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BASIC RULES

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Ce document est une traduction communautaire des Basic This is a French community-sourced translation of the
Rules de Dungeons & Dragons, originalement produites par Dungeons & Dragons Basic Rules, originally produced by
Wizards of the Coast LLC et ralises avec leur permission. Wizards of the Coast LLC and produced with permission.
Wizards of the Coast nest pas responsable de la qualit ou Wizards of the Coast is not responsible for the quality or
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Version du 13/04/2017. Mise en page par Blueace ; ralisation de la couverture par


bf5man ; image de couverture issue du Wizards Fan Site Kit.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand,
Players Handbook, Monster Manual, Dungeon Masters Guide, all other Wizards of the Coast
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SOMMAIRE

INTRODUCTION 1 OPTIONS DE PERSONNALISATION 57


Des mondes daventures 1 Multiclassage 57
Comment jouer 2 Dons 57
Les aventures 3
UTILISER LES CARACTRISTIQUES 58
CRATION DE PERSONNAGE 5 Modificateur de caractristiques 58
Au-del du niveau 1 9 Avantage / Dsavantage 58
Bonus de matrise 58
RACES 10 Jets de caractristique 59
Elfe 11 Utiliser les caractristiques 60
Halfelin 14 Jets de sauvegarde 64
Humain 16
Nain 19 L'AVENTURE 65
Temps 65
CLASSES 21 Dplacements 65
Clerc 21 Environnement 67
Guerrier 25 Interactions sociales 68
Magicien 28 Repos 69
Roublard 32 Entre les aventures 70

PERSONNALIT ET HISTORIQUE 35 COMBAT 72


Dtails du personnage 35 Ordre de combat 72
Inspiration 37 Mouvement et position 73
Historiques 37 Les actions en combat 74
Acolyte 38 Attaquer 76
Criminel 39 Abris 77
Hros du peuple 39 Dgts et soins 77
Noble 41 Combat mont 80
Sage 41 Combat aquatique 80
Soldat 43
MAGIE 81
QUIPEMENT 44 Quest-ce quun sort ? 81
quipement de dpart 44 Incantation dun sort 82
Richesses 44
Armes 44 SORTS 86
Armures 46 Description des sorts 88
quipement d'aventurier 48
Outils 51 APPENDICE A : CONDITIONS 132
Montures et Vhicules 52
Marchandises commerciales 53
Dpenses 53
Babioles 55
INTRODUCTION

L
e jeu de rle Dungeons & Dragons baigne dans gnral). Ensemble, le groupe peut explorer un donjon
un univers de combats et de magie. De abandonn, une cit en ruine, un chteau hant, un temple
nombreux jeux de notre enfance sont bass sur perdu au cur de la jungle, ou une caverne senfonant au
limmersion. Au mme titre, D&D sappuie sur sein dune montagne. Les aventuriers peuvent rsoudre des
limagination. Il s'agit de dtailler le chteau nigmes, parler entre eux, combattre des cratures
fort par une nuit de tempte et imaginer fantastiques, dcouvrir des objets fabuleux et bien dautres
comment un aventurier ragirait aux dfis que reprsente trsors.
cette scne.
Un joueur, cependant, tient le rle de Matre du Donjon
(MD). Il dirige le scnario et fait office darbitre. Le MD cre
Matre du Donjon (MD) : Au-del des pics escarps, la route une aventure pour les personnages, qui voluent parmi ses
tourne subitement vers lest et le chteau de Ravenloft se dangers et dcident du chemin emprunter. Le MD peut
dcrire lentre du Chteau de Ravenloft, et les joueurs
dresse devant vous. Les pierres effrites laissent rgner un
dcident des actions pour leur personnage. Vont-ils tenter
lourd silence votre approche, laissant penser que les petites de marcher sur le pont-levis ? Faire une corde pour viter
tours de garde sont labandon. Derrire elles, un large foss une chute ? Ou lancer un sort pour faciliter la traverse ?
senfonce dans un pais brouillard. Un pont-levis permet de Le MD dcide alors du rsultat des tentatives menes par
les joueurs et dcrit leur droulement. Le fait que le MD
franchir labme et mne jusqu une arche, dbouchant sur puisse improviser pour rpondre toute tentative des
la cour intrieure du chteau. Les chanes du pont-levis joueurs rend D&D incroyablement flexible, et chaque
crissent au gr du vent, leurs maillons luttant en vain contre aventure apporte son lot de surprises et de nouveauts.
leur propre poids et la rouille qui les dvore. Du haut des Le jeu na pas de relle fin ; lorsquune qute est termine,
murailles, des gargouilles de pierre ne cachent pas leur une autre peut commencer, crant une mcanique appele
sourire malsain et vous suivent inexorablement du regard. campagne. De nombreux joueurs continuent leur
campagne sur plusieurs mois ou annes, retrouvant leurs
Une herse en bois, devenue verte du fait des moisissures, est
amis toutes les semaines pour reprendre laventure o ils
suspendue lentre du tunnel. Derrire, les portes du lavaient laisse. Les aventuriers gagnent en puissance au
chteau sont ouvertes, marquant la fin de cette lumire fur et mesure que la campagne avance. Chaque monstre
blouissante qui inonde la cour. abattu, chaque aventure accomplie, et chaque trsor
retrouv permettent non seulement la campagne de
Philippe (jouant Gareth) : Je surveille les gargouilles, je pense
progresser, mais dveloppent galement les capacits des
quelles sont plus que de simples statues. personnages. Cette monte en puissance se traduit par le
Amy (jouant Riva) : Le pont-levis a lair abm ? Je prfre niveau des personnages.
vrifier. Je pense pouvoir le traverser ou il risque de
Le concept de gagner ou perdre nexiste pas D&D, tout du
seffondrer sous notre poids ? moins pas dans le sens o il est gnralement entendu.
Ensemble, le MD et les joueurs crent une histoire tisse
daventures palpitantes et de prils mortels. Parfois un
la diffrence dun monde imaginaire, D&D apporte une
aventurier peut connaitre une fin tragique, tomber sous les
structure aux histoires, un moyen dtablir les
coups dun monstre ou dun ennemi vicieux. Mais mme
consquences de chaque action. Les joueurs utilisent leurs
dans ce cas, le groupe peut en appeler de puissantes
jets de ds pour dterminer le succs ou lchec de leur
magies pour ramener leur camarade la vie, ou le joueur
attaque, ou si leur personnage arrive escalader une
peut dcider de crer un nouveau personnage. Il est
falaise, chapper aux foudres dun sort de mage, ou raliser
toujours possible que le groupe choue la tche qui leur a
toute autre tche prilleuse. Tout est possible, mais les ds
t confie, mais si tous les joueurs ont pu samuser pour
rendent certaines issues plus probables que dautres.
crer cette histoire mmorable, cest une victoire.

MD : Bon, chacun son tour. Philippe, tu regardes les


gargouilles ?
DES MONDES DAVENTURES
Au sein des diffrents mondes de D&D prennent place
Philippe : Oui. Il y a quelque chose qui pourrait me dire si monstres, magies, puissants guerriers et aventures
elles sont juste dcoratives ou pas ? extraordinaires. Bas sur une trame mdivale
MD : Fais un jet dIntelligence. fantastique, lunivers est enrichi de cratures, lieux et rites
pour rendre ces mondes uniques.
Philippe : Je peux utiliser ma comptence Investigation en
bonus ? Les mondes de D&D se tiennent sur une toile appele
MD : Oui ! multivers, connects par des liens mystiques et tranges,
entre eux et au travers des plans dexistence, comme le plan
Philippe (lance un d20) : Bof... sept. lmentaire du Feu et les Profondeurs Infinies des
MD : Elles ont lair dcoratives priori. Ensuite, au tour Abysses. Une varit infinie de mondes existent
dAmy, ton personnage examine le pont ? lintrieur de ce multivers. Nombre dentre eux ont t
publis comme ditions officielles de Dungeons & Dragons.
Les lgendes des Royaumes Oublis, Dragonlance,
Dans D&D, chaque joueur cre un aventurier (un Greyhawk, Dark Sun, Mystara et Eberron saniment toutes
personnage), qui fait partie dun groupe (des amis en au cur du multivers. En parallle, des centaines de

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milliers d'autres mondes ont t crs par les diffrentes musique, des effets sonores ou diffrentes voix pour
gnrations de joueurs de D&D pour leurs propres parties. renforcer la distinction entre les aventuriers, les monstres
Et au milieu de ce multivers foisonnant de mondes, vous et les autres personnages du jeu. Un MD peut
pourriez crer le vtre. ventuellement utiliser un plan et des miniatures pour
reprsenter les cratures impliques et aider les joueurs
Tous ces mondes partagent certaines caractristiques, se reprsenter une scne.
mais chacun est diffrent de par son histoire et sa culture,
ses monstres et ses races emblmatiques, son relief, ses
donjons et ses ennemis. Certaines races ont des traits
LES DS
diffrents entre chaque monde. Par exemple, les halfelins Le jeu utilise divers de ds au nombre de faces diffrent.
de Dark Sun sont des cannibales habitants dans la jungle, Ces ds peuvent tre trouvs dans la plupart des boutiques
et les elfes des nomades du dsert. Certaines races ne sont spcialises. Par la suite, les diffrents ds sont cits par la
prsentes que dans certaines ditions, comme les forgeliers lettre d suivie du nombre de faces du d en question : d4,
dEberron, des soldats crs et anims pour combattre lors d6, d8, d10, d12, d20, d100. Par exemple, un d 6 faces
de la Dernire Guerre. Certains univers sont centrs sur sera not d6. Concernant le d100, on jette en ralit deux
une histoire pique, comme la Guerre de la Lance de ds 10 faces (2d10), lun reprsentant les units, lautre
Dragonlance. Mais tous sont des mondes de D&D, et vous les dizaines. Si vous obtenez un 7 et un 1, vous obtenez 71.
pouvez crer un personnage dans lun dentre eux et le faire En cas de double 0, le rsultat est 100, il ny a pas de
jouer dans un autre. rsultat 0 sur un d100. Il existe cependant des ds de
dizaines, nots 10, 20, 30 etc. au lieu des units classiques.
Votre MD peut vous faire voluer dans lun de ces mondes
ou dans celui de sa cration. tant donn la diversit des Lorsquun jet de d est ncessaire, les rgles stipulent le
mondes de D&D, il vaut mieux demander laccord du MD nombre et le type de ds lancer, ainsi quun ventuel
avant dutiliser une rgle personnalise qui affecterait le modificateur. Par exemple 3d8 + 5 signifie que vous devez
jeu. Dans labsolu, le MD est lautorit absolue de la lancer 3 ds 8 faces, cumuler leurs rsultats et ajouter 5
campagne, mme si elle prend place dans une dition au total. La fourchette des rsultats possibles schelonne
officielle. donc de 8 (1+1+1+5) 29 (8+8+8+5).

Il est possible de rencontrer des d2 ou d3. Pour simuler ces


COMMENT JOUER lancers, on lance un d dun multiple et on divise en
Jouer D&D demande de se plier au schma suivant : arrondissant au suprieur. Pour 1d2 on lance 1d4, les
rsultats 1 et 2 feront 1, les rsultats 3 et 4 feront 2. De
1. Le MD dcrit lenvironnement. Il dit aux joueurs o mme pour 1d3 on lancera 1d6.
ils sont placs, ce qui les entoure et les options qui soffrent
eux (le nombre de portes dans une pice, ce quil y a sur LE D20
une table, les personnes prsentes dans une taverne, etc.).
Le coup dpe blesse-t-il le dragon ou glisse-t-il
2. Les joueurs dcrivent ce quils souhaitent faire. simplement le long de ses cailles solides comme lacier ?
Parfois un joueur peut parler au nom du groupe, en disant Logre se laisse-t-il berner par ce coup de bluff ? Est-ce que
on prend la porte lEst par exemple. Parfois, les le personnage arrive traverser cette rivire malgr le
aventuriers mnent des actions diffrentes : lun deux peut courant violent ? Est-ce quil peut viter une partie de
chercher un coffre aux trsors pendant quun autre lexplosion de cette boule de feu, ou va-t-il subir tous les
examine des runes graves sur un mur et un troisime dgts de la dflagration ? Dans le cas o lissue d'une
reste lafft dun ennemi potentiel. Le MD na pas action est incertaine, le systme de jeu D&D sappuie sur
forcment besoin de dfinir un ordre, mais il doit couter les jets de d20.
chaque joueur et mettre en uvre toutes ces demandes.
Parfois, rsoudre une action peut se rvler chose facile. Si Chaque personnage ou monstre dans le jeu dispose de 6
un aventurier veut traverser une salle et ouvrir une porte, caractristiques, qui sont la Force, la Dextrit, la
le MD dcrit juste que la porte souvre et ce qui se trouve Constitution, lIntelligence, la Sagesse et le Charisme,
au-del. Mais la porte peut tre verrouille, un pige mortel allant gnralement de 3 18. Les monstres peuvent avoir
peut tre dissimul au sol, ou dautres circonstances des valeurs qui descendent jusqu 1 ou qui montent
peuvent se rvler un vritable dfi pour le personnage. jusqu 30. Ces caractristiques, et les modificateurs qui
Dans ce cas, le MD dcide de ce quil se passe, se basant en sont issus, sont la base de presque tous les d20 que le
souvent sur les rsultats des ds pour dterminer lissue joueur doit lancer pour un monstre ou un personnage.
des diffrentes situations.
Les jets de caractristique, jets dattaque et jets de
3. Le MD dcrit le rsultat des actions des joueurs. sauvegarde sont les trois principales utilisations des jets de
Les rsultats dactions mnent souvent dautres prises de d20, formant le cur des rgles de base et suivent les
dcision, ce qui nous ramne la premire tape. Ce tapes suivantes :
schma sapplique que les aventuriers explorent des ruines,
1. Lancer le d et ajouter un modificateur. Cest
sentretiennent avec un prince ou mnent un combat dcisif
gnralement un modificateur li lune des 6
contre un puissant dragon. Dans certaines situations,
caractristiques, auquel sajoute parfois un autre bonus li
surtout en combat, laction est plus structure et les joueurs
aux talents particuliers du personnage.
(MD y compris) agissent chacun leur tour pour choisir et
raliser leurs actions. Le plus souvent, le jeu est fluide et 2. Appliquer bonus et pnalits. Une comptence de
souple, sadaptant toutes les situations de laventure. classe, un sort, une situation particulire ou tout autre effet
qui peut influer sur le rsultat, en bien ou en mal.
La grande partie dune aventure se droule dans
limaginaire des joueurs et du MD, sinspirant des 3. Comparer le total une valeur cible. Si le total est
diffrentes descriptions. Certains MD utilisent de la suprieur ou gal la valeur cible, le jet de caractristique,

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dattaque ou de sauvegarde est un succs. Dans le cas toute autre figure alimentant la trame de fond de
contraire, cest un chec. Le MD est habituellement celui laventure. Souvent, lun des PNJ est un ennemi dont les
qui dtermine la valeur cible et annonce aux joueurs le plans sont le fil de laventure.
rsultat. La valeur cible pour un jet de caractristique ou
de sauvegarde est appele Degr de Difficult (DD). La Tout au long de leur priple, les personnages sont
valeur cible pour une attaque est appele Classe confronts toute une panoplie dennemis, dobjets et de
dArmure (CA). Cette rgle gouverne la rsolution de la situations quils vont devoir grer leur manire. Parfois
plupart des actions dans D&D. les aventuriers et les monstres feront au mieux pour tuer
ou capturer ladversaire en combat. dautres moments,
AVANTAGE ET DSAVANTAGE les personnages pourront discuter avec une crature (ou un
objet magique) dans un but prcis. Et souvent, ils devront
Parfois un jet de caractristique, dattaque ou de rsoudre des nigmes, contourner un obstacle, retrouver un
sauvegarde se fait dans des conditions particulires qui objet disparu ou dmler une situation pineuse. Et bien
entranent un avantage ou un dsavantage. Lavantage sr, le groupe voyage travers le(s) monde(s), toujours en
reflte des circonstances favorables une action (et par dcidant de la route suivre.
consquent au d20), le dsavantage implique le contraire.
Lun comme lautre ncessite de lancer deux fois le d20. Sur Les aventures varient en longueur et en difficult. Une
un avantage, le meilleur des deux jets sera conserv ; sur aventure courte peut prsenter quelques dfis tout en
un dsavantage, ce sera le moins bon. Par exemple vous restant jouable sur une seule session. Une aventure plus
obtenez 17 et 5, un dsavantage conclura sur 5, un longue peut impliquer des centaines de combats,
avantage sur 17. dinteractions et de dfis, sans compter des dizaines de
sessions de jeu, tales sur plusieurs mois ou annes.
LE PARTICULIER AVANT LE GNRAL Habituellement, une aventure prend fin lorsque les
personnages dcident de revenir un mode de vie standard
Vous trouverez ci-aprs les rgles qui dfinissent le pour profiter du fruit de leur dur labeur. Mais ce nest pas
systme de jeu. Ceci tant, de nombreux traits raciaux, la fin de lhistoire. Une aventure reprsente un pisode
comptences de classes, sorts, objets magiques, capacits dans une srie de tlvision, elle-mme faite dune
de monstres et autres lments de jeu peuvent aller contre multitude de scnes. Une campagne reprsente lensemble
ces rgles ou en dvier, en un mot ce sont des exceptions. de la srie un fil daventures mises bout bout, avec un
La rgle retenir est : si un cas particulier va lencontre groupe daventuriers qui suit lhistoire depuis ses dbuts
des rgles gnrales, le cas particulier lemporte. jusqu sa conclusion.

Ces exceptions sont largement minoritaires. Par exemple,


la plupart des aventuriers ne savent pas manier larc long,
LES TROIS PILIERS DE LAVENTURE
mais tous les elfes des bois le peuvent grce un trait Les aventuriers peuvent entreprendre toute action
racial. Certains exemples sont plus vidents. Les imagine par les joueurs, mais il convient gnralement de
aventuriers ne peuvent pas passer travers les murs, mais classer leurs activits en 3 catgories : lexploration, les
certains sorts le permettent. La magie reprsente la plus interactions sociales et le combat.
grande source dexceptions aux rgles gnrales.
Lexploration inclut la fois les dplacements du groupe
ARRONDIR LINFRIEUR grande ou petite chelle travers le monde et
lenvironnement, linteraction avec les objets et les
Il existe une autre rgle savoir. Lorsquun nombre est situations qui demandent une certaine attention. Cette
divis et que le rsultat nest pas entier (essayez de diviser partie du jeu demande parfois des concessions aux joueurs
15 par 2 pour voir...), celui-ci est toujours arrondi pour ce qui est des actions quils souhaitent mener, afin que
linfrieur (notre 15/2 donnera un 7). le MD puisse en dterminer le rsultat. grande chelle,
cela peut reprsenter une journe pendant laquelle les

LES AVENTURES aventuriers vont traverser une vaste plaine ou chercher


leur chemin parmi les ramifications d'un souterrain. plus
Un groupe de personnages qui sembarque pour une petite chelle, on peut imaginer un aventurier abaissant un
aventure gre par un MD, voil le cur du jeu de rle levier dans un donjon pour en connatre les effets.
D&D. Chaque personnage va apporter ses talents
spcifiques au groupe et laventure sous forme de Les interactions sociales consistent faire discuter un
caractristiques, de talents, davantages raciaux, aventurier avec quelquun (ou quelque chose) dautre. Il
dquipement et dobjets magiques. Chaque personnage est peut sagir dexiger dun claireur captur quil rvle
diffrent et complmentaire de par ses forces et ses lentre du repaire des gobelins, rcuprer des informations
faiblesses. Les aventuriers doivent cooprer pour pouvoir dun prisonnier rescap, demander grce auprs dun chef
progresser dans laventure. de guerre orque, ou convaincre un miroir magique de vous
dvoiler un espace lointain.
Laventure est lessence du jeu, une histoire avec un dbut,
un milieu, et une fin. Une aventure peut avoir t cre par Les combats impliquent des attaques armes, le
le MD ou achete puis remodele pour correspondre ses lancement de sorts, les manuvres tactiques, et
besoins ou ses attentes. Dans tous les cas, chaque aventure concrtement tout ce qui peut tre mis en uvre pour
se doit dtre fantastique, quelle se passe dans les battre son adversaire, que ce soit pour le tuer, le capturer
souterrains dun donjon, dans un chteau labandon, au ou le faire fuir. Le combat est le segment de D&D le plus
plus profond de la jungle ou dans une ville en plein essor. structur, avec une attribution de tours de jeu afin que
Elle met en scne un large panel de personnages, ceux crs chaque crature ait la possibilit dagir. Mme dans le
par les joueurs certes, mais galement les personnages non- cadre dune bataille range, il y a toujours de nombreuses
joueurs (PNJ). Ces derniers peuvent tre des opportunits pour les personnages de tenter des actions
commanditaires, allis ou ennemis, des mercenaires ou originales comme dvaler un escalier en surfant sur son

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bouclier, examiner lenvironnement la recherche du levier
qui engloutira lennemi dans un pige, et dialoguer avec les
diffrentes parties, amies ou ennemies (ou tiers !).

LA MAGIE ET SES MERVEILLES


Peu daventures de D&D se droulent sans magie. Quelle
soit bnfique ou nfaste, la magie se prsente
frquemment sur la route des aventuriers.

Dans les mondes de D&D, les utilisateurs de magie sont


rares comparativement lensemble de la population de
par leur talent extraordinaire. Pour le commun des
mortels, la magie se rsume souvent quelques apparitions
mineures ou anodines, un monstre fantastique, une prire
exauce, un golem servant de garde du corps un magicien.

Pour les aventuriers, cependant, la magie est lune des cls


de leur survie. Sans la magie curative des prtres et des
paladins, ils succomberaient rapidement leurs blessures.
Grce aux enchantements des bardes et des prtres, les
guerriers sont investis dune puissance hors du commun.
Sans les sortilges des magiciens et des druides, la moindre
menace deviendrait mortelle.

Mais la magie est galement linstrument favori de vos


ennemis. Nombre daventuriers se retrouvent pris dans les
rouages dune terrible machination de lanceurs de sorts
utilisant leurs pouvoirs pour quelques sombres desseins.
Un chef de culte cherchant rveiller un dieu sommeillant
au fond des mers, une sorcire kidnappant de jeunes gens
pour aspirer leur vigueur, ou un magicien fou qui tenterait
dlever une arme dautomates anims dune tincelle de
vie, un dragon qui commencerait un rituel pour slever en
avatar de destruction ; et ce ne sont que quelques exemples
des prils auxquels les aventuriers pourraient devoir faire
face. Avec la magie leurs cts, sous forme de sorts ou
dobjets magiques, les aventuriers sont pars tout
danger !

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4
CRATION DE PERSONNAGE

L
a premire tape d'une partie de Dungeons & font des roublards d'exceptions, et les haut-elfes ont
Dragons est d'imaginer et de se crer son tendance tre de puissants magiciens. Quelquefois, jouer
propre personnage. Un personnage est dfini contre nature peut aussi tre plaisant. Par exemple, un
par des statistiques de jeu, des accroches de paladin halfelin ou un magicien nain des montagnes sont
roleplay, et par votre imagination. Vous des personnages inhabituels, mais ils peuvent tre
choisissez une race (comme humain ou mmorables.
halfelin) et une classe (comme guerrier ou magicien). Vous
inventez aussi la personnalit, l'apparence et l'histoire de Votre race modifie aussi une ou plusieurs des
votre personnage. Une fois cela achev, votre personnage caractristiques de votre personnage (voir tape 3). Notez
est votre avatar dans le monde de Dungeons & Dragons. ces modificateurs et souvenez-vous de les appliquer.

Avant de vous plonger dans la premire tape ci-aprs, Notez les traits accords par votre race sur la feuille de
imaginez le type d'aventurier que vous voulez jouer. Vous personnage. N'oubliez pas de noter aussi les langues que
pouvez tre un courageux combattant, un roublard furtif, vous connaissez, ainsi que votre vitesse de dplacement de
un clerc dvot ou un mage flamboyant. Ou encore vous base.
pouvez choisir d'interprter un personnage moins
conventionnel, comme un robuste roublard aimant le CRATION DE BRUENOR, TAPE 1
combat rapproch, ou un tireur d'lite prfrant abattre ses Bob dcide qu'un nain des montages bourru reprsenterait
cibles de loin. Vous aimez la littrature fantasy impliquant bien le personnage qu'il veut jouer. Il note tous les traits
des nains ou des elfes ? Essayez-vous interprter un raciaux des nains sur sa feuille de personnage, ainsi que sa
personnage d'une de ces races. Vous voulez que votre vitesse de base de 7,50 mtres et les langues quil connait :
avatar soit l'aventurier le plus coriace la table de jeu ? le commun et le nain.
Regardez donc la classe de guerrier. Si vous ne savez pas
par o commencer, jetez un il aux illustrations pour
trouver votre inspiration.
2) CHOISIR UNE CLASSE
Tout aventurier est membre d'une classe. Une classe
Une fois que vous avez imagin votre personnage, suivez dpeint la vocation d'un personnage, quels talents
les tapes ci-aprs dans l'ordre, en faisant les choix qui spcifiques il possde, et les tactiques les plus couramment
illustrent le mieux votre personnage. Le concept de votre employes par ses membres lors d'une exploration de
personnage pourra voluer en fonction de vos choix au fil donjons, pour combattre les monstres, ou s'engager dans
de la cration. Le plus important est de crer un d'intenses ngociations. Le chapitre Classes fournit de plus
personnage que vous aurez plaisir jouer. amples informations sur celles-ci.
Au travers de ce chapitre, nous utilisons le terme feuille de Votre personnage bnficie d'un certain nombre
personnage pour indiquer toute solution qui vous permet de d'avantages dcoulant du choix de la classe. Nombre de ces
prendre note des lments de votre personnage, que ce soit avantages sont des capacits de classes des aptitudes
une feuille de personnage proprement parler, un fichier (comme lancer des sorts) qui diffrencient votre personnage
informatique ou un bloc-notes classique. Une feuille de des membres des autres classes. Vous gagnez aussi un
personnage officielle D&D est un bon point de dpart, pour certain nombre de matrises : pour des armures, des armes,
savoir quoi noter et comment l'utiliser pendant le jeu. des comptences, des jets de sauvegardes et quelquefois des
outils. Vos matrises dfinissent la plupart des choses pour
CRATION DE BRUENOR lesquelles votre personnage est particulirement
Chaque tape de la cration d'un personnage est illustre comptent, de l'usage de certaines armes savoir raconter
par un encart, o un joueur nomm Bob cre son des mensonges convaincants. Sur votre feuille de
personnage nain, Bruenor. personnage, notez toutes les aptitudes octroyes par votre
classe au niveau 1.
1) CHOISIR UNE RACE
CONSTRUCTION RAPIDE
Tout personnage appartient une race, l'une des
nombreuses espces intelligentes du monde de D&D. Les Chaque description de classe comporte un encart offrant des
races les plus communes pour les personnages joueurs sont suggestions pour construire rapidement un personnage de la
les elfes, les halfelins, les humains et les nains. Certaines classe concerne, indiquant comment attribuer vos plus hautes
races sont divises en sous-races, comme les nains des valeurs de caractristiques, un historique adapt la classe, et
montagnes ou les elfes des bois. Le chapitre Races fournit une liste des sorts de dpart si besoin.
de plus amples informations sur celles-ci.

Le choix de la race est une contribution importante NIVEAU


l'identit de votre personnage, indiquant son apparence Gnralement, un personnage dbute au niveau 1 et
gnrale et les talents naturels communs ses membres, progresse en niveau en partant l'aventure et en gagnant
qu'ils soient culturels ou ancestraux. La race de votre des points d'exprience (XP). Au niveau 1, un personnage
personnage lui donne des traits raciaux, comme des sens est inexpriment dans le monde des aventuriers, bien qu'il
spciaux, la matrise de certaines armes ou certains outils, ait pu tre un soldat ou un pirate et avoir dj affront le
la matrise de certaines comptences, ou la capacit danger par le pass.
utiliser certains sorts mineurs. Ces traits s'accordent
parfois avec les aptitudes de certaines classes (voir tape Dbuter au niveau 1 marque l'entre de votre personnage
2). Par exemple le trait racial des halfelins pied-lgers en dans la vie d'aventurier. Si vous avez dj une exprience

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du jeu, ou si vous rejoignez une campagne existante, votre personnage les capacits et les matrises de son personnage
MD peut dcider de vous faire dbuter un niveau plus au niveau 1.
lev, considrant que votre personnage a dj vcu des
aventures harassantes. En tant que guerrier de niveau 1, Bruenor a 1 D de vie, un
d10, et dbute avec un total de points de vie gal 10 + son
Notez votre niveau sur votre feuille de personnage. Si vous modificateur de Constitution, qu'il indiquera aprs avoir
dmarrez un niveau suprieur au premier, notez les dfini la Constitution de Bruenor l'tape 3. Bob note aussi
aptitudes supplmentaires de votre classe pour les niveaux le bonus de matrise de +2 qui correspond un personnage
suprieurs. Notez de mme vos points d'exprience. 0 au de niveau 1.
niveau 1, et le minimum requis pour un niveau suprieur
(voir Au-del du niveau 1). 3) DTERMINER LES VALEURS DE
CARACTRISTIQUES
POINTS DE VIE ET D DE VIE
Les points de vie de votre personnage dfinissent sa La majorit des actions de votre personnage dpend de
rsistance au combat ou dans toutes autres situations l'une de ses six caractristiques : Force, Dextrit,
dangereuses. Vos points de vie sont dtermins par votre Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme.
D de vie (raccourcis pour D de points de vie). Chaque caractristique a une valeur que vous devez noter
sur votre feuille de personnage.
Au niveau 1, votre personnage possde 1 D de vie, et le
type de ce d est dfini par votre classe. Vos points de vie Les six caractristiques et leurs utilisations en jeu sont
de dpart sont gaux au maximum de votre D de vie, dcrites dans le chapitre Utiliser les caractristiques. La
comme indiqu dans la description de votre classe (vous table ci-dessous est une rfrence rapide pour indiquer
ajouterez aussi votre modificateur de Constitution, qui sera quelles qualits sont values par chaque caractristique,
dtermin l'tape 3). Cette valeur finale est votre nombre quelles races augmentent quelles caractristiques, et
de points de vie maximums. quelles sont les caractristiques importantes pour chaque
classe.
Notez vos points de vie sur votre feuille de personnage. De
mme, notez le type de votre D de vie, et le nombre de Ds Force
de vie que vous possdez. Aprs un repos, vous pouvez Mesure : la puissance physique, l'aptitude athltique naturelle
dpenser des Ds de vie pour regagner des points de vie Important pour : Guerrier
(voir Repos). Modificateurs raciaux : Nain des montages (+2), Humain (+1)

BONUS DE MATRISE Dextrit


Le tableau dans la description de votre classe indique votre Mesure : l'agilit, les rflexes, l'quilibre
bonus de matrise, qui est de +2 au niveau 1. Ce bonus Important pour : Roublard
s'applique de nombreuses valeurs que vous noterez sur Modificateurs raciaux : Elfe (+2), Humain (+1), Halfelin (+2)
votre feuille de personnage :
Constitution
Jets d'attaque utilisant une arme que vous matrisez Mesure : la sant, l'endurance, la force vitale
Jets d'attaque pour les sorts que vous lancez Important pour : Toutes les classes
Jets de caractristique pour les comptences que vous Modificateurs raciaux : Nain (+2), Humain (+1),
matrisez Halfelin corpulent (+1)
Jets de caractristique pour l'usage des outils que vous
matrisez Intelligence
Jets de sauvegardes dont vous avez la matrise Mesure : l'acuit mentale, le raisonnement, la mmoire
Degr de difficult des jets de sauvegarde pour rsister Important pour : Magicien
aux sorts que vous lancez (voir les explications dans la Modificateurs raciaux : Haut-elfe (+1), Humain (+1)
description des classes de lanceurs de sorts)
Sagesse
Votre classe dtermine vos matrises d'armes, de jets de Mesure : la perception, l'intuition, la perspicacit
sauvegardes, de certaines de vos comptences et usages Important pour : Clerc
d'outils. Votre historique vous donne d'autres matrises de Modificateurs raciaux : Nain des collines (+1), Humain (+1),
comptences et d'outils, ainsi que certaines races. Notez Elfe des bois (+1)
toutes ces matrises ainsi que votre bonus de matrise sur
votre feuille de personnage. Charisme
Mesure : la force de personnalit, l'loquence, le leadership
Votre bonus de matrise ne peut s'appliquer plus d'une fois Important pour : Leaders et personnages diplomates
un mme jet de ds. Parfois, votre bonus de matrise peut Modificateurs raciaux : Halfelin pied-lger (+1), Humain (+1)
tre modifi (doubl ou divis par deux, par exemple) avant
de l'appliquer. Si une situation semble suggrer que vous Vous dterminez les six valeurs de caractristiques de
pouvez appliquer ou modifier votre bonus plus d'une fois, votre personnage alatoirement. Lancez 4d6 et notez la
n'en tenez pas compte. Le bonus de matrise ne s'applique somme des trois meilleurs ds. Faites cinq autres lancers,
ou ne se modifie qu'une seule fois. pour avoir ainsi six nombres. Si vous voulez aller plus vite,
ou si vous n'aimez pas le ct alatoire pour dterminer les
CRATION DE BRUENOR, TAPE 2 valeurs de caractristiques, utilisez la srie suivante : 15,
Bob s'imagine Bruenor chargeant dans un combat avec une 14, 13, 12, 10, 8.
hache et un casque dont l'une des cornes est manquante. Il
fait de Bruenor un guerrier, et note sur sa feuille de Maintenant, affectez et notez chaque nombre en face de
l'une des six caractristiques, afin davoir une valeur en

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6
Force, Dextrit, Constitution, Intelligence, Sagesse et Valeur Cot
Charisme. Puis appliquez les modificateurs de 8 0
caractristiques de votre race. 9 1
Dterminez ensuite vos modificateurs de 10 2
caractristiques en vous rfrant la table ci-dessous. 11 3
Pour calculer la valeur d'un modificateur sans utiliser la 12 4
table, soustrayez 10 la valeur, et divisez le rsultat par 2, 13 5
en conservant la partie entire infrieure. Inscrivez chaque 14 7
modificateur ct de la caractristique correspondante.
15 9
Valeur de
Caractristique Modificateur
1 -5 4) DCRIRE SON PERSONNAGE
2-3 -4 Une fois dtermine la base de jeu de votre personnage, il
4-5 -3 est temps de l'toffer et de lui donner vie . Votre
6-7 -2 personnage a besoin d'un nom. Passez quelques instants
8-9 -1 rflchir quoi il ressemble et comment il se comporte.
10-11 +0 En utilisant les informations du chapitre Personnalit et
12-13 +1 Historique, vous pouvez faonner l'apparence physique et
14-15 +2 les traits de personnalits de votre personnage. Choisissez
16-17 +3 son alignement (le compas moral qui guide ses dcisions),
18-19 +4 et ses idaux. Identifiez galement ce quoi votre
20-21 +5 personnage tient le plus, les liens, et les dfauts qui
pourraient un jour l'branler.

CRATION DE BRUENOR, TAPE 3 Lhistorique de votre personnage dfinit son histoire, son
Bob dcide d'utiliser la distribution de valeurs standards occupation habituelle, et sa place dans le monde de D&D.
(15, 14, 13, 12, 10, 8) pour les caractristiques de Bruenor. Votre MD peut vous proposer d'autres historiques en plus
Puisque c'est un guerrier, il met la plus haute valeur, 15, que ceux dcrits ici, et peut ventuellement travailler avec
en Force. La valeur suivante, 14, en Constitution. Bruenor vous pour construire un historique la mesure de votre
pourrait tre un casse-cou, mais Bob veut que le nain soit concept de personnage.
plus vieux, plus sage, et bon leader, il place donc de bonnes
valeurs en Sagesse et Charisme. Aprs avoir fait les Un historique donne votre personnage une aptitude
modifications dues la race (augmentation de la spcifique et la matrise de deux comptences, et
Constitution et de la Force de +2), les valeurs et ventuellement un accs des langues additionnelles ou la
modificateurs de caractristiques de Bruenor sont les matrise de certains outils. Notez toutes ces informations
suivants : Force 17 (+3), Dextrit 10 (+0), Constitution 16 sur la feuille de personnages.
(+3), Intelligence 8 (-1), Sagesse 13 (+1), Charisme 12 (+1).
CARACTRISTIQUES DE VOTRE PERSONNAGE
Bob finalise les points de vie de Bruenor : 10 + son Prenez en compte les valeurs de caractristiques et la race
modificateur de Constitution (+3) pour un total de 13 points de votre personnage pour dtailler son apparence et sa
de vie. personnalit. Un personnage trs fort dot d'une faible
intelligence devrait penser et agir bien diffremment d'un
OPTION : PERSONNALISATION DES VALEURS DE personnage trs intelligent, mais ayant peu de force.
CARACTRISTIQUES
Par exemple, une Force importante correspond
Si votre MD l'autorise, vous pouvez utiliser la mthode
habituellement un corps athltique et robuste, alors
suivante pour dterminer vos valeurs de caractristiques.
qu'un personnage dot d'une Force faible sera efflanqu ou
Cette mthode vous permet de construire un personnage en
rondouillard.
choisissant une valeur pour chaque caractristique.
Une haute Dextrit indiquera probablement souplesse et
Vous avez 27 points rpartir dans vos caractristiques. Le
minceur, l'inverse, un personnage avec une faible
cot de chaque valeur est indiqu sur la table ci-dessous.
dextrit sera dgingand et maladroit ou lourd et boudin.
Par exemple, une valeur de 14 cote 7 points. En utilisant
cette mthode, 15 est la plus haute valeur achetable avant Un personnage de forte Constitution sera en bonne sant
d'appliquer les modificateurs raciaux, et vous ne pouvez et nergique, l'inverse, le personnage sera maladif ou
avoir une valeur infrieure 8. Cette mthode vous permet fragile.
de crer une srie de caractristiques avec 3 valeurs leves
et 3 valeurs faibles (15, 15, 15, 8, 8, 8), une srie o les Une haute Intelligence est l'apanage d'un personnage
valeurs sont quasiment gales (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou studieux et trs curieux, alors qu'un langage simple ou une
toute autre srie entre ces deux extrmes. mmoire vasive indiquera une faible intelligence.

Un personnage de forte Sagesse aura un bon jugement, de


l'empathie et sera conscient de ce qui se passe autour de
lui. l'inverse, le personnage sera tourdi, tmraire ou
inconscient.

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7
Une prsence gracieuse ou intimidante, couple une forte armures. Notez votre valeur de CA sur votre feuille de
confiance en soi, est l'apanage d'un fort Charisme. personnage.
l'oppos, le personnage sera rude, ou peu loquace, ou encore
timide. Votre personnage doit matriser le port de l'armure ou
l'usage du bouclier pour pouvoir bnficier de leurs pleins
effets. Vos matrises en port d'armure et en utilisation de
CRATION DE BRUENOR, TAPE 4 bouclier sont dtermines par votre classe. Il y a des
Bob continu de remplir la feuille de Bruenor : son nom, son
inconvnients porter une armure ou utiliser un bouclier
genre (homme), sa taille, son poids et son alignement (Loyal
si vous ne possdez pas la matrise ncessaire, comme
Bon). Sa bonne Force et sa haute Constitution suggrent
indiqu dans le chapitre quipement.
qu'il est en bonne sant, athltique, alors que son
Intelligence plus faible indique un manque d'attention. Certains sorts et certaines aptitudes de classes peuvent
modifier le mode de calcul de votre CA. Si vous avez
Bob dcide que Bruenor descend d'une noble ligne, mais
plusieurs aptitudes qui modifient le mode de calcul de base,
que son clan fut chass de ses terres dans la jeunesse du
vous ne devez en choisir qu'une.
nain. Il a grandi en travaillant comme forgeron dans un
village loign d'Icewind Dale. Mais Bruenor a une destin
hroque il doit reconqurir ses terres donc Bob choisit ARMES
lhistorique hros du peuple. Il note les matrises et les Pour chaque arme que le personnage porte, calculez son
aptitudes spciales confres par cet historique. bonus lattaque et aux dgts avec cette arme.

Bob a une ide assez prcise de la personnalit de Bruenor, Lorsque vous attaquez avec une arme, vous lancez un d20
il ignore donc les traits de personnalits indiqus dans l et ajoutez au rsultat votre bonus de matrise (seulement
historique, et note plutt que Bruenor est un nain si vous matrisez cette arme), puis le modificateur de
attentionn et sensible qui aime ses amis et ses allis, mais caractristique appropri.
qu'il cache ce cur tendre derrire un comportement
bourru et agressif. Il choisit l'idal d'quit dans la liste de Pour les attaques avec une arme de corps corps, utilisez
lhistorique, indiquant ainsi que Bruenor pense que votre modificateur de Force pour l'attaque et les dgts.
personne n'est au- dessus des lois. Une arme ayant la proprit finesse, telle une rapire, vous
permet d'utiliser la Dextrit au lieu de la Force.
De par son histoire, le lien de Bruenor est vident : il
souhaite un jour reprendre Hall Mithril, sa terre natale, au Pour les attaques avec une arme distance, utilisez votre
dragon des ombres qui en a chass les nains. Son dfaut est modificateur de Dextrit pour l'attaque comme pour les
li sa nature attentionne - il a un prjug favorable dgts. Vous pouvez cependant utiliser plutt votre Force
envers les orphelins et les mes rtives, et il montre parfois pour les armes ayant la proprit lancer, comme les
de la misricorde sans tre sr du rsultat. hachettes.

5) CHOISIR SON QUIPEMENT CRATION DE BRUENOR, TAPE 5


Bob inscrit l'quipement de dpart de la classe de guerrier
Votre classe et votre historique dterminent lquipement et de lhistorique hros du peuple. Son quipement de
de dpart de votre personnage, y compris ses armes, son dpart comprend une cotte de mailles et un bouclier, qui
armure et tout autre quipement d'aventurier. Notez combins donne Bruenor une CA de 18.
lquipement sur votre feuille de personnage, vous en
trouverez les descriptions dans le chapitre quipement. Pour les armes du nain, Bob choisit une hache d'armes et
deux hachettes. La hache d'armes est une arme de corps
Au lieu de choisir les prslections des classes et des corps, donc Bruenor utilise son modificateur de Force pour
historiques, vous pouvez acheter et choisir lquipement de l'attaque comme pour les dgts. Son bonus d'attaque est
votre personnage. Comme indiqu dans le chapitre gal son modificateur de Force (+3) plus son bonus de
quipement, vous disposez d'un nombre de pices d'or matrise (+2), ce qui donne un total de +5. La hache d'armes
(po), dpenser selon votre classe. Des listes d'quipements fait 1d8 dgts tranchants, et Bruenor y ajoute son
assez compltes sont prsentes dans ce mme chapitre. Si modificateur de Force lorsqu'il touche, pour un total de
vous le souhaitez, votre personnage peut aussi avoir 1d8+3 dgts tranchants. Lorsqu'il lance une de ses
gratuitement une babiole. hachettes, Bruenor utilise le mme bonus d'attaque que ci-
dessus (les hachettes, en tant qu'armes de lancer, utilisent
Votre valeur de Force indique ce que vous pouvez porter.
la Force pour l'attaque et les dgts), et l'arme fait donc
Essayez de ne pas acheter un poids total d'quipement de
1d6+3 dgts tranchants lorsqu'elle touche.
plus de 7,5 fois votre valeur de Force en kilogramme. Le
chapitre Utiliser les caractristiques prcise les rgles sur les
capacits de charge. 6) JOUER ENSEMBLE
La plupart des personnages de D&D ne travaillent pas
CLASSE D'ARMURE seuls. Chaque personnage joue un rle au sein d'un groupe
Votre classe d'armure (CA) reprsente l'aptitude de votre d'aventuriers qui travaillent ensemble pour un objectif
personnage viter les coups en combat. Votre armure, commun. Le travail d'quipe et la collaboration amliorent
votre bouclier et votre modificateur de Dextrit grandement les chances de votre groupe de survivre aux
contribuent votre CA. Tous les personnages ne portent nombreux prils dans les mondes de D&D. Parlez-en vos
cependant pas d'armure ou n'utilisent pas un bouclier. camarades de jeu et votre MD pour dcider si vos
personnages se connaissent, comment ils se sont
Sans armure, ni bouclier, la CA de votre personnage est rencontrs, et quelles sortes de qutes le groupe pourrait
gale 10 + son modificateur de Dextrit. Si votre entreprendre.
personnage porte une armure et/ou utilise un bouclier,
calculez votre CA comme indiqu dans les rgles sur les
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8
AU-DEL DU NIVEAU 1
niveau 11, les lanceurs de sorts ont accs au niveau 6 de
sorts, leur offrant un pouvoir inimaginable auparavant.
Quand votre personnage participe des aventures et Les autres classes accdent des aptitudes leur permettant
remporte des challenges, il gagne de l'exprience, qui est de faire encore plus d'attaques et d'tre encore plus
reprsente par les points d'expriences (XP). Un impressionnantes. Ces puissants aventuriers affrontent
personnage qui atteint un total spcifique de points des menaces au niveau de toute une rgion, voire d'un
d'exprience progresse en capacits. Cette progression continent.
s'appelle gagner un niveau.
Au 4me chelon (niveaux 17-20), les personnages
Lorsque votre personnage gagne un niveau, de nouvelles atteignent le summum de leur art, devenant des icnes
aptitudes de classes s'offrent lui, comme indiqu dans les hroques ou malfiques. Le destin des mondes ou mme
descriptions des classes. Certaines de ces aptitudes vous l'ordre fondamental du multivers sont bousculs par leurs
permettent d'augmenter vos valeurs de caractristiques, aventures.
soit en en augmentant deux de +1, soit en en augmentant
une de +2. Vous ne pouvez pas augmenter une valeur de Points Bonus de
caractristique au-del de 20. De plus, les bonus de d'exprience Niveau matrise
matrise progressent certains niveaux. 0 1 +2
300 2 +2
Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous ajoutez un D 900 3 +2
de vie votre total. Lancez ce d, ajoutez-y votre bonus de
2 700 4 +2
Constitution, et ajoutez le total obtenu vos points de vie
maximums. Vous pouvez aussi choisir d'utiliser la valeur 6 500 5 +3
fixe indique dans la description de votre classe, qui se 14 000 6 +3
trouve tre la valeur moyenne (arrondie au suprieur) du 23 000 7 +3
d. 34 000 8 +3
48 000 9 +4
Lorsque votre modificateur de Constitution augmente de 1,
votre nombre de points de vie maximums augmente de 1 64 000 10 +4
pour chaque niveau que vous avez atteint. Par exemple, 85 000 11 +4
lorsque Bruenor atteint le niveau 8 en tant que guerrier, sa 100 000 12 +4
constitution passe de 17 18, son modificateur passant 120 000 13 +5
ainsi de +3 +4. Son nombre de points de vie maximums 140 000 14 +5
augmente alors de 8. 165 000 15 +5
La table ci-dessous indique le total de XP ncessaire pour 195 000 16 +5
progresser du niveau 1 au niveau 20, ainsi que le bonus de 225 000 17 +6
matrise pour le niveau concern. Vrifiez la description de 265 000 18 +6
votre classe de personnage pour voir quelles sont les autres 305 000 19 +6
progressions obtenues. 355 000 20 +6

CHELONS DE JEU
D&D distingue quatre chelons du jeu. Ces chelons n'ont
pas de rgle spcifique associe, c'est juste une description
gnrale des changements de niveau d'exprience de jeu en
fonction du niveau des personnages.

Dans le 1er chelon (niveaux 1 4), les personnages sont


des apprentis aventuriers. Ils apprennent les aptitudes qui
dfinissent leur appartenance une classe, et font le choix
majeur de leur spcialisation au sein de leur classe, ce qui
leur apportera certaines spcificits (comme la Tradition
arcanique d'un magicien ou l'Archtype martial d'un
guerrier). Les dangers qu'ils affrontent sont relativement
faibles, du niveau d'un danger pour une ferme locale ou un
village.

Au 2me chelon (niveaux 5 10), les personnages


s'affermissent. La plupart des lanceurs de sorts accdent
aux sorts de niveau 3 en dmarrant cet chelon, dcouvrant
un nouveau seuil de puissance magique avec des sorts
comme boule de feu ou clair. cette tape, la plupart des
classes combattantes gagnent la capacit d'attaquer
plusieurs fois en 1 round. Ces personnages sont devenus
importants, s'opposant aux dangers pouvant menacer des
villes ou des royaumes.

Au 3me chelon (niveaux 11-16), les personnages ont


atteint une puissance qui les place trs au-dessus de la
populace, et ils se distinguent parmi les aventuriers. Au

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9
RACES

U
ne visite dans l'une des plus grandes cits
des mondes de D&D, que ce soit
TRAITS RACIAUX
Eauprofonde, la cit libre de Faucon Gris, o La description de chaque race indique les traits raciaux
mme Sigil, la cit des Portes, submerge les communs aux membres de cette race. Les entres suivantes
sens. On y entend des discussions dans de sont prsentes pour chacune des races dcrites.
multiples langues. Les odeurs des
diffrentes cuisines culturelles se mlent aux manations AJUSTEMENT DE CARACTRISTIQUE
des rues bondes et des conditions sanitaires dplorables. Toute race ajuste une ou plusieurs caractristiques du
Les btiments de diverses architectures et styles se personnage.
ctoient et indiquent les origines varies des habitants. Et
les gens eux-mmes des personnes de tailles, de formes et
de couleurs diffrentes, habilles dans divers styles GE
bariols reprsentent diffrentes races, des petits Ce trait indique l'ge partir duquel un membre de la race
halfelins et robustes nains aux elfes sveltes et majestueux est considr comme adulte, ainsi que son esprance de vie.
se mlangeant avec de nombreuses ethnies humaines. Cette information peut vous aider dterminer l'ge de
dpart de votre personnage en dbut de jeu. Vous pouvez
parpills parmi ce peuple bigarr, on peut rencontrer des choisir n'importe quel ge pour votre personnage, qui
membres d'une race vraiment exotique : un puissant pourrait par exemple expliquer certaines valeurs de vos
drakide ici, traant son chemin dans la foule ; l, un caractristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage
tieffelin narquois espionnant depuis les ombres de la jeune ou trs vieux, l'ge pourrait expliquer une faible
malice dans les yeux. Un groupe de gnomes rit aux clats, valeur de Force ou de Constitution, et un ge avanc
alors que l'un d'eux active un ingnieux jouet de bois, qui pourrait justifier une forte Intelligence ou Sagesse.
se meut de lui-mme. Demi-elfes et demi-orques travaillent
et vivent aux cts des humains, sans appartenir ALIGNEMENT
pleinement aux races de leurs parents respectifs. Et par ici, La plupart des races ont une tendance vers certains
l'cart des rayons solaires, se dresse un drow solitaire, un alignements. Ce n'est pas une obligation pour le joueur,
fugitif des mondes souterrains, tentant de tracer sa voie mais expliquer pourquoi son personnage nain est
dans un monde qui a peur des membres de sa race. chaotique, par exemple, alors que la socit naine est
loyale, peut vous aider mieux dfinir votre personnage.
CHOISIR UNE RACE
Les humains sont les personnages les plus frquents dans TAILLE
les mondes de D&D, mais ils vivent et travaillent aux cts Les personnages de la majorit des races sont de taille
de nains, elfes, halfelins et d'innombrables autres espces Moyenne, une catgorie de taille qui englobe des hauteurs
fantastiques. Votre personnage appartient une de ces d'en gros 1,20 m 2,40 m. Quelques races sont de taille
races. Toutes les races intelligentes du multivers ne sont Petite (entre 60 cm et 1,20 m), et certaines rgles de jeu les
cependant pas appropries pour tre incarnes par un affectent diffremment. La plus importante d'entre elles
joueur. Les elfes, les halfelins, les humains et les nains sont prcise que les personnages de taille Petite ont des
les races les plus communes pour composer un groupe dans difficults manier des armes lourdes, comme cela l'est
une partie typique. Les autres races et sous-races sont indiqu dans le chapitre quipement.
moins frquentes en tant qu'aventuriers.
VITESSE
Le choix de la race affecte de nombreux aspects de votre Votre vitesse dtermine la distance que vous pouvez
personnage. Il tablit des qualits fondamentales qui vont parcourir lors des Dplacements et lors des Combats.
marquer toute la carrire d'aventurier de votre personnage.
Lorsque vous prenez cette dcision, gardez bien l'esprit le
genre de personnage que vous voulez jouer. Par exemple, LANGUES
un halfelin pourrait tre un bon choix pour un roublard De par sa race, votre personnage peut parler, lire et crire
sournois, un nain fait un bon guerrier rude, et un elfe peut certaines langues. Le chapitre Personnalit et Historique
tre un parfait matre de la magie des arcanes. La race de numre les langues les plus communes du multivers de
votre personnage affecte non seulement les valeurs de vos D&D
caractristiques et vos traits, mais fournit galement
d'importants repres pour la construction de l'histoire de SOUS-RACES
votre personnage. La description de chaque race comporte Quelques races sont subdivises en sous-races. Un
des informations pour vous aider jouer le rle de cette personnage d'une sous-race possde les traits de la race
race, sa personnalit, son apparence physique, les mre en plus des traits de la sous race choisie. Les
caractristiques de sa socit et les tendances raciales de relations entre les sous races varient de manire
son alignement. Ces dtails sont des suggestions pour vous importante selon les races et les mondes dans lesquels ils
aider rflchir votre personnage. Mais les aventuriers vivent. Par exemple, dans le monde de campagne de
peuvent fortement diffrer de la norme de leur race. Dans Dragonlance, les nains des montagnes et ceux des collines
ce cas, il est intressant de se demander pourquoi votre vivent ensemble en tant que clans diffrents d'un mme
personnage est diffrent ; cela vous sera utile pour rflchir peuple, alors que dans les Royaumes Oublies ces peuples
lhistorique et la personnalit de votre personnage. vivent dans des royaumes spars sous les noms de nains
d'cu et nains d'or, respectivement.

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10
ELFE
Comme les rameaux dun jeune arbre, les elfes sont
flexibles face aux dangers. Ils comptent sur la diplomatie
et le compromis pour rsoudre les conflits avant quils
Jamais je naurais imagin quune telle beaut puisse prennent de lampleur. Ils sont rputs pour se retirer dans
exister dit doucement Lunedor. La journe de marche fut leurs domaines forestiers lors dintrusion, confiants quils
peuvent simplement attendre le repli des envahisseurs.
difficile, mais finalement, la rcompense allait au-del de
Mais lorsque le besoin se fait sentir, les elfes dvoilent leurs
leurs rves. Les compagnons taient perchs en haut dune rigoureuses comptences martiales, en maniant
falaise qui surplombait la fabuleuse cit de Qualinost. habilement lpe, larc et la stratgie.
Quatre tours allonges slevaient chaque coin de la cit,
comme autant de fuseaux brillants, leur luisante pierre LES ROYAUMES FORESTIERS CACHS
blanche marbre dclats argents. Dlgantes arches La plupart des elfes demeurent dans de petits villages
flottaient dans lair, slanant de tour en tour. Construites forestiers camoufls travers les arbres. Les elfes chassent
par danciens forgerons nains, elles taient assez solides le gibier, font la cueillette et cultivent les lgumes. Leurs
pour soutenir le poids dune arme, et pourtant elles comptences et leur magie leur permettent de vivre en
autarcie sans avoir dfricher et labourer la terre. Ce sont
paraissaient si dlicates que le frlement dun oiseau
des artisans dous qui fabriquent des vtements finement
suffirait les dsquilibrer. Ces arches lumineuses taient tisss et des objets dart. Les contacts avec le monde
les seules limites de la cit ; aucun mur ne ceinturait extrieur sont ordinairement limits bien quun petit
Qualinost. La cit elfique ouvrait ses bras aimables vers la nombre delfes gagnent leur vie en changeant des uvres
nature sauvage. artisanales contre des mtaux (lexploitation minire ne les
intresse pas).
- Margaret Weis & Tracy Hickman,
Les elfes rencontrs hors de leurs propres territoires sont
Dragons dun crpuscule automnal
habituellement des mnestrels, des artistes ou des rudits.
Les elfes sont des cratures magiques dune extraordinaire La noblesse humaine sarrache les services de tuteurs
grce, habitant le monde sans en faire totalement partie. elfiques pour lenseignement de lescrime ou de la magie
Ils vivent dans des lieux dune beaut thre, au cur leur progniture.
danciennes forts ou dans des tours scintillantes dune
lumire ferique, l o une douce musique flotte dans lair EXPLORATION ET AVENTURE
et o de subtiles effluves embaument la brise. Les elfes
Les elfes partent laventure pour voir le monde. Puisquils
aiment la nature et la magie, lart et lartisanat, la musique
vivent si longtemps, ils peuvent profiter de sicles entiers
et la posie, et les bonnes choses de ce monde.
pour explorer et dcouvrir. Ils tolrent mal le rythme de la
socit humaine, qui est strictement organise au quotidien
SVELTES ET GRACIEUX mais constamment en mutation dune dcennie lautre.
Avec leur grce surnaturelle et leurs traits fins, les elfes De fait, ils choisissent des carrires qui les laissent libres
paraissent dune beaut envotante aux yeux des humains de voyager leur propre rythme. Les elfes apprcient
et des membres des autres races. Ils sont lgrement plus mettre en pratique leurs prouesses martiales ou faire
petits quun humain moyen. Leur taille varie entre 1,50 m lacquisition de pouvoirs magiques toujours plus puissants,
et 1,80 m. Ils sont plus sveltes que les humains, pesant ce que la vie daventurier leur permet. Certains se joindront
entre 45 et 65 kg. Hommes et femmes sont de tailles un groupe de rebelles combattant loppression tandis que
similaires et les hommes sont peine plus massifs que les dautres pourraient devenir les parangons de principes
femmes. moraux.

La couleur de peau des elfes comprend les variantes NOMS ELFES


humaines ainsi que des teintes de cuivre, de bronze et une
couleur blanche bleute. Les cheveux peuvent tre verts ou Les elfes sont considrs comme des enfants jusqu ce
bleus, et les yeux comme des bassins dor ou dargent quils se dclarent eux-mmes adultes, aux alentours de
liquide. Les elfes sont glabres et imberbes. Ils privilgient leur premier sicle dexistence. Avant ce moment, ils sont
les vtements lgants de couleurs vives et apprcient le appels par leur nom denfant. En se dclarant adulte, un
port de bijoux la fois simples et jolis. elfe choisit un nom dadulte, bien que ceux qui lont connu
enfant persistent utiliser son nom denfant. Chaque nom
delfe adulte est une cration unique. Toutefois, il peut
UNE PERSPECTIVE INTEMPORELLE reflter les noms dindividus respects ou dautres
Les elfes peuvent vivre plus de 700 ans, ce qui leur donne membres de la famille. Peu de distinctions existent entre le
une large perspective sur les vnements qui ont nom dun homme et d'une femme. Le regroupement suivant
boulevers l'existence des peuples lesprance de vie plus nexprime quune tendance gnrale. De plus, tous les elfes
courte. Ils sont plus souvent amuss quexcits et plus portent un nom de famille qui est typiquement la
enclins la curiosit qu lavidit. Ils ont tendance rester combinaison dautres termes elfiques. Certains elfes
distants et imperturbables lors dincidents mineurs. voyageant avec des humains traduisent leur nom de famille
Toutefois, lorsquils poursuivent un objectif, lors d'une dans la langue commune. Dautres prserveront la version
aventure ou dans lapprentissage dune nouvelle elfique.
comptence artistique, les elfes peuvent se montrer tenaces
et dtermins. Ils sont lents former de nouvelles amitis Noms denfant : Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,
ou inimitis, mais encore plus lents les oublier. Ils Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia,
rpliquent aux insultes anodines par le ddain et aux Vall.
insultes srieuses par la vengeance.

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Noms dadulte masculins : Adran, Aelar, Aramil, Vision dans le noir. Vous pouvez voir 18 mtres dans
Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, une lumire faible comme vous verriez avec une lumire
Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumire
Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs,
Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis. uniquement des nuances de gris.

Noms dadulte fminins : Adrie, Althaea, Anastrianna, Sens affts. Vous matrisez la comptence Perception.
Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia,
Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Ascendance frique. Vous avez l'avantage aux jets de
Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut
Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, pas vous endormir.
Valanthe, Xanaphia.
Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de
Nom de famille (traduction en langue commune) : cela, ils mditent profondment, restant demi conscients,
Amakiir (Fleur de gemme), Amastacia (Fleur dtoile), 4 heures par jour (le mot commun pour dsigner cette
Galanodel (Murmure de lune), Holimion (Rose de mditation est transe ). En mditant, vous pouvez rver,
diamant), Ilphelkiir (Bourgeon de gemme), Liadon (Feuille tant bien que mal ; ces rves sont en fait des exercices
argente), Melianne (Talon de chne), Nalo (Brise mentaux qui deviennent un rflexe aprs des annes de
nocturne), Siannodel (Ruisseau de lune), Xiloscient (Ptale pratique. Aprs un repos de ce type, vous obtenez les
dor). mmes avantages qu'un humain aprs 8 heures de
sommeil.
HAUTAINS MAIS GRACIEUX
Langues. Vous pouvez parler, lire et crire le commun et
Malgr le fait quils puissent tre hautains, les elfes sont l'elfique. L'elfique est fluide, possde de subtiles
gnralement gracieux mme avec ceux qui ne sont pas la intonations et une grammaire complexe. La littrature elfe
hauteur de leurs attentes, autrement dit, avec tous les non- est riche et varie, et leurs chansons et pomes sont
elfes. Ils peuvent toutefois trouver du bon chez peu prs tout clbres parmi les autres races. Beaucoup de bardes
le monde. apprennent cette langue afin de pouvoir ajouter des
ballades elfiques leur rpertoire.
Nains. Les nains sont des lourdauds ternes et maladroits. Mais
ce qu'il leur manque en humour, en sophistication et en Sous race. D'anciens clivages du peuple elfique ont abouti
manires, ils le compensent par leur bravoure. Et je dois trois sous races principales : les haut-elfes, les elfes des
ladmettre, leurs meilleurs artisans produisent un ouvrage dont bois et les elfes noirs, plus communment appels drows.
la qualit rivalise avec celle des elfes . Dans certains mondes, ces sous-races sont elles-mmes
subdivises (comme les elfes solaires et les elfes lunaires
Halfelins. Les halfelins sont des gens de plaisirs simples et ce
des Royaumes Oublis), et vous pouvez si vous le souhaitez
nest pas une qualit mpriser. Ils font preuve de bont et ils
choisir une de ces subdivisions.
se soucient des uns et des autres. Ils prennent soin de leurs
jardins et ont prouv quils taient plus rsistants quils ne le
laissent paratre lorsque le besoin se fait sentir . HAUT-ELFE
En tant que haut-elfe, vous avez l'esprit vif et connaissez
Humains. Toute cette prcipitation, leur ambition et leur les rudiments de la magie. Notez qu'il existe deux sortes de
motivation raliser quelque chose avant la fin de leur courte hauts-elfes. Les premiers (les elfes du soleil) sont hautains
vie ; les entreprises humaines paraissent si futiles quelques fois. et solitaires, se pensant suprieurs aux non-elfes et mme
Mais lorsque vous vous attardez sur leurs ralisations, vous tes aux autres elfes. Les seconds (les elfes de la lune), plus
en mesure dapprcier leurs accomplissements. Si seulement ils communs et plus conviviaux, sont souvent rencontrs chez
pouvaient ralentir et apprendre quelques raffinements . les humains et les autres races. Les elfes du soleil ont la
peau de couleur bronze et les cheveux de couleur cuivre,
TRAITS noir ou or. Leurs yeux sont de couleur or, d'argent ou noir.
Les elfes de la lune sont beaucoup plus ples. Ils ont
Ajustement de caractristique. Votre Dextrit souvent les cheveux blanc-argent, noir ou bleu, mais
augmente de +2. diverses nuances de blond, brun et roux ne sont pas rares.
Leurs yeux sont bleus ou verts et mouchets d'or.
Age. Bien que les elfes atteignent la maturit physique
peu prs au mme ge que les humains, pour les elfes la Ajustement de caractristique. Votre Intelligence
dfinition de l'ge adulte dpend plus de l'exprience que augmente de +1.
l'on peut avoir du monde que de la croissance physique. Un
elfe prtend gnralement l'ge adulte et un nom Entranement aux armes elfiques. Vous obtenez la
d'adulte aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu' matrise des pes (longues et courtes) et des arcs (longs et
750 ans. courts).

Alignement. Les elfes aiment la libert, la varit et Sorts mineurs. Vous connaissez un sort mineur de votre
l'auto-dtermination, c'est pourquoi ils penchent fortement choix parmi la liste des sorts mineurs de magicien.
vers les aspects les plus doux du chaos. Ils apprcient et L'Intelligence est votre caractristique pour lancer ce sort.
protgent la libert d'autrui autant que la leur, et sont le
plus souvent bons. Langue additionnelle. Vous parlez, lisez et crivez une
langue supplmentaire de votre choix.
Taille. Les elfes mesurent entre 1,50 m et 1,80 m et sont
lancs. Votre taille est Moyenne.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mtres par round.

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ELFE DES BOIS
En tant qu'elfe des bois, vous avez des sens aiguiss et une
forte intuition. Vous vous dplacez rapidement et
discrtement dans vos forts. Les elfes des bois (galement
appels elfes sauvages, elfes verts ou elfes des forts) sont
reclus et mfiants envers les non-elfes. La peau des elfes
des bois tend tre cuivre, parfois avec des traces de vert.
Leurs cheveux tendent vers le brun et le noir, mais peuvent
parfois aussi tre blonds ou cuivrs. Leurs yeux sont verts,
bruns ou noisette.

Ajustement de caractristique. Votre Sagesse augmente


de +1.

Entranement aux armes elfiques. Vous obtenez la


matrise des pes (longues et courtes) et des arcs (longs et
courts).

Pied flottant. Votre vitesse de dplacement passe 10,50


mtres.

Camouflage de la nature. Vous pouvez tenter de vous


cacher dans une zone visibilit rduite, comme en
prsence de branchages, de forte pluie, de neige qui tombe,
de brume ou autre phnomne naturel.

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HALFELIN
simples, comme une nourriture exotique ou un style
particulier de vtements. Les halfelins sont aisment mus
par la piti et ils dtestent voir la souffrance dun tre
Regis lhalfelin, lunique reprsentant de sa race des vivant. Ils sont gnreux et partagent sans compter, mme
centaines de kilomtres la ronde, croisa les doigts derrire dans les temps plus difficiles.
sa tte et sadossa contre le tapis moussu dun tronc darbre.
Regis tait petit, mme aux yeux de ceux de sa toute petite
SE FONDRE DANS LA FOULE
race, si bien que le duvet de sa chevelure brune et boucle Les halfelins sont aptes s'insrer dans une communaut
atteignait peine la marque des trois pieds. Mais son ventre d'humains, de nains ou delfes, en se rendant utiles et
bienveillants. La combinaison de leur discrtion inne et de
tait bien rebondi par son affection pour un bon repas, voire
leur nature modeste contribue viter une attention non
plusieurs, selon les occasions qui se prsentaient lui. Le dsire. Ils collaborent promptement avec les autres et sont
bton sinueux qui lui servait de canne pche slevait au- trs fidles leurs amis, quils soient halfelins ou non. Mais
dessus de lui, coinc entre deux de ses orteils, et suspendu ils peuvent aussi se montrer remarquablement froces
au-dessus dun lac tranquille, se refltant parfaitement sur quand leurs amis, leurs familles ou leurs communauts
sont menacs.
la surface vitreuse du Maer Dualdon.

