras 2 ccd, Callejeo 2 ccd,
una inmensa y alargada mesa, hecha con la mejor madera de
Carisma 3 cccd, Coaccin 3 cccd, Frialdad 1
los bosques de Kashyyyk y tallada por las manos de los
cddd.
artesanos ms diestros. Sentados a la mesa miembros de las
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
ms variadas especies y en la cabecera de la misma la inmensa
todas las tiradas de combate realizadas contra este
figura de un hutt, un espcimen impresionantemente grande
objetivo).
incluso para los estndares de su especie. Hay un nmero de
Aptitudes: Visin Mejorada (en tiradas de Ataque a distancia
asientos libres prximos al hutt en igual nmero al de PJs.
y Percepcin elimina hasta bb debidas a condiciones
ambientales u ocultacin).
Equipo: Gabn nmada (Proteccin +1), pistola blster
(Armas a distancia ligeras ccd; dao 6; crtico 3;
alcance medio; Fijar para aturdir).
NAR SHADDAA Y LOS
Una vez eliminados los adversarios, los PJs no solo sabrn SABLES DE LUZ
informacin sobre un posible comprador, probablemente el
nico en toda la luna, si no que sabrn que los imperiales han Mostrar esta arma en Nar Shadda no es buena
puesto una cuantiosa suma por sus cabezas y lo mejor es idea, en la luna de los contrabandistas Grakkus
paga una fortuna por dichas armas. En una luna
abandonar rpidamente El Pozo de Escoria, pues es donde la escoria tiene mayor disposicin a
frecuentado por cazarrecompensas de toda la galaxia. robrtelo todo y matarte antes que a hablarte, es
un riesgo grande empuar el arma sin dejar bien
claro que el intentar arrebatarla supone ms
inconvenientes que beneficios. Adems, un sable de
luz significa Jedi y el Imperio paga bien por los
Jedis vivos o muertos.

Si alguno de los personajes muestra sin demasiada


preocupacin su relacin con la Fuerza, no dudes
recordarle que el tiempo de los Jedis ya paso.
Una vez sentados los PJs, unos droide sirven ricos manjares y
bebidas. Tras dar un largo sorbo de su copa, la potente voz del
hutt resuena en la estancia:

- Bienvenidos, he odo que tienen un


interesante negocio entre manos. No hacen falta que
expliquen la naturaleza del mismo, pues estoy bien
informado. El tiempo es valioso y no me preocupa ni
el Imperio ni el Sol Negro, por lo que estoy ms
que dispuesto a comprar su mercanca. Pero antes
de que podamos acordar un precio necesito algo de
ustedes.

Al finalizar de hablar, el hutt apunta a los personajes con


una pistola blster, as como varios de sus esbirros
sentados a la mesa. Cuatro droides magnaguardias, que
Grakkus usa como guardaespaldas personales, se sitan a
espalda de los PJs.

DROIDE MAGNAGUARDIA SERIE IG-100


Grakkus el Hutt es el principal seor del crimen de Nar Shaddaa, [ANTAGONISTA]
grande incluso para su raza este Hutt destaca por desplazarse usando
mltiples patas mecnicas injertadas cibernticamente en vez de una
plataforma repulsora o arrastrndose como el resto de su especie. En
4 4 2 3 1 1
el cuello lleva un collar formado por varios sables de luz funcionales FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
que deja patente su obsesin con todo lo relacionado con la extinta PROTECCIN U. DE HERIDAS U. DE TENSIN DEFENSA CC/AD
orden Jedi. A diferencia de muchos miembros de su raza, Grakkus 8 20 14 1 1
sabe defenderse por s mismo siendo un peligroso luchador cuerpo a
cuerpo. Habilidades: Alerta 3 cdd, Armas cuerpo a cuerpo 3
cccd, Atletismo 3 cccd, Coordinacin 4
GRAKKUS EL HUTT [ANTAGONISTA] cccc, Pelea 4 cccc, Percepcin 3 ccc.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
6 2 4 5 5 4 todas las tiradas de combate realizadas contra este
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA objetivo), Postura defensiva 4 (al ser golpeado por un
PROTECCIN U. DE HERIDAS U. DE TENSIN DEFENSA CC/AD
ataque cuerpo a cuerpo, pero antes de aplicar la
10 20 30 0 0 Proteccin, sufren 3 puntos de Tensin para reducir los
daos en 6).
Habilidades: Aguante 8 ccccccdd, Armas a
distancia ligeras 2 cd, Armas cuerpo a cuerpo 3 Talentos: Pinza (con una accin y una tirada exitosa de
cccddd, Atletismo 2 ccdddd, Atletismo contra un oponente, puede inmovilizar a ese
Bajos fondos 3 cccd, Carisma 2 ccd, oponente hasta el final del siguiente turno del droide; puede
Coaccin 4 ccccd, Disciplina 5 gastar x obtenidos en la tirada para aumentar la
ccccc, Engao 5 cccccd, Frialdad 5 duracin en una ronda).
cccdd, Liderazgo 1 cdd, Pelea 4 Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y
ccccdd, Negociacin 5 cccdd. puede sobrevivir en el vaco y bajo el agua. Inmune a venenos
y toxinas).
Talentos: Actitud convincente 2 (elimina hasta bb de
Equipo: blindaje pesado de combate (+2 Proteccin, +1
cualquier tirada de actividad criminal o Engao), Entereza
Defensa), Electrobastn (Armas cuerpo a cuerpo cccd;
2 (cuando sufre Tensin, reduce la cantidad sufrida en 2,
dao 8; crtico 3; alcance de interaccin; Aparatosa 3,
hasta un mnimo de 1), Ni un pelo de tonto 3 (incrementa
Cortosis, Difcil de manejar 3, Enlazada 1, Fijar para
3 veces la dificultad de las tiradas de Carisma, Coaccin o
aturdir).
Engao realizadas contra l), Robusto 3 (resta 30 de todo
resultado de herida crtica contra el hutt). Precio/Rareza: 90.000 (R)/10
Aptitudes: Pesado (solo 1 maniobra de movimiento cada
turno).
Equipo: Collar con 9 sables de luz, pistola blster (Armas a
distancia ligeras cd; dao 6; crtico 3; alcance medio; Fijar
para aturdir).

