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NDICE PGINA:

COMPONENTES DE JUEGO 2
Miniaturas de Plstico 3
TABLERO DE JUEGO 4
Movimiento entre Espacios 5
Islas 5
Canales 5
Ciudades de Victoria 5
DESPLIEGUE 7
REGLAS PARA CHINA 9
SECUENCIA DE JUEGO 10
Secuencia de Turno 10
FASE 1: INVESTIGACIN Y DESARROLLO 11
- 1 y 2 TABLA DE AVANCES 12
FASE 2: ADQUIRIR UNIDADES 13
FASE 3: MOVIMIENTO DE COMBATE 14
- Unidades Martimas Comenzando 15
en Zonas Martimas Hostiles 15
- Unidades Areas 15
- Asaltos Anfibios 16
- Movimiento de Combate Especial 16
- Portaviones 16
- Submarinos 17
- Tanques y Ataques Relmpago 17
- Transportes 18
FASE 4: REALIZACIN DEL COMBATE 18
4. Combate General 20
Liberando un Territorio 23
Capturando una Ciudad de Victoria 24
Fuerzas Multinacionales 24
FASE 5: MOVIMIENTOS SIN COMBATE 24
Dnde Pueden Mover las Unidades 25
FASE 6: MOVILIZAR NUEVAS UNIDADES 26
FASE 7: RECAUDAR INGRESOS 27
- Objetivos Nacionales y 27
Bonificaciones al Ingreso 28
GANANDO LA PARTIDA 29
PERFILES DE UNIDAD 29
AXIS & ALLIES ANNIVERSARY EDITION.

OBJETO DEL JUEGO

Un apunte sobre la ilustracin de portada.

Queramos que Axis & Allies Anniversary Edition sobresaliese de todas las maneras posibles. Por
tanto, sabamos que necesitbamos tener al ilustrador/artista: Jim Butcher, quien dise las ilustracio-
nes de la portada de la caja del Axis & Allies original, para producir tambin la portada para esta ver-
sin.

Resumen de Juego.

Axis & Allies puede ser jugado hasta por seis jugadores. El juego representa un conflicto de dos
bandos, por tanto si tienes a ms de dos jugadores, sepralos en el bando del Eje y el bando de los
Aliados.

Las potencias Aliadas incluyen a los Estados Unidos, Reino Unido y la Unin Sovitica. Las poten-
cias del Eje incluyen Alemania, Japn e Italia. En una partida de seis jugadores, cada jugador controla
una potencia mundial. Si juega menos gente, algunos controlarn a ms de una potencia.

Cada turno que comiences para una potencia, selecciona qu unidades vas a construir para esa
potencia y si quiere arriesgar o no fondos en investigacin (si juegas con las reglas opcionales de
desarrollo de armas). Despus mueves tus unidades atacantes a territorios hostiles y resuelve esos
ataques empleando tiradas de dado.

Despus del combate, puedes realizar movimientos sin combate con tus unidades que no hayan
tomado parte en el combate en ese turno. Finalmente, coloca las unidades que hayas comprado al
principio de tu turno y entonces recauda tus ingresos del turno, incluyendo ingresos obtenidos de
nuevos territorios conquistados.

Cmo Ganar

Cuando el bando del Eje o el bando de los Aliados colectivamente mantengan 15 marcadores
de ciudad de victoria al final de una ronda de juego completa, ese bando gana la partida.

Ajustando la Duracin del Juego

Si queris una partida ms corta, jugad hasta 13 marcadores de ciudad de victoria. Si estis
preparados para una partida ms larga, jugad hasta la victoria completa de todos, los 18, marcadores
de ciudad de victoria.

Si optas por una de estas alternativas, asegrate de que todos los jugadores estn de acuerdo
con ello antes de empezar el juego.

1
COMPONENTES DE JUEGO

Tableros de Juego:
3 Tableros de Juego.
1 Tablero de Batalla

Tablas de Juego
6 Tablas de Despliegue Nacional (una para cada potencia)
1 Tabla de Produccin/Investigacin y Desarrollo Nacional

Fichas y Marcadores
120 Marcadores de Control Nacional
22 Marcadores de Fbrica Daada
18 Fichas de Investigador

Almacenamiento: 8 Cajas en total


6 Cajas de Nacionalidad
2 Cajas de Comunidad

Dados: 14 en total
7 Negros
7 Rojos

Fichas de Plstico: 80 en total


70 Grises
10 Rojas

Papel Moneda: 90 Billetes en total


30 Billetes de Un IPC (verdes)
30 Billetes de Cinco IPC (rojos)
30 Billetes de Diez IPC (azules)

Miniaturas de Plstico: 672 en total

Unidades Comunes (Gris Claro):


24 Complejos Industriales (fbricas)
24 Caones Antiareos (AA)

2
Estados Unidos (Verde): Reino Unido (Canela): URSS (Granate):
25 de Infantera 25 de Infantera 25 de Infantera
12 de Artillera 10 de Artillera 14 de Artillera

12 Tanques 10 Tanques 14 Tanques

12 Cazas 12 Cazas 12 Cazas


8 Bombarderos 4 Bombarderos
8 Bombarderos
4 Acorazados 2 Acorazados
4 Acorazados
4 Portaviones 2 Portaviones
6 Portaviones
8 Cruceros 4 Cruceros
8 Cruceros
10 Destructores 6 Destructores
10 Destructores
10 Submarinos 6 Submarinos
10 Submarinos 10 Transportes 6 Transportes
10 Transportes

China (Verde Claro):


15 de Infantera

Alemania (Gris): Japn (Naranja): Italia (Marrn):


25 de Infantera 25 de Infantera 20 de Infantera
12 de Artillera 10 de Artillera 6 de Artillera
14 Tanques 8 Tanques 6 Tanques
12 Cazas 12 Cazas 6 Cazas
6 Bombarderos 6 Bombarderos 4 Bombarderos
4 Acorazados 6 Acorazados 2 Acorazados
2 Portaviones 6 Portaviones 2 Portaviones
6 Cruceros 8 Cruceros 2 Cruceros
10 Destructores 10 Destructores 6 Destructores
12 Submarinos 10 Submarinos 6 Submarinos
8 Transportes 10 Transportes 4 Transportes

3
TABLERO DE JUEGO

El tablero de juego es un reflejo del mundo en 1941. Est dividido en espacios por lmites de frontera. Los
espacios terrestres son territorios y los espacios de mar son zonas martimas.

Territorios

Los smbolos de control nacional en los espacios del tablero de juego muestran qu potencia controla esos
territorios al principio del juego. En el escenario de juego de 1942, los jugadores alemn y japons colocarn algunos
de sus marcadores de control nacional encima de algn smbolo de control nacional distinto presentado en el mapa.
Esta circunstancia actualiza el mapa de 1941 al escenario de 1942.

El resto de espacios es neutral, tal como Turqua o Mongolia, sin estar alineados con ninguna potencia. Los
territorios neutrales son distinguibles dado que no tienen ni IPC ni smbolos de control nacional. stos representan
reas que son infranqueables por razones polticas o geogrficas. No puedes atacar territorios neutrales, mover a ellos
o mover sobre ellos con unidades areas. Los territorios neutrales no tienen valores de ingreso.

La mayora de territorios tienen un valor de ingreso que va desde el 1 hasta el 12. ste es el nmero de certifica-
dos de produccin industrial (nota del traductor: IPC en ingls) que producen cada turno para su dominador. Pocos
territorios, como Gibraltar, no tienen valor de ingreso.

Cada territorio existe en una de estas tres condiciones:

Amistoso: Un territorio con un marcador de control tuyo o de una potencia amistosa (una de tu bando).

Hostil: Un territorio con un marcador de control de otra potencia enemiga (una del bando opuesto).

Neutral: Un territorio que no tiene valor de IPC o smbolo de control nacional y que no es controlado por ningu-
na potencia. Los territorios neutrales son: Norte de Suramrica, Per Central, Argentina/Chile, Irlanda, Suecia, Suiza,
Espaa, Sahara, Angola, Mozambique, Turqua, Arabia Saud, Afganistn, Himalaya y Mongolia.

Zonas Martimas

Las zonas martimas son o amistosas u hostiles. Las zonas martimas amistosas no contienen buques de guerra
de superficie. Las zonas martimas hostiles contienen buques de guerra de superficie. Resaltar que la presencia de
submarinos enemigos y/o transportes no cuenta para el propsito de determinar si una zona martima es hostil o no.

4
Movimiento entre Espacios
Las unidades pueden mover entre espacios adyacentes (aquellos que comparten una frontera comn).

El tablero de juego se extiende horizontalmente. Los territorios y zonas martimas en el extremo derecho del
tablero son adyacentes a los territorios y zonas martimas del extremo izquierdo. (As, la zona martima 20 conecta con
la zona martima 55; la zona martima 21 conecta con la zona martima 44; y la zona martima 25 conecta con la zona
martima 43.) Los extremos superiores e inferiores del tablero no conectan entre s.
Islas
Una Isla es un territorio localizado enteramente dentro de una zona martima. En su mayora, una zona marti-
ma puede contener un grupo de islas que son consideradas como un territorio. No es posible desplegar unidades
terrestres de tal manera que se dispongan en islas diferentes del mismo grupo. Incluso si la masa de tierra no es visible
en el tablero de juego, las unidades areas pueden aterrizar y las tropas pueden desembarcar en estas islas.

Canales
Hay dos canales vas martimas artificiales que conectan dos masas de agua ms grandes en el tablero de
juego. El Canal de Panam conecta el Ocano Pacfico con el Ocano Atlntico, mientras que el Canal de Suez conecta
el Mar Mediterrneo con el Ocano ndico. Un canal no se considera un espacio, por tanto no bloquea el movimiento
terrestre: las unidades terrestres pueden moverse libremente entre Trans-Jordania y Egipto. Panam es un territorio:
ningn punto de movimiento es requerido para cruzar el canal dentro de Panam.
Si quieres mover unidades martimas a travs de un canal, tu bando (pero no necesariamente tu potencia)
debe controlarlo al comienzo de tu turno (esto es, no puedes emplearlo en el turno en el que lo capturas). El bando
que controla Panam controla el Canal de Panam. El bando que controla tanto Egipto como Trans-Jordania controla
el Canal de Suez. Si un bando controla Egipto y el otro controla Trans-Jordania, Suez es cerrado a las unidades marti-
mas
Ejemplos grficos :
1. Dado que un aliado controla Panam, este destructor britnico puede mover a travs del canal.
2. El crucero alemn no puede pasar a travs del Canal de Suez porque Alemania no controla Egipto

Ciudades de Victoria
En el mapa hay 18 ciudades de victoria, todas ellas cruciales para la campaa blica. La seleccin de las 18
ciudades de victoria se bas en la importancia histrica de la ciudad en aquel entonces. La importancia podra
medirse en trminos de localizacin estratgica, base industrial, recursos u otros factores estratgicos importantes.
Cada ciudad tiene su correspondiente marcador de ciudad de victoria, los cuales se intercambiarn segn esos territo-
rios sean ganados o perdidos.

5
Marcadores de Control Nacional

Los marcadores de control nacional indican el status en la partida. Pueden sealar territorios conquistados y
registrar otra informacin en las tablas de juego.

Tablero de Batalla

El tablero de batalla es una gran tarjeta con columnas que enumera las unidades atacantes y defensoras y sus
fuerzas de combate. Cuando un combate se produce, los jugadores envueltos colocan sus unidades en el tablero de
batalla.
Certificados de Produccin Industrial (IPC)

Estos certificados (denominados IPCs) son el dinero del juego y representan la capacidad para la produccin
militar.

Fuerzas de Combate

Cada potencia tiene un color clave ,otros dos tipos de unidad, caones antiareos y complejos industriales, son
gris claro y no tienen el color clave de una potencia particular: stos pueden cambiar de manos durante la partida.

Tabla de Produccin/Investigacin y Desarrollo.

Esta tabla muestra el nivel de produccin y avances tecnolgicos de cada potencia. La tabla de produccin
nacional es empleada para seguir el nivel de produccin de cada potencia durante toda la partida. Siempre que
desarrolles una nueva tecnologa, coloca uno de tus marcadores de control dentro del recuadro apropiado de avance
en la tabla de desarrollo e investigacin.