- R.A. Salvatore, Lclat de cristal TRADITIONS PASTORALES


Le confort la maison est ce quoi aspirent la plupart des La plupart des halfelins vivent dans de petites
halfelins : un endroit o sinstaller dans une paix sereine, communauts pacifiques avec de grandes exploitations
loin des monstres errants et des confrontations armes ; un agricoles et des bosquets bien gards. Ils n'ont jamais
feu ardent et un repas copieux ; un breuvage fin et une construit un royaume de leur propre chef ni mme possd
conversation raffine. Bien que certains halfelins vivent beaucoup de terres au-del de leurs comts tranquilles. Ils
leurs jours isols dans des communauts agricoles, dautres ne reconnaissent pas la noblesse et la royaut, prfrant les
forment des bandes nomades en constant dplacement, conseils des anciens de la famille pour les guider. Cet
attirs par les grands chemins et les vastes horizons pour accent mis sur la famille et la communaut a permis aux
dcouvrir les merveilles de nouvelles terres et de nouveaux halfelins de maintenir leurs traditions durant des milliers
peuples. Mais mme ces itinrants aiment la paix, la d'annes, sans tre affects par lascension et la chute des
nourriture, un foyer et un chez-soi, mme si ce chez-soi est empires.
un chariot cahotant sur une route poussireuse ou un
Beaucoup de halfelins vivent parmi les autres races, o leur
radeau flottant au gr du courant.
travail acharn et leur fidlit leur offrent de bonnes
rcompenses et le confort. Certaines communauts
PETITS ET PRAGMATIQUES considrent le voyage comme un mode de vie, conduisant
Les tout petits halfelins survivent dans un monde rempli des chariots ou guidant des embarcations d'un endroit
de cratures plus grandes queux en vitant dtre lautre sans possder un domicile fixe.
remarqus ou en vitant les offenses. Mesurant prs de 90
cm, ils paraissent plutt inoffensifs et ainsi, ils ont russi EXPLORATION OPPORTUNISTE
survivre depuis des sicles lombre des empires et en
Les halfelins qui ont pris le chemin de l'aventure lont
marge des guerres et des remous politiques. Ils ont
gnralement fait pour dfendre leurs communauts, aider
tendance tre trapus, pesant entre 18 et 20 kilos.
leurs amis ou explorer un vaste et merveilleux monde. Pour
Les halfelins ont un teint de peau variant de bronz pale eux, l'aventure est moins une carrire quune chance ou une
avec un ton rougeaud. Leur chevelure est habituellement ncessit.
brune ou sable et boucle. Ils ont les yeux bruns ou de
couleur noisette. Les hommes halfelins portent souvent de AFFABLES ET POSITIFS
longues rouflaquettes, mais la barbe est rare et la
Les halfelins tentent de sentendre avec tout le monde et
moustache, encore plus. Ils aiment les vtements simples,
hsitent longuement avant de faire de quelconques
confortables et pratiques, prfrablement de couleurs
gnralisations, surtout si elles sont ngatives.
vives.
Nains. Les nains sont de loyaux amis. Vous pouvez compter sur
Le pragmatisme des halfelins va au-del de leur eux pour tenir parole. Mais un sourire de temps en temps, a ne
habillement. Ils se soucient des besoins de base et des leur ferait pas de mal. Nest-ce pas ? .
plaisirs simples. Ils nont aucun intrt lostentation.
Mme le plus riche des halfelins garde ses trsors sous cl, Elfes. Quelle beaut ! Leurs visages, leur musique, leur grce,
dans un cellier plutt qu la vue de tous. Ils ont un don et le reste. On pourrait croire quils sortent tout droit dun rve
pour trouver les solutions les plus simples aux problmes merveilleux. Mais impossible de savoir ce qui se trame derrire
et ont peu de patience pour lindcision. ce visage souriant, srement plus quils ne laissent paratre .
Humains. Les humains nous ressemblent tellement. Quelques-
AIMABLES ET CURIEUX uns dentre eux, tout le moins. Mettez le nez hors des chteaux
Les halfelins sont des gens affables, chaleureux et joyeux. et des donjons. Discutez avec les fermiers et les leveurs et vous
Ils chrissent les liens de famille et l'amiti ainsi que le y trouverez des gens biens, des gens solides. Non pas que les
confort du foyer, nentretenant que peu de rves d'or et de barons et les soldats soient des gens mauvais, vivre selon ses
gloire. Les plus tmraires parmi eux s'aventurent convictions est tout fait admirable. En protgeant leurs terres,
gnralement dans le monde pour des raisons lies la ils nous protgent galement .
communaut, lamiti, lenvie de voyager ou la curiosit. Ils
aiment dcouvrir de nouvelles choses, mme les plus

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NOMS HALFELINS commune. Ils sont les plus enclins voyager de tous les
halfelins, et vivent souvent avec d'autres races ou
Un halfelin possde un prnom, un nom de famille et embrassent une vie de nomade.
parfois un surnom. Les noms de famille sont souvent des
surnoms qui ont si bien coll qu'ils ont t transmis durant Ajustement de caractristique. Votre Charisme
des gnrations. augmente de +1.

Noms masculins : Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Discrtion naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, si vous vous trouvez derrire une crature d'une taille
Perrin, Reed, Roscoe, Wellby. suprieure la vtre.

Noms fminins : Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, HALFELIN CORPULENT


Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia,
En tant que halfelin corpulent, vous tes plus robuste que
Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
la moyenne et possdez une certaine rsistance au poison.
Noms de famille : Ramasse brosse, Bon baril, Flacon vert, Certains disent que les corpulents ont du sang nain. Ce
Haute colline, Tombe colline, Pendu du pr, Feuille de th, sont les plus communs au sud des Royaumes Oublis.
Pas dpines, Lance pav, Sous la branche.
Ajustement de caractristique. Votre Constitution
augmente de +1.
TRAITS
Rsistance du corpulent. Vous obtenez l'avantage aux
Ajustement de caractristique. Votre Dextrit
jets de sauvegarde contre le poison et la rsistance contre
augmente de +2.
les dgts de poison.
Age. Un halfelin atteint l'ge adulte 20 ans et a une
longvit de 150 ans environ.

Alignement. La plupart des halfelins sont loyaux. En rgle


gnrale, ils ont bon cur et sont sympathiques, ne
supportent pas de voir les autres souffrir et n'ont aucune
tolrance pour l'oppression. Ils sont aussi trs ordonns et
respectent les traditions, s'appuyant lourdement sur le
soutien de leur communaut et le confort de leurs vieilles
habitudes.

Taille. Les halfelins mesurent environ 90 cm de haut pour


un poids aux alentours de 18 kg. Votre taille est Petite (P).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mtres par round.

Chanceux. Lorsque vous obtenez un 1 au d d'un jet


d'attaque, de caractristique ou de sauvegarde, vous
pouvez relancer le d et devez alors utiliser ce nouveau
rsultat.

Vaillant. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde


pour ne pas tre effray.

Agilit halfeline. Vous pouvez passer dans l'espace de


toute crature d'une taille suprieure la vtre.

Langues. Vous pouvez parler, lire et crire le commun et


le halfelin. La langue halfeline n'est pas secrte, mais les
halfelins sont rticents la partager avec d'autres. Ils
crivent trs peu, et par consquent ne possdent pas un
riche corpus de littrature. Leur tradition orale, cependant,
est trs forte. Presque tous les halfelins parlent le commun
pour converser avec les gens qui partagent les terres qu'ils
habitent ou sur lesquelles ils voyagent.

Sous-race. Les pied-lgers et les corpulents sont plutt


deux branches d'une mme famille que rellement des
sous-races. Choisissez l'une des subdivisions proposes ci-
aprs.

HALFELIN PIED-LGER
En tant que halfelin pied-lger, vous pouvez facilement
vous cacher, en utilisant mme d'autres personnes comme
abri. Vous avez tendance tre affable et bien vous
entendre avec les autres. Les halfelins pied-lger sont ceux
qui ont le plus migr et sont donc la sous-race la plus

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INSTITUTIONS DURABLES
HUMAIN Lorsque chez les elfes et les nains, un individu seul peut
C'taient les histoires d'un peuple sans repos qui depuis prendre la responsabilit de garder un lieu particulier ou
longtemps avait embarqu sur les mers et les rivires, un puissant secret, les humains fondent des ordres et des
institutions pour de pareilles intentions. Lorsque, dans les
d'abord pour piller et terroriser, puis pour s'installer. clans nains et halfelins, les anciens transmettent les
Pourtant, il y avait une nergie, une passion pour traditions aux jeunes gnrations, les temples, les
l'aventure, qui chantait chaque page. Loin dans la nuit gouvernements, les librairies et les codes de lois gravent les
Liriel lisait, de bougies en prcieuses bougies. Elle n'avait traditions humaines dans le marbre de lhistoire. Les
jamais accord beaucoup d'attention aux humains, mais ces humains rvent dimmortalit, mais ( lexception des rares
qui recherchent la non-vie ou lascension divine pour
histoires la fascinaient. Dans ces pages jaunies se chapper aux griffes de la mort) ils cherchent y parvenir
mlangeaient des histoires de hros audacieux, d'animaux en veillant ce que lon se souvienne deux une fois partis.
tranges et froces, de puissants dieux primitifs, et une
magie qui faisait partie intgrante de ce pays lointain. Bien que certains humains soient xnophobes et vivent
dans des socits refermes sur elles-mmes, les terres
- Elaine Cunningham, Fille du drow humaines accueillent de nombreux non-humains en
comparaison du nombre dhumains vivant sur les terres des
Dans la plupart des mondes, les humains sont la plus jeune autres races.
des races communes, la dernire tre apparue et celle
dote de la plus faible longvit par rapport aux nains, aux
elfes et aux dragons. Peut-tre du fait de leurs vies plus
EXEMPLAIRES DANS LAMBITION
courtes, ils s'efforcent d'atteindre autant d'objectifs qu'ils Les humains qui recherchent laventure sont les individus
peuvent pendant les annes qui leur sont donnes. Ou peut- les plus audacieux et ambitieux de cette race audacieuse et
tre sentent-ils qu'ils ont quelque chose prouver aux races ambitieuse. Ils cherchent dans le regard de leurs
plus anciennes, et c'est pourquoi ils construisent de contemporains le reflet de leur gloire, en amassant pouvoir,
puissants empires bass sur la conqute et le commerce. fortune et clbrit. Plus encore que chez les autres
Mais quelle que soit la raison qui les pousse de l'avant, les peuples, les humains dfendent des causes plutt que des
humains sont les innovateurs, les btisseurs et les territoires ou des groupes.
pionniers de leurs mondes.
LE DEUXIME MEILLEUR AMI DE TOUT LE MONDE
UN LARGE SPECTRE Tout aussi facilement quils se mlangent entre ethnies, les
Avec leur penchant pour les migrations et les conqutes, il humains se mlangent sans problme aux autres races. Ils
y a plus de diversits physiques chez les humains que chez sentendent avec presque tout le monde, mme sils ne sont pas
les autres races communes. Il ny a pas dhumain moyen. pour autant proches de beaucoup dentre eux. Les humains font
Un individu peut mesurer un peu moins de 1,55 mtre de bons ambassadeurs, diplomates, magistrats, marchands et
plus de 1,85 mtre, et peser de 55 120 kilos. La couleur fonctionnaires de toutes sortes.
de leur peau varie du presque noir au blanc le plus ple, et
Nains. Cest un peuple robuste, fidle en amiti, et qui na
la couleur de leurs cheveux du noir au blond, quils soient
quune parole. Mais leur avidit pour lor sera leur chute, pour
boucls, friss ou raides, les hommes arborant parfois une
pilosit faciale plus ou moins paisse. De nombreux sr .
humains ont une petite quantit de sang non-humain dans Elfes. Il est prfrable de ne pas aller se promener dans les bois
leurs veines, rvlant des ascendances elfe, orque, ou elfes. Ils n'aiment pas les intrus, et vous avez de grandes chances
dautres lignages. Les humains atteignent lge adulte peu d'tre ensorcel ou truff de flches. Pourtant, si un elfe
avant vingt ans et vivent rarement plus dun sicle. parvient passer au-del de sa damne fiert raciale et
vraiment vous traiter comme un gal, vous pouvez apprendre
VARIT EN TOUTES CHOSES beaucoup d'eux .
Les humains sont les plus adaptables et les plus ambitieux Halfelins. Il est difficile de rsister un repas dans une maison
de toutes les races communes. Leurs gots, leurs morales de halfelin, si vous ne vous fracassez pas la tte au plafond
et leurs coutumes varient grandement en fonction des avant. La nourriture est bonne et les histoires devant un beau
nombreux pays o ils se sont installs. Lorsquils feu de chemine sont palpitantes. Si les halfelins avaient une
sinstallent quelque part, ils construisent des cits faites once d'ambition, ils pourraient vraiment parvenir quelque
pour durer travers les ges, et de grands royaumes chose .
pouvant perdurer de longs sicles. Mme si un humain a
une esprance de vie relativement courte, les nations et
cultures humaines prservent leurs traditions, dont
NOMS HUMAINS ET ETHNIES
certaines remontent bien au-del de la mmoire des Avec autant de diversits par rapport aux autres cultures,
humains. Ils vivent pleinement le moment prsent ce qui les humains, en tant que race, nont pas de noms typiques.
les rend parfaitement adapts la vie daventurier mais Certains parents humains donnent leurs enfants des
font galement des plans pour le futur, cherchant toujours noms issus dautres langues, tels que des noms nains ou
laisser derrire eux un hritage. En tant quindividu ou elfes (prononcs plus ou moins correctement), mais la
groupe, les humains sont opportunistes, font preuve plupart nomment leurs enfants en fonction de leurs
dadaptabilit et sont toujours prts changer de systme cultures rgionales ou des traditions de leurs anctres.
politique ou social.
La culture matrielle et les caractristiques physiques des
humains peuvent changer radicalement dune rgion une
autre. Dans les Royaumes Oublis par exemple,

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16
lhabillement, larchitecture, la cuisine, la musique et la ILLUSKIEN
littrature diffrent selon que lon se trouve dans les Les illuskiens sont grands, avec le teint clair et les yeux
Marches dArgent au nord-ouest du continent, ou dans les bleus ou gris-acier. La majorit dentre eux ont les cheveux
lointains royaumes du Turmish ou de lImpiltur plus lest. noir-corbeaux, mais ceux qui habitent dans lextrme nord-
Et ces diffrences saccentuent encore plus vers le lointain ouest de Faern ont les cheveux blonds, roux ou chtains-
Kara-Tur. Leurs traits physiques varient cependant plutt clair.
en fonction des flux migratoires des premiers humains, ce
qui fait que l'on trouve dans les Marches dArgent toutes Prnoms illuskiens masculins : Ander, Blath, Bran,
les variations de colorations et de caractristiques frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth
physiques du genre humain.
Prnoms illuskiens fminins : Amafrey, Betha, Cefrey,
Dans les Royaumes Oublis, neuf groupes ethniques Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra
humains sont recenss, bien que plus dune douzaine
dautres ethnies puissent aussi tre trouves dans Noms de famille : Brightwood, Helder, Hornraven,
certaines rgions spcifiques de Faern. Ces groupes, et les Lackman, Stormwind, Windrivver
noms typiques de leurs membres, peuvent tre utiliss pour
un humain comme source dinspiration, quel que soit votre MULAN
univers. Prvalant sur les ctes est et sud-est de la Mer Intrieure,
les mulans sont gnralement grands, minces, avec le teint
CALISHITE olivtre et des yeux noisettes ou bruns. Leurs cheveux vont
Plus petits et fins que la majorit des autres humains, les du noir au chtain fonc, mais sur les terres o ils sont
calishites ont la peau les yeux et les cheveux brun-sombre. prdominants, beaucoup, ainsi que la totalit des nobles, se
On les trouve principalement au sud-ouest de Faern. rasent intgralement le crne.

Prnoms calishites masculins : Aseir, Bardeid, Haseid, Prnoms mulans masculins : Aoth, Bareris, Ehput-Ki,
Khemed, Mehmem, Sudeiman, Zasheir Kethot, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur

Prnoms calishites fminins : Atala, Ceidil, Hama, Prnoms mulans fminins : Arizima, Chathi, Nephis,
Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Zolis

Noms de famille : Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Noms de famille : Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet,
Mostana, Pashar, Rein Nathandem, Sepret, Uuthrakt

CHONDATHIEN RASHEMI
Les chondathiens sont minces, mates de peau, avec des Principalement installs lest de la Mer Intrieure, et
cheveux bruns allant du presque blond au presque noir. La souvent mlangs aux mulans, les rashemis sont
plupart sont grands et ont les yeux vert ou noisette, mais gnralement petits, robustes et muscls. Ils ont
ces traits ne sont pas universels. Les descendants de ce habituellement la peau sombre, les yeux noirs et dpais
peuple sont prdominants dans les territoires centraux de cheveux noirs.
Faern, et sur le pourtour de la Mer Intrieure.
Prnoms rashemis masculins : Borivik, Faurgar,
Prnoms chondathiens masculins : Darvin, Dorn, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar,
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Vladislak
Stedd
Prnoms rashemis fminins : Fyevarra, Hulmarra,
Prnoms chondathiens fminins : Arveene, Esvele, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra
Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele
Noms de famille : Chergoba, Dyernina, Iltazyara,
Noms de famille : Amblecrown, Buckman, Dundragon, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina
Evenwood, Greycastle, Tallstag
SHOU
DAMARIEN Les shous forment lethnie la plus nombreuse et la plus
tablis lorigine dans le nord-ouest de Faern, les puissante du continent de Kara-Tur, situ loin lest de
damariens sont dune taille et dune carrure moyennes, Faern. Ils ont une couleur de peau qui tire sur le jaune et
avec un teint allant du mate au plus clair. Leurs cheveux le bronze, avec des cheveux noirs et des yeux noirs. Les
sont gnralement bruns ou noirs et la couleur de leurs noms de famille shous sont normalement placs avant les
yeux varie normment dun individu lautre, bien que la prnoms.
couleur noisette soit la plus commune.
Prnoms shous masculins : An, Chen, Chi, Fai, Jiang,
Prnoms damariens masculins : Bor, Fodel, Glar, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen
Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor
Prnoms shous fminins : Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao,
Prnoms damariens fminins : Alethra, Kara, Shui, Tai
Katernin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora
Noms de famille : Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling,
Noms de famille : Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan
Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag

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TETHYRIEN
Rependus le long de la Cte des pes, louest de Faern,
les tthyriens sont dune taille et dune stature moyenne,
avec une peau sombre qui tend devenir plus claire chez
ceux qui vivent le plus au nord. La couleur de leurs cheveux
et de leurs yeux varie grandement, mais les cheveux
chtain et les yeux bleus sont les plus courants. Les
tthyriens utilisent essentiellement des noms dorigine
chondathiens.

TURAMI
Natifs de la cte sud de la Mer Intrieure, le peuple turami
est gnralement grand et muscl, avec une peau de
couleur acajou, des cheveux noirs et friss, et des yeux
noirs.

Prnoms turamis masculins : Anton, Diero, Marcon,


Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero

Prnoms turamis fminins : Belama, Dona, Faila,


Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda

Noms de famille : Agosto, Astorio, Calabra, Domine,


Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo

TRAITS
Ajustement de caractristique. Toutes vos
caractristiques augmentent de +1.

Age. Les humains atteignent l'ge adulte peu avant 20 ans


et vivent moins d'un sicle.

Alignement. Les humains ne tendent vers aucun


alignement en particulier. Le meilleur et le pire se trouvent
parmi eux.

Taille. Les humains ont des tailles et des complexions trs


variables, pouvant mesurer depuis 1,55 mtre jusqu' bien
plus de 1,85 mtre. Quelle que soit votre taille l'intrieur
de cette plage, votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 9 mtres par round.

Langues. Vous pouvez parler, lire et crire le commun et


une langue supplmentaire de votre choix. Les humains
apprennent gnralement les langues des peuples avec
lesquels ils traitent, y compris les dialectes obscurs. Ils sont
friands de saupoudrer leur discours avec des mots
emprunts d'autres langues comme les maldictions
orques, les expressions musicales elfiques, les expressions
militaires naines, et ainsi de suite.

VARIANTE
Si votre MD utilise la rgle optionnelle des dons, il peut vous
autoriser utiliser cette variante des traits pour les humains, qui
remplace le +1 toutes les caractristiques.
Ajustement de caractristique. Deux caractristiques
diffrentes de votre choix augmentent de +1.
Comptences. Vous gagnez la matrise d'une comptence de
votre choix.
Don. Vous obtenez un don de votre choix.

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18
NAIN
fait un nain est un affront fait tous les nains de son clan.
Ce qui dbute comme la vengeance dun nain peut
dgnrer en guerre de clans.
Tes en rtard lelfe mit laccent rugueux dune voix
familire. Bruenor Martelrixe escalada le dos de son ennemi CLANS ET ROYAUMES
abattu, ngligeant le fait que le monstre imposant stait Les royaumes nains stendent loin sous les massifs
affaiss sur son elfe dami. Malgr linconfort accru, le long montagneux o les nains exploitent des mines de pierres et
nez pointu et maintes fois bris ainsi que la barbe de mtaux prcieux pour en faire des objets merveilleux. Ils
grisonnante mais toujours aussi rousse flamboyante du aiment la beaut et les qualits artistiques des mtaux
prcieux et des bijoux raffins un point tel que certains
nain taient une vision tout de mme bienvenue aux yeux de
nains succombent lavarice. Sil existe une richesse quils
Drizzt. Jme doutais bien que j'te trouverais dans la ne peuvent trouver sous leurs montagnes, ils lobtiennent
mouise si jvenais te chercher ! par le commerce. Comme ils napprcient pas les bateaux,
ce sont plutt des humains et des halfelins entreprenants
- R.A. Salvatore, Lclat de cristal qui font le ngoce des biens dorigine naine le long des voies
maritimes. Les membres fiables des autres races sont bien
De riches royaumes dune ancienne magnificence, des halls
accueillis dans les tablissements nains, bien que certaines
creuss aux racines mmes des montagnes, lcho des
zones ne leur soient pas accessibles.
pioches et des marteaux dans les mines profondes et les
forges ardentes, un engagement au clan et la tradition L'unit principale de la socit naine est le clan, et les nains
ainsi quune intense haine des gobelins et des orques, ce apprcient hautement la valeur dune position sociale.
sont les traits communs qui unissent tous les nains. Mme ceux qui vivent loin de leurs propres royaumes
chrissent leur identit et leur affiliation clanique, et
PETITS ET SOLIDES savent reconnatre les nains avec qui ils sont lis. Il nest
pas rare dentendre un nain invoquer le nom dun anctre
Tmraires et robustes, les nains sont reconnus tre aussi
en jurant ou en prtant serment. Ne pas faire partie dun
habiles en tant que guerriers, mineurs ou artisans de la
clan est le pire sort qui puisse arriver un nain. Les nains
pierre et du mtal. Malgr leur taille ne dpassant pas 1,50
hors de chez eux sont gnralement des artisans, plus
mtre, les nains sont larges et compacts au point de peser
particulirement des forgerons, des armuriers ou des
autant quun humain mesurant prs dun mtre de plus.
bijoutiers. Certains sont mercenaires ou gardes du corps,
Leur courage et leur endurance rivalisent facilement avec
recherchs pour leur courage et leur loyaut.
ceux des personnes plus grandes.

Le teint de peau des nains varie du brun fonc des tons DIEUX, OR ET CLAN
plus ples avec un soupon de rouge, mais la teinte la plus
Les nains qui sadonnent la vie daventurier peuvent tre
commune est le brun clair ou la couleur de locre fonc,
motivs par le dsir de trsors, pour son propre gain, pour
comme certains tons de la terre. Leur chevelure, porte
une raison spcifique ou mme par altruisme, pour aider
longue mais simplement stylise, est habituellement noire,
les autres. Dautres nains sont pousss la demande dun
grise ou brune, bien que les nains plus ples aient souvent
dieu ou par linspiration dune divinit, en rponse un
les cheveux roux. Les hommes accordent une grande valeur
appel ou simplement par dsir dapporter la gloire lun
leur barbe et lentretiennent avec grand soin.
des dieux nains. Le clan et lascendance sont aussi des
motivateurs importants. Un nain pourrait tenter de
LONGUE MMOIRE, LONGUES RANCUNES rtablir lhonneur perdu dun clan, venger un vieil affront
Les nains peuvent vivre plus de 400 ans. Ainsi, les nains subi par le clan ou gagner une nouvelle position dans le clan
les plus gs se remmorent souvent un monde bien aprs un exil. Ou bien un nain pourrait chercher la hache
diffrent. Par exemple, certains des plus vieux nains que portait un puissant anctre, perdue sur le champ de
demeurant la Citadelle Felbarr (dans lunivers des bataille il y a de nombreux sicles.
Royaumes Oublis) se souviennent du jour, il y a plus de
trois sicles, o les orques firent la conqute de la forteresse NOMS NAINS
et les chassrent vers un exil qui dura plus de 250 ans.
Le nom d'un nain lui est donn par un ancien du clan,
Cette longvit leur confre une perspective sur le monde
conformment la tradition. Chaque nom est utilis et
qui chappe aux races dont lesprance de vie est plus
rutilis travers les gnrations, car le nom dun nain
courte, comme les humains et les halfelins.
appartient au clan et non pas la personne. Sil fait honte
Les nains sont aussi solides et endurants que les son nom ou le salit, le clan privera le nain de son nom, et
montagnes quils affectionnent, rsistant au passage des la loi naine interdit toute personne ainsi dpouille de son
sicles avec une endurance stoque et de minimes nom dutiliser un autre nom nain sa place.
changements. Ils respectent les traditions de leurs clans,
Noms masculins : Adrik, Alberich, Baer, Barendd,
qui remontent jusqu leurs anctres, au moment de la
Brottor, Dain, Darrak, Eberk, Einkil, Fargrim, Gardain,
fondation de leurs plus anciens bastions alors que le monde
Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik,
tait encore jeune. Et ils nabandonnent pas facilement
Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok,
leurs traditions. Une part de ces traditions est le
Ulfgar, Veit, Vondal.
dvouement aux dieux des nains, qui prnent les idaux
nains du travail industrieux, de lhabilit au combat et du Noms fminins : Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa,
dvouement la forge. Individuellement, un nain est Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra,
dtermin et loyal, fidle sa parole et rsolu dans ses Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl,
actions au point dtre considr comme un entt. De Torbera, Torgga, Vistra.
nombreux nains possdent un sens accru de la justice et
oublient lentement le mal quon leur a fait subir. Un affront

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Noms de clan : Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Entranement aux armes naines. Vous obtenez la
Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart. matrise des hachettes, des haches d'armes, des marteaux
lgers et des marteaux de guerre.
LENT FAIRE CONFIANCE
Matrise des outils. Vous obtenez la matrise d'un des
Les nains sentendent relativement bien avec les autres races. outils suivant au choix : outils de forgeron, outils de
La diffrence entre une connaissance et un ami est denviron brasseur ou outils de maon.
cent ans est un adage nain qui peut ntre quune hyperbole
mais qui souligne quel point il peut tre difficile dobtenir la Connaissance de la pierre. Chaque fois que vous
confiance dun nain pour un membre dune race la faible effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec
longvit, comme les humains. l'origine d'un travail li la pierre, considrez que vous
matrisez la comptence Histoire et ajoutez le double de
Elfes. Il nest pas sage de se fier aux elfes. On ne peut pas dire votre bonus de matrise au jet, au lieu du bonus de matrise
ce quun elfe fera. Lorsque le marteau rencontre la tte de normal.
lorque, ils peuvent aussi bien se mettre chanter qu dgainer
lpe. Ils sont volages et frivoles. Toutefois, deux choses Langues. Vous parlez, lisez et crivez le commun et le
peuvent tre dites leur propos. Peu nombreux sont leurs nain. La langue naine comporte de nombreuses consonnes
artisans, mais ils font du trs bon travail. Et quand les orques ou dures et sons gutturaux, et ces caractristiques se
les gobelins dvalent la montagne, il est bon de savoir quun elfe retrouvent lorsqu'un nain parle une autre langue.
assure vos arrires .
Sous-race. Choisissez une des deux sous-races proposes
Halfelins. Soit, ce sont des gens plaisants. Mais montrez-moi ci-aprs.
un hros halfelin, un empire, une arme triomphante, ou au
moins un trsor transcendant les ges fabriqu par les mains
dun halfelin. Il n'y en a pas. Comment les prendre au srieux
NAIN DES COLLINES
En tant que nain des collines, vous avez des sens aiguiss,
? .
une forte intuition et une rsistance remarquable.
Humains. Vous prenez le temps dapprendre connatre une
humaine quelle se retrouve dj sur son lit de mort. Si vous tes Ajustement de caractristique. Votre Sagesse augmente
chanceux, elle a de la famille, une fille ou une petite fille peut- de +1.
tre, qui, comme elle, ont des bonnes mains et un bon cur. L,
vous pouvez vous faire amie d'une humaine. Puis les regarder Robustesse naine. Vos points de vie maximums
partir ! S'ils convoitent quelque chose, ils vont le chercher, que augmentent de 1 chaque niveau.
ce soit le butin dun dragon ou un trne imprial. Ce genre de
dtermination est admirable, mme si a peut les mettre dans NAIN DES MONTAGNES
le ptrin plus d'une fois . En tant que nain des montagnes, vous tes fort et robuste,
et habitu une vie difficile en terrain accident. Vous tes
probablement plus grand que la moyenne (pour un nain) et
TRAITS votre peau est plus claire.
Ajustement de caractristique. Votre Constitution
augmente de +2. Ajustement de caractristique. Votre Force augmente
de +2.
Age. Les nains vieillissent au mme rythme que les
humains, mais sont considrs comme jeunes jusqu' ce Entrainement aux armures. Vous matrisez les armures
qu'ils atteignent l'ge de 50 ans. En moyenne, ils vivent lgres et intermdiaires.
environ 350 ans.
DUERGAR
Alignement. La plupart des nains sont d'alignement loyal,
croyant fermement aux avantages d'une socit bien Dans des villes au profond de lOutreterre vivent les duergars,
ordonne. Ils tendent galement tre bons, ont un fort ou nains gris. Ces marchands d'esclaves vicieux et discrets
sens du fair-play et la ferme conviction que tout le monde attaquent le monde en surface pour faire des prisonniers, puis
mrite de partager les avantages d'un ordre juste. vendre leurs proies aux autres races de lOutreterre. Ils ont des
capacits magiques innes pour devenir invisibles et prendre
Taille. Les nains mesurent entre 1,20 m et 1,50 m pour un
poids aux alentours de 70 kg. Votre taille est Moyenne (M). temporairement la taille dun gant.

Vitesse. Votre vitesse de base est de 7,50 mtres par round.


Votre vitesse n'est pas rduite par le port d'une armure
lourde.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir 18 mtres dans


une lumire faible comme vous verriez avec une lumire
vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumire
faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs,
uniquement des nuances de gris.

Rsistance naine. Vous avez l'avantage aux jets de


sauvegarde contre le poison et obtenez la rsistance contre
les dgts de poison.

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20
CLASSES

L
es aventuriers sont des personnes
extraordinaires pousses par la soif de
l'excitation vers une vie que d'autres
CLERC
n'oseraient jamais imaginer. Ce sont des Les bras et les yeux levs en direction du soleil, une prire
hros, contraints d'explorer les endroits les sur les lvres, un elfe commence briller d'une lumire
plus sombres et d'aborder des dfis que les intrieure qui s'en va gurir ses compagnons uss par le
femmes et les hommes communs ne pourraient surmonter. combat. Chantant une chanson de gloire, un nain fait
osciller sa hache en de larges mouvements circulaires afin
La classe est la premire dfinition de ce que votre de couper les rangs orques face lui, criant des louanges
personnage peut faire. C'est plus qu'un mtier, c'est la aux dieux chaque ennemi qui tombe. Jetant une
vocation de votre personnage. La classe dfinit la manire maldiction sur les morts-vivants qui s'avancent, un
dont vous pensez le monde et interagissez avec lui, ainsi humain brandit son symbole sacr alors qu'une lumire se
que votre relation avec les autres et avec les autorits. Un libre de celui-ci pour repousser les zombis qui se
guerrier, par exemple, pourrait voir le monde en termes pressaient sur ses compagnons.
pragmatiques de stratgie et de manuvres, et se
considrer comme un simple pion dans un jeu beaucoup Les clercs sont des intermdiaires entre le monde des
plus grand que lui. Un clerc, en revanche, peut se mortels et les plans loigns des dieux. Aussi varis que les
considrer comme un serviteur dans le plan d'un dieu ou dieux qu'ils servent, les clercs s'efforcent d'incarner l'uvre
dans un conflit entre diffrentes divinits. L o le guerrier de leurs divinits. Un clerc est imprgn de magie divine,
aura des contacts avec les membres d'une compagnie de ce n'est pas un religieux ordinaire.
mercenaires ou d'une arme, le clerc pourrait connatre un
certain nombre de religieux, de paladins ou de dvots qui GURISSEURS ET COMBATTANTS
partagent sa foi.
La magie divine, comme son nom le suggre, est le pouvoir
Votre classe vous donne accs diffrentes capacits des dieux, coulant d'eux dans le monde. Les clercs sont des
spciales, telles la matrise d'une arme ou d'une armure, ou conduits pour ce pouvoir qui se manifeste tels des effets
bien encore la possibilit de lancer des sorts de magicien. miraculeux. Les dieux n'accordent pas ce pouvoir tous
bas niveau, votre classe ne vous donne accs qu' deux ou ceux qui le cherchent, mais seulement ceux choisis pour
trois capacits, mais au fur et mesure que vous montez de accomplir cette haute mission. L'utilisation de la magie
niveau, vous en gagnerez plus et vos capacits antrieures divine ne repose pas sur l'tude ou la formation. Un clerc
s'amlioreront souvent. Chaque classe prsente un tableau pourrait apprendre des prires conventionnelles et des
qui rsume les avantages que vous gagnez tous les rites antiques, mais la capacit de jeter des sorts des clercs
niveaux, ainsi qu'une explication dtaille de chacun d'eux. repose sur la dvotion et un sens intuitif de la volont
divine. Les clercs combinent la magie utile de gurison et
Souvent les aventuriers progressent dans plus d'une classe. d'inspiration de leurs allis avec des sorts nfastes ou
Un roublard pourrait changer la direction de sa vie et gnants pour les adversaires. Ils peuvent provoquer la
passer la classe de clerc, tout en continuant progresser crainte et l'effroi, invoquer les maldictions de peste ou de
en tant que roublard. Les elfes sont connus pour combiner poison et mme faire s'abattre des flammes clestes pour
la matrise martiale et la formation magique, et ainsi consumer leurs ennemis. Pour les sclrats qui seront plus
avancer dans les classes de guerrier et de magicien sensibles un coup de masse en pleine tte, les clercs
simultanment. Les rgles optionnelles pour grer cela utiliseront leur entrainement au combat pour avancer dans
seront prsentes dans le Manuel des Joueurs. la mle avec le pouvoir des dieux leurs cts.

AGENTS DIVINS
Tous les acolytes ou officiants des temples ou des lieux
saints ne sont pas clercs. Quelques-uns sont appels une
vie simple au service de leur temple, suivant la volont de
leurs dieux par la prire et le sacrifice, et non par la magie
et la force des armes. Dans quelques villes, le sacerdoce
conduit aux fonctions politiques, comme un tremplin pour
atteindre les plus hautes fonctions d'autorit et
n'impliquent aucune communion avec aucun dieu. Les
vrais clercs sont rares dans la plupart des hirarchies.
Quand un clerc choisit une vie d'aventurier, c'est
habituellement parce que son dieu l'exige. La poursuite des
buts des dieux implique souvent de braver des dangers au-
del des limites de la civilisation, de frapper le mal ou de
rechercher des reliques saintes dans des tombeaux
antiques. On attend aussi de beaucoup de clercs qu'ils
protgent les adorateurs de leurs dieux, ce qui peut
impliquer de combattre des orques dchans, ngocier la
paix entre des nations en guerre, ou sceller un portail qui
permettrait un prince dmon d'entrer dans le monde. La
plupart des clercs aventuriers maintiennent quelques
rapports avec les temples tablis et les ordres de leurs fois.

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21
Un temple pourrait demander l'aide d'un clerc, ou un grand Armes : armes courantes
prtre pourrait tre en position de l'exiger. Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
CRER UN CLERC Comptences : choisissez deux comptences parmi
Histoire, Mdecine, Perspicacit, Persuasion et Religion
Lorsque vous crez un clerc, la question la plus importante
considrer est quelle divinit servir et quels sont les
principes que vous voulez que votre personnage incarne.
QUIPEMENT
Vrifiez auprs de votre MD quels sont les dieux permis Vous commencez avec l'quipement suivant, en plus de
dans votre campagne. Une fois que vous avez choisi une l'quipement accord par votre historique :
divinit, pensez la relation entre votre clerc et ce dieu. (a) une masse d'armes ou (b) un marteau de guerre (si
tes-vous entr son service volontairement ? Ou bien est- vous le matrisez)
ce le dieu qui vous a choisi, vous poussant son service sans (a) une armure d'cailles ou (b) une armure de cuir ou
prendre en compte vos souhaits ? Comment les prtres du (c) une cotte de mailles (si vous la matrisez)
temple de votre foi vous considrent-ils : comme un (a) une arbalte lgre et 20 carreaux ou (b) une arme
champion ou comme un fauteur de troubles ? Quels sont vos courante
objectifs ? Est-ce que votre divinit a en tte une tche (a) un sac d'ecclsiastique ou (b) un sac d'explorateur
spciale pour vous ? Ou vous efforcez-vous de prouver que un bouclier et un symbole sacr
vous tes digne d'une grande qute ?
SORTS
CONCEPTION RAPIDE En tant que conduit de la puissance divine, vous pouvez
Vous pouvez concevoir rapidement un clerc en suivant ces lancer des sorts de clerc.
quelques suggestions. En premier lieu, la Sagesse devrait
tre votre plus haute valeur de caractristique, suivie par SORTS MINEURS
la Force ou la Constitution. Ensuite, choisissez lhistorique Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de clerc
acolyte. de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs
supplmentaires de votre choix aux niveaux suprieurs,
CARACTRISTIQUES comme indiqu dans la colonne Sorts mineurs connus de la
table ci-dessus.

POINTS DE VIE PRPARER ET LANCER DES SORTS


DV : 1d8 par niveau de clerc La table du clerc montre combien d'emplacements de sorts
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et suprieur.
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre
Pour lancer un de ces sorts, vous devez dpenser un
modificateur de Constitution emplacement du niveau du sort ou suprieur. Vous
regagnez tous les emplacements de sorts dpenss lorsque
MATRISES vous terminez un repos long.
Armures : armures lgres et intermdiaires, boucliers

Sorts
mineurs - Emplacements de sorts -
Niv Bonus Capacits connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Sorts, Domaine divin 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Canalisation divine (1), Capacit de domaine divin 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amlioration de caractristique 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruction de morts-vivants (FP 1/2) 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Canalisation divine (2), Capacit de domaine divin 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amlioration de caractristique, Destruction de morts-vivants 4 4 3 3 2 - - - - -
(FP 1), Capacit de domaine divin
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Destruction de morts-vivants (FP 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amlioration de caractristique 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Destruction de morts-vivants (FP 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amlioration de caractristique 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Destruction de morts-vivants (FP 4), Capacit de domaine divin 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Canalisation divine (3) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amlioration de caractristique 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervention divine amliore 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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22
Vous devez prparer la liste des sorts de clerc qui vous sont
disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un
CANALISATION DIVINE
nombre de sorts de clerc gal votre modificateur de Au niveau 2, vous gagnez la possibilit de canaliser
Sagesse + votre niveau de clerc (minimum un sort). Les l'nergie divine directement depuis votre divinit et
sorts doivent tre d'un niveau pour lequel vous avez des d'utiliser cette nergie pour alimenter des effets magiques.
emplacements de sorts. Par exemple, si vous tes un clerc Vous commencez avec deux effets : Renvoi de morts-vivants
de niveau 3, vous avez suivant la table quatre et un effet dtermin par votre domaine. Certains
emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements domaines vous accordent des effets supplmentaires
de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de lorsque vous montez de niveau, comme indiqu dans la
sorts prpars peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon description du domaine. Lorsque vous utilisez votre
n'importe quelle combinaison. Si vous prparez le sort de Canalisation divine, vous choisissez quel effet crer. Vous
niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un devez ensuite terminer un repos court ou long pour pouvoir
emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne utiliser votre Canalisation divine de nouveau.
le supprime pas de votre liste de sorts prpars.
Certains effets de la Canalisation divine demandent un jet
Vous pouvez modifier votre liste de sorts prpars lorsque de sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette
vous terminez un repos long. Prparer une nouvelle liste de classe, le DD est gal au DD de vos sorts de clerc.
sorts de clerc ncessite du temps pour prier et mditer : au
moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre
votre liste. Canalisation divine deux fois entre deux repos, et partir
du niveau 18, vous pouvez l'utiliser trois fois entre deux
repos. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous
CAPACIT DE LANCER DES SORTS regagnez vos utilisations dpenses.
La Sagesse est votre caractristique pour lancer vos sorts
de clerc. La puissance de vos sorts vient de votre dvotion
votre dieu. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un RENVOI DE MORTS-VIVANTS
sort se rfre votre capacit de lancer des sorts. En outre, Au prix d'une action, vous prsentez votre symbole sacr en
vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour dfinir le psalmodiant une prire contre les morts-vivants. Chaque
DD du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous lancez mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se
ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci. trouve 9 mtres ou moins de vous doit effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse. Si la crature rate son jet de
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de sauvegarde, elle est renvoye pendant 1 minute ou jusqu'
matrise + votre modificateur de Sagesse ce qu'elle prenne des dgts.

Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus Une crature renvoye doit passer ses actions essayer de
de matrise + votre modificateur de Sagesse s'loigner le plus loin possible de vous et ne peut
volontairement se rapprocher moins de 9 mtres de vous.
RITUEL Elle ne peut pas utiliser de ractions et peut utiliser ses
actions seulement pour Foncer ou essayer de s'chapper
Vous pouvez lancer un sort de clerc en tant que rituel si ce
d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part o aller, la
sort possde l'tiquette rituel et si vous avez prpar le sort.
crature peut utiliser l'action Esquiver.

FOCALISEUR MAGIQUE AMLIORATION DE CARACTRISTIQUE


Vous pouvez utiliser un symbole sacr comme focaliseur
magique pour vos sorts de clerc. Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19,
vous pouvez augmenter une valeur de caractristique de
DOMAINE DIVIN votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
caractristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
Choisissez un domaine li votre divinit : Connaissance, cependant pas augmenter une caractristique au-del de
Vie, Lumire, Nature, Tempte, Tromperie ou Guerre. 20 par ce biais.
Votre choix vous accorde des sorts de domaine et des
capacits spciales ds le niveau 1, puis de nouvelles aux
niveaux 6, 8 et 17. Il vous octroie galement des manires
DESTRUCTION DE MORTS-VIVANTS
supplmentaires pour utiliser la Canalisation divine du partir du niveau 5, quand un mort-vivant rate son jet de
niveau 2. sauvegarde contre votre capacit de Renvoi de morts-
vivants, la crature est immdiatement dtruite si son FP
SORTS DE DOMAINE est gal ou infrieur un certain seuil, comme indiqu dans
le tableau ci-dessous.
Chaque domaine possde une liste de sorts, les sorts de
domaine, que vous gagnez au niveau de clerc indiqu dans Niveau FP des morts-vivants
la description du domaine. Une fois que vous gagnez un sort de clerc dtruits
de domaine, il est toujours prpar, et ne compte pas dans
5 1/2 ou moins
le nombre de sorts que vous pouvez prparer chaque jour.
8 1 ou moins
Si vous gagnez un sort de domaine qui ne figure pas sur la 11 2 ou moins
liste de sorts de clerc, le sort est nanmoins un sort de clerc 14 3 ou moins
pour vous. 17 4 ou moins

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INTERVENTION DIVINE CANALISATION DIVINE : PRSERVATION DE VIE
partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre
partir du niveau 10, vous pouvez faire appel votre Canalisation divine pour soigner des blessures graves. Au
divinit pour qu'elle intervienne en cas de besoin rel. prix d'une action, vous prsentez votre symbole sacr et
Implorer l'aide de votre divinit vous oblige utiliser votre invoquez une nergie curative qui redonne un montant de
action. Dcrivez l'aide que vous recherchez, et lancez points de vie gal 5 fois votre niveau de clerc. Choisissez
1d100. Si vous obtenez un nombre gal ou infrieur votre une ou plusieurs cratures 9 mtres ou moins de vous, et
niveau de clerc, votre divinit intervient. Le MD choisit la divisez ces points entre elles. Cette capacit ne peut pas
nature de l'intervention ; l'effet d'un sort de clerc ou d'un ramener une crature plus de 50 % de ses points de vie
sort de domaine est appropri. Si votre divinit intervient, maximums, et elle ne fonctionne pas sur les morts-vivants
vous ne pouvez plus utiliser cette capacit durant les 7 et les cratures artificielles.
prochains jours. Dans le cas contraire, vous pouvez
l'utiliser nouveau aprs avoir termin un repos long.
SOIGNEUR SACR
Au niveau 20, l'appel votre divinit russit partir du niveau 6, les sorts de gurison que vous lancez
automatiquement ; aucun jet n'est ncessaire. sur les autres vous gurissent aussi. Lorsque vous lancez
un sort de niveau 1 ou suprieur pour redonner des points

DOMAINES DIVINS de vie une crature autre que vous-mme, vous regagnez
un nombre de points de vie gal 2 + le niveau du sort.
Dans un panthon, chaque divinit a une influence sur
diffrents aspects de la vie et la civilisation des mortels ; FRAPPE DIVINE
c'est le domaine d'une divinit. Tous les domaines sur partir du niveau 8, vous gagnez la possibilit dimprgner
lesquels une divinit exerce une influence sont appels le votre arme d'nergie divine. Une fois par tour, lorsque vous
portefeuille de la divinit. Par exemple, le portefeuille du touchez une crature avec une attaque arme, vous pouvez
dieu grec Apollon comprend les domaines de la infliger 1d8 dgts radiants supplmentaires la cible.
Connaissance, de la Vie et de la Lumire. En tant que clerc, Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dgts
vous choisissez un aspect du portefeuille de votre divinit supplmentaires passent 2d8.
reprsenter, et vous tes dot de pouvoirs lis ce domaine.
Votre choix peut correspondre une secte particulire
ddie votre divinit, ou tout simplement rpondre une SOINS SUPRMES
question de prfrence personnelle, l'aspect de la divinit partir du niveau 17, quand vous auriez normalement d
qui vous plat le plus. lancer un ou plusieurs ds pour redonner des points de vie
avec un sort, appliquez directement le maximum de chaque
d. Par exemple, au lieu de restaurer 2d6 points de vie
VIE une crature, vous restaurez 12.
Le domaine de la vie se concentre sur l'nergie positive
vibrante, une des forces fondamentales de l'univers, qui
soutient toute vie. Les dieux de la vie promeuvent la
vitalit et la sant, soignent les malades et les blesss,
prennent soin des personnes dans le besoin, et chassent les
forces de la mort et les morts-vivants. Presque toute
divinit non mauvaise peut prtendre avoir une influence
sur ce domaine, en particulier les divinits agricoles
(comme Chaunta, Arawai et Demeter), les dieux du soleil
(comme Lathander, Pelor et Re-Horakhty), de la gurison
ou de l'endurance (comme Ilmater, Mishakal, Apollo et
Diancecht), ou bien encore les dieux du foyer ou de la
communaut (comme Hestia, Hathor et Boldrei).

SORTS DE DOMAINE
Niveau
de clerc Sorts
1 bndiction, soins
3 restauration partielle, arme spirituelle
5 signal desprance, ranimation
7 protection contre la mort, gardien de la foi
9 soins de groupe, rappel la vie

MATRISE SUPPLMENTAIRE
Lorsque vous choisissez ce domaine, au niveau 1, vous
gagnez la matrise des armures lourdes.

DISCIPLE DE LA VIE
partir du niveau 1, vos sorts de soins sont plus efficaces.
Chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou
suprieur pour redonner des points de vie une crature,
la crature regagne un nombre de points de vie additionnel
gal 2 + le niveau du sort.
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24
GUERRIER
particulirement impitoyable ? Avez-vous obtenu une aide
spciale dun mentor, peut-tre en raison de votre
dvouement exceptionnel ? Qu'est-ce qui vous a pouss vers
Un humain en armure de plaques retentissante brandit son cette formation en premier lieu ? Une menace pour votre
bouclier devant lui tout en fonant vers des gobelins patrie, une soif de vengeance ou la ncessit de faire vos
masss. Un elfe, derrire lui, vtu d'une armure de cuir preuves sont autant de facteurs de vocation. Vous avez
cloute, arrose ces mmes gobelins avec les flches qu'il peut-tre bnfici dune formation dans l'arme d'un noble
dcoche de son prcieux arc. Le demi-orque proximit ou dans une milice locale. Peut-tre avez-vous t form
lance des ordres, aidant les deux combattants coordonner dans une cole militaire o lon vous a enseign la stratgie,
leur assaut au mieux. Un nain en cotte de mailles interpose la tactique et l'histoire militaire. tes-vous autodidacte ?
son bouclier entre la massue d'un ogre et son compagnon, Avez-vous pris l'pe pour chapper la vie de la ferme, ou
puis assne un coup mortel de ct. Son compagnon, un suivez-vous une tradition familiale ? O avez-vous obtenu
demi-elfe en armure d'cailles, fait virevolter deux vos armes et votre armure ? Dun fait darmes ou sagit-il
cimeterres dans un tourbillon aveuglant tout en dobjets de famille ? Ou peut-tre avez-vous conomis
contournant l'ogre, la recherche d'un point faible dans sa pendant des annes pour vous les acheter ? Votre
dfense. Un combat de gladiateurs pour le spectacle dans armement est maintenant lune de vos possessions les plus
une arne, un matre du trident avec son filet, entran importantes, les seules choses qui vous sparent de
renverser ses ennemis et se dplacer autour d'eux pour le l'treinte de la mort.
plaisir et de la foule, et pour son propre avantage tactique.

Tous ces hros sont des guerriers, peut-tre la classe de CONCEPTION RAPIDE
personnage la plus diversifie de Dungeons & Dragons. Vous pouvez concevoir rapidement un guerrier en suivant
Chevaliers menant une qute, seigneurs conqurants, ces quelques suggestions. En premier lieu, la Force ou la
champions royaux, fantassins d'lite, mercenaires endurcis Dextrit devrait tre votre plus haute valeur de
et rois-bandits, tous partagent une matrise ingale des caractristique, suivant que vous souhaitez vous
armes et des armures ainsi qu'une connaissance spcialiser avec des armes de corps corps ou distance.
approfondie des comptences de combat. Tous connaissent Votre deuxime plus grande valeur de caractristique
bien la mort, l'infligeant autant qu'ils lui font face. devrait tre la Constitution. Ensuite, choisissez lhistorique
soldat.
SPCIALISTES COMPLETS
Les guerriers apprennent l'essentiel de tous les styles de CARACTRISTIQUES
combat. Chaque guerrier peut balancer un coup de hache,
parer avec une rapire, manier une pe longue ou une pe POINTS DE VIE
deux mains, utiliser un arc et mme piger des DV : 1d10 par niveau de guerrier
adversaires dans un filet avec un certain degr d'habilet. pv au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
De mme, un guerrier connat le maniement des boucliers pv aux niveaux suivants : 1d10 (ou 6) + votre
et l'utilisation de toutes les formes d'armure. En plus de ce modificateur de Constitution
degr de familiarit de base, chaque guerrier se spcialise
dans un certain style de combat. L'un sera concentr sur le
tir l'arc, un autre en combat avec deux armes la fois et MATRISES
un autre augmentera ses comptences martiales avec de la Armures : toutes les armures, boucliers
magie. Cette combinaison de larges capacits gnrales et Armes : armes courantes, armes de guerre
de spcialisations varies fait des guerriers les combattants Outils : aucun
suprieurs sur les champs de bataille et dans les donjons. Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Comptences : choisissez deux comptences parmi
Acrobaties, Athltisme, Dressage, Histoire, Intimidation,
ENTRAN POUR LE DANGER Perception, Perspicacit et Survie
Chaque membre du gu de la cit, de la milice du village,
ou de l'arme de la reine n'est pas un guerrier. La plupart QUIPEMENT
de ces troupes sont des soldats relativement peu forms Vous commencez avec l'quipement suivant, en plus de
avec seulement une connaissance du combat de base. Les l'quipement accord par votre historique :
soldats vtrans, les officiers militaires, les gardes du corps (a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un
entrans, les chevaliers dvous et autres figures arc long et 20 flches
semblables sont des guerriers. Certains guerriers se (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes
sentent pousss utiliser leur formation comme de guerre
aventuriers. Fouiller des donjons, trucider des monstres et (a) une arbalte lgre et 20 carreaux ou (b) deux
autres travaux dangereux communs pour les aventuriers hachettes
est une seconde nature pour un guerrier, pas si diffrente (a) un sac dexploration souterraine ou (b) un sac
de la vie qu'il ou elle a laisse derrire. Il y a de plus grands d'explorateur
risques, peut-tre, mais aussi de plus grandes rcompenses
- peu de guerriers, dans le gu de la cit, ont l'occasion de
dcouvrir une pe magique langue de feu, par exemple.

CRER UN GUERRIER
Lorsque vous crez un guerrier, pensez aux lments de
lhistorique de votre personnage : o avez-vous obtenu votre
formation de combat, et quest-ce qui vous dmarque des
combattants lambda autour de vous ? tes-vous

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25
COMBAT DEUX ARMES
Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux
Niv Bonus Capacits
armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de
1 +2 Style de combat, Second souffle caractristique aux dgts de la seconde attaque.
2 +2 Sursaut (1)
3 +2 Archtype martial SECOND SOUFFLE
4 +2 Amlioration de caractristique
Vous possdez une rserve d'endurance limite dans
5 +3 Attaque supplmentaire (1)
laquelle vous pouvez puiser pour vous protger contre les
6 +3 Amlioration de caractristique dgts. votre tour vous pouvez utiliser une action bonus
7 +3 Capacit de l'archtype martial pour regagner un nombre de pv gal 1d10 + votre niveau
8 +3 Amlioration de caractristique de guerrier.
9 +4 Indomptable (1)
Une fois cette capacit utilise, vous devez terminer un
10 +4 Capacit de l'archtype martial
repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
11 +4 Attaque supplmentaire (2)
12 +4 Amlioration de caractristique
SURSAUT
13 +5 Indomptable (2)
14 +5 Amlioration de caractristique partir du niveau 2, votre tour, vous pouvez raliser une
action supplmentaire en plus de votre action normale et
15 +5 Capacit de l'archtype martial
de votre ventuelle action bonus.
16 +5 Amlioration de caractristique
17 +6 Sursaut (2), Indomptable (3) Une fois cette capacit utilise, vous devez terminer un
18 +6 Capacit de l'archtype martial repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.
19 +6 Amlioration de caractristique partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacit
20 +6 Attaque supplmentaire (3) deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.

ARCHTYPE MARTIAL
STYLE DE COMBAT Au niveau 3, choisissez un archtype que vous vous efforcez
Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre d'imiter dans vos styles et techniques de combat. Votre
spcialit. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne archtype vous accorde des capacits spciales au niveau 3
pouvez pas prendre une option de style de combat plus puis de nouvelles aux niveaux 7, 10, 15 et 18. Voir
d'une fois, mme si vous obtenez plus tard la possibilit de Archtypes martiaux ci-dessous.
choisir un nouveau style.
AMLIORATION DE CARACTRISTIQUE
ARCHER Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16
Vous obtenez un bonus de +2 aux jets dattaque avec une et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractristique
arme distance. de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
caractristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
DFENSE cependant pas augmenter une caractristique au-del de
Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 20 par ce biais.
la CA.
ATTAQUE SUPPLMENTAIRE
DUEL partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au
Lorsque vous attaquez avec une arme de corps corps dans lieu d'une seule, chaque fois que vous ralisez laction
une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de Attaquer durant votre tour. Le nombre d'attaques
+2 aux dgts avec cette arme. augmente trois lorsque vous atteignez le niveau 11 dans
cette classe et quatre lorsque vous atteignez le niveau 20
ARME DEUX MAINS dans cette classe.
Lorsque vous obtenez 1 ou 2 un d de dgts lors d'une
attaque que vous effectuez avec une arme de corps corps INDOMPTABLE
que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer
partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de
le d et obligatoirement prendre le nouveau rsultat, mme
sauvegarde que vous avez rat. Si vous le faites, vous devez
si celui-ci est un 1 ou un 2. L'arme doit avoir la proprit
obligatoirement utiliser le nouveau rsultat, et ne pouvez
deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.
pas utiliser de nouveau cette capacit avant d'avoir termin
un repos long.
PROTECTION
Quand une crature que vous pouvez voir attaque une cible Vous pouvez utiliser cette capacit deux fois entre deux
autre que vous-mme et qui se trouve 1,50 mtre ou repos longs partir du niveau 13 et trois fois entre deux
moins de vous, vous pouvez utiliser votre raction pour repos longs partir du niveau 17.
imposer un dsavantage son jet d'attaque. Vous devez
pour cela porter un bouclier.

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ARCHTYPES MARTIAUX
Tous les guerriers ne choisissent pas la mme approche
pour perfectionner leurs prouesses au combat. L'archtype
martial que vous choisissez d'muler reflte votre
approche.

CHAMPION
L'archtype du champion se concentre sur le
dveloppement du pouvoir physique brut pour parvenir
la perfection mortelle. Ceux qui se basent sur cet archtype
combinent une formation rigoureuse et une excellence
physique pour porter des coups dvastateurs.

CRITIQUE AMLIOR
partir du niveau 3, vos attaques avec des armes sont
considres comme un coup critique sur un jet naturel de
19 ou 20.

ATHLTE REMARQUABLE
partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moiti de votre
bonus de matrise (arrondi au suprieur) tout jet de Force,
Dextrit ou Constitution que vous effectuez et qui n'utilise
pas dj ce bonus de matrise.

En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la


distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance
gale votre modificateur de Force x 30 cm.

NOUVEAU STYLE DE COMBAT


Au niveau 10, vous pouvez choisir une deuxime option
pour la capacit de Style de combat.

CRITIQUE SUPRIEUR
partir du niveau 15, vos attaques avec des armes sont
considres comme un coup critique sur un jet naturel de
18, 19 ou 20.

SURVIVANT
partir du niveau 18, au dbut de chacun de vos tours,
vous rcuprez un nombre de points de vie gal 5 + votre
modificateur de Constitution s'il ne vous reste pas plus de
la moiti de vos points de vie initiaux. Vous ne gagnez pas
cet avantage si vous tes 0 point de vie.

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MAGICIEN
pouvoir plus grand que n'importe quelle magie disponible
dans l'ge prsent.

Vtue d'une robe d'argent qui dnote son rang, une elfe
ferme les yeux pour s'loigner des distractions du champ de
CRER UN MAGICIEN
bataille et commence son chant. Les doigts croiss face Crer un magicien demande un historique domin par au
elle, elle achve son sort et lance une petite perle de feu moins un vnement extraordinaire. Comment votre
vers les rangs ennemis, laquelle clate lorsqu'elle arrive personnage est-il entr en contact avec la magie ? Comment
son but et engloutit les soldats lors de son explosion. avez-vous fait pour vous dcouvrir une aptitude pour la
Vrifiant et revrifiant son travail, un humain dessine la magie ? Avez-vous un talent naturel, ou avez-vous tout
craie sur le sol de pierre un cercle magique intriguant, puis simplement tudi durement et sans relche ? Avez-vous
saupoudre le long de chaque ligne et chaque courbe de la rencontr une crature magique ou un vieux grimoire qui
limaille de fer. Une fois le travail accompli, il se lance dans vous a appris les rudiments de la magie ? Qu'est-ce qui vous
une longue incantation. Un trou s'ouvre alors dans l'espace a attir durant vos tudes ? Avez-vous soif de plus de
l'intrieur du cercle, librant une bouffe de soufre connaissances magiques ? Avez-vous eu vent dun lieu
provenant du plan d'un autre monde. Accroupi au sol secret empli de connaissances et jamais pill par un autre
l'intersection de deux couloirs d'un donjon, un gnome jette magicien ? Mais peut-tre tes-vous simplement dsireux
une poigne de petits os gravs de symboles mystiques, tout de mettre vos nouvelles comptences magiques l'preuve
en murmurant quelques mots de pouvoir. Il ferme alors ses du danger.
yeux pour voir les visions plus clairement, hoche la tte
lentement, puis ouvre les yeux et pointe le passage sa CONCEPTION RAPIDE
gauche. Vous pouvez concevoir rapidement un magicien en suivant
ces quelques suggestions. En premier lieu, l'Intelligence
Les magiciens sont de puissants utilisateurs de la magie,
devrait tre votre plus haute valeur de caractristique,
dfinis et unis en tant que classe par les sorts qu'ils jettent.
suivie par la Constitution ou la Dextrit. Ensuite,
S'appuyant sur la vague de magie qui se rpand dans le
choisissez lhistorique sage. Enfin, choisissez les sorts
cosmos, les magiciens jettent des sorts de feu qui explose,
mineurs lumire, manipulation distance et rayon de givre
d'arc de foudre, d'illusion trompeuse et de contrle des
en plus des sorts de niveau 1 armure de mage, bouclier,
esprits. Leur magie voque des monstres d'autres plans
charme-personne, mains brlantes, projectile magique et
d'existence, entrevoit l'avenir ou transforme des ennemis
sommeil pour votre grimoire.
en zombis. Leurs plus puissants sorts peuvent changer une
substance en une autre, faire tomber des mtores du ciel
ou bien encore ouvrir des portails sur d'autres mondes. CARACTRISTIQUES
RUDITS EN ARCANES POINTS DE VIE
Sauvage et nigmatique, divers en forme et en fonction, le DV : 1d6 par niveau de magicien
pouvoir de la magie attire les tudiants qui cherchent pv au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
surmonter ses mystres. Certains aspirent devenir pv aux niveaux suivants : 1d6 (ou 4) + votre
comme les dieux, changeant la ralit elle-mme. Bien que modificateur de Constitution
lancer un sort typique exige simplement l'nonciation de
quelques mots tranges, des gestes brefs et parfois une
pince ou un morceau de matire exotique, ces composantes
MATRISES
Armures : aucune
visibles laissent peine entrevoir l'expertise atteinte aprs
Armes : dague, flchettes, fronde, bton, arbalte lgre
les annes d'apprentissage et les heures innombrables
Outils : aucun
d'tude. Les magiciens vivent et meurent par leurs sorts.
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Tout le reste est secondaire. Ils apprennent de nouveaux
Comptences : choisissez deux comptences parmi
sorts en exprimentant et en gagnant de l'exprience. Ils
Arcanes, Histoire, Investigation, Mdecine, Perspicacit et
peuvent aussi les apprendre d'autres magiciens, de tomes
Religion
ou d'crits antiques ou encore de cratures (comme les fes)
qui baignent dans la magie.
QUIPEMENT
L'ATTRAIT DE LA CONNAISSANCE Vous commencez avec l'quipement suivant, en plus de
l'quipement accord par votre historique :
Les vies des magiciens sont rarement banales. Le plus (a) un bton ou (b) une dague
proche d'une vie ordinaire pour un magicien sera (a) une sacoche composantes ou (b) un focaliseur
probablement de travailler comme un sage ou un arcanique
confrencier dans une bibliothque ou une universit, (a) un sac d'rudit ou (b) un sac d'explorateur
enseignant d'autres les secrets du multivers. D'autres un grimoire
magiciens vendent leurs services comme devins, servent
dans des forces militaires, ou poursuivent des vies dans le
crime ou la domination. Mais l'attrait pour la connaissance
SORTS
et le pouvoir appelle mme les magiciens les moins En tant qu'tudiant de la magie des arcanes, vous possdez
audacieux hors de la scurit de leurs bibliothques et un grimoire qui contient des sorts qui montrent les
laboratoires pour explorer ruines effondres et cits premires lueurs de votre vritable pouvoir.
perdues. La plupart des magiciens croient que leurs
homologues dans des civilisations antiques connaissaient
des secrets de magie perdus depuis des ges et que la
dcouverte de ces secrets pourrait ouvrir la voie un

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Sorts mineurs - Emplacements de sorts -
Niv Bonus Capacits connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Sorts, Restauration magique 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Tradition arcanique 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amlioration de caractristique 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Capacit de la tradition arcanique 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amlioration de caractristique 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Capacit de la tradition arcanique 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amlioration de caractristique 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Capacit de la tradition arcanique 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amlioration de caractristique 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Matrise des sorts 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amlioration de caractristique 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Sorts de prdilection 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Vous pouvez modifier votre liste de sorts prpars lorsque


SORTS MINEURS vous terminez un repos long. Prparer une nouvelle liste de
Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de sorts de magicien ncessite du temps pour tudier votre
magicien de votre choix. Vous apprendrez des sorts grimoire et mmoriser les incantations et les gestes que
mineurs supplmentaires de votre choix aux niveaux vous devez faire pour lancer le sort : au moins 1 minute par
suprieurs, comme indiqu dans la colonne Sorts mineurs niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.
connus de la table ci-dessus.
CAPACIT DE LANCER DES SORTS
GRIMOIRE L'intelligence est votre caractristique pour lancer vos
Au niveau 1, vous possdez un grimoire qui contient six sorts de magicien, car vous apprenez vos sorts travers
sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. Votre grimoire l'tude et la mmorisation. Vous utilisez votre Intelligence
est le gardien des sorts de magicien que vous connaissez, chaque fois qu'un sort se rfre votre capacit de lancer
exception des sorts mineurs qui sont eux fixs dans votre des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur
esprit. d'Intelligence pour dfinir le DD du jet de sauvegarde d'un
sort de magicien que vous lancez ainsi que pour le jet
d'attaque de celui-ci.
PRPARER ET LANCER DES SORTS
La table du magicien montre combien d'emplacements de DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de
sorts vous avez pour jeter vos sorts de niveau 1 et matrise + votre modificateur d'Intelligence
suprieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dpenser
un emplacement du niveau du sort ou suprieur. Vous Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus
regagnez tous les emplacements de sorts dpenss lorsque de matrise + votre modificateur d'Intelligence
vous terminez un repos long.

Vous devez prparer la liste des sorts de magicien qui vous RITUEL
sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez Vous pouvez lancer un sort de magicien en tant que rituel
dans votre grimoire un nombre de sorts de magicien gal si ce sort possde l'tiquette rituel et si vous avez le sort
votre modificateur d'Intelligence + votre niveau de dans votre grimoire. Vous n'avez pas besoin d'avoir prpar
magicien (minimum un sort). Les sorts doivent tre d'un le sort.
niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.
Par exemple, si vous tes un magicien de niveau 3, vous FOCALISEUR MAGIQUE
avez suivant la table quatre emplacements de sorts de Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme
niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec focaliseur magique pour vos sorts de magicien.
une Intelligence de 16, votre liste de sorts prpars peut
inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle
combinaison, slectionns depuis votre grimoire. Si vous APPRENDRE DES SORTS DE NIVEAU 1 ET SUPRIEUR
prparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez Chaque fois que vous gagnez un niveau de magicien, vous
le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de pouvez ajouter deux sorts de magicien de votre choix votre
niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de grimoire. Chacun de ces sorts doit tre d'un niveau pour
sorts prpars. lequel vous avez des emplacements de sorts, comme
indiqu sur la table ci-dessus. Lors de vos aventures, vous
trouverez peut-tre d'autres sorts que vous pourrez ajouter
votre grimoire (voir l'encadr Votre grimoire).
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29
RESTAURATION MAGIQUE TRADITIONS ARCANIQUES
Vous avez appris regagner une partie de votre nergie L'tude des arcanes est ancienne, elle remonte aux
magique par l'tude de votre grimoire. Une fois par jour, premires dcouvertes mortelles de la magie. Les traditions
lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez choisir arcaniques les plus communes tournent autour des coles
des emplacements de sorts dpenss rcuprer. Les de magie. Les magiciens, travers les ges, ont class des
emplacements de sorts peuvent avoir un niveau combin milliers de sorts et les ont regroups en huit catgories
gal ou infrieur la moiti de votre niveau de magicien appeles coles. Dans certaines rgions, ces traditions sont
(arrondi au suprieur), et aucun de ces emplacements ne littralement des coles. Ailleurs, elles sont plus connues
peut tre de niveau 6 ou suprieur. comme des acadmies, avec des facults rivales qui se
retrouvent en comptition pour les tudiants et le
Par exemple, si vous tes un magicien de niveau 4, vous financement. Mme les magiciens qui forment des
pouvez rcuprer jusqu' l'quivalent de deux niveaux apprentis dans la solitude de leurs propres tours utilisent
d'emplacements de sorts. Vous pouvez rcuprer soit un la division de la magie en coles comme dispositif
emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de d'apprentissage, les sorts de chaque cole ncessitant la
sorts de niveau 1. matrise de diffrentes techniques.