NEGOCIOS EN NAR SHADDAA


8
La fuerza y el destino
Grakkus continua con su monologo: HOLOCRON Y USUARIOS DE
LA FUERZA
- Como ya he dicho estoy bien informado y s que el Cualquier usuario de la Fuerza puede abrir un
Imperio a puesto una jugosa recompensa por vuestras holocron fcilmente no es necesario que sea un Jedi.
cabezas. Pero no os preocupis, es calderilla para m lo Grakkus est interesado en los Jedis, pero para el
no hay distincin entre un Jedi y un no Jedi mientras
realmente interesante es el motivo por el que el Imperio est pueda usar la Fuerza.
interesado en vosotros Jedis.

- Cuando uno tiene todo lo que puede desear encuentra


pocas cosas estimulantes en su vida, para evitar el tedio es Mi ms sincera disculpa
necesario un hobby, el mo son los Jedis. Soy el mayor Si pasados los 10 segundos ninguno de los PJs ha abierto el
coleccionista que existe de todo lo relacionado con esa holocron, el hutt mira fijamente a los PJs y luego baja el arma,
antigua orden, pero hasta ahora no se me haba presentado aunque los magnaguardias an se mantienen en sus posiciones,
la ocasin de adquirir un Jedi vivo. Lamentablemente no s el hutt dice con tono afable:
exactamente quien de vosotros es el Jedi por lo que vamos a
jugar a un juego.
- Espero sepan disculpar mi descortesa, a veces mi aficin
por la orden Jedi hace que descuide mis modales. Se ve que
Un droide de protocolo se aproxima a la mesa y deposita un me haban informado mal y no es la primera vez el Imperio
holocron en la misma. se equivoca en asuntos de esta ndole.

- Quiero que uno de vosotros lo habr. Me da igual Alguno de los presentes en el banquete suelta algunas risas
quien sea, solo necesito un Jedi. Si el holocron no es contenidas. El hutt contina hablando.
abierto antes de 10 segundos har que mi droides
acaben con todos vosotros. - Bien, superado este desafortunado incidente y como
muestra de mi buena fe estoy dispuesto a pagarles de forma
ms que generosa por su cargamento de armas, que les
Esta aventura est diseada para que entre los jugadores haya
parece 120.000 crditos.
uno o varios usuarios de la Fuerza, pero si se da el caso de que
no hay ningn usuario de la Fuerza en el grupo, pasado los 10
segundos Grakkus no matar a los PJs, los hutts son buenos a la Los PJs ya haban estimado el valor del cargamento en 100.000
hora de discernir si les estn mintiendo y adems Grakkus est crditos as que la oferta del Hutt es ms que generosa, aun as,
interesado en adquirir el cargamento de armas imperiales, si los jugadores lo desean pueden regatear en pos de una mejor
matar a los PJs sera contraproducente. venta. Intentar negociar un mejor precio no ofender al hutt,
ms bien al contrario, le agrada el desafo de que los PJs lo
Si se da el caso de que alguno de los jugadores puede usar la intenten, para ello uno de los PJs debe superar una tirada de
Fuerza, pero esto deciden intentar engaar al Hutt ocultndolo, Negociacin enfrentada a la Frialdad de Grakkus
uno de los jugadores tendr que superar una tirada de Engao (cccdd).
enfrentada a la Frialdad de Grakkus(cccccd), aade
b o b dependiendo de la interpretacin del jugador que Una vez alcanzado un acuerdo, el hutt pagar el precio
intenta engaar al hutt. acordado y los jugadores debern llevar la mercanca a una de
las bahas de embarque del palacio de Grakkus, donde
Si los PJs no abren el holocron, bien porque no pueden o bien entregarla a los esbirros del hutt y a varios droides de carga para
por que consigue engaar al hutt continua en Mi ms sincera que su recogida. Mirar el encuentro Bandidos en casa.
disculpa.
Tras entregar la mercanca a los hombres del hutt. Continua en
Si uno de los PJs abre el holocron dispuesto a sacrificarse por Episodio IV: Malditos cazarrecompensas.
sus compaeros, continua en Proveedor de espectculo.