Tablas de Despliegue Nacional

Estas tablas (una para cada potencia) muestran el nmero y tipo de unidades que son colocadas en los territo-
rios y zonas martimas de la potencia correspondiente. Cada objetivo de la potencia nacional se muestra en el reverso
de la tabla.

Fichas de Plstico
Emplea estas fichas para ahorrar espacio en las zonas abarrotadas. Colocando una ficha gris bajo una unidad
muestra que all hay una unidad adicional de ese tipo de unidad en el espacio. Colocando una ficha roja bajo una
unidad muestra que all hay cinco unidades adicionales de este tipo de unidad en el espacio.
Por ejemplo: Un destructor con una ficha gris bajo ste cuenta como dos destructores. Una
unidad de infanteria con una ficha roja y otra gris bajo sta cuenta como siete unidades de infantera.
El nmero de apilamiento no est limitado por el nmero de fichas de plstico disponibles.

6
DESPLIEGUE
- Asigna una potencia o potencias a cada jugador. Si un nico jugador tiene a varias potencias, cada una de estas
potencias debe estar en el mismo bando (Eje o Aliados). En una partida de seis jugadores, Italia debe tener su propio
jugador. En una partida con menos de seis jugadores, el jugador que est a cargo de Alemania debera jugar tambin
a Italia. Si un jugador controla varias potencias, ese jugador debe mantener los recursos de cada potencia por separa-
do.
- Coge la tabla de despliegue nacional y todos los marcadores de control y piezas de plstico que pertenezcan a tu
potencia. Puedes encontrar informacin de despliegue y coste de tus unidades en la tabla de despliegue nacional.
- Coloca el tablero de juego en el centro de la mesa. Los jugadores Aliados deberan sentarse cerca del extremo de
arriba (norte) del mapa y los jugadores del Eje deberan sentarse a lo largo del extremo de abajo (sur) del mapa.
- Coloca el tablero de batalla prximo al tablero de juego y los dados cerca del tablero de batalla.
- Coloca la tabla de produccin/investigacin y desarrollo nacional prxima al tablero de juego. Para cada potencia
que ests jugando, coloca el correspondiente marcador de control en la casilla coincidente de la tabla. (Debera
coincidir el total de nmeros rodeados con los territorios que controles.) Elegid a un jugador a cargo de los cambios
de seguimiento de produccin nacional durante la partida.
- Separa los certificados de produccin industrial (IPCs) por su valor (1, 5 y 10). Elegid a un jugador para que sea la
banca y dadle todos los IPCs restantes.
- Cada jugador coge los marcadores de ciudad de victoria e IPCs que se correspondan con las potencias que esos
jugador representen y al escenario que vaya a ser jugado (mostrado ms abajo), ya sea 1941 o 1942. Si un jugador
controla varias potencias, los IPCs de esas potencias deben ser controlados de forma separada durante el juego.

Escenario de 1941
Los jugadores del Eje empiezan con 6 marcadores de ciudades de victoria y los Aliados comienzan con 12.

Marcadores de Ciudad
Potencia IPCs Iniciales
de Victoria Iniciales
Alemania Berln, Paris y Varsovia 31
Japn Tokio y Shangai 17
Italia Roma 10
Washington, San
Estados Unidos Francisco, Honolulu y 40
Manila
Londres, Calcuta,
Reino Unido Sydney, Hong Kong y 43
Ottawa
Mosc, Stalingrado y
Unin Sovitica 30
Leningrado

7
Escenario de 1942

Los jugadores del Eje empiezan con 8 marcadores de ciudades de victoria y los Aliados empiezan con 10.

Marcadores de
Potencia Ciudades de Victoria IPCs Iniciales
Iniciales
Alemania Berln, Pars y Varsovia 31
Tokio, Shangai, Hong
Japn 31
Kong y Manila
Italia Roma 10
Washington, San
Estados Unidos 38
Francisco y Honolulu
Londres, Calcuta,
Reino Unido 31
Sydney y Ottawa
Mosc, Stalingrado y
Unin Sovitica 24
Leningrado

Despliegue del tablero para el escenario de 1942:

El tablero de juego refleja el escenario de 1941. Si prefers jugar el escenario de 1942, necesitaris colocar algu-
nos marcadores de control nacional para reflejar la situacin histrica de ese ao. La colocacin de estos marca-
dores est indicada en las tabas de despliegue nacional de los alemanes y los japoneses para 1942. Coloca los
marcadores encima de los smbolos de control nacional existentes y mostrados en el tablero de juego.

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REGLAS PARA CHINA

China fue una potencia importante en la guerra, pero a diferencia de otras potencias mayores, no fue una nacin indus-
trializada por aquel entonces. Por esta razn, recibe un tratamiento especial en la Edicin Aniversario. Adems, algunas de las
reglas normales se aplican a China de maneras ligeramente diferentes.

China y sus unidades son controladas por el jugador de los Estados Unidos, pero para propsitos de juego se considera
como potencia separada y sus recursos no pueden ser mezclados. El jugador americano toma el turno chino a la vez que el turno
americano pero las unidades de combate chinas y su movimiento son realizados separadamente de las fuerzas americanas. El
jugador americano debe completar las fases de Movimiento de Combate y Realizacin del Combate de las fuerzas chinas antes
de la fase Movimiento de Combate de las fuerzas americanas, o viceversa.

Los territorios chinos en el tablero de juego tienen smbolos de control nacional de las fuerzas Nacionalistas Chinas. Los
valores de IPC impresos en los territorios chinos indican el nmero de IPCs que el jugador del Eje recibira cuando tuviese el
control del territorio.

El ejrcito chino representado en el juego no recibe IPCs por ingreso ni emplea IPCs para generar nuevas unidades. En su
lugar, China obtiene una nueva unidad de infantera por turno por cada dos territorios chinos que no estn bajo el control del Eje
durante la fase de Adquisicin de Unidades en el turno del jugador americano.

El jugador americano coloca las nuevas unidades chinas a la vez que las nuevas unidades americanas son desplegadas.
stas pueden ser colocadas en cualquier territorio controlado por los chinos, sin embargo esas unidades no pueden ser coloca-
das en cualquier territorio que ya contenga tres o ms unidades.

Las unidades chinas tienen un alcance limitado de ocupacin, expuesto por la frontera coloreada. Pueden adems
moverse a los territorios ocupados japoneses de Kiangsu y Manchuria. China puede tomar el control de estos territorios y que
sean tenidos en cuenta para la colocacin de nuevas unidades de infantera. Las unidades chinas no pueden cargarse en trans-
portes.

Kwangtung es un caso especial. Dado que no es un territorio chino no puede ser controlado por China, las fuerzas chinas
pueden atacar unidades del Eje que se encuentren en este territorio y ocuparlo, pero los IPCs generados son del Reino Unido.
ste es el nico territorio extranjero que las unidades chinas pueden ocupar.

Al principio de la partida, China tiene una unidad de cazas americana localizada en el mapa. Representa al grupo de
voluntarios americano los tigres voladores. Este caza se considera parte de las fuerzas chinas para los propsitos de movimien-
to y combate. Si fuese destruido, el jugador americano no puede adquirir una nueva unidad de cazas para China.
Ejemplos en Mapa:
1 China puede controlar Manchuria y Kiangsu.
2 Las fuerzas chinas pueden ocupar Kwantung pero no pueden controlarla.

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SECUENCIA DE JUEGO

Axis & Allies se juega en asaltos. Un asalto consiste en una serie de turnos de cada potencia.

El orden en el que los jugadores toman sus turnos depende del escenario:

Escenario de 1941

1. Alemania
2. Unin Sovitica
3. Japn
4. Reino Unido
5. Italia
6. Estados Unidos

Escenario de 1942

1. Japn
2. Unin Sovitica
3. Alemania
4. Reino Unido
5. Italia
6. Estados Unidos

Si controlas ms de una potencia, mantn los ingresos y unidades de esas potencias por separado. Puedes realizar
operaciones slo por una potencia a la vez.

Secuencia de Turno

Cada turno de una potencia consiste en siete fases, que toman lugar en una secuencia fija. Debes recaudar ingresos si
puedes, pero el resto de partes de la secuencia del turno son voluntarias. Despus de que cada potencia finalice un
turno, el juego pasa a la siguiente potencia.

1. Investigacin y Desarrollo (Regla Opcional)


2. Adquirir Unidades
3. Movimiento de Combate
4. Realizacin del Combate
5. Movimiento sin Combate
6. Movilizar Nuevas Unidades
7. Recaudar Ingresos

Al final del turno del jugador de los Estados Unidos, controla la victoria. Si ninguno de los bandos ha ganado, comien-
za un nuevo asalto.

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FASE 1: INVESTIGACIN Y DESARROLLO

Nota: sta es una regla opcional los jugadores deciden si esta fase estar incluida o no en la partida.

En esta fase, puedes intentar desarrollar tecnologa militar mejorada. Para ello, contratas investigadores que te
otorgan una posibilidad para realizar un importante avance cientfico. Cada marcador de investigador te conceder
un dado que permite una posibilidad para el avance.

Secuencia de Investigacin y Desarrollo

1. Comprar marcadores de investigador


2. Tirar dados de investigacin
3. Tirar dado de avance
4. Sealar desarrollos

Paso 1: Comprar Marcadores de Investigador

Cada marcador de investigador cuesta 5 IPCs. Compra tantos como desees, incluso ninguno.

Paso 2: Tirar Dados de Investigacin

Por cada investigador que tengas, tira un dado.

xito: Si has obtenido al menos un 6 has conseguido exitosamente un avance tecnolgico. Descarta todos tus
marcadores de investigador y contina en el paso 3.
Fracaso: Si no obtienes ningn 6, tu investigacin ha fallado. Mantn todos tus marcadores de investigador y conti-
na con la fase de Adquirir Unidades del turno.

Paso 3: Tirar Dado de Avance

Si conseguiste un 6 en cualquier dado de investigacin, elige una de las dos tablas de avance (prxima pgina) y
lanza un dado para comprobar cul es el avance tecnolgico que has obtenido. Slo puedes recibir un avance cada
turno. Si ya habas recibido el mismo avance en un turno previo, vuelve a tirar el dado hasta que obtengas un nuevo
avance tecnolgico. Una vez hayas recibido todos los avances de una tabla, no puedes obtener ms avances de esa
tabla.

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1 TABLA DE AVANCES
1.- Artillera Avanzada. Cada una de tus unidades de artillera puede ahora proporcionar un apoyo mayor. Una unidad
de artillera puede apoyar dos unidades de infantera por ataque. Las dos unidades de infantera cuando estn junto
con una unidad de artillera avanzada tendrn cada una un valor de ataque de 2.

2.- Misiles. Tus caones antiareos tienen ahora lanzamisiles. Adems de su funcin de combate normal, durante el
paso de incursin de bombardeo estratgico de la fase de Realizacin del Combate de cada turno, cada uno de tus
caones antiareos puede realizar un nico ataque con misiles contra un complejo industrial enemigo a 3 espacios de
ste. Este ataque provoca 1d6 de dao a ese complejo.

3.- Paracaidistas. Cada uno de tus bombarderos puede actuar como un transporte para una unidad de infantera, pero
debe parar en el primer territorio hostil en el que entre durante un turno y dejar la infantera, finalizando su movimien-
to de combate. El bombardero an puede atacar durante la fase de Realizacin del Combate, pero no puede realizar
una incursin de bombardeo estratgico en un turno que transporte una unidad de infantera. La unidad de infantera
puede retirarse a un espacio amistoso adyacente durante el combate.

4.- Produccin Fabril Incrementada. Cada uno de tus complejos industriales puede ahora producir dos unidades adicio-
nales ms all de su valor de IPC previsto. Por ejemplo, Alemania con 10 IPCs puede ahora producir 12 unidades.
Adems, cuando se repare un complejo industrial daado (eliminando marcadores de dao), puedes eliminar dos
marcadores de dao de una vez por cada IPC gastado (la mitad del precio).

5.- Bonos de Guerra. Durante tu fase de Recaudar Ingresos, tira 1d6 y recauda esos IPCs adicionales.

