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1.

Cuando nosotros pensamos, son muchos los factores que alteran los pensamientos, por ejemplo,
el estado de nimo, una enfermedad mental o la informacin sobre un tema. Si la persona est
triste o de mal humor, si tiene ansiedad o depresin, o si la informacin que lee o escucha es falsa,
armar una realidad que no es correcta y a partir de esa realidad falsa, empezar a construir
pensamientos y actitudes que son incorrectos y que no reflejan el estado actual del mundo, por
eso, la introspeccin puede no ser correcta.

1.7

Jugar Ping Pong: Andersson Russel desarroll en 1988 un robot que jugaba decentemente, de igual
manera, en 2007, la compaa TOSY cre otro robot llamado TOPIO. Todo por medio del
reconocimiento tridimensional del entorno gracias a las cmaras.

Conducir un coche en el centro del Cairo: No, el problema radica en la deteccin de obstculos,
como vehculos, personas, conos de trfico o huecos en el camino, el robot debe saber actuar en
situaciones no 'preparadas', como que el conductor de al frente se mantenga en el carril.
Posiblemente en 10 aos, considerando que varias empresas incurren en el negocio.

Comprar en un supermercado: No, de nuevo, el problema sera evitar a las personas que compran
y moverse por los pasillos, aprender a agarrar las cosas sin soltarlas e implementar visin para
analizar los productos. Estas cosas se pueden hacer por separado y posiblemente se puedan unir
en unos aos.

Comprar comestibles para una semana en la Web: Si, de hecho, existen bots que compran
automticamente productos con excesiva demanda en sitios web saturados (como zapatos), en
sitios de mercado, no ser un problema.

Jugar Bridge: Si, hay muchsimos programas que han ganado campeonatos de Bridge, como Jack,
Wbridge5, GIB, Bridge Baron y Shark Bridge. Lo que se hace es considerar todas las posibles cartas
que los oponentes tengan en su mano, y analizar mltiples jugadas, escogiendo la mejor.

Probar teoremas: Si, algunos como E y SPASS prueban teoremas de lgica de primer orden. EQP
demostr la conjetura de Robbins.

Una historia divertida: No, los computadores tendran que conocer el concepto de comedia, por
eso, si una historia de computador es graciosa, fue sin intencin, gracias a la mala gramtica o
tomando ejemplo de historias guardadas en la memoria.

Aviso legal: Se han creado algunos, y se conocen como sistemas basados en el conocimiento, el
principal problema es que los computadores reportan mejores datos cuantitativos que
cualitativos.

Traducir: Si, ejemplos son Google Translate, la aplicacin Blabber o los audfonos Pilot.

Operaciones de ciruga: Si, un ejemplo es STAR, un sistema diseado para coser intestinos y que
super a varios cirujanos. Una mquina se podra conectar a una supercomputadora como IBM
Watson para aprender y aplicar conocimientos sobre ciruga.
1.8.) No, pues la percepcin y las habilidades motrices sirven ms para sobrevivir y desempearse
en el mundo exterior que en entornos simulados o virtuales. La inteligencia artificial toma
decisiones y procesa informacin, que son tareas de altos niveles cognitivos y ese es su foco
central, el hecho de que una mquina no se mueva o no obtenga informacin del mundo real, no
la hace menos inteligente.

1.9) Porque los sistemas que aprenden a adaptarse a su entorno y a desempearse en diferentes
situaciones, son los que sobreviven y dejan generaciones. El objetivo de dichos sistemas es
aprender a adaptarse a cualquier tipo de situacin, y afinar cada vez ms su capacidad de pensar
racionalmente y actuar en cualquier situacin. En sntesis, refinar las habilidades que los hacen
satisfactorios.

1.10.) Es racional porque se utilizan los instintos y una lgica irrefutable (si no la quito, me
quemo). No es inteligente porque retirar la mano es una accin 'al momento', y no hubo un
proceso de pensamiento para llevarse a cabo.

1.11) Los computadores solo hacen lo que sus programadores le dicen: podemos programar un
algoritmo para que un computador busque informacin y aprenda solo, pero al final, le estamos
diciendo que busque informacin y aprenda solo, pero eso no implica que el computador no sea
inteligente, porque, an bajo nuestras ordenes, el computador obtendr informacin a partir de
ejemplos y experiencia para aplicarla en problemas posteriores, y el uso de los conocimientos
adquiridos son caractersticas propias de un sistema inteligente, al final, inteligencia significa
'saber elegir'.

1.12) La ltima aseveracin es falsa porque el comportamiento de un animal est influenciado en


gran medida por el entorno en el que vive y con sus interacciones con otros seres vivos (en
contraste con las computadoras, cuya sola influencia es el cdigo), cosas que no estn
determinadas por los genes. De igual manera, si la vida estuviera codificada en los genes, no
implicara que los animales no seran inteligentes, porque, condicionados o no, los animales
siempre aprenden y solucionan problemas con ese aprendizaje, y eso es inteligencia.

1.13) Las leyes de la fsica acotan lo que podemos y no podemos hacer, pero no definen lo que
vamos a hacer en el rango de acciones posibles, por tanto, los tomos no nos dictan que hacer,
sino delimitan lo que podemos hacer, esto no implica que un computador, animal o humano no
pueda ser inteligente, porque las leyes fsicas no impiden la capacidad para aprender, pensar y
utilizar el conocimiento, que al final, es inteligencia.

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