NEGOCIOS EN NAR SHADDAA


9
La fuerza y el destino
Proveedor de espectculo Tras entregar la mercanca a los hombres del hutt y si los PJs
Si uno de los PJs (o varios) abre el holocron dispuesto a abandonan a su compaero a su suerte, continua en Episodio
sacrificarse por sus compaeros, varios hombres del hutt le IV: Malditos cazarrecompensas.
pondrn unos grilletes y a punta de blster se lo llevarn a los
calabozos del palacio. Si los PJs deciden resistirse, tanto Tras entregar la mercanca a los hombres del hutt y si los PJs
Grakkus el hutt como el DJ les aconsejarn que desistan, ya que deciden rescatar a su compaero prisionero, continua en Lleno
la cantidad de adversarios y su magnitud suponen la muerte absoluto.
segura para los PJs, mejor aceptar la derrota para luchar en el
futuro en condiciones ms favorables. El PJ, o PJs en caso de ser varios, que ha sido hecho prisionero
continan en Adiestramiento.
El hutt mira fijamente a los PJs restantes y luego baja el arma,
aunque los magnaguardias an se mantienen en sus posiciones, Bandidos en casa
el hutt dice con tono afable: Cuando los personajes se dirigen en busca de su astronave para
llevar la mercanca al palacio de Grakkus. En caso de que en el
Episodio I tomasen la opcin Algo que declarar. Vern en el
- Espero sepan disculpar mi descortesa, a veces mi aficin
acceso a la nefasta baha de embarque los restos de los obsoletos
por la orden Jedi hace que descuide mis modales. S que les
droides de seguridad, en el interior criminales de la peor calaa
apenar que me apropie de su amigo, as que estoy dispuesto
intentan abrir la puerta de embarque de la astronave de los PJs
a comprrselo junto a la mercanca acordada.
para apropiarse de la valiosa carga. Es el momento de que los
hroes liberen estrs acumulado con esta escoria.
Alguno de los presentes en el banquete suelta algunas risas
contenidas. El hutt contina hablando.
Estrategia de los criminales: si lo deseas puedes utilizar el
mapa de la baha de embarque de la pgina 11 para este
- Como muestra de mi buena fe estoy dispuesto a pagarles
encuentro. Hay 4 grupos de 3 esbirros prximos a la rampa de
de forma ms que generosa por todo el lote, que les parece
acceso del carguero de los PJs, los criminales esperaban
150.000 crditos.
ganancias fciles y no tener que luchar con un grupo de
combatientes experimentados, cuando hayan muerto la mitad,
Los PJs ya haban estimado el valor del cargamento en 100.000 el resto de criminales intentarn huir al ver que han mordido a
crditos as que la oferta del hutt es ms que generosa, aun as, la presa equivocada.
si los jugadores lo desean pueden regatear en pos de una mejor
venta. Intentar negociar un mejor precio no ofender al hutt, CRIMINALES [ESBIRROS]
ms bien al contrario, le agrada el desafo de que los PJs lo
intenten, para ello uno de los PJs debe superar una tirada de 3 2 1 2 2 1
Negociar enfrentada a la Frialdad de Grakkus (cccdd). FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIN U. DE HERIDAS
Una vez alcanzado un acuerdo, el hutt pagar el precio
acordado y los jugadores debern llevar la mercanca a una de 3 6
las bahas de embarque del palacio de Grakkus, donde Habilidades (grupo de 3): Actividad criminal 2 cc,
entregarla a los esbirros del hutt y a varios droides de carga Alerta 2 cc, Armas a distancia ligeras 2 cc, Callejeo
para que su recogida. Mirar el encuentro Bandidos en casa. 2 cc, Coaccin 2 cc, Frialdad 2 cd.
Talentos: Ninguno.
Si los PJs jugadores se interesan por el destino de su Aptitudes: Ninguna.
compaero, Grakkus el hutt dice: Equipo: Cuchillo (Armas cuerpo a cuerpo ddd; dao
4; crtico 3; alcance de interaccin), pistola blster
- Gran parte de este palacio la ocupan unas arenas de (Armas a distancia ligeras cc; dao 6; crtico 3;
combate, uno de mis mayores placeres y fuente de alcance medio; Fijar para aturdir).
ganancias son los combates de esclavos. Ms de un seor
del crimen quieren ver morir a un Jedi en combate. Una vez los rufianes huyan o sean aniquilados, los PJs podrn
Espero que dicho espectculo, una vez el Jedi haya sido entregar la mercanca en el palacio del hutt y continuar con la
preparado, me proporcione lleno absoluto. Estn invitados aventura.
a tan magno evento si lo desean, les reservar asientos en
primera fila para dentro de 15 soles.