6.- Infantera Mecanizada. Cada unidad de infantera que est emparejada con un tanque puede mover dos espacios
junto con el tanque.
2 TABLA DE AVANCES
1.- Super Submarinos. El valor de ataque de tus submarinos es ahora de 3 en lugar de 2. El valor de defensa de tus
submarinos sigue permaneciendo en 1.

2.- Cazas a Reaccin. El valor de ataque de tus cazas es ahora de 4 en lugar de 3.

3.- Astilleros Mejorados. Tus unidades martimas son ahora ms baratas de construir. Emplea los siguientes costes
revisados:

Unidad Coste en IPCs


Acorazado 17
Portaviones 11
Crucero 10
Destructor 7
Transporte 6
Submarino 5

4.- Radar. Tus caones antiareos golpean ahora con 1 o 2 en lugar de slo 1.

5.- Aviones de Largo Alcance. Tus cazas son ahora cazas de largo alcance y tus bombarderos son ahora bombarderos de
largo alcance. El alcance de tus cazas se incrementa de 4 a 6. El alcance de tus bombarderos se incrementa de 6 a 8.

6.- Bombarderos Pesados. Tus bombarderos son ahora bombarderos pesados. Tira dos dados por cada bombardero
cuando ataques o cuando realices una incursin de bombardeo estratgico. En defensa, tus bombarderos tiran todava
un solo dado.

12
Paso 4: Sealar Desarrollos

Si tu investigacin fue exitosa, coloca uno de tus marcadores nacionales de control dentro del recuadro apropiado de
avance en la tabla de investigacin y desarrollo. Tu desarrollo se hace efectivo de forma inmediata.

Cualquier nmero de potencias puede desarrollar la misma tecnologa, pero las potencias no pueden compartir su
tecnologa.

FASE 2: ADQUIRIR UNIDADES

En esta fase, puedes gastar IPCs en unidades adicionales para ser empleadas en futuros turnos. Todas las unidades de
la tabla de despliegue nacional de tu potencia estn disponibles para adquirir. El precio de una unidad en IPCs est
enumerado en la columna de coste junto al nombre de la unidad.

Cada complejo industrial slo puede producir tantas nuevas unidades como el valor de IPC indicado en el
territorio en el cual est ubicado. Por ejemplo, Alemania puede producir 10 unidades por turno.

Los complejos industriales estn expuestos a incursiones de bombardeo estratgico y misiles. Por cada marca-
dor de dao que el complejo industrial tenga durante la fase de Movilizar Nuevas Unidades, ste podr producir una
unidad menos.

Secuencia de Adquirir Unidades

1. Encargar unidades
2. Pagar por las unidades y reparaciones
3. Colocar unidades en la zona de movilizacin

Paso 1: Encargar Unidades

Selecciona todas las unidades que desees comprar. Puedes adquirir tantas unidades como te puedas permitir, sin
importar las unidades concretas con las que hayas empezado la partida. Si un tipo de unidad no est disponible
(porque esas unidades estn todas en juego), puedes todava adquirir unidades adicionales de ese tipo, no obstante
todos los jugadores deben ponerse de acuerdo en el mtodo de representacin (marcadores, monedas, pedazos de
papel, etc.) de estas unidades

Paso 2: Pagar por las Unidades y Reparaciones

Paga tantos IPCs a la banca como el coste total de las unidades adquiridas.

Puedes adems pagar para eliminar marcadores de dao que estn en los complejos industriales que hayan sido
daados. Cada marcador de dao cuesta 1 IPC para que sea eliminado.

Paso 3: Colocar Unidades en la Zona de Movilizacin.

Coloca las unidades adquiridas en la zona de movilizacin del tablero de juego (localizada en el Ocano Atlntico Sur).
No puedes emplear ya estas unidades, pero las desplegars ms tarde en el turno. Por otro lado, las reparaciones
adquiridas (eliminacin de marcadores de dao) para los complejos industriales tienen efecto inmediatamente.

13
FASE 3: MOVIMIENTO DE COMBATE

Mueve tantas de tus unidades a tantos territorios hostiles o zonas martimas hostiles como desees. El movimiento a un
territorio hostil cuenta como un movimiento de combate, sin importar si ese territorio est ocupado o no. Puedes
mover a un nico espacio hostil desde espacios diferentes, siempre que cada unidad que se mueva pueda alcanzar ese
espacio en un movimiento legal.

Puedes mover unidades a travs de espacios amistosos en ruta a los espacios hostiles durante esta fase. Sin embargo,
las unidades no pueden finalizar su movimiento en espacios amistosos durante la fase de Movimiento de Combate
excepto en cuatro casos:

- Tanques que han realizado un ataque relmpago a travs de un espacio hostil desocupado.
- Unidades martimas que participarn en un asalto anfibio desde una zona martima sin reclamar.
- Unidades martimas movindose desde una zona martima hostil para escapar del combate como su movi-
miento de combate y.-
- Unidades martimas movindose a una zona de mar que contenga slo submarinos enemigos y/o transportes
para atacar a esas unidades.

1. Unidades terrestres deben finalizar su movimiento cuando se encuentren con unidades enemigas, incluyendo
caones antiareos y complejos industriales.
2. Unidades areas pueden mover a travs de territorios hostiles como si fuesen amigos.

Si mueves todas tus unidades fuera de un espacio que controles, an conservas el control de dicho espacio hasta que
el enemigo mueva a ste

y lo controle (el espacio permanece en control de la potencia que lo dominase al principio del turno).

Las unidades no pueden mover dentro o a travs de territorios neutrales.

Las unidades del mismo bando pueden libremente compartir territorios, zonas martimas y espacios en portaviones y
transportes. Estos eventos deben ser acordados por ambas potencias.

Todo el movimiento de combate se considera que tiene lugar al mismo tiempo: por tanto, no puedes mover una
unidad, despus realizar el combate y despus mover esa unidad otra vez durante esta fase. No puedes mover unida-
des adicionales a espacios sitiados una vez que el ataque ha comenzado.

14
Una unidad martima o terrestre puede mover un nmero de espacios igual a su valor de movimiento. La mayora de
unidades debe parar cuando entren en un espacio hostil. As, una unidad con un valor de movimiento de 2 podra
mover a un espacio amigo y despus a un espacio hostil o directamente a un espacio hostil.

Un submarino enemigo y/o un transporte no bloquean el movimiento de tus unidades, ni les impide cargar o descar-
gar en esa zona martima. No ests obligado a atacar un submarino o un transporte enemigo que compartan una
zona martima con tu unidad si esa zona martima slo contiene submarinos y/o transportes enemigos.

1. Las unidades no pueden mover a territorios neutrales.


2. Las unidades martimas distintas de submarinos deben finalizar su movimiento cuando se encuentren con unidades
enemigas. El destructor debe pararse en esta zona, sin embargo, el submarino la puede atravesar de forma segura
dado que la unidad enemiga no es un destructor.

Unidades Martimas Comenzando en Zonas Martimas Hostiles

Al principio de la fase de Movimiento de Combate, puedes tener ya unidades martimas en espacios que contengan
unidades enemigas que ya estaban all al principio de tu turno. Por ejemplo, un enemigo puede haber construido
nuevas unidades martimas en una zona en la que tienes barcos. Cuando vuelve a ser turno, compartirs una zona
martima con fuerzas enemigas.

Si ests compartiendo una zona martima con buques de guerra de superficie (no submarinos y/o transportes), esta
situacin requiere que realices una de las siguientes acciones:

- Permanecer en la zona martima y realizar el combate.


- Salir de la zona martima, cargar unidades a voluntad, y realizar el combate en otro espacio.
- Salir de la zona martima para cargar unidades y volver a la misma zona martima para realizar el combate, o.-
- Salir de la zona martima y no realizar combate.
Una vez que estas unidades hayan movido y/o participado en combate, no pueden mover o participar en la fase del
turno de Movimiento sin Combate. No puedes cargar unidades mientras ests en zonas martimas en disputa

Unidades Areas

Una unidad area que mueva en esta fase debe reservar parte de su valor de movimiento para la fase de Movimiento
sin Combate, en el cual debe volver a un punto de aterrizaje seguro empleando su movimiento restante.

El movimiento de una unidad area en un turno completo est limitado a su valor total de movimiento. As, un bom-
bardero con un valor de movimiento normal de 6 no puede mover seis espacios para llegar a un espacio hostil. Debe
reservar al menos un punto de movimiento para llegar a un territorio vecino y amistoso donde pueda aterrizar. Un
caza puede mover por entero sus cuatro espacios para atacar en lugar de reservar movimiento, pero slo si un porta-
viones podra encontrarse all a la conclusin de la fase de Movilizacin de Nuevas Unidades. (Vanse Perfiles de
Unidad; Unidades Areas, pgina 26)

Las unidades areas que ataquen territorios con caones antiareos sern disparadas .

15
Asaltos Anfibios

Si quieres realizar cualquier asalto anfibio durante la fase de Realizacin de Combate, debes declarar tu intencin de
realizarlo durante esta fase. Un asalto anfibio tiene lugar cuando atacas un territorio costero desde una zona martima
no hostil desembarcando unidades terrestres desde transportes en el territorio objetivo (o realizar un ataque conjunto
con unidades martimas que estn desembarcando y otras unidades).

El movimiento de asalto anfibio se da durante la fase de Movimiento de Combate. Despus de que tus transportes
carguen unidades, tu acorazado debe destruir el destructor enemigo en combate martimo para despejar la zona
hostil de tal manera que el transporte pueda desembarcar en Francia. Si all slo hubiesen estado submarinos defen-
sores y/o transportes, el jugador americano atacante podra haber ignorado a estas unidades o podra haber realizado
combate martimo.
El movimiento de transportes y de cualquier otra unidad acompaante en una zona martima desde la cual planeas
realizar un asalto anfibio cuenta como un movimiento de combate, incluso si all no hay buques de guerra de superfi-
cie enemigos.

Durante la fase de Realizacin del Combate, slo puedes lanzar asaltos anfibios que t hayas declarado en esta fase
(ver Realizacin de Combate: Asaltos Anfibios)

Movimiento de Combate Especial

Un determinado nmero de unidades puede realizar movimientos especiales durante esta fase. stos estn descritos
con detalle ms abajo. (Para informacin completa de las capacidades de combate de cada unidad, vase Perfiles de
Unidad)
Portaviones Cualquier caza que pertenezca a un portaviones se lanza antes de que el buque se mueva,
moviendo de forma independiente del buque. Estos cazas pueden realizar un movimiento de combate
desde la zona martima del buque, o pueden permanecer en la zona martima hasta la fase de Mo-
vimiento sin Combate. Los cazas que pertenezcan a una potencia amistosa embarcados en el portavio-
nes de otra potencia deben permanecer como carga si el portaviones se mueve en combate. No pueden
tomar parte en combate y son destruidos si el buque es destruido.
Ya se mueva durante la fase de Movimiento de Combate o en el Movimiento sin Combate, un
portaviones permite a cazas amistosos aterrizar en ste, en la zona martima donde finalice su movimiento.

El caza mueve independientemente del portaviones para atacar un territorio este turno. El portaviones
mueve para atacar un transporte, pero est todava en un espacio en el cual el caza puede aterrizar durante
su fase de Movimiento sin Combate.

16
Submarinos

Los submarinos son capaces de moverse sin ser detectados debido a su habilidad para sumergirse. Por esta razn,
tienen reglas especiales de movimiento. Un submarino puede mover a travs o dentro de una zona martima que
contenga buques de guerra enemigos durante cualquier fase de Movimiento de Combate o Movimiento sin Combate.
A diferencia de otras unidades, un submarino puede finalizar su movimiento sin combate en una zona martima hostil.
Sin embargo, si un submarino entra en una zona martima que contenga un destructor enemigo, su movimiento
termina inmediatamente.

Esta habilidad de los submarinos para evitar la deteccin permite adems a los buques enemigos ignorar su presen-
cia. Cualquier zona martima que contenga slo submarinos enemigos no paraliza el movimiento de una unidad
martima. Las unidades martimas que terminen su movimiento de combate en una zona martima que slo contenga
submarinos enemigos pueden elegir atacarlos o no. Las unidades martimas pueden, adems, finalizar sus movimien-
tos sin combate en una zona martima que slo contenga submarinos enemigos.

