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INTRODUCCION A LA PROGRAMACION
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A lo largo del curso emos visto varias formas de programar en este apartado encontraras algunos aspectos que involucran
la programacin orientada a objetos.
La Programacin Orientada a Objetos(POO) es un modelo de la programacin que como su nombre lo dice utiliza objetos por medio
de mensajes que nos ayudara a resolver problemas.
Los objetos tienen propiedades y acciones que muestran comportamientos diferentes dependiendo del problema a resolver.
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Un ejemplo de esta clase constituida por objetos seria la transferencia de dinero de la cuenta 1 a la cuenta 2.
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CLASE
ATRIBUTO
Son las propiedades que describen a los objetos pueden ser datos.
MTODO
Son las acciones las operaciones,los procedimientos y funciones los cuales los tenemos que aplicar a los atributos de los objetos que
ocupamos.
OBJETO
Como ya sabemos un objeto es la instancia de una clase donde los objetos pueden contener atributos y mtodos que manejan la solucin al
problema que queremos resolver.
alumno
profesor
mesa
silla
mesa
pizarrn
ABSTRACCIN
La abstraccin se reere a acciones que solo ocuparemos aunque nuestro programa tenga muchas funciones solo se utilizan las necesarias.
Marca
Modelo
Color
Tipo de vehculo ( automvil, camin de carga, camin de
Tipo de Combustible (gasolina, diesel, etc.)
Uso (particular, pblico)
Nmero de pasajeros
Nombre del propietario
Direccin del propietario
HERENCIA
Esto se reere a que un objeto hereda las caractersticas de la clase padre que es de la que proviene aunque una clase de igual forma puede
heredar caractersticas de otra clase.
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La herencia dene la relacin entre clases es un, donde una subclase hereda de una o ms superclases.
POLIMORFISMO
En el polimorsmo nos referimos que muchas veces una operacion tiene el mismo nombre pero tienen diferentes clases y funciones siendo
distintas en cada una de ellas.
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ENCAPSULAMIENTO
Esto se reere a que varios objetos al programarlos ocultan sus funcionalidades internas al exterior ya que reduce errores que pueden
ocurrir cuando estamos ejecutando nuestros programas.La ventaja es que puede tener acceso a varias acciones son mostrar sus detalles.
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Otro aspecto que tenemos que saber es que cada mensaje esta asociado a un mtodo ya que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta
es una ejecucin de un mtodo.
Los atributos de los objetos solo son manipulados por los mtodos que son propios del objeto que estamos ocupando.
Para controlar el acceso a los miembros de una clase utilizaremos tres tipos diferentes
public
private
protected
CONSTRUCTORES
Los constructores son mtodos que sirven para inicializar los datos o variables de una clase tiene el mismo nombre de la clase y no
especicamos ningn valor de retorno.
Son miembros que estan ligados a las clases y no a los objetos.Son comunes para todos los objetos de la clase.
Signican establecer y obtener el metodo get se usa cuando quieres saber cual es el valor que tiene una variable privada de otra clase, el
metodo set es para establecer un valor en una variable privada de otra clase.
DIAGRAMAS UML
Los diagramas UML describen objetos y las estructuras de informacin que necesitamos para realizar un programa es
Los diagramas UML describen objetos y las estructuras de informacin que necesitamos para realizar un programa es
una visualizacin general de lo que necesitamos realizar en nuestro programa.
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En los casos de uso se muestra el usuario donde puede desempear diferentes papeles.Denota su uso en una funcion determinada pero de
igual manera puede desempear uno o mas casos.
DIAGRAMAS DE CLASE
la clase representa un conjunto de propiedades que es la estructura y comportamiento que tendra nuestro programa por medio de objetos al
que llamamos instancia de clases.
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Los atributos representan las propiedades de un objeto y tienen un valor se pueden representar como + pblico,# protegido, privado.
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