NEGOCIOS EN NAR SHADDAA


10
La fuerza y el destino
NEGOCIOS EN NAR SHADDAA
11
La fuerza y el destino
Adiestramiento Talentos: Actitud convincente 2 (elimina hasta bb de
El PJ usuario de la Fuerza capturado es llevado a los calabozos, cualquier tirada de actividad criminal o Engao), Adversario 2
donde le quitan su equipo y es encerrado. Durante varias horas (se incrementa 2 veces la Dificultad de todas las tiradas de
lo nico que rompe la monotona es cuando el dispensador de combate realizadas contra este objetivo).
comida de la celda se activa. Tiempo despus la puerta se abre Aptitudes: Direccin tctica (puede utilizar una maniobra para
cuatro droides magnaguardia guan al PJ a las arenas de dirigir a un grupo de soldados de asalto esbirros situados a
combate donde una figura encapuchado le espera. Una vez alcance medio. El grupo puede efectuar de inmediato una
enfrente del encapuchado el PJ puede observar que se trata de maniobra gratuita o aadir b a su siguiente tirada).
un humanoide de piel roja, piel que se haya cubierta de Equipo: Sable de luz (Sable de luz ccc; dao 10; crtico 1;
centenares de cicatrices de miles de batallas, el encapuchado alcance de interaccin; Brecha 1, Hendedura, Letal 2).
dice:
Aquellos PJs sometido al entrenamiento del Director del Juego
adquirirn un punto en la habilidad Sable de Luz (For), y dicha
- Que hayas sido capaz de abrir el holocron no quiere decir
habilidad pasar a ser una habilidad profesional, pues el
que seas un Jedi. Mi trabajo es hacer que puedas pasar por
entrenamiento es lo suficientemente completo como para
un Jedi creble - dice mientras arroja a las manos del PJ un
aportar un conocimiento base a partir del cual el PJ podr
sable de luz.
mejorar por s mismo con el tiempo.
- Me puedes llamar Director del Juego y durante los
Si los PJs deciden fugarse antes y no completan el
prximos 15 soles te ensear a manejar eso, veamos qu
entrenamiento, no adquirirn dichos beneficios. De todos
sabes hacer - expresa desafiante mientras activa su propio
sable de luz. modos, intentar escapar ahora sera muy difcil pues durante el
entrenamiento en todo momento se encuentran el Director del
Juego y los cuatro droides, los cuales participan con frecuencia
en dicho entrenamiento, ya que estos droides de las guerras clon
estn precisamente diseados para enfrentar Jedis.

En el ecuador del entrenamiento, Grakkus bajar a la arena para


ver los progresos de su Jedi. Mientras el PJ practica con uno de
los droides, puede intentar escuchar que le dice el hutt al
Director del Juego, para ello es necesario una tirada de
Percepcin de dificultad Media (dd), si el PJ la supera
escuchar la siguiente parte de la conversacin:

- Ya se ha creado expectacin, todos los seores del crimen


quieren ver morir a un Jedi en combate. Espero lleno
absoluto, tenle preparado.

El Director del Juego, es un legendario gladiador liberado que trabaja


para Grakkus el hutt, se encarga del entrenamiento de aquellos que van El PJ descubre que en breve tendr que luchar en ese mismo
a luchar en la arena. Pero en verdad se trata de una tapadera, el lugar ante la mirada expectante de miles de seres, ese puede ser
Director del Juego es en realidad un espa imperial, cuyo verdadero el momento adecuado para huir. Continua en Arrancarle las
nombre es sargento Kreel, un soldado de asalto de la 501 El puo de orejas a un Gundark.
Vader, su designacin es Agente 5241.

DIRECTOR DEL JUEGO [ANTAGONISTA]

3 3 2 2 3 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIN U. DE HERIDAS U. DE TENSIN DEFENSA CC/AD

3 15 13 0 0 DIRECTOR DEL
Habilidades: Aguante 2 ccd, Alerta 2 ccd, Armas JUEGO
cuerpo a cuerpo 2 ccd, Armas a distancia ligeras 2
ccd, Armas a distancia pesadas 2 ccd, Atletismo Kreel no pondr en peligro su tapadera por el
cargamento de armas imperiales, ni siquiera por los
2 ccd, Coaccin 2 cc, Disciplina 2 ccd, Engao 3 PJs usuarios de la Fuerza, pues le esperan objetivos
ccd, Percepcin 3 ccd, Sable de luz 3 ccc. ms importantes. A fin de cuentas, los PJs son
todava peces pequeos en la galaxia y adems les
aguarda la muerte en los juegos del hutt, objetivo
que concuerda con los intereses del Imperio.