1. Los submarinos pueden mover a travs o a una zona martima hostil que contengan buques de guerra enemigos
sin atacarlos.
2. En este ejemplo, un destructor japons est presente, por lo que los submarinos deben finalizar su movimiento y
atacar.
Tanques y Ataques Relmpago.
Un tanque puede realizar un blitz (ataque relmpago) movindose a travs de un territorio hostil desocupado como
primera parte de un movimiento que finalizar en un territorio amistoso o enemigo. El movimiento completo debe
producirse durante la fase de Movimiento de Combate. El tanque establece el control del primer territorio (coloca all
uno de tus marcadores de control) antes de mover al prximo.

Recuerda ajustar los niveles de produccin nacional cuando realices este ataque relmpago. Un tanque que encuen-
tre unidades enemigas en el primer territorio debe para en ste, incluso si la unidad es un can antiareo o un
complejo industrial.

1. Puedes realizar un ataque relmpago a travs de dos territorios si el primero es hostil pero est desocupado.
Recuerda colocar tu marcador de control en el primer territorio.
2. Debes finalizar el movimiento del tanque cuando encuentres cualquier unidad enemiga, incluyendo caones
antiareos y complejos industriales.

17
Transportes

Si un transporte se encuentra con buques de guerra de superficie hostiles (no submarinos enemigos y/o transportes)
DESPUS de que empiece su movimiento (no cuenta la zona martima en la que haya comenzado), su movimiento
para este turno finaliza y debe para all y realizar combate martimo.

Un transporte puede cargar unidades mientras se encuentre en cualquier zona martima amistosa a lo largo de su
ruta, incluyendo la zona martima en la que empez. Si un transporte carga unidades terrestres durante la fase de
Movimiento de Combate, debe desembarcar dichas unidades para atacar un territorio hostil como parte de un asalto
anfibio durante la fase de Realizacin del Combate o debe retirarse durante el combate martimo. Un transporte que
toma parte de un asalto anfibio debe finalizar su movimiento en una zona martima amistosa (o en una que se conver-
tir en amiga como resultado del combate martimo) desde la cual pueda realizarse el asalto.

Cualquier unidad terrestre a bordo de un transporte se considera carga hasta que es desembarcada. La carga no
puede tomar parte en combate martimo y es destruida si el transporte es destruido.

Cualquier unidad puede pasar a una zona martima que contenga nicamente transportes durante la fase de Movi-
miento de Combate. Sin embargo, si un buque de guerra opta por hundir un transporte sin escolta, ese buque de
guerra debe terminar su movimiento en esa zona martima.

FASE 4: REALIZACIN DEL COMBATE

En esta fase, realizas el combate contra las unidades oponentes empleando la siguiente secuencia:

Secuencia de Combate
1. Incursin de bombardeo estratgico
2. Asaltos anfibios
3. Combate general

Un determinado nmero de unidades tiene reglas especiales que modifican o superponen las reglas de combate de
esta seccin. Mira los Perfiles de Unidad, pgina 24, para las reglas de combate asociadas a cada tipo de unidad.

En ningn caso una potencia Aliada puede atacar a otra potencia Aliada, o una potencia del Eje atacar a otra potencia
del Eje.

1. Incursiones de Bombardeo Estratgico

Durante este paso, puedes bombardear los complejos industriales del enemigo con tus bombarderos. Una incursin
de bombardeo estratgico es un ataque econmico. Los bombarderos atacantes causarn un nmero de puntos de
dao al complejo objetivo igual al total obtenido en los dados utilizados para el ataque.

Despus de resolver el posible fuego antiareo (vase Perfiles de Unidad: Caones Antiareos pgina 25), por cada
bombardero superviviente tira un dado (o dos dados en el caso de bombarderos pesados). El total obtenido en los
dados es el nmero de marcadores de dao que son colocados en el complejo industrial atacado. Un complejo indus-
trial no puede recibir ms dao que el doble del valor de IPC del territorio en el cual est ubicado. Cualquier dao en
exceso no se aplica.
Cuando los bombarderos realizan una incursin contra el complejo
industrial, el can antiareo de ese territorio realiza un ataque contra
cada bombardero que participa. Una tirada de 1 destruye el bombardero
de la izquierda. El bombardero superviviente realiza entonces el ataque
contra el complejo industrial, obteniendo un 3 en la tirada para realizar 3
puntos de dao.

18
2. Asaltos Anfibios
Durante este paso resolvers cada asalto anfibio que hayas declarado durante la fase de Movimiento de Combate. Si
no declaraste ningn ataque anfibio, pasa a Combate General (en la pgina 18).

Secuencia de Asalto Anfibio


1. Combate martimo
2. Bombardeos de acorazados y cruceros
3. Combate terrestre

Paso 1. Combate Martimo: Si hay buques de guerra defensores, debe producirse combate martimo. Si slo hay
submarinos defensores y/o transportes, el atacante puede optar por ignorar a esas unidades o realizar el combate
martimo.

Si se produce el combate martimo, todas las unidades martimas atacantes deben participar en batalla. Realiza el
combate martimo empleando las reglas de Combate General (vase pgina 18), despus contina en el paso 3
(combate terrestre).

Si no se produce combate martimo, contina en el paso 2 (bombardeo).

Paso 2: Bombardeos de Acorazados y Cruceros: Si NO se ha producido combate en la zona martima desde la cual
desembarcars tus unidades desde los transportes, cualquier acorazado o crucero acompaante puede bombardear
el territorio costero que ser atacado. El nmero de barcos que pueden realizar ataques de bombardeo est limitado
a un barco por unidad terrestre que vaya a ser desembarcada desde los transportes al territorio costero. Destruir
transportes enemigos cuenta como combate.

Tira un dado por cada acorazado y crucero. Los acorazados golpean con un 4 o menos y los cruceros golpean con un
3 o menos (sus nmeros de ataque). Por cada golpe, el defensor mueve a una unidad defensora a la zona de bajas
del tablero de batalla (empleado para el combate terrestre, vase ms abajo). Estas bajas podrn ser capaces de
defender durante el paso de combate terrestre antes de que stas sean eliminadas.
Cada acorazado o crucero pueden slo bombardear un territorio costero por turno.

Paso 3. Combate Terrestre: Si la zona martima ha sido despejada de cualquier buque de guerra enemigo defensor
excepto submarinos y transportes y el atacante an tenga unidades terrestres comprometidas con el territorio coste-
ro, mueve todas las unidades atacantes y defensoras al tablero de batalla y realiza el combate empleando las reglas
generales de combate (en la prxima pgina). Recuerda colocar las bajas del bombardeo (si las hubiere) en la zona de
bajas.
Las unidades terrestres atacantes pueden provenir del ocano (martimas) y pueden provenir de territorios vecinos
que estn adyacentes al territorio atacado. Cualquier unidad terrestre que desembarque de un nico transporte
puede slo desembarcar en un nico territorio hostil.
Si no hay unidades terrestres (transportadas como carga) sobrevivientes del combate martimo o si las unidades
martimas atacantes se retiran del combate martimo, entonces cualesquiera unidades que fuesen designadas para
participar en el ataque terrestre (incluyendo unidades areas) deben todava realizar una ronda de combate terrestre
en un ataque normal sobre el territorio hostil pretendido antes de que puedan retirarse.

Despus de un exitoso combate martimo, el transporte america-


no desembarca un tanque e infantera contra una unidad de
infantera alemana. En este punto, las unidades se colocan en el
tablero de batalla para comprobar quin ganar el combate. El
tanque tiene un valor de ataque de 3 y la infantera atacante
tiene un valor de ataque de 1, mientras la infantera defensora
tiene un valor de defensa de 2

19
Si al atacante no le queda ninguna unidad terrestre o si la flota atacante es eliminada, el asalto anfibio concluye.

Mantn separadas las unidades terrestres que atacan por tierra y las unidades terrestres que atacan por mar en el
tablero de batalla. Las unidades que atacan por mar no pueden retirarse. Las unidades que atacan por tierra y las
areas pueden retirarse (entre las rondas de combate). Todas las unidades terrestres que ataquen por tierra deben
retirarse unidas como un mismo grupo. stas slo pueden retirarse al origen de una de ellas. Todas deben retirarse al
mismo tiempo y al mismo lugar. Una retirada puede suceder en la conclusin de cualquier ronda de combate.

Las unidades areas atacantes ya estn involucradas en el combate martimo o ya en el ataque al territorio costero,
pueden retirarse de acuerdo con las reglas comunes (stas aterrizan en la fase de Movimiento sin Combate). Si as lo
hacen, las unidades areas atacantes deben todas retirarse al mismo tiempo.

Las unidades areas y las unidades por tierra (si las hubiera) deben retirarse a la vez.

Unidades Areas: Cada unidad area atacante puede participar en la batalla martima o en el ataque al territorio
costero; no puede realizar ambos. El jugador atacante debe declarar qu unidades areas estarn envueltas en cada
parte del ataque y no pueden cambiar despus sus misiones. Al final del asalto anfibio, todos los aviones permanecen
en el lugar; stos aterrizarn durante la fase de Movimiento sin Combate.

Las unidades areas defendiendo en un territorio slo pueden defender en ese territorio. stas no pueden participar
en el combate martimo.

4. Combate General

En este paso, puedes resolver el combate en cada espacio que contenga tus unidades y las unidades enemigas.

El combate se resuelve disparando (tirando dados) conforme a una secuencia estndar. El combate en cada espacio
tiene lugar a la vez, pero cada territorio afectado o zona martima se resuelve de forma separada y completamente
antes de resolver el combate en el prximo espacio en pugna. El atacante decide el orden de los espacios en los cuales
cada combate se produce. Ninguna nueva unidad puede entrar como refuerzo una vez ha comenzado el combate.

Unidades atacantes y defensoras en cada espacio se consideran que disparan al mismo tiempo, pero para facilitar el
juego tiraris los dados en secuencia: el atacante primero y despus el defensor.

Secuencia de Combate General


1. Colocad unidades en el tablero de batalla
2. Disparo de las unidades atacantes
3. Disparo de las unidades defensoras
4. Elimina las bajas del defensor
5. Contina el ataque o Repligate
6. Conclusin del combate

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Paso 1. Colocad Unidades en el Tablero de Batalla

El tablero de batalla tiene dos lados, catalogados como Atacante y Defensor. Coloca todas tus unidades atacantes y
todas las unidades defensoras de la batalla en sus lados respectivos, en las columnas numeradas que contengan los
nombres y siluetas de esas unidades. El nmero en la columna de la unidad identifica su valor de ataque o defensa.
Por ejemplo, el valor de ataque de una unidad de infantera es de 1 y el valor de defensa es de 2.

En el combate martimo, coloca cualquier carga (ya sean tus propias unidades o las de un aliado) al lado del barco de
transporte que la est cargando. La carga no lanza dados, ni puede sufrir golpe alguno. Se pierde con el transporte
que la est cargando si ste es destruido.

Si ests atacando una zona martima que contenga unidades amistosas, las unidades de tu aliado no se colocan en el
tablero de batalla y permanecen fuera de juego este turno.

Las unidades atacantes vienen de dos territorios. Todas las unidades son colocadas en el tablero de batalla. Despus
de que las unidades atacantes y defensoras disparen y se eliminen bajas, el atacante puede optar por retirarse.

Paso 2. Disparo de las Unidades Atacantes

Los submarinos tienen la habilidad de Ataque por Sorpresa. Ambas unidades de submarinos atacantes y defensores
disparan antes que otras unidades de combate durante la batalla martima. (Vase Ataque por Sorpresa en los
Perfiles de Unidad: Submarinos)
Tira un dado por cada unidad atacante que tenga valor de ataque. Tira a la vez por las unidades con el mismo valor
de ataque. Por ejemplo, tira al mismo tiempo por todas las unidades que tengan un valor de ataque de 3.

Una unidad atacante obtiene un golpe si consigues su valor de ataque o menos en un dado.

