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Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate
Conoscenza Parare [FOR] Attacco da Mischia
2.0 Italia - Tu sei libero di riprodurre, distribuire, (argomento) [INT] [FOR]
comunicare al pubblico, esporre in pubblico,
rappresentare, eseguire o recitare l'opera. Alle seguenti
condizioni: Attribuzione Devi riconoscere il contributo
Utilizzo (oggetto) [AGI] Schivare [AGI] Attacco da Distanza
dell'autore originario. Non commerciale Non puoi usare [AGI]
questopera per scopi commerciali. Non opere derivate
Base 2.0
Non puoi alterare, trasformare o sviluppare
questopera. Creare (oggetto) [FOR] Attacco da Lancio [FOR]
(Azione fisica) [AGI] (Azione comunicativa) (Azione percettiva)
[COM] [PER]
Come si gioca Il 2d6 System un sistema creato per giocare Ogni Abilit di Disciplina pu indicare alla fine del nuo nome l'Abilit
di ruolo con qualunque tipo di ambientazione. Le partite (sessioni) si Base a cui f riferimento.
svolgono con un Master che arbitra la sessione e racconta gli Una Abilit non pu essere troppo generica, deve quindi riferirsi
avvenimenti mentre i giocatori (2d6yer) interpretano ognuno un loro almeno ad un argomento per tipologia. Se una Abilit creata in
personaggio decidendone il comportamento e le azioni che compie base ad un soggetto specifico il suo valore sar doppio se utilizzato
all'interno della storia. Ad ogni round tutti i giocatori utilizzano l'Abilit su quelloggetto. A discrezione del Master una Abilit pu essere
Base Agilit (questa prova si chiama tiro per l'iniziativa), cos si utilizzata al posto di unaltra, se le due Abilit sono simii, con la met
stabilisce lordine di azione partendo da chi ha ottenuto il risultato pi del suo valore.
alto. Tutto quello che serve ad un giocatore per giocare la scheda
del personaggio e due comuni dadi a sei facce. Esempio: Utilizzo strumenti musicali [AGI] non una Abilit valida perch troppo
generica. Utilizzo chitarre [AGI] una Abilit valida. Utilizzo chitarra Canto di Ningil
Nota - Per praticit i dadi sono comunemente indicati con una d [AGI] varr il doppio con lutilizzo di quella chitarra ma la met con lutilizzo di unaltra.
seguita dal valore massimo del dado. Quindi i dadi da 6 verranno Danzare, invece, un'azione fisica e quindi si utilizzer l'Abilit Danzare [AGI].
chiamati d6 e cos 2d6 indicher il risultato ottenuto sommando il
lancio di 2 dadi da 6. Il d3 si ottiene dimezzando il risultato ottenuto Punti ferita: I punti ferita rappresentano l'energia vitale del
tirando un dado da 6. personaggio e si calcolano moltiplicando l'Abilit Base Costituzione
per 3.
Creazione del personaggio Ogni giocatore crea un suo Se durante il gioco i punti ferita scendono a 0 il personaggio resta a
personaggio. Pu scrivere dietro la scheda il suo aspetto terra incosciente e perder 1 punto ferita ad ogni round. Deve
complessivo (colore degli occhi, dei capelli, pettinatura, vestiti, effettuare una prova su Tempra (con difficolt 16, pi eventuali
atteggiamento...) da descrivere, di volta in volta, ai personaggi che malus) ad ogni round, se questo tiro riesce le condizioni si
incontra, e la sua storia precedente agli avvenimenti vissuti nel gioco stabilizzeranno e, pur senza riprendersi subito, il personaggio non
(background). perder ulteriori punti ferita. Se i punti ferita arrivano a -10 il
personaggio muore.
Abilit Ogni personaggio all'interno del gioco definito dalle Famiglio: Il famiglio un compagno (di solito piccoli animali) del
sue abilit. Le Abilit sono di 3 tipi: personaggio nelle sue avventure. La creazione del famiglio segue le
Abilit Base: Le abilit che appartengono ad ogni personaggio e stesse procedure della creazione del personaggio, ad eccezione che
saranno la base per tutte le altre abilit avanzate. bisogna comprare i suoi valori nell'Abilit base Costituzione. 1 valore
e ogni successivo aumento di Costituzione costeranno 12 punti-
[AGI] Agilit [ASP] Aspetto
L'abilit nel muoversi ed effettuare Caratteristiche fisiche e creazione (v. Manuale 2d6 Razze). Sar necessario anche
prove che richiedono velocit. comportamentali che determinano comprendere nella scheda del famiglio delle abilit che permettono di
aspetto e fascino. comunicare o che ne garantiscono l'obbedienza al personaggio.
[COM] Comunicazione [COS] Costituzione Nota I punti guadagnati con gli svantaggi del famiglio saranno
L'abilit nel capire gli altri ed La resistenza fisica del personaggio. spesi esclusivamente per quel famiglio, i punti-creazione al contrario
esprimere le proprie idee. saranno in comune tra personaggio e famiglio.
[FOR] Forza [INT] Intelligenza
La forza fisica del personaggio. L'abilit nell'intuire e nell'apprendere. Pronti Scheda compilata e dadi alla mano, non resta che
immedesimarsi nel personaggio, ascoltare le descrizioni del Master e,
[PER] Percezione [TEM] Tempra
L'abilit nell'uso dei sensi per Il self-control mentale che il all'interno del proprio turno, interpretare il personaggio, descrivere le
percepire gli eventi. personaggio ha su di s. sue azioni e utilizzare al meglio le sue Abilit.