NEGOCIOS EN NAR SHADDAA


12
La fuerza y el destino
Episodio III: Lleno absoluto Horas despus y con las gradas llenas a rebosar, el PJ usuario
Si los PJs desean rescatar a su aliado prisionero, descubrirn de la Fuerza es conducido al acceso a las arenas del coliseo
que el palacio de hutt es inexpugnable, aunque consiguiesen subterrneo del palacio. Los grilletes le son retirados y le
entrar, el nmero de enemigos es tal que moriran antes de entregan un sable de luz, el mismo con el que ha entrenado.
poder localizar a su compaero. La mejor opcin es esperar al
da del combate en el palacio, la ingente afluencia de pblico La arena del coliseo de ocre color rompe su monotona por la
facilitar la entrada y la seguridad ser ms laxa. Adems, presencia de rocas no muy grandes, la mitad de un humanoide
cuentan con la ventaja de saber dnde va a estar el prisionero medio, quizs estn ah para proporcionar cobertura. El
ahorrando el problema de localizarlo. pblico grita con sed de sangre cuando el Jedi sale a la arena.
De repente el silencio, y a travs del sistema de megafona se
El siguiente paso es decidir si realizar un ataque frontal o bien escucha la poderosa voz de Grakkus el hutt, lee lo siguiente:
usar el subterfugio:
- Mi ms sincera bienvenida a los poderosos y a los
Ataque frontal: los PJs disponen de asientos reservados por el humildes. Todos habis odo la leyenda de los famosos
hutt en las gradas ms prximas a la arena. Las armas no son caballeros Jedis, defensores de la paz y de la justicia en un
requisadas, pues gran parte del pblico son seores del crimen tiempo ya olvidado. Para la mayora no son ms que mitos,
y su squito que no estn dispuesto a ir desarmados. Una vez pero los ms viejos los conocimos e incluso sufrimos bajo
comience el enfrentamiento, pueden saltar a la arena, ayuda a su opresin. As que es justo que tengis el privilegio de ser
su compaero e intentar huir por las bravas. La arena de testigos de la cada del ltimo Jedi conocido, que su muerte
combate dispone de un escudo para evitar que el pblico os deleite.
dispare a las mismas, pero pueden ser atravesados, ya que
quin estara tan loco como para dirigirse a la muerte. El pblico vuelve a rugir y unos de los accesos en el lado
opuesto al PJ se abre, un fiero y hambriento Gundark de
Subterfugio: En el rico mercado negro de Nar Shaddaa es Vanqor se abalanza sobre su presa para saciarse.
posible encontrar de todo e incluso un holomapa del palacio de
Grakkus. Para ello los PJs deben superar una tirada de Callejeo
de dificultad Media (dd). El mapa no est actualizado pero
una vez examinado, revela que el sistema de alcantarillado
discurre por debajo del coliseo personal del hutt,
probablemente con la finalidad de la limpieza del mismo de
sangre y vsceras. Tras alcanzar el subsuelo de la arena de
combate, una carga explosiva con suficiente fuerza abrir una
salida para que el prisionero pueda unirse a ellos y huir de su
aciago destino.

Si los PJs deciden un ataque frontal pasa a Arrancarle las


orejas a un Gundark.

Si los PJs deciden el subterfugio pasa a Da del tentculo.


Los gundarks son unas criaturas terribles y antropoides que se
Arrancarle las orejas a un Gundark caracterizan por su excesiva fuerza y agresividad.
El da del combate frente al palacio de Grakkus miles de
GUNDARK [RIVAL]
visitantes, lo peor que puede ofrecer Nar Shaddaa, han venido a
ver morir un Jedi.
5 3 1 3 2 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIN U. DE HERIDAS

6 18
Habilidades: Alerta 3 ccd, Pelea 2 ccddd,
Percepcin 3 ccc, Supervivencia 3 ccc.
Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Cuatro brazos (un gundark aade b a todas sus
tiradas de Pelea, y puede gastar aa en un ataque cuerpo a
cuerpo con xito para impactar a un segundo objetivo
situado en la misma interaccin, causndole el mismo
dao que al objetivo original).
Equipo: Puos enormes (Pelea ccddd; dao 8; crtico
4; alcance de interaccin; Derribo, Desorientacin).