TRADITION ARCANIQUE COLE D'VOCATION


Au niveau 2, choisissez une tradition arcanique, qui forgera Vous concentrez vos tudes sur la magie qui cre des effets
votre pratique de la magie travers une des huit coles : lmentaires puissants telles qu'un froid glacial, une
abjuration, invocation, divination, enchantement, flamme brlante, un roulement de tonnerre, une foudre qui
vocation, illusion, ncromancie ou transmutation. Votre crpite ou bien encore de l'acide brlant. Certains
choix vous accorde des capacits spciales au niveau 2 puis vocateurs se font employer par les forces militaires,
de nouvelles aux niveaux 6, 10 et 14. servant d'artillerie pour faire sauter les armes ennemies
de loin. D'autres utilisent leurs pouvoirs spectaculaires
AMLIORATION DE CARACTRISTIQUE pour protger les faibles, tandis que d'autres servent leur
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, propre intrt comme des bandits, des aventuriers ou des
vous pouvez augmenter une valeur de caractristique de tyrans en herbe.
votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
caractristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez SAVANT VOCATEUR
cependant pas augmenter une caractristique au-del de Au niveau 2, l'or et le temps que vous devez passer pour
20 par ce biais. copier un sort d'vocation dans votre grimoire sont rduits
de moiti.
MATRISE DES SORTS
Au niveau 18, vous avez atteint une telle matrise sur
SORTS FAONNS
certains sorts que vous pouvez les jeter volont. partir du niveau 2, vous pouvez crer des poches de
Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de relative scurit dans les effets de vos sorts d'vocation.
magicien de niveau 2 de votre grimoire. Vous pouvez lancer Lorsque vous lancez un sort d'vocation qui affecte d'autres
ces sorts leur niveau le plus bas sans dpenser un cratures que vous pouvez voir, vous pouvez choisir un
emplacement de sort lorsque vous les avez prpars. Si nombre d'entre elles gal 1 + le niveau du sort. Les
vous voulez lancer l'un de ses sorts un niveau suprieur, cratures choisies russissent automatiquement leur jet de
vous devez dpenser un emplacement de sort, de manire sauvegarde contre le sort, et ne prennent pas de dgts si
normale. En passant 8 heures tudier, vous pouvez elles devraient normalement prendre la moiti des dgts
changer l'un ou les deux sorts que vous avez choisis par sur un jet de sauvegarde russi.
d'autres sorts de mme niveau.
SORT MINEUR PUISSANT
SORTS DE PRDILECTION partir du niveau 6, vos sorts mineurs qui provoquent des
dgts affectent mme les cratures qui vitent leurs effets.
Au niveau 20, vous gagnez la matrise de deux sorts Quand une crature russit un jet de sauvegarde contre un
puissants et pouvez les jeter avec peu d'effort. Choisissez de vos sorts mineurs, la crature prend la moiti des dgts
deux sorts de magicien de niveau 3 de votre grimoire qui du sort (le cas chant), mais ne souffre pas d'effet
seront vos sorts de prdilection. Ces sorts sont toujours supplmentaire du sort.
prpars, ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que
vous avez prpar, et vous pouvez jeter chacun d'eux une
fois au niveau 3 sans dpenser un emplacement de sort. VOCATION AMLIORE
Une fois un sort lanc de cette manire, vous devez partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre
terminer un repos court ou long pour pouvoir le lancer de modificateur d'Intelligence aux jets de dgts des sorts de
nouveau. Si vous voulez lancer un de ces sorts un niveau magicien d'vocation que vous lancez.
suprieur, vous devez dpenser un emplacement de sort, de
manire normale. MATRE DE L'VOCATION
partir du niveau 14, vous pouvez augmenter la puissance
de vos sorts les plus simples. Lorsque vous lancez un sort
de magicien d'un niveau compris entre 1 et 5 qui inflige des
dgts, vous pouvez infliger un maximum de dgts avec ce
sort. La premire fois que vous le faites, vous ne souffrez
d'aucun effet indsirable. Si vous utilisez nouveau cette
capacit avant la fin d'un repos long, vous subissez 2d12

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30
dgts ncrotiques pour chaque niveau du sort,
immdiatement aprs l'avoir lanc. Chaque fois que vous
utilisez nouveau cette capacit avant de terminer un
repos long, les dgts ncrotiques par niveau des sorts
augmentent de 1d12. Ces dgts ignorent la rsistance et
l'immunit.

VOTRE GRIMOIRE
Les sorts que vous ajoutez votre grimoire lorsque vous gagnez
des niveaux refltent la recherche des arcanes que vous
effectuez vous-mme, ainsi que des dcouvertes que vous fates
sur le multivers. Vous trouverez aussi peut-tre d'autres sorts
lors de vos aventures. Vous pourriez ainsi dcouvrir un sort
copi sur un parchemin dans le coffre d'un magicien malfique
par exemple, ou l'intrieur d'un livre poussireux dans une
ancienne bibliothque.
Copier un sort dans votre grimoire. Lorsque vous trouvez un
sort de magicien de niveau 1 ou suprieur, vous pouvez l'ajouter
votre grimoire s'il est d'un niveau que vous pouvez prparer et
si vous avez le temps de le dchiffrer et de le copier. Copier un
sort dans votre grimoire consiste reproduire la forme de base
du sort, puis dchiffrer le systme unique de notation utilis
par le magicien qui l'a crit. Vous devez pratiquer le sort jusqu'
ce que vous compreniez les sons ou les gestes ncessaires, puis
le transcrire dans votre grimoire en utilisant votre propre
notation.
Pour chaque niveau du sort, le processus prend 2 heures et
cote 50 po. Le cot reprsente les composantes matrielles
que vous dpensez lors de vos expriences pour matriser le
sort, ainsi que les fines encres dont vous avez besoin pour crire.
Une fois que vous avez pass le temps et dpens l'argent, vous
pouvez prparer le sort comme vos autres sorts.
Remplacer le grimoire. Vous pouvez copier un sort de votre
grimoire sur un autre, pour faire une copie de votre grimoire par
exemple. C'est comme copier un nouveau sort dans votre
grimoire, mais plus rapidement et plus facilement, car vous
connaissez votre propre notation et savez dj comment lancer
le sort. Vous devez passer seulement 1 heure et 10 po pour
chaque niveau du sort copier.
Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser la mme
procdure pour recopier les sorts que vous avez prpars dans
un nouveau grimoire. Pour remplir le reste de votre grimoire,
vous devrez trouver de nouveau les sorts qu'il vous manque.
Pour cette raison, de nombreux magiciens gardent une copie de
leur grimoire dans un endroit sr.
Apparence du grimoire. Votre grimoire est une compilation
unique de sorts, avec ses propres fioritures dcoratives et notes
en marge. Cela peut tre un gros volume en cuir que vous avez
reu comme cadeau de votre matre, un livre finement reli que
vous avez trouv dans une ancienne bibliothque, ou bien
mme plusieurs feuilles de notes rassembles ensemble aprs
avoir perdu votre grimoire prcdent lors d'un accident.

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31
CRER UN ROUBLARD
ROUBLARD Lorsque vous crez votre roublard, pensez la relation du
Signifiant ses compagnons d'attendre, un halfelin avance personnage avec la loi. Avez-vous un pass... ou un
lentement dans la salle du donjon. Il colle son oreille la prsent... criminel ? tes-vous en fuite, recherch par les
porte, puis sort un jeu d'outils et crochte la serrure en un autorits ou par le matre d'une guilde de voleurs en colre
clin d'il. Il disparat ensuite dans l'ombre, lorsque son ami ? Ou avez-vous quitt votre guilde la recherche de plus
guerrier avance pour frapper la porte ouverte. Un humain grands risques et de rcompenses plus importantes ? Est-
se cache dans l'ombre d'une ruelle tandis que son complice ce la cupidit qui vous pousse dans vos aventures, ou bien
se prpare pour l'embuscade. Quand leur cible, un un dsir ou un idal ? Quel a t le dclic qui vous a loign
esclavagiste notoire, passe en face de la ruelle, le complice de votre prcdente vie ? Peut-tre avez-vous t chanceux
crie, l'esclavagiste vient voir ce qui se passe, et la lame de et un vol russi vous a donn les moyens dont vous aviez
l'assassin lui coupe la gorge avant qu'il ne puisse faire le besoin pour chapper la misre de votre vie. Ou l'envie de
moindre bruit. Une gnome agite ses doigts et soulve par voyager vous a mene quitter votre domicile ? Peut-tre
magie le trousseau de cls la ceinture du garde. En un vous tes-vous trouv tout coup coup de votre famille ou
instant, les cls sont dans sa main, la porte de la cellule est de votre mentor, et il vous a alors fallu trouver de nouveaux
ouverte, et elle et ses compagnons sont libres de prendre la moyens de soutien. Ou peut-tre vous tes-vous fait un
fuite. nouvel ami qui vous a montr de nouvelles possibilits pour
gagner sa vie en employant vos talents particuliers.
Les roublards s'appuient sur la comptence, la discrtion et
les faiblesses de leurs ennemis pour prendre la main dans
n'importe quelle situation. Ils ont le don de trouver la CONCEPTION RAPIDE
solution n'importe quel problme, dmontrant une Vous pouvez concevoir rapidement un roublard en suivant
ingniosit et une polyvalence qui est la pierre angulaire de ces quelques suggestions. En premier lieu, la Dextrit
toute aventure russie. devrait tre votre plus haute valeur de caractristique.
Votre deuxime plus grande valeur de caractristique
devrait tre l'Intelligence si vous voulez exceller en
COMPTENCE ET PRCISION Investigation, ou le Charisme si vous prfrez vous
Les roublards consacrent autant d'effort la matrise d'une spcialiser en duperies et interactions sociales. Ensuite,
varit de comptences qu'au perfectionnement de leurs choisissez lhistorique criminel.
capacits de combat, ce qui leur donne une large expertise
laquelle peu d'autres personnages peuvent prtendre.
Beaucoup de roublards se concentrent sur la ruse et la CARACTRISTIQUES
tromperie, tandis que d'autres affinent les comptences qui
les aident dans un environnement de type donjon, comme POINTS DE VIE
l'escalade, la recherche et le dsamorage des piges et le DV : 1d8 par niveau de roublard
crochetage. Lorsqu'il s'agit du combat, les roublards pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
prfrent la ruse la force brute. Un roublard prfrera pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre
donner un seul coup prcis, le plaant exactement modificateur de Constitution
l'endroit qui blessera le plus la cible, plutt qu'user son
adversaire avec une srie d'attaques. Les roublards ont un
don presque surnaturel pour viter le danger et quelques- MATRISES
uns apprennent des tours de magie pour complter leurs Armures : armures lgres
autres capacits. Armes : armes courantes, arbalte de poing, pe courte,
pe longue, rapire
Outils : outils de voleur
UNE VIE L'OMBRE Jets de sauvegarde : Dextrit, Intelligence
Chaque ville et cit possde ses roublards. La plupart Comptences : choisissez quatre comptences parmi
d'entre eux vivent en accord avec les pires strotypes de la Acrobaties, Athltisme, Discrtion, Escamotage,
classe, gagnant leur vie comme cambrioleurs, assassins, Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacit,
coupeurs de bourses et escrocs. Souvent, ces canailles sont Persuasion, Reprsentation et Tromperie
organises en guildes de voleurs ou en familles du crime.
Beaucoup de roublards oprent indpendamment, mme QUIPEMENT
s'ils recrutent parfois des apprentis pour les aider dans Vous commencez avec l'quipement suivant, en plus de
leurs escroqueries et cambriolages. Quelques roublards l'quipement accord par votre historique :
mnent une vie honnte comme serruriers, enquteurs ou (a) une rapire ou (b) une pe courte
dratiseurs, qui peut tre un travail dangereux dans un (a) un arc court et un carquois de 20 flches ou (b) une
monde o des rats gants et autres rats-garous hantent les pe courte
gouts. Comme aventuriers, les roublards peuvent tre des (a) un sac de cambrioleur, (b) un sac dexploration
deux cts de la loi. Certains sont des criminels endurcis souterraine ou (c) un sac d'explorateur
qui dcident de chercher fortune en pillant des trsors, une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur
tandis que d'autres choisissent une vie d'aventure pour
chapper la loi. Certains ont appris et ont perfectionn
leurs comptences avec le but explicite d'infiltrer des ruines
antiques et des cryptes secrtes la recherche de trsors.

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32
Attaque En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de
Niv Bonus sournoise Capacits symboles secrets utiliss pour transmettre des messages
1 +2 1d6 Expertise, Attaque sournoise, courts et simples, comme pour indiquer qu'une zone est
Jargon des voleurs dangereuse ou qu'elle fait partie du territoire d'une guilde
2 +2 1d6 Action fourbe des voleurs, qu'un butin est proximit, ou que les gens
d'une rgion sont des proies faciles ou qu'ils fourniront une
3 +2 2d6 Archtype de roublard
maison sre pour des voleurs en fuite.
4 +2 2d6 Amlioration de caractristique
5 +3 3d6 Esquive ACTION FOURBE
6 +3 3d6 Expertise
7 +3 4d6 Drobade partir du niveau 2, votre vivacit d'esprit et votre agilit
vous permettent de vous dplacer et d'agir rapidement.
8 +3 4d6 Amlioration de caractristique
Vous pouvez effectuer une action bonus chacun de vos
9 +4 5d6 Capacit de l'archtype de tours en combat. Cette action ne peut tre utilise que pour
roublard Se dsengager, Se cacher ou Foncer.
10 +4 5d6 Amlioration de caractristique
11 +4 6d6 Talent STYLE DE ROUBLARD
12 +4 6d6 Amlioration de caractristique
Au niveau 3, choisissez un archtype que vous mulez dans
13 +5 7d6 Capacit de l'archtype de
l'exercice de vos capacits de roublard. Votre archtype
roublard
vous accorde des capacits spciales au niveau 3 puis de
14 +5 7d6 Oue fine nouvelles aux niveaux 9, 13 et 17. Voir Archtypes de
15 +5 8d6 Esprit impntrable roublards ci-dessous.
16 +5 8d6 Amlioration de caractristique
17 +6 9d6 Capacit de l'archtype de AMLIORATION DE CARACTRISTIQUE
roublard
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 10, 12, 16 et
18 +6 9d6 Insaisissable
19, vous pouvez augmenter une valeur de caractristique
19 +6 10d6 Amlioration de caractristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de
20 +6 10d6 Coup de chance caractristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez
cependant pas augmenter une caractristique au-del de
20 par ce biais.
EXPERTISE
Au niveau 1, choisissez deux des comptences que vous ESQUIVE
matrisez, ou l'une d'elles et votre matrise des outils de partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez
voleur. Votre bonus de matrise est doubl pour tout jet de voir vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser
caractristique que vous ralisez et qui utilise l'une des votre raction pour rduire de moiti les dgts de l'attaque
comptences choisies. contre vous.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux matrises
supplmentaires (comptences ou outils de voleur) et DROBADE
obtenir le mme avantage. partir du niveau 7, vous pouvez esquiver certains effets
de zone, tels le souffle ardent d'un dragon rouge ou un sort
ATTAQUE SOURNOISE de tempte de glace. Lorsque vous tes sujet un effet qui
vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextrit pour
partir du niveau 1, vous savez comment trouver et
ne prendre que la moiti des dgts, vous ne prenez aucun
exploiter subtilement la distraction d'un ennemi. Une fois
dgt si vous russissez le jet de sauvegarde, et seulement
par tour, vous pouvez infliger 1d6 dgts supplmentaires
la moiti des dgts si vous chouez.
une crature que vous russissez toucher si vous avez
l'avantage au jet d'attaque. L'attaque doit utiliser une arme
de finesse ou une arme distance. TALENT
Vous n'avez pas besoin d'avoir l'avantage au jet d'attaque partir du niveau 11, les comptences que vous avez
si un autre ennemi de la cible est 1,50 mtre ou moins de choisies sont si affines qu'elles approchent la perfection.
celle-ci, que cet ennemi n'est pas incapable d'agir, et que Chaque fois que vous faites un jet de caractristique qui
vous n'avez pas un dsavantage au jet d'attaque. vous permet d'ajouter votre bonus de matrise, vous pouvez
Le nombre de dgts supplmentaires augmente mesure traiter un rsultat au d de 9 ou moins comme un 10.
que vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme
indiqu dans la colonne Attaque sournoise de la table ci-
dessus.
OUE FINE
partir du niveau 14, si vous tes capable d'entendre, vous
JARGON DES VOLEURS pouvez assumer l'emplacement de n'importe quelle
crature cache ou invisible 3 mtres ou moins de vous.
Au cours de votre formation de roublard, vous avez appris
le jargon des voleurs, un mlange secret de dialecte, de
jargon et de codes, qui vous permet de cacher des messages
ESPRIT IMPNTRABLE
dans une conversation apparemment normale. Seule une partir du niveau 15, vous avez acquis une plus grande
autre crature qui connat le jargon des voleurs comprend force mentale. Vous gagnez la matrise aux jets de
ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour sauvegarde de Sagesse.
transmettre un tel message qu'il ne le faudrait pour
transmettre la mme ide clairement.

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33
INSAISISSABLE exigences de classe, de race et de niveau pour l'utilisation
d'objets magiques.
partir du 18, les attaquants gagnent rarement le dessus
sur vous. Aucun jet d'attaque n'a l'avantage contre vous RFLEXES DE VOLEUR
tant que vous n'tes pas incapable d'agir.
partir du niveau 17, vous pouvez jouer deux tours lors du
premier round d'un combat. Vous prenez votre premier tour
COUP DE CHANCE suivant votre initiative normale et votre deuxime tour
Au niveau 20, vous avez un talent surnaturel pour russir votre initiative moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette
quand vous en avez besoin. Si votre attaque choue contre capacit si vous tes surpris.
une cible porte, vous pouvez transformer l'chec en
succs. Ou bien si vous chouez un jet de caractristique,
vous pouvez traiter le rsultat du d20 comme un 20.

Une fois cette capacit utilise, vous devez terminer un


repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

ARCHTYPES DE ROUBLARDS
Tous les roublards ont de nombreuses caractristiques en
commun, comme l'accent qu'ils mettent sur le fait de
perfectionner leurs comptences, leur approche prcise et
mortelle du combat et leurs rflexes toujours plus rapides.
Mais des roublards diffrents orientent ces talents dans
diverses directions, lesquelles sont incarnes par les
archtypes de roublards. Votre choix de l'archtype est le
reflet de votre attention. Ce n'est pas ncessairement une
indication de votre profession, mais plutt une description
de vos techniques prfres.

VOLEUR
Vous perfectionnez vos comptences dans les arts du larcin.
Cambrioleurs, bandits, coupe-bourses et autres criminels
suivent gnralement cet archtype, de mme que les
roublards qui se considrent eux-mmes comme des
chercheurs de trsors professionnels, des explorateurs ou
des investigateurs. En plus d'amliorer votre agilit et
votre furtivit, vous apprenez des comptences utiles pour
pntrer dans des ruines antiques, lire des langues
inconnues ou utiliser des objets magiques que vous ne
pourriez normalement pas employer.

MAINS RAPIDES
partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus
accorde par votre Action fourbe pour raliser un jet de
Dextrit (Escamotage), utiliser vos outils de voleur pour
dsarmer un pige ou ouvrir une serrure, ou prendre
l'action Utiliser un objet.

CAMBRIOLAGE
partir du niveau 3, vous gagnez la possibilit d'escalader
plus vite que la normale ; escalader ne vous cote aucun
mouvement supplmentaire.

En outre, lorsque vous effectuez un saut en longueur, la


distance que vous pouvez couvrir augmente d'une distance
gale votre modificateur de Dextrit x 30 cm.

DISCRTION SUPRME
partir du niveau 9, vous avez l'avantage tous vos jets
de Dextrit (Discrtion) si vous ne vous dplacez pas de
plus de la moiti de votre vitesse durant le mme tour.

UTILISATION DES OBJETS MAGIQUES


partir du niveau 13, vous en savez assez sur le
fonctionnement de la magie pour pouvoir utiliser des objets
mme s'ils ne vous sont pas destins. Ignorez toutes les

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34
PERSONNALIT ET HISTORIQUE

L
es personnages ne sont pas dfinis uniquement poids, dtermine le poids supplmentaire du personnage
par leur race et leur classe. Ce sont des ajouter au Poids de base.
individus avec leurs propres histoires, intrts,
connexions et capacits en plus de celles Taille Modif. Poids Modif.
dfinies par la classe et la race. Ce chapitre Race de base de taille de base de poids
prsente des dtails pour diffrencier les Humain 1,45 m +2d10 50 kg x 2d4 / 2 kg
personnages les uns des autres, depuis les bases comme le x 2,50 cm
nom et la description physique, les rgles dhistoriques et Nain des 1,15 m +2d4 55 kg x 2d6 / 2 kg
les langues, jusqu'aux subtilits de la personnalit et de collines x 2,50 cm
l'alignement. Nain des 1,20 m +2d4 60 kg x 2d6 / 2 kg
montagnes x 2,50 cm
DTAILS DU PERSONNAGE Haut-elfe 1,40 m +2d10
x 2,50 cm
40 kg x 1d4 / 2 kg
Le nom de votre personnage et sa description physique
seront probablement les premires choses que les autres Elfe des 1,40 m +2d10 45 kg x 1d4 / 2 kg
joueurs autour de la table vont apprendre de vous. Cela bois x 2,50 cm
vaut donc la peine de penser la faon dont ces Halfelin 80 cm +2d4 15 kg x 1/2 kg
caractristiques refltent le personnage que vous voulez x 2,50 cm
jouer.
Par exemple, Tika est une humaine qui mesure 1,45 m plus
NOM 2d10 x 2,50 cm. Le joueur lance les 2d10 et obtient un total
de 12, de sorte que Tika mesure 1,45 m + (12 x 2,50) cm soit
La description de la race de votre personnage propose 1,75 m de hauteur. Ensuite, le joueur utilise ce mme
plusieurs noms. Ajoutez-y votre touche, mme si vous rsultat de 12 et le multiplie par 2d4 / 2 kg. Son jet de 2d4
prenez simplement un nom de cette liste. donne 3, donc Tika pse 50 + (12 x 3 / 2) kg, soit un total de
68 kg.
SEXE
Vous pouvez jouer un personnage masculin ou fminin, cela AUTRES CARACTRISTIQUES PHYSIQUES
n'influencera ni vos bonus ni vos malus. Mais profitez-en Choisissez l'ge de votre personnage, la couleur de ses
pour penser comment votre personnage se place - ou ne cheveux, de ses yeux et de sa peau. Pour ajouter une touche
se place pas - vis--vis des standards habituels de sa distinctive, vous pouvez donner votre personnage une
culture pour ce qui est du sexe, du genre et du caractristique physique inhabituelle comme une cicatrice,
comportement sexuel. Par exemple, un clerc elfe noir un tatouage ou le fait qu'il bote.
masculin dfie les divisions traditionnelles du genre dans
la socit drow, ce qui pourrait expliquer pourquoi votre
personnage a quitt la socit et est remont la surface.
ALIGNEMENT
Une crature typique dans les mondes de Dungeons &
Vous n'avez pas besoin de vous cantonner une vision Dragons possde un alignement qui dcrit de faon
binaire du sexe et du genre. Le dieu elfe Corellon Larethian gnrale ses attitudes morales et personnelles.
est par exemple souvent peru comme androgyne ou L'alignement est une combinaison de deux facteurs : l'un
hermaphrodite, et certains elfes du multivers sont faits identifie la morale (le bien, le mal, ou neutre), et l'autre
l'image de Corellon. Vous pourriez galement jouer un dcrit les attitudes envers la socit et l'ordre (loyal,
personnage de sexe fminin qui se prsente comme tant chaotique, ou neutre). Ainsi, les neuf combinaisons
un homme, ou un homme qui se sentirait pig dans un possibles dfinissent les alignements.
corps de femme, ou une naine barbue qui a horreur qu'on
la prenne pour un homme. De la mme faon, c'est vous Les brefs rsums qui suivent des neuf alignements
de dcider de l'orientation sexuelle de votre personnage. dcrivent le comportement typique d'une crature pour un
alignement donn. Chaque individu peut toutefois s'carter
TAILLE ET POIDS considrablement de ce comportement typique ; peu de
gens sont parfaitement et constamment fidles aux
Vous pouvez dcider de la taille et du poids de votre prceptes de leur alignement.
personnage en utilisant les informations fournies dans la
description de votre race ou en les tirant au hasard sur la Loyal bon (LB). On peut compter sur ces cratures pour
table ci-dessous. Pensez ce que les valeurs des faire le bien dans le sens ou la socit l'entend. Les dragons
caractristiques de votre personnage peuvent signifier en d'or, les paladins et la plupart des nains sont d'alignement
ce qui concerne votre taille et votre poids. Un personnage loyal bon.
faible mais agile pourrait tre mince. Un personnage fort et
costaud pourrait tre grand ou juste lourd. Neutre bon (NB). Ces personnes font du mieux qu'elles
peuvent pour aider les autres, en fonction de leurs besoins
Si vous le dsirez, vous pouvez tirer au hasard la taille et toutefois. Beaucoup des cratures clestes, certains gants
le poids de votre personnage l'aide de la table ci-dessous. des nuages et la plupart des gnomes sont neutre bon.
Le jet de ds pour la colonne Modificateur de taille
dtermine la taille supplmentaire du personnage ajouter Chaotique bon (CB). Ces cratures agissent selon leur
la Taille de base. Ce mme nombre, multipli par le jet de conscience, et ont peu d'gard pour ce que les autres
ds (ou le nombre) indiqu dans la colonne Modificateur de

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35
attendent. Les dragons de cuivre, de nombreux elfes et les
licornes sont d'alignement chaotique bon. Langues exotiques Races typiques criture
Abyssal Dmons Infernal
Loyal neutre (LN). Ces individus agissent conformment
Cleste Clestes Cleste
la loi, aux traditions ou suivants des codes personnels.
Beaucoup de moines et quelques magiciens sont Commun des Cratures de Elfique
d'alignement loyal neutre. profondeurs lOutreterre
Draconique Dragons, drakides Draconique
Neutre (N) est l'alignement de ceux qui prfrent rester Infernal Diables Infernal
l'cart des questions morales et ne prennent pas parti, Primaire lmentaires Nain
faisant ce qui leur semble le mieux un moment donn. Les
Profond Beholders, flagelleurs -
hommes-lzards, la plupart des druides et beaucoup
mentaux
d'humains sont neutres.
Sylvestre Cratures feriques Elfique
Chaotique neutre (CN). Ces cratures suivent leurs
caprices, pensant leur libert personnelle avant tout.
Beaucoup de barbares, de roublards et de bardes sont PERSONNALITS
d'alignement chaotique neutre. Concrtiser la personnalit de votre personnage, avec les
traits, les manires, les habitudes, les croyances et les
Loyal mauvais (LM). Ces cratures font mthodiquement
dfauts qui donnent une personne une identit unique,
ce qu'elles veulent, dans les limites d'un code de tradition,
vous aidera lui donner vie lors des parties. Quatre
de la loyaut ou d'un ordre. Les diables, les dragons bleus
catgories de caractristiques sont prsentes ici : les
et les hobgobelins sont d'alignement loyal mauvais.
traits, les idaux, les liens et les dfauts. Au-del de ces
Neutre mauvais (NM) est l'alignement de ceux qui font ce catgories, pensez aux mots ou phrases favorites, aux tics
qu'ils veulent, sans aucune compassion ni aucun scrupule. et gestes habituels, aux vices et aux marottes de votre
Beaucoup d'elfes noirs, certains gants des nuages, et les personnage, et tout ce que vous pouvez imaginer.
yugoloths sont d'alignement neutre mauvais.
Chaque historique prsent dans ce chapitre comprend des
Chaotique mauvais (CM). Ces cratures agissent avec suggestions de personnalits que vous pouvez utiliser pour
une violence arbitraire, stimules par la cupidit, la haine stimuler votre imagination. Vous n'tes pas li ces
ou la soif de sang. Les dmons, les dragons rouges et les options, mais c'est un bon point de dpart.
orques sont d'alignement chaotique mauvais.
TRAITS
LANGUES Donnez votre personnage deux traits. Les traits sont un
moyen simple pour vous aider dfinir et diffrencier votre
Votre race indique les langues que votre personnage peut personnage. Vos traits doivent signifier quelque chose
parler par dfaut, et votre historique peut vous donner d'intressant et d'amusant pour votre personnage. Ce
accs une ou plusieurs autres langues de votre choix. devrait tre des descriptions faites par le personnage lui-
Notez ces langues sur votre feuille de personnage. mme de ce qui le dmarque des autres. "Je suis intelligent"
Choisissez vos langues dans la table des langues standards, n'est pas un bon trait, car il dcrit un grand nombre de
ou choisissez-en une qui est commune dans votre personnes. "J'ai lu tous les livres de Candlekeep" dit par contre
campagne. Avec la permission de votre MD, vous pouvez quelque chose de spcifique sur les intrts et la disposition
galement les choisir dans la table des langues exotiques de votre personnage. Les traits peuvent dcrire les choses
ou choisir une langue secrte, comme le jargon des voleurs que votre personnage aime, ses ralisations passes, ses
ou la langue des druides. Certaines de ces langues sont en aversions et ses craintes, ses manires ou bien encore
fait des familles de langues qui comportent de nombreux l'influence de ses valeurs de caractristiques.
dialectes. Par exemple, le primaire comprend les dialectes
de l'arien, l'aquatique, l'ign et le terreux, un pour chacun Une bonne manire pour rflchir sur les traits est de
des quatre plans lmentaires. Les cratures qui parlent prendre votre plus grande et plus faible caractristique, et
diffrents dialectes d'une mme langue peuvent de dfinir un trait pour chacune d'elles. Cela peut tre
communiquer entre elles. positif ou ngatif. Vous pourriez travailler dur pour
surmonter une faible valeur par exemple, ou tre arrogant
Langues standards Races typiques criture propos de votre meilleure valeur.
Commun Humains Commun
Elfique Elfes Elfique IDAUX
Gant Ogres, gants Nain Dcrivez un idal qui anime votre personnage. Vos idaux
Gnome Gnomes Nain sont des choses auxquelles vous croyez fortement, des
Gobelin Gobelinodes Nain principes moraux et thiques fondamentaux qui vous
Halfelin Halfelins Commun obligent agir comme vous le faites. Les idaux englobent
Nain Nains Nain tout, de vos objectifs de vie vos croyances. Les idaux
pourraient rpondre une de ces questions : quels sont les
Orque Orques Nain
principes que vous ne trahirez jamais ? Qu'est-ce qui
pourrait vous faire faire des sacrifices ? Qu'est-ce qui vous
pousse agir et guide vos objectifs et vos ambitions ? Quelle
est la chose la plus importante pour laquelle vous luttez ?

Vous pouvez choisir des idaux qui vous plaisent, mais


l'alignement de votre personnage est une bonne chose pour
commencer les dfinir. Chaque historique propose six

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HISTORIQUES
idaux. Cinq d'entre eux sont lis des aspects de
l'alignement : loyal, chaotique, bon, mauvais ou neutre. Le
dernier a plus voir avec lhistorique en particulier qu'avec Toute histoire a un dbut. Lhistorique de votre personnage
des perspectives morales ou thiques. rvle d'o vous venez, comment vous tes devenu un
aventurier et votre place dans le monde. Votre guerrier a
LIENS peut-tre t un courageux chevalier ou un soldat. Votre
Crez un lien pour votre personnage. Les liens magicien a peut-tre t un sage ou un artisan. Votre
reprsentent les connexions d'un personnage avec des roublard a peut-tre t un voleur de guilde ou un bouffon.
personnes, des lieux et des vnements dans le monde. Ils Choisir un historique vous donne de prcieux lments
vous attachent des choses de votre historique. Ils peuvent d'histoire pour forger l'identit de votre personnage. La
vous inspirer des actes d'hrosme ou vous amener agir question la plus importante se poser au sujet de votre
contre vos propres intrts s'ils sont menacs. Ils peuvent historique est qu'est-ce qui a chang ? Pourquoi avez-vous
ressembler des idaux, dfinissant les motivations et les arrt de faire ce que votre historique dcrit pour
objectifs d'un personnage. Les liens pourraient rpondre embrasser une vie d'aventurier ? O avez-vous obtenu
ces questions : de qui vous souciez-vous le plus ? Avec quel l'argent pour acheter votre quipement de dpart ou, si
lieu vous sentez-vous un lien particulier ? Quel est votre vous venez d'un milieu riche, pourquoi n'en avez-vous pas
bien le plus prcieux ? Vos liens peuvent tre lis votre plus ? Comment avez-vous appris les comptences de votre
classe, votre historique, votre race, ou tout autre classe ? Qu'est-ce qui vous distingue des gens ordinaires qui
aspect de l'histoire ou de la personnalit du personnage. partagent votre historique ? Les exemples dhistoriques qui
Vous pouvez galement acqurir de nouveaux liens au suivent fournissent la fois des avantages concrets
cours de vos aventures. (capacits, matrises et langues) et des suggestions pour
jouer le rle.
DFAUTS
Enfin, choisissez un dfaut pour votre personnage. Ce MATRISES
dfaut reprsente un vice, une contrainte, une peur ou une Chaque historique donne la matrise de deux comptences.
faiblesse. C'est quelque chose que quelqu'un d'autre De plus, la plupart des historiques donnent la matrise d'un
pourrait exploiter pour vous affaiblir ou vous amener agir ou plusieurs outils.
contre vos intrts. Un dfaut est plus fort qu'un trait
ngatif. Un dfaut peut rpondre ces questions : qu'est-ce Si un personnage gagne une mme matrise de deux
qui vous exaspre ? Quel est la personne, le concept ou sources diffrentes, il peut choisir une autre matrise de
l'vnement qui vous terrifie ? Quels sont vos vices ? mme nature (comptence ou outil) la place.

LANGUES
INSPIRATION Certains historiques permettent aussi des personnages
L'inspiration est une rgle que le MD peut utiliser pour d'apprendre des langues supplmentaires en plus de celles
vous rcompenser de jouer votre personnage en accord avec octroyes par la race.
vos traits, votre idal, votre lien et votre dfaut. Si vous
utilisez l'inspiration, vous pouvez jouer sur le trait de QUIPEMENT
compassion pour les opprims de votre personnage pour Chaque historique fournit un kit d'quipement de dpart.
obtenir un avantage lors de la ngociation avec le prince Si vous utilisez la rgle optionnelle pour acheter votre
mendiant. Ou bien encore l'inspiration peut vous permettre quipement, vous ne recevez pas l'quipement de dpart de
de vous appuyer sur votre lien avec la dfense de votre lhistorique.
village d'origine pour passer outre l'effet d'un sort qu'on
vient de vous lancer.
PERSONNALITS PROPOSES
Chaque historique prsente diverses options de
GAGNER L'INSPIRATION personnalits. Vous pouvez choisir les options que vous
Votre MD peut choisir de vous donner l'inspiration pour souhaitez directement, lancer les ds pour les dterminer
plusieurs raisons. Typiquement, les MD l'accordent lorsque au hasard, ou utiliser les suggestions comme source
vous jouez correctement vos traits, votre dfaut ou un lien, d'inspiration pour inventer vos propres options de
ou pour avoir interprt votre personnage d'une manire personnalits.
convaincante. Votre MD vous dira comment vous pouvez
gagner l'inspiration dans le jeu. Vous avez ou vous n'avez PERSONNALISATION DE LHISTORIQUE
pas l'inspiration, vous ne pouvez pas accumuler plusieurs
Vous souhaiterez peut-tre modifier certaines des
inspirations pour une utilisation future.
caractristiques d'un historique de sorte qu'il corresponde
mieux votre personnage ou votre monde de campagne.
UTILISER L'INSPIRATION Pour personnaliser un historique, vous pouvez remplacer
Si vous avez l'inspiration, vous pouvez la dpenser lorsque une capacit par une autre, choisir deux comptences, et un
vous effectuez un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un total de deux matrises d'outil ou langues parmi ceux
jet de caractristique. Dpenser votre inspiration vous proposs. Vous pouvez soit utiliser l'quipement de votre
donne l'avantage au jet de d. En outre, si vous avez historique, soit acheter celui-ci en suivant la rgle
l'inspiration, vous pouvez rcompenser un autre joueur optionnelle pour ce faire (dans ce dernier cas, vous ne
pour son bon jeu de rle, pour avoir eu une bonne ide, ou pouvez pas non plus prendre l'quipement suggr pour
tout simplement pour faire quelque chose d'excitant dans votre classe). Enfin, choisissez deux traits, un idal, un lien
le jeu. Quand un autre joueur fait quelque chose qui et un dfaut. Si vous ne trouvez pas d'options qui
contribue vraiment l'histoire d'une faon amusante et correspondent lhistorique que vous souhaitez, travaillez
intressante, vous pouvez lui cder votre inspiration. avec votre MD pour en crer de nouvelles.

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37
ACOLYTE d8 Trait
Vous avez pass votre vie au service du temple d'un dieu 1 J'idoltre un hros particulier de ma foi, et renvoie
spcifique ou d'un panthon de dieux. Vous agissez comme constamment ses actes et son exemple.
intermdiaire entre les royaumes des cieux et le monde des 2 Je peux trouver un terrain d'entente entre les ennemis
mortels, excutant des rites sacrs et offrant des sacrifices les plus froces, ressentir de l'empathie pour eux et
pour conduire les fidles face aux divins. Vous n'tes pas toujours travailler vers la paix.
ncessairement un clerc, car excuter des rites sacrs 3 Je vois des prsages dans chaque vnement et action.
religieux n'est pas la mme chose que de canaliser la Les dieux essaient de nous parler, nous avons juste
puissance divine. besoin d'couter.
Choisissez un dieu, un panthon de dieux ou un tre quasi- 4 J'ai toujours une attitude optimiste.
divin, et travaillez avec votre MD pour prciser la nature 5 Je cite (ou paraphrase) des textes sacrs et des
de votre labeur religieux. tiez-vous un fonctionnaire de proverbes dans presque toutes les situations.
bas rang dans un temple, lev ds l'enfance pour aider les 6 Je suis tolrant (ou intolrant) vis--vis des autres fois et
clercs raliser leurs rites sacrs ? Ou tiez-vous un je respecte (ou condamne) l'adoration des autres dieux.
religieux qui a soudainement reu un appel pour servir son 7 J'ai apprci la bonne nourriture, les boissons et la
dieu d'une manire diffrente ? Peut-tre tes-vous le chef haute socit parmi l'lite de mon temple. La vie rude
d'un petit culte en dehors de la structure tablie d'un me fait grincer.
temple, ou membre d'un groupe occulte qui a servi un 8 J'ai pass tellement de temps dans mon temple que j'ai
matre diabolique que vous reniez prsent.
peu d'exprience pratique pour traiter avec les gens du
Comptences matrises : Perspicacit, Religion monde extrieur.
Langues : deux de votre choix
quipement : un symbole sacr (cadeau reu lorsque d6 Idal
vous tes entr en sacerdoce), un livre de prires, 5 btons 1 Tradition. Les anciennes traditions de culte et de
d'encens, des habits de crmonie, des vtements sacrifice doivent tre prserves et respectes (Loyal).
communs et une bourse contenant 15 po. 2 Charit. J'essaie toujours d'aider ceux dans le besoin,
quel qu'en soit le cot (Bon).
CAPACIT : ABRI DU FIDLE 3 Progrs. Nous devons aider mettre en place sur terre
En tant qu'acolyte, vous imposez le respect ceux qui les changements que les dieux ralisent constamment
partagent votre foi, et pouvez mener les crmonies (Chaotique).
religieuses de votre divinit. Vous et vos compagnons 4 Pouvoir. J'espre un jour parvenir au sommet de la
aventuriers pouvez vous attendre recevoir des soins hirarchie religieuse de ma foi (Loyal).
gratuits dans un temple, un sanctuaire ou toute autre 5 Foi. J'ai confiance dans le fait que ma divinit guidera
prsence tablie de votre foi, bien que vous soyez mes actions et que si je travaille dur, tout ira bien
responsable de fournir toutes les composantes matrielles (Loyal).
ncessaires aux sorts. Ceux qui partagent votre religion 6 Aspiration. Je cherche me montrer digne de la faveur
vous aideront (mais seulement vous) et vous offriront un de mon dieu en faisant correspondre mes actions avec
mode de vie modeste. ses enseignements (tout alignement).
Vous pouvez galement avoir des liens avec un temple
spcifique ddi votre divinit ou votre panthon, et vous d6 Lien
y avez une rsidence. Cela pourrait tre le temple o vous 1 Je cherche une ancienne relique de ma foi qui a t
avez servi, si vous tes rest en bons termes avec lui, ou un perdue il y a longtemps. Je mourrais pour la rcuprer.
temple dans lequel vous avez trouv une nouvelle maison. 2 Un jour je me vengerai de la hirarchie corrompue de
Lorsque vous tes proche de votre temple, vous pouvez faire ce temple qui m'a accus d'tre un hrtique.
appel des religieux pour vous aider, condition que l'aide 3 Je dois ma vie au prtre qui m'a recueilli quand mes
que vous demandiez ne soit pas dangereuse et que vous parents sont morts.
restiez en rgle avec votre temple. 4 Tout ce que je fais est pour les gens ordinaires.
5 Je ferais tout pour protger le temple dans lequel je
PERSONNALITS PROPOSES servais.
Les acolytes sont faonns par leur exprience dans les 6 Je cherche prserver un texte sacr que mes ennemis
temples ou autres communauts religieuses. Leur tude de veulent dtruire car ils le considrent hrtique.
l'histoire et des principes de leur foi ainsi que leurs
relations avec les temples, les sanctuaires et la hirarchie
d6 Dfaut
affectent leurs manires et leurs idaux. Leurs dfauts
pourraient tre une certaine hypocrisie cache ou une 1 Je juge svrement les autres, en partie parce que je
pense hrtique, ou bien un lien ou un idal pouss suis encore plus svre envers moi-mme.
l'extrme. 2 Jai trop confiance en ceux qui exercent le pouvoir au
sein de la hirarchie de mon temple.
3 Ma pit me conduit parfois faire confiance
aveuglment ceux qui professent la foi de mon dieu.
4 Je suis inflexible dans ma pense.
5 Je suis mfiant envers les trangers et m'attends au
pire de leur part.
6 Une fois que j'ai un but, je deviens obsd par celui-ci,
au dtriment du reste de ma vie.

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38
CRIMINEL d8 Trait
Vous tes un criminel expriment avec un long passif 1 J'ai toujours un plan pour savoir quoi faire quand les
d'infractions la loi. Vous avez pass beaucoup de temps choses vont mal.
aux cts d'autres criminels et avez encore des contacts au 2 Je suis toujours calme, quelle que soit la situation. Je
sein de la pgre. Vous tes bien plus familier que la plupart n'lve pas la voix ou ne laisse pas mes motions me
des autres personnes avec le monde du meurtre, du vol et contrler.
de la violence qui rgne au sein de la civilisation, et vous 3 La premire chose que je fais dans un nouveau lieu est
avez survcu jusque-l en bafouant les rgles et les lois de de noter les emplacements de toute chose prcieuse, ou
la socit. bien l o ces choses pourraient tre caches.
Comptences matrises : Tromperie, Discrtion 4 Je prfre me faire un nouvel ami qu'un nouvel ennemi.
Outils matriss : un type de jeu, outils de voleur 5 Je suis incroyablement lent faire confiance. Ceux qui
quipement : un pied de biche, des vtements communs semblent les plus droits sont souvent ceux qui ont le plus
sombres avec une capuche, et une bourse contenant 15 po. cacher.
6 Je ne fais pas attention aux risques d'une situation.
SPCIALIT CRIMINELLE 7 La meilleure faon de me faire faire quelque chose et de
Il existe de nombreuses sortes de criminels, et au sein d'une me dire de ne pas le faire.
guilde de voleurs ou d'une organisation criminelle 8 J'explose la moindre insulte.
similaire, chaque membre a sa spcialit propre. Mme les
criminels qui oprent en dehors de ces organisations ont d6 Idal
des prfrences marques pour certains types de crimes. 1 Honneur. Je ne vole pas les autres dans une ngociation
Choisissez ou tirez au hasard le rle que vous avez jou (Loyal).
dans votre vie criminelle.
2 Libert. Les chanes sont faites pour tre brises, de
d8 Spcialit mme que ceux qui les forgent (Chaotique).
1 Matre-chanteur 3 Charit. Je vole des riches pour pouvoir aider ceux qui
sont dans le besoin (Bon).
2 Cambrioleur
4 Avidit. Je ferai tout ce qu'il faut pour devenir riche
3 Homme de main
(Mauvais).
4 Receleur
5 Personnes. Je suis fidle mes amis, pas des idaux, et
5 Voleur de grand chemin tous les autres peuvent bien s'embarquer sur le Styx, a
6 Tueur gages ne m'importe pas (Neutre).
7 Pickpocket 6 Rdemption. Il y a une tincelle de bont en chacun de
8 Contrebandier nous (Bon).

CAPACIT : CONTACT AVEC LE CRIME d6 Lien


Vous avez un contact fiable et digne de confiance qui agit 1 Je suis en train de payer une vieille dette que je dois un
comme votre agent de liaison avec un rseau d'autres gnreux bienfaiteur.
criminels. Vous savez comment envoyer et recevoir des 2 Mes gains mal acquis vont soutenir ma famille.
messages via votre contact, mme sur de grandes distances. 3 Quelque chose d'important m'a t pris, et je dois le
Concrtement, vous connaissez les messagers locaux, les voler de nouveau.
matres de caravanes corrompus et les marins miteux qui 4 Je vais devenir le plus grand voleur qui n'ait jamais t.
peuvent dlivrer des messages pour vous.
5 Je suis coupable d'un crime terrible. J'espre pouvoir me
racheter.
PERSONNALITS PROPOSES 6 Quelqu'un que j'aimais est mort cause d'une erreur que
Les criminels peuvent ressembler des mchants de prime j'ai faite. Cela ne se reproduira plus.
abord, et beaucoup d'entre eux sont effectivement des
crapules dans l'me. Mais certains peuvent avoir des
d6 Dfaut
personnalits attachantes, ou au moins ambigus. Certains
1 Quand je vois quelque chose de prcieux, je ne pense
voleurs peuvent avoir le sens de l'honneur, mais les
criminels montrent toutefois rarement du respect pour la qu' une chose : comment m'en emparer.
loi ou l'autorit. 2 Lorsque je suis confront un choix entre l'argent et mes
amis, je choisis gnralement l'argent.
VARIANTE : ESPION 3 S'il y a un plan, je vais l'oublier. Si je ne l'oublie pas, je
l'ignore.
Bien que vos capacits ne soient pas trs diffrentes de
celles d'un cambrioleur ou d'un contrebandier, vous les avez 4 Il y a quelque chose qui me trahit quand je mens.
apprises et pratiques dans un contexte trs diffrent : en 5 Je tourne le dos et m'enfuis en courant quand les choses
tant qu'espion. Vous pourriez tre un agent officiellement vont mal.
embauch par une couronne, ou plutt vendre vos secrets 6 Une personne innocente est en prison pour un crime que
au plus offrant. j'ai commis. Et je n'ai pas de problme avec cela.

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39
HROS DU PEUPLE d8 Trait
Vous venez d'un milieu social humble, mais tes destin 1 Je juge les gens sur leurs actions, pas sur leurs paroles.
beaucoup plus. Dj, les gens de votre village natal vous 2 Si quelqu'un est en difficult, je suis toujours prt lui
considrent comme leur champion, et votre destin vous apporter de l'aide.
appelle vous dresser face aux tyrans et aux monstres qui 3 Quand je me fixe sur quelque chose, je fonce, peu
menacent les gens du commun un peu partout. importe ce qui sera sur ma route.
Comptences matrises : Dressage, Survie 4 J'ai un fort sentiment de justice et j'essaye toujours de
Outils matriss : un type d'outils d'artisan, vhicules trouver la solution la plus quitable aux diffrends.
(terrestre) 5 J'ai confiance en mes capacits et je fais ce que je peux
quipement : un jeu d'outils d'artisan (un de votre pour inspirer la confiance aux autres.
choix), une pelle, un pot en fer, des vtements communs et 6 La pense est pour les autres. Moi je prfre l'action.
une bourse contenant 10 po. 7 J'utilise mal les mots longs lorsque j'essaye de paratre
intelligent.
VNEMENT DTERMINANT 8 Je m'ennuie facilement. Quand vais-je suivre mon destin
Vous avez dj exerc une profession rurale simple, comme ?
paysan, mineur, serviteur, berger, bcheron ou fossoyeur.
Mais quelque chose s'est pass qui vous a mis sur un autre d6 Idal
chemin et vous a destin de grandes choses. Choisissez ou 1 Respect. Les gens mritent d'tre traits avec dignit et
tirez au hasard un vnement dterminant qui vous a respect (Bon).
marqu pour faire de vous un hros du peuple.
2 quit. Personne ne devrait obtenir un traitement
d10 vnement dterminant prfrentiel devant la loi, et nul n'est au-dessus de la loi
(Loyal).
1 J'ai rsist aux agents d'un tyran.
3 Libert. On ne doit pas permettre aux tyrans d'opprimer
2 J'ai sauv des gens lors d'une catastrophe naturelle.
le peuple (Chaotique).
3 Je suis rest seul face un terrible monstre.
4 Puissance. Si je deviens fort, je peux prendre ce que je
4 J'ai vol un marchand corrompu pour aider les veux, ce que je mrite (Mauvais).
pauvres.
5 Sincrit. Il n'est pas bon de faire semblant d'tre ce que
5 J'ai dirig une milice pour combattre une arme l'on n'est pas (Neutre).
d'invasion.
6 Destin. Rien ni personne ne peut me dtourner de mon
6 Je me suis introduit dans le chteau d'un tyran pour y destin (Tout alignement).
voler des armes et armer les gens du peuple.
7 J'ai entran les paysans utiliser les outils des d6 Lien
champs comme des armes contre les soldats d'un
1 J'ai une famille, mais je ne sais pas o ils sont. Un jour,
tyran.
j'espre les revoir.
8 Un seigneur a annul un dcret impopulaire aprs
2 J'ai travaill la terre, j'aime la terre, et je vais protger la
que j'ai men une action symbolique de protestation
terre.
contre celui-ci.
3 Un noble orgueilleux m'a un jour pass une horrible
9 Une crature cleste, une fe ou une crature
racle. Je vais prendre ma revanche sur le premier tyran
similaire m'a donn une bndiction ou m'a rvl
que je rencontre.
mon origine secrte.
4 Mes outils sont le symbole de ma vie passe, et je les
10 Recrut dans l'arme d'un seigneur, je suis devenu un
porte pour ne jamais oublier mes racines.
leader et j'ai t flicit pour mon hrosme.
5 Je protge ceux qui sont sans dfense.
6 Je souhaite que ma petite amie lorsque j'tais enfant
CAPACIT : HOSPITALIT RURALE vienne avec moi pour poursuivre mon destin.
Puisque vous venez des rangs du petit peuple, vous vous
mlez eux avec facilit. Vous pouvez trouver un endroit
d6 Dfaut
pour vous cacher, vous reposer ou rcuprer parmi les gens
1 Le tyran qui gouverne ma terre ne reculera devant rien
du peuple, moins que vous ne reprsentiez un danger
pour eux. Ils vous protgeront des autorits ou de toute pour me voir mort.
autre personne, mais n'iront pas jusqu' risquer leur vie 2 Je suis convaincu de l'importance de mon destin, et
pour vous. aveugle devant mes lacunes et les risques d'chec.
3 Les gens qui m'ont connu plus jeune connaissent mon
PERSONNALITS PROPOSES secret honteux. Pour cette raison je ne pourrais jamais
revenir chez moi.
Un hros du peuple vient des gens communs, pour le
meilleur et pour le pire. La plupart des hros du peuple 4 J'ai un faible pour les vices de la ville, en particulier pour
peroivent leurs humbles origines comme une vertu, pas les alcools forts.
comme un dfaut, et leurs communauts d'origine restent 5 Secrtement, je crois que les choses iraient mieux si
trs importantes pour eux. j'tais un tyran gouvernant ce territoire.
6 J'ai du mal faire confiance mes allis.

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40
NOBLE d8 Trait
Vous savez ce qu'est la richesse, le pouvoir et les privilges. 1 Ma flatterie loquente fait sentir toute personne qui
Vous portez un titre de noblesse, et votre famille possde je parle qu'elle est la plus merveilleuse et la plus
des terres, peroit des impts, et exerce une influence importante au monde.
politique significative. Vous pourriez tre un aristocrate 2 Les gens ordinaires m'aiment pour ma gentillesse et ma
choy qui ne connat pas le travail et l'inconfort, un ancien gnrosit.
marchand qui vient d'tre lev au rang de noble, ou une 3 Nul ne peut douter en regardant mon allure royale que je
fripouille dshrite avec un attrait pour les titres suis un cran au-dessus des masses de bouseux.
disproportionns. Ou vous pourriez tre un honnte
4 Je prends grand soin de toujours m'habiller de mon
propritaire terrien qui travaille dur et qui se soucie
mieux et de suivre les dernires tendances.
profondment des gens qui vivent et travaillent sur ses
terres, tout fait conscient de votre responsabilit envers 5 Je n'aime pas me salir les mains, et je ne veux pas finir
eux. Travaillez avec votre MD pour dfinir un titre dans des logements inappropris.
appropri et quelle autorit ce titre vous donne. Un titre de 6 Malgr ma noble naissance, je ne me place pas au-dessus
noblesse n'est pas une chose personnelle, il concerne une des autres. Nous avons tous le mme sang.
famille entire, et, quel que soit le titre que vous dtenez, 7 Mon soutien, une fois perdu, est perdu jamais.
vous le transmettrez vos enfants. Donc non seulement 8 Si vous me blessez, je vais vous craser, souiller votre
vous devez dterminer votre titre de noblesse, mais vous nom et ruiner vos champs.
devez galement travailler avec votre MD pour dcrire
votre famille et l'influence qu'elle a sur vous. d6 Idal
Votre famille est-elle ancienne et tablie, ou votre titre ne 1 Respect. Le respect m'est d de par ma position, mais
vous a-t-il t que rcemment accord ? Quelle influence toutes les personnes, quelle que soit leur position,
exerce-t-elle et sur quelle superficie ? Quelle est la mritent d'tre traites avec dignit (Bon).
rputation de votre famille parmi les autres aristocrates de 2 Responsabilit. Il est de mon devoir de respecter
la rgion ? Comment les gens ordinaires la considrent-ils l'autorit de ceux qui sont au-dessus de moi, tout comme
? Quelle est votre position au sein de votre famille ? tes- ceux qui sont en-dessous doivent me respecter (Loyal).
vous l'hritier du chef de la famille ? Avez-vous dj hrit 3 Indpendance. Je dois prouver que je peux me
du titre ? Comment sentez-vous cette responsabilit ? Ou dbrouiller sans le cocon de ma famille (Chaotique).
tes-vous si loin de la ligne de l'hritage qu'on ne se soucie 4 Pouvoir. Si je peux obtenir plus de pouvoir, on ne me
pas de ce que vous faites, tant que vous ne gnez personne dira plus ce qu'il faut faire (Mauvais).
? Que pense le chef de votre famille de votre carrire 5 Famille. Le sang est plus pais que l'eau (Tout
d'aventurier ? tes-vous en bonnes grces de votre famille,
alignement).
ou tes-vous rejet par le reste de votre famille ? Votre
6 Obligation de noble. Il est de mon devoir de protger et
famille a-t-elle un blason ? Un insigne que vous pourriez
porter sur une chevalire ? Des couleurs particulires que de soigner les gens au-dessous moi (Bon).
vous portez tout le temps ? Un animal que vous considrez
comme un symbole de votre ligne ou mme un membre d6 Lien
spirituel de la famille ? Ces dtails permettent d'insrer 1 Je ferais face n'importe quel dfi pour gagner
votre famille et votre titre dans le monde de la campagne. l'approbation de ma famille.
2 L'alliance de ma maison avec une autre famille noble doit
Comptences matrises : Histoire, Persuasion tre maintenue tout prix.
Langues : une de votre choix 3 Rien n'est plus important que les autres membres de ma
Outils matriss : un type de jeu
famille.
quipement : des vtements fins, une chevalire, une
4 Je suis amoureux de l'hritire d'une famille que ma
lettre de noblesse et une bourse contenant 25 po.
propre famille mprise.
5 Ma loyaut envers mon souverain est inbranlable.
CAPACIT : POSITION DE PRIVILGE 6 Les gens ordinaires doivent me voir comme un hros du
Grce votre noble naissance, les gens sont enclins
peuple.
penser le meilleur de vous. Vous tes le bienvenu dans la
haute socit, et les gens supposent que vous avez le droit
d'tre l o vous tes. Les gens ordinaires font tout pour d6 Dfaut
vous accueillir et viter de vous dplaire, et les personnes 1 Je crois secrtement que tout le monde est au-dessous
de haute naissance vous traitent comme un membre de leur de moi.
sphre sociale. Vous pouvez obtenir une audience avec un 2 Je cache un secret vraiment scandaleux qui pourrait
noble local si vous en avez besoin. ruiner la rputation de ma famille pour toujours.
3 J'entends trop souvent des insultes et des menaces
PERSONNALITS PROPOSES peine voiles quand on s'adresse moi, et je suis prompt
Les nobles sont ns et ont grandi avec un mode de vie trs la colre.
diffrent que la plupart des gens ne vivront jamais, et leurs 4 J'ai un dsir insatiable de plaisirs charnels.
personnalits refltent cette ducation. Un titre de 5 En fait, le monde tourne autour de moi.
noblesse est livr avec une plthore d'obligations, des 6 Par mes paroles et mes actions, je fais honte ma
responsabilits vis--vis de la famille, d'autres nobles (y famille.
compris le souverain), des personnes qui sont confies aux
soins de la famille, ou mme vis--vis du titre lui-mme. Et
cette responsabilit est souvent un bon moyen d'atteindre
un noble.

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41
SAGE d8 Trait
Vous avez pass des annes tudier le multivers. Vous 1 J'utilise de grands mots qui donnent l'impression d'une
avez cum les manuscrits, dvor des parchemins et grande rudition.
cout les plus grands experts sur les sujets qui vous 2 J'ai lu tous les livres des plus grandes bibliothques du
intressent. Vos efforts ont fait de vous un matre dans vos monde, ou du moins je me vante de l'avoir fait.
domaines d'tudes. 3 Je suis habitu aider ceux qui ne sont pas aussi
intelligents que moi, et j'explique patiemment tout et
Comptences matrises : Arcanes, Histoire
n'importe quoi aux autres.
Langues : deux de votre choix
quipement : une bouteille d'encre noire, une plume, un 4 Il n'y a rien que j'aime plus au monde qu'un bon
petit couteau, une lettre d'un collgue mort posant une mystre.
question laquelle vous n'avez pas encore t en mesure 5 Je suis dispos couter tous les arguments avant de
de rpondre, des vtements communs et une bourse me faire mon propre jugement.
contenant 10 po. 6 Je... parle... lentement... quand je parle... des idiots...
soit... presque... tout le monde... si je... compare...
SPCIALIT avec moi.
Pour dterminer la nature de votre formation 7 Je suis horriblement et terriblement maladroit dans les
universitaire, choisissez ou tirez au hasard parmi les situations sociales.
options prsentes dans le tableau ci-dessous. 8 Je suis convaincu que les gens sont toujours en train
d'essayer de me voler mes secrets.
d8 Spcialit
1 Alchimiste d6 Idal
2 Astronome 1 Connaissances. Le chemin vers le pouvoir et le progrs
3 Acadmicien discrdit personnel passe par la connaissance (Neutre).
4 Bibliothcaire 2 Beaut. Ce qui est beau nous montre au-del de cela ce
5 Professeur qui est vrai (Bon).
6 Chercheur 3 Logique. Les motions ne doivent pas obscurcir notre
7 Apprenti magicien pense logique (Loyal).
8 Scribe 4 Sans limites. Rien ne doit entraver les infinies possibilits
inhrentes toute existence (Chaotique).
5 Pouvoir. La connaissance est la voie vers le pouvoir et la
CAPACIT : CHERCHEUR domination (Mauvais).
Lorsque vous essayez d'apprendre quelque chose ou de vous
6 Progrs personnel. Le but d'une vie d'tude est
rappeler d'un fait, si vous ne connaissez pas l'information
l'amlioration de soi-mme (Tout alignement).
vous savez souvent o et de qui vous pouvez l'obtenir.
Habituellement, cette information se trouve dans une
bibliothque, un scriptorium, une universit ou bien un d6 Lien
sage, un rudit ou une crature la connat. Votre MD peut 1 Il est de mon devoir de protger mes lves.
dcider que le savoir que vous recherchez est cach dans un 2 Je possde un texte ancien qui renferme de terribles
lieu presque inaccessible, ou qu'il ne peut simplement pas secrets qui ne doivent pas tomber entre de mauvaises
tre trouv. Dterrer les secrets les plus profonds du mains.
multivers peut engendrer une aventure voire mme toute 3 Je travaille prserver une bibliothque, une universit,
une campagne. un scriptorium ou un monastre.
4 Le travail de ma vie est une srie de livres sur un
PERSONNALITS PROPOSES domaine spcifique de connaissance.
Les sages sont influencs par leurs tudes approfondies, et 5 J'ai cherch toute ma vie la rponse une question.
leur personnalit reflte cette vie ddie aux tudes. Se 6 J'ai vendu mon me pour de la connaissance. J'espre
consacrant des activits scientifiques, un sage valorise faire de grandes choses et la rcuprer en retour.
grandement le savoir, parfois pour lui-mme, parfois
comme un moyen d'atteindre d'autres idaux.
d6 Dfaut
1 Je suis facilement distrait par la promesse d'information.
2 La plupart des gens crient et courent quand ils voient un
dmon. Moi je m'arrte et je prends des notes sur son
anatomie.
3 Dcrypter un mystre ancien vaut le prix d'une
civilisation.
4 Je privilgie les solutions compliques aux dpens des
solutions faciles.
5 Je parle sans vraiment penser mes mots, insultant
invariablement les autres.
6 Je ne peux pas garder un secret pour sauver ma vie, ou
n'importe qui d'autre.

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42
SOLDAT d8 Trait
La guerre a t votre vie aussi loin que remontent vos 1 Je suis toujours poli et respectueux.
souvenirs. Vous avez t form ds votre jeunesse, avez 2 Je suis hant par les souvenirs de la guerre. Je ne peux
tudi l'utilisation des armes et des armures, appris des pas sortir les images de violence de ma tte.
techniques de base de survie, y compris la faon de rester 3 J'ai perdu beaucoup d'amis, et je suis lent m'en faire de
en vie sur un champ de bataille. Vous pourriez avoir fait nouveaux.
partie de l'arme d'un royaume ou d'une compagnie de
4 Je connais plein d'histoires inspirantes et effrayantes de
mercenaires, ou peut-tre avoir t membre d'une milice
mon exprience militaire qui se rvlent pertinentes
locale qui s'est fait connatre au cours d'une guerre rcente.
dans de nombreuses situations de combat.
Lorsque vous choisissez cet historique, travaillez avec votre
MD pour dterminer de quelle organisation militaire vous 5 Je peux faire baisser le regard d'un chien des enfers sans
faisiez partie, jusqu'o avez-vous progress dans ses broncher.
grades, et quelles expriences avez-vous vcues au cours de 6 J'aime tre fort et casser des choses.
votre carrire militaire. tait-ce une arme rgulire, la 7 J'ai un sens de l'humour brut.
garde d'une ville ou une milice de village ? Ou tait-ce 8 J'affronte les problmes de front. Une solution simple et
l'arme prive d'un noble ou d'un marchand, ou bien une directe est le meilleur chemin vers le succs.
compagnie de mercenaires ?
d6 Idal
Comptences matrises : Athltisme, Intimidation
Outils matriss : un type de jeu, vhicules (terrestre) 1 Bont. Notre sort est de donner notre vie pour la
quipement : une insigne de grade, un trophe pris sur dfense des autres (Bon).
un ennemi mort (une dague, une lame brise, un morceau 2 Responsabilit. Je fais ce que je dois faire et j'obis aux
de bannire), un jeu de ds en os ou un jeu de cartes, des autorits quand elles sont justes (Loyal).
vtements communs et une bourse contenant 10 po. 3 Indpendance. Quand les gens suivent les ordres
aveuglment, ils embrassent une sorte de tyrannie
SPCIALIT (Chaotique).
Durant votre priode en tant que soldat, vous aviez un rle 4 Puissance. Dans la vie comme la guerre, le plus fort
spcifique jouer dans votre unit ou votre arme. gagne (Mauvais).
Choisissez ou tirez au hasard parmi les options prsentes 5 Vivre et laisser vivre. Les idaux ne mritent pas qu'on
dans le tableau ci-dessous. tue ou qu'on fasse la guerre pour eux (Neutre).
6 Nation. Ma ville, mon pays ou les miens sont tout ce qui
d8 Spcialit importe (Tout alignement).
1 Officier
2 claireur d6 Lien
3 Infanterie 1 Je voudrais pouvoir encore donner ma vie pour les gens
4 Cavalerie avec qui j'ai servi.
5 Soigneur 2 Quelqu'un m'a sauv la vie sur le champ de bataille. ce
6 Intendant jour, je ne pourrais jamais laisser un ami derrire.
7 Porte-tendard 3 Mon honneur est ma vie.
8 Support (cuisine, forgeron, etc.) 4 Je n'oublierai jamais la dfaite crasante que ma
compagnie a subie ni les ennemis qui nous l'ont inflige.
5 Ceux qui se battent mes cts sont ceux pour qui cela
CAPACIT : GRADE
vaut la peine de mourir.
Vous avez obtenu un grade durant votre carrire en tant
que soldat. Les soldats fidles votre ancienne 6 Je me bats pour ceux qui ne peuvent pas se battre pour
organisation militaire reconnaissent encore votre autorit eux-mmes.
et votre influence, et ils s'en remettent vous s'ils sont d'un
grade infrieur. Vous pouvez invoquer votre grade pour d6 Dfaut
influencer d'autres soldats et rquisitionner des 1 L'ennemi monstrueux que nous avons affront dans la
quipements simples ou des chevaux pour une utilisation bataille me fait encore frmir de peur.
temporaire. Vous pouvez aussi gnralement avoir accs 2 J'ai peu de respect pour celui qui n'est pas un rel
des campements militaires et des forteresses amis l o guerrier.
votre grade est reconnu. 3 J'ai fait une terrible erreur durant une bataille qui a cot
la vie de nombreuses personnes et je ferais n'importe
PERSONNALITS PROPOSES quoi pour garder cette erreur secrte.
Les horreurs de la guerre combines la discipline rigide 4 Ma haine pour mes ennemis est aveugle et irraisonne.
du service militaire laissent leurs marques sur tous les 5 J'obis la loi, mme si elle provoque la misre.
soldats, formant leurs idaux, crant des liens forts et les 6 Je prfre manger mon armure plutt qu'admettre que
laissant souvent traumatiss par la peur, l'humiliation et
je me suis tromp.
la haine.