Despus de que el jugador atacante haya tirado por todas sus unidades atacantes, el defensor elige una unidad por
cada golpe conseguido y las mueve a la zona de bajas. (Devolver el fuego en el prximo paso del combate).

Paso 3. Disparo de las Unidades Defensoras

Los submarinos defensores ya habrn disparado empleando su habilidad Ataque por Sorpresa mencionada en el
Paso 2. Todas las unidades del bando del defensor tiran un dado por cada unidad que tenga un valor de defensa
(incluyendo las unidades que estn en la zona de bajas). Tira a la vez por las unidades con el mismo valor de defensa.

Una unidad defensora obtiene un golpe si obtienes su valor de defensa o menos.

Despus de que el defensor haya tirado por cada unidad defensora, el atacante elige una unidad por cada golpe
obtenido y elimnala del juego, devolvindola a la bandeja de almacenamiento.

21
Paso 4. Elimina las Bajas del Defensor

Elimina las unidades del defensor situadas en la zona de bajas del juego, devolvindolas a la bandeja de almacena-
miento
Transportes Indefensos: En una batalla martima, si el defensor slo le restan transportes y el atacante an tiene
unidades capaces de atacar, todos los transportes defensores son destruidos, junto con su carga. No tienes que conti-
nuar tirando dados hasta que todos los transportes hayan recibido golpes esto acelerar los combates. Ello adems
se produce si al defensor slo le quedan transportes y submarinos sumergidos y al atacante slo le quedan unidades
areas. Las unidades areas y los submarinos no pueden producirse golpes, por tanto, los transportes estn indefen-
sos. En este punto todos los transportes indefensos son destruidos, junto con su carga. Los transportes atacantes
nunca se pueden considerar indefensos, dado que tienen la opcin de replegarse. Recuerda, sin embargo, que
destruir los transportes indefensos de esta forma todava cuenta como combate para el propsito de bombardeo
cercano y reglas similares.
Paso 5. Contina el Ataque o Repligate

Los asaltos de combate (pasos 1 a 4) continan a menos que una de las siguientes dos condiciones se produzca (por
este orden):

Condicin A El Atacante y/o el Defensor Pierden todas las Unidades

Una vez que todas las unidades con valores de combate en uno o ambos bandos hayan sido destruidas, el combate
termina.

Si un jugador tiene unidades que permanezcan en el tablero de batalla, ese jugador gana el combate. Los jugadores
que tengan unidades en el tablero de batalla las devuelven al espacio en pugna en el tablero de juego.

En una batalla martima, si ambos bandos slo les quedan transportes, los transportes del atacante pueden permane-
cer en la zona martima en pugna o retirarse de acuerdo con las reglas de la Condicin B expuestas ms abajo.

Condicin B El Atacante se Repliega

El atacante (nunca el defensor) puede retirarse durante este paso. Mueve todas las unidades atacantes terrestres o
martimas de ese combate del tablero de batalla a un nico espacio adyacente amistoso desde el cual al menos una
de las unidades atacantes haya movido. En el caso de las unidades martimas, ese espacio debe haber sido amistoso al
principio del turno. Tales unidades deben retirarse juntas al mismo territorio, sin importar de donde viniesen.

Las unidades areas que se repliegan permanecen en el espacio en pugna temporalmente. stas completarn su
movimiento de repliegue durante la fase de Movimiento sin Combate empleando las mismas reglas que una unidad
envuelta en una batalla exitosa.

Despus de una ronda de ataques, el jugador atacante decide replegarse, pero el destructor debe retirarse a una de
las zonas martimas de las cuales las fuerzas atacantes provenan.

22
Paso 6. Conclusin del Combate

Si ganas un combate como atacante de un territorio y tienes una o ms unidades terrestres sobrevivientes all, tomas
el control del territorio. De lo contrario, permanece bajo el control del defensor (si todas las unidades de ambos
bandos fueren destruidas, el territorio permanece bajo el control del defensor). Las unidades martimas no pueden
tomar el control de un territorio, stas deben permanecer en el mar.

Las unidades areas no pueden capturar un territorio. Si tu fuerza de ataque tiene slo unidades areas, no puedes
ocupar el territorio que has atacado, incluso si all no quedan unidades defensoras. Las unidades areas deben volver
a un territorio amigo (los cazas pueden adems aterrizar en un portaviones amistoso). stas se replegarn durante la
fase de Movimiento sin Combate. Hasta entonces, permanecen en el espacio donde han luchado.

Quita las unidades terrestres que hayan sobrevivido del tablero de batalla y colcalas en el nuevo territorio conquista-
do. Coloca tu marcador de control en el territorio (Nota: si ests jugado en el escenario de 1942, coloca tu marcador
de control encima del marcador de control original; no lo elimines). Ajusta los marcadores de control en la tabla de
produccin nacional. Tu produccin nacional se incrementa en el valor del territorio capturado; la produccin del
perdedor se reduce en la misma cantidad.

Un can antiareo o un complejo industrial en el territorio capturado siguen all pero ahora pertenecen a tu bando
(lee Liberando un Territorio, ms abajo). Si capturas un can antiareo, no lo puedes mover en la fase de Movimiento
sin Combate del mismo turno. Si capturas un complejo industrial, no puedes movilizar nuevas unidades all hasta tu
prximo turno.

Liberando un Territorio

Si capturas un territorio que era originalmente controlado por otro miembro de tu bando, liberas el territorio. No
tomas el control de ste; en su lugar, el dominador original recupera el territorio y su ingreso. Los caones antiareos
o complejos industriales en ese territorio revierten al dominador original del territorio.

Si la capital del dominador original est en manos enemigas al final del turno en el cual hubieses liberado el territorio,
t capturas ese territorio, recaudas ingresos del nuevo territorio capturado y empleas cualquier complejo industrial
que all se encuentre hasta que la capital del dominador original sea liberada. Adems tomas la propiedad de cual-
quier can antiareo que se encuentre en ese territorio.
Capturando y Liberando Capitales

Si capturas un territorio que contenga una capital enemiga (Washington, Mosc, Londres, Berln, Roma o Tokyo) sigue
las mismas reglas de capturar un territorio. Aade el valor de ingreso del territorio capturado a tu produccin nacio-
nal.

Adems, recaudas todos los IPCs sin gastar del propietario original de la capital capturada (pero no ocurre lo mismo si
una potencia controla posteriormente esa capital). Por ejemplo, si Alemania conquista Mosc mientras el jugador de
la Unin Sovitica mantiene 18 IPCs, esos IPCs son inmediatamente transferidos al jugador de Alemania. Pero si el
jugador del Reino Unido toma Mosc, ese jugador no recaudara los IPCs del jugador de Alemania.

El propietario original de la capital capturada an se encuentra en juego pero no puede recaudar ingresos de cual-
quier territorio que todava controle y no puede comprar nuevas unidades y/o investigar tecnologas hasta que la
capital sea liberada. Ese jugador se salta todas las fases excepto las fases de Movimiento de Combate, Realizacin del
Combate y Movimiento sin Combate. Si esa potencia o una de su bando liberan la capital, el propietario original
puede recaudar de nuevo ingresos de los territorios que controle, incluyendo los territorios que hayan revertido a su
control.

23
Si una capital es liberada, los complejos industriales y cualquier can antiareo en ese territorio vuelven a la propie-
dad del dominador original de la capital. Los territorios y complejos industriales que sean controlados por el propie-
tario de la nueva capital liberada pero que estn en manos de potencias amistosas tambin revierten en su propie-
dad. Los caones antiareos fuera de la nueva capital liberada permanecen bajo el control de propietario anterior a la
liberacin.

Capturando una Ciudad de Victoria

Cuando captures un territorio que contenga una ciudad de victoria enemiga, toma posesin de su marcador de
ciudad de victoria correspondiente.

Si al final de la ronda, despus del turno del jugador de los Estados Unidos, tu bando controla suficientes ciudades de
victoria para lograr la condicin de victoria que decidisteis al principio de la partida, tu bando gana.

Fuerzas Multinacionales

Unidades de un mismo bando pueden compartir un territorio o zona martima, constituyendo una fuerza multinacio-
nal. Ambas fuerzas pueden defender conjuntamente, pero no pueden atacar juntas (ello no significa que las poten-
cias puedan compartir los ingresos; slo la potencia que controle un territorio puede recaudar los ingresos de ese
territorio).

Una fuerza multinacional no puede atacar al mismo espacio conjuntamente. Cualquier unidad en una zona martima
en la cual se produzca una batalla y que pertenezca a un aliado del atacante no puede de ningn modo participar en
la batalla. Estas unidades no pueden ser tomadas como bajas en el combate martimo y no tienen efecto respecto a
los submarinos defensores. Cada potencia atacante mueve y dispara sus propias unidades en su respectivo turno.

Un caza atacante puede despegar desde un portaviones propiedad de un aliado, pero el portaaviones aliado no
puede mover hasta el turno de su propietario. De igual modo, un portaviones puede transportar un caza aliado como
carga, pero el caza aliado no puede participar en el ataque de ese portaviones.

Una unidad terrestre atacante puede asaltar un territorio costero desde un transporte aliado, pero slo en el turno del
propietario de la unidad terrestre.

Defensa Multinacional: Cuando un espacio que contenga una fuerza multinacional sea atacado, todas sus unidades
defienden juntas. Los atacantes disparan primero de acuerdo con las reglas comunes. Si se obtiene un golpe, los
defensores determinan la baja mutuamente. Si no llegan a un acuerdo, el atacante elige. Cada defensor tira por
separado por sus unidades.

Transportando Fuerzas Multinacionales: Los transportes que pertenezcan a una potencia amistosa puedan cargar y
descargar tus unidades terrestres. ste es un proceso de tres pasos:
1. Cargas en tu turno tus unidades terrestres a bordo del transporte amigo.
2. El propietario del transporte lo mueve (o no) en su turno.
3. Descargas tus unidades terrestres en tu prximo turno.

Fase 5: Movimiento sin Combate

En esta fase, puedes mover cualquiera de tus unidades que no movieron en la fase de Movimiento de Combate o
participaron en combate durante tu turno. Es un buen momento para reorganizar tus unidades, bien para reforzar tus
territorios vulnerables bien para reforzar unidades en el frente. Adems, tendrs que aterrizar todos tus aviones que
participaron y sobrevivieron en la fase de Realizacin del Combate.
Slo aviones y submarinos pueden mover a travs de espacios hostiles durante esta fase.

24
Dnde Pueden Mover las Unidades

Unidades Terrestres: Las unidades terrestres pueden mover a cualquier territorio amistoso. No pueden mover a
territorios hostiles (ni incluso a aqullos que no contengan unidades de combate pero estn controlados por el
enemigo). Resaltar, que es la nica fase en la cual los caones antiareos pueden mover.

Unidades Areas: Una unidad area debe terminar su movimiento en un espacio de aterrizaje apto. Los bombarderos
y cazas pueden aterrizar en cualquier territorio que fuese amigo al principio de tu turno.

Slo los cazas pueden aterrizar en una zona martima con un portaviones amistoso presente. Un sitio para el aterriza-
je debe estar disponible en el portaviones. Adicionalmente:

- Un caza puede aterrizar en una zona martima que est adyacente a un complejo industrial que tengas si colocas en
esa zona un portaviones que previamente adquiriste.
- Una vez que un caza aterriza en un portaviones, el movimiento para AMBAS unidades termina.
- Debes tener disponible el movimiento de un portaviones, que permanezca en ese lugar o que sea desplegado
(nicamente nuevos portaviones) para recoger un caza que termine su movimiento sin combate en una zona marti-
ma. No puedes deliberadamente mover cualquier unidad area fuera del alcance de un potencialmente seguro
espacio de aterrizaje.

Los aviones que no puedan mover a un espacio de aterrizaje apto sern destruidos al final de la fase de Movi-
miento sin Combate.

Ni bombarderos ni cazas pueden aterrizar en cualquier territorio que sea hostil al principio de tu turno, inclu-
yendo cualquier territorio que acabe de ser capturado por ti en este turno.

Unidades Martimas: Las unidades martimas pueden mover a travs de cualquier zona martima amistosa. No
pueden mover a o a travs de zonas martimas hostiles.