NEGOCIOS EN NAR SHADDAA


La fuerza y el destino 13
Estrategia del Gundark: Utiliza el mapa de la arena de Da del tentculo
combate de la pgina 15. La hambrienta criatura busca el Los PJs van al rescate de su compaero, para ello no les
combate cuerpo a cuerpo para matar rpidamente a su presa y queda ms que conocer un agradable aroma caracterstico
devorarla. Si el PJ decide mantener la distancia huyendo, el de los compactadores de basura. Para acceder al sistema
Gundark arrojar algunas de las rocas diseminadas por el de alcantarillado, los PJs deben superar una tirada de
escenario para ralentizar a su objetivo u herirlo.
Actividad criminal de dificultad Fcil (d) para abrir uno
de los accesos.
En caso que el PJ sea capaz de matar al Gundark, se volver a
activar la megafona:

- Queda claro que una vez ms los Jedis hacen honor a su


reputacin, veamos qu tal se defiende antes dos criaturas.

Es evidente que Grakkus y el pblico quieren ver un Jedi


muerto esta noche. Sucesivamente los enfrentamientos sern
con ms criaturas, la nica opcin para el PJ es huir.

Durante el combate, cuando hayan pasado un nmero de


turnos a discrecin del DJ, que el PJ haga una tirada de
Percepcin de dificultad Media (dd) tras uno de los ataques
de un Gundark, si supera la tirada se percatar de que el suelo Las alcantarillas de Nar Shaddaa debe ser uno de los lugares
bajo la arena es metlico y hueco; no sera muy difcil abrir una ms ptridos de la galaxia, en opinin de nuestros valientes
salida con el sable de luz e intentar escapar, siempre que los hroes. Es el tipo de entorno ideal para la crianza de los
Gundark le den un respiro. dianogas, y un buen espcimen de esta raza se encuentra en el
camino de los jugadores.
Si el resto de jugadores fueron al recate y decidieron atacar
frontalmente, pueden saltar a la arena en el momento que Estrategia del Dianoga: La criatura no atacar de inmediato,
crean conveniente. No pueden disparar desde las gradas, un sino que permanecer al acecho siguiendo a los PJs, oculta bajo
escudo de energa lo impide, pero si pueden atravesarlo y las ftidas aguas. Atacara en el momento que los PJs estn ms
saltar a la arena de combate. La cada hasta la arena es de corto distrados que es cuando estn colocando los explosivos. Para
alcance, para bajar sin sufrir dao hace falta una tirada de evitar el ataque por sorpresa, los PJs deben superan una tirada
Atletismo de dificultad Media (dd); dificultad Fcil (d) con enfrentada de Percepcin contra el Sigilo de la criatura
un equipo de escalada, usando una cuerda o una pistola de (ccdd).
ascensin. Otras maneras pueden ser usando una mochila
propulsora o la Fuerza. DIANOGA [RIVAL]

Una vez en la arena los PJs, se pueden unir al combate a 4 2 1 2 1 1


ayudar a su compaero. Pero 2 asaltos despus se unirn a la FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
batalla 2 gundarks ms, aparte de los ya haya vivos en PROTECCIN U. DE HERIDAS
contienda. Por lo dems el combate se desarrolla como ya se 4 22
ha mencionado, salvo que ahora cualquiera de los PJs puede
realizar la tirada de Percepcin de dificultad Media (dd), Habilidades: Alerta 3 cdd, Pelea 2 ccdd,
para darse cuenta de que pueden escapar de la arena abriendo Percepcin 1 cd, Sigilo 4 ccdd, Supervivencia 2
un agujero en el suelo. cc.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
Par abrir el agujero en el suelo necesitarn explosivos, nada de todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo).
granadas ni lanzacohetes, la explosin debe concentrarse en un Aptitudes: Anfibio (los dianogas pueden respirar bajo el agua
punto para abrir brecha. Otras alternativas son usar un sable y nunca sufren penalizaciones por moverse a travs de agua),
de luz o un cortador de fusin, pero son necesarios un turno Presa aplastadora (siempre que tengan una vctima
completo en el primer caso y 2 turnos en el segundo caso. Una inmovilizada con sus tentculos, causar 2 de Tensin y 1
vez conseguido podrn huir por el sistema de desage bajo el Herida al comienzo del turno de la vctima. Los dianoga son
palacio sin ms dificultades, continua en Malditos acuticos, y toda criatura inmovilizada bajo la superficie corre
cazarrecompensas. el riesgo de ahogarse, ver pgina 214 para ms informacin
sobre la asfixia y el ahogamiento).
Equipo: Tentculos (Pelea ccdd; dao 5; crtico 4;
alcance de interaccin; Apresadora 4, Derribo).