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43
QUIPEMENT

L
e march d'une grande ville grouille fabriques. Les trois pices de monnaie les plus courantes
dacheteurs et de vendeurs de toutes sortes : sont la pice d'or (po), la pice d'argent (pa), et la pice de
forgerons nains et elfes sculpteurs sur bois, cuivre (pc). Il existe galement des pices moins communes
agriculteurs halfelins et bijoutiers gnomes, faites d'autres mtaux prcieux et qui apparaissent parfois
pour ne pas mentionner les humains de toutes dans les trsors. La pice d'lectrum (pe) et la pice de
tailles et couleurs de peaux qui proviennent platine (pp) proviennent d'empires dchus et de royaumes
d'un ventail de nations et de cultures. Dans les grandes perdus, c'est pourquoi elles suscitent parfois mfiance et
villes, presque tout ce qui est imaginable est propos la scepticisme lorsqu'elles sont utilises dans les transactions.
vente, des pices exotiques et des vtements de luxe aux Une pice d'lectrum vaut cinq pices d'argent, et une pice
paniers en osier et aux pratiques pes. de platine vaut dix pices d'or. Une pice standard pse
environ 10 grammes, donc cent pices psent un kilo.
Pour un aventurier, pouvoir s'quiper d'une armure,
d'armes, d'un sac dos, de cordes et d'autres marchandises Change standard :
similaires est d'une importance capitale, car un 1 po = 10 pa = 100 pc et 1 pp = 10 po = 20 pe
quipement appropri peut faire la diffrence entre la vie
et la mort dans un complexe souterrain ou dans des REVENTE
tendues sauvages. Ce chapitre dtaille les marchandises
communes et exotiques qui pourraient tre utiles aux Les occasions abondent dans les souterrains que vous allez
aventuriers face aux menaces que prsentent les mondes explorer pour trouver des trsors, de l'quipement, des
de D&D. armes, des armures, et plus encore. Normalement, vous
pouvez vendre ces trsors et ces objets lorsque vous
retournez dans un village ou une ville, condition de
QUIPEMENT DE DPART trouver des acheteurs ou des marchands intresss par
Lorsque vous crez votre personnage, vous recevez un votre butin.
quipement spcifique suivant votre classe et de votre
historique. Mais vous pouvez aussi commencer avec un Armes, armures et autres quipements. En rgle
nombre de pices d'or en fonction de votre classe, comme gnrale, les armes, armures et autres quipements en bon
indiqu sur la table ci-dessous, et les dpenser en achetant tat se revendent la moiti de leur prix dans un march.
les articles prsents dans ce chapitre. Les armes et armures utilises par les monstres sont
toutefois rarement en assez bon tat pour tre vendues.
Classe Argent de dpart
Objets magiques. Vendre des objets magiques est
Clerc 5d4 x 10 po
problmatique. Trouver quelqu'un pour acheter une potion
Guerrier 5d4 x 10 po ou un parchemin n'est pas trop difficile, mais les autres
Magicien 4d4 x 10 po objets sont inaccessibles pour la plupart des gens, sauf pour
Roublard 4d4 x 10 po les nobles les plus riches. De fait, en dehors de quelques
objets magiques communs, vous ne trouverez normalement
Vous dcidez vous-mme comment votre personnage a pas d'objets magiques ou de sorts en vente. La valeur de la
obtenu cet quipement de dpart. Cela peut tre un magie est bien suprieure celle de l'or, la magie doit donc
hritage ou des biens que le personnage a achets durant tre traite comme telle.
sa formation. Ou vous pourriez avoir t quip d'une arme,
d'une armure et d'un sac dos dans le cadre d'un service Gemmes, bijoux et objets d'art. Ces objets conservent
militaire, ou avoir vol cet quipement. Une arme pourrait leur pleine valeur sur le march, et vous pouvez soit les
aussi tre un hritage de famille, transmis de gnration changer pour des pices, soit les utiliser comme monnaie
en gnration, jusqu' ce que ce soit votre personnage de dans des transactions. Pour des trsors d'une valeur
suivre les traces d'un de ses anctres aventurier. exceptionnelle, le MD peut toutefois vous obliger trouver
un acheteur dans une grande ville avant cela.

RICHESSES Troc. Dans les territoires reculs, de nombreuses


personnes pratiquent le troc. Comme pour les pierres
La richesse apparat sous de nombreuses formes dans un
prcieuses et les objets d'art, les biens changs (barres de
monde de D&D. Pices de monnaie, pierres prcieuses,
fer, sacs de sel, btail, etc.) conservent leur pleine valeur
objets de commerce, objets d'art, animaux et proprits
sur le march et peuvent tre utiliss comme de la
peuvent reflter le bien-tre financier de votre personnage.
monnaie.
Les paysans commercent avec des biens, troquant ce dont
ils ont besoin et payant les impts en grain et fromage. Les
nobles commercent soit en termes de droits juridiques, tels
les droits d'une mine, d'un port, de terres agricoles, soit
ARMES
Votre classe vous octroie la matrise de certaines armes,
avec des lingots d'or, en mesurant l'or par le poids plutt
refltant la fois ce sur quoi la classe se concentre et les
qu'en comptant des pices. Seuls les marchands, les
outils que vous tes le plus susceptible d'utiliser. Que vous
aventuriers et ceux qui offrent des services professionnels
privilgiiez une pe longue ou un arc, votre arme et votre
louer traitent gnralement avec des pices.
capacit la manier de manire efficace peuvent faire la
diffrence entre la vie et la mort lors d'une aventure.
MONNAIES
La table ci-dessous indique les armes utilises les plus
Les pices communes ont diffrentes dnominations en
communes dans les mondes de D&D, leur prix et leur poids,
fonction de la valeur du mtal partir duquel elles sont

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44
les dgts qu'elles infligent quand elles touchent, et les Utiliser une arme que vous matrisez permet d'ajouter
proprits spciales qu'elles possdent. Toutes les armes votre bonus de matrise aux jets d'attaque fait avec cette
sont classes soit comme arme de corps corps, soit comme arme. l'inverse, utiliser une arme sans la matriser ne
arme distance. Une arme de corps corps est utilise permet pas d'ajouter son bonus de matrise.
pour attaquer une cible 1,50 mtre de vous, alors qu'une
arme distance est utilise pour attaquer une cible PROPRITS DES ARMES
loigne.
deux mains. Cette arme ncessite les deux mains
lorsque vous attaquez avec.
MATRISE DES ARMES
Votre race, votre classe ou vos dons peuvent vous octroyer Allonge. Ce type d'arme ajoute 1,50 mtre votre allonge
la matrise de certaines armes ou catgories d'armes. Les lorsque vous attaquez avec, ou pour dterminer votre
deux catgories sont les armes courantes et les armes de allonge lorsque vous effectuez une attaque d'opportunit
guerre. La plupart des personnes matrisent les armes avec (voir Combat).
courantes, alors que les armes de guerre requirent un
entrainement spcifique pour tre utilises efficacement. Chargement. Vous ne pouvez tirer qu'une seule munition
par action, action bonus ou raction, quel que soit le
nombre d'attaques que vous possdez.

Arme Dgt Poids Prix Proprits


Armes courantes de corps corps
Bton 1d6 contondant 2 kg 2 pa Polyvalente (1d8)
Dague 1d4 perforant 500 g 2 po Finesse, lgre, lancer (porte 6 m/18 m)
Gourdin 1d4 contondant 1 kg 1 pa Lgre
Hachette 1d6 tranchant 1 kg 5 po Lgre, lancer (porte 6 m/18 m)
Javeline 1d6 perforant 1 kg 5 pa Lancer (porte 9 m/36 m)
Lance 1d6 perforant 1,5 kg 1 po Lancer (porte 6 m/18 m), polyvalente (1d8)
Marteau lger 1d4 contondant 1 kg 2 po Lgre, lancer (porte 6 m/18 m)
Masse d'armes 1d6 contondant 2 kg 5 po -
Massue 1d8 contondant 5 kg 2 pa deux mains
Serpe 1d4 tranchant 1 kg 1 po Lgre
Armes courantes distance
Arbalte lgre 1d8 perforant 2,5 kg 25 po Munitions (porte 24 m/96 m), chargement, deux mains
Arc court 1d6 perforant 1 kg 25 po Munitions (porte 24 m/96 m), deux mains
Flchette 1d4 perforant 100 g 5 pc Finesse, lancer (porte 6 m/18 m)
Fronde 1d4 contondant - 1 pa Munitions (porte 9 m/36 m)
Armes de guerre de corps corps
Cimeterre 1d6 tranchant 1,5 kg 25 po Finesse, lgre
Coutille 1d10 tranchant 3 kg 20 po Lourde, allonge, deux mains
pe deux mains 2d6 tranchant 3 kg 50 po Lourde, deux mains
pe courte 1d6 perforant 1 kg 10 po Finesse, lgre
pe longue 1d8 tranchant 1,5 kg 15 po Polyvalente (1d10)
Flau d'armes 1d8 contondant 1 kg 10 po -
Fouet 1d4 tranchant 1,5 kg 2 po Finesse, allonge
Grande hache 1d12 tranchant 3,5 kg 30 po Lourde, deux mains
Hache d'armes 1d8 tranchant 2 kg 10 po Polyvalente (1d10)
Hallebarde 1d10 tranchant 3 kg 20 po Lourde, allonge, deux mains
Lance daron 1d12 perforant 3 kg 10 po Allonge, spcial
Maillet 2d6 contondant 5 kg 10 po Lourde, deux mains
Marteau de guerre 1d8 contondant 1 kg 15 po Polyvalente (1d10)
Morgenstern 1d8 perforant 2 kg 15 po -
Pic de guerre 1d8 perforant 1 kg 5 po -
Pique 1d10 perforant 9 kg 5 po Lourde, allonge, deux mains
Rapire 1d8 perforant 1 kg 25 po Finesse
Trident 1d6 perforant 2 kg 5 po Lancer (porte 6 m/18 m), polyvalente (1d8)
Armes de guerre distance
Arbalte de poing 1d6 perforant 1,5 kg 75 po Munitions (porte 9 m/36 m), lgre, chargement
Arbalte lourde 1d10 perforant 9 kg 50 po Munitions (porte 30 m/120 m), lourde, chargement, deux mains
Arc long 1d8 perforant 1 kg 50 po Munitions (porte 45 m/180 m), lourde, deux mains
Filet 1,5 kg 1 po Spcial, lancer (porte 1,50 m/ 4,50 m)
Sarbacane 1 perforant 500 g 10 po Munitions (porte 7,50 m/30 m), chargement

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Finesse. Lorsque vous effectuez une attaque avec une lance improvise possde une porte nominale de 6 mtres
arme de finesse, vous pouvez au choix appliquer votre et une porte maximale de 18 mtres.
modificateur de Force ou celui de Dextrit vos jets
d'attaque et de dgts. Le mme modificateur s'applique ARMES EN ARGENT
aux deux jets. Certains monstres qui possdent une immunit ou une
rsistance aux armes non magiques sont sensibles aux
Lancer. Une arme qui possde la proprit lancer peut
armes en argent. Des aventuriers avertis peuvent alors
tre lance pour raliser une attaque distance. Si l'arme
vouloir investir quelques pices supplmentaires pour
est une arme de corps corps, vous utilisez la mme
plaquer leurs armes avec de l'argent. Vous pouvez plaquer
caractristique pour le jet d'attaque et de dgts que vous
d'argent une arme ou dix pices de munitions pour 100 po.
auriez utilise au corps corps. Par exemple, si vous lancez
Ce cot reprsente le prix de l'argent, mais galement le
une hachette, vous utilisez la Force, mais si vous lancez une
temps et l'expertise ncessaire pour ajouter l'argent
dague, vous pouvez utiliser la Force ou la Dextrit, car la
l'arme sans pour autant la rendre moins efficace.
dague possde la proprit finesse.

Lgre. Une arme lgre est idale pour le combat deux ARMES SPCIALES
armes (voir les rgles correspondantes). Filet. Une crature de taille G ou plus petite qui est
touche par un filet est entrave jusqu' ce qu'elle soit
Lourde. Les cratures de taille Petite (P) ont un libre. Un filet n'a aucun effet sur les cratures sans forme
dsavantage aux jets d'attaque avec une arme lourde. ou de taille suprieure G. Une crature peut utiliser son
action pour effectuer un jet de Force DD 10 afin de se
Munitions. Vous ne pouvez utiliser une arme qui possde
librer ou de librer une autre crature sa porte en cas
la proprit munitions pour une attaque distance que si
de succs. Infliger 5 points de dgts tranchants un filet
vous avez des munitions pour celle-ci. Pour chaque attaque
(CA 10) permet galement de librer une crature sans la
ralise avec cette arme, une munition est consomme.
blesser, mettant fin l'effet tout en dtruisant le filet.
Prendre la munition d'un carquois ou autre contenant
similaire fait partie de l'attaque (vous avez besoin d'une Lorsque vous utilisez une action, une action bonus ou une
main libre pour recharger une arme une main). la fin raction pour attaquer avec un filet, vous ne pouvez
du combat, vous pouvez rcuprer la moiti des munitions effectuer qu'une seule attaque, et ce quel que soit le nombre
utilises en passant une minute pour la recherche. Si vous d'attaques que vous pouvez normalement raliser.
utilisez ce type d'arme pour une attaque au corps corps,
l'arme est considre comme une arme improvise (voir les Lance d'aron. Vous avez un dsavantage lorsque vous
rgles correspondantes). Une fronde doit tre charge pour utilisez une lance d'aron pour attaquer une cible 1,50
infliger des dgts de cette manire. mtre ou moins de vous. En outre, une lance d'aron
requiert deux mains pour tre manie lorsque vous n'tes
Polyvalente. Cette arme peut tre tenue une ou deux pas sur une monture.
mains. Le chiffre indiqu entre parenthses correspond aux
dgts si l'arme est tenue deux mains lors d'une attaque
au corps corps. ARMURES
Les mondes de D&D sont une vaste tapisserie compose de
Porte. La porte spcifie deux nombres. Le premier
nombreuses cultures diffrentes, chacune possdant son
indique la porte nominale, le deuxime la porte
propre niveau de technologie. Pour cette raison, les
maximale. Au-del de la porte nominale, vous avez un
aventuriers ont accs une varit de types d'armures,
dsavantage aux jets d'attaque. Vous ne pouvez attaquer
allant de l'armure de cuir au coteux harnois en passant
une crature au-del de la porte maximale.
par la cotte de mailles et de nombreuses autres armures
Spciale. Une arme avec la proprit spciale possde des entre les deux. La table ci-dessous indique les types
rgles spcifiques qui sont dfinies dans la description de d'armures les plus couramment utiliss dans le jeu et les
larme (voir Armes spciales ci-dessous). classe en trois catgories : armure lgre, armure
intermdiaire et armure lourde. De nombreux guerriers
compltent leur armure avec un bouclier.
ARMES IMPROVISES
Parfois les personnages n'ont pas leurs armes et doivent se La table indique galement le cot, le poids et les proprits
battre avec ce qu'ils ont sous la main. Une arme improvise des types d'armures les plus portes dans les mondes de
correspond tout objet que vous pouvez prendre une ou D&D.
deux mains, comme un verre bris, un pied de table, une
pole, une roue de chariot ou un gobelin mort. Matrise des armures. Tout le monde peut revtir une
armure ou se mettre un bouclier au bras, mais seuls ceux
Dans de nombreux cas, une arme improvise est semblable qui matrisent les armures savent le faire avec efficacit. Si
une arme relle et peut tre traite comme telle. Par vous portez une armure sans avoir la matrise de celle-ci,
exemple, un pied de table est semblable un gourdin. Le vous obtenez un dsavantage aux jets de caractristique,
MD peut dcider qu'un personnage qui matrise une arme de sauvegarde et d'attaque bass sur la Force ou la
donne peut utiliser un objet similaire comme s'il s'agissait Dextrit, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.
de cette arme et appliquer son bonus de matrise.
Classe d'armure (CA). Une armure protge son porteur
Un objet qui ne ressemble pas une arme inflige 1d4 points contre les attaques. L'armure (et le bouclier) que vous
de dgts (le MD attribue le type de dgts appropri portez dtermine votre Classe d'Armure de base.
l'objet). Si un personnage utilise une arme distance pour
effectuer une attaque au corps corps, ou lance une arme
de corps corps qui ne possde pas la proprit de lancer,
elle inflige galement 1d4 points de dgts. Une arme

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Armure VO CA Force Discrtion Poids Prix
Armure lgre
Armure matelasse Padded 11 + Mod.Dex - Dsavantage 4 kg 5 po
Armure de cuir Leather 11 + Mod.Dex - - 5 kg 10 po
Armure de cuir cloute Studded leather 12 + Mod.Dex - - 6,5 kg 45 po
Armure intermdiaire
Armure de peau Hide 12 + Mod.Dex (max +2) - - 6 kg 10 po
Chemise de mailles Chain shirt 13 + Mod.Dex (max +2) - - 10 kg 50 po
Armure d'cailles Scale mail 14 + Mod.Dex (max +2) - Dsavantage 22,5 kg 50 po
Cuirasse Breastplate 14 + Mod.Dex (max +2) - - 10 kg 400 po
Demi-plate Half plate 15 + Mod.Dex (max +2) - Dsavantage 20 kg 750 po
Armure lourde
Broigne Ring mail 14 - Dsavantage 20 kg 30 po
Cotte de mailles Chain mail 16 For 13 Dsavantage 27,5 kg 75 po
Clibanion Splint 17 For 15 Dsavantage 30 kg 200 po
Harnois Plate 18 For 15 Dsavantage 32,5 kg 1500 po
Bouclier
Bouclier Shield +2 - - 3 kg 10 po

Armures lourdes. Les armures lourdes interfrent avec Armure matelasse. Une armure matelasse se compose
la possibilit de se dplacer rapidement et discrtement. Si de couches de tissus matelasss et battus.
pour une armure donne la table indique une valeur de
Force, le porteur voit sa vitesse rduite de 3 mtres, sauf si Armure de cuir. La cuirasse et les protecteurs d'paules
sa Force est suprieure ou gale au nombre indiqu. de cette armure sont faits de cuir qui a t durci en tant
bouilli dans de l'huile. Le reste de l'armure est fait de
Discrtion. Si pour une armure donne la table indique matriaux plus tendres et plus souples.
"Dsavantage" dans la colonne Discrtion, le porteur
obtient un dsavantage aux jets de Dextrit (Discrtion). Armure de cuir cloute. Fabrique partir de cuir
rsistant mais souple, l'armure de cuir cloute est renforce
Boucliers. Un bouclier est en bois ou en mtal, et occupe avec des rivets ou des pointes.
une main. Porter un bouclier augmente sa CA de 2. Vous
ne pouvez bnficier que d'un seul bouclier la fois. ARMURES INTERMDIAIRES
Les armures intermdiaires offrent une meilleure
VARIANTE
protection que les armures lgres, mais entravent quelque
Dans la plupart des campagnes, vous pouvez utiliser ou porter peu les mouvements. Si vous portez une armure
tout quipement que vous trouvez lors dune aventure, dans les intermdiaire, vous ajoutez votre modificateur de
limites du bon sens. Par exemple, un imposant demi-orque ne Dextrit, limit un maximum de +2, votre CA.
rentrera pas dans larmure de cuir dun halfelin, et un gnome Armure de peau. Cette armure brute est compose de
serait noy dans llgante robe d'un gant des nuages. fourrures et de peaux paisses. Elle est couramment porte
Le MD peut toutefois imposer plus de ralisme. Par exemple, par les tribus barbares, les humanodes malfiques, et
d'autres personnes qui n'ont pas accs aux outils et
une armure de plaque faite pour un humain en particulier
matriaux ncessaires pour crer de meilleures armures.
pourrait ne pas aller un autre sans y raliser dimportantes
modifications, et un uniforme de garde pourrait tre visiblement Chemise de mailles. Fait d'anneaux mtalliques
mal ajust si un aventurier tente de se dguiser avec. entrecroiss, la chemise de mailles est utilise entre des
couches de vtements ou de cuir. Cette armure offre une
En utilisant cette variante, lorsque les aventuriers trouvent des protection modeste pour le haut du corps et permet au son
armures, des vtements ou tout autre article similaire qui sont provoqu par les anneaux frottant l'un contre l'autre d'tre
faits pour tre ports, ils pourraient avoir besoin de visiter un attnu par les couches de vtements extrieures.
armurier, un tailleur, un cordonnier ou autre pour y faire faire
les ajustements ncessaires. Le cot dun tel travail varie de 10 Armure d'cailles. Cette armure se compose d'un
manteau et de jambires de cuir recouverts de pices de
40 % du prix de vente de l'article. Le MD peut soit lancer 1d4 x
mtal qui se chevauchent, un peu comme les cailles d'un
10 ou dterminer l'augmentation du cot en se basant sur
poisson. L'ensemble comprend des gantelets.
l'tendue des modifications ncessaires.
Cuirasse. Cette armure se compose d'une pice principale
ARMURES LGRES de mtal maintenue avec du cuir souple sur la poitrine.
Bien qu'elle laisse les jambes et les bras relativement
Faites de matriaux souples et minces, les armures lgres dcouvert, cette armure offre une bonne protection pour les
favorisent les aventuriers agiles, car elles leur offrent une organes vitaux tout en ne gnant pas trop son porteur.
protection sans sacrifier leur mobilit. Si vous portez une
armure lgre, vous ajoutez votre modificateur de Demi-plate. Cette armure est constitue de plaques
Dextrit votre CA. mtalliques faonnes qui recouvrent la majeure partie du
corps. Mis part les jambires attaches avec des lanires
de cuir, elle ne protge pas les jambes.

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ARMURES LOURDES Bouteille en verre 2 po 1 kg
Bourse 5 pa 500 g
De toutes les armures, les armures lourdes offrent la Cadenas 10 po 500 g
meilleure protection. Elles couvrent tout le corps et sont
Carquois 1 po 500 g
conues pour arrter une large palette d'attaques. Seuls les
guerriers expriments peuvent manier correctement leur Chane (3 m) 5 po 5 kg
poids et leur grosseur. Si vous portez une armure lourde, Chevalire 5 po -
vous ne pouvez pas ajouter votre modificateur de Dextrit Chausse-trappes (sac de 20) 1 po 1 kg
votre CA, mais un ventuel malus ne s'applique pas non Cire cacheter 5 pa -
plus. Cloche 1 po -
Broigne. C'est une armure de cuir avec de lourds anneaux Coffre 5 po 12,5 kg
cousus dessus. Les anneaux permettent de renforcer Corde en chanvre (15 m) 1 po 5 kg
l'armure contre les coups de sabres et de haches. La broigne Corde en soie (15 m) 10 po 2,5 kg
est infrieure la cotte de mailles, et n'est gnralement Couverture 5 pa 1,5 kg
porte que par ceux qui ne peuvent pas se permettre de Craie (un morceau) 1 pc -
meilleures armures. Cruche ou jarre 2 pc 2 kg
Cotte de mailles. Fait d'anneaux mtalliques Eau bnite (flasque) 25 po 500 g
entrecroiss, la cotte de mailles comprend une couche de chelle (3 m) 1 pa 12,5 kg
tissu matelass port sous la cotte pour viter les Encre (bouteille de 25 g) 10 po -
frottements et amortir l'impact de coups. L'ensemble tui carreaux 1 po 500 g
comprend des gantelets. tui cartes ou parchemins 1 po 500 g
Clibanion. Cette armure est faite de bandes de mtal Feu grgeois (flasque) 50 po 500 g
verticales troites qui sont rivetes sur un support de cuir Fiole (10 cl) 1 po -
et port sur un rembourrage en tissu. Une cotte de mailles Flasque ou chope (50 cl) 2 pc 500 g
flexible protge les articulations. Focaliseur arcanique
Baguette 10 po 500 g
Harnois. Le harnois est constitu de plaques de mtal
entrecroises qui couvrent l'ensemble du corps. L'ensemble Bton 5 po 2 kg
inclut des gants, des bottes en cuir pais, un casque Boule de cristal 10 po 500 g
visire, et d'paisses couches de rembourrage sous Orbe 20 po 1,5 kg
l'armure. Des boucles et des sangles distribuent le poids sur Sceptre 10 po 1 kg
le corps. Focaliseur druidique
Baguette d'if 10 po 500 g
METTRE ET TER UNE ARMURE Bton 5 po 2 kg
Le temps ncessaire pour mettre ou ter une armure Branche de gui 1 po -
dpend de sa catgorie. Totem 1 po -
Gamelle 2 pa 500 g
Mettre une armure. C'est le temps ncessaire pour
Gourde (pleine) 2 pa 2,5 kg
revtir une armure. Vous ne bnficiez de la CA de l'armure
qu' la fin du temps indiqu. Grappin 2 po 2 kg
Grimoire 50 po 1,5 kg
ter une armure. C'est le temps ncessaire pour quitter Huile (flasque) 1 pa 500 g
une armure tout seul. Si vous tes aid, rduisez le temps Lampe 5 pa 500 g
indiqu de moiti.
Lanterne sourde 10 po 1 kg
Catgorie Mettre ter Lanterne capote 5 po 1 kg
Armure lgre 1 minute 1 minute Livre 25 po 2,5 kg
Armure intermdiaire 5 minutes 1 minute Longue-vue 1000 po 500 g
Armure lourde 10 minutes 5 minutes Loupe 100 po -
Bouclier 1 action 1 action Marteau 1 po 1,5 kg
Marteau de forgeron 2 po 5 kg
Matriel descalade 25 po 6 kg
QUIPEMENT D'AVENTURIER Matriel de marchand
Matriel de pche
5 po
1 po
1,5 kg
2 kg
Cette section dcrit les objets qui ont des rgles spciales
ou ncessitent de plus amples explications. Menottes 2 po 3 kg
Miroir en acier 5 po 250 g
Objet Prix Poids Munitions
Acide (fiole) 25 po 500 g Aiguilles de sarbacane (50) 1 po 500 g
Antidote (fiole) 50 po - Billes de fronde (20) 4 pc 750 g
Blier portatif 4 po 17,5 kg Carreaux darbalte (20) 1 po 750 g
Billes (sac de 1000) 1 po 1 kg Flches (20) 1 po 500 g
Boite d'allume-feu 5 pa 500 g Palan 1 po 2,5 kg
Bougie 1 pc - Panier 4 pa 1 kg
Boulier 2 po 1 kg Papier (une feuille) 2 pa -

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Parchemin (une feuille) 1 pa - Boite d'allume-feu. Cette petite boite contient un silex,
Parfum (fiole) 5 po - des amorces et de l'amadou (gnralement des bouts de
Pelle 2 po 2,5 kg tissu sec tremps dans de l'huile), soit tout le ncessaire
pour allumer un feu. L'utiliser pour allumer une torche, ou
Perche (3 m) 5 pc 3 kg
autre chose qui contient suffisamment d'huile, prend une
Pied-de-biche 2 po 2 kg action. Allumer tout autre type de feu prend 1 minute.
Pige mchoires 5 po 12,5 kg
Pierre aiguiser 1 pc 500 g Bougie. Une bougie gnre une lumire vive dans un rayon
Pioche de mineur 2 po 5 kg de 1,50 mtre et une lumire faible sur 1,50 mtre
supplmentaire durant 1 heure.
Piton 5 pc 100 g
Plume dcriture 2 pc - Bourse. Une bourse en tissu ou en cuir peut contenir
Pointes en fer (10) 1 po 2,5 kg jusqu' 20 billes de fronde ou 50 aiguilles de sarbacane,
Poison (fiole) 100 po - entre autres choses. Une bourse compartimente pour
Pot en fer 2 po 5 kg abriter des composantes de sorts est appel une sacoche
Potion de soins 50 po 250 g composantes (voir la description plus loin ci-dessous).
Rations (1 jour) 5 pa 1 kg Cadenas. Une cl est fournie avec le cadenas. Sans la cl,
Robes 1 po 2 kg une crature qui matrise les outils de voleur peut ouvrir le
Sablier 25 po 500 g cadenas en russissant un jet de Dextrit DD 15. Votre
Sac 1 pc 250 g MD peut dcider que des cadenas de meilleure qualit sont
Sac dos 2 po 2,5 kg disponibles des prix plus levs.
Sac de couchage 1 po 2 kg Carquois. Un carquois peut contenir jusqu' 20 flches.
Sacoche composantes 25 po 1 kg
Savon 2 pc - Chane. Une chane dispose de 10 pv. Elle peut tre brise
Seau 5 pc 1 kg en russissant un jet de Force de DD 20.
Sifflet 5 pc - Chausse-trappes. Au prix d'une action, vous pouvez
Symbole sacr taler le contenu d'un sac de chausse-trappes pour couvrir
Amulette 5 po 500 g une zone de 1,50 m x 1,50 m. Toute crature qui entre dans
Emblme 5 po - la zone doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit DD
Relique 5 po 1 kg 15 ou mettre fin son mouvement et prendre 1 point de
Tente 2 po 10 kg dgts perforants. Jusqu' ce que la crature retrouve au
moins 1 point de vie, sa vitesse de marche est rduite de 3
Tonneau 2 po 35 kg
mtres. Une crature se dplaant travers la zone la
Torche 1 pc 500 g moiti de sa vitesse n'a pas besoin de faire le jet de
Trousse de soins 5 po 1,5 kg sauvegarde.
Vtements, communs 5 pa 1,5 kg
Vtements, costume 5 po 2 kg Corde. Une corde, qu'elle soit faite de chanvre ou de soie,
possde 2 pv et peut tre casse avec un jet de Force DD 17.
Vtements, fins 15 po 3 kg
Vtements, voyage 2 po 2 kg Eau bnite. Au prix d'une action, vous pouvez lancer le
contenu de cette flasque sur une crature 1,50 mtre ou
Acide. Au prix d'une action, vous pouvez lancer le contenu moins de vous, ou jeter le flacon jusqu' 6 mtres, la brisant
de ce flacon sur une crature 1,50 mtre ou moins de vous, l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque distance
ou jeter le flacon jusqu' 6 mtres, le brisant l'impact. contre une crature, en considrant l'eau bnite comme une
Dans les deux cas, faire une attaque distance contre une arme improvise. Si la cible est un filon ou mort-vivant,
crature ou un objet, en considrant l'acide comme une elle reoit 2d6 dgts radiant. Un clerc ou un paladin peut
arme improvise. En cas de succs, la cible reoit 2d6 crer de l'eau bnite lors d'un rituel spcial. Le rituel dure
dgts d'acide. 1 heure, consomme pour 25 po de poudre d'argent, et
ncessite que le lanceur dpense un emplacement de sort
Antidote. Une crature qui boit cette fiole gagne de niveau 1.
l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison pendant
1 heure. Il ne confre aucun avantage aux morts-vivants et tui carreaux d'arbalte. Cet tui en bois peut
aux cratures artificielles. contenir jusqu' vingt carreaux d'arbalte.

Blier portatif. Vous pouvez utiliser un blier portatif tui cartes ou parchemins. Cet tui en cuir
pour enfoncer des portes. Ce faisant, vous gagnez un bonus cylindrique peut contenir jusqu' dix feuilles de papier
de +4 au jet de Force. Un autre personnage peut vous aider enroules ou cinq feuilles de parchemin enroules.
utiliser le blier, ce qui vous donne l'avantage ce jet.
Feu grgeois. Ce liquide adhsif et collant s'enflamme
Billes. Au prix d'une action, vous pouvez sortir ces petites lorsqu'il est expos l'air. Au prix d'une action, vous pouvez
billes mtalliques de leur poche pour recouvrir une zone de jeter cette flasque jusqu' 6 mtres, la brisant l'impact.
3 m x 3 m. Une crature se dplaant travers la zone Faire une attaque distance contre une crature ou un
recouverte doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit objet, en considrant le feu grgeois comme une arme
DD 10 ou tomber terre. Une crature se dplaant improvise. En cas de succs, la cible reoit 1d4 dgts de
travers la zone la moiti de sa vitesse n'a pas besoin de feu au dbut de chacun de ses tours. Une crature peut
faire le jet de sauvegarde. mettre fin ces dgts en utilisant son action pour faire un
jet de Dextrit DD 10 pour teindre les flammes.

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Focaliseur arcanique. Un focaliseur arcanique est un Loupe. Ce verre permet un examen plus minutieux des
objet spcial (orbe, boule de cristal, baguette, bton, petits objets. Il est galement utile comme substitut au
sceptre) conu pour canaliser la puissance de sorts de la silex pour allumer un feu. Allumer un feu avec une loupe
magie des arcanes. Un ensorceleur, un sorcier ou un ncessite une lumire aussi vive que celle du soleil pour
magicien peut utiliser ce type d'objet comme focaliseur pour faire prendre l'amadou, et environ 5 minutes pour que le
ses sorts. feu prenne. Une loupe donne l'avantage aux jets de
caractristique pour valuer ou inspecter un objet de petite
Focaliseur druidique. Un focaliseur druidique peut tre taille ou trs dtaill.
un brin de gui ou de houx, une baguette ou un sceptre en
bois d'if ou autre bois spcial, un bton pris d'un arbre Matriel d'escalade. Ce kit comprend des pitons
vivant, ou bien encore un objet totem qui intgre des spciaux, des pointes pour les chaussures, des gants et un
plumes, de la fourrure, des os ou des dents d'animaux harnais. Vous pouvez utiliser le matriel d'escalade pour
sacrs. Un druide peut utiliser ce type d'objet comme vous accrocher au prix d'une action ; une fois fait, vous ne
focaliseur pour ses sorts. pouvez pas tomber de plus de 7,50 mtres de l'endroit o
vous tes ancr, et ne pouvez pas monter de plus de 7,50
Gamelle. Cette bote en tain contient une tasse et des mtres de ce point sans devoir dfaire l'ancrage.
couverts. Faite de deux parties qui s'assemblent, un ct de
la bote peut tre utilis pour cuire des aliments et l'autre Matriel de marchand. Cela comprend une petite
comme une assiette ou une petite cuvette. balance, des plateaux et un assortiment de poids appropri
jusqu' 1 kilo. Avec, vous pouvez mesurer le poids exact de
Grimoire. Essentiel pour les magiciens, un grimoire est un petits objets, tels que des mtaux prcieux ou des biens
livre reli en cuir qui contient 100 pages de vlin blanc, et commerciaux, pour aider dterminer leur valeur.
sur lesquelles on peut recopier des sorts.
Matriel de pche. Ce kit comprend une tige en bois, une
Huile. L'huile vient habituellement dans une flasque ligne de soie, des flotteurs en lige, des hameons en acier,
d'argile de 50 cl. Au prix d'une action, vous pouvez lancer des plombs, des leurres en velours et un petit filet.
le contenu de cette flasque sur une crature 1,50 mtre
ou moins de vous, ou jeter la flasque jusqu' 6 mtres, la Menottes. Ces menottes mtalliques servent pour une
brisant l'impact. Dans les deux cas, faire une attaque crature de taille Petite ou Moyenne. Se librer des
distance contre une crature ou un objet, en considrant menottes ncessite un jet de Dextrit DD 20 russi. Briser
l'huile comme une arme improvise. En cas de succs, la les menottes ncessite un jet de Force DD 20 russi.
cible est couverte d'huile. Si la cible reoit des dgts de feu Chaque paire de menottes est livre avec une cl. Sans la
avant que l'huile ne sche (aprs 1 minute), la cible prend cl, une crature qui matrise les outils de voleur peut
5 points de dgts de feu supplmentaire dus l'huile ouvrir les menottes en russissant un jet de Dextrit DD
brlante. Vous pouvez aussi verser une flasque d'huile sur 15. Les menottes ont 15 points de vie.
le sol pour couvrir une zone de 1,50 m x 1,50 m, condition
que la surface soit plane. Une fois allume, l'huile brle Palan. Ensemble de poulies avec un cble et un crochet
pendant 2 rounds et inflige 5 points de dgts de feu toute pour attacher des objets, un palan permet de hisser jusqu'
crature qui pntre dans la zone ou qui y termine son tour. quatre fois le poids que vous pouvez normalement soulever.
Une crature ne peut prendre ces dgts qu'une fois par
tour. Pied-de-biche. Un pied de biche octroie un avantage aux
jets de Force lorsque le levier du pied de biche peut tre
Lampe. Une lampe projette une lumire vive dans un utilis.
rayon de 4,50 mtres et une lumire faible sur 9 mtres
supplmentaires. Une fois allume, elle brle pendant 6 Pige mchoires. Lorsque vous utilisez votre action
heures tout en consommant une flasque d'huile (50 cl). pour l'installer, ce pige forme un anneau d'acier en dents
de scie qui se referme lorsqu'une crature marche sur la
Lanterne capote. Une lanterne capote projette une plaque de pression situe au centre. Le pige est fix par
lumire vive dans un rayon de 9 mtres et une lumire une lourde chane un objet immobile, comme un arbre ou
faible sur 9 mtres supplmentaires. Une fois allume, elle un pic enfonc dans le sol. Une crature qui marche sur la
brle pendant 6 heures tout en consommant une flasque plaque doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit DD
d'huile (50 cl). Au prix d'une action, vous pouvez ajuster la 13 ou prendre 1d4 points de dgts perforants et devoir
capote, ce qui rduit la lumire une lumire faible dans s'arrter de bouger. Par la suite, tant que la crature ne
un rayon de 1,50 mtre. s'chappe pas du pige, son mouvement est limit par la
longueur de la chane (gnralement un mtre de long).
Lanterne sourde. Une lanterne sourde projette une Une crature peut utiliser son action pour faire un jet de
lumire vive dans un cne de 18 mtres et une lumire Force DD 13 pour se librer ou librer une autre crature
faible sur 18 mtres supplmentaires. Une fois allume, sa porte en cas de succs. Chaque chec inflige 1 point de
elle brle pendant 6 heures tout en consommant une dgts perforants la crature pige.
flasque d'huile (50 cl).
Poison. Vous pouvez utiliser le poison de cette fiole pour
Livre. Un livre peut contenir de la posie, des rcits couvrir une arme tranchante ou perforante, ou jusqu' trois
historiques, des informations relatives un domaine munitions. Appliquer le poison prend une action. Une
particulier de connaissance, des diagrammes et des notes crature touche par une arme ou une munition
sur une invention gnome, ou n'importe quoi d'autre qui empoisonne doit russir un jet de sauvegarde de
peut tre reprsent en utilisant du texte ou des images. Constitution DD 10 ou prendre 1d4 points de dgts de
Un livre de sorts est un grimoire (voir la description plus poison. Une fois appliqu, le poison conserve son activit 1
loin ci-dessus). minute avant de scher.

Longue-vue. Les objets vus travers une longue-vue sont


amplifis de deux fois leur taille.

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Potion de soins. Un personnage qui boit le liquide Torche. Une torche brle pendant 1 heure, projetant une
magique rouge de ce flacon reprend 2d4 + 2 points de vie. lumire vive dans un rayon de 6 mtres et une lumire
Boire ou administrer une potion prend une action. faible sur 6 mtres supplmentaires. Si vous effectuez une
attaque au corps corps avec une torche enflamme et
Rations. Aliments compacts et secs appropris pour un touchez, vous infligez 1 point de dgt de feu.
voyage prolong, les rations incluent du buf sch, des
fruits secs, des biscuits et des noix. Trousse de soins. Ce kit est un tui en cuir qui contient
des bandages, des pommades et des attelles. Le kit permet
SACS D'QUIPEMENTS dix utilisations. Au prix d'une action, vous pouvez dpenser
une utilisation du kit pour stabiliser une crature qui a 0
L'quipement de dpart que propose la description de chaque pv sans avoir raliser un jet de Sagesse (Mdecine).
classe comprend diffrents matriels utiles l'aventure,
assembls sous forme de kit. Le contenu de ces kits est
rpertori ici. Si vous achetez votre quipement de dpart, vous
CAPACITS
pouvez acheter un kit pour le prix indiqu, ce qui peut revenir
Contenant Capacit
moins cher que d'acheter les objets sparment.
Bourse 5 l / 3 kg de matriel
Sac de cambrioleur (16 po). Comprend un sac dos, un sac de Bouteille 75 cl
1000 billes, 3 mtres de chane, une cloche, 5 bougies, un pied- Coffre 330 l / 150 kg de matriel
de-biche, un marteau, 10 pitons, une lanterne capuchon, 2
Cruche ou pichet 3,7 l
flasques d'huile, 5 jours de rations, une boite d'allume-feu et
une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15 mtres de corde de Fiole 100 g
chanvre attache sur son ct. Flasque ou chope 50 cl
Gourde 2l
Sac de diplomate (39 po). Comprend un coffre, 2 tuis cartes
Panier 50 l / 20 kg de matriel
ou parchemins, des vtements fins, une bouteille d'encre, une
plume d'criture, une lampe, deux flasques d'huile, 5 feuilles de Pot en fer 3,7 l
papier, un flacon de parfum, de la cire cacheter et du savon. Sac 30 l / 15 kg de matriel
Sac dos * 30 l / 15 kg de matriel
Sac dexploration souterraine (12 po). Comprend un sac dos,
Seau 11 l
un pied de biche, un marteau, 10 pitons, 10 torches, une boite
d'allume-feu, 10 jours de rations et une gourde d'eau. Le sac Tonneau 150 l
comprend aussi 15 mtres de corde de chanvre attache sur son
ct. * Vous pouvez galement attacher des objets, comme un sac
de couchage ou une corde, l'extrieur du sac dos.
Sac d'artiste (40 po). Comprend un sac dos, un sac de
couchage, 2 costumes, 5 bougies, 5 jours de rations, une gourde
d'eau et un kit de dguisement. OUTILS
Les outils vous aident faire quelque chose que vous ne
Sac d'explorateur (10 po). Comprend un sac dos, un sac de
pourriez pas faire autrement, comme de l'artisanat, rparer
couchage, une gamelle, une boite d'allume-feu, 10 torches, 10
un objet, falsifier un document ou crocheter une serrure.
jours de rations et une gourde d'eau. Le sac comprend aussi 15
Votre race, votre classe, votre historique ou bien encore vos
mtres de corde de chanvre attache sur son ct.
dons vous donnent la matrise de certains outils. La
Sac d'ecclsiastique (19 po). Comprend un sac dos, une matrise d'un outil vous permet d'ajouter votre bonus de
couverture, 10 bougies, une boite d'allume-feu, une bote pour matrise tous les jets de caractristique que vous ralisez
l'aumne, 2 btonnets d'encens, un encensoir, des habits de avec cet outil. L'utilisation de l'outil n'est pas lie une
crmonie, 2 jours de rations et une gourde d'eau. seule caractristique, car la matrise d'un outil reprsente
une connaissance qui va au-del de sa simple utilisation.
Sac d'rudit (40 po). Comprend un sac dos, un livre de Par exemple, le MD peut vous demander de faire un jet de
connaissance, une bouteille d'encre, une plume d'criture, 10 Dextrit pour sculpter un dtail sur du bois avec des outils
feuilles de parchemin, un petit sac de sable et un petit couteau. de menuisier, puis un jet de Force pour faire quelque chose
sur un bois particulirement dur.
Sacoche composantes. Une sacoche composantes est
une petite bourse tanche en cuir qui possde des Objet Prix Poids
compartiments pour contenir toutes les composantes Instruments de musique
matrielles et autres lments spciaux dont vous avez Chalemie 2 po 500 g
besoin pour lancer vos sorts, exception des composantes
Cor 3 po 1 kg
qui ont un cot spcifique (comme indiqu dans la
description des sorts). Cornemuse 30 po 3 kg
Flte 2 po 500 g
Symbole sacr. Un symbole sacr est une reprsentation Flte de pan 12 po 1 kg
d'un dieu ou d'un panthon. Cela peut tre une amulette Luth 35 po 1 kg
avec un symbole reprsentant une divinit, ce mme
Lyre 30 po 1 kg
symbole grav ou incrust tel un emblme sur un bouclier,
ou une toute petite bote renfermant le fragment d'une Tambour 6 po 1,5 kg
relique sacre. Un clerc ou paladin peut utiliser un symbole Tympanon 25 po 5 kg
sacr comme focaliseur magique. Pour utiliser le symbole Viole 30 po 500 g
de cette manire, le lanceur doit le porter visiblement, en Jeux
main ou sur un bouclier. Ds 1 pa -
Jeu d'chec des Dragons 1 po 250 g
Tente. Abri de toile simple et portable, une tente peut
accueillir deux personnes. Jeu de cartes 5 pa -

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Jeu des Dragons 1 po - d'ajouter votre bonus de matrise tous les jets de
Kit d'empoisonneur 50 po 1 kg caractristique pour crer un faux d'un document physique.
Kit d'herboriste 5 po 1,5 kg
Kit de dguisement. Ce kit comprend des produits
Kit de contrefaon 15 po 2,5 kg cosmtiques, de la teinture pour les cheveux et de petits
Kit de dguisement 25 po 1,5 kg accessoires pour vous permettre de crer des dguisements
Outils d'artisan qui changent votre apparence physique. Si vous matrisez
Matriel d'alchimie 50 po 4 kg le kit de dguisement, vous ajoutez votre bonus de matrise
Matriel de brasseur 20 po 4,5 kg tous les jets de caractristiques pour crer un
dguisement visuel.
Matriel de calligraphie 10 po 2,5 kg
Matriel de peintre 10 po 2,5 kg Outils d'artisan. Ces outils spciaux comprennent les
Outils de bijoutier 25 po 1 kg lments ncessaires l'exercice d'un mtier ou d'un
Outils de bricoleur 50 po 5 kg commerce. La table montre des exemples des types d'outils
Outils de cartographe 15 po 3 kg les plus communs, chacun offrant des objets lis un seul
Outils de charpentier 8 po 3 kg mtier. La matrise d'un type d'outils d'artisan vous permet
d'ajouter votre bonus de matrise tous les jets de
Outils de cordonnier 5 po 2,5 kg
caractristique que vous faites en utilisant les outils de
Outils de forgeron 20 po 4 kg votre travail. Chaque type d'outils d'artisan ncessite une
Outils de maon 10 po 4 kg matrise distincte.
Outils de menuisier 1 po 2,5 kg
Outils de potier 10 po 1 kg Outils de navigation. Ces outils sont utiliss pour la
navigation en mer. La matrise des outils de navigation
Outils de souffleur de verre 30 po 2,5 kg
vous permet de tracer le parcours d'un navire et de suivre
Outils de tanneur 5 po 2,5 kg des cartes de navigation. En outre, ces outils vous
Outils de tisserand 1 po 2,5 kg permettent d'ajouter votre bonus de matrise tous les jets
Ustensiles de cuisinier 1 po 4 kg de caractristique pour viter de se perdre en mer.
Outils de navigation 25 po 1 kg
Outils de voleur 25 po 500 g Outils de voleur. Ces outils comprennent une petite lime,
divers outils de crochetage, un petit miroir mont sur une
poigne en mtal, une paire de ciseaux lames fines et une
Instrument de musique. Les instruments de musique les
paire de pinces. Si vous matrisez les outils de voleur, vous
plus communs sont reprsents dans la table titre
pouvez ajouter votre bonus de matrise tous les jets de
d'exemple. Si vous matrisez un instrument de musique
caractristique pour dsactiver un pige ou crocheter une
particulier, vous ajoutez votre bonus de matrise tous les
serrure.
jets de caractristique pour jouer de la musique avec cet
instrument. Chaque instrument de musique ncessite une
matrise distincte. MONTURES ET VHICULES
Jeux. Cette entre couvre un large ventail de jeux, des ds Une bonne monture peut vous aider traverser plus
et des jeux de cartes (pour des jeux tels que le jeu des rapidement une tendue sauvage, mais son but principal
Dragons) entre autres. Quelques exemples sont prsents est de porter l'quipage qui, autrement, vous ralentirait. La
dans la table, mais il existe d'autres types de jeux. Si vous table ci-dessous indique la vitesse de chaque animal et sa
matrisez un type de jeu, vous ajoutez votre bonus de capacit de charge nominale. Un animal qui tire un char,
matrise tous les jets de caractristique lorsque vous jouez un chariot, une charrette, un carrosse o un traneau peut
ce jeu. Chaque type de jeu ncessite une matrise transporter un poids allant jusqu' cinq fois sa capacit de
distincte. charge nominale, poids du vhicule compris. Si plusieurs
animaux tirent un mme vhicule, leur capacit de charge
Kit d'empoisonneur. Ce kit comprend les flacons, s'ajoute.
produits chimiques et autres appareils ncessaires la
cration de poisons. Si vous matrisez le kit Des montures autres que celles numres ici sont
d'empoisonneur, vous ajoutez votre bonus de matrise disponibles dans les mondes de D&D, mais elles sont rares
tous les jets de caractristique pour crer et manipuler des et normalement non disponibles l'achat. Il s'agit
poisons. notamment des montures volantes (pgases, griffons,
hippogriffes, et autres animaux similaires) et mme des
Kit d'herboriste. Ce kit contient une varit montures aquatiques (chevaux de mer gants, par
d'instruments, tels des pinces, un pilon, des sachets et des exemple). Acqurir une telle monture consiste souvent
flacons que les herboristes utilisent pour crer des remdes obtenir un uf et lever la crature vous-mme, en
et des potions. Si vous matrisez le kit d'herboriste, vous faisant un march avec une entit puissante, ou en
ajoutez votre bonus de matrise tous les jets de ngociant directement avec la monture.
caractristique pour identifier des herbes ou concocter des
mlanges et des infusions. Matriser le kit d'herboriste est Barde. Une barde est une armure conue pour protger la
indispensable pour crer des potions de soins et des tte, le cou, la poitrine ou le corps d'un animal. Toute
antidotes. armure indique dans la table des armures peut tre
achete en tant que barde. Le cot est gal quatre fois le
Kit de contrefaon. Cette petite bote contient une prix de l'armure quivalente pour un humanode, et le
varit de papiers et parchemins, plumes et encres, sceaux poids est le double.
et cire cacheter, feuilles d'argent et d'or, et autres
fournitures ncessaires la cration de faux documents Selle. Une selle militaire soutient le cavalier, vous aidant
physiques convaincants. La matrise de ce kit vous permet garder votre sige sur une monture active durant une
bataille. Elle donne l'avantage tout jet ralis pour rester

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52
mont. Une selle exotique est ncessaire pour monter toute contrlent, et dterminent qui peut ou ne peut pas offrir ces
monture aquatique ou volante. produits et services. Les marchands changent
couramment des marchandises commerciales sans utiliser
Matrise d'un vhicule. Si vous matrisez un certain type de monnaie. La table ci-dessous indique la valeur des
de vhicule (terrestre ou maritime), vous pouvez ajouter marchandises couramment changes.
votre bonus de matrise tout jet pour contrler ce genre
de vhicule dans des circonstances difficiles. Cot Biens
1 pc 500 g de bl
Navires rames. Les bateaux fond plat et les barques
2 pc 500 g de farine ou 1 poulet
sont utiliss sur les lacs et les rivires. Si vous allez dans le
sens du courant, ajoutez la vitesse de celui-ci (typiquement 5 pc 500 g de sel
4,8 kilomtres par heure) la vitesse du vhicule. Ces 1 pa 500 g de fer ou 1 m2 de toile
embarcations ne peuvent ramer contre-courant si celui-ci 5 pa 500 g de cuivre ou 1 m2 de tissu en coton
est significatif, mais elles peuvent tre tires par des 1 po 500 g de gingembre ou 1 chvre
animaux en amont sur les rives. Une barque pse 50 kilos, 2 po 500 g de cannelle ou de poivre, ou 1 mouton
si les aventuriers veulent la transporter sur terre.
3 po 500 g de clous de girofle ou 1 cochon
Montures Cot Vitesse Capacit de charge 5 po 500 g d'argent ou 1 m2 de lin
ne ou mule 8 po 12 m 210 kg 10 po 1 m2 de soie ou 1 vache
Chameau 50 po 15 m 240 kg 15 po 500 g de safran ou 1 buf
Cheval de guerre 400 po 18 m 270 kg 50 po 500 g d'or
Cheval de selle 75 po 18 m 240 kg 500 po 500 g de platine
Cheval de trait 50 po 12 m 270 kg
lphant 200 po 12 m 660 kg DPENSES
Molosse 25 po 12 m 95 kg Quand ils ne descendent pas dans les profondeurs de la
Poney 30 po 12 m 115 kg terre, n'explorent pas des ruines la recherche de trsors
perdus, ou ne font pas la guerre contre les tnbres
envahissantes, les aventuriers sont confronts des
Objets Cot Poids ralits plus terre terre. Mme dans un monde
Carrosse 100 po 300 kg fantastique, les gens ont des besoins de premire ncessit
Char 250 po 50 kg tels que le logement, la subsistance et les vtements. Ces
choses cotent de l'argent, mme si certains trains de vie
Chariot 35 po 200 kg
cotent plus cher que d'autres.
Charrette 15 po 100 kg
Traneau 20 po 150 kg
TRAIN DE VIE
Barde x4 x2
curie (par jour) 5 pa - Le train de vie vous offre un moyen simple de prendre en
compte le cot de la vie dans un monde de fantastique. Il
Fontes 4 po 4 kg
couvre l'hbergement, la nourriture, la boisson et tout
Fourrage (par jour) 5 pc 5 kg autre besoin. En outre, ces frais couvrent le cot d'entretien
Mors et bride 2 po 500 g de votre quipement afin d'tre prt pour de nouvelles
Selle aventures. Au dbut de chaque semaine ou chaque mois
Exotique 60 po 20 kg (selon votre choix), choisissez un train de vie partir de la
Militaire 20 po 15 kg table ci-dessous et payer le prix pour le maintenir. Les prix
De bt 5 po 7,5 kg indiqus sont par jour, donc si vous souhaitez calculer le
cot de votre train vie pour une priode de trente jours,
D'quitation 10 po 12,5 kg
multipliez le prix par 30. Votre vie peut changer d'une
priode l'autre, en fonction des fonds que vous avez
votre disposition, ou vous pouvez maintenir le mme train
Vhicules flottants Cot Vitesse
de vie tout au long de la carrire de votre personnage.
Barque 50 po 2,25 km/h
Bateau fond plat 3 000 po 1,5 km/h Votre train de vie peut avoir des consquences. Le maintien
Drakkar 10 000 po 4,5 km/h d'un train de vie riche peut vous aider nouer des contacts
Bateau voile 10 000 po 3 km/h avec des riches et des puissants, mais vous courez
galement le risque d'attirer les voleurs. De mme, une vie
Galre 30 000 po 6 km/h
frugale pourrait vous aider viter les criminels, mais vous
Navire de guerre 25 000 po 3,75 km/h serez peu propice nouer des relations avec des puissants.

MARCHANDISES COMMERCIALES Train de vie


Misrable
Cot/jour
-
La richesse s'exprime rarement en pices. Elle est mesure
en btail, en crales, en terres, en droits percevoir des Sordide 1 pa
impts ou en droits sur les ressources (comme une mine ou Pauvre 2 pa
une fort). Les guildes, les nobles et la royaut Modeste 1 po
rglementent le commerce. On accorde des compagnies Confortable 2 po
agres le droit de faire du commerce le long de certaines Riche 4 po
routes, d'envoyer des navires marchands de divers ports,
Aristocratique 10 po min
ou d'acheter ou de vendre des biens spcifiques. Les guildes
fixent les prix pour les produits ou services qu'elles

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53
Misrable. Vous vivez dans des conditions inhumaines. dans le plus beau quartier de la ville ou des chambres dans
En l'absence de chez-soi, vous vous abritez o vous pouvez, la plus belle auberge. Vous dnez dans les meilleurs
dans des greniers, blotti dans de vieilles caisses, et comptez restaurants, frquentez le meilleur tailleur, et avez des
sur les bonnes grces des gens mieux lotis que vous. Un serviteurs prsents pour tous vos besoins. Vous recevez des
train de vie misrable expose de nombreux dangers. La invitations pour des vnements sociaux de la part des
violence, la maladie et la faim vous suivent o que vous riches et des puissants, et passez des soires en compagnie
alliez. D'autres personnes misrables comme vous de politiciens, de chefs de guilde, de grands prtres et de la
convoitent votre armure, vos armes et votre quipement noblesse. Vous devez aussi composer avec les plus hauts
d'aventurier, qui reprsentent une fortune leurs yeux. niveaux de tromperie et de trahison. Plus vous vous
Vous n'attirez pas l'attention de la plupart des gens. enrichissez, plus vous avez de chance d'tre entran dans
une intrigue politique, comme pion ou comme participant.
Sordide. Vous vivez dans une curie qui prend l'eau, dans
une hutte en terre sche en dehors de la ville ou vous louez
une chambre infeste de vermines dans le pire quartier de
NOURRITURE, BOISSONS ET HBERGEMENT
la ville. Vous avez un abri contre les lments, mais vivez La table suivante donne les prix de certains produits
dans un environnement dsespr et souvent violent, dans alimentaires et du logement pour une seule nuit. Ces prix
des endroits en proie la maladie, la faim et au malheur. sont inclus dans le cot total du train de vie.
Vous n'attirez pas l'attention de la plupart des gens et avez
trs peu de protections lgales. La plupart des gens de ce Objet Prix
niveau de vie ont subi un terrible revers, qu'ils aient t Auberge (par jour)
perturbs, fichs comme des exils ou qu'ils aient souffert Sordide 7 pc
de maladie. Pauvre 1 pa
Pauvre. Un train de vie pauvre signifie devoir se passer Modeste 5 pa
du confort disponible dans une communaut stable. Une Confortable 8 pa
alimentation et un logement simples, des vtements uss Riche 2 po
jusqu' la corde et des conditions imprvisibles conduisent Aristocratique 4 po
une exprience suffisante mais probablement Banquet (par personne) 10 po
dsagrable. Votre hbergement peut tre une petite Bire
chambre loue pour pas grand-chose ou la salle commune
Chope 4 pc
au-dessus d'une taverne. Vous bnficiez de certaines
protections lgales, mais devez toujours composer avec la Cruche 2 pa
violence, le crime et la maladie. ce niveau de vie, les gens Fromage, gros morceau 1 pa
ont tendance tre des ouvriers non qualifis, des Pain 2 pc
marchands ambulants, des colporteurs, des voleurs, des Repas (par jour)
mercenaires et autres types peu recommandables. Sordide 3 pc
Modeste. Un train de vie modeste vous permet de rester Pauvre 6 pc
hors des bidonvilles et vous assure de pouvoir maintenir Modeste 3 pa
votre quipement. Vous vivez dans une partie ancienne de Confortable 5 pa
la ville, louant une chambre dans une pension, une auberge Riche 8 pa
ou un temple. Vous n'avez ni faim ni soif, et vos conditions Aristocratique 2 po
de vie sont propres, mme si elles sont simples. Les gens Viande, gros morceau 3 pa
ordinaires qui ont ce niveau de vie modeste sont des soldats
Vin
avec une famille, des travailleurs, des tudiants, des
prtres, des magiciens en exil, etc. Ordinaire (pichet) 2 pa
Fin (bouteille) 10 po
Confortable. Le choix d'un train de vie confortable signifie
que vous pouvez vous permettre des vtements plus
AUTO SUFFISANCE
agrables et que vous pouvez facilement maintenir votre
quipement. Vous vivez dans une petite maison dans un Les dpenses et les trains de vie dcrits dans ce chapitre
quartier de classe moyenne ou dans une salle prive d'une supposent que vous passez votre temps entre deux aventures
belle auberge. Vous ctoyez des commerants, des artisans en ville, ce qui vous permet d'avoir accs tous les services que
talentueux et des officiers militaires. vous pouvez vous payer - nourriture, logement, payer des
citadins pour aiguiser votre pe ou rparer votre armure, et
Riche. Le choix d'un train de vie riche, c'est vivre une vie ainsi de suite. Certains personnages, cependant, peuvent
de luxe, mme si vous n'avez peut-tre pas obtenu ce statut prfrer passer leur temps loin de la civilisation, se maintenant
social associ la vieille noblesse. Vous vivez un style de au sein de la nature par la chasse, la recherche de nourriture, et
vie comparable celle d'un marchand qui a russi, d'un rparant eux-mmes leur propre quipement.
serviteur privilgi de la royaut ou d'un propritaire de
petits commerces. Vous avez un logement plus que Maintenir ce genre de vie n'exige pas de dpenser de l'argent,
respectable, gnralement une maison spacieuse dans un mais demande du temps. Si vous passez votre temps entre deux
beau quartier de la ville ou une suite confortable dans une aventures exercer une profession, comme dcrit dans le
belle auberge. Vous avez probablement une petite quipe chapitre Aventure, vous pouvez gagner l'quivalent d'un train de
de serviteurs. vie pauvre. Matriser la comptence Survie vous permet de
maintenir l'quivalent d'un train de vie confortable.
Aristocratique. Vous vivez une vie d'abondance et de
confort. Vous frquentez les milieux habits par les
personnes les plus puissantes de la communaut. Vous
possdez un logement de qualit, peut-tre une maison

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54
SERVICES assez facile dans une ville ou un village, et pourrait coter
de 10 50 pices d'or (plus le prix de toutes les composantes
Les aventuriers peuvent payer des personnages non matrielles coteuses). Mais trouver quelqu'un capable et
joueurs pour qu'ils les aident ou agissent leurs cts dans dsireux de lancer un sort de niveau suprieur pourrait
diverses circonstances. La plupart de ces personnes ont des impliquer des dplacements dans une grande ville, peut-
comptences assez ordinaires, mais certains peuvent tre tre une qui possde une universit ou un temple
des matres dans un mtier ou un art, voire mme pour important. Une fois trouv, le lanceur de sorts pourrait
quelques-uns des experts ayant des comptences spciales demander un service la place dun paiement - le genre de
daventuriers. service que seuls des aventuriers peuvent fournir, comme
rcuprer un objet rare dans un lieu dangereux ou
Les types les plus lmentaires de services apparaissent traverser un dsert infest de monstres pour livrer quelque
sur la table ci-dessous. Dautres services communs chose d'important dans lieu lointain.
proviennent de la grande varit de personnes qui habitent
une ville ou un village, et o les aventuriers payent pour
une tche spcifique. Par exemple, un magicien peut payer BABIOLES
un charpentier pour construire un coffre labor (et sa Lorsque vous faites votre personnage, vous pouvez jeter un
rplique miniature) pour lutiliser avec le sort coffre secret d sur la table ci-dessous pour gagner une babiole, un objet
de Leomund. Un guerrier peut demander un forgeron simple lgrement imprgn de mystre. Le MD peut
pour lui forger une pe spciale. Un barde peut payer un galement utiliser cette table pour l'aider dcorer une
tailleur pour quil lui fabrique des vtements impeccables salle dans un donjon ou remplir les poches d'une crature.
pour une future reprsentation devant un duc.
d100 Babiole
Mais certains autres services peuvent tre plus dangereux 01 Une main de gobelin momifie
ou plus spcialiss, comme ceux de soldats pays pour aider
02 Un morceau de cristal qui brille faiblement au clair de lune
les aventuriers affronter une arme d'hobgobelins ou des
sages embauchs pour partir la recherche dune tradition 03 Une pice d'or d'une terre inconnue
ancienne ou sotrique. Si un aventurier de haut niveau 04 Un journal crit dans une langue que vous ne connaissez
tablit un bastion, il devra embaucher toute une quipe de pas
serviteurs et d'agents pour le faire fonctionner, du 05 Un anneau de cuivre qui ne ternit pas
chtelain jusquau palefrenier pour garder les curies 06 Une vieille pice d'checs en verre
propres. Ces personnes bnficient souvent d'un contrat 07 Une paire de ds en osselet, chacun portant le symbole
long terme qui inclut un endroit pour vivre au sein de la d'un crne sur la face qui montrerait normalement le 6
forteresse en plus de la rmunration offerte.
08 Une petite idole reprsentant une crature
Service Prix cauchemardesque qui vous donne des rves troublants
quand vous dormez prs d'elle
Embauche
09 Un collier en corde duquel pendent quatre doigts elfes
Qualifi 2 po par jour
momifis
Non qualifi 2 pa par jour
10 L'acte d'une parcelle de terrain d'un domaine que vous ne
Messager 1 pc par kilomtre connaissez pas
Page routier ou porte 1 pc 11 Un bloc de 30 grammes d'un matriau inconnu
Transport 12 Une petite poupe de chiffon pique avec des aiguilles
Entre deux villes 2 pc par kilomtre 13 Une dent d'une bte inconnue
En ville 1 pc 14 Une norme caille, peut-tre d'un dragon
Voyage en bateau 6 pc par kilomtre 15 Une plume vert clair
16 Une vieille carte de divination portant votre portrait
L'embauche d'une personne qualifie correspond toute
personne engage pour une tche qui implique une 17 Un orbe en verre rempli de fume qui se dplace
matrise (y compris darmes, doutils ou de comptences) : 18 Un uf de 30 grammes avec une coque rouge vif
un mercenaire, un artisan, un scribe, et ainsi de suite. Le 19 Une pipe qui fait des bulles
salaire indiqu est un minimum ; certains experts exigent 20 Un pot en verre contenant un morceau de chair bizarre qui
un salaire plus lev. L'embauche de personnes non flotte dans un liquide sal
qualifies correspond aux travaux domestiques qui ne 21 Une petite bote musique de gnome qui joue une
ncessitent aucune comptence particulire comme des chanson qui vous rappelle vaguement votre enfance
ouvriers, des porteurs, des domestiques et autres travaux 22 Une petite statuette en bois d'un halfelin bat
similaires.
23 Un orbe en cuivre grav de runes tranges

SERVICES DE LANCEURS DE SORTS 24


25
Un disque de pierre multicolore
Une petite icne d'argent reprsentant un corbeau
Les personnes qui sont en mesure de lancer des sorts ne 26 Un sac contenant quarante-sept dents humanodes, dont
tombent pas dans la catgorie des services ordinaires. Car, l'une est carie
bien qu'il soit possible de trouver quelqu'un prt lancer 27 Un fragment d'obsidienne qui se sent toujours chaud au
un sort contre monnaies sonnantes et trbuchantes ou des toucher
faveurs, ceci est rare et aucune rfrence de prix nexiste.
28 Une griffe osseuse d'un dragon suspendue un collier de
En rgle gnrale, plus le niveau du sort dsir est lev,
cuir lisse
plus il est difficile de trouver quelqu'un qui peut le lancer,
et plus cela cote cher. 29 Une paire de vieilles chaussettes
30 Un livre blanc dont les pages refusent de retenir l'encre, la
Embaucher quelqu'un pour jeter un sort relativement craie, la graphite ou toute autre substance ou marquage
commun de niveau 1 ou 2, tels que soins ou identification, est
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55
31 Un badge en argent qui reprsente une toile cinq 76 Un trfle quatre feuilles l'intrieur d'un livre qui traite
branches des bonnes manires et de l'tiquette
32 Un couteau qui appartenait un parent 77 Une feuille de parchemin sur laquelle est dessin un engin
33 Un flacon de verre rempli de rognures d'ongles mcanique complexe
34 Un dispositif mtallique et rectangulaire avec deux petites 78 Un fourreau orn dans lequel ce jour aucune lame ne
coupes en mtal une extrmit et qui jette des tincelles rentre
lorsqu'il est mouill 79 Une invitation une fte o un assassinat a eu lieu
35 Un gant blanc paillet aux dimensions d'un humain 80 Un pentacle de bronze avec la gravure d'une tte de rat au
36 Une veste avec une centaine de minuscules poches centre
37 Un petit bloc de pierre lger 81 Un mouchoir violet brod avec le nom d'un puissant
38 Un petit dessin qui reprsente le portrait d'un gobelin archimage
39 Un flacon de verre vide qui sent le parfum lorsqu'il est 82 La moiti du plan d'un temple, d'un chteau, ou d'une
ouvert autre structure
40 Une pierre prcieuse qui ressemble un morceau de 83 Un peu de tissu pli qui, une fois dpli, se transforme en
charbon pour tout le monde, sauf pour vous un lgant chapeau
41 Un morceau de tissu d'une vieille bannire 84 Un rcpiss de dpt dans une banque d'une ville trs
42 Un insigne de grade d'un lgionnaire perdu loigne
43 Une cloche en argent minuscule et sans battant 85 Un journal avec sept pages manquantes
44 Un canari mcanique l'intrieur d'une lampe de gnome 86 Une tabatire en argent vide et portant une inscription sur
le dessus qui dit rves
45 Un petit coffre avec de nombreux pieds sculpts sur le
87 Un symbole sacr en fer et consacr un dieu inconnu
fond
88 Un livre qui raconte l'histoire de l'ascension et la chute
46 Une pixie morte l'intrieur d'une bouteille en verre
transparent d'un hros lgendaire, avec le dernier chapitre manquant
47 Une bote mtallique qui n'a pas d'ouverture mais qui 89 Un flacon de sang de dragon
sonne comme si elle tait remplie de liquide, de sable, 90 Une ancienne flche de conception elfique
d'araignes ou de verre bris (au choix) 91 Une aiguille qui ne se plie pas
48 Un orbe de verre rempli d'eau, dans lequel nage un 92 Une broche orne de conception naine
poisson rouge mcanique 93 Une bouteille de vin vide portant une jolie tiquette qui dit
49 Une cuillre d'argent avec un M grav sur le manche "Le magicien des vins, Cuve du Dragon Rouge, 331422 W"
50 Un sifflet en bois de couleur or 94 Un couvercle avec une mosaque multicolore en surface
51 Un scarabe mort de la taille de votre main 95 Une souris ptrifie
52 Deux soldats de plomb, l'un avec la tte manquante 96 Un drapeau de pirate noir orn d'un crne et des os
53 Une petite bote remplie de boutons de diffrentes tailles croiss d'un dragon
54 Une bougie qui ne peut pas tre allume 97 Un petit crabe ou araigne mcanique qui se dplace
quand il n'est pas observ
55 Une petite cage sans porte
98 Un pot de verre contenant du lard avec une tiquette qui
56 Une vieille cl
dit "Graisse de griffon"
57 Une carte au trsor indchiffrable
99 Une bote en bois avec un fond en cramique qui contient
58 Une poigne d'pe brise
un ver vivant avec une tte chaque extrmit de son
59 Une patte de lapin corps
60 Un il de verre 100 Une urne en mtal contenant les cendres d'un hros
61 Un came (pendentif) sculpt l'image d'une personne
hideuse
62 Un crne en argent de la taille d'une pice de monnaie
63 Un masque d'albtre
64 Une pyramide de btonnets d'encens noir qui sent trs
mauvais
65 Un bonnet de nuit qui, lorsqu'il est port, vous donne des
rves agrables
66 Une chausse-trappe unique fabrique partir d'un os
67 Un cadre de monocle en or sans la lentille
68 Un cube de 2 centimtres de ct, avec chaque face
peinte d'une couleur diffrente
69 Un bouton de porte en cristal
70 Un petit paquet rempli de poussire rose
71 Un fragment d'une belle chanson, crite avec des notes de
musique sur deux morceaux de parchemin
72 Une boucle d'oreille en forme de goutte d'argent faite
partir d'une vraie larme
73 La coquille d'un uf peint avec des scnes de misre
humaine d'un dtail troublant
74 Un ventail qui, une fois dpli, montre un chat endormi
75 Un ensemble de tubes d'os

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56
OPTIONS DE PERSONNALISATION

L
a combinaison de vos valeurs de personnages au-del du niveau 1, et non du niveau dans une
caractristiques, de votre race, de votre classe classe particulire.
et de votre historique dtermine les capacits
de votre personnage dans le jeu, et les dtails POINTS DE VIE ET DS DE VIE
personnels que vous crez vous distinguent de
tous les autres personnages. Mme avec votre Vous obtenez les points de vie de votre nouvelle classe
classe et votre race, vous avez accs des options pour comme dcrit dans les pv aux niveaux suivants. Vous
affiner ce que votre personnage peut faire. Cependant, obtenez les points de vie au niveau 1 seulement lors de la
certains joueurs, avec laccord du MD, souhaitent faire un cration dun personnage de niveau 1.
pas de plus.
Vous additionnez les ds de vie octroys par chacune de vos
Ce chapitre dcrit deux ensembles de rgles optionnelles classes pour former un cumul de ds de vie. Si les ds de vie
pour personnaliser votre personnage : le multiclassage et sont du mme type, vous pouvez simplement les cumuler
les dons. Le multiclassage vous permet de jumeler des ensemble. Si vos classes vous octroient des ds de vie de
classes, et les dons sont des options spciales que vous types diffrents, comptez-les sparment.
pouvez choisir la place de laugmentation des
caractristiques au fur et mesure que vous montez en BONUS DE MATRISE
niveau. Votre MD dcide si ces options sont disponibles
Votre bonus de matrise est toujours bas sur le niveau
dans une campagne.
global de votre personnage, comme indiqu dans le tableau
de la cration de personnages au-del du niveau 1, et non sur
MULTICLASSAGE celui dune classe particulire.
Le multiclassage vous permet dobtenir des niveaux dans
plusieurs classes. Ainsi, vous pouvez mler les aptitudes de MATRISE
ces classes pour concevoir un personnage qui na pas Lorsque vous montez de niveau dans une classe autre que
dquivalent parmi les options de classes originales. linitiale, vous nobtenez que quelques-unes des
comptences initiales de cette classe. Rfrez-vous au
Avec cette rgle, vous pouvez opter pour lobtention dun
chapitre 6 du Manuel des Joueurs pour plus dinformation.
niveau dans une nouvelle classe lors de votre monte de
niveau plutt que daugmenter le niveau de votre classe
actuelle. Vos niveaux dans chacune des classes sont CAPACITS DE CLASSE
cumuls pour dterminer le niveau de votre personnage. Lorsque vous montez de niveau dans une classe, vous
Par exemple, si vous avez 3 niveaux de magicien et 2 de obtenez les capacits de ce niveau. Cependant, quelques
guerrier, vous tes un personnage de niveau 5. capacits suivent des rgles supplmentaires lors dun
multiclassage. Rfrez-vous au chapitre 6 du Manuel des
Au fur et mesure que vous montez de niveau, vous pouvez
Joueurs pour plus dinformation.
rester principalement un membre de votre classe originale,
avec seulement quelques niveaux dans une autre classe.
Vous pouvez tout aussi bien bifurquer compltement et ne
jamais regretter la classe laisse derrire. Vous pourriez
DONS
Un don reprsente un talent ou un domaine dexpertise qui
mme dbuter une progression dans une troisime, voire
confre des capacits spciales un personnage. Cela
une quatrime classe. Comparativement un personnage
reprsente la formation, lexprience et les capacits au-
classe unique du mme niveau, vous perdrez votre
del de ce quune une classe de personnage offre.
spcificit au profit de la polyvalence.
certains niveaux, votre classe vous octroie la capacit
CONDITIONS Amlioration de caractristique. En utilisant la rgle
optionnelle des dons, vous pouvez renoncer prendre cette
Pour avoir accs une nouvelle classe, vous devez possder
capacit pour prendre un don de votre choix la place. Vous
les valeurs de caractristiques requises par votre classe
ne pouvez prendre un mme don qu'une seule fois, moins
actuelle et par la nouvelle classe, comme indiqu dans le
que la description du don ne mentionne le contraire.
tableau des Conditions pour le multiclassage du Manuel
des Joueurs. Par exemple, un barbare dcidant de se Vous devez remplir toutes les conditions pralables
multiclasser dans la classe de druide doit avoir des valeurs spcifies par un don pour pouvoir le prendre. Si vous ne
de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Dpourvu de la rpondez plus aux conditions d'un don, vous ne pouvez plus
formation complte que reoit un personnage dbutant, l'utiliser jusqu' ce que vous remplissiez de nouveau toutes
vous devez assimiler rapidement les capacits de votre les conditions.
nouvelle classe, et ceci demande des aptitudes naturelles
qui sont refltes par des valeurs de caractristiques au-
dessus de la moyenne.