Los transportes pueden mover a territorios costeros amistosos y embarcar o desembarcar carga, a menos que
stos cargasen, moviesen o descargasen durante la fase de Movimiento de Combate o de la fase de Realizacin del
Combate.

Los portaviones pueden mover a zonas martimas que permitan aterrizar a cazas amistosos. Deben mover all
si no realizaron movimiento en la fase de Movimiento de Combate y la zona martima amistosa sea la nica zona de
aterrizaje vlida para los cazas. Un portaviones debe terminar su movimiento una vez un caza haya aterrizado en ste.

25
FASE 6: MOVILIZAR NUEVAS UNIDADES

Desplaza las nuevas unidades adquiridas desde la zona de movilizacin en el tablero de juego a los espacios
aptos y que hayas controlado desde el principio del turno, con las siguientes excepciones (ms abajo). No puedes
utilizar todava los complejos industriales que hayas capturado en este turno.

Restricciones a la Colocacin

Por cada complejo industrial, puedes movilizar slo tantas unidades como el valor de ingreso de IPCs del
territorio que contenga el complejo industrial. Este lmite incluye unidades movilizadas en zonas martimas adyacen-
tes al complejo industrial. Por ejemplo, Alemania puede movilizar 10 unidades.

Cada marcador de dao bajo un complejo industrial implica una nueva unidad menos que puede entrar en el
juego en esa fbrica.

No puedes colocar tus nuevas unidades en un complejo industrial propiedad de una potencia amistosa, a
menos que la capital de esa potencia est bajo control enemigo y hayas tomado el control del complejo industrial de
una potencia enemiga despus de que la capital de la potencia amistosa fuese capturada.

Coloca unidades terrestres y bombarderos nicamente en territorios que contengan complejos industriales
elegibles. Las unidades terrestres no pueden entrar en juego en transportes.

Coloca las unidades martimas slo en zonas martimas adyacentes a territorios que contengan complejos
industriales aptos. Las nuevas unidades martimas pueden entrar en juego incluso en una zona martima hostil. No se
produce el combate porque la fase de Realizacin del Combate ha terminado.

Coloca los cazas en territorios que contengan un complejo industrial controlado por tu potencia al principio
de tu turno o en un portaviones de tu potencia que se encuentre en una zona martima adyacente a un territorio
conteniendo un complejo industrial. El portaviones puede ser o bien uno nuevo o bien uno existente ya en ese lugar.
No puedes colocar a un nuevo caza en un portaviones propiedad de una potencia amistosa.

Coloca nuevos complejos industriales en cualquier territorio que hayas controlado desde el principio de tu
turno y que tenga un valor de ingreso de al menos 1. No puedes tener ms de un complejo industrial por territorio.

Si no colocas algunas de tus unidades en el turno en el cual las adquieres, no las pierdes. Las podrs colocar
en turnos futuros durante tu fase de Movilizacin de Nuevas Unidades.

26
FASE 7: RECAUDAR INGRESOS

En esta fase, ganas los ingresos de produccin para financiar futuros ataques y estrategias. Busca el nivel de
produccin nacional de tu potencia (el indicado por tu marcador de control) en la tabla de produccin nacional y
recauda ese nmero de IPCs de la banca.

Si tu capital est bajo el control de una potencia enemiga, no puedes recaudar ingresos ni puedes recaudar
bonificaciones al ingreso. Una potencia no puede prestar o dar IPCs a otra potencia, incluso si ambas potencias estn
en el mismo bando.

Adems, puedes haber alcanzado tus objetivos nacionales. Una potencia que alcance sus objetivos nacionales
experimentar un efecto positivo alentador de un extremo a otro del tablero que implica una moral ms alta junto a
un vigor renovado. Ello premia a tu economa con un empuje extra de 5 o ms IPCs por turno, denominndose bonifi-
cacin al ingreso.

Objetivos Nacionales y Bonificaciones al Ingreso

Nota: sta es una regla opcional Los jugadores deberan decidir si ser incluida o no esta regla en su partida.

Mientras la meta de la partida es capturar las ciudades de victoria, cada potencia tiene adems un objetivo
relacionado con sus objetivos histricos. Estos objetivos, si son conseguidos, te garantizarn una bonificacin al
ingreso.

Los Aliados, especialmente los Estados Unidos y el Reino Unido, parecan haber unido sus objetivos individua-
les en una causa comn la rendicin completa e incondicional del Eje. sta era adems la posicin oficial de la Unin
Sovitica, pero a diferencia de los Estados Unidos y del Reino Unido, los soviticos tambin tenan el comunismo
mundial en mente.

Alemania tena su Lebensraum (Espacio Vital), en Japn era la Gran Esfera de Coprosperidad del Este de
Asia y el objetivo marcado de Italia era convertir el Mar Mediterrneo y los territorios que lo bordean en Mare Nos-
trum.

En reconocimiento de estos conocidos objetivos nacionales, cada pas que alcance sus objetivos nacionales
individuales recibir una bonificacin en una suma de IPCs cada turno.

Aqu estn los objetivos nacionales para cada potencia y su bonificacin al ingreso (tambin mostrado en el
reverso de cada tabla de despliegue nacional):

Potencias del Eje


Alemania: Lebensraum

Espacio Vital. Espacio adicional era necesario para el crecimiento de la poblacin alemana y para una Alemania
ms poderosa. Este espacio sera encontrado en el Este.

- Gana 5 IPCs si las potencias del Eje controlan todos los territorios siguientes: Francia, Europa Noroccidental,
Alemania, Checoslovaquia/Hungra, Bulgaria/Rumania y Polonia.
- Gana 5 IPCs si las potencias del Eje controlan al menos tres de los siguientes territorios: Estados Blticos,
Polonia Oriental, Ucrania, Ucrania Oriental y/o Bielorrusia.
- Gana 5 IPCs si las potencias del Eje controlan al menos uno de los siguientes territorios: RSS de Karelia y/o
El Cucaso.

27
Japn: Gran Esfera de Coprosperidad del Este de Asia
Asia para los asiticos. El objetivo marcado consista en crear un bloque autosuficiente denominado Bloque de nacio-
nes asiticas liderado por los japoneses y libre de las potencias occidentales.

- Gana 5 IPCs si las potencias del Eje controlan todos los siguientes territorios: Manchuria
Kiangsu e Indochina Francesa/Tailandia.
- Gana 5 IPCs si las potencias del Eje controlan al menos cuatro de los siguientes territorios: Kwangtun,
Indias Orientales, Borneo, Filipinas, Nueva Guinea y/o Islas Salomn.
- Gana 5 IPCs si la potencia del Eje controla al menos uno de los siguientes territorios: Islas Hawai,
Australia y/o India.

Italia: Mare Nostrum


Nuestro Mar. Mussolini quera reestablecer la grandeza del Imperio Romano. Este objetivo slo podra manifestarse
controlando todo el Mar Mediterrneo.

- Gana 5 IPCs si las potencias del Eje controlan todos los siguientes territorios: Italia, Balcanes, Marruecos/Argelia
y Libia y ningn buque de guerra de superficie enemigo se encuentra en las zonas martimas 13, 14 y 15 (Vase
Unidades Martimas, pgina 28, para informacin sobre los buques de guerra de superficie).
- Gana 5 IPCs si las potencias del Eje controlan al menos tres de los siguientes territorios: Egipto, Trans-Jordania,
Francia y/o Gibraltar.
Potencias Aliadas
Los Estados Unidos El Arsenal de la Democracia
Los Estados Unidos no fueron siempre el gigante industrial en el que repentinamente se convirtieron. La conversin
de una industria en poca de paz a una de guerra fue realizada prcticamente de la noche a la maana. No obstante,
la realidad de este fenmeno histrico demostr ser una de las realidades histricas innegables de la Segunda Guerra
Mundial.
- Gana 5 IPCs si las potencias Aliadas controlan todos los siguientes territorios: Estados Unidos del Oeste,
Estados Unidos Centrales y Estados Unidos del Este.
- Gana 5 IPCs si las potencias Aliadas controlan las Filipinas.
- Gana 5 IPCs si las potencias Aliadas controlan Francia.
- Gana 5 IPCs si las potencias Aliadas controlan al menos tres de los siguientes territorios: Midway, la Isla de
Wake, Islas Hawai y/o las Islas Salomn.

El Reino Unido El Imperio Britnico


En la poca en la que la guerra estall, el Reino Unido haba extendido su imperio por todo el mundo. Pero el imperio
fue extendido dbilmente y estaba intentando retener el control de sus antiguos centros de poder.

- Gana 5 IPCs si las potencias Aliadas controlan todos los siguientes territorios: Canad Oriental, Canad
Occidental, Gibraltar, Egipto, Australia y la Unin Surafricana.
- Gana 5 IPCs si las potencias Aliadas controlan cualquier territorio originalmente bajo el control de Japn.
- Gana 5 IPCs si las potencias Aliadas controlan al menos uno de los siguientes territorios: Francia y/o los
Balcanes.
Unin Sovitica: La Gran Guerra Patritica
En junio de 1941, Alemania lanz la Operacin Barbarroja. Las fuerzas alemanas pronto tendieron el asedio a Leningra-
do y tuvieron a la vista el Kremlin. El temor de Rusia a una invasin extranjera creci, crear una barrera de seguridad de
territorios extranjeros se convirti en el objetivo sovitico.

- Gana 10 IPCs si las potencias Aliadas controlan al menos tres de los siguientes territorios: Noruega, Finlandia,
Polonia, Bulgaria/Rumana, Checoslovaquia/Hungra y/o los Balcanes.
- Gana 5 IPCs si ninguna otra fuerza Aliada est presente en ningn territorio controlado por la Unin Sovitica y
siempre que los soviticos controlen Archangel.

28
GANANDO LA PARTIDA

Al final del turno del jugador de los Estados Unidos, revisa si cualquiera de los bandos ha ganado la partida de acuer-
do con las condiciones de ciudades de victoria con las que ests jugando.

Por defecto Rendirse con Honor 15


Opcin 1 Proyeccin 13
Opcin 2 Guerra Total 18

Si tu bando controla suficientes ciudades de victoria para obtener las condiciones de victoria preseleccionadas,
ganaris la guerra.
En caso contrario, comienza un nuevo turno y contina el conflicto.

PERFILES DE UNIDAD

Esta seccin proporciona informacin detallada de cada unidad en el juego. Cada entrada tiene una pequea
descripcin, despus enumera el coste de las unidades en IPCs y sus valores de ataque, defensa y movimiento. Cada
tipo de unidad adems tiene habilidades especiales, las cuales estn resumidas bajo sus estadsticas. Los siguientes
perfiles no tienen en cuenta las habilidades especiales atribuidas a aquellas unidades que puedan verse afectadas
por el desarrollo armamentstico.

Unidades Terrestres

La infantera, artillera, tanques y caones antiareos pueden atacar y/o defender slo en territorios. nicamente la
infantera, artillera y tanques pueden capturar territorios hostiles. Todas, excepto los complejos industriales, pueden
ser cargadas en transportes. Los complejos industriales estn localizadas en territorios pero no pueden mover, atacar,
defender o ser transportados.

Infantera
Descripcin: Unidades terrestres bsicas que son fuertes en defensa.
Coste: 3
Ataque: 1 (2 cuando sean apoyadas por artillera)
Defensa: 2
Movimiento: 1

Habilidades Especiales

Apoyada por Artillera: Cuando una unidad de infantera ataca junto con una unidad de artillera, el valor de ataque
de la infantera aumenta de 1 a 2. Cada unidad de infantera debe ser emparejada una por una con una unidad de
artillera de apoyo. Si tu unidad de infantera supera en nmero a tu artillera, las unidades de infantera en exceso
siguen teniendo un valor de ataque de 1. Por ejemplo, si atacas con dos unidades de artillera y cinco unidades de
infantera, dos de tus unidades de infantera tienen un valor de ataque de 2 y el resto de 1. La infantera no puede ser
apoyada por artillera en defensa.