NEGOCIOS EN NAR SHADDAA


14 La fuerza y el destino
Cuando eliminen a la bestia, podrn detonar los explosivos y Por cada t obtenido aade un grupo de 4 esbirros
as el PJ capturado, que se enfrentaba a un oscuro destino a formado por aprendices de cazarrecompensas.
manos de la locura del hutt, tendr ante s una va de escape.
Los PJs, ya reunidos, podrn usar el camino que han seguido Por cada y obtenida, sustituye un cazarrecompensas
por el alcantarillado para alejarse del palacio sin ms iniciado por un cazarrecompensas experto.
complicaciones. Continua en Episodio IV: Malditos
cazarrecompensas. APRENDIZ DE CAZARRECOMPENSAS [ESBIRRO]

Episodio IV: Malditos cazarrecompensas 2 3 2 3 2 2


Los bolsillos de los PJs estn llenos y la mercanca entregada. FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
Ya han llamado la atencin demasiado en esta luna, es el
PROTECCIN U. DE HERIDAS
momento de largarse a algn rincn alejado del Imperio. Los
PJs se dirigen a paso ligero a por su astronave cuando un
3 6
disparo de blster pasa a escaso centmetros de la cabeza de Habilidades (grupo de 4): Armas a distancia ligeras 3
uno de ellos. Un grupo de individuos bien armados y con ccc, Percepcin 3 ccc.
aspecto peligroso se aproximan por la retaguardia, Talentos: Ninguno.
cazarrecompensas sin duda. Aptitudes: Ninguna.
Equipo: Pistola blster (Armas a distancia ligeras ccc;
dao 6; crtico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), Ropa
gruesa (+1 a la Proteccin).

CAZARRECOMPENSAS INICIADO [RIVAL]

3 3 2 3 2 2
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA

PROTECCIN U. DE HERIDAS

5 15
Habilidades: Alerta 1 cd, Armas a distancia ligeras 1
cdd, Armas a distancia pesadas 1 cdd, Coaccin 1
Estrategia de los cazarrecompensas: Hay dos grupos de 4 cd, Coordinacin 1 cdd, Pelea 1 cdd, Supervivencia
aprendices de cazarrecompensas, cada vez que los PJs consigan 2 ccd.
matar a uno de ellos se agregan 2 ms. Est claro, que la nica Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
opcin es huir hasta la baha de embarque para ello los PJs todas las tiradas de combate realizadas contra este
harn una tirada conjunta de Callejeo enfrentada a la objetivo), Golpes letales 1 (aade +10 a las tiradas de
Percepcin de los cazarrecompensas (ccc), uno de los PJs heridas crticas infligidas a su oponente).
realizar la tirada siguiendo las reglas para tiradas conjuntas Aptitudes: Ninguna.
del manual bsico, dependiendo del resultado: Equipo: Blindaje laminado (+2 a la Proteccin), Fusil
disruptor (Armas a distancia pesadas cdd; dao 10;
Si la tirada tiene xito, consiguen llegar hasta el interior de la crtico 2; largo alcance; Aparatosa 2, Letal 5), Pistola
baha donde se encuentra la astronave, pierden a la mayora de blster pesada (Armas a distancia ligeras cdd; dao 7;
sus perseguidores y solo tienen que enfrentarse a 4 crtico 3; alcance medio; Fijar para aturdir)
cazarrecompensas iniciados.

Si la tirada fracasa, no consiguen dar de lado a los


perseguidores y en la baha de embarque se enfrentarn a 2
grupos de esbirros formados por 4 aprendices de
cazarrecompensas y 4 cazarrecompensas iniciados.

En ambos casos:
DESCRIBIENDO LA
Por cada a obtenido, disminuye en uno el nmero de
aprendices de cazarrecompensas en caso de que haya PERSECUCIN
alguno. Asegrate de aprovechar al mximo las vistas,
sonidos y olores de Nar Shaddaa. Centenares de
Por cada x obtenido, disminuye en uno el nmero de individuos en las calles de las ms variopintas
los cazarrecompensas iniciados. especies, incontables transportes y deslizadores, el
siseo del vapor y el retumbar de maquinarias
pesadas todos estos elementos ayudan a
establecer el escenario para este encuentro.

NEGOCIOS EN NAR SHADDAA


16 La fuerza y el destino
CAZARRECOMPENSAS EXPERTO [ANTAGONISTA] ADLTERES DE GRAKKUS EL HUTT [ESBIRROS]

4 4 3 3 3 3 3 2 1 2 2 1
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
PROTECCIN U. DE HERIDAS U. DE TENSIN DEFENSA CC/AD