POINTS DEXPRIENCE
Le nombre de points dexprience requis pour monter de
niveau est toujours dpendant du niveau global de votre
personnage, comme indiqu dans le tableau de la cration de

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57
UTILISER LES CARACTRISTIQUES

S
ix caractristiques donnent une description
rapide des capacits physiques et mentales de
toute crature : Valeur de
caractristique Modificateur
Force, mesure la puissance physique 2-3 -4
Dextrit, mesure l'agilit 4-5 -3
Constitution, mesure l'endurance
6-7 -2
Intelligence, mesure le raisonnement et la mmoire
Sagesse, mesure la perception et l'intuition 8-9 -1
Charisme, mesurer la force de la personnalit 10-11 +0
12-13 +1
Est-ce qu'un personnage est muscl et perspicace ? Brillant 14-15 +2
et charmant ? Agile et robuste ? Les valeurs des 16-17 +3
caractristiques dfinissent les qualits et les faiblesses 18-19 +4
d'une crature. Les trois principaux jets de ds du jeu (le
jet de caractristique, le jet de sauvegarde et le jet
d'attaque) se basent sur les six valeurs des
caractristiques. AVANTAGE / DSAVANTAGE
Parfois, une capacit spciale ou un sort vous indique que
L'introduction dcrit la rgle de base derrire ces jets : vous avez l'avantage ou un dsavantage un jet de
lancer un d20, ajouter un modificateur de caractristique caractristique, un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque.
provenant d'une des six caractristiques, et comparer le Lorsque cela se produit, jetez un second d20 et utilisez le
total l'objectif. plus lev des deux jets si vous avez l'avantage, ou le plus
faible des deux jets si vous avez un dsavantage. Par
Ce chapitre se concentre sur la faon d'utiliser les jets de
exemple, si vous avez un dsavantage et obtenez un 17 et
caractristiques et les jets de sauvegarde, qui couvrent les
un 5 aux jets, vous devez utiliser le 5. Si au contraire vous
activits fondamentales que les cratures tentent durant le
aviez l'avantage, vous devez utiliser le 17.
jeu. Les rgles pour les jets d'attaque sont dans le chapitre
Combat. Si plusieurs situations affectent un jet de d et chacune
d'elles donnent un avantage ou un dsavantage, vous ne
MODIFICATEUR DE jetez pas plus d'un d20 supplmentaire. Si deux situations
donnent un avantage par exemple, vous n'obtenez qu'un
seul d20 supplmentaire. Si les circonstances donnent en
CARACTRISTIQUES mme temps l'avantage et un dsavantage, les deux
Chaque caractristique d'une crature a une valeur, un s'annulent, et vous ne jetez qu'un seul d20. Cela s'applique
nombre qui dfinit l'ampleur de cette caractristique. Une aussi si plusieurs circonstances imposent plusieurs
valeur de caractristique est une mesure des capacits dsavantages et un seul avantage, ou vice et versa. Dans
innes, mais englobe galement la formation et la une telle situation, vous n'avez ni l'avantage ni un
comptence d'une crature dans les activits lies cette dsavantage.
caractristique.
Lorsque vous avez l'avantage ou un dsavantage, et
Une valeur de 10 ou 11 est la moyenne humaine normale, quelque chose dans le jeu qui, comme la capacit de Chance
mais les aventuriers et de nombreux monstres sont un cran du halfelin, vous permet de relancer le d20, vous ne pouvez
au-dessus de la moyenne dans la plupart des relancer qu'un seul des ds, celui que vous voulez. Par
caractristiques. Une valeur de 18 est gnralement la plus exemple, si un halfelin a l'avantage un jet de
leve qu'une personne atteint. Les aventuriers peuvent caractristique et obtient un 1 et un 13, le halfelin pourrait
avoir des valeurs qui montent jusqu' 20, et certains utiliser sa chance pour relancer le 1.
monstres et tres divins peuvent avoir des valeurs qui
montent jusqu' 30. Chaque caractristique possde Vous gagnez habituellement l'avantage ou un dsavantage
galement un modificateur, qui va de -5 (pour une valeur grce l'utilisation de capacits spciales, d'actions ou de
de caractristique de 1) +10 (pour une valeur de sorts. L'inspiration peut galement donner un avantage au
caractristique de 30). La table ci-dessous donne les personnage pour les jets lis son trait, son idal ou ses
modificateurs de caractristique suivant la valeur de celle- liens. Le MD peut galement dcider que les circonstances
ci. influent sur un jet dans un sens ou dans l'autre, et accorder
en consquence un avantage ou un dsavantage.
Pour dterminer le modificateur d'une caractristique sans
avoir consulter cette table, rappelez-vous simplement de
soustraire 10 la valeur de la caractristique, puis de BONUS DE MATRISE
diviser le total par 2 (arrondi l'infrieur). Les Les personnages ont un bonus de matrise dtermin par
modificateurs de caractristiques influant presque tous les leur niveau, comme indiqu dans l'introduction. Les
jets d'attaque, de caractristique et de sauvegarde, ils sont monstres possdent galement ce bonus, lequel est intgr
plus souvent utiliss en jeu que la valeur mme des dans leurs blocs de stat. Ce bonus est utilis pour les jets
caractristiques. de caractristique, les jets de sauvegarde et les jets
d'attaque. Votre bonus de matrise ne peut tre ajout un
jet de d ou autre chose plus d'une fois. Par exemple,
mme si deux rgles diffrentes disent que vous pouvez

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58
ajouter votre bonus de matrise un jet de sauvegarde quand un monstre tente d'ouvrir une porte qu'un
Sagesse, vous ne pouvez ajouter le bonus qu'une seule fois aventurier tient ferme. Dans de telles situations, le
ce jet de sauvegarde. rsultat est dtermin par une forme spciale de jet de
caractristique appel une opposition.
Parfois, votre bonus de matrise peut tre multipli ou
divis (doubl ou divis par deux, par exemple) avant d'tre Les deux participants une opposition font les jets de
appliqu. Par exemple, la capacit d'expertise du roublard caractristique adquats en fonction de l'effort. Ils
double son bonus de matrise pour certains jets de appliquent tous les bonus et malus appropris, mais au lieu
caractristiques. Si des circonstances indiquent que votre de comparer le total un DD, on compare les deux totaux.
bonus de matrise s'applique plus d'une fois un mme jet, Le participant avec le total le plus lev remporte
comme dit antrieurement vous ne l'ajoutez qu'une seule l'opposition. Ce personnage ou monstre russit alors son
fois et ne le multipliez ou ne le divisez qu'une seule fois. action ou empche l'autre de russir.

De la mme faon, si une capacit ou effet vous permet de Si l'opposition rsulte en une galit, la situation n'volue
multiplier votre bonus de matrise lors d'un jet de pas. Ainsi, un participant peut gagner l'opposition par
caractristique pour lequel votre bonus de matrise ne dfaut. Par exemple, si deux personnages terminent
s'applique pas, vous n'ajoutez pas le bonus. Pour ce jet, galit lors d'une opposition pour rcuprer un anneau au
votre bonus de matrise est 0, donc le multiplier donnera sol, aucun ne le saisit, mais dans une opposition entre un
toujours 0. Par exemple, si vous n'avez pas la matrise de monstre essayant d'ouvrir une porte et un aventurier
la comptence Histoire, vous ne gagnez aucun avantage essayant de la garder ferme, une galit signifie que la
d'une capacit qui vous permet de doubler votre bonus de porte reste ferme.
matrise lors d'un jet d'Intelligence (Histoire). En gnral,
vous ne multipliez pas votre bonus de matrise pour les jets COMPTENCES
d'attaque ou de sauvegarde, mais si une capacit ou effet
vous permet de le faire, ces mmes rgles s'appliquent. Chaque caractristique couvre un large ventail de
capacits, y compris les comptences qu'un personnage ou
un monstre peut matriser. Une comptence reprsente un
JETS DE CARACTRISTIQUE aspect spcifique d'une valeur de caractristique, et les
Un jet de caractristique sert vrifier le talent inn et la comptences matrises par un individu dmontrent
formation d'un personnage ou d'un monstre dans le but de l'accent mis sur cet aspect spcifique (les comptences
relever un dfi. Le MD demande un jet de caractristique matrises d'un personnage sont dtermines la cration
quand un personnage ou un monstre tente une action de celui-ci, et les comptences matrises d'un monstre
(autre qu'une attaque) qui a une chance d'chouer. Lorsque apparaissent dans son bloc de stat).
le rsultat est incertain, les ds dterminent le rsultat.
Par exemple, un jet de Dextrit peut reflter la tentative
Pour chaque jet de caractristique, le MD dcide quelle est d'un personnage pour excuter une cascade acrobatique,
la caractristique la plus pertinente pour la tche pour subtiliser un objet ou pour rester cach. Mais chacun
accomplir, ainsi que la difficult de la tche, reprsente de ces aspects de la Dextrit a une comptence associe :
par un Degr de Difficult. Plus une tche est difficile, plus Acrobaties, Escamotage et Discrtion, respectivement.
son DD est haut. La table ci-dessous indique les DD les plus Ainsi, un personnage qui matrise la comptence Discrtion
courants. est particulirement bon lors des jets lis la Dextrit
pour se faufiler et se cacher. Les comptences lies chaque
Tche DD caractristique sont prsentes dans la liste suivante
Trs facile 5 (aucune comptence n'est lie la Constitution). Voir la
Facile 10 description de la caractristique dans les sections suivantes
de ce chapitre pour savoir comment utiliser une
Moyenne 15
comptence associe une caractristique.
Difficile 20
Trs difficile 25 Force : Athltisme
Quasi impossible 30 Dextrit : Acrobaties, Discrtion, Escamotage
Intelligence : Arcanes, Investigation, Histoire,
Pour effectuer un jet de caractristique, lancez un d20 et Nature, Religion
ajoutez le modificateur de caractristique adquat. Comme Sagesse : Dressage, Mdecine, Perception,
pour les autres jets de d20, appliquez d'ventuels bonus et Perspicacit, Survie
pnalits, et comparez le total avec le DD. Si ce total est Charisme : Intimidation, Persuasion, Reprsentation,
gal ou suprieur au DD, le jet est un succs, la crature a Tromperie
russi surmonter le dfi. Sinon, c'est un chec, ce qui
signifie que le personnage ou le monstre ne progresse pas Parfois, le MD peut demander un jet de caractristique
vers l'objectif, ou fait des progrs combins avec un certain pour une comptence spcifique, faire un jet de Sagesse
recul dtermin par le MD. (Perception) . D'autres fois, un joueur peut demander au
MD si la matrise d'une comptence particulire applique
au jet. Dans les deux cas, la matrise d'une comptence
OPPOSITION signifie qu'un individu peut ajouter son bonus de matrise
Parfois, les efforts d'un monstre ou d'un personnage sont aux jets de caractristique qui impliquent cette
directement opposs un autre. Cela peut se produire comptence. Sans la matrise de la comptence, le jet est
lorsque deux cratures essaient de faire la mme chose fait normalement. Par exemple, si un personnage tente de
mais qu'une seule peut russir, comme pour essayer de grimper une falaise dangereuse, le MD peut lui demander
rcuprer un anneau magique qui vient de tomber au sol. un jet de Force (Athltisme). Si le personnage est
Cette situation s'applique galement lorsque l'une d'elles comptent en Athltisme, le bonus de matrise du
tente d'empcher l'autre d'accomplir quelque chose, comme

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59
personnage est ajout au jet de Force. Si le personnage n'a JET DE GROUPE
pas cette comptence, il ou elle fait juste un jet de Force. Quand un certain nombre de personnes tente d'accomplir
quelque chose en tant que groupe, le MD peut demander un
OPTION : COMPTENCES AVEC DES jet de caractristique pour le groupe. Dans une telle
CARACTRISTIQUES DIFFRENTES situation, les personnages qui sont qualifis pour une tche
Normalement, votre matrise d'une comptence s'applique particulire peuvent couvrir ceux qui ne le sont pas. Pour
uniquement un type spcifique de jet de caractristique. effectuer un jet de caractristique de groupe, tout le monde
La matrise de l'athltisme, par exemple, s'applique dans le groupe ralise le jet. Si au moins la moiti du groupe
gnralement aux jets de Force. Dans certaines situations, russit, l'ensemble du groupe russit. Sinon, tout le groupe
cependant, votre matrise peut raisonnablement choue. Les jets de groupe ne sont pas frquents, et sont
s'appliquer un autre type de jet. Dans de tels cas, le MD plus utiles quand tous les personnages russissent ou
peut demander un jet qui utilise une combinaison chouent en tant que groupe. Par exemple, si des
inhabituelle de caractristique et comptence, ou vous aventuriers s'aventurent dans un marais, le MD peut
pouvez vous-mme demander votre MD s'il est possible demander un jet de Sagesse (Survie) de groupe pour voir si
d'appliquer une comptence un jet diffrent. Par exemple, les personnages peuvent viter les sables mouvants, un
si vous devez nager d'une le au large jusqu'au continent, gouffre ou tout autre pige naturel de l'environnement. Si
votre MD pourrait demander un jet de Constitution pour au moins la moiti du groupe russit, les personnages qui
vrifier si vous avez l'endurance ncessaire pour cela. Et russissent sont capables de guider leurs compagnons hors
dans ce cas, il pourrait vous permettre d'appliquer votre du danger. Sinon, le groupe tombe dans l'un de ces piges.
matrise en Athltisme. Donc, si vous matrisez la
comptence Athltisme, vous appliquez votre bonus de
matrise au jet de Constitution tout comme vous le feriez
UTILISER LES CARACTRISTIQUES
normalement pour un jet de Force (Athltisme). De mme, Chaque tche qu'un personnage ou monstre peut tenter
lorsque votre guerrier nain utilise la force brute pour dans le jeu est couverte par l'une des six caractristiques.
intimider un ennemi, votre MD pourrait demander un jet Cette section explique plus en dtail ce que signifient ces
de Force (Intimidation), mme si l'intimidation est caractristiques et la faon dont elles sont utilises dans le
normalement associe au Charisme. jeu.

JETS PASSIFS FORCE


Un jet passif est un jet de caractristique spcial qui La Force dtermine la puissance physique, l'entrainement
n'implique pas de jet de ds. Ce jet peut reprsenter la sportif et la mesure dans laquelle vous pouvez exercer une
moyenne des rsultats pour une tche faite plusieurs force physique brute.
reprises, comme rechercher de portes secrtes, encore et
encore. Il peut galement tre utilis lorsque le MD veut JETS DE FORCE
dterminer secrtement si les personnages russissent Un jet de Force peut modliser toute tentative de soulever,
faire quelque chose sans lancer de ds, comme pour pousser, tirer ou casser quelque chose, de faire passer votre
dtecter un monstre cach. Voici comment dterminer le corps travers un espace, ou bien d'appliquer la force brute
total d'un personnage pour un jet passif : une situation. La comptence Athltisme reflte une
aptitude certains types de jets de Force.
10 + tous les modificateurs qui s'appliquent
normalement au jet Athltisme. Un jet de Force (Athltisme) couvre les
situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en
Si le personnage a l'avantage au jet, ajouter 5. En cas de sautant ou nageant. Cela inclut les activits suivantes :
dsavantage, soustraire 5. Le jeu considre le Total de jet
passif comme une valeur. Par exemple, si un personnage de Vous essayez de grimper une falaise abrupte ou
niveau 1 a une Sagesse de 15 et matrise la comptence glissante, d'viter les piges tout en escaladant un mur, ou
Perception, il a une valeur de Sagesse (Perception) passive de vous accrocher une surface alors que quelque chose
de 14 (10 + 2 de modificateur de Sagesse + 2 de bonus de essaie de vous faire lcher.
matrise au niveau 1). Vous essayez de sauter une distance inhabituellement
longue
TRAVAILLER ENSEMBLE Vous luttez pour nager ou rester flot en prsence de
courants contraires, de vagues houleuses ou dans une
Parfois, plusieurs personnages travaillent en quipe pour zone avec d'paisses algues. Ou bien une autre crature
raliser une tche. Le personnage qui conduit l'effort essaie de vous noyer ou de vous sortir de l'eau, ou toute
principal, ou celui avec le plus fort modificateur de autre chose qui peut interfrer avec votre nage.
caractristique, peut alors faire un jet de caractristique
avec l'avantage, refltant ainsi l'aide fournie par les autres Autres jets de Force. Le MD peut galement demander
personnages. En combat, cela se traduit par l'action Aider un jet de Force lorsque vous essayez de raliser l'une des
(voir Combat). Un personnage ne peut fournir de l'aide que tches suivantes :
s'il s'agit d'une tche qu'il pourrait effectuer seul. Par
exemple, tenter de crocheter une serrure exige la matrise Ouvrir par la force une porte coince ou verrouille
des outils de voleur, donc un personnage qui n'a pas cette Se librer de liens
matrise ne peut pas aider un autre personnage dans cette Passer travers un tunnel qui est trop petit
tche. En outre, un personnage ne peut aider que si deux S'accrocher un chariot pour se faire traner
ou plusieurs personnes travaillant ensemble sont
effectivement productives. Certaines tches, comme enfiler JETS D'ATTAQUE ET DE DGTS
une aiguille, ne sont pas plus faciles avec de l'aide. Vous ajoutez votre modificateur de Force votre jet
d'attaque et de dgts lors d'une attaque avec une arme de

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corps corps comme une masse, une hache darmes ou une Escamotage. Chaque fois que vous tentez une
javeline. Les armes de corps corps sont utilises pour faire manipulation ou une fourberie, comme prendre quelque
des attaques au corps corps, et certaines d'entre elles chose quelqu'un ou dissimuler un objet sur vous-mme,
peuvent tre jetes pour effectuer une attaque distance. faites un jet de Dextrit (Escamotage). Le MD peut
galement demander un jet de Dextrit (Escamotage)
POIDS pour dterminer si vous pouvez drober une bourse ou
Votre Force dtermine le poids que vous pouvez porter. Les glisser quelque chose dans la poche de quelqu'un.
termes suivants dfinissent ce que vous pouvez soulever ou
Discrtion. Faite un jet de Dextrit (Discrtion) lorsque
transporter.
vous essayez de vous cacher des ennemis, de vous glisser
Capacit de charge. Votre capacit de charge est votre entre des gardes, filer sans vous faire remarquer, ou vous
valeur de Force multiplie par 7,5. C'est le poids (en kilos) chapper sans tre vu ou entendu.
que vous pouvez porter, ce qui est suffisamment lev pour
Autres jets de Dextrit. Le MD peut galement
que la plupart des personnages n'aient gnralement pas
demander un jet de Dextrit lorsque vous essayez de
s'inquiter ce sujet.
raliser l'une des tches suivantes :
Pousser, Tirer, Soulever. Vous pouvez pousser, tirer ou
Contrler un chariot lourdement charg sur une pente
soulever un poids en kilos jusqu' deux fois votre capacit
raide
de charge (ou 15 fois votre valeur de Force). Pousser ou tirer
Manuvrer un chariot dans un virage serr
un poids au-del de votre capacit de charge fait passer
Crocheter une serrure
votre vitesse 1,50 mtre.
Dsarmer un pige
Taille et Force. Les cratures de taille Grande peuvent Ligoter un prisonnier
supporter plus de poids, alors que les cratures de taille Dtacher ses liens
Trs petite peuvent en transporter moins. Pour chaque Jouer d'un instrument
catgorie de taille suprieure la taille Moyenne, doubler Fabriquer un petit objet ou un objet avec de petits
la capacit de charge et le poids qu'elle peut pousser, tirer dtails
ou soulever. Pour une crature de taille Trs Petite, rduire
de moiti ces poids. SE CACHER
Lorsque vous essayez de vous cacher, faites un jet de Dextrit
OPTION : ENCOMBREMENT (Discrtion). Tant que vous n'tes pas dcouvert ou que vous
Les rgles pour soulever ou transporter sont n'arrtez pas de vous cacher, le rsultat de ce jet est celui qui
volontairement simples. Mais voici une variante si vous sera pris en compte pour une opposition avec le jet de Sagesse
tes la recherche de rgles plus dtailles pour (Perception) de toute crature qui recherche activement des
dterminer comment un personnage est entrav par le signes de votre prsence. Vous ne pouvez pas vous cacher d'une
poids de son quipement. Lorsque vous utilisez cette crature qui peut vous voir clairement, et vous rvlez votre
variante, ignorer la colonne Force de la table des armures. position si vous faites du bruit, comme crier ou renverser un
vase. Une crature invisible ne peut pas tre vue, elle peut donc
Si vous portez un poids qui excde plus de 2,5 fois votre toujours essayer de se cacher. Les signes de son passage
valeur de Force, vous tes encombr, ce qui signifie que peuvent toutefois tre dcouverts et elle doit donc rester calme.
votre vitesse est diminue de 3 mtres. Si vous portez un
poids qui excde plus de 5 fois votre valeur de Force, sans En combat, la plupart des cratures sont attentives aux signes
dpasser votre capacit de charge maximale, vous tes de danger autour d'elles, donc si vous sortez de votre cachette
fortement encombr, ce qui signifie que votre vitesse est pour vous approcher d'une crature, elle va normalement vous
diminue de 6 mtres et vous avez un dsavantage aux jets voir. Toutefois, dans certaines circonstances, le MD peut vous
caractristique, d'attaque et de sauvegarde bass sur la permettre de rester cach si vous vous approchez d'une
Force, la Dextrit ou la Constitution. crature qui est distraite, vous permettant ainsi de gagner
l'avantage lors de votre attaque avant d'tre vu.
DEXTRIT Perception passive. Lorsque vous tes cach, il y a une chance
La Dextrit dtermine l'agilit, les rflexes et l'quilibre. que quelqu'un vous remarque mme s'il n'est pas votre
recherche. Pour dterminer si une crature vous remarque, le
MD compare votre jet de Dextrit (Discrtion) avec la valeur de
JETS DE DEXTRIT Sagesse (Perception) passive de la crature, qui est gale 10 +
Un jet de Dextrit peut modliser toute tentative de se le modificateur de Sagesse de la crature, plus d'ventuels
dplacer rapidement ou tranquillement, ou pour viter de
bonus ou malus. Si la crature a l'avantage, ajoutez 5. Si elle a
tomber dans un pige. Les comptences Acrobaties,
un dsavantage, soustraire 5. Par exemple, si un personnage de
Escamotage et Discrtion refltent une aptitude certains
niveau 1 (avec un bonus de matrise +2) a une Sagesse de 15 (et
types de jets de Dextrit.
un modificateur +2) et matrise la comptence Perception, sa
Acrobaties. Un jet de Dextrit (Acrobaties) couvre votre Sagesse (Perception) passive est de 14.
tentative pour rester sur vos pieds dans une situation Que pouvez-vous voir ? Pour dterminer si vous pouvez voir une
dlicate, comme lorsque vous essayez de courir sur de la crature ou un objet cach, il est important de savoir quelle est
glace, de tenir en quilibre sur une corde raide, ou de rester la visibilit dans la zone, qui peut tre rduite ou nulle (voir
debout sur le pont d'un navire chahut. Le MD peut Aventure).
galement demander un jet de Dextrit (Acrobaties) pour
voir si vous pouvez effectuer des acrobaties, comme un
plongeon, une roulade ou un saut prilleux. JETS D'ATTAQUE ET DE DGTS
Vous ajoutez votre modificateur de Dextrit votre jet
d'attaque et de dgts lors d'une attaque avec une arme

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distance, comme une fronde ou un arc. Vous pouvez mmoire, le raisonnement ou la dduction. Les
galement ajouter votre modificateur de Dextrit votre comptences Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, et
jet d'attaque et de dgts lors d'une attaque avec une arme Religion refltent une aptitude certains types de jets
de corps corps qui a la proprit finesse, comme une d'Intelligence.
dague ou une rapire.
Arcanes. Un jet d'Intelligence (Arcanes) value votre
aptitude vous rappeler des choses propos de sorts,
CLASSE D'ARMURE d'objets magiques, de symboles occultes, de traditions
Selon l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter tout ou
magiques, de plans d'existence ou des habitants de ces
partie de votre modificateur de Dextrit votre classe
plans.
d'armure (voir Armures).
Histoire. Un jet d'Intelligence (Histoire) value votre
INITIATIVE aptitude vous rappeler des choses propos d'vnements
Au dbut de chaque combat, vous jetez l'initiative en historiques, de personnages lgendaires, d'anciens
faisant un jet de Dextrit. L'initiative dtermine l'ordre royaumes, de conflits passs, de guerres rcentes et de
des tours des cratures en combat (voir Combat). civilisations perdues.

Investigation. Lorsque vous regardez autour de vous pour


CONSTITUTION trouver des indices et faire des dductions sur la base de
La Constitution dtermine la sant, l'endurance et la force ces indices, vous faites un jet d'Intelligence (Investigation).
vitale. Vous pouvez en dduire l'emplacement d'un objet cach,
discerner en fonction de l'apparence d'une blessure le type
d'arme utilis, ou dterminer le point faible dans un tunnel
JETS DE CONSTITUTION pour causer son effondrement. Se pencher sur d'anciens
Les jets de Constitution sont rares, et aucune comptence
manuscrits la recherche d'informations caches peut
n'applique un jet de Constitution, car l'endurance que
aussi demander un jet d'Intelligence (Investigation).
cette caractristique reprsente est gnralement passive
et n'implique pas un effort particulier de la part d'un Nature. Un jet d'Intelligence (Nature) value votre
personnage ou monstre. Un jet de Constitution peut aptitude vous rappeler des informations sur un type de
toutefois modliser votre tentative d'aller au-del de vos terrain, des plantes ou des animaux, la mto et les cycles
limites normales. naturels.
Le MD peut demander un jet de Constitution lorsque vous Religion. Un jet d'Intelligence (Religion) value votre
essayez d'accomplir des tches comme : aptitude vous rappeler des choses propos des dieux, des
rites et des prires, la hirarchie religieuse, les symboles
Retenir votre souffle
sacrs et les pratiques de cultes secrets.
Marcher ou travailler pendant des heures sans repos
Ne pas dormir Autres jets d'Intelligence. Le MD peut galement
Survivre sans eau ni nourriture demander un jet d'Intelligence lorsque vous essayez de
Boire une chope de bire d'un trait raliser l'une des tches suivantes :

POINT DE VIE Communiquer avec une crature sans utiliser de mots


Votre modificateur de Constitution contribue vos points Estimer la valeur d'un objet prcieux
de vie. En gnral, vous ajoutez votre modificateur de Se dguiser pour tromper un garde de la ville
Constitution chaque D de vie jet pour dterminer les Falsifier un document
points de vie. Connatre quelque chose propos d'un mtier ou d'un
commerce
Si votre modificateur de Constitution change, vos points de Gagner un jeu de comptences
vie maximums changent aussi, comme si vous aviez le
nouveau modificateur ds le niveau 1. Par exemple, si vous CAPACIT DE LANCER DE SORTS
augmentez votre valeur de Constitution lorsque vous Les magiciens utilisent l'Intelligence comme
atteignez le niveau 4 et que votre modificateur de caractristique pour lancer des sorts, ce qui permet de
Constitution passe de +1 +2, vous ajustez vos points de dterminer le DD des jets de sauvegarde des sorts qu'ils
vie maximums comme si le modificateur avait toujours t lancent.
+2. Vous ajoutez donc 3 points de vie pour vos trois
premiers niveaux, puis jetez le d pour vos points de vie du
niveau 4 en utilisant votre nouveau modificateur. Ou bien,
SAGESSE
si vous tes de niveau 7 et quun effet rduit votre valeur La Sagesse reflte la faon dont vous tes l'coute du
de Constitution avec comme consquence de rduire votre monde autour de vous, ainsi que la perspicacit et
modificateur de Constitution de 1, vos points de vie l'intuition.
maximums sont rduits de 7.
JETS DE SAGESSE
INTELLIGENCE Un jet de Sagesse peut reflter l'effort pour lire le langage
L'intelligence dtermine l'acuit mentale, la prcision de la du corps, comprendre les sentiments de quelqu'un, noter
mmoire et la capacit raisonner. quelque chose dans l'environnement ou soigner une
personne blesse. Les comptences Dressage, Mdecine,
Perception, Perspicacit et Survie refltent une aptitude
JETS D'INTELLIGENCE certains types de jets de Sagesse.
Un jet d'Intelligence est ncessaire lorsque vous avez
besoin de vous appuyer sur la logique, l'ducation, la

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62
Dressage. Quand il est question de savoir si vous pouvez
calmer un animal domestique, faire qu'une monture ne
CHARISME
s'effraye pas, ou deviner les intentions d'un animal, le MD Le Charisme dtermine votre capacit interagir
peut demander un jet de Sagesse (Dressage). Vous pouvez efficacement avec les autres. Il comprend des facteurs
galement faire un jet de Sagesse (Dressage) pour contrler comme la confiance et l'loquence, et peut reprsenter une
votre monture lorsque vous tentez une manuvre risque. personnalit charmante ou dominante.

Mdecine. Un jet de Sagesse (Mdecine) permet d'essayer


de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer
JETS DE CHARISME
Un jet de Charisme peut tre ncessaire lorsque vous
une maladie.
essayez d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous
Perception. Un jet de Sagesse (Perception) permet de essayez de faire impression ou de dire un mensonge de
reprer, entendre ou dtecter la prsence de quelque chose. manire convaincante, ou lorsque vous tes au milieu d'une
Il mesure votre conscience de l'environnement et l'acuit de situation sociale difficile. Les comptences de Tromperie,
vos sens. Par exemple, vous pouvez essayer d'entendre une Intimidation, Reprsentation et Persuasion refltent une
conversation travers une porte ferme, espionner par une aptitude certains types de jets de Charisme.
fentre ouverte, ou entendre des monstres se faufiler dans
Tromperie. Un jet de Charisme (Tromperie) dtermine si
la fort. Vous pouvez aussi essayer de reprer des choses
vous pouvez cacher la vrit avec efficacit, soit
qui sont caches ou difficiles dceler, que ce soient des
verbalement, soit par vos actions. La tromperie peut
orques en embuscade sur une route, des voyous cachs dans
englober beaucoup de choses, depuis l'ambigut de ses
l'ombre d'une ruelle ou la lueur d'une chandelle sous une
dires jusqu'au mensonge pur et simple. Des situations
porte secrte ferme.
typiques sont d'essayer d'embobiner un garde, duper un
Perspicacit. Un jet de Sagesse (Perspicacit) dtermine commerant, gagner de l'argent au jeu, vous faire passer
si vous pouvez dceler les vritables intentions d'une pour quelqu'un d'autre l'aide d'un dguisement, apaiser
crature, comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment les soupons de quelqu'un avec une fausse assurance, ou
ou pour prvoir son prochain mouvement. Cela implique de maintenir un visage impassible tout en racontant un
lire le langage du corps, dtecter ses habitudes de langage mensonge flagrant.
et les changements dans ses manires.
Intimidation. Lorsque vous essayez d'influencer les gens
Survie. Le MD peut vous demander de faire un jet de par des menaces ouvertes, des actions hostiles, ou de la
Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier violence physique, le MD peut vous demander de faire un
sauvage, guider votre groupe sur un terrain gel, identifier jet de Charisme (Intimidation). Cela peut appliquer pour
des traces indiquant qu'un ours-hibou vit proximit, essayer de soutirer des informations un prisonnier,
prvoir le temps ou viter des sables mouvants et autres convaincre des voyous de renoncer une confrontation, ou
catastrophes naturelles. utiliser un tesson de bouteille pour convaincre un vizir
sarcastique de rexaminer sa dcision.
Autres jets de Sagesse. Le MD peut galement demander
un jet de Sagesse lorsque vous essayez de raliser l'une des Reprsentation. Un jet de Charisme (Reprsentation)
tches suivantes : dtermine la faon dont vous pouvez enchanter un public
par la musique, la danse, le thtre, le conte ou toute autre
Avoir un pressentiment sur le plan d'action suivre forme de divertissement.
Discerner si une crature apparemment morte ou vivante
est un mort-vivant Persuasion. Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un
ou un groupe de personnes avec tact, grce, ou de bonnes
manires, le MD peut vous demander de faire un jet de
TROUVER UN OBJET CACH
Charisme (Persuasion). En rgle gnrale, vous utilisez la
Lorsque votre personnage recherche un objet cach, comme persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, afin de
une porte secrte ou un pige, le MD vous demandera favoriser l'amiti, faire des demandes cordiales, ou utiliser
gnralement de faire un jet de Sagesse (Perception). Ce jet l'tiquette approprie. Vous pouvez utiliser la persuasion
peut tre utilis pour trouver des dtails cachs ou d'autres pour convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir
informations et indices que vous pourriez autrement ngliger. le roi, ngocier la paix entre deux tribus en guerre, ou
motiver une foule de citadins.
Dans la plupart des cas, vous devez dcrire o vous cherchez afin
que le MD puisse dterminer vos chances de succs. Par Autres jets de Charisme. Le MD peut galement
exemple, une cl est cache sous des vtements plis dans le demander un jet de Charisme lorsque vous essayez de
tiroir du haut d'un bureau. Si vous dites au MD que vous raliser l'une des tches suivantes :
cherchez autour de la salle, en regardant les murs et les meubles
pour trouver des indices, vous n'avez aucune chance de trouver Trouver la meilleure personne pour obtenir des
la cl, quel que soit le rsultat de votre jet de Sagesse informations, des rumeurs, des ragots
(Perception). Vous devez spcifier que vous ouvrez les tiroirs ou Se fondre dans la foule pour obtenir une ide gnrale
que vous cherchez dans le bureau pour avoir une chance de des sujets de conversations
succs.
CAPACIT DE LANCER DE SORTS
Les bardes, paladins, ensorceleurs et sorciers utilisent le
CAPACIT DE LANCER DE SORTS Charisme comme caractristique pour lancer des sorts, ce
Les prtres utilisent la Sagesse comme caractristique qui permet de dterminer le DD des jets de sauvegarde des
pour lancer des sorts, ce qui permet de dterminer le DD sorts qu'ils lancent.
des jets de sauvegarde des sorts qu'ils lancent.

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63
JETS DE SAUVEGARDE
Un jet de sauvegarde (appel aussi sauvegarde tout court)
reprsente une tentative pour rsister un sort, un pige,
un poison, une maladie ou autre menace similaire. Vous ne
dcidez normalement pas de faire un jet de sauvegarde,
vous tes oblig de le faire parce que votre personnage ou
monstre est en danger. Pour faire un jet de sauvegarde,
lancez un d20 et ajoutez le modificateur de caractristique
adquat. Par exemple, vous utilisez votre modificateur de
Dextrit pour un jet de sauvegarde de Dextrit. Un jet de
sauvegarde peut tre modifi par un bonus ou un malus de
situation, et peut tre affect par l'avantage et le
dsavantage, selon ce que dtermine le MD.

Chaque classe donne la matrise d'au moins deux jets de


sauvegarde. Le magicien, par exemple, matrise les
sauvegardes bases sur l'Intelligence. Comme pour la
matrise des comptences la matrise d'un jet de
sauvegarde permet un personnage d'ajouter son bonus de
matrise aux jets de sauvegarde pour une caractristique
donne. Certains monstres ont galement la matrise d'un
jet de sauvegarde.

Le Degr de Difficult pour un jet de sauvegarde est


dtermin par l'effet qu'il provoque. Par exemple, le DD
pour un jet de sauvegarde d'un sort est dtermin par la
caractristique pour lancer des sorts du lanceur et son
bonus de matrise. Le rsultat d'un jet de sauvegarde,
russi ou non, est galement dtaill dans l'effet qui permet
la sauvegarde. Habituellement, une sauvegarde russie
signifie que la crature ne souffre d'aucun dgt, ou de
dgts rduits.

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64
L'AVENTURE

F
ouiller dans l'ancien Tombeau des horreurs, se court laps de temps de six secondes, dcrits dans le chapitre
faufiler dans les sombres ruelles Combat.
d'Eauprofonde, se frayer un chemin coup de
lame dans l'paisse jungle de l'le de la terreur,
voil de quoi sont faites les aventures de D&D. DPLACEMENTS
Le personnage que vous personnifiez va Nager travers une rivire torrentielle, se faufiler dans le
explorer des ruines oublies et des territoires jamais tunnel d'un donjon, escalader l'abrupte falaise d'une
cartographis, dcouvrir de sombres secrets et des complots montagne, les mouvements jouent un rle cl dans les
sinistres, et occire d'horribles monstres. Si tout va bien, aventures de D&D.
votre personnage survivra et obtiendra de riches
rcompenses avant de repartir pour de nouvelles Le MD peut rsumer les dplacements des aventuriers sans
aventures. forcment calculer les distances exactes durant le voyage :
Vous voyagez dans la fort et trouvez l'entre du donjon en
Ce chapitre couvre les bases de la vie d'aventure, des soire, le troisime jour . Mme dans un donjon,
mcaniques du mouvement aux complexits de particulirement dans de gros donjons et dans des rseaux
l'interaction sociale. Les rgles du repos se trouvent aussi de grottes, le MD peut rsumer les dplacements entre les
ici, tout comme un survol des activits que votre rencontres : Aprs avoir tu le gardien l'entre de
personnage pourrait entreprendre entre les aventures. l'ancienne forteresse naine, vous consultez votre carte qui
vous conduit travers des kilomtres de couloirs rsonants
Que des aventuriers explorent un donjon poussireux ou jusqu' un gouffre travers par un troit pont arqu en
qu'ils soient mls aux intrigues complexes d'une cour pierre .
royale, le jeu suit un rythme naturel, comme cela est
expliqu dans l'introduction : Parfois, il est important, de savoir combien de temps il vous
faudra pour vous rendre d'un endroit l'autre, peu importe
Le MD dcrit l'environnement. que le temps se compte en jours, en heures ou en minutes.
Les joueurs dcrivent ce qu'ils veulent faire. Les rgles pour dterminer le temps d'un voyage dpendent
Le MD dcrit le rsultat de leurs actions. de deux facteurs : la vitesse et le rythme de dplacement
des cratures se dplaant, et le terrain sur lequel elles se
En gnral, le MD utilise une carte comme support pour dplacent.
l'aventure, suivant les dplacements des personnages au
fur et mesure qu'ils explorent les couloirs d'un donjon ou VITESSE
des contres sauvages. Les notes du MD, qui incluent
l'essentiel de la carte, dcrivent ce que les aventuriers Chaque personnage et chaque monstre ont une vitesse
trouveront mesure qu'ils entrent dans de nouvelles zones. spcifique, ce qui reprsente la distance en mtres que le
Parfois, le temps coul et les actions des aventuriers personnage ou le monstre peut parcourir en marchant lors
dterminent ce qui se produit, de sorte que le MD peut d'un round. Ce chiffre prsuppose de brefs dplacements
vouloir utiliser une chronologie ou un organigramme pour nergiques lors de situations dangereuses.
retracer leur progression au lieu d'une carte.
Les rgles qui suivent dterminent la distance qu'un
personnage ou un monstre peut franchir en une minute, en
TEMPS une heure ou en une journe.
Dans les situations o suivre le temps coul est important,
le MD dtermine le temps qu'une tche requiert. Le MD RYTHME DE DPLACEMENT
peut utiliser une chelle de temps diffrente suivant le En voyageant, un groupe d'aventuriers peut se dplacer
contexte de la situation qui se prsente. Dans un rythme normal, rapide ou lent, comme le montre la table
l'environnement d'un donjon, les dplacements des ci-dessous. Cette table dtermine la distance que le groupe
aventuriers utilisent une chelle de temps en minutes. Il peut parcourir pour une priode de temps donne et si le
leur faudra environ une minute pour dvaler un long rythme de dplacement a un effet quelconque. Un rythme
couloir, une autre minute pour examiner la porte au fond de dplacement rapide aura pour effet de rendre votre
du hall la recherche de piges, puis dix bonnes minutes personnage moins sensible son environnement, alors
pour fouiller la chambre au-del la recherche de quelque qu'un rythme de dplacement lent lui permet de se faufiler
chose d'intressant ou ayant de la valeur. dans un endroit et de le fouiller avec prcaution (voir
Activits lors du dplacement plus bas).
Dans une ville ou dans la nature, une chelle de temps en
heures est souvent plus approprie. Les aventuriers Marche force. La table suppose que les personnages
dsireux de voyager jusqu' la tour perdue au cur de la marchent 8 heures durant une journe. Ils peuvent
fort parcourront ces 24 kilomtres en quatre heures. repousser cette limite, mais encourent le risque d'tre
puiss. Pour chaque heure de voyage additionnelle aprs
Lors de longs voyages, une chelle en jours fonctionne la huitime, les personnages couvrent la distance note
mieux. Suivant la route qui va de la Porte de Baldur dans la colonne Heures suivant leur rythme, et chaque
Eauprofonde, les aventuriers passent quatre jours sans personnage doit faire un jet de sauvegarde de Constitution
vnement notable lorsqu'une embuscade de gobelins la fin de l'heure. Le DD est de 10 + 1 pour chaque heure
interrompt leur voyage. aprs la huitime. En cas d'chec, le personnage souffrira
d'un niveau d'puisement (voir puisement).
Lors de combats et d'autres situations qui se droulement
rapidement, le jeu repose sur un systme de rounds, un

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Montures et vhicules. Pour de courts laps de temps Saut en longueur. Lorsque vous faites un saut en
(allant jusqu' une heure), de nombreux animaux se longueur, vous couvrez un nombre de mtres gal votre
dplacent beaucoup plus rapidement que des humanodes. valeur de Force divise par 3 si vous prenez un lan d'au
Un personnage sur une monture peut galoper pendant une moins 3 mtres. Lorsque vous faites un saut en longueur
heure, couvrant le double de la distance habituelle un sans lan, vous pouvez seulement franchir la moiti de
rythme de dplacement rapide. Si une monture repose est cette distance. Dans les deux cas, chaque mtre franchi lors
disponible chaque 13 16 kilomtres, les personnages du saut cote un mtre de dplacement.
peuvent couvrir des distances plus grandes ce rythme,
chose qui est toutefois trs rare, sauf dans les endroits trs Cette rgle considre que la hauteur de votre saut
peupls. Les personnages dans des chariots ou autres n'importe pas, comme lors d'un saut au-dessus d'un
vhicules terrestres ont un rythme de dplacement normal. ruisseau ou d'une crevasse. la discrtion du MD, vous
Les personnages dans des embarcations navales sont pouvez devoir russir un jet de Force (Athltisme) DD 10
limits la vitesse de leur embarcation (voir quipement), et pour sauter au-dessus d'un petit obstacle (pas plus haut
ne sont pas pnaliss lors d'un rythme de dplacement que le quart de votre distance de saut), comme une haie ou
rapide, mais n'ont pas non plus de bonus associ un un petit mur. Dans le cas contraire, vous le touchez.
rythme de dplacement lent. Suivant lembarcation, sa
grandeur et son quipage, les navires peuvent naviguer Lorsque vous atterrissez sur un terrain difficile, vous devez
jusqu' 24 heures par jour. Certaines montures spciales, russir un jet de Dextrit (Acrobaties) DD 10 pour
comme un pgase ou un griffon, ou des vhicules spciaux retomber sur vos pieds. Dans le cas contraire, vous tombez
comme un tapis volant, vous permettent de voyager plus terre.
rapidement encore.
Saut en hauteur. Lorsque vous faites un saut en hauteur,
Distance parcourue par ... vous faites un bond d'un nombre de mtres gal votre
modificateur de Force divis par 3 + 1 si vous prenez un
Rythme Minute Heure Jour Effet
lan d'au moins 3 mtres. Lorsque vous faites un saut sans
Malus de -5 la lan, vous pouvez atteindre seulement la moiti de cette
Rapide 120 m 6,4 km 48 km valeur de Sagesse distance. Dans les deux cas, chaque mtre franchi lors du
(Perception) passive saut cote un mtre de dplacement. Dans des
Normal 90 m 4,8 km 38 km - circonstances particulires, votre MD peut vous demander
Peut utiliser la un jet de Force (Athltisme) pour sauter plus haut que
Lent 60 m 3,2 km 28 km
Discrtion votre capacit normale.

Vous pouvez tendre vos bras de la moiti de votre taille


TERRAIN DIFFICILE au-dessus de vous durant le saut. Cela vous permettra
La vitesse de dplacement donne dans la table suppose un d'atteindre un point au-dessus de vous situ la hauteur
terrain relativement simple : routes, plaines, ou couloirs de du saut plus une fois et demi votre taille.
donjons dblays. Mais les aventuriers sont souvent
confronts de denses forts, de profonds marais, des
ruines jonches d'boulements, des montagnes escarpes et
ACTIVITS LORS D'UN DPLACEMENT
des surfaces couvertes de glace. Ces tendues sont toutes Lorsque des aventuriers se dplacent travers un donjon
considres comme du terrain difficile. ou dans des contres sauvages, ils doivent rester lafft
du danger, et certains devront raliser d'autres tches afin
Vous vous dplacez la moiti de votre vitesse en terrain d'aider le groupe dans son voyage.
difficile (se dplacer d'un mtre en terrain difficile cote 2
mtres de dplacement), ce qui fait que vous couvrez
seulement la moiti de la distance normale en une minute,
ORDRE DE MARCHE
une heure ou un jour. Il est recommand aux aventuriers d'tablir un ordre de
marche. Un ordre de marche aide dterminer quels
personnages sont affects par des piges, lesquels peuvent
TYPES DE DPLACEMENTS SPCIAUX dtecter un ennemi cach et lesquels sont les plus proches
Les dplacements travers de dangereux donjons ou dans de l'ennemi lorsque le combat clate. Un personnage
des contres sauvages impliquent souvent plus que de la occupera la premire position dans l'ordre de marche, un
simple marche. Les aventuriers risquent de devoir ou plusieurs autres seront au milieu, et un autre occupera
escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre l'endroit la dernire position, l'arrire. Plusieurs personnages
o ils souhaitent se rendre. l'avant ou l'arrire ont besoin d'assez d'espace pour
pouvoir se dplacer cte cte. Quand l'espace devient trop
petit, l'ordre de marche doit changer, ce qui se fait
ESCALADER, NAGER ET RAMPER habituellement en dplaant des personnages vers la
Lorsque vous escaladez ou nagez, chaque mtre de
position du milieu.
dplacement en cote un autre (ou deux autres si le terrain
est difficile), sauf si la crature possde une vitesse Moins de trois positions. Si un groupe d'aventuriers
d'escalade ou de nage. la discrtion du MD, escalader une organise son ordre de marche avec seulement deux
paroi verticale et glissante ou dpourvue de point d'appui, positions de marche, il n'y a alors que la premire et la
ncessitera un jet de Force (Athltisme) russi. Au mme dernire position. S'il n'y a qu'une seule position, on
titre, franchir une distance travers des eaux agites peut considre que c'est la premire.
demander un jet de Force (Athltisme) russi.
DISCRTION
SAUTER En se dplaant un rythme lent, les personnages peuvent
Votre Force dtermine la distance que vous pouvez sauter. se dplacer discrtement. Aussi longtemps qu'ils ne sont
pas dcouvert, ils peuvent essayer de prendre par

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surprise ou de se faufiler derrire d'autres cratures qu'ils SPARER LE GROUPE
rencontrent (voir les rgles pour se cacher).
Parfois, il est ncessaire de sparer un groupe d'aventuriers,
REMARQUER DES MENACES spcialement si vous voulez qu'un ou plusieurs personnages
partent en claireurs. Vous pouvez crer plusieurs groupes,
Utilisez la valeur de Sagesse (Perception) passive des
personnages pour dterminer si quelqu'un dans le groupe chacun se dplaant une vitesse diffrente. Chaque groupe a
remarque une menace cache. Le MD peut dcider qu'une ses propres positions : avant, milieu et arrire.
menace peut tre remarque seulement par les L'inconvnient est que le groupe d'aventuriers se retrouve
personnages d'une position particulire de l'ordre de spar en plusieurs petits groupes en cas d'attaque. L'avantage
marche. Par exemple, lorsque les personnages explorent un est qu'un petit groupe de personnages discrets qui se dplace
ddale de tunnels, le MD peut dcider que seuls ceux dont lentement pourra plus facilement se faufiler derrire des
les personnages sont l'arrire ont la possibilit d'entendre ennemis que des personnages moins discrets qui risqueraient de
ou de voir une crature qui suit discrtement le groupe, et donner l'alerte. Un duo de roublards se dplaant un rythme
que les personnages l'avant ou au milieu ne le peuvent lent est beaucoup plus difficile dtecter s'il laisse leur
pas. En se dplaant un rythme rapide, les personnages compagnon nain guerrier l'arrire.
ont un malus de -5 leur valeur de Sagesse (Perception)
passive pour remarquer des menaces caches.
CHUTER
Rencontres avec des cratures. Si le MD dtermine que
Tomber d'une grande hauteur est un des prils les plus
les aventuriers rencontrent d'autres cratures pendant
communs auquel les aventuriers vont faire face. la fin
qu'ils se dplacent, il incombe chacun des deux groupes
d'une chute, une crature reoit 1d6 points de dgts
de dcider ce qui se produira ensuite. Chacun des deux
contondants pour chaque 3 mtres de chute, jusqu' un
groupes peut dcider d'attaquer, d'engager la conversation,
maximum de 20d6. La crature termine terre, moins
de fuir ou de simplement attendre de voir ce que l'autre
qu'elle ne russisse viter les dgts associs la chute.
groupe fera.

Prendre des ennemis par surprise. Si les aventuriers SUFFOQUER


rencontrent une crature ou un groupe hostile, le MD Une crature peut retenir sa respiration pendant un
dtermine si les aventuriers ou leurs ennemis sont pris par nombre de minutes gal 1 + son modificateur de
surprise lorsque le combat clate (voir Combat pour grer la Constitution (minimum 30 secondes).
surprise).
Lorsqu'une crature ne peut plus respirer, elle peut
AUTRES ACTIVITS survivre pendant un nombre de rounds gal son
Les personnages qui se concentrent sur d'autres tches modificateur de Constitution (minimum 1 round). Au dbut
lorsque le groupe voyage ne sont pas lafft des dangers. de son prochain tour, elle tombe 0 point de vie et est
Ces personnages ne contribuent donc pas la valeur de mourante, et elle ne peut regagner des points de vie ni tre
Sagesse (Perception) passive du groupe pour dtecter des stabilise jusqu' ce qu'elle puisse respirer de nouveau.
menaces. Par contre, un personnage qui ne surveille pas les
dangers potentiels peut accomplir une des activits Par exemple, une crature avec une valeur de Constitution
suivantes avec la permission du MD. de 14 peut retenir sa respiration pendant trois minutes. Si
elle commence suffoquer, elle a deux rounds pour trouver
Naviguer. Le personnage peut essayer d'viter au groupe de l'air avant de tomber 0 point de vie.
de se perdre, en faisant un jet de Sagesse (Survie) lorsque
le MD le demande. VISION ET LUMIRE
Dessiner une carte. Le personnage peut dessiner une Les tches les plus fondamentales d'une aventure (dtecter
carte qui retrace la progression du groupe et qui aide les un danger, trouver des objets cachs, frapper un ennemi
personnages revenir sur le bon chemin s'ils venaient se durant un combat et lancer un sort, pour ne nommer que
perdre. Aucun jet de caractristique n'est alors ncessaire. ceux-ci) dpendent de la capacit de l'aventurier voir. Les
tnbres et autres effets qui entravent la vision peuvent
Suivre des traces. Un personnage peut suivre les traces s'avrer trs gnants.
d'une autre crature, en ralisant un jet de Sagesse
(Survie) lorsque le MD le demande. Une zone donne peut avoir une visibilit rduite ou nulle.
Dans une zone avec une visibilit rduite (une lumire
Chercher de la nourriture. Le personnage peut rester faible, un brouillard irrgulier ou un feuillage clairsem)
lafft de sources de nourriture et d'eau en ralisant un jet les cratures ont un dsavantage aux jets de Sagesse
de Sagesse (Survie) lorsque le MD le demande. (Perception) qui dpendent de la vision.

Une zone avec une visibilit nulle (des tnbres, un pais


ENVIRONNEMENT brouillard ou un feuillage dense) bloque entirement le
De par sa nature, une aventure implique de fouiller dans champ de vision. Une crature souffre en fait de la
des endroits sombres, dangereux et plein de mystres qui condition aveugle lorsqu'elle essaye de voir quelque chose
ne demandent qu' tre explors. Les rgles qui suivent dans cette zone.
couvrent les principales faons qu'ont les aventuriers pour
interagir avec l'environnement. La prsence ou l'absence de lumire dans un
environnement donn cre trois catgories d'illumination :
lumire vive, lumire faible et tnbres.

Une lumire vive permet la plupart des cratures de


voir normalement. Mme un jour gris produit une lumire

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vive, comme le feraient des torches, des lanternes, des feux EAU
et d'autres sources d'illumination avec un rayon spcifique. Un personnage a besoin de 3,7 litres d'eau par jour, ou du
double (7,4 l) s'il fait chaud. Un personnage qui boit
Une lumire faible, aussi appele pnombre, gnre une
seulement la moiti de cette quantit d'eau doit russir un
zone visibilit rduite. Une lumire faible est
jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou encaisser un
gnralement l'extension d'une source de lumire vive,
niveau d'puisement la fin du jour. Un personnage qui
comme une torche ou des tnbres environnantes. La
boit encore moins d'eau que cela encaisse automatiquement
lumire du crpuscule ou de l'aube est aussi considre
un niveau d'puisement la fin du jour. Si un personnage
comme une lumire faible. Une pleine lune
a dj un ou plusieurs niveaux d'puisement, le personnage
particulirement brillante peut clairer la nuit d'une
encaisse deux niveaux dans les deux cas.
lumire faible.

Les tnbres crent une zone de visibilit nulle. Les INTERACTIONS AVEC DES OBJETS
personnages sont confronts aux tnbres de nuit (mme la
Les interactions d'un personnage avec les objets dans un
plupart des nuits avec la lune), aux confins d'un donjon
environnement sont souvent simples rsoudre dans le jeu.
sans clairage, dans une crypte souterraine ou dans une
Le joueur dit au MD que son personnage fait quelque chose,
zone de tnbres magiques.
comme actionner un levier, et le MD dcrit ce qui se
produit... si quelque chose se produit. Par exemple, un
VISION AVEUGLE personnage peut dcider de tirer un levier qui peut, son
Une crature avec vision aveugle peut percevoir ce qui tour, lever une herse, inonder une pice d'eau ou ouvrir une
l'entoure sans dpendre de sa vue, et ce dans un rayon porte secrte dans un mur tout prs. Si le levier est bloqu,
spcifique. Les cratures sans yeux, comme les vases, et les le personnage peut dcider de le forcer. Dans ce cas, le MD
cratures munies d'cholocalisation ou de sens accrus, peut demander un jet de Force pour voir si le personnage
comme les chauves-souris et les vrais dragons, possdent russit dbloquer le levier. Le MD fixe le DD pour chacun
ce sens. de ces jets, en fonction de la difficult de la tche.

Les personnages peuvent aussi endommager des objets


VISION DANS LE NOIR avec leurs armes et leurs sorts. Les objets sont immuniss
Bon nombre de cratures dans les mondes de D&D,
au poison et aux dgts psychiques, mais sont affects par
spcialement celles qui vivent sous terre, sont dotes de
les attaques physiques et magiques, tout comme les
vision dans le noir. Une crature dote de vision dans le
cratures. Le MD dtermine la classe d'armure d'un objet
noir peut voir dans les tnbres comme s'il s'agissait de
et ses points de vie, et peut aussi dcider que certains objets
lumire faible, ce qui fait que ces zones sont pour elle de
ont une rsistance ou une immunit certains types
visibilit rduite. Une crature ne peut cependant pas
d'attaques (il est difficile de couper une corde avec un
discerner les couleurs dans les tnbres, seulement des
bton, par exemple). Les objets ratent toujours leurs jets de
nuances de gris.
sauvegarde de Force et de Dextrit et sont immuniss aux
effets qui requirent d'autres jets de sauvegarde. Lorsqu'un
VISION VRITABLE objet atteint 0 point de vie, il se brise. Un personnage peut
Une crature dote de vision vritable peut, dans un rayon aussi tenter un jet de Force afin de briser un objet. Le MD
de porte spcifique, voir normalement dans les tnbres fixe le DD pour chacun de ces jets.
magiques, voir les cratures et les objets invisibles, dtecter
automatiquement les illusions visuelles et russir les jets
de sauvegarde contre celles-ci, ainsi que percevoir la forme INTERACTIONS SOCIALES
originale d'un mtamorphe ou d'une crature transforme Explorer des donjons, outrepasser des obstacles et
grce la magie. La crature peut mme voir dans le plan pourfendre des monstres sont des aspects cls des
thr. aventures de D&D. Tout aussi importantes, toutefois, sont
les interactions sociales que les aventuriers ont avec les
NOURRITURE ET EAU autres habitants du monde. Les interactions peuvent
prendre plusieurs formes. Il se peut que vous deviez
Les personnages qui ne mangent ou ne boivent pas convaincre un voleur peu scrupuleux de confesser des
souffrent d'puisement. L'puisement caus par le manque actions malhonntes ou alors que vous deviez
de nourriture ou d'eau ne peut tre limin tant que le complimenter un dragon pour qu'il pargne votre vie. Le
personnage ne mange et ne boit pas la quantit totale MD assume les rles de chacun des personnages qui
ncessaire. participent aux interactions et qui ne sont pas ceux des
joueurs la table. N'importe lequel de ces personnages est
NOURRITURE appel un personnage non-joueur (PNJ).
Un personnage a besoin de 500 g de nourriture par jour et
peut faire durer sa rserve de nourriture plus longtemps en En termes gnraux, l'attitude des PNJ face vous est
ne mangeant que des demi-rations. Manger 250 g de dcrite comme amicale, indiffrente ou hostile. Les PNJ
nourriture par jour compte comme un demi-jour sans amicaux sont prdisposs vous aider, alors que ceux qui
nourriture. sont hostiles sont plus susceptibles de vous barrer la route.
Il est bien-sr plus facile d'obtenir ce que vous dsirez d'un
Un personnage peut survivre sans nourriture pendant un PNJ amical.
nombre de jours gal 3 + son modificateur de Constitution
(minimum 1). la fin de chaque jour au-del de cette Les interactions sociales comportent deux principaux
limite, un personnage souffre automatiquement d'un aspects : le jeu de rle et les jets de caractristique.
niveau d'puisement. Un jour pass en ayant mang
normalement remet le compteur de jours sans nourriture
zro.

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JEU DE RLE RSULTATS DU JEU DE RLE
Le MD utilise les actions de votre personnage et ses
Le jeu de rle [roleplay] est, littralement, l'action de jouer comportements pour dterminer comment ragissent les
un rle. Dans ce cas, c'est vous, en tant que joueur, qui PNJ. Un PNJ lche pliera devant des menaces de violence.
dterminez comment votre personnage pense, agit et parle. Un nain ttu refusera de laisser quiconque se moquer de
Le jeu de rle est partie intgrante de tous les aspects du lui. Un dragon vaniteux succombera aux flatteries. Lorsque
jeu, et il est mis en avant lors des interactions sociales. vous interagissez avec un PNJ, soyez trs attentif
Lexcentricit, les manires et la personnalit de votre comment le MD dpeint l'humeur, les dialogues et la
personnage influencent le dnouement de vos interactions. personnalit du PNJ. Si vous tes capable de dterminer
les traits de personnalit, les idaux, les dfauts et les liens
Il y a deux styles que vous pouvez utiliser lorsque vous
d'un PNJ, vous pouvez vous en servir afin d'influence son
faites du jeu de rle : l'approche descriptive et l'approche
attitude.
active. La plupart des joueurs utilisent une combinaison de
ces deux styles. Utilisez celui qui fonctionne le mieux pour Les interactions dans D&D sont trs semblables aux
vous. interactions dans la vraie vie. Si vous pouvez offrir des
PNJ ce qu'ils veulent, si vous les menacez avec quelque
APPROCHE DESCRIPTIVE chose qu'ils craignent ou que vous profitez de leur
Avec cette approche, vous dcrivez les mots et les actions sympathie ou des buts qu'ils poursuivent, vous pouvez
de votre personnage votre MD et aux autres joueurs. En utiliser les mots pour obtenir presque tout ce que vous
vous servant d'une image mentale de votre personnage, voulez. D'un autre ct, si vous insultez un fier guerrier ou
vous racontez tous ce que votre personnage fait et parlez en mal des allis d'un noble, vos efforts pour les
comment il le fait. convaincre ou les tromper tourneront court.

Par exemple, Chris joue Tordek le nain. Tordek est peu JETS DE CARACTRISTIQUES
patient et blme les elfes de Bois-Manteau pour la
malchance de sa famille. Dans une taverne, un En plus du jeu de rle, les jets de caractristiques sont la
insupportable mnestrel elfe s'assoit la table de Tordek cl pour dterminer le dnouement d'une interaction. Vos
et tente d'engager la conversation avec le nain. Chris dit efforts en jeu de rle peuvent modifier l'attitude d'un PNJ,
Tordek crache au sol, marmonne une insulte au barde et se mais il reste toujours une part de chance en ce qui concerne
trane jusqu'au bar. Il s'assoit sur un tabouret et fixe le la rsolution d'une situation. Par exemple, votre MD peut
mnestrel avant de commander un autre verre . Dans cet demander un jet de Charisme tout moment durant une
exemple, Chris a transmis les humeurs de Tordek et a interaction s'il veut que le d joue un rle dans la
donn au MD une ide claire de l'attitude et des actions de dtermination des ractions des PNJ. D'autres jets peuvent
son personnage. s'avrer appropris dans certaines situations, la
discrtion de votre MD.
Lorsque vous utilisez le jeu de rle descriptif, gardez en tte
les choses suivantes : Soyez attentifs aux comptences que vous matrisez
lorsque vous pensez comment vous voulez interagir avec
Dcrivez l'attitude et les motions de votre personnage. un PNJ et ayez toutes les cartes en main en utilisant une
Concentrez-vous sur les intentions de votre personnage approche qui se base sur une utilisation optimale de vos
et sur comment les autres risquent de les percevoir. bonus et de vos comptences. Si le groupe a besoin de flouer
Fournissez autant de dtails que vous voulez. un garde pour qu'il les laisse entrer dans un chteau, le
roublard qui matrise la Tromperie est le plus mme pour
Ne vous inquitez pas concernant le fait de dcrire les mener la discussion. Lorsque vous ngociez la libration
choses exactement comme elles sont. Concentrez-vous d'un otage, le clerc qui matrise la Persuasion devrait tre
simplement sur ce que votre personnage fait et dcrivez ce celui qui parle le plus.
que vous voyez dans votre tte.

