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La guerra de los sexos

El juego de "La guerra de los sexos" es un ejemplo muy sencillo de utilizacin de modelos de la teora de
juegos para analizar un problema frecuente en la vida cotidiana.

Hay dos jugadores: "L" y "ELLA". Cada uno de ellos puede elegir entre dos posibles estrategias a
las que llamaremos "Ftbol" y "Discoteca".

Supongamos que el orden de preferencias de L es el siguiente:

1 (lo ms preferido) L y ELLA eligen Ftbol.

2 L y ELLA eligen Discoteca.

3 L elige Ftbol y ELLA elige Discoteca.

4 (lo menos preferido) l elige Discoteca y ELLA elige Ftbol.

Supongamos que el orden de preferencias de ELLA es el siguiente:

1 (lo ms preferido) L y ELLA eligen Discoteca.

2 L y ELLA eligen Ftbol.

3 L elige Ftbol y ELLA elige Discoteca.

4 (lo menos preferido) l elige Discoteca y ELLA elige Ftbol.

La matriz de pagos es como sigue:


ELLA
Ftbol Discoteca
Ftbol 1\2 3 \ 3*
L
Discoteca 4\4 2\1
Los pagos representan el orden de preferencias.
En verde y a la izquierda de la barra, los pagos a L.
En violeta y a la derecha de la barra los pagos a ELLA.

Este juego, tal como lo hemos descrito, es un juego sin repeticin y sin transferencia de utilidad.
Sin repeticin significa que slo se juega una vez por lo que no es posible tomar decisiones en funcin de
la eleccin que haya hecho el otro jugador en juegos anteriores. Sin transferencia de utilidad significa que
no hay comunicacin previa por lo que no es posible ponerse de acuerdo, negociar ni acordar pagos
secundarios ("Si vienes al ftbol te pago la entrada").

El problema que se plantea es simplemente un problema de coordinacin. Se trata de coincidir en la


eleccin. Al no haber comunicacin previa, es posible que el resultado no sea ptimo. Si cada uno de los
jugadores elige su estrategia maximn el pago que recibirn (3\3) es subptimo. Esa solucin, marcada
en la matriz con un asterisco, no es un punto de equilibrio de Nash ya que los jugadores estn tentados
de cambiar su eleccin: cuando ELLA llegue a la discoteca y observe que L se ha ido al ftbol, sentir
el deseo de cambiar de estrategia para obtener un pago mayor.

El modelo que hemos visto es un juego simtrico ya que jugadores o estrategias son
intercambiables sin que los resultados varen. Podemos introducir una interesante modificacin en el juego
convirtindolo en asimtrico a la vez que nos aproximamos ms al mundo real. Supongamos que las
posiciones 2 y 3 en el orden de preferencias de L se invierten. L prefiere ir solo al Ftbol ms que ir
con ELLA a la Discoteca. La matriz de pagos queda como sigue:
ELLA
Ftbol Discoteca
Ftbol 1 \ 2* 2\3
L
Discoteca 4 \ 4 3\1

Si ELLA conoce la matriz de pagos, es decir, las preferencias de L, el problema de coordinacin


desaparece. Est muy claro que L elegir siembre la estrategia Ftbol, sea cual sea la eleccin de ELLA.
Sabiendo esto ELLA elegir siempre la estrategia Ftbol tambin, ya que prefiere estar con L aunque
sea en el Ftbol que estar sola aunque sea en la Discoteca. La estrategia maximn de ambos jugadores
coincide. El resultado, marcado con un asterisco, es un ptimo, un punto de silla, una solucin estable, un
punto de equilibrio de Nash. Obsrvese que esta solucin conduce a una situacin estable de dominacin
social del jugador que podramos calificar como el ms egosta

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