29
Artillera
Descripcin: Proporciona empuje adicional y apoya los ataques de infantera.
Coste: 4
Ataque: 2
Defensa: 2
Movimiento: 1
Habilidades Especiales
Apoya a la Infantera: Cuando una unidad de infantera ataque junto con una unidad de artillera, el valor de ataque de
la infantera aumenta de 1 a 2. Cada unidad de infantera debe emparejarse una por una con la unidad de artillera que
apoya. La artillera no puede apoyar a infantera en defensa.

Tanques
Descripcin: Unidades con ataque pesado y rpido movimiento.
Coste: 5
Ataque: 3
Defensa: 3
Movimiento 2

Habilidades Especiales
Ataque Relmpago: Los tanques pueden realizar ataques relmpago moviendo a travs de territorios hostiles
desocupados como la primera parte de un movimiento de dos espacios que puede finalizar en un territorio amistoso
u hostil. Este movimiento completo debe producirse durante la fase de Movimiento de Combate. Realizando un
ataque relmpago, el tanque establece el control en el primer territorio antes de que mueva al siguiente. El segundo
territorio puede ser amistoso u hostil o incluso el mismo territorio desde el cual el tanque provena. Un tanque que
encuentre unidades enemigas en el primer territorio en el que entre debe finalizar su movimiento, incluso si la unidad
es un can antiareo o un complejo industrial.

Caones Antiareos
Descripcin: Estas unidades representan masivas defensas antiareas.
Coste: 6
Ataque: -
Defensa: 1
Movimiento: 1 (slo movimiento sin combate)

Habilidades Especiales
Movimiento Limitado: no puede mover durante la fase de Movimiento de Combate (aparte de ser cargado en un
transporte si el can antiareo fue cargado en un turno previo).
Derriban las Unidades Areas: Un can antiareo slo puede disparar a unidad area cuando esa unidad ataque un
territorio que contenga a ese can antiareo. Los caones antiareos nicamente disparan durante la primera ronda
de combate y despus son devueltos al tablero de juego. Tira un dado por cada unidad area atacante (si hay ms de
un can antiareo en un mismo territorio, slo uno podr disparar, incluso si los otros estn controlados por poten-
cias diferentes). Con un resultado de 1, esa unidad area es destruida e inmediatamente es retirada de la partida. Si
todas las unidades areas son del mismo tipo, cazas o bombarderos, no hay necesidad de diferenciar las bajas. Sin
embargo, si hay una mezcla de cazas y bombarderos, debes asignar tiradas de dado especficas a aviones especficos
indicando por cul avin se lanza el dado. Con un resultado de 1 se destruye el avin especificado. Este ataque espe-
cial es realizado inmediatamente antes de que el combate comn se produzca en el territorio que contenga el can
antiareo.
Sujeto a Captura: Si un territorio es capturado, cualquier can antiareo que se encuentre en ste es tambin captu-
rado. Su nuevo propietario es el jugador que controle el territorio al final de ese turno. stos pueden ser empleados
por el nuevo propietario en futuros combates. Los caones antiareos nunca son destruidos, excepto cuando un
transporte que cargue uno sea hundido. Si mueves un can antiareo en un territorio controlado por una potencia
amistosa, coloca uno de tus marcadores de control bajo ste.

30
Complejos Industriales
Descripcin: Estas fbricas son el punto de entrada de las nuevas unidades producidas.
Coste: 15
Ataque: N/A
Defensa: N/A
Movimiento: No pueden mover.

Habilidades Especiales
No Pueden Atacar, Defender o Mover: Un complejo industrial no puede atacar, defender o mover. No puede ser
transportado. No se despliega en el tablero de batalla.

Lugares de Movilizacin: Slo puedes movilizar unidades en territorios que contengan complejos industriales que
hayas controlado desde el principio del turno. nicamente puedes movilizar un nmero de unidades hasta el valor de
ingreso del territorio que contenga el complejo industrial (por ejemplo, un complejo industrial construido en Canad
Oriental puede movilizar hasta tres unidades por turno). Puedes colocar nuevos complejos industriales en cualquier
territorio que hayas controlado desde el principio de tu turno y que tenga un valor de ingreso de al menos 1. No
puede haber ms de un complejo industrial por territorio.

Fbricas Daadas (Complejos Industriales): Los bombarderos y misiles pueden daar directamente complejos indus-
triales. Los marcadores de dao se colocan bajo el complejo industrial objetivo. Por cada marcador de dao que se
encuentre bajo un determinado complejo industrial, una unidad menos puede ser movilizada en esa fbrica. El dao
total de un complejo industrial no puede exceder dos veces el valor de IPC del territorio en el cual la fbrica est
ubicada. Los complejos industriales nunca pueden ser destruidos. Sin embargo, pueden ser fuertemente bombardea-
dos y ser daados hasta el punto que tengan tantos marcadores de dao que no tengan habilidad de produccin. En
este caso, ninguna nueva unidad puede entrar en la partida a travs de esa fbrica hasta que sta sea reparada.

Los marcadores de dao pueden ser eliminados al coste de 1 IPC cada uno. Estas reparaciones son pagadas durante la
fase de Adquisicin de Unidades del turno (y los marcadores de dao son eliminados).

Utilizables por las Unidades Invasoras: Si un territorio es capturado, el complejo industrial que all se encuentre tam-
bin es capturado. El jugador que captura podr emplearlo en el turno siguiente a dicha captura, aunque cualquier
marcador de dao existente permanecer bajo el complejo industrial.

No puedes colocar tus nuevas unidades en un complejo industrial propiedad de una potencia amistosa, a menos que
la capital de esa potencia est en manos enemigas. Incluso si liberas un territorio con un complejo industrial en ste,
no puedes emplear el complejo; el propietario original lo podr emplear en su prximo turno.

31
Unidades Areas

Los cazas y bombarderos pueden atacar y defender en territorios. Ambos pueden atacar en zonas martimas. Los
cazas emplazados en portaviones pueden defender zonas martimas. Ambos pueden solamente aterrizar en territo-
rios amigos y los cazas pueden aterrizar en portaviones amistosos. Tus unidades areas no pueden aterrizar en terri-
torios que acabes de capturar, ya hayan estado envueltos en el combate o no. Las unidades areas pueden mover a
travs de territorios y zonas martimas hostiles como si fueran amistosos. Sin embargo, estn expuestos al fuego
antiareo durante el combate siempre que ataquen un territorio que contenga un can antiareo.

Para determinar el alcance, cuenta cada espacio en el cual tu unidad area entre despus del despegue. Cuando se
mueva sobre el mar desde un territorio costero o un archipilago, cuenta la primera zona martima en la que haya
entrado como un espacio. Cuando vuele a un grupo de islas, cuenta la zona de mar que lo rodea y el mismo grupo
como un espacio cada uno (una isla se considera un territorio con su zona martima, las unidades areas con base en
una isla no pueden defender la zona martima que la rodea). Cuando mueves a un caza desde un portaviones, no
cuenta la zona martima del portaviones como primer espacio tu caza se encuentra en esa zona martima. Para
participar en combate, un caza debe despegar del portaviones antes de que ste se mueva, de lo contrario cuenta
como carga.

No puedes enviar a unidades areas a asaltos suicidas, movindolas deliberadamente al combate sin lugar en el que
aterrizar despus. Si hay cualquier duda respecto a si un ataque es un asalto suicida en la fase de Movimiento de
Combate, debes declarar, previamente a cualquier batalla, alguna posible va (sin importar lo remota que sea la
posibilidad) en la que todas tus unidades areas atacantes puedan aterrizar de forma segura ese turno. Ello podra
incluir una combinacin de movimientos de combate. Podra incluir adems movimientos sin combate de un porta-
viones. Si incluye movimiento sin combate de un portaviones, entonces el portaviones no podr mover durante la
fase de Movimiento de Combate.

A fin de demostrar que una unidad area PUEDE tener un lugar de aterrizaje seguro, puedes suponer que todas tus
tiradas de ataque sern golpes y todas las tiradas defensoras sern fallos. No puedes, sin embargo, emplear una
retirada planeada por cualquier portaviones para demostrar un posible lugar de aterrizaje seguro para cualquier caza.

Si declaras que un portaviones mover durante la fase de Movimiento sin Combate para proporcionar una zona de
aterrizaje seguro para un caza que haya movido en la fase de Movimiento de Combate, debes cumplir la decisin y
mover el portaviones a la localizacin planeada en la fase de Movimiento sin Combate, a menos que el caza haya
aterrizado de forma segura en cualquier otro sitio o haya sido destruido antes.

32
Cazas
Descripcin: Estas unidades bsicas areas tienen una fuerte defensa y un alcance considerable.
Coste: 10
Ataque: 3
Defensa: 4
Movimiento: 4

Habilidades Especiales
Aterrizan en Portaviones: Los cazas pueden ser transportados por portaviones. Hasta dos cazas pueden estar en un
portaviones amistoso a la vez. Un caza debe ser lanzado desde la posicin inicial del portaviones para participar en
combate en ese turno. Sin embargo, puede aterrizar en un portaviones en la fase de Movimiento sin Combate (incluso
si se retira) o durante cualquier otro movimiento sin combate (un caza no puede aterrizar en un portaviones durante
el movimiento del portaviones). Tu portaviones puede mover a una zona martima en la cual uno de tus cazas haya
terminado su movimiento (y de hecho, lo debe hacer si es posible) pero no puede mover ms lejos en ese turno.

Un caza con base en un portaviones defensor que es destruido en combate debe intentar aterrizar. Debe aterrizar en
un portaviones diferente amistoso en la misma zona martima, mover un espacio hacia un territorio amistoso o porta-
viones o ser destruido. Este movimiento ocurre despus de que todos los combates del atacante hayan sido resuel-
tos y antes de que la fase de Movimiento sin Combate del atacante comience.

Cada uno de tus cazas con base en tu portaviones atacante se lanzan antes del combate (incluso si no estn partici-
pando en combate) y pueden retirarse a un territorio amistoso o a un portaviones dentro del alcance si sobreviven al
combate. Si cualquier caza no se encuentra en un espacio de aterrizaje apto al final de la fase de Movimiento de
Combate, ste es destruido. (Resaltar que un espacio de aterrizaje apto puede incluir una zona martima en la cual
ser desplegado un nuevo portaviones en la fase de Movilizar Nuevas Unidades, siempre que el espacio de aterrizaje
est disponible.)

Bombarderos
Descripcin: Estos aviones son las mayores armas ofensivas con capacidades para el largo alcance.
Coste: 12
Ataque: 4
Defensa: 1
Movimiento: 6

Habilidades Especiales
Incursiones de Bombardeo Estratgico: Un bombardero puede realizar un ataque econmico contra un complejo
industrial enemigo. Durante el paso de incursin de bombardeo estratgico de la fase de Realizacin del Combate, los
bombardeos que sobrevivan a cualquier fuego antiareo pueden atacar al complejo industrial. Tira un dado por cada
bombardero sobreviviente. Los bombarderos causarn un nmero de puntos de dao al complejo industrial igual al
total obtenido con los dados. El mximo dao total que las incursiones de bombardeo estratgico pueden infligir en
un complejo industrial es dos veces el valor de IPC del territorio.

33
Unidades Martimas

Acorazados, portaviones, cruceros, destructores, transportes y submarinos mueven, atacan y defienden en zonas
martimas. stos no pueden mover dentro de territorios. Para el propsito de estas reglas, los siguientes son buques
de guerra de superficie: acorazados, portaviones, cruceros y destructores. Los transportes no forman parte del grupo
llamado buques de guerra. Los submarinos son buques de guerra pero no son de superficie.

Todas las unidades martimas pueden mover hasta dos zonas martimas amistosas. No pueden mover a o a travs de
zonas martimas hostiles. Si las unidades enemigas que ocupan una zona martima son distintas a submarinos y
transportes, la zona martima es hostil y tus unidades martimas finalizan su movimiento entrando en combate. Los
submarinos son una excepcin: pueden pasar a travs de una zona martima hostil sin detenerse, a menos que est
presente un destructor enemigo (vase Destructores, pgina 29).

Algunas unidades martimas pueden transportar a otras unidades. Los transportes nicamente pueden cargar unida-
des terrestres. Los portaviones pueden transportar hasta dos cazas.