APPROCHE ACTIVE
REPOS
Si l'approche descriptive dit votre MD et aux autres Aussi hroques qu'ils puissent tre, les aventuriers ne
joueurs ce que votre personnage pense et fait, l'approche peuvent passer les 24 heures d'une journe dans le feu de
active le leur montre. Lorsque vous utilisez le jeu de rle l'action de l'exploration, des interactions ou des combats.
actif, vous parlez avec la voix de votre personnage, comme Ils doivent se reposer, c'est--dire prendre du temps pour
le ferait un acteur dans un rle. Vous pouvez mme mimer dormir et manger, panser leurs plaies, se reposer l'esprit
les mouvements et les mimiques de votre personnage. Cette pour la magie, et reprendre du tonus pour les prochaines
approche est plus immersive que l'approche descriptive, aventures. Les aventuriers peuvent bnficier de repos
toutefois vous devez toujours dcrire ce qui ne peut tre courts au beau milieu d'un jour d'aventure et d'un repos
mim. long en fin de journe.

Si l'on revient l'exemple de Chris qui jouait le rle de REPOS COURT


Tordek plus haut, voici comment la scne peut se jouer si
Un repos court est une priode de temps mort qui dure au
Chris choisit l'approche active de jeu de rle. En parlant en
moins 1 heure, et durant laquelle un personnage ne fait
tant que Tordek, Chris dit dans une voix grossire et
rien de plus demandant que manger, boire, lire ou panser
profonde Je me demandais justement pourquoi a sentait
ses plaies. Un personnage peut utiliser un ou plusieurs ds
aussi mauvais ici. Si j'avais voulu entendre quoi que ce soit
de vie la fin d'un repos court, concurrence du nombre de
venant de toi, je t'aurais tordu le bras pour couter tes cris
ds de vie maximums d'un personnage, ce qui quivaut au
. Avec sa voix normale, Chris ajoute Je me lve et je fixe
niveau du personnage. Pour chaque d de vie dpens de
l'elfe, puis je me dirige vers le bar .
cette faon, le joueur jette le d et ajoute le modificateur de
Constitution du personnage. Un personnage regagne un

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nombre de points de vie gal au total. Le joueur peut conscutifs. Si vous avez plus que le minimum de jours
dcider de dpenser un d de vie additionnel aprs chaque consacrer, vous pouvez continuer faire la mme chose
d lanc. Un personnage regagne les ds de vie ainsi pour une priode de temps plus longue, ou basculer vers
dpenss aprs un repos long, comme expliqu ci-dessous. une autre activit de temps mort.

REPOS LONG Des activits de temps mort autres que celles prsentes ci-
dessous sont possibles. Si vous voulez que votre personnage
Un repos long est une longue priode de temps mort qui utilise son temps mort pour entreprendre une activit qui
dure au moins 8 heures, et durant laquelle un personnage n'est pas prsente ici, discutez-en avec votre MD.
dort ou excute des activits triviales comme lire, parler,
manger ou monter la garde pendant moins de deux heures. ARTISANAT
Si le repos est interrompu par une priode d'activit
Vous pouvez construire des objets non magiques, ce qui
fatigante (au moins une heure de marche, de combat,
inclut l'quipement d'aventurier et les uvres d'art. Vous
d'incantation ou d'activits similaires), le personnage doit
devez matriser les outils lis la construction de l'objet que
recommencer le repos long depuis le dbut pour en
vous tentez de construire (gnralement des outils
bnficier.
d'artisan). Vous pouvez aussi devoir avoir accs des lieux
la fin d'un repos long, un personnage regagne tous les ou des matriaux spciaux et ncessaires leur cration.
points de vie qu'il a perdus. Le personnage regagne aussi Par exemple, quelqu'un qui matrise les outils de forgeron
les ds de vie qu'il a dpenss, jusqu' concurrence d'un aura besoin d'une forge pour construire une pe ou une
nombre de ds gal la moiti des ds de vie maximums du armure.
personnage (minimum 1 d). Par exemple, si un
Pour chaque jour de temps mort que vous consacrez
personnage a huit ds de vie, il peut en regagner quatre
l'artisanat, vous pouvez construire un ou plusieurs objets
lorsqu'il termine son repos long. Un personnage ne peut
correspondants leur valeur marchande totale tout en
bnficier de plus d'un repos long par priode de 24 heures
n'excdant pas 5 po, et il vous faut utiliser de la matire
et doit avoir au moins un point de vie au dbut du repos
premire quivalente la moiti de la valeur marchande.
pour en gagner ses bienfaits.
Si quelque chose que vous voulez construire a une valeur
marchande suprieure 5 po, vous progressez chaque jour
ENTRE LES AVENTURES par tranche de 5 po, jusqu' ce que vous atteigniez la valeur
marchande de l'objet en question. Par exemple, un harnois
Entre les explorations dans les donjons et les batailles
(valeur marchande 1500 po) prendra 300 jours construire
contre d'anciens flaux, les aventuriers ont besoin de temps
par vous-mme.
pour se reposer, rcuprer et se prparer pour leurs
prochaines aventures. Beaucoup d'aventuriers utilisent Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts en
aussi ce temps pour entreprendre d'autres tches, comme vue de construire un objet, condition que tous les
construire une armure, conduire des recherches ou personnages matrisent les outils requis et qu'ils
dpenser leur or chrement acquis. travaillent ensemble et au mme endroit. Chaque
personnage fournit un effort gal 5 po par jour qu'il passe
Dans certains cas, le passage du temps est quelque chose
aider la construction de l'objet. Par exemple, trois
qui se produit d'un coup par une simple description. En
personnages qui matrisent les outils requis et qui ont accs
dbutant une nouvelle aventure, le MD peut simplement
aux installations ncessaires peuvent construire une
dcrire qu'un certain laps de temps s'est coul et vous
armure demi-plate en 100 jours, pour un cot total de 750
permettre de dcrire en termes gnraux ce que votre
po.
personnage a fait durant ce temps. D'autres fois, le MD
peut vouloir garder le dcompte exact du temps qui s'est Lorsque vous faites de l'artisanat, vous pouvez maintenir
coul pour dterminer si des vnements ne vous touchant un train de vie modeste, sans avoir payer 1 po par jour,
directement se sont produits. ou un train de vie confortable la moiti du cot normal
(voir Train de vie).
COT DE LA VIE
Entre les aventures, vous choisissez une qualit de vie PRATIQUER UNE PROFESSION
particulire et payez les cots associs votre train de vie, Vous pouvez travailler entre les aventures, ce qui vous
tel que dcrit dans le chapitre quipement. permet de maintenir un style de vie modeste sans avoir
payer 1 po par jour (voir Train de vie). Ces avantages
Vivre un style de vie particulier n'a pas un gros impact sur continuent aussi longtemps que vous continuez pratiquer
votre personnage, mais votre style de vie peut affecter la votre profession.
faon dont les individus et le groupe vous peroivent. Par
exemple, lorsque vous vivez la vie d'un aristocrate, il peut Si vous tes membre d'une organisation qui peut vous
s'avrer plus facile d'influencer les nobles d'une ville que si fournir du travail rmunr, comme un temple ou une
vous vivez dans la pauvret. guilde de voleurs, vous gagnez assez pour entretenir un
style de vie confortable.
TEMPS MORTS Si vous matrisez la comptence Reprsentation et que vous
Entre les aventures, le MD peut vous demander ce que mettez cette comptence l'usage durant votre temps mort,
votre personnage fait durant tout ce temps. Les priodes de vous gagnez assez pour entretenir un train de vie
temps mort peuvent varier dans leur dure, mais chaque confortable.
activit de temps mort ncessite un certain nombre de jours
pour en gagner les avantages, et au moins 8 heures par jour RCUPRER
doivent tre consacres une activit de temps mort pour Vous pouvez utiliser le temps mort entre les aventures pour
compter. Les jours ne doivent pas obligatoirement tre vous remettre d'une blessure, des effets d'une maladie ou

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70
d'un poison. Aprs trois jours de temps mort consacrs
rcuprer, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de
Constitution DD 15. En cas de russite, vous pouvez choisir
un des rsultats suivants :

Mettre fin un effet qui vous empche de regagner des


points de vie.
Lors des prochaines 24 heures, gagner l'avantage aux jets
de sauvegarde contre les maladies ou les poisons qui vous
affectent.

FAIRE DES RECHERCHES


Le temps entre les aventures est une excellente occasion de
mener bien des recherches, qui vous claireront sur des
mystres qui se sont dvelopps au cours de la campagne.
Ces recherches peuvent inclure de se plonger dans les vieux
grimoires poussireux d'une bibliothque ou de payer des
verres des locaux pour tre au courant des rumeurs et les
potins.

Lorsque vous commencez vos recherches, le MD dtermine


si une information est disponible ou non, combien de jours
de temps mort sont ncessaires pour la trouver, et s'il y a
une quelconque restriction vos recherches (comme devoir
trouver un individu, un livre ou un endroit en particulier).
Le MD peut aussi vous demander de faire un ou plusieurs
jets de caractristiques, comme un jet d'Intelligence
(Investigation), pour trouver des indices qui vous mneront
vers l'information que vous recherchez, ou un jet de
Charisme (Persuasion) pour vous assurer de l'aide de
quelqu'un. Une fois que ces conditions sont runies, vous
apprenez l'information si elle est disponible.

Pour chaque jour de recherche, vous devez dpenser 1 po


pour couvrir vos dpenses. Ce cot est en plus du cot
normal associ votre style de vie.

SENTRANER
Vous pouvez passer du temps entre les aventures pour
apprendre de nouvelles langues ou vous former des outils.
Votre MD peut vous permettre d'autres options de
formation.

D'abord, vous devez trouver un instructeur qui vous


formera. Le MD dtermine combien de temps il faudra et si
un ou plusieurs jets de caractristiques sont ncessaires.
L'entrainement dure 250 jours et cote 1 po par jour. Aprs
avoir dpens le temps et l'argent requis, vous apprenez
une nouvelle langue ou la matrise d'un nouvel outil.

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71
COMBAT

L
e fracas d'une pe frappant contre un bouclier. dcide qui parmi les monstres et les PNJ agira en premier,
Le crissement dchirant de monstrueuses et les joueurs dcideront entre eux de l'ordre des
griffes lacrant une armure. L'clair lumineux personnages. Le MD choisira l'ordre en cas d'galit entre
d'un sort de boule de feu qui jaillit d'un un monstre et un personnage joueur. Il est aussi possible
magicien. L'odeur mtallique du sang dans que le MD dcide que le monstre et le joueur jetteront un
l'air, couvrant la puanteur ignoble des d20 pour dterminer qui commencera, le jet le plus haut
monstres vicieux. Rugissements de fureur, cris de ayant la priorit.
triomphe, hurlements de douleur. Le combat dans D&D
peut tre chaotique, mortel et passionnant. Ce chapitre LE COMBAT, PAS PAS
fournit les rgles dont vous avez besoin pour que vos
personnages et les monstres puissent engager le combat, 1. Dterminez la surprise. Le MD dtermine quels sont parmi les
qu'il s'agisse d'une brve escarmouche ou d'un conflit de participants au combat ceux qui sont surpris.
plus grande envergure dans un donjon ou sur un champ de
bataille. Tout au long de ce chapitre, les rgles s'adressent 2. tablissez les positions. Le MD dcide o sont les
vous, joueur et MD. Ce dernier contrle tous les monstres personnages et les monstres. Selon l'ordre de marche des
et les personnages non joueurs impliqus dans le combat, aventuriers ou leur position dans la pice ou autre lieu, le MD
et chaque joueur contrle un aventurier. "Vous" peut indique o se situent les adversaires - quelle distance et dans
galement signifier le personnage ou le monstre que vous quelle direction.
contrlez.
3. Jetez l'initiative. Tous les participants au combat effectuent

ORDRE DE COMBAT un jet d'initiative qui dtermine l'ordre des tours des
combattants.
Un combat typique est un choc entre deux parties, une
frnsie de coups d'armes, de feintes, de parades, de jeux 4. Jouez les tours. Chaque participant au combat joue son tour
de jambes et de jets de sorts. Le jeu organise le chaos des dans l'ordre tabli de l'initiative.
combats en un cycle de rounds et de tours. Un round
5. Commencez le prochain round. Quand tous les participants
reprsente environ six secondes dans le monde du jeu.
Pendant un round, chaque participant la bataille prend au combat ont jou leur tour, le round prend fin. Recommencez
un tour. L'ordre des tours est dtermin au dbut de la l'tape 4 jusqu' ce que le combat se termine.
rencontre, quand chacun lance l'initiative. Une fois que
chacun a jou son tour, le combat continue avec le prochain VOTRE TOUR
round si aucun ct n'a battu l'autre.
Lors de votre tour, vous pouvez vous dplacer d'une
distance gale ou infrieure votre vitesse de dplacement
SURPRISE et entreprendre une action. Vous choisissez si vous
Une bande d'aventuriers se glisse furtivement dans un voulez raliser l'action ou bouger en premier. Votre vitesse
camp de bandits, descendant des arbres pour les attaquer. (ou vitesse de dplacement) est marque sur votre feuille
Un cube glatineux se glisse dans un passage de donjon de personnage. Les actions les plus communes que vous
sans se faire remarquer par les aventuriers, jusqu' ce qu'il pouvez faire sont dcrites dans la section Actions en
engloutisse l'un d'entre eux. Dans ces situations, un des combat plus loin dans ce chapitre. Certaines capacits de
cts gagne l'effet de surprise sur l'autre. classes ou autres proposent plus d'options pour votre
action. La section Mouvement et position plus loin dans
Le MD dtermine qui pourrait tre surpris. Si aucun des ce chapitre prsente les rgles pour les dplacements.
cts n'essaie d'tre discret, ils se remarquent
automatiquement. Sinon, Le MD compare les jets de Vous pouvez aussi dcider de ne rien faire durant votre
Dextrit (Discrtion) de tous ceux qui se cachent avec les tour, que ce soit de ne pas bouger ou de ne pas entreprendre
jets de Sagesse (Perception) passive de chacune des une action. Si vous ne savez quoi faire, essayez de prendre
cratures du ct oppos. Chaque personnage ou monstre l'action Esquiver ou Se tenir prt, tel que dcrit dans
qui n'aperoit pas la menace sera surpris au dbut du Actions en combat .
combat. Si vous tes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou
entreprendre une action pendant votre premier tour de ACTIONS BONUS
combat et vous ne pourrez pas ragir avant que le tour ne
Certaines capacits de classes, sorts ou autres vous
se finisse. Un membre d'un groupe peut tre surpris mme
permettent d'obtenir votre tour une action additionnelle
si les autres ne le sont pas.
appele action bonus. La capacit Action fourbe, par
exemple, permet au roublard de prendre une action bonus.
INITIATIVE Vous pouvez utiliser une action bonus seulement quand
L'initiative dtermine l'ordre des tours pendant le combat. une capacit spciale, un sort ou un autre mcanisme du
Quand le combat commence, chaque participant fait un jet jeu dit que vous pouvez faire quelque chose en tant
de Dextrit pour dterminer sa place dans l'ordre qu'action bonus. Autrement, vous n'avez pas d'action
d'initiative. Le MD fait un jet pour chaque groupe de bonus.
cratures identiques, ce qui fait que chacune d'elles agira
Vous ne pouvez prendre qu'une action bonus par tour, donc
en mme temps. Le MD liste les combattants dans l'ordre
vous devez choisir laquelle utiliser quand vous en avez plus
dcroissant des jets de Dextrit. C'est l'ordre dans lequel
d'une possible. Vous choisissez quand effectuer votre action
ils devront agir chaque round. L'ordre dinitiative reste le
durant votre tour sauf si le moment de l'action bonus est
mme de round en round. S'il y a galit, c'est le MD qui

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72
MOUVEMENT ET POSITION
spcifi. Tout ce qui vous empche d'effectuer une action
vous empche galement de raliser une action bonus.
En combat, les personnages et les monstres sont en
AUTRES ACTIVITS PENDANT VOTRE TOUR mouvement constant, utilisant souvent leur position ou
Votre tour peut inclure des activits varies qui ne leur mouvement pour prendre l'avantage. votre tour,
ncessitent ni action ni mouvement. Vous pouvez vous pouvez avancer d'une distance quivalente votre
communiquer autant que vous le pouvez, par des phrases vitesse. Vous pouvez utiliser autant ou aussi peu de
courtes ou des grognements, pendant que vous jouez votre distance que vous voudrez en suivant les rgles suivantes.
tour. Vous pouvez galement librement interagir avec des
objets ou des traits de votre environnement, pendant votre Vos mouvements peuvent tre galement des sauts, de
tour, que ce soit pendant votre mouvement ou votre action. l'escalade ou de la natation. Ces diffrents types de
Par exemple, vous pouvez ouvrir une porte durant votre mouvements peuvent tre combins la marche ou
mouvement pendant que vous allez vers un ennemi, ou peuvent constituer tout votre mouvement. Cependant, si
vous bougez, vous devez dduire la distance de chaque
vous pouvez sortir votre pe durant l'action Attaquer. Si
vous voulez interagir avec un second objet, cela utilisera mouvement de votre vitesse, jusqu' ce qu'elle soit zro
votre action. Certains objets magiques et autres objets ou que vous ayez fini vos mouvements. La section Type de
dplacements spciaux du chapitre Dplacements donne les
spciaux demandent toujours que vous utilisiez votre
action, cela sera indiqu dans leur description. indications pour les sauts, l'escalade et la natation.

Le MD peut demander ce que vous utilisiez une action INTERROMPRE VOS MOUVEMENTS
pour toute activit qui ncessite un soin spcial ou si un
Vous pouvez sparer votre mouvement durant votre tour
obstacle inhabituel se prsente. Par exemple, le MD peut
en utilisant une partie de celui-ci avant votre action et le
de manire raisonnable demander ce que vous utilisiez
reste aprs. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9
une action lorsque vous voulez ouvrir une porte qui est
mtres, vous pouvez vous dplacer de 3 mtres, faire votre
coince ou si vous devez bouger un levier pour faire
action, et vous dplacer des 6 mtres restants.
descendre un pont-levis.

INTERAGIR AVEC LES OBJETS AUTOUR DE VOUS BOUGER ENTRE VOS ATTAQUES
Si vous effectuez une action qui inclut plus d'une attaque
Voici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez avec arme, vous pouvez diviser votre mouvement encore
faire tout en faisant vos actions et en bougeant : plus en bougeant entre chaque attaque. Par exemple, un
combattant qui peut raliser deux attaques grce la
- Sortir ou remettre une pe dans son fourreau
capacit Attaque supplmentaire et qui a une vitesse de
- Ouvrir ou fermer une porte
7,50 mtres peut avancer de 3 mtres, faire une attaque,
- Sortir une potion de votre sac dos
avancer de 4,50 mtres, et faire sa seconde attaque.
- Ramasser une hache au sol
- Prendre une babiole sur une table
- Enlever une bague UTILISER DES VITESSES DIFFRENTES
- Mettre de la nourriture dans sa bouche Si vous avez plusieurs vitesses, par exemple une vitesse de
- Planter une bannire dans le sol marche et une vitesse de vol, vous pouvez alterner entre les
- Rcuprer de l'argent dans votre bourse vitesses durant votre mouvement. chaque fois que vous
- Boire le contenu d'un flacon changez de vitesse, il faut enlever la distance dj
- Actionner un levier ou un interrupteur parcourue de votre nouvelle vitesse. Le rsultat dtermine
- Sortir une torche de son support la distance que vous pouvez encore parcourir. Si le rsultat
- Prendre un livre sur une tagre porte infrieur ou gal 0, vous ne pouvez plus utiliser la
- teindre une petite flamme nouvelle vitesse durant ce dplacement. Par exemple, si
- Mettre un masque vous avez une vitesse de 9 et une vitesse de vol de 18 (car
- Enfiler la capuche de votre cape sur votre tte un magicien vous a lanc le sort vol), vous pouvez voler sur
- Coller votre oreille une porte 6 mtres, puis marcher sur 3 mtres, puis voler de nouveau
- Frapper une petite pierre 9 mtres de plus.
- Tourner une cl dans une serrure
- Frapper le sol avec un poteau TERRAIN DIFFICILE
- Donner un objet un autre personnage
Les combats ont rarement lieu dans des pices nues ou
dans des plaines sans rien de spcial. Que ce soient dans
RACTIONS cavernes remplies de rochers, des forts touffes de
bruyres ou sur des escaliers tratres, les combats typiques
Certaines capacits spciales, sorts ou situations vous
se passent souvent sur des terrains difficiles. Chaque mtre
permettent de raliser une action appele raction. Une
sur un terrain difficile cote un mtre supplmentaire.
raction est une rponse instantane un dclencheur et
Cette rgle ne change pas mme si les obstacles se
peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un
cumulent sur un terrain difficile.
d'autre. L'attaque d'opportunit, dcrite plus loin dans le
chapitre, est le type de raction le plus commun. Des meubles bas, des gravats, des sous-bois, des escaliers
raides, de la neige et des tourbires sont des exemples de
Quand vous prenez une raction, vous ne pouvez pas en
terrains difficiles. L'espace occup par une autre crature,
prendre une autre avant le dbut de votre prochain tour. Si
qu'elle soit hostile ou non, compte galement comme un
la raction interrompt le tour d'une autre crature, celle-ci
terrain difficile.
continue son tour juste aprs la raction.

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73
TRE TERRE a une limite au nombre de cratures qui peuvent entourer
une autre crature durant un combat. Si on suppose un
Les combattants se retrouvent souvent couchs au sol, soit combattant de taille Moyenne, huit cratures peuvent tenir
parce qu'ils sont renverss pendant le combat ou parce dans un rayon de 1,50 mtre autour de celle-ci. Parce que
qu'ils se jettent par terre. Dans le jeu, on dit qu'ils sont des cratures plus grandes prennent plus d'espace, elles
terre. Vous pouvez vous jeter terre sans utiliser votre seront moins nombreuses pouvoir entourer une crature.
vitesse. Vous relever demande plus d'effort, et cote la Si cinq cratures de taille G entourent un personnage de
moiti de votre vitesse. Par exemple, si votre vitesse est de taille M ou plus petit, il y a peu de places pour d'autres. Par
9 mtres, vous devez utiliser 4,50 mtres pour vous lever. contre, jusqu' 20 cratures de taille M peuvent entourer
Vous ne pouvez pas vous relever si vous n'avez pas assez de une crature Gigantesque.
mouvement restant ou si votre vitesse est de 0.
OPTION : JOUER SUR UNE GRILLE
Pour bouger quand vous tes terre, vous devez ramper
ou utiliser la magie comme la tlportation. Chaque mtre Si vous jouez les combats en utilisant une grille quadrille et des
avanc en rampant cote un mtre supplmentaire. figurines ou des jetons, suivez les rgles qui suivent.
Ramper en terrain difficile cote 3 mtres
Cases. Chaque case de la grille reprsente 1,50 mtre.
supplmentaires.
Vitesse. Plutt que de bouger mtre par mtre, bougez case par
BOUGER AUTOUR D'AUTRES CRATURES case sur la grille. Cela veut dire que la vitesse est utilise par
section de 1,50 mtre. C'est trs facile si vous divisez votre
Vous pouvez vous dplacer travers l'espace occup par vitesse par 1,5. Par exemple une vitesse de 9 mtres quivaudra
une crature non hostile. En revanche, vous ne pouvez pas
6 cases. Si vous utilisez souvent une grille, il est mme pratique
vous dplacer dans l'espace occup par une crature hostile,
de noter votre vitesse en case au lieu de la noter en mtres sur
moins que la crature ne soit deux tailles plus grandes ou
votre fiche de personnage.
plus petites que vous. Dans tous les cas, souvenez-vous que
cet espace reste un terrain difficile pour vous. Entrer dans une case. Pour entrer dans une case, vous devez
avoir au moins une case de mouvement restante, mme si la
Que cette crature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez case est adjacente de manire diagonale la vtre (la rgle du
pas volontairement arrter votre mouvement dans son mouvement en diagonal sacrifie le ralisme dans le but de
espace. Si vous quittez l'allonge d'une crature hostile rendre le jeu plus fluide. Le Guide du Matre donnera des rgles
pendant que vous bougez, vous provoquez une attaque pour une approche plus raliste). Si une case cote un
d'opportunit, comme expliqu plus bas dans ce chapitre. mouvement supplmentaire, comme les cases de terrain
difficile, vous devez avoir assez de mouvement restant pour
MOUVEMENT DE VOL payer l'entre. Par exemple, vous devez avoir au moins deux
cases restantes pour entrer sur un terrain difficile.
Les cratures volantes ont beaucoup d'avantages de
mobilit, mais doivent aussi faire attention au risque de Coins. Les mouvements en diagonales ne permettent pas de
chute. Si une crature volante est mise terre, voit sa traverser le coin d'un mur, d'un gros arbre ou d'autres
vitesse rduite 0, ou est prive de sa capacit bouger, la caractristiques qui remplissent l'espace.
crature tombe, moins qu'elle n'ait la capacit de lviter
ou de rester en l'air par la magie, comme avec un sort de Distance. Pour dterminer la distance sur la grille entre deux
vol. choses, que ce soient des cratures ou des objets, il faut
commencer compter partir de la premire case vide
TAILLE DE CRATURE adjacente au premier objet et arrter de compter dans l'espace
du second objet. Comptez par le chemin le plus court.
Chaque crature occupe un espace diffrent. Le tableau ci-
dessous indique quel espace une crature contrle en
combat. Les objets utilisent parfois la mme chelle de PASSER DANS UN ESPACE TROIT
taille. Une crature peut passer dans un espace qui est assez large
pour une crature une taille plus petite qu'elle. Ainsi, des
Taille Espace cratures de taille G peuvent se faufiler travers un
Trs Petite (TP) 75 cm x 75 cm passage qui fait 1,50 mtre de large. Dans ce cas, chaque
Petite (P) 1,50 m x 1,50 m mtre dans un passage troit de ce type cote un mtre
supplmentaire, et la crature a un dsavantage ses jets
Moyenne (M) 1.50 m x 1,50 m
d'attaques et ses jets de sauvegarde de Dextrit. Les jets
Grande (G) 3mx3m d'attaque contre cette crature ont l'avantage tant qu'elle
Trs Grande (TG) 4,50 m x 4,50 m se trouve dans cet espace troit.
Gigantesque (Gig) 6 m x 6 m ou plus

ESPACE
LES ACTIONS EN COMBAT
Quand vous faites des actions lors de votre tour, vous
L'espace d'une crature est la surface en mtre qui est
pouvez raliser les actions qui sont prsentes ici, des
effectivement sous son contrle durant le combat ; ce n'est
actions que vous gagnez grce votre classe ou une
pas une mesure de sa dimension physique. Une crature
capacit spciale, ou bien une action que vous improvisez.
moyenne n'est pas large de 1,50 m, mais elle contrle un
Beaucoup de monstres ont des options d'actions qui leur
espace de cette taille. Si un hobgobelin est dans un couloir
sont propres et qui sont dcrites dans leurs
large de 1,50 m, d'autres cratures ne peuvent passer que
caractristiques. Quand vous dcrivez une action qui n'est
si l'hobgobelin les laisse faire.
pas dtaille ailleurs dans les rgles, le MD vous dit si cette
L'espace d'une crature reflte galement l'espace dont elle action est possible et quel type de jets vous devrez faire, le
a besoin pour combattre de manire efficace. Pour cela, il y cas chant, pour dterminer le succs ou lchec.

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74
ATTAQUER [ATTACK] SE CACHER [HIDE]
L'action la plus commune que vous pouvez faire en combat Quand vous dcidez d'utiliser l'action Se cacher, vous devez
est l'action Attaquer, que ce soit en virevoltant une pe, en faire un jet de Dextrit (Discrtion) pour tenter de vous
dcochant une flche ou avec ses propres poings. Grce cacher, suivant les rgles pour se cacher. Si vous russissez,
cette action, vous pouvez faire une attaque au corps corps vous gagnez certains avantages, comme dcrit dans la
ou une attaque distance. Voir Raliser une attaque section Attaquants et cibles non visibles plus loin dans
pour les rgles qui s'appliquent. Certaines capacits comme ce chapitre.
l'Attaque supplmentaire du guerrier vous permettent
d'attaquer plusieurs fois. SE DSENGAGER [DISENGAGE]
Si vous vous Dsengagez, votre mouvement ne provoque
AIDER [HELP] pas d'attaques d'opportunits pour le reste du tour.
Vous pouvez aider d'autres cratures dans
l'accomplissement d'une tche. Quand vous choisissez SE TENIR PRT [READY]
l'action Aider, la crature que vous aidez a l'avantage au
prochain jet de caractristique qu'elle fera pour accomplir Parfois, vous voulez agir juste avant un ennemi ou attendre
la tche pour laquelle vous l'aidez, condition que le jet soit une circonstance particulire avant d'agir. Pour faire ceci,
effectu avant le dbut de votre prochain tour. vous pouvez utiliser votre tour l'action Se tenir prt, qui
vous permet d'agir en utilisant votre raction avant le
Vous pouvez aussi Aider une crature amicale attaquer dbut de votre prochain tour. En premier lieu, vous devez
une crature qui est dans un rayon de 1,50 mtre autour de dcider quelle circonstance perceptible dclenchera votre
vous. Vous feintez ou distrayez la cible, ou de toutes autres raction, puis choisir l'action ou le dplacement qui aura
faons vous travaillez en quipe pour rendre l'attaque de lieu lorsqu'elle sera dclenche. Exemples : Si le cultiste
vos allis plus efficace. Si votre alli attaque la cible avant marche sur le pige, je lve le levier qui le dclenchera ou
votre prochain tour, le premier jet d'attaque qu'il fait a si le gobelin s'approche de moi, je m'en loigne . Quand
l'avantage. le dclencheur est activ, vous pouvez soit utiliser votre
raction ds qu'il se termine, soit l'ignorer. Souvenez-vous
ESQUIVER [DODGE] que vous n'avez droit qu' une seule raction par tour.

Quand vous choisissez l'action Esquiver, vous vous Quand vous prparez un sort, vous le lancez normalement
concentrez uniquement sur le fait d'viter les attaques. puis retenez son nergie, que vous ne relchez par votre
Jusqu'au dbut de votre prochain tour, chaque jet d'attaque raction que lorsque le dclencheur est activ. Pour tre
lanc contre vous un dsavantage si vous voyez prt, le sort doit avoir un temps d'incantation d'une action,
l'attaquant, et vos jets de sauvegarde de Dextrit ont et il est ncessaire d'tre concentr pour contenir la magie
l'avantage. Vous perdez cet avantage si vous tes incapable du sort. Si votre concentration est interrompue, le sort se
d'agir ou si votre vitesse tombe 0. dissipe sans aucun effet. Par exemple, si vous tes
concentr sur le sort toile daraigne et que vous prparez
FONCER [DASH] projectile magique, votre sort toile daraigne se termine, et
si vous tes touch avant de lancer le sort projectile
Quand vous entreprenez l'action Foncer, vous gagnez un magique, votre concentration peut tre interrompue.
mouvement supplmentaire pour le tour en cours. La
distance supplmentaire est gale votre vitesse laquelle
on ajoute vos ventuels modificateurs. Avec une vitesse de
UTILISER UN OBJET [USE AN OBJECT]
9 mtres par exemple, vous pouvez vous dplacer de 18 Vous interagissez normalement avec les objets lorsque vous
mtres lors de votre tour si vous courez. Chaque faites certaines actions, par exemple quand vous dgainez
augmentation ou diminution de votre vitesse change la votre pe lors d'une attaque. Mais certains objets
distance additionnelle de la mme quantit. Si votre vitesse ncessitent que vous utilisiez l'action Utilisez un objet.
de 9 mtres est rduite 4,50 mtres par exemple, vous Cette action est galement utile si vous voulez utiliser plus
pouvez alors vous dplacer de 9 mtres en courant pour ce d'un objet durant votre tour.
tour.
IMPROVISER UNE ACTION
LANCER UN SORT [CAST A SPELL] Votre personnage peut faire des choses qui ne sont pas dcrites
Les lanceurs de sorts comme les magiciens ou les prtres, dans ces rgles, comme enfoncer des portes, intimider des
de mme que de nombreux monstres, ont accs des sorts ennemis, chercher les faiblesses de dfenses magiques ou
et peuvent les utiliser pour provoquer des effets en combat. demander pouvoir dialoguer avec un ennemi. Les seules
Chaque sort possde un temps d'incantation qui dtermine limites dans vos actions sont votre imagination et les capacits
si le lanceur doit utiliser une action, une raction, des de votre personnage. Voir la description des caractristiques
minutes voire mme des heures pour lancer le sort. Lancer pour vous en inspirer lorsque vous improvisez.
un sort n'est donc pas systmatiquement une action, mme
si la plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une Quand vous dcrivez une action qui n'est pas dcrite dans les
action donc un lanceur de sorts utilise souvent son action rgles, le MD vous dit si l'action est possible et le jet de d que
cet effet (voir Magie). vous aurez besoin de faire, le cas chant, pour en dterminer
le succs ou l'chec.
RECHERCHER [SEARCH]
Quand vous utilisez laction Rechercher, vous consacrez
votre attention la recherche de quelque chose. Suivant ce
que vous cherchez, le MD peut vous faire un jet de Sagesse
(Perception) ou d'Intelligence (Investigation).
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75
ATTAQUER
attaquez une cible que vous ne voyez pas, vous avez un
dsavantage vos jets d'attaque. C'est le cas si vous
Que vous frappiez avec une arme de corps corps, que vous attaquez une cible que vous entendez mais que vous ne
attaquiez distance ou que votre jet d'attaque fasse partie voyez pas, ou si vous devinez l'emplacement de votre cible.
d'un sort, chaque attaque une structure simple : Si la cible n'est pas l'endroit que vous visez, vous ratez
automatiquement, mais le MD vous dira juste que votre
Choisissez votre cible. Choisissez une cible qui est attaque rate, pas que vous n'avez pas trouv la cible. Quand
votre porte : une crature, un objet, un lieu. une crature ne peut pas vous voir, vous avez l'avantage
Dterminez les modificateurs. Le MD dtermine si vos jets d'attaques contre elle. Si vous tes cach, qu'on ne
la cible a une couverture et si vous avez un avantage vous voit pas et qu'on ne vous entend pas, votre position est
ou un dsavantage sur elle. De plus, les sorts, les dvoile lorsque vous attaquez, que l'attaque touche ou
capacits spciales et d'autres effets peuvent donner non.
des bonus ou des malus votre jet d'attaque.
Rsolvez l'attaque. Lancez le jet d'attaque. Si vous ATTAQUE DISTANCE
touchez, lancez les dgts, moins que l'attaque soit
particulire et que les rgles spcifient le contraire. Quand vous faites une attaque distance, que ce soit en
Certaines attaques causent des effets particuliers en utilisant un arc ou une arbalte, ou en lanant une
plus ou la place des dgts. hachette, vous lancez un projectile pour toucher un ennemi
distance. Un monstre peut envoyer des pines de sa
S'il y a un doute sur le fait que ce que vous faites compte queue. Beaucoup de sorts incluent une attaque distance.
comme une attaque, la rgle est simple : si vous faites un
jet d'attaque, vous tes en train d'attaquer. DISTANCE
Vous pouvez faire des attaques distance seulement contre
JET D'ATTAQUE des cibles votre porte. Si une attaque distance, comme
celle que vous pourriez faire avec un sort, possde une seule
Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque porte, vous ne pouvez attaquer une cible au- del de cette
dtermine si l'attaque touche ou rate. Pour faire un jet porte.
d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs
appropris. Si le total du jet avec les modificateurs est gal Certaines attaques de distance, comme celles faites avec un
ou dpasse la classe d'armure (CA) de la cible, l'attaque arc long ou court, ont deux portes. Le nombre le plus petit
touche. La CA d'un personnage est dtermine lors de la est la porte normale et le plus grand est la porte longue.
cration du personnage alors que la CA d'un monstre fait Votre jet d'attaque a un dsavantage quand votre cible est
partie de ses statistiques. au-del de la porte normale, et vous ne pouvez attaquer
une cible au-del de la porte longue.
MODIFICATEURS DU JET
Quand un personnage fait un jet d'attaque, les deux ATTAQUES DISTANCE DANS DES COMBATS AU CORPS
modificateurs du jet les plus frquents sont les CORPS
modificateurs de caractristique et le bonus de matrise.
Viser pour une attaque distance est plus difficile quand
Quand un monstre fait un jet d'attaque, il utilise les
un ennemi est proche de vous. Quand vous faites une
modificateurs indiqus dans ses statistiques.
attaque distance avec une arme, un sort ou autre, vous
Modificateur de caractristique. Le modificateur de avez un dsavantage au jet d'attaque si vous tes 1,50
caractristique utilis pour les attaques au corps corps mtre ou moins d'une crature hostile qui peut vous voir et
est celui de la Force, et le modificateur de caractristique qui n'est pas incapable d'agir.
utilis pour les attaques distance est celui de Dextrit.
Les armes qui ont la proprit finesse ou lancer cassent ATTAQUES AU CORPS CORPS
cette rgle. Certains sorts demandent galement un jet
Utiliser dans les combats de contact, une attaque au corps
d'attaque. Le modificateur de caractristique utilis pour
corps vous autorise attaquer un ennemi votre porte.
un sort dpend de la caractristique pour jeter les sorts du
Une attaque au corps corps utilise gnralement une
lanceur, comme expliqu dans le chapitre sur la Magie.
arme tenue en main comme une pe, un marteau ou une
Bonus de matrise. Vous ajoutez votre bonus au jet hache. Un monstre typique effectue une attaque au corps
d'attaque si vous attaquez avec une arme que vous corps quand il frappe avec ses griffes, ses cornes, ses dents,
matrisez, ainsi que lorsque vous attaquez avec un sort. ses tentacules ou autre partie de son corps. Certains sorts
sont aussi considrs comme des attaques au corps corps.

FAIRE 1 OU 20 La plupart des cratures ont une allonge de 1,50 mtre et


Parfois le destin bnit ou maudit un combattant, faisant peuvent donc attaquer des cibles dans un rayon de 1,50
toucher le dbutant ou rater le vtran. Si le jet du d20 pour mtre quand elles font une attaque au corps corps.
une attaque est un 20, lattaque touche quels que soient les Certaines cratures (gnralement celles de taille
modificateurs ou la CA de la cible. De plus, l'attaque est un suprieure M) ont des attaques au corps corps qui
coup critique, comme cela est expliqu plus loin dans ce portent au-del de 1,50 mtre, comme indiqu dans leur
chapitre. Si le jet est un 1, l'attaque rate, quels que soient description.
les modificateurs ou la CA de la cible.
Au lieu d'utiliser une arme pour faire une attaque au corps
ATTAQUANTS ET CIBLES NON VISIBLES corps avec une arme, vous pouvez utiliser une attaque
mains nues : un coup de poing, un coup de pied, un coup
Les combattants essaient souvent de se drober du regard de tte ou tout autre coup de force similaire (aucun ne
de leurs ennemis en se cachant, en utilisant le sort compte comme une arme). Si vous touchez, une attaque
invisibilit ou en se fondant dans l'ombre. Quand vous mains nues inflige des dgts contondants gaux 1 + votre

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76
modificateur de Force (aucun minimum). Vous matrisez BOUSCULER UNE CRATURE
vos attaques mains nues. En utilisant l'action Attaquer, vous pouvez faire une
attaque au corps corps spciale pour bousculer une
ATTAQUES D'OPPORTUNIT crature afin de la faire tomber terre ou de la faire
En combat, tout le monde attend constamment que reculer. Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec
l'ennemi baisse sa garde. Vous pouvez rarement vous l'action Attaquer, cette action remplace l'une d'entre elles.
dplacer avec insouciance sans vous mettre en danger ; le
faire provoque une attaque d'opportunit. La cible de cette action ne doit pas tre plus d'une taille
plus grande que vous et doit tre votre porte. Faites un
Vous pouvez raliser une attaque d'opportunit quand une jet de Force (Athltisme) oppos un jet de Force
crature hostile que vous pouvez voir sort de votre porte. (Athltisme) ou de Dextrit (Acrobaties) de la cible (au
Pour excuter l'attaque d'opportunit, vous utilisez votre choix de celle-ci). Si vous gagnez l'opposition, vous faites
raction pour faire une attaque au corps corps contre la tomber terre la cible ou la faites reculer de 1,50 mtre.
crature qui la provoque. L'attaque interrompt le
mouvement de la crature qui la provoque, juste avant que OPPOSITIONS EN COMBAT
la crature ne quitte votre porte.
Les batailles amnent souvent comparer vos prouesses avec
Vous pouvez viter de provoquer une attaque d'opportunit celles de votre ennemi. Ce type de challenge est reprsent par
en utilisant l'action Se dsengager. Vous ne provoquez pas une opposition. Cette section prsente les oppositions qui
non plus d'attaque d'opportunit lorsque vous vous demandent une action en combat les plus frquentes : la lutte
tlportez ou quand quelqu'un ou quelque chose vous et pousser une crature. Le MD peut utiliser ces oppositions
dplace sans utiliser votre mouvement, action ou raction. comme modle pour en improviser d'autres.
Par exemple, vous ne provoquez pas d'attaque
d'opportunit si une explosion vous projette hors de porte
d'un ennemi ou si la gravit vous fait tomber hors de porte ABRIS
de celui-ci. Les murs, les arbres, les cratures et autres obstacles
peuvent permettre de se mettre couvert durant un
COMBAT DEUX ARMES combat, rendant une cible plus difficile blesser. Une cible
Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et que vous peut bnficier d'un abri seulement lorsqu'une attaque ou
attaquez avec une arme de corps corps lgre que vous un autre effet a son origine du ct oppos cet abri. Il y a
portez dans une main, vous pouvez utiliser une action trois types d'abris. Si une cible est derrire des sources
bonus pour attaquer avec une arme de corps corps lgre multiples, c'est le type le plus lev qui s'applique ; les types
diffrente que vous portez dans l'autre main. Vous d'abris ne se cumulent pas. Par exemple, si une cible est
n'ajoutez cependant pas votre modificateur de derrire une crature qui lui donne un abri partiel et
caractristique aux dgts de l'attaque bonus, sauf si ce derrire un tronc d'arbre qui lui donne un abri important,
modificateur est ngatif. Si l'une des armes possde la la cible bnficie de l'abri important.
proprit lancer, vous pouvez la lancer au lieu de faire une
Une cible qui a un abri partiel (50 %) obtient un bonus de
attaque au corps corps.
+2 la CA et aux jets de sauvegarde de Dextrit. Une cible
a un abri partiel si l'obstacle bloque au moins la moiti de
LUTTE son corps. L'obstacle peut tre un mur bas, un meuble
Lorsque vous voulez attraper une crature ou lutter avec large, un tronc d'arbre troit ou une crature, que ce soit un
elle, vous pouvez utiliser l'action Attaquer pour faire une ennemi ou un alli.
attaque au corps corps spciale, une lutte. Si vous pouvez
faire plusieurs attaques avec l'action Attaquer, cette action Une cible avec un abri important (75 %) obtient un bonus
remplace l'une d'entre elles. de +5 la CA et aux jets de sauvegarde de Dextrit. Une
cible a un abri important si environ les trois-quarts de celle-
La cible de votre lutte ne doit pas tre plus d'une taille ci sont abrits par un obstacle. L'obstacle peut tre une
suprieure la vtre, et elle doit tre votre porte. En herse, une meurtrire ou un tronc d'arbre pais.
utilisant au moins une main de libre, vous essayez
d'attraper la cible en ralisant un jet de lutte, qui est en fait Une cible avec un abri total (100 %) ne peut tre vise
un jet de Force (Athltisme) en opposition un jet de Force directement par une attaque ou un sort, mme si certains
(Athltisme) ou de Dextrit (Acrobaties) de l'ennemi (au sorts peuvent toutefois la toucher en l'incluant dans la zone
choix de celui-ci). Si vous russissez, la cible est agrippe d'effet. Une cible a un abri total si elle est compltement
(voir la condition). Cette condition spcifie comment y cache par un obstacle.
mettre fin, et vous pouvez relcher votre cible quand vous
le voulez (cela ne ncessite pas d'action).
DGTS ET SOINS
chapper dune lutte. Une crature agrippe peut Les blessures et le risque de mort sont des compagnons
utiliser son action pour s'chapper. Pour cela, elle doit constants de ceux qui explorent les mondes de D&D. Un
russir un jet de Force (Athltisme) ou de Dextrit coup d'pe, une flche bien place ou l'explosion de
(Acrobaties) en opposition votre jet de Force (Athltisme). flammes du sort boule de feu ont le potentiel de blesser voire
mme tuer les cratures les plus robustes.
Bouger une crature agrippe. Quand vous vous
dplacez, vous pouvez traner ou porter la crature que
vous avez agrippe, mais votre vitesse est diminue par
POINTS DE VIE
deux, moins que la crature ne soit plus petite que vous Les points de vie reprsentent une combinaison de
d'au moins deux tailles. rsistance physique et mentale, de volont de vivre et de
chance. Les cratures qui ont plus de points de vie sont plus
difficiles tuer. Celles avec moins de points de vie sont plus

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77
fragiles. Les points de vie actuels d'une crature dgts de force sont des sorts, incluant projectile magique
(gnralement appels points de vie) peuvent tre et arme spirituelle.
n'importe quel nombre situ entre le nombre de points de
vie maximums d'une crature et 0. Ce nombre change Foudre. Le sort clair et le souffle d'un dragon bleu
frquemment quand les cratures prennent des dgts ou infligent des dgts de foudre.
se font soigner.
Ncrotique. Les dgts ncrotiques, infligs par certains
Quand une crature prend des dgts, ceux-ci sont morts-vivants et sorts, fltrissent la matire et mme
soustraits de ses points de vies. La perte de points de vie l'me.
n'a aucun effet sur les capacits d'une crature tant que ses
points de vie restent suprieurs 0. Perforant. Les attaques de perforation et d'empalement,
incluant les lances et les morsures de monstres, infligent
des dgts perforants.
JETS DE DGTS
Chaque arme, sort ou capacit offensive de monstre dcrit Poison. Les dards venimeux et le gaz toxique du souffle du
le type de dgts qu'il inflige. Jetez le ou les ds de dgts, dragon vert infligent des dgts de poison.
ajoutez les ventuels modificateurs et appliquez les dgts
Psychique. Les capacits mentales comme l'attaque
votre cible. Des armes magiques, capacits spciales ou
psionique d'un illithid infligent des dgts psychiques.
autres facteurs peuvent accorder des bonus aux dgts.
Radiant. Les dgts radiants, infligs le sort colonne de feu
Quand vous attaquez avec une arme, ajoutez votre
du clerc ou le chtiment anglique d'une arme, brlent la
modificateur de caractristique (le mme modificateur que
chair comme le feu et surchargent l'esprit de pouvoir.
celui utilis pour faire le jet d'attaque) aux dgts. Les
sorts indiquent quels ds utiliser pour les dgts et s'il Tranchant. Les pes, les haches et les griffes des
convient d'ajouter un quelconque modificateur. Si un sort monstres infligent des dgts tranchants.
ou un autre effet inflige des dgts plus d'une cible la
fois, jetez une seule fois les dgts pour le total d'entre elles. Tonnerre. Le son commotionnant d'une explosion sonore,
Par exemple, quand un magicien lance boule de feu ou un comme l'effet du sort onde de choc, inflige des dgts de
clerc colonne de feu, le jet de dgts est effectu une seule tonnerre.
fois pour l'ensemble des cibles prises dans l'explosion.
RSISTANCE AUX DGTS ET VULNRABILIT
COUPS CRITIQUES
Quand vous faites un coup critique, vous pouvez lancer des Certaines cratures et objets sont extrmement difficiles ou
ds supplmentaires pour les dgts de l'attaque contre la inhabituellement faciles blesser ou dtruire avec
certains types de dgts. Si une crature ou un objet
cible. Jetez deux fois tous les ds de dgts de l'attaque et
possde une rsistance un type de dgt, les dgts de
additionnez-les, puis ajoutez les modificateurs habituels.
ce type sont rduits de moiti contre lui. l'inverse, si une
Pour acclrer le jeu, vous pouvez jeter tous les ds en une
seule fois. Par exemple, si vous faites un coup critique avec crature ou un objet prsente une vulnrabilit contre un
une dague, jetez 2d4 en guise de dgts, au lieu de 1d4, et type de dgts, les dgts de ce type sont doubls contre lui.
ajoutez le modificateur de caractristique utilis pour La rsistance et la vulnrabilit sont appliques aprs tout
autre modificateur de dgts. Par exemple, une crature
l'attaque. Si l'attaque implique d'autres ds, comme ceux
possde une rsistance aux dgts contondants est frappe
de lattaque sournoise du roublard, vous jetez aussi deux
par une attaque infligeant 25 dgts contondants. Cette
fois les ds.
crature est galement protge par une aura magique
rduisant tous les dgts subis de 5. Les 25 points de dgts
TYPES DE DGTS sont d'abord rduits de 5 puis diviss par deux. La crature
Les attaques, sorts de dgts ou autres effets offensifs subit donc 10 dgts.
infligent diffrents types de dgts. Les types de dgts
n'ont pas de rgles propres, mais d'autres rgles comme la Plusieurs rsistances ou vulnrabilits qui affectent le
rsistance sont bases sur ces types. Voici une liste des mme type de dgts ne se cumulent pas. Par exemple, si
types de dgts avec des exemples pour aider le MD une crature a une rsistance au feu ainsi qu'une
assigner un type de dgt pour un nouvel effet. rsistance tous les dgts non magiques, les dgts non
magiques de feu subis par la crature sont rduits de moiti
Acide. Le jet corrosif du souffle d'un dragon noir et les et non de trois-quarts.
enzymes dissolvantes scrtes par une gele noire
infligent des dgts d'acides. SOINS
Contondant. Les attaques de force brute (marteaux, moins qu'ils ne provoquent la mort, les dgts ne sont pas
chute, constriction et effets similaires) infligent des dgts permanents, et mme la mort peut tre vaincue l'aide
contondants. d'une magie puissante. Le repos peut restaurer des points
de vie une crature (voir L'aventure), et des mthodes
Froid. La froideur mortelle irradiant de la lance de glace magiques comme le sort ou les potions de soins peuvent
d'un diable et le souffle glacial d'un dragon blanc infligent soigner en un instant. Quand une crature reoit des soins
des dgts de froid. de tout type, les points de vie regagns sont ajouts au
montant des points de vie actuels. Les points de vie d'une
Feu. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux
crature ne peuvent excder ses points de vie maximums.
sorts invoquent des flammes qui infligent des dgts de feu.
Ainsi tout excs de points de vie soigns est perdu. Par
Force. La Force est l'nergie magique pure concentre sous exemple, un druide soigne 8 points de vie un rdeur. Si le
une forme offensive. La plupart des effets qui infligent des rdeur avait 14 points de vie actuels pour un maximum de
20, le rdeur ne gagne que 6 points de vie et non 8. Une

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78
crature morte ne peut pas regagner de points de vie tant STABILISER UNE CRATURE
qu'elle n'a pas t ramene la vie. Le meilleur moyen de sauver une crature qui a 0 point de
vie est de la soigner. Si cela n'est pas possible, la crature
TOMBER 0 POINT DE VIE peut au moins tre stabilise afin de ne pas tre tue par
un jet de sauvegarde contre la mort rat. Vous pouvez
Quand vous avez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir
utiliser votre action pour administrer les premiers soins
directement, soit devenir inconscient.
une crature inconsciente et essayer de la stabiliser, ce qui
requiert un jet de Sagesse (Mdecine) DD 10. Une crature
MORT INSTANTANE stable ne fait plus de jet de sauvegarde contre la mort,
D'normes dgts peuvent vous tuer instantanment. mme si elle a 0 point de vie, mais elle reste inconsciente.
Quand des dgts vous amnent 0 point de vie, qu'il reste La crature n'est plus stable si elle subit d'autres dgts et
des points de dgts et que ceux-ci sont suprieurs ou gaux doit alors recommencer faire des jets de sauvegarde
vos points de vie maximums, vous mourrez. Par exemple, contre la mort. Une crature stable qui n'est pas soigne
un clerc avec un maximum de 12 points a 6 points de vie regagne un point de vie aprs 1d4 heures.
restants. S'il prend 18 points de dgts d'une attaque, il n'a
plus de points de vie, et comme les dgts restants sont
LES MONSTRES ET LA MORT
gaux ses points de vie maximums, le clerc meurt.
La plupart des MD font mourir un monstre ds lors qu'il
est 0 point de vie, plutt que de le faire devenir
TOMBER INCONSCIENT inconscient et de lui faire faire des jets de sauvegarde. Les
Si les dgts vous amnent 0 point de vie sans vous tuer, ennemis piques et les PNJ spciaux sont des exceptions
vous devenez inconscient (voir la condition). Cette communes ; le MD peut les faire devenir inconscients et
inconscience se termine si vous regagnez des points de vie. suivre les mmes rgles que les personnages des joueurs.

DCRIRE LES EFFETS DES DGTS ASSOMMER UNE CRATURE


Le MD peut dcrire la perte de points de vie de diffrentes Parfois un attaquant veut handicaper un ennemi plutt
manires. Quand votre total de point de vie est au-dessus de la que de le tuer. Quand un attaquant rduit les points de vie
moiti de votre maximum, vous ne montrez pas d'une crature 0 avec une attaque au corps corps,
particulirement de signe de blessure. Quand vous tombez en l'attaquant peut la mettre KO. L'attaquant peut faire ce
dessous de la moiti de votre total de point de vie, vous choix au moment d'appliquer les dgts. La crature tombe
commencez avoir des plaies comme des coupures ou des alors inconsciente et stable.
contusions. Une attaque qui rduit vos points de vie 0 vous
touche directement, infligeant une blessure profonde ou POINTS DE VIE TEMPORAIRES
d'autres traumatismes, ou simplement vous met hors de
combat. Certains sorts et capacits spciales confrent des points de
vie temporaires une crature. Ces points de vie
temporaires ne sont pas les points de vie courants ; ils
JET DE SAUVEGARDE CONTRE LA MORT reprsentent un tampon contre les dgts, une rserve de
Quand vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous points de vie qui vous protgent des blessures. Lorsque
devez faire un jet de sauvegarde spcial, appel jet de vous avez des points de vie temporaires et que vous
sauvegarde contre la mort, pour dterminer si vous vous subissez des dgts, ces points temporaires sont perdus en
approchez de la mort ou si vous vous raccrochez la vie. premier, et tous les dgts restants sont infligs vos
la diffrence des autres jets de sauvegarde, celui-l n'est points de vie normaux. Par exemple, si vous avez 5 points
pas li vos caractristiques. Vous tes entre les mains du de vie temporaires et que vous prenez 7 points de dgts,
destin maintenant, et n'tes aid que par des sorts ou des vous perdez tous les points temporaires et deux de vos
capacits qui augmentent vos chances de russir votre jet points de vie normaux.
de sauvegarde.
Les points de vie temporaires tant spars de vos points
Lancez un d 20. Si le rsultat est suprieur ou gal 10, de vie normaux, ils peuvent tre suprieurs vos points de
vous russissez. Sinon vous ratez. Un succs ou un chec vie maximums. Un personnage peut donc tre ses points
en lui-mme ne change rien. Au troisime succs vous serez de vie maximums et avoir des points de vie temporaires.
stabilis (voir ci-dessous). Au troisime chec, vous Les soins ne redonnent pas de points de vie temporaires, et
mourrez. Les succs et les checs n'ont pas besoin d'tre ils ne peuvent pas se cumuler. Si vous avez dj des points
conscutifs ; notez tous les essais jusqu' ce que vous ayez de vie temporaires et que vous en recevez de nouveaux,
trois rsultats identiques. Ces deux "compteurs" sont remis vous dcidez si vous prfrez garder ceux que vous avez ou
0 si vous gagnez des points de vie ou devenez stabilis. si vous prenez les nouveaux. Par exemple, si un sort vous
donne 12 points de vie temporaires et que vous en aviez
Rsultat de 1 ou 20. Lorsque vous faites un jet de dj 10, vous pouvez en avoir soit 10, soit 12, mais pas 22.
sauvegarde contre la mort et que vous obtenez un 1 au d20,
le rsultat compte comme deux checs. Si vous obtenez un Si vous avez 0 point de vie, recevoir des points de vie
20 au d20, vous regagnez 1 point de vie. temporaires ne vous fait pas redevenir conscient ou stable.
Ils peuvent toujours absorber les dgts si vous tes dans
Dgts 0 point de vie. Si vous tes touch par des un de ces tats, mais seul un vrai soin peut vous sauver.
dgts alors que vous avez 0 point de vie, cela compte moins quune aptitude ne vous en accorde pour une dure
comme un chec au jet de sauvegarde contre la mort. Si les donne, les points de vie temporaires persistent jusqu ce
dgts sont d'un coup critique, cela compte comme deux qu'ils soient rduits ou que vous terminiez un repos long.
checs. Si les dgts sont gaux ou suprieurs vos points
de vie maximums, vous mourrez instantanment.

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79
COMBAT MONT
une dague, une javeline, une pe courte, une lance ou un
trident. Une attaque distance avec une arme rate
Un chevalier qui charge sur un champ de bataille mont automatiquement une cible qui est plus loin que la porte
sur un cheval de combat, un magicien qui lance un sort normale de l'arme. Mme contre une cible dans la porte
depuis le dos d'un griffon ou un clerc qui traverse le ciel sur normale, le jet d'attaque a un dsavantage, sauf si l'arme
un pgase, ont des bonus de vitesse et de mobilit que seule est une arbalte, un filet ou une arme qui est jete comme
une monture peut donner. Une crature volontaire qui est la javeline (ce qui inclut la lance, le trident et les flchettes).
au moins une taille plus grande que vous et dont l'anatomie
le permet, peut servir en tant que monture en suivant les Les cratures et objets qui sont compltement immergs
rgles qui suivent. ont une rsistance aux dgts de feu.

MONTER ET DESCENDRE DE SA MONTURE


Une fois par mouvement, vous pouvez monter ou descendre
dune crature situe 1,50 mtre ou moins de vous. Cela
reprsente un dplacement gal la moiti de votre vitesse
de dplacement. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9
m, vous devez utiliser 4,50 mtres pour monter cheval.
De ce fait, vous ne pouvez pas le faire s'il vous reste moins
de 4,50 mtres de mouvement ou si votre vitesse est de 0.

Si un effet dplace votre monture contre son gr pendant


que vous la montez, vous devez russir un jet de sauvegarde
de Dextrit DD 10 pour ne pas tomber de votre monture
et vous retrouver terre dans un rayon de 1,50 mtre
autour d'elle. Si vous subissez l'effet tomber terre alors
que vous tes sur une monture, vous devez faire le mme
jet de sauvegarde. Si votre monture tombe terre, vous
pouvez utiliser votre raction pour sauter durant sa chute
et atterrir sur vos pieds. Sinon vous tombez terre dans un
rayon de 1,50 mtre autour d'elle.

CONTRLER UNE MONTURE


Quand vous tes en selle, vous avez deux options. Vous
pouvez soit contrler votre monture, soit l'autoriser faire
ses propres actions. Les cratures intelligentes comme les
dragons agissent indpendamment.

Vous pouvez contrler votre crature uniquement si elle a


t dresse pour accepter les cavaliers. Les chevaux, les
nes ou autres cratures similaires domestiques ont dj
eu un dressage. L'initiative d'une monture contrle est la
mme que la vtre quand vous la montez. Elle bouge
comme vous la dirigez, et a droit seulement trois actions :
Foncer, Se dsengager et Esquiver. Une monture contrle
peut bouger et agir durant le tour o vous la montez.

Une monture indpendante garde sa place dans l'ordre


d'initiative. tre monte ne l'empche pas d'agir et elle
bouge et agit comme elle le souhaite. Elle peut fuir le
combat, charger l'attaque et dvorer un ennemi bless,
voire agir contre vos souhaits. Dans tous les cas, si la
monture provoque une attaque d'opportunit pendant que
vous la montez, l'attaquant peut vous cibler vous ou la
monture.

COMBAT AQUATIQUE
Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusqu'
dans leurs maisons sous l'eau, affrontent des requins dans
une ancienne pave ou se trouvent dans une pice de
donjon inonde, ils doivent combattre dans un
environnement hostile. Sous l'eau, les rgles suivantes
s'appliquent.

Quand elle ralise une attaque au corps corps avec


une arme, une crature qui n'a pas de vitesse de
mouvement de nage (soit naturelle, soit magique) a un
dsavantage aux jets d'attaque, moins que l'arme ne soit

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80
MAGIE

L
a magie imprgne le monde de D&D et
apparat le plus souvent sous la forme dun
EMPLACEMENT DE SORT
sort. Ce chapitre fournit les rgles de pour Indpendamment du nombre de sorts quun lanceur
lancer des sorts. Les diffrentes classes de connait ou prpare, il ne peut lancer qu'un nombre limit
personnages ont des manires diffrentes pour de sorts avant de se reposer. La manipulation de la toile de
apprendre et prparer leurs sorts, et les la magie et la canalisation de son nergie en un sort sont
monstres utilisent les sorts d'une faon unique. Mais physiquement et mentalement prouvantes, et les sorts de
indpendamment de sa source, un sort rpond aux rgles hauts niveaux le sont encore plus. Ainsi, chaque classe qui
suivantes. lance des sorts possde une table qui indique pour chaque
niveau de sorts combien d'emplacements le personnage

QUEST-CE QUUN SORT ? peut utiliser en fonction de son propre niveau. Par exemple,
le magicien Oumara de niveau 3 a accs quatre sorts du
Un sort est un effet magique, discret, une mise en forme niveau 1 et deux sorts du niveau 2.
unique de lnergie magique qui imprgne le multivers en
une expression spcifique limite. En lanant un sort, un Quand un personnage lance un sort, il dpense un
personnage cueille prudemment un brin de magie brute et emplacement d'un niveau quivalent ou suprieur au
invisible qui imprgne le monde, le fixe en un motif niveau du sort, "remplissant" l'emplacement avec le sort.
particulier et le met dans un tat de vibration spcifique, Vous pouvez imaginer quun emplacement de sort est
puis relche le tout pour librer leffet dsir tout ceci comme une rainure d'une certaine taille - petite pour les
dans la plupart des cas en quelques secondes. sorts de niveau 1, et plus importante pour les sorts de
niveaux suprieurs. Un sort de niveau 1 s'insre dans un
Les sorts peuvent tre des outils polyvalents, des armes ou emplacement de n'importe quelle taille, mais un sort de
des barrires de protection. Ils peuvent infliger des dgts niveau 9 ne peut s'insrer que dans un emplacement de
ou les annuler, imposer ou supprimer des conditions, niveau 9. Alors, quand Oumara jette projectile magique, un
drainer de lnergie ou rendre la vie aux morts. Des milliers sort de niveau 1, elle dpense un de ses quatre
de sorts ont t crs au cours de lhistoire du multivers, et emplacements de niveau 1, ce qui lui en laisse trois de
beaucoup dentre eux sont oublis depuis longtemps. disponibles.
Certains sont peut-tre encore crits dans des livres de
sorts effrits cachs dans danciennes ruines, ou pigs Un repos long restaure les emplacements de sorts dpenss
dans les esprits de divinits disparues. Ils pourraient aussi (voir Repos). Certains personnages et monstres ont des
tout simplement tre un jour rinvents par un personnage capacits spciales qui permettent de lancer des sorts sans
qui aurait accumul suffisamment de puissance et de utiliser demplacements de sorts.
sagesse pour le faire.
LANCER UN SORT UN NIVEAU SUPRIEUR
NIVEAU DE SORT Quand un lanceur de sorts jette un sort laide dun
emplacement de sort qui est d'un niveau suprieur celui
Chaque sort possde un niveau qui va de 0 9. Le niveau du sort, le sort adopte alors le niveau de l'emplacement
d'un sort est un indicateur gnral de la puissance de celui- pour le lancement. Par exemple, si Oumara lance projectile
ci, de lhumble (mais toujours impressionnant) projectile magique en utilisant lun de ses emplacements de niveau 2,
magique du niveau 1 limpressionnant arrt du temps du alors le projectile magique est de niveau 2. En effet, le sort
niveau 9. Les sorts mineurs sont des sorts simples mais stend pour remplir cet emplacement.
puissants de niveau 0 que le lanceur de sorts peut utiliser
presque par cur. Plus le niveau dun sort est lev, plus le Certains sorts, tels projectile magique et soins, ont des
lanceur de sorts doit tre dun niveau lev pour pouvoir le effets plus puissants lorsque le sort est lanc un niveau
lancer. suprieur. Ceci est indiqu dans la description du sort.
Le niveau dun lanceur de sorts et le niveau du personnage
ne correspondent pas directement. Normalement, un SORTS MINEURS
personnage doit tre au moins au niveau 17 pour pouvoir Un sort mineur est un sort qui peut tre lanc volont,
lancer un sort de niveau 9. sans utiliser demplacement de sort, et sans avoir tre
prpar lavance. Une pratique rpte a permis la
SORTS CONNUS ET PRPARS mmorisation du sort dans l'esprit du lanceur, et a
imprgn celui-ci de la magie ncessaire pour produire
Avant quun lanceur de sorts ne puisse utiliser un sort, il
l'effet maintes fois. Un sort mineur est un sort de niveau 0.
doit lavoir fermement mmoris dans son esprit, ou y avoir
accs laide dun objet magique. Les membres de certaines
classes ont une liste de sorts limits quils connaissent et RITUELS
qui sont toujours mmoriss dans leur esprit. Il en est de Certains sorts ont une tiquette spciale : rituel. Un tel sort
mme pour un grand nombre de monstres utilisant la peut tre lanc selon les rgles normales de lancement de
magie. Les autres lanceurs de sorts, comme les clercs et les sort, ou comme un rituel. La version rituel d'un sort prend
magiciens, doivent passer par le processus dapprentissage 10 minutes de plus que la normale pour tre lanc mais ne
des sorts. Ce processus varie en fonction des classes, comme consomme pas demplacement de sort. Cela signifie que la
dtaill dans leurs descriptions. Dans tous les cas, le version rituel d'un sort ne peut tre lance un niveau
nombre de sorts quun lanceur peut avoir mmoris dans suprieur.
son esprit un moment donn dpend du niveau du
personnage.

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81
Pour lancer un rituel, un lanceur de sorts doit avoir la Une fois qu'un sort est jet, ses effets ne se limitent pas
capacit pour le faire. Le clerc et le druide, par exemple, y sa porte, moins que la description du sort n'indique le
ont accs. Le lanceur doit galement avoir le sort prpar contraire.
ou sur sa liste de sorts connus, moins que la capacit de
rituel du personnage ne spcifie le contraire, comme cest le PORT D'ARMURE
cas pour le magicien.
Lancer des sorts demande une forte concentration mentale et

INCANTATION DUN SORT


des gestes prcis. Vous devez galement matriser l'armure que
vous portez afin de pouvoir lancer un sort. Autrement, vous tes
Quand un personnage lance un sort, les mmes rgles de trop distrait et physiquement trop entrav par votre armure
base s'appliquent, indpendamment de la classe du pour pouvoir lancer des sorts.
personnage ou de l'effet du sort. Chaque description de sort
commence par un bloc d'information, comprenant le nom COMPOSANTES
du sort, le niveau, l'cole de magie, le temps d'incantation,
la porte, les composantes et la dure. Le reste du texte Les composantes d'un sort sont les conditions physiques
dcrit les effets du sort. que vous devez respecter pour pouvoir le lancer. La
description de chaque sort indique s'il ncessite des
composantes verbales (V), somatiques (S) ou matrielles
TEMPS DINCANTATION (M). Si vous ne pouvez pas fournir une ou plusieurs
La plupart des sorts ncessitent une seule action pour tre composantes d'un sort, vous tes incapable de lancer le sort.
lanc, mais certains sorts ncessitent une action bonus, une
raction, ou beaucoup plus de temps. VERBALES (V)
La plupart des sorts exigent de psalmodier des mots
ACTION BONUS mystiques. Les mots en eux-mmes ne sont pas la source de
Un sort jet laide dune action bonus est particulirement la puissance du sort ; c'est plutt la combinaison
rapide. Vous devez utiliser une action bonus durant votre particulire de sons avec un terrain et une rsonance
tour pour lancer le sort, condition que vous ne l'ayez pas spcifique qui fixe les toiles de la magie en mouvement.
dj prise durant ce tour. Vous ne pouvez pas lancer dautre Ainsi, un personnage qui est billonn ou est dans une zone
sort dans le mme tour, l'exception dun sort mineur avec de silence, comme celle cre par le sort silence, ne peut pas
un temps d'incantation dune action. lancer un sort composante verbale.