6 20 1 1
PROTECCIN U. DE HERIDAS
13 3 6
Habilidades: Alerta 3 ccc, Armas a distancia ligeras Habilidades (grupo de 3): Actividad criminal 2 cc,
2 ccdd, Armas a distancia pesadas 3 cccd, Alerta 2 cc, Armas a distancia ligeras 2 cc, Callejeo
Armas cuerpo a cuerpo 2 ccdd, Coaccin 2 ccd, 2 cc, Coaccin 2 cc, Frialdad 2 cd.
Frialdad 2 ccd, Pelea 2 ccdd, Percepcin 3 ccc, Talentos: Ninguno.
Pilotar vehculo espacial 2 ccdd, Sigilo 2 ccdd. Aptitudes: Ninguna.
Aptitudes: Ninguna. Equipo: Cuchillo (Armas cuerpo a cuerpo ddd; dao
Talentos: Acechador 2 (aade bb a todas las tiradas de 4; crtico 3; alcance de interaccin), pistola blster
Coordinacin y Sigilo), Adversario 2 (se incrementa 2 veces (Armas a distancia ligeras cc; dao 6; crtico 3;
la Dificultad de todas las tiradas de combate realizadas alcance medio; Fijar para aturdir).
contra este objetivo), Golpes letales 2 (aade +20 a las
tiradas de heridas crticas infligidas a su oponente), Precisin Partiendo a un mar de estrellas
letal (aade sus rangos en Armas a distancia pesadas al dao Una vez los PJs hayan matado a los cazarrecompensas o hayan
de todos los ataques para los que utiliza esa habilidad). conseguido salir de la atmosfera de Nar Shaddaa en su
Equipo: Fusil blster pesado modificado (Armas a distancia astronave, podrn saltar al hiperespacio y abandonar la luna de
pesadas cccd; dao 13; crtico 3; largo alcance; los contrabandistas sin ms sorpresas desagradables.
Aparatosa 3, Automtica, Perforante 1), Lanzallamas acoplado
al fusil (Armas a distancia pesadas cccd; dao 13; Conclusin y Recompensas
crtico 2; corto alcance; Explosin 8, Incendiaria 5), Recompensa a los jugadores con 20 PE. Premia con 3 PE al
Vibrocuchillo (Armas cuerpo a cuerpo ccdd; dao jugador que mejor interpret a su PJ, y premia tambin con 3
5; crtico 2; alcance de interaccin; Letal 1, Perforante 2), PE al jugador que tuvo la mejor idea o salv una situacin
granadas aturdidoras (Armas a distancia ligeras ccdd; realmente desesperada.
dao 8; crtico -; corto alcance; Dao de aturdimiento,
Desorientacin 3, Explosin 8, Municin limitada 1),
Ahora sobre los PJs pesa una recompensa por parte del Imperio,
blindaje pesado de combate (+2 a la proteccin, +1 a la
si juegas con las reglas de Obligacin del manual bsico "Al Filo
Defensa).
del Imperio", aade a los PJs la obligacin Rcompensa con un
valor de 10 puntos, aporta experiencia extra acorde a esta
Estrategia de los cazarrecompensas: Para este encuentro
obligacin.
utiliza el mapa de la baha de embarque que encontrars en la
pgina 11. Los aprendices de cazarrecompensas, menos
Dependiendo de cmo haya resultado las negociaciones con el
experimentados, usaran dao letal pues supone menos riesgo y
hutt, los PJs se pueden encontrar tambin con la posibilidad de
la recompensa por la cabeza de los PJs es suficiente cuantiosa
adquirir nuevas obligaciones o aumentar el valor de alguna que
incluso muertos.
ya tuvieran a discrecin del DJ (hasta un mximo de 20 puntos).
Los cazarrecompensas iniciados o expertos bien por avaricia,
bien por profesionalidad o por una mezcla de ambas, usarn
dao de aturdimiento e intentarn capturar vivos a los PJs.
Pasaran a dao letal si el combate se torna en su contra cuando
hayan cado varios de sus camaradas de profesin.

En caso de que en el episodio I los PJs tomasen la opcin


Control rutinario, Grakkus el Hutt sabe exactamente donde
se encuentra la nave de los PJs y si los negocios con l no
trascurren bien o se ganaron su ira al rescatar a su Jedi, varios
lacayos que trabajan para esa gran babosa estarn esperando
dentro de la baha de embarque.

Estrategia de los adlteres de Grakkus el hutt: Una vez


comience la batalla los hombres del hutt, 5 grupos de 3 esbirros,
atacarn por igual a cazarrecompensas como a PJs pues no
tienen manera de distinguir a unos de otros, ya que el hutt
ordeno matar a aquellos que entrarn en dicha baha.

NEGOCIOS EN NAR SHADDAA


La fuerza y el destino 17
T
M

Hace mucho tiempo, en una galaxia


muy, muy lejana.

Negocios en Nar Shaddaa es la continuacin directa de


Contrabando en Dantooine, donde los hroes terminaron
huyendo del planeta transportando un importante
cargamento de armas imperiales listas para el contrabando.
Los imperiales les siguen la pista y el cargamento de armas
no facilita las cosas.

Estos desesperados hroes se adentran en espacio Hutt con


la esperanza de que all la presencia imperial sea menor y
as tener la oportunidad de vender las armas robadas, solo
hay un lugar en la galaxia donde podran vender una
mercanca tan peligrosa y es en la infame luna de los
contrabandistas.

FANTASY
FLIGHT
GAMES

EDGEENT.COM caballerosderen.blogspot.com.es/

Das könnte Ihnen auch gefallen