Acorazados
Descripcin: Estas unidades representan a los buques de guerra ms fuertes y ms resistentes.
Coste: 20
Ataque: 4
Defensa: 4
Movimiento: 2

Habilidades Especiales
Dos golpes para destruirse: Un acorazado requiere dos golpes para ser destruido. Si un acorazado es golpeado,
incluso por el Ataque Sorpresa de un submarino, gralo sobre su costado para marcar que est daado pero no lo
desplaces a la zona de bajas del tablero de batalla a menos que reciba un segundo golpe en el mismo combate. Si un
acorazado sobrevive al combate habiendo recibido un golpe, vulvelo a poner derecho sobre el tablero de juego.

Bombardeo Costero: Tus acorazados y cruceros pueden realizar bombardeos costeros durante un asalto anfibio. Estos
acorazados y cruceros deben estar en la misma zona martima que el transporte que va a desembarcar antes de que
stos puedan realizar el bombardeo. Previamente al combate por tierra, cada acorazado y crucero dispara contra las
unidades terrestres enemigas en el territorio que va a ser atacado. Los acorazados y cruceros no pueden realizar
bombardeo costero si stos antes estuvieron envueltos en combate martimo previo al asalto anfibio y no pueden
realizar ms de un bombardeo costero por turno. El nmero de acorazados y cruceros que pueden bombardear
durante un asalto anfibio est limitado a un barco por cada unidad terrestre que vaya a ser desembarcada desde el
transporte al territorio costero.

34
Portaviones
Descripcin: Son enormes buques de guerra capaces de transportar cazas.
Coste: 14
Ataque: 1
Defensa: 2
Movimiento: 2

Habilidades Especiales
Transportan Cazas: Un portaviones puede transportar hasta dos cazas, incluyendo aqullos que pertenezcan a poten-
cias amistosas. Los cazas de potencias amistosas pueden despegar desde y aterrizar en tus portaviones, pero slo
durante el turno de esa potencia. Cualquier caza que pertenezca al propietario del portaviones mueve independien-
temente del portaviones. Estos cazas pueden realizar un movimiento de combate desde la zona martima original del
portaviones o stos pueden permanecer en la zona martima original hasta la fase de Movimiento sin Combate. Los
cazas que pertenezcan a potencias amistosas y se encuentren en portaviones atacantes siempre son tratados como
carga, ya que no estn en su turno. Tu portaviones puede mover a o permanecer en una zona martima donde uno de
tus cazas terminar su movimiento sin combate (y debe hacerlo si es posible).

Defensa de los Cazas: Cuando un portaviones sea atacado, sus cazas (incluso aquellos pertenecientes a potencias
amistosas) se consideran que estn defendiendo en el aire y pueden ser escogidos como bajas en lugar del portavio-
nes. (Sin embargo, un caza no puede ser escogido como baja por el impacto de un submarino, ya que los submarinos
slo pueden atacar a unidades martimas.)

Cruceros
Descripcin: Estas unidades son poderosos buques de guerra aunque econmicos.
Coste: 12
Ataque: 3
Defensa: 3
Movimiento: 2

Habilidades Especiales:
Bombardeo Costero: Tus acorazados y cruceros pueden realizar bombardeo costero durante un asalto anfibio. Estos
acorazados y cruceros deben estar en la misma zona martima que el transporte que va a desembarcar antes de que
stos puedan realizar el bombardeo. Previamente al combate por tierra cada acorazado y crucero dispara contra las
unidades terrestres enemigas en el territorio que va a ser atacado. Los acorazados y cruceros no pueden realizar
bombardeo costero si stos antes estuvieron envueltos en combate martimo previo al asalto anfibio y no pueden
realizar ms de un bombardeo costero por turno. El nmero de acorazados y cruceros que pueden bombardear
durante un asalto anfibio est limitado a un barco por cada unidad terrestre que vaya a ser desembarcada desde el
transporte al territorio costero.

Destructores
Descripcin: Ests unidades son efectivos buques de guerra con fuertes capacidades anti-submarinos.
Coste: 8
Ataque: 2
Defensa: 2
Movimiento: 2

Habilidades Especiales
Nave anti-submarino: Si un destructor est en el mismo espacio que uno o ms submarinos enemigos, ste cancela
las habilidades especiales de esos submarinos: Sumergible, Ataque Sorpresa y Movimiento Submarino (pero no
cualquier otra habilidad obtenida a travs de la investigacin y desarrollo). Adicionalmente, tus aviones pueden
atacar submarinos enemigos.

35
Submarinos
Descripcin: Estas unidades son buques de guerra sumergibles con capacidades nicas.
Coste: 6
Ataque: 2
Defensa: 1
Movimiento: 2

Habilidades Especiales
Sumergible: En cualquier momento que un submarino tenga que lanzar un dado para atacar o defender, puede
sumergirse en su lugar. Ello lo descarta del combate ya no puede atacar ms o recibir golpes en ese combate.
Cuando una ronda de combate comience y un submarino slo se encuentra en combate con aviones, puede sumer-
girse (antes de que el avin dispare).

Ataque Sorpresa: Los submarinos realizan su tirada de ataque antes que otras unidades y los jugadores deben elimi-
nar las bajas causadas por los submarinos antes de que estas unidades tengan posibilidad de realizar una tirada de
ataque o defensa. Este ataque especial slo sucede una vez al principio del paso de disparo de unidades atacantes.
Despus, la secuencia normal de combate contina, si ambos jugadores tienen submarinos, todos los submarinos
disparan su ataque sorpresa antes de tomar bajas. Cualquier golpe conseguido durante este ataque que no destruya
unidades (como los acorazados) permanece en efecto hasta el final del combate.

Cmo los submarinos realizan el combate: Si hay al menos un destructor enemigo defensor en el tablero de batalla,
los submarinos atacantes no pueden realizar el Ataque Sorpresa. stos participarn en el combate durante el paso de
disparo de las unidades atacantes de la secuencia de Combate General. De lo contrario, cada submarino atacante
puede sumergirse o disparar. Elimina cada submarino sumergido del tablero de batalla y colcalo en la zona martima
en pugna del tablero de juego. Tira un dado por cada submarino atacante que permanezca.

Despus de que el jugador atacante haya tirado por todos los submarinos atacantes, el defensor elige una unidad
martima (los submarinos no pueden golpear a unidades areas) por cada golpe obtenido y las desplaza a la zona de
bajas.

Si hay al menos un destructor atacante en el tablero de batalla, los submarinos defensores participarn en el combate
durante el paso de disparo de las unidades defensoras de la secuencia de Combate General. Aparte de ello, cada
submarino defensor puede sumergirse o disparar. Elimina cada submarino que se sumerge del tablero de batalla y
colcalo en la zona martima en pugna del tablero de juego. Tira un dado por cada submarino defensor que perma-
nezca.
Despus de que el jugador defensor haya tirado por todos los submarinos defensores, el atacante elige una unidad
martima (los submarinos no pueden golpear unidades areas) por cada golpe conseguido y lo elimina del juego.

Finalmente, elimina las unidades defensoras de la zona de bajas del juego.

Movimiento Submarino: Las unidades que muevan a una zona martima que contenga submarinos enemigos ignoran
a esos submarinos para los propsitos de movimiento. Adems, los submarinos tratan a las zonas martimas hostiles
como si fuesen amigas para propsitos de movimiento. Sin embargo, si un submarino entra en una zona martima
con un destructor enemigo, su movimiento termina inmediatamente. Esta habilidad de sigilo de los submarinos
adems permite tambin a los barcos enemigos ignorar su presencia. Cualquier zona martima que contenga nica-
mente submarinos enemigos no impide el movimiento de una unidad martima. Las unidades martimas que finali-
cen su movimiento de combate en una zona martima que slo contenga submarinos enemigos puede optar por
atacarlos o no. Las unidades martimas pueden adems terminar su movimiento sin combate en una zona martima
que contenga nicamente submarinos enemigos.

No pueden atacar Unidades Areas: Cuando ataquen o defiendan,no pueden golpear a unidades areas

36
Transportes
Descripcin: Pueden transportar unidades terrestres a travs del mar.
Coste: 7
Ataque: 0
Defensa: 0
Movimiento: 2

Habilidades Especiales
Sin Valor de Combate: Incluso aunque un transporte pueda atacar o defender, ya sea solo o con otras unidades, tiene un valor de combate de
0. Esto implica que un transporte no pueda disparar en los pasos de disparo de las unidades atacantes o disparo de las unidades defensoras.

Esta falta de capacidad de combate adems permite a los barcos enemigos ignorar la presencia de transportes. Cualquier zona martima que
contenga slo transportes enemigos no frena el movimiento de una unidad martima. Las unidades areas o martimas (diferentes de
transportes) que finalicen su movimiento de combate en una zona martima que slo contenga transportes enemigos automticamente
destruyen a esos transportes. Esto cuenta como un combate martimo para esas unidades martimas. Las unidades martimas pueden adems
terminar su movimiento sin combate en una zona martima que contenga nicamente transportes enemigos.

Elegido el ltimo: Los transportes slo pueden ser elegidos como bajas si no hay otras unidades elegibles. Normalmente, esto se producir
cuando slo queden transportes pero puede tambin producirse bajo otras circunstancias. Por ejemplo, los cazas que ataquen transportes y
submarinos sumergidos golpearn a los transportes porque no pueden golpear a los submarinos.

Transportan Unidades Terrestres: Un transporte puede transportar a unidades terrestres que pertenezcan a tu potencia o a una potencia
amistosa. Esta capacidad es respecto a cualquier unidad terrestre ms una unidad de infantera adicional. Por tanto, un transporte puede
cargar a un tanque y a una infantera, una artillera y una infantera, un can antiareo y una infantera o dos unidades de infantera. Un
transporte no puede cargar un complejo industrial. Las unidas terrestres en un transporte son carga: no pueden atacar o defender mientras
se encuentren en el mar y son destruidas si tu transporte es destruido.

Las unidades terrestres que pertenezcan a una potencia amistosa deben cargar en el turno de su controlador, deben ser transportadas en tu
turno y desembarcar en un turno posterior de su controlador.

Cargar en y/o desembarcar de un transporte cuenta como un movimiento completo de la unidad terrestre; no puede mover antes de cargar o
despus de desembarcar. Coloca las unidades terrestres al lado del transporte en la zona martima. Si el transporte mueve en la fase de
Movimiento sin Combate, cualquier nmero de unidades a bordo puede desembarcar en un nico territorio amigo.

Cargando y Descargando: Un transporte puede subir carga en una zona martima antes, durante y despus de que ste se mueva. Un trans-
porte puede recoger carga, mover una zona martima, recoger ms carga, mover una zona martima y desembarcar la carga al final de su
movimiento. Puede adems permanecer en el mar con la carga an abordo (pero slo si la carga que quede abordo fue cargada en un turno
previo o fue cargada este turno en la fase de Movimiento sin Combate).

Cuando un transporte desembarque, no puede mover de nuevo en ese turno. Si un transporte se retira, no puede descargar ese turno. Un
transporte no puede descargar en dos territorios durante un nico turno, ni pueden descargar la carga en otro transporte. Un transporte no
puede cargar o desembarcar mientras se encuentre en una zona martima hostil. Recuerda que las zonas martimas hostiles contienen
unidades enemigas, pero para los propsitos de determinar el status de una zona martima, los submarinos y transportes son ignorados.

Un transporte puede cargar y desembarcar unidades sin mover de la zona martima amistosa en la que se encuentre (ello es conocido como
conectar). Cada transporte est an limitado a su capacidad de carga. Puede desembarcar en un nico territorio y una vez desembarque no
puede mover, cargar o desembarcar otra vez en ese turno.

Asaltos Anfibios: Un transporte puede tomar parte en el paso de un asalto anfibio de la fase de Realizacin del Combate. sta es la nica vez
en la que un transporte puede desembarcar en un territorio hostil.

Durante un asalto anfibio, un transporte debe o bien desembarcar todas las unidades que estaban cargadas durante la fase de Movimiento
de Combate o bien retirarse durante el combate martimo. Puede adems desembarcar cualquier nmero de unidades propiedad de la
potencia del transporte que ya estuvieran abordo al principio del turno.

37