RACTIONS SOMATIQUES (S)


Certains sorts peuvent tre lancs en tant que raction. Ces Le lancement de sort laide de gestes peut inclure une
sorts prennent une fraction de seconde pour tre invoqus gesticulation forte ou un ensemble complexe de gestes. Si
et sont gnralement employs en rponse un vnement. un sort ncessite une composante somatique, le lanceur
Si un sort peut tre lanc en raction, la description du sort doit pouvoir bouger librement au moins une main pour
indique prcisment quand vous pouvez le faire. effectuer ces gestes.

TEMPS DINCANTATION PLUS LONG MATRIELLES (M)


Certains sorts (y compris les sorts lancs comme des Le lancement de certains sorts ncessite des objets
rituels) ncessitent plus de temps pour tre lancs : des particuliers, spcifis entre parenthses dans le champ
minutes voire parfois des heures. Lorsque vous lancez un Composantes. Un personnage peut utiliser une sacoche
sort avec un temps d'incantation plus long quune action composantes ou un focaliseur de sorts (voir
simple ou quune raction, vous devez dpenser votre action quipement d'aventurier) la place des composantes
chaque tour pour lancer le sort, et vous devez galement spcifies pour un sort. Mais si un cot est indiqu pour une
maintenir votre concentration pendant que cela (voir composante, un personnage doit imprativement avoir
Concentration ci-dessous). Si votre concentration est cette composante spcifique pour pouvoir lancer le sort.
brise, le sort choue, mais lemplacement du sort n'est pas
dpens. Si vous voulez essayer nouveau de lancer le sort, Si la description d'un sort indique que la composante
vous devez recommencer. matrielle est consomme par le sort, le lanceur doit fournir
cette composante chaque fois qu'il veut lancer ce sort. Un
PORTE lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accder
ses composantes, mais cela peut tre la mme main qu'il
La cible dun sort doit tre dans la porte du sort. Par utilise pour la composante somatique.
exemple, pour un sort comme projectile magique, la cible
est une crature. Pour un sort comme boule de feu, la cible DURE
est un point dans lespace ou la boule de feu explose. La
plupart des sorts ont des portes exprimes en mtres. La dure d'un sort est la dure pendant laquelle le sort
Certains sorts peuvent ne cibler qu'une crature (vous y persiste. Une dure peut tre exprime en rounds, minutes,
compris) que vous devez toucher. Dautres sorts, comme le heures, voire annes. Certains sorts prcisent que leurs
sort bouclier, n'affectent que vous. Ces sorts indiquent que effets durent jusqu' ce que le sort soit dissip ou dtruit.
la porte est personnelle.
INSTANTANE
Les sorts qui crent des effets en cnes ou en lignes et qui
De nombreuses dures de sorts sont instantanes. Le sort
ont pour origine vous-mme ont aussi une porte
endommage, gurit, cre ou modifie une crature ou un
personnelle, indiquant que le point dorigine de leffet du
objet d'une manire qui ne peut tre dissipe, car sa magie
sort doit tre vous (voir Zones deffet plus bas).
n'existe que pendant un court instant.

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82
CONCENTRATION LES COLES DE MAGIE
Certains sorts vous obligent maintenir une concentration
afin de maintenir leur magie active. Si vous perdez la Les acadmies de magie regroupent les sorts en huit catgories
concentration, alors le sort se termine. Si un sort doit tre appeles des coles de magie. Les rudits, en particulier les
maintenu par concentration, cela est indiqu dans le champ magiciens, appliquent ces catgories tous les sorts, car ils
Dure, et le sort spcifie combien de temps vous pouvez pensent que toutes les magies fonctionnent basiquement de la
vous concentrer sur lui. Vous pouvez mettre fin une mme manire, qu'elles soient le fruit dune tude rigoureuse
concentration tout moment (aucune action nest requise). ou qu'elles soient accordes par une divinit. Les coles de
Une activit normale, comme se dplacer ou attaquer, magie aident dcrire les sorts ; elles n'ont pas de rgles
ninterfre pas avec la concentration. Les facteurs suivants propres, mais certaines rgles s'appliquent aux coles.
peuvent par contre briser une concentration : Les sorts dabjuration sont en rgle gnrale des sorts de
protection, mme si certains d'entre eux ont des utilisations
Lancer un autre sort qui ncessite de la
agressives. Ils crent des barrires magiques, annulent des
concentration. Vous perdez la concentration dun sort
effets nocifs, endommagent les intrus, ou bannissent des
si vous lancez un autre sort qui ncessite galement de
cratures sur un autre plan d'existence.
la concentration. Vous ne pouvez pas vous concentrer
sur deux sorts en mme temps. Les sorts d'invocation touchent au transport d'objets et des
Prendre des dgts. Chaque fois que vous subissez cratures d'un endroit un autre. Certains sorts invoquent des
des dgts alors que vous tes concentr sur un sort, cratures ou des objets aux cts du lanceur de sorts, alors que
vous devez faire un jet de sauvegarde de Constitution d'autres permettent au lanceur de sorts de se tlporter vers un
pour maintenir votre concentration. Le DD est gal 10 autre lieu. Certaines invocations crent des objets ou des effets
ou la moiti des dgts que vous subissez, si ce chiffre partir de rien.
est suprieur. Si vous subissez des dgts de plusieurs
sources, comme dune flche et dun souffle de dragon, Les sorts de divination rvlent des informations, que ce soit
vous devez faire un jet de sauvegarde spar pour sous la forme de secrets oublis depuis longtemps, d'aperus du
chaque source de dgt. futur, demplacements de choses caches, de vrit derrire les
tre incapable d'agir ou mort. Vous perdez illusions, ou de visions de personnes ou de lieux loigns.
automatiquement la concentration de votre sort si vous Les sorts d'enchantement affectent l'esprit des autres, en
tes incapable d'agir ou si vous tes mort. influenant ou en contrlant leur comportement. Ces sorts
peuvent faire en sorte que les ennemis peroivent le lanceur de
Le MD peut galement dcider que certains phnomnes sorts comme un ami, forcer des cratures prendre une action,
environnementaux, comme une vague s'crasant sur vous ou mme contrler une autre crature comme une
pendant que vous tes sur un navire ballott par la marionnette.
tempte, impliquent de russir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10 pour russir maintenir la Les sorts d'vocation manipulent l'nergie magique jusqu
concentration du sort. produire leffet dsir. Certaines voquent des explosions de feu
ou de foudre. D'autres canalisent lnergie positive afin de gurir
CIBLES les blessures.

Un sort typique requiert que vous slectionniez une ou Les sorts dillusion trompent les sens ou l'esprit des autres. Ils
plusieurs cibles qui seront affectes par la magie du sort. amnent les gens percevoir des choses qui ne sont pas l,
La description du sort vous indique si le sort cible des manquer des choses qui sont l, entendre des bruits fantmes,
cratures, des objets, ou s'il cible un point ayant pour ou se souvenir de choses qui n'ont jamais eu lieu. Certaines
origine une zone d'effet (dcrit ci-dessous). Mis part si un illusions crent des images fantmes que les cratures peuvent
sort a un effet perceptible, une crature peut ne pas savoir voir, mais les illusions les plus insidieuses sont les illusions qui
quelle a t cible par un sort. Un effet comme un clair implantent directement une image dans l'esprit d'une crature.
fissurant lair est vident, mais un effet plus subtil comme
Les sorts de ncromancie manipulent les nergies de la vie et de
une tentative de lecture de la pense dune crature va
la mort. Certains sorts peuvent accorder une rserve
gnralement passer inaperu, sauf si le sort indique le
supplmentaire de force de vie, drainer l'nergie de la vie d'une
contraire.
autre crature, crer des morts-vivants, ou mme ramener les
morts la vie. La cration de morts-vivants grce l'utilisation
UNE VOIE DGAGE JUSQU LA CIBLE de sorts de ncromancie comme animation de mort, n'est pas
Pour cibler quelque chose, vous devez avoir un chemin clair un acte de nature bonne, et seuls les lanceurs de sorts mauvais
jusqu l'objectif, ce qui signifie quil ne peut pas avoir un utilisent ces sorts frquemment.
abri total. Si vous situez une zone d'effet en un point que
vous ne pouvez pas voir et qu'une obstruction, comme un Les sorts de transmutation modifient les proprits d'une
mur, se trouve entre vous et ce point, le point d'origine sera crature, dun objet ou dun environnement. Ils peuvent
dfini le plus prs possible de lobstruction. transformer un ennemi en une crature inoffensive, amliorer
la force d'un alli, faire quun objet puisse se dplacer sur
commande du lanceur de sorts, ou augmenter les capacits
SE CIBLER SOI-MME innes de gurison d'une crature afin quelle puisse rcuprer
Si un sort peut cibler une crature de votre choix, vous
plus rapidement d'une blessure.
pouvez galement vous choisir comme cible, moins que le
sort ne spcifie que ladite crature doit tre hostile ou autre
que vous. Si vous tes dans la zone d'effet d'un sort que vous ZONES D'EFFET
avez lanc, vous pouvez vous cibler vous-mme. Un sort comme main brlante ou cne de froid couvre une
zone, ce qui permet daffecter plusieurs cratures la fois.
La description d'un sort prcise sa zone d'effet, qui est
typiquement une des cinq formes suivantes : cne, cube,

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83
cylindre, sphre ou ligne droite. Chaque zone d'effet a un
point d'origine, un emplacement do lnergie du sort
JETS D'ATTAQUE
mane. Les rgles spcifient pour chaque forme comment Certains sorts exigent que le lanceur lance un jet d'attaque
est positionn son point d'origine. Typiquement, un point afin de dterminer si la cible vise a t touche par leffet
d'origine est un point dans l'espace, mais certains sorts ont du sort. Votre bonus d'attaque pour un sort offensif est gal
une zone deffet qui a pour origine une crature ou un objet. au modificateur de votre caractristique pour lancer des
sorts + votre bonus de matrise.
L'effet d'un sort se dveloppe en ligne droite depuis le point
d'origine. Si aucune ligne droite non bloque ne peut La plupart des sorts qui ncessitent un jet d'attaque
stendre du point dorigine vers un emplacement dans la impliquent des attaques distance. Rappelez-vous que
zone d'effet, alors cet emplacement n'est pas compris dans vous avez un dsavantage aux jets d'attaque distance si
la zone deffet du sort. Pour bloquer l'une de ces lignes vous tes 1,50 mtre ou moins d'une crature hostile qui
imaginaires, lobstruction doit fournir un abri total (voir peut vous voir et qui nest pas incapable d'agir (voir
Combat). Combat).

CNE LA TOILE DE LA MAGIE


Un cne s'tend dans la direction que vous choisissez Les mondes du multivers de D&D sont des lieux magiques.
partir de son point d'origine. La largeur d'un cne en un Toutes les existences sont imprgnes de pouvoir magique, et
point donn le long de sa longueur est gale la distance de l'nergie inexploite se trouve dans chaque pierre, ruisseau,
de ce point depuis le point d'origine. La zone d'effet d'un crature vivante, et mme dans l'air lui-mme. La magie brute
cne prcise sa longueur maximale. Le point d'origine d'un est la substance de la cration, la volont muette et aveugle de
cne n'est pas compris dans la zone d'effet du cne, moins l'existence, imprgnant chaque morceau de matire et prsente
que vous n'en dcidiez autrement.
dans chaque manifestation de l'nergie au sein du multivers.

CUBE Les mortels ne peuvent pas directement dfinir cette magie


Vous slectionnez le point d'origine d'un cube, qui peut tre brute. Au lieu de cela, ils font usage d'une toffe de magie, une
n'importe o sur une face du cube. La taille du cube est sorte d'interface entre la volont d'un lanceur de sorts et la
exprime par la longueur de chaque arte. Le point substance de magie brute. Les lanceurs de sorts des Royaumes
d'origine d'un cube n'est pas compris dans la zone d'effet du Oublis appellent cela la Toile et reconnaissent son essence
cube, moins que vous n'en dcidiez autrement. comme tant la desse Mystra, mais les lanceurs de sorts ont
diverses faons de nommer et de visualiser cette interface. De
quelque faon que ce soit, sans la Toile, la magie brute est
CYLINDRE bloque et inaccessible ; mme l'archimage le plus puissant ne
Le point dorigine dun cylindre est le centre d'un rayon peut allumer une bougie sans la magie dune zone o la Toile est
particulier du cercle, comme indiqu dans la description du inaccessible. Mais baign dans la Toile, un lanceur de sorts peut
sort. Le cercle doit tre soit sur le sol, soit hauteur de faonner la foudre pour pourfendre ses ennemis, se transporter
l'effet de sort. L'nergie dans un cylindre stend en ligne sur des centaines de miles en un clin d'il, ou mme repousser
droite depuis le point d'origine vers le primtre du cercle, sa propre mort.
formant la base du cylindre. L'effet du sort s'tend alors de
la base ou depuis le haut, une distance gale la hauteur Toute la magie dpend de la Toile, mais chaque type de magie y
du cylindre. Le point dorigine dun cylindre est inclus dans accde de diffrentes manires. Les sorts des magiciens,
la zone deffet du cylindre sorciers, ensorceleurs et bardes sont communment appels
magie des arcanes. Ces sorts reposent sur une comprhension -
LIGNE apprise ou intuitive - du fonctionnement de la Toile. Le lanceur
Une ligne s'tend depuis son point d'origine sur toute sa puise directement depuis les fils de la Toile pour crer l'effet
longueur et couvre une zone dfinie par sa largeur. Le point dsir. Les chevaliers occultistes et les mystificateurs arcaniques
dorigine dune ligne nest pas compris dans la zone deffet utilisent galement la magie des arcanes. Les sorts de clercs,
de la ligne, moins que vous n'en dcidiez autrement. druides, paladins et rdeurs sont appels magie divine. Ces
lanceurs de sorts accdent la Toile par lintermdiaire de la
puissance divine des dieux, les forces divines de la nature ou
SPHRE le poids sacr du serment d'un paladin.
Vous slectionnez le point d'origine d'une sphre, et la
sphre s'tend vers l'extrieur depuis ce point. Le rayon de chaque fois quun effet magique est cr, les fils de la Toile
la sphre est exprim en mtres et s'tend partir de ce sentremlent, se tordent, et se replient pour rendre l'effet
point. Le point d'origine d'une sphre est compris dans la possible. Lorsque des personnages utilisent des sorts de
zone d'effet de la sphre. divination comme dtection de la magie ou identification, ils
entrevoient la Toile. Un sort comme dissipation de la magie
JETS DE SAUVEGARDE aplanit la Toile. Un sort comme zone d'antimagie rorganise la
Toile afin que la magie scoule tout autour, plutt que par la
De nombreux sorts prcisent que la cible peut faire un jet zone affecte par le sort. Et dans les endroits o la Toile est
de sauvegarde pour viter tout ou partie des effets d'un endommage ou dchire, la magie fonctionne de faon
sort. Le sort prcise la caractristique que la cible utilise imprvisible... voire pas du tout.
pour raliser son jet de sauvegarde, et ce qui se passe en
cas dchec ou de succs.
EFFETS MAGIQUES COMBINS
Le degr de difficults pour rsister l'un de vos sorts est Les effets de diffrents sorts s'additionnent tant que leur
gal 8 + le modificateur de votre caractristique pour dure se chevauchent, mais les effets dun mme sort lanc
lancer des sorts + votre bonus de matrise + tout plusieurs fois ne se combinent pas. Au lieu de cela, le plus
modificateur spcial.

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84
puissant effet - comme le bonus le plus lev par exemple
de ces sorts s'applique tant que leur dure se chevauchent.

Par exemple, si deux clercs lancent bndiction sur la mme


cible, le personnage a le bnfice seulement dun des 2
sorts ; il ne peut pas lancer deux fois les ds de bonus.

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SORTS

C
e chapitre dcrit les sorts
les plus courants des
SORTS DE MAGICIEN
mondes de Dungeons & Sorts mineurs (niveau 0)
Dragons. En premier se Amiti fugace
trouvent les listes de sorts Aspersion dacide
des lanceurs de sorts. Contact glacial
Ensuite viennent les descriptions des Dcharge lectrique
sorts, prsents par ordre Illusion mineure
alphabtique. Lumire
Lumires dansantes
SORTS DE CLERC Manipulation distance
Message
Sorts mineurs (niveau 0) Niveau 4 Prestidigitation
Flamme sacre Contrle de leau Protection contre les armes
Guide Divination Rayon de givre
Lumire Faonnage de la pierre Rparation
Rparation Gardien de la foi Trait de feu
Rsistance Libert de mouvement Vaporisation de poison
Stabilisation Localisation de crature
Thaumaturgie Protection contre la mort Niveau 1
Alarme
Niveau 1 Niveau 5 Armure de mage
Bndiction Colonne de feu Bouclier
Blessure Communion Charme-personne
Bouclier de la foi Mythes et lgendes Comprhension des langues
Dtection de la magie Nue dinsectes Couleurs dansantes
Dtection du Mal et du Bien Rappel la vie Dguisement
clair guid Restauration suprme Dtection de la magie
Imprcation Sanctification clair de sorcire
Injonction Scrutation Feuille morte
Mot de gurison Soins de groupe Grand pas
Sanctuaire Identification
Soins Niveau 6 Image silencieuse
Barrire de lames Mains brlantes
Niveau 2 Festin des hros Nappe de brouillard
Aide Gurison suprme Onde de choc
Apaisement des motions Mise mal Orbe chromatique
Arme spirituelle Orientation Projectile magique
Augure Vision lucide Retraite expditive
Ccit/Surdit Saut
Flamme ternelle Niveau 7 Simulacre de vie
Immobilisation de personne Changement de plan Sommeil
Prire de gurison Forme thre
Protection d'autrui Parole divine Niveau 2
Restauration partielle Rgnration Agrandissement/Rapetissement
Silence Rsurrection Arme magique
Zone de vrit Tempte de feu Bouche magique
Bourrasque
Niveau 3 Niveau 8 Ccit/Surdit
Animation des morts Aura sacre Dblocage
Communication distance Contrle du climat Dtection de linvisibilit
Communication avec les morts Tremblement de terre Dtection de penses
Cration de nourriture et deau Zone d'antimagie Flamme ternelle
Dlivrance des maldictions Flche acide de Melf
Dissipation de la magie Niveau 9 Flou
Don des langues Gurison suprme de groupe Force fantasmagorique
Fusion dans la pierre Portail Foule brumeuse
Gardiens spirituels Projection astrale Fracassement
Glyphe de garde Rsurrection suprme Image miroir
Lumire du jour Immobilisation de personne
Marche sur londe Invisibilit
Mot de gurison de groupe Lvitation
Protection contre une nergie Modification dapparence
Ranimation Nue de dagues
Signal d'esprance Pattes d'araigne

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Rayon ardent Niveau 4 Niveau 6
Sphre de feu Assassin imaginaire Chane d'clair
Suggestion Bouclier de feu Danse irrsistible d'Otto
Tnbres Confusion Dsintgration
Toile d'araigne Contrle de leau Globe d'invulnrabilit
Verrou magique Faonnage de la pierre Suggestion de groupe
Fltrissement Terraformage
Niveau 3 Invisibilit suprme Urne magique
Animation des morts Localisation de crature Vision lucide
Boule de feu Mtamorphose
Communication distance Mur de feu Niveau 7
Contresort il magique Boule de feu retardement
Dlivrance des maldictions Peau de pierre Changement de plan
Dissipation de la magie Porte dimensionnelle Doigt de mort
Don des langues Tempte de grle pe de Mordenkainen
clair Tentacules noirs dEvard Forme thre
tat gazeux Tlportation
Giboule Niveau 5
Glyphe de garde Animation dobjets Niveau 8
Image accomplie Brume mortelle Contrle du climat
Lenteur Cne de froid Ddale
Lueurs hypnotiques Cration Domination universelle
Nuage puant Domination Explosion de lumire
Protection contre une nergie Double illusoire Mot de pouvoir d'tourdissement
Rapidit Faux-semblant Zone d'antimagie
Respiration aquatique Immobilisation de monstre
Terreur Invocation dlmentaire Niveau 9
Toucher du vampire Mur de pierre Arrt du temps
Vol Mythes et lgendes Emprisonnement
Passe-muraille Mot de pouvoir de mort
Scrutation Nue de mtores
Songe Portail
Tlkinsie Prmonition
Projection astrale

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Vous mettez en place une alarme contre les intrusions
DESCRIPTION DES SORTS indsirables. Choisissez une porte, une fentre, ou une zone
porte qui ne dpasse pas un cube de 6 mtres d'arte.
Les sorts sont prsents par ordre alphabtique. Jusqu' la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une
crature taille TP ou suprieure touche ou pntre la zone
AGRANDISSEMENT/RAPETISSEMENT surveille. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez
niveau 2 - transmutation dsigner des cratures qui ne dclencheront pas l'alarme.
Temps dincantation : 1 action Vous pouvez galement choisir si l'alarme est audible ou
Porte : 9 m juste mentale.
Composantes : V, S, M (une pince de poudre de fer)
Dure : Concentration, jusqu' 1 minute Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans
votre esprit condition que vous soyez 1,6 kilomtre
Vous agrandissez ou rduisez en taille une crature ou un maximum de la zone surveille. Cette sonnerie vous
objet que vous pouvez voir et qui est porte pour la dure rveille si vous tes endormi. Une alarme audible produit
du sort. Choisissez une crature ou un objet qui n'est pas le son d'une clochette main, pendant 10 secondes,
port ou transport. Si la cible n'est pas consentante, elle pouvant tre entendue 18 mtres.
peut effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas
de succs, le sort n'a aucun effet. Si la cible est une AMITI ANIMALE
crature, toutes les choses qu'elle porte et transporte niveau 1 - enchantement
changent de taille avec elle. Tout objet lch par la crature Temps dincantation : 1 action
affecte reprend sa taille normale. Porte : 9 m
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Agrandissement. La cible double dans toutes les Dure : 24 heures
dimensions, et son poids est multipli par huit. Cela
augmente sa taille d'une catgorie, de M G par exemple. Ce sort vous permet de persuader une bte que vous ne lui
S'il n'y a pas assez de place dans la pice pour que la cible voulez aucun mal. Choisissez une bte que vous pouvez voir
double de taille, la crature ou l'objet atteint la taille dans la porte du sort. Elle doit vous voir et vous entendre.
maximale possible dans l'espace disponible. Jusqu' la fin Si lIntelligence de la bte est de 4 ou plus, le sort choue.
du sort, la cible a aussi l'avantage ses jets de Force et ses Autrement, la bte doit russir un jet de sauvegarde de
jets de sauvegarde de Force. Les armes de la cible Sagesse sans quoi elle tombe sous votre charme pour la
grandissent galement. Tant que ces armes sont agrandies, dure du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la
les attaques de la cible occasionnent 1d4 dgts cible, le sort prend fin.
supplmentaires.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Rapetissement. La taille de la cible est diminue de utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous
moiti dans toutes les dimensions, et son poids est divis pouvez charmer une bte supplmentaire pour chaque
par huit. Cette rduction diminue sa taille d'une catgorie, niveau d'emplacement suprieur au niveau 1.
de M P par exemple. Jusqu' la fin du sort, la cible a un
dsavantage ses jets de Force et ses jets de sauvegarde
de Force. Les armes de la cible rapetissent aussi. Tant que AMITI FUGACE
ces armes sont rduites, les attaques de la cible niveau 0 - enchantement
occasionnent 1d4 dgts en moins (minimum 1 point de Temps d'incantation : 1 action
dgt). Porte : personnelle
Composantes : S, M (une petite quantit de maquillage
applique sur le visage durant l'incantation)
AIDE Dure : concentration, 1 minute.
niveau 2 - abjuration
Temps dincantation : 1 action Pour la dure du sort, vous avez l'avantage tous vos jets
Porte : 9 m de Charisme effectus contre une crature de votre choix
Composantes : V, S, M (un petit bout de vtement blanc) qui n'a pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le sort
Dure : 8 heures prend fin, la crature ralise que vous avez utilis la magie
pour l'influencer et devient hostile votre gard. Une
Votre sort emplit vos allis de robustesse et de rsolution. crature plutt violente risque de vous attaquer. D'autres
Choisissez jusqu' trois cratures porte. Les points de cratures peuvent vous demander de l'argent ou un service
vie maximums et les points de vie actuels de chaque cible ( la discrtion du MD), cela dpend de la nature de
augmentent de 5 pour la dure du sort. l'change que vous avez eu avec la crature.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de niveau 3 ou suprieur, les ANIMATION DOBJETS
points de vie de l'une des cibles augmentent de 5 par niveau niveau 5 - transmutation
d'emplacement au-dessus du deuxime. Temps dincantation : 1 action
Porte : 36 m
Composantes : V, S
ALARME Dure : concentration, jusqu 1 minute
niveau 1 - abjuration (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Les objets prennent vie votre demande. Choisissez
Porte : 9 m
jusqu dix objets non magiques dans la porte du sort qui
Composantes : V, S, M (une petite clochette et un
ne sont pas ports ou transports. Les cibles de taille M
morceau de fil d'argent fin)
compte pour deux objets, ceux de taille G comptent pour
Dure : 8 heures
quatre et les objets de taille TG comptent pour huit. Vous

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ne pouvez pas animer un objet plus grand que la taille TG. choisi un cadavre (le MD possde les caractristiques de la
Chaque cible anime et devient une crature sous votre crature en question).
contrle jusqu la fin du sort ou jusqu ce quelle soit
rduite 0 point de vie. Comme action bonus, vous pouvez chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action
commander mentalement les cratures que vous avez bonus pour commander mentalement les cratures que
animes avec ce sort si elles sont 150 mtres ou moins de vous avez animes avec ce sort si elles sont 18 mtres ou
vous. Si vous contrlez plusieurs cratures, vous moins de vous. Si vous contrlez plusieurs cratures, vous
commandez simultanment autant de cratures que vous commandez simultanment autant de cratures que vous
le souhaitez en donnant le mme ordre chacune delles. le souhaitez en donnant le mme ordre chacune delles.
Vous dcidez de laction que prend la crature et du Vous dcidez de laction prise par la crature et du
mouvement quelle fait. Vous pouvez aussi mettre une mouvement quelle fait. Vous pouvez aussi mettre une
consigne gnrale, comme monter la garde devant une consigne gnrale, comme monter la garde devant une
pice ou dans un couloir. Si vous vous abstenez de pice ou dans un corridor. Si vous vous abstenez de
commander, la crature se dfend contre les attaques commander, la crature se dfend contre les attaques
dautres cratures. Une fois quun ordre est donn, la dautres cratures. Une fois quun ordre est donn, la
crature sexcute jusqu ce que la tche soit complte. crature sexcute jusqu ce que la tche soit complte. La
crature est sous votre contrle pour une priode de 24
heures, la fin de quoi elle cesse dobir votre
Taille PV CA Attaque For Dex commandement. Pour maintenir le contrle de la crature
TP 20 18 +8 au toucher, dgts 1d4 + 4 4 18 pour 24 heures supplmentaires, vous devez incanter ce
P 25 16 +6 au toucher, dgts 1d8 + 2 6 14 sort sur la crature avant la fin de la priode actuelle de 24
M 40 13 +5 au toucher, dgts 2d6 + 1 10 12 heures. Lusage de ce sort raffirme votre contrle sur 4
cratures ou moins animes par ce sort, plutt que den
G 50 10 +6 au toucher, dgts 2d10 + 2 14 10
animer une nouvelle.
TG 80 10 +8 au toucher, dgts 2d12 + 4 18 6
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Un objet anim est une crature artificielle avec une CA, utilisant un emplacement de niveau 4 ou suprieur, vous
des points de vie, des attaques, une Force et une Dextrit animez ou raffirmez votre contrle sur deux cratures
dtermins par sa taille. Elle possde 10 en Constitution, 3 mortes-vivantes additionnelles pour chaque niveau
en Intelligence et en Sagesse, et 1 en Charisme. Sa vitesse d'emplacement suprieur au niveau 3. Chaque crature
est de 9 mtres, ou bien si lobjet est dpourvu de jambes ou doit provenir d'un cadavre ou d'un tas d'ossements
dautres appendices quivalents pouvant servir son diffrent.
dplacement il possde alors une vitesse de vol de 9 mtres
qui lui permet aussi de faire du sur-place. Si lobjet est ANTIDTECTION
solidement attach une surface ou un objet plus gros, niveau 3 - abjuration
telle une chane ancre dans un mur, sa vitesse est de 0. Temps d'incantation : 1 action
Lobjet est dot de la vision aveugle sur un rayon de 9 Porte : contact
mtres et il est aveugl au-del de cette distance. Lorsque Composantes : V, S, M (une pince de poudre de diamant
lobjet anim est rduit 0 point de vie, il reprend sa forme d'une valeur de 25 po saupoudre sur la cible, que le sort
originale et lexcdent de dgts est inflig lobjet consomme)
inanim. Dure : 8 heures
Si vous ordonnez un objet dattaquer, il peut faire une
Pour la dure du sort, vous cachez une cible que vous
simple attaque au corps corps contre une crature 1,50
touchez de la divination magique. La cible peut tre une
mtre ou moins de celui-ci. Il fait une attaque de coup avec
crature consentante, un endroit ou un objet ne faisant pas
un bonus dattaque et des dgts contondants dtermins
plus de 3 mtres dans toutes les dimensions. La cible ne
par sa taille. Le MD peut dcrter quun objet spcifique
peut pas tre cible par quelque divination magique que ce
peut infliger des dgts tranchants ou perforants, selon la
soit ou perue grce des objets de dtection magique.
forme dudit objet.

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en APAISEMENT DES MOTIONS
utilisant un emplacement de niveau 6 ou suprieur, vous niveau 2 - enchantement
pouvez animer deux objets supplmentaires pour chaque Temps dincantation : 1 action
niveau d'emplacement suprieur au niveau 5. Porte : 18 m
Composantes : V, S
ANIMATION DES MORTS Dure : concentration, jusqu 1 minute
niveau 3 - ncromancie
Temps dincantation : 1 minute Vous tentez de supprimer les motions fortes dans un
Porte : 3 m groupe de personnes. Chaque humanode dans une sphre
Composantes : V, S, M (une goutte de sang, un morceau de 6 mtres de rayon centre sur un point choisi dans la
de chair et une pince de poussire dos) porte du sort doit russir un jet de sauvegarde de
Dure : instantane Charisme sans quoi il subit lun des deux effets suivants.
La crature peut choisir de rater volontairement son jet de
Ce sort cre un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas sauvegarde. Soit vous pouvez supprimer tous les effets de
dossements ou le cadavre dun humanode de taille charme ou de terreur qui affectent la cible. Lorsque ce sort
Moyenne ou Petite dans la porte du sort. Votre sort prend fin, les effets supprims reviennent, en prsumant
insuffle un semblant de vie la cible pour la relever en tant que leur dure na pas expir entre temps.
que crature morte-vivante. La cible devient un squelette
Soit vous pouvez rendre une cible indiffrente des
si vous avez choisi des ossements, ou un zombi si vous avez
cratures envers qui elle montre des signes dhostilit.

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89
Cette indiffrence prend fin lorsque la cible est attaque ou 1d8 + le modificateur de votre caractristique pour lancer
blesse par un sort ou lorsquelle est tmoin dune attaque des sorts. En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous
envers un de ses allis. Lorsque le sort prend fin, la pouvez dplacer l'arme jusqu' 6 mtres et ritrer
crature redevient hostile, moins que le MD en dcide l'attaque contre une crature 1,50 mtre ou moins de
autrement. l'arme. L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les
prtres d'une divinit associe une arme particulire (tel
APPEL DE LA FOUDRE que Saint-Cuthbert connu pour sa masse d'arme ou Thor
niveau 3 - invocation pour son marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du sort
Temps dincantation : 1 action prenne la forme de l'arme en question.
Porte : 36 m
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Composantes : V, S
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
Dure : concentration, jusqu 10 minutes
dgts infligs augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement pair suprieur au niveau 2.
Un nuage dorage prend la forme dun cylindre de 3 mtres
de hauteur et dun rayon de 18 mtres centr sur un point
visible 30 mtres au-dessus de vous. Le sort choue si ARMURE D'AGATHYS
vous ne pouvez voir un point en lair l o le nuage devrait niveau 1 - abjuration
apparatre (par exemple, si vous vous trouvez dans une Temps d'incantation : 1 action
pice trop petite pour accueillir le nuage). Lorsque vous Porte : personnelle
incantez le sort, choisissez un point visible dans la porte Composantes : V, S, M (une coupe d'eau)
du sort. Un clair jaillit du nuage jusquau point choisi. Dure : 1 heure
Chaque crature 1,50 mtre ou moins de ce point doit
russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi elle Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant
subit 3d10 dgts de foudre. En cas de russite, les dgts sous la forme d'un givre spectral vous couvrant vous et
sont rduits de moiti. chacun de vos tours, jusqu la fin votre quipement. Vous obtenez 5 points de vie temporaires
du sort, vous pouvez utiliser votre action pour appeler la pour la dure du sort. Si une crature vous touche avec une
foudre de cette manire, en ciblant le mme point ou un attaque au corps corps alors que vous avez ces points de
nouveau. Si vous tes en extrieur et dans des conditions vie temporaires, la crature subit 5 dgts de froid.
orageuses lors de lincantation de ce sort, le sort vous
permet de contrler lorage plutt que den crer un Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
nouveau. Dans ces conditions, les dgts du sort utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou suprieur,
augmentent de 1d10. les points de vie temporaires et les dgts de froid
augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en suprieur au niveau 1.
utilisant un emplacement de niveau 4 ou suprieur, les
dgts augmentent de 1d10 pour chaque niveau ARMURE DE MAGE
d'emplacement suprieur au niveau 3. niveau 1 - abjuration
Temps dincantation : 1 action
ARME MAGIQUE Porte : toucher
niveau 2 - transmutation Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tann)
Temps dincantation : 1 action bonus Dure : 8 heures
Porte : contact
Composantes : V, S Vous touchez une crature volontaire qui ne porte pas
Dure : concentration, jusqu' 1 heure d'armure, et une force magique de protection l'englobe
jusqu' ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe
Vous touchez une arme non magique. Jusqu' la fin du sort, 13 + son modificateur de Dextrit. Le sort prend fin si la
l'arme est considre comme tant une arme magique avec cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour
un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dgts. interrompre le sort.

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en ARRT DU TEMPS


utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le niveau 9 - transmutation
bonus augmente +2. Lorsque vous utilisez un Temps dincantation : 1 action
emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le bonus Porte : personnelle
augmente +3. Composantes : V
Dure : instantane
ARME SPIRITUELLE
niveau 2 - vocation Vous arrtez brivement l'coulement du temps pour tout
Temps dincantation : 1 action bonus le monde, sauf pour vous-mme. Le temps ne s'coule pas
Porte : 18 m pour les autres cratures, tandis que vous profitez de 1d4 +
Composantes : V, S 1 tours au cours desquels vous pouvez utiliser votre guise
Dure : 1 minute les actions et mouvements qui vous sont dus normalement.
Ce sort prend fin si l'une des actions que vous utilisez lors
Vous crez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la de cette priode, ou l'un des effets que vous crez au cours
porte et pour la dure du sort ou jusqu' ce que vous de cette priode, affecte une crature autre que vous ou un
incantiez ce sort nouveau. Lorsque vous lancez ce sort, objet tant port par quelqu'un d'autre que vous. De plus,
vous pouvez faire une attaque au corps corps avec un sort le sort prend fin si vous vous dplacez plus de 300 mtres
contre une crature 1,50 mtre ou moins de l'arme. Une d'o vous l'avez lanc.
attaque russie inflige des dgts de force quivalents

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ASPERSION DACIDE 25 % de recevoir une rponse alatoire, et ce, chaque
niveau 0 - invocation incantation aprs la premire. Le MD fait ce jet en secret.
Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m AURA SACRE
Composantes : V, S niveau 8 - abjuration
Dure : instantane Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Vous propulsez une bulle dacide. Choisissez une ou deux Composantes : V, S, M (un minuscule reliquaire
cratures, lesquelles sont 1,50 mtre ou moins lune de contenant une relique sacre, comme par exemple un
lautre, dans la porte du sort. La cible doit russir un jet bout de la robe d'un saint ou un fragment de texte sacr.
de sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit 1d6 dgts Le reliquaire doit valoir au moins 1000 po)
dacide. Dure : concentration, jusqu' 1 minute

Les dgts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous Une lumire divine mane de vous pour former une douce
atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau radiation dans un rayon de 9 mtres autour de vous. Les
17 (4d6). cratures de votre choix dans ce rayon au moment
d'incanter mettent une faible lumire sur un rayon de 1,50
ASSASSIN IMAGINAIRE mtre et bnficient de l'avantage sur tous les jets de
niveau 4 - illusion sauvegarde. Les autres cratures ont un dsavantage sur
Temps d'incantation : 1 action leurs jets d'attaque contre les cratures touches par le
Porte : 36 m sort. De plus, lorsqu'un filon ou un mort-vivant frappent
Composantes : V, S une crature touche par le sort avec une attaque au corps
Dure : concentration, jusqu' 1 minute corps, l'aura s'illumine d'une lumire vive. L'attaquant
doit russir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi
Vous exploitez les cauchemars d'une crature porte que il est aveugl jusqu' la fin du sort.
vous pouvez voir et crez une manifestation illusoire de ses
plus grandes peurs, visible uniquement de cette crature. BARRIRE DE LAMES
La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si niveau 6 - vocation
elle l'choue, la cible est effraye pour la dure du sort. la Temps dincantation : 1 action
fin de chacun de ses tours de jeu avant que le sort ne prenne Porte : 27 m
fin, la cible doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse ou Composantes : V, S
subir 4d10 dgts psychiques. En cas de russite, le sort Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
prend fin.
Vous crez un mur de lames acres et tourbillonnantes,
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
faites d'nergie magique. Le mur apparait dans la porte
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou suprieur,
du sort et il persiste pour sa dure. Vous pouvez modeler
les dgts sont augments de 1d10 pour chaque niveau
un mur rectiligne mesurant jusqu' 30 mtres de long, 6
d'emplacement suprieur au niveau 4.
mtres de haut et 1,50 mtre d'paisseur, ou un mur
circulaire mesurant jusqu' 18 mtres de diamtre, 6
AUGURE mtres de haut et 1,50 mtre d'paisseur. Le mur confre
niveau 2 - divination (rituel) les trois-quarts d'un abri aux cratures situes derrire, et
Temps dincantation : 1 minute l'espace occup par le mur est un terrain difficile.
Porte : personnelle Lorsqu'une crature pntre dans la zone du mur pour la
Composantes : V, S, M (jeu de btonnets ou d'osselets premire fois de son tour ou lorsqu'elle dbute son tour
spcialement inscrits valant au moins 25 po) dans la zone, la crature doit russir un jet de sauvegarde
Dure : instantane Dextrit sans quoi elle subit 6d10 dgts tranchants. Si
elle russit, les dgts sont diminus de moiti.
Que ce soit en jetant des btonnets incrusts de gemmes ou
des osselets de dragon, en retournant des cartes ornes ou BNDICTION
en usant d'autres outils divinatoires, vous recevez un
niveau 1 - enchantement
prsage de la part d'une entit surnaturelle propos du
Temps dincantation : 1 action
rsultat des actions que vous planifiez d'entreprendre au
Porte : 9 m
cours des 30 prochaines minutes. Le MD choisit de
Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bnite)
rpondre l'aide des prsages suivants :
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Fortune : l'action a de bonnes chances d'tre bnfique.
Pril : l'action aura des rpercussions nfastes. Vous bnissez jusqu' trois cratures de votre choix, dans
Pril et fortune : les deux sont possibles. la porte du sort. chaque fois qu'une cible fait un jet
Rien : dans le cas o l'action ne devrait pas avoir de d'attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible
consquences favorables ou nfastes. peut lancer un d4 et ajouter le rsultat au jet d'attaque ou
de sauvegarde.
Le sort ne considre pas les circonstances qui pourraient
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
changer l'issue de la divination, comme l'incantation
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous
additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau
pouvez cibler une crature supplmentaire pour chaque
compagnon.
niveau d'emplacement suprieur au niveau 1.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre
prochain repos long, il y a une probabilit cumulative de

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BLESSURE BOUCLIER DE FEU
niveau 1 - ncromancie niveau 4 - vocation
Temps dincantation : 1 action Temps dincantation : 1 action
Porte : contact Porte : personnelle
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou une
Dure : instantane luciole)
Dure : 10 minutes
Faites une attaque au corps corps avec un sort contre une
crature que vous pouvez toucher. En cas de russite, la De fines et vaporeuses flammes cernent votre corps pour la
cible prend 3d10 dgts ncrotiques. dure du sort, irradiant une lumire vive dans un rayon de
3 mtres et une lumire faible trois mtres
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en supplmentaires. Vous pouvez mettre fin au sort en
utilisant un emplacement de niveau 2 ou suprieur, les utilisant une action pour le faire disparaitre. Les flammes
dgts augmentent de 1d10 par niveau d'emplacement au- forment autour de vous un bouclier de chaleur ou de froid,
dessus du premier. votre choix. Le bouclier de chaleur vous confre une
rsistance aux dgts de froid et celui de froid une
BOUCHE MAGIQUE rsistance aux dgts de feu. De plus, si une crature situe
niveau 2 - illusion (rituel) 1,50 mtre ou moins de vous vous touche avec une attaque
Temps dincantation : 1 minute au corps corps, des flammes jaillissent du bouclier.
Porte : 9 m L'attaquant subit alors 2d8 dgts de feu ou de froid, selon
Composantes : V, S, M (un rayon de miel et de la le modle choisi.
poussire de jade valant au moins 10 po, que le sort
consomme) BOUCLIER DE LA FOI
Dure : tant que le sort nest pas dissip niveau 1 - abjuration
Temps dincantation : 1 action bonus
Vous implantez un message dans un objet dans la porte Porte : 18 m
du sort. Le message est verbalis lorsque les conditions de Composantes : V, S, M (un bout de texte saint crit sur
dclenchement sont remplies. Choisissez un objet que vous un petit parchemin)
voyez et qui nest pas port ou transport par une autre Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
crature. Ensuite, prononcez le message, qui ne doit pas
dpasser 25 mots mais dont lcoute peut prendre jusqu Un champ scintillant apparat et entoure une crature de
10 minutes. Finalement, tablissez les circonstances qui votre choix dans la porte du sort, lui accordant un bonus
dclencheront le sort pour livrer votre message. Lorsque de +2 la CA pour la dure du sort.
ces circonstances sont runies, une bouche magique
apparat sur lobjet et elle articule le message en imitant
votre voix, sur le mme ton employ lors de limplantation
BOULE DE FEU
niveau 3 - vocation
du message. Si lobjet choisi possde une bouche ou quelque
Temps dincantation : 1 action
chose qui sen approche, comme la bouche dune statue, la
Porte : 45 m
bouche magique sanimera cet endroit, donnant lillusion
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano
que les mots proviennent de la bouche de lobjet.
de chauve-souris et du souffre)
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez dcider que le sort Dure : instantane
prend fin une fois que le message est livr ou quil peut
persister et rpter son message chaque fois que les Une clatante trane lumineuse est mise de la pointe de
circonstances se produisent. Les conditions de votre doigt vers un point de votre choix dans la porte du
dclenchement peuvent tre aussi gnriques ou aussi sort, puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'
prcises que vous le souhaitez. Cependant, elles doivent clater en flammes. Toutes les cratures situes dans une
tre bases sur des critres visuels ou audibles perceptibles sphre de 6 mtres de rayon centre sur le point doivent
moins de 9 mtres de lobjet. Par exemple, vous pouvez russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi
commander la bouche de parler lorsquune crature chacune d'elles subit 8d6 dgts de feu. En cas de russite,
quelconque sapproche moins de 9 mtres de lobjet ou les dgts sont rduits de moiti. Le feu contourne les coins.
lorsquon sonne une clochette dargent moins de 9 mtres. Il enflamme les objets inflammables qui ne sont pas ports
ou transports.
BOUCLIER Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
niveau 1 - abjuration utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les
Temps dincantation : 1 raction, que vous prenez dgts sont augments de 1d6 pour chaque niveau
lorsque vous tes touch par une attaque ou cibl par le d'emplacement suprieur au niveau 3.
sort projectile magique
Porte : personnelle
Composantes : V, S
BOULE DE FEU RETARDEMENT
niveau 7 - vocation
Dure : 1 round
Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m
Une barrire invisible de force magique apparat et vous
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano
protge. Jusqu'au dbut de votre prochain tour, vous
de chauve-souris et du souffre)
obtenez un bonus de +5 votre CA, y compris contre
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
l'attaque qui a dclench le sort, et vous ne prenez aucun
dgt par le sort projectile magique.
Un rayon de lumire jaune est mis de la pointe de votre
doigt, puis se condense sur un point dans la porte du sort

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pour prendre la forme d'une bille luisante pour la dure du vous au dbut de votre tour, au rythme de 3 mtres par
sort. Lorsque le sort prend fin, soit parce que votre tour. Il roule sur la surface du sol. La vapeur toxique tant
concentration est interrompue, soit parce que vous dcidez plus lourde que lair, elle descend dans les creux du relief
de le terminer, la bille s'amplifie dans un rugissement et elle sinfiltre dans les ouvertures.
grave jusqu' clater en flammes qui s'tendent et
contournent les coins. Chaque crature dans une sphre de Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
6 mtres de rayon et centre sur ce point doit russir un jet utilisant un emplacement de niveau 6 ou suprieur, les
de sauvegarde de Dextrit, sans quoi elle subit la somme dgts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
cumule des dgts. Si elle russit, les dgts subis sont d'emplacement suprieur au niveau 5.
rduits de moiti. Les dgts de base sont 12d6. Si la fin
de votre tour de jeu la bille n'a pas encore explos, les CCIT/SURDIT
dgts augmentent de 1d6. niveau 2 - ncromancie
Temps dincantation : 1 action
Si la bille luisante est touche avant la fin du sort, la Porte : 9 m
crature qui la touche doit russir un jet de sauvegarde de Composantes : V
Dextrit, sans quoi le sort prend fin, dclenchant Dure : 1 minute
l'ruption de la bille en flammes. Si elle russit, la crature
peut lancer la bille jusqu' 12 mtres. Lorsqu'elle atteint Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez
une crature ou un objet solide, le sort prend fin et la bille une crature que vous pouvez voir dans la porte du sort.
explose. Le feu endommage les objets dans la zone et Celle-ci doit russir un jet de sauvegarde de Constitution
enflamme les objets inflammables qui ne sont pas ports ou sans quoi elle est soit aveugle, soit assourdie (selon votre
transports. choix) pour la dure du sort. la fin de chacun de ses tours
de jeu, la cible effectue un jet de sauvegarde de
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Constitution. En cas de russite, le sort prend fin.
utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou plus, les
dgts de base augmentent de 1d6 pour chaque niveau Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
d'emplacement suprieur au niveau 7. utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous
pouvez cibler une crature supplmentaire pour chaque
BOURRASQUE niveau d'emplacement suprieur au niveau 2.
niveau 2 - vocation
Temps dincantation : 1 action CHANE D'CLAIR
Porte : personnelle (ligne de 18 m) niveau 6 - vocation
Composantes : V, S, M (une semence de lgume) Temps dincantation : 1 action
Dure : concentration, jusqu 1 minute Porte : 45 m
Composantes : V, S, M (quelques poils ; un morceau
Un corridor de vent long de 18 mtres et large de 3 mtres d'ambre, de verre ou un btonnet de cristal ; et 3
souffle de votre position vers une direction de votre choix, pingles en argent)
pour la dure du sort. Chaque crature qui dbute son tour Dure : instantane
dans le corridor doit russir un jet de sauvegarde de Force
sans quoi elle est pousse de 4,50 mtres dans laxe du Vous crez un trait lectrifi qui s'arque partir d'une cible
corridor. Toute crature dans le corridor doit consommer 2 de votre choix que vous pouvez voir et porte. Trois traits
mtres de mouvement pour chaque mtre parcouru s'lancent de la cible pour se diriger vers trois autres cibles.
lorsquelle se rapproche de vous. La bourrasque disperse les Chaque une d'entre elles doit tre 9 mtres ou moins de
gaz et la vapeur, et elle teint les chandelles, les torches et la premire cible. La cible peut tre une crature ou un
les autres flammes exposes dans la zone. Elle fait vaciller objet et ne peut tre cible que par un seul des traits. Toute
les flammes protges, comme celle dune lanterne, qui ont cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextrit. La
alors 50 % de chance de steindre. Lors dune action bonus cible prend 10d8 de dgt de foudre si le jet est rat, ou la
chacun de vos tours avant que le sort prenne fin, vous moiti s'il est russi.
pouvez changer la direction du corridor de vent.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort avec
BRUME MORTELLE un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, un trait
niveau 5 - invocation additionnel s'lance de la premire cible vers une autre
Temps dincantation : 1 action cible pour chaque niveau d'emplacement suprieur au
Porte : 36 m niveau 6.
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 10 minutes CHANGEMENT DE PLAN
niveau 7 - invocation
Vous crez une sphre de 9 mtres de rayon remplie dun Temps d'incantation : 1 action
brouillard toxique verdtre, centr sur un point dans la Porte : contact
porte du sort. Le brouillard contourne les coins. Il persiste Composantes : V, S, M (une petite baguette fourchue en
pour la dure du sort ou jusqu ce quun vent fort le mtal d'une valeur minimum de 250 po, affilie un
disperse, mettant ainsi fin au sort. La visibilit de la zone plan d'existence particulier)
est nulle. Lorsquune crature pntre dans la zone du sort Dure : instantane
pour la premire fois ou lorsquelle y dbute son tour, cette
crature doit russir un jet de sauvegarde de Constitution, Vous et jusqu' 8 cratures consentantes qui vous tenez par
sans quoi elle subit 5d8 dgts de poison. En cas de les mains en formant un cercle, tes transports dans un
russite, les dgts sont rduits de moiti. Les cratures plan d'existence diffrent. Vous pouvez spcifier une
sont affectes mme si elles retiennent leur souffle ou si destination en termes gnraux, comme la Cit d'Airain
elles nont pas besoin de respirer. Le brouillard sloigne de dans le plan lmentaire du feu ou le palace de Dispater au
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deuxime niveau des Neuf enfers, et vous apparaissez COMMUNICATION DISTANCE
dans, ou proximit de votre destination. Si vous essayez niveau 3 - vocation
d'atteindre la Cit d'Airain par exemple, vous pourriez Temps dincantation : 1 action
arriver dans la rue du Mtal, devant ses Portes de cendres, Porte : illimite
ou regardant la cit depuis l'autre ct de la Mer de feu, Composantes : V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre)
la discrtion du MD. Il y a une alternative l'ala, si vous Dure : 1 round
connaissez le sceau et la squence d'un cercle de
tlportation d'un autre plan d'existence, ce sort vous Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins
transporte jusqu' ce cercle de tlportation. Si le cercle de une crature avec laquelle vous tes familier. La crature
tlportation est trop petit pour contenir toutes les entend le message dans son esprit. Elle vous reconnat en
cratures que vous transportez, elles apparaissent dans tant qumetteur si elle vous connat. Et elle peut rpondre
l'espace inoccup le plus proche du cercle. immdiatement, de la mme manire. Le sort permet aux
cratures ayant au moins 1 en Intelligence de comprendre
Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une crature non
le sens du message. Vous pouvez envoyer le message sans
consentante dans un autre plan. Choisissez une crature
gard la distance, voire sur dautres plans dexistence. Si
porte et faites un jet d'attaque de sort au corps corps
la cible est sur un plan diffrent du vtre, le message a 5 %
contre elle. Si vous la touchez, la crature doit effectuer un
de chance de ne pas arriver au destinataire.
jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'chec, elle est
transporte un endroit alatoire du plan d'existence que
vous avez vis. Une crature transporte de la sorte devra COMMUNICATION AVEC LES MORTS
trouver elle-mme un moyen de revenir dans votre plan niveau 3 - ncromancie
d'existence. Temps dincantation : 1 action
Porte : 3 m
Composantes : V, S, M (de l'encens qui brle)
CHARME-PERSONNE Dure : 10 minutes
niveau 1 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence un
Porte : 9 m
cadavre de votre choix dans la porte du sort, ce qui lui
Composantes : V, S
permet de rpondre aux questions que vous lui posez. Le
Dure : 1 heure
cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas tre un
mort-vivant. Le sort choue si le cadavre a t la cible de ce
Vous pouvez tenter de charmer un humanode que vous
sort durant les 10 derniers jours.
pouvez voir porte. Ce dernier doit effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage son jet si vous ou Jusqu' ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq
vos compagnons le combattez. En cas d'chec, vous le questions au cadavre. Le cadavre ne connat que ce qu'il
charmez jusqu' la fin de la dure du sort ou jusqu' ce que savait durant son vivant, y compris les langues. Les
vous ou vos compagnons cherchiez lui nuire. La crature rponses sont gnralement brves, nigmatiques ou
charme vous considre comme un bon ami. Quand le sort rptitives, et le cadavre n'est pas oblig de donner une
prend fin, la crature sait que vous l'avez charme. rponse honnte si vous lui tes hostile ou s'il vous
reconnat comme tant un ennemi. Ce sort ne permet pas
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
le retour de l'me de la crature son corps ; il ne fait
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous
qu'animer son esprit. Ainsi, le dfunt ne peut pas
pouvez cibler une crature supplmentaire pour chaque
apprendre de nouvelles informations, ne comprend pas tout
niveau d'emplacement suprieur au niveau 1. Les
ce qui s'est pass depuis son trpas et ne peut pas spculer
cratures doivent se trouver 9 mtres maximum les unes
sur les vnements futurs.
des autres lorsque vous les ciblez.

COLONNE DE FEU COMMUNION


niveau 5 - divination (rituel)
niveau 5 - vocation
Temps dincantation : 1 minute
Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle
Porte : 18 m
Composantes : V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau
Composantes : V, S, M (une pince de soufre)
bnite ou maudite)
Dure : instantane
Dure : 1 minute
Une colonne verticale de feu divin dvale des cieux vers un
Vous entrez en contact avec votre dieu ou un intermdiaire
endroit que vous spcifiez dans la porte du sort. Chaque
divin et vous posez jusqu' trois questions qui peuvent tre
crature situe dans un cylindre de 3 mtres de rayon et de
rpondues par oui ou par non. Vous devez poser vos
12 mtres de haut centr sur le point spcifi doit russir
questions avant la fin du sort. Vous recevez une rponse
un jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit 4d6
correcte chaque question. Les entits divines ne pas
dgts de feu et 4d6 dgts radiants. Si elle russit, les
ncessairement omniscientes. Vous pouvez donc recevoir
dgts sont rduits de moiti.
une rponse "incertaine" si la question concerne un sujet
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en qui est hors du domaine de connaissance de la divinit.
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les Dans le cas o une rponse monosyllabique s'avrerait
dgts de feu ou les dgts radiants (selon votre choix) sont droutante ou oppose aux intrts de la divinit, le MD
augments de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement peut faire une courte phrase en guise de rponse.
suprieur au niveau 5.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre
prochain repos long, il y a une probabilit cumulative de

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25 % de ne recevoir aucune rponse et ce, pour chaque CNE DE FROID
incantation aprs la premire. Le MD fait ce jet en secret. niveau 5 - vocation
Temps dincantation : 1 action
COMPRHENSION ANIMALE Porte : personnelle (cne de 18 mtres)
niveau 1 - divination (rituel) Composantes : V, S, M (un petit cne de cristal ou de
Temps dincantation : 1 action verre)
Porte : personnelle Dure : instantane
Composantes : V, S
Dure : 10 minutes Un souffle d'air froid est propuls de vos mains. Chaque
crature se trouvant dans les 18 mtres du cne doit
Vous gagnez la capacit de comprendre et de communiquer effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas
verbalement (ou oralement) avec des btes pour la dure du d'chec, la crature prend 8d8 dgts. La moiti des dgts
sort. Les connaissances et la comprhension de nombreuses en cas de succs au jet. Une crature tue par le sort
btes sont limites par leur intelligence, mais au minimum, devient une statue de glace jusqu' son dgel.
elles peuvent vous communiquer des informations sur les
alentours et les btes proximit, incluant tout ce quelles Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
peuvent percevoir ou ont peru au cours des derniers jours. utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les
Vous devriez tre capable de convaincre une bte de vous dgts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
rendre un petit service, la discrtion du MD. d'emplacement suprieur au niveau 5.

COMPRHENSION DES LANGUES CONFUSION


niveau 1 - divination (rituel) niveau 4 - enchantement
Temps dincantation : 1 action Temps dincantation : 1 action
Porte : personnelle Porte : 27 m
Composantes : V, S, M (une pince de suie et de sel) Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)
Dure : 1 heure Dure : concentration, jusqu 1 minute

Pendant la dure du sort, vous comprenez la signification Ce sort assaille et tord les esprits des cratures, gnrant
littrale de toute langue parle que vous pouvez entendre. des illusions et provoquant des actions incontrles.
Vous comprenez galement tout langage crit que vous Chaque crature dans une sphre de 3 mtres de rayon
pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle centre sur un point choisi dans la porte du sort doit
les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page russir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle sera
de texte. Ce sort ne dcode pas les messages secrets dans affecte par le sort. Une cible affecte ne peut ragir et elle
un texte ou un glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne doit lancer 1d10 au dbut de chacun de ses tours de jeu pour
fait pas partie du langage crit. dterminer son comportement pour ce tour.

d10 Comportement
COMPRHENSION VGTALE La crature emploie tout son mouvement pour se dplacer
niveau 3 - transmutation
de faon alatoire. Pour dterminer la direction, lancez 1d8
Temps dincantation : 1 action 1
et assignez une direction chaque face. La crature ne
Porte : personnelle (rayon de 9 m)
prend pas daction pour ce tour.
Composantes : V, S
Dure : 10 minutes La crature ne se dplace pas et elle ne prend pas daction
2-6
pour ce tour.
Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mtres La crature prend son action pour faire une attaque au
autour de vous une sensibilit et une animation limite, 7-8
corps corps contre une crature sa porte, dtermine
leur donnant la capacit de communiquer avec vous et de faon alatoire. Si aucune crature n'est sa porte, la
suivre vos ordres simples. Vous pouvez interroger les crature ne fait rien pour ce tour.
plantes sur des vnements rcents qui se sont drouls 9-10 La crature peut agir et se dplacer normalement.
dans la zone du sort et rcuprer ainsi des informations
concernant les cratures qui sont passes par l, les la fin de chacun de ses tours, une crature affecte peut
conditions mtorologiques ou dautres situations. faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de russite,
leffet du sort prend fin pour cette cible.
Vous pouvez galement transformer un terrain difficile,
caus par la croissance des plantes (comme des taillis ou Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
des sous-bois), en un terrain ordinaire pour la dure du utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, le
sort. Ou vous pouvez transformer un terrain ordinaire o rayon de la sphre augmente de 1,50 mtre pour chaque
des plantes sont prsentes, en terrain difficile pour la dure niveau d'emplacement suprieur au niveau 4.
du sort, crant des plantes rampantes ou des branches afin
dentraver des poursuivants, par exemple. Les plantes
devraient pouvoir raliser dautres tches pour vous, la
CONTACT GLACIAL
discrtion du MD. Le sort ne permet pas aux plantes de se niveau 0 - ncromancie
draciner pour se dplacer, mais elles peuvent bouger Temps d'incantation : 1 action
librement leurs branches, vrilles et tiges. Si une crature Porte : 36 m
vgtale se situe dans la zone, vous pouvez communiquer Composantes : V, S
avec elle, comme si vous parliez un langage commun, mais Dure : 1 tour
vous ne gagnez aucune capacit magique pour linfluencer.
Ce sort peut obliger les plantes cres par le sort Vous crez une main squelettique fantomatique dans
enchevtrement relcher une crature entrave. l'espace d'une crature porte. Faites une attaque de sort
distance contre la crature pour l'treindre d'une froideur
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95
spulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8 dgts Diriger le courant. Vous provoquez un courant dans la
ncrotiques, et elle ne peut rcuprer ses points de vie zone d'effet qui se dirige dans la direction de votre choix,
avant le dbut de votre prochain tour. Jusque l, la main mme si l'eau doit pour cela submerger des obstacles,
fantomatique s'accroche la cible. Si vous ciblez un mort- passer au-dessus des murs, ou prendre d'autres directions
vivant, il aura galement un dsavantage ses jets improbables. L'eau dans la zone d'effet se dplace dans la
d'attaque contre vous jusqu' la fin de votre prochain tour. direction souhaite, mais une fois en dehors de la zone
d'effet, elle retrouve un courant bas sur les
Les dgts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous caractristiques du terrain. L'eau continue se dplacer
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau dans la direction choisie jusqu' ce que le sort prenne fin ou
17 (4d8). que vous choisissiez un nouvel effet.

CONTRESORT Tourbillon. Cet effet requiert une tendue d'eau large de


niveau 3 - abjuration 15 mtres et profonde de 7,50 mtres minimum. Vous crez
Temps dincantation : 1 raction, que vous utilisez un tourbillon qui se forme au centre de la zone d'effet. Le
lorsque vous percevez une crature 18 mtres ou tourbillon produit un vortex large de 1,50 mtre son ple
moins qui incante un sort. infrieur, large de 15 mtres son ple suprieur, et
Porte : 18 m profond de 7,50 mtres. Toute crature ou objet dans l'eau
Composantes : S 7,50 mtres du vortex est attir de 3 mtres vers lui. Une
Dure : instantane crature peut nager pour s'loigner du vortex condition
de russir un jet de Force (Athltisme) contre le DD du sort.
Vous tentez dinterrompre une crature au moment o elle
Lorsqu'une crature entre dans le vortex pour la premire
incante un sort. Si la crature incante un sort de niveau 3
fois de son tour ou dbute son tour dans le vortex, elle doit
ou infrieur, son sort choue et il na aucun effet. Si elle
effectuer un jet de sauvegarde de Force. Si elle choue son
incante un sort de niveau 4 ou plus, effectuez un jet de
jet de sauvegarde, la crature subit 2d8 dgts contondants
caractristique selon celle qui sert lancer vos sorts. Le DD
et est happe dans le vortex jusqu' ce que le sort se
est de 10 + le niveau du sort. En cas de russite, le sort de
termine. Si elle russit son jet de sauvegarde, la crature
la crature choue et il na aucun effet.
ne subit que la moiti des dgts et n'est pas prisonnire
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en du vortex. Une crature happe par le vortex peut utiliser
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le son action pour essayer de nager hors du vortex comme
sort interrompu na aucun effet si son niveau est infrieur dcrit prcdemment, mais elle subira un dsavantage
ou gal celui du niveau de lemplacement de sort utilis. son jet de Force (Athltisme).

La premire fois, chaque tour, qu'un objet entre dans le


CONTRLE DE L'EAU vortex, l'objet subit 2d8 dgts contondants ; ces dgts
niveau 4 - transmutation sont de nouveau infligs chaque tour que l'objet passe
Temps d'incantation : 1 action dans le vortex.
Porte : 90 m
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau et une pince CONTRLE DU CLIMAT
de sable)
niveau 8 - transmutation
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes Temps d'incantation : 10 minutes
Porte : personnelle (avec un rayon de 8 km.)
Jusqu' la fin du sort, vous contrlez toute tendue d'eau
Composantes : V, S, M (de l'encens qui brle et des
libre dans une zone cubique de 30 mtres d'arte de votre
morceaux de terre et de bois mlangs de l'eau)
choix. Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors de
Dure : concentration, jusqu' 8 heures
l'incantation du sort. Par une action, durant votre tour,
vous pouvez rpter le mme effet ou en choisir un
Vous prenez le contrle du climat sur 8 km autour de vous
nouveau.
pour la dure du sort. Vous devez tre l'extrieur pour
Crue. Vous provoquez l'augmentation de 6 mtres du lancer ce sort. Vous dplacer un endroit d'o vous n'avez
niveau de toute l'eau prsente dans la zone d'effet. Si la pas une vue dgage sur le ciel met fin au sort
zone d'effet comprend une berge, l'eau se dverse sur le sol prmaturment.
sec. Si votre zone d'effet se trouve au sein d'une importante
Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions
tendue d'eau, vous crez plutt une vague de 6 mtres de
climatiques actuelles, qui sont dtermines par le MD en
haut qui part d'un ct de la zone d'effet et se dplace
fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les
jusqu'au ct oppos avant de se briser. Tout vhicule de
prcipitations, la temprature et le vent. Cela prend 1d4 x
taille TG ou infrieure frapp par la vague a 25 % de risque
10 minutes pour que de nouvelles conditions
de chavirer. Le niveau de l'eau reste lev jusqu' la fin du
mtorologiques prennent effets. Une fois qu'elles sont en
sort ou jusqu' ce que vous choisissiez un effet diffrent. Si
place, vous pouvez les modifier nouveau. Lorsque le sort
cet effet produit une vague, la vague se rpte au dbut de prend fin, le climat retourne progressivement la normale.
votre tour suivant tant que l'effet de Crue est effectif.
Lorsque vous modifiez les conditions climatiques, cherchez
Scinder l'eau. Vous dplacez l'eau dans la zone de sorte l'tat climatique actuel dans les tables ci-dessous et
crer une tranche. La tranche s'tend au travers de la modifiez cet tat d'un rang, infrieur ou suprieur. Lorsque
zone d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant un mur vous modifiez le vent, vous pouvez en modifier la direction.
de chaque ct. La tranche reste en place jusqu' la fin du
sort ou jusqu' ce que vous choisissiez un nouvel effet. L'eau
remplit alors lentement la tranche jusqu'au tour suivant,
ramenant l'eau son niveau normal.

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Prcipitation Vous extirpez de la Gisombre des brumes tnbreuses qui
vous serviront de matriau pour crer, porte, un objet
tat Condition non vivant en matire vgtale : du tissu, de la corde, du
1 Dgag bois, ou quelque chose de similaire. Vous pouvez galement
2 Nuages lgers utiliser ce sort pour crer un objet minral comme de la
pierre, du cristal ou du mtal. L'objet cr ne doit pas
3 Ciel couvert ou brouillard
dpasser un cube de 1,50 mtre d'arte, et vous devez dj
4 Pluie, neige ou grle avoir vu la forme et les matriaux que vous souhaitez
5 Pluie torrentielle, tempte de grle ou blizzard donner l'objet. La dure d'effet du sort dpend du
matriau de l'objet. Si l'objet comporte plusieurs
Temprature matriaux, utilisez la dure la plus courte.

tat Condition Matriau Dure


1 Fournaise insoutenable Matire vgtale 1 jour
2 Chaud Pierre ou cristal 12 heures
3 Doux Mtaux prcieux 1 heure
4 Frais Gemmes 10 minutes
5 Froid Adamantium ou mithral 1 minute
6 Froid arctique
Utiliser un matriau cr l'aide du sort cration en tant
Vent que composante matrielle d'un autre sort fait
automatiquement chouer cet autre sort.
tat Condition
1 Calme Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou suprieur,
2 Vent modr
les artes du cube augmentent de 1,50 mtre pour chaque
3 Vent fort
niveau d'emplacement suprieur au niveau 5.
4 Vent violent
5 Ouragan
CRATION DE NOURRITURE ET D'EAU
niveau 3 - invocation
COULEURS DANSANTES Temps d'incantation : 1 action
niveau 1 - illusion Porte : 9 m
Temps dincantation : 1 action Composantes : V, S
Porte : personnelle (cne de 4.5 m) Dure : instantane
Composantes : V, S, M (une pince de poudre ou de sable
de couleur rouge, jaune et bleu) Vous crez 22,5 kilos de nourriture et 112 litres d'eau sur
Dure : 1 round le sol ou dans des contenants, porte, ce qui est assez pour
subvenir aux besoins de quinze humanodes ou de cinq
Un assortiment blouissant de faisceaux lumineux et montures pour 24 heures. La nourriture est fade mais
colors fait ruption de votre main. Lancez 6d10. Cette nourrissante, et se gte si elle n'est pas mange au-del de
valeur reprsente le nombre maximal de points de vie des 24 heures. L'eau est claire et ne croupit pas.
cratures que vous pouvez affecter avec ce sort. Les
cratures dans un cne de 4,50 mtres dont vous tes CROISSANCE DPINES
lorigine sont affectes selon lordre croissant de leurs niveau 2 - transmutation
points de vie (en ignorant les cratures inconscientes et Temps dincantation : 1 action
celles qui ne peuvent pas voir). En partant de la crature Porte : 45 m
avec le plus petit nombre de points de vie, chaque crature Composantes : V, S, M (sept pines pointues ou sept
affecte par ce sort est aveugle jusqu la fin du sort. brindilles tailles en pointe)
Retirez les points de vie de chaque crature avant de passer Dure : concentration, jusqu 10 minutes
la prochaine crature avec le plus petit nombre de points
de vie. Les points de vie dune crature doivent tre gaux Le sol, sur un rayon de 6 mtres centr sur un point dans
ou infrieurs au total pour que cette crature soit affecte. la porte du sort, se retourne et fait germer des pines
rigides et des ronces. La zone devient un terrain difficile
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
pour la dure du sort. Lorsqu'une crature entre ou se
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus,
dplace dans la zone, elle subit 2d4 dgts perforants pour
ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque niveau
chaque 1,50 mtre de dplacement. La transformation du
d'emplacement suprieur au niveau 1.
sol est camoufle afin de paratre naturelle. Toute crature
qui ne voit pas la zone lorsque le sort est incant doit
CRATION russir un jet de Sagesse (Perception) oppos au DD de
niveau 5 - illusion sauvegarde de votre sort sans quoi elle ne reconnait pas la
Temps d'incantation : 1 minute nature dangereuse du terrain avant d'y pntrer.
Porte : 9 m
Composantes : V, S, M (un petit bout de matriau du
mme type que celui composant l'objet que vous
souhaitez crer)
Dure : spcial

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CROISSANCE VGTALE DCHARGE LECTRIQUE
niveau 3 - transmutation niveau 0 - vocation
Temps dincantation : 1 action ou 8 heures Temps dincantation : 1 action
Porte : 45 m Porte : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S
Dure : instantane Dure : instantane

Ce sort canalise une force vitale vers les plantes prsentes La foudre jaillit de votre main pour dlivrer un choc
dans une zone spcifique. Il y a deux usages possibles du lectrique une crature que vous essayez de toucher.
sort. Lun procure des bnfices immdiats alors que lautre Effectuez une Armure d'Agathys contre la cible. Vous avez
stale sur un plus long terme. Si vous lancez ce sort en l'avantage sur le jet d'attaque si la cible porte une armure
utilisant 1 action, choisissez un point dans la porte du en mtal. En cas de russite, la cible prend 1d8 dgts de
sort. Toutes plantes normales prsentes dans un rayon de foudre, et elle ne peut pas prendre de raction jusqu'au
30 mtres autour de ce point croissent avec vigueur. Une dbut de son prochain tour.
crature se dplaant travers la zone doit consommer 4
mtres de mouvement pour parcourir 1 mtre. Vous pouvez Les dgts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous
dsigner une ou plusieurs zones de dimension variable atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau
comme tant exclues de la zone deffet du sort. Si vous 17 (4d8).
lancez ce sort sur une priode de 8 heures, vous enrichissez
le sol. Toutes les plantes prsentes dans une surface de 400 DCHARGE OCCULTE
mtres de rayon centre sur point dans la porte du sort niveau 0 - vocation
sont enrichies pour 1 anne. Les plantes produisent deux Temps d'incantation : 1 action
fois plus de nourriture lors de la rcolte. Porte : 36 m
Composantes : V, S
DANSE IRRSISTIBLE D'OTTO Dure : Instantane
niveau 6 - enchantement
Temps dincantation : 1 action Un rayon d'nergie crpitante zigzague jusqu' une
Porte : 9 m crature porte. Effectuez une attaque de sort distance
Composantes : V contre la cible. En cas de russite, la cible subit 1d10 dgts
Dure : concentration, jusqu' 1 minute de force.

Choisissez une crature visible et porte. La cible entame Ce sort cre plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau
une danse hilarante et maladroite, tapant des pieds et : deux rayons au niveau 5, trois rayons au niveau 11, et
applaudissant pendant la dure du sort. Les cratures ne quatre rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons
pouvant tre charmes sont immunises ce sort. La sur une cible unique et les rpartir entre diffrentes
victime doit utiliser tout son mouvement pour danser tout cratures. Effectuez un jet d'attaque spar pour chaque
en restant la mme place et un dsavantage ses jets rayon.
de sauvegarde de Dextrit et ses jets d'attaque. Les autres
cratures ont l'avantage leur jet d'attaque contre la DDALE
victime. Par une action, la victime peut tenter un jet de niveau 8 - invocation
sauvegarde de Sagesse afin de regagner le contrle d'elle Temps dincantation : 1 action
mme. Sur un jet russi, le sort prend fin. Porte : 18 m
Composantes : V, S
DBLOCAGE Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
niveau 2 - transmutation
Temps dincantation : 1 action Vous bannissez une crature visible dans la porte du sort
Porte : 18 m vers un labyrinthe d'un demi-plan. La cible y demeure pour
Composantes : V la dure du sort ou jusqu' ce qu'elle s'vade du ddale. La
Dure : instantane cible peut utiliser son action pour tenter de s'vader. Dans
ce cas, elle effectue un jet d'Intelligence DD 20. Si elle
Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la porte du russit, elle s'vade et le sort prend fin (un minotaure ou
sort. L'objet peut tre une porte, une bote, un coffre, des un dmon goristro russissent automatiquement). Lorsque
menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des le sort prend fin, la cible rapparait dans l'espace qu'elle
dispositifs conventionnels ou magiques qui empchent avait quitt. Si celui-ci est occup, elle apparait dans
l'accs. Un objet cible qui est maintenu ferm par un verrou l'espace inoccup le plus proche.
normal, ou qui est bloqu ou barr, devient dverrouill ou
dbloqu. Si l'objet possde plusieurs verrous, seulement DGUISEMENT
l'un d'entre eux est dverrouill. Si vous choisissez un objet niveau 1 - illusion
cible qui est tenu ferm par un sort verrou magique, ce sort Temps dincantation : 1 action
est supprim pendant 10 minutes, au cours desquelles Porte : personnelle
l'objet cible peut tre ouvert et ferm normalement. Quand Composantes : V, S
vous lancez le sort, un coup fort et audible jusqu' 90 Dure : 1 heure
mtres mane de l'objet cible.
Vous changez dapparence jusqu ce que le sort prenne fin
ou que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le
changement inclut vos vtements, votre armure, vos armes
et les autres objets que vous portez. Vous pouvez paratre
30 centimtres plus grand ou plus petit, mince, obse, ou

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entre les deux. Vous ne pouvez pas modifier votre type DTECTION DE LINVISIBILIT
morphologique. Vous devez donc prendre une forme qui niveau 2 - divination
prsente un arrangement similaire des membres. Par Temps dincantation : 1 action
ailleurs, lampleur de lillusion ne tient qu vous. Porte : personnelle
Composantes : V, S, M (une pince de talc et une petite
Les modifications apportes par ce sort ne rsistent pas
quantit de poudre dargent)
une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce
Dure : 1 heure
sort pour ajouter un chapeau votre accoutrement, les
objets passeront travers le chapeau et si on y touche, on
Pour la dure du sort, vous percevez les cratures et objets
ne sentira pas sa prsence ou on ttera plutt votre tte et
invisibles comme s'ils taient visibles, et vous pouvez voir
votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paratre plus
dans le plan thr. Les objets et cratures thres
mince, la main dune personne qui veut vous toucher
apparaissent fantomatiques et translucides.
entrera en contact avec votre corps alors que sa main
semble libre dobstruction. Pour dtecter que vous tes
dguis, une crature peut utiliser son action pour DTECTION DE LA MAGIE
inspecter votre apparence et elle doit russir un jet niveau 1 - divination (rituel)
dIntelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde Temps dincantation : 1 action
de votre sort. Porte : personnelle
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
DLIVRANCE DES MALDICTIONS
niveau 3 - abjuration
Pour la dure du sort, vous percevez la prsence de magie
Temps dincantation : 1 action
9 mtres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie
Porte : contact
de cette manire, vous pouvez utiliser votre action pour
Composantes : V, S
discerner une faible aura enveloppant une crature ou un
Dure : instantane
objet visible dans la zone qui prsente de la magie. Vous
dterminez aussi l'cole de magie, le cas chant. Le sort
Au contact, toutes les maldictions affligeant une crature
peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqu
ou un objet prennent fin. Si l'objet est un objet magique
par 30 cm de pierre, 2,50 cm de mtal ordinaire, une mince
maudit, la maldiction persiste, mais le sort met un terme
feuille de plomb ou 1 mtre de bois ou de terre.
au lien entre le propritaire et l'objet de sorte qu'il peut tre
retir ou qu'il peut s'en dbarrasser.
DTECTION DE PENSES
niveau 2 - divination
DSINTGRATION Temps dincantation : 1 action
niveau 6 - transmutation
Porte : personnelle
Temps dincantation : 1 action
Composantes : V, S, M (une pice de cuivre)
Porte : 18 m
Dure : concentration, jusqu 1 minute
Composantes : V, S, M (de la magntite et une pince de
poussire)
Pour la dure du sort, vous pouvez lire les penses de
Dure : instantane
certaines cratures. Lorsque vous incantez le sort et lors de
votre action chaque tour jusqu la fin du sort, vous
Un mince faisceau de lumire verte surgit de la pointe de
pouvez concentrer votre esprit sur une crature que vous
votre doigt vers une cible visible dans la porte du sort. La
pouvez voir 9 mtres ou moins de vous. Si la crature
cible peut tre une crature, un objet ou une cration de
choisie possde une Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne
force magique, comme un mur faonn par mur de force.
parle aucun langage, la crature nest pas affecte. Vous
Une crature cible par ce sort doit russir un jet de
lisez dabord les penses superficielles de la crature, ce qui
sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit 10d6 + 40
occupe son esprit cet instant. Lors dune action, vous
dgts de force. Si les points de vie de la cible atteignent 0,
pouvez diriger votre attention sur les penses dune autre
elle est dsintgre. Une crature dsintgre et tout ce
crature ou tenter dapprofondir votre lecture des penses
qu'elle porte et transporte, l'exception des objets
de la mme crature. Si vous approfondissez votre lecture,
magiques, sont rduits l'tat de poussire. La crature
la cible doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans
peut tre ramene la vie uniquement avec les sorts
quoi vous obtenez l'accs son raisonnement (le cas
rsurrection suprme et souhait. Le sort dsintgre
chant), son tat motif et une pense qui proccupe
automatiquement un objet non magique de taille Grande
son esprit sur un spectre plus large tel un souci, un amour
ou plus petit, ou une cration de force magique. Si la cible
ou une haine. En cas de russite, le sort prend fin. Dans
est un objet ou une cration de force de taille Trs grande
tous les cas, la cible est consciente que son esprit est sous
ou plus, le sort dsintgre une portion quivalente un
votre regard. moins que vous ne dirigiez votre attention
cube de 3 mtres d'arte. Un objet magique n'est pas affect
sur les penses dune autre crature, la cible peut utiliser
par ce sort.
son action son tour pour faire un jet dIntelligence oppos
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en votre jet dIntelligence. Si elle a le dessus, le sort prend
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, les fin. Les questions diriges verbalement vers la cible
dgts sont augments de 3d6 pour chaque niveau orientent le fil de ses penses. Ce sort est donc
d'emplacement suprieur au niveau 6. particulirement efficace lors dun interrogatoire.

Vous pouvez aussi employer ce sort pour dtecter la


prsence de cratures pensantes qui vous sont invisibles.
Lorsque vous lancez ce sort ou lors dune action pendant la
dure du sort, vous pouvez chercher des penses 9 mtres
ou moins de vous. Le sort peut outrepasser la plupart des

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obstacles mais il est bloqu par 60 cm de pierre, 5 une probabilit cumulative de 25 % de recevoir une rponse
centimtres de mtal ordinaire, ou une mince feuille de alatoire, et ce, pour chaque incantation aprs la premire.
plomb. Vous ne pouvez pas dtecter une crature possdant Le MD fait ce jet en secret.
une Intelligence de 3 ou moins ou ne parlant aucun
langage. Aprs avoir dtect la prsence dune crature de DOIGT DE MORT
cette manire, vous pouvez lire ses penses pour le reste de niveau 7 - ncromancie
la dure du sort tel que dcrit ci-dessus, mme si vous ne Temps dincantation : 1 action
pouvez plus la voir, mais condition qu'elle reste dans la Porte : 18 m
porte du sort. Composantes : V, S
Dure : instantane
DTECTION DU MAL ET DU BIEN
niveau 1 - divination Vous envoyez de l'nergie ngative travers une crature
Temps dincantation : 1 action visible dans la porte du sort, lui causant d'affreuses
Porte : personnelle souffrances. La cible doit russir un jet de sauvegarde de
Composantes : V, S Constitution sans quoi elle subit 7d8 + 30 dgts
Dure : concentration, jusqu 10 minutes ncrotiques. Si elle russit, les dgts sont rduits de
moiti. Un humanode tu par ce sort se relve au dbut de
Pour la dure du sort, vous savez si une aberration, un votre prochain tour de jeu, comme un zombi que vous
clestial, un lmentaire, une fe, un filon ou un mort- commandez en permanence et qui suit vos ordres verbaux
vivant est prsent dans un rayon de 9 mtres autour de au mieux de sa capacit.
vous. Vous pouvez aussi dterminer sa localisation. De la
mme manire, vous savez si un objet ou un lieu 9 mtres DOMINATION
ou moins de vous a t consacr ou profan. niveau 5 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est
Porte : 18 m
bloqu par 30 cm de pierre, 2,50 cm de mtal ordinaire, une
Composantes : V, S
mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Dure : concentration, jusqu' 1 minute

DISSIPATION DE LA MAGIE Vous tentez de subjuguer un humanode visible dans la


niveau 3 - abjuration porte du sort. Celui-ci doit russir un jet de sauvegarde de
Temps dincantation : 1 action Sagesse sans quoi il tombe sous votre charme pour la dure
Porte : 36 m du sort. Si vous ou des cratures qui vous sont amies le
Composantes : V, S combattez, il bnficie de l'avantage sur son jet de
Dure : instantane sauvegarde.

Choisissez une crature, un objet ou un effet magique dans Tant que la cible est charme, vous tablissez un contact
la porte du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins tlpathique avec elle aussi longtemps que vous vous
sur la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau trouvez tous les deux sur le mme plan d'existence. Vous
4 ou plus sur la cible, effectuez un jet de votre pouvez utiliser ce lien tlpathique pour donner des ordres
caractristique pour lancer des sorts. Le DD est de 10 + le la crature, tant que vous tes conscient (aucune action
niveau du sort. Si le jet est russi, le sort prend fin. n'est requise). La crature fait tout ce qui est en son pouvoir
pour obir. Vous pouvez prciser un type d'action la fois
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en simple et gnral, comme Attaque cette crature, Cours
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les jusque l ou Rapporte cet objet. Si la crature excute la
effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement demande et ne reoit pas d'autres indications de votre part,
fin si le niveau du sort est gal ou infrieur au niveau de elle se dfend au mieux de sa capacit.
l'emplacement de sort utilis.
Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrle
DIVINATION total et prcis de la cible. Jusqu' la fin de votre prochain
niveau 4 - divination (rituel) tour de jeu, la crature agit seulement selon vos choix et
Temps dincantation : 1 action elle ne peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez.
Porte : personnelle Pendant cette priode, vous pouvez provoquer une raction
Composantes : V, S, M (de l'encens et une offrande de la part de la crature, mais l'usage de cette raction sera
sacrificielle approprie votre religion, valant au moins aussi le vtre. Chaque fois que la cible subit des dgts, elle
25 po, que le sort consomme) tente un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle
Dure : instantane russit, le sort prend fin.

Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en


Votre magie accompagne d'une offrande vous met en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6, la dure du
contact avec votre dieu ou un de ses serviteurs. Vous posez
sort sous concentration augmente jusqu' 10 minutes. Avec
une seule question en vue d'un objectif, d'un vnement ou
un emplacement de sort de niveau 7, la dure du sort sous
d'une activit spcifique qui pourrait se produire dans les 7
concentration augmente jusqu' 1 heure. Avec un
jours. Le MD donne une rponse vridique. La rponse peut
emplacement de sort de niveau 8 ou suprieur, la dure du
prendre la forme d'une courte phrase, d'un vers cryptique
sort sous concentration augmente jusqu' 8 heures.
ou d'un prsage. Le sort ne considre pas les circonstances
qui pourraient changer l'issue de la divination, comme
l'incantation additionnelle de sorts ou la perte ou le gain
d'un nouveau compagnon. Si vous incantez le sort plus
d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a

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DOMINATION DE BTE votre part, elle se dfend au mieux de sa capacit. Vous
niveau 4 - enchantement pouvez utiliser une action pour obtenir le contrle total et
Temps d'incantation : 1 action prcis de la cible. Jusqu' la fin de votre prochain tour de
Porte : 18 m jeu, la crature agit seulement selon vos choix et elle ne
Composantes : V, S peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette
Dure : concentration, jusqu' 1 minute priode, vous pouvez provoquer une raction de la part de
la crature, mais l'usage de cette raction sera aussi le
Vous tentez d'envoter une bte porte que vous pouvez vtre. Chaque fois que la cible subit des dgts, elle tente
voir. Elle doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse sous un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle russit, le
peine d'tre charme pour la dure du sort. Si vous, ou une sort prend fin.
autre crature qui vous est amicale, tes en combat avec la
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
bte cible, elle obtient l'avantage son jet de sauvegarde.
utilisant un emplacement de sort de niveau 9, la dure du
Tant que la bte est charme et que vous vous trouvez dans sort sous concentration augmente jusqu' 8 heures.
le mme plan d'existence, vous tablissez une connexion
tlpathique avec elle. Vous pouvez utiliser ce lien DON DES LANGUES
tlpathique pour transmettre des ordres la crature tant niveau 3 - divination
que vous tes conscient (cela ne requiert aucune action), et Temps d'incantation : 1 action
la crature fera de son mieux pour vous obir. Vous pouvez Porte : contact
spcifier une action simple et gnrale telle que "Attaque Composantes : V, M (une petite pyramide degrs en
cette crature", "Viens ici", ou "Rapporte cet objet". Si la argile)
crature accomplit l'ordre donn et ne reoit pas d'autres Dure : 1 heure
directives de votre part, elle se dfend et se protge du
mieux de ses capacits. Ce sort confre la crature que vous touchez la capacit
de comprendre toutes les langues parles qu'elle entend. De
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrle plus, lorsque la cible parle, toutes les cratures qui
total et prcis de la cible. Jusqu' la fin de votre prochain connaissent au moins un langage, et peuvent l'entendre,
tour, la crature n'effectue que les actions que vous comprennent ce qu'elle dit.
choisissez, et ne fait rien que vous ne lui ayez autoris.
Durant ce moment, vous pouvez galement forcer la
crature utiliser une raction, mais pour cela vous devez DOUBLE ILLUSOIRE
dpenser votre raction. chaque fois que la cible subit des niveau 5 - illusion
dgts, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse Temps dincantation : 1 action
contre votre sort. Si le jet de sauvegarde russit, le sort Porte : personnelle
prend fin. Composantes : S
Dure : concentration, jusqu 1 heure
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 5, vous pouvez Vous devenez invisible au moment mme o un double
maintenir votre concentration sur ce sort pendant 10 illusoire apparat lendroit o vous tes. Le double
minutes. Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de persiste pour la dure du sort, mais linvisibilit prend fin
niveau 6, vous pouvez maintenir votre concentration sur ce si vous attaquez ou si vous incantez un sort. Vous pouvez
sort pendant 1 heure. Et en utilisant un emplacement de utiliser une action pour dplacer votre double illusoire
sort de niveau 7, vous pouvez maintenir votre jusqu deux fois votre vitesse tout en le faisant gesticuler,
concentration pendant 8 heures. parler et agir comme vous lentendez. Vous pouvez voir
travers ses yeux et entendre par ses oreilles comme si vous
tiez l o il est. chacun de vos tours, par une action
DOMINATION UNIVERSELLE bonus, vous pouvez retrouver vos sens et inversement. Tant
niveau 8 - enchantement
que vous utilisez ses sens, vous tes aveugle et sourd
Temps dincantation : 1 action
votre environnement immdiat.
Porte : 18 m
Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu' 1 heure DRUIDERIE
niveau 0 - transmutation
Vous tentez de subjuguer une crature visible dans la Temps dincantation : 1 action
porte du sort. Elle doit russir un jet de sauvegarde de Porte : 9 m
Sagesse sans quoi elle tombe sous votre charme pour la Composantes : V, S
dure du sort. Si vous ou des cratures qui vous sont amies Dure : instantane
la combattez, elle bnficie de l'avantage sur son jet de
sauvegarde. En murmurant aux esprits de la nature, vous crez l'un des
effets suivants, dans la porte du sort :
Tant que la crature est charme, vous tablissez un
contact tlpathique avec elle aussi longtemps que vous Vous crez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui
vous trouvez tous les deux sur le mme plan d'existence. permet de prdire les conditions mtorologiques pour les
Vous pouvez utiliser ce lien tlpathique pour donner des 24 prochaines heures, lendroit o vous tes. Leffet
ordres la crature tant que vous tes conscient (aucune pourrait se manifester comme un orbe dor pour indiquer
action n'est requise). La crature fait tout ce qui est en son un ciel dgag, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon
pouvoir pour obir. Vous pouvez prciser un type d'action de neige pour une chute de neige et ainsi de suite. Leffet
la fois simple et gnral, comme Attaque cette crature, persiste pour 1 round.
Cours jusque l ou Rapporte cet objet. Si la crature
excute la demande et ne reoit pas d'autres indications de

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Vous provoquez immdiatement la floraison dune fleur, cible avant la fin du votre prochain tour de jeu bnficie de
louverture dune gousse ou le dbourrement dun bourgeon l'avantage grce la faible lumire mystique qui illumine
de feuille. alors la cible.

Vous crez un inoffensif effet sensoriel instantan comme Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
une chute de feuilles, une lgre brise, le son dun petit utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
animal ou une subtile odeur de putois. Leffet doit se limiter dgts infligs augmentent de 1d6 pour chaque niveau
un cube de 1,50 mtre darte. d'emplacement suprieur au niveau 1.

Vous teignez ou allumez instantanment une chandelle,


une torche ou un petit feu de camp.
EMPRISONNEMENT
niveau 9 - abjuration
Temps dincantation : 1 minute
CLAIR Porte : 9 m
niveau 3 - vocation Composantes : V, S, M (une reprsentation de vlin ou
Temps dincantation : 1 action une statuette sculpte l'effigie de la cible, et une
Porte : personnelle (30 m en ligne droite) composante spciale qui varie en fonction de la version
Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure et un du sort que vous choisissez, d'une valeur d'au moins 500
btonnet d'ambre, de cristal ou de verre) po par Ds de vie de la cible)
Dure : instantane Dure : jusqu' la dissipation du sort

Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30 Vous crez une contrainte magique qui maintient
mtres et d'une largeur de 1,50 mtre jaillit de vous dans prisonnire une crature que vous pouvez voir dans la
la direction de votre choix. Toute crature sur la ligne doit porte du sort. La cible doit russir un jet de sauvegarde de
russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi elle Sagesse ou tre retenue par le sort. Si elle russit, elle est
subit 8d6 dgts lectriques. Si elle russit, les dgts sont l'abri de ce sort si vous le lui lancez nouveau. Lorsqu'elle
rduits de moiti. L'clair enflamme les objets est affecte par ce sort, la crature n'a pas besoin de
inflammables qui ne sont pas ports ou transports. respirer, de manger ou de boire, et elle ne vieillit pas. Les
sorts de divination ne peuvent pas localiser ou percevoir la
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en cible. Quand vous lancez le sort, choisissez l'une des formes
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les d'emprisonnement suivantes.
dgts augmentent de 1d6 pour chaque niveau
d'emplacement suprieur au niveau 3. Enterrement. La cible est ensevelie profondment sous la
terre dans une sphre de force magique juste assez grande
CLAIR DE SORCIRE pour la contenir. Rien ne peut passer travers la sphre,
niveau 1 - vocation et aucune crature ne peut se tlporter ou utiliser les
Temps d'incantation : 1 action voyages planaires pour entrer ou sortir de celle-ci. La
Porte : 9 m composante spciale pour cette version du sort est un petit
Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a t orbe de mithral.
frapp par la foudre)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute Enchanement. De lourdes chanes, bien ancres au sol,
maintiennent la cible en place. La cible est entrave jusqu'
Un rayon d'nergie bleu crpitante est projet sur une ce que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se dplacer ou
crature porte, formant un arc lectrique continu entre tre dplace par quelconques moyens pendant ce temps.
la cible et vous. Effectuez une attaque de sort distance La composante spciale pour cette version du sort est une
contre la crature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 fine chane d'un mtal prcieux.
dgts de foudre, et chacun de vos tours, pour la dure du
Prison enclave. Le sort transporte la cible dans un tout
sort, vous pouvez utiliser votre action pour infliger
petit demi-plan qui est protg contre la tlportation et le
automatiquement 1d12 dgts de foudre la cible. Le sort
voyage planaire. Le demi-plan peut tre un labyrinthe, une
se termine si vous utilisez votre action pour faire autre
cage, une tour, ou toute structure similaire de confinement
chose qu'infliger ces dgts de foudre, si la cible se retrouve
ou autre zone de votre choix. La composante spciale pour
hors de la porte du sort, ou si elle obtient un abri total
cette version du sort est une reprsentation miniature en
contre vous.
jade de la prison.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Confinement minimus. La cible rtrcit jusqu' une
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou suprieur,
hauteur de 2,50 centimtres et est emprisonne
les dgts initiaux sont augments de 1d12 pour chaque
l'intrieur d'une pierre prcieuse ou autre objet similaire.
niveau d'emplacement suprieur au niveau 1.
La lumire peut passer travers la pierre normalement
(permettant ainsi la cible de voir l'extrieur et d'autres
CLAIR GUID cratures de voir l'intrieur), mais rien d'autre ne peut
niveau 1 - vocation passer travers, mme par des moyens de tlportation ou
Temps dincantation : 1 action des voyages planaires. La pierre prcieuse ne peut pas tre
Porte : 36 m taille ou casse tant que le sort est en vigueur. La
Composantes : V, S composante spciale pour cette version du sort est une
Dure : 1 round grande pierre prcieuse transparente, telle qu'un corindon,
un diamant ou un rubis.
Un clair silencieux fonce sur une crature de votre choix
dans la porte du sort. Faites une attaque de sort distance Sommeil ternel. La cible s'endort et ne peut pas tre
contre la cible. Si elle russit, la cible subit 4d6 dgts rveille. La composante spciale pour cette version du sort
radiants et le prochain jet d'attaque effectu contre cette se compose d'herbes soporifiques rares.

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Terminer le sort. Lors de l'incantation du sort, quelle que nuage brumeux pour la dure du sort. Le sort prend fin si
soit sa version, vous pouvez spcifier une condition qui la crature atteint 0 point de vie. Une crature
provoque la fin du sort et librera ainsi la cible. La immatrielle nest pas affecte. Alors quelle est dans cet
condition peut tre aussi spcifique ou complexe que vous tat, la cible ne peut se dplacer que par le vol, la vitesse
le souhaitez, mais le MD doit convenir que la condition est de 3 mtres. La cible peut pntrer et occuper lespace dune
raisonnable et qu'elle a une probabilit de survenir. Les autre crature. La cible possde une rsistance aux dgts
conditions peuvent tre bases sur le nom, l'identit ou le non magiques, et elle a lavantage ses jets de sauvegarde
dieu d'une crature, mais galement sur des actions ou des de Force, Dextrit et Constitution. La cible peut passer
qualits observables, et non sur des lments intangibles par de petits trous, des ouvertures troites et mme par des
tels que le niveau, la classe ou les points de vie. fissures. Cependant, elle considre les liquides comme des
surfaces dures. La cible ne peut chuter et elle se maintient
Un sort de dissipation de la magie ne peut mettre un terme dans les airs mme lorsquelle est tourdie ou autrement
au sort que s'il est lanc avec un emplacement de niveau 9, indispose. Alors quelle est dans ltat dun nuage
ciblant soit la prison, soit la composante spciale utilise brumeux, la cible ne peut parler ou manipuler des objets.
pour la crer. Vous ne pouvez utiliser une composante Les objets quelle transportait ou tenait ne peuvent tre
spciale particulire que pour crer une seule prison la lchs ou utiliss de quelconque faon. La cible ne peut
fois. Si vous lancez le sort nouveau en utilisant la mme attaquer ou lancer des sorts.
composante, la cible de la premire incantation est
immdiatement libre de ses entraves.
EXPLOSION DE LUMIRE
niveau 8 - vocation
ENCHEVTREMENT Temps dincantation : 1 action
niveau 1 - invocation Porte : 45 m
Temps dincantation : 1 action Composantes : V, S, M (une source de feu et une pierre
Porte : 27 m de soleil/hliolite)
Composantes : V, S Dure : instantane
Dure : concentration, jusqu 1 minute.
Une vive lumire du jour claire dans un rayon de 18
Herbes et lianes germent du sol dans un carr de 6 mtres mtres, centre sur un point que vous choisissez dans la
darte ayant son origine sur un point dans la porte du porte du sort. Chaque crature dans la lumire doit faire
sort. Pour la dure du sort, ces plantes rendent le terrain un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'chec, une
difficile. Une crature prise dans la zone lorsque vous crature prend 12d6 dgts radiants et est aveugle
incantez le sort doit russir un jet de sauvegarde de Force pendant 1 minute. Si la sauvegarde est russie, elle ne
sans quoi elle est entrave par lenchevtrement de plantes prend que la moiti des dgts et n'est pas aveugle par le
jusqu la fin du sort. Une crature entrave par les plantes sort. Les morts-vivants et vases ont un dsavantage ce jet
peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de de sauvegarde. Une crature aveugle par le sort fait un
Force oppos au DD de sauvegarde de votre sort. En cas de autre jet de sauvegarde de Constitution la fin de chacun
russite, la crature se libre. Lorsque le sort prend fin, les de ses tours. En cas de russite, elle n'est plus aveugle. Ce
plantes invoques se fanent. sort dissipe dans sa zone toute obscurit cre par un sort.

PE DE MORDENKAINEN FAONNAGE DE LA PIERRE


niveau 7 - vocation niveau 4 - transmutation
Temps dincantation : 1 action Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m Porte : toucher
Composantes : V, S, M (une pe miniature en platine Composantes : V, S, M (de l'argile molle, qui devra tre
avec un manche et un pommeau en cuivre et en zinc, travaille grossirement dans la forme souhaite pour
valant au moins 250 po) lobjet en pierre)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute Dure : Instantane

Vous crez un plan de force en forme d'pe qui flotte dans Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc
l'air, dans la porte et pour la dure du sort. Lorsque l'pe de pierre dun maximum de 1,50 mtre de ct et vous lui
fait son apparition, vous faites une attaque de sort de corps donnez nimporte quelle forme qui vous convient. Par
corps contre une cible de votre choix 1,50 mtre ou exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme,
moins de l'pe. Si elle touche, la cible reoit 3d10 dgts statue ou coffre, ou raliser un petit passage travers un
de force. Jusqu' la fin du sort, vous pouvez utiliser une mur, tant que le mur fait moins de 1,50 mtre dpaisseur.
action bonus chacun de vos tours de jeu pour dplacer Vous pouvez aussi faonner une porte de pierre et son
l'pe jusqu' 6 mtres vers un endroit que vous voyez et encadrement pour pouvoir la fermer. Lobjet que vous crez
rpter cette attaque contre la mme cible ou une autre. peut avoir un maximum de deux charnires et un verrou
mais des dtails mcaniques plus fins sont impossibles.
TAT GAZEUX
niveau 3 - transmutation FAUX-SEMBLANT
Temps dincantation : 1 action niveau 5 - illusion
Porte : toucher Temps dincantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une Porte : 9 m
volute de fume) Composantes : V, S
Dure : concentration, jusqu 1 heure Dure : 8 heures

Vous transformez une crature volontaire que vous Ce sort vous permet de changer lapparence des cratures
touchez, ainsi que tout ce quelle porte et transporte, en un que vous pouvez voir dans la porte du sort. Vous donnez

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103
chaque crature choisie une nouvelle apparence illusoire. FLAMME
Une cible rticente doit russir un jet de sauvegarde de niveau 0 - invocation
Charisme pour ne pas tre affecte par le sort. Le sort Temps d'incantation : 1 action
dguise lapparence physique autant que les vtements, Porte : personnelle
larmure, les armes et lquipement. Vous pouvez faire Composantes : V, S
paratre chaque crature 30 centimtres plus grande ou Dure : 10 minutes
plus petite, mince, obse, ou entre les deux. Vous ne pouvez
pas modifier leur type morphologique. Vous devez donc Une flamme vacillante apparat dans votre main. La
choisir une forme qui prsente un arrangement similaire flamme y reste pour la dure du sort et n'endommage pas
des membres. Par ailleurs, lampleur de lillusion ne tient votre quipement, ni ne vous blesse. La flamme diffuse une
qu vous. Leffet persiste pour la dure du sort, sauf si vous lumire vive dans un rayon de 3 mtres et une lumire
utilisez une action pour y mettre fin. Les modifications faible dans un rayon supplmentaire de 3 mtres. Le sort
apportes par ce sort ne rsistent pas une inspection prend fin si vous l'annulez par une action ou si vous le
physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour ajouter lancez de nouveau.
un chapeau votre accoutrement, les objets passeront
travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa Vous pouvez galement attaquer avec la flamme, mettant
prsence ou on ttera plutt votre tte et votre chevelure. ainsi un terme au sort. Lorsque vous incantez ce sort, ou en
Si vous utilisez ce sort pour paratre plus mince, la main utilisant une action lors d'un tour suivant, vous pouvez
dune personne qui veut vous toucher entrera en contact lancer la flamme sur une crature situe 9 mtres de vous
avec votre corps alors que sa main semble libre maximum. Faites une attaque de sort distance. En cas de
dobstruction. russite, la cible subit 1d8 dgts de feu.

Une crature peut utiliser son action pour inspecter une Les dgts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous
cible et elle doit russir un jet dIntelligence (Investigation) atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau
contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle russit, la 17 (4d8).
crature comprend que la cible est dguise.
FLAMME TERNELLE
FESTIN DES HROS niveau 2 - vocation
niveau 6 - invocation Temps dincantation : 1 action
Temps dincantation : 10 minutes Porte : toucher
Porte : 9 m Composantes : V, S, M (de la poussire de rubis valant
Composantes : V, S, M (un bol incrust de joyaux valant 50 po, que le sort consomme)
au moins 1000 po, qui sera consomm par le sort) Dure : tant que le sort nest pas dissip
Dure : instantane
Une flamme, dune luminosit quivalente celle dune
Vous produisez un grand festin, incluant des breuvages et torche, fait ruption depuis un objet que vous touchez.
des mets magnifiques. Le festin prend 1 heure pour tre Leffet ressemble une flamme rgulire, mais il ne produit
consomm et disparat au bout de cette priode. C'est ce aucune chaleur et ne ncessite pas doxygne. Une flamme
moment que les effets bnfiques s'appliquent. Jusqu' ternelle peut tre recouverte ou dissimule, mais elle ne
douze convives peuvent se joindre au festin. Une crature peut pas tre touffe ou teinte.
qui partage le festin reoit de nombreux bnfices. La
crature est gurie de ses maladies et de ses
empoisonnements. Elle est immunise aux poisons, ne peut
FLAMME SACRE
niveau 0 - vocation
tre effraye et tous ses jets de Sagesse ont l'avantage. Ses
Temps dincantation : 1 action
points de vie maximums sont aussi augments de 2d10 et
Porte : 18 m
elle gagne la mme quantit de points de vie. Ces bnfices
Composantes : V, S
persistent pendant 24 heures.
Dure : instantane

FEUILLE MORTE Un rayonnement semblable des flammes descend sur une


niveau 1 - transmutation crature que vous pouvez voir dans la porte du sort. La
Temps dincantation : 1 raction, que vous pouvez cible doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit ou subir
utiliser lorsque vous ou une crature 18 mtres ou 1d8 dgts radiants. La cible ne gagne aucun bnfice
moins de vous tombez. d'abri pour ce jet de sauvegarde.
Porte : 18 m
Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de Les dgts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous
duvet) atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau
Dure : 1 minute. 17 (4d8).

Choisissez jusqu cinq cratures en chute libre dans la FLCHE ACIDE DE MELF
porte du sort. Le taux de descente dune crature en chute niveau 2 - vocation
libre est ramen 18 mtres par round jusqu la fin du Temps d'incantation : 1 action
sort. Si la crature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit Porte : 27 m
aucun dgt de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort Composantes : V, S, M (une feuille de rhubarbe en
prend alors fin pour cette crature. poudre et un estomac de vipre)
Dure : instantane

Une flche verte scintillante jaillit en direction d'une cible


porte et l'asperge d'acide. Effectuez un jet d'attaque de

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104
sort distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible dure du sort. Le sort na pas deffet sur les morts-vivants
subit 4d4 dgts d'acide immdiatement et 2d4 dgts et sur les cratures artificielles. Le fantasme inclut les
d'acide la fin de son prochain tour. En cas d'chec, la sons, la temprature et dautres stimuli qui ne sont
flche asperge la cible avec de l'acide, ne lui infligeant que vidents que pour la crature. La cible peut utiliser son
la moiti des dgts initiaux et aucun dgt la fin de son action pour examiner le fantasme avec un jet dIntelligence
prochain tour. (Investigation) oppos au DD de sauvegarde de votre sort.
En cas de russite, la cible comprend que le fantasme nest
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en quune illusion et le sort prend fin.
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou suprieur,
les dgts (initiaux et retardement) sont augments de Tant que la cible est sous leffet du sort, elle considre le
1d4 pour chaque niveau d'emplacement suprieur au fantasme comme rel. La cible rationalise toute
niveau 2. consquence insense lorsquelle interagit avec le
fantasme. Par exemple, une cible qui tente de traverser un
FLTRISSEMENT pont fantasmatique qui enjambe un gouffre tombe aprs
niveau 4 - ncromancie avoir fait un pas sur le pont. Si la cible survit la chute,
Temps d'incantation : 1 action elle croit toujours que le pont existe bien et trouve une
Porte : 9 m explication logique sa chute (on la pouss, elle a gliss,
Composantes : V, S une rafale la fait basculer). Une cible affecte est tellement
Dure : instantane persuade de la ralit du fantasme que lillusion peut
mme lui faire subir des dgts. Un fantasme faonn
De l'nergie ncromantique dferle sur une crature de limage dune crature peut attaquer la cible. De la mme
votre choix, que vous pouvez voir et porte, drainant ses manire, un fantasme apparaissant comme du feu, un
liquides corporels et sa vitalit. La cible doit effectuer un bassin dacide ou du magma peut brler la cible. chaque
jet de sauvegarde de Constitution. La cible subit 8d8 dgts round, lors de votre tour, le fantasme peut infliger 1d6
ncrotiques si elle choue son jet de sauvegarde, ou la dgts psychiques la cible si elle se trouve dans lespace
moiti des dgts si elle le russit. Ce sort n'a pas d'effet du fantasme ou 1,50 mtre ou moins du fantasme, dans
sur un mort-vivant ou une crature artificielle. Si vous le cas o lillusion est celle dune crature ou un danger qui
ciblez une crature de type plante ou une plante magique, pourrait logiquement infliger des dgts, comme une
elle effectue son jet de sauvegarde avec un dsavantage, et attaque. La cible peroit les dgts comme tant du type
le sort lui inflige les dgts maximums. appropri lillusion.

Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non FORME THRE
plus une crature, comme un arbre ou un buisson, elle niveau 7 - transmutation
n'effectue pas de jet de sauvegarde ; il se fltrit simplement Temps dincantation : 1 action
et meurt. Porte : personnelle
Composantes : V, S
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Dure : jusqu' 8 heures
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou suprieur,
les dgts sont augments de 1d8 pour chaque niveau Vous faites un pas dans la zone priphrique du plan
d'emplacement suprieur au niveau 4. thr, dans un secteur qui chevauche votre plan actuel.
Vous demeurez dans la Limite thre pour la dure du
FLOU sort ou jusqu' ce que vous utilisez une action pour dissiper
niveau 2 - illusion le sort. Entre temps, vous pouvez vous dplacer dans toutes
Temps dincantation : 1 action les directions. Si vous vous dplacez vers le haut ou vers le
Porte : personnelle bas, chaque unit de distance compte double. Vous pouvez
Composantes : V voir et entendre le plan d'o vous venez, mais tout vous
Dure : concentration, jusqu' une minute parait gris et vous ne pouvez rien distinguer au-del de 18
mtres. En tant sur le plan thr, vous ne pouvez affecter
Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous et tre affect que par des cratures galement sur ce plan.
ceux qui peuvent vous voir. Tant que le sort dure, toutes les Les cratures qui n'y sont pas ne peuvent ni percevoir votre
cratures ont un dsavantage au jet d'attaque dirig contre prsence ni interagir avec vous, moins qu'une aptitude
vous. Un attaquant est immunis contre cet effet s'il spciale ou magique les rende aptes le faire. Vous ignorez
n'utilise pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il tout objet ou effet qui n'est pas sur le plan thr, vous
peut voir travers les illusions, comme avec une vision permettant ainsi de vous dplacer travers les objets que
vritable. vous percevez sur le plan d'o vous tes. Lorsque le sort
prend fin, vous retournez aussitt sur votre plan d'origine,
l'endroit que vous occupiez ce moment-l. Si vous
FORCE FANTASMAGORIQUE
occupez le mme espace qu'un objet solide ou celui d'une
niveau 2 - illusion
crature, vous tes immdiatement dplac vers l'espace
Temps dincantation : 1 action
libre le plus prs que vous pouvez occuper. L'viction vous
Porte : 18 m
fait subir des dgts de force correspondant 6 fois la
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
distance parcourue en mtre. Ce sort n'a pas d'effet si vous
Dure : concentration, jusqu 1 minute
l'incantez alors que vous tes sur le plan thr ou sur un
plan qui ne lui est pas limitrophe, comme l'un des Plans
Vous faonnez une illusion qui senracine dans lesprit
Extrieurs.
dune crature que vous pouvez voir dans la porte du sort.
La cible doit russir un jet de sauvegarde dIntelligence Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
sans quoi elle percevra comme rel un objet, une crature utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou suprieur,
ou tout autre phnomne visible de votre conception, pas vous pouvez cibler jusqu' trois cratures consentantes
plus grand quun cube de 3 mtres darte, et ce pour la
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105
(vous y compris) pour chaque niveau d'emplacement dedans) vous expulse de la pierre et vous inflige 6d6 dgts
suprieur au niveau 7. Les cratures doivent tre dans un contondants. La destruction complte de la pierre (ou sa
rayon de 3 mtres autour de vous lorsque vous lancez le transmutation en une autre matire) vous expulse et vous
sort. inflige 50 dgts contondants. Si vous tes expuls, vous
tombez terre dans l'espace inoccup le plus proche de
FOULE BRUMEUSE votre point de fusion dans la pierre.
niveau 2 - invocation
Temps dincantation : 1 action bonus GARDIEN DE LA FOI
Porte : personnelle niveau 4 - invocation
Composantes : V Temps dincantation : 1 action
Dure : instantane Porte : 9 m
Composantes : V
Une brume argente vous enveloppe puis vous vous Dure : 8 heures
tlportez jusqu' 9 mtres dans un espace inoccup que
vous pouvez voir. Un gardien spectral de taille Grande apparait et flotte au-
dessus d'un espace de votre choix, inoccup et visible, dans
FRACASSEMENT la porte et pour la dure du sort. Le gardien occupe cet
niveau 2 - vocation espace et il est flou l'exception d'une pe tincelante et
Temps dincantation : 1 action d'un bouclier montrant le symbole de votre divinit. Toute
Porte : 18 m crature vous tant hostile qui se dplace pour la premire
Composantes : V, S, M (un clat de mica) fois lors de son tour dans un espace 3 mtres ou moins du
Dure : instantane gardien doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit sans
quoi elle subit 20 dgts radiants. Si elle russit, les dgts
Un fort bruit rsonnant, douloureusement intense, retentit sont rduits de moiti. Le gardien se volatilise aprs avoir
dun point de votre choix dans la porte du sort. Chaque inflig un total de 60 dgts.
crature prsente dans une sphre dun rayon de 3 mtres
centre sur ce point doit russir un jet de sauvegarde de GARDIENS SPIRITUELS
Constitution sans quoi elle subit 3d8 dgts de tonnerre. Si niveau 3 - invocation
elle russit, les dgts sont rduits de moiti. Une crature Temps dincantation : 1 action
constitue de matriau inorganique, comme la pierre, le Porte : personnelle (rayon de 4,50 mtres)
cristal ou le mtal, fait son jet de sauvegarde avec un Composantes : V, S, M (un symbole sacr)
dsavantage. Un objet non magique qui nest pas port ou Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
transport subit aussi les dgts sil est dans la zone du
sort. Vous appelez des esprits pour vous protger. Ils volent dans
un rayon de 4,50 mtres autour de vous pendant pour la
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en dure du sort. Si vous tes bon ou neutre, leur forme
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les spectrale semble anglique ou ferique ( votre choix). Si
dgts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau vous tes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou
d'emplacement suprieur au niveau 2. dmoniaques. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez
dsigner des cratures que vous pouvez voir pour qu'elles
FUSION DANS LA PIERRE ne soient pas affectes. La vitesse d'une crature affecte
niveau 3 - transmutation (rituel) est rduite de moiti dans la zone d'effet, et quand la
Temps d'incantation : 1 action crature entre dans la zone pour la premire fois pendant
Porte : contact un tour ou commence son tour dans celle-ci, elle doit
Composantes : V, S effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'chec,
Dure : 8 heures la crature prend 3d8 dgts radiants (si vous tes bon ou
neutre) ou 3d8 dgts ncrotiques (si vous tes mauvais).
Vous pntrez dans un objet en pierre ou une surface Si elle russit le jet de sauvegarde, la crature ne prend que
suffisamment large pour contenir totalement votre corps, la moiti des dgts.
fusionnant vous et tout l'quipement que vous portez avec
la pierre pour la dure du sort. En utilisant votre Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
mouvement, vous pntrez dans la pierre l'endroit que utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou suprieur,
vous pouvez toucher. Votre prsence n'est en aucun cas les dgts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
visible ou dtectable par des sens non magiques. d'emplacement suprieur au niveau 3.

Tant que vous tes fusionn avec la pierre, vous ne pouvez GIBOULE
pas voir ce qui se passe au dehors, et vous avez un niveau 3 - invocation
dsavantage tous les jets de Sagesse (Perception) que Temps dincantation : 1 action
vous effectuez pour entendre des sons produits Porte : 45 m
l'extrieur. Vous tes conscient de l'coulement du temps et Composantes : V, S, M (une pince de poussire et
pouvez lancer des sorts sur vous-mme tant que vous tes quelques gouttes deau)
fusionn dans la pierre. Vous pouvez utiliser votre Dure : concentration, jusqu 1 minute
mouvement pour quitter la pierre par l'endroit o vous y
tes rentrs, ce qui met un terme au sort. Vous ne pouvez Tant que le sort persiste, une pluie glace et de la neige
pas vous dplacer autrement. tombent dans un cylindre de 6 mtres de hauteur avec un
rayon de 12 mtres, centr sur un point dtermin dans la
De petits dgts physiques sur la pierre ne vous affectent porte du sort. La visibilit dans la zone est nulle et les
pas, mais sa destruction partielle ou un changement de sa flammes nues dans la zone sont teintes. Le sol dans la
forme ( la condition que vous ne puissiez plus tre contenu
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zone est couvert de glace glissante, rendant le terrain circonstances ou selon des attributs physiques (hauteur ou
difficile. Lorsquune crature pntre dans la zone du sort poids), le type de crature (par exemple, seuls les
pour la premire fois dun tour ou lorsquelle y dbute son aberrations ou les elfes noirs dclenchent le glyphe) ou
tour, elle doit russir un jet de sauvegarde de Dextrit lalignement. Vous pouvez aussi dterminer les conditions
sans quoi elle tombe terre. Si une crature se concentre pour que certaines cratures ne dclenchent pas le glyphe,
dans la zone du sort, elle doit russir un jet de sauvegarde en utilisant un mot de passe, par exemple. Lorsque vous
de Constitution oppos au DD de sauvegarde de votre sort, inscrivez le glyphe, faites un choix entre les runes
sans quoi elle perd sa concentration. explosives ou le sort glyphique.

Runes explosives. Lors de son dclenchement, une


GLOBE D'INVULNRABILIT nergie magique jaillit du glyphe dans une sphre de 6
niveau 6 - abjuration
mtres de rayon centre sur le glyphe. La sphre contourne
Temps dincantation : 1 action
les coins. Chaque crature prise dans la zone doit russir
Porte : personnelle (rayon de 3 mtres)
un jet de sauvegarde de Dextrit sans quoi elle subit 5d8
Composantes : V, S, M (une bulle de verre ou de cristal
dgts dacide, de foudre, de feu, de froid ou de tonnerre (
qui clate au terme du sort)
dterminer lors de la cration du glyphe). En cas de
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
russite, les dgts sont rduits de moiti.
Une barrire immobile et lgrement chatoyante prend la Sort glyphique. Vous pouvez emmagasiner un sort
forme d'une sphre de 3 mtres de rayon autour de vous, et prpar de niveau 3 ou moins dans le glyphe en lincantant
persiste pour la dure du sort. lors de la cration du glyphe. Le sort doit cibler une seule
crature ou une zone. Le sort emmagasin na pas deffet
Tout sort de niveau 5 ou moins incant l'extrieur de la
immdiat lorsquil est incant de cette faon. Lorsque le
barrire ne peut affecter les cratures et les objets qu'elle
glyphe est dclench, le sort emmagasin est incant. Si le
englobe, mme si le sort utilise un emplacement de sort
sort vise une cible, il visera la crature qui a dclench le
suprieur. Un tel sort peut cibler les cratures et les objets
glyphe. Si le sort affecte une zone, la zone est centre sur
l'intrieur de la barrire, mais ce sort n'a pas d'effet sur
cette crature. Si le sort invoque des cratures hostiles ou
eux. De la mme manire, la zone l'intrieur de la sphre
sil cre des objets blessants ou des piges, ils apparaissent
est exclue des zones affectes par de tels sorts.
aussi prs que possible de lintrus et lattaquent. Si le sort
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en demande de la concentration, il persiste pour la dure
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, la complte du sort.
barrire bloque les sorts d'un niveau suprieur pour chaque
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
niveau d'emplacement suprieur au niveau 6.
utilisant un emplacement de niveau 4 ou suprieur, les
dgts des runes explosives augmentent de 1d8 pour
GLYPHE DE GARDE chaque niveau d'emplacement suprieur au niveau 3. Si
niveau 3 - abjuration vous crez un sort glyphique, vous pouvez emmagasiner un
Temps dincantation : 1 heure sort dont le niveau est quivalent ou moindre
Porte : toucher lemplacement de sort utilis pour le glyphe de garde.
Composantes : V, S, M (de lencens et un diamant en
poudre valant au moins 200 po, que le sort consomme) GOURDIN MAGIQUE
Dure : tant que le sort nest pas dissip ou dclench
niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez un glyphe qui
Porte : contact
blesse les autres cratures, soit sur une surface (comme une
Composantes : V, S, M (du gui, une feuille de trfle et un
table ou une portion de plancher ou de mur) ou lintrieur
bton ou un gourdin)
dun objet qui peut tre ferm (comme un livre, un
Dure : 1 minute
parchemin ou un coffret) pour dissimuler le glyphe. Si vous
optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une
Le bois du bton ou du gourdin que vous tenez est altr
superficie de 3 mtres ou moins de diamtre. Si vous
par les pouvoirs de la nature. Pour la dure du sort, vous
choisissez un objet, celui-ci doit demeurer en place. Si
pouvez utiliser votre caractristique pour lancer des sorts
lobjet est dplac plus de 3 mtres de lendroit o le sort
plutt que votre Force pour les jets d'attaque au corps
a t incant, le glyphe se brise et le sort prend fin sans
corps et de dgts avec cette arme, et les dgts de l'arme
avoir t dclench. Le glyphe est pratiquement invisible et
deviennent des d8. De plus, l'arme devient une arme
un jet dIntelligence (Investigation) contre le DD de
magique, si ce n'est pas dj le cas. Ce sort se termine si
sauvegarde de votre sort est requis pour le dcouvrir.
vous le lancez de nouveau ou si vous lchez l'arme
Vous dterminez le dclencheur du glyphe lors de enchante.
lincantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une
surface, les dclencheurs sont typiquement toucher ou se GRAND PAS
tenir sur un glyphe, retirer un objet pos sur le glyphe, niveau 1 - transmutation
sapprocher une certaine distance du glyphe ou manipuler Temps dincantation : 1 action
un objet sur lequel est inscrit le glyphe. Pour les glyphes Porte : toucher
inscrits dans un objet, les dclencheurs sont typiquement Composantes : V, S, M (une pince de terre)
ouvrir lobjet, sapprocher une certaine distance de lobjet, Dure : 1 heure
apercevoir ou lire le glyphe. Une fois que le glyphe est
dclench, le sort prend fin. Vous touchez une crature. La vitesse de la cible augmente
de 3 mtres jusqu la fin du sort.
Vous pouvez raffiner les conditions de dclenchement de
sorte que le sort sactive uniquement selon certaines

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Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en quels sorts ont permis de le crer. Si vous touchez une
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous crature durant toute la dure du sort, au lieu d'un objet,
pouvez cibler une crature supplmentaire pour chaque vous apprenez quels sorts l'affectent actuellement, le cas
niveau d'emplacement suprieur au niveau 1. chant.

GURISON SUPRME ILLUSION MINEURE


niveau 6 - vocation niveau 0 - illusion
Temps dincantation : 1 action Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m Porte : 9 m
Composantes : V, S Composantes : S, M (un peu de laine de mouton)
Dure : instantane Dure : 1 minute

Choisissez une crature que vous voyez dans la porte du Le lanceur de sorts cre un son ou l'image d'un objet
sort. Une dcharge d'nergie positive engouffre la crature porte pendant une minute. Cette illusion se termine
lui permettant de rcuprer 70 points de vie. Ce sort met galement si elle est rvoque au prix d'une action ou si ce
aussi un terme un aveuglement, une surdit et toutes sort est lanc une nouvelle fois.
autres maladies accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet
sur les cratures artificielles et les morts-vivants. Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple
chuchotement un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou suprieur, roulement de tambours, ou tout autre son que vous
la quantit de points de vie rcuprs est augmente de 10 choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensit
pour chaque niveau d'emplacement suprieur au niveau 6. pendant la dure du sort qu'tre discret et produit
diffrents instants dans cet intervalle de temps.
GURISON SUPRME DE GROUPE Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise,
niveau 9 - vocation
des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut
Temps dincantation : 1 action
pas tre plus large qu'un cube de 1,50 mtre de ct. Cette
Porte : 18 m
image ne peut produire de son, lumire, odeur ou tout autre
Composantes : V, S
effet sensoriel. Une interaction physique avec l'image
Dure : instantane
rvle l'illusion, car elle peut tre traverse par n'importe
quoi. Si une crature utilise une action pour examiner le
Un flot d'nergie curative mane de votre personne vers les son ou l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une
cratures blesses qui vous entourent. Vous redonnez
illusion grce un jet d'Intelligence (Investigation) contre
jusqu' 700 points de vie, rpartis votre guise entre les
votre DD de sauvegarde des sorts. Si une crature discerne
cratures de votre choix qui sont visibles dans la porte du
l'illusion pour ce qu'elle est, l'illusion s'vanouit pour la
sort. Les cratures soignes par ce sort sont aussi guries
crature.
de toutes maladies et des effets qui les rendent sourds ou
aveugles. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou
les cratures artificielles. IMAGE ACCOMPLIE
niveau 3 - illusion
Temps dincantation : 1 action
GUIDE Porte : 36 m
niveau 0 - divination
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Temps dincantation : 1 action
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Porte : contact
Composantes : V, S
Vous crez l'image d'un objet, d'une crature ou d'un
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
quelconque phnomne visible qui ne dborde pas d'un
cube de 6 mtres d'arte. L'image apparait un endroit
Vous touchez une crature consentante. Une fois avant la
visible dans la porte et pour la dure du sort. Elle parait
fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le rsultat
bel et bien relle, incluant les sons, les odeurs et la
du d un jet de caractristique de son choix. Elle peut
temprature appropris la chose montre. Vous ne pouvez
lancer le d avant ou aprs avoir effectu son jet de
pas crer une chaleur ou un froid suffisamment intense
caractristique. Le sort prend alors fin.
pour infliger des dgts, un son si fort qu'il inflige des
dgts de tonnerre ou qu'il assourdisse une crature ou
IDENTIFICATION bien une odeur qui pourrait rendre une crature malade
niveau 1 - divination (rituel) (comme la puanteur d'un troglodyte).
Temps dincantation : 1 minute
Porte : contact Tant que vous tes dans la porte de l'illusion, vous pouvez
Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur d'au utiliser votre action pour dplacer l'image un autre
moins 100 po et une plume de hibou) endroit dans la porte du sort. Au moment o l'image
Dure : instantane change d'endroit, vous pouvez modifier son apparence de
sorte que le mouvement de l'image semble naturel. Par
Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant exemple, en supposant que vous crez l'image d'une
toute la dure du sort. Si l'objet est magique ou imprgn crature et que vous la dplacez, vous pouvez changer
de magie, vous apprenez ses proprits et comment les l'image de telle sorte que la crature semble marcher.
utiliser, s'il requiert une liaison pour tre utilis, et le Similairement, vous pouvez faire en sorte que l'illusion
nombre de charges qu'il contient, le cas chant. Vous gnre divers sons des moments diffrents. Vous pouvez
apprenez si des sorts affectent l'objet et quels sont ces sorts. mme simuler une conversation, par exemple. Une
Si l'objet a t cr par un ou plusieurs sorts, vous apprenez interaction physique avec l'image rvle sa nature illusoire

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puisqu'on peut passer au travers. Une crature qui utilise son action pour examiner l'image peut dterminer qu'il
son action pour examiner l'image peut conclure que c'est s'agit en fait d'une illusion en russissant un jet
une image en russissant un jet d'Intelligence d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de
(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si sauvegarde de ce sort. Si une crature voit l'illusion pour ce
une crature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, la qu'elle est, la crature peut voir travers l'image.
crature peut voir travers l'image et les autres qualits
sensorielles de l'image s'vanouissent aux yeux de la IMMOBILISATION DE MONSTRE
crature. niveau 5 - enchantement
Temps dincantation : 1 action
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Porte : 27 mtres
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le
Composantes : V, S, M (une petite pice de fer)
sort persiste jusqu'au moment de sa dissipation, sans
Dure : Concentration, jusqu' 1 minute
requrir de concentration.
Choisissez une crature que vous pouvez voir et porte.
IMAGE MIROIR La cible doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
niveau 2 - illusion tre paralyse pour la dure du sort. Ce sort n'a aucun effet
Temps dincantation : 1 action contre les morts-vivants. la fin de chaque tour, la cible
Porte : personnelle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En
Composantes : V, S cas de russite, le sort prend fin pour la crature.
Dure : 1 minute
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent utilisant un emplacement de niveau 6 ou suprieur, vous
dans votre espace. Jusqu la fin du sort, les duplicatas se pouvez cibler une crature supplmentaire pour chaque
dplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant niveau d'emplacement suprieur au niveau 5. Les
leur position de sorte quil soit impossible de dterminer cratures doivent toutes tre 9 mtres les unes des autres
laquelle des images est relle. Vous pouvez utiliser votre quand vous les ciblez.
action pour dissiper les duplicatas illusoires. chaque fois
quune crature vous prend pour cible avec une attaque IMMOBILISATION DE PERSONNE
pendant la dure du sort, lancez 1d20 pour dterminer si niveau 2 - enchantement
lattaque ne cible pas plutt un de vos duplicatas. Temps dincantation : 1 action
Porte : 18 m
Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit)
sur votre lancer pour diriger la cible de lattaque vers un
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou
plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.
Choisissez un humanode visible dans la porte du sort. La
La CA dun duplicata est gale 10 + votre modificateur de
cible doit russir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi
Dextrit. Si une attaque touche un duplicata, il est
elle est paralyse pour la dure du sort. la fin de chacun
dtruit. Un duplicata peut tre dtruit seulement pas une
de ses tours de jeu, la cible peut faire un autre jet de
attaque qui le touche. Il ignore les autres dgts et effets.
sauvegarde de Sagesse. Si elle russit, le sort prend fin.
Le sort prend fin si les trois duplicatas sont dtruits.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Une crature nest pas affecte par ce sort si elle ne peut
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous
pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme
pouvez cibler un humanode supplmentaire pour chaque
la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions
niveau d'emplacement suprieur au niveau 2. Les
comme tant fausses, comme avec vision lucide.
humanodes doivent tre situs 9 mtres ou moins les uns
des autres.
IMAGE SILENCIEUSE
niveau 1 - illusion
Temps dincantation : 1 action
IMPRCATION
niveau 1 - enchantement
Porte : 18 m
Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S, M (un peu de laine de mouton)
Porte : 9 m
Dure : concentration, jusqu' 10 minutes
Composantes : V, S, M (une goutte de sang)
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
Vous crez l'image d'un objet, d'une crature ou d'un autre
phnomne visible dont les dimensions n'excdent pas un
Jusqu' 3 cratures de votre choix, que vous pouvez voir et
cube 4,50 mtres de cts. L'image apparat un endroit
qui sont porte, doivent effectuer un jet de sauvegarde de
choisi l'intrieur de la porte du sort et perdure pendant
Charisme. Quand une cible qui a rat son jet de sauvegarde
toute la dure du sort. L'image est purement visuelle ; ce
fait un jet d'attaque ou un autre jet de sauvegarde avant la
qui implique qu'elle n'est pas accompagne par un son, une
fin du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le rsultat
odeur ou d'autres effets sensoriels. Vous pouvez utiliser
son jet d'attaque ou de sauvegarde.
votre action pour dplacer l'image n'importe quel endroit
dans la porte du sort. Comme l'image change de lieu, vous Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
pouvez modifier son apparence afin que ses mouvements utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou suprieur,
apparaissent fluides et naturels dans l'image. Par exemple, vous pouvez cibler une crature supplmentaire pour
si vous crez l'image d'une crature et vous la dplacez,
chaque niveau d'emplacement suprieur au niveau 1.
vous pouvez modifier l'image de sorte que la crature
semble rellement marcher. Une interaction physique avec
l'image rvle qu'il s'agit d'une illusion, parce que les
choses peuvent passer au travers. Une crature qui utilise

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INJONCTION INVOCATION D'LMENTAIRE
niveau 1 - enchantement niveau 5 - invocation
Temps dincantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute
Porte : 18 m Porte : 27 m
Composantes : V Composantes : V, S, M (de l'encens allum pour l'air, de
Dure : 1 round l'argile mallable pour la terre, du soufre et du
phosphore pour le feu, ou de l'eau et du sable pour l'eau)
Vous donnez un ordre d'un mot une crature dans la Dure : concentration, jusqu' 1 heure
porte du sort et que vous pouvez voir. La cible doit russir
un jet de sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de Vous invoquez un serviteur lmentaire. Choisissez une
son prochain tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un zone cubique de 3 mtres d'arte remplie d'air, de terre, de
mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue, ou si votre feu ou d'eau et porte. Un lmentaire de FP 5 ou
ordre est directement nocif pour elle. Des injonctions infrieur, appropri la zone, apparat dans un espace
typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez mettre un inoccup dans un rayon de 3 mtres autour de cette zone.
ordre autre que ceux dcrits ici. Si vous le faites, le MD Par exemple, un lmentaire de feu surgira d'un bcher, et
dtermine comment la cible se comporte. Si la cible est un lmentaire de terre mergera du sol. L'lmentaire
empche de suivre votre ordre, le sort prend fin. disparat lorsqu'il tombe 0 point de vie ou lorsque le sort
prend fin. L'lmentaire a une attitude amicale envers vous
Approche. La cible se dplace vers vous par le chemin le et vos compagnons pour la dure du sort. Jeter l'initiative
plus court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive pour l'lmentaire, il jouera son propre tour de jeu. Il
1,50 mtre ou moins de vous. obit aux ordres verbaux que vous lui donnez (cela ne vous
cote aucune action). Si vous ne lui donnez aucun ordre,
Lche. La cible lche tout ce qu'elle tient et termine alors l'lmentaire se dfend lui-mme des cratures hostiles,
son tour. mais n'entreprend aucune autre action.
Fuis. La cible s'loigne de vous le plus rapidement possible. Si votre concentration est brise, l'lmentaire ne disparat
pas, mais vous perdez le contrle de l'lmentaire. Il
Tombe. La cible tombe au sol et termine alors son tour.
devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut
Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune mme vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un
action. lmentaire incontrl, il disparatra 1 heure aprs son
invocation. Le MD possde les statistiques de l'lmentaire.
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
pouvez affecter une crature supplmentaire pour chaque utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou suprieur,
niveau d'emplacement suprieur au niveau 1. Les le FP de l'lmentaire invoqu augmente de 1 pour chaque
cratures que vous ciblez doivent toutes tre dans un rayon niveau d'emplacement suprieur au niveau 5.
de 9 mtres.
INVOCATION DE BTES
INVISIBILIT niveau 3 - invocation
niveau 2 - illusion Temps d'incantation : 1 action
Temps dincantation : 1 action Porte : 18 m
Porte : contact Composantes : V, S
Composantes : V, S, M (un cil enfonc dans de la gomme Dure : concentration, jusqu' 1 heure
arabique)
Dure : concentration, jusqu' 1 heure Vous invoquez les esprits des fes qui prennent la forme de
btes et apparaissent dans des espaces inoccups porte
Une crature que vous touchez devient invisible jusqu' la que vous pouvez voir. Choisissez ce qui apparatra via l'une
fin du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que des options suivantes :
la cible le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou
lance un sort. Une bte de FP 2 ou infrieur
Deux btes de FP 1 ou infrieur
Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Quatre btes de FP 1/2 ou infrieur
utilisant un emplacement de niveau 3 ou suprieur, vous Huit btes de FP 1/4 ou infrieur
pouvez viser une cible de plus par niveau d'emplacement
suprieur 2. Chaque bte est galement considre comme une fe, et
elle disparat lorsqu'elle tombe 0 point de vie ou lorsque
le sort prend fin. Les cratures invoques sont amicales
INVISIBILIT SUPRME envers vous et vos compagnons. Jetez l'initiative du groupe
niveau 4 - illusion
de cratures invoques, elles joueront leur propre tour de
Temps dincantation : 1 action
jeu. Elles obissent toute commande verbale que vous
Porte : contact
leur faites (cela ne vous cote aucune action). Si vous
Composantes : V, S
n'effectuez aucune commande, elles se dfendent elles-
Dure : concentration, jusqu' 1 minute
mmes des cratures hostiles, mais n'entreprennent
aucune autre action. Le MD possde les statistiques des
Vous ou une crature que vous touchez devenez invisible
cratures invoques.
jusqu' la fin de la dure du sort. Tout ce que porte ou
transporte la cible est invisible tant que a demeure sur sa Aux niveaux suprieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
